JP7493235B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般的に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (commonly referred to as "pachinko machines") and slot machine gaming machines (commonly referred to as "pachislot machines").
従来、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて大当りとするか否かの抽選を行うと共に表示装置に図柄を変動表示して抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示するようにし、抽選結果が大当りとなった場合には、表示装置に大当り図柄を停止表示して大当り遊技状態を発生させる遊技機が知られている。 Conventionally, there is known a gaming machine that draws a lottery to determine whether or not a jackpot will be awarded based on the entry of a gaming ball into a starting hole, and displays a moving image on a display device, which then freezes and freezes the image in a manner according to the result of the lottery. If the lottery results in a jackpot, the display device freezes and the jackpot image is displayed, creating a jackpot gaming state.
また、表示装置に図柄を変動表示して抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示する間に、当りに対する期待を示す演出を実行する遊技機が多数提案されている(例えば、特許文献1)。 In addition, many gaming machines have been proposed that display symbols on a display device in a dynamic manner and then freeze the symbols in a manner that corresponds to the lottery results while also implementing effects that indicate the player's hope for a win (for example, Patent Document 1).
しかしながら、当りに対する期待を示す演出については、さらなる工夫の余地がある。そこで、本発明は、当りに対する期待を示す演出について工夫が施されていることにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 However, there is room for further improvement in the presentation of the expectation of a win. Therefore, the present invention aims to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming by incorporating improvements in the presentation of the expectation of a win.
手段1:始動口への入球に基づいて取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記抽選情報に基づく演出を、発光部を含む演出表示手段において実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記始動口への入球に基づき該入球タイミングで実行され得る第1演出及び第2演出を実行可能であり、
少なくとも前記第1演出において、該第1演出の実行契機となった前記始動口への入球に対応する前記特別図柄変動が当りとなる期待が異なる複数の表示態様から選択された表示態様での表示が行われ、
前記第1演出において第1表示態様が表示された後に前記始動口への入球があったとしても前記第2演出を実行不可能であるものの、
前記第1演出において前記第1表示態様よりも前記当りに対する期待が低い第2表示態様が表示された後に、前記始動口への入球があった場合には前記第2演出を実行可能であり、
前記第1演出において前記第1表示態様よりも前記当りに対する期待が高い第3表示態様を表示可能であり、
前記始動口への入球があったタイミングで前記第2演出が実行されると、前記第1演出において当該入球タイミングよりも前から表示されている表示態様が前記第3表示態様に変化されることがないように構成され、
所定のリーチ演出が実行される前記特別図柄変動の実行中に前記始動口への入球があったとしても、前記第2演出が実行されず、
前記第1演出において前記第2表示態様が表示されたあとに該第2表示態様から前記第1表示態様又は前記第3表示態様に変化される場合に、前兆として、該第2表示態様が変化することを示唆する前兆演出を実行可能であり、
前記第1演出において前記始動口への入球に基づき該入球タイミングで前記第1表示態様又は前記第3表示態様が表示される場合には、前記前兆演出が実行されることなく前記第1表示態様又は前記第3表示態様が表示されるように構成され、
演出にかかる演出音を出力可能な演出音出力手段を有し、
前記演出音出力手段によって、前記第1演出において前記複数の表示態様から前記選択された表示態様が表示されるタイミングで、該選択された表示態様に対応する演出音を出力可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とも異なる所定の演出が実行されることにより前記演出表示手段にて前記第1演出が視認不能とされているときに前記始動口への入球があると、該始動口への入球に基づき前記第1演出において前記選択された表示態様の表示は視認可能に行われないものの該選択された表示態様に対応する演出音の出力は可能とされる
ことを特徴する遊技機。
Means 1: A determination means for determining whether or not a winning ball has been won based on lottery information acquired based on the ball entering the starting hole;
A special symbol variation execution means for executing a special symbol variation based on the establishment of a start condition;
A game machine including: a performance execution means for executing a performance based on the lottery information in a performance display means including a light-emitting unit;
The performance execution means is capable of executing a first performance and a second performance that can be executed at a ball entry timing based on the ball entry into the starting hole,
At least in the first performance, the special symbol variation corresponding to the ball entering the starting hole that triggered the execution of the first performance is displayed in a display mode selected from a plurality of display modes having different expectations of winning,
Even if a ball enters the starting hole after the first display mode is displayed in the first performance, the second performance cannot be executed,
The second performance can be executed when a ball enters the starting hole after a second display mode in which the expectation of the winning is lower than that of the first display mode is displayed in the first performance,
In the first performance, a third display mode having a higher expectation for the hit than the first display mode can be displayed,
When the second performance is executed at the timing of the ball entering the starting hole, the display mode that has been displayed in the first performance before the ball entering timing is not changed to the third display mode,
Even if a ball enters the starting hole during the execution of the special pattern variation in which a predetermined reach performance is executed, the second performance is not executed,
When the second display mode is changed to the first display mode or the third display mode after the second display mode is displayed in the first performance, a premonition performance suggesting that the second display mode will change can be executed as a premonition;
When the first display mode or the third display mode is displayed at a ball-entering timing based on the ball entering the starting hole in the first performance, the first display mode or the third display mode is displayed without executing the premonition performance,
A performance sound output means is provided for outputting a performance sound related to the performance,
The effect sound output means is capable of outputting an effect sound corresponding to the selected display mode at a timing when the display mode selected from the plurality of display modes is displayed in the first effect,
A gaming machine characterized in that when a ball enters the starting hole while the first performance is made invisible by the performance display means by executing a predetermined performance different from the first performance and the second performance, the selected display mode in the first performance is not displayed visibly based on the ball entering the starting hole, but the performance sound corresponding to the selected display mode can be output.
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can prevent a decline in gaming interest.
本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図1乃至図9を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図であり、図3はパチンコ機の平面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパチンコ機を前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。図7は本体枠から扉枠3を開放させると共に、外枠2から本体枠4を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図8はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して前から見た分解斜視図であり、図9はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して後ろから見た分解斜視図である。
A
本実施形態のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。
The
パチンコ機1の外枠2は、図8及び図9等に示すように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。
As shown in Figures 8 and 9, the
また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている。
The
パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が四角形で前後に貫通している貫通口111を有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられ遊技球を貯留可能な上皿201及び下皿202を有した皿ユニット200と、扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられるトップユニット350と、扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられる左サイドユニット400と、扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられる右サイドユニット450と、扉枠ベースユニット100の前面右下部に皿ユニット200を貫通して取付けられ上皿201に貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ遊技領域内へ打ち損じた遊技球を受けて皿ユニット200の下皿202へ排出するファールカバーユニット520と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ上皿201の遊技球を球発射装置680へ送るための球送りユニット540と、扉枠ベースユニット100の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット560と、ガラスユニット560の後面下部を覆う防犯カバー580と、を備えている。
The
パチンコ機1の本体枠4は、一部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム660と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベースの正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技球を払出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けられている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。
The
裏カバー980の内部には、パチンコ機1で行われる遊技の進行にかかる制御を行う主制御ユニット1300が設けられる。主制御ユニット1300には役物比率表示器1317が設けられる。役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。演出表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。なお、役物比率表示器1317を主制御ユニット1300ではなく、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。
Inside the
また、役物比率を表示する表示装置を別に設けず、演出表示装置1600、3114、244に役物比率を表示してもよい。この場合、演出表示装置1600、3114、244のいずれかに役物比率を常時表示すると、役物比率を遊技者に報知でき、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。
In addition, instead of providing a separate display device to display the role ratio, the role ratio may be displayed on the
役物比率は、後述するように、役物獲得球数÷総獲得球数で計算でき、例えば役物比率の数値が高い(例えば、90%)のパチンコ機は、大当たりによって多くの賞球が得られているので、調子がよいといえる。一方、役物比率の数値が低い(例えば、10%)のパチンコ機は、大当たり遊技が少なく、大当たり中の賞球が少ないので、調子が悪いといえる。したがって、遊技者は、役物比率の数値を考慮して、遊技するパチンコ機を選択できる。 As described below, the bonus feature ratio can be calculated by dividing the number of bonus feature balls by the total number of bonus feature balls. For example, a pachinko machine with a high bonus feature ratio (e.g., 90%) can be said to be in good condition because it has won many prize balls from jackpots. On the other hand, a pachinko machine with a low bonus feature ratio (e.g., 10%) can be said to be in bad condition because it has won few jackpots and won few prize balls during jackpots. Therefore, players can choose a pachinko machine to play on by taking the bonus feature ratio into consideration.
遊技者に役物比率を報知する態様として、役物比率の数値を演出表示装置1600に表示してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で数値を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で数値を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。役物比率の数値は、装飾図柄と間違えないような態様で表示するとよい。例えば、変動していないときの装飾図柄の表示位置と重ならない位置に表示したり、役物比率を示す数字の大きさを装飾図柄より小さくするなどの態様で表示するとよい。表示態様は何段階に分けてもよい。
The value of the role ratio may be displayed on the
また、役物比率の数値によって演出表示装置1600に表示される装飾図柄の態様を変えて、役物比率を遊技者に報知してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で装飾図柄を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で装飾図柄を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。表示態様は何段階に分けてもよい。
The form of the decorative pattern displayed on the
また、扉枠3に備わる演出表示装置244に表示してもよい。その際、上述した表示態様を変えてもよいし、役物比率だけでなく、他の情報とともに表示してもよい。他の情報とは、大当たり回数や大当たりの連続回数(所謂、連チャン回数)や持ち球数、残り残金などである。
It may also be displayed on the
また、役物比率に限らず、後述する連続役物比率やベース値などを、前述したように態様を変化させて表示してもよい。役物比率、連続役物比率、ベース値は、各々表示態様を変えてもよい。 In addition to the role ratio, the consecutive role ratio and base value described below may be displayed in different ways as described above. The role ratio, consecutive role ratio, and base value may each be displayed in different ways.
主制御ユニット1300は、図13に示すように、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印された透明の樹脂製の主制御基板ボックス1320に封入されており、プリント基板上に配置された部品を外部から見ることができる。さらに、例えば、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合、パチンコ機1の裏面側から主制御ユニット1300を見ることができ、主制御ユニット1300に設けられる役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見ることができる。役物比率表示器1317を主制御基板ボックス1320内に封入することによって、パチンコ機1の射幸性を低く見せるための役物比率表示器1317の不正な改造を防止でき、パチンコ機1の正確な射幸性を表示できる。
As shown in FIG. 13, the
なお、裏カバー980が不透明な樹脂で形成されている場合、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980に穴を開けたり、役物比率表示器1317の位置を透明にすることによって、パチンコ機1の裏面側から役物比率表示器1317を見られるようにしてもよい。
If the
また、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合でも、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980の表面を平坦に形成したり、裏カバー980を薄く形成することによって、役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見やすくしてもよい。
Even if the
パチンコ機1の裏面下方には、アウト口1111や入賞口2001、2005、2006などを経由して遊技領域5aから流出した遊技球を集合し、パチンコ機1の外部に排出する排出口が設けられている。なお、排出口から排出された遊技球は、島設備を通じて球タンク802に供給される。本実施例のパチンコ機1には、排出口から排出される遊技球を検出する排出球センサ3060を設ける。
A discharge port is provided on the underside of the rear surface of the
図13に示すように、主制御ユニット1300には表示スイッチ1318が設けられる。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318が操作可能な穴が設けられる。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は主制御基板ボックス1320に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の近くに設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けてもよい。周辺制御ユニット1500や、主制御ユニット1300とは別体で設けられた中継基板や、枠側の電源基板ボックス930内の電源基板や、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。
As shown in FIG. 13, the
本体枠4の払出ユニット800は、本体枠ベース600の後側に取付けられる逆L字状の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール803からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット820の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット820により誘導された遊技球を払出制御基板ユニット950に収容された払出制御基板951(図17を参照)からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置830と、払出ユニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方へ誘導すると共に皿ユニット200における上皿201での遊技球の貯留状態に応じて遊技球を通常放出口又は満タン放出口の何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット850と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850の通常放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路526へ誘導する通常誘導路及び満タン放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の満タン球受口530へ誘導する満タン誘導路を有した下部満タン球経路ユニット860と、を備えている。
The
本体枠4の基板ユニット900は、本体枠ベース600の後側に取付けられる基板ユニットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後側に取付けられ内部に低音用のスピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にインターフェイス制御基板が収容されているインターフェイス制御基板ボックス940と、電源基板ボックス930及びインターフェイス制御基板ボックス940に跨って取付けられており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板ユニット950と、を備えている。
The
パチンコ機1の遊技盤5は、図8及び図9等に示すように、遊技球が打込まれる遊技領域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側の下部に取付けられており上方に開放された箱状の基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後側に取付けられておりパチンコ機1の遊技を制御するための主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、遊技パネル1100の前側で遊技領域5a内に取付けられ遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能な複数の入賞口を有した表ユニット(図示は省略)と、基板ホルダ1200の上側で遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000と、を備えている。
As shown in Figures 8 and 9, the
本実施形態のパチンコ機1は、上皿201に遊技球を貯留した状態で、遊技者がハンドルレバー504を回転操作すると、球発射装置680によってハンドルレバー504の回転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、図示しない入賞口に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿201に払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿201内の遊技球を遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。
In the
[2.遊技盤の全体構成]
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図10乃至図16を参照して詳細に説明する。図10は、遊技盤の正面図である。図11は遊技盤を右前から見た斜視図であり、図12は遊技盤を左前から見た斜視図であり、図13は遊技盤を後ろから見た斜視図である。また、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図15は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。更に、図16は、遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。
[2. Overall configuration of the game board]
Next, the overall structure of the
本実施形態の遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504を操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310(図17を参照)を有している主制御ユニット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内となる部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示は省略)。
The
また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能な演出表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユニット3000の後面に演出表示装置1600が取付けられていると共に、演出表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。
The
遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。
The
表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。第二大入賞口2006は、遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されている(図16を参照)。
The
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。
The
裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010内の所定位置に配置されており表ユニット2000の一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検知する複数の一般入賞口センサ3015と、裏箱3010の後面に取付けられており演出表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、裏箱3010内の正面視右端に取付けられておりセンター役物2500の一般入賞口2001や第二始動口2004に受入れられた遊技球を排出するための右球通路ユニット3030と、裏箱3010内の正面視右下隅の前端付近に取付けられておりセンター役物2500の第二大入賞口2006や第二アウト口2543cに受入れられた遊技球を排出するための右下球通路ユニット3035と、を備えている。
The
また、裏ユニット3000は、裏箱3010の後面に取付けられている上中継基板3040と、上中継基板3040の後側を覆う上中継基板カバー3041と、裏箱3010の後面に回動可能に取付けられている箱状の演出駆動基板ボックス3042と、演出駆動基板ボックス3042内に収容されている演出駆動基板3043と、裏箱3010の後面に取付けられているパネル中継基板3044と、パネル中継基板3044の後側を覆うパネル中継基板カバー3045と、を備えている。
The
更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。
The
[2-1.前構成部材]
次に、前構成部材1000について、主に図14及び図15を参照して説明する。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
[2-1. Previous components]
Next, the
また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。
The
また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。
The
レール1001、1002の出口付近(望ましくは、逆流防止部材1007を通過した直後)の遊技盤5の裏面側には、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球を検出する発射球センサ1020を設ける。例えば、発射球センサ1020は、磁気センサで構成し、逆流防止部材1007を通過して遊技領域5aに流入した遊技球を検出すると、信号を出力する。なお、発射球センサ1020は、遊技領域内で遊技球が必ず通過する位置に設けてもよい。遊技盤5における発射球センサ1020の位置を固定化することによって、複数機種間で仕様を共通化でき、製造現場での検査やホールでの設置後検査が容易になる。
A launched
また、レール1001、1002の出口付近などの遊技領域5aの上流に設けた発射球センサ1020は、入賞口センサが遊技球の入賞を検出する前にアウト球を検出する。すなわち、アウト球、賞球の順で遊技球を検出するので、アウト球として計数されていない遊技球に起因した賞球を検出せず、正確にベース値を計算できる。
In addition, the launched
[2-2.遊技パネル]
次に、遊技パネル1100について、主に図14及び図15を参照して説明する。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。遊技パネル1100のパネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後に貫通しているアウト口1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。
[2-2. Game Panel]
Next, the
遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を後側から着脱可能に保持している。また、パネルホルダ1120は、裏ユニット3000を取付けるための取付孔と、位置決め孔とが後面に複数形成されている。
The
遊技パネル1100を前構成部材1000の後側に取付けた状態では、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にパネル板1110のアウト口1111が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1111へ誘導され、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出される。
When the
[2-3.基板ホルダ]
次に、基板ホルダ1200について、図11乃至図15を参照して説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態では、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201(図14を参照)から下方へ排出させることができる。
[2-3. Substrate holder]
Next, the
[2-4.主制御基板ユニット]
次に、主制御ユニット1300について、図11乃至図15、及び図17を参照して説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[2-4. Main control board unit]
Next, the
主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。
The main
[2-5.機能表示ユニット]
次に、機能表示ユニット1400について、図10乃至図12を参照して説明する。機能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左下隅に取付けられている。この機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認することができる(図1を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[2-5. Function display unit]
Next, the
機能表示ユニット1400は、詳細な図示は省略するが、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普通抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第一特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第一特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第一特別図柄表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る第一特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第二特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第二特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第二特別図柄表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れに係る第二特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する二つのLEDからなるラウンド表示器と、を主に備えている。なお、機能表示ユニット1400の一部の表示器(例えば、第一特別図柄表示器)を7セグメントLEDで構成してもよい。 The function display unit 1400, although not shown in detail, comprises a status indicator consisting of one LED for displaying the game status, a normal pattern display which displays normal patterns by controlling the blinking of two LEDs based on the result of a normal lottery drawn when a game ball passes through the gate unit 2003, and then displays these two LEDs in a lighting mode corresponding to the result of the normal lottery, a normal hold display consisting of two LEDs for displaying the number of holds, which is the number of variable displays of normal patterns related to the passage of a game ball through the gate unit 2003 for which the conditions for starting the variable display have not yet been met, a first special pattern display which displays a first special pattern by controlling the blinking of eight LEDs based on the result of a first special lottery drawn when a game ball is accepted through the first start port 2002 (occurrence of a start winning), and a normal hold display which displays a number of variable displays of normal patterns related to the passage of a game ball through the gate unit 2003 for which the conditions for starting the variable display have not yet been met, The display device mainly comprises a first special reserved number display consisting of two LEDs for displaying the reserved number, which is the number of variable displays of the first special pattern for which the start conditions for the variable display have not yet been met, a second special pattern display device which displays the second special pattern by controlling the blinking of the eight LEDs based on the second special lottery result drawn upon the acceptance of a game ball into the second starting port 2004 (occurrence of a start winning), thereby displaying the second special pattern in a variable display state and then displays these eight LEDs in a lighting mode according to the second special lottery result, a second special reserved number display consisting of two LEDs for displaying the reserved number, which is the number of variable displays of the second special pattern related to the acceptance of a game ball into the second starting port 2004 for which the start conditions for the variable display have not yet been met, and a round display device consisting of two LEDs for displaying the number of times (number of rounds) the opening and closing pattern of the first large winning port 2005 and the second large winning port 2006 is repeated when the first special lottery result or the second special lottery result is a "jackpot" or the like. In addition, some of the displays of the function display unit 1400 (for example, the first special pattern display) may be configured with a 7-segment LED.
この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。
This
[2-6.周辺制御ユニット]
次に、周辺制御ユニット1500について、図13及び図15を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510(図17を参照)と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部1511と、演出画像を制御するための演出表示制御部1512と、を備えている(図17を参照)。
[2-6. Peripheral control unit]
Next, the
[2-7.演出表示装置]
次に、演出表示装置1600について、図10乃至図16を参照して説明する。演出表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述すると、演出表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。この演出表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。この演出表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示することができる。
[2-7. Performance display device]
Next, the
演出表示装置1600は、図14及び図15に示すように、正面視左側面から外方へ突出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1602と、を備えている。この演出表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部内の正面視左内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。
As shown in Figs. 14 and 15, the
[2-8.表ユニットの全体構成]
次に、表ユニット2000について、主に図10乃至図12、図14乃至図16を参照して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100のパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて何れかにおいて遊技球の受入れが可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。
[2-8. Overall structure of the table unit]
Next, the
複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001は、三つが遊技領域5a内の下部に配置されており、残りの一つが遊技領域5a内における正面視右上付近に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄りに配置されている。上述した複数の一般入賞口2001のうち遊技領域5a内の正面視右上付近に配置されている一般入賞口2001は、第二始動口2004の直上に配置されている。第一大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1111との間に配置されている。第二大入賞口2006は、第一始動口2002の正面視右方で第一大入賞口2005よりも上方に配置されている。
Three of the multiple (four here) general winning
表ユニット2000における第二大入賞口2006は、図16に示すように、遊技球が流通する一つの流路に沿って配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとにより構成されている。第二大入賞口2006は、第二上大入賞口2006aが遊技領域5a内における正面視右下付近に配置されており、第二下大入賞口2006bが第二上大入賞口2006aの正面視左側で下方に配置されている。
As shown in FIG. 16, the second
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。
The
[2-8a.始動口ユニット]
次に、表ユニット2000の始動口ユニット2100について、説明する。始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口1111の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口ユニット2100は、第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している。
[2-8a. Starting unit]
Next, the
始動口ユニット2100は、パネル板1110の前面に取付けられ左右に延びた矩形状で前後に貫通している第一大入賞口2005を有した平板状のユニットベース2101と、ユニットベース2101における第一大入賞口2005の上方で左右方向略中央の上部から前方へ突出しており第一始動口2002を形成している球受部2102と、ユニットベース2101の後側に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を下方へ誘導する球誘導部2103と、球誘導部2103に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知する第一始動口センサ2104と、第一大入賞口2005を閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられている第一アタッカユニット2110と、を備えている。
The starting
始動口ユニット2100の第一アタッカユニット2110は、第一大入賞口2005を後方から閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられ前端が第一大入賞口2005と略同じ大きさで前方に開放されている箱状のユニットケース2111と、第一大入賞口2005を開閉可能にユニットケース2111の前端で下辺が回動可能に支持されている横長矩形状で平板状の第一大入賞口扉部材2112と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口扉部材2112を開閉駆動させる第一アタッカソレノイド2113と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114と、ユニットケース2111の上面に取付けられており第一始動口センサ2104、第一アタッカソレノイド、及び第一大入賞口センサ2114と主制御基板1310との接続を中継する始動口ユニット中継基板2115と、ユニットケース2111の下部に取付けられており第一大入賞口2005を発光装飾させるための始動口ユニット装飾基板(図示は省略)と、を備えている。
The
第一始動口2002を形成している球受部2102は、遊技球を一度に一つのみ受入可能な大きさで上方に向かって開口している。ユニットベース2101を貫通している第一大入賞口2005は、遊技球を一度に複数(例えば、4個~6個)受入可能な大きさで前方に向かって開口している。
The
始動口ユニット2100は、球受部2102により形成されている第一始動口2002が上方に向かって開口しており、第一始動口2002に受入れられた遊技球を、球誘導部2103によりユニットベース2101の後側で下方へ誘導し、第一始動口センサ2104に検知させた後に、第一アタッカユニット2110を貫通して下方へ排出させることができる。本実施形態では、第一始動口センサ2104が二つ備えられており、主制御基板1310では、所定の時間範囲内で二つの第一始動口センサ2104が遊技球を検知すると、第一始動口2002に遊技球が受入れられたと判断するようになっている。これにより、第一始動口2002への不正な工具の挿入による不正行為を検知することができる。
In the
始動口ユニット2100では、ユニットベース2101の後面に第一アタッカユニット2110を取付けることにより、第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112が、ユニットベース2101に開口している第一大入賞口2005内に後方から挿入されて、第一大入賞口2005を閉鎖している。この第一大入賞口扉部材2112は、第一大入賞口2005を閉鎖している直立した状態で、下辺の左右両端部がユニットケース2111によって回動可能に取付けられており、上辺が前方且つ下方へ移動するように回動させることで第一大入賞口2005を閉状態から開状態とすることができる。
In the starting
第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112は、通常の状態(第一アタッカソレノイド2113が非通電の状態)では直立して、第一大入賞口2005を閉鎖している。そして、第一アタッカソレノイド2113が遊技状態に応じて通電されると、上辺が前方且つ下方へ移動するように第一大入賞口扉部材2112が回動して、上辺が下辺よりもやや上方へ位置した状態となる。つまり、第一大入賞口扉部材2112が、第一大入賞口2005の下辺から前方へ向かって高くなるように傾斜した状態となる。
The first large prize opening
この状態で第一大入賞口2005の前方を遊技球が流下して第一大入賞口扉部材2112に当接すると、第一大入賞口扉部材2112の傾斜により遊技球の流通方向が下方から後方へと変化し、第一大入賞口2005に受入れられてユニットケース2111内に進入することとなる。そして、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球は、第一大入賞口センサ2114により検知された後に、ユニットケース2111の下面から下方へ排出される。
In this state, when a game ball flows down in front of the first
[3.制御構成]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御構成について、図17を参照して説明する。図17は、パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠4に取付けられる払出制御基板951と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基いて遊技中の各種演出装置を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基いて演出表示装置1600や上皿演出表示装置244等での演出画像の表示を制御する演出表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板951は、遊技球の払出し等を制御する払出制御部952と、ハンドルレバー504の回転操作による遊技球の発射を制御する発射制御部953と、を備えている。
3. Control Configuration
Next, the control configuration for performing various controls of the
[3-1.主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROM1313や一時的にデータを記憶するRAM1312等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU1311と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート1314と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路1315と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路1316と、主制御MPU1311に内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPU1311は、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドッグタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[3-1. Main control board]
The
主制御基板1310の主制御MPU1311は、第一始動口2002に受入れられた遊技球を検出する第一始動口センサ2104、第二始動口2004に受入れられた遊技球を検出する第二始動口センサ2551、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出する一般入賞口センサ3015、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセンサ2547、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114、第二大入賞口2006としての第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bに受入れられた遊技球を検知する第二上大入賞口センサ2554及び第二下大入賞口センサ2557、排出球センサ3060、発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気検出センサ、等からの検出信号が夫々主制御I/Oポート1314を介して入力される。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 detects game balls received in the first start opening 2002, the second start opening sensor 2551 detects game balls received in the second start opening 2004, the general winning opening sensor 3015 detects game balls received in the general winning opening 2001, the gate sensor 2547 detects game balls that have passed through the gate section 2003, the first large winning opening 2005 detects game balls that have passed through the gate section 2003, the first large winning opening 2006 detects game balls that have passed through the gate section 2007, the first large winning opening 2009 detects game balls that have passed through the gate section 2008, the first large winning opening 2010 detects game balls that have passed through the gate section 2009, the first large winning opening 2011 detects game balls that have passed through the gate section 2009, the first large winning opening 2012 detects game balls that have passed through the gate section 2009, the first large winning opening 2013 detects game balls that have passed through the gate section 2001, the first large winning opening 2014 detects game balls that have passed through the gate section 2001, the second large winning opening 2015 detects game balls that have passed through the gate section 2001, the first large winning opening 2016 detects game balls that have passed through the gate section 2002, the second large winning opening 2017 detects game balls that have passed through the gate section 2003, the first large winning opening 2018 detects game balls that have passed through the gate section 2003, the second large winning opening 2019 detects game balls that have passed through the gate section 2004, the second large winning opening 2016 detects game balls that have passed through the gate section 2005, the second Detection signals from the first large prize opening sensor 2114, which detects the game balls received by the second upper large prize opening 2006a and the second lower large prize opening 2006b as the second large prize opening 2006, the second upper large prize opening sensor 2554 and the second lower large prize opening sensor 2557, the ejected ball sensor 3060, the launched ball sensor 1020, and the magnetic detection sensor that detects unauthorized magnetism within the game area 5a, etc. are each input via the main control I/O port 1314.
主制御MPU1311は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート1314から主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、始動口ソレノイド2550、第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、及び第二下アタッカソレノイド2556に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート1314から機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器、第一特別図柄記憶表示器、第二特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。
Based on these detection signals, the
なお、本実施形態おいて、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、ゲートセンサ2547、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ3015には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が、第一始動口2002や第二始動口2004に頻繁に入球すると共に、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547には、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態(「大当り」遊技、等)が発生すると、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開放(又は、拡大)されて遊技球が頻繁に入球するため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557にも、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ3015による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ3015には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。
In this embodiment, the first
また、主制御MPU1311は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951に送信したり、この払出制御基板951からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPU1311は、演出表示装置1600等で実行される遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポート1314を介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPU1311は、払出制御基板951からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。
The
主制御基板1310には、電源基板ボックス930内の電源基板から各種電圧が供給されている。この主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)を備えている。このキャパシタにより主制御MPU1311は、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報をRAM1312に記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、RAM1312から完全に消去(クリア)される。このRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)は、払出制御基板951にも出力される。
Various voltages are supplied to the
また、主制御基板1310には、停電監視回路が設けられている。この停電監視回路は、電源基板から供給される各種電圧の低下を監視しており、それらの電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号を出力する。この停電予告信号は、主制御I/Oポート1314を介して主制御MPU1311に入力される他に、払出制御基板951等にも出力されている。
The
主制御基板1310には、パチンコ機1の裏面側から視認可能な位置に役物比率表示器1317が取り付けられる。役物比率表示器1317は、主制御MPU1311が計算した役物比率を表示する。
A bonus
また、主制御基板1310には、表示スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。なお、役物比率表示器1317は常時、役物比率を表示し、表示スイッチ1318の操作によって表示内容を切り替えてもよい。
The
図18は、主制御MPU1311内の構成を示す図である。
Figure 18 shows the internal configuration of the
主制御MPU1311は、CPU13111、RAM1312、ROM1313、乱数発生回路13112、パラレル入力ポート13113、シリアル通信回路13114、タイマ回路13115、割込コントローラ13116、外部バスインターフェイス13117、クロック回路13118、照合用ブロック13119、固有情報13120、演算回路13121及びリセット回路13122を有する。
The
CPU13111は、ROM1313に記憶されたプログラムを実行する。RAM1312は、プログラム実行時に必要なデータを記憶する。
The
主制御MPU1311には、一つ以上の乱数発生回路13112が設けられている。乱数発生回路13112は、変動表示ゲームの結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)の抽選結果や変動表示ゲームの演出内容を決定するための乱数を提供する。乱数発生回路13112は、例えば、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新した乱数を出力する、いわゆるハード乱数生成手段である。乱数発生回路13112が生成するハード乱数は、特別図柄の当たりの抽選や、特別図柄変動表示ゲームの当たり図柄の抽選や、普通図柄の当たりの抽選に用いられる。
The
パラレル入力ポート13113は、主制御入力回路1315を経由して各種検出スイッチからの検出信号が入力されるポートである。
The
シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板1510の周辺制御部1511と送受信する。また、シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び遊技球の払い出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951と送受信する。さらに、シリアル通信回路13114は、役物比率を表示するためのデータを役物比率表示器1317に送信する。シリアル通信回路13114の詳細な構成は、図20を参照して後述する。
The
タイマ回路13115は、タイマ割り込みや各種時間制御のためのタイマである。割込コントローラ13116は、CPU13111に対する各種の割り込み(一般割り込み、ソフトウェアでマスク不可能なNMI)を制御する。すなわち、割込コントローラ13116が割り込みを検出した場合、割り込みの種類毎に定められたベクターテーブルを参照し、ベクターテーブルに設定されたアドレスにジャンプする。
The
外部バスインターフェイス13117は、主制御MPU1311の内部バスを外部のデバイスと接続するためのインターフェイスである。外部バスインターフェイス13117からは、I/Oリクエスト(IORQ)、リード(RD)、ライト(WR)、16ビットのアドレス(A0~A15)、8ビットのデータ(D0~D7)が入出力できる。
The
クロック回路13118は、入力された外部クロック信号(例えば、32MHz)から主制御MPU1311の内部クロックを生成する。また、クロック回路13118は、入力されたクロック信号に、設定された数の分周をして、CLKO端子から外部に出力する。例えば、役物比率表示器1317のドライバ回路13171(図28参照)に供給するクロック信号を出力してもよい。
The
照合用ブロック13119は、ROM1313が不正に改造されていないかを所定のコードを用いて照合する機能ブロックである。固有情報13120は、主制御MPU1311に固有のIDであり、チップの製造時に書き換え不能に書き込まれている。
The
演算回路13121は、ROM1313に記録されたプログラムによらない演算機能を提供する。この演算機能は、チップの製造時に固定的に書き込まれている。
The
リセット回路13122は、指定外走行禁止回路、ウォッチドッグタイマ及びユーザリセット機能を有する。指定外走行禁止回路は、ROM1313の所定外のアドレスにCPU13111がアクセスした場合、不正なプログラムによるアクセスであると推定し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ウォッチドッグタイマは、所定のタイマ時間が経過した際にタイムアウト信号を出力し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ユーザリセット機能は、SRST端子に入力されたリセット信号によって、主制御MPU1311の動作をリセットする。
The
図19は、演算回路13121の詳細な構成を示すブロック図である。
Figure 19 is a block diagram showing the detailed configuration of the
演算回路13121は、演算結果についてプログラムによらない演算機能を提供するものであり、乗算回路131211及び除算回路131215を有する。
The
乗算回路131211は、所定ビット数(例えば、16ビット)の二つの値を乗じて、32ビットの積を出力する演算回路であり、乗算関数によって入力値(乗数、被乗数)を積に変換して出力する変換回路として機能する。
The
主制御MPU1311のCPU13111は、乗算入力レジスタA131212及び乗算入力レジスタB131213に16ビット以下の乗数及び被乗数を格納する。乗算回路131211は、二つの16ビットの乗算入力レジスタ131212、131213に格納された値を所定のタイミングで読み出し、二つの値を乗じた結果を乗算結果レジスタ131214に格納する。CPU13111は、乗算結果レジスタ131214から乗算結果を取得する。乗算入力レジスタ131212、131213への値の書き込みから乗算結果レジスタ131214への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば1クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、乗算入力レジスタ131212、131213に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、乗算結果レジスタ131214を参照して乗算結果を取得できる。
The
除算回路131215は、所定ビット数(例えば、32ビット)の被除数を所定ビット数(例えば、32ビット)の除数で割って、32ビットの商と32ビットの剰余を出力する演算回路であり、除算関数によって入力値(除数、被除数)を商及び剰余変換して出力する変換回路として機能する。
The
主制御MPU1311のCPU13111は、除算入力レジスタA131216に32ビット以下の被除数を格納し、除算入力レジスタB131217に32ビット以下の除数を格納する。除算回路131215は、二つの32ビットの除算入力レジスタ131216、131217の両方に値が格納されことを検出すると、格納された値を所定のタイミングで読み出し、被除数を除数で割った結果である商を除算結果レジスタA131218に格納し、剰余を除算結果レジスタB131219に格納する。また、除算回路131215は、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み込むと、読み込んだ値を消去し、当該レジスタをクリアするとよい。また、除算回路131215は、スタート命令が入力されたタイミングで、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み出し、除算結果を除算結果レジスタ131218、131219に格納してもよい。この場合、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を、読み込みタイミングで消去しなくてもよい。また、除算入力レジスタ131216、131217は、既に値が格納されていても(格納されている値をクリアせずに)、さらに、値を上書き可能でもよい。
The
CPU13111は、除算結果レジスタ131218、131219から除算結果を取得する。除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタ131218、131219への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば32クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、除算入力レジスタ131216、131217に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、除算結果レジスタ131218、131219をそれぞれ参照して商及び剰余を取得できる。
The
本実施例のパチンコ機1では、後述するように、ベース値を計算するために除算処理が必要であり、CPU13111がプログラムを実行する除算は複数の乗算及び減算で実行されるので相当の時間がかかるものである。このため、タイマ割込み処理毎にベース計算処理を実行するのは困難であり、遅滞ないベース値の表示は困難であった。これに対し、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算できる(図75、図80参照)。また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されないので、他の処理を実行でき、タイマ割込み処理中のベース算出処理を効率的に実行できる。
As described later, in the
図20は、シリアル通信回路13114の構成を示す図である。
Figure 20 shows the configuration of the
シリアル通信回路13114は、四つのデータ送受信回路を有しており、各データ送受信回路が1チャネル分のデータを所定のデバイスと送受信する。なお、図20では、データ送信回路のみを図示し、データ受信回路(例えば、1チャネル分が実装)の説明は省略する。
The
本実施例の遊技機では、シリアル通信回路13114は、前述したように、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2の三つのチャネルが使用され、チャネル3は未使用である。
As described above, in the gaming machine of this embodiment, the
シリアル通信回路13114は、データレジスタ3141、送信データレジスタ3142、パリティ生成回路3143、送信用シフトレジスタ3144、コマンドステータスレジスタ3145、通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147、ボーレートレジスタ3148及びボーレート生成回路3149を有する。
The
CPU13111から入力されたデータは、データレジスタ3141に格納された後、送信データレジスタ3142に格納される。送信データレジスタ3142は、所定の容量(例えば、64バイト)のFIFOで構成される。送信データレジスタ3142は、パリティ生成回路3143がデータの送信単位毎に生成した誤り検出符号を、送信すべきデータに付加し、送信用シフトレジスタ3144に格納する。
The data input from the
ボーレート生成回路3149は、クロック回路13118から供給されるクロック信号から、ボーレートレジスタ3148に設定されたレートでデータを送信するための送信用クロック信号を生成する。そして、送信用シフトレジスタ3144は、送信用クロック信号に従って、データを送信する。
The baud
コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタである。
The
通信設定レジスタ3146は、データの送信を制御するためのコマンドを格納する。送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を制御するための閾値を格納する。ボーレートレジスタ3148は、データの送信レートを規定するためのボーレートの設定を格納する。通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147及びボーレートレジスタ3148は、図21のステップS28において初期設定として、4チャネルの各々について設定される。
The
以下、これらの設定について詳しく説明する。通信設定レジスタには、各チャネルの通信フォーマットが設定される。具体的には、FIFOの使用の有無(FIFOモード、ノーマルモード)、ストップビットのビット数、パリティ(パリティを使用するか、偶数パリティか奇数パリティか)を設定する。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0及び払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、偶数パリティを意味する1×××1010Bを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、パリティ未使用を意味する1×××1000Bを設定する。
These settings are explained in detail below. The communication setting register is set to the communication format of each channel. Specifically, it sets whether or not FIFO is used (FIFO mode, normal mode), the number of stop bits, and parity (whether parity is used, even parity, or odd parity). For example, for
FIFOモードでは、送信データレジスタ3142のFIFOを使用してデータを送信する。また、遊技機はノイズが多い環境にあることから、主制御基板1310の外に高速でデータを送信する際は、パリティを設定することが望ましい。
In FIFO mode, data is transmitted using the FIFO of the
役物比率表示器1317は主制御基板1310に実装されるので、通信用の電線を経由する他の基板との通信と比較し、ノイズの影響は少ない。また、送受信するデータ量が少ないので、通信速度は低くてよく、パリティを使用する必要性は乏しい。なお、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と主制御MPU1311との間で信号を伝達するパターンに沿って(例えば、プリント基板の表面又は内層に設けられた信号線の左右及び/又は厚み方向に隣接する層)にグランドパターンを設け、グランドパターンによるシールド効果によって、当該信号伝達パターンに重畳するノイズを低減できる。
The
送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を定める。具体的には、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が設定したバイト数より小さい場合、各チャンネルに対応したステータスレジスタの所定ビットがセットされる。ステータスレジスタの当該ビットを判定することによって、送信データレジスタ3142のFIFOに空きがあるか否かを確認でき、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されたデータの送信タイミングを判定できる。
The transmission trigger
なお、送信FIFOに異常があるかを判定するために、ステータスレジスタの当該ビットを利用できる。例えば、送信データレジスタ3142のFIFOに所定の期間データが書き込まれない場合でも、ステータスレジスタの当該ビットがセットされない場合、送信データレジスタ3142のFIFOに空きが生じていないことから、送信データレジスタ3142のFIFOからデータが送信されていないと判定して、エラー処理(例えば、エラー報知)を実行してもよい。
The relevant bit of the status register can be used to determine whether there is an abnormality in the transmission FIFO. For example, even if no data is written to the FIFO of the transmission data register 3142 for a predetermined period of time, if the relevant bit of the status register is not set, it is possible to determine that no data is being transmitted from the FIFO of the transmission data register 3142 because there is no free space in the FIFO of the
ボーレートレジスタ3148は、データ送信レートを定める。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0では19200bpsを設定し、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では1200bpsを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では1200bpsを設定する。
The
このように、各チャネルで送信されるデータによって送信レートを変えている。これは、遊技機の内部は遊技球が転動しており、遊技機の電子回路はノイズの影響を受けやすい環境下にある。このため、遊技者に付与される利益に直接関係する出球を制御するためのデータは確実に送信されるように、低速で払出制御基板951にデータを送信する。一方、周辺制御基板1510は、送信されるデータ量が多く、出球に関係がないので、高いレートでデータを送信する。また、周辺制御基板1510は、受信したコマンドが異常かを検証しており、異常であると判定した場合、周辺制御基板1510を動作させない又は異常処理(例えば、通信エラー報知)を実行し、コマンドの再送を要求する。そして、再送されたコマンドが正常であると判定された場合、該正常コマンドを用いて周辺制御基板1510の状態が復旧される。このため、周辺制御基板1510との通信は、高いレートでデータを送信できる。さらに、周辺制御基板1510との通信レートを低くすると、始動口の入賞から図柄の変動開始までの遅延を遊技者が認識できるようになり、興趣を低下させる可能性がある。
In this way, the transmission rate is changed depending on the data transmitted through each channel. This is because the gaming balls are rolling inside the gaming machine, and the electronic circuits of the gaming machine are in an environment that is easily affected by noise. For this reason, data for controlling the ball output, which is directly related to the profit given to the player, is transmitted to the
役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)でも、低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)でもよい。また、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)と低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)との間のレートを採用してもよい。これは、データ送信レートを高くすると、役物比率表示器1317のドライバ回路13171のトランジスタのスイッチングノイズ等により他の回路に誤動作を起こさせる可能性がある。一方、ノイズにより送信されたデータに異常が生じても、送信データが更新されない限りタイマ割込みごとに同じデータを再送し、再送されたコマンドが正常であれは、役物比率表示器1317の表示内容は正常に戻るので、送信レートを極端に低速にする必要はないためである。
The communication with the
コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタであり、例えば、各ビットは以下のように定義される。
ビット7:SnTC 送信完了を示すフラグであり、0は送信中、1は送信完了を示す。ビット6:SnTDBE ノーマルモード(FIFOを使用しない通信モード)においては、送信データエンプティを示すフラグであり、0は送信用シフトレジスタに未転送、1は送信用シフトレジスタに転送済みを示す。すなわち、送信データレジスタ3142から送信用シフトレジスタ3144にデータが転送され、送信データレジスタ3142に送信データが格納されていない状態になると、セットされる。
The
Bit 7: SnTC A flag indicating completion of transmission, where 0 indicates transmission in progress and 1 indicates completion of transmission. Bit 6: SnTDBE A flag indicating transmission data empty in normal mode (a communication mode that does not use FIFO), where 0 indicates that data has not been transferred to the transmission shift register and 1 indicates that data has been transferred to the transmission shift register. In other words, this flag is set when data is transferred from the transmission data register 3142 to the
SnTFTL FIFOモードにおいては、送信FIFOトリガレベルを示すフラグであり、0は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル以上、1は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル未満を示す。すなわち、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が、送信トリガレベル設定レジスタに設定されたバイト数より少ないときにセットされる。このため、FIFOモードでの通信時には、当該ビットが1であることを確認した後、送信データレジスタ3142のFIFOにデータを書き込む。
ビット5~2:未使用(0固定)
ビット1:SnTCL 送信バッファ、ブレークコード送信をクリアし、送信データを空にして、又は送信FIFOトリガレベルを(SnTFL)を設定するためのビットであり、外部から書き込まれる。例えば、バッファの内容を強制的にクリアする場合、当該ビットに1をセットする。より具体的には、FIFOにコマンドを書き込んだが、なんらかの事情(例えば、異常発生)によって、書き込んだコマンドの送信を中止する場合に使用される。なお、ビット1が設定されても、送信用シフトレジスタのデータはクリアされない。
In the SnTFTL FIFO mode, this is a flag indicating the transmission FIFO trigger level, with 0 indicating that the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is equal to or greater than the trigger level, and 1 indicating that the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is less than the trigger level. In other words, this is set when the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is less than the number of bytes set in the transmission trigger level setting register. Therefore, during communication in the FIFO mode, data is written to the FIFO of the transmission data register 3142 after confirming that the bit is 1.
Bits 5-2: Unused (fixed to 0)
Bit 1: SnTCL This bit is written from the outside to clear the transmission buffer, break code transmission, empty the transmission data, or set the transmission FIFO trigger level (SnTFL). For example, to forcibly clear the contents of the buffer, set this bit to 1. More specifically, this is used when a command has been written to the FIFO, but due to some circumstances (for example, an abnormality has occurred), the transmission of the written command is stopped. Note that even if
以上に説明した構成で、シリアル通信回路13114は、調歩同期通信(非同期通信)が可能であるが、図示しない同期通信用のクロック信号を出力する。この場合、通信相手方(役物比率表示器1317のドライバ回路13171)に供給するクロック信号は、クロック回路13118ではなく、シリアル通信回路13114から出力される。シリアル通信回路13114の各送受信回路は、少なくとも一つのチャネルが設定によって同期通信が可能でもよく、調歩同期用シリアル通信回路と同期通信用シリアル通信回路とを別に設けてもよい。
In the configuration described above, the
また、図示を省略したが、シリアル通信回路13114は、同期通信時に使用されるデータ取り込みタイミングを示す信号(LOAD)を出力する。
Although not shown in the figure, the
[3-2.払出制御基板]
図17に戻って、パチンコ機の制御構成の説明を続ける。遊技球の払出し等を制御する払出制御基板951は、詳細な図示は省略するが、払出しに関する各種制御を行う払出制御部952と、発射ソレノイド682による発射制御を行うとともに、球送りソレノイド551による球送り制御を行う発射制御部953と、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチと、球タンク802、タンクレール803、球誘導ユニット820、及び払出装置830内の遊技球を、パチンコ機1の外部へ排出して球抜き動作を開始するための球抜きスイッチと、を備えている。
[3-2. Dispensing control board]
Returning to Fig. 17, the explanation of the control configuration of the pachinko machine will be continued. Although detailed illustration is omitted, the
[3-2a.払出制御部]
払出制御基板951における払出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドッグタイマ)と、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[3-2a. Dispense control unit]
The
払出制御部952の払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ535からの検出信号が入力されたり、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号が入力される。
The payout control MPU of the
払出装置830の球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
The detection signals from the ball out
また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチからの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
In addition, the detection signals from the door frame opening switch, which detects the opening of the
また、ファールカバーユニット520の満タン検知センサ535からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
In addition, the detection signal from the full
払出制御MPUは、払出モータ834を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ834に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子板784に出力したりする。この外部端子板784は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。外部端子板784から出力する信号のうち主制御基板1310が生成する信号は、主制御基板1310から払出制御基板951を経由して外部端子板784から出力する。なお、主制御基板1310が生成する信号を、払出制御基板951を経由せずに外部端子板784から出力してもよい。
The payout control MPU outputs a drive signal for driving the payout motor 834 to the payout motor 834 via the payout control I/O, outputs a signal for displaying the status of the
エラーLED表示器は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器が表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830内に遊技球がない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、羽根回転検知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の払出通路において払出羽根と遊技球とがかみ合って払出羽根が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「計数スイッチエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ842からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板951からCRユニットまでに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中」である旨(具体的には、まだ払出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。
The error LED display is a segment display that displays alphanumeric characters, figures, etc. to indicate the status of the
球貸ボタンからの遊技球の球貸要求信号、及び返却ボタンからのプリペイドカードの返却要求信号は、CRユニットに入力される。CRユニットは、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球の球数を指定した信号を、払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この信号が払出制御I/Oポートで受信されて払出制御MPUに入力される。またCRユニットは、貸出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度を表示部に表示するための信号を出力し、この信号が表示部に入力されて表示される。
A signal requesting the loan of game balls from the ball loan button, and a signal requesting the return of a prepaid card from the return button are input to the CR unit. The CR unit serially transmits a signal specifying the number of game balls to be loaned in accordance with the ball loan request signal to the
[3-2b.発射制御部]
発射ソレノイド682による発射制御と、球送りソレノイド551による球送制御と、を行う発射制御部953は、詳細に図示は省略するが、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための発射基準パルスを出力する発射タイミング制御回路と、この発射基準パルスに基づいて発射ソレノイド682に駆動信号を出力する発射ソレノイド駆動回路と、発射基準パルスに基づいて球送りソレノイド551に駆動信号を出力する球送りソレノイド駆動回路と、を備えている。発射タイミング制御回路は、発振回路からのクロック信号に基づいて、1分当たり100個の遊技球が遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射基準パルスを生成して発射ソレノイド駆動回路に出力するとともに、発射基準パルスを所定数倍した球送基準パルスを生成して球送りソレノイド駆動回路に出力する。
[3-2b. Launch control section]
The
ハンドルユニット500関係では、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出する接触検知センサ509、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出するストップボタンからの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。またCRユニットとCRユニット接続端子板とが電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路に入力され、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドルレバー504の回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度を電気的に調節するハンドル操作センサ507からの信号は、発射ソレノイド駆動回路に入力される。
In relation to the
この発射ソレノイド駆動回路は、ハンドル操作センサ507からの信号に基づいて、ハンドルレバー504の回転位置に見合う打ち出し強度で遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための駆動電流を、発射基準パルスが入力されたことを契機として、発射ソレノイド682に出力する。一方、球送りソレノイド駆動回路は、球送基準パルスが入力されたことを契機として、球送りソレノイド551に一定電流を出力することにより、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球を球送りユニット540内に1球受入れ、その球送基準パルスの入力が終了したことを契機として、その一定電流の出力を停止することにより受入れた遊技球を球発射装置680側へ送る。このように、発射ソレノイド駆動回路から発射ソレノイド682に出力される駆動電流は可変に制御されるのに対して、球送りソレノイド駆動回路から球送りソレノイド551に出力される駆動電流は一定に制御されている。
Based on the signal from the
なお、払出制御基板951に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタを備えている。このキャパシタにより払出制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御基板951のRAMに記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板951のRAMから完全に消去(クリア)される。
The power supply board that supplies various voltages to the dispensing
[3-3.周辺制御基板]
周辺制御基板1510は、図17に示すように、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいて演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244の描画制御を行う演出表示制御部1512と、を備えている。
[3-3. Peripheral control board]
As shown in Figure 17, the
[3-3a.周辺制御部]
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。
[3-3a. Peripheral control unit]
The
周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、扉枠3に設けられた加振装置242や扉右下駆動モータ272等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、演出表示装置1600や上皿演出表示装置244に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を液晶制御部用シリアルI/Oポートから演出表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。
The peripheral control MPU has multiple built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and when it receives various commands from the
遊技盤5に設けられた各種演出ユニットの位置を検出するための各種位置検出センサからの検出信号は、裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043を介して周辺制御MPUに入力されている。また、扉枠3に設けられた演出操作ユニット220のタッチパネル246、演出ボタン押圧センサ258からの検出信号は、周辺制御MPUに入力されている。
The detection signals from the various position detection sensors for detecting the positions of the various presentation units provided on the
また周辺制御MPUは、演出表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が演出表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて演出表示制御部1512の動作を監視している。
In addition, the peripheral control MPU receives a signal (operation signal) from the performance
音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠3や本体枠4等に設けられたスピーカ921等から各種演出に合せた音楽及び効果音等が流れるように制御を行う。なお、周辺制御基板1510が収容された周辺制御基板ボックス1520から後方へ突出しているボリュームを回転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態では、扉枠3側の複数のスピーカと本体枠4の低音用のスピーカ921とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、或いは、4.1chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができる。
The sound source IC extracts sound information from the sound ROM based on control data (sound commands) from the peripheral control MPU, and controls the playback of music and sound effects in accordance with various performances from
なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドッグタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドッグタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。
In addition to the built-in WDT (watchdog timer) built into the peripheral control MPU, the
この周辺制御MPUから演出表示制御部1512に出力される表示コマンドはシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信できるデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per second、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、周辺制御MPUから裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。
The display commands output from this peripheral control MPU to the performance
この演出駆動基板3043は、受信した扉枠側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を、扉枠3に備えられた各装飾基板のLEDに出力したり、受信した遊技盤側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を遊技盤5に備えられた各装飾基板のLEDに出力したりする。
This
また、演出駆動基板3043は、受信した駆動コマンドに基いた駆動信号を、扉枠3に備えられた加振装置242及び扉右下駆動モータ272や、遊技盤5に備えられた各駆動モータ等に出力したりする。
The
[3-3b.周辺制御部の各種制御処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図60を参照して説明する。パチンコ機1に電源が投入されると、図17に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU(図示省略)は、図60に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPUの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPUは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPUを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPUを初期化することができる。これにより、周辺制御MPUは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から出力される、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。
[3-3b. Various control processes of peripheral control units]
First, the peripheral control unit power-on process will be described with reference to FIG. 60. When the power is turned on to the
ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、RTC制御部から、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、周辺制御RAMに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。 Following step S1000, the performance control program performs a current time information acquisition process (step S1002). In this current time information acquisition process, calendar information specifying the date and time information specifying the hour, minute, and second are acquired from the RTC control unit, and are set in the calendar information storage unit of the peripheral control RAM as the current calendar information, and are also set in the time information storage unit as the current time information.
ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB-FLGは、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB-FLGを一度初期化している。 Following step S1002, the performance control program sets the V blank signal detection flag VB-FLG to a value of 0 (step S1006). This V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit regular processing described below, and is set to a value of 1 when the peripheral control unit regular processing is executed, and to a value of 0 when the peripheral control unit regular processing is not executed. The V blank signal detection flag VB-FLG is set to a value of 1 in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described below, which is executed in response to the input of a V blank signal indicating that the peripheral control MPU is in a state where it is possible to accept screen data. In this step S1006, the V blank signal detection flag VB-FLG is initialized once by setting the V blank signal detection flag VB-FLG to a value of 0.
ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。
Following step S1006, the performance control program determines whether the V blank signal detection flag VB-FLG is equal to the value 1 (step S1008). If the V blank signal detection flag VB-FLG is not equal to the value 1 (it is equal to the value 0), the program returns to step S1008 and repeatedly determines whether the V blank signal detection flag VB-FLG is equal to the
ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP-FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 When the V blank signal detection flag VB-FLG is set to a value of 1 in step S1008, that is, when peripheral control unit steady-state processing is to be executed, the steady-state processing in progress flag SP-FLG is first set to a value of 1 (step S1009). This steady-state processing in progress flag SP-FLG is set to a value of 1 when peripheral control unit steady-state processing is being executed, and to a value of 0 when peripheral control unit steady-state processing has been completed.
ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。
Following step S1009, the performance control program performs a 1 ms interrupt timer start process (step S1010). In this 1 ms interrupt timer start process, a 1 ms interrupt timer is started to execute the
ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図119に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、周辺制御MPUの周辺制御DMAコントローラを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。 Following step S1010, the performance control program performs lamp data output processing (step S1012). In this lamp data output processing, the performance control program performs DMA serial continuous transmission to the lamp drive board 4170 shown in FIG. 119. Here, continuous transmission is performed to the serial I/O port for the lamp drive board by utilizing the peripheral control DMA controller of the peripheral control MPU.
ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、演出操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて操作ボタン220Cの操作等を取得した各種情報に基づいて、操作ボタン220Cの操作有無を監視し、操作ボタン220Cの操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。
Following step S1012, the presentation control program performs a presentation operation unit monitoring process (step S1014). In this presentation operation unit monitoring process, the presentation operation unit information acquisition process in the
ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDPの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDPが遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に出力する。これにより、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233にさまざまな画面が描画される。
Following step S1014, the performance control program performs a display data output process (step S1016). In this display data output process, the sound source VDP outputs one screen's worth of drawing data (one frame's worth) generated on the built-in VRAM of the sound source VDP in the display data creation process described below to the game board side
ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDPに設定された音楽及び効果音等の音データをスピーカ921に出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをスピーカ921に出力したりする。
Following step S1016, the performance control program performs a sound data output process (step S1018). In this sound data output process, the performance control program outputs sound data such as music and sound effects set in the sound source built-in VDP in the sound data creation process described below to the
ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが周辺制御RAMにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 Following step S1018, the performance control program performs a scheduler update process (step S1020). In this scheduler update process, the performance control program updates various schedule data set in the peripheral control RAM. For example, in the scheduler update process, a pointer is updated to indicate which screen data, from the first screen data, among the screen data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for screen generation, is to be output to the VDP with built-in sound source.
またスケジューラ更新処理では、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 The scheduler update process also updates the pointer to indicate which light emission data, from the first light emission data, among the light emission data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for generating light emission modes, is to be used as the light emission mode for each LED.
またスケジューラ更新処理では、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 The scheduler update process also updates a pointer to indicate which sound command data, starting from the first sound command data, should be output to the VDP with built-in sound source among the sound command data that indicates sound data such as music and sound effects, and sound data for alarms and announcements, arranged in chronological order to make up the schedule data for sound generation.
またスケジューラ更新処理では、電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 The scheduler update process also updates a pointer to indicate which drive data, starting from the first drive data, is to be output among the drive data for electric drive sources such as motors and solenoids arranged in chronological order that constitutes the electric drive source schedule data.
ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、遊技盤側装飾基板3053から送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマンドであって、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。
Following step S1020, the presentation control program performs a received command analysis process (step S1022). In this received command analysis process, the presentation control program analyzes the information sent from the game board side
ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、所定の報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して周辺制御RAMにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。
Following step S1022, the performance control program performs a warning process (step S1024). In this warning process, when the commands analyzed in the received command analysis process in step S1022 as described above include various commands classified as a predetermined notification display, the performance control program extracts the schedule data for screen generation, the schedule data for light emission mode generation, the schedule data for sound generation, and the schedule data for the electrical drive source, which are set in the abnormality display mode for executing various abnormality notifications, from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the
またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様に制御することにより、例えば、遊技盤側装飾基板3053(演出装置)、扉枠側装飾基板233(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチを操作することにより主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。
Furthermore, in this warning process, after a predetermined time has elapsed since the power was turned on, if the command analyzed by the presentation control program in the above-mentioned received command analysis process (step S1022) is one of the various commands classified as status indications, such as an error reset navigation command (second error reset command), the presentation control program controls the presentation to a different mode from the normal presentation mode associated with the presentation operation, for example, by visually warning the outside using the game board side decorative board 3053 (presentation device), the door frame side decorative board 233 (presentation device), or a lamp (presentation device), or by audibly warning the outside using a speaker (error notification means). In this way, when a malicious player attempts to input an error reset navigation command to the
次に、上述したステップS1024に続いて、演出制御プログラムはRCT取得情報更新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して周辺制御RAMにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRCT取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。 Next, following step S1024 described above, the performance control program performs an RCT acquisition information update process (step S1026). In this RTC acquisition information update process, the performance control program updates the calendar information stored in the calendar information storage unit and the time information stored in the time information storage unit that were acquired in the current time information acquisition process in step S1002 and set in the peripheral control RAM. This RCT acquisition information update process updates the time information stored in the time information storage unit, which is the hour, minute, and second, and updates the calendar information stored in the calendar information storage unit, which is the year, month, and day, based on this updated time information.
ステップS1026に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成するとともに、周辺制御RAMにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成して、周辺制御RAMにセットする。
Following step S1026, the performance control program performs lamp data creation processing (step S1028). In this lamp data creation processing, the performance control program updates the pointer in the scheduler update processing in step S1020, and based on the light emission data indicated by the pointer among the light emission data arranged in time series that constitute the schedule data for generating light emission modes, extracts and creates game board side light emission data SL-DAT from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the
ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。
Following step S1028, the presentation control program performs a display data creation process (step S1030). In this display data creation process, the presentation control program updates the pointer in the scheduler update process in step S1020, and extracts the screen data indicated by the pointer from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the
ステップS1030に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROMに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。
Following step S1030, the performance control program performs a sound data creation process (step S1032). In this sound data creation process, the performance control program updates the pointer in the scheduler update process in step S1020, and among the sound command data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for sound generation, extracts the sound command data indicated by the pointer from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the
ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1032, the performance control program performs a backup process (step S1034). In this backup process, the performance control program copies and backs up the contents stored in the peripheral control MPU and the external peripheral control RAM to the first backup area and the second backup area, respectively, and also copies and backs up the contents stored in the peripheral control MPU and the external peripheral control SRAM to the first backup area and the second backup area, respectively.
ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPUにリセットがかからないようにしている。 Following step S1034, a WDT clear process is performed (step S1036). In this WDT clear process, a clear signal is output to the peripheral control internal WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e to prevent the peripheral control MPU from being reset.
ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009~ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。 Following step S1036, the performance control program sets the steady-state processing in progress flag SP-FLG to a value of 0 as the peripheral control unit steady-state processing has been completed (step S1038), returns to step S1006, sets the V blank signal detection flag VB-FLG to a value of 0 to initialize it, and repeats the judgment of step S1008 until the V blank signal detection flag VB-FLG is set to a value of 1 in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described below. In other words, in step S1008, the program waits until the V blank signal detection flag VB-FLG is set to a value of 1, and if it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG is a value of 1, it performs the processing of steps S1009 to S1038, and returns to step S1006 again. In this way, if it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG is a value of 1, it performs the processing of steps S1009 to S1038. The processing of steps S1009 to S1038 is referred to as "peripheral control unit regular processing."
この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。
This peripheral control unit steady-state processing starts with the performance control program first setting the steady-state processing in progress flag SP-FLG to a value of 1 in step S1009, indicating that the peripheral control unit steady-state processing is being executed, then in step S1010, it performs a 1 ms interrupt timer start process, and then in step S1012, step S1014, ..., and step S1036, it finally completes in step S1038 by setting the steady-state processing in progress flag SP-FLG to a value of 0, indicating that the peripheral control unit steady-state processing has been completed. The peripheral control unit steady-state processing is executed when the V blank signal detection flag VB-FLG is a value of 1 in step S1008. As described above, this V blank signal detection flag VB-FLG is set to a value of 1 in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing described later, which is executed when a V blank signal indicating that the peripheral control unit is in a state where it can accept screen data from the peripheral control MPU is input from the sound source built-in VDP. In this embodiment, the frame frequency (number of screen updates per second) of the game board side
次に、図61に示した、周辺制御部1511の周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が演出表示制御部1512の音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図61に示すように、定常処理中フラグSP-FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP-FLGは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009~ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。
Next, we will explain the peripheral control unit V blank signal interrupt processing that is executed when a V blank signal, which indicates that the
ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。 When the steady-state processing flag SP-FLG is not 0 (is 1) in step S1045, that is, when the peripheral control unit steady-state processing is being executed, this routine ends. On the other hand, when the steady-state processing flag SP-FLG is 0 in step S1045, that is, when the peripheral control unit steady-state processing has been completed, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 (step S1050), and this routine ends. As described above, this V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady-state processing, and is set to 1 when the peripheral control unit steady-state processing is executed, and to 0 when the peripheral control unit steady-state processing is not executed.
次に、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図62に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。
Next, the
ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。
When the 1 ms timer interrupt execution count STN is not less than 33 in step S1100, that is, when the 33rd 1 ms timer interrupt occurs and the
一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。
On the other hand, if the 1 ms timer interrupt execution count STN is less than 33 in step S1100, the 1 ms timer interrupt execution count STN is incremented by a value of 1 (step S1102). By adding the value of 1 to the 1 ms timer interrupt execution count STN, the 1 ms interrupt timer is started in the 1 ms interrupt timer start process in step S1010 of the peripheral control unit regular processing of the peripheral control unit power-on processing in FIG. 60, and the number of times that the
ステップS1102に続いて、モータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、周辺制御MPUと周辺制御RAMにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、各種モータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。 Following step S1102, motor and solenoid drive processing is performed (step S1104). In this motor and solenoid drive processing, the various motors, solenoids, and other electric drive sources are driven according to the drive data indicated by the pointer among the drive data for the electric drive sources such as motors and solenoids arranged in chronological order that constitute the electric drive source schedule data set in the peripheral control MPU and peripheral control RAM, and the pointer is updated to the next drive data specified in the chronological order, and the pointer is updated each time this motor and solenoid drive processing is performed.
ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。
Following step S1104, a movable body information acquisition process is performed (step S1106). In this movable body information acquisition process, by determining whether or not detection signals are being input from the various detection switches provided on the
ステップS1106に続いて、演出操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン220Cの操作履歴情報など)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン220Cの操作有無を取得することができる。
Following step S1106, a production operation unit information acquisition process is performed (step S1108). In this production operation unit information acquisition process, by determining whether or not detection signals are being input from the various detection switches provided in the
ステップS1108に続いて、描画状態情報取得処理を行う(ステップS1110)。この描画状態情報取得処理では、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICから出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、周辺制御RAMにセットする。LOCKN信号は、前述したように、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号である。
Following step S1108, a drawing status information acquisition process is performed (step S1110). In this drawing status information acquisition process, history information of the LOCKN signal output from the door frame side performance receiver IC of the door frame side
ステップS1110に続いて、バックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1110, backup processing is performed (step S1112), and this routine ends. In this backup processing, the contents stored in the peripheral control RAM are copied and backed up to the first backup area and the second backup area, respectively, and the contents stored in the peripheral control SRAM are copied and backed up to the first backup area and the second backup area, respectively.
このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104~ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図60の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012~ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の進行状態を確実に整合させることができる。
In this way, in the
また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPUと音源内蔵VDPとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。
As mentioned above, the interval at which the V blank signal is output varies slightly depending on the liquid crystal size of the game board side
[3-4.演出表示制御部]
次に、周辺制御基板1510における演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244の描画制御を行う演出表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、演出表示装置1600や上皿演出表示装置244を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に表示される画面の各種データを記憶する画像ROMと、この画像ROMに記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。
[3-4. Performance display control unit]
Next, the performance
この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御して演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。
This display control MPU has built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and controls the VDP based on control data (display commands) from the
表示制御ROMは、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に描画する画面を生成するための各種プログラムのほかに、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータ、その制御データ(表示コマンド)と対応する非常駐領域転送スケジュールデータ等を複数記憶している。スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に描画する画面の順序が規定されている。非常駐領域転送スケジュールデータは、画像ROMに記憶されている各種データを画像RAMの非常駐領域に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている。この非常駐領域転送データは、スケジュールデータの進行に従って演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に描画される画面データを、前もって、画像ROMから画像RAMの非常駐領域に各種データを転送する順序が規定されている。
The display control ROM stores a variety of programs for generating screens to be drawn on the
表示制御MPUは、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータの先頭の画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力した後に、先頭の画面データに続く画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。このように、表示制御MPUは、スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、先頭の画面データから1つずつ表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。
The display control MPU extracts the first screen data of the schedule data corresponding to the control data (display command) from the
VDPは、表示制御MPUから出力された画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて画像RAMからスプライトデータを抽出して演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に出力する。またVDPは、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244が、表示制御MPUからの画面データを受入れないときに、その旨を伝える実行中信号を表示制御MPUに出力する。なお、VDPは、ラインバッファ方式が採用されている。この「ラインバッファ方式」とは、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244の左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に出力する方式である。
When the VDP receives screen data output from the display control MPU, it extracts sprite data from the image RAM based on the input screen data, generates drawing data to be displayed on the
画像ROMには、極めて多くのスプライトデータが記憶されており、その容量が大きくなっている。画像ROMの容量が大きくなると、つまり、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に描画するスプライトの数が多くなると、画像ROMのアクセス速度が無視できなくなり、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に描画する速度に影響することとなる。そこで、本実施形態では、アクセス速度の速い画像RAMに、画像ROMに記憶されているスプライトデータを転送してコピーし、この画像RAMからスプライトデータを抽出している。なお、スプライトデータは、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮された状態で画像ROMに記憶されている。
The image ROM stores a large amount of sprite data, and its capacity is large. When the capacity of the image ROM becomes large, that is, when the number of sprites to be drawn on the
ここで、「スプライト」について説明すると、「スプライト」とは、演出表示装置1600や上皿演出表示装置244に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。これにより、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係(以下、「スプライトの重ね合わせの順序」と記載する。)が設定されて演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244に描画される。
Now, to explain what a "sprite" is, a "sprite" is an image that is displayed as a unit on the
なお、スプライトは縦横それぞれ64画素の矩形領域を複数張り合わせて構成されている。この矩形領域を描くためのデータを「スプライトキャラクタ」と呼ぶ。小さなスプライトの場合には1つのスプライトキャラクタを用いて表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば横2×縦3などで配置した合計6個のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。背景のように更に大きいスプライトの場合には更に多数のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。このように、スプライトキャラクタの数及び配置は、スプライトごとに任意に指定することができるようになっている。 A sprite is made up of multiple rectangular areas of 64 pixels each. The data used to draw these rectangular areas is called a "sprite character." Small sprites can be represented using one sprite character, while relatively large sprites such as people can be represented using a total of six sprite characters arranged, for example, 2 x 3. Even larger sprites such as backgrounds can be represented using even more sprite characters. In this way, the number and arrangement of sprite characters can be specified arbitrarily for each sprite.
演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244は、その正面から見て左から右に向かって順次、画素に沿った一方向に画素ごとの表示状態を設定する主走査と、その一方向と交差する方向に主走査を繰り返し行う副走査と、によって駆動される。演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244は、演出表示制御部1512から出力された1ライン分の描画データが入力されると、主走査として演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。そして1ライン分の出力が完了すると、演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244は、副走査として直下のラインに移行し、同様に次ライン分の描画データが入力されると、この次ライン分の描画データに基づいて主走査として演出表示装置1600、サブ演出表示装置3114や上皿演出表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。
The
[4.遊技内容]
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、主に図10、図16及び図17等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット500のハンドルレバー504を遊技者が回転操作することで、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球による遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打込み強さは、ハンドルレバー504の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つまり、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
[4. Game Contents]
Next, the game contents of the
また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。
In addition, within the
センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球は、センター役物2500の前周壁部2512の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しない複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、ワープ通路2521を通ってセンター役物2500の枠内に開口しているワープ出口2522から誘導路2523を通ってステージ2530に供給される。
When a game ball is shot into the top of the
ワープ出口2522からステージ2530に供給された遊技球は、ステージ2530上を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央の中央誘導部2531、又は、その左右にあるサイド誘導部2532の何れかから後方に放出される。ステージ2530の中央誘導部2531から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、この中央誘導部2531が第一始動口2002の直上に位置していることから、中央誘導部2531から放出された遊技球は、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。
The game balls supplied to the
ステージ2530を転動している遊技球が、サイド誘導部2532から遊技領域5a内に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のステージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第一始動口2002や、開状態の第一大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。
When the game ball rolling on the
ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球が、ワープ入口2520に進入しなかった場合、サイドユニット上2300の棚部2302により左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10個)の遊技球が、上皿201に払出される。
If a game ball that has flowed down to the left side of the
一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入する(打込まれる)と、右打遊技領域2540の右上流通空間2541内に進入する。この右上流通空間2541内には、図示は省略するが、複数の障害釘が植設されており、遊技球が障害釘に当接してその流下方向を様々に変化させながら流通する。この右上流通空間3541内には、上部にゲート部2003が、下部に一般入賞口2001と通常は第二始動口扉部材2549により閉鎖されている第二始動口2004が備えられている。
On the other hand, when a game ball that is shot into the top of the
右上流通空間2541内を流下した遊技球は、その下流側の右流通路2542を通って右下流通空間2543内に進入する。この右下流通空間2543に進入した遊技球は、第二大入賞口2006として左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bを閉鎖している第二上大入賞口扉部材2552と第二下大入賞口扉部材2555の上面が底面を形成している第二アタッカ通路2543aを通り、低くなっている正面視左側の放出板部2559の左端から遊技領域5a内に放出される。第二アタッカ通路2543aの下流端(放出板部2559)は、始動口ユニット2100の第一大入賞口2005へ遊技球が向かうように開口しており、第一大入賞口2005が開状態の時に、第二アタッカ通路2543aから遊技領域5a内に遊技球が放出されると、高い確率で遊技球が第一大入賞口2005に受入れられる。
The game balls that flow down the upper
この右流通路2542及び右下流通空間2543を流通する遊技球は、複数の減速リブ2546により、流通速度の増加が抑制されながら流下する。なお、ごくまれに、右下流通空間2543内において、第二アタッカ通路2543aの上流端付近で分岐している排出通路2543bに進入することがあり、排出通路2543bに進入した遊技球は遊技領域5a内に戻されることなく第二アウト口2543cから遊技盤5外に排出される。
The game balls flowing through the right flow passage 2542 and the lower
右打して右上流通空間2541内に進入した遊技球が、ゲート部2003を通過してゲートセンサ2547により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される普通乱数の中から一の普通乱数を取得し、この取得した普通乱数を予め決められた普通当り判定テーブルと照合することで普通抽選を行う。後述する時短制御を実行していない場合にこの普通抽選の結果が「普通当り」となると第二始動口扉部材2549が1回だけ正面視反時計回りの方向に回動して第二始動口2004を開状態とし、所定時間(この例では0.5秒)の間に亘り第二始動口2004への遊技球の受入れが可能となる。一方、時短制御を実行している場合には普通抽選にて「普通当り」として「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれとなったかを抽選する。そして、時短制御を実行している場合に普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれかとなると第二始動口扉部材2549が正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を開状態とすることで所定期間に亘って第二始動口2004への遊技球の受入れが可能な状態とした後、正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を閉状態とすることで第二始動口2004への遊技球の受入れが不可能な状態にする開閉制御を所定回数(この例では5回)に亘って繰り返す。なお、普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第二普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第三普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」とされ、「第二普通当り」及び「第三普通当り」では「第一普通当り」よりも遊技者に有利(第二始動口2004への遊技球の受入れが容易)な当りとなっている。また、第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。
When a game ball that has been hit to the right and entered the upper
本実施形態では、ゲート部2003を遊技球が通過したことに基づいて機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で行われる普通図柄の変動表示において、普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果を示唆するまで)にある程度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に第二始動口扉部材2549が回動して開状態となる。なお、後述する時短制御の実行中には通常(時短制御を実行していない状態)よりも普通変動時間を短縮させる制御を実行するようになっている。また、第二始動口扉部材2549を回動して第二始動口2004を開状態とする開放時間については、遊技状態に応じて変化させるようにしても良く、例えば、時短制御を実行していない場合には時短制御を実行している場合に比べて、第二始動口2004の開放時間を長い時間に変更するようにしても良い。
In this embodiment, in the normal pattern display performed by the normal pattern display of the
また、遊技球がゲート部2003を通過してから普通図柄表示器に変動表示される普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果が示唆されるまで)の間に、新たな遊技球がゲート部2003を通過すると、普通図柄表示器にて新たに普通図柄の変動表示を開始することができないため、普通図柄の変動表示開始を、先の普通図柄の変動表示が終了するまで(普通抽選結果の示唆が終了するまで)保留するようにしている。具体的にはゲートセンサ2547によりゲート部2003を通過した遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した普通乱数を記憶しておき、普通図柄の変動表示を開始できる状態になるまで普通図柄の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な普通乱数の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。
In addition, if a new game ball passes through the
本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002に受入れられた遊技球が第一始動口センサ2104により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第一特別乱数の中から一の第一特別乱数を取得し、この取得した第一特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第一特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第一特別抽選結果に基づいて第一特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第一特別図柄を変動表示した後に第一特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第一特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002に遊技球が受入れられることで抽選される第一特別抽選結果には、「はずれ」、「小当り」、「2R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」があり、取得した第一特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第一特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。なお、「小当り」の当選確率は遊技状態に関わらず常に一定とされる(本例では約300分の1)。
In the
また、第二始動口2004に受入れられた遊技球が第二始動口センサ2551により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第二特別乱数の中から一の第二特別乱数を取得し、この取得した第二特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第二特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第二特別抽選結果に基づいて第二特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第二特別図柄を変動表示した後に第二特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第二特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第二始動口2004に遊技球が受入れられることで抽選される第二特別抽選結果には、「はずれ」、「2R大当り」、「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「16R大当り」があり、取得した第二特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第二特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。
In addition, when a game ball received in the
第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果の場合、所定の変動時間の経過後に特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)の8つのLEDを特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させ、その後第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006の何れが所定の開閉パターンで遊技球の受入れが可能な状態となる。第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開状態の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951によって払出装置830から所定数(例えば、第一大入賞口2005に遊技球が受入れられた場合には11個、又は、第二大入賞口2006に遊技球が受入れられた場合には15個)の遊技球が、上皿201に払出される。従って、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が遊技球を受入可能としている時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。
If the special lottery result (first special lottery result and second special lottery result) drawn by the acceptance of game balls into the
特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合には、第一大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「4R大当り」であれば4ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「16R大当り」であれば16ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。また、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)では実質的に第一大入賞口2005へ遊技球を入球させることは困難である。これに対して特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン)では第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006へ遊技球を入球させることは容易となっている。なお、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、上記第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンが実行されるラウンド数を実質的な特別抽選結果としてもよく、特別抽選結果として第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンと特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)とを含む複数のラウンドを実行するものを設けるようにしてもよい。例えば、特別抽選結果として「実質4Rとする8R大当り」を設けて、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンを4回繰り返した後、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)を4回繰り返すようにしてもよい。
If the special lottery result is a "small win" or a "2R big win," the first
ところで、本実施形態では第二大入賞口2006が、左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとで構成されており、第二大入賞口2006が用いられる「大当り」の場合、例えば、初めのラウンド(1R目)は第二上大入賞口2006aが開いて遊技球を受入可能とし、受入不能とする条件の充足により閉鎖されて、次に受入可能とするまでの間(インターバルの間)、第二下大入賞口2006bを開いて遊技球を受入可能とする次のラウンド(2R目)を開始させ、第二下大入賞口2006bが受入不能となると、その間にインターバルの期間が経過しているため、第二上大入賞口2006aを再び開いて遊技球を受入可能とする。そして、第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとを、所定ラウンド数の消化まで交互に開閉させる。これにより、第二アタッカ通路2543a内では、「大当り」中は第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bの何れかが遊技球を受入可能な状態となっているため、この状態で右打して第二アタッカ通路2543a内に遊技球を流通させると、その遊技球が必ず第二大入賞口2006に受入れられることとなり、遊技球の取りこぼしをなくして、遊技者を楽しませることができる。
In this embodiment, the second
また、本実施形態では上記した複数種類の大当りのうち一部の大当りでは、大当り当選時の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に上記時短制御を実行するか否かを異ならせている。例えば、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第一特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第一特別抽選結果が8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第二特別抽選結果が2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、低確率非時短状態(確率向上制御と時短制御との両方ともに実行していない状態:通常状態ともいう)で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、確率向上制御を実行しているか又は時短制御を実行している状態、即ち通常状態以外の状態で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。 In addition, in this embodiment, in some of the multiple types of jackpots described above, whether or not the above-mentioned time-saving control is executed after the end of the jackpot game is different depending on the game state at the time of winning the jackpot. For example, in a non-time-saving state (a state in which time-saving control is not being executed), if the first special lottery result is an 8R normal jackpot in which the probability improvement control is not executed after the jackpot game, the time-saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, in a time-saving state (a state in which time-saving control is being executed), if the first special lottery result is an 8R normal jackpot in which the probability improvement control is not executed after the jackpot game, the time-saving control is executed after the jackpot game. Also, in a non-time-saving state (a state in which time-saving control is not being executed), if the second special lottery result is a 2R normal jackpot in which the probability improvement control is not executed after the jackpot game, the time-saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, in a time-saving state (a state in which time-saving control is being executed), if the second special lottery result is a 2R normal jackpot in which the probability improvement control is executed after the jackpot game, the time-saving control is executed after the jackpot game. Also, in a low probability non-time-saving state (a state where neither probability improvement control nor time-saving control is being executed: also called the normal state), if the first special lottery result and the second special lottery result are a 2R variable probability jackpot that executes probability improvement control after the jackpot game, time-saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, in a state where probability improvement control or time-saving control is being executed, that is, in a state other than the normal state, if the first special lottery result and the second special lottery result are a 2R variable probability jackpot that executes probability improvement control after the jackpot game, time-saving control is executed after the jackpot game.
本実施形態では、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器にて実行される第一特別図柄の変動表示と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器にて実行される第二特別図柄の変動表示と、は同時に実行されず、いずれか一方のみを実行するようにしている。そのため、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄を停止表示するまで(第一特別抽選結果が示唆されるまで)の間と第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄を停止表示するまで(第二特別抽選結果が示唆されるまで)の間に、第一始動口2002や第二始動口2004に新たな遊技球が受入れられると、第一特別図柄表示器や第二特別図柄表示器にて新たに第一特別図柄や第二特別図柄の変動表示を開始することができないため、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を先の特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示が終了するまで(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果の示唆が完了するまで)保留するようにしている。具体的には、第一始動口センサ2104により第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第一特別乱数と、第二始動口センサ2551により第二始動口2004に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第二特別乱数と、を記憶しておき、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示を開始できる状態になるまで特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数は夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。また、主制御基板1310に記憶されている第一特別乱数及び第二特別乱数は、第二特別乱数の方を優先して消化させるようになっている。つまり、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れタイミングに関わらず、第二特別乱数が記憶されて第二特別図柄の変動表示開始が保留されていれば、第一特別図柄よりも第二特別図柄の変動表示が優先して実行されるようになっている。
In this embodiment, the display of the first special pattern change executed by the first special pattern display device upon receipt of a gaming ball into the
この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)と演出表示装置1600とで行われる(サブ演出表示装置3114も用いても良い)。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)を構成する上記した八つのLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、所定の点灯態様で停止して、この停止時に点灯しているLEDの組み合わせによって特別抽選結果を示唆する。
The special lottery result is suggested by the function display unit 1400 (first special pattern display device, second special pattern display device) and the performance display device 1600 (the
一方、演出表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号(変動パターンコマンド、判定結果通知コマンド等)に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され、演出画像によって特別抽選結果の示唆が行われる。具体的には、演出表示装置1600において、複数の異なる図柄からなる一連の装飾図柄列が複数列(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)表示された状態で各装飾図柄列の変動表示が開始され、その後に、順次停止表示され(本例では左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止表示される)、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された図柄の組合せによって抽出された特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)の抽選結果が遊技者側に示唆されるようになっている。つまり、始動入賞発生時に取得した特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)に基づく特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)に応じて、複数の装飾図柄列が変動表示された後に特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)を示唆するように停止表示される演出画像が表示されるようになっている。なお、第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄や第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄よりも、演出表示装置1600に表示される装飾図柄の方が大きく見易いため、一般的に遊技者は演出表示装置1600に表示された装飾図柄に注目することとなる。
On the other hand, the
なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が短い時間に設定されている。
The time indicating the special lottery result on the function display unit 1400 (LED blinking time (variation time)) is different from the time indicating the special lottery result on the performance display device 1600 (the time from when the pattern row changes until the final image is displayed), and is set to a shorter time on the
また、周辺制御基板1510では、演出表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、センター役物2500の装飾体、裏左中装飾ユニット3050、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
In addition to the display of performance images to suggest the results of the special lottery by the
[5.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、主制御基板1310によって実行される処理について説明する。具体的には、遊技機の電源投入時に実行されるシステム/ユーザリセット処理と、システム/ユーザリセット処理で起動されるタイマによって所定周期(本実施形態では、4ms)で実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[5. Various control processes on the main control board]
Next, we will explain the processing executed by the
[5-1.初期化処理]
図21及び図22は、本発明の実施形態における主制御基板の初期化処理の手順を示すフローチャートである。
[5-1. Initialization process]
21 and 22 are flowcharts showing the procedure of the initialization process of the main control board in the embodiment of the present invention.
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。初期化処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。具体的には、RAMプロテクトレジスタに書き込み許可を示す"00H"を出力する。
When the power is turned on to the
続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動する(ステップS12)。具体的には、まず、ウォッチドッグタイマコントロールレジスタに、モード設定を示す"03H"を書き込み、さらに、ウォッチドッグタイマの起動を示す"03H"を書き込む。さらに、ウォッチドッグタイマをクリアして、リセットする(ステップS14)。
Then, the
続いて、所定のウェイト時間が経過したかを判定する(ステップS16)。パチンコ機1の電源を投入してから所定電圧となるまでの間は電圧がすぐに上昇しないため、電源投入時から所定電圧に上がるまでの間に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路から停電予告信号が入力される。ウェイト処理では、所定の監視ウェイト値を設定し、ウォッチドッグタイマを起動させながら所定時間(例えば、200ミリ秒)処理を待機させる。
Next, it is determined whether a predetermined wait time has elapsed (step S16). Since the voltage does not rise immediately after the
所定のウェイト時間が経過していれば、サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間が経過しているので、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。停電フラグは、停電発生など、パチンコ機1の電源が正常な処理を経て遮断された場合にセットされるフラグである(図22のステップS56参照)。
If the predetermined wait time has elapsed, the time required for the sub-board (such as the peripheral control board 1510) to start has elapsed, and it is determined whether the RAM clear switch has been operated (step S18). If the RAM clear switch has been operated, data backed up in the work area of the built-in
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。
If the power outage flag is not set, the data in the work area of the built-in
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
If the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in
続いて、チェックコードを用いて役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、役物比率算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、役物比率算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。
Then, the check code is used to determine whether the work area for calculating the ratio of features (
なお、役物比率算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
When one or more backup areas are provided in the
役物比率算出用領域については、電源投入時によるチェックコードの判定結果とは別に、所定時間毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。また、所定の稼動量毎(例えば、所定の発射球数毎、所定の入賞球数毎、所定数の特別図柄変動表示ゲーム毎、所定数の特別図柄変動表示ゲームの大当り毎など)に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。
The data in the feature
このように、本実施形態のパチンコ機では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用データ13132と役物比率算出・表示用データ13136とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用データ13132は消去されるが、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、パチンコ機1が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が異常な状態の隠蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を容易に検出できる。
In this way, in the pachinko machine of this embodiment, the data backed up in the work area of the built-in
主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定を実行する(ステップS28)。主制御MPU1311の初期設定では、まず、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を行い、割り込みを許可する。さらに、シリアル通信ポート及び試験信号出力ポートの初期設定を行う。ハードウェア乱数の生成回路を起動する。そして、周辺制御基板1510、払出制御基板951及び役物比率表示器1317との通信に使用するシリアル通信回路13114の設定を行う。さらに、シリアル通信回路13114の動作開始後に、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の初期設定を行う。
When the power recovery setting of the RAM work area or the RAM initialization process is executed, the
続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンドを設定する処理を実行する(ステップS32)。電源投入時コマンド作成処理では、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出して、遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAM1312の所定記憶領域に記憶する。電源投入時コマンドの生成は、電源投入時状態基準コマンドを基準コマンドデータとしてセットし、生成するコマンドに対応するコマンド加算データを加算する。
Then, the
電源投入時のコマンドには、電源投入時状態バッファコマンドや特別図柄・電動役物動作番号コマンドが含まれる。電源投入時状態バッファコマンドは、電源断後の復帰時に遊技状態を通知するコマンドであり、特別抽選の当選確率及び普通電動役物の動作態様を通知する。一方、特別図柄・電動役物動作番号コマンドは、特別図柄の変動表示の実行状況を通知する。 The commands issued when the power is turned on include a power-on status buffer command and special symbol/electric device operation number commands. The power-on status buffer command is a command that notifies the game status when the power is restored after being turned off, and notifies the probability of winning the special lottery and the operation mode of the regular electric device. Meanwhile, the special symbol/electric device operation number command notifies the execution status of the variable display of the special symbol.
その後、主制御MPU1311は、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。パチンコ機1の電源投入からステップS34までの処理によりパチンコ機1の初期設定が完了する(初期設定手段)。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、すなわち、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。ステップS46の乱数更新処理では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。なお、特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数の更新処理は、後述するタイマ割込み処理で実行される。停電予告信号が検出されるまでステップS36からステップS40までの処理を実行し、これらの処理を主制御側メイン処理とする(初期設定後通常手段)。
Then, the
一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込み処理の実行を禁止する(ステップS42)。これにより後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312への書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護することができる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを設定する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアすればよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの時間の消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようになる。
On the other hand, if a power failure warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算する(ステップS46)。さらに、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。
Then, the
続いて、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS50)。チェックコードが固定値である場合には、ステップS50においてチェックコードを算出する必要はない。なお、チェックコードは、主基板電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理でデータの更新の都度、算出し、記憶してもよい。
Next, a check code (e.g., a checksum) is calculated from the data in the work area for calculating the ratio of features (
続いて、算出したチェックコード(又は、チェックコードとして用いる所定値)を役物比率算出用領域13128の所定の領域に格納する(ステップS52)。 Next, the calculated check code (or a predetermined value used as the check code) is stored in a predetermined area of the reel ratio calculation area 13128 (step S52).
続いて、役物比率算出用ワーク(役物比率算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。
Next, the data in the main area of the work for calculating the ratio of features (
このように、役物比率の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にも役物比率算出用のデータを保持し、長期間の稼動における役物比率を算出できる。 In this way, by storing the data used to calculate the feature ratio in a backup area together with the calculated (or predetermined) check code, the data for calculating the feature ratio can be retained even when the power is cut off, making it possible to calculate the feature ratio over a long period of operation.
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納する(ステップS56)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す"01H"を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。
Furthermore, a value indicating that the backup has been successful is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S56). This completes the storage of the game backup information. Finally, writing to
[5-2.タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、図21及び図22に示した初期化処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。図23はタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[5-2. Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. The timer interrupt process is repeatedly performed at intervals of the interrupt period (4 ms in this embodiment) set in the initialization process shown in Fig. 21 and Fig. 22. Fig. 23 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。本実施形態における主制御基板1310には、バンク0とバンク1を有しており、タイマ割込み処理が実行されるたびに切り替えて使用される。
When timer interrupt processing starts, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、一般入賞口などの入賞口に入球した遊技球を検出する各種センサからの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号、賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号などをそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理を行う(ステップS76)。タイマ更新処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、乱数更新処理1を実行する(ステップS78)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図に示したシステム/ユーザリセット処理(主制御側メイン処理)におけるステップS40の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の役物比率算出用領域13128(図26参照)を更新する(ステップS81)。ステップS81の処理は、ステップS80で払い出されるべき賞球がない場合にはスキップでき、パチンコ機1の負荷を軽減できる。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS82)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。また、賞球排出処理では、役物比率算出用領域13128の遊技状態により定められた記憶領域(図27参照)に賞球排出数を記録する。
Next, the
役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)は、賞球制御処理(ステップS80)の後で役物比率算出・表示処理(ステップS89)の前であれば、どの順序で実行してもよい。 The area update process for calculating the ratio of prizes (step S81) may be performed in any order, provided that it is performed after the prize ball control process (step S80) and before the calculation and display process for the ratio of prizes (step S89).
続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップS84)。不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005,2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS86)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。さらに、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判定する。そして、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行させる一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行させる。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS88)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理(図24、図25)を呼び出し、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS89)。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(パチンコ機1の射幸性)を確認できる。
The
なお、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出していれば、役物比率を表示してもよい。また、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作された場合に、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。表示スイッチ1318は、遊技盤の裏面側に設けられていることから、表示スイッチ1318が表示されていれば、通常、本体枠4が開放しており、遊技の進行が停止している。このように、遊技の進行が停止したタイミングで役物比率を算出すると、遊技中に役物比率の算出のための除算や減算によってCPUリソースを消費することがなく、CPUの負荷を軽減できる。
Regardless of whether the
役物比率算出・表示処理の詳細は、図24、図25において後述する。また、役物比率の表示方法の具体例は後述する。なお、表示スイッチ1318が操作されていると、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、表示スイッチ1318が操作されていれば、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示してもよい。
Details of the role ratio calculation and display process will be described later in FIG. 24 and FIG. 25. Specific examples of the role ratio display method will be described later. When the
なお、パチンコ機1が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)及び役物比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率を確認できる。
Even if the
続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理を実行する(ステップS90)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を払出制御基板951に出力したりする。
Next, the
また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。
In addition, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out balls counted in the switch input process (step S74) is output from the external
また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号の設定を行う。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる(情報信号出力手段)。
The output data setting process also sets test signals to be output to an inspection device connected to the
続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を実行する(ステップS92)。周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域からコマンドやデータなどの送信情報を読み出し、送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。送信情報には、本ルーチンであるタイマ割込み処理で作成した各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。
Then, the
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Finally, the
本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理において、役物比率や連続役物比率の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUが役物比率や連続役物比率の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよい。
In the
[5-3.役物比率算出・表示処理]
図24及び図25は、役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。役物比率算出・表示処理は、主制御MPU1311が実行する。なお、周辺制御基板1510の周辺制御部1511が役物比率算出・表示処理を実行してもよい。周辺制御部1511が役物比率を算出する場合、算出された役物比率は演出表示装置1600に表示してもよい。例えば、算出された役物比率が所定の範囲内(又は、範囲外)である場合、遊技における演出を変えてもよい。具体的には、役物比率が所定の閾値(基準値より小さい閾値)を超えている場合に、予告演出を変えて、通常の予告演出より興趣が高まる予告演出を行ってもよい。
[5-3. Calculation and display processing of the reel ratio]
24 and 25 are flowcharts showing an example of a role ratio calculation and display process. The role ratio calculation and display process is executed by the
まず、主制御MPU1311のRAM1312の役物比率算出用領域13128のメイン領域からチェックコードを算出し(ステップS140)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS142)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、メイン領域のデータは正常なので、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出し、役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS156)。具体的には、役物獲得球数÷総獲得球数で役物比率を計算し、連続役物獲得球数÷総獲得球数で連続役物比率を計算する。計算された役物比率及び連続役物比率の小数部分(小数点以下の値)は切り捨てるか、四捨五入するとよい。そして、ステップS160に進む。
First, a check code is calculated from the main area of the feature
なお、ステップS156において、役物比率算出用領域13128の役物比率及び/又は連続役物比率の更新毎に、更新された値をバックアップ領域に複製してもよい。
In addition, in step S156, each time the reel ratio and/or continuous reel ratio in the reel
獲得球数が格納されるビット数が大きく、主制御MPU1311で演算可能なビット数が不足する場合、役物比率の演算において、獲得球数の下位ビットを省略して除算をして役物比率を算出してもよい。例えば、獲得球数の格納領域が32ビットであれば、0~42億9496万7295までの数値を記憶できる。しかし、主制御MPUが8ビットプロセッサであり、8又は16ビットの演算ができる場合、32ビットで格納された獲得球数のうち、値が1の最上位ビットから下の16ビットを取り出して演算用レジスタ(16ビット)に格納して除算するとよい。なお、獲得球数が演算に使用可能なビット数の最大値(16ビットの最大値である32767)以下である場合、下位16ビットを取り出して演算に使用すればよい。
If the number of bits in which the number of acquired balls is stored is large and the number of bits available for calculation by the
また、総獲得球数を100で除して(小数点以下を切り捨てて)、被除数(割られる数)として用いて役物比率を計算すると、小数での計算を避けることができる。 You can also avoid using decimals to calculate the ratio of winning balls by dividing the total number of winning balls by 100 (rounding down to the nearest whole number) and using that as the dividend (the number to be divided).
また、役物比率の上限を99に設定し、役物比率の計算結果が100以上となった場合には99としてもよい。 Also, the upper limit of the reel ratio can be set to 99, and if the calculated reel ratio is 100 or more, it can be set to 99.
一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、メイン領域のデータは異常なので、バックアップ領域1のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域1からチェックコードを算出し(ステップS144)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS146)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域1のデータをメイン領域に複製し(ステップS148)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。
On the other hand, if the calculated check code does not match the check code stored in the reel
一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、バックアップ領域1のデータは異常なので、バックアップ領域2のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域2からチェックコードを算出し(ステップS150)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS152)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域2のデータをメイン領域に複製し(ステップS154)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータを読み出して役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。
On the other hand, if the calculated check code does not match the check code stored in the reel
他にバックアップ領域があれば、同様に、当該バックアップ領域のデータが正常かを判定し、正常なバックアップ領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する。 If there are other backup areas, it is similarly determined whether the data in those backup areas is normal, and the reel ratio and continuous reel ratio are calculated from the data in the normal backup areas.
メイン領域及び全てのバックアップ領域のデータが異常であれば、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)を初期化し、異常を報知する(ステップS158)。
If the data in the main area and all backup areas is abnormal, the work area for calculating the ratio of reels (
続いて、メイン領域からチェックコードを算出し(ステップS160)、算出したチェックコードを役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS162)。役物比率算出・表示処理でチェックコードを算出するのは、主基板側電源断時処理の途中でリセットされた場合、停電フラグやチェックサムが算出されていないために、初期化処理においてRAM1312にバックアップされたデータが初期化されるが、役物比率算出・表示処理で定期的にチェックコードを算出して記憶すれば、パチンコ機の電源が再投入されても、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータは消去されずに残すことができるためである。
Next, a check code is calculated from the main area (step S160), and the calculated check code is stored in the feature ratio calculation area 13128 (step S162). The reason why the check code is calculated in the feature ratio calculation/display process is that if the main board is reset during the power outage process, the power outage flag and checksum are not calculated, and the data backed up in the
続いて、バックアップ領域振り分けカウンタ値に1を加算して更新し(ステップS164)、バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数かを判定する(ステップS166)。バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域1に複製する(ステップS168)。一方、バックアップ領域振り分けカウンタ値が偶数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域2に複製する(ステップS170)。バックアップ領域振り分けカウンタ値によって、メイン領域のデータの複製先を振り分けて、一部のバックアップ領域のみにデータを書き込むことによって、異常な値が複数のバックアップ領域に書き込まれることを防止できる。 Then, the backup area allocation counter value is updated by adding 1 (step S164), and it is determined whether the backup area allocation counter value is odd (step S166). If the backup area allocation counter value is odd, the data in the main area is copied to backup area 1 (step S168). On the other hand, if the backup area allocation counter value is even, the data in the main area is copied to backup area 2 (step S170). By allocating the destination of the data in the main area according to the backup area allocation counter value and writing the data to only some of the backup areas, it is possible to prevent abnormal values from being written to multiple backup areas.
なお、3以上のバックアップ領域を設ける場合、バックアップ領域振り分けカウンタ値をバックアップ領域の数で除した余りによって、データを書き込むバックアップ領域を振り分ければよい。 When three or more backup areas are provided, the backup area to which data is written can be allocated based on the remainder obtained by dividing the backup area allocation counter value by the number of backup areas.
続いて、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS172)。具体的には、算出した役物比率の種類と算出された値とを用いて、変換表(図示省略)を参照して、役物比率表示器1317の各桁に表示するデータを取得し、取得したデータを役物比率表示器1317のドライバ回路13171に送る。例えば、役物比率の種類が役物比率(累計)であれば、上2桁にA7を表示し、算出された役物比率が66%であれば、下2桁に66を表示する。
Then, the calculated feature ratio is displayed on the feature ratio display 1317 (step S172). Specifically, using the calculated feature ratio type and the calculated value, a conversion table (not shown) is referenced to obtain data to be displayed in each digit of the
役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(ステップS156)は、役物比率算出用領域13128(すなわち、図27に示す役物比率算出用ワークエリア)から獲得球数のデータを読み出すが、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込むことはできない。すなわち、後述するように、ステップS156、S172の処理を共通プログラムモジュールで構成した場合、当該共通プログラムモジュールは、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込む権限がなく、算出した役物比率及び連続役物比率の記憶領域にはデータを書き込むことができる。
The feature ratio calculation process (step S156) of the feature ratio calculation and display process reads data on the number of balls acquired from the feature ratio calculation area 13128 (i.e., the feature ratio calculation work area shown in FIG. 27), but cannot write data to the memory area related to the number of balls acquired in the feature
以上に説明したように、役物比率算出・表示処理において役物比率を算出するためのデータをバックアップ領域に複製するので、異常リセット等により、正常な電源断時処理が実行されなかった場合に、役物比率を算出するためのデータを保護できる。 As explained above, the data used to calculate the reel ratio during the reel ratio calculation and display process is duplicated in the backup area, so that the data used to calculate the reel ratio can be protected if normal power-off processing is not performed due to an abnormal reset, etc.
なお、ステップS156、S172の処理は、遊技機の種類によらず共通であるため、一つ又は複数の共通プログラムモジュールで構成するとよい。この場合、メイン領域のチェックコード及びバックアップ領域のチェックコードが間違っていないかを判定する処理は、共通プログラムモジュールとは別に非共通側に構成するとよい。これは、データのチェック、バックアップ方法は機種ごとに異なるためである。しかし、データのチェック、バックアップ方法を機種間で共通化すれば、共通プログラムモジュールに配置してもよい。 The processes of steps S156 and S172 are common regardless of the type of gaming machine, so they may be configured in one or more common program modules. In this case, the process of determining whether the check code in the main area and the check code in the backup area are correct may be configured on the non-common side, separate from the common program module. This is because the methods of checking and backing up data differ from model to model. However, if the methods of checking and backing up data are standardized between models, they may be placed in the common program module.
[6.記憶領域の構成]
続いて、ROM1313に格納されたプログラム及びデータの配置について説明する。図26(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。
[6. Storage Area Configuration]
Next, a description will be given of the arrangement of programs and data stored in the
ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136などの、役物比率の算出を目的として使用されるプログラムを格納する役物比率算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。
遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、役物比率算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域と役物比率算出用領域とが容易に区別できるようになっている。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技領域、デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)領域、役物比率算出領域が容易に区別できるようになる。
Between the final address of the
また、デバッグ(検査機能)領域と役物比率算出領域とを分けずに、デバッグ領域の一部に役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理である役物比率算出領域(役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、役物比率算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。
Also, instead of separating the debug (inspection function) area from the feature ratio calculation area, the feature ratio calculation/
なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外のパチンコ機1のデバッグ時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。これらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、役物比率算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、役物比率を算出する目的のプログラムが格納される。
The debug (inspection function) area stores programs and data for purposes not directly related to play, for example,
また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバッグ(検査機能)用コードから読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コード13133に基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。
The
また、役物比率算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。役物比率算出・表示用コード13135によって計算された役物比率は、RAM1312の役物比率算出用領域13128に格納される。役物比率算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。
The feature ratio calculation/
図26(B)は、役物比率算出用領域13128の詳細を示す図である。役物比率算出用領域13128は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~S54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。
Figure 26 (B) is a diagram showing details of the feature
なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、役物比率算出・表示処理において、メイン領域の値が更新される毎に、更新されたデータをバックアップ領域に複製してもよい(図25のステップS168、S170)。 When it is determined that the main area is abnormal, it may be determined whether the backup area is normal, and data from the backup area that is determined to be normal may be copied to the main area (step S24 in FIG. 21). In addition, in the process when the power supply to the main control side is cut off, the value of the main area may be copied to each backup area (step S54 in FIG. 22). In addition, in the reel ratio calculation and display process, each time the value of the main area is updated, the updated data may be copied to the backup area (steps S168 and S170 in FIG. 25).
メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。
Unused space is provided between the main area and
図27は、役物比率算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。役物比率算出用領域13128の獲得球数のデータは、主制御MPU1311が時刻するタイマ割り込み処理(図23)において書き込まれ、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)において読み出される。このように、役物比率算出・表示処理が役物比率算出用領域13128から獲得球数のデータを読み出し、タイマ割り込み処理(遊技制御プログラム)が役物比率算出用領域13128に獲得球数のデータを書き込むことによって、遊技制御プログラムと役物比率算出・表示処理を実行するプログラムとを完全に分けることができ、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。
Figure 27 is a diagram showing the specific structure of the work area for storing each data in the feature
なお、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)は、算出した役物比率及び連続役物比率を役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域に書き込む。算出された役物比率及び連続役物比率のデータは、役物比率を表示する際、役物比率算出・表示処理の役物比率表示処理(図25のステップS170)において読み出される。遊技制御プログラムは、役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域にアクセスしない。
The reel ratio calculation process (step S156 in FIG. 24) of the reel ratio calculation and display process writes the calculated reel ratio and continuous reel ratio to the reel ratio and continuous reel ratio storage areas of the reel
図27(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図27(A)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、連続役物獲得球数、総獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。役物獲得球数は、動作中の役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006、第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞による賞球数である。連続役物獲得球数は、役物が連続して動作中(例えば、大当りの連チャン中で入賞口が開放中)の役物への入賞による賞球数である。総獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数である。役物比率は、役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。連続役物比率は、連続役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。役物獲得球数、連続役物獲得球数、及び総獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。
Figure 27 (A) shows the structure of the work area in the simplest way. In the structure of the work area shown in Figure 27 (A), the number of balls acquired from the role, the number of balls acquired from consecutive roles, the total number of balls acquired, the role ratio, and the consecutive role ratio are stored. The number of balls acquired from the role is the number of prize balls that have been awarded to the role in operation (for example, the
図27(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数及び総獲得球数は、後述する図27(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Of the work area structure shown in Figure 27 (A), the number of balls acquired by special features, the number of balls acquired by consecutive special features, and the total number of balls acquired correspond to the total cumulative total in Figure 27 (B) described below, and each is a 3 or 4 byte memory area that can store values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since this data is not erased unless an abnormality occurs in the data, a large memory area is provided so that data can be stored for a long period of time. Additionally, the special feature ratio and consecutive special feature ratio are 1 byte memory areas that can store values up to 255 in decimal.
図27(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(B)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 Figure 27 (B) shows the structure of the work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in Figure 27 (B), the number of balls acquired from the special feature, the number of other balls acquired, the number of consecutive balls acquired from the special feature, the total number of balls acquired, the special feature ratio, and the consecutive feature ratio are stored. In addition, the storage area for each data is configured by a ring buffer having n storage areas (for example, n = 10 storage areas for every 6000 prize balls) for each predetermined number of prize balls, and when the total number of balls acquired reaches a predetermined number (6000 balls), the write pointer for all data moves and the storage area in which the data is updated changes. Then, after the data for the predetermined number of prize balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and the data is stored in the first storage area. Note that the write pointer may be moved when data other than the total number of balls acquired (number of balls acquired from the special feature, number of balls fired, number of winning balls, number of games with special symbol variation display, number of jackpots in the special symbol variation display game, etc.) reaches a predetermined number.
なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いて役物比率を計算するためである。 The write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointer of all data columns moves for each specified number of winning balls. In addition, the read pointer also moves as the write pointer moves. The read pointer points to the memory area immediately before the write pointer. This is because the most recent data for 6,000 winning balls is used to calculate the ratio of winning balls.
各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、当該累計値から計算された役物比率、連続役物比率の総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n memory areas of the ring buffer, and the cumulative values of the feature ratio and continuous feature ratio are values calculated from the cumulative values of each data, and when the ring buffer goes through one cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data of the cleared area. The total cumulative total of each data is the cumulative value of data collected in the past, and the total cumulative values of the feature ratio and continuous feature ratio calculated from the cumulative values are values calculated from the total cumulative values of each data, and even when the ring buffer goes through one cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the total cumulative value is calculated including the data of the cleared area.
図27(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(A)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口、例えば一般入賞口2001)への入賞による賞球数である。合計獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 Of the work area structure shown in FIG. 27(B), the number of balls acquired from special features, the number of balls acquired from consecutive special features, the special feature ratio, and the consecutive special feature ratio are the same as those explained in FIG. 27(A). The number of other acquired balls is the number of prize balls that have been won through prizes other than special features (a prize opening that does not open or close, such as the general prize opening 2001). The total number of acquired balls is the total number of prize balls paid out to the player, and when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves. The number of balls acquired from special features, the number of other acquired balls, the number of balls acquired from consecutive special features, and the total number of acquired balls are updated in the data of the memory area where the write pointer is located in step S81 of the timer interrupt process, and the special feature ratio and consecutive special feature ratio are calculated and stored in step S91 of the timer interrupt process.
図27(C)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(C)に示すワークエリアの構造では、図27(B)に示すものより詳細なデータを取得でき、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎に10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(特別電動役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 Figure 27 (C) shows the structure of the work area using a ring buffer. The work area structure shown in Figure 27 (C) can obtain more detailed data than that shown in Figure 27 (B), and stores the number of balls acquired for normal electric role devices, the number of balls acquired for special electric role devices, the number of balls acquired for the starting port, the number of balls acquired for other winning ports, the number of balls acquired for consecutive role devices, the total number of balls acquired, the role device ratio, and the consecutive role device ratio. In addition, the storage area for each data is composed of a ring buffer with n storage areas (for example, 10 storage areas for every 6000 winning balls) for each predetermined number of winning balls, and when the total number of winning balls reaches a predetermined number (6000 balls), the write pointer moves and the storage area in which the data is updated changes. Then, after the data for the predetermined number of winning balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and the data is stored in the first storage area. In addition, the write pointer may be moved when data other than the total number of balls won (number of balls won by special electric devices, number of balls fired, number of winning balls, number of games with special symbol change display, number of jackpots in the special symbol change display game, etc.) reaches a predetermined number.
各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n memory areas of the ring buffer, and the cumulative values of the reel ratio and continuous reel ratio are values calculated from the cumulative values of each data, and when the ring buffer goes through one cycle and is cleared to one memory area of the ring buffer to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data in that cleared area. The total cumulative total of each data is the cumulative value of data collected in the past, and the cumulative values of the reel ratio and continuous reel ratio are values calculated from the cumulative values of each data, and even when the ring buffer goes through one cycle and is cleared to one memory area of the ring buffer to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in that cleared area.
図27(B)(C)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the work area structure shown in Figures 27 (B) and (C), the number of balls acquired from the special feature in the ring buffer, the number of other balls acquired, the number of consecutive feature balls acquired, the total number of balls acquired, the number of balls acquired from the normal electric feature, the number of balls acquired from the special electric feature, the number of balls acquired from the starting port, and the number of balls acquired from the other winning ports are each 2-byte memory areas that can store values up to 65535 in decimal. The cumulative number of balls acquired from the special feature, the number of other balls acquired, the number of consecutive feature balls acquired, the total number of balls acquired, the number of balls acquired from the normal electric feature, the number of balls acquired from the special electric feature, the number of balls acquired from the starting port, and the number of balls acquired from the other winning ports are each 3-byte memory areas that can store values up to 16777215 in decimal. The cumulative total is the sum of data for 6000 prize balls x n (60000 prize balls when n = 10), so a large memory area is provided. The total cumulative totals of the number of balls acquired from the reel, the number of other balls acquired, the number of balls acquired from consecutive reels, the total number of balls acquired, the reel ratio, the consecutive reel ratio, the number of balls acquired from normal electric reels, the number of balls acquired from special electric reels, the number of balls acquired from the starting port, and the number of balls acquired from other winning ports are each 3 or 4 bytes of memory area and can store values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since the total cumulative totals are not erased unless an abnormality occurs in the data, an even larger memory area is provided so that data can be stored for a long period of time. Additionally, the cumulative totals and total cumulative totals of the reel ratio and consecutive reel ratio are each 1 byte of memory area and can store values up to 255 in decimal.
図27(C)に示すワークエリアの構造のうち、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(B)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口)への入賞による賞球数である。普通電動役物獲得球数は、普通図柄による抽選の結果によって動作中の普通電動役物(第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞により獲得される賞球数である。特別電動役物獲得球数は、特別図柄による抽選の結果によって動作中の特別電動役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006)への入賞による賞球数である。始動口獲得球数は、始動口(第一始動口2002)への入賞により獲得される賞球数である。その他入賞口獲得球数は、役物ではなく(動作せず)、特別図柄の抽選の契機とならない入賞口(一般入賞口2001)への入賞により獲得される賞球数である。普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。
In the structure of the work area shown in FIG. 27(C), the total number of balls won, the ratio of the role, and the ratio of the consecutive role are the same as those explained in FIG. 27(B). The number of other balls won is the number of prize balls won by winning a prize other than a role (a prize opening that does not open or close). The number of balls won by a normal electric role is the number of prize balls won by winning a normal electric role (the second start opening 2004 with the second start opening
図27(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理のステップS116で役物比率算出用領域13128のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図25(B)(C)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。
In the data structure shown in FIG. 27(A), if the stored value is determined to be abnormal, the data in the reel
また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物獲得球数>総獲得球数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。
In addition, if the data in the device
[7.役物比率表示器の構成]
図28は、役物比率表示器1317の構成を示す図である。
[7. Configuration of the role ratio display device]
FIG. 28 is a diagram showing the configuration of the
役物比率表示器1317は、ドライバ回路13171及び複数の7セグメントLED13172によって構成される。例えば、7セグメントLED13172は4桁で構成される。
The
ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一体として一つのパッケージに収容されるとよいが、両者が別のパッケージに収容されてもよい。
The
ドライバ回路13171と主制御MPU1311とは、3本の信号線(DATA、LOAD、CLOCK)によって接続される。
The
DATA線は、役物比率表示器1317に表示するデータや役物比率表示器1317の動作状態を設定する信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。LOAD線は、データの取り込みタイミングを示す信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。CLOCK線は、ドライバ回路13171の動作周期を規定するクロック信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。
The DATA line transfers data to be displayed on the
ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、4本の桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3と、8本のセグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpとで接続される。セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpは、7セグメントLED13172の各LED素子(7セグメント及び小数点)を点灯させる信号を伝達する。桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3は、セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpで伝送される信号が、7セグメントLED13172のどの桁の信号かを示す制御信号を伝達する。なお、図示した信号(電流)の向きは7セグメントLED13172がアノードコモン型かカソードコモン型かで異なるが、アノードコモン型の例を図示した。
The
ドライバ回路13171のR-EXT端子には、7セグメントLED13172の各LED素子に流す電流値を定める抵抗13174が接続される。抵抗13174の抵抗値の変更によって、7セグメントLED13172の各LED素子の発光輝度を変えることができる。
A
図29は、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の構成を示す図である。
Figure 29 shows the configuration of the
ドライバ回路13171は、16ビットシフトレジスタ3171、16ビットデータラッチ3172、8ビットデータラッチ3173A~D、8×4データセレクタ3174、デコーダ3175、2×8データセレクタ3176、定電流ドライバ3178、ドライバ3179、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184及び発振器3185を有する。
The
16ビットシフトレジスタ3171は、DATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、16ビット分のデータを保持し、パラレルデータとして16ビットデータラッチ3172に送る。なお、D15(MSB)~D12の4ビットは、ドライバ回路13171の動作モード(図35参照)を選択するためのデータであり、D11~D8の4ビットは動作モードと対応するレジスタを選択させるデータであり(図33参照)、D7~D0(LSB)は、その詳細設定のデータである。
The 16-
16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号のタイミングでデータをラッチし、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送り、D7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。
The 16-bit data latch 3172 latches data at the timing of the LOAD signal, sends D15 to D8 to each control unit (latch selector/
具体的には、図30に示すように、16ビットシフトレジスタ3171は、CLOCK信号の立ち上がりタイミングでDATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、データをシフトする。16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち上がりタイミングで、16ビット分のデータをパラレルデータとして16ビットシフトレジスタ3171から取得し、データをラッチする。そして、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送る。また、16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち下がりタイミングで、ラッチしたデータのうちD7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。
Specifically, as shown in FIG. 30, the 16-
LOAD信号はラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180にも入力される。ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、D15~D8を取得し、表示データ(D7~D0の8ビット)を格納する8ビットデータラッチ3173を選択する。具体的には、ロードレジスタ選択テーブル(図33参照)に示すように、D15~D8が00100010Bであれば、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、データレジスタ0、すなわち、Digit-Aの8ビットデータラッチ3173Aがデータを格納するように、8ビットデータラッチ3173を選択する信号を送る。
The LOAD signal is also input to the latch selector and
8ビットデータラッチ3173は、7セグメントLED13172の数(表示桁数)だけ設けられており、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180からの選択信号に従って、各7セグメントLEDに表示するためのデータを取り込み、保持する。8ビットデータラッチ3173は、保持したデータを8×4データセレクタ3174に送る。
The 8-bit data latches 3173 are provided in the same number as the 7-segment LEDs 13172 (number of display digits), and capture and hold data to be displayed on each 7-segment LED in accordance with the selection signal from the latch selector/
8×4データセレクタ3174は、各8ビットデータラッチ3173A~Dから送られたデータを、予め定められた各桁の表示タイミングで選択し、デコーダ3175及び2×8データセレクタ3176に送る。
The
デコーダ3175は、キャラクタジェネレータデコードテーブル(図34参照)を用いて、入力されたデータを7セグメントLED13172に表示するキャラクタに変換し、各セグメントを点灯させるためのデータを生成する。生成されたデータは、2×8データセレクタ3176に入力される。
The
2×8データセレクタ3176は、デコード設定を参照して、デコーダを使用するモードに設定されている場合はデコーダ3175からのデータを選択し、デコーダを使用しないモードに設定されている場合は8×4データセレクタ3174からのデータを選択する。選択されたデータは、定電流ドライバ3178に入力される。
The
定電流ドライバ3178は、2×8データセレクタ3176からのデータを用いて、各セグメントを点灯させるための電流信号をデータ出力端子OUTa~OUTDpから出力する。定電流ドライバ3178から出力される電流は、前述したように、R-EXT端子に接続された抵抗の抵抗値によって制御される。
The constant
ドライバ3179は、7セグメントLED13172の各セグメントを点灯させるために定電流ドライバ3178から出力された電流のシンク電流を受け入れる。ドライバ3179が、端子DIG-0~DIG-3の電流吸い込みタイミングを制御することによって、どの7セグメントLED(桁)を表示するかが決まる。
The
Digit-Limit制御部3181は、ドライバ回路13171が制御する7セグメントLED13172の表示桁数を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、点灯する桁数を1から4桁に制御できる。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を××××0011Bとしたデータを入力することによって、Digit-Limit制御部3181の桁レジスタ(DIGITREGISTER)に4桁全てを使用する設定が書き込まれる。なお、×はH又はLのいずれのデータでもよいことを示し、入力データがHかLかは真理表には影響しない。
The Digit-
デューティ比制御部3182は、7セグメントLED13172を点灯させる際のデューティ比を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデューティ比を制御でき、7セグメントLED13172が点灯する明るさを制御する。デューティ比制御部3182は、定電流ドライバ3178及びドライバ3179に送るタイミング信号のうち少なくとも一方のパルス幅を制御することによって、デューティ比を制御する。具体的には、D15~D8を00100000Bとし、D3~D0に任意のデータを入力することによって、デューティ比制御部3182のデューティレジスタ(DUTY REGISTER)に0/16~15/16の16段階のデューティ比の設定が書き込まれる。
The duty
データセレクタ制御部3183は、デコーダの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデコーダ3175を使用するか否かを制御する。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を0001××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用する設定がデコードレジスタに書き込まれ、D7~D0を0000××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用しないNO DECODERの設定が書き込まれる。データセレクタ制御部3183は、デコーダを使用する設定がされている場合、2×8データセレクタ3176がデコーダ3175からのデータを選択するように制御し、デコーダを使用しない設定がされている場合、2×8データセレクタ3176が8×4データセレクタ3174からのデータを選択するように制御する。
The data
スタンバイモード制御部3184は、スタンバイモードの設定、データクリアの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってスタンバイモードに移行できる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0000Bとしたデータを入力することによって、スタンバイモードに設定できる。スタンバイモードでは、その時点での設定をそのまま維持し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。
The standby
また、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、内部に保持された全てのデータをクリアできる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0001Bとしたデータを入力することによって、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化する。
The
発振器3185は、ドライバ回路13171内で使用されるクロックを生成する。
The
図31は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板1310上の構成を点線で示す。
Figure 31 is a diagram showing an example of the implementation of the
図31(A)は、実装例1の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成されおり、その表面には、主制御基板1310の型番表示(シール貼付、刻印、印刷など)や開封シールが貼付されている。開封シールは、主制御基板1310の封印を開封した履歴を記録するシールである。
Figure 31 (A) shows the main
図31(B)に示す実装例1は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に主制御基板1310を収容した状態を示す。実装例1では、主制御基板1310上に主制御MPU1311が実装されている。なお、主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように、主制御MPU1311が実装されるとよい。
Mounting example 1 shown in FIG. 31 (B) shows the state in which the
主制御基板1310は、主制御基板ボックス1320に封入され、主制御ユニット1300を構成している。主制御MPU1311は、不適切な改造がされていないことを外部から確認可能な位置に配置されている。また、主制御MPU1311は、その周囲に部品を配置しないことによって、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認できるように配置されている。
The
役物比率表示器1317は、主制御基板1310上で、外部から視認可能な位置に配置される。役物比率表示器1317に表示される数字の向きは、主制御MPU1311の型番表示や主制御基板ボックスに1320の型番表示と同一方向にするとよい。また、役物比率表示器1317の長手方向と主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように実装されるとよい。なお、主制御基板1310が横長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが同じ向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。また、主制御基板1310が縦長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが90度の向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。
The
また、主制御基板1310から信号線を引き出すためのコネクタCN1、CN2は、役物比率表示器1317と長手が揃う方向で、主制御基板1310の長辺に沿った端部(図では上側の長辺に沿った上端部であるが、下側の長辺に沿った下端部や、左右辺に沿った端部でもよい)に実装されるとよい。すなわち、コネクタCN1、CN2に接続される配線(ハーネス)が役物比率表示器1317と重なって、役物比率表示器1317の視認を妨げない位置に、コネクタCN1、CN2が配置されることが望ましい。
In addition, the connectors CN1 and CN2 for drawing out signal lines from the
さらに、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールは、主制御MPU及び役物比率表示器1317のいずれとも重ならない位置に貼付される。
Furthermore, the model number of the main
このように役物比率表示器1317を実装することによって、役物比率表示器1317や主制御MPU1311の型番表示が正しい向きで表示され、これらの視認性を向上し、製造過程や、遊技場に設置後の検査においても、無理な姿勢を取ることなく、役物比率や主制御MPU1311の改造の有無を確認できる。
By implementing the
図31(C)に示す別の実装例では、主制御MPU1311の型番表示と役物比率表示器1317の数字表示の向きは同じ方向となるように実装されているが、主制御MPU1311以外の回路モジュール(例えばIC)の型番表示の向きが、主制御MPU1311の型番表示や役物比率表示器1317の数字表示の向きと異なる。また、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールと重なる位置に配置されてもよい。これは、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、不正な改造を検査する際の重要性が低いので、主制御基板1310上に配置される向きを同じにする意義が薄いためである。
In another implementation example shown in FIG. 31(C), the model number display of the
図32は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図である。
Figure 32 shows the positional relationship between the
図32(A)に示すように、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と7セグメントLED13172との間の信号線13173は、ノイズによる影響で、信号が不安定になる場合がある。このため、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは可能な限り近づけて配置することが望ましい。
As shown in FIG. 32(A), the
例えば、図示したように、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172との距離(配線13173の長さL2)は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との距離(配線13101の長さL1)より短くなるように配置する。すなわち、L1がL2より大きくなる。
For example, as shown in the figure, the distance between the
また、前述したように、主制御MPU1311の周囲には、点線で示すように、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認するために、部品を配置しない。このため、配線長L1はある程度の長さになってしまうが、L2は可能な限り短くする。
As mentioned above, no parts are placed around the
なお、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一つのパッケージに収容されても、別のパッケージに収容されてもよく、いずれの場合でも、L1がL2より大きくなるように実装される。
The
図32(B)は、別の実装例において、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図であり、図32(C)は、図32(B)に示す実装例におけるプリント基板の断面図である。
Figure 32(B) is a diagram showing the positional relationship between the
図32(B)に示すように、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との間の信号線13101の両側にグランドパターン13102を設けている。さらに、プリント基板において、信号線13101の裏面及び内層には信号パターンを設けない禁止領域13106を設ける。禁止領域13106のプリント基板の裏面及び内層の少なくとも一方にガードパターンとしてのグランドパターン13107又は電源パターンを設けるとよい。
As shown in FIG. 32(B),
本実装例における他の信号線の配置を説明すると、例えば、発振器から主制御MPU1311にクロック信号を供給する信号線13103は、禁止領域13106を避けて(すなわち、信号線13103と信号線13101とが交差しないように)配置される。また、主制御MPU1311に接続される信号線13104は、スルーホール13105によって裏面又は内層に抜けるように配置してもよい。この場合も、信号線13104は禁止領域13106を避けて(すなわち、信号線13104と信号線13101とが交差しないように)配置される。
To explain the arrangement of other signal lines in this implementation example, for example,
なお、主制御基板1310は、不正な改造を防止する観点から、一般的に、表面及び裏面にパターンを有し、内層を有さない二層基板で構成されるが、前述した実装例は、内層を有する(4層、6層などの)多層基板にも適用できる。
To prevent unauthorized modification, the
図33は、ドライバ回路13171のロードレジスタ選択テーブルを示す図である。
Figure 33 shows the load register selection table for the
ロードレジスタ選択テーブルは、ドライバ回路13171に入力されたデータを格納するレジスタを決定するためのテーブルである。
The load register selection table is a table for determining the register that stores the data input to the
本実施例のドライバ回路13171は、7個のレジスタを有する。デューティレジスタは、デューティ比制御部3182によって使用され、7セグメントLED13172を点灯するデューティ比が設定される。例えば、D15~D8が00100000Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デューティ比を設定するためのデータであり、デューティ比制御部3182のデューティレジスタに書き込まれる。
The
デコードレジスタは、データセレクタ制御部3183又はDigit-Limit制御部3181によって使用され、デコーダ3175の使用、すなわちデコードの有無及び表示桁数が設定される。デコードレジスタと桁数レジスタとを一つのレジスタとして構成してもよい。例えば、D15~D8が00100001Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デコードの有無を設定するためのデータ又は表示桁数を設定するためのデータであり、データセレクタ制御部3183のデコードレジスタ又はDigit-Limit制御部3181の桁レジスタに書き込まれる。
The decode register is used by the data
データレジスタは、8ビットデータラッチ3173A~Dによって使用され、7セグメントLED13172の各桁に表示するデータが設定される。例えば、D15~D8が00100010B~00100101Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、7セグメントLEDを点灯するためのデータであり、8ビットデータラッチ3173A~D内のデータレジスタに書き込まれる。
The data registers are used by the 8-bit data latches 3173A-D, and data is set to be displayed in each digit of the 7-
以上に説明したレジスタに設定される、デューティ比、デコードの有無及び表示桁数は、役物比率を表示する都度設定する必要がなく、一度設定すればよいので、図21のステップS28において初期設定として設定される。なお、初期設定で1度のみ設定した場合には、初期設定後にノイズ等の影響で設定が変更される可能性があるため、所定条件(例えば、本体枠4の開放を検出するごと、切替ボタンが押下されるごと)に再設定してもよい。これにより、ノイズで設定が切り替わってしまっても、正しい表示を常に行うことができるようになる。
The duty ratio, whether to decode, and number of display digits set in the registers described above do not need to be set each time the feature ratio is displayed, but only need to be set once, so they are set as the initial settings in step S28 of FIG. 21. Note that if the initial settings are set only once, there is a possibility that the settings may change after the initial settings due to the effects of noise, etc., so they may be reset to a specified condition (for example, each time the opening of the
図34は、キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。キャラクタジェネレータデコードテーブルは、デコーダ3175が、入力データを7セグメントLED13172に表示するキャラクタのデータに変換するために使用される。キャラクタジェネレータデコードテーブルを用いることによって、数字や一部のアルファベットなどの文字を、字体を考えることなく表示できる。また、数字を表示する場合、D5~D0は表示される数字と一致するので、演算結果を変換することなくドライバ回路13171に入力して、7セグメントLED13172に表示できる。
Figure 34 shows the character generator decode table. The character generator decode table is used by the
なお、7セグメントLED13172の各桁の小数点の点灯はD6によって制御される。
The lighting of the decimal point for each digit of the 7-
図35は、ドライバ回路13171の状態遷移図であり、図36は、役物比率表示器1317の表示例を示す図である。
Figure 35 is a state transition diagram of the
本実施例のドライバ回路13171には、五つの状態、すなわち、初期状態、データ入力済状態、LED点灯状態(0000)、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)、LED点灯状態(全点灯)が準備されている。
In this embodiment, the
この五つの状態を制御するために、ブランク、通常動作、レジスタ書込、全点灯、スタンバイのモード設定命令がある。ブランク命令は、定電流ドライバ3178の出力とドライバ3179の出力を遮断する。通常動作命令は、各設定の終了後に7セグメントLED13172の表示を行う。表示データを設定しないで通常動作命令を入力すると、7セグメントLED13172は全桁で数字の0を表示する。レジスタ書き込み命令は、使用桁数の設定、デューティ比の設定、デコーダの使用又は未使用の設定、表示データの入力を行う。D11~D8でデータを書き込むレジスタを選択し、D7~D0でレジスタへ設定する内容を入力する(図33参照)。全点灯命令はデータ側の定電流ドライバ3178の出力をオンにして、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯する。スタンバイ命令には、パラメータによって二つに分かれ、スタンバイ状態に遷移するスタンバイ命令と、初期状態に遷移するクリア命令とがある。スタンバイ命令は、その時点での設定を維持し、定電流ドライバ3178及びドライバ3179の動作を停止し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。また、クリア命令は、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化し、表示も消灯する。
To control these five states, there are mode setting commands: blank, normal operation, register write, all on, and standby. The blank command shuts off the output of the constant
なお、ブランク命令も表示命令の一種であることから、本明細書において、「表示」は、7セグメントLEDの全点灯、一部のセグメントの点灯及び全消灯のいずれの状態も含むものである。 Note that since the blank command is also a type of display command, in this specification, "display" includes all states of the 7-segment LED, including all lights, some segments, and all lights off.
図36を参照して、前述した各状態における表示例を説明する。 With reference to Figure 36, we will explain display examples for each of the above-mentioned states.
遊技機の電源投入時は、ドライバ回路13171の初期設定が完了していない又は表示データが設定されていないため、初期状態(ALL BLANK)であり、図36(A)に示すように7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する非点灯状態となる。また、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、役物比率表示器1317を視認できないので、スタンバイモードに設定して、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。
When the gaming machine is turned on, the initial settings of the
そして、ドライバ回路13171に各種制御用のレジスタに制御用データを設定して初期設定が完了した後、表示データを入力すると、7セグメントLED13172に所定の表示をする。この所定の表示は、図36(B)に示すように、全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。この所定の表示によって、役物比率表示器1317の正常動作を確認できるようにするとよい。
After the
また、本体枠4が開放された場合には、役物比率表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。
In addition, when the
そして、表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)となる。具体的には、役物比率表示状態となり、7セグメントLED13172の左2桁に表示内容を示すコードを表示し、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(C)に示す例では、「y175」が表示されており、役物比率1が75%であることを示している。なお、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である場合、その旨を識別できる表示をするとよい。例えば、全桁(または、数字)を点滅して表示したり、小数点を点灯又は点滅させる。
When the
さらに表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、7セグメントLED13172の表示内容が変更される。すなわち、別な種類の役物比率を表示する。この場合も、左2桁に表示内容を示すコードを、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(D)に示す例では、「y263」が表示されており、役物比率2が63%であることを示している。なお、この場合も、前述と同様に、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である旨を識別できる表示をするとよい。役物比率のより具体的な表示例は、図37を用いて後述する。
Furthermore, when the
そして本体枠4が閉鎖されると、役物比率表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。この役物比率非表示状態は、初期設定完了後と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、役物比率表示と区別可能な態様であればよい。
When the
図36(E)は、役物比率表示器1317や主制御MPU1311に異常があり、役物比率を表示できない場合の表示例である。小数点は点灯でも点滅でも、桁毎に異なる表示でもよい。また、異常表示は、図示したものと異なる態様でもよく、役物比率表示ができない状態であることを示すために正常な役物比率表示と区別可能な態様であればよい。
Figure 36 (E) is an example of a display when an abnormality occurs in the
また、いずれかの状態において、全点灯命令を入力すると、7セグメントLED13172の全セグメントが点灯する。また、いずれかの状態において、ブランク命令又はスタンバイ命令を入力すると、データを保持したまま、7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する。また、いずれかの状態において、データクリア命令を入力すると、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアし、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯して、初期状態に戻る。
In either state, if an all-on command is input, all segments of the 7-
[8.役物比率の表示]
次に、役物比率の算出及び表示の方法を説明する。
[8. Display of role ratio]
Next, a method for calculating and displaying the role ratio will be explained.
前述したように、役物比率は、主制御基板1310に設けられた役物比率表示器1317に表示される。前述したように、役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDや、演出表示装置によって構成され、下2桁に役物比率の数値を表示し、上2桁に数値の種類を表示する。
As mentioned above, the reel ratio is displayed on the
また、2桁の7セグメントLEDで役物比率表示器1317を構成してもよい。この場合、役物比率の数値と当該数値の種類とを交互に表示するとよい。
The
役物比率の数値の表示態様は、役物比率と所定の基準値との比較結果によって異なる表示態様で表示してもよい。例えば、役物比率が所定の基準値を超えた場合に、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。基準値との比較結果により表示態様を変えることによって、役物比率が異常であることを容易に認識できる。 The display mode of the role ratio value may be different depending on the result of comparing the role ratio with a predetermined reference value. For example, if the role ratio exceeds a predetermined reference value, the value may be displayed by flashing or changing color (green under normal circumstances, red when the reference value is exceeded, etc.). By changing the display mode depending on the result of the comparison with the reference value, it is easy to recognize that the role ratio is abnormal.
役物比率表示器1317を、一つ又は複数のLEDランプで構成してもよい。役物比率表示器1317を一つのLEDランプで構成した場合、役物比率と所定の基準値との比較結果を異なる態様で表示する。例えば、役物比率が基準値より小さい場合は緑色、役物比率が基準値より大きい場合は赤色で表示する。また、役物比率が基準値より小さい場合は点灯、役物比率が基準閾値より大きい場合は点滅で表示する。
The
役物比率表示器1317を複数(例えば、10個)のLEDランプで構成した場合、一つのLEDランプを10%として役物比率を表示する。例えば、役物比率が70%以上80%未満であれば、7個のLEDを点灯させる。この場合、表示内容(役物比率か連続役物比率か、直近データ表示か中期データ表示かなど)によって、異なる表示態様(表示色)で表示してもよい。
When the
また、総獲得球数が6000個より小さい場合、賞球データの収集期間が短く、役物比率の値が収束していない可能性があるため、異なる表示態様(表示色、点滅など)で表示してもよい。総獲得球数が閾値より少ない場合の表示態様と、前述した基準値を超えた場合の表示態様とは異なる態様とすることが望ましい。 In addition, if the total number of balls won is less than 6,000, the period during which prize ball data is collected is short and the value of the bonus item ratio may not have converged, so a different display mode (display color, flashing, etc.) may be used. It is desirable to have a different display mode when the total number of balls won is less than the threshold value and when it exceeds the aforementioned reference value.
役物比率表示器1317は、直近データ表示と中期データ表示と長期データ表示とを切り替えて表示してもよい。直近データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、現在書き込み中の一つ前のカウンタ値を用いて計算した役物比率である。中期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、累計を用いて計算した役物比率である。長期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、総累計を用いて計算した役物比率である。
The
役物比率表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400が役物比率を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えるが、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖すると役物比率表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放すると役物比率が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄は演出表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400が役物比率を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。
The
役物比率表示器1317は、役物比率以外を表示してもよい。例えば、単位時間あたりの入賞口の種類毎の入賞数や払い出された賞球数を表示してもよい。単位時間は、1分、10分、1時間、10時間など、表示スイッチ1318の操作によって切り替えて表示するとよい。
The
役物比率表示器1317は、ベースを表示してもよい。ベースは、特賞中(大当り中)を除いた通常時の出玉率であり、セーフ球数÷アウト球数で計算できる。発射球数(アウト球数)は、発射球センサ1020によって検出する。前述したように、発射球センサ1020は、球発射装置から遊技領域5aに遊技球を導くレール1001、1002の出口(逆流防止部材1007)付近に設ける(図10、図16参照)。また、アウト球数を、排出球センサ3060によって検出してもよい。前述したように、排出球センサ3060は、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設ける(図4参照)。また、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021(図53参照)を設け、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計によって、アウト球数を検出してもよい。さらに、球発射装置680へ供給される遊技球を検出する発射供給球センサ(図示省略)と、球発射装置680から打ち出されたが遊技領域5aに到達しなかった遊技球(いわゆる、ファール球)を検出するファール球センサ(図示省略)とを設け、発射供給球センサが検出した球発射装置680へ供給された遊技球の数からファール球数を減じて、アウト球数(発射球数)を検出してもよい。
The
アウト球数は、前述したいずれかの方法で計数すればよい。すなわち、図示したセンサのうち、排出球センサ3060か発射球センサ1020のいずれかが設けられれば足りる。
The number of out balls can be counted using any of the methods described above. In other words, it is sufficient to have either the ejected
また、セーフ球数は払い出した賞球数に等しい。また、ベースを、遊技状態毎(通常遊技中、電サポ中、確率変動中、時間短縮中)の出玉率と定義し、遊技状態毎のセーフ球数÷アウト球数で計算してもよい。役物比率表示器1317にベースを表示することによって、稼動中における出球性能の設計値からのズレを遊技機ごとにその場で確認できる。また、ホールコンを使用せずに出球性能を確認できるので、遊技場の立入検査時に遊技機毎の検査が容易になる。
The number of safe balls is equal to the number of prize balls paid out. The base may be defined as the ball output rate for each game state (normal play, electric support, probability fluctuation, time reduction), and calculated as the number of safe balls divided by the number of out balls for each game state. By displaying the base on the
役物比率表示器1317は、ベースの他の入賞や賞球に関する情報(一般入賞口2001への入賞数や当該入賞による賞球数、始動口2002への入賞数や当該入賞による賞球数、大入賞口2005、2006への入賞数や当該入賞による賞球数など)を表示してもよい。
The
役物比率表示器1317は、常に役物比率を表示しても、表示スイッチ1318の操作によって役物比率を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、役物比率の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。すなわち、本体枠開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、役物比率表示器1317は役物比率を表示しない。
The
また、表示スイッチ1318の操作毎に、表示内容を変えてもよい。例えば、図37に示すように、表示スイッチ1318を1回操作すると、役物比率(累計)を意味するA7を上2桁に表示し、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示する。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が連続役物比率(累計)を意味するA6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する連続役物比率を下2桁に表示してもよい(図37(B))。さらに、表示スイッチ1318を1回操作すると役物比率(賞球6000個)を意味するy7を上2桁に表示し、直近のデータによる役物比率を下2桁に表示(直近データ表示)をする(図37(C))。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が役物比率(累計)を意味するy6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示(中期データ表示)をしてもよい(図37(D))。
The display contents may be changed each time the
表示スイッチ1318は、独立したスイッチとして設けなくても、主制御基板1310又は周辺制御基板1510に設けられるRAMクリアスイッチと兼用してもよい。すなわち、当該スイッチは、電源投入時に操作されるとRAMクリアスイッチとして機能し、パチンコ機1の動作中に操作されると表示スイッチ1318として機能する。RAMクリアスイッチと表示スイッチ1318とを一つのスイッチに機能を集約することによって、遊技場の係員が操作するスイッチは一つとなり、経験が浅い係員による誤操作を減少できる。
The
以上のように、本実施形態によれば、稼働中の遊技機の役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to this embodiment, the ratio of the game features of an operating gaming machine can be accurately calculated, and the gambling nature of the operating gaming machine can be confirmed.
また、賞球数のデータを役物比率算出・表示用データ13136として蓄積し、チェックコードが異常である場合に役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、誤った役物比率の表示を避けることができる。
In addition, data on the number of winning balls is stored as the
また、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件で役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。
In addition, the
また、RAMクリアスイッチの操作によっては役物比率算出・表示用データ13136を消去しないので、遊技場の係員の操作により、誤って役物比率算出・表示用データ13136を消去することがなく、役物比率算出・表示用データがRAMクリアスイッチの操作によって消去されないので、遊技場の係員の誤操作によって、当該データが消去されないように構成されている。また、遊技場が意図的に役物比率算出・表示用データを消去できないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。
In addition, because the operation of the RAM clear switch does not erase the
[9.ベースの表示]
[9-1.ベースを表示する遊技機の基本構成]
ここまで、役物比率を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明したが、次に、ベース値を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明する。なお、本実施例では、専ら、ベース値を計算し表示するパチンコ機を説明するが、ベース値と共に役物比率を計算し表示してもよい。
[9. Base Display]
[9-1. Basic configuration of a gaming machine that displays a base]
So far, an embodiment of a pachinko machine that calculates and displays the bonus ratio has been described, but next, an embodiment of a pachinko machine that calculates and displays the base value will be described. Note that in this embodiment, a pachinko machine that mainly calculates and displays the base value will be described, but the bonus ratio may be calculated and displayed together with the base value.
以下に説明するパチンコ機では、前述したように、始動口(第一始動口2002、第二始動口2004)に遊技球が入賞すると、乱数による抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームを実行する。特別図柄変動表示ゲームの変動パターン(変動時間)は、相対的に短い時間の変動パターン(10秒程度の通常変動パターン、保留数が多いときに選択されやすい2~5秒程度の短縮変動パターン)や、相対的に長い時間の変動パターン(1分を超えるスーパーリーチなどの変動パターン)がある。パチンコ機でベース値を計算する場合、ベース値の報知はエラーの報知より緊急性を要さないことから、特別図柄変動表示ゲームが次の変動表示ゲームに切り替わるタイミングで報知できる。しかし、変動表示時間が長い場合は、一つの特別図柄変動表示ゲームの終了を待たずに、所定の条件を満たしたときに(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合に)、ベース値を計算し表示を更新する方が望ましい。このため、本実施例のパチンコ機では、遊技中(例えば、特別図柄変動表示ゲーム中でも)に所定の条件を満たしたとき(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合)に、ベース値を計算し、表示する。次に、このような動作をするパチンコ機の具体的な構成を説明する。
In the pachinko machine described below, as described above, when a game ball enters the start hole (
図38は、ベース値を計算し表示するパチンコ機1の主制御基板1310の周辺の構成を示すブロック図である。
Figure 38 is a block diagram showing the peripheral configuration of the
図38に示すパチンコ機1は、図17に示すパチンコ機1とほぼ同様の構成を有するが、符号1317で表される構成が、役物比率表示器ではなくベース表示器である。本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317は、例えば、図4や図28に示すように、4桁の7セグメントLEDを使用してもよく、他の桁数(例えば、2桁)の7セグメントLEDを使用してもよい。
The
本実施例のパチンコ機1は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理(図23)の役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)において、賞球数やアウト球数のデータを取得し、役物比率算出・表示処理(ステップS89)において、ベース値を計算して表示する。なお、以下の説明では、図23のステップS81の「役物比率算出用領域更新処理」を「ベース算出用領域更新処理」と読み替え、ステップS89の「役物比率算出・表示処理」を「ベース算出・表示処理」と読み替えて説明する。また、図26に示す「役物比率算出用領域13128」を「ベース算出用領域13128」と読み替え、「役物比率算出・表示用コード13135」を「ベース算出・表示用コード13135」と読み替え、「役物比率算出・表示用データ13136」を「ベース算出・表示用データ13136」と読み替えて説明する。
In the
図39は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図39に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。
Figure 39 is a flow chart showing an example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process determines the current game state, adds the number of prize balls paid out as game value to an area corresponding to the current game state, and updates the
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。遊技状態が特賞中であるとは、大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。
First, it is determined whether the game is in the special prize state (step S810). The game is in the special prize state when the
さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。
Furthermore, in the starting
本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用しないとは、払い出された賞球をイン(ベース値の計算における被除数である特賞中以外の賞球数)に計数しないことの他、入賞信号が入力されても、当該入賞信号によって賞球を払い出すためのエッジ情報を作成しないことも含まれる。
The electrically operated parts provided in the
また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。
The
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明する。
If the game is in the special prize state, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the number of prize balls and the number of out balls are not updated, and the base calculation area update process is terminated. On the other hand, if the game is not in the special prize state, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S811). The number of prize balls obtained in the base calculation area update process may be the number of prize balls for which the payout has been decided. It may also be the number of prize balls corresponding to a payout command that has already been created. It may also be the number of prize balls corresponding to a payout command that has already been sent. It may also be the number of prize balls corresponding to a payout command that the
そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。
Then, the number of prize balls acquired is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). It is to be noted that it is possible to determine whether there are prize balls, and if there are no prize balls, the process of updating the total number of prize balls may be skipped. In addition, even if a game ball enters the
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベースが正常か異常かを遅滞なく判断できる。
After that, the number of out balls is obtained (step S818), and the total number of out balls is updated so that the obtained number of out balls is added to the total number of out balls (step S822). As described above, the number of out balls is detected by the launched
なお、後述するベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (Figure 46) described later, it may be determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command may be generated and the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825, it may be determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out, and if the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command may be generated and the prize ball abnormality notification may be stopped.
本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。
In the
また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 In addition, even if information on both winning balls and out balls at a winning port is obtained in one timer interrupt process, the number of winning balls is added to the total number of winning balls (or the prize ball number buffer in the embodiment described later), and the number of out balls is added to the total number of out balls (or the out ball number buffer in the embodiment described later). In addition, even if information on winning balls at multiple winning ports is obtained in one timer interrupt process, the sum of the number of winning balls from the multiple winning balls is added to the total number of winning balls (or the prize ball number buffer in the embodiment described later). This allows the base value to be accurately calculated and displayed. For example, if winning balls are detected at the winning port sensor of a winning port with five prize balls and at the winning port sensor of a winning port with three prize balls, a total of eight prize balls are added to the total number of winning balls (or the prize ball number buffer).
また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合に、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手のひらや指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。また、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。
Also, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer) only when the launch of the game ball is detected. In other words, only the number of prize balls related to winning detected within a predetermined time from the detection of the launched
図39に示すベース算出用領域更新処理では、特賞中の賞球数およびアウト球数を除外してベースを計算したが、特賞中でも一般入賞口及び始動口への入賞による賞球数を計数し、大入賞口へ入賞した球数を除外してアウト球数を計数して、ベース値を計算してもよい。 In the base calculation area update process shown in Figure 39, the base was calculated excluding the number of prize balls and the number of out balls during the special prize period, but the number of prize balls that enter the general prize slot and the starting slot, even during the special prize period, may be counted, and the number of out balls may be counted excluding the number of balls that enter the large prize slot to calculate the base value.
図40は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の一例を示すフローチャートである。図40に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 Figure 40 is a flowchart showing an example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 40, the base value is calculated every time (every timer interrupt period).
まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、異常なベース値が計算される場合(例えば、総賞球数が総アウト数より大きく、ベース値として1(100%)以上の値が計算される場合)、ベース値を計算しなくてもよい。ベース値を百分率で表す場合、総賞球数÷総アウト球数に100を乗じてベース値を計算する。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。 First, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the total number of prize balls is divided by the total number of out balls to calculate the base value (step S903). Note that if the total number of prize balls is 0, the base value is calculated as 0, but the base value does not have to be calculated. Furthermore, if an abnormal base value is calculated (for example, if the total number of prize balls is greater than the total number of outs and a value of 1 (100%) or more is calculated as the base value), the base value does not have to be calculated. When the base value is expressed as a percentage, the total number of prize balls divided by the total number of out balls is multiplied by 100 to calculate the base value. Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217.
除算入力レジスタA131216に格納される総賞球数に乗じられる所定数は、計算されるベース値の桁数を制御する。例えば、この所定数を100とすれば、ベース値は100分率で1の位まで計算され、少数以下は計算されない。また、この所定数を10000とすれば、ベース値は100分率で小数2桁まで計算される。すなわち、演算回路から出力された商を100で除すると、小数2桁の100分率のベース値が計算できる。 The predetermined number multiplied by the total number of winning balls stored in division input register A131216 controls the number of digits of the base value calculated. For example, if this predetermined number is 100, the base value is calculated as a percentage to the one's place, and no decimal places are calculated. Also, if this predetermined number is 10,000, the base value is calculated as a percentage to two decimal places. In other words, if the quotient output from the calculation circuit is divided by 100, a base value as a percentage with two decimal places can be calculated.
そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの32クロックのウェイト時間には、主制御MPU1311は、処理を行わずに待機しても、他の処理を行ってもよい。例えば、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの間に大当たりの当落を判定する乱数を更新してもよい。より具体的には、乱数発生回路13112で生成されるハード乱数は、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新されるので、該ウェイト時間にもハード乱数が更新される。
After 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. During the 32 clock wait time from when data is written to the division input registers 131216 and 131217 until when data is read from the division result register A131218, the
すなわち、本実施例の遊技機では、演算回路13121がベース演算処理を実行中においても、遊技にかかる他の処理を並行して実行可能となっている。遊技にかかる他の処理は、少なくとも、当落を判定するための乱数を更新する処理が含まれる。また、演算回路13121における演算(除算)処理中に、遊技の結果に影響を与える乱数の更新が1回以上行われる。
In other words, in the gaming machine of this embodiment, even while the
また、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
In addition, if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 After that, a base notification command is generated (step S908) to notify the player and hall employees of the base. The base notification command may simply notify the base value, or may notify an abnormality in the base value. An abnormality in the base value is, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined tolerance range. Note that multiple tolerance levels may be set, and the degree of abnormality may be determined in multiple stages depending on the degree of deviation of the base value.
ベースの報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、ベース表示器(7セグメントLED)1317、演出表示装置1600、3114、244などでベースの値を常時または所定のタイミングで報知してもよい。遊技者にベース値を報知すると、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。その際、役物比率で説明した表示態様をベース値に適用してもよい。ベースの値を報知する場合、計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示する。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、演出表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。
There are various methods for notifying the base, and one of the methods described below may be used, or two or more may be combined. For example, the base value may be notified constantly or at a specified timing using the base display (7-segment LED) 1317, the
7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317にベース値を表示する場合、主制御MPU1311がベース表示器1317のドライバ回路13171に設けられた所定のレジスタに表示データを入力する。すなわち、主制御MPU1311は、ベース報知コマンドとして、ドライバ回路13171のレジスタに設定される表示データを生成する。より具体的には、主制御MPU1311は、図33、図34に示すように、D15~D8に数値を表示する桁を「データn設定」で指定し、D7~D0に表示内容を指定したデータを生成し、シフトレジスタ3171に書き込む。
When displaying a base value on the
また、演出表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値に所定の基準値(例えば、50%など)を設け、当該基準値を超えた場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。ベース値が基準値を超えている場合、パチンコ機が想定とは異なる動作をしており、不正が行われている可能性がある。このため、赤色などの警告を示す態様による表示が望ましい。また、遊技の進行を停止しない程度の弱いエラーと同一又は同様の表示態様でもよい。ここで、同様とは、表示、ランプ、音の少なくとも一つが同じことを意味する。
In addition, when the base value is displayed on the
また、各種ランプ、演出表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。また、ベースが計算できず(ステップS902でYes)、かつ、過去に計算されたベース値がない場合、ベース報知不可を演出表示装置に表示するためのベース報知コマンドを生成してもよい。報知コマンドを生成したサブ基板に送信することによって、サブ基板が制御する演出装置でベースの状態を報知することができるので、主基板で報知するより多種多様の報知ができ、主基板の負荷を軽減できる。また、ベース表示器1317に何も表示されていないときにベース表示不可を報知することによって、ベース表示器1317の故障と、表示するベース値がないこととを切り分けることができる。さらに、ベース値の異常を演出表示装置に表示することによって、ベース表示器1317が設けられた遊技盤の裏面側を見ることなく、ベース値の異常を知ることができる。
In addition, various lamps, performance display devices, sounds, etc. may be used to notify the range of the base value (whether the base value is high or low, whether it is an abnormal value or a normal value, etc.). In addition, if the base cannot be calculated (Yes in step S902) and there is no previously calculated base value, a base notification command may be generated to display a base notification impossible on the performance display device. By sending the notification command to the sub-board that generated it, the base status can be notified by the performance device controlled by the sub-board, so a wider variety of notifications can be made than when the main board is used, and the load on the main board can be reduced. In addition, by notifying the base display impossible when nothing is displayed on the
機能表示ユニット1400がベース表示器1317を兼ねてもよい。この場合、機能表示ユニット1400の特定のLEDランプ(または7セグメントLED)を使用して常時報知するとよい。また、所定のタイミング(例えば、本体枠4の開放時、特別図柄変動表示ゲームが実行されていない間、特別図柄変動表示ゲームが終了したタイミング)で報知するとよい。
The
外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの情報を出力してもよい。この場合、後述するベース算出・表示処理(図47、図49など)のように、所定のタイミングで(所定の賞球数ごとに、所定のアウト球数ごとに)、ベースの情報を出力するとよい。
The base information may be output from the external
外部端子板784から出力するベースの情報は、算出されたベース値が所定の閾値に対して高いか低いかを表す2値(ハイ、ロー)の信号でもよい。また、算出されたベース値の概略を示す長さの信号を出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、30ミリ秒のパルス)。また、算出されたベース値の概略を示す数の連続パルスを出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、3個の連続パルス)。
The base information output from the external
なお、ベース値が更新されない場合でも、ベース報知コマンドを生成してもよく、ベース値が更新されない場合には、ベース報知コマンドを生成しなくてもよい。ベース報知コマンドを生成しなくても、ベース値の表示は継続される。 Note that a base notification command may be generated even if the base value is not updated, and a base notification command may not be generated if the base value is not updated. The display of the base value will continue even if a base notification command is not generated.
また、図56などで後述するように、計算されたベース値が異常であるかを判定し、ベース値の異常を報知するベース報知コマンドを生成し、遊技者やホール従業員にベースの異常を報知してもよい。 As will be described later in FIG. 56 etc., it may be possible to determine whether the calculated base value is abnormal, generate a base notification command to notify the player or hall employee of the abnormality in the base value.
また、遊技者へのベースを報知するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 In addition, whether to notify the player of the base value may be determined based on the game state (game situation). This is because if the base value is constantly notified to the player, the player may not pay attention to the presentation of the special pattern change display game, which is the original enjoyment of the pachinko machine, and the player's attention may be distracted.
また、計算されたベース値に基づいて、実行中や今後実行される特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。例えば、複数の表示選択テーブルを準備し、ベース値によって異なる表示選択テーブル(図64~図68参照)から演出を選択するとよい。 In addition, the presentation of the special symbol variation display game that is currently being played or will be played in the future may be changed based on the calculated base value. For example, multiple display selection tables may be prepared, and presentations may be selected from different display selection tables (see Figures 64 to 68) depending on the base value.
また、特別図柄変動表示ゲーム中に、ベース値が所定の閾値(例えば、30%)を越えたり下回ることもある。このため、特別図柄変動表示ゲーム中に閾値を越えたり、下回ったときに、特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。ベース値が所定の閾値を超えて上昇したときと下降したときで、演出を同じ態様で変化させてもよいし、演出を異なる態様で変化させてもよい。 In addition, during the special symbol change display game, the base value may exceed or fall below a predetermined threshold (e.g., 30%). For this reason, the presentation of the special symbol change display game may be changed when the threshold is exceeded or fallen below during the special symbol change display game. The presentation may be changed in the same manner when the base value rises above the predetermined threshold and when it falls below it, or the presentation may be changed in different manners.
図41は、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。図23に示すように、本実施例ではステップS81のベース算出用領域更新処理で賞球数を更新し、ステップS89のベース比率算出・表示処理でベース値を計算する。 Figure 41 shows an example of the timing of updating the number of prize balls and the timing of calculating the base value. As shown in Figure 23, in this embodiment, the number of prize balls is updated in the base calculation area update process in step S81, and the base value is calculated in the base ratio calculation and display process in step S89.
このため、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で賞球数バッファを更新する。その後、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。
For this reason, the
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数は、主制御基板1310又は払出制御基板951でバックアップされる。払出制御基板951で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要があるが、球払出完了を主制御基板1310に通知する必要はない。一方、主制御基板1310で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が球払出完了を主制御基板1310に通知する必要があるが、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要はない。
When the
以上に説明した実施例にかかるパチンコ機では、遊技中にベース値が遅滞なく計算され、遊技機の状態をリアルタイムで知ることができる。このため、遊技機の異常を早期に発見できる。例えば、ベース値が所定の閾値より低いまたは高いとベースが異常であると判定する場合、一つの特別図柄変動表示ゲーム中にベース値が複数回計算され、所定の閾値を跨いで上下して異常であると判定されても遊技を止めることなく、異常の判定にかかわらずベース値の計算処理は継続して実行する。例えば、特別図柄変動表示ゲームには、通常変動などの短時間のものや、リーチ変動などの長時間のものがあり、一つの特別図柄変動表示ゲームの開始から終了までの間にベース値を計算する条件を複数回満たした場合、その都度ベース値を計算し、その都度ベース値を更新して表示するとよい。これは、特別図柄変動表示ゲーム中のベース値の計算を制限すると(例えば、変動表示終了時に1回だけベース値を計算し更新する)、ベース値の計算タイミングによっては、ベース値の変化に長時間気が付かず、ホール運営に必要な情報が適切なタイミングで出力されず、ホールが迷惑を被る可能性があるからである。 In the pachinko machine according to the embodiment described above, the base value is calculated without delay during play, and the state of the gaming machine can be known in real time. Therefore, abnormalities in the gaming machine can be discovered early. For example, if the base value is determined to be abnormal if it is lower or higher than a predetermined threshold, the base value is calculated multiple times during one special symbol variation display game, and even if it is determined to be abnormal because it goes up and down above the predetermined threshold, the game is not stopped and the calculation process of the base value continues regardless of the abnormality determination. For example, there are short-term special symbol variation display games such as normal variation and long-term special symbol variation display games such as reach variation, and if the conditions for calculating the base value are met multiple times between the start and end of one special symbol variation display game, the base value can be calculated each time and updated and displayed each time. This is because if the calculation of the base value during the special symbol variation display game is limited (for example, the base value is calculated and updated only once at the end of the variation display), depending on the timing of the calculation of the base value, the change in the base value may not be noticed for a long time, and the information necessary for the hall operation may not be output at the appropriate time, which may cause inconvenience to the hall.
また、発射された遊技球が始動口や一般入賞口に入賞していなければ、ベース値が低下する。この状態では、遊技者は損をしているので、例えば、液晶で行われている演出に追加演出(例えば、ベース値の変化に関連しない当落に関する演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出)を付加したり、大当りの期待度が高い予告演出(ベース値の変化に関連しない演出のうち、次回予告演出などの期待度が高い予告演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出のうち期待度が高い予告演出(例えば、ベース値をレインボー表示で表示))を行ってもよい。これによって、遊技者は、始動口および一般入賞口に入賞しないことにより感じる不快感を軽減し、遊技を継続する動機づけを与えることができる。 In addition, if the released game ball does not enter the starting hole or the general winning hole, the base value will decrease. In this state, the player is at a loss, so for example, additional effects (for example, effects related to winning or losing that are not related to changes in the base value, or specific effects that appear with changes in the base value) may be added to the effects being displayed on the LCD, or a preview effect with a high expectation of a jackpot (a preview effect with a high expectation of a jackpot, such as a preview effect with a high expectation of the next event, among effects that are not related to changes in the base value, or a preview effect with a high expectation of a jackpot among specific effects that appear with changes in the base value (for example, displaying the base value in a rainbow color)) may be performed. This reduces the discomfort felt by the player when the ball does not enter the starting hole or the general winning hole, and motivates him to continue playing.
一方、発射された遊技球の多くが始動口や一般入賞口に入賞すれば(過去の入賞数の平均値より多く入賞すれば)、ベース値が上昇する。この状態では、大当り抽選の結果がはずれでも、遊技者には通常より多くの遊技球の払い出しを受けているため、遊技者のがっかり感は軽減される。変動表示ゲームの演出を、期待度が低い演出に変えてもよい。 On the other hand, if many of the released game balls enter the starting hole or general winning hole (if more balls enter than the average number of past winning holes), the base value will rise. In this state, even if the jackpot lottery results in a miss, the player will have received more game balls than usual, so the player's disappointment will be reduced. The presentation of the variable display game may be changed to one with a lower expectation level.
[9-2.賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーション]
次に、図42から図44を用いて、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーションを説明する。各バリエーションにおける賞球数の更新タイミング、ベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図41:賞球数計算→賞球数更新→ベース値計算→払出コマンド送信
・図42:賞球数計算→賞球数更新→払出コマンド送信→ベース値計算
・図43:賞球数計算→払出コマンド送信→賞球数更新→ベース値計算
・図44:賞球数計算→払出コマンド送信→コマンド受信確認→賞球数更新→ベース値計算
・図45:賞球数計算→払出コマンド送信→払出完了通知→賞球数更新→ベース値計算
なお、上記図41から図44のバリエーションは、図39に示すベース算出用領域更新処理および図40に示すベース算出・表示処理だけでなく、後述するいずれのベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理にも適用可能である。
[9-2. Variations in timing of updating the number of prize balls and calculating the base value]
Next, variations in the timing of updating the number of prize balls and the timing of calculating the base value will be described with reference to Figures 42 to 44. The timing of updating the number of prize balls and the timing of calculating the base value in each variation are outlined below.
- Figure 41: Calculate number of prize balls → Update number of prize balls → Calculate base value → Send payout command - Figure 42: Calculate number of prize balls → Update number of prize balls → Send payout command → Calculate base value - Figure 43: Calculate number of prize balls → Send payout command → Update number of prize balls → Calculate base value - Figure 44: Calculate number of prize balls → Send payout command → Confirm command reception → Update number of prize balls → Calculate base value - Figure 45: Calculate number of prize balls → Send payout command → Notification of payout completion → Update number of prize balls → Calculate base value It should be noted that the variations of Figures 41 to 44 above can be applied not only to the base calculation area update process shown in Figure 39 and the base calculation/display process shown in Figure 40, but also to any of the base calculation area update processes and base calculation/display processes described below.
図42に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)は図示した位置で実行し、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 42, unlike the timer interrupt processing procedure shown in FIG. 23, the base calculation area update processing (step S81) is executed at the position shown in the figure, and the base ratio calculation and display processing (step S89) is executed after the output data setting processing (step S90).
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新する。その後、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。
That is, the
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。
When the
図43に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 The procedure shown in FIG. 43 differs from the timer interrupt processing procedure shown in FIG. 23 in that the output data setting process (step S90) is followed by the base calculation area update process (step S81) and the base ratio calculation and display process (step S89).
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、送信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。なお、送信した払出コマンドに対応する賞球数ではなく、作成した払出コマンドに対応する賞球数で(払出コマンドが未送信であっても)賞球数バッファを更新してもよい。
That is, the
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。
When the
なお、主制御MPU1311が、払出制御基板951からコマンド受信確認や球払出完了通知を受信するタイミングは、払出制御基板951の処理速度や払出装置830の動作速度によるので、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)やベース比率算出・表示処理(ステップS89)との順序は問わない。
The timing at which the
図44に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。
In the procedure shown in FIG. 44, unlike the timer interrupt processing procedure shown in FIG. 23, after receiving a dispensing command reception confirmation from the dispensing
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。
That is, the
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。
When the dispensing
主制御MPU1311は、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、コマンド受信確認を受信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。
When the
そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、払出制御基板951で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310へのコマンド受信確認は必要であるが、球払出完了通知は省略してもよい。
Then, when the
図45に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から球払出完了通知を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。
In the procedure shown in FIG. 45, unlike the timer interrupt processing procedure shown in FIG. 23, after receiving a ball payout completion notification from the
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。
That is, the
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。
When the
主制御MPU1311は、払出制御基板951から球払出完了通知を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、払い出しが完了した賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。
When the
なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、主制御基板1310で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310への球払出完了通知は必要であるが、コマンド受信確認は省略してもよい。
In the procedure shown in FIG. 44, the data on the number of unpaid prize balls is backed up by the
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、所定の条件が満たされた場合に、ベース値の計算に使用するパラメータである賞球数やアウト球数を更新する。例えば、図41や図42に示す処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると賞球数を更新する。また、図43に示す処理では、払い出しコマンドを送信すると賞球数を更新する。また、図44に示す処理では、払い出しコマンドの受信を確認すると賞球数を更新する。また、図45に示す処理では、賞球の払い出しが完了すると賞球数を更新する。 As described above, the pachinko machine of this embodiment updates the number of prize balls and the number of out balls, which are parameters used to calculate the base value, when certain conditions are met. For example, in the process shown in Figures 41 and 42, the number of prize balls is updated when the prize opening sensor detects the entry of a game ball in the switch input process (step S74). In the process shown in Figure 43, the number of prize balls is updated when a payout command is sent. In the process shown in Figure 44, the number of prize balls is updated when it is confirmed that a payout command has been received. In the process shown in Figure 45, the number of prize balls is updated when the payout of the prize balls is completed.
なお、本実施例のパチンコ機では、遊技状態が特賞中であるかの判定タイミングと賞球数の更新タイミングとのズレによって、特賞中の賞球数を正確に計数できない可能性がある。特に、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長い場合に問題が大きくなる。このため、特賞中の入賞にフラグを付し、当該入賞による賞球数、払出コマンド、受信確認および払出完了通知に当該フラグを引き継ぐ。そして、当該フラグを用いて、各段階で特賞中の賞球であるかを判定する。このようにすると、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長くても、特賞中の賞球数を正確に計数して更新できる。 In the pachinko machine of this embodiment, there is a possibility that the number of prize balls during the special prize cannot be counted accurately due to a discrepancy between the timing of determining whether the game state is during the special prize and the timing of updating the number of prize balls. This problem is particularly serious when there is a long time between the ball entering the prize slot and the number of prize balls being updated. For this reason, a flag is attached to the prize balls during the special prize, and this flag is carried over to the number of prize balls due to the prize, the payout command, the receipt confirmation, and the payout completion notification. Then, using this flag, it is determined at each stage whether the ball is during the special prize. In this way, even if there is a long time between the ball entering the prize slot and the number of prize balls being updated, the number of prize balls during the special prize can be counted and updated accurately.
また、本実施例のパチンコ機では、これらの契機で賞球数やアウト球数を更新して、ベース値を計算して表示する。すなわち、遊技機単体でベース値を知ることができるので、製造工程や検査工程での釘調整に必要な時間を短縮でき、効率良く遊技機を製造できる。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, the number of winning balls and the number of out balls are updated at these times, and the base value is calculated and displayed. In other words, since the base value can be known for the gaming machine alone, the time required for nail adjustment during the manufacturing and inspection processes can be shortened, and gaming machines can be manufactured efficiently.
また、本実施例のパチンコ機では、パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合、主制御基板1310又は払出制御基板951が未払出球の数を保持する。
In addition, in the pachinko machine of this embodiment, if the pachinko machine runs out of balls and is unable to pay out prize balls, the
主制御基板1310が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数を未払出球数に加算する。なお、この未払出球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。この場合、払い出される賞球数が計算される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。また、主制御基板1310から払出制御基板951に払出コマンドの送信後に賞球数を更新してもよい。
When the
一方、払出制御基板951が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数の払出コマンドを払出制御基板951に送信する。パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合でも払出コマンドが送信され、未払出球数は払出制御基板951で保持される。この場合、払出コマンドが送信される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。
On the other hand, if the
また、払出制御基板951が払出コマンドを受信すると、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。なお、この賞球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。また、実際に賞球が払い出される都度、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。払出制御基板951はベース値を計算するための賞球数を主制御基板1310に送信し、主制御基板1310は、受信した賞球数を用いてベース値を計算する。
When the
また、図47において後述するように、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、または、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。 Also, as described later in FIG. 47, steps S891 and S892 may be executed after a predetermined number of winnings (e.g., 10 winnings) or after a predetermined time period (e.g., 5 seconds) without comparing the prize ball count buffer value with threshold value Th1.
以上に説明したように、ベース値を計算するための賞球数の更新は様々なタイミングで行うことができるが、賞球数を更新すると遅滞なくベース値を計算し、ベース表示器1317にリアルタイムに表示してもよいし、所定のタイミング(例えば、1分ごと)にベース値を計算し、表示してもよい。
As explained above, the number of prize balls used to calculate the base value can be updated at various times, but when the number of prize balls is updated, the base value may be calculated without delay and displayed in real time on the
[9-3.賞球数の更新とベース値の計算のタイミング]
次に、図46から図51を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のバリエーションを説明する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図39及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図46及び図47:所定賞球数ごとにベース値を計算
・図48及び図49:所定アウト球数ごとにベース値を計算
・図50及び図51:賞球数及びアウト球数の一方が所定数に達したらベース値が更新
[9-3. Timing of updating the number of prize balls and calculating the base value]
Next, variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be described with reference to Figures 46 to 51. The calculation timing of the base value in each variation is outlined below.
・Figures 39 and 40: Calculate the base value for each timer interrupt period. ・Figures 46 and 47: Calculate the base value for each specified number of prize balls. ・Figures 48 and 49: Calculate the base value for each specified number of out balls. ・Figures 50 and 51: When either the number of prize balls or the number of out balls reaches a specified number, the base value is updated.
図46は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図46に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録する(ステップS813)。なお、図46において、前述したベース算出用領域更新処理(図39)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 46 is a flow chart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 46 records the number of prize balls in the prize ball number buffer (step S813) in order to calculate the base value when the number of prize balls satisfies a predetermined condition. Note that in Figure 46, the same step numbers are used for parts that are the same as those in the base calculation area update process described above (Figure 39), and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ステップS824に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether a special prize state is in progress can be the same as those described in FIG. 39. If the game is in a special prize state, the number of prize balls and the number of out balls are not updated and the process proceeds to step S824, since the prize balls are not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the game is not in a special prize state, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S811).
そして、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS812)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。
Then, it is determined whether there are any prize balls, i.e., whether the number of prize balls acquired is 1 or more (step S812). As a result, if there are no prize balls, the number of prize balls is not updated and the process proceeds to step S818. On the other hand, if there are any prize balls, the number of prize balls acquired is added to the prize ball number buffer (step S813). Note that the number of prize balls may be output from the
そして、賞球数に異常があるかを判定する(ステップS815)。例えば、賞球数の異常とは、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。また、賞球数に異常がある場合、ステップS813において、取得した賞球数を賞球数バッファに加算しなくてもよく、ステップS813において賞球数バッファに加算した賞球数を減算してもよい。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815). For example, an abnormality in the number of prize balls is when a large number of prize balls are obtained during a specified time other than during the special prize period (for example, prize balls equivalent to more than 10 prizes per minute, considering the number of prize balls at the general prize opening and the starting opening). Note that a multiple-stage tolerance range may be set and the degree of abnormality may be determined in multiple stages depending on the degree of deviation of the number of prize balls from the reference value. Also, if there is an abnormality in the number of prize balls, in step S813, it is not necessary to add the obtained number of prize balls to the prize ball number buffer, and the number of prize balls added to the prize ball number buffer in step S813 may be subtracted.
その結果、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、各種ランプ、演出表示装置1600、3114、244、音などで賞球数の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数の異常を出力してもよい。さらに、当該異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、遊技者に賞球を払い出してもよい。また、賞球数が異常と判定され且つ前述した報知手段(音、ランプ、LED、演出表示装置、外部端子板784からの情報出力など)によって報知する場合、異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用してもよい。さらに、遊技を一時的に停止してもよい。具体的には、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されなくても、主制御内蔵RAM1312の全データを初期化し、周辺制御部1511のRAMの全データを初期化する。そして、初期状態で動作確認から遊技を開始する。遊技を停止する他の方法として、遊技を一旦停止(例えば、特別図柄の変動表示を停止)した後、エラー報知停止後に元の状態に復帰して遊技を再開する。このため、停電監視回路が電源電圧の低下を検出しなくても停電検知信号を出力し、主制御MPU1311は主制御内蔵RAM1312の全データをバックアップして、遊技を停止する。そして、エラー報知終了後に、主制御内蔵RAM1312のデータをバックアップ領域からリストアして、遊技を再開する。このとき、周辺制御部1511は、そのままの状態で、主制御基板1310からのコマンドを待つので、主制御基板1310の動作の再開によって、中断していた遊技を再開する。とはいえ、100個の遊技球(すなわち、アウト球)が遊技領域5aに発射され、全ての遊技球が一般入賞口や始動口に入賞する可能性があるので、賞球数の異常を報知する態様は、通常のエラー(磁気センサエラーなど)より緊急度が低い、おとなしい態様(例えば、通常のエラー報知より小音量や低光量)が望ましい。また、表示時間も通常のエラーと同じか、短時間でもよい。場合によっては、報知時間を0秒にして報知しなくてもよい。
As a result, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and the player or hall employee is notified that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for notifying an abnormality, and one of the methods described below may be used, or two or more may be combined. For example, an abnormality in the number of prize balls may be notified by various lamps, the
そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS817)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817), and counting the prize ball abnormality notification time begins.
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。 Then, the number of out balls is obtained (step S818), and the total number of out balls is updated by adding the obtained number of out balls to the total number of out balls (step S822).
その後、ステップS817で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS824)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。なお、ステップS824では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Then, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer started in step S817 has timed out (step S824). Then, when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825). Note that in step S824, the end of the notification is determined based on the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined period of time, but the end of the notification may also be determined so that the prize ball abnormality is notified for a predetermined number of balls fired. Also, the abnormality may continue to be notified until a hall employee confirms it.
図46に示すベース算出用領域更新処理では、ステップS985で賞球数に異常があるかを判定したが、アウト球数を取得した後に、アウト球数との比較において賞球数に異常があるか(すなわち、ベース値に異常があるか)を判定してもよい。例えば、所定の時間においてアウト球数を超える賞球数が計数された場合や、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、アウト球が高い割合(例えば、50%以上)で入賞している場合などである。 In the base calculation area update process shown in FIG. 46, it was determined in step S985 whether there was an abnormality in the number of prize balls, but after obtaining the number of out balls, it may also be determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (i.e., whether there is an abnormality in the base value) by comparing it with the number of out balls. For example, this may be the case when the number of prize balls counted in a specified period of time exceeds the number of out balls, or when a high proportion of out balls (e.g., 50% or more) have won compared to the number of prize balls at the general winning hole and the starting hole.
図47は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図47に示すベース算出・表示処理では、賞球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図47において、前述したベース算出・表示処理(図40)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 47 is a flow chart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 47, the base value is updated when the number of prize balls meets a predetermined condition. Note that in Figure 47, the same steps as in the base calculation and display process described above (Figure 40) are given the same step numbers, and detailed explanations are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図46)で賞球数と閾値Th1とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図47)では、当該フラグによって、賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). Various methods can be used to determine whether the prize ball number buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold value Th1. For example, the prize ball number buffer value can be compared to the threshold value Th1, or the value of a predetermined bit in the prize ball number storage area can be used to determine this (specifically, the prize ball number storage area can be composed of 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or greater). In addition, the result of the comparison between the prize ball number and the threshold value Th1 in the base calculation area update process (Figure 46) can be recorded in a flag, and in the base calculation/display process (Figure 47), the flag can be used to determine whether the prize ball number buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold value Th1.
そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 If the prize ball count buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not time to calculate the base value, so the base calculation and display process is terminated.
一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。すなわち、所定の起点から計数した賞球数が所定の条件を満たす(賞球数バッファに格納された賞球数が閾値Th1以上となる)遊技状況であれば、当該賞球数の端数部分を残し(賞球数バッファから閾値Th1を減算した端数を賞球数バッファに残し)、他の部分をメモリに格納して(総賞球数に閾値Th1を加算し)、ベース値の計算に使用する処理を実行する。具体的には、閾値Th1が100個である場合に、賞球数バッファ値が99個であり、一般入賞口に入賞して5個の賞球が発生すると、賞球数バッファ値は104個となるが、100個を総賞球数に移動してベース値の計算に使用し、残り4個は賞球数バッファに残す。この場合、賞球数バッファに残された4個の賞球のカウントは、次に賞球数バッファ値が閾値Th1以上となった場合にベース値の計算に使用される。また、閾値Th1=100個で説明したが、1000個など他の数値でもよい。しかし、大当たりが得られてもベースが計算されないような大きな閾値Th1を設定すると、不正の発見が遅延する可能性があるので、閾値Th1は1回の大当たりで払い出される賞球数以下(複数種類の大当たり(例えば、4ラウンドと8ラウンドの大当たり)がある場合、大当たりの賞球数の最小値以下)に設定するとよい。また、早期に不正を発見する観点から、頻繁にベース値を更新するとよい。例えば、閾値Th1が100個ではなく10個の方が、頻繁にベース値が更新される点で好ましい。 On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). In other words, if the number of prize balls counted from a predetermined starting point meets a predetermined condition (the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than the threshold Th1), the fractional part of the prize ball number is left (the fraction obtained by subtracting the threshold Th1 from the prize ball number buffer is left in the prize ball number buffer), and the other part is stored in memory (the threshold Th1 is added to the total prize ball number), and a process is executed to use it for calculating the base value. Specifically, when the threshold Th1 is 100, if the prize ball number buffer value is 99 and five prize balls are generated by winning at the general winning port, the prize ball number buffer value becomes 104, but 100 are moved to the total prize ball number and used to calculate the base value, and the remaining four are left in the prize ball number buffer. In this case, the count of the four prize balls remaining in the prize ball number buffer is used to calculate the base value the next time the prize ball number buffer value becomes equal to or greater than the threshold value Th1. Although the threshold value Th1 is described as 100, it may be another value such as 1000. However, if a large threshold value Th1 is set such that the base is not calculated even if a jackpot is obtained, there is a possibility that the detection of fraud may be delayed, so it is recommended that the threshold value Th1 be set to the number of prize balls paid out in one jackpot (or the minimum number of prize balls in a jackpot if there are multiple types of jackpots (for example, 4-round and 8-round jackpots). In addition, it is recommended to update the base value frequently from the viewpoint of early detection of fraud. For example, it is preferable that the threshold value Th1 is 10 rather than 100, since the base value is updated frequently.
なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。さらに、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。この所定時間は、主制御MPU1311で動作するタイマで計測しても、RTC(リアルタイムクロック)の出力で計測してもよい。
In addition, steps S891 and S892 may be executed after a predetermined number of winnings (e.g., 10 times) without comparing the prize ball count buffer value with the threshold value Th1. Furthermore, steps S891 and S892 may be executed every predetermined time (e.g., 5 seconds) without comparing the prize ball count buffer value with the threshold value Th1. This predetermined time may be measured by a timer operated by the
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラー(又は、不定)となるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the total number of prize balls is divided by the total number of out balls to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
また、総アウト球数が0である場合の他、算出されるベース値が異常値となる場合に、ベース値を計算せず、ベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。例えば、総アウト球数が総賞球数以下である場合、ベース値は100%以上となり、発射球数(アウト球)と同数以上の賞球が得られており、通常に遊技が行われている状態ではないので、除算入力レジスタ131216、131217に数値を格納せず、ベース値を計算しなくてもよい。また、ベース値を計算して、除算結果レジスタA131218から読み出した値が100%以上である場合、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。
In addition, when the total number of out balls is 0 or when the calculated base value is an abnormal value, the base value does not need to be calculated and the
また、ベース値の異常は、1500%を閾値として判定してもよい。入賞口に対する最大賞球数が15個であるパチンコ機の理論的なベース値の上限値は1500%なので、1500%を超えているベース値は、あり得ない値であり、遊技機が異常であると判定できる。この場合も、ベース値を計算しないくてもよい、又は、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。
Also, an abnormality in the base value may be determined using 1500% as a threshold value. Since the theoretical upper limit of the base value for a pachinko machine in which the maximum number of winning balls per winning slot is 15 is 1500%, a base value exceeding 1500% is an impossible value, and it can be determined that the gaming machine is abnormal. In this case, too, it is not necessary to calculate the base value, or to update the
また、ベース値の異常を判定する閾値は他の値でもよい。パチンコ機の通常の稼働におけるベース値の正常値(例えば、30%~50%)を定めて、当該正常値の範囲外であれば、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新せず、ベース値の表示を更新しなくてもよい。
The threshold value for determining whether the base value is abnormal may be another value. A normal value for the base value during normal operation of the pachinko machine (e.g., 30% to 50%) may be defined, and if the base value is outside the normal range, the
以上にベース値を表示しない場合を説明したが、計算されたベース値が異常な値であっても、当該異常なベース値を表示してもよい。 Although we have explained above the case where the base value is not displayed, even if the calculated base value is abnormal, the abnormal base value may be displayed.
なお、総賞球数と総アウト球数は、図52で後述するように、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。
Note that the total number of winning balls and the total number of out balls are cumulative values from the time the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Then, a base notification command is generated (step S908) and the base is notified to the player and hall employees.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、賞球数を取得する毎に賞球数が異常でないかを判定するので、不正行為を早期に発見できる。これは、通常の遊技中では、一般入賞口2001や始動口2002、2004に、高い確率で相当数の遊技球(例えば発射球数の50%)が入賞することはない。そこで、常に開口している入賞口(一般入賞口2001や始動口2002、2004)への入賞の異常を判定し、報知する。
As explained above, the pachinko machine of this embodiment judges whether the number of winning balls is abnormal each time the number of winning balls is obtained, so that fraudulent behavior can be detected early. This is because, during normal play, there is a high probability that a significant number of game balls (for example, 50% of the number of balls fired) will not enter the
また、本実施例のパチンコ機では、賞球数が所定の条件を満たした場合にベース値を計算するので、適切なタイミングで正確なベース値を表示できる。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated when the number of winning balls meets a predetermined condition, so the accurate base value can be displayed at the appropriate time.
図46、図47に示す例では、賞球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、賞球毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in Figures 46 and 47, the base value is calculated when the number of prize balls reaches a predetermined number, so the amount of calculation required to calculate the base value (e.g., the load on the main control MPU 1311) can be reduced compared to when the base value is calculated for each prize ball. When a new base value is calculated, a base notification command is generated to notify the calculated base value and the new base value is notified, but until then the previous base value is notified.
図48は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図48に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図48において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 48 is a flow chart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 48 records the number of out balls in the out ball count buffer in order to calculate the base value when the number of out balls meets a predetermined condition (step S819). Note that in Figure 48, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球があれば、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図48に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether a special prize state is in progress can be the same as those described in Figure 39. Then, the number of prize balls other than those in the special prize state is obtained (step S811), and it is determined whether there are any prize balls (step S812). Then, if the result of the determination in step S812 is that there are any prize balls, the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). In other words, in the base calculation area update process shown in Figure 48, the total number of prize balls used to calculate the base value is updated each time the number of prize balls is calculated.
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and the timer for notifying abnormality in prize balls is reset (step S817).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 Then, the number of out balls is obtained (step S818). The obtained number of out balls is added to the out ball number buffer (step S819).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Then, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out (step S824), and if the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825).
また、本実施例のパチンコ機では、所定の賞球数毎にベース値を計算する。このため、例えば、始動口に遊技球が入賞して、先読み演出を発生させることが決定され、保留表示の表示態様を通常とは異なる態様(点滅表示や赤色保留など)で表示する場合に、遊技者は先読みされた保留に対応する特別図柄変動表示ゲームが大当りになることを期待するが、当該特別図柄変動表示ゲームがハズレであると、遊技者は落胆する。このような場合でも、本実施例のように、所定の賞球数毎にベース値を計算すると、前述したような遊技者の落胆を低減できる。これは、賞球発生タイミングよりベース値の計算が遅延するので、始動口に入賞したことによる賞球によって高くなったベース値が報知されるためである。すなわち、始動口への入賞時に先読み演出を実行すると判定された場合でも、当該始動口への入賞時に払い出される賞球数を加算しても上述した所定数(例えば、閾値Th1=100個)に達しない場合にはベース値は更新されない。つまり、遊技者に表示されるベース値は変化していない。しかし、賞球を得られたので、ベース値は上昇するはずである(表示桁数の関係で下位の数値しか変わらず、表示は変わらない場合がある)。このため、前述した先読み演出がはずれであっても、遊技者は、後にベース値が上昇する(すなわち、調子がよい)と思い、興趣の低下が抑制できる。換言すると、先読み演出を実行すると判定された場合でも、賞球バッファ値が所定数(閾値Th1)に達していない場合にはベース値が更新されない。また、先読み演出を実行すると判定された場合で且つ賞球バッファ値が所定数に達した場合には、次に賞球バッファ値が所定数に達するまで、ベース値の計算が遅延させてもよい。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated for each predetermined number of winning balls. For this reason, for example, when a game ball enters the starting hole and it is determined that a pre-reading performance is to be generated, and the display mode of the reserved display is displayed in a different mode from the normal mode (such as a flashing display or a red reserved display), the player hopes that the special pattern change display game corresponding to the pre-read reserved will be a big hit, but if the special pattern change display game is a miss, the player will be disappointed. Even in such a case, if the base value is calculated for each predetermined number of winning balls as in this embodiment, the player's disappointment as described above can be reduced. This is because the calculation of the base value is delayed from the timing of the prize ball generation, and the base value that is higher due to the winning ball entering the starting hole is notified. In other words, even if it is determined that a pre-reading performance is to be executed when a ball enters the starting hole, if the number of winning balls paid out at the time of the ball entering the starting hole does not reach the above-mentioned predetermined number (for example, the threshold value Th1 = 100 balls), the base value is not updated. In other words, the base value displayed to the player has not changed. However, since a prize ball has been obtained, the base value should increase (due to the number of digits displayed, it is possible that only the lower digits change, and the display does not change). For this reason, even if the above-mentioned look-ahead performance is a miss, the player will think that the base value will increase later (i.e., the player is doing well), and this helps prevent a decline in interest. In other words, even if it is determined that the look-ahead performance should be executed, the base value will not be updated if the prize ball buffer value has not reached a predetermined number (threshold value Th1). Also, if it is determined that the look-ahead performance should be executed and the prize ball buffer value has reached a predetermined number, the calculation of the base value may be delayed until the next time the prize ball buffer value reaches the predetermined number.
なお、ベース値の計算を遅延させるか、遅滞なく計算するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、遊技の開始時に操作ボタン220Cによって選択できるようにする。また、抽選によって、ベース値の計算タイミングを決定してもよい。また、先読み演出を行うことが決定されると、ベース値の計算の遅延を報知可能な演出を実行するとよい。なお、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限に到達している場合、始動口に入賞しても大当たり抽選は実行されない。この場合でも、始動口への入賞に伴い賞球が払い出されるので、当該賞球数は計数され、ベース値の計算に使用される。なお、特定のエラー時に、始動口や一般入賞口に入賞しても、入賞がなかったと取り扱われて、賞球が払い出されない場合は、賞球数は計数されず、当該入賞によってはベース値は更新されない。
The player may be allowed to select whether to delay the calculation of the base value or to calculate it without delay. For example, the selection may be made by the
図49は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図49に示すベース算出・表示処理では、アウト球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図49において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 49 is a flow chart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 49, the base value is updated when the number of out balls meets a predetermined condition. Note that in Figure 49, the same steps as in the base calculation and display process described above are given the same step numbers, and detailed explanations are omitted.
まず、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図48)でアウト球数と閾値Th2とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図49)では、当該フラグによって、アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). Various methods can be used to determine whether the out ball count buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold value Th2. For example, the number of out balls may be compared to the threshold value Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out balls (specifically, the storage area for the number of out balls may be composed of 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or greater). In addition, the result of the comparison between the number of out balls and the threshold value Th2 in the base calculation area update process (Figure 48) may be recorded in a flag, and in the base calculation/display process (Figure 49), the flag may be used to determine whether the number of out balls is equal to or greater than the predetermined threshold value Th2.
そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 If the out ball count buffer value is smaller than threshold value Th2, it is not time to calculate the base value, so the base calculation and display process ends.
一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。なお、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較せずに、所定時間(例えば、1分)毎に、ステップS899およびS900を実行してもよい。 On the other hand, if the out ball count buffer value is equal to or greater than the threshold value Th2, the threshold value Th2 is added to the total out ball count (step S899), and the threshold value Th2 is subtracted from the out ball count buffer (step S900). Note that steps S899 and S900 may be executed at predetermined intervals (e.g., one minute) without comparing the out ball count buffer value with the threshold value Th2.
その後、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
Then, the total number of winning balls is divided by the total number of out balls to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of winning balls is multiplied by a predetermined number (e.g., 100) and stored in division input register A131216, and the total number of out balls is stored in division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
なお、総賞球数と総アウト球数は、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。
Note that the total number of winning balls and the total number of out balls are cumulative values from when the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、特定の演出でベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。 A base notification command is then generated (step S908) to notify the player and hall staff of the base. The base notification command may simply notify the base value, may notify the base value in a specific presentation, or may notify an abnormality in the base value.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、アウト球数(発射球数)が所定数に達する毎にベース値を更新し表示できる。このため、適切なタイミングでベース値を表示できる。また、面白さが追求された遊技機を提供できる。 As explained above, in the pachinko machine of this embodiment, the base value can be updated and displayed each time the number of out balls (number of shot balls) reaches a predetermined number. This allows the base value to be displayed at the appropriate time. In addition, it is possible to provide a gaming machine that pursues entertainment.
また、賞球(入賞検出、払出コマンド送信、払出コマンド到達、賞球払出完了など)の都度、賞球数を総賞球数に加算する。これは、賞球数を加算する際に所定の条件を満たしているか(例えば、賞球に対応するアウト球があるか)を確認すると、ベース値を正しく計算できないおそれがあるためである。例えば、発射が所定時間(1分程度)行われなくても、遊技領域に配設された釘に遊技球が引っ掛かって生じる玉掛り(ぶどう)状態が解消し、遅れて入賞口に遊技球が入賞する場合があるからである。このため、アウト球の有無にかかわらず賞球数を更新することが望ましい。 In addition, the number of prize balls is added to the total number of prize balls each time a prize ball is entered (detection of winning, transmission of a payout command, arrival of the payout command, completion of prize ball payout, etc.). This is because if checking whether a certain condition is met when adding the number of prize balls (for example, whether there is an out ball corresponding to the prize ball), there is a risk that the base value will not be calculated correctly. For example, even if the ball is not released for a certain period of time (about one minute), the game ball may get caught on a nail arranged in the play area, causing a sling (grape) state to be resolved, and the game ball may enter the winning hole after a delay. For this reason, it is desirable to update the number of prize balls regardless of whether there are out balls or not.
アウト球数およびアウト球数バッファ値のいずれもが閾値Th2より小さい場合、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さい端数であることを表示したり、アウト球数バッファ値を表示してもよい。 If both the number of out balls and the out ball number buffer value are smaller than threshold value Th2, it may be displayed that the out ball number buffer value is a fraction smaller than threshold value Th2, or the out ball number buffer value may be displayed.
図48、図49に示す例では、アウト球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、アウト球が検出される毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in Figures 48 and 49, the base value is calculated when the number of out balls reaches a predetermined number, so the amount of calculation required to calculate the base value (e.g., the load on the main control MPU 1311) can be reduced compared to when the base value is calculated every time an out ball is detected. When a new base value is calculated, a base notification command is generated to notify the calculated base value and the new base value is notified, but until then the previous base value is notified.
図50は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図50に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図50において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 50 is a flow chart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 50 records the number of prize balls in the prize ball number buffer and the number of out balls in the out ball number buffer in order to calculate the base value when either the number of prize balls or the number of out balls meets a specified condition. Note that in Figure 50, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether a special prize state is in progress can be the same as those described in FIG. 39. Then, the number of prize balls other than those in the special prize state is obtained (step S811), and it is determined whether there are any prize balls (step S812). Then, if there are any prize balls, the obtained number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813).
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and the timer for notifying abnormality in prize balls is reset (step S817).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 Then, the number of out balls is obtained (step S818), and the obtained number of out balls is added to the out ball number buffer (step S819).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Then, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out (step S824), and if the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825).
図51は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図51に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図51において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 51 is a flow chart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 51, the base value is updated when either the number of winning balls or the number of out balls meets a predetermined condition. Note that in Figure 51, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation and display process described above, and detailed explanations thereof are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the prize ball count buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so proceed to step S895. On the other hand, if the prize ball count buffer value is equal to or greater than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total number of prize balls (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball count buffer (step S892). Then, the out ball count buffer value is added to the total number of out balls (step S893), and the out ball count buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed after each predetermined number of winnings or at predetermined time intervals, without comparing the prize ball count buffer value with the threshold value Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Then, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). If the out ball count buffer value is smaller than the threshold value Th2, it is not time to update the total number of out balls, so proceed to step S902. On the other hand, if the out ball count buffer value is equal to or greater than the threshold value Th2, the prize ball count buffer value is added to the total number of prize balls (step S897), and the prize ball count buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out balls (step S899), and the threshold value Th2 is subtracted from the out ball count buffer (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the total number of prize balls is divided by the total number of out balls to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in division input register A131216, and the total number of out balls is stored in division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。なお、ベース値を計算する毎にベース報知コマンドを生成しても、ベース値を計算してもベース報知コマンドを生成しなくてもよい。 After that, a base notification command is generated (step S908) to notify the player and hall employees of the base. The base notification command may simply notify the base value, or may notify an abnormality in the base value. Note that the base notification command may be generated each time the base value is calculated, or may not be generated even when the base value is calculated.
図51に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation and display process shown in Figure 51, the base value is calculated every time, even if the total number of winning balls or the total number of out balls is not updated. In other words, if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same. On the other hand, if the total number of winning balls or the total number of out balls is updated, the base value is updated to a different value.
図52は、ベース算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。
Figure 52 shows the specific structure of the work area for storing each data in the
ベース算出用領域13128の総賞球数および総アウト球数のデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理(図39、図46、図47、図48、図49、図51など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図40、図47、図49、図51など)で読み出される。また、ベース算出用領域13128の賞球数バッファおよびアウト球数バッファのデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理(図46、図48、図50など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図47、図49、図51など)で読み出される。このため、ベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理をタイマ割込み処理(遊技制御プログラム)と分けて構成でき、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。
The data of the total number of winning balls and the total number of out balls in the
図52(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造の一例を示す。図52(A)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。賞球数バッファは、特賞中以外に遊技者に払い出された賞球数を一時的に格納し、賞球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数の賞球ごと)にベースを計算するために用いられる。総賞球数は、特賞中以外に遊技者に払い出された全賞球数である。アウト球数バッファは、特賞中以外に遊技者が発射した遊技球数であり、アウト球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数のアウト球ごと)にベースを計算するために用いられる。入賞球数バッファは、一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。特定入賞球数バッファは、特定の一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。入賞球数バッファは、アウト口通過球数によってアウト球数を計数する場合(図55、図56)に使用される。特定入賞球数バッファは、特定一般入賞口への入賞球数でアウト球数を補正する場合(図71、図72)に使用される。総アウト球数は、特賞中以外に遊技者が発射した全遊技球数である。ベースは、総賞球数÷総アウト球数×100で計算され、パーセンテージで表された数値であり、ベース算出・表示処理のステップS903で計算される。 Figure 52 (A) shows an example of the structure of the work area in the simplest way. In the structure of the work area shown in Figure 52 (A), a prize ball number buffer, a total prize ball number, an out ball number buffer, a winning ball number buffer, a specific winning ball number buffer, a total out ball number, and a base are stored. The prize ball number buffer temporarily stores the number of prize balls paid out to the player other than during the special prize, and is used to calculate the base when the number of prize balls meets a predetermined condition (for example, for each predetermined number of prize balls). The total prize ball number is the total number of prize balls paid out to the player other than during the special prize. The out ball number buffer is the number of game balls fired by the player other than during the special prize, and is used to calculate the base when the number of out balls meets a predetermined condition (for example, for each predetermined number of out balls). The winning ball number buffer temporarily stores the number of balls that have won in the general winning hole or the starting hole. The specific winning ball number buffer temporarily stores the number of balls that have won in a specific general winning hole or starting hole. The winning ball count buffer is used when counting the number of out balls based on the number of balls that pass through the out port (Figures 55 and 56). The specific winning ball count buffer is used when correcting the number of out balls based on the number of winning balls that enter specific general winning ports (Figures 71 and 72). The total number of out balls is the total number of game balls fired by the player other than during special prizes. The base is calculated as total number of winning balls ÷ total number of out balls × 100, and is a number expressed as a percentage, and is calculated in step S903 of the base calculation and display process.
図52(A)に示すワークエリアの構造のうち、総賞球数及び総アウト球数は、後述する図52(B)の総累計の各領域に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意する。また、ベースは、後述する図52(B)のベースの総累計に相当する1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 Of the work area structure shown in FIG. 52(A), the total number of winning balls and the total number of out balls correspond to the respective areas of the total cumulative total in FIG. 52(B) described later, and are 3 or 4 byte memory areas each, capable of storing values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since this data is not erased unless an abnormality occurs in the data, a large memory area is provided so that data can be stored for a long period of time. The base is a 1 byte memory area equivalent to the total cumulative total base in FIG. 52(B) described later, and can store values up to 255 in decimal. It is also possible to allocate a capacity that allows the base value to be recorded as a decimal.
図52(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造の別の一例を示す。図52(B)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。各データ項目は、図52(A)における説明と同じである。総賞球数および総アウト球数の記憶領域は、所定数の賞球毎(または、所定数のアウト球数毎、所定時間毎)にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、賞球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、賞球数以外のデータ(アウト球数、所定時間など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 Figure 52 (B) shows another example of the structure of the work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in Figure 52 (B), a prize ball number buffer, a total prize ball number, an out ball number buffer, a winning ball number buffer, a specific winning ball number buffer, a total out ball number, and a base are stored. Each data item is the same as that described in Figure 52 (A). The memory area for the total prize ball number and the total out ball number is configured by a ring buffer with n memory areas (for example, n = 10 memory areas for every 6000 prize balls) for every predetermined number of prize balls (or every predetermined number of out balls, every predetermined time). When the number of prize balls reaches a predetermined number (6000), the write pointer for all data moves and the memory area in which the data is updated changes. Then, after the data for the predetermined number of prize balls is stored in the nth memory area, the write pointer moves to the first memory area, and the data is stored in the first memory area. Note that the write pointer may be moved when data other than the number of prize balls (number of out balls, predetermined time, etc.) reaches a predetermined number.
なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いてベース値を計算するためである。 The write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointer of all data columns moves for each specified number of prize balls. In addition, the read pointer also moves as the write pointer moves. The read pointer points to the memory area immediately before the write pointer. This is because the base value is calculated using the most recent data for 6,000 prize balls.
総賞球数及び総アウト球数の累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、ベースの累計の値は総賞球数及び総アウト球数の累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が再計算される。各データの総累計は、過去に収集した全データの累計値であり、当該累計値から計算されたベースの総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域の元のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative totals of the total number of winning balls and the total number of out balls are the cumulative values of the data stored in the n memory areas of the ring buffer, and the base cumulative value is a value calculated from the cumulative totals of the total number of winning balls and the total number of out balls. When the ring buffer goes through one cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the cumulative value is recalculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative total of each data is the cumulative value of all data collected in the past, and the base total cumulative value calculated from the cumulative value is a value calculated from the total cumulative value of each data. Even when the ring buffer goes through one cycle and one memory area of the ring buffer is cleared to write new data, the total cumulative value is calculated including the original data in the cleared area.
図52(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の総賞球数、総アウト球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意する。総賞球数および総アウト球数の累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意する。また、ベースの累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 In the work area structure shown in FIG. 52(B), the total number of winning balls and the total number of out balls in the ring buffer are each 2-byte storage areas, and can store values up to 65535 in decimal. The cumulative total is the sum of data for 6000 winning balls x n (60000 winning balls when n=10), so a large storage area is provided. The cumulative total of the total number of winning balls and the total number of out balls are each 3 or 4-byte storage areas, and can store values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. The total cumulative total is not erased unless an abnormality occurs in the data, so an even larger storage area is provided to store data for a long period of time. In addition, the base cumulative total and the total cumulative total are each 1-byte storage areas, and can store values up to 255 in decimal. Note that a capacity that allows the base value to be recorded in decimal may be allocated.
図52(A)に示すデータ構造では、格納されているデータは消去されないので、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎にベース算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図52(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。
In the data structure shown in FIG. 52(A), the stored data is not erased, so the data in the
また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常値である場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、ベース算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度ベース値を計算してもよい。
In addition, if the data in
[9-4.ベース値の表示]
前述したように計算されたベース値は、パチンコ機1の電源が投入されている間は表示し続けてもよいが、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、ベース表示器1317を視認できないので、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減してもよい。当然ながら、7セグメントLED13172の消灯中でも、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース算出・表示処理(ステップS89)は実行される。
[9-4. Display of base value]
As described above, the calculated base value may continue to be displayed while the power of the
また、ベース表示器1317は、ベース値を常に表示しても、表示スイッチ1318の操作によってベース値を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、ベース値の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、ベース表示器1317にベース値を表示してもよい。すなわち、本体枠4の開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、ベース表示器1317は役物比率を表示しない。
The
また、本体枠4が開放された場合には、ベース表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。
In addition, when the
そして本体枠4が閉鎖されると、ベース表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。このベース非表示状態は、初期設定完了後(図36(B))と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、表示されるベース値と区別可能な態様であればよい。
When the
ベース表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400がベース値を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えても、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖するとベース表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放するとベース値が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄は演出表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400がベース値を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。
The
また、本体枠4の閉鎖中でも、計算されたベース値(前述した実施例では、役物比率)をベース表示器(役物比率表示器)1317に表示してもよい。このようにすると、本体枠4を開けずにベース値(役物比率)を確認できるので、遊技機の稼働の低下を抑制できる。また、本体枠4が開放しているかの判定が不要である。また、パチンコ機が両側に設置される島設備では、片側のパチンコ機の本体枠4を開放すると、反対側に設置されたパチンコ機の裏面を見ることができる。このような遊技機において、片側のパチンコ機の本体枠4を開放することによって、背中合わせに設置された2台のパチンコ機のベース(役物比率)を確認できる。また、本体枠4の閉鎖中でもベース値を表示する場合、遊技者が認識できる形態で(例えば、特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する表示装置や枠に取り付けられた表示装置などに)ベース値を表示するとよい。ベース値は、パチンコ機の調子を表すバロメータとして利用可能であり、遊技者が見る価値があるからである。主制御基板1310でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信すればよい。払出制御基板951でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を払出制御基板951から周辺制御基板1510に送信すればよい。また、ベース値を表示するための信号を中継基板を介して送信してもよい。
In addition, even when the
また、本実施例のパチンコ機では、省エネモードに移行してもベース表示器1317の光量(輝度)を変化させない。省エネモード中にベース表示器1317の光量を低下させると、開店時間以外にパチンコ機を調整する場合にベース表示器1317によるベース値の確認が困難になるからである。
In addition, in the pachinko machine of this embodiment, the light intensity (brightness) of the
具体的には、本実施例の遊技機は、いずれの入賞口にも遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、待機状態になる。待機状態において、周辺制御部1511は、いわゆる通常変動で出力するBGMを継続して出力する。さらに、待機状態で所定時間(例えば、30秒)が経過するとデモ状態に移行する。デモ状態では、遊技機のモチーフが分かる動画を再生したり、遊技機の説明が行われたりする。さらに、デモ状態で所定時間(例えば、30秒)が経過すると省エネモードに移行する(なお、デモ状態と省エネモードとを区別しなくてもよい)。省エネモードでは、電力消費を抑制するために、周辺制御部1511が制御する演出表示装置1600、3114、244や各種ランプの光量を低減する。しかし、主制御基板1310が制御する表示装置(機能表示ユニット1400やベース表示器1317)の消費電力は、パチンコ機全体の消費電力と比べて小さいので、これらの表示装置の光量を低減しなくてもよい。また、機能表示ユニット1400の光量を低減しなければ、空き台で遊技しようとする遊技者が前回の抽選の結果を容易に視認できる。
Specifically, the gaming machine of this embodiment enters a standby state after a predetermined time has elapsed after the game ball has not entered any of the winning slots and the reserved memory of the special symbol variation display game has been consumed. In the standby state, the
また、始動口や一般入賞口に遊技球が入賞しなくても、遊技球が遊技領域に向けて発射されアウト球が検出されると、表示されているベース値が再計算され更新される可能性がある。遊技球が発射されアウト球数が増加しても賞球数が増えなければ、計算されるベース値は低下するが、リベンジに燃える遊技者もいる。 In addition, even if the game ball does not enter the start hole or general winning hole, if a game ball is launched into the game area and an out ball is detected, the displayed base value may be recalculated and updated. If game balls are launched and the number of out balls increases but the number of winning balls does not increase, the calculated base value will decrease, but some players are fired up for revenge.
このような遊技者に、ベース表示器1317を兼ねた機能表示ユニット1400で遊技の状態を報知することによって、遊技の興趣を再興できる。すなわち、デモモードや省エネモードに移行しても、ベース値が表示される表示器の表示態様をデモモードや省エネモードに移行する前の光量を維持するか、光量を上昇させて、遊技者がベース値をきちんと確認できるようにするとよい。
For such players, the interest in the game can be revived by informing them of the game status using the
このようにベース値が表示される表示器の光量の維持または上昇について説明したが、消費エネルギーの低減という観点を重視して、ベース値が表示される表示器の光量を下降または消灯してもよい。例えば、省エネモード中に所定の操作(発射を強制的に停止させる発射停止ボタン、現出される演出に変化を与える操作ボタン、RAMの内容をクリアするRAMクリアボタン、遊技機への電力の供給の有無を切り替える供給調整ボタンなどの遊技機に備わる操作手段の操作)を検出すると、ベース値が表示される表示器の光量を低減するとよい。さらに、省エネモード中に限らず、前述した所定の操作を行うと、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減したり消灯してもよい。 Although the above has been described with respect to maintaining or increasing the light intensity of the display showing the base value, the light intensity of the display showing the base value may be decreased or turned off in order to emphasize the viewpoint of reducing energy consumption. For example, when a specific operation is detected during the energy saving mode (operation of an operating means provided on the gaming machine, such as a firing stop button that forcibly stops firing, an operating button that changes the displayed presentation, a RAM clear button that clears the contents of the RAM, or a supply adjustment button that switches between supplying and not supplying power to the gaming machine), the light intensity of the display showing the base value may be decreased. Furthermore, when the specific operation described above is performed, not only during the energy saving mode, the light intensity of both the lamp or the like that reduces power consumption during the energy saving mode and the display showing the base value may be decreased or turned off.
ランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減や消灯する場合、ベース値が表示される表示器より先に、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力が大きいランプ等の光量を先に低減して消費電力を大きく減少させる効果を奏する。また、ベース値が表示される表示器をランプ等より先に、ベース値が表示される表示器の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、省エネモード中でも遊技機の華やかさを維持する効果を奏する。また、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器とを同時に低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力の低減量を大きくでき、省エネ効果が高い。なお、これらの説明における時間の前後(「先に」や「同時に」の意味)は、内部的な処理のタイミングの順序や、遊技者からの見た目の順序も含む。 When reducing or turning off both the light intensity of lamps, etc. and the display that displays the base value, the light intensity of lamps, etc. that reduce power consumption during the energy saving mode may be reduced or turned off before the display that displays the base value. In this case, the light intensity of lamps, etc. that consume a large amount of power is reduced first, which has the effect of greatly reducing power consumption. Also, the light intensity of the display that displays the base value may be reduced or turned off before the display that displays the base value. In this case, the effect of maintaining the glamor of the gaming machine even during the energy saving mode is achieved. Also, during the energy saving mode, lamps, etc. that reduce power consumption and the display that displays the base value may be reduced or turned off at the same time. In this case, the amount of reduction in power consumption can be increased, resulting in a high energy saving effect. Note that the terms "before" and "at the same time" in these explanations include the order of timing of internal processing and the order of appearance from the player.
また、ベース値の表示態様を複数段階に設定し、各段階の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分ける。ベース値を表示する表示器をマルチカラーLEDで構成して、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、ベース値を表示する表示器を演出表示装置で構成して、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。さらに、ベース値を表示する表示器の表示態様は変えずに、装飾図柄が表示される演出表示装置1600に前述したようなコメントを付加する演出を実行してもよい。
The display mode of the base value may be set to multiple stages, and the display mode of each stage may be changed. Specifically, the displayed base value may be divided into multiple stages, such as 30% or more, 25% or more but less than 30%, 20% or more but less than 25%, 15% or more but less than 20%, 10% or more but less than 15%, and less than 10%. The display device that displays the base value may be configured with a multi-color LED, and the light color may be changed to white, blue, or yellow for each stage. The display device that displays the base value may be configured with a performance display device, and self-deprecating comments such as "You're doing well," "You're getting worse," "That's bad," and "In a way, it's amazing" may be displayed for each stage when the base value is low. Furthermore, a performance may be executed in which the display mode of the display device that displays the base value is not changed, and the above-mentioned comments are added to the
[9-5.アウト口通過球数を用いるベース値の計算]
次に、図53から図56を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のさらなるバリエーションを説明する。図54から図56で説明する処理では、入賞球数とアウト口通過球数を用いてアウト球数を計算し、ベース値を計算する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図54及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図55及び図56:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図54から図56を組み合わせることによって実現できる。
9-5. Calculating the base value using the number of balls passing through the out hole
Next, further variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be described with reference to Figures 53 to 56. In the process described with reference to Figures 54 to 56, the number of out balls is calculated using the number of winning balls and the number of balls passing through the out hole, and the base value is calculated. The calculation timing of the base value in each variation is as follows:
- Figures 54 and 40: Calculate the base value every timer interrupt period - Figures 55 and 56: Calculate the base value for each specified number of prize balls and each specified number of out balls.Note that we will not explain the patterns for calculating the base value for each specified number of prize balls and each specified number of out balls, but these can be realized by combining Figures 54 to 56.
アウト球を、アウト口1111付近に設けたアウト口通過球センサ1021で検出すると、正確なアウト球数を計数できない問題がある。これは、遊技領域5aに向けて打ち出された遊技球は、アウト口1111の他、一般入賞口2001、始動口2002、大入賞口2005、2006を経由して遊技領域5aから流出する。このため、アウト口通過球センサ1021では、遊技領域5aに向けて発射された遊技球の数を正確に計数できない。そこで、本実施例のパチンコ機では、入賞球数とアウト口通過球数を用いて正確にアウト球数を計算し、ベース値を正確に計算する。
When out balls are detected by the out-port passing
図53は、遊技盤の別の一例を示す正面図である。 Figure 53 is a front view showing another example of a game board.
本実施例のパチンコ機の遊技盤は、図10に示す遊技盤と概ね同じ構造であるが、遊技領域5aの下部に設けられアウト口1111を通過して遊技領域5aから流出する遊技球(アウト口通過球数)を検出するアウト口通過球センサ1021を設ける。アウト口通過球センサ1021は、遊技者がアウト口1111を通して見える位置に設置するとよい。遊技者がアウト口1111を通して見える位置にアウト口通過球センサ1021を設置することによって、アウト球が計数されていること、すなわち、ベースが計算されていることを意識させることができる。
The game board of the pachinko machine of this embodiment has a structure roughly the same as that shown in FIG. 10, but has an out-outlet passing
また、アウト口通過球センサ1021を、遊技領域5aからアウト口1111を通過して流下する遊技球が整列する集合樋など、遊技者から見ない位置に設置してもよい。遊技者が視認不可能な位置に設置すると、アウト球の計数を遊技者に意識させなくてよい。また、アウト口通過球センサ1021をアウト口1111の奥側に設けることによって、演出表示装置や役物(可動体)を配置する場所を十分に確保でき、遊技盤5の設計の自由度を向上できる。また、遊技球の二重カウントを防止するため、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が跳ね返らないように、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が転動する転動面に傾斜をつけたり、曲面にするとよい。
The out-port passing
図54は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図54に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとにアウト口通過球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト口通過球数および入賞球数を取得する。なお、図54において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 54 is a flow chart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 54 obtains the number of winning balls, the number of balls that pass through the out exit, and the number of winning balls in order to calculate a base value using the number of balls that pass through the out exit for each timer interrupt period. Note that in Figure 54, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether a special prize state is in progress can be the same as those described in FIG. 39. Then, the number of prize balls other than those in the special prize state is obtained (step S811), and the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 54, the total number of prize balls used to calculate the base value is updated each time the number of prize balls is calculated. Note that it is possible to determine whether there are any prize balls, and if there are no prize balls, skip the process of updating the total number of prize balls.
その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、アウト口通過球数と入賞球数の和を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 Then, the number of balls that pass through the out port is obtained (step S818), and the number of winning balls is obtained (step S820). The sum of the number of balls that pass through the out port and the number of winning balls is then added to the total number of out balls (step S822). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 54, the total number of out balls used to calculate the base value is updated each time an out ball or winning ball is detected.
なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 As in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (Figure 46) described above, it may be determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command may be generated and the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825 of Figure 46, it may be determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out, and if the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command may be generated and the prize ball abnormality notification may be stopped.
図54に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of winning balls and the total number of out balls in the base calculation area update process shown in Figure 54, the base value can be calculated using the base calculation and display process shown in Figure 40.
図55は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図55に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト口通過球数をアウト球数バッファに記録し、入賞球数を入賞球数バッファに記録する。なお、図55において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 55 is a flow chart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 55 records the number of prize balls in the prize ball number buffer, records the number of balls passing through the out hole in the out ball number buffer, and records the number of winning balls in the winning ball number buffer in order to calculate the base value when either the number of prize balls or the number of out balls meets a specified condition. Note that in Figure 55, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether a special prize state is in progress can be the same as those described in FIG. 39. Then, the number of prize balls other than those in the special prize state is obtained (step S811), and it is determined whether there are any prize balls (step S812). Then, if there are any prize balls, the obtained number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813).
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and the timer for notifying abnormality in prize balls is reset (step S817).
その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト口通過球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し(ステップS820)、取得した入賞球数を入賞球数バッファに加算する(ステップS821)。 Then, the number of balls passing through the out hole is obtained (step S818), and the obtained number of balls passing through the out hole is added to the out hole number buffer (step S819). Then, the number of winning balls is obtained (step S820), and the obtained number of winning balls is added to the winning ball number buffer (step S821).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Then, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out (step S824), and if the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825).
図54に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数の和を一つの記憶領域(総アウト球数)に加算し、図55に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数を、別の記憶領域(アウト球数バッファ、入賞球数バッファ)に加算する。このように、アウト口通過球数と入賞球数を一つの記憶領域に記録しても、別の記憶領域に記録してもよい。 In the base calculation area update process shown in Figure 54, the sum of the number of balls that passed through the out exit and the number of winning balls is added to one memory area (total number of out balls), and in the base calculation area update process shown in Figure 55, the number of balls that passed through the out exit and the number of winning balls are added to another memory area (number of out balls buffer, number of winning balls buffer). In this way, the number of balls that passed through the out exit and the number of winning balls may be recorded in one memory area or in separate memory areas.
また、図55に示すベース算出用領域更新処理で、取得したアウト口通過球数と入賞球数を別の記憶領域に記録する場合、入賞口に入賞したときにアウト球数が1増えるので、アウト口通過球数の計数と入賞球数の計数が同時に(一つのタイマ割込み処理内で)実行されるが、アウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新した後にベース値を計算する。その際、一つのタイマ割込み処理内でアウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新できない場合に、アウト口通過球数を優先して計数するか、入賞球数を優先して計数するかを、適宜抽選によって決定するのではなく、予め定めておいたほうがよい。その際、賞球に関する処理を他の処理より優先すると、賞球の払出処理を迅速に実行できるが、遊技機の仕様に応じて適宜決定すればよい。 In addition, when the number of balls passing through the out exit and the number of winning balls are recorded in separate memory areas in the base calculation area update process shown in FIG. 55, the number of out balls increases by one when a ball enters the winning exit, so the counting of the number of balls passing through the out exit and the counting of the number of winning balls are performed simultaneously (within one timer interrupt process), but the base value is calculated after both the out ball count buffer and the winning ball count buffer are updated. In this case, if it is not possible to update both the out ball count buffer and the winning ball count buffer within one timer interrupt process, it is better to determine in advance whether to prioritize counting the number of balls passing through the out exit or the number of winning balls, rather than deciding by lottery. In this case, if the process related to the winning balls is given priority over other processes, the prize ball payout process can be executed quickly, but this can be determined appropriately according to the specifications of the gaming machine.
図56は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図56に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図56において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 56 is a flow chart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 56, the base value is updated when either the number of winning balls or the number of out balls meets a predetermined condition. Note that in Figure 56, the same steps as in the base calculation and display process described above are given the same step numbers, and detailed explanations are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS896に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the prize ball count buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so proceed to step S896. On the other hand, if the prize ball count buffer value is equal to or greater than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total number of prize balls (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball count buffer (step S892). Then, the out ball count buffer value is added to the total number of out balls (step S893), and the out ball count buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed after each predetermined number of winnings or at predetermined time intervals, without comparing the prize ball count buffer value with the threshold value Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS896)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファに入賞球数バッファ値を加算し、閾値Th2を減算する(ステップS901)。なお、アウト球数(アウト球数バッファ値+入賞球数バッファ値)と閾値Th2とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS896からS901を実行してもよい。 Then, it is determined whether the sum of the number of balls passing through the out port stored in the out ball number buffer and the number of winning balls stored in the winning ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S896). The sum of the number of balls passing through the out port and the number of winning balls is the number of game balls that have flowed into the game area, which is the number of out balls. If the result of the determination is that the calculated number of out balls is smaller than the threshold value Th2, it is not time to update the total number of out balls, so proceed to step S902. On the other hand, if the calculated number of out balls is equal to or greater than the threshold value Th2, the prize ball number buffer value is added to the total number of winning balls (step S897), and the prize ball number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out balls (step S899), the winning ball number buffer is set to 0, the winning ball number buffer value is added to the out ball number buffer, and the threshold value Th2 is subtracted (step S901). In addition, steps S896 to S901 may be executed every predetermined number of winning attempts or every predetermined time without comparing the number of out balls (out ball number buffer value + winning ball number buffer value) with threshold value Th2.
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the total number of prize balls is divided by the total number of out balls to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in division input register A131216, and the total number of out balls is stored in division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Then, a base notification command is generated (step S908) and the base is notified to the player and hall employees.
図56に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation and display process shown in Figure 56, the base value is calculated every time, even if the total number of winning balls or the total number of out balls is not updated. In other words, if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same. On the other hand, if the total number of winning balls or the total number of out balls is updated, the base value is updated to a different value.
以上に説明したように本実施例のパチンコ機では、アウト口通過球数に入賞球数を加算してアウト球数を計算するので、アウト球数を正確に計数し、ベース値を正確に計算できる。さらに、遊技機の製造工程や検査工程において、ベース値を確認することによって、入賞口スイッチ、ベース表示器1317およびベース値を計算する処理が正常かを確認できる。
As described above, in the pachinko machine of this embodiment, the number of out balls is calculated by adding the number of winning balls to the number of balls that pass through the out port, so the number of out balls can be counted accurately and the base value can be calculated accurately. Furthermore, by checking the base value during the manufacturing and inspection processes of the gaming machine, it can be confirmed whether the winning port switch,
[9-6.ベースの異常の報知]
以上に説明した処理は、計算されたベース値を報知するためのコマンドを生成するものであるが、次に、ベース値の異常を判定し、該異常を報知する処理を説明する。
・図57:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図58:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図57と図58を組み合わせることによって実現できる。
[9-6. Base Abnormality Notification]
The process described above is for generating a command for notifying the calculated base value. Next, a process for determining whether the base value is abnormal and notifying the abnormality will be described.
- Figure 57: Calculates the base value every timer interrupt period - Figure 58: Calculates the base value for each specified number of prize balls and each specified number of out balls.Note that we will not explain the patterns for calculating the base value for each specified number of prize balls and each specified number of out balls, but these can be realized by combining Figures 57 and 58.
図57は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図57に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 Figure 57 is a flowchart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 57, the base value is calculated every time (every timer interrupt period).
まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
First, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the total number of prize balls is divided by the total number of out balls to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in division input register A131216, and the total number of out balls is stored in division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。ベースの異常を報知する方法は、前述したベースの報知と同じ方法を採用できる。 Then, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormality in the base value occurs, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than a specified tolerance range from the design value (normal value). Note that multiple tolerance levels may be set and the degree of abnormality may be determined in multiple levels depending on the degree of deviation of the base value. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908) to notify the player and hall staff of the base. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation and display process is terminated. The method of notifying an abnormality in the base can be the same as that of the base notification described above.
例えば、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、ベース表示器(7セグメントLED)1317、演出表示装置1600、3114、244などでベース値の異常を報知してもよい。遊技者にベース値の異常を報知すると、遊技者がパチンコ機の異常を確認できてよい。計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示して、ベース値の異常を報知してもよい。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、演出表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。
For example, one of the methods described below may be used, or two or more may be combined. Specifically, an abnormality in the base value may be notified using the base display (7-segment LED) 1317, the
また、演出表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値が異常である場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、異常時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。
In addition, when the base value is displayed on the
また、各種ランプ、演出表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。機能表示ユニット1400でベース値の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの異常の情報を出力してもよい。
In addition, various lamps, performance display devices, sounds, etc. may be used to indicate the range of the base value (whether the base value is high or low, whether it is an abnormal value or a normal value, etc.). An abnormality in the base value may be indicated by the
なお、図57に示すベース算出・表示処理は、例えば、図50、図55に示すような、賞球数やアウト球数が所定の条件を満たすタイミングで総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 The base calculation and display process shown in FIG. 57 may be used in combination with a base calculation area update process, for example, as shown in FIG. 50 and FIG. 55, which updates the total number of prize balls and the total number of out balls when the number of prize balls and the number of out balls meet certain conditions.
図58は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図58に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図58において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 58 is a flow chart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 58, the base value is updated when either the number of winning balls or the number of out balls meets a predetermined condition. Note that in Figure 58, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation and display process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the prize ball count buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so proceed to step S895. On the other hand, if the prize ball count buffer value is equal to or greater than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total number of prize balls (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball count buffer (step S892). Then, the out ball count buffer value is added to the total number of out balls (step S893), and the out ball count buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed after each predetermined number of winnings or at predetermined time intervals, without comparing the prize ball count buffer value with the threshold value Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Then, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). If the out ball count buffer value is smaller than the threshold value Th2, it is not time to update the total number of out balls, so proceed to step S902. On the other hand, if the out ball count buffer value is equal to or greater than the threshold value Th2, the prize ball count buffer value is added to the total number of prize balls (step S897), and the prize ball count buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out balls (step S899), and the threshold value Th2 is subtracted from the out ball count buffer (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the total number of prize balls is divided by the total number of out balls to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in division input register A131216, and the total number of out balls is stored in division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 Then, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormality in the base value occurs, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than a predetermined tolerance range from the design value (normal value). Note that multiple tolerance levels may be set and the degree of abnormality may be determined in multiple stages depending on the degree of deviation of the base value. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908) to notify the player and hall staff of the base. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation and display process is terminated.
図58に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation and display process shown in Figure 58, the base value is calculated every time, even if the total number of winning balls or the total number of out balls is not updated. In other words, if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same. On the other hand, if the total number of winning balls or the total number of out balls is updated, the base value is updated to a different value.
なお、図58に示すベース算出・表示処理は、例えば、図39や図54に示すように、取得した賞球数やアウト球数を用いて直接、総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 The base calculation and display process shown in FIG. 58 may be used in combination with a base calculation area update process that directly updates the total number of prize balls and the total number of out balls using the acquired number of prize balls and number of out balls, as shown in, for example, FIG. 39 and FIG. 54.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、計算されたベース値が異常である場合に当該異常を報知するので、遊技者は遊技機の状態を知ることができ、ホール従業員は遊技機への不正な操作の可能性を知ることができる。また、従来のエラー検出では発見できない遊技機の異常を検出し報知できる。 As explained above, in the pachinko machine of this embodiment, if the calculated base value is abnormal, the abnormality is reported, so the player can know the state of the gaming machine, and hall employees can be made aware of the possibility of fraudulent operation of the gaming machine. In addition, it is possible to detect and report abnormalities in the gaming machine that cannot be found by conventional error detection.
[9-7.ベースの変化の報知]
次に、計算されたベース値の変化を報知する遊技機の実施例を説明する。
[9-7. Notification of base change]
Next, an embodiment of a gaming machine that notifies a change in a calculated base value will be described.
パチンコ機で計算されるベース値は、当然ながら上下する。ベース値は遊技機の調子を表すため、遊技中の遊技者はベース値そのものの他、ベース値の変化を気にする。このため、遊技者へのベース値の変化の報知が望まれる。ベース値の上下の目安となる表示が出現すると、遊技者は安心して遊技を行うことができる。 The base value calculated by a pachinko machine will naturally go up and down. Because the base value indicates the condition of the gaming machine, players are concerned about the base value itself as well as any changes to the base value while playing. For this reason, it is desirable for players to be notified of changes in the base value. When a display appears that serves as a guide for whether the base value is up or down, players can play with peace of mind.
図59は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図59に示すベース算出・表示処理では、現在のベース値と過去のベース値の履歴とを比較するために、計算されたベース値の履歴を記録する。なお、図59において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 59 is a flow chart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 59, the history of calculated base values is recorded in order to compare the current base value with the history of past base values. Note that in Figure 59, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation and display process described above, and detailed explanations thereof are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the prize ball count buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so proceed to step S895. On the other hand, if the prize ball count buffer value is equal to or greater than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total number of prize balls (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball count buffer (step S892). Then, the out ball count buffer value is added to the total number of out balls (step S893), and the out ball count buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed after each predetermined number of winnings or at predetermined time intervals, without comparing the prize ball count buffer value with the threshold value Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Then, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). If the out ball count buffer value is smaller than the threshold value Th2, it is not time to update the total number of out balls, so proceed to step S902. On the other hand, if the out ball count buffer value is equal to or greater than the threshold value Th2, the prize ball count buffer value is added to the total number of prize balls (step S897), and the prize ball count buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out balls (step S899), and the threshold value Th2 is subtracted from the out ball count buffer (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the total number of prize balls is divided by the total number of out balls to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in division input register A131216, and the total number of out balls is stored in division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、ベース値管理タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS904)。ベース値管理タイマがタイムアップしていなければ、ベース値をベース履歴に格納するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、ベース値管理タイマがタイムアップしていれば、ベース値をベース履歴に格納し(ステップS905)、ベース値管理タイマをリセットする(ステップS906)。 Then, it is determined whether the base value management timer has timed out (step S904). If the base value management timer has not timed out, it is not time to store the base value in the base history, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the base value management timer has timed out, the base value is stored in the base history (step S905), and the base value management timer is reset (step S906).
ベース値管理タイマは、所定時間(例えば、10分)毎にベース値を記録するために使用されるタイマで、ベース値管理タイマがタイムアップする毎に現在のベース値をベース履歴に格納する。ベース履歴は、ベース算出用領域13128に格納される。ベース履歴は、一つのみをベース算出用領域13128に格納しても、複数をベース算出用領域13128に格納してもよい。複数のベース履歴をベース算出用領域13128に格納する場合、ベース算出用領域13128にリングバッファを構成し、例えば所定時間×10個のベース値を格納してもよい。また、図52に示すように、ベース算出用領域13128に総賞球数と総アウト球数のリングバッファを構成し、例えば所定時間×n個の賞球数と総アウト球数を格納し、必要に応じてベース値を計算してもよい。
The base value management timer is a timer used to record the base value every predetermined time (e.g., 10 minutes), and stores the current base value in the base history every time the base value management timer times out. The base history is stored in the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Then, a base notification command is generated (step S908) and the base is notified to the player and hall employees.
図63は、表示選択処理の一例を示すフローチャートである。表示選択処理は、周辺制御部電源投入時処理(図60)の表示データ作成処理(ステップS1030)から呼び出される。 Figure 63 is a flowchart showing an example of the display selection process. The display selection process is called from the display data creation process (step S1030) of the peripheral control unit power-on process ( Figure 60 ).
まず、周辺制御部1511のMPUは、ベース算出用領域13128に格納された特定のベース履歴(例えば、直近の過去のベース値)を選択し、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さいかを判定する(ステップS10301)。その結果、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さければ、ベース低下継続時間計測タイマを参照し、ベース値の低下開始から所定時間(例えば、30秒)が経過しているかを判定する(ステップS10302)。そして、ベースの低下開始から所定時間が経過していなければ、ベース低下中の演出テーブルを選択する(ステップS10303)。一方、ベースの低下開始から所定時間が経過していれば、ベース低下継続中の演出テーブルを選択する(ステップS10304)。
First, the MPU of the
一方、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さくなければ(等しいまたは大きい)、ベース低下継続時間計測タイマをリセットし(ステップS10305)、ベース上昇中の表示選択テーブルを選択する(ステップS10306)。 On the other hand, if the selected base history value is not smaller than the current base value (is equal to or greater than the current base value), the base drop duration measurement timer is reset (step S10305), and the display selection table for when the base is rising is selected (step S10306).
以上に説明した表示選択処理では、ステップS10301において、現在のベース値がベース履歴値より小さいかを判定したが、現在のベース値とベース履歴値とを比較して、大きい、等しい、小さいを判定してもよい。ベース値は除算で求まることから一般的に小数値である。このため、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース履歴値と現在のベース値とが等しいかを判定するとよい。 In the display selection process described above, in step S10301, it is determined whether the current base value is smaller than the base history value, but the current base value may be compared with the base history value to determine whether they are larger, equal, or smaller. The base value is generally a decimal value since it is calculated by division. For this reason, it is advisable to determine whether the base history value and the current base value are equal taking into account a predetermined tolerance range (e.g., 3%).
図64から図68は、表示選択テーブルの一例を示す図である。これらの表示選択テーブルは、始動口への入賞を契機として(または、特別図柄変動表示ゲームの開始前に)選択された乱数によって、特別図柄変動表示ゲームの演出を選択するために用いられる。図64から図66に示す表示選択テーブル1はベース値の上昇中またはベース値に変化がない場合に選択され、図67、図68に示す表示選択テーブル2、3は、ベース値の低下中に選択される。特に、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)の経過後に選択される。 Figures 64 to 68 are diagrams showing examples of display selection tables. These display selection tables are used to select the presentation of the special symbol change display game based on a random number selected upon winning at the starting gate (or before the start of the special symbol change display game). Display selection table 1 shown in Figures 64 to 66 is selected when the base value is increasing or there is no change in the base value, and display selection tables 2 and 3 shown in Figures 67 and 68 are selected when the base value is decreasing. In particular, display selection table 3 shown in Figure 68 is selected after a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the base value began to decrease.
各表示選択テーブルは、演出番号、演出内容、変動時間、備考、振り分けの各項目を含む。演出番号は、表示選択テーブルで選択される演出を一意に識別するための識別子である。演出内容は、当該演出の名称である。変動時間は、当該演出により特別図柄の変動が開始してから終了するまでの時間である。備考は、当該演出の概要を設計者が理解可能なように記載した情報である。振り分けは、当該演出が選択される確率であり、65536を分母とした分子で定義されている。 Each display selection table contains the following fields: effect number, effect content, change time, remarks, and allocation. The effect number is an identifier that uniquely identifies the effect selected in the display selection table. The effect content is the name of the effect. The change time is the time from when the change in the special pattern due to the effect starts to when it ends. The remarks are information written to allow the designer to understand the outline of the effect. Allocation is the probability that the effect will be selected, and is defined as the numerator with 65536 as the denominator.
図64に示す表示選択テーブル1(はずれ)は、大当り抽選の結果がはずれであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される、図65に示す表示選択テーブル1(当たり1)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出しない通常大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。図66に示す表示選択テーブル1(当たり2)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出する確変大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。 Display selection table 1 (Miss) shown in FIG. 64 is selected when the result of the jackpot lottery is a miss and the base value is rising or has not changed. Display selection table 1 (Win 1) shown in FIG. 65 is selected when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot that does not result in a high probability state and the base value is rising or has not changed. Display selection table 1 (Win 2) shown in FIG. 66 is selected when the result of the jackpot lottery is a high probability jackpot that results in a high probability state and the base value is rising or has not changed.
図67に示す表示選択テーブル2は、ベース値の低下中に選択される。また、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合に選択される。 Display selection table 2 shown in FIG. 67 is selected while the base value is decreasing. Display selection table 3 shown in FIG. 68 is selected when the base value is still decreasing even after a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the base value began to decrease.
図示するように、表示選択テーブル2、3には、図柄が変動しない演出であるフリーズ演出1、2が含まれており、高い確率でフリーズ演出が選択される。フリーズ演出は、演出決定後所定時間(例えば5秒)が経過すると表示される。
As shown in the figure, display selection tables 2 and 3 include
また、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合には、表示選択テーブル3を用いて演出を選択し、選択された演出に切り替えてもよい。 In addition, if the base value is still decreasing after a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the base value began to decrease, a presentation may be selected using display selection table 3, and the display may be switched to the selected presentation.
また、ベース値の変化を報知する特定の演出を表示するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値の変化を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 In addition, whether or not to display a specific effect notifying the player of a change in the base value may be determined according to the game state (game situation). This is because constantly notifying the player of changes in the base value may distract the player from the effects of the special symbol change display game, which is the original enjoyment of the pachinko machine, and the player's attention may become distracted.
例えば、特別図柄変動表示ゲームの実行中(大当たり抽選の結果が示されていない遊技状況)においては、特別図柄変動表示ゲームの演出を優先して実行し、変動中でないときは、ベース値の上昇時または下降時に特定の演出(ベース値の変化の目安となる演出)を表示するとよい。 For example, when the special symbol change display game is in progress (a gaming situation in which the result of the jackpot lottery is not being shown), the presentation of the special symbol change display game is executed as a priority, and when the base value is not changing, a specific presentation (a presentation that serves as an indication of the change in the base value) is displayed when the base value increases or decreases.
当該特定の演出は、特別図柄変動表示ゲームが実行されない時間が所定時間継続したタイミングで表示するとよい。こでは、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム終了後直ちに表示すると、遊技者の緊張感が持続し、疲労が蓄積されるからである。当該特定の演出が表示されている状態で、始動口に遊技球が入賞すると、当該特定の演出の表示を中止して、特別図柄変動表示ゲームの演出を実行する。これは、始動口への入賞を契機に、大当たり抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームが開始するので、遊技者を特別図柄変動表示ゲームに注視させる方がよいためである。 The specific effect should be displayed when a specified period of time has passed during which the special symbol change display game has not been executed. If the specific effect is displayed immediately after the special symbol change display game ends, the player will feel tense and fatigue will accumulate. If the game ball enters the starting hole while the specific effect is being displayed, the display of the specific effect is stopped and the special symbol change display game effect is executed. This is because the entry into the starting hole triggers a jackpot lottery and the special symbol change display game begins, so it is better to have the player focus on the special symbol change display game.
当該特定の演出は、賞球数が所定数(閾値Th1)に達していない状況、または、アウト球数が所定数(閾値Th2)に達していない状況でも表示されるとよい。また、当該特定の演出を抽選の結果に応じて表示してもよいが、同一条件を満たせば必ず実行されるようにしてもよい。 The specific effect may be displayed even when the number of winning balls has not reached a predetermined number (threshold Th1) or when the number of out balls has not reached a predetermined number (threshold Th2). The specific effect may be displayed according to the results of a lottery, but may also be executed whenever the same conditions are met.
また、当該特定の演出は、ベース値の上昇時には表示せず、ベース値の下降時にのみ表示するとよい。これは、ベース値の上昇を遊技者に報知すると、遊技者の期待が高まり、遊技者が期待する程度にベース値が上昇しなければ、期待とのギャップによって、遊技者は落胆する可能性がある。一方、ベース値の下降を遊技者に報知すると、ベース値を上昇させるべく闘争心を高める遊技者もいるためである。 In addition, it is advisable to display the specific effect only when the base value is decreasing, and not when the base value is increasing. This is because notifying a player that the base value is increasing raises the player's expectations, and if the base value does not increase to the extent the player expected, the player may become disappointed due to the gap between their expectations and the actual result. On the other hand, notifying a player that the base value is decreasing may increase some players' competitive spirit in an attempt to increase the base value.
また、本実施例では、ベース値の低下中とそれ以外(上昇中、定常中)で表示選択テーブルを変えたが、ベース値の低下中と定常中と上昇中との3状態に分けて表示選択テーブルを定義して、ベースの上昇中を遊技者に報知してもよい。この場合、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース値が定常中か(ベース履歴値と現在のベース値とが等しいか)を判定するとよい。 In addition, in this embodiment, the display selection table is different for when the base value is decreasing and when it is not (rising, steady), but the display selection table may be defined to separate the base value into three states: when the base value is decreasing, steady, and rising, and the player may be notified when the base is rising. In this case, it is advisable to determine whether the base value is steady (whether the base history value and the current base value are equal) taking into account a predetermined tolerance range (e.g., 3%).
また、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム中に表示してもよい。この場合、特別図柄変動表示ゲーム中に表示されたときより、特別図柄変動表示ゲーム中以外で表示されたときの方が、ベース値が下降するする可能性が高くなっている。 The specific effect may also be displayed during a special symbol change display game. In this case, the base value is more likely to decrease when the effect is displayed outside of the special symbol change display game than when the effect is displayed during the special symbol change display game.
なお、始動口へ遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームが行われない状態では、通常、ベース値は低下する。また、特別図柄変動表示ゲームが所定時間行われなければ、演出表示装置1600にはデモ画面が表示される。
When the game ball does not enter the starting hole and the special symbol change display game is not played, the base value usually decreases. Also, if the special symbol change display game is not played for a specified period of time, a demo screen is displayed on the
図69は、本実施例のパチンコ機の表示画面の一例を示す図である。 Figure 69 shows an example of the display screen of a pachinko machine in this embodiment.
図69(A)は、ノーマルリーチの表示例であり、左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。図69(B)は、スペシャルリーチ1の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手がじゃんけんで対戦しており、じゃんけんの結果によって中図柄が決定される。図69(C)は、スペシャルリーチ2の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手が対戦しており、対戦の結果によって中図柄が決定される。
Figure 69 (A) is a display example of a normal reach, where the left and right symbols have stopped at 7, and the middle symbol is changing. Figure 69 (B) is a display example of a
図69(D)は、フリーズ演出1の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面右下部)にベース値の低下を認識可能な表示をする。図69(E)は、フリーズ演出2の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面下部)にベース値の低下の継続を認識可能な表示をする。フリーズ演出において、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄の認識を邪魔しない位置であれば任意の位置でよい。また、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄と重なる位置に表示してもよい。例えば、表示画面の中央にポップアップする表示でもよい。
Figure 69 (D) is a display example of
以上にベース値の変化の程度を演出表示装置1600に表示する例を説明したが、装飾ランプの点灯態様を変更してもよい。また、ベース値の上下の傾向ではなく、ベース値の変化を数値で表示してもよい。
Although an example of displaying the degree of change in the base value on the
表示されるベース値の変化は、所定時間前の時間区間で計算されたベース値と現在の時間区間で計算されたベース値との比較結果でも、所定時間前に計算されたベース値の総累計と最新のベース値の総累計との比較結果でもよい。 The displayed change in base value may be the result of a comparison between the base value calculated in a time interval a predetermined time ago and the base value calculated in the current time interval, or the result of a comparison between the total cumulative base value calculated in a predetermined time ago and the total cumulative base value of the latest time.
[9-8.特定の一般入賞口を考慮したベースの計算]
次に、特定の一般入賞口への入賞を考慮してベース値を正確に計算する処理を説明する。
[9-8. Calculation of the base taking into account specific general winning slots]
Next, a process for accurately calculating the base value taking into account winnings at specific general winning slots will be described.
パチンコ機では、遊技者は、大当たり中に遊技球が入賞しやすい状態となった特定の入賞口(例えば、開放状態となった大入賞口2005、2006)への入賞を狙って、遊技球の発射の強さを調整する。大当り中でも、いわゆる通常打ちと同じ箇所を狙って遊技球を発射させて大入賞口2005を狙ったり、発射の強さを最大まで強めた、いわゆる右打ちによって大入賞口2006を狙ったりする遊技のバリエーションがある。このようなバリエーションがある中で、大入賞口の下流に始動口や一般入賞口を配置して、大入賞口からこぼれた球を拾うように遊技盤を設計することがある。
In pachinko machines, the player adjusts the strength of the game ball's launch, aiming for a prize in a specific prize hole (for example,
ここで、大当り中に右打ちさせるパチンコ機における、下流(下部)について詳しく説明する。大当り中には開放した大入賞口に遊技球を入賞させるため、遊技者は右打ちを行う。遊技領域に向けて発射された遊技球の多くは開放中の大入賞口2006に入賞する。前述したように、本実施例のパチンコ機は、図10や図16に示すように、大入賞口2005の右側に一般入賞口2001が設けられており、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときに、この一般入賞口2001に入賞する。すなわち、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001は、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときにのみ入賞するといえる。
Here, the downstream (lower part) of a pachinko machine that allows a player to hit to the right during a jackpot will be described in detail. During a jackpot, the player hits to the right in order to make the game ball enter the open
ベース値は100発の遊技球を遊技領域5aに向けて発射したときに、始動口および一般入賞口への入賞によって払い出された賞球数(すなわち、100個のアウト球数に対して払い出された賞球数の割合)を示すため、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い(大入賞口に入賞する可能性が高い)遊技球を発射球数(アウト球数)に計数すると、ベース値として計算したときに、実際のベース値と乖離することが想定される。
The base value indicates the number of prize balls paid out as a result of winning at the starting hole and the general winning hole when 100 game balls are fired into the
このため、本実施例では、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001を特定の一般入賞口と定義し、特賞中に該特定の一般入賞口に入賞した球数をアウト球数から除外してベース値を計算する。
For this reason, in this embodiment, the
特定の一般入賞口を考慮してベース値を計算する遊技機の各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図70及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図71及び図72:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図70から図72を組み合わせることによって実現できる。
The timing of calculation of the base value in each variation of a gaming machine that calculates the base value taking into account a specific general winning port is outlined below.
- Figures 70 and 40: Calculate the base value every timer interrupt period - Figures 71 and 72: Calculate the base value for each specified number of prize balls and each specified number of out balls.Note that we will not explain the patterns for calculating the base value for each specified number of prize balls and each specified number of out balls, but these can be realized by combining Figures 70 to 72.
図70は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図70に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに特定の一般入賞口への入賞球数で補正されたアウト球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト球数および特定入賞球数を取得する。なお、図70において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 70 is a flow chart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 70 obtains the number of prize balls, the number of out balls, and the number of specific winning balls in order to calculate a base value using the number of out balls corrected by the number of winning balls into a specific general winning port for each timer interrupt period. Note that in Figure 70, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether a special prize state is in progress can be the same as those described in FIG. 39. Then, the number of prize balls other than those in the special prize state is obtained (step S811), and the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 70, the total number of prize balls used to calculate the base value is updated each time the number of prize balls is calculated. Note that it is possible to determine whether there are any prize balls, and if there are no prize balls, to skip the process of updating the total number of prize balls.
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、特定の一般入賞口への入賞球数(特定入賞球数)を取得する(ステップS820)。そして、アウト球数から特定入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 Then, the number of out balls is obtained (step S818), and the number of winning balls at a specific general winning port (specific winning balls) is obtained (step S820). The value obtained by subtracting the specific winning balls from the number of out balls is then added to the total number of out balls (step S822). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 70, the total number of out balls used to calculate the base value is updated each time an out ball or winning ball is detected.
なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 As in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (Figure 46) described above, it may be determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command may be generated and the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825 of Figure 46, it may be determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out, and if the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command may be generated and the prize ball abnormality notification may be stopped.
図70に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of winning balls and the total number of out balls in the base calculation area update process shown in Figure 70, the base value can be calculated using the base calculation and display process shown in Figure 40.
図71は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図71に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図71において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 71 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 71 records the number of prize balls in the prize ball number buffer and the number of out balls in the out ball number buffer in order to calculate the base value at the time when the number of prize balls and the number of out balls satisfy a specified condition. Note that in Figure 71, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether a special prize state is in progress can be the same as those described in FIG. 39. Then, the number of prize balls other than those in the special prize state is obtained (step S811), and it is determined whether there are any prize balls (step S812). Then, if there are any prize balls, the obtained number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813).
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and the timer for notifying abnormality in prize balls is reset (step S817).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し、取得した入賞球数にかかる入賞口が特定の一般入賞口であるかを判定し、特定の一般入賞口への入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、取得した特定の一般入賞口への入賞球数を特定入賞球数バッファに加算する(ステップS823)。 Then, the number of out balls is obtained (step S818), and the obtained number of out balls is added to the out ball number buffer (step S819). Then, the number of winning balls is obtained, and it is determined whether the winning slot related to the obtained number of winning balls is a specific general winning slot, and the number of winning balls at the specific general winning slot is obtained (step S820). Then, the obtained number of winning balls at the specific general winning slot is added to the specific winning ball number buffer (step S823).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Then, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out (step S824), and if the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825).
図72は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図72に示すベース算出・表示処理では、特定入賞球数バッファに記録された特定入賞球数を考慮してベース値を計算する。なお、図72において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 72 is a flow chart showing another example of the base calculation and display process (step S89). In the base calculation and display process shown in Figure 72, the base value is calculated taking into account the specific winning ball count recorded in the specific winning ball count buffer. Note that in Figure 72, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation and display process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the prize ball count buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so proceed to step S895. On the other hand, if the prize ball count buffer value is equal to or greater than the threshold value Th1, the threshold value Th1 is added to the total number of prize balls (step S891), and the threshold value Th1 is subtracted from the prize ball count buffer (step S892). Then, the out ball count buffer value is added to the total number of out balls (step S893), and the out ball count buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed after each predetermined number of winnings or at predetermined time intervals, without comparing the prize ball count buffer value with the threshold value Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数から特定入賞球数を減算し、閾値Th2を加算する(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 After that, it is determined whether the sum of the number of balls passing through the out port stored in the out ball number buffer and the number of winning balls stored in the winning ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). The sum of the number of balls passing through the out port and the number of winning balls is the number of game balls that have flowed into the game area, which is the number of out balls. If the result of the determination is that the calculated number of out balls is smaller than the threshold value Th2, it is not time to update the total number of out balls, so proceed to step S902. On the other hand, if the calculated number of out balls is equal to or greater than the threshold value Th2, the prize ball number buffer value is added to the total number of winning balls (step S897), and the prize ball number buffer is set to 0 (step S898). Then, the specific winning ball number is subtracted from the total number of out balls, and the threshold value Th2 is added (step S899), the winning ball number buffer is set to 0, and the threshold value Th2 is subtracted from the out ball number buffer (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, and the base calculation and display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the total number of prize balls is divided by the total number of out balls to calculate the base value (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in division input register A131216, and the total number of out balls is stored in division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 Then, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormality in the base value occurs, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than a predetermined tolerance range from the design value (normal value). Note that multiple tolerance levels may be set and the degree of abnormality may be determined in multiple stages depending on the degree of deviation of the base value. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908) to notify the player and hall staff of the base. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation and display process is terminated.
図72に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持し、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。なお、総賞球数および総アウト球数の一方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよく、両方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよい。 In the base calculation/display process shown in FIG. 72, the base value is calculated every time, even if the total number of prize balls or the total number of out balls is not updated. In other words, if the total number of prize balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value and the base value remains the same, and if the total number of prize balls or the total number of out balls is updated, the base value is updated to a different value. Note that the base value may be calculated when either the total number of prize balls or the total number of out balls is updated, or when both are updated.
また、本実施例のパチンコ機では、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い遊技球を除外してベース値を計算するので、実際のベース値との乖離が少ないベース値を正確に計算できる。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated by excluding game balls that have entered the game area but have a low probability of winning in the start hole or general winning hole, so that an accurate base value that is less likely to deviate from the actual base value can be calculated.
また、大当り中に右打ちするパチンコ機で大入賞口2006の下流に一般入賞口2001がある場合を説明したが、本実施例にかかる発明は、大当り中に通常打ちで大入賞口2005を狙うパチンコ機でも、大入賞口2005の下流に始動口または一般入賞口が配設されている遊技機にも適用できる。
In addition, the above description was given of a pachinko machine in which the player hits the ball from the right during a jackpot, and in which the
また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、大当たり抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる大入賞口2005、2006が配置されている。この大入賞口2005、2006への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球が始動口2002、2004に入賞して特別図柄変動表示ゲームが開始し、特別図柄が確定してから大入賞口2005、2006が開放するまで(大当たりオープニング)から、大入賞口2005、2006が閉鎖してから次の特別図柄変動表示ゲームが開始するまで(大当たりエンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。このようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中の賞球数およびアウト球数を計数できる。なお、一つの大当たりで大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口2005、2006の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。すなわち、特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。
In addition, the
また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、普通図柄の抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる第二始動口2004が配置されている。この第二始動口2004への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球がゲート部2003を通過して普通図柄の抽選が行われ、普通図柄変動表示ゲームが開始し、普通図柄が確定してから開放するまで(オープニング)から、第二始動口2004が閉鎖してから次の普通図柄変動表示ゲームが開始するまで(エンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。なお、第二始動口2004が普通図柄の抽選結果によって開放と閉鎖を繰り返す場合、第二始動口2004の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。このようにすると、時短中だけでなく、第二始動口2004への全ての入賞をベース値の計算から除外できる。
In addition, the
前述のようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中(大当たり、時短など)以外の賞球数およびアウト球数を正確に計数できる。 By doing as described above, it is possible to accurately count the number of winning balls and the number of out balls when a special prize is not being awarded (jackpot, time reduction, etc.) without determining whether or not a special prize is being awarded in step S810 of FIG. 39, etc.
このようにすると、遊技者が右打ちをしている間のアウト球数、賞球数を正確に除外し、ベース値を正確に計算できる。 This allows the number of out balls and winning balls while the player is hitting to the right to be accurately excluded, and the base value to be accurately calculated.
また、パチンコ機によっては、大当り中でも時短中でもない状態(いわゆる通常状態)では左打ちで遊技を行い、大当り中または時短中は右打ちで遊技を行うことが推奨される。このような遊技機では、左打ち時に入賞する一般入賞口2001、第一始動口2002および右打ち時に入賞する一般入賞口2001、第二始動口2004が設けられている。このような遊技機において、遊技領域5aの左側から中央(左打ち時に遊技球が転動する領域)および遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)における入賞口の数や配置、釘の配設位置によって、各入賞口への入球率が異なる。言い換えると左打ちのときのベース値と右打ちのときのベース値が異なる。
In addition, depending on the pachinko machine, it is recommended to play with the left hand when neither a jackpot nor time-saving is occurring (so-called normal state), and to play with the right hand when a jackpot or time-saving is occurring. In such a gaming machine, a
パチンコ機のベース値は、通常状態において遊技者が左打ちを行うことを想定して設定されている。ところが、前述した理由のように、左打ち時と右打ち時とでベース値が異なる場合(例えば、通常状態における右打ち時のベース値は左打ち時より低くなるように設計されている場合)、通常状態において遊技者が右打ちをすると、低いベース値が計算される。 The base value of a pachinko machine is set on the assumption that the player will hit with the left hand under normal conditions. However, for the reasons mentioned above, if the base value differs between hitting with the left and hitting with the right hand (for example, if the base value is designed to be lower when hitting with the right hand under normal conditions than when hitting with the left), a lower base value will be calculated when the player hits with the right hand under normal conditions.
ホールは、ベース値が低いパチンコ機は、異常があると考え点検をするか、出玉性能が悪い遊技機であると判断する。出玉性能が悪い(想定されるベースより低い)と判断されたパチンコ機においても、ホールは、遊技者が左打ちを行っていると判断するので、左打ち時のベースに作用する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。そして、異常がある釘を調整して、ベース値を高めるようにする。このように調整された遊技機で左打ちをすると、通常状態でも多くの賞球が得られる。換言すると少額で多くの抽選を受けられることになる。つまり、左打ち時のベースがホールが想定していたものと相違がなくても、ホールが勘違いして、左打ち時に入賞する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。このような遊技者の悪意によってホールが不利益を被る可能性があることから、左打ち時のベース値と右打ち時のベース値とを正確に計算する必要がある。 When a pachinko machine has a low base value, the hall will inspect it, or determine that it is a machine with poor ball-out performance. Even if the machine is determined to have poor ball-out performance (lower than the expected base), the hall will determine that the player is hitting the ball from the left, and will make adjustments to increase the ball-entry rate of the starting hole and general winning hole that affect the base when hitting from the left. Then, the abnormal nails will be adjusted to increase the base value. When hitting the ball from the left with a machine adjusted in this way, many prize balls will be obtained even in normal conditions. In other words, many lotteries can be held for a small amount of money. In other words, even if the base when hitting from the left is not different from what the hall expected, the hall will misunderstand and make adjustments to increase the ball-entry rate of the starting hole and general winning hole that win when hitting from the left. Since the hall may suffer a disadvantage due to such malicious intent of the player, it is necessary to accurately calculate the base value when hitting from the left and the base value when hitting from the right.
ところで、時短中に右打ちを行うパチンコ機は、遊技状態によって開閉する第二始動口2004と、第二始動口2004を開放させるための普通図柄抽選を行うためのゲート部2003は、右打ち時に遊技球が転動する領域に配置されている。また、通常状態に右打ちしてゲート部2003を遊技球が通過した場合、普通図柄の抽選は行っても普図当選確率を極めて低くして第二始動口2004が開かないようにしたり、普通図柄抽選に当選しても第二始動口2004の開放時間を短くして、通常状態では第二始動口2004への入賞を困難にしている。
Incidentally, in pachinko machines that use right-hand play during time-saving play, the
ここで、通常状態で右打ちした状態でベース値を高めるためには、第二始動口2004への入球率を高めることになる。しかし、一般に第一始動口2002より第二始動口2004は有利に設定されていることから、第二始動口2004への入球率を高めるとホールの利益を圧迫する。そこで、通常状態にゲート部2003を通過した遊技球を計数し、ベース値を計算する際に、ゲート部2003の通過球数を用いて補正したベース値を計算するとよい。
To increase the base value when hitting from the right side in normal conditions, the rate at which balls enter the
具体的には、通常状態においてゲート部2003を通過した遊技球数を特定入賞球数としてアウト球数(遊技領域5aに向けて打ち込まれた遊技球数)から減算する。アウト球数の減少によって、高いベースの計算値を得ることができる。例えば、相当数の遊技球がゲート部2003を通過した場合、には極めて高いベース値が計算されることになる。なお、補正処理の程度は、遊技機の設計値(性能)に基づいて、適宜決定すればよい。
Specifically, the number of game balls that pass through the
さらに、ゲート部2003の通過を監視し、遊技球がゲート部2003を通過した場合(始動口に入賞せずに所定数(例えば、3個)の遊技球がゲート部2003を通過した場合などの条件をつけてもよい)、ゲート部2003を通過した後(または、前後)の所定時間または所定発射数において計数されたアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。このようにすると、より正確にベース値を計算できる。ゲート部2003の通過を検出すると、ベース値の計算結果に反映されないことを積極的に遊技者に報知せずに、「左打ちに戻してください」などの表示や音声を出力してもよい。また、ゲート部2003の通過の検出時に、右打ちがされていることをホールに報知してもよい。例えば、特定のランプを点灯させたり、点灯態様を変えたり、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに右打ち中であることを出力してもよい。
Furthermore, by monitoring the passage of the
以上に説明したように、遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)に設けられたゲート部2003の通過球数をアウト球数から除外することによって、通常状態で右打ち時のベース値を大きい値へ補正できる。このため、遊技者の遊技スタイルによるベースの計算値の変動を防止できる。
As explained above, by excluding the number of balls that pass through the
[9-9.ベース値の初期化]
パチンコ機1の稼働状況を確認するというベース値の役割を鑑みると、算出されたベース値は長期間保持されることが望ましい。また、算出されたベース値は容易に消去できないことが望ましい。このため、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件でベース算出・表示用データ13136を消去する。これにより、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。
[9-9. Initialization of base value]
Considering the role of the base value in checking the operating status of the
具体的には、RAMクリアスイッチの操作(第1の操作)によってはベース算出・表示用データ13136を消去しないが、主制御MPU1311に供給されるバックアップ電源を遮断し、かつパチンコ機1の電源の遮断する第2の操作によって、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた全てのデータを消去できる。第2の操作は、この操作を実現する一つのスイッチを設けてもよいし、遊技店の従業員が主制御基板1310に供給されるバックアップ用の電源線のコネクタを抜去して、パチンコ機1の電源の遮断してもよい。
Specifically, the base calculation and
換言すると、主制御MPU1311のRAM1312を消去するために二つの操作が準備されており、第1の操作では遊技の進行に関係するデータのみを消去するが、第2の操作では算出されたベース値や遊技の進行に関係するデータを含む全てのデータを消去する。
In other words, two operations are provided to erase the
このように構成することによって、遊技場の係員の誤操作によってベース算出・表示用データ13136が消去されないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。
By configuring it in this way, the base calculation and
[9-10.入賞異常を考慮したベースの計算]
図73、図74は、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理のフローチャートである。
[9-10. Calculation of the base taking into account winning anomalies]
73 and 74 are flowcharts of the base calculation area update process taking into account winning anomalies.
パチンコ機1においては、前述したステップS815で判定される賞球数の異常の他、入賞異常が検出される場合がある。例えば、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことによる大入賞口2005、2006の開放中以外に入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる始動口2004の開放中以外に入賞が検出された場合は入賞異常である。すなわち、ステップS815で判定される賞球数の異常は、賞球数から検出される異常な動作であり、主に所定時間に多くの賞球が得られている場合である。一方、入賞異常は、入賞球数から検出される異常な動作であり、主に入賞不可能な状態における入賞や、所定時間に多くの入賞が検出される場合である。
In the
この入賞異常にかかる入賞球はアウト球としてカウントされるので、この分を補正してベースを正確に計算することが望ましい。このため、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理では、検出した入賞異常にかかる入賞球数を減じるように総アウト球数を補正する。 Since winning balls that are affected by this winning anomaly are counted as out balls, it is desirable to correct this amount to accurately calculate the base. For this reason, in the base calculation area update process that takes winning anomalies into account, the total number of out balls is corrected to subtract the number of winning balls that are affected by the detected winning anomaly.
なお、通常は大入賞口2005、2006や始動口2004へは特賞中にのみ入賞するので、これらの入賞口への入賞球はベースを計算するためのアウト球として計数されることがなく、入賞異常を考慮する必要がない。
Note that, since the
図73は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図73に示すベース算出用領域更新処理は、図39に示すベース算出用領域更新処理と同様に、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。なお、図73において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
Figure 73 is a flow chart showing an example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process determines the current game state, adds the number of prize balls paid out as a game value to the area corresponding to the current game state, and updates the
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether a special prize is being awarded can be the same as those described in FIG. 39.
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明済みである。
If the game is in the special prize state, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the number of prize balls and the number of out balls are not updated, and the base calculation area update process is terminated. On the other hand, if the game is not in the special prize state, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S811). The number of prize balls obtained in the base calculation area update process may be the number of prize balls for which the payout has been decided. It may also be the number of prize balls corresponding to the payout command that has already been created. It may also be the number of prize balls corresponding to the payout command that has already been sent. It may also be the number of prize balls corresponding to the payout command that the
そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。
Then, the number of prize balls acquired is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). It is to be noted that it is possible to determine whether there are prize balls, and if there are no prize balls, the process of updating the total number of prize balls may be skipped. Even if a game ball enters the
その後、アウト球数を取得する(ステップS818)。そして、入賞異常が検出されているかを判定する(ステップS826)。そして、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。具体的には、前述したように、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことにより生起する特賞中(条件装置作動中)以外に大入賞口2005、2006への入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる開放中ではないのに始動口2004への入賞が検出された場合は入賞異常であると判定する。
Then, the number of balls out is obtained (step S818). Then, it is determined whether a winning abnormality has been detected (step S826). Then, the number of game balls corresponding to the winning determined to be abnormal is obtained (step S827). Specifically, as described above, if a winning is detected in the large winning
入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。 A winning abnormality may be determined when one winning ball related to the winning abnormality is detected, or when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are detected. A winning abnormality may also be determined when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are detected consecutively, or when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are detected within a predetermined time.
そして、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、取得する。このとき、取得したアウト球数から入賞異常にかかる入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算してもよく、また、取得したアウト球数を総アウト球数に加算した後に、入賞異常にかかる入賞球数を総アウト球数から減じてもよい。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。
Then, the total number of out balls is updated so that the acquired number of out balls is added to the total number of out balls (step S822). As described above, the number of out balls is detected by the launched
なお、後述するベース算出用領域更新処理(図74)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (Figure 74) described later, it may be determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command may be generated and the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825, it may be determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out, and if the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command may be generated and the prize ball abnormality notification may be stopped.
本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。
In the
また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 In addition, even if information on both winning balls and out balls at a winning port is obtained in one timer interrupt process, the number of winning balls is added to the total number of winning balls (or the prize ball number buffer in the embodiment described later), and the number of out balls is added to the total number of out balls (or the out ball number buffer in the embodiment described later). In addition, even if information on winning balls at multiple winning ports is obtained in one timer interrupt process, the sum of the number of winning balls from the multiple winning balls is added to the total number of winning balls (or the prize ball number buffer in the embodiment described later). This allows the base value to be accurately calculated and displayed. For example, if winning balls are detected at the winning port sensor of a winning port with five prize balls and at the winning port sensor of a winning port with three prize balls, a total of eight prize balls are added to the total number of winning balls (or the prize ball number buffer).
また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手や指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。この場合、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。
Also, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer) only when the launch of the game ball is detected. In other words, only the number of prize balls related to winning detected within a predetermined time from the detection of the
図74は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図74に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図74において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 74 is a flow chart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in Figure 74 records the number of out balls in the out ball count buffer in order to calculate the base value when the number of out balls meets a predetermined condition (step S819). Note that in Figure 74, the same step numbers are used for the same parts as in the base calculation area update process described above, and detailed explanations are omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図74に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the game is in a special prize state (step S810). The criteria for determining whether a special prize state is in a special prize state can be the same as those described in FIG. 39. Then, the number of prize balls other than the special prize state is obtained (step S811), and it is determined whether there are any prize balls (step S812). If the result of the determination in step S812 is that there are no prize balls, the number of prize balls is not updated and the process proceeds to step S818. On the other hand, if there are prize balls, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). In other words, in the base calculation area update process shown in FIG. 74, the total number of prize balls used to calculate the base value is updated each time the number of prize balls is calculated.
一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and the timer for prize ball abnormality notification is reset (step S817).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞異常が検出されているかを判定し(ステップS826)、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。 Then, the number of out balls is obtained (step S818). The obtained number of out balls is added to the out ball number buffer (step S819). Then, it is determined whether a winning abnormality has been detected (step S826), and the number of game balls corresponding to the winning determined to be abnormal is obtained (step S827).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Then, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out (step S824), and if the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825).
図73、図74に示すベース算出領域更新処理では、入賞異常にかかる全ての入賞球数分アウト球を補正したが、特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正して、他の特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正しなくてもよい。例えば、入賞異常にかかる入賞球の種類によっては、当該入賞球に対する賞球を払い出すことや払い出さないことがある。この入賞異常に対して賞球を払い出すかは入賞口毎に定められているとよい。この場合、賞球が払い出されない入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数せず、ベース値の計算に使用しないとよい。一方、賞球が払い出される入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数し、払い出される賞球も総賞球数として計数して、ベース値の計算に使用するとよい。なお、賞球が払い出される入賞異常でも、入賞球を総アウト球として計数せず、払い出される賞球も総賞球数として計数せず、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 In the base calculation area update process shown in Figures 73 and 74, the out balls are corrected for all winning balls related to the winning abnormality, but it is also possible to correct the out balls for winning balls related to a specific type of winning abnormality and not correct the out balls for winning balls related to other specific types of winning abnormalities. For example, depending on the type of winning ball related to the winning abnormality, prize balls for the winning ball may or may not be paid out. It is preferable that whether prize balls are paid out for this winning abnormality is determined for each winning port. In this case, for winning abnormalities in which prize balls are not paid out, the winning balls should not be counted as total out balls and should not be used in calculating the base value. On the other hand, for winning abnormalities in which prize balls are paid out, the winning balls should be counted as total out balls and the paid out prize balls should also be counted as total prize balls and used in calculating the base value. Note that even for winning abnormalities in which prize balls are paid out, the winning balls should not be counted as total out balls, and the paid out prize balls should not be counted as total prize balls, and should not be used in calculating the base value.
例えば、遊技機の故障をメンテナンス(球詰まりの解除等)した結果、ホール従業員が手で始動口に遊技球を入れて、遊技者が損しないように出球を補償することがあり、この場合は当該始動口への入賞に対して賞球が払い出される。この始動口への入賞は入賞異常として検出されるが、賞球が払い出される。このように賞球が払い出される場合は、ベース値に反映すべきなので、入賞異常と判定しないとよい。この場合、ベース値の計算に反映する入賞口(始動口2002、2004)においては賞球を払い出し、入賞異常を判定せず、他の入賞口(大入賞口2005、2006)においては賞球を払い出さずに、入賞異常を判定するとよい。入賞異常を判定する入賞口は、入賞異常を判定しない入賞口より、入賞により払い出される賞球の数が少ないものである(始動口は3個賞球、大入賞口は15個賞球)。このため、大入賞口において入賞異常を判定するが、始動口において異常入賞を判定しなくても、不正行為に対する防御の観点からは、大きなセキュリティホールにはならない。このように、入賞異常を判定することによって、アウト球と賞球数との不整合を防止できる。特に、賞球を発生しない入賞異常にかかる入賞球数を用いてアウト球数を補正することによって、賞球数と当該賞球の原因となるアウト球とを整合させることができる。
For example, as a result of maintenance of a gaming machine malfunction (clearing a ball jam, etc.), a hall employee may manually put a game ball into the start port to compensate for the balls that are not dispensed so that the player does not lose money. In this case, a prize ball is paid out for a winning entry into that start port. A winning entry into this start port is detected as a winning abnormality, but a prize ball is paid out. When a prize ball is paid out in this way, it should be reflected in the base value, so it is better not to judge it as a winning abnormality. In this case, prize balls are paid out from the winning ports reflected in the calculation of the base value (start
前述したように様々な入賞口で入賞異常を判定できるが、パチンコ機への具体的な実装例について説明する。 As mentioned above, various winning slots can be used to detect winning anomalies, but we will explain a specific implementation example for a pachinko machine.
まず、一般入賞口2001では入賞異常を判定せず、一般入賞口2001以外の入賞口(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。一般入賞口は、複数の遊技球の同時入賞が困難であることから、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、開閉する電動役物である大入賞口2005、2006や始動口2002(合計3個)より数多く設けられている一般入賞口2001(合計4個)への入球によって遊技者に出球を補償できる。また、一般入賞口2001は、ホールの従業員が容易に識別できることから、パチンコ機1のメンテナンスや出球補償のための操作が容易である。ホールの従業員が一般入賞口2001を容易に識別できる理由としては、一般入賞口2001は遊技領域にまとめて(分かれた領域に)配置されることが多く、また、電動役物(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)と飾り部材(外観)が異なったりするためである。また、一般入賞口の1球の入賞に対する賞球数が少ない場合には、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性が向上する効果がある。なお、特定の一般入賞口(例えば、左端)のみで入賞異常を判定せず、他の一般入賞口では入賞異常を判定してもよい。
First, the general winning
また、賞球数が多い大入賞口2005、2006では入賞異常を判定せず、大入賞口2005、2006以外の入賞口(賞球数が少ない一般入賞口2001、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。大入賞口は、1球の入賞に対する賞球数が多いので、少ない入賞球でもベース値が大きく変化する。このため、パチンコ機の検査時にベース値の変化を容易に検査できて便利である。なお、特定の大入賞口(例えば、遊技球を手で入れやすい大入賞口2005)のみで入賞異常を判定せず、他の大入賞口(例えば、2006)では入賞異常を判定してもよい。
Also, it is possible not to judge whether there is a winning abnormality in the large
また、始動口2002、2004では入賞異常を判定せず、始動口2002、2004以外の入賞口(一般入賞口2001、大入賞口2005、2006)で入賞異常を判定してもよい。始動口は、1球の入賞に対する賞球数が大入賞口より少ないので、ゴトに対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、遊技者に出球を補償できる。なお、特定の始動口(例えば、遊技盤の中央に設けられた始動口2002は位置が分かりやすい)のみで入賞異常を判定せず、他の始動口2004では入賞異常を判定してもよい。
Also, it is possible not to judge whether there is a winning abnormality at the
さらに、大入賞口や始動口においては、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認可能な位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作容易な入賞口では入賞異常を判定せず、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認できない位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作困難な入賞口では入賞異常を判定してもよい。例えば、閉状態で垂直に位置する開閉部材が斜め位置に傾斜することによって、開閉部材が遊技球を拾う構造の入賞口(いわゆる、電動チューリップ)ではホールの従業員が操作容易である。一方、閉状態では平板状部材で入賞口が塞がれており、該平板状部材が奥に引っ込むことによって、入賞口への入口が開く構造の入賞口(いわゆる、ベロチュー)ではホールの従業員が操作困難である。このようにすると、遊技者への出球補償に使用される入賞口に限定してセキュリティレベルを緩和するので、ホールの従業員に分かりやすく、かつ、遊技機のセキュリティ耐性を向上できる。 Furthermore, for the large prize opening and the starting opening, the opening and closing member of the prize opening is in a position visible from the front of the pachinko machine, i.e., the opening and closing member is easy for the hall employee to operate, so it is possible not to judge the winning abnormality, but to judge the winning abnormality for the prize opening that is in a position that cannot be seen from the front of the pachinko machine, i.e., the opening and closing member is difficult for the hall employee to operate. For example, the opening and closing member that is vertical in the closed state is tilted to an oblique position, so that the opening and closing member picks up the game balls (so-called electric tulip) is easy for the hall employee to operate. On the other hand, the winning opening is blocked by a flat member in the closed state, and the opening to the winning opening is opened by the flat member retracting to the back (so-called tongue kiss) is difficult for the hall employee to operate. In this way, the security level is relaxed only for the winning opening used to compensate the player for winning balls, which is easy for the hall employee to understand and improves the security resistance of the game machine.
また、検出された入賞異常を報知してもよい。入賞異常の報知の方法は、前述した賞球数異常の報知の方法と同じでよい(例えば、外部端子板へのセキュリティ信号の出力、液晶等の表示装置への警告表示、遊技盤又は枠の装飾ランプの点灯や点滅、音声や効果音、警告音の出力など)が、入賞異常の報知は他の異常の報知より緩い報知にするとよい。具体的には、異常報知の時間が短かったり、異常を報知する文字が小さかったり、異常報知時にランプが点灯しなかったり、異常報知音を他の異常時の報知音の音量よりも小さく(抑制)するとよい。 In addition, a detected winning abnormality may be notified. The method of notifying a winning abnormality may be the same as the method of notifying an abnormality in the number of winning balls described above (for example, outputting a security signal to an external terminal board, displaying a warning on a display device such as an LCD, lighting or blinking decorative lamps on the game board or frame, outputting voice, sound effects, or warning sounds, etc.), but it is preferable to notify a winning abnormality more gently than other abnormalities. Specifically, the abnormality notification time may be short, the letters notifying the abnormality may be small, a lamp may not be lit when an abnormality is notified, or the abnormality notification sound may be lower in volume (suppressed) than the notification sounds for other abnormalities.
また、入賞異常の報知では、入賞異常を検出してから所定時間の異常報知をし、当該所定時間中にさらに入賞異常を検出しても、当該所定時間を延長せずに、最初に設定された所定時間で報知を終了したり、報知の態様を変えるとよい。このように、入賞異常が所定の時間(例えば、数分間)連続して発生する場合、遊技者による不正行為ではなく、ホールが遊技機をメンテナンスしていると判断できる。このため、所定時間だけ入賞異常を報知して、その後は報知を継続しないようにすると、ホールによる遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、作業効率を向上できる。また、所定時間後に報知の態様を変えることによって、遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、正しく作業が継続して行われていることが分かる。具体的には、表示装置やランプによる報知は継続するが、音による報知を停止する(又は、音量を低下する)とよい。 In addition, when announcing a winning abnormality, the abnormality is notified for a predetermined time after the winning abnormality is detected, and even if another winning abnormality is detected during the predetermined time, the predetermined time is not extended, but the notification is terminated at the initially set predetermined time or the notification mode is changed. In this way, if a winning abnormality occurs continuously for a predetermined time (for example, several minutes), it can be determined that the hall is performing maintenance on the gaming machine, rather than that the player is cheating. For this reason, if the winning abnormality is notified for a predetermined time and the notification is not continued thereafter, the maintenance work of the gaming machine by the hall is not hindered, and the work efficiency can be improved. In addition, by changing the notification mode after the predetermined time, it is possible to know that the maintenance work of the gaming machine is being continued correctly without hindering it. Specifically, the notification by the display device and lamps continues, but the notification by sound is stopped (or the volume is reduced).
纏めると、本実施例の遊技機は、入賞球数によってアウト球数を補正する補正手段を有し、該補正手段は、複数の入賞口を複数の種別(始動口、大入賞口)に区分し、第1の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正し、第2の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正しない。これによって、前述したように、遊技機のメンテナンスによる遊技者への補償の際のアウト球数のズレを防止でき、アウト球数を正確に計算できる。また、遊技機の誤動作により異常なベース値が計算されることがあり、その調整(メンテナンス)としてベース値の調整が可能となる。これにより、正確なベース値を計算し、表示できる。 In summary, the gaming machine of this embodiment has a correction means for correcting the number of out balls based on the number of winning balls, and the correction means divides the multiple winning ports into multiple types (starting port, large winning port), and for the first type of winning port, corrects the number of out balls based on winning balls detected other than when a specified condition is met (during a special prize), and for the second type of winning port, does not correct the number of out balls based on winning balls detected other than when a specified condition is met (during a special prize). As described above, this prevents discrepancies in the number of out balls when compensating players due to maintenance of the gaming machine, and allows the number of out balls to be calculated accurately. In addition, an abnormal base value may be calculated due to a malfunction of the gaming machine, and the base value can be adjusted as an adjustment (maintenance). This allows accurate base values to be calculated and displayed.
ここまで、入賞異常の検出や、入賞異常の検出の例外的な取り扱い(検出しない場合)について説明したが、入賞異常と判定される遊技球は、遊技において取得した賞球ではなく、パチンコ機のメンテナンス(ベース値の調整)に用いられる可能性が高いので、望ましくは、入賞異常を判定された入賞球はアウト球数に反映せず、ベース値の計算に使用しないとよい。 So far, we have explained how to detect winning anomalies and exceptional cases in which the detection of winning anomalies is not detected (when no detection is performed). However, since game balls that are determined to have winning anomalies are not prize balls obtained during play, but are likely to be used for the maintenance of the pachinko machine (adjusting the base value), it is desirable that winning balls that are determined to have winning anomalies are not reflected in the number of out balls and are not used to calculate the base value.
また、図73、図74に示すベース算出領域更新処理において検出された入賞異常を報知してもよい。例えば、タイマ割込み処理の不正行為検出処理(ステップS84)において、入賞異常を異常状態として入賞異常表示コマンドを作成し、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)において送信する。この入賞異常の報知は、入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると行ってもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよい。 In addition, a winning abnormality detected in the base calculation area update process shown in Figures 73 and 74 may be reported. For example, in the fraud detection process of the timer interrupt process (step S84), a winning abnormality display command is created as an abnormal state when the winning abnormality is detected, and is transmitted in the peripheral control board command transmission process (step S92). This winning abnormality may be reported when one winning ball related to the winning abnormality is detected, or when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are detected. In addition, a winning abnormality may be reported when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are detected consecutively, or when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are detected within a predetermined time.
さらに、入賞異常の報知は、所定時間の経過後に終了してもよいし、次に当該入賞口が開放した(条件装置が作動した)場合に終了してもよい。 Furthermore, the notification of the winning abnormality may end after a predetermined time has elapsed, or may end the next time the winning opening is opened (the condition device is activated).
なお、入賞異常を報知しなくてもよい。 Note that it is not necessary to report winning abnormalities.
[9-11.演算回路の特性を生かしたベース値の算出処理]
本実施例のパチンコ機1では、ベース値を計算する除算処理を演算回路13121が行うので、CPU13111がプログラムによって除算を実行するより他の処理を妨げることなくベース値を計算できる。ここまで説明したベース算出処理は、この特性を生かしたものではなかった。
[9-11. Base value calculation process taking advantage of the characteristics of the calculation circuit]
In the
すなわち、ベース値の計算に関連し、前述したタイマ割込み処理(図23)では、スイッチ入力処理(ステップS74)において、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数し、賞球制御処理(ステップS80)において、払い出される遊技球(賞球)の数を計算する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS98)において、ベース算出用領域13128の賞球数とアウト球数を更新する。
In other words, in relation to the calculation of the base value, in the timer interrupt process (Figure 23) described above, in the switch input process (step S74), the detection signals from the discharged
その後、ベース算出・表示処理(ステップS89)において、ベース算出用領域13128に格納された賞球数とアウト球数を参照してベース値を算出し、算出されたベース値をベース表示器1317に表示する。
Then, in the base calculation and display process (step S89), the base value is calculated by referring to the number of winning balls and the number of out balls stored in the
タイマ割込み処理は、所定時間毎に実行されるものであるところ、タイマ割込み毎に所定の処理が必ず終了する必要があるので、プログラムによる遅い除算処理では、時間がかかる処理をタイマ割込み処理に含める、すなわち、複数回のベース計算処理をタイマ割込み処理に含めるのは困難であった。一方、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算でき、遅滞なくベース値を表示できる。
Timer interrupt processing is executed at specified time intervals, and the specified processing must be completed for each timer interrupt. Therefore, with slow division processing by a program, it is difficult to include time-consuming processing in the timer interrupt processing, i.e., to include multiple base calculation processes in the timer interrupt processing. On the other hand, by performing division processing using the
また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されない。すなわち、被除数及び除数の入力タイミングから商の出力タイミングまでの32クロックのウェイト時間を有効に活用でき、この間に他の処理を行うことができる。換言すると、被除数及び除数の入力タイミングと商の出力タイミングとが別になるので、タイマ割込み処理におけるベース値計算処理の自由度が向上する。
In addition, the
図75は、演算回路の特性を生かしたタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図75に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS97、S98)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 Figure 75 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing that makes use of the characteristics of an arithmetic circuit. The timer interrupt processing shown in Figure 75 is the same as the timer interrupt processing described above (Figure 23) except for the base calculation processing (steps S97 and S98), so a description of the same processing will be omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。
When the timer interrupt process starts, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、入賞球を検出するセンサからの検出信号や、不正行為を検出するスイッチからの検出信号や、排出球センサ3060や、発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理1を実行する(ステップS97)。ベース算出処理1では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理1の詳細は、図76、図78を用いて後述する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理2を実行する(ステップS98)。ベース算出処理2では、ステップS80で算出された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理2の詳細は、図77、図79を用いて後述する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Then, the
図76は、ベース算出処理1(ステップS97)の一例を示すフローチャートである。 Figure 76 is a flowchart showing an example of base calculation process 1 (step S97).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
First, the
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and
その後、前述したステップS908と同様に、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベース(ベース値や、ベース値の異常)を報知する。ベース報知コマンドは、周辺制御部1511や演出表示制御部1512が制御する表示装置(演出表示装置1600、3114、244)やスピーカ921でベース値を報知する場合には、周辺制御部1511に対する表示コマンドや音出力コマンドである。また、主制御基板1310が制御するベース表示器1317や機能表示ユニット1400で報知する場合、これらの表示装置は7セグメントLEDやLEDランプで構成されていることから、ベース報知コマンドはLED素子への駆動信号である。具体的には、7セグメントLEDがドライバによって駆動される場合、ドライバ(ドライバ内のキャラクタジェネレータ)に設定された文字コードを含む駆動信号がベース報知コマンドである。また、7セグメントLEDが直接駆動される場合、各LED素子を点灯するための駆動信号がベース報知コマンドである。
After that, as in step S908 described above, a base notification command is generated (step S9710) to notify the player or hall employee of the base (base value or abnormality in the base value). When the base value is notified by the display device (
図77は、ベース算出処理2(ステップS98)の一例を示すフローチャートである。 Figure 77 is a flowchart showing an example of base calculation process 2 (step S98).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。
First, the
その結果、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理2を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
As a result, if the game state is during the special prize period, the base is not calculated and
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、総賞球数が総アウト数より大きい場合はベース値として1(100%)以上の値が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9810). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Then, a base notification command is generated (step S9814) and the base is notified to the player and hall employees.
図76、図77に示すベース算出処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、タイマ割込み処理より長い周期の1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。タイマ割込み処理毎にベース算出表示処理を実行しないことによって、タイマ割込み処理毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。
The base calculation process shown in Figures 76 and 77 is executed for each timer interrupt process, so that the base value can be calculated and displayed without delay. Note that
次に、図78から図79を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図78、図79に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97, S98) will be described using Figures 78 and 79. The base calculation process shown in Figures 78 and 79 calculates a base value for each predetermined number of out balls and each predetermined number of winning balls.
図78は、ベース算出処理1(ステップS97)の別な一例を示すフローチャートである。 Figure 78 is a flowchart showing another example of base calculation process 1 (step S97).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
First, the
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S9704). There are various methods that can be used to determine whether the number of out balls is equal to or greater than the predetermined threshold value Th2. For example, the out ball count buffer value may be compared with the threshold value Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out balls (specifically, the storage area for the number of out balls may be composed of 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or greater).
そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。
If the out ball count buffer value is smaller than threshold value Th2, it is not time to calculate the base value, so
一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the out ball count buffer value is greater than or equal to threshold value Th2, the total number of out balls is updated by adding the out ball count buffer value to the total number of out balls (step S9705), and the out ball count buffer is set to 0 (step S9706).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Then, a base notification command is generated (step S9710) and the base is notified to the player and hall employees.
図79は、ベース算出処理2(ステップS98)の別な一例を示すフローチャートである。 Figure 79 is a flowchart showing another example of base calculation process 2 (step S98).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。
First, the
一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S9806), and the player and hall staff are notified that there is an abnormality in the number of prize balls. There are various methods for notifying the abnormality, and one of the methods described below may be used, or two or more may be combined. Specifically, the various methods described in step S816 of FIG. 46 may be used.
賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 An abnormality in the number of prize balls is, for example, when a large number of prize balls are obtained during a specified time other than during the special prize period (for example, the number of prize balls equivalent to 10 or more prizes per minute, considering the number of prize balls at the general prize slot and the starting slot). Note that the degree of abnormality may be judged in multiple stages depending on the deviation of the number of prize balls from the standard value by setting multiple tolerance levels.
そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S9807), and counting the prize ball abnormality notification time begins.
そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the prize ball number buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold value Th1. For example, the prize ball number buffer value may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the prize ball number storage area (specifically, the prize ball number storage area may be composed of 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or greater).
そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。
If the prize ball count buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not time to calculate the base value, so the base is not calculated and
一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the prize ball count buffer value is greater than or equal to the threshold value Th1, the total prize ball count is updated by adding the prize ball count buffer value to the total prize ball count (step S9809), and the prize ball count buffer is set to 0 (step S9810).
なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。
Each time the number of prize balls is added to the prize ball count buffer, the number of prize balls may be output from the external
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9811). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Then, a base notification command is generated (step S9814) and the base is notified to the player and hall employees.
その後、ステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS9815)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS9816)。なお、ステップS9815では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Then, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer started in step S9807 has timed out (step S9815). Then, when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped (step S9816). Note that in step S9815, the end of the notification is determined based on the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined period of time, but the end of the notification may also be determined so that the prize ball abnormality is notified for a predetermined number of balls fired. Also, the abnormality may continue to be notified until a hall employee confirms it.
図80は、タイマ割込み処理の別な一例を示すフローチャートである。図80に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS93、S94)とベース表示処理(ステップS95)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23、図75)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 Figure 80 is a flow chart showing another example of timer interrupt processing. The timer interrupt processing shown in Figure 80 is the same as the timer interrupt processing described above (Figures 23 and 75) except for the base calculation processing (steps S93 and S94) and the base display processing (step S95), so a description of the same processing will be omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。
When the timer interrupt process starts, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理3を実行する(ステップS93)。ベース算出処理3では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理3の詳細は、図81、図84を用いて後述する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理4を実行する(ステップS94)。ベース算出処理2では、ステップS80で計数された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理4の詳細は、図82、図85を用いて後述する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、演算回路13121から読み出し、ベースを報知するためのコマンドを生成するベース表示処理を実行する(ステップS95)。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Next, the
図81は、ベース算出処理3(ステップS93)の一例を示すフローチャートである。図81に示すベース算出処理3は、図76に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。
Figure 81 is a flowchart showing an example of base calculation process 3 (step S93).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
First, the
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理3を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and
図82は、ベース算出処理4(ステップS94)の一例を示すフローチャートである。図82に示すベース算出処理4は、図77に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。
Figure 82 is a flowchart showing an example of base calculation process 4 (step S94).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
First, the
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9810). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and
なお、図81のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図82のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 In addition, in step S9708 of FIG. 81, the total number of out balls may not be stored in division input register B131217, and in step S9812 of FIG. 82, the total number of winning balls multiplied by a predetermined number (e.g., 100) may be stored in division input register A131216, and the total number of out balls may be stored in division input register B131217.
図83は、ベース表示処理(ステップS95)の一例を示すフローチャートである。 Figure 83 is a flowchart showing an example of the base display process (step S95).
主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。
The
図81、図82に示すベース算出処理と、図83に示すベース表示処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。
The base calculation process shown in Figures 81 and 82 and the base display process shown in Figure 83 are executed for each timer interrupt process, so that the base value can be calculated and displayed without delay. Note that
次に、図84から図85を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図84、図85に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97, S98) will be described using Figures 84 and 85. The base calculation process shown in Figures 84 and 85 calculates a base value for each predetermined number of out balls and each predetermined number of winning balls.
図84は、ベース算出処理3(ステップS93)の別な一例を示すフローチャートである。図84に示すベース算出処理3は、図78に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。
Figure 84 is a flowchart showing another example of base calculation process 3 (step S93).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
First, the
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether the number of out balls stored in the out ball count buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S9704). There are various methods that can be used to determine whether the number of out balls is equal to or greater than the predetermined threshold value Th2. For example, the out ball count buffer value may be compared with the threshold value Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out balls (specifically, the storage area for the number of out balls may be composed of 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or greater).
そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。
If the out ball count buffer value is smaller than threshold value Th2, it is not time to calculate the base value, so
一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the out ball count buffer value is greater than or equal to threshold value Th2, the total number of out balls is updated by adding the out ball count buffer value to the total number of out balls (step S9705), and the out ball count buffer is set to 0 (step S9706).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and
図85は、ベース算出処理4(ステップS94)の別な一例を示すフローチャートである。図85に示すベース算出処理4は、図79に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。
Figure 85 is a flowchart showing another example of base calculation process 4 (step S94).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。
First, the
一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S9806), and the player and hall staff are notified that there is an abnormality in the number of prize balls. There are various methods for notifying the abnormality, and one of the methods described below may be used, or two or more may be combined. Specifically, the various methods described in step S816 of FIG. 46 may be used.
賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 An abnormality in the number of prize balls is, for example, when a large number of prize balls are won during a specified period of time other than during the special prize period (for example, 10 or more prize balls won per minute, taking into account the number of prize balls won at the general prize slot and the starting prize slot). Note that multiple tolerance levels may be set, and the degree of abnormality may be determined in multiple stages depending on the degree of deviation of the number of prize balls from the standard value.
そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S9807), and counting the prize ball abnormality notification time begins.
そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the prize ball number buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold value Th1. For example, the prize ball number buffer value may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the prize ball number storage area (specifically, the prize ball number storage area may be composed of 8 bits, and if the most significant bit is 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or greater).
そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。
If the prize ball count buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not time to calculate the base value, so the base is not calculated and
一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the prize ball count buffer value is greater than or equal to the threshold value Th1, the total prize ball count is updated by adding the prize ball count buffer value to the total prize ball count (step S9809), and the prize ball count buffer is set to 0 (step S9810).
なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。
Each time the number of prize balls is added to the prize ball count buffer, the number of prize balls may be output from the external
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。
After that, it is determined whether the total number of out balls is 0 (step S9811). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and
なお、図84のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図85のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 In addition, in step S9708 of FIG. 84, the total number of out balls may not be stored in division input register B131217, and in step S9812 of FIG. 85, the total number of winning balls multiplied by a predetermined number (e.g., 100) may be stored in division input register A131216, and the total number of out balls may be stored in division input register B131217.
図86は、ベース表示処理(ステップS95)の別な一例を示すフローチャートである。 Figure 86 is a flowchart showing another example of the base display process (step S95).
主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。
The
その後、ベース算出処理4のステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS8903)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS8904)。なお、ステップS8903では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。
After that, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer started in step S9807 of
図75、図80に示すように、本実施例のタイマ割込み処理では、タイマ割込み処理が終了する前に(タイマ割り込み周期が経過して、次のタイマ割込み処理が開始する前に)、演算回路13121から除算結果を読み出せるタイミングで、演算回路13121への入力値(除数、被除数)を書き込む。具体的には、演算回路13121への入力値(除数、被除数)の書き込みタイミングは、タイマ割込み処理の前半であったり、乱数更新処理(ステップS78)より前であったり、特別図柄や普通図柄の制御処理(ステップS86、S88)より前がよい。
As shown in Figures 75 and 80, in the timer interrupt process of this embodiment, before the timer interrupt process ends (before the timer interrupt period has elapsed and the next timer interrupt process starts), the input values (divisor, dividend) are written to the
また、遊技者に付与する遊技媒体(賞球)の数によって、ベース値を計算する処理の実行の有無を判定してもよい。すなわち、入賞口毎に定められた賞球数の観点から、賞球数やアウト球数をベース値の計算に使用するかを切り替えてもよい。例えば、一つの入賞球に対して最大の賞球を付与する入賞口の賞球は、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 The number of game media (prize balls) awarded to a player may also determine whether or not to execute the process of calculating the base value. In other words, from the perspective of the number of prize balls set for each winning slot, it may be possible to switch between using the number of prize balls or the number of out balls to calculate the base value. For example, the prize balls of a winning slot that awards the maximum number of prize balls per winning ball may not be used in calculating the base value.
具体的には、遊技領域に設けられた入賞口毎に定められた遊技媒体が入賞したときに付与する賞遊技媒体(1つの入賞球に対して払い出される賞球)の数が1個、3個、5個の3種類である場合、最大である5個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が大きい入賞をベース値の計算に使用すると、計算されたベース値の変化が大きくなり、計算されたベース値の下位桁を加工手段によって丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示しても、表示される値が頻繁に変化する場合が生じる。このような場合、パチンコ機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りなのか)のホールによる判断が困難になるからである。 Specifically, when the number of prize game media (prize balls paid out for one winning ball) awarded when a game medium determined for each winning slot in the game area wins is one, three, or five, the maximum number of five prize balls and the corresponding number of out balls do not have to be used to calculate the base value. This is because if a winning prize with a large number of prize balls is used to calculate the base value, the calculated base value will fluctuate greatly, and even if the lower digits of the calculated base value are rounded by a processing means (by rounding up, down, etc.), the displayed value may change frequently. In such cases, it becomes difficult for the hall to determine whether the pachinko machine is performing as specified (for example, whether the ball payout rate is as set).
また、最小である1個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が小さい入賞によるベース値の変化は小さいことから、当該1個の賞球をベース値の計算に使用しなくても、加工手段によって計算されたベース値の下位桁を丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示すると、表示されるベース値は変化しない場合が生じるので、表示の変化に貢献しない処理は省略してもよいからである。 In addition, the minimum number of prize balls (one) and the corresponding number of out balls do not have to be used in calculating the base value. This is because the change in the base value due to a win with a small number of prize balls is small, and so even if that one prize ball is not used in calculating the base value, if the lowest digits of the base value calculated by the processing means are rounded (by rounding, rounding up, rounding down, etc.) and displayed, there are cases in which the displayed base value does not change, and therefore processing that does not contribute to a change in the display can be omitted.
また、賞球数が最大の場合と最小の場合で説明したが、最大と最小の間にある中間値の賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、最大と最小の賞球数はベース値の計算に使用するため、最大と最小が平均化されることによってパチンコ機全体の動作を表す賞球数やアウト球数が示され、適切なベース値を示すことができる。 Although we have explained the cases where the number of prize balls is maximum and minimum, the intermediate number of prize balls between the maximum and minimum does not have to be used to calculate the base value. In this case, the maximum and minimum numbers of prize balls are used to calculate the base value, and the maximum and minimum are averaged to show the number of prize balls and the number of out balls that represent the operation of the entire pachinko machine, making it possible to show an appropriate base value.
なお、3種類の賞球数のパターンで説明したが、3種類に限らず、5種類や7種類など他の種類の賞球数のパターンでもよい。 Note that although three types of prize ball number patterns have been described, the pattern is not limited to three types, and other types of prize ball number patterns such as five or seven types may also be used.
さらに、特定の種類(前述した最小値の1個や、中間値の3個や、最大値の5個など)の賞球数の入賞をベース値の計算に使用しなかった場合、当該入賞が検出された際の遊技状態における全ての入賞はベース値の計算に使用しなくてもよい。例えば、5個の賞球を付与する入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない場合、当該入賞口への入賞が検出された遊技状態においては、当該遊技状態の終了までは、当該入賞口や他の入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない。また、当該遊技状態の開始以後についても、当該入賞口や他の入賞口への入賞は遡ってベース値の計算に使用しない。 Furthermore, if a winning ball of a specific type (such as the minimum value of 1, the intermediate value of 3, or the maximum value of 5, as mentioned above) is not used in calculating the base value, all winning balls in the game state when that winning ball is detected do not have to be used in calculating the base value. For example, if a winning ball in a winning slot that awards 5 winning balls is not used in calculating the base value, in the game state in which a winning ball in that winning slot is detected, winning balls in that winning slot or other winning slots will not be used in calculating the base value until the end of that game state. Furthermore, winning balls in that winning slot or other winning slots after the start of that game state will not be used retroactively in calculating the base value.
また、当該入賞が検出された際の遊技状態が再び生じた場合における入賞はベース値の計算に使用しなくてもよく、当該入賞が検出された際の遊技状態が他の遊技状態に遷移するまでの入賞をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、計算されるベース値の変化が大きい遊技状態の賞球数とアウト球数をベース値の計算に使用しないことによって、パチンコ機が正常か(例えば、設定した出玉率通りなのか)の判断が遅延する可能性を排除するためである。 In addition, if the game state when the winning was detected occurs again, the winning does not have to be used in calculating the base value, and winnings up until the game state when the winning was detected transitions to another game state do not have to be used in calculating the base value. This is to eliminate the possibility of delays in determining whether the pachinko machine is normal (for example, whether the payout rate is as set) by not using the number of winning balls and the number of out balls in a game state where the calculated base value changes greatly in calculating the base value.
なお、遊技状態によって賞球数が変化する場合に1個の入賞球に対して最大(又は、最小、中間)となる賞球について、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 In addition, when the number of winning balls changes depending on the game state, the maximum (or minimum or intermediate) winning ball for one winning ball does not need to be used in calculating the base value.
次に、前述した遊技媒体(賞球)の数によって、賞球数及びアウト球数をベース値の計算に使用しない具体的な処理を説明する。 Next, we will explain the specific process for not using the number of prize balls and the number of out balls in calculating the base value, depending on the number of game media (prize balls) mentioned above.
スイッチ入力処理(ステップS74)において、各入賞口センサからの検出信号が主制御基板1310に入力されたときに、主制御MPU1311が当該入賞をベース値の計算に使用するかを判定してもよい。そして、ベース値の計算に使用しないと判定される入賞については、ベース値を計算するための総賞球数や総アウト球数の更新をしなかったり、ベース値の計算処理を実行しなかったりする。より具体的には、例えば、図75に示すタイマ割込み処理で、ベース算出処理1(ステップS97)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理2(ステップS98)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図75のベース算出処理1(ステップS97)及びベース算出処理2(ステップS98)を実行しなくてもよい。
In the switch input process (step S74), when the detection signal from each winning port sensor is input to the
また、図80に示すタイマ割込み処理では、ベース算出処理3(ステップS93)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理4(ステップS94)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図80のベース算出処理3(ステップS93)、ベース算出処理4(ステップS94)及びベース表示処理(ステップS95)を実行しなくてもよい。 In addition, in the timer interrupt processing shown in FIG. 80, in base calculation processing 3 (step S93), the number of winning balls to be excluded from the calculation of the base value is set to 0 and excluded from the number of out balls, and in base calculation processing 4 (step S94), the number of prize balls to be excluded from the calculation of the base value is set to 0 and not added to the total number of prize balls. Also, if all detected winning balls are not used in the calculation of the base value, it is not necessary to execute base calculation processing 3 (step S93), base calculation processing 4 (step S94), and base display processing (step S95) in FIG. 80.
ベース値の計算に使用しないと判定された入賞球数をアウト球数から除外する方法は、図73や図74で説明した異常入賞によるアウト球の補正と同様の方法を採用してもよい。 The method for excluding the number of winning balls that are determined not to be used in calculating the base value from the number of out balls may be the same as the correction of out balls due to abnormal winning balls described in Figures 73 and 74.
なお、この場合、検出された入賞をベース値の計算に使用するかを入賞球数から判定するので、ベース算出処理1(ステップS97)、ベース算出処理2(ステップS98)、ベース算出処理3(ステップS93)及びベース算出処理4(ステップS94)において、特賞中かを判定しなくてもよい。 In this case, since it is determined from the number of winning balls whether the detected winning is to be used in calculating the base value, it is not necessary to determine whether a special prize is being awarded in base calculation process 1 (step S97), base calculation process 2 (step S98), base calculation process 3 (step S93), and base calculation process 4 (step S94).
このように、所定の入賞にかかるアウト球数及び入賞球数をベース値の計算から除外することによって、処理を飛ばさずに実行するので、特に開発段階において処理が正確に実行されているかを容易に確認できる。また、ベース値を計算する処理を実行せずに、ベース値を更新しないことによって、主制御MPU1311の処理が軽減され、他の処理(抽選処理や変動パターンを決定する処理など)を正確に実行できる。
In this way, by excluding the number of out balls and winning balls required for a given win from the calculation of the base value, no processing is skipped, making it easy to check whether the processing is being performed accurately, especially during the development stage. Also, by not executing the processing to calculate the base value and not updating the base value, the processing of the
すなわち、有利度合いが異なる複数の賞がある中で、最大の賞は遊技者に付与されても、ベース値の計算には使用されず、当該賞の付与によってベース値は変化せずに表示される。さらに、当該最大となる賞を付与した遊技状態が少なくとも終了するまでは、計算されるベース値は変化せずに表示される。 In other words, even if the maximum prize among multiple prizes with different degrees of advantage is awarded to the player, it is not used in calculating the base value, and the base value is displayed unchanged by the award of that prize. Furthermore, the calculated base value is displayed unchanged at least until the game state in which the maximum prize was awarded ends.
[9-12.ベースを表示する遊技機の別な構成]
図87は、本実施例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。
[9-12. Another configuration of a gaming machine that displays the base]
FIG. 87 is a block diagram showing the control configuration of the pachinko machine of this embodiment.
本実施例のパチンコ機1では、図17に示すパチンコ機の制御構成と異なり、排出球センサ3060として、盤側排出球センサ3060Aが遊技盤5に設けられ、枠側排出球センサ3060Bが本体枠4に設けられる。なお、盤側排出球センサ3060A及び枠側排出球センサ3060Bのいずれか一方が設けられても、両方が設けられてもよい。
In the
盤側排出球センサ3060Aは、前述したように、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021である(図53参照)。盤側排出球センサ3060Aの出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御基板1310に入力され、主制御MPU1311に入力される。この場合、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計をアウト球数とする。
As described above, the board-side ejected
枠側排出球センサ3060Bは、前述したように、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設けられる(図4参照)。枠側排出球センサ3060Bの出力信号は、払出制御基板951や、本体枠4と遊技盤5とを接続するコネクタを経由して主制御基板1310に入力される。
As described above, the frame-side discharged
盤側排出球センサ3060Aと枠側排出球センサ3060Bとの両方を設けた場合、盤側排出球センサ3060Aの計数結果と枠側排出球センサ3060Bの計数結果とを比較して、二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合にエラーを報知してもよい。また、所定時間内の二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合に、エラーを報知してもよい。
When both the board-side discharged
なお、本実施例のパチンコ機では、表示スイッチ1318は必須の構成ではなく、後述するように所定の時間間隔でベース表示器1317の表示内容(暫定区間表示と確定区間表示)が切り替えられるが(図99参照)、表示スイッチ1318の操作によって、ベース値を表示したり、表示内容を切り替えてもよい。
In the pachinko machine of this embodiment, the
前述した以外の構成は、図17に示すパチンコ機の制御構成と同じである。 The configuration other than that described above is the same as the control configuration of the pachinko machine shown in Figure 17.
図88、図89は、枠側排出球センサ3060Bの配置を示す図である。
Figures 88 and 89 show the placement of the frame side
図88は、遊技盤の裏面側の本体枠4に設けられる球流路960においてアウト球を1条に整列させて、一つの枠側排出球センサ3060Bでアウト球を計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を正面視の右側に流下させ、1条に整列させる球流路960が設けられている。枠側排出球センサ3060Bは、1条に整列した遊技球を計数する。
Figure 88 shows an example of a mechanism that aligns out balls in a line in a
図89は、遊技盤の裏面に設けられる球流路960において整列させたアウト球を2条で流下させ、複数の排出球センサ3060で計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、始動口2002、2004、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を左右から中央付近に流下させ、2条に整列させる球流路960が設けられている。二つ設けられた枠側排出球センサ3060Bの各々は、各条に整列した遊技球を計数する。
Figure 89 shows an example of a mechanism in which out balls aligned in a
枠側排出球センサ3060Bは、図53、図88、図89に示す位置に設けられるが、球流路960と共にユニット化して、本体枠4から着脱可能に構成してもよい。また、枠側排出球センサ3060Bを本体枠4から着脱可能に構成してもよい。
The frame-side discharged
図90は、排出球センサと主制御基板との接続例を示す図である。 Figure 90 shows an example of the connection between the ejected ball sensor and the main control board.
盤側排出球センサ3060Aの出力線は、中継基板を経由して主制御基板1310に設けられたコネクタ13101に接続され、盤側排出球センサ3060Aの出力信号が主制御MPU1311に入力される。枠側排出球センサ3060Bの出力線は、主制御基板1310に設けられたコネクタ13102に接続され、枠側排出球センサ3060Bの出力信号が主制御MPU1311に入力される。
The output line of the board-side ejected
盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101は、主制御基板1310の上側に設けられるとよく、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102は、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。
The
盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101と、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102とは別に設けられるが、破線で示すように、盤側排出球センサ3060Aの出力線と枠側排出球センサ3060Bの出力線とが一つのコネクタ(例えば、13102)に接続されてもよい。
The
なお、盤側排出球センサ3060Aの出力線を、中継基板を経由せずに主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を、直接、主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を中継基板(図示省略)を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951又は中継基板に接続後、遊技盤5と本体枠4とを接続するコネクタ(例えば、フローティングコネクタ)を経由して、主制御基板1310に接続してもよい。
The output line of the board-side ejected
また、本実施例のパチンコ機には複数の磁気検出センサ1030が設けられる。磁気検出センサ1030の出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御MPU1311に入力される。
The pachinko machine of this embodiment is also provided with multiple
図91は、遊技盤5の一例を示す正面図であり、特に、遊技盤5に設けられた磁気検出センサ1030の配置を示す。
Figure 91 is a front view showing an example of a
磁気検出センサ1030は、遊技領域5a内における不正な磁気を検知するセンサであり、各種入賞口2001、2002、2004、2005、2006への入賞を検出するセンサの近傍(図において星印の位置)に設けられる。磁気検出センサ1030の検出範囲は遊技盤5上の破線で示し、一部重複している。
The
本実施例のパチンコ機1では、アウト口1111の付近にも磁気検出センサ1030が設けられる。これは、不正なベース値の計算を防止するためである。すなわち、遊技者がアウト口1111に磁石を近づけて排出球センサ3060を動作させた場合、アウト球数が実際より多く計数され、ベース値が低下する。このため、遊技店では、ベース値を所定の規格値に戻すようにパチンコ機1のメンテナンス作業を行うことがある。実際と異なるベース値に基づいてメンテナンス作業がされたパチンコ機では通常状態の出球が増加することになり、遊技者が通常より有利な状態で遊技でき、多くの出球を獲得できる。正確なベース値を計算し、このように不正な出球の払い出しを防止するために、アウト口1111の付近に磁気検出センサ1030を設ける。なお、アウト口1111の付近以外にも排出球センサ3060が磁気によって誤動作する可能性がある箇所には磁気検出センサ1030を設けるとよい。
In the
アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030は、図示したように、他の磁気検出センサ1030より検出範囲が広い方がよい。これは、図89に示したように、複数の排出球センサ3060でアウト球を検出する場合、複数の排出球センサ3060をカバー可能な十分な範囲で磁気を検出するためである。また、アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030の磁気検出範囲は、他の入賞口(例えば、アウト口1111の上部に設けられる大入賞口2005)を含んでもよい。
As shown in the figure, it is preferable that the
図92は、主制御入力回路1315の構成を示す図である。主制御入力回路1315は、排出球センサ3060や入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)、磁気検出センサ1030の出力信号を受け、主制御MPU1311に入力する。
Figure 92 is a diagram showing the configuration of the main
主制御入力回路1315は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を含む。インターフェイス回路1331は、各種センサから入力された信号をレベル変換や整形(例えば、チャタリング除去)して出力する。バッファ回路1332は、主制御MPU1311から指示されたタイミングで、入力された信号をデータバスに出力する。
The main
具体的には、各センサからの出力信号はインターフェイス回路1331のA1~A8のいずれかの端子に入力され、インターフェイス回路1331でレベル変換や整形がされた信号がY1~Y8端子から出力され、バッファ回路1332のA1~A8のいずれかの端子に入力される。バッファ回路1332は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS4、CS5が入力されたタイミングで、Y1~Y8端子に入力された信号をデータバスに出力する。これによって、各センサによる検出結果が主制御MPU1311に取り込まれる。
Specifically, the output signal from each sensor is input to one of terminals A1 to A8 of
インターフェイス回路1331は、異常検出回路及び電源監視回路を含む。インターフェイス回路1331の異常検出回路は、A1~A8端子の入力を監視しており、各端子への入力信号が所定の閾値(例えば、4V)より低いレベルや、所定の閾値(例えば、電源電圧-0.1V)より高いレベルになると、スイッチへの接続線の断線やスイッチの短絡を検出し、いずれかの端子の入力が前記所定の閾値によって定義される正常範囲を超えた場合、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。インターフェイス回路1331の電源監視回路は、電源電圧VSを監視しており、電源電圧が所定の閾値(例えば、12V-20%)より低いレベルとなり、電源の異常を検出すると、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。つまり、センサからONレベルの信号が入力されても、当該入力に対するインターフェイス回路の出力はOFFレベルとなる。このため、主制御MPU1311は、当該センサから出力された信号を有効なものとして判定しない(当該センサの出力は無効とされる)。これにより、主制御MPU1311は、スイッチの電源が低下したか否かによって、入力信号の処理を実行するか否かを判定する必要がなくなり、処理負荷を軽減できるとともに、Y1~Y8の出力信号を入力信号A1~8の状態に無関係に、各センサがOFFとなるレベルの信号を出力できる。
The
後述するように、主制御MPU1311は、異常信号を検出すると、ベース値の計算を行わない(図105参照)。インターフェイス回路1331には、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号(排出球数、賞球数)とベース値の計算に使用されないセンサからの信号(ゲートセンサ2547など)とが入力される。インターフェイス回路1331は、いずれかの入力信号が異常となった場合に異常信号を出力する。このため、ベースの計算に関係ないセンサに異常が検出されても、ベースの計算が実行されずに、ベース表示器1317の表示内容は維持されて変化しないことになる。
As described below, when the
すなわち、主制御入力回路1315は、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号とベース値の計算に使用されないセンサからの信号とを監視して、いずれかの信号が異常となった場合、ベースの計算を停止するために異常信号を出力する。
That is, the main
図93、図94、図95は、主制御基板1310の実装例を示す図である。図93(A)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例を示し、図93(B)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが一つのドライバ回路1334に接続される例を示す。図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317と主制御基板1310上の配置を示す。図95(A)は、主制御基板ボックス1320に収容された主制御基板1310の正面図であり、図95(B)は下面図であり、図95(C)は右側面図である。
Figures 93, 94, and 95 are diagrams showing examples of implementation of the
図93(A)、(B)に示すように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。
As shown in Figures 93 (A) and (B), the main control I/
図93(A)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、異なるラッチ回路1333に取り込まれる。そして、異なるドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。
In the example shown in FIG. 93(A), the display data of the
図93(B)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、一つのラッチ回路1333に取り込まれる。そして、一つのドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。
In the example shown in FIG. 93(B), the display data of the
図93(A)及び(B)に示す例において、主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。主制御MPU1311から機能表示ユニット1400とベース表示器1317の表示データが出力される信号線と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置されるとよい。
In the example shown in Figures 93 (A) and (B), a reset signal from a
コネクタ13101は、盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の上側に設けられるとよい。コネクタ13101には、盤側排出球センサ3060Aからの出力線だけでなく、他の入賞口センサ3015、2104等や、磁気検出センサ1030からの出力線が接続される。コネクタ13102は、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。コネクタ13101、13102に入力された排出球センサ3060からの信号は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を介して、主制御MPU1311に入力される。
The
図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317との間に配置される部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。図94は、主制御基板1310を構成するプリント基板を裏面側から示した図であり、実線が裏面側のパターン、破線が部品面側のパターン、点線がプリント基板の部品面に実装された部品を示す。なお、グランドパターンと電源パターンの図示は省略した。
Figure 94 is a diagram showing the arrangement on the
主制御MPU1311から出力されるデータ線(D1~D8)は、ラッチ2(1333)に入力され、ドライバ2(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のカソード側のセグメント端子に接続される。
The data lines (D1 to D8) output from the
また、主制御MPU1311から出力されるデータ線の一部(D1~D4)は、ラッチ1(1333)に入力され、ドライバ1(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のアノード側のコモン端子に接続される。
In addition, some of the data lines (D1 to D4) output from the
主制御MPU1311からは、ラッチ回路1333の動作タイミングを制御するチップセレクト信号が出力されている、具体的には、ラッチ回路2(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS2が入力されたタイミングで、各セグメントの点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D8)から取り込む。また、ラッチ回路1(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS3が入力されたタイミングで、各桁の点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D4)から取り込む。
The
主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。また、リセット信号はリセット回路1335から各ラッチ回路1333にも入力される、ラッチ回路1333は、リセット信号によって、ラッチされたデータをクリアする。
The
主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線(D1~D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。同様に、図示は省略するが、主制御MPU1311と機能表示ユニット1400との間のデータ線(D1~D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。
The data lines (D1 to D8) between the
これは、本実施例のパチンコ機1では、ダイナミック点灯によってベース表示器1317を制御することから、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線ではパルス信号が伝達され、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線では、頻繁にレベルが変化する。特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間はLED素子を駆動するために必要な大きな電流が流れる。このため、主制御MPU1311とベース表示器1317との間(特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間)のデータ線はノイズの発生要因となる。そして、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線と、リセット信号やクロック信号の信号線とが交差すると、リセット信号やクロック信号の信号線にノイズが載って、パチンコ機1が誤動作する可能性がある。この信号線の交差は、プリント基板の表面と裏面における配線パターンの交差や、内層と表面層(表面、裏面)の配線パターンの交差でも生じうる。
This is because in the
具体的には、本来生じ得ないタイミングで主制御MPU1311にリセット信号が入力されることによって、遊技中に主制御MPU1311がリセットされ、遊技が停止したり、遊技状態が消去されることが生じ得る。なお、本来生じ得ないタイミングで遊技状態が消去されると、正常な電源断時処理が実行されずにリセットされるので、RAM1312に記憶されたデータがクリアされ、大当りが終了したり、変動表示ゲームが途中で終了したり、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームの保留が消去されたりする。
Specifically, if a reset signal is input to the
主制御基板ボックス1320は、主制御基板1310に取り付けられた部品の高さや、組み付けたときの他の部材との干渉に応じて、部分的に高さが低く、他の部分の高さが高くなっている。例えば、図95に示すように、主制御MPU1311は高さが高いので、主制御MPU1311が実装される箇所は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、主制御MPU1311が実装される箇所の左側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、比較的背が高い電解コンデンサ等の部品が搭載される。一方、主制御MPU1311が実装される箇所の右側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが低くなっており、背が低いIC等の部品が搭載される(背が高い部品が配置できない)。なお、主制御基板ボックス1320の高さが高く、高さが高い部品を実装可能な領域をハッチングで示す。また、コネクタ13101、13102が取り付けられる領域では、主制御基板ボックス1320は、相手方コネクタが挿抜される面と同程度以下(基板面と同じ高さとすることが望ましい)の高さに形成し、他の基板と接続するケーブル(コネクタ)の挿抜に支障が生じないようにするとよい。
The main
このように、基板上に搭載される部品の高さに合わせて主制御基板ボックス1320の高さを部分的に変えることによって、主制御基板上の不正な部品(回路)を取り付けるゴト行為を抑制できる。
In this way, by partially changing the height of the main
図95では、主制御基板1310の右上部にベース表示器1317を配置したが、メンテナンスの都合で本体枠4を所定の角度だけ開放しても、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。例えば、営業中のメンテナンス(補給タンクの遊技球の有無が確認する)ために本体枠4を所定の角度だけ開放したときに、遊技者がベース表示器1317の表示内容を視認できると、遊技者はベース表示器1317の表示の読み方を正しく理解していない場合が多いことから、ベース表示器1317の表示内容について、遊技者から説明を求められることがあり、このような煩雑さを防止するために、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。また、このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からの問い合わせを抑制できる。すなわち、ベース表示器1317は、最大でアウト球数で52000個の稼動分のベース値を表示するが、当該遊技者による短時間の遊技におけるベース値と異なるため、出球率についてクレームが生じることがある。このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からのクレームを抑制できる。以上のことは、前述した役物比率表示器1317でも同様であり、遊技者が表示内容を視認困難な位置に役物比率表示器1317を配置するとよい。
In FIG. 95, the
図示したように、ベース表示器(7セグメントLED)1317は高さが低いので、主制御基板ボックス1320の高さが低い領域に実装される。
As shown, the base display (7-segment LED) 1317 has a low height and is therefore mounted in a low height area of the main
図96は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(A)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例の回路図である。本実施例では、機能表示ユニット1400及びベース表示器1317が発光ダイオード(LED)で構成される例を説明するが、ランプ(電球)や他の発光素子で構成されてもよい。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。
Figure 96 is a diagram showing the configuration of the main control I/
前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。
As described above, the main control I/
ラッチ回路1333は、入力されたデータをクロック信号のタイミングで取り込み、次にクロック信号又はクリア信号が入力されるまで保持し、出力する。ドライバ回路1334は、入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、ドライバ回路1334のVCC端子に入力される電源電圧(+12V)を出力する。
The
具体的には、ラッチ回路1333は、クロック信号CKの立ち上がりタイミングでD1~D8端子に入力されたバスデータを取り込み、それぞれ、Q1~Q8端子からドライバ回路1334に出力する。ドライバ回路1334は、I1~I8端子に入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、O1~O8端子の電圧を変化させる。ドライバ回路1334の出力O1~O8は、ベース表示器1317を構成する7セグメントLEDのセグメント端子や機能表示ユニット1400の7セグメントLEDに接続される。
Specifically, the
例えば、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)を点灯させるため、CS1の立ち上がりタイミングで、ラッチ2(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ2(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、ベース表示器1317の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS0の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ1(1334)から出力されるCOM1がHIGHとなり、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)が駆動される。
For example, to light up the 7-segment LED (7seg1) for the first digit on the
また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS3の立ち上がりタイミングで、ラッチ4(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ4(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS3の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ4(1334)のO1端子がHIGHとなり、機能表示ユニット1400の7セグメントLED(LED-C1)が駆動される。
In order to light up the 7-segment LED of the
本実施例では、ベース表示器1317も機能表示ユニット1400も7セグメントLEDはアノードコモン型であるため、7セグメントLEDにはドライバ1からドライバ2への電流が流れる。このため、当該セグメントの点灯時のドライバ1、4の出力はVCC(+12V)であり、ドライバ2、3の出力はGND(0V)となる。
In this embodiment, the 7-segment LEDs in both the
なお、コモン側のラッチ1、4(1333)は、データバスから入力されたデータをそのままQ1~Q8端子に出力するものであるが、ラッチ1、4(1333)がデコーダ機能を有しデータバスから取得した2進数データに従って、Q1~Q8のいずれかの端子から信号を出力してもよい。
Note that the
次に、図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングについて説明する。
Next, we will explain the signal output timing when the
ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。また、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータも、同じタイマ割込み処理において出力される。すなわち、コモンデータもセグメントデータも別の信号線でベース表示器1317及び機能表示ユニット1400へ送られるので、ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとの両方が、一つのタイマ割込み処理において出力される。
The segment data sent from driver 2 (1334) to the
そして、次のタイマ割込み処理で、次の桁(LEDのグループ)を選択するコモンデータを出力し、コモンデータの出力と同じタイミングで各LEDの点灯を制御するセグメントデータを出力する。 Then, in the next timer interrupt process, common data that selects the next digit (group of LEDs) is output, and segment data that controls the lighting of each LED is output at the same timing as the common data output.
ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとは、タイマ割込み処理内の別の処理で生成され、タイマ割込み処理内の別のタイミングで出力される。すなわち、主制御MPU1311が遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135を実行することによって、ベース表示器1317への表示データを生成し、出力する。一方、主制御MPU1311が遊技制御領域の遊技制御用コード13131を実行することによって、機能表示ユニット1400への表示データを生成し、出力する。これらのデータは、別のプログラム(コード)によって生成され、別なタイミングで出力されることになる。
The display data for the
次に、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングの変形例について説明する。
Next, we will explain modified examples of signal output timing when the
ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。同様に、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。ベース表示器1317に送るデータを出力するタイマ割込み処理は、機能表示ユニット1400に送るデータを出力するタイマ割込み処理と異なるタイミングで実行され、続いて実行するとよい。
The segment data sent from driver 2 (1334) to the
機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに信号を出力する処理は、RAM1312の異なる領域に格納されたプログラム(遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135)に従って実行されるが、同一のタイミングでコモン信号が送信されないように、二つのコードで共通する制御用のデータを使用して、コモン信号の送信タイミングが重複しないように制御するとよい。例えば、遊技制御用コード13131とベース算出・表示用コード13135とが共通に使用するコモンカウンタを設け、例えば、コモンカウンタが0~3の場合に機能表示ユニット1400にコモン信号を出力し、コモンカウンタが4~7の場合にベース表示器1317にコモン信号を出力するように制御する。
The process of outputting signals to the
コモン信号を出力する処理とセグメント信号を出力する処理とを別個又は一つのサブルーチンで構成してもよい。機能表示ユニット1400に送るデータを出力する処理を実行するための遊技制御用コード13131と、ベース表示器1317に送るデータを出力する処理を実行するためのベース算出・表示用コード13135とが、各プログラムで定められたタイミングで当該サブルーチンを呼び出して、機能表示ユニット1400やベース表示器1317に信号を出力するとよい。この場合、機能表示ユニット1400に送るデータの出力と、ベース表示器1317に送るデータを出力とは、同じタイマ割込み処理内では行われない。遊技制御用コード13131及びベース算出・表示用コード13135は、一つのタイマ割込み処理内で実行されるものの、当該サブルーチンは異なるタイマ割込み処理で呼び出される。
The process of outputting the common signal and the process of outputting the segment signal may be configured as separate subroutines or as one subroutine. The
図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続すると、主制御基板1310の外部に設けられた表示器(機能表示ユニット1400)からノイズが混入しても、主制御基板1310の内部の表示器(ベース表示器1317)や主制御基板1310の回路に及ぼす影響を抑制できる。
As shown in Figures 93(A) and 96, if the
図97は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(B)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とがコモン側で共通するドライバ回路1334に接続される例の回路図である。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。
Figure 97 shows the configuration of the main control I/
前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。主制御I/Oポート1314に含まれる回路の構成は、前述した回路構成と同じであるため、以下では図96に示す構成例との違いを説明する。
As described above, the main control I/
図97に示す例では、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯させるための動作は、図96に示す例と同じであるが、機能表示ユニット1400のコモンがベース表示器1317とでコモン信号が共通である。
In the example shown in FIG. 97, the operation for lighting the 7-segment LED of the
機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。
To light up the 7-segment LED of the
このように、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでドライバ回路を共通にすることによって、回路規模を削減できる。部品点数が減ることで、故障率が低下し、基板のサイズも小さくすることができ、基板ユニット(主制御基板1310と主制御基板ボックス1320を含め)を容易に小型化できる。パチンコ機において、主制御基板1310では、内層パターン(3層以上のプリント基板)を使用せず、表面と裏面にのみパターンを有する2層基板を使用する。このため、2層基板で構成した主制御基板1310上に、部品が物理的に配置が可能であっても配線パターンを引き回す領域が確保できず、3層以上の多層基板より基板が大きくならざるを得ないことから、部品点数の削減による小型化が重要となる。
In this way, by sharing the driver circuit between the
図98は、図97に示す主制御I/Oポート1314の構成例におけるタイミング図である。図98において、時間軸と垂直な点線はタイマ割込み処理の区切り(タイマ割込み処理の開始タイミング)を示す。
Figure 98 is a timing diagram for the example configuration of the main control I/
タイマ割込み処理内で、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、桁選択データをデータバスに出力する。CS0で選択されるラッチ1(1333)は、CS0の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D4を取り込み、ドライバ1(1334)は、D1~D4で指示された桁に対応するコモンデータ(駆動時がHIGH)を出力する。
During timer interrupt processing, the
次に、主制御MPU1311は、CS2を出力するタイミングで、機能表示ユニット1400で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS2で選択されるラッチ3(1333)は、CS2の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り込み、ドライバ3(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯する。
Next, the
その後、主制御MPU1311は、CS1を出力するタイミングで、ベース表示器1317で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS1で選択されるラッチ2(1333)は、CS1の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り込み、ドライバ2(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯する。
Then, the
最後に、主制御MPU1311は、CS0、CS1、CS2を出力するタイミングで、データバスのデータを全て0に設定する。これによって、ラッチ1(1333)に設定された桁選択データと、ラッチ2、3(1333)に設定された表示データとが消去され、7セグメントLEDが消灯する。
Finally, the
次のタイマ割込み処理において、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、次の桁選択データをデータバスに出力し、前述した処理を繰り返して、桁選択データ及び表示データを出力する。このようにして、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでコモン側のドライバ回路を共通にして、セグメントデータを時分割して出力し、共通のコモンデータを用いて、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とのLED素子を点灯できる。
In the next timer interrupt process, the
図93(B)や図97に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを共通のドライバ回路1334に接続するので、主制御基板1310の回路規模を小さくでき、高密度実装(例えば、多層基板の採用や部品の近接配置)が不可能な主制御基板1310における部品の実装を容易にできる。
As shown in Figures 93(B) and 97, the
また、一つのタイマ割込み処理において機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータによって制御するために、当該コモンデータを出力している期間において、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに異なるタイミングでセグメントデータを出力する。このため、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータ線によって制御しつつ、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を、一つのタイマ割込み処理内で表示制御できる。
In addition, in order to control both the
図98に示す場合では、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力している。各表示用データは、チップセレクト(CS2、CS1)の立ち上がりタイミングでラッチされ、消去データに対応するチップセレクト(CS0)の立ち上がりタイミングで消去される。このため、図示するように、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力すると、機能表示ユニット1400の表示時間がベース表示器1317の表示時間より長くなる。これは、パチンコ機1の表面側に配置されている機能表示ユニット1400のLEDの1サイクルにおける点灯時間を長くし、輝度を上げることによって、ホールの照明に直接照らされることによる視認性の低下を防ぐためである。また、ベース表示器1317は、パチンコ機1の表面側より暗い裏面側に配置されているため、LEDを低輝度で発光させても、ベース表示器1317の視認性への影響が小さい。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311で制御される第1LEDと第2LEDが設けられており、第1LEDの発光輝度を第2LEDの発光輝度より高くしている。
In the case shown in FIG. 98, the display data of the
なお、上記とは逆に、ベース表示器1317の表示用データを先に出力し、機能表示ユニット1400の表示用データを後に出力して、ベース表示器1317の表示時間を機能表示ユニット1400の表示時間より長くしてもよい。
In addition, the display data for the
図99は、ベース値の計算にかかる状態(区間)の変化を示す図である。 Figure 99 shows the changes in state (section) for calculating the base value.
本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317には、暫定区間表示と確定区間表示とが所定時間(例えば5秒)間隔で切り替えられて表示される。暫定区間表示では、計測中の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bA.」を表示してベース値Aを表示していることを示し、下2桁に計測中のベース値Aを2桁の百分率で表示する。なお、ベース値Aの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Aが0%か100%かが分かるように表示できる。
The
また、暫定区間表示では、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合は上2桁(又は4桁全て)を点滅表示して(例えば、周期0.6秒で、0.3秒点灯と0.3秒消灯を繰り返す)、正確なベース値が計測できていないことを示す。一方、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)以上の場合は上2桁を点灯表示して、正確なベース値が計測できていることを示す。 In addition, in the provisional interval display, if the number of low-probability/non-time-saving out balls is less than a specified number (e.g., 6,000 balls), the top two digits (or all four digits) will flash (e.g., 0.6 second cycle, with 0.3 second lights on and 0.3 second lights off), indicating that an accurate base value has not been measured. On the other hand, if the number of low-probability/non-time-saving out balls is equal to or greater than the specified number (e.g., 6,000 balls), the top two digits will light up, indicating that an accurate base value has been measured.
確定区間表示では、一つ前の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bb.」を点灯表示してベース値Bを表示していることを示し、下2桁に一つ前の区間のベース値(一つ前の期間の下2桁の最終値であるベース値B)を2桁の百分率で点灯表示する。なお、ベース値Bの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Bが0%か100%かが分かるように表示できる。
The confirmed interval display shows the base value of the previous interval. Specifically, the top two digits show "bb." to indicate that base value B is being displayed, and the bottom two digits show the base value of the previous interval (base value B, which is the final value of the bottom two digits of the previous period) as a two-digit percentage. Note that if the integer part of the percentage of base value B is 99, "99" is displayed, if it is 100 or greater, "99." is displayed, and if it is 0, "00" is displayed. Therefore, even if the
なお、第1区間においては、一つ前の区間はテスト区間であるため、ベース値が計測されていない。このため、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を点滅表示し、下2桁に「--」を点滅表示する。 In the first section, the base value has not been measured because the previous section is a test section. For this reason, the confirmed section display shows a blinking "bb." in the top two digits and a blinking "--" in the bottom two digits.
本実施例のパチンコ機1では、初回電源投入からアウト球数が500個未満の所定数(例えば、256個)はテスト区間として、ベース値を計算しない。これは、パチンコ機1の初回電源投入から所定数の発射においては、確率分布の範囲内で出球がばらつくことがあり、ベース値が安定せず、意味のあるベース値が計測できないからである。このため、テスト区間においては、ベース表示器1317にベース値を表示せずに、ベース値を不定とする。具体的には、暫定区間表示では、上2桁に「bA.」を表示し、下1桁に「--」を表示し、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を表示し、下1桁に「--」を表示する。テスト区間においては、ベース表示器1317の全桁数を点滅表示して、正確なベース値が計測できていないことを示す。なお、テスト区間においてもベース値を計算して、計算されたベース値をベース表示器1317に表示せずに、ベース値を不定としてもよい。
In the
ここで、初回電源投入時とは、パチンコ機の1の完成後の初めての電源投入時や、ベース算出用ワークエリアの初期化(図101のS26、図108のS8013)が実行された直後の状態である。また、本明細書で一般的に用いられる電源投入時とは、初回電源投入時以外の電源投入時である。 The initial power-on here refers to the first power-on after the pachinko machine completes a turn on, or the state immediately after the initialization of the base calculation work area (S26 in FIG. 101, S8013 in FIG. 108) is performed. Also, the power-on as generally used in this specification refers to any power-on other than the initial power-on.
また、電源投入後の所定時間や、設定変更モードや設定確認モードの終了後(設定キー971のOFF操作から)所定時間において、ベース表示器1317の全ての桁の全LEDを点滅してもよい。
In addition, all LEDs of all digits on the
なお、後述するベース算出用領域13128のデータの検査において、データに異常が検出され、データが消去された場合、ベース値の計算はテスト区間から再開する。 Note that if an abnormality is detected in the data during inspection of the base calculation area 13128 (described below) and the data is erased, calculation of the base value will resume from the test section.
テスト区間以外の各区間において、全ての遊技状態(大当たり中、通常遊技中、時短中、非時短中、高確率中、低確率中など)の全アウト球数が52000に至ると、次の区間に切り替え、新たにベース値を計測する。なお、1区間のアウト球数は52000個ではなく、予め定めた値であれば他の数でもよい。例えば、パチンコ機1の1日の稼動時間を10時間だと想定すると、1日の稼動(アウト球数)である60000個を1区間のアウト球数に採用してもよい。切りのよい数字である50000個や100000個を採用してもよい。
When the total number of out balls in all game states (jackpot, normal game, time-saving, non-time-saving, high probability, low probability, etc.) in each section other than the test section reaches 52,000, the next section is started and a new base value is measured. Note that the number of out balls in one section does not have to be 52,000, and may be any other number that is a predetermined value. For example, assuming that the operating time of the
なお、1区間のアウト球数を適宜変更可能とする構成にしてもよい。例えば、主制御基板1310に設定用のスイッチ(DIPスイッチ、ロータリースイッチなど)を設け、当該スイッチの設定に応じて1区間のアウト球数が設定されるとよい。当該スイッチは、パチンコ機1の裏面側に設けられる主制御基板1310又は主制御基板1310に接続される他の基板上に設けられる。さらに、当該スイッチの設定を変更すると、RAM1312のベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)を初期化してテスト区間からベース値の計算を再開したり、現在の区間の最初から再開してもよい。パチンコ機は、新台として導入された直後は稼動が多いので、1区間のアウト球数を大きい数に設定し、営業期間が経過すると、1区間のアウト球数を小さい数に設定する。すなわち、本実施例のパチンコ機1ではベース値の計算の単位となる区間の長さを定める稼動が設定可能な設定手段を有し、初回電源投入時には、該設定手段によって設定された稼動に基づいて1区間の長さが設定される。
The number of out balls in one section may be changed as appropriate. For example, a setting switch (DIP switch, rotary switch, etc.) may be provided on the
なお、確定区間表示として、現在測定中の暫定区間の一つ前の区間を表示する例を説明するが、複数の確定区間(例えば、1~3区間前の区間)のベース値を切り替えて表示してもよい。このとき、所定時間毎に暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3と切り替えて表示しても、別途設けた表示切替スイッチの操作によって、暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3を切り替えて表示してもよい。
As an example of the confirmed section display, the section immediately preceding the provisional section currently being measured will be described, but the base values of multiple confirmed sections (for example,
この場合、確定区間表示におけるベース表示器1317の上2桁を「bb.」ではなく、「b1」「b2」「b3」のように、表示されている区間が分かるように、各確定区間で異なる表示をするとよい。
In this case, it is advisable to display the top two digits of the
このように、ベース表示器1317に、現在計測中の区間のベース値と、直前の一つ又は複数の区間のベース値とを所定時間毎に切り替えて表示する。また、ベース表示器1317の一部に表示内容を区別可能な表示を行い、他の一部に計測されたベース値を表示する。
In this way, the
図100は、ベース表示器1317に表示される文字の例を示す図である。
Figure 100 shows an example of text displayed on the
前述したように、ベース表示器1317は、複数桁(例えば4桁)の7セグメントLEDで構成されており、各桁のセグメントを点灯又は点滅することによって、数字や文字を表示する。数字として0から9を表示でき、文字としてアルファベットのA、b、c、d、E、F、Lや-符号も表示できる。さらに、数字や文字と同時に小数点も表示できる。小数点と同時に数字の6が表示される場合と数字の9が表示される場合を図示した。
As mentioned above, the
図101及び図102は、本実施例のパチンコ機の初期化処理の一例を示すフローチャートである。 Figures 101 and 102 are flowcharts showing an example of the initialization process of a pachinko machine in this embodiment.
図101及び図102に示す初期化処理は、図21及び図22で前述した初期化処理と比較し、チェックコード算出処理(ステップS50)及びチェックコード格納処理(ステップS52)が削除される。このため、ベース算出用領域のチェックコードの計算は、タイマ割込み処理のベース算出処理(ステップS8038)で実行される。なお、図21及び図22で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 Compared to the initialization process described above in FIGS. 21 and 22, the initialization process shown in FIGS. 101 and 102 eliminates the check code calculation process (step S50) and the check code storage process (step S52). Therefore, the calculation of the check code in the base calculation area is performed in the base calculation process (step S8038) of the timer interrupt process. Note that the same steps as those in the initialization process described above in FIGS. 21 and 22 are given the same reference numerals, and detailed descriptions thereof will be omitted.
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。
When the power is turned on to the
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。
If the power outage flag is not set, the data in the work area of the
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
If the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in
続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Then, the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S26).
本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。
In the
なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。
Unlike the illustrated example, in the case of a power outage flag abnormality, a RAM abnormality, or a base calculation work abnormality, the validity of the data stored in the
なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
When one or more backup areas are provided in the
このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126とベース算出用領域13128とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用領域13126は消去されるが、バックアップされたベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によってベース算出用領域13128が消去できると、パチンコ機1が算出したベース値を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされたベース算出用領域13128が消去されないようにして、遊技場の係員の操作によるベース算出用領域13128の消去を防止し、異常なベース値の隠蔽を防止できる。このため、ベース値が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を確実に検出できる。
In this way, in the
主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定処理(ステップS28)、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンド設定処理(ステップS32)を実行し、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。
When the power recovery setting of the RAM work area or the RAM initialization process is executed, the
一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、まず、割込み処理の実行を禁止し(ステップS42)、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し(ステップS46)、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。
On the other hand, if a power outage warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the
続いて、ベース算出用ワーク(ベース算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、ベース算出処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。このように、ベース値の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にもベース算出用のデータや算出されたベース値を保持し、長期間の稼動におけるベース値を算出できる。 Next, the data in the main area of the base calculation work (base calculation area 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also copied. Backup may be performed as appropriate in the base calculation process (for example, each time data is updated) rather than as a process when the power is turned off on the main board. In this way, by storing the data used to calculate the base value in the backup area together with the calculated (or predetermined) check code, the data for base calculation and the calculated base value can be retained even when the power is turned off, and the base value can be calculated for long-term operation.
なお、ステップS24でチェックされるチェックコードは、ベース算出処理のステップS8038(図106)で算出される。また、後述する変形例においては、初期化処理のステップS50(図22)で算出される。 The check code checked in step S24 is calculated in step S8038 (Figure 106) of the base calculation process. In the modified example described below, it is calculated in step S50 (Figure 22) of the initialization process.
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納し(ステップS56)、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す"01H"を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。
Furthermore, a value indicating that the backup was successful is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S56), and writing to
図103は、本実施例のパチンコ機1において、図26(A)に示す役物比率算出用領域が読み替えられるベース算出用領域13128の構成を示す図である。
Figure 103 is a diagram showing the configuration of the
ベース算出用領域13128は、RAM1312の一部の領域で構成され、前述したように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。
The
ベース算出用領域13128は、ベース値A、ベース値B、区間カウンタ、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数及び低確率・非時短賞球数の格納領域を含む。
The
ベース値Aの格納領域は、1バイトで構成され、現在計測中の暫定区間のベース値を格納する。ベース値Bの格納領域は、1バイトで構成され、前記暫定区間の一つ前の区間において計測されたベース値を格納する。区間カウンタの格納領域は、1バイトで構成され、現在ベース値を測定中の区間を示す値を格納する。区間カウンタは、区間が切り替えられる毎に更新され、区間によって異なる表示内容を制御するために使用される。なお、区間カウンタは、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御するとよい。具体的には、テスト区間では区間カウンタ=0、第1区間では区間カウンタ=1、第2区間以後では区間カウンタ=2である。また、区間カウンタは、0から255の値として、255より大きくならないように制御してもよく、第2区間以後では区間カウンタ=2以上となる。
The storage area for base value A is made up of 1 byte and stores the base value of the provisional section currently being measured. The storage area for base value B is made up of 1 byte and stores the base value measured in the section immediately before the provisional section. The storage area for the section counter is made up of 1 byte and stores a value indicating the section for which the base value is currently being measured. The section counter is updated every time the section is switched and is used to control the display content, which differs depending on the section. The section counter should be controlled to take any of the
全アウト球数の格納領域は、2バイトで構成され、遊技状態によらない全てのアウト球数(すなわち、遊技機の稼働を示す値)を格納する。全アウト球数は、ベースの測定単位である区間の切り替えを判定するために使用される。本実施例のパチンコ機では、概ね1日の稼働を一つの区間として、各区間におけるベース値を計測する。このため、2バイト(65536)を全アウト球数の格納領域に割り当てている。全アウト球数は、前述したように、遊技状態によらない全てのアウト球数を区間毎に計数するための記憶領域であり、前述した実施例の総アウト球数(特賞中のアウト球数のパチンコ機1の稼働開始からの合計値)とは異なるものである。 The storage area for the total number of out balls consists of 2 bytes, and stores all the numbers of out balls that are not dependent on the game state (i.e., a value indicating the operation of the game machine). The total number of out balls is used to determine the switching of intervals, which are the base measurement unit. In the pachinko machine of this embodiment, the operation of roughly one day is considered as one interval, and the base value in each interval is measured. For this reason, 2 bytes (65,536) are allocated to the storage area for the total number of out balls. As mentioned above, the total number of out balls is a memory area for counting all the numbers of out balls that are not dependent on the game state for each interval, and is different from the total number of out balls in the previously described embodiment (the total value of the number of out balls during the special prize from the start of operation of the pachinko machine 1).
低確率・非時短アウト球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するためのアウト球数(特賞中以外の遊技状態のアウト球数)を格納する。低確率・非時短賞球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するための賞球数(特賞中以外の遊技状態の賞球数)を格納する。なお、低確率・非時短アウト球数の格納領域と低確率・非時短賞球数の格納領域は2バイト以上の領域であればよいが、ベース値の計算処理を考慮すると、同じバイト数にする方が望ましい。 The storage area for the low probability, non-time-saving out ball count is configured with 2 bytes or more (preferably 4 bytes) and stores the number of out balls (the number of out balls in a game state other than during a special prize) for calculating the base value.The storage area for the low probability, non-time-saving prize ball count is configured with 2 bytes or more (preferably 4 bytes) and stores the number of prize balls (the number of prize balls in a game state other than during a special prize) for calculating the base value.Note that the storage area for the low probability, non-time-saving out ball count and the storage area for the low probability, non-time-saving prize ball count can be 2 bytes or more, but considering the calculation process of the base value, it is preferable to have the same number of bytes.
前述した各格納領域の記憶容量(バイト数)は、前述したものは一例に過ぎず、1区間のアウト球数に応じて定めるとよい。 The memory capacity (number of bytes) of each of the above-mentioned storage areas is merely an example, and should be determined according to the number of out balls in one section.
また、ベース算出用領域13128のメイン領域とバックアップ領域とを設ける場合、同じ構成の記憶領域をRAM1312に設ける。
In addition, when a main area and a backup area are provided for the
図104は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 104 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing in a pachinko machine of this embodiment.
図104に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。なお、図23で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 Compared to the timer interrupt process described above in FIG. 23, the timer interrupt process shown in FIG. 104 has a base calculation process (step S801) instead of the reel ratio calculation area update process in step S81, and the reel ratio calculation and display process in step S89 is deleted. Note that the same steps as those in the timer interrupt process described above in FIG. 23 are given the same reference numerals, and detailed explanations thereof are omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。
When the timer interrupt process starts, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801)。ベース算出処理の詳細は、図105及び図106を用いて後述する。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。
Then, the
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Finally, the
このように、本実施例のパチンコ機では、タイマ割込み処理でベース値を計測するので、遊技中のベース値をリアルタイムに計測できる。 In this way, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is measured using timer interrupt processing, so the base value can be measured in real time during play.
図105、図106は、ベース算出処理の一例を示すフローチャートである。 Figures 105 and 106 are flowcharts showing an example of the base calculation process.
ベース算出処理(ステップS801)は、タイマ割込み処理から呼び出されて、主制御MPU1311が実行する。
The base calculation process (step S801) is called from the timer interrupt process and executed by the
主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。例えば、前述したように、入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)や排出球センサ(盤側排出球センサ3060A、枠側排出球センサ3060B)に異常がある場合、インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。また、不正行為が行われていると判定された(例えば、磁気検出センサが磁気を検出した、振動検出センサが振動を検出した、電波検出センサが電波を検出した)場合も、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。このエラーがあると判定された場合、ベース表示器1317の表示を消灯してもよい。ステップS8011では、遊技停止を伴うエラー(例えば、磁気、振動、電波エラー等)については、エラーである(YES)と判定し、遊技停止を伴わないエラー(例えば、賞球異常、扉開放等)やベースに算出に直接関係しない故障(補給切れ、満タンエラー等)については、エラーではない(NO)と判定してもよい。つまり、複数種類の異常状態のうち、一部の異常があってもベース算出処理を実行して、他の異常があればベース算出処理を実行しなくてもよい。
The
次に、主制御MPU1311は、アウト球数を取得する(ステップS8014)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。複数の排出球センサ3060でアウト球が検出された場合、各センサで検出された数の合計値をアウト球数として取得する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において、複数のアウト球を検出することがある。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、賞球数を取得する(ステップS8015)。賞球数は、前述したように、ステップS80の賞球制御処理で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する。ベース算出処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明した通りである。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、ステップS8014でアウト球が検出されているかを判定する(ステップS8016)。アウト球が検出されていなければ、アウト球に関する処理を実行せずに、ステップS8022に進む。一方、アウト球が検出されていれば、ベース算出用領域13128に格納されている全アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8017)。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8018)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(又は、ベース算出用領域13128の初期化)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタの値は初期値である0となっている。このため、区間カウンタ値が0であればテスト区間であると判定できる。テスト区間であれば、ベース値を計算する必要がないので、ステップS8028に進む。一方、テスト区間でなければ、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8019)。特賞中であるかの判定は、前述した図39のステップS810と同様に判定できる。遊技状態が特賞中であるとは、大当りにより大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。
Next, the
さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。なお、高確率遊技状態であるが時短中(電サポ中)とならない所謂「潜伏遊技状態」は特賞中に含まずに、通常状態(低確率・非時短状態)と同様に、当該遊技状態における賞球数やアウト球数を使用してベース値を算出してもよい。この場合、通常遊技状態と潜伏遊技状態の各々において、別個にベース値を算出し、何れのベース表示か否かが識別可能にベース値を表示してもよい。
Furthermore, in the
潜伏遊技状態は高確率であっても遊技者には高確率状態であることを認識させない遊技状態であるが、潜伏遊技状態をベース値の算出から除外すると、営業中に枠が開放された場合に、遊技者がベース表示器1317を見て、潜伏遊技状態(すなわち、高確率)であることを認識することがある。つまり、枠開放状態で、ホールの従業員が入賞口に球を手入れしたりアウト口に球を流した場合に、遊技者はベース表示が変わるかによって遊技状態を知ることができる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とを区別せずにベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。
The latent game state is a game state in which even if the probability is high, the player is not aware that it is a high probability state. However, if the latent game state is excluded from the calculation of the base value, when the slot is opened during business hours, the player may look at the
一方、ホールの営業上、低確率・非時短状態におけるベース値の管理が必要な場合があり、潜伏遊技状態を含めてベース値を計算すると、ホールの営業形態に応じた管理ができない場合がある。潜伏遊技状態を除外してベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とで分けてベース値を計算することによって、同様の問題を回避できる。すなわち、通常遊技状態と潜伏遊技状態とは、そもそも異なる遊技状態であることから、ホールの営業形態によっては、各遊技状態で分けてベース値を管理(検査)したいと考える場合もあるためである。 On the other hand, for the purposes of hall operations, it may be necessary to manage the base value in low probability/non-time-saving states, and if the base value is calculated including the latent game state, it may not be possible to manage it in accordance with the hall's business format. This type of problem can be avoided by calculating the base value excluding the latent game state. The same problem can be avoided by calculating the base value separately for the normal game state and the latent game state. In other words, since the normal game state and the latent game state are different game states to begin with, depending on the business format of the hall, it may be desirable to manage (inspect) the base value separately for each game state.
なお、通常遊技状態と潜伏遊技状態とを分けてベース値を算出する場合、各遊技状態の専用の計算処理を用いてベース値を算出しても、共通の計算処理を用いてベース値を算出してもよい。共通の計算処理を用いてベース値を算出することによって、CPUの処理負担を軽減でき、プログラム容量を軽減できる。 When calculating the base value separately for the normal game state and the latent game state, the base value may be calculated using a dedicated calculation process for each game state, or the base value may be calculated using a common calculation process. By calculating the base value using a common calculation process, the processing load on the CPU can be reduced, and the program capacity can be reduced.
本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。
The electrically operated parts provided in the
また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。
The
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、低確率・非時短アウト球数を更新せずに、ステップS8022に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8014で検出されたアウト球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8020)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8021)。更新フラグは、ベース算出処理(タイマ割込み処理)の実行毎に特賞中以外のアウト球や賞球が検出された場合に1に設定され、ベース値を計算すべきタイミングを示す(ステップS8026からS8027参照)。 If the game is in a special prize state, the out balls are not related to the calculation of the base value, so the number of low-probability, non-time-saving out balls is not updated and the process proceeds to step S8022. On the other hand, if the game is not in a special prize state, the number of out balls detected in step S8014 should be used to calculate the base, so the number of detected out balls is added to the number of low-probability, non-time-saving out balls stored in the base calculation area 13128 (step S8020). Then, the update flag is set to 1 (step S8021). The update flag is set to 1 when an out ball or prize ball other than a special prize is detected each time the base calculation process (timer interrupt process) is executed, and indicates the timing at which the base value should be calculated (see steps S8026 to S8027).
次に、主制御MPU1311は、ステップS8015で賞球が検出されているかを判定する(ステップS8022)。賞球が検出されていなければ、賞球に関する処理を実行せずに、ステップS8026に進む。一方、賞球が検出されていれば、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8023)。特賞中であるかの判定は、ステップS8019と同じでよい。
Next, the
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、低確率・非時短賞球数を更新せずに、ステップS8026に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8015で検出された賞球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短賞球数に検出された賞球数を加算する(ステップS8024)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8025)。 If the game is in a special prize state, the number of low probability/non-time-saving prize balls is not updated since the prize balls are not related to the calculation of the base value, and the process proceeds to step S8026. On the other hand, if the game is not in a special prize state, the number of prize balls detected in step S8015 should be used to calculate the base, and the detected number of prize balls is added to the number of low probability/non-time-saving prize balls stored in the base calculation area 13128 (step S8024). Then, the update flag is set to 1 (step S8025).
次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8026)。更新フラグが1である場合、当該ベース算出処理(タイマ割込み処理)において特賞中以外のアウト球又は賞球が検出されているので、低確率・非時短賞球数を低確率・非時短アウト球数で除してベース値を計算し、ベース算出用領域13128のベース値Aの格納領域に格納する(ステップS8027)。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、区間カウンタを参照して、テスト区間中であるかを判定する(ステップS8028)。そして、区間カウンタ値が0であり、テスト区間であることを示す場合、テスト区間を終了するタイミングであるかを判定する(ステップS8029)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(ベース算出用領域13128の初期化を含む)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタがテスト区間であることを示し、全アウト球数が当該所定値以上であれば、テスト区間を終了するタイミングであると判定できる。
Next, the
その結果、テスト区間を終了するタイミングでなければ、テスト区間を継続するために、ベース算出用領域13128を更新せずに、ステップS8034に進む。一方、テスト区間中でありかつテスト区間を終了するタイミングであれば、テスト区間から第1区間に移行するため、ステップS8032に進む。具体的には、主制御MPU1311は、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、テスト区間を表す0から第1区間を表す1に変化する。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化する(ステップS8033)。この処理によって、テスト区間を終了して、第1区間に移行する。
If it is not time to end the test section, the process proceeds to step S8034 without updating the
一方、ステップS8028で、区間カウンタ値が0ではなく、テスト区間中ではないと判定された場合、主制御MPU1311は、全アウト球数が52000以上であるかを判定する(ステップS8030)。全アウト球数が52000より小さければ、現在の区間を継続するために、ステップS8034に進む。
On the other hand, if it is determined in step S8028 that the section counter value is not 0 and that the test section is not in progress, the
一方、全アウト球数が52000以上であれば、当該区間が終了し、新たな区間を開始するための処理(ステップS8031~S8033)を実行する。具体的には、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128において、ベース値A格納領域からベース値Aを読み出し、ベース値B格納領域に書き込む(ステップS8031)。その後、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、前述したように、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御されるので、区間カウンタ値が2の場合に区間カウンタに1を加算しても区間カウンタ値は増加せず、2のままである。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化し(ステップS8033)、次の区間に移行する。
On the other hand, if the total number of out balls is 52,000 or more, the section ends and the process to start a new section (steps S8031 to S8033) is executed. Specifically, the
次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8034)。更新フラグが1である場合、新しく算出されたベース値を表示するためのデータを生成する(ステップS8035)。ベース表示データ生成処理の詳細は、図107を用いて後述する。その後、主制御MPU1311は、更新フラグを0に設定する(ステップS8036)。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタに1を加算する(ステップS8037)。表示切替カウンタは、図99で説明した暫定区間表示と確定区間表示とを所定時間間隔(例えば5秒)で切り替えて表示するために使用される。暫定区間表示と確定区間表示とを切り替える所定時間は、各区間における低確率・非時短アウト球数が6000個未満である場合の点滅表示(図107のステップS8051で制御される点滅表示)の周期より十分に長い時間にするとよい。これは、点滅と表示切り替えとが同程度の周期だと、点滅表示(すなわち、低確率・非時短アウト球数が6000個未満であるか)が分かりにくくなることから、点滅表示なのか表示の切り替えなのかを分かりやすくするためである。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS8038)。チェックコードの算出方法は、初期化処理(図22)のステップS50でチェックコードを算出する処理と同じ算出方法を用いる。また、チェックコードを算出することなく固定値とする場合には、チェックコードの隣り合うビット同士が同値とならない複数バイトの値とするとよい(例えば、2バイトであれば、A55AH(1010010101011010B)のようにする)。また、連続したエリアに固定値を設定するのではなく、分けて配置してもよい。例えば、ベース算出用領域13128の先頭に第1固定値を格納し、中間に第2固定値を格納し、最後に第3固定値を格納する。チェックコードが固定値である場合、チェックサムの算出によるチェックデータより多いバイト数で構成して、RAM異常の判定可能性を向上するとよい。
Next, the
このように、本実施例のベース算出処理によると、タイマ割込み処理ごとにベース値を算出して、表示するので、賞球の発生毎やアウト球の発生毎のタイミングでベース値を遅滞なく(リアルタイムに)表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。なお、ベース算出用に使用する記憶領域であるベース算出用領域13128の容量は、遊技制御用領域13126の容量と比較して極めて少ないため、ベース算出処理の実行毎に、その終了時にチェックコードを算出しても、主制御MPU1311の処理負荷に及ぼす影響は少ない。
In this way, according to the base calculation process of this embodiment, the base value is calculated and displayed for each timer interrupt process, so that the base value can be displayed without delay (in real time) each time a winning ball or an out ball is generated, and it can be determined without delay whether the base value is normal or abnormal. Furthermore, since the capacity of the
また、賞球について、発生した入賞信号に基づく賞球払出予定数を用いてベース値を算出・表示している場合、ベース値として算出・表示されるタイミングと、賞球が払出されるタイミングとが異なる。すなわち、払出装置に異常が生じて、賞球が払い出されない状態(補給切れ、上皿が満タン、賞球通路に設けられた払出数カウントセンサの故障、払出モータの故障などによる払出装置の停止など)になっても、ベース値は算出され、表示される。 In addition, when the base value for prize balls is calculated and displayed using the number of prize balls scheduled to be paid out based on the winning signal that has been generated, the timing at which the base value is calculated and displayed differs from the timing at which the prize balls are paid out. In other words, even if an abnormality occurs in the payout device and prize balls cannot be paid out (such as when the supply runs out, the upper tray is full, the payout device stops due to a failure of the payout number count sensor installed in the prize ball passage, or a failure of the payout motor), the base value is still calculated and displayed.
なお、前述したベース算出処理では、タイマ割込み処理からベース算出処理が呼び出される毎に当該タイマ割込み処理で検出されたアウト球数及び計算された賞球数を用いてベース値を計算したが、排出球センサ3060がアウト球を検出する毎、及び各種入賞口センサが入賞球を検出する毎にベース値を計算してもよい。すなわち、1回のタイマ割り込み処理において、ベース値計算処理が複数回呼び出され、ベース値が複数回計算される。このようにすると、1回のベース算出処理の中で前述した区間の切り替え(アウト球数が52000個)のタイミングが到来しても、前後のいずれの区間のベース値として計算するかを区別でき、リアルタイムに正確なベース値を表示できる。
In the above-mentioned base calculation process, the base value is calculated using the number of out balls detected in the timer interrupt process and the calculated number of winning balls each time the base calculation process is called from the timer interrupt process, but the base value may also be calculated each time the
また、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 Also, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (Figure 46) described above, it may be determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command may be generated and the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825, it may be determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed out, and if the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command may be generated and the prize ball abnormality notification may be stopped.
図107は、ベース表示データ生成処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 107 is a flowchart showing an example of the base display data generation process.
ベース表示データ生成処理は、ベース算出処理のステップS8035から呼び出されて実行される。 The base display data generation process is called and executed from step S8035 of the base calculation process.
主制御MPU1311は、ベース表示データ生成プログラムを実行することによって、まず、表示切替カウンタが1250より小さいかを判定する(ステップS8041)。前述したタイマ割込み処理は4ミリ秒ごとに実行されることから、表示切替カウンタが1250に到達すると、表示切替カウンタが0に初期化されてから5秒の時間が経過している。ステップS8053において、表示切替カウンタは、2499に到達すると0に初期化されるので、表示切替カウンタが0~1249の間はステップS8042~S8045の処理を実行し、表示切替カウンタが1250~2499の間はステップS8046~S8049の処理を実行する。このため、本実施例のベース表示データ生成処理では、5秒ごとにベース表示器1317の表示データを切り替える。
The
表示切替カウンタが1250より小さければ、ベース表示器1317の上2桁に「bA.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8042)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8043)。テスト区間ではベース値が計算されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS8044)。一方、テスト区間でなければ、暫定区間において現在計測中のベース値Aを表示するためのデータを生成する(ステップS8045)。
If the display switching counter is less than 1250, data is generated to display "bA." in the top two digits of the base display 1317 (step S8042). The
ステップS8041において、表示切替カウンタが1250以上であると判定されると、ベース表示器1317の上2桁に「bb.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8046)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間又は第1区間であるかを判定する(ステップS8047)。テスト区間又は第1区間では過去の確定区間でベース値が計測されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS8048)。一方、テスト区間及び第1区間のいずれでもなければ、直近の確定区間において計測されたベース値Bを表示するためのデータを生成する(ステップS8049)。
If it is determined in step S8041 that the display switching counter is 1250 or greater, data is generated to display "bb." in the top two digits of the base display 1317 (step S8046). The
次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数を参照して、低確率・非時短アウト球数が6000より小さいかを判定する(ステップS8050)。そして、低確率・非時短アウト球数が6000より小さければ、当該区間でベース値の計測を開始した後の稼働数(アウト球数)が少ないので、ベース値が安定していないことがあり、ベース表示器1317の表示が点滅するように制御する(ステップS8051)。一方、低確率・非時短アウト球数が6000以上であれば、ベース表示器1317の表示が点滅しないで点灯するように制御する(ステップS8052)。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタが2499以上であるかを判定する(ステップS8053)。表示切替カウンタが2499より小さければ、表示切替カウンタを初期化せず、ステップS8055に進む。一方、表示切替カウンタが2499以上であれば、一つの繰り返しが終了したので、表示切替カウンタを0に初期化する(ステップS8054)。
Next, the
最後、主制御MPU1311は、生成された表示データと点灯態様(点灯又は点滅)が指定された表示パターンを生成する(ステップS8055)。
Finally, the
このように、所定時間毎に実行されるタイマ割込み処理(ベース算出処理)において、定期的に更新される表示切替カウンタを用いてベース表示器1317への表示内容を切り替えることによって、暫定区間において現在計測中のベース値Aと確定区間において過去に計測したベース値Bとを分かりやすく表示できる。
In this way, in the timer interrupt process (base calculation process) that is executed at predetermined time intervals, the display switching counter that is periodically updated is used to switch the display content on the
また、各区間においてベース値が安定しない範囲では点滅表示をするので、ベース値が安定した範囲にあるか、安定していない範囲にあるかを、ベース表示器1317の表示によって容易に確認できる。
In addition, in each section, the base value flashes in the range where it is unstable, so you can easily check from the display on the
図108は、ベース算出処理の変形例を示すフローチャートである。図108に示す変形例では、ベース算出用ワークのチェック処理(ステップS8012、S8013)が追加された他は、図105に示すベース算出処理と同じである。なお、図108では、ベース算出処理のうちベース値Aの計算(ステップS8027)までを説明するが、ステップS8028からS8038の処理は、前述した図106と同じである。 Figure 108 is a flowchart showing a modified example of the base calculation process. The modified example shown in Figure 108 is the same as the base calculation process shown in Figure 105, except that a check process for the work for base calculation (steps S8012, S8013) has been added. Note that Figure 108 explains up to the calculation of base value A (step S8027) of the base calculation process, but the processes from steps S8028 to S8038 are the same as those in Figure 106 described above.
主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。
The
次に、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS8012)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。
Next, the
なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
When one or more backup areas are provided in the
図示した例では、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)した後に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)したが、これとは逆に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)して、判定結果に基づく必要な処理を実行した後に、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)してもよい。
In the illustrated example, it is determined whether there is an error in the calculation of the base value (step S8011), and then it is determined whether the
以後の処理(ステップS8014~)は前述した図105及び図106と同じなので、それらの説明は省略する。 The subsequent processing (from step S8014) is the same as that described above in Figures 105 and 106, so the explanation will be omitted.
図108に示すベース算出処理では、タイマ割込み毎(すなわち、4ミリ秒毎)に、ベース算出用領域13128のデータが正常かを判定するので、ベース算出用領域13128の異常が早く検出でき、異常なベース値の表示を抑制できる。
In the base calculation process shown in FIG. 108, a check is made every time a timer interrupt occurs (i.e., every 4 milliseconds) to see if the data in the
次に、本実施例のパチンコ機においてベース算出用領域13128の異常判定方法を説明する。ベース値の計算に用いられる値及び計算されたベース値は、内蔵RAM1312のワークエリアのベース算出用領域13128(図26に示す「役物比率算出用領域13128」は「ベース算出用領域13128」と読み替えられる)に格納されており、所定のタイミングでデータが正常かを判定する。この正常・異常の判定ステップと、チェックコードの計算ステップとを、どの処理(タイミング)で行うかは以下のバリエーションがある。
・図101及び図106:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する。
・図21及び図22:電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する。
・図106及び図108:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する。
Next, a method of determining whether the
101 and 106: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) is judged when the power is turned on.
21 and 22: The check code calculated when the power is turned off is checked when the power is turned on (initialization process).
106 and 108: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) is judged in the base calculation process (timer interrupt process).
(チェックコードをタイマ割込み毎に算出し、電源投入時に判定するケース)
まず、図101及び図106を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する処理を説明する。
(The check code is calculated at each timer interrupt and judged when the power is turned on.)
First, the process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) at power-on will be described with reference to FIGS.
初期化処理を図101、図102に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図105、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。
If the initialization process is as shown in Figures 101 and 102 and the base calculation process is as shown in Figures 105 and 106, in step S8038 of the base calculation process (Figures 105 and 106), a check code (e.g., a checksum) is calculated from the data in the
また、初期化処理(図101、図102)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 In addition, in step S24 of the initialization process (Figs. 101 and 102), the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S26).
ベース算出用領域13128のデータが消去された場合、ベース値の計算にかかる状態が初期化されるので、計算されたベース値はクリアされ、ベース値の計算はテスト期間から開始される。
When the data in the
なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製して、ベース算出用領域13128のデータを復旧してもよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
When one or more backup areas are provided in the
この場合、チェックコードの判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the check code is judged less frequently, and the consumption of computational resources (main control MPU 1311) required for abnormality judgment can be reduced.
(チェックコードを電源遮断時に算出し、電源投入時に判定するケース)
次に、図21及び図22を用いて、電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する処理を説明する。
(The check code is calculated when the power is turned off and judged when the power is turned on.)
Next, a process of judging the check code calculated when the power is cut off when the power is turned on (initialization process) will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIG.
初期化処理を図21、図22に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、初期化処理(図21、図22)の電源断時処理のステップS50で、ベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 If the initialization process is as shown in Figures 21 and 22 and the base calculation process is as shown in Figures 105 and 106, in step S50 of the power-off process of the initialization process (Figures 21 and 22), a check code (e.g., checksum) is calculated from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128).
また、初期化処理(図21、図22)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 In addition, in step S24 of the initialization process (FIGS. 21 and 22), the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S26).
この場合、ベース算出処理のステップS8038でのチェックコードの算出は省略してよい。 In this case, calculation of the check code in step S8038 of the base calculation process may be omitted.
この場合、チェックコードの計算及び判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the frequency of calculation and judgment of the check code is reduced, and the consumption of calculation resources (main control MPU 1311) required for abnormality judgment can be reduced.
(チェックコードをタイマ割込み処理で算出し、判定するケース)
次に、図106及び図108を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する処理を説明する。
(The check code is calculated and judged by timer interrupt processing)
Next, a process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) in the base calculation process (timer interrupt process) will be described with reference to FIGS. 106 and 108. FIG.
ベース算出処理を図108、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。
If the base calculation process is as shown in Figures 108 and 106, in step S8038 of the base calculation process (Figures 108 and 106), a check code (e.g., a checksum) is calculated from the data in the
また、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8012で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。 In addition, in step S8012 of the base calculation process (FIGS. 108 and 106), the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S8013).
この場合、初期化処理を図101、図102に示すものとし、ステップS24、S26のベース算出用ワークエリアが正常かの判定ステップは省略してよい。 In this case, the initialization process is as shown in Figures 101 and 102, and the steps of determining whether the base calculation work area is normal in steps S24 and S26 may be omitted.
この場合、前述した場合と比較して、ベース算出用領域13128の異常を迅速に検出できる。
In this case, abnormalities in the
なお、チェックコードにチェックサムではなく固定値を用いる場合、チェックコードの設定及び判定のタイミングは、チェックサムの算出及び判定のタイミングと同じでよい。また、チェックコードとしてチェックサムと固定値の両方を併用して判定してもよい。 When using a fixed value instead of a checksum as the check code, the timing of setting the check code and judging it may be the same as the timing of calculating the checksum and judging it. Also, it is possible to use both a checksum and a fixed value as the check code for judgment.
図109は、遊技状態が切り替わるときのベース値の計算を示す図である。 Figure 109 shows the calculation of the base value when the game state changes.
始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に所定回数の変動表示ゲームが終了して、時短状態が終了し通常状態に戻った。その後、通常状態において、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。
A game ball enters the starting hole 2004 (electric tulip) while it is open, and then a predetermined number of variable display games are completed, the time-saving state ends, and the normal state is restored. After that, in the normal state, it is assumed that another game ball enters the
本実施例のパチンコ機1では、始動口2004への入賞に従って、第二特別図柄表示器に第二特別図柄が変動表示する。すなわち、図示した、始動口2004へのいずれの入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。
In the
また、本実施例のパチンコ機1では、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されずに、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算される。
In addition, in the
前述では、時短状態終了時について説明したが、STによる確変終了時も同様である。 The above explains what happens when the time-saving mode ends, but the same applies when the special mode ends due to ST.
前述した時短状態終了時の他、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に大当り状態が開始し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。
In addition to when the time-saving state described above ends, a similar phenomenon also occurs when a jackpot occurs in the special symbol change display game. Assume that in a normal state, one game ball enters the starting hole 2004 (electric tulip) while it is open, and then a jackpot state begins, and furthermore, a game ball enters the
この場合も、いずれの始動口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。
In this case, a variable display game is also played in which the second special symbol is displayed in a variable manner in relation to the winning of any of the starting holes 2004. On the other hand, since the out balls during the special prize are not used in the base calculation, the first winning ball in the
さらに、特定のエラー発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に特定のエラーが発生し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、特定のエラー発生時(インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定される場合)に、アウト球をベース計算に用いない。
Furthermore, a similar phenomenon occurs when a specific error occurs. Assume that under normal conditions, one game ball enters the starting hole 2004 (electric tulip) while it is open, and then a specific error occurs, and then another game ball enters the
この場合も、いずれの始動口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特定のエラー発生中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。
In this case, a variable display game is also played in which the second special symbol is displayed in a variable manner in relation to a winning entry into any of the starting holes 2004. On the other hand, since the out ball during a specific error is not used in the base calculation, the first winning ball into the
すなわち、本実施例のパチンコ機1では、特定の条件(時短終了時、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時、特定のエラー発生時など)において、電動役物作動中に入賞した複数の遊技球について、ベース値の算出に用いられる場合とベース算出に用いられない場合があり、何れの入賞においても特図の変動を開始し得るものである。
In other words, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、保留中の特別図柄変動表示ゲームの先読み演出について、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象とならず、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としてもよい。これとは逆に、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象として、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としなくてもよい。
In addition, in the
なお、時短状態から通常状態へ変化するタイミングについて説明したが、確変状態(ST)又は電サポ状態から通常状態へ変化するタイミングについても同様である。 Note that while we have explained the timing for changing from the time-saving state to the normal state, the same applies to the timing for changing from the special state (ST) or electric support state to the normal state.
[10.遊技制御領域外の処理におけるメモリの切り替え]
次に、遊技制御領域外の処理(例えば、ベース算出処理)において、CPUが使用するメモリの切り替えを説明する。
[10. Memory switching during processing outside the game control area]
Next, switching of the memory used by the CPU in processing outside the game control area (for example, base calculation processing) will be described.
図110は、主制御MPU1311の内部構成のうち記憶領域に関する構成を示す図である。
Figure 110 shows the internal configuration of the
主制御MPU1311は、全体として図18に示すように構成されているが、図110では記憶領域に関する構成を詳細に示す。
The
主制御MPU1311内にはデータを格納する記憶領域としてRAM1312とROM1313とCPU内補助記憶部13142とが設けられている。CPU内補助記憶部13142は、専ら、CPU13111によるプログラム実行時のデータ(例えば、演算結果の状態を表すフラグ、プログラムの実行状態、CPU13111に入出力されるデータなど)を一時的に格納する。CPU内補助記憶部13142には、例えば、乱数更新処理(図22のステップS40)において更新される乱数値や、乱数値更新演算における中間的な値を一時的に格納する。また、実行するサブルーチンのアドレスやジャンプ先のアドレスをCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、プロセッサコア13141が当該格納したアドレスに対応した処理を実行するようにする。さらには、主制御基板1310に接続される各種のスイッチからポートに入力された値(例えば、スイッチから入力された信号のエッジ情報を作成する途中の値や、エッジ情報の検出結果)を一時的に格納する。
The
また、始動口入賞時に乱数を取得して保留記憶領域に記憶する際に、乱数値をCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、一時的に格納された乱数値をRAM1312の保留記憶領域に記憶する。また、始動口入賞時の乱数を取得して当該乱数の値に基づいて先読み判定(始動口入賞時における当落判定)を行う際には、CPU内補助記憶部13142に一時的に格納された乱数値に基づいて、先読み判定を行ってもよいし、保留記憶領域に記憶した乱数値をCPU内補助記憶部13142の何れかの記憶領域に(再度)読み出して先読み判定を行ってもよい。
In addition, when a random number is obtained at the time of winning the start gate and stored in the reserved memory area, the random number value is temporarily stored in the
CPU内補助記憶部13142は、RAM1312及びROM1313によって構成されアドレスで指定されるメモリ空間とは別に設けられ、CPU内補助記憶部13142に含まれる各記憶領域の名称(例えば、Area0)で特定される。CPU内補助記憶部13142は、切替部13143、切替用レジスタ13144及び複数の補助記憶領域13145A~Cを含む。
The intra-CPU
補助記憶領域13145A~Cは、所定のビット数(例えば、1バイトや2バイト)の複数の記憶領域(Area0~6)で構成され、所定数(図では7個)の記憶領域毎にグループが構成され、該グループ毎にプロセッサコア13141からのアクセスが可能となる。すなわち、補助記憶領域13145Aが選択されている場合、プロセッサコア13141は、補助記憶領域13145Aのみにアクセス可能であって、他の補助記憶領域13145B、Cにはアクセスできない。
この補助記憶領域13145の選択は、後述するように、一つのCHANGE命令でグループ毎に複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。例えば、命令CHANGE 0によって、グループ0の補助記憶領域13145Aが選択され、プロセッサコア13141がアクセス可能な補助記憶領域がグループ0に切り替えられる。
As described below, the selection of this auxiliary memory area 13145 can be performed by switching multiple memory areas for each group at once with one CHANGE command. For example, the
補助記憶領域13145は、図示した例では三つのグループで構成されるが、二つ以上であればいくつでもよい。すなわち、補助記憶領域13145は、同じ構成で少なくとも二つ設けられる。 In the illustrated example, the auxiliary memory area 13145 is configured with three groups, but any number greater than or equal to two may be used. In other words, at least two auxiliary memory areas 13145 are provided with the same configuration.
補助記憶領域13145の記憶領域(Area0~5)は、プログラム実行時のデータを一時的に格納するためにRAM1312とは別に設けられる記憶領域であり、一つ(1バイト=8ビット)でも使用可能であり、複数をセットにしても(例えば、Area0とArea1を組とした2バイト=16ビットでも)使用可能である。このため、記憶領域に余剰の容量を生じさせることなく、8ビットのデータや16ビットのデータを補助記憶領域13145に格納できる。また、記憶領域(Area6)は、他の記憶領域の整数倍(例えば、2バイト)の容量で使用される記憶領域として設定されており、1バイトの記憶領域に分割して使用できない。このように、複数の容量の記憶領域によって補助記憶領域13145を構成し、また任意に組み合わせて使用できる記憶領域を設けたので、演算処理における用途(例えば、データ長)に応じて記憶領域を使い分けることができる。例えば、アドレス空間が16ビットで表される場合、一つの(又は組み合わされた一組の)記憶領域でアドレスを指定できる。このため、命令の引数を少なくでき、少ないクロック数で命令を実行できる。
The auxiliary memory area 13145 memory areas (Area0-5) are provided separately from the
切替部13143は、切替用レジスタ13144に格納された値に従って、プロセッサコア13141がアクセス可能となる記憶領域のグループを切り替える。
The
切替用レジスタ13144は、アクセス可能な補助記憶領域13145を決定するためのデータを格納する記憶領域であり、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッサコア13141がアクセス可能な領域である。切替用レジスタ13144には、例えば、選択される補助記憶領域13145を識別するためのデータ(例えば、4領域を切り替えるための2ビットのデータ)、切り替えが正常に行われなかったことを示す異常フラグ(異常フラグが設定されると、再度切替命令を実行することになる)、及び、選択されていない補助記憶領域13145の値が変化した異常が生じた場合に設定される不正アクセスフラグが記憶されるとよい。
The
また、切替用レジスタ13144は、演算結果の状態を表すフラグ(例えば、キャリーフラグ、パリティ/オーバーフローフラグ、ゼロフラグ、サインフラグなど)を格納してもよい。
The
切替用レジスタ13144の他に、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッサコア13141がアクセス可能な記憶領域を設けてもよい。例えば、プログラムを実行中のアドレスを示すプログラムカウンタ、RAM1312に設けられたスタック領域の先頭アドレスを示すスタックポインタを設けてもよい。
In addition to the
図111は、タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの一例を示す図であり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の具体例を示す。 Figure 111 shows an example of a program for timer interrupt processing and base calculation processing, and shows a specific example of the part where the base calculation processing is called from the timer interrupt processing and where the base calculation processing is returned to.
タイマ割込み処理(図104)では、ステップS801においてベース算出処理を呼び出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命令からEI命令までの間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行うことができる。 In the timer interrupt process (Figure 104), the base calculation process is called in step S801, but before moving to the base calculation process, interrupts are prohibited by the DI command. The base calculation process can be performed without interrupting the process between the DI command and the EI command due to an interrupt.
その後、PUSH命令によって、切替用レジスタ13144のデータを遊技制御用スタック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CALL命令によってベース算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。
Then, the data in the
ベース算出処理では、図105~図108に示す処理を開始する前に、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。
In the base calculation process, before starting the processes shown in Figures 105 to 108, a CHANGE instruction is used to switch the auxiliary memory area 13145 from
また、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。
The LD instruction writes the stack pointer value being used in the timer interrupt process to an arbitrary address (e.g., zzzz) in
ベース算出処理を実行する準備が完了した後、図105又は図108のステップS8011から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。その後、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替えた後、RET命令によって呼び出し元のタイマ割込み処理に戻る。なお、一般的には、補助記憶領域13145を切り替える命令とスタックに退避されたデータを復帰する命令とは異なる役割を有するが、本実施例では、ベース算出処理からタイマ割込み処理に戻った後に、スタックに退避されたデータを切替用レジスタ13144に戻すことによって、補助記憶領域13145が切り替わる。このため、本実施例では、ベース算出処理が終了した後にCHANGE命令によって、補助記憶領域13145をグループ0に切り替えなくてもよいが、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。
After preparations for executing the base calculation process are complete, the process is executed from step S8011 in FIG. 105 or FIG. 108. Then, after the base calculation process is completed (after step S8038 in FIG. 106), the LD instruction restores the stack pointer value used in the timer interrupt process from address zzzz in
このように、CHANGE命令は、引数(オペランド)を変えることによって補助記憶領域13145を切り替えるが、各補助記憶領域13145毎に異なる命令を設けてもよい。 In this way, the CHANGE command switches the auxiliary memory area 13145 by changing the argument (operand), but a different command may be provided for each auxiliary memory area 13145.
その後、ベース算出処理から復帰すると、POP命令によって、遊技制御用スタック領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換命令EX)を使用してもよい。
After that, when returning from the base calculation process, the data of the
その後、EI命令によって割り込みを許可した後、タイマ割込み処理を続行し、RETIでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)に戻る。 Then, after enabling the interrupt with the EI command, the timer interrupt processing continues, and the timer interrupt processing ends with RETI, returning to the main processing on the main control side (steps S36 to S40 in Figure 21).
なお、タイマ割込み処理の先頭でDI命令によって割り込みを禁止し、タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。 Note that interrupts may be disabled at the beginning of timer interrupt processing by the DI instruction, and enabled at the end of timer interrupt processing by the EI instruction. Also, by directly manipulating the interrupt enable flag without using the DI or EI instruction, interrupts may be disabled when timer interrupt processing begins, and enabled when the RETI instruction is executed.
また、タイマ割込み処理は、本来、割り込みが禁止された状態で実行されるものであるため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はない。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タイマ割込み処理の最後に行うとよい。 Also, since timer interrupt processing is originally executed with interrupts disabled, there is no need to further disable or enable interrupts within the timer interrupt processing. In the example program shown, the DI command disables interrupts in order to disable an interrupt that was enabled for some reason. In this case, the interrupts should remain disabled until the end of the timer interrupt processing, so it is better to issue the EI command at the end of the timer interrupt processing, rather than immediately after the POP command.
なお、前述した例では、切替用レジスタ13144の退避は呼び出し元のタイマ割込み処理で実行し、補助記憶領域13145の切り替えとスタック領域の切り替えは、呼び出し先のベース算出処理で実行したが、この三つの処理は、遊技制御領域外に処理が移る際、及び遊技制御領域内に処理が戻る際に呼び出し元又は呼び出し先のいずれかで実行すればよい。呼び出し元のタイマ割り込み処理で補助記憶領域13145を切り替える例を図112で説明する。
In the above example, the saving of the
図112は、タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの別の一例を示す図であり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の具体例を示す。 Figure 112 shows another example of a program for timer interrupt processing and base calculation processing, and shows a specific example of the part where base calculation processing is called from timer interrupt processing and where the program returns from base calculation processing.
タイマ割込み処理(図104)では、ステップS801においてベース算出処理を呼び出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命令からEI命令までの間に割り込みによって、その間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行うことができる。 In the timer interrupt process (Figure 104), the base calculation process is called in step S801, but before moving to the base calculation process, interrupts are prohibited by the DI command. An interrupt is issued between the DI command and the EI command, allowing the base calculation process to be performed without interrupting the processing in between.
その後、PUSH命令によって、切替用レジスタ13144のデータを遊技制御用スタック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。
Then, the data in the
その後、CALL命令によってベース算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。 Then, the program is executed from the starting address xxxx of the base calculation process by the CALL instruction.
ベース算出処理では、図105~図108に示す処理を開始する前に、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。
In the base calculation process, before starting the processes shown in Figures 105 to 108, the LD instruction is used to write the stack pointer value being used in the timer interrupt process to any address (e.g., zzzz) in the
ベース算出処理を実行する準備が完了した後、図105又は図108のステップS8011から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。
After preparations for executing the base calculation process are complete, processing is executed from step S8011 in FIG. 105 or FIG. 108. Then, after the base calculation process is completed (after step S8038 in FIG. 106), the stack pointer value used in the timer interrupt process is restored from address zzzz in
その後、ベース算出処理から復帰すると、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替え、POP命令によって、遊技制御用スタック領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換命令EX)を使用してもよい。
After that, when returning from the base calculation process, the CHANGE command switches the auxiliary memory area 13145 from
前述したように、切替用レジスタ13144の復帰によって補助記憶領域13145はベース算出処理を呼び出す前の状態に戻るので、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を切り替えなくてもよい。しかし、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。
As described above, the auxiliary memory area 13145 returns to the state before the base calculation process was called by restoring the
その後、EI命令によって割り込みを許可した後、タイマ割込み処理を続行し、RETIでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)に戻る。 Then, after enabling the interrupt with the EI command, the timer interrupt processing continues, and the timer interrupt processing ends with RETI, returning to the main processing on the main control side (steps S36 to S40 in Figure 21).
なお、前述と同様に、タイマ割込み処理の先頭でDI命令によって割り込みを禁止し、タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。 As described above, interrupts may be disabled at the beginning of timer interrupt processing by the DI instruction, and enabled at the end of timer interrupt processing by the EI instruction. Also, instead of using the DI or EI instruction, interrupts may be disabled when timer interrupt processing starts and enabled when the RETI instruction is executed by directly manipulating the interrupt enable flag.
また、タイマ割込み処理は、本来、割り込みが禁止された状態で実行されるものであるため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はない。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タイマ割込み処理の最後に行うとよい。 Also, since timer interrupt processing is originally executed with interrupts disabled, there is no need to further disable or enable interrupts within the timer interrupt processing. In the example program shown, the DI command disables interrupts in order to disable an interrupt that was enabled for some reason. In this case, the interrupts should remain disabled until the end of the timer interrupt processing, so it is better to issue the EI command at the end of the timer interrupt processing, rather than immediately after the POP command.
図111では、タイマ割込み処理とベース算出処理と補助記憶領域13145を切り替える例を説明したが、さらに、デバッグ(検査機能)用コード13133が実行する検査処理でも補助記憶領域13145を切り替えてもよい。この場合、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭で、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を検査処理用の補助記憶領域13145に切り替えるとよい。また、初期化処理(図21のステップS10~図22のステップS34)と、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)と、電源断時処理(図21のステップS42~S58)と、タイマ割込み処理(図23、図75、図80など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、各処理で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。
In FIG. 111, an example of switching between timer interrupt processing, base calculation processing, and auxiliary memory area 13145 has been described, but auxiliary memory area 13145 may also be switched during inspection processing executed by debugging (inspection function)
さらに、補助記憶領域13145が二つだけ設けられている場合、遊技制御領域内で実行される処理(例えば、主制御側メイン処理、タイマ割込み処理など)と、遊技制御領域外(例えば、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域など)で実行される処理(例えば、デバッグ処理、ベース算出処理など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、遊技制御領域の内外で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。 Furthermore, when only two auxiliary memory areas 13145 are provided, the auxiliary memory area 13145 may be switched between processes executed within the game control area (e.g., main control side main processing, timer interrupt processing, etc.) and processes executed outside the game control area (e.g., debug processing, base calculation processing, etc.) (e.g., debug (inspection function) area, base calculation area, etc.), and different auxiliary memory areas 13145 may be used inside and outside the game control area.
この場合、主制御側メイン処理とタイマ割込み処理とで同じ補助記憶領域13145を使用することになるが、実行中の主制御側メイン処理を中断してタイマ割込み処理を開始することから、タイマ割込み処理の開始時に(例えば、タイマ割込み処理の先頭で)補助記憶領域13145の値を遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納し、タイマ割込み処理の終了時に(例えば、タイマ割込み処理の最後に)遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納された値を補助記憶領域13145に戻すとよい。
In this case, the main control side main processing and the timer interrupt processing use the same auxiliary memory area 13145, but since the main control side main processing being executed is interrupted to start the timer interrupt processing, it is advisable to temporarily store the value of the auxiliary memory area 13145 in the game
例えば、補助記憶領域13145は複数(バイト)の記憶領域を有することから、一単位(バイト又はワード)ずつスタック領域へ退避すると、退避のための命令数が増える。同様に、スタック領域からデータを復旧するための命令数が増える。また、この場合、スタック領域へのデータ退避とスタック領域からのデータ復旧とで処理の順序を間違えると、異なるデータをスタック領域から読み出してしまうため、以降の処理が正確に行われないことがある。このため、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタック領域に退避し、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタック領域から復旧する命令を設けることによって、上記問題を解決できる。 For example, because auxiliary memory area 13145 has multiple (byte) memory areas, if data is saved to the stack area one unit (byte or word) at a time, the number of instructions for saving increases. Similarly, the number of instructions for restoring data from the stack area increases. Also, in this case, if the order of saving data to the stack area and restoring data from the stack area is incorrect, different data will be read from the stack area, and subsequent processing may not be performed accurately. For this reason, the above problem can be solved by providing instructions to save all of the multiple memory areas of auxiliary memory area 13145 to the stack area all at once, and to restore all of the multiple memory areas of auxiliary memory area 13145 from the stack area all at once.
さらに、補助記憶領域13145の全ての記憶領域をスタック領域に退避すると、スタック領域がオーバーフローして、スタック領域として予定されている領域外(他の用途のスタック領域など)のデータを書き換える可能性がある。このため、補助記憶領域13145の全ての記憶領域を一括してスタック領域に記憶する命令以外に、補助記憶領域13145のうち任意に指定した複数の記憶領域を一括してスタック領域に退避する命令と、スタック領域に退避した補助記憶領域13145のうちの任意に指定した複数の記憶領域に一括して復旧する命令を設けて、実行するようにしてもよい。 Furthermore, if all the memory areas of the auxiliary memory area 13145 are saved to the stack area, the stack area may overflow, and data outside the area intended for the stack area (such as a stack area for other purposes) may be overwritten. For this reason, in addition to a command to collectively store all the memory areas of the auxiliary memory area 13145 in the stack area, a command to collectively save multiple arbitrarily designated memory areas of the auxiliary memory area 13145 to the stack area, and a command to collectively restore multiple arbitrarily designated memory areas of the auxiliary memory area 13145 saved to the stack area may be provided and executed.
このように、遊技制御領域外の処理に移る際に別の補助記憶領域13145に切り替えて、遊技制御領域内の処理に移る際に元の補助記憶領域13145に切り替えるので、補助記憶領域13145に格納されたデータをRAM1312(例えば、スタック領域)に退避させずに処理を進行できる。 In this way, when moving to processing outside the game control area, a different auxiliary memory area 13145 is switched to, and when moving to processing within the game control area, the original auxiliary memory area 13145 is switched back, so processing can proceed without having to back up data stored in the auxiliary memory area 13145 to RAM 1312 (e.g., a stack area).
また、遊技制御領域外の処理に移る際に切替用レジスタ13144をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避して、遊技制御領域内の処理に移る際に切替用レジスタ13144をRAM1312から回復するので、遊技制御領域内の処理に移る際に補助記憶領域13145を切り替えることができ、補助記憶領域13145のデータをRAM1312から回復することなく、復旧できる。
In addition, when moving to processing outside the game control area, the switching
また、遊技制御領域外の処理に移行する際に別のスタック領域に切り替え、遊技制御領域内の処理に移る際に元のスタック領域に切り替えるので、遊技制御領域内の処理で使用するスタック領域が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域内外の処理を完全に分けることができる。 In addition, when moving to processing outside the game control area, a different stack area is switched to, and when moving to processing within the game control area, the original stack area is switched back to, so the stack area used for processing within the game control area is not updated in processing outside the game control area, and processing inside and outside the game control area can be completely separated.
また、遊技制御領域外の処理に移行する際に切替用レジスタ13144に格納された値をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避し、遊技制御領域内の処理に移る際に退避した値を切替用レジスタ13144に復旧するので、遊技制御領域内におけるプログラムの実行結果に関する値が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域内外の処理を完全に分けることができる。
In addition, when transitioning to processing outside the game control area, the value stored in the
図113(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。図113に示すメモリ上の配置は、図26で前述したメモリ上の配置では省略したスタック領域をRAM1312内に図示しているが、図26に示すRAM1312にもスタック領域は設けられている。
Figure 113 (A) is a diagram showing an example of the arrangement of programs (code) and data stored in
ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136などの、ベース値の算出を目的として使用されるプログラムを格納するベース算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。
The
遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、ベース算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には所定長の空き領域(未使用空間)が設けられている。この所定長を16バイト以上とすると、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域とベース算出用領域とが容易に区別できるので望ましいが、所定長は16バイトより短くてもよい。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技制御領域、デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域が容易に区別できるようになる。
Between the final address of the
また、デバッグ(検査機能)領域とベース算出領域とを分けずに、デバッグ領域の一部にベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理であるデバック領域(デバック(検査機能)用コード、デバック(検査機能)用データ)やベース算出領域(ベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、ベース算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。
Also, instead of separating the debug (inspection function) area from the base calculation area, the base calculation/
なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外にパチンコ機1のデバッグ時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。これらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、ベース算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、ベース値を算出するためのプログラムが格納される。
The debug (inspection function) area stores programs and data for purposes that are not directly related to gameplay, for example,
また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバッグ(検査機能)用コード13133から読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技制御領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コードに基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。
The
また、ベース算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。ベース算出・表示用コード13135によって計算されたベース値は、RAM1312のベース算出用領域13128に格納される。ベース算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。このように、ベース算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、ベース算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、ベース算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。
The base calculation/
RAM1312には、遊技制御用領域13126、デバッグ用領域、ベース算出用領域13128、遊技制御用スタック領域13137、デバッグ用スタック領域、及びベース算出用スタック領域13138が設けられる。
遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131が使用するデータが格納さる領域であり、遊技制御用領域13126からは読み書きが可能である。また、遊技制御用領域13126は、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135からデータを書き込めないが、リードアクセスが可能であり、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135は遊技制御用領域13126に格納されているデータを参照できる。
The
デバッグ用領域は、デバッグ(検査機能)用コード13133が使用するデータが格納される領域である。デバック用領域は、遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。ベース算出用領域13128は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータを格納する領域である。ベース算出用領域13128は、遊技制御用コード13131、デバッグ(検査機能)用コード13133からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。
The debug area is an area where data used by the debugging (inspection function)
遊技制御用スタック領域13137は、遊技制御用コード13131が使用するデータが退避される領域である。デバッグ用スタック領域は、デバッグ(検査機能)用コード13133が使用するデータが退避される領域である。ベース算出用スタック領域13138は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータが退避される領域である。各スタック領域は、専ら、CPU内補助記憶部13142に格納されたデータを一時的に退避するために用いられる。各スタック領域は、CPU13111が管理するスタックポインタの値を変更することによって、切り替えることができる。なお、スタックポインタは、スタック領域の開始アドレスを指定する記憶領域である。
The game
図113(B)は、ベース算出用領域13128の詳細を示す図である。ベース算出用領域13128は、ベースの算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、ベース算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~S54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。
Figure 113 (B) is a diagram showing details of the
なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、ベース算出・表示処理において、ベース算出・表示処理の終了時にメイン領域の値をバックアップ領域に複製してもよい。少なくともメイン領域の一部が更新された際に、メイン領域の全部又は更新された値の領域のみをバックアップ領域に複製するものであればよい(図25のステップS168、S170)。 When the main area is determined to be abnormal, it may be determined whether the backup area is normal, and data from the backup area determined to be normal may be copied to the main area (step S24 in FIG. 21). In addition, in the process when the main control side power is cut off, the value of the main area may be copied to each backup area (step S54 in FIG. 22). In addition, in the base calculation/display process, the value of the main area may be copied to the backup area when the base calculation/display process ends. When at least a part of the main area is updated, it is sufficient that the entire main area or only the area of the updated value is copied to the backup area (steps S168, S170 in FIG. 25).
メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。
Unused space is provided between the main area and
[11.遊技履歴の記録]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の実施例を説明する。
[11. Recording of gaming history]
Next, an embodiment of a pachinko machine that records and outputs a game history will be described.
[11-1.遊技履歴を記録する遊技機の基本構成]
本実施例のパチンコ機1では、周辺制御部1511は、主制御基板1310から送信される変動パターンコマンドに適合する演出を複数用意された演出の中から決定し、決定された演出を演出表示装置1600に表示する。その際、周辺制御部1511は複数用意された演出のうち特定の演出(例えば、3種類のスーパーリーチのうち2種類の特定の演出)を現出することが決定すると、遊技状態の切り替わりを起点として何回の特別図柄変動表示ゲームが行われて、その特定の演出が現出されたか(換言すると、何回転目に当該演出が出現したか)を、ゲームの進行状況と共に演出表示装置1600に表示する。
[11-1. Basic configuration of a gaming machine that records gaming history]
In the
具体的には、図114に示す遊技履歴に従って、10時25分の34回転目にスーパーリーチ1が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、10時54分の127回転目にスーパーリーチ2が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、11時30分の428回転目にスーパーリーチ2が出現して、特別図柄変動表示ゲームの結果は確変大当りとなった、という内容が表示される。
Specifically, according to the game history shown in Figure 114,
大当たり履歴の表示(例えば、15回転目に大当たり、50回転目に大当たりという履歴)は、ホールに備え付けられているデータ表示器で確認できるが、大当たりまでに現出した特定の演出は確認できない。特定の演出が現出する程度からパチンコ機1が好調か不調かを見極める遊技者もいる(例えば、大当たり終了後50回転以内にスーパーリーチ2が出現すると、短時間で大当たりに当選すると考える)。このような遊技者の期待に応えるために、演出の現出の程度を視認可能に表示する。また、遊技者が演出の現出の程度を確認しているときは遊技球を発射しないことから、複数用意されている演出の全ての現出の程度が分かる表示をすると、遊技者が演出毎の現出の程度を確認する時間がかかり、遊技台の稼働が低下する可能性がある。このため、リーチ演出のうちの特定のリーチ演出(大当たりに対する期待度が高いリーチ演出)のみを表示するとよい。また、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)の操作によって、演出毎の現出の履歴を確認できるようにしてもよい。
The display of the jackpot history (for example, a history of a jackpot on the 15th spin, a jackpot on the 50th spin) can be confirmed on a data display installed in the hall, but the specific effects that appeared before the jackpot cannot be confirmed. Some players judge whether the
具体的な処理として、周辺制御部1511は、主制御基板1310から変動パターンコマンドを受信すると、変動回数と現出された演出の情報を記憶する。さらに、周辺制御部1511は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動回数と現出された演出の情報を更新する。そして、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)が操作されると、現出された全ての演出ではなく、限定された特定の演出が現出するまでに要した変動回数を加算して表示する処理を行えばよい。
Specific processing involves the
また、営業中のパチンコ機1にエラーが発生した場合、パチンコ機1からエラー情報を出力しホールの従業員に報知する。この通知の形態は、図115(A)に示すエラー画面を演出表示装置1600に表示したり、図115(B)に示す詳細エラー画面を演出表示装置1600に表示して、エラーの原因を報知したり、警報音を出力したり、図116に示すエラー信号を外部端子板784から出力する。また、パチンコ機1における代表的なエラーは、図117、図118、図119に示すものがある。パチンコ機1に発生するエラーはホールの従業員がその原因を知ることができるように、パチンコ機1の外に報知される。例えば、エラーの種別毎に定められたコードを、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに表示していてもよい。具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との間のケーブルの接続不良である場合、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに「0」を表示し、扉右中のLEDが青色に点灯する。
If an error occurs in the
しかしながら、エラーは、パチンコ機1の軽微な故障(例えば、コネクタ外れ)によるものや、部品交換が必要な重度の故障によるものや、不正行為に起因するもの等、様々な原因により発生する。 However, errors can occur for a variety of reasons, including minor malfunctions of the pachinko machine 1 (e.g., a connector coming loose), major malfunctions that require part replacement, or fraudulent activity.
エラーが発生したパチンコ機1は、エラー発生原因を探り、エラーから復旧して稼動させなければならない。エラー発生原因の探求には時間やコストが必要であり、エラーによるパチンコ機1の稼働停止は、売上の低下を招く。従って、ホールは、発生したエラーの詳細な情報を知ることができれば、エラーを早期に解決でき、パチンコ機1の稼動停止時間を短縮できる。
When an error occurs in a
より具体的には、ホールは、ホールコンピュータを用いて、外部端子板784から出力された信号によってパチンコ機1の状態を判定する。しかし、エラーの原因の探求には、外部端子板784から出力された信号に加え、望ましくは、「一般入賞口の入賞数」「大入賞口の入賞数」「ゲート通過数」「普通図柄変動数」などの遊技履歴情報が必要である。パチンコ機1の故障であれば、修理や部品交換で解決するので、それほど大きな問題はないが、不正行為によって遊技球が取得された場合、正常な遊技者が利益を得られる機会が減り、ホールの営業を妨害し、最終的には、ホールが経営難となる可能性がある。
More specifically, the hall uses the hall computer to determine the state of the
このような遊技履歴情報を外部端子板784から出力すると、外部端子板784に用いられるコネクタの端子数が増加し、パチンコ機1のコストが増大する。さらに、「一般入賞口への入賞」「大入賞口への入賞」「ゲートの通過」「普通図柄が変動」等のイベントは頻繁に生じるため、パチンコ機1から全てのデータを出力すると、データを解析するために高性能のホールコンピュータが必要となり、ホールの負担が増大する。
If such game history information is output from the external
本実施例のパチンコ機1は、前述した課題を解決するために、外部端子板748からリアルタイムな信号として出力されないデータをパチンコ機1の内部に記憶し、記憶されたデータを後に参照可能とすることによって、エラー発生までの経緯の詳細を確認できるようにした。
To solve the above-mentioned problems, the
さらに、これらエラー発生までの経過において生じたイベント(一般入賞口の入賞数、大入賞口の入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数など)の発生時刻が記録されるので、どれだけの時間にどれだけのイベントが発生したかを把握できる。例えば、一般入賞口の入賞数が1分間に50個だった等の異常が分かる。 In addition, the time of occurrence of events that occurred leading up to the error (number of wins at the general prize slot, number of wins at the large prize slot, number of passes through the gate, number of normal symbol changes, etc.) is recorded, so it is possible to determine how many events occurred over what time. For example, it is possible to determine an abnormality such as 50 wins at the general prize slot in one minute.
なお、イベント毎に発生日時を記録すると、エラー発生原因の探求に使用するデータ量が多くなり、エラー発生原因の探求に時間がかかる。このため、所定時間(例えば、1分間)に所定数以上のイベントが発生している場合にエラー情報として出力し、報知してもよい。 Note that if the date and time of occurrence for each event is recorded, the amount of data used to investigate the cause of the error increases, and it takes time to investigate the cause of the error. For this reason, if a certain number of events or more occur within a certain period of time (e.g., one minute), they may be output as error information and reported.
例えば、どの遊技状態においても一般入賞口へは入賞可能なので、所定時間に所定数以上の入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよいが、大入賞口へは大当たり遊技中のみで入賞するので、所定時間を大当たり遊技開始から終了までに設定し、所定時間に所定数以上の大入賞口への入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよい。 For example, since it is possible to win at the general prize slot in any game state, it is a good idea to output error information and notify if a predetermined number of wins occur in a predetermined time, but since a prize can only be won at the jackpot prize slot during jackpot play, it is a good idea to set the predetermined time from the start to the end of jackpot play, and output error information and notify if a predetermined number of wins occur in the jackpot prize slot within the predetermined time.
以下に説明するパチンコ機では、周辺制御部1511が遊技履歴を記録し、所定の形式のデータで出力する。
In the pachinko machine described below, the
図120は、本実施例の周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。図120に示す周辺制御部電源投入時処理は、図60を用いて前述した周辺制御部電源投入時処理に遊技履歴記録処理(ステップS1023)が追加されている。 Figure 120 is a flow chart showing an example of the peripheral control unit power-on process of this embodiment. The peripheral control unit power-on process shown in Figure 120 has a game history recording process (step S1023) added to the peripheral control unit power-on process described above with reference to Figure 60.
遊技履歴記録処理は、周辺制御部1511が、主制御基板1310から受信したコマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが所定のコマンドである場合、遊技履歴をメモリに記録する。遊技履歴は、例えば、図122に示すような形式でイベントの発生日時として記録される。遊技履歴が記録されるメモリは、DRAMでもよいが、電源遮断時にも記憶内容を保持することを考慮しリフレッシュ動作が不要で消費電力が低いSRAMに記録するとよい。
In the game history recording process, the
遊技履歴記録処理(ステップS1023)は、遊技制御に関する処理(ステップS1024~S1032)より前に実行するとよい。遊技履歴記録処理を周辺制御部定常処理の早い段階で実行することによって、遊技制御に関する処理が途中で停止して、一部の演出が実行されなくても、遊技履歴を正確に記録できる。すなわち、一部の演出が実行されなくても(たとえ全ての演出が実行されなくても)、主制御基板1310で既に行われた抽選の結果は変わらず、遊技者に付与される特典も変わらないことから、演出より優先して遊技履歴を記録している。また、遊技履歴記録処理が遊技制御に関する処理に影響されないので、複数の機種のパチンコ機で遊技履歴記録処理を共通化できる。
The game history recording process (step S1023) should be executed before the game control-related processes (steps S1024 to S1032). By executing the game history recording process at an early stage of the peripheral control unit routine processing, the game history can be accurately recorded even if the game control-related processes are stopped midway and some effects are not executed. In other words, even if some effects are not executed (even if all effects are not executed), the results of the lottery already performed on the
次に、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達した場合の処理を説明する。記録される遊技履歴のデータ量がメモリの容量の上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行するが、メモリに記録されている遊技履歴を更新しなくてもよい。つまり、メモリに記録されている情報は変化しない。このように、遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。
Next, the process when the memory capacity for recording the game history reaches its upper limit will be described. When the amount of data for the game history to be recorded reaches the upper limit of the memory capacity, the game history recording process is executed, but the game history recorded in the memory does not need to be updated. In other words, the information recorded in the memory does not change. In this way, by executing the game history recording process even if there is no free space in the memory for recording the game history, there is no need to check the free space in the memory for recording the game history, and the processing by the
また、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行し、メモリに記録されている遊技履歴を更新してもよい。この場合、複数(例えば10個)の記憶領域を有するリングバッファを周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に設け、最古の遊技履歴を消去して最新の遊技履歴を記録してもよい。この場合でも、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。
Also, if the memory capacity for recording game history has reached its upper limit, a game history recording process may be executed to update the game history recorded in memory. In this case, a ring buffer with multiple (e.g., 10) memory areas may be provided in the game history storage area of the
また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止できるため、周辺制御部1511が行う他の処理(演出制御、ランプ制御、音制御)を確実に実行できるとともに、空いた処理時間を利用して、新たな処理(例えば、処理時間に余裕がないために複数回の周辺制御部定常処理に跨って実行される処理や、毎回実行する必要がないために何回かの周辺制御部定常処理に1回実行される処理(例えば、選択テーブルを切り替える処理))を実行してもよい。
In addition, if the game history to be recorded reaches the upper limit of the memory capacity, step S1023 may be skipped and the game history recording process may not be executed. By not executing the game history recording process when the game history to be recorded reaches the upper limit of the memory capacity, it is possible to prevent the execution of unnecessary processes, so that other processes (performance control, lamp control, sound control) performed by the
なお、割り込みタイマ起動処理(ステップS1010)の直後に受信コマンドを解析し(ステップS1022)、遊技履歴記録処理(ステップS1023)を実行してもよい。 In addition, the received command may be analyzed (step S1022) and the game history recording process (step S1023) may be executed immediately after the interrupt timer start process (step S1010).
図121は、遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。 Figure 121 shows an example of the configuration of a game history recording condition setting table.
遊技履歴記録条件設定テーブルは、周辺制御部1511が主制御基板1310から受信するコマンドのうち、遊技履歴として記録されるコマンドの種別、すなわち、遊技履歴として記録されるイベントを登録する。
The game history recording condition setting table registers the types of commands that are to be recorded as game history from among the commands that the
例えば、遊技履歴記録条件設定テーブルには、以下のコマンド種別が登録され、当該コマンドの発生条件や、遊技履歴として記録する目的は以下の通りである。 For example, the following command types are registered in the game history recording condition setting table, and the conditions for generating these commands and the purpose of recording them as game history are as follows:
例えば、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドは、それぞれ、始動口2002、始動口2004への遊技球の入賞を検出すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各始動口への入賞球数を計数できる。また、特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、それぞれ、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄1、2の変動数を計数できる。
For example, the
また、電源投入コマンドは、電源投入時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がラムクリア操作などを取得できる。変動開始時状態コマンドは、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄の変動開始時の状態を取得できる。変動開始時状態コマンドで区別可能な状態は、低確率・時短、低確率・非時短、高確率・時短、高確率・非時短の4状態であり、状態の変化を取得でき、各状態で開始した変動の数を計数できる。ここで、低確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常の確率である状態であり、高確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常より高い状態である。時短は、前述した第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる確率が非時短と比べて高確率になったり、普通図柄が変動を開始してから確定するまでの時間が短くなるなど、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる頻度が非時短状態より高い状態である。それに伴い、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間が短い演出が選択される確率が高くなる。
In addition, the power-on command is sent from the
大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への入賞球数を計数できる。
The
大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において、ラウンド終了までに規定数以下の遊技球しか入賞しなかった場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状態を取得できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において規定数を超える遊技球が入賞してラウンドが終了した場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状況を取得できる。なお、このコマンドが各大入賞口2005、2006の閉鎖時から所定時間経過時に送信されるのは、1回のラウンドで定める規定数(例えば、10個)の入賞球を検出して大入賞口を閉鎖した時に未検出の遊技球が大入賞口内に存在する可能性もあり、このようなオーバー入賞時にも正確に入賞の状況を把握するためである。
The
大当たりOPコマンドは、大当たり発生時(すなわち、条件装置作動時又は役物連続作動装置作動)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が大当たり状態への変化を取得でき、大当たり回数を計数できる。大当たり動作終了時移行先コマンドは、大当たり状態の終了時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、大当たり状態の終了と、周辺制御部1511が大当たり後の状況を取得できる。
The jackpot OP command is sent from the
小当りOPコマンドは、大入賞口の開放が比較的短時間(例えば、1回の開放時間が1.8秒であったり、複数回の開放時間の合計が1.8秒未満)の開放であって、役物連続作動装置が作動しない当たり(いわゆる、小当たり)に、主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が小当り回数を計数できる。
The small win OP command is sent from the
普通図柄停止コマンドは、普通図柄の停止時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が普通図柄の停止図柄を取得でき、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、遊技球がゲート部2003を通過すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がゲート部2003を通過した遊技球数を取得できる。
The normal symbol stop command is sent from the
始動口に入賞したりゲートを通過しても特別図柄や普通図柄の抽選が行われない場合(オーバーフローや記憶がない場合など)でも、主制御基板1310は周辺制御部1511に、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドおよび普図ゲート通過コマンドを送信する。このため、周辺制御部1511は始動口への入賞球数とゲート部を通過した球数を計数できる。
Even if a ball wins at the start gate or passes through the gate and a lottery for a special or normal symbol is not held (for example, if there is an overflow or no memory), the
エラー表示コマンドは、エラー発生時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がエラーの発生タイミングを取得でき、エラー発生数を計数できる。
When an error occurs, the error display command is sent from the
一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、それぞれ、各一般入賞口2001へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各一般入賞口2001への入賞球数を計数できる。なお、一般入賞口入賞コマンドは、遊技領域5aに設けられる一般入賞口2001の数だけ定められるとよく、前述では三つの一般入賞口2001が設けられている場合を例示している。本実施例のパチンコ機1は図10や図16に示すように、四つの一般入賞口2001が設けられるので、一般入賞口1入賞コマンドから一般入賞口4入賞コマンドの四種類の一般入賞口入賞コマンドが定められるものである。
When a game ball enters each general winning
図122は、メモリに記録された遊技履歴の構成例を示す図である。 Figure 122 shows an example of the structure of the game history recorded in memory.
遊技履歴は、履歴番号、イベント、及びイベント発生日時を含み、望ましくは、イベント発生時刻順にメモリに記録される。イベント発生日時は、周辺制御部1511が主制御基板1310からコマンドを受信した時刻をイベント発生日時として記録してもよく、主制御基板1310がイベント発生を検出した時刻を周辺制御部1511に通知して、周辺制御部1511は、主制御基板1310から通知されたイベント発生時刻を記録してもよい。図示した遊技履歴では、イベント発生日時は分までの粒度で記録されているが、秒まで記録してもよい。
The game history includes a history number, an event, and the date and time of the event, and is preferably recorded in memory in the order of the event occurrence. The event occurrence date and time may be recorded as the time when the
図122に示す形態の遊技履歴の解析によって、主制御基板1310から送信されたコマンドに関連して発生したイベントの詳細(例えば、遊技状態の変化、変動表示ゲームの結果など)を知ることができる。例えば、履歴番号1の電源投入コマンドは、2016年3月15日の15時30分に発生し、コマンドの内容からRAMクリアが行われて、低確率・非時短状態で遊技が開始したことが分かる。すなわち、ホールが15時30分に営業を開始しパチンコ機1の電源を投入し、遊技者がしばらくして(例えば、煙草に火をつけた後に)打ち始めて、一般入賞口2001に入賞した経緯が分かる。また、履歴番号4の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。履歴番号6の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。なお、図122には特別図柄変動表示ゲームの結果を図示していないが、特別図柄の変動開始時に受信する図柄種別コマンドに含まれる変動表示ゲームの結果を示す数値によって、各特別図柄変動表示ゲームの結果を知ることができ、変動表示ゲームの結果(ハズレ、通常4ラウンド当たり、高確率4ラウンド当たり、高確率16ラウンド当たりなど)を遊技履歴として記録してもよい。
By analyzing the game history in the form shown in FIG. 122, the details of the events that occurred in relation to the commands sent from the main control board 1310 (for example, changes in the game state, the results of the variable display game, etc.) can be known. For example, the power-on command of
次に、メモリに記録された情報(遊技履歴)をホールが参照する方法を説明する。 Next, we will explain how the hall can refer to the information (game history) recorded in the memory.
まず、周辺制御部1511からメモリに記録された情報を出力する履歴出力インターフェイス1590を設ける。そして、周辺制御部1511は、主制御基板1310から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。
First, a history output interface 1590 is provided to output information recorded in memory from the
また、パチンコ機1にデータ収集端末を接続し、周辺制御部1511は、該データ収集端末から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。履歴出力インターフェイス1590は、周辺制御部1511に設けた履歴出力端子で構成しても、周辺制御部1511とは別に設けてもよい。データ収集端末は、パチンコ機1のデータ管理用にホールが保有するとよい。
In addition, a data collection terminal is connected to the
データ収集端末とパチンコ機1との間の接続は、履歴出力インターフェイス1590を介したケーブルによる接続でも、近距離無線(たとえば、ブルートゥース(登録商標))を介した無線接続でもよい。
The connection between the data collection terminal and the
周辺制御部1511が遊技履歴を出力するトリガとなるコマンドは、遊技履歴出力専用の履歴参照コマンドでも、パチンコ機1に電源が投入されてから通常の遊技を行っているときには送信されないコマンド(図121には定義されていないコマンド)で特別な条件(操作)が行われたときのコマンドを履歴参照コマンドとしてもよい。特別な条件(操作)は、例えば、パチンコ機1に電源が投入されている状態でRAMクリアボタンを操作するなどである。また、通常の遊技を行っているときに送信されるコマンドでも、起こりえない(または、起こりにくい)事象を条件として、履歴参照コマンドを送信してもよい。例えば、1分間に始動口や一般入賞口に50個入賞した場合などである。また、遊技制御に使用するコマンドを通常はあり得ない特殊な順序で受信した場合に遊技履歴を出力してもよい。
The command that triggers the
なお、パチンコ機1の裏面側(遊技者から見えない場所)に操作パネル(キーボード)及び表示器(演出表示装置)を設け、遊技履歴を表示してもよい。 In addition, an operation panel (keyboard) and a display (performance display device) may be provided on the back side of the pachinko machine 1 (in a place not visible to the player) to display the game history.
図123は、周辺制御基板及びその周辺の構成を示すブロック図である。 Figure 123 is a block diagram showing the configuration of the peripheral control board and its surroundings.
周辺制御基板1510は、主制御基板1310からの各種コマンドに基づいて演出制御を行い、かつ、枠周辺中継端子板868を介して、演出表示駆動基板4450と制御コマンドや各種情報(各種データ)をやり取りする周辺制御部1511と、演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行い、かつ、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御を行う演出表示制御部1512と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165とを有する。
The
演出制御を行う周辺制御部1511は、図123に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU1511aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御し、電源投入時から所定時間が経過した後に実行される演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM1511bと、後述する演出表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、演出表示装置1600に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM1511cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当たり遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM1511dと、周辺制御MPU1511aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドッグタイマ1511e(以下、「周辺制御外部WDT1511e」と記載する。)とを有する。
As shown in FIG. 123, the
周辺制御RAM1511cは、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM1511dは、電源基板931に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板931にSRAM用電解コンデンサが設けられるので、遊技盤5をパチンコ機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM1511dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM1511dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。
Whereas the
また、周辺制御SRAM1511dの一部の領域は、電源基板931から供給されるバックアップ電源と異なるバックアップ電源1513によって電源が供給される。バックアップ電源1513によって電源が供給される周辺制御SRAM1511dの領域には、遊技履歴が記録され、パチンコ機1の電源が遮断されても、記憶内容を保持できるように構成されている。バックアップ電源1513は、リチウムイオン電池などの二次電池で構成され、数週間から1か月程度の間、周辺制御SRAM1511dの少なくとも一部の領域のデータを保持可能な電源供給能力を有するとよい。
In addition, a portion of the
図124は、周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示すブロック図である。
Figure 124 is a block diagram showing the peripheral configuration of the
周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域は、周辺制御MPUを含む周辺制御CPUとは別のパッケージで構成されても、周辺制御MPUと共に周辺制御CPUのパッケージ内に構成されてもよい。
The area of
図124(A)は、周辺制御CPUとは別のパッケージで遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられ、バックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられる。
Figure 124 (A) shows the peripheral configuration of the
RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。
When the RAM clear switch is operated to reset the
図124(B)は、周辺制御CPUのパッケージ内に遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域及びバックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域の両方が周辺制御CPUパッケージ内に設けられる。
Figure 124 (B) shows the peripheral configuration of the
図124(B)に示す構成でも、RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。このため、周辺制御SRAM1511dの演出制御用領域と遊技履歴格納領域とは、望ましくは、物理的に分けて構成されているとよい。
Even in the configuration shown in FIG. 124(B), when the RAM clear switch is operated to reset the
なお、周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域を、SRAMではなく、フラッシュメモリで構成してもよい。フラッシュメモリに遊技履歴を格納することによって、バックアップ電源1513を設けることなく、電源が供給されていないパチンコ機1においても遊技履歴を保持できる。
The area of the
図124(A)、(B)いずれの形態においても、パチンコ機1は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を有する。周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段は、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入するという通常のデータの初期化方法とは異なる手順の方法であれば何でもよい。例えば、RAMクリアスイッチの他に履歴クリアスイッチを設け、履歴クリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技履歴を初期化する。この場合、RAMクリアスイッチと履歴クリアスイッチの両方を操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化する。履歴クリアスイッチは、周辺制御基板1510に直接接続されてもよい。
In either of the forms shown in FIG. 124(A) and (B), the
また、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入し、電源投入後も所定時間RAMクリアスイッチを継続して操作した場合に、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化してもよい。
In addition, if the
周辺制御SRAM1511dに記憶された遊技履歴を初期化する場合、主制御基板1310は、通常の電源投入コマンドと異なるコマンドを周辺制御基板1510に送信する。
When initializing the game history stored in the
また、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されている間は、周辺制御基板1510に電源投入コマンドを送信し続け、周辺制御基板1510は、所定時間内に所定回数の電源投入コマンドを受信した場合、又は電源投入コマンドを連続して受信した場合周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dに記憶された遊技履歴を初期化してもよい。このように遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を設けることによって、例えば、遊技機が1年間ホールで稼働し続けても、最新の情報を正確に記録し、解析できる。
In addition, the
周辺制御外部WDT1511eは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU1511aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT1511eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU1511aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力するときには、周辺制御外部WDT1511eのタイマカウントを再スタートさせるため、リセットがかからない。
The peripheral control external WDT 1511e is a timer that monitors whether the
周辺制御MPU1511aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠3に設けられた電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したり、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したりする。
The
主制御基板1310からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、演出操作ユニット220に設けられた、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)を検出するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部405の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された演出操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの演出操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。
Various commands from the
遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU1511aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板1510とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。
The detection signals from various detection switches (e.g., photosensors, etc.) for detecting the original positions and movable positions of various movable bodies provided on the
以上に説明したように、本実施例の遊技機では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドに従って、遊技中に生じたイベントを遊技履歴として記録するので、遊技中に生じたイベントを後で(例えば、ホールの営業終了後など)解析して、遊技機の性能や故障を把握できる。また、遊技履歴は不揮発性メモリ(バックアップ電源が入力されたSRAM)に格納するので、遊技機を再起動した後でも遊技履歴を確認できる。
As described above, in the gaming machine of this embodiment, events that occur during play are recorded as a gaming history in accordance with commands sent from the
本実施例のパチンコ機1では、図121、図122等に示すように、様々な情報が発生時刻とともに記録される。また、例えば、始動口1に入賞した場合は、(1)始動口1に入賞した事実、(2)始動口1に入賞した時刻、(3)始動口1に入賞する前に起きたイベントのように、図116に示す外部端子板748から出力される情報よりも多くの情報をパチンコ機1の内部に記憶している。これは、始動口に入賞した場合など、必要最低限の情報(前述の(1)始動口に入賞した事実を示す情報)は外部端子板784から出力し、特別な場合(例えば、エラーの原因を調査するとき)には、パチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにしたためである。これは、始動口への入賞時に内部に記憶している情報の全てを外部端子板784から出力すると、パチンコ機1の稼動に関する情報の出力量が多くなり、ホールに負担となる恐れがあるからである。つまり、イベント発生時に、外部端子板784から出力される情報より多くの情報をパチンコ機1の内部に記録しておき、内部に記録される情報の一部を外部端子板784を介してパチンコ機1の外部に出力し、特別な場合にはパチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにした。
In the
[11-2.コンパクト案1]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の変形例を説明する。なお、以下に説明するいくつかの変形例は、前述した実施例の一部を変更するものであって、当該実施例の一部を成すものである。
[11-2. Compact Plan 1]
Next, modified examples of a pachinko machine that records and outputs a game history will be described. Note that the following modified examples are modifications of parts of the above-mentioned embodiment, and constitute a part of the embodiment.
前述した実施例では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、予め定められた所定のコマンドについて、発生したイベント(コマンドの種別)及びイベント発生日時を記録した。しかし、遊技履歴を記録するSRAM1511dの容量は有限であり、遊技中に発生する膨大な量のイベントの全てを長時間にわたり記録することは困難である。このため、変形例1(コンパクト案1)では、パチンコ機1の状態の変化と、当該状態において生じた計数イベントの数を記録するものとした。
In the above-mentioned embodiment, the generated event (type of command) and the date and time of the event were recorded for predetermined commands sent from the
図125は、変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。 Figure 125 shows an example of the configuration of a game history recording condition setting table for variant example 1.
変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルでは、遊技履歴として記録されるコマンドが、計数するコマンドと状態変化の契機となるコマンドとに分けて定義されており、両方の属性が設定されているコマンドもある。なお、計数可能な情報の欄と取得可能な状態変化の欄は説明の便宜上設けたものであり、遊技履歴記録条件設定テーブルがパチンコ機1に実装される場合には、コマンド種別欄だけでよい。
In the game history recording condition setting table of
周辺制御部1511は、計数する属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、コマンド発行の契機となったイベントの数を計数する。また、周辺制御部1511は、状態変化の契機となる属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、メモリに記録される遊技履歴の状態を新しくして、イベント数を計数するレコードを追加する。
When the
例えば、電源投入コマンド、変動開始時状態コマンド、大当たりOPコマンド、大当たり動作終了時移行先コマンド、エラー表示コマンドは、状態変化によって発行されるコマンドであり、それぞれ、電源投入、特別図柄変動表示開始、大当たり状態開始、大当たり状態終了、エラー状態発生の状態の切り替わりとして把握できる。 For example, the power-on command, state command at the start of fluctuation, jackpot OP command, destination command at the end of jackpot operation, and error display command are commands issued due to state changes, and can be understood as state changes of power-on, start of special pattern fluctuation display, start of jackpot state, end of jackpot state, and occurrence of an error state, respectively.
また、計数コマンドを用いて、計数コマンド発行の契機となったイベント数を計数する。具体的には、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドでは、各始動口への入賞球数を計数できる。特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、各特別図柄の変動数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、各大入賞口への入賞球数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、規定入賞数以下で終了したラウンドの数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、規定入賞数を超えて(すなわち、オーバー入賞で)終了したラウンドの数を計数できる。
Counting commands are also used to count the number of events that trigger the issuance of a counting command. Specifically, the
小当りOPコマンドは、小当り回数を計数できる。普通図柄停止コマンドは、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、ゲート部を通過した遊技球数を取得できる。エラー表示コマンドは、エラー発生数を計数できる。一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、各一般入賞口への入賞球数を計数できる。
The small win OP command can count the number of small wins. The normal symbol stop command can count the number of normal symbol changes. The normal symbol gate pass command can obtain the number of game balls that have passed through the gate section. The error display command can count the number of errors that have occurred. The
図126は、変形例1のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。
Figure 126 shows the game history recorded in the memory of
変形例1の遊技履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻と、所定の起算点から当該状態の終了まで(次の状態変化イベントまで)に検出された計数イベントの累計数とを含む。遊技履歴として記録される計数イベントの数は、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数でもよい。所定の起算点は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴記憶領域の初期化時点である。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態を想定しているが、この状態を更に細分化してもよい。
The game history of the first modified example includes the state change event that triggered the state change of the
次に、変形例1における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図126に示す遊技履歴では、計数イベントとして、始動口1入賞数、始動口2入賞数、特別図柄1変動数、特別図柄2変動数、一般入賞口1入賞数、一般入賞口2入賞数、一般入賞口3入賞数、大入賞口1入賞数、大入賞口2入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数が記録される。なお、図示した以外のイベントの数を計数してもよい。
Next, the game history recording process in
各計数イベントの累積数の記憶領域は2バイトあれば十分である。特に、それほど頻繁に派生せず、累積数が大きくならないデータ(例えば、一般入賞口入賞数)は1バイトでもよく、それ以外は2バイトにするとよい。この場合、1バイトのデータと2バイトのデータとを混在させることなく、2バイト、1バイトの順(又は、1バイト、2バイトの順)で並べるとよい。 Two bytes of storage space for the cumulative number of each counting event is sufficient. In particular, data that is not generated very frequently and does not have a large cumulative number (for example, the number of wins at the general prize slots) can be one byte, while the rest should be two bytes. In this case, it is best to arrange the data in the order of two bytes, one byte (or one byte, two bytes), without mixing one-byte data and two-byte data.
また、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が記録され、遊技履歴に新たなレコードが作られる。そして、状態変化後の計数イベントは新たなレコードに記録される。 In addition, when a status change event occurs, the type of status change event, the status after the event occurred, and the date and time of the event are recorded, and a new record is created in the game history. The counting event after the status change is then recorded in the new record.
なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域に作られた新たなレコードに格納するとよい。なお、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の新たなレコードは状態変化を契機として作成されるが、計数イベントが計数される期間の開始時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、計数イベントが計数される間、作成された新たなレコードにデータは格納されていなくても、初期値として0を格納してもよい。また、計数イベントが計数される期間の終了時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、新たなレコードを作成した直後に、当該期間の計数イベントの計数結果が新たなレコードに格納される。
The counting results of the counting events in the current state may be recorded in the working area of the
遊技状態が変化して作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されたデータを遊技履歴格納領域(周辺制御SRAM1511d)に格納する場合、遊技履歴格納領域からデータを読み出して、作業領域に記録された計数値を加算して、遊技履歴格納領域に格納する。一方、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数が遊技履歴として記録される場合、計数イベントの計数値を周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納する。
When the game state changes and data recorded in the working area (
すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、次の状態変化イベントが発生するまで周辺制御RAM1511cに記録されており、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化されることになる。具体的には、例えば、低確率・非時短状態において、始動口1への入賞数が50個が作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されている遊技履歴の情報は、変形例1のパチンコ機1では遊技状態が変化した後に周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に記録される。換言すれば、遊技状態が変化しなければ、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に遊技履歴が記録されない。このため、低確率・非時短状態のまま、電源を遮断してラムクリア操作すると、この50個の入賞数は初期化され0個となる。
That is, each time a state change event occurs, the count value in the game history storage area of the
また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。この場合、周辺制御SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。
The counting result of the counting event in the current state may also be written to the game history storage area of the
また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合でも、遊技履歴記録処理を実行するとよい。この場合、現在の状態において遊技履歴の周辺制御RAM1511cへの記録は継続して実行し、計数イベントの累積数を状態変化時に周辺制御RAM1511cから周辺制御SRAM1511d格納しなくてもよい。また、最古の状態における遊技履歴(計数イベントの累積数)を消去して直前の状態における計数イベントの累積数を記録してもよい。この場合、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域にリングバッファを構成するとよい。
In addition, it is advisable to execute the game history recording process even if the game history to be recorded reaches the upper limit of the memory capacity. In this case, recording of the game history to the
遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。また、現在の状態における計数イベントの累積数は周辺制御RAM1511cに記録されているので、直近の遊技履歴を確認できる。
By executing the game history recording process even if there is no free space in the memory for recording the game history, there is no need to check the free space in the memory for recording the game history, and the processing performed each time by the
また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止し、周辺制御部1511の処理を軽減できる。
In addition, if the game history to be recorded reaches the upper limit of the memory capacity, step S1023 may be skipped and the game history recording process may not be executed. By not executing the game history recording process when the game history to be recorded reaches the upper limit of the memory capacity, it is possible to prevent the execution of unnecessary processes and reduce the processing load of the
以上に説明したように、変形例1では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わり間の各状態における計数イベント(各入賞数、変動数など)の数を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。
As explained above, in
また、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、外部端子板784から出力される情報よりも多くの情報を内部的に記録しているのも特徴である。
As mentioned above, another feature of the
さらに、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、遊技履歴に新たなレコードが作られる条件は遊技状態の変化であり、遊技状態が変化しなければ周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報(遊技履歴)が書き込まれない。つまり、遊技履歴格納領域に新たなレコードが作られない状態(同じ遊技状態の継続中)において不正が行われると、不正の発見が困難となるおそれがある。前述したように、ホールは、メモリに書き込まれた情報(遊技履歴)を解析するために、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報を確認できるものの、変形例1のパチンコ機1では、遊技状態が変化しないかぎり、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報が書き込まれないので、周辺制御SRAM1511dから情報を読み出しても、現在の状態の情報(遊技履歴)を確認できない。このような場合にも早期に不正を発見できるチェック機能を設けてもよい。
Furthermore, as described above, in the
具体的には、直近の状態の遊技履歴が記録された第1のレコード(周辺制御SRAM1511dの最新のレコード)と現在の状態の遊技履歴が記録された第2のレコード(周辺制御RAM1511cのレコード)との比較結果が所定の条件を満たした場合、エラーを報知してもよい。
Specifically, an error may be reported if the comparison result between a first record (the most recent record in
例えば、高確率・時短状態や大当たり遊技状態では遊技領域5aの右側を転動するように遊技球を発射する、いわゆる右打ちを行うパチンコ機1において、高確率・時短状態から大当たり遊技状態へ遷移し、さらに大当たり遊技状態終了後に高確率・時短状態へ遷移した場合、状態が切り替わっても、通常は右打ちを行っているため、遊技領域5aの左側にある一般入賞口に入賞する可能性は極めて低い。この場合、一般入賞口への入賞数を大当たり遊技状態とその後の高確率・時短状態とで比較して、差が検出されると、エラーを報知してもよい。状態間の一般入賞口への入賞球数の差の許容値は1個とし、2個以上の差が生じるとエラーを報知するとよい。これは、発射ハンドルから手を離すと発射勢にムラが生じ遊技領域5aの左側を遊技球が転動する可能性があるからである。
For example, in a
エラー報知に代えて、図116に示す外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述した早期不正発見チェック機能は、パチンコ機1の遊技状態から、遊技を予想して(例えば、高確率・時短状態だから右打ちするだろう)エラーを検出しているので、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。
Instead of reporting an error, a security signal may be sent from the external
このように、パチンコ機1のエラー検出機能は万全ではないため、パチンコ機1の外部で遊技履歴を解析することによって、エラーの原因をチェックできるようにした。
As such, since the error detection function of the
[11-3.コンパクト案2]
前述した変形例1では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わりの間の各状態における計数イベントの数を記録した。しかし、変化する個々の状態におけるイベントの数は重要ではない場合もあり、繰り返し発生する状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例2(コンパクト案2)では、パチンコ機1の状態と、当該状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[11-3. Compact Plan 2]
In the above-mentioned modified example 1, among the commands sent from the
変形例2では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図125)を用いて、遊技履歴を記録する。
In
図127は、変形例2のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。
Figure 127 shows the game history recorded in the memory of
図127に示すように、変形例2の遊技履歴は、状態イベントの履歴と状態毎の各計数イベントの累計数とで構成される。状態イベントの履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻とを含む。変形例2のパチンコ機1では、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態において、計数イベントの累計数が記録される。変形例2において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。
As shown in FIG. 127, the game history of
なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよく、計数イベントが分けて記録される状態を更に細分化してもよい。 It is also possible to count the number of counting events other than those mentioned above, and the state in which counting events are recorded separately may be further subdivided.
次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図127に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が状態イベント履歴に記録される。状態変化イベントによって遊技機の状態の変化が検出されると、変化前の状態において計数された計数イベントの累計数を不揮発性メモリに記録し、変化後の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数の記録を開始する。
Next, the game history recording process in
なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された当該状態変化前の値を用いて更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。
The counting results of the counting events in the current state are recorded in the working area of the
また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。
The counting results of the counting events in the current state may also be written to the game history storage area of
以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。
As described above, in
[11-4.コンパクト案3]
前述した変形例2では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態変化を記録し、状態毎の計数イベントの累積数を記録した。しかし、状態が切り替わったタイミングは重要ではない場合もあり、状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例3(コンパクト案3)では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録せず、状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[11-4. Compact Plan 3]
In the above-mentioned modified example 2, among the commands sent from the
変形例3では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図125)を用いて、遊技履歴を記録する。
In
変形例3では、図125に示す遊技履歴記録条件設定テーブルを用いて、変形例1で記録されるイベントと同じイベントを記録する。
In
図128は、変形例3のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 Figure 128 shows the game history recorded in the memory of variant example 3.
図128に示すように、変形例3の遊技履歴は、各状態における計数イベントの累計数で構成される。さらに、変形例3の遊技履歴は、各状態の累積時間を含む。累積時間を含めたのは、累積時間からイベントの発生回数(例えば、大当たりの発生回数等)をホールが推測できるようにするためである。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態であるが、更に細分化して計数イベントを記録してもよい。
As shown in FIG. 128, the gaming history of
変形例3において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよい。
The counting events (and commands related to the events) recorded in
次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図128に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、当該状態変化イベントによって変化した遊技機の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数が記録される。
Next, the game history recording process in
なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。
The counting results of the counting events in the current state are recorded in the working area of the
また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。
The counting results of the counting events in the current state may also be written to the game history storage area of
以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。
As described above, in
以上に説明したように、変形例1~3については、遊技履歴記録処理によってイベント発生時に一旦作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録し、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む条件を満たしたときに、作業領域のデータをSRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む。また、通常のラムクリア操作では、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報は消去(初期化)しないが、作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録した情報は消去(初期化)される。
As explained above, in
ここでホールの営業について簡単に触れておく。多くの場合、ホールは営業時間が定められており、例えば開店時間が10:00で閉店時間が23:00である。このため、開店から間もない時間帯や夕方の時間帯などの、多くの遊技客がいる時間帯では、遊技客が不正な遊技をしているかの店員による監視は困難な場合がある。しかしながら、閉店時間が近づくと遊技客も減り、閉店間際において高確率・時短状態のパチンコ機があると、翌日の営業に向けて、高確率・時短状態のパチンコ機を初期化して、低確率・非時短状態にすることがある。この場合、遊技客が少ないことから、高確率・時短状態のパチンコ機を監視できるため、直近の遊技については不正されているかが分かる。つまり、直近の遊技履歴は必要ないパチンコ機もあるという状況を考慮すると、店員が直近の情報を残すかを選択可能にすることで、効率のよい遊技機を提供できる。 Here, we will briefly touch on the business hours of the hall. In many cases, the business hours of the hall are set, for example, opening at 10:00 and closing at 23:00. For this reason, during times when there are many players, such as shortly after opening or in the evening, it may be difficult for the staff to monitor whether the players are playing illegally. However, as the closing time approaches, the number of players decreases, and if there is a pachinko machine in a high probability/time-saving state just before closing, the pachinko machine in the high probability/time-saving state may be initialized to a low probability/non-time-saving state in preparation for the next day's business. In this case, since there are few players, the pachinko machine in the high probability/time-saving state can be monitored, so it is possible to know whether the most recent play has been illegal. In other words, considering the situation where there are some pachinko machines for which the most recent play history is not necessary, by allowing the staff to select whether to leave the most recent information, it is possible to provide an efficient gaming machine.
具体的には、ラムクリア操作によるパチンコ機1の初期化によって、直近のイベントの後に発生したイベントに関して作業領域に格納された遊技履歴を消去し、直近のイベントの前に発生したイベントに関して遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴は残している。つまり、パチンコ機は外部端子板784から出力されない情報を記録するものの、RAMクリア操作によって消去される作業領域に記録された情報と、RAMクリア操作によって消去されない遊技履歴格納領域に記録された情報とに分けて、遊技履歴を記録している。このようにすることで、作業領域に記録される全てのイベントの記録を残したい場合、店員がパチンコ機の状態変化を引き起こせばよく、作業領域に記録されたイベントの記録を消去したい場合、店員はラムクリア操作を行えばよい。ラムクリア操作によって、全ての遊技履歴を消去せず、直近のイベントの後に発生したイベントに関する作業領域に格納された遊技履歴のみを消去することとしたのは、前述したように、直近のイベントの前までに発生したイベントは店員は見ていない(遊技客が多いため見られない)ためである。
Specifically, by initializing the
前述したように、本実施例のパチンコ機1では、始動口に入賞したという情報の記録だけでなく、抽選と関係ない一般入賞口への入賞も作業領域に一旦は記録するため、特別図柄(始動口に入賞したことによって変動を開始する図柄で、この図柄の停止態様をもって当落の抽選結果が示される図柄)が変動していなくとも、遊技領域5aに遊技球が打ち出されている間は遊技履歴を収集することを特徴としている。つまり、遊技履歴記録処理は、当落の抽選を契機に実行される処理ではなく、パチンコ機に電源が供給されている間は常に実行される可能性がある処理であると言える。
As mentioned above, the
また、低確率・非時短状態であれば、いわゆる左打ちやちょろ打ちのように、始動口2002へ遊技球が入賞するように遊技球を発射する。このような場合、始動口2002や一般入賞口2001へは適度に入賞するはずである。しかし、一般入賞口2001への入賞が無い(または、極めて少ない)が、始動口2002に多くの遊技球が入賞している場合や、逆に始動口2002への入賞が無い(または、極めて少ない)が、一般入賞口2001に多くの遊技球が入賞している場合には、不正が行われている可能性がある。そこで、同時期に遊技球が入賞する第1の入賞口と第2の入賞口を監視対象に設定し、第1の入賞口への入賞数が第2の入賞口への入賞数の所定倍率を超えるときに、エラーを報知してもよい。
In addition, in a low probability/non-time shortening state, the game balls are shot so that they enter the
また、エラー報知に代えて、外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述の検出方法では、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。
Also, instead of reporting an error, a security signal may be sent from the external
また、本実施例のパチンコ機1は、複数ゲームで累積した情報を遊技履歴として収集していることも特徴としている。記録可能な遊技履歴のデータ量には上限があるため、1ゲーム(1変動)ごとに記録すると、多くのゲーム(長時間)の記録ができないため、より多くのゲームの記録を保持可能にしている。
The
[12.遊技性能の設定機能]
次に、設定機能を有するパチンコ機の実施例を説明する。本実施例のパチンコ機は、遊技性能として、例えば条件装置の作動割合を変更する設定機能を有する。
[12. Game Performance Setting Function]
Next, an embodiment of a pachinko machine having a setting function will be described. The pachinko machine of this embodiment has a setting function for changing the operation rate of a condition device, for example, as a gaming performance.
[12-1.設定機能を有するパチンコ機の基本構成]
図129は、設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図130は、設定部を有するパチンコ機を開扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図131は、図130に示すパチンコ機を閉扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図132は、図130に示すパチンコ機の設定部を示す図である。
[12-1. Basic configuration of a pachinko machine with setting function]
Figure 129 is a block diagram showing generally the control configuration of a pachinko machine having a setting unit, Figure 130 is an oblique view of a pachinko machine having a setting unit seen from the back side with the door open, Figure 131 is an oblique view of the pachinko machine shown in Figure 130 seen from the back side with the door closed, and Figure 132 is a diagram showing the setting unit of the pachinko machine shown in Figure 130.
図129に示すパチンコ機は、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970を有する。設定基板970は、払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。
The pachinko machine shown in FIG. 129 has a setting
図132(A)の正面図に示すように、設定基板970には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、設定値を変更するための設定変更スイッチ972、変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973、及び、設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が設けられる。設定基板970は、設定変更の操作を受け付ける設定変更操作部として機能する。
As shown in the front view of FIG. 132(A), the setting
本実施例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、払出制御部952に取り込まれる。また、設定表示器974は、払出制御部952によって制御される。確定した設定は、払出制御部952から主制御基板1310に送信される。なお、後述するように、主制御基板1310が設定基板970上の部品を制御してもよい。
In this embodiment, the operation signals of the setting
設定キー971は、鍵穴(鍵挿入部)に所定の鍵を挿入して、設定位置に鍵を回す操作によって接点の短絡又は開放状態を維持して、設定変更モードや設定確認モードに変更するための契機となる信号を出力するスイッチである。なお、設定キー971を設けずに、他のスイッチで兼用してもよい。この場合、設定変更スイッチ972を所定時間(例えば5秒)以上操作すること(長押し)によって、設定変更モードや設定確認モードを開始し、設定変更モードや設定確認モード中における設定変更スイッチ972の長押しによって、設定変更モードや設定確認モードを終了してもよい。
The setting
また、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定変更モードを開始・終了してもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。
The setting change mode may also be started and ended by operating the RAM
このようにすると、設定キー971用の鍵を保有していない従業員でも設定変更が可能なことから、ホールでのパチンコ機1の取り扱いが容易になる。また、設定変更スイッチ972の操作時間を検出することから、設定変更スイッチ972の立ち下がりで操作を検出するとよい。
In this way, even employees who do not have a key for the setting key 971 can change the settings, making it easier to handle the
設定変更スイッチ972は、例えば押しボタンスイッチで構成され、設定値(1~6)を順に切り替えて選択するために操作される。つまり、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値が1増加し、設定値=6の時に設定変更スイッチ972が操作されると設定値=1となる。なお、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択可能でもよい。なお、設定値は、6段階でなく、これより少ない段階(例えば2段階)でも、多い段階(例えば8段階)でもよい。
The setting
また、設定変更スイッチ972を設けず、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねてもよい。この場合、設定キー971が3段階に操作可能で、中立位置(通常位置)では鍵が挿抜可能で、左に回すと設定変更モードを開始するための操作となり、右に回すと設定すべき設定値を選択するための操作となる(右に回すと設定変更スイッチ972として機能する)。設定キー971は、左位置及び中立位置を保持可能なアルタネイティブ動作をし、右位置が保持されない(鍵から手を離すと中立位置に戻る)モーメンタリ動作をする。
Also, the setting
なお、設定値は条件装置の作動割合(つまり、特別図柄の当り確率)を変更するものであり、設定値=1が当り確率が低く、設定値=6が当り確率が高い。また、設定値によって、確変大当りの割り合い、大当り後の時短(ST)の割り合い、時短回数、大当りのラウンド数やカウント数、普図当り確率、一般入賞口や始動口や大入賞口の賞球数など、遊技に関する様々なパラメータを変更して遊技者が獲得できる賞球の数を変化させてもよい。 The setting value changes the rate at which the condition device operates (i.e., the probability of a special symbol hitting), with a setting value of 1 indicating a low probability of hitting, and a setting value of 6 indicating a high probability of hitting. The setting value may also change various game-related parameters, such as the rate of guaranteed jackpots, the rate of time-saving (ST) after a jackpot, the number of time-saving rounds, the number of jackpot rounds and counts, the probability of hitting a normal symbol, and the number of prize balls in the normal prize slot, start slot, and large prize slot, thereby changing the number of prize balls the player can win.
設定確定スイッチ973は、例えばモーメンタリ型のスイッチで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を確定し、パチンコ機1に入力するためのスイッチである。設定確定スイッチ973は、モーメンタリ型のスイッチであれば、押しボタンスイッチでも、モーメンタリ型のトグルスイッチでもよい。設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973とは、両スイッチを間違えて操作しないように、操作方法(操作方向)や形状が異なるスイッチで構成するとよい。例えば、設定変更スイッチ972を押しボタンスイッチで構成し、設定確定スイッチ973をモーメンタリ型のトグルスイッチで構成するとよい。
The setting
なお、設定確定スイッチ973を設けずに、設定キー971を通常位置に戻す操作によって選択された設定を確定してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に選択された設定値を確定してもよい。例えば、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による接触検出や、ハンドルユニット500のストップボタンの操作や、操作ボタン220Cの操作や、球貸ボタンの操作や、返却ボタンの操作や、始動口2002、2004への遊技球の入賞検出などによって、選択された設定を確定してもよい。設定確定スイッチ973を代用する操作部は、遊技者が操作可能な(遊技に使用する)スイッチでも、遊技者が操作不可能な(パチンコ機の裏面側に設けられた)スイッチでもよい。
In addition, the setting
つまり、図示した例では、パチンコ機1に遊技性能を設定するために、設定基板970に三つのスイッチ(設定キーも含む)を設けたが、設定基板970には、一つ又は二つのスイッチを設ければ足りる。
In other words, in the illustrated example, three switches (including a setting key) are provided on the setting
さらに、設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973のいずれも設けず、RAMクリアスイッチ954のみで設定変更操作を可能としてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更スイッチ972に代えて、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ954の所定時間(例えば5秒)未満の操作によって、設定値を選択可能とし、設定確定スイッチ973に代えて、RAMクリアスイッチ954の所定時間以上の操作(長押し)によって、設定値を確定可能とする。さらに、設定確定後のRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。
Furthermore, without providing any of the setting
設定表示器974は、例えば7セグメントLEDで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を表示し、所定の操作(例えば、設定キー971の操作)によって現在の設定値を表示する。なお、設定表示器974を7セグメントLEDではなく、設定可能な値の数のLEDによって構成してもよい。この場合、設定値に対応するLEDが点灯して、設定値を表示する。
The
本実施例のパチンコ機1では、払出制御基板951に払出エラーの種別を表示する7セグメントLEDによるエラー種別表示器が設けられているが、このエラー種別表示器と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をエラー種別表示器に表示してもよい。この場合、エラー種別の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、エラー種別の表示においてはドットを消灯し、設定値の表示においてはドットを点灯してもよい。また、エラー種別の表示は(点滅しない)点灯表示をし、設定値の表示は点滅表示をしてもよい。
In the
図示した例では、設定基板970が払出制御基板951と接続されているが、電源基板ボックス930内の電源基板(図示省略)と接続されてもよい。設定基板970を電源基板に併設して(又は、電源基板ボックス930の内部に)設けることによって、設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932を近隣に配置して、設定変更の操作性を向上できる。
In the illustrated example, the setting
また、後述するように、設定基板970が主制御基板1310と接続されてもよい。
In addition, as described below, the setting
さらに別な形態として、設定基板970が独立した基板ではなく、払出制御基板951や電源基板や主制御基板1310の一部でも構成されてもよい。すなわち、払出制御基板951、電源基板又は主制御基板1310のいずれかに、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。
In yet another embodiment, the setting
図130に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する本体枠4の下部(つまり、遊技盤5ではなく枠側)の右側面に取り付けられており、図131に示すように、本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、この状態で設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。このように、右枠部材40は、設定キー971を隠蔽し、設定キー971の鍵穴への鍵の挿入を阻害し、設定基板970(設定変更操作部)の操作を困難にする設定変更困難化手段として機能する。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970の操作を困難にして、遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
As shown in FIG. 130, the setting
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。
In the illustrated example, the member (means for making it difficult to change settings) that faces the setting
設定基板970と対向して設けられる部材によって構成される設定変更困難化手段は、設定基板970を覆うカバーでもよい。この場合、設定変更モードを開始する契機となる設定キー971を2重のカバーで覆うとよい。例えば、設定基板970を覆う内カバーと、設定基板970を含めた各種制御基板を覆う外カバーとを設ける。また、設定キー971の鍵穴を覆う内カバーと、設定基板970を覆う外カバーとを設けてもよい。より具体的には、設定基板970は設定基板ケースに収容されており、設定基板ケースには設定キー971や各スイッチ972、973(少なくとも設定キー971)の不用意な操作を妨げる第1のカバー体(例えば、操作時に開けることができる扉状の蓋体)を設ける。さらに、設定基板970や主制御基板1310も含めた各種制御基板を覆う第2のカバー体を、外枠2に設ける。なお、第2のカバー体は、本体枠4や遊技盤5に設けて各種制御基板を覆ってもよい。このようにすると、不用意な操作による設定変更モードの開始を防止でき、不正な遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
The setting change difficult means constituted by a member provided opposite the setting
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。
When the
設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932とが近隣に配置されるように、設定基板970を電源スイッチ932の近傍に配置するとよい。このようにすると、設定変更モードを起動する際の操作性を向上できる。
The setting
また、図131に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。
As shown in FIG. 131, the power
同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図131に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。
Similarly, since the current setting value of the
図132(B)は、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図である。この状態では、設定基板970は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。
Figure 132 (B) is a top view of the setting
一方、本体枠4が外枠2から開放された状態では、設定キー971の鍵穴の前面に右枠部材40が位置せず、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入可能となる。
On the other hand, when the
また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値の確認が困難になっている。
In addition, the display surface of the
図133は、設定基板970の変形例を示す図である。
Figure 133 shows a modified example of the setting
本変形例でも、前述した例と同様に、設定基板970には、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。しかし、本変形例では、設定キー971が設定基板970に横向きに配置されており、設定基板の側方から鍵975を挿入するようになっている。
In this modified example, as in the previous example, the setting
このため、本変形例の設定基板970は、本体枠4の側面側ではなく裏面側に、鍵穴が側面を向くように設置する。そして、図133(B)に示すように、設定基板970を上から見ると、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970の側面(すなわち、鍵穴)は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。
For this reason, the setting
図133に示す変形例では、パチンコ機1の基板を他の基板と同じ向きに配置でき、基板配置の困難性を低くしても、パチンコ機1の稼動中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
In the modified example shown in FIG. 133, the board of the
次に、設定部を有するパチンコ機の変形例を説明する。本変形例では、設定基板970が本体枠4ではなく遊技盤5に設けられており、主制御基板1310に接続されている。
Next, we will explain a modified version of a pachinko machine with a setting unit. In this modified version, the setting
図134は、本変形例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図135は、設定部を有する遊技盤を後ろから見た斜視図であり、図136は、図135に示す遊技盤を実装したパチンコ機を後ろから見た斜視図である。 Figure 134 is a block diagram showing the control configuration of this modified pachinko machine, Figure 135 is a perspective view of a game board having a setting section seen from behind, and Figure 136 is a perspective view of a pachinko machine equipped with the game board shown in Figure 135 seen from behind.
設定基板970は、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。設定基板970は、図132(A)に示すものでも図133(A)に示すものでもよい。
The setting
図134に示すパチンコ機1では、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970は、主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、主制御MPU1311が設定表示器974の表示を制御する。
In the
設定基板970や、設定基板上の各部品の機能及び構成は、前述した実施例と同じであり、共通する説明は省略する。
The function and configuration of the setting
主制御基板1310には7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317が設けられている。このため、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をベース表示器1317に表示してもよい。ベース表示器1317には、通常は、暫定区間(現在計測中の区間)のベース値と確定区間(直線の区間)のベース値とが所定時間間隔で切り替えて表示される。一方、設定変更モード中では、選択された(次に設定される)設定値が表示され、設定確認中(図152参照)では、現在の設定値が表示される。
The
この場合、ベース値の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、ベース値の表示は4桁を使用するが、設定値の表示は所定の1桁(例えば、最右の桁)のみを使用し、「-」を表示してもよい。設定値の表示で使用されない桁には、「-」ではなく、ベース値の表示で使用されないものであれば他の数字、文字、記号を表示してもよい。また、設定値を表示する場合、ベース値の表示で使用されない文字を表示してもよい。例えば、設定値をアルファベットのA、b、C、d、E、Fの6段階で表示する。 In this case, it is advisable to change the display format so that the display of the base value and the display of the set value can be distinguished. For example, the display of the base value may use four digits, but the display of the set value may use only one specified digit (for example, the rightmost digit) and display "- ". The digits not used to display the set value may display other numbers, letters, or symbols, rather than "-", as long as they are not used to display the base value. Furthermore, when displaying the set value, letters not used to display the base value may be displayed. For example, the set value may be displayed in six alphabetical levels: A, b, C, d, E, and F.
さらに、設定変更モードにおいて設定値の選択中は点滅表示し、確定した設定値は点灯表示するとよい。また、現在の設定値は点灯表示するとよい。また、ベース表示において上2桁は表示データの種別を表し、数字が表示されることはない。このため、最上位桁を使用して設定値を表示してもよい。なお、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定変更モード及び設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。その後、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317は、ベース値の表示を再開する。
Furthermore, in the setting change mode, the setting value may be displayed blinking while being selected, and the confirmed setting value may be displayed lit. The current setting value may be displayed lit. In addition, the top two digits of the base display indicate the type of display data, and no numbers are displayed. For this reason, the most significant digit may be used to display the setting value. Note that when the
また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定表示器974へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行される。しかし、ベース算出・表示用コード13135の一部(例えば、表示データをドライバ回路に出力する処理)を遊技制御領域内に設けてもよい。処理の共通化によってプログラムの容量を小さくでき、メモリを節約できる。
In addition, when the
一方、設定表示器974へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行すると、遊技制御領域内外の処理を完全に分離でき、セキュリティを向上できる。
On the other hand, if the process of outputting the display contents to the
また、設定変更や設定確認の処理は、遊技制御領域外で実行してもよい。 In addition, processing for changing settings and checking settings may be performed outside the game control area.
つまり、設定表示器974が、ベース表示器1317と別に設けられても、ベース表示器1317と兼用されても、いずれの場合も、本明細書に記載された発明の範疇に含まれる。このように、設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に設けられる複数の表示を紛らわしくないように表示することによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。
In other words, whether the
また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用しない場合でも、設定表示器974が設定値を表示中は、ベース表示器1317の表示を消したり、全点灯してもよい。この場合でも、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317はベース値の表示を再開する。設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に複数の表示をしないことによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。
Even if the
図示した例では、設定基板970が主制御基板1310と接続されているが、設定基板970が独立した基板ではなく、主制御基板1310の一部に形成されてもよい。すなわち、主制御基板1310に、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。
In the illustrated example, the setting
設定基板970は、主制御基板1310と共に主制御基板ボックス1320に封入されてもよい。設定基板970が主制御基板ボックス1320に封入される場合、主制御基板ボックス1320には、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973を操作するための穴や切り欠きが設けられる。
The setting
設定基板970を主制御基板ボックス1320に封入する場合、設定基板970上の設定キー971の鍵穴の向きによって主制御基板ボックス1320の構造、つまり開閉方向が異なる。具体的には、鍵975を基板の正面から基板に垂直に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面と裏面とで設定基板970に垂直に分離する又は表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とを1辺を蝶番として開閉可能な構造にするとよい。一方、鍵975を側方から基板が延伸する方向に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とで設定基板970の延伸方向(鍵975の挿入方向)にスライドして分離する構造にするとよい。
When the setting
本変形例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、主制御MPU1311に取り込まれる。また、設定表示器974は、主制御MPU1311によって制御される。
In this modified example, the operation signals of the setting
図135に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する遊技盤5の右側面(図135では左側)に取り付けられており、図136に示すように、遊技盤5が取り付けられた本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
As shown in FIG. 135, the setting
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。
In the illustrated example, the member (means for making it difficult to change settings) that faces the setting
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。
When the
また、図136に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。
As shown in FIG. 136, the power
同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図136に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。
Similarly, since the current setting value of the
図134に示すパチンコ機1において、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図は、図132(B)や図133(B)に示すとおりである。この状態では、設定基板970や設定キー971の鍵穴は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。
In the
また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値を確認できなくなっている。
In addition, the display surface of the
次に、設定変更に関する処理を説明する。 Next, we will explain the process for changing settings.
図137は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図137に示す初期化処理は、図21で前述した初期化処理と比較し、設定キーが操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)及びCPU初期設定処理(ステップS28)内で設定変更処理を行う点が相違する。なお、図21で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 Figure 137 is a flow chart showing an example of the initialization process. The initialization process shown in Figure 137 differs from the initialization process described above in Figure 21 in that it performs a RAM clear process when the setting key is operated (steps S17, S30) and in that it performs a setting change process within the CPU initial setting process (step S28). Note that the same steps as those in the initialization process described above in Figure 21 are given the same reference numerals, and detailed explanations thereof will be omitted.
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータと遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。
When the power is turned on to the
一方、設定キー971が操作されていない場合、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。
On the other hand, if the
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。
If the power outage flag is not set, the data in the work area of the
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
If the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in
続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Then, the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is erased (step S26).
本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。
In the
なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。
Unlike the illustrated example, in the case of a power outage flag abnormality, a RAM abnormality, or a base calculation work abnormality, the validity of the data stored in the
このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。
In this way, in the
ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 For the processing after step S28, either the processing shown in FIG. 22 or the processing shown in FIG. 102 may be adopted as necessary. The difference between FIG. 22 and FIG. 102 is the presence or absence of processing (steps S50, S52) to calculate and store a check code from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128) when the power is cut off.
図138、図139は、設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートであり、図138は設定基板970が払出制御基板951に接続されている(又は払出制御基板951と一体に構成されている)場合の処理を示し、図139は設定基板970が主制御基板1310に接続されている(又は主制御基板1310と一体に構成されている)場合の処理を示す。
Figures 138 and 139 are flow charts showing an example of setting change processing and setting display processing, where Figure 138 shows processing when the
まず、図138(A)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定変更処理を説明する。
First, we will explain the setting change process in which the
パチンコ機1に電源が投入されると、(1)払出制御部952が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。
When the power is turned on to the
設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、払出制御部952は設定変更モードを開始する。このように、払出制御部952は設定変更許容状態発生手段として機能する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよい。これらの条件の判定は、払出制御部952ではなく主制御MPU1311が、設定変更開始コマンドを受信した後に行ってもよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。
If the
(2)設定変更モードが開始すると、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更開始コマンドを送信する。
(2) When the setting change mode starts, the
(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。
(3) When the
(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。
(4) The
(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、演出表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、演出表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、演出表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。
(5) When the
また、周辺制御部1511による設定変更モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特殊な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。
In addition, the
(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。
(6) Next, the
(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、払出制御部952は選択された設定値を設定表示器974に表示する。
(7) After that, each time the player operates the setting
(8)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているかを判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。
(8) The
(9)さらに、払出制御部952は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。
(9) Furthermore, the
(10)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。
(10) If the
(11)その後、払出制御部952は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。
(11) After that, the
(12)設定キー971がオフに操作されていれば、設定変更モードを終了するので、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更終了コマンドを送信する。この設定変更終了コマンドによって、確定した設定値が主制御MPU1311に通知される。
(12) If the setting
(13)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更終了コマンドを受信すると、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。
(13) When the
(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。
(14) When the
なお、設定変更モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 When the setting change mode ends, the notification (including the halt of play and firing) may be cancelled immediately, or after a predetermined time has passed. If the notification made in step (5) is considered simply as a notification to the outside world (players, hall employees), it is best to cancel the notification immediately after the setting change mode ends. However, if the notification made in step (5) is viewed from the perspective of detecting fraudulent activity, it is best to cancel the notification a predetermined time has passed after the setting change mode ends. This is because when a setting change is made, a predetermined display is displayed or play is stopped for a predetermined period of time, making it easier to detect if a fraudulent player has changed the settings during business hours.
設定変更モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。
If the launch of game balls is to be stopped for a specified period after the setting change mode ends, the launch of game balls during the launch stop period may be considered an error, and an error may be detected if the
(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。
(15) After that, the
そして、設定変更モードを終了する。 Then exit the setting change mode.
このように、設定基板970が払出制御基板951に接続されており、払出制御基板951の子基板として機能している(又は、設定基板970が払出制御基板951と一体に構成されている)場合、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行する。
In this way, when the setting
なお、前述した処理では、設定キー971が操作されているかを払出制御部952が判定しているが、主制御MPU1311が判定してもよい。この場合、払出制御部952から主制御基板1310への設定キー971の操作に関する信号は、シリアル通信で送信したり、所定のパルス信号(所定周波数のパルスを所定回数)を送信したり、電源電圧でもグランド電圧でもない中間電位の信号を出力してもよい。これは、設定キー971の端子を短絡して設定変更モードを起動する不正行為を防止するために、端子の短絡では生じ得ない信号によって設定キー971の操作に関する信号を払出制御部952から主制御基板1310に送信することが好ましいからである。
In the above process, the
次に、図138(B)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。
Next, we will explain the setting display process in which the
パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、払出制御部952は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。
When the setting
(1)設定表示モードでは、払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。
(1) In the setting display mode, the
(2)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御基板1310に設定値要求コマンドを送信する。
(2) When the dispensing
(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定値要求コマンドを受信すると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定値通知コマンドを払出制御部952に送信する。
(3) When the
(4)払出制御部952は、主制御MPU1311から設定値通知コマンドで通知された設定値を設定表示器974に表示する。
(4) The
なお、上記では、主制御基板1310(主制御RAM1312)に格納された設定値を設定表示器974に表示したが、払出制御部952が設定値を格納しておき、払出制御部952に格納された設定値を設定表示器974に表示してもよい。
In the above, the setting values stored in the main control board 1310 (main control RAM 1312) are displayed on the
次に、図139(A)に示す主制御基板1310による設定変更処理を説明する。
Next, we will explain the setting change process by the
パチンコ機1に電源が投入されると、(1)主制御MPU1311が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。このように、主制御MPU1311は設定変更許容状態発生手段として機能する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。本体枠開放スイッチの検出信号は、払出制御基板951を経由して主制御基板1310に送信される。払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号に基づいて、主制御基板1310に本体枠開放検出コマンドを送信してもよい。また、払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号をそのまま主制御基板1310に出力してもよい。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。
When the power is turned on to the
設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、主制御MPU1311は設定変更モードを開始する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。
When the setting
(3)設定変更モードが開始すると、主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。
(3) When the setting change mode starts, the
(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。
(4) The
(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、演出表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、演出表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、演出表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。
(5) When the
また、周辺制御部1511による設定変更モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特種な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。
In addition, the
(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。
(6) Next, the
(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、主制御MPU1311は選択された設定値を設定表示器974に表示する。
(7) After that, each time the player operates the setting
(8)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているか(特に、払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号が入力されているか)を判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。
(8) The
(9)さらに、主制御MPU1311は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。
(9) Furthermore, the
(10)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。
(10) If the
(11)その後、主制御MPU1311は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。
(11) After that, the
(13)設定キー971がオフに操作されていれば、設定変更モードを終了するので、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。
(13) If the setting
(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。
(14) When the
なお、設定変更モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 When the setting change mode ends, the notification (including the halt of play and firing) may be cancelled immediately, or after a predetermined time has passed. If the notification made in step (5) is considered simply as a notification to the outside world (players, hall employees), it is best to cancel the notification immediately after the setting change mode ends. However, if the notification made in step (5) is viewed from the perspective of detecting fraudulent activity, it is best to cancel the notification a predetermined time has passed after the setting change mode ends. This is because when a setting change is made, a predetermined display is displayed or play is stopped for a predetermined period of time, making it easier to detect if a fraudulent player has changed the settings during business hours.
設定変更モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。
If the launch of game balls is to be stopped for a specified period after the setting change mode ends, the launch of game balls during the launch stop period may be considered an error, and an error may be detected if the
(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。
(15) After that, the
そして、設定変更モードを終了する。 Then exit the setting change mode.
このように、設定基板970が主制御基板1310に接続されており、主制御基板1310の子基板として機能している(又は、設定基板970が主制御基板1310と一体に構成されている)場合、主制御基板1310は払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号を取得するので、主制御基板1310のみでは設定変更処理を実行できず、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行している。
In this way, when the setting
次に、図139(B)に示す設定基板970と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。
Next, we will explain the setting display process in which the setting
パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、主制御MPU1311は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。
When the setting
設定表示モードでは、主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。
In the setting display mode, the
主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定表示器974に表示する。
When the
図138(A)及び図139(A)で説明した設定変更処理において、設定変更モード中にパチンコ機1がエラーを検出すると、設定変更モードを無効とし、一旦設定変更モードを停止するとよい。そして、パチンコ機1の電源を遮断し、再度電源を投入することによって、停止した設定変更モードを再開する。設定変更モードの再開は、エラー検出によって停止した段階から行っても、設定変更モードの最初(設定値が選択されていない状態の設定値=0)から行ってもよい。
In the setting change processing described in Figures 138 (A) and 139 (A), if the
設定値の変更は、所定回数履歴を記録するとよい。具体的には、設定を確定した日時及び確定した設定値を主制御RAM1312又は周辺制御部1511のRAMに格納する。設定値の履歴を周辺制御部1511に格納する場合、周辺制御部1511内に設けられたRTC内のRAMに格納すると、パチンコ機1の電源遮断時にも記憶内容がバックアップされるので好ましい。さらに、記録された設定値の変更の履歴は出力できる。例えば、所定の操作によって、記録された設定値の変更の履歴を演出表示装置1600に表示するとよい。
It is advisable to record a history of changes to the setting value a predetermined number of times. Specifically, the date and time when the setting was confirmed and the confirmed setting value are stored in the
設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えてもよい。すなわち、設定値が変更されると、現在ベース値を計測中の区間の全アウト球数が52000未満でも、当該区間を終了して、次の区間を開始する。設定値によって遊技機の遊技性能が変更されることから、設定値の変更で区間を変えることによって、異なる遊技性能が混在しないベース値を計算でき、設定値の変更によるベース値の推移を把握できる。 The interval for measuring the base value may be changed when the set value is changed. In other words, when the set value is changed, even if the total number of out balls in the interval for which the base value is currently being measured is less than 52,000, that interval will end and the next interval will begin. Because the gaming performance of the gaming machine changes depending on the set value, by changing the interval by changing the set value, it is possible to calculate a base value that does not include a mixture of different gaming performances, and to understand the transition of the base value due to the change in the set value.
また、設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えずに、現在ベース値を計測中の区間を継続してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、設定値の変更によってベース値は大きく変化しない設計も可能である。このような場合には、設定値の変更によって、ベース値の計算の区間を変更する必要がないからである。 In addition, when the set value is changed, the interval for measuring the base value may be continued without changing the interval for measuring the base value. The set value changes the operating ratio of the condition device, and it is possible to design the base value so that changing the set value does not change it significantly. In such a case, there is no need to change the interval for calculating the base value when the set value is changed.
また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合、設定変更モードを起動してもよい。RAMクリアスイッチ954と設定キー971のオン操作とでは、その操作の方法や操作手段の配置から考えると、設定キー971の操作の方が誤って操作する可能性が低いので、設定変更モードの起動が操作者の意思だと考えられるからである。また、設定変更モードでは、遊技状態とベース値以外の主制御RAM1312の記憶内容がクリアされることから、RAMクリアを希望する場合でも、設定変更モードを起動すれば十分だと考えられるからである。
In addition, if both the operation of the RAM
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードを起動せず、RAMクリアを行ってもよい。これは、両方が操作されている場合に、操作者は少なくともRAMクリアを望んでいると考えられるからである。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードの起動もRAMクリアも行わなくてもよい。これは、誤操作に対するファイルセーフの観点からは、操作者の意思が明確ではない操作は受け付けないことが好ましいからである。
On the other hand, if both the operation of the RAM
前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、遊技状態のデータを維持しているが、特別図柄の保留記憶は消去してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、特別図柄抽選の乱数の判定結果が変わることがある。このため、特別図柄の保留記憶は消去して、新たに抽選を行わせる方が好ましいからである。 When the RAM is cleared in steps (3) and (15) described above, the game status data is maintained, but the reserved memory of the special symbols may be erased. The set value changes the rate at which the condition device is activated, which may change the results of the random number determination for the special symbol lottery. For this reason, it is preferable to erase the reserved memory of the special symbols and hold a new lottery.
一方、特別図柄の抽選(当たり乱数の抽出)は始動口への遊技球の入賞時に行われるが、抽選結果の判定は変動表示ゲームの開始時に行われることから、設定値の変更後の条件で保留記憶された乱数値を判定すればよい。このため、特別図柄の保留記憶を維持してもよい。 On the other hand, the lottery for the special symbol (extraction of the winning random number) is performed when the game ball enters the starting hole, but since the lottery result is determined at the start of the variable display game, the reserved random number value can be determined under the conditions after the setting value is changed. For this reason, the reserved memory of the special symbol may be maintained.
また、前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、RAMクリアスイッチ954の操作に起因して消去される領域と同じ領域で主制御RAM1312を初期化してもよい。すなわち、設定変更モード中のRAMクリア処理において、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され(遊技状態のデータも消去し)、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。通常、設定変更は、ホールの閉店から翌日の開店までの間に行われることから、遊技状態のデータ(確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報など)を消去せずに維持する必要はないからである。
In addition, in the RAM clearing of the above-mentioned steps (3) and (15), the
[12-2.設定機能を有するパチンコ機における演出]
[12-2-1.特別図柄及び特別電動役物制御処理]
以下、主制御MPU1311による処理の詳細を説明する。まず、特別図柄及び特別電動役物制御処理について説明する。図140は、特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄及び特別電動役物制御処理は、主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS86の処理で実行される。以下、第一始動口2002及び第二始動口2004を総称して始動口とも呼ぶ。また、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006を総称して単に大入賞口とも呼ぶ。また、第一特別図柄と第二特別図柄を総称して単に特別図柄とも呼ぶ。
[12-2. Effects in pachinko machines with setting functions]
[12-2-1. Special symbols and special electric device control processing]
The details of the processing by the
特別図柄及び特別電動役物制御処理では、始動口への遊技球の受け入れ、すなわち、始動入賞を契機として(始動条件の成立)、この始動条件が成立した始動記憶情報(始動情報)ごとに大当り判定用乱数を取得し、この大当り判定用乱数が主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(抽選手段)。そして、抽選結果に基づいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定し、大当り用乱数値が大当り判定値と一致している(予め定められた当選条件が成立している)場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる。以下、図140に示したフローチャートに沿って特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順を説明する。 In the special symbol and special electric device control process, when a game ball is received in the start hole, that is, when a start winning occurs (start condition is satisfied), a random number for determining a jackpot is obtained for each start memory information (start information) for which the start condition is satisfied, and it is determined whether or not this random number for determining a jackpot matches a jackpot determination value pre-stored in the main control built-in ROM (lottery means). Then, based on the lottery result, it is determined whether or not a jackpot game state is to be generated, and if the random number for a jackpot matches the jackpot determination value (predetermined winning conditions are satisfied), the game is transitioned from the normal game state to the jackpot game state. Below, the procedure for the special symbol and special electric device control process is explained according to the flowchart shown in FIG. 140.
特別図柄及び特別電動役物制御処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、大入賞口に遊技球Bが入賞したか否かを判定する(ステップS100)。大入賞口に遊技球Bが入賞した場合には(ステップS100の結果が「yes」)、大入賞口入賞指定コマンドをセットする(ステップS102)。
When the special symbol and special electric device control process is started, the
続いて、主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS112)。そして、始動口に遊技球が入賞したか否かは、主制御側タイマ割り込み処理におけるスイッチ入力処理(ステップS74)で第一始動口センサ3002又は第二始動口センサ2511からの検出信号の有無を読み取って主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶された入力情報に基づいて行われる。
Then, the
主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞した場合には(ステップS114の結果が「yes」)、始動口入賞時処理を実行する(ステップS116)。始動口入賞時処理では、始動口に新たに遊技球が入賞した場合に送信される始動口入賞コマンドを設定したり、大当り判定用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、特別図柄先読み演出を実行するための処理等を実行したりする。
When a game ball enters the start hole (the result of step S114 is "yes"), the
続いて、主制御MPU1311は、遊技の進行に応じて実行される分岐処理の種類が指定された遊技進行状態変数である特別図柄・電動役物動作番号に基づいて対応する処理を実行する(ステップS124)。遊技進行状態変数は、主制御内蔵RAMの遊技進行状態記憶領域に記憶されており、遊技の進行に応じて実行された各分岐処理において更新される。ステップS124の処理では、遊技進行状態記憶領域に記憶されている遊技進行状態変数の値に基づいて指定された分岐処理に移行し、移行した分岐処理を終えると、特別図柄及び特別電動役物制御処理を終了する。なお、遊技進行状態記憶領域に記憶される遊技進行状態変数の値等は、遊技情報であるため、主制御側電源断時処理においてバックアップされる。
Then, the
ステップS130の処理では、遊技進行状態変数の値に基づいて、分岐処理として、特別図柄変動待ち処理(ステップS130)、特別図柄変動中処理(ステップS132)、特別図柄大当り判定処理(ステップS134)、特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)、特別図柄大当り停止処理(ステップS138)、大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)、大入賞口開放処理(ステップS142)、大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)又は大入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)が実行される。 In the processing of step S130, based on the value of the game progress state variable, the following branching processing is executed: special symbol change waiting processing (step S130), special symbol change processing (step S132), special symbol jackpot determination processing (step S134), special symbol miss stop processing (step S136), special symbol jackpot stop processing (step S138), interval processing before opening of large prize opening (step S140), large prize opening opening processing (step S142), large prize opening closing processing (step S144), or large prize opening end interval processing (step S146).
特別図柄変動待ち処理(ステップS130)では、始動口に遊技球Bが入球したことに基づいて、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。 In the special symbol change waiting process (step S130), a process is performed to start the change display of the special symbol on the special symbol display device based on the game ball B entering the start hole.
特別図柄変動中処理(ステップS132)では、特別図柄の変動表示を制御する処理等を行う。特別図柄大当り判定処理(ステップS134)では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて、確定停止した特別図柄が大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行う。 In the special symbol changing process (step S132), processes such as controlling the changing display of the special symbol are performed. In the special symbol jackpot determination process (step S134), a determination is made as to whether or not the special symbol that has been confirmed and stopped will generate a jackpot game state based on the game ball entering the starting hole.
特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)では、大当り遊技状態を発生させない場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。特別図柄大当り停止処理(ステップS138)では、大当り遊技状態を発生させる場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。 In the special symbol miss stop process (step S136), if a jackpot game state is not generated, the display of the changing special symbols is stopped and a notification to that effect is performed. In the special symbol jackpot stop process (step S138), if a jackpot game state is generated, the display of the changing special symbols is stopped and a notification to that effect is performed.
大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)では、大当り遊技状態を発生させて大当り動作が開始される旨を報知するための処理等を行う。大入賞口開放処理(ステップS142)では、大入賞口を開状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球容易とする大当り動作に関する処理等を行う。 The interval process before the opening of the large prize opening (step S140) performs processes such as generating a large prize game state and notifying the player that the large prize operation is about to begin. The large prize opening process (step S142) performs processes related to the large prize operation, such as opening the large prize openings to make it easier for game balls to enter each large prize opening.
大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)では、大入賞口を開状態から閉状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球困難とする大当り動作に関する処理等を行う。入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)では、大当り動作が終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。 The process for closing the large prize opening (step S144) performs processes related to the large prize opening operation, such as changing the large prize opening from an open state to a closed state, to make it difficult for the game ball to enter each large prize opening. The process for the interval when the large prize opening has ended (step S146) performs processes such as notifying the user that the large prize opening operation has ended.
[12-2-2.特別図柄変動待ち処理]
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(ステップS130)の詳細について説明する。図141は、特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動待ち処理では、特別図柄の変動表示が実行されていない状態で実行され、当該変動表示が保留されている場合には、特別図柄の変動表示を開始する準備を行う。
[12-2-2. Special symbol change waiting process]
Next, the details of the special symbol change waiting process (step S130) in the special symbol and special electric role control process will be described. Fig. 141 is a flow chart showing an example of the procedure of the special symbol change waiting process. The special symbol change waiting process is executed in a state where the special symbol change display is not being executed, and if the change display is held, preparations are made to start the special symbol change display.
主制御MPU1311は、まず、特別図柄の変動が保留されているか否かを判定する(ステップS420)。具体的には、特別図柄作動保留球数が0でないか否を判定する。なお、特別図柄作動保留球数は、複数の始動口が設けられている場合には始動口ごとに記憶される。特別図柄の変動が保留されていない場合には(ステップS420の結果が「no」)、特別図柄の変動表示を開始しないので本処理を終了する。
The
一方、特別図柄の変動表示が保留されている場合には(ステップS420の結果が「yes」)、主制御MPU1311は、コマンドデータとして保留球数指定コマンドをセットする(ステップS438)。
On the other hand, if the variable display of the special pattern is on hold (the result of step S420 is "yes"), the
続いて、主制御MPU1311は、特別図柄・フラグ設定処理を実行する(ステップS442)。特別図柄・フラグ設定処理では、始動口入賞時に取得された大当り判定用の乱数などに基づいて、特別抽選を実行する。
Then, the
さらに、主制御MPU1311は、特別図柄変動パターン設定処理を実行する(ステップS444)。特別図柄変動パターン設定処理では、特別抽選の結果に基づいて、変動パターンを設定する。特別図柄変動パターン設定処理の詳細については、図126にて後述する。
The
次に、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための変動パターンコマンドを作成する。具体的には、まず、コマンド値として、特別図柄識別フラグに対応する特図変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する(ステップS452)。さらに、下位のコマンドデータとして、変動パターンエリアに格納された変動パターン値を設定する(ステップS458)。さらに、変動タイプ種別エリアから変動タイプ種別値を取得し(ステップS460)、ステップS452の処理で設定されたコマンド値に変動タイプ種別値を加算することによって変動タイプに応じた変動パターンコマンドの上位バイトを算出する(ステップS462)。このようにして作成された変動パターンコマンドのコマンドデータを所定の領域に格納する。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための図柄種別コマンドを設定する(ステップS466)。さらに、変動時状態指定コマンドをコマンドバッファに設定する(ステップS474)。
Then, the
以上の処理で作成された各コマンドは、コマンドバッファに設定される。コマンドバッファに設定された保留球数指定コマンドは、主制御側タイマ割り込み処理における周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)によって送信される。 Each command created by the above process is set in the command buffer. The reserved ball count designation command set in the command buffer is sent by the peripheral control board command sending process (step S92) in the main control side timer interrupt process.
[12-2-3.特別図柄変動パターン設定処理]
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄変動パターン設定処理(ステップS444)の詳細について説明する。特別図柄変動パターン設定処理では、特別図柄の変動表示における変動パターンを設定するための処理である。図142は、特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[12-2-3. Special symbol variation pattern setting process]
Next, the details of the special symbol variation pattern setting process (step S444) in the special symbol variation waiting process will be described. The special symbol variation pattern setting process is a process for setting a variation pattern in the variation display of the special symbol. Figure 142 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol variation pattern setting process.
主制御MPU1311は、まず、特別図柄作動保留球数を取得する(ステップS530)。特別図柄作動保留球数は、特別図柄作動保留球数バッファに格納される。さらに、主制御MPU1311は、大当りフラグエリアから大当りフラグを設定する(ステップS538)。
The
そして、主制御MPU1311は、特別図柄作動保留球数及び大当りフラグに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS542)。変動パターン選択判定処理の詳細については、図143にて後述する。
Then, the
次に、主制御MPU1311は、変動パターン選択判定処理によって抽出された変動パターン値を取得する(ステップS544)。そして、特別図柄変動時間データから変動パターン値に対応するデータ(変動時間値)を検索する(ステップS546)。
Next, the
さらに、主制御MPU1311は、特別図柄の変動表示における変動パターンに定義された変動タイプを選択するための変動タイプ判定処理を実行する(ステップS548)。変動タイプ判定処理によって取得された変動タイプ種別値を設定する(ステップS550)。
Furthermore, the
続いて、主制御MPU1311は、変動時間加算値データから変動タイプ種別値に対応する変動時間加算値を検索する(ステップS552)。変動時間加算値は変動タイプに対応する加算時間であり、例えば、疑似連回数に応じた加算時間などに相当する。そして、主制御MPU1311は、ステップS546の処理で検索された基準となる変動時間値にステップS552の処理で検索された変動時間加算値を加算し、最終的な変動時間を取得する(ステップS554)。最後に、最終的な変動時間を特別図柄・電動役物動作タイマエリアに格納し(ステップS556)、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。
Then, the
[12-2-4.変動パターン選択判定処理]
続いて、変動パターン選択判定処理(ステップS542)の詳細について説明する。図143は、変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動パターン選択判定処理は、特別図柄の変動表示における変動パターンを選択するための処理である。
[12-2-4. Variation pattern selection determination process]
Next, the details of the variation pattern selection determination process (step S542) will be described. Fig. 143 is a flowchart showing an example of the procedure of the variation pattern selection determination process. The variation pattern selection determination process is a process for selecting a variation pattern in the variation display of the special pattern.
主制御MPU1311は、まず、変動テーブル番号に基づいて変動情報源テーブルを取得する(ステップS340)。変動テーブル番号は、変動情報源アドレステーブルから変動情報源テーブルを選択(取得)するための値である。変動情報源テーブルは、遊技状態などに応じた、当り(当り変動選択情報状態テーブル)、はずれ(はずれ変動選択情報状態テーブル)、リーチ(リーチ変動選択情報状態テーブル)、リーチ確率(特別図柄リーチ確率テーブル)、変動タイプ(変動タイプ判定データテーブル)を参照するためのテーブル情報が記憶されたデータテーブルである。
The
続いて、主制御MPU1311は、特別抽選の結果を導出するための当り判定値を取得する(ステップS346)。当り判定値が大当り値と一致するか否かを判定することによって大当りに当選したか否かを判定する(ステップS350)。大当りに当選した場合には(ステップS350の結果が「yes」)、大当りフラグ及び大当り図柄種別を取得する(ステップS354)。
Then, the
次に、主制御MPU1311は、大当りフラグ及び大当り図柄種別に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS358)。変動情報番号検索処理では、大当り変動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための変動情報番号を取得する。主制御MPU1311は、取得された変動情報番号に基づいて、大当り変動選択情報種別テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS360)。
Next, the
一方、主制御MPU1311は、大当り若しくは小当りに当選していない場合には(ステップS350の結果が「no」)、始動入賞に対応する変動表示においてリーチを発生させるか否かを判定する(ステップS372)。
On the other hand, if neither a big win nor a small win has been won (the result of step S350 is "no"), the
主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させない場合には(ステップS372の結果が「no」)、保留球数に基づいてはずれ変動選択情報保留テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS376)。
If the
一方、主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させる場合には(ステップS372の結果が「yes」)、状態フラグに基づいて、リーチ変動選択情報状態テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS382)。
On the other hand, if the
続いて、主制御MPU1311は、ステップS360、ステップS378又はステップS382の処理で取得された変動パターン用乱数1に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS388)。そして、変動情報番号検索処理によって変動パターン選択値データテーブルを取得し、変動パターン選択値データテーブルから変動パターン用乱数2を取得する(ステップS392)。さらに、変動パターン用乱数2及び変動パターン選択値データテーブルに基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS394)。変動情報番号検索処理の結果に基づいて変動パターンを選択し(ステップS396)、本処理を終了する。
Then, the
本実施形態では、変動パターン用乱数1(ステップS360、S372、S378)及び変動パターン用乱数2(ステップS392)の2種類の乱数によって2段階で変動パターンが選択される。まず、変動パターン用乱数1に基づいて変動パターンの種別(○○系リーチといった変動パターン群)を選択する。さらに、変動パターン用乱数2に基づいて変動パターン用乱数1によって選択した変動パターン群から、最終的に変動表示する変動パターン(変動パターンコマンドに設定される値)が選択される。なお、2段階で抽選する方法に限定されず、3段階以上で抽選する方式でもよいし、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, a fluctuation pattern is selected in two stages by two types of random numbers,
[12-3.設定機能を有するパチンコ機における演出の説明]
以下、設定機能を有するパチンコ機1における演出について説明する。具体的には、現在の設定を示唆する設定示唆演出について説明する。設定機能を有するパチンコ機1においては、例えば、設定が高いほど特別抽選の回数に対する遊技球の払い出し数が多くなる。具体的には、例えば、設定が高いほど非確変状態における大当り当選確率が高い(例えば、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、設定4:1/270、設定5:1/250、設定6:1/230等)。従って、遊技者はなるべく高い設定のパチンコ機1で遊技を行いたいため、設定示唆演出が搭載されることにより、遊技意欲が高まる。
[12-3. Explanation of effects in pachinko machines with setting functions]
The following describes the effects in the
以下、本章では、説明の便宜のため、主制御MPU1311は、ステップS542の変動パターン選択判定処理において、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するものとする。具体的には、本章では、主制御MPU1311は、ステップS542において以下の処理を実行するものとする。
For ease of explanation, in the following description of this chapter, the
主制御MPU1311は、ステップS542において、現在の遊技状態(時短状態(時短制御が実行されている状態)であるか、時短状態以外の通常状態であるか)と、特別抽選の結果(大当りに当選したか外れであるか)と、に応じた変動パターンテーブルを選択する。主制御MPU1311は、特別抽選の結果が大当りである場合には、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。また、特別抽選の結果が外れである場合にはさらにリーチ発生有無を判定し、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。
In step S542, the
図144(A)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図144(B)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。 Figure 144 (A) is an example of a variation pattern table that is selected when the game state is normal and the result of the special lottery is a miss. Figure 144 (B) is an example of a variation pattern table that is selected when the game state is normal and the result of the special lottery is a jackpot.
変動パターンテーブルは、例えば、主制御基板1310のROM1313に格納されている。変動パターンテーブルは、例えば、変動パターン種別欄、変動時間欄、対応する演出内容欄、及び変動パターン決定用乱数振り分け欄を含む。変動パターン種別欄は変動パターンをテーブル内で識別するための種別を特定する情報を格納する。変動時間欄は、対応する変動パターン種別における変動時間を特定する情報を格納する。対応する演出内容欄は、対応する変動パターンにおいて実行される演出内容を特定する情報を格納する。
The fluctuation pattern table is stored, for example, in the
変動パターン決定用振り分け乱数欄は、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。なお、特別抽選結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブル(即ち図144(A)及び後述する図149(A)の変動パターンテーブル)の変動パターン決定用振り分け乱数欄は、リーチ発生時及びリーチ非発生時のそれぞれについて、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。 The random number column for determining the fluctuation pattern stores the allocation for which the corresponding fluctuation pattern is selected for each setting. The random number column for determining the fluctuation pattern of the fluctuation pattern table (i.e., the fluctuation pattern table in FIG. 144(A) and FIG. 149(A) described below) that is selected when the special lottery result is a miss stores the allocation for which the corresponding fluctuation pattern is selected for each setting when a reach occurs and when a reach does not occur.
[12-4.特別抽選結果の仮表示後に実行される設定示唆演出]
まず、図144(A)の変動パターンテーブルに格納された、外れ変動パターンにおける設定示唆演出について説明する。まず、外れ変動パターン24~29において実行される演出について、図144も併せて用いながら説明する。
[12-4. Setting suggestion effect executed after provisional display of special lottery results]
First, the setting suggestion effect in the failure variation pattern stored in the variation pattern table of Fig. 144 (A) will be described. First, the effect executed in the
図144は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出の一例を示す概要図である。外れ変動パターン20の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を演出表示装置1600上に表示した後に、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を演出表示装置1600上に表示する。これに対し、外れ変動パターン25~29の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を演出表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出を実行し、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を演出表示装置1600上に表示する。
Figure 144 is a schematic diagram showing an example of the effects executed in
このように、変動パターン25~29において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、設定示唆演出が実行されることにより、当該仮表示が実行されても遊技者は、その後の設定示唆演出の発生を期待し、期待感を維持することができる。また、外れ変動において設定示唆演出が発生した場合には、特別抽選結果が外れであっても、特別抽選の結果による遊技者の落胆を抑制し、ひいては高揚感を高めることができる。
In this way, in
なお、外れ変動パターン24の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を演出表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出の実行を示唆するガセ演出を実行するものの、設定示唆演出自体を行わずに、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を演出表示装置1600上に表示する。
In the variation of
なお、SPリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が低いリーチ演出である。つまり、SPリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。 The SP reach is a reach effect that is likely to be selected if the result of the special lottery is a jackpot, and is unlikely to be selected if the result of the special lottery is a miss. In other words, the chance of a jackpot occurring when the SP reach is executed is high.
以下、外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出について具体的に説明する。なお、各演出においては、以下に説明する内容以外にも、各種スピーカからの音出力、各種ランプからの発光、各種可動体の動作、及び/又は演出表示装置1600における表示等が同時に実行されてもよい。
The following provides a detailed explanation of the effects that are executed in
外れ変動パターン20、及び24~29において、まず、リーチ前演出が実行される。リーチ前演出では、演出表示装置1600において全ての装飾図柄が変動する。続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、ノーマルリーチ演出に発展する。ノーマルリーチ演出では、演出表示装置1600において装飾図柄がリーチ状態となる。具体的には、例えば、3つの装飾図柄(例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄)のうち、左図柄と右図柄が同一の図柄で停止し、中図柄が変動中の状態となる。
In
続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、SPリーチ1に発展し、SPリーチ1の前半演出が実行される。SPリーチ1では、例えば、演出表示装置1600において1人の主人公キャラクタと1人の敵キャラクタが表示され、じゃんけん勝負をする。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の前半演出では、演出表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で負けてしまう演出が実行される。なお、SPリーチ中において装飾図柄は、例えば、リーチ前演出時及びノーマルリーチ演出時と比較して、小さく、かつ演出表示装置1600の周囲に近い位置に表示されてもよい。
Next, in
続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、SPリーチ1の後半演出に発展する。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、例えば、所謂復活演出が実行され、例えば後半演出の開始時に「まだまだ!」等の主人公の声が各種スピーカから出力され、演出表示装置1600上において、再度主人公キャラクタと敵キャラクタとのじゃんけん勝負が行われる演出が実行される。外れ変動パターン24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、演出表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で再度負けてしまう演出が実行される。
Next, in
続いて、特別抽選結果が外れである仮表示が演出表示装置1600上で実行される。具体的には、例えば、演出表示装置1600において、外れ状態の装飾図柄の1つの組み合わせ(例えば、装飾図柄の左図柄と右図柄はリーチ状態で停止した図柄と同一の図柄で、中図柄は当該同一の図柄とは異なる図柄)が、小さい幅で揺れているような態様で表示される。
Then, a provisional display indicating that the special lottery result is a miss is executed on the
続いて、外れ変動パターン20においては仮表示後に、他の演出が行われることなく、特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示が演出表示装置1600に表示される。外れ変動パターン24においては仮表示後に設定示唆ガセ演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示が演出表示装置1600に表示される。これに対して、外れ変動パターン25~29においては仮表示後に設定示唆演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示が演出表示装置1600に表示される。確定表示においては、例えば、演出表示装置1600において、仮表示において表示した装飾図柄の組み合わせと同一の組み合わせが、完全に停止した態様で表示される。なお、仮表示及び確定表示においては、装飾図柄は、例えば、演出表示装置1600の中央部に、リーチ前演出及びノーマルリーチ演出時と同様の大きさで、表示される。
Next, in the
外れ変動パターン24における設定示唆ガセ演出では、例えば、演出表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけるものの捕まえることができない演出が実行される。図144(A)における外れ変動パターン24の振り分けのように、設定示唆ガセ演出が実行される変動パターンの振り分けは、全ての設定において均等又はおおよそ均等であることが望ましい。当該振り分けが均等でない場合には、設定示唆ガセ演出が設定を示唆してしまうからである。
In the false setting suggestion effect in the
また、SPリーチ1が実行される変動の振り分けの合計に占める外れ変動パターン24の振り分けの割合は低い(例えば、20%以下)であることが望ましい。当該振り分けが高いと、SPリーチ1に発展した場合に頻繁に設定示唆ガセ演出が発生することになり、設定示唆演出の発生に対する遊技者の期待感を削ぐおそれがあるからである。
In addition, it is desirable that the ratio of the allocation of
外れ変動パターン25~29における設定示唆演出では、例えば、演出表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけて捕まえ、その後3人でじゃんけん勝負をする演出が実行される。
In the setting suggestion effects in
外れ変動パターン25における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともグーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン25は、低設定(設定1、2、及び3)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン25における設定示唆演出は、低設定が確定する演出である。
In the setting suggestion effect in
なお、図144(A)の例では、外れ変動パターン25の振り分けは、高設定(設定4、5、及び6)における外れ変動パターン26等の振り分けと同じ値であるが、低設定確定演出が発生すると、遊技者が遊技を早期に中止する可能性もあるため、外れ変動パターン25の振り分けは、他の設定における他の設定確定演出の振り分けより低く設定されていてもよいし、外れ変動パターン25自体が存在しなくてもよい。
In the example of FIG. 144(A), the allocation of
外れ変動パターン26における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともチョキを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン26は高設定(設定4、5、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン26における設定示唆演出は、高設定が確定する演出である。
In the setting suggestion effect in
外れ変動パターン27における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともパーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン27は偶数設定(設定2、4、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン27における設定示唆演出は、偶数設定が確定する演出である。
In the setting suggestion effect in
外れ変動パターン28における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人とも違う手を出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン28は奇数設定(設定1、3、及び5)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン28における設定示唆演出は、奇数設定が確定する演出である。
In the setting suggestion effect in the
なお、例えば、奇数設定と偶数設定とが異なる特性を有する場合には、上述のような奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出が搭載されることにより、遊技者の演出に対する興味を惹くことができる。 For example, if the odd number setting and the even number setting have different characteristics, the odd number setting confirmation effect or the even number setting confirmation effect described above can be implemented to attract the player's interest in the presentation.
具体的には、例えば、設定6、4、2、5、3、1の順に通常状態の大当り当選確率が高く(6が最高、1が最低)、設定5、3、1、6、4、2の順に大当り当選のうちの確変大当りの割合が高く(5が最高、2が最低)、かつ設定6、5、4、3、2、1の順に第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の入賞個数に対する遊技球払い出し総数の割合が高く(6が最高、1が最低)なるように、各設定における大当り当選確率及び確変割合が定められているとする。
Specifically, for example, the probability of winning a jackpot in normal state is highest for
この場合、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、確変割合が低い、即ち、所謂初当りに当選するために要する遊技球の数は少なくなりやすいものの、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量も少なくなりがちである。一方、奇数設定は偶数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が低い代わりに、確変割合が高い、即ち、初当りに当選するために要する遊技球の数は多くなりがちだが、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量は多くなりやすい。このよう場合、ある遊技者は偶数設定の出玉傾向を好み、別の遊技者は奇数設定の出玉傾向を好む、という事態が発生する可能性があるため、奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出への遊技者の関心が高くなる。また、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、ラウンド数の少ない大当りが選択されやすい等の、特徴があってもよい。 In this case, compared to the odd number setting, the even number setting has a higher probability of winning a jackpot in the normal state, but a lower probability of winning, i.e., the number of game balls required to win the so-called first jackpot tends to be smaller, but the total number of game balls obtained in one consecutive win from the first jackpot also tends to be smaller. On the other hand, compared to the even number setting, the odd number setting has a lower probability of winning a jackpot in the normal state, but a higher probability of winning, i.e., the number of game balls required to win the first jackpot tends to be larger, but the total number of game balls obtained in one consecutive win from the first jackpot also tends to be larger. In such a case, there is a possibility that a situation will occur in which one player prefers the ball output tendency of the even number setting and another player prefers the ball output tendency of the odd number setting, so players will be more interested in the odd number setting confirmation performance or the even number setting confirmation performance. In addition, compared to the odd number setting, the even number setting may have a characteristic that, while the odd number setting has a higher probability of winning a jackpot in the normal state, a jackpot with fewer rounds is more likely to be selected.
上述した外れ変動パターン25~29においては、設定示唆演出が開始するまでの演出は同一であるが、設定示唆演出の内容は異なる(3人でのじゃんけん勝負における結果が異なる)。なお、3人でのじゃんけん勝負演出は外れ変動パターン25~29のみで用いられることが望ましい。これにより3人でのじゃんけん勝負演出が開始した時点で、遊技者は設定示唆演出が開始したことを認識することができ、高揚感がより高まる。
In the above-mentioned
なお、例えば、外れ変動パターン25は、高設定が確定する演出が実行される変動パターンであるが、高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンであってもよい。具体的には、例えば、低設定においても変動パターン25の振り分けを有し、かつ当該振り分けが高設定における変動パターン25の振り分けよりも低ければ(例えば、50%以下)、外れ変動パターン25における演出は高設定が確定する演出ではなく、高設定の可能性が高いことを示唆する演出となる。
For example, the
なお、高設定が確定する演出が実行される変動パターンに加えて上述のような高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンが定められていてもよい。上述したことは、低設定確定演出、奇数設定確定演出、偶数設定確定演出、及び最高設定確定演出等についても同様である。 In addition to the variation patterns in which an effect that confirms a high setting is executed, variation patterns in which an effect that suggests that a high setting is highly likely as described above may be executed may also be defined. The above also applies to the low setting confirmation effect, odd setting confirmation effect, even setting confirmation effect, and highest setting confirmation effect, etc.
なお、図144(B)の変動パターンテーブル(通常時かつ大当り当選時の変動パターンテーブル)によれば通常状態において特別抽選結果が大当りである場合には、最高設定が確定する当り変動パターン34以外の設定示唆演出は実行されない。また、設定示唆演出が実行されない変動パターンの振り分けが、特別抽選結果が外れである場合と比較して高くなっている。これにより、設定示唆演出は、主として特別抽選結果が外れであるときに実行される演出となり、特別抽選結果が外れである場合においても遊技者は期待感を得ることができる。
In addition, according to the fluctuation pattern table in FIG. 144 (B) (fluctuation pattern table during normal times and when a jackpot is won), when the special lottery result is a jackpot under normal conditions, no setting suggestion effects are executed other than winning
[12-5.短縮変動を用いた設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン30について図146も併せて用いて説明する。図146は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン1、2、及び30において実行される演出の一例を示す概要図である。
[12-5. Setting suggestion using shortened variation]
Hereinafter, the
外れ変動パターン1、2、及び30において、短縮変動が実行される。短縮変動とは、例えば、他の変動パターンと比較して、変動時間が短い変動であり、演出表示装置1600上で装飾図柄の変動を開始した後に、リーチ状態に発展することなく全ての装飾図柄が停止する変動である。通常の変動においては、演出表示装置1600において、装飾図柄が、例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に停止するが、短縮変動においては全ての装飾図柄が一斉に停止してもよい。
In
続いて、外れ変動パターン1、2、及び30において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。仮表示、及び確定表示についての説明は上述した説明と同様であるため、省略する。
Next, in the case of
外れ変動パターン30は、外れ変動パターン1、2のような短縮変動が実行される他の全ての変動パターンの変動時間と異なる変動時間を有する。図144(A)の例では、外れ変動パターン1の変動時間は2秒であり、外れ変動パターン2の変動時間は、5秒であり、外れ変動パターン30の変動時間は3.5秒である。また、図144(A)において外れ変動パターン30は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン30が実行されると、最高設定が確定する。
The
また、短縮変動が実行されかつ設定を示唆する変動パターンである外れ変動パターン30の振り分けは、短縮変動が実行される他の変動パターンの振り分けと比較して、極めて低い(例えば当該他の変動パターンの最小の振り分けの10%以下である)ことが望ましい。また、短縮変動が実行される各変動パターンにおいて、仮表示及び確定表示の実行時間は同じであり、短縮変動の時間のみが異なることが望ましい。また、外れ変動パターン30の変動時間と、他の短縮変動が実行される変動パターンの変動時間と、の差は、遊技者が認識可能な程度(例えば1.5秒以上)であることが望ましい。
In addition, it is desirable that the allocation of the
これにより、短縮変動が実行された時点で遊技者は、振り分けの多い外れ変動パターン1、2のような変動時間を想定するが、外れ変動パターン30が実行された場合には想定した変動時間と異なることを認識することができ、最高設定が確定する演出を楽しむことができる。特に、図144(A)の例では、短縮変動を含む変動パターンは、リーチなし外れ時にしか選択されないため、遊技者は短縮変動が実行されると期待感が削がれ、短縮変動に興味を持てなくなってしまう。しかし、このように短縮変動を用いた設定示唆演出が実行されることにより、遊技者は、リーチなし外れ時にしか選択されない短縮変動に対しても期待感を有することができ、興趣の低下を抑制することができる。
As a result, when the shortened variation is executed, the player will expect a variation time like the
また外れ変動パターン1、2、及び30では、演出表示装置1600に表示される内容は同一であるものの、短縮変動の時間だけが異なる。これにより、遊技者を、最高設定確定演出を見逃さないように演出に集中させることができる。
In addition, in the
なお、外れ変動パターン30は、最高設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンであるが、最高設定以外の各設定についても、当該設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンが存在してもよい。この場合、例えば、当該変動パターンそれぞれの変動時間は、短縮変動が実行される他の外れ変動パターンの変動時間と異なることが望ましい。
Note that the
[12-6.特別抽選結果の仮表示前に実行される設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34について図147も併せて用いて説明する。図147は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34において実行される演出の一例を示す概要図である。図144において外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34が実行されると、最高設定が確定する。
[12-6. Setting suggestion effect executed before provisional display of special lottery results]
Below, the
外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34では、例えば、変動開始と同時に、演出表示装置1600において、スペシャルムービー1が流れる。スペシャルムービー1は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34においてのみ発生する演出であり、つまり最高設定が確定する演出である。
In
外れ変動パターン31においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン34においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。
In
外れ変動パターン31及び当り変動パターン34は、外れ変動パターン25~30等と異なり、仮表示の前に(具体的には、例えば、変動開始と同時に)設定示唆演出が開始されている。これにより、遊技者は最高設定が確定した状態で、大当り抽選結果の報知を待つ高揚感を得ることができる。また、特にスペシャルムービー1の表示時間が長い(例えば30秒以上)場合には、他の遊技者に対して当該パチンコ機1の設定が最高設定であることをアピールすることができ、ひいては遊技者は当該他の遊技者に対して優越感を感じることができ、ホールにとっても当該他の遊技者に対して最高設定を使用していることをアピールしやすくなる。
Unlike
[12-7.大当り当選又は高設定が確定する設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35について図148も併せて用いて説明する。図148は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35において実行される演出の一例を示す概要図である。図144(A)において外れ変動パターン32は高設定(設定4、5、6)のみにおいて振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン32が実行されると、最高設定が確定する。
[12-7. Setting suggestion effect that determines a big win or high setting]
Below, the
外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35では、例えば、変動開始と同時に、演出表示装置1600において、スペシャルムービー2が流れる。スペシャルムービー2は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34のみで発生する演出である。
In the case of
外れ変動パターン32においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン35においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。
In the
従って、スペシャルムービー2が発生した場合には、高設定又は当該変動における大当りの一方が確定する。つまり、スペシャルムービー2が発生した後に特別抽選結果が外れであった場合には高設定が確定するため、遊技者は特別抽選結果が外れであったことに対する落胆を抑えることができ、ひいては高設定が確定したことにより高揚感を得ることができる。
Therefore, when
また、特にスペシャルムービー2の表示時間が長い場合には(例えば30秒以上)、遊技者は他の遊技者に対して優越感を感じることができる上に、さらにスペシャルムービー2が発生した上で特別抽選結果が外れである場合には、他の遊技者に対しても高設定を使用していることをホールがアピールしやすくなる。
In particular, if the display time of
[12-8.時短状態における設定示唆演出]
以下、遊技状態時短状態である場合において選択される変動パターンについて説明する。図149(A)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図149(B)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。
[12-8. Setting suggestion effect during time-saving state]
The following describes the variation pattern selected when the game state is in the time-saving state. Figure 149 (A) is an example of a variation pattern table selected when the game state is in the time-saving state and the result of the special lottery is a miss. Figure 149 (B) is an example of a variation pattern table selected when the game state is in the time-saving state and the result of the special lottery is a big win.
図149(A)の例では、設定が高いほど、リーチなし外れ時における、外れ変動パターン3の振り分けが大きく、かつ外れ変動パターン2の振り分けが小さくなっている。また、外れ変動パターン2の変動時間は、外れ変動パターン3の変動時間より短い。例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなり、単位時間あたりの遊技球の払い出し数が増加し、ホールの負担につながるおそれがある。
In the example of Figure 149 (A), the higher the setting, the greater the distribution of
しかし図149(A)の例のように、設定が高いほど、変動時間の長い変動パターンの振り分けが多いことにより、各設定における単位時間あたりの大当りによる遊技球の払い出し数を均等にすることができる。また、設定が高いほど、短縮変動を含む変動パターンの中では変動時間が長い外れ変動パターン3、の選択率が高くなるため、外れ変動パターン3は高設定を示唆する変動パターンとしても機能することができる。
However, as in the example of Figure 149 (A), the higher the setting, the more likely it is that there will be a distribution of fluctuation patterns with longer fluctuation times, making it possible to equalize the number of game balls paid out due to jackpots per unit time at each setting. Also, the higher the setting, the higher the selection rate of
また、リーチあり外れ時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い外れ変動パターン11の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い外れ変動パターン12の振り分けが小さくなっている。また、大当り当選時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い当り変動パターン2の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い当り変動パターン3の振り分けが小さくなっている。
Similarly, when there is a reach and a miss, the higher the setting, the greater the distribution of
上述したように、例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなる、換言すれば、設定が低いほど大当りに当選するために長時間を要し、大当りに当選するまでに発射する遊技球の数が多くなる。例えば、設定が低いほど変動時間の長い変動パターンの振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い変動パターンの選択率が小さくなれば、変動中に遊技球の発射を中止する遊技者であれば、各設定における単位時間あたりの遊技球の発射数を均等にすることができる。 As mentioned above, for example, if the higher the setting, the higher the probability of winning the jackpot, and if the distribution of each fluctuation pattern is the same for all settings, the higher the setting, the easier it is to win a jackpot in a short time; in other words, the lower the setting, the longer it takes to win a jackpot, and the more game balls are fired before winning a jackpot. For example, if the lower the setting, the greater the distribution of fluctuation patterns with long fluctuation times and the smaller the selection rate of fluctuation patterns with short fluctuation times, then a player who stops firing game balls during the fluctuation can equalize the number of game balls fired per unit time for each setting.
なお、本章で述べた各種設定示唆演出において設定が示唆されるタイミングにおいて、所定の効果音が出力されたり、所定の発光演出が実行されたりしてもよい。なお、当該所定の効果音及び当該所定の発光演出は、設定示唆演出時のみに実行される専用のものであってもよい。また、特に高設定や最高設定が確定する設定示唆演出においては、当該設定示唆演出のみで実行される、所定の効果音の出力や、所定の発光演出が実行されるとよい。 At the timing when a setting is suggested in the various setting suggestion effects described in this chapter, a specified sound effect may be output or a specified light emission may be executed. The specified sound effect and the specified light emission may be dedicated to be executed only during the setting suggestion effect. In particular, in a setting suggestion effect in which a high or maximum setting is confirmed, it is preferable to output a specified sound effect or execute a specified light emission that is executed only during the setting suggestion effect.
なお、高設定や最高設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、遊技者が、少ない遊技時間しか遊技していないにも関わらず、高設定示唆演出や最高設定示唆演出が実行されないと、期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 It is desirable that the allocation of a variation pattern in which an effect suggesting that a high or maximum setting has been confirmed or is highly likely is executed is extremely low compared to the allocation of other variation patterns. If the allocation of such a variation pattern is high, a player may lose expectation and stop playing early if an effect suggesting a high or maximum setting is not executed even though the player has only played for a short period of time.
また、低設定や最低設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、低設定示唆演出や最低設定示唆演出が頻繁に実行されてしまうことにより、遊技者が期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 In addition, it is desirable that the allocation of a fluctuation pattern in which an effect suggesting that a low or minimum setting is confirmed or highly likely is executed is extremely low compared to the allocation of other fluctuation patterns. If the allocation of such a fluctuation pattern is high, the effect suggesting a low or minimum setting is executed frequently, which may cause the player to lose expectation and ultimately stop playing early.
また、高設定、低設定、最高設定、奇数設定、偶数設定等の設定のグループを示唆する設定示唆演出について説明したが、設定示唆演出における設定のグループはこれらに限られない。1以上の設定からなる任意のグループについての設定示唆演出が実行されてもよい。例えば、設定1、2を低設定、設定3、4を中間設定、設定5、6を高設定としてグループ分けされていてもよいし、設定5のみからなるグループがあってもよい。
In addition, while the setting suggestion effects suggesting groups of settings such as high settings, low settings, highest settings, odd settings, and even settings have been described, the setting groups in the setting suggestion effects are not limited to these. Setting suggestion effects may be executed for any group consisting of one or more settings. For example,
[12-9.設定機能を有するパチンコ機の他の形態]
図150は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。
[12-9. Other forms of pachinko machines with setting functions]
Fig. 150 is a diagram showing an example of mounting
前述した説明では、設定基板970が払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御していたが、以後の説明では、設定基板970は主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。
In the above explanation, the setting
図150(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及び設定キー971を操作するための穴971Aが設けられる。
Figure 150 (A) shows the main
図150(B)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及び設定基板970を収容した状態を示す。図150(B)に示す例では、主制御基板1310上には、主制御MPU1311やドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装されている。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。
Figure 150 (B) shows the
本実施例のパチンコ機1では、主制御基板ボックス1320内にRAMクリアの契機となる二つの操作部(RAMクリアスイッチ954、設定キー971)が設けられている。なお、後述するように、RAMクリアスイッチ954のみの操作時と、設定キー971が操作された場合とは、データが消去される主制御RAM1312の記憶領域が異なる。
In the
設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号が伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。
The setting
設定基板970に設けられる各種スイッチ971、972、973の出力は、主制御基板1310に送られ、主制御MPU1311のポートに入力される。
The outputs of the
また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行い、設定表示器974のドライバ回路を設定基板970に実装してもよい。
In addition, the
主制御基板ボックス1320は、パチンコ機1の裏面側に配置されるので、設定基板970上の設定表示器974はパチンコ機1の裏面側から見ることができる位置に実装される。
The main
主制御基板1310は、初期化処理(図21、図22)において設定基板970を認証してもよい。例えば、パチンコ機の製造者毎の認証用コードを設定基板970に設定し、主制御基板1310が設定基板970に設定された認証用コードを読み出して照合する。そして、設定基板970が認証できなければ、パチンコ機1で遊技を開始できないようにする。つまり、遊技領域5aに向けて遊技球を発射可能であるが、入賞口に入賞しても賞球は払い出されず、変動表示ゲームの実行されない状態となる。認証用コードは、パチンコ機の機種毎に設定してもよいし、パチンコ機毎のシリアル番号を設定してもよい。認証用コードの設定方法は、例えば、設定基板970に設けたDIPスイッチ、ジャンパ線、ジャンパピン、パターンの短絡などで認証用コードを設定したり、認証用コードが設定されたロジック回路(例えば、小容量のFPGA(Field Programmable Gate Array))を設定基板970に搭載してもよい。
The
また、主制御基板ボックス1320内に実装されている基板が、設定基板970なのかダミー基板979なのかを、主制御基板1310(主制御MPU1311)が識別可能としてもよい。例えば、設定基板970とダミー基板979とが異なる信号を主制御基板1310に出力することによって、主制御MPU1311が、接続されている基板が設定基板970とダミー基板979とのいずれであるかを認識する。具体的には、設定基板970は+5Vを出力し、ダミー基板979は0V(グランドレベル)を出力する。設定基板970及びダミー基板979からの信号は、主制御基板1310のインターフェイス回路1331回路の特定のポートに入力される。主制御MPU1311は、該ポートへの入力信号によって、接続されている基板を判定する。
The main control board 1310 (main control MPU 1311) may be able to identify whether the board mounted in the main
このように、製造者毎(機種毎)に設定基板970のコードを変えることによって、誤った設定基板970の主制御基板ボックス1320への実装を防止できる。また、設定基板970上のロジック回路に認証用コードを設定することによって、設定基板970の不正な交換を防止できる。
In this way, by changing the code of the setting
図150(C)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及びダミー基板979を収容した状態を示す。
Figure 150 (C) shows the
前述したように、近年、パチンコ機1は遊技性能の設定機能を有するものがある。この設定機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り確率など遊技者が獲得する賞球に関するパチンコ機の性能を変更でき、設定機能によって、ホールの営業方針に沿ってパチンコ機1の性能を変更できる。一方、設定機能を有さない従来のパチンコ機で十分であり、設定機能が不要だと思うホールもある。このため、パチンコ機の製造者は、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機との両方を設計、生産する必要があり、パチンコ機の仕様を共通化して、二種類のパチンコ機の設計、生産を効率的に行うことが求められている。
As mentioned above, in recent years, some
このため、設定機能を有さないパチンコ機1においては、設定基板970の実装スペースにダミー基板979を実装して、設定基板970が実装されている場合と同様に、パチンコ機1が生産できるようにする。また、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機とで、主制御基板1310を共通化できる。
For this reason, in a
ダミー基板979は、設定基板970上に実装される設定キー971や設定表示器974などのデバイスが実装されていないが、これらのデバイスを実装するためのパターンを有してもよい。すなわち、ダミー基板979上にはデバイスを実装するためのパターンが設けられているが、当該パターン上にデバイスは実装されていない。
The
ダミー基板979は、プリント基板によって構成されなくても、設定基板970と同じ位置で主制御基板ボックス1320に取り付け可能な部材(例えば、樹脂ケースで構成されたユニット)でもよい。
The
また、設定表示器974のドライバ回路は主制御基板1310に実装されることから、設定表示器974のドライバ回路の出力は、ダミー基板979においては、オープンでもグランドでもなく、ダミー抵抗によって終端されるとよい。これによってドライバ回路の過電流による破損を防止できる。また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行う場合、ダミー基板979は、主制御基板1310とのシリアル通信を終端するとよい。
In addition, since the driver circuit of the
ダミー基板979が実装される場合、主制御基板ボックス1320には穴971Aを設けない。なお、穴971Aを塞ぐように移動可能な小扉を、主制御基板ボックス1320の内側からは操作可能で、外側からは操作不可能に主制御基板ボックス1320に設けることによって、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機と、主制御基板ボックス1320を共通化してもよい。
When the
なお、後述するダミー基板979にも、主制御基板1310が認証するための、認証用コードを設定してもよい。また、ダミー基板979は、主制御基板1310による認証を不要とし、認証用コードを設定しなくてもよい。主制御基板1310とダミー基板979とがシリアル通信を行い、主制御基板1310がダミー基板を認証してもよい。
The
以上に説明した設定基板970に実装される操作手段のバリエーションを纏めると以下の通りとなる。
The variations in the operating means that can be implemented on the setting
(1)設定変更スイッチ972有り、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。
(1) With setting
(2)設定変更スイッチ972有り、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。
(2)
(3)設定変更スイッチ972無し、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(3) No
(4)設定変更スイッチ972無し、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(4) No
図151、図152は、主制御基板1310の別の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。
Figures 151 and 152 are diagrams showing another implementation example of the
図151、図152に示す実装例では、主制御基板ボックス1320に小扉1321が設けられている点が、図150に示す実装例と異なる。
The implementation example shown in Figures 151 and 152 differs from the implementation example shown in Figure 150 in that a
図151(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、前述と同様に、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。
Figure 151 (A) shows the main
穴976Aは、通常時は、小扉1321によって覆われている。小扉1321には鍵ユニット1322が設けられており、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって主制御基板ボックス1320から小扉1321を開放し、穴976Aが露出し、設定モードスイッチ976を操作可能となる。
The
図152(A)に示すように、鍵975が挿抜可能な通常状態では、鍵ユニット1322から閂1323が最大突出位置にあり、閂1323が受座1324に挿入されて、閂1323と受座1324とが係合して、小扉1321は閉鎖位置に固定される。一方、図152(B)に示すように、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、閂1323が最大突出位置から後退して、閂1323と受座1324との係合が解除されて、蝶番1325を軸として、小扉1321が開放可能となる。小扉1321が開放状態(図152(B))では、穴976Aが露出して、設定モードスイッチ976が操作可能となる。
As shown in FIG. 152(A), in the normal state where the key 975 can be inserted and removed, the
図153は、主制御基板1310のさらに別の実装例を示す図である。図153に示す実装例では、パチンコ機1の裏面側を覆う裏カバー980に鍵ユニット1322が設けられている。すなわち、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって裏カバー980を本体枠ベース600から開放し、主制御基板ボックス1320(設定基板970に設けられた設定モードスイッチ976)を操作可能となる。
Figure 153 is a diagram showing yet another implementation example of the
すなわち、鍵975が挿抜可能な通常状態では、裏カバー980が本体枠ベース600の裏面側を閉鎖して固定されており、主制御基板ボックス1320は裏カバー980に収容された状態となる。一方、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、裏カバー980を本体枠ベース600から開放可能となり、裏カバー980の内部に収容されている主制御基板ボックス1320が裏面側に露出し、設定モードスイッチ976が操作可能となる。
In other words, in the normal state where the key 975 can be inserted and removed, the
裏カバー980に鍵ユニット1322を設ける場合、主制御基板ボックス1320(主制御基板1310)は、図151(C)に示す構成でよい。具体的には、主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。主制御基板ボックス1320には、主制御基板1310及び設定基板970を収容される。主制御基板1310上には、主制御MPUやドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装される。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。
When the
設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号は伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。
The setting
[12-10.設定変更処理の詳細]
図154は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図154に示す初期化処理は、図101で前述した初期化処理と比較し、設定キー971が操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)が相違する。なお、図21、図101で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。
[12-10. Details of setting change process]
Fig. 154 is a flow chart showing an example of the initialization process. The initialization process shown in Fig. 154 differs from the initialization process described above in Fig. 101 in that the RAM clear process is performed when the setting
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定する(ステップS18)。
When the power is turned on to the
なお、RAMクリアスイッチ954は、電源投入後直ちに(例えばステップS12の前に)検出して、検出結果を所定のレジスタに格納しておき、格納した値をステップS18で判定するとよい。電源投入後、直ぐにRAMクリアスイッチ954を検出することによって、電源投入後短時間しかRAMクリアスイッチ954が操作されなくても、確実にRAMクリアスイッチ954の操作を検出できる。
The RAM
RAMクリアスイッチ954が操作されている場合、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されていない場合は、通常のRAMクリア操作なので、ステップS30に進み、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。一方、設定キー971が操作されている場合、すなわち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954との両方が操作された状態で電源が投入された場合、設定変更モードに移行する。すなわち、設定変更モードを開始するために二つのスイッチの操作と電源スイッチの操作が必要なので、誤って設定変更モードを開始する誤操作を防止できる。
If the RAM
設定変更モードでは、まず、設定値を表示する(ステップS60)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。そして、セキュリティ信号を出力する(ステップS61)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、遊技中にパチンコ機1を設定変更モードにすることは極めて希であり、不正行為の可能性があることから、営業時間中に設定変更モードに移行した場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。
In the setting change mode, first, the setting value is displayed (step S60). Specifically, the
セキュリティ信号は、設定変更モードの開始から所定時間だけ出力しても、設定変更モードの開始から終了までの間に出力しても、設定変更モードの開始から設定変更モードの終了後の所定期間まで出力してもよい。設定変更モードの終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal may be output for a predetermined time from the start of the setting change mode, or may be output between the start and end of the setting change mode, or may be output from the start of the setting change mode until a predetermined period after the end of the setting change mode. By outputting the security signal until a predetermined period after the end of the setting change mode, the period during which abnormalities can be detected is extended, thereby improving security.
その後、主制御MPU1311は、設定変更スイッチ972の操作の有無によって、設定変更操作がされたかを判定し(ステップS62)、設定変更スイッチ972の操作に従って設定値を変更して、主制御RAM1312に書き込む(ステップS63)。例えば、設定変更スイッチ972が押しボタンスイッチで構成される場合、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値を1段階変更する。また、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねる場合、設定キー971が1回右に回されると、設定値を1段階変更する。そして、主制御MPU1311は、変更後の設定値を設定表示器974に表示するためのデータを生成する(ステップS64)。
Then, the
その後、設定変更モードを終了して設定値を確定するかを判定する(ステップS65)。具体的には、主制御MPU1311が設定確定スイッチ973の操作を検出すると、設定変更モードを終了し、ステップS30に進む。また、設定キー971を通常位置に戻す操作によって設定変更モードを終了してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に設定変更モードを終了してもよい。
Then, it is determined whether to end the setting change mode and confirm the setting value (step S65). Specifically, when the
前述した処理では、設定変更モード終了後、又は、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合、ステップS30に進んだが、ステップS20に進んでもよい。この場合、設定変更モード終了後に、停電フラグが設定されているかを判定し(ステップS20)、チェックサムが一致したかを判定し(ステップS22)、停電フラグが設定されておらず、かつ、チェックサムが一致しない場合に、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。なお、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合はステップS30に進む。
In the above-mentioned process, the process proceeds to step S30 after the setting change mode is ended or if it is determined in step S17 that the setting key is not on, but it may also proceed to step S20. In this case, after the setting change mode is ended, it is determined whether the power outage flag is set (step S20), and it is determined whether the checksums match (step S22). If the power outage flag is not set and the checksums do not match, a specified area of the
設定変更モードの終了後、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。なお、遊技状態のデータは残さずに消去してもよい。この場合、設定変更操作後において消去されるRAM領域によって消去される記憶領域とRAMクリア操作によって消去される記憶領域とは同じになる。
After the setting change mode ends, in step S30, the setting value data, the base calculation work area (base calculation area 13128), and the game status (for example, special bonus state, time-saving state, reserved memory for special and normal symbols, information on winning balls) among the data backed up in the work area of the built-in
一方、設定変更モードを終了する操作を検出しなければ、ステップS62に戻り、さらに、設定変更操作を検出する。 On the other hand, if no operation to end the setting change mode is detected, the process returns to step S62 and further detects a setting change operation.
また、ステップS17において、設定キー971の操作が検出されなければ、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。
Also, if operation of the setting
また、ステップS18で、RAMクリアスイッチ954の操作が検出されなければ、主制御MPU1311は、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。
Also, if operation of the RAM
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、主制御MPU1311は、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。
If the power outage flag is not set, the data in the work area of the built-in
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
If the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in
ステップS24では、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。
In step S24, the
本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチのみの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作が検出されたが、設定キー971の操作が検出されない場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。
In the
なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。
Unlike the illustrated example, in the case of a power outage flag abnormality, a RAM abnormality, or a base calculation work abnormality, the validity of the data stored in the
このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。
In this way, in the
ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 For the processing after step S28, either the processing shown in FIG. 22 or the processing shown in FIG. 102 may be adopted as necessary. The difference between FIG. 22 and FIG. 102 is the presence or absence of processing (steps S50, S52) to calculate and store a check code from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128) when the power is cut off.
以上に説明した初期化処理では設定確認処理を実行せず、後述するタイマ割込み処理から呼び出される設定確認処理で実行するものとしたが(図155、図156)、初期化処理で設定確認処理を実行してもよい。初期化処理で設定確認処理を実行することによって、電源投入時のみに設定確認を許可でき、パチンコ機1の動作中の不用意な操作による設定値の確認を防止できる。
The setting confirmation process is not executed in the initialization process described above, but is executed in the setting confirmation process called from the timer interrupt process described below (Figs. 155 and 156), but the setting confirmation process may be executed in the initialization process. By executing the setting confirmation process in the initialization process, setting confirmation can be permitted only when the power is turned on, and it is possible to prevent confirmation of setting values due to inadvertent operations while the
この場合、設定キー971とは別に、設定確認用の操作部(例えば、押しボタンスイッチ)を設け(設定変更スイッチ972が設定確認用の操作部の機能を有してもよい)、電源投入時に当該設定確認用操作部が操作されている場合には、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成して、設定値を設定表示器974に表示するとよい。この場合も、設定値の表示に伴いセキュリティ信号を出力するとよい。
In this case, an operation unit for confirming the settings (e.g., a push button switch) may be provided in addition to the setting key 971 (the setting
本実施例のパチンコ機1の主制御基板1310は、RAMクリアスイッチ954が操作されても直ちにRAMクリア処理を実行しない場合があることになる。具体的には、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定変更モードの終了後に主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。すなわち、主制御MPU1311がRAMクリア処理を保留して、所定の条件が満たされた(設定変更モードの終了)後にRAMクリア処理を実行する。設定変更モード中は、主制御MPU1311がRAMクリア処理を実行することを記憶するように制御していると言える。一方、設定キー971を操作せずに、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定変更モードを開始せずに主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。
In the
以上、主制御RAM1312のクリア(初期化)について詳しく述べたが、次に払出制御基板951に搭載された払出制御部952のRAMのクリアについて説明する。
We have explained in detail above how to clear (initialize) the
設定変更モードの後、ステップS30で主制御RAM1312をクリアするが、これと共に払出制御部のRAMをクリアしてもよい。また、払出制御部952のRAMをクリアしなくてもよい。さらに、操作によって払出制御部のRAMをクリアするかを切り替えてもよい。例えば、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアし、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しないで電源を投入すると主制御RAM1312をクリアし、払出制御部952のRAMをクリアしない。このように、操作方法を変えることによって、主制御RAM1312の一部の領域をクリアし、払出制御部952のRAMはクリアされない処理を実行できる。
After the setting change mode, the
また、主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアする場合、設定キー971の操作の有無によって、主制御RAM1312がクリアされるタイミングと払出制御部952のRAMがクリアされるタイミングとにずれが生じることがある。すなわち、設定キー971がオンに操作された状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入した場合、設定変更モードの終了後に主制御RAM1312がクリアされる(ステップS30)。一方、払出制御部952は、RAMクリアスイッチ954の操作を検出すると、直ちにRAMをクリアする。このため、条件(操作)によっては、払出制御部952のRAMはクリアされるが、主制御RAM1312がクリアされていない状態が生じ得る。
When clearing the
また、RAMクリアスイッチ954を主制御基板1310に設ける場合だけでなく、払出制御基板951や電源基板931に設けたパチンコ機1においても、設定値を変更する際にRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると払出制御部952のRAMがクリアされるとよい。すなわち、主制御基板1310からのRAMクリアコマンドによって払出制御部952がRAMクリアするのではなく、電源投入時に払出制御部952がRAMクリアスイッチ954の信号のレベルを検出して、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定し、払出制御部952のRAMをクリアするかを判定する。払出制御基板951にRAMクリアスイッチを設けると、枠側の制御プログラムを変えることなく、多様な機種に対応できる効果がある。
In addition, not only when the RAM
[12-11.設定確認処理の詳細]
図155は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[12-11. Details of setting confirmation process]
Figure 155 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing in a pachinko machine of this embodiment.
図155に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。また、パチンコ機1の遊技性能(例えば、条件装置の作動割合)を示す設定値を表示するための設定確認処理(ステップS802)が追加される。なお、図23や図104で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 Compared to the timer interrupt processing described above in FIG. 23, the timer interrupt processing shown in FIG. 155 has a base calculation process (step S801) instead of the feature ratio calculation area update process of step S81, and the feature ratio calculation/display process of step S89 is deleted. In addition, a setting confirmation process (step S802) is added to display a setting value indicating the gaming performance of the pachinko machine 1 (for example, the operation rate of a condition device). Note that the same steps as those in the timer interrupt processing described above in FIG. 23 and FIG. 104 are given the same reference numerals, and detailed explanations thereof are omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。
When the timer interrupt process starts, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801、ベース算出処理の詳細は図105及び図106を参照)。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。
Then, the
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)を実行する。
Then, the
その後、パチンコ機1の遊技性能を示す設定値を表示するための設定確認処理(ステップS802)を実行する。設定確認処理では、ホールの従業員が所定の操作をすることによって、現在の設定値を設定表示器974に表示する。設定確認処理の詳細は図156を用いて後述する。
Then, a setting confirmation process (step S802) is executed to display the setting values indicating the gaming performance of the
続いて、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。 Next, the output data setting process (step S90) and the peripheral control board command transmission process (step S92) are executed.
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Finally, the
図156は、本実施例のパチンコ機の設定確認処理の一例を示すフローチャートである。設定確認処理は、タイマ割込み処理(図155)のステップS802から呼び出されて実行される。 Figure 156 is a flow chart showing an example of the setting confirmation process of the pachinko machine of this embodiment. The setting confirmation process is called and executed from step S802 of the timer interrupt process (Figure 155).
設定確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定確認操作中であるかを判定する(ステップS8061)。具体的には、設定キー971が操作されているかを判定する。設定キー971は、電源投入時に操作されていると設定変更モードへの移行の契機となり(図154のステップS17)、動作中に操作されると設定確認操作となり、現在の設定を表示できる。
In the setting confirmation process, first, the
設定キー971の操作を検出しなければ、設定キー971が通常位置に戻されたので、設定値を表示しないためのデータを生成し、設定値を非表示にする(ステップS8065)。
If no operation of the setting
一方、設定キー971の操作を検出すると、設定表示条件を満たすかを判定する(ステップS8062)。
On the other hand, if operation of the setting
設定表示条件としては、枠開放スイッチの出力によって、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。設定キー971はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定キー971を操作できない。しかし、外枠2が閉鎖しているのに設定キー971の操作が検出された場合、パチンコ機1に何らかの異常(故障や、不正行為)が生じていることが推定され、この場合には設定を表示しない方がよい。また、設定表示器974はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定表示器974を見ることができず、設定を表示する必要がない。
As a condition for displaying the settings, the output of the frame open switch is used to determine whether the
パチンコ機1の動作中はいつでも設定値を表示してもよい。また、特定の時間において表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、電源投入時から所定時間(例えば、10秒間)だけ設定位置を表示可能としてもよい。この場合、電源投入(又は、ステップS28のCPU初期設定)からの経過時間を計測するタイマを動作させ、当該タイマがタイムアップするまでは設定値の表示を可能とするとよい。
The setting value may be displayed at any time while the
また、特定の遊技状態において設定値を表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には設定表示条件を表示不可能とする。すなわち、特別図柄変動中及び大当たり中以外の期間において設定値を表示可能とする設定表示条件を設ける。なお、前述した以外の遊技状態で設定値を表示不可としてもよい。この場合、特別図柄変動ゲーム中や大当たり遊技中に設定キーが操作された場合、特別図柄変動ゲームや大当たり遊技が終了するタイミングに設定値を表示してもよい。 Also, a setting display condition may be set that allows the setting value to be displayed in a specific game state. For example, the setting display condition may not be displayed while the special pattern is changing or during a jackpot game. In other words, a setting display condition is set that allows the setting value to be displayed during periods other than when the special pattern is changing or during a jackpot game. Note that the setting value may not be displayed in game states other than those mentioned above. In this case, if the setting key is operated during a special pattern changing game or a jackpot game, the setting value may be displayed at the timing when the special pattern changing game or jackpot game ends.
設定表示条件を満たすと判定されると、セキュリティ信号を出力する(ステップS8063)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、パチンコ機1が遊技中に設定を確認することは希であり、不正行為の前触れとなることもあるので、営業時間中に設定確認操作がされた場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。
If it is determined that the setting display conditions are met, a security signal is output (step S8063). Specifically, the
セキュリティ信号は、設定値表示開始から所定時間だけ出力しても、設定値表示開始から終了までの間に出力しても、設定値表示開始から設定値表示終了後の所定期間まで出力してもよい。設定値表示終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal may be output for a predetermined time from the start of the display of the setting values, or may be output between the start and end of the display of the setting values, or may be output from the start of the display of the setting values until a predetermined period after the display of the setting values ends. By outputting the security signal until a predetermined period after the display of the setting values ends, the period during which abnormalities can be detected is extended, thereby improving security.
図示した設定確認処理では、設定表示条件を満たす場合にセキュリティ信号を送信するが、設定表示条件を満たさない場合でも、設定確認操作(設定キー971の操作)を検出するとセキュリティ信号を送信してもよい。 In the illustrated setting confirmation process, a security signal is sent when the setting display conditions are met, but even if the setting display conditions are not met, a security signal may be sent when a setting confirmation operation (operation of the setting key 971) is detected.
その後、設定値を表示する(ステップS8064)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。
Then, the setting value is displayed (step S8064). Specifically, the
なお、設定表示条件を満たさない場合、設定表示条件を満たすまで条件を確認するが、長時間ループから抜け出せない可能性があるので、所定の時間、連続して設定表示条件を満たさない場合、設定確認処理を終了してもよい。例えば、特別図柄変動表示中であるために設定値を表示しないと判定された後、所定時間内に特別図柄変動表示が終了すると、特別図柄変動表示の終了を契機に設定表示条件を満たすことになり、設定値を表示する。また、設定条件を満たさない場合、設定条件の確認を繰り返さず、直ちに設定確認処理を終了してもよい。 If the setting display conditions are not met, the conditions are checked until they are met, but since there is a possibility that the loop cannot be broken for a long time, the setting confirmation process may be terminated if the setting display conditions are not met continuously for a predetermined time. For example, after it is determined that the setting value is not to be displayed because a special pattern change display is in progress, if the special pattern change display ends within a predetermined time, the setting display conditions are met upon the end of the special pattern change display, and the setting value is displayed. Also, if the setting conditions are not met, the setting confirmation process may be terminated immediately without repeating the checking of the setting conditions.
このとき、設定値を表示中でないことを特別図柄変動表示開始条件に含めてもよい。このようにすると、設定値の表示中は新たな特別図柄変動表示を開始せず、設定値が非表示になった後に新たな特別図柄変動表示を開始する。 At this time, the special pattern change display start condition may include that the set value is not being displayed. In this way, a new special pattern change display will not start while the set value is being displayed, and a new special pattern change display will start after the set value is no longer displayed.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、所定のタイミングで設定値を確認できるようにしたので、他の表示を妨げることなく、設定値を確認できる。特にベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。短時間に多くの賞球が払い出される遊技状態では、ベース値の変化を確認したい場合がある。このため、ベース値のリアルタイム表示を妨げることなく、設定値を表示できる。
As described above, in the
[12-12.設定変更、設定確認に伴うセキュリティ信号の出力]
図157は、設定変更、設定確認に伴って出力されるセキュリティ信号のタイミング図である。
[12-12. Security signal output associated with setting changes and setting confirmation]
FIG. 157 is a timing diagram of security signals output in conjunction with setting changes and setting confirmations.
前述したように、設定変更モード及び設定確認時にセキュリティ信号が出力される(図154のS61、図156のS8063)。 As mentioned above, a security signal is output in setting change mode and when confirming settings (S61 in FIG. 154, S8063 in FIG. 156).
設定変更モードには、図157(A)に示すように、設定変更モードの開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。
In the setting change mode, as shown in FIG. 157(A), a security signal is output from the external
また、セキュリティ信号は、設定変更モードの開始から所定時間ではなく、設定変更モードの開始から終了までの期間、出力されてもよい。 The security signal may also be output for the period from the start to the end of the setting change mode, rather than for a predetermined time from the start of the setting change mode.
また、設定変更モードには、図157(B)に示すように、設定変更モードに伴って実行されるRAMクリア処理のタイミングで所定時間(T秒)だけセキュリティ信号を出力してもよい。 In addition, in the setting change mode, as shown in FIG. 157 (B), a security signal may be output for a predetermined time (T seconds) at the timing of the RAM clear process executed in conjunction with the setting change mode.
設定確認時には、図157(C)に示すように、設定確認の開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。
When checking the settings, as shown in FIG. 157(C), a security signal is output from the external
また、セキュリティ信号は、設定確認の開始から所定時間ではなく、設定確認の開始から終了までの期間(設定値が表示されている期間)、出力されてもよい。 In addition, the security signal may be output during the period from the start to the end of the setting check (the period during which the setting value is displayed) rather than for a predetermined time from the start of the setting check.
パチンコ機1がエラーを検出すると、図157(D)に示すように、エラーの検出から所定時間(T秒)だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。設定確認中にパチンコ機1がエラーを検出した場合、図157(E)に示すように、エラーの検出から所定時間だけセキュリティ信号が出力される。すなわち、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とが連続して、所定時間(T秒)を超えて(エラー検出から所定時間)出力される。なお、設定確認中にエラーが検出された場合でも、セキュリティ信号の出力時間を延長しなくてもよい。すなわち、セキュリティ信号出力中にエラーが検出されても、エラー検出に起因するセキュリティ信号が出力されず、出力中のセキュリティ信号に吸収される。
When the
なお、設定変更モード中は、パチンコ機1がエラーを検出しないので、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とは重複しない。すなわち、設定変更モード中はエラーが発生してもセキュリティ信号の出力時間が延長しないが、設定確認時にエラーが発生するとセキュリティ信号の出力時間が延長する。
In addition, during the setting change mode, the
[12-13.設定確認処理の別例]
以下、設定確認処理の別例について説明する。上記説明では、周辺制御部定常処理におけるタイマ割り込み処理において、設定確認処理が行われる例について主に説明したが、以下では、パチンコ機1への電源投入時の初期化処理において設定確認処理が行わる例について説明する。
[12-13. Another example of setting confirmation process]
Another example of the setting confirmation process will be described below. In the above explanation, the setting confirmation process is mainly performed in the timer interrupt process in the peripheral control unit regular process. In the following, the setting confirmation process is performed in the initialization process when the power is turned on to the
具体的には、例えば、パチンコ機1への電源投入時に設定キーがオンである場合に、設定確認処理へ移行する。以下、当該処理の詳細を説明する。なお、本章における周辺制御MPUが実行するタイマ割込み処理は、図23におけるタイマ割込み処理(即ちステップS802における設定確認処理を含まないタイマ割込み処理)であるものとする。
Specifically, for example, if the setting key is on when the power is turned on to the
図158は、初期化処理の別例を示すフローチャートである。図154との相違点を説明する。主制御MPU1311は、ステップS18において、RAMクリアスイッチ954が操作されていないと判定した場合(ステップS18:No)、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS29)。
Figure 158 is a flowchart showing another example of the initialization process. The differences from Figure 154 will be explained. If the
主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS29:Yes)、ステップS807における設定確認処理へと移行し、その後ステップS20へ移行する。ステップS807における設定確認処理については後述する。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS29:No)、ステップS20へ移行する。
If the
図159は、設定確認処理の別例(ステップS807における設定確認処理)を示すフローチャートである。図156との相違点について説明する。主制御MPU1311は、ステップS8061の処理を行うことなく、設定表示条件を満たすかを判定する(ステップS8062)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たすと判定した場合(ステップS8062:Yes)、セキュリティ信号を出力(ステップS8063)し、設定値を表示する(ステップS8064)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たさないと判定した場合(ステップS8062:No)、ステップS8062の処理を再度実行する。
Figure 159 is a flowchart showing another example of the setting confirmation process (the setting confirmation process in step S807). The differences from Figure 156 will be explained. The
主制御MPU1311は、ステップS8064の処理に続いて、設定キー971が操作されており、その出力がオフであるかを判定する(ステップS8071)。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS8071:No)、例えば所定時間経過後に、再度ステップS8071の判定を実行する。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS8071:Yes)、設定値を非表示にし(ステップS8075)、設定確認処理を終了する。つまり、RAMクリアボタンを押下することなく、設定キー971をオン状態にして電源を立ち上げた場合に設定確認状態に移行する。
Following the processing of step S8064, the
なお、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにした場合、主制御基板1310が管理する保留記憶数や当該特別図柄における残り変動時間等は、そのまま記憶される。その後、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合(設定キー971がオン状態とされた状態で電源を立ち上げたとき)、設定確認処理終了後(電源をオフ状態にすることなく設定キー971を初期位置に戻した後)に当該特別図柄変動が再開する。このとき、例えば、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出(表示装置を用いた演出、ランプを用いた演出、スピーカを用いた音演出、及び可動体を用いた演出等)は、当該特別図柄変動の再開後は一切行われない。
If the power supply of the
また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出を再開してもよい。例えば、中断されていた、表示装置、ランプ、及びスピーカを用いた演出を再開する。また、可動体を用いた演出については、例えば、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置に戻した後に、当該演出の演出パターンにおいて可動体を動作させることが定められている場合、当該演出パターンに従って可動体を動作させる。
In addition, if the power supply of the
つまり、可動体が初期位置ではないときに設定確認状態に移行した場合は、電源立ち上げ時又は設定確認処理が終了したときに一度初期位置に戻し、その後、特別図柄変動の変動パターンに基づいて決定された演出の中に可動体を動作(移動)させる演出が含まれているのであれば、可動体を動作(移動)させてもよい。なお、可動体が動作(移動)しているときに設定確認状態に移行した場合は、当該動作(移動)の動作パターンは実行されないものとしてもよいし、当該可動体を一度初期位置に戻してからでも動作可能なパターンであれば可動体を動作させてよい。 In other words, if the setting confirmation state is entered when the movable body is not in the initial position, it is returned to the initial position once when the power is turned on or when the setting confirmation process is completed, and then the movable body may be operated (moved) if the performance determined based on the variation pattern of the special pattern variation includes a performance in which the movable body is operated (moved). Note that, if the setting confirmation state is entered when the movable body is operating (moving), the operation pattern of that operation (movement) may not be executed, or the movable body may be operated if the pattern allows it to operate even after it is returned to the initial position.
また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出のうち表示装置を用いた演出、ランプを用いた演出、及びスピーカを用いた音演出を再開し、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置に戻し、可動体を用いた演出については行わなくてもよい。
In addition, if the power supply of the
また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、演出表示装置1600に表示されていた装飾図柄の変動を再開(もともと行う予定の演出を再開)するようにしてもよいし、装飾図柄の変動において図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を透明にした高速変動を行うようにしてもよいし、図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を非表示にしてもよい。また、図柄確定時においては、例えば、電源をオフにする前に予定されていた装飾図柄の組み合わせを演出表示装置1600に表示する。また、この場合において、再開後の当該特別図柄変動の終了時に、所定の装飾図柄の組み合わせ、初期電源投入時に表示される装飾図柄の組み合わせ、又は通常の特別図柄変動時には表示されない特殊な装飾図柄の組み合わせ(例えば、「×××」等)を、演出表示装置1600に表示してもよい。
In addition, if the power supply of the
なお、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われ、設定確認処理が終了して通常状態に復帰するときに、設定キー971がオフ状態の電源投入時(つまり、通常に電源を立ち上げたとき)と同様の初期動作(例えば、可動体の所定の動作や、LEDの所定の発光などを確認等の動作)が行われてもよい(この初期動作を行ってから上述した演出等を再開させるようにしてもよい)。
If the power to the
また、特別図柄変動中に先読み演出が行われているときにパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該先読み演出、及び電源をオフにする直前に保留されていた特別図柄変動についての先読み演出を実行しない(具体的には、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた特別なゾーン(例えば、大当たりの期待が高いことを複数の変動に跨って遊技者に見せる特別なステージで、後述するライバル馬演出から競馬演出へと発展するゾーン(競馬演出は、それ自体の期待度が高めに(例えば後述する台詞演出よりも相対的に期待が高めに)設定されている特別なゾーン))待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)。但し、設定確認処理終了後の入賞に対応する特別図柄変動については先読み演出を実行してもよい。
In addition, if the power supply of the
また、特別図柄変動中に先読み演出が行われているときにパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止(具体的には、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた当該特別なゾーン待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)されるが、次の特別図柄変動から先読み演出が再開されてもよい(消去した表示を元に戻したり、変動開始時に先読み演出を昇格させる演出パターンであった場合には昇格後の表示態様にて復帰させたりしてもよい)。この場合、次の特別図柄変動から実行される先読み演出は、例えば、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止されなかったものとして再開される。つまり、パチンコ機1の電源をオフにする前に、当該次の特別図柄変動以降において実行される予定だった先読み演出を実行する。また、新たな先読み演出のパターンを設定して、当該次の特別図柄変動から当該新たな先読みパターンの演出が実行されてもよい。
In addition, if the power supply of the
[12-14.設定示唆演出の別例]
以下、設定示唆演出の実行が制限される処理の一例について説明する。なお、以下の説明において、通常時における設定1~設定6の大当り確率が、それぞれ1/240、1/230、1/220、1/210、1/200、1/190であるものとし、確変時における設定1~設定6の大当り確率が、それぞれ1/48、1/46、1/44、1/42、1/40、1/38であるものとする。また、大当り当選時の確変割合が50%であるものとする。
[12-14. Another example of setting suggestion]
An example of a process for restricting the execution of the setting suggestion effect will be described below. In the following description, the jackpot probabilities of
[12-14-1.変動パターンテーブル]
図160は、変動パターンテーブルの別例である。変動パターンテーブルは、例えば、主制御基板1310のROM1313に格納されている。図142等の説明においては、特別抽選結果の当落種別ごとに変動パターンテーブルが存在する例を説明したが、図160の例では、1つの変動パターンテーブルで特別抽選結果の当落種別ごとの変動パターンが定義されている。また、図160の例では、全設定において共通の変動パターンテーブルが使用されるものとする。
[12-14-1. Fluctuation pattern table]
Fig. 160 is another example of a variation pattern table. The variation pattern table is stored, for example, in the
図160の変動パターンテーブルは、特別抽選結果の当落種別と、変動パターンの識別子と、当該変動パターンの演出の概要と、選択率と、の対応を示す。上述したように図160の例では、各特別抽選結果の変動パターンの情報が、1つの変動パターンテーブルに格納されている。従って、主制御MPU1311は、入賞に対応する当落種別に対応する変動パターンを、変動パターンテーブルが示す選択率に従って選択する。なお、図144の例のように、変動パターンテーブル内に各変動パターンの変動時間が定義されていてもよい。
The fluctuation pattern table in FIG. 160 shows the correspondence between the winning/losing type of the special lottery result, the identifier of the fluctuation pattern, an overview of the presentation of the fluctuation pattern, and the selection rate. As described above, in the example of FIG. 160, information on the fluctuation pattern of each special lottery result is stored in one fluctuation pattern table. Therefore, the
なお、概要欄に記載されているムービーリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が極めて低いリーチ演出である。つまり、ムービーリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。また、ムービーリーチ発生時には所定のムービーが演出表示装置1600に表示される。
The movie reach described in the summary section is a reach effect that is selected with a high probability when the result of the special lottery is a jackpot, and is selected with an extremely low probability when the result of the special lottery is a miss. In other words, the probability of a jackpot occurring when a movie reach is executed is high. In addition, when a movie reach occurs, a specified movie is displayed on the
また、概要欄に記載されている、当落種別が「はずれ」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて停止することを示す。具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で停止する。当落種別が「大当り」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて一旦停止したように見せかけた後に、当該装飾図柄がリーチ状態の装飾図柄と同一の図柄として停止する。具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で一旦停止したように見せかけ、その後当該装飾図柄が「7」で停止し、大当りを報知する。 In addition, the "+1 symbol" in the summary column when the winning/losing type is "miss" indicates that after the decorative symbol stops in a reach state, the decorative symbol that has been fluctuating to the end passes one of the decorative symbols in the reach state and stops. Specifically, for example, after the reach state is reached with the decorative symbol "7", the decorative symbol that has been fluctuating to the end stops at "8". In the case of a "jackpot" type, the "+1 symbol" indicates that after the decorative symbol stops in a reach state, the decorative symbol that has been fluctuating to the end passes one of the decorative symbols in the reach state and appears to stop once, and then the decorative symbol stops as the same symbol as the decorative symbol in the reach state. Specifically, for example, after the reach state is reached with the decorative symbol "7", the decorative symbol that has been fluctuating to the end appears to stop at "8", and then the decorative symbol stops at "7", announcing a jackpot.
なお、図161の例における概要欄において、「+1図柄」は当落種別が大当りのうち「大当たり(非確変)」の場合のみ選択されるようになっているが、「大当たり(確変)」の場合のみ選択されてもよいし、「大当り(非確変)」及び「大当たり(確変)」の場合に選択されてもよい。また、「+1図柄」は当落種別が「はずれ」である場合のみ選択されてもよい。 In the summary column in the example of FIG. 161, the "+1 symbol" is selected only when the winning/losing type is "jackpot (non-probable win)", but it may be selected only when it is "jackpot (probable win)", or it may be selected when it is "jackpot (non-probable win)" and "jackpot (probable win)". Also, the "+1 symbol" may be selected only when the winning/losing type is "miss".
また、概要欄に記載されている「+擬似1」及び「+擬似2」は、それぞれ2連の擬似連続演出、及び3連の擬似連続演出が実行されることを示す。擬似連続演出とは、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、複数回実行する演出である。「装飾図柄の変動を終了させる」とは、例えば、装飾図柄の一部または全部を停止表示させる態様、装飾図柄の変動が一旦終了したように遊技者に認識させるような態様、及び装飾図柄の一部に擬似連図柄(この図柄が停止すれば擬似連が確定する図柄)が停止する態様、などである。なお、当該動作がN回(Nは1以上の自然数)行われる擬似連続演出をN連の擬似連続演出と呼び、N連の擬似連続演出におけるM回目の装飾図柄の変動(Mは1以上N以下の自然数)をM連目の擬似連続演出と呼ぶ。また、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、当該動作を再度実行する可能性があることを遊技者に示唆しつつ、実際には当該動作を再度実行しない演出を、「擬似ガセ演出」と呼ぶ。また、以下、擬似連続演出のことを単に「擬似連演出」とも呼ぶ。
In addition, "+
擬似連演出が発生又は継続する、即ち、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、再度実行することが確定している場合に、周辺制御MPUは、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の少なくとも1つに擬似連図柄を停止させてもよい。以下の例では、周辺制御MPUは、「続く!」のような文字を擬似連図柄として中装飾図柄に停止させる。なお、例えば、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の全てが奇数又は偶数かつリーチ非発生)を擬似連図柄としてもよい。なお、擬似ガセ演出は、例えば、演出の概要が「通常変動」等のときに実行され得る。また、例えば、「+擬似1」が実行される変動パターンであっても、「+擬似2」における3連目の擬似連の発生を示唆する擬似ガセ演出を実行するようにしてもよい。
When the pseudo consecutive performance occurs or continues, that is, when it is determined that the operation of changing the decorative pattern and terminating the change of the decorative pattern is to be executed again during one change of the first special pattern display or the second special pattern display, the peripheral control MPU may stop the pseudo consecutive pattern on at least one of the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern. In the following example, the peripheral control MPU stops a character such as "Continue!" on the middle decorative pattern as a pseudo consecutive pattern. Note that, for example, a combination of specific decorative patterns (for example, all of the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern are odd or even numbers and no reach occurs) may be the pseudo consecutive pattern. Note that the pseudo false performance may be executed, for example, when the summary of the performance is "normal change" or the like. Also, for example, even if the change pattern is one in which "+
[12-14-2.最終保留色テーブル]
図161は、最終保留色テーブルの一例である。最終保留色テーブルは、例えば、周辺主制御ROMに格納されている。最終保留色テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要)ごとの当該変動終了時の保留表示の表示色(以下、最終保留色とも呼ぶ)の選択率と、を保持する。
[12-14-2. Final reserved color table]
FIG. 161 is an example of a final reserved color table. The final reserved color table is stored in, for example, the peripheral main control ROM. The final reserved color table holds, for example, the selection rate of the display color of the reserved display at the end of the corresponding fluctuation pattern (hereinafter also referred to as the final reserved color) for each fluctuation pattern (the winning or losing type of the special lottery result, the identifier of the fluctuation pattern, and the outline of the performance of the corresponding fluctuation pattern).
なお、演出表示装置1600は、保留中の第一特別乱数及び第二特別乱数の数を示す保留表示領域を含む。図142のステップS116の始動口入賞時処理では、第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数を指定する保留数指定コマンドが周辺制御基板1510に対して送信される。周辺制御MPUは、保留数指定コマンドが示す保留数を示す表示を、保留表示領域に行う。
The
具体的には、第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入賞(始動条件が成立)したときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が増加することで、保留表示領域に1つの保留表示を追加して表示する。一方、保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)するときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が減少することで、保留表示領域における当該保留表示を消去する。
Specifically, when a game ball enters the
なお、保留表示には複数の表示態様が存在してもよい。例えば、当該複数の表示態様として、複数の色(白、青、緑、赤、虹)による保留表示の表示態様が存在する。以下、保留表示の色が白、青、緑、赤、虹の順で、当該保留表示に対応する特別抽選結果の大当り期待度が高くなるものとする。特に図161の例では、虹色の保留表示は特別抽選の結果が大当りである場合にのみに選択される。 Note that the reserved display may have multiple display modes. For example, the multiple display modes include a reserved display mode in multiple colors (white, blue, green, red, rainbow). Hereinafter, the colors of the reserved display will be white, blue, green, red, rainbow, in that order, and the likelihood of a jackpot for the special lottery result corresponding to the reserved display will increase. In particular, in the example of Figure 161, the rainbow-colored reserved display will be selected only if the special lottery result is a jackpot.
つまり、周辺制御MPUは、選択された変動パターンに対応する最終保留色を、最終保留色テーブルが示す選択率に従って選択する。また、周辺制御MPUは、例えば、保留表示領域に保留表示を表示してから当該保留表示が消去されるまでの表示期間中に、保留表示の表示態様を変化させることで、当該保留表示に対応する装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)に対する大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行可能としている。 In other words, the peripheral control MPU selects the final reserved color corresponding to the selected variation pattern according to the selection rate indicated by the final reserved color table. In addition, the peripheral control MPU can execute a reserved preview performance that suggests the likelihood of a jackpot for the decorative pattern variation display (special pattern variation display) corresponding to the reserved display, for example, by changing the display mode of the reserved display during the display period from when the reserved display is displayed in the reserved display area until the reserved display is erased.
また、本実施例において、保留表示の表示期間中において、保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する保留変化演出を実行可能としている。なお、保留表示の表示期間中かつ当該保留に対応する変動開始前、における保留変化演出及び保留予告演出を保留先読み演出とも呼ぶ。 In addition, in this embodiment, during the display period of the hold display, it is possible to execute a hold change effect that suggests that the display mode of the hold display may change. Note that the hold change effect and hold notice effect during the display period of the hold display and before the start of the change corresponding to the hold are also called hold pre-reading effects.
例えば、周辺制御ROMは、保留表示の表示態様の変化タイミングを定義する保留予告テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、保留予告テーブルは、保留表示の表示態様の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおける保留表示の表示態様(表示色)と、を最終保留色ごとに定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である。 For example, the peripheral control ROM holds a hold notification table (not shown) that defines the timing of changes in the display mode of the hold display. Specifically, for example, the hold notification table defines the timing of changes in the display mode of the hold display and the display mode (display color) of the hold display at the time of winning and at each change timing for each final hold color. The start, during, and end of the special pattern change after the win and before the special pattern change corresponding to the win are examples of such change timing.
なお、各変化タイミングにおける保留表示の表示態様は、最終保留色の大当り期待度以下の大当り期待度を有する保留色であることが望ましい。また、各変化タイミングにおいて保留表示が示す大当り期待度が降格しないことが望ましい(例えば、青色の保留表示が白色の保留表示に変化しないことが望ましい)。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる保留予告テーブルが存在してもよい。 It is preferable that the display mode of the reserved display at each change timing is a reserved color with a jackpot expectancy equal to or lower than the jackpot expectancy of the final reserved color. It is also preferable that the jackpot expectancy indicated by the reserved display at each change timing is not downgraded (for example, it is preferable that a blue reserved display does not change to a white reserved display). It is also possible that there is a different reserved notification table for each reserved memory number at the time of winning.
なお、例えば、当該保留表示以前に保留された特別図柄変動の開始時は、上述した保留表示の表示態様の変化タイミングの一例であるまた、例えば、当該保留表示に対応する特別図柄変動中にも、保留表示の表示態様の変化タイミングが設けられていてもよい。 For example, the start of a special pattern change that was reserved before the reserved display is an example of the timing for changing the display mode of the reserved display described above. Also, for example, a timing for changing the display mode of the reserved display may be provided even during the special pattern change that corresponds to the reserved display.
なお、保留先読み演出を含む先読み演出は、図142のステップS116の始動口入賞時処理において行われる事前判定処理において、主制御MPU1311から周辺制御基板1510へ送信される事前判定コマンドに基づいて実行される。
The pre-reading effects, including the reserved pre-reading effects, are executed based on the pre-determination command sent from the
以下、第一特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理について説明する。なお、第二特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理についても同様であるため、ここでは第一特別図柄についてのみ説明する。事前判定処理において、主制御MPU1311は、事前判定テーブル(図示しない)と、特別乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、を特定する。
The following describes the pre-determination process in the start-hole winning process for the first special symbol. Note that the pre-determination process in the start-hole winning process for the second special symbol is similar, so only the first special symbol will be described here. In the pre-determination process, the
そして、特定した事前判定情報(大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別など)と、取得した特別乱数の種別(第一特別乱数)と、取得した特別乱数に対応して記憶される保留記憶数(保留数カウンタの値)と、に応じた事前判定コマンドをセットする。例えば、第一特別図柄に関する演出事前判定処理では、特定した事前判定情報と、第一特別乱数を取得したことと、第一保留記憶数と、に応じた第一特別図柄事前判定コマンドをセットする。
Then, a pre-determination command is set according to the specified pre-determination information (whether or not a jackpot will be reached, and if so, the type of jackpot; if not, whether a reach effect will be executed as a game effect executed by the
そして、主制御基板1310から周辺制御基板1510に事前判定コマンドが送信されることにより、始動入賞が発生した始動口に対応して記憶される保留記憶数に加え、発生した始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別などの事前判定情報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に周辺制御基板1510に搭載される周辺制御IC1510aが把握できるようになる。
Then, by transmitting a pre-determination command from the
図162は、図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定1の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図163は、同様の場合における、設定3の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図164は、同様の場合における、設定5の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図162乃至図164によれば、高設定ほど上位の大当り期待度の保留表示の表示態様の出現率が高い。また、各色の大当り期待度は高設定ほど高い。なお、これらの出現率や期待度は、上述した各設定の大当り確率に基づいて算出されたものであり、最終保留色テーブルについては、全ての設定において図161の最終保留色テーブルが用いられているものとしている。 Figure 162 is an example of a table showing the appearance rate of each final reserved color for each fluctuation pattern of setting 1 when the fluctuation pattern is determined by the fluctuation pattern table of Figure 160 and the final reserved color is determined by the final reserved color table of Figure 161. Figure 163 is an example of a table showing the appearance rate of each final reserved color for each fluctuation pattern of setting 3 in a similar case. Figure 164 is an example of a table showing the appearance rate of each final reserved color for each fluctuation pattern of setting 5 in a similar case. According to Figures 162 to 164, the higher the setting, the higher the appearance rate of the display mode of the reserved display with a higher jackpot expectation. Also, the higher the setting, the higher the jackpot expectation of each color. Note that these appearance rates and expectations are calculated based on the jackpot probability of each setting described above, and it is assumed that the final reserved color table of Figure 161 is used for all settings.
なお、周辺制御ROMは、設定ごとに異なる最終保留色テーブルを保持してもよい。この場合、例えば、同一の保留表示の表示態様において、高設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留色の最終保留色テーブルの選択率が設定されている。これにより、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選した場合、さらに高設定への期待度も高くなるため、遊技者は高揚感を得ることができる。 The peripheral control ROM may hold a different final reservation color table for each setting. In this case, for example, for the same reservation display display mode, the selection rate of the final reservation color table is set so that the higher the setting, the higher the chance of winning. As a result, for example, if a jackpot is won in a special pattern change corresponding to a red reservation display, the chance of winning an even higher setting also increases, giving the player a sense of elation.
また、例えば、最も多く選択される白色以外の保留表示の表示態様において、同一の保留表示の表示態様については、低設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい(具体的には、例えば、保留表示の態様が赤色である場合の大当り期待度が、低設定である設定1では50%、高設定である設定6では30%になるように設定する)。これにより、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合であっても、高設定への期待度が高くなるため、遊技者の落胆を抑制、遊技の継続を促進することができる。 Also, for example, in the display mode of the reserve display other than white, which is the most frequently selected, the selection rate of the final reserve color in the final reserve color table may be set so that for the same reserve display mode, the lower the setting, the higher the jackpot expectation (specifically, for example, the jackpot expectation when the reserve display mode is red is set to 50% for setting 1, which is a low setting, and 30% for setting 6, which is a high setting). This makes it possible to suppress disappointment among players and encourage them to continue playing, even if they do not win a jackpot in the special pattern change corresponding to a red reserve display, as the expectation for a high setting is higher.
また、例えば、最も多く選択される白色以外の保留表示の表示態様において、同一の保留表示の表示態様については、全設定で大当り期待度が略共通になるように最終保留色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい。これにより、例えば、最終保留色と特別抽選結果との組み合わせから設定を推定することが困難となり、遊技者は保留表示の表示態様から特別抽選結果に対する期待感のみに集中することができる。また、例えば、赤色の表示態様に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合に、低設定の可能性が高くなるという事態が発生しないようにすることができる。 Also, for example, in the display mode of the reserve display other than white, which is the most frequently selected, the selection rate of the final reserve color in the final reserve color table may be set so that the expectation of a jackpot is approximately the same for all settings for the same reserve display mode. This makes it difficult to infer the setting from the combination of the final reserve color and the special lottery result, for example, and allows the player to concentrate only on the expectation for the special lottery result from the display mode of the reserve display. Also, for example, it is possible to prevent a situation in which the possibility of a low setting increases when a jackpot is not won in the special pattern variation corresponding to the red display mode.
[12-14-3.予告演出テーブル]
図165は、予告演出テーブルの一例である。予告演出テーブルは、例えば周辺制御ROMに格納されている。予告演出テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要で特定される)ごとの予告演出の選択率を保持する。
[12-14-3. Preview table]
FIG. 165 is an example of a preview performance table. The preview performance table is stored in, for example, a peripheral control ROM. The preview performance table holds, for example, the selection rate of the preview performance for each variation pattern (specified by the winning or losing type of the special lottery result, the identifier of the variation pattern, and the summary of the performance of the variation pattern).
図165の例では、予告演出として、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出がある。台詞演出は、例えば、当該変動において所定のキャラクタが演出表示装置1600に表示され、台詞を言う演出である。天候変化演出は、例えば、当該変動において、演出表示装置1600上に表示された装飾図柄の背景における天候が変化する演出である。ライバル馬演出は、当該変動において、演出表示装置1600に主人公キャラクタが育てる馬のライバル馬が出現する演出である。
In the example of FIG. 165, the preview effects include a dialogue effect, a weather change effect, and a rival horse effect. A dialogue effect is, for example, an effect in which a specified character is displayed on the
なお、予告演出を用いた設定示唆演出の実行が可能であり、予告演出テーブルには、設定示唆演出の実行有無別の各予告演出の選択率が格納されている。図165の例における「set無し」は設定示唆演出が実行されないことを示し、「set有」は設定示唆演出が実行されることを示す。周辺制御MPUは、変動パターンと予告演出テーブルの選択率とに基づいて、実行する予告演出を決定する。 It is possible to execute a setting suggestion effect using a preview effect, and the preview effect table stores the selection rate of each preview effect depending on whether or not the setting suggestion effect is executed. In the example of Figure 165, "no set" indicates that the setting suggestion effect will not be executed, and "set" indicates that the setting suggestion effect will be executed. The peripheral control MPU decides which preview effect to execute based on the fluctuation pattern and the selection rate of the preview effect table.
なお、予告演出テーブルの各変動パターンにおける各予告演出において、設定示唆演出有りの選択率より、設定示唆演出無しの選択率の方が十分に高いことが望ましい。設定示唆演出有りの選択率が高いと、設定示唆演出が頻繁に発生する。この状態で高設定を示唆する設定示唆演出の発生頻度が低い場合には、遊技者は短時間で遊技を中止してしまう可能性が高いからである。つまり、低設定であるパチンコ機1の稼働率が著しく低下してしまい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。逆に、例えば、高設定を示唆する設定示唆演出の発生頻度が高い場合には、ホール内の他のパチンコ機1の設定が低いと推測する遊技者が増えて当該他のパチンコ機1の稼働率が低下してしまい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。
In addition, it is desirable that the selection rate of no setting suggestion effects is sufficiently higher than the selection rate of settings with suggestion effects in each preview effect in each variation pattern of the preview effect table. If the selection rate of settings with suggestion effects is high, setting suggestion effects occur frequently. In this state, if the frequency of occurrence of setting suggestion effects suggesting a high setting is low, there is a high possibility that players will stop playing after a short time. In other words, the operating rate of
なお、擬似連回数が多くなるほど大当り期待度が向上するよう、変動パターンテーブルにおける変動パターンの選択率が決定されているが、例えば、設定示唆演出の出現率は擬似連回数によって概ね変化しないように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。つまり、例えば、概要が「SPリーチ」、「SPリーチ+擬似1」、「SPリーチ+擬似2」である変動パターンについて、設定示唆演出の出現率が略同一となるように、擬設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。これにより、擬似連回数が少ない変動パターンについては、大当り期待度は低いものの、設定示唆演出の発生率は擬似連回数が多い変動パターンと比較しても低くないため、遊技者は擬似連回数が少ない変動パターンの変動についても興味を抱くことができる。
The selection rate of the variation pattern in the variation pattern table is determined so that the greater the number of pseudo consecutive hits, the higher the chance of a jackpot. However, the selection rate of whether or not to execute the setting suggestion effect in the advance notice effect table is determined so that the appearance rate of the setting suggestion effect does not change substantially depending on the number of pseudo consecutive hits. In other words, for example, the selection rate of whether or not to execute the pseudo setting suggestion effect is determined so that the appearance rate of the setting suggestion effect is approximately the same for variation patterns with an overview of "SP reach", "SP reach +
また、擬似連回数が多くなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよいし、擬似連回数が少なくなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。なお、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合には上述した課題が発生するおそれがあるため、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合であっても、ほぼ同等の数値として設定するほうが望ましい(具体的には、例えば、はずれ時における変動パターン5選択時の台詞演出のset有りは15/256、変動パターン6選択時の台詞演出のset有りは16/256、のように設定する)。
The selection rate of whether to execute the setting suggestion effect in the preview effect table may be determined so that the appearance rate of the setting suggestion effect increases as the number of pseudo consecutive hits increases, or the selection rate of whether to execute the setting suggestion effect in the preview effect table may be determined so that the appearance rate of the setting suggestion effect increases as the number of pseudo consecutive hits decreases. Note that, since the above-mentioned problem may occur if the appearance rate of the setting suggestion effect is increased as the number of pseudo consecutive hits decreases, it is preferable to set the numerical value to be approximately the same even if the appearance rate of the setting suggestion effect is increased as the number of pseudo consecutive hits decreases (specifically, for example, the setting of the dialogue effect with set when the
また、大当り期待度の高い変動パターン(又は大当たり期待度の高い変動パターンではないものの、現出された演出の期待度合いが相対的に高い演出(例えば、大当り期待度が所定値以上である演出))ほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。具体的には、例えば、「通常変動」、「ノーマルリーチ」を含む変動、「SPリーチ」を含む変動、「ムービーリーチ」を含む変動の順で、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。 The selection rate for whether or not to execute a setting suggestion effect in the preview effect table may be determined so that the appearance rate of a setting suggestion effect is higher for a fluctuation pattern with a higher expectation of a jackpot (or for an effect that is not a fluctuation pattern with a higher expectation of a jackpot but has a relatively higher expectation of the effect that appears (for example, an effect with a jackpot expectation rate of a predetermined value or higher)). Specifically, the selection rate for whether or not to execute a setting suggestion effect in the preview effect table may be determined so that the appearance rate of a setting suggestion effect is higher in the following order: "normal fluctuation," "fluctuation including normal reach," "fluctuation including SP reach," and "fluctuation including movie reach."
また、図165の例では、全ての予告演出(台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出)において、設定示唆演出が発生する可能性があるが、例えば、設定示唆演出が発生しない予告演出が存在してもよい。 In the example of FIG. 165, there is a possibility that a setting suggestion effect will occur in all preview effects (dialogue effects, weather change effects, and rival horse effects), but for example, there may be preview effects in which no setting suggestion effect will occur.
また、変動パターンの概要が同一であれば、特別抽選結果が確変ありの大当りである場合より、特別抽選結果が確変無しの大当りである方が、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。これにより、確変無しの大当りに当選した場合において設定示唆演出の出現率が高くなり、確変が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。なお、上述の例において、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出の3種類の予告演出について説明したが、3種類に限らないことは言うまでもない。 In addition, if the outline of the fluctuation pattern is the same, the selection rate for whether or not to execute the setting suggestion effect in the preview effect table may be determined so that the appearance rate of the setting suggestion effect is higher when the special lottery result is a jackpot without a probability change than when the special lottery result is a jackpot with a probability change. This increases the appearance rate of the setting suggestion effect when a jackpot without a probability change is won, reducing the player's disappointment at not being granted a probability change. In the above example, three types of preview effects were described: dialogue effects, weather change effects, and rival horse effects, but it goes without saying that they are not limited to three types.
[12-14-4.台詞演出]
以下、予告演出のうち、台詞演出の詳細について説明する。周辺制御MPUは、予告演出として設定示唆演出無しの台詞演出を選択した場合、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後)に、演出表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。そして、周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、演出表示装置1600にキャラBを出現させ、キャラBの台詞として「さあ・・・・」と表示する。なお、例えば、キャラA及びキャラBの台詞は当該変動の大当り期待度を示唆するものであってもよい。
[12-14-4. Dialogue Production]
The following is a detailed description of the dialogue effect among the preview effects. When the peripheral control MPU selects a dialogue effect without a setting suggestion effect as the preview effect, for example, after a predetermined time has elapsed (for example, 2 seconds) from the start of the change, After that, character A appears on the
一方、周辺制御MPUは、予告演出として設定示唆演出有りの台詞演出を選択した場合、後述する台詞演出テーブルからキャラBの台詞(設定を示唆する台詞)を選択する。周辺制御MPUは、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後、つまり上述の設定示唆演出無しの場合のキャラAが出現するタイミングと同じタイミング)に、演出表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、演出表示装置1600にキャラBを出現させ、選択したキャラBの台詞を表示する。なお、キャラAの台詞は、例えば、「今日のこの台の設定って知ってる?」のような設定値を直接表現する台詞であってもよい。 On the other hand, when the peripheral control MPU selects a dialogue performance with a setting suggestion performance as the preview performance, it selects character B's dialogue (a dialogue that suggests the setting) from the dialogue performance table described later. For example, the peripheral control MPU makes character A appear on the performance display device 1600 a predetermined time after the start of the fluctuation (e.g., 2 seconds later, i.e., the same timing as when character A appears when the setting suggestion performance described above is not performed), and displays character A's dialogue, "What day is it today?". For example, the peripheral control MPU makes character B appear on the performance display device 1600 a predetermined time after the display of character A's dialogue (e.g., 3 seconds later), and displays the selected dialogue of character B. Note that character A's dialogue may be a dialogue that directly expresses a setting value, such as, "Do you know what the setting of this machine is today?".
図166は、台詞演出テーブルの一例である。台詞演出テーブルは、例えば周辺制御ROMに格納されている。台詞演出テーブルは、台詞演出の演出種別及びキャラBの台詞の内容の選択率、を設定ごとに保持する。なお、演出種別は、「途中まで一緒のパターン」と「いきなり分岐するパターン」とを含み、当該2つのパターンそれぞれに対して「かもね系」の台詞と「確定系」の台詞とが存在する。 Figure 166 is an example of a dialogue performance table. The dialogue performance table is stored, for example, in a peripheral control ROM. The dialogue performance table holds the type of dialogue performance and the selection rate of the content of Character B's dialogue for each setting. Note that the performance types include a "pattern that is the same until halfway through" and a "pattern that suddenly branches off", and for each of these two patterns, there are "maybe" type dialogues and "definite" type dialogues.
「途中まで一緒のパターン」に属する各台詞は、途中まで同一の台詞を含み、その後異なる台詞へと分岐する。図166の例では、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞は、全て「さあ・・・」で始まり、その後異なる台詞へと分岐する。一方、「いきなり分岐するパターン」に属する台詞は、始めから異なる台詞へと分岐する。なお、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞の選択率の方が、「いきなり分岐するパターン」に属する台詞の選択率より高いほうが望ましい。期待感を引っ張るためである。 Lines belonging to a "pattern that is the same until partway through" contain the same lines until partway through, and then branch off to different lines. In the example in Figure 166, lines belonging to a "pattern that is the same until partway through" all start with "Now...", and then branch off to different lines. On the other hand, lines belonging to a "pattern that branches off suddenly" branch off to different lines from the beginning. Note that it is desirable for the selection rate of lines belonging to a "pattern that is the same until partway through" to be higher than the selection rate of lines belonging to a "pattern that branches off suddenly". This is to build up a sense of anticipation.
「かもね系」に属する台詞は、現在の設定を示唆するものの、設定を確定的には告知しない台詞である。例えば、「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は、偶数設定を示唆する「かもね系」の台詞である。「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は「かもね」系の台詞であるため、奇数設定でも出現する可能性があるように選択率が決定されている。但し、奇数設定での当該台詞の選択率は、偶数設定での当該台詞の選択率より十分に低いものとする。他の「かもね系」の台詞についても同様に、台詞が示唆する設定における当該台詞の選択率は、他の設定における当該台詞の選択率より十分に高いものとする。 Lines that belong to the "Maybe" category are lines that hint at the current setting but do not definitively announce the setting. For example, "But I think it was an even day..." is a "Maybe" category line that hints at an even setting. Because "But I think it was an even day..." is a "Maybe" category line, the selection rate is determined so that it can also appear in an odd setting. However, the selection rate of the line in an odd setting is sufficiently lower than the selection rate of the line in an even setting. Similarly, for other "Maybe" category lines, the selection rate of the line in the setting it hints at is sufficiently higher than the selection rate of the line in other settings.
一方「確定系」に属する台詞は、設定を確定的に告知する台詞である。例えば、「あっ!思い出した!偶数の日だ!」は、偶数設定を確定的に告知する「確定系」の台詞である。従って、奇数設定における当該台詞の選択率は0であり、偶数設定においてのみ選択率が0を超える。 On the other hand, lines that belong to the "definite" category are lines that definitively announce the setting. For example, "Ah! I remember! It's an even day!" is a "definite" line that definitively announces the even number setting. Therefore, the selection rate of this line in the odd number setting is 0, and the selection rate exceeds 0 only in the even number setting.
なお、「確定系」に属する台詞の選択率より、「かもね系」に属する台詞の選択率の方が高いことが望ましい。仮に「確定系」に属する台詞の選択率が高いとすると、遊技を開始してから短い時間で確定的に高設定を遊技者に報知する可能性が十分にあり、この場合、ホール内の他のパチンコ機1の設定がよくないと推測する遊技者が一定数存在するため、他の遊技機の稼働を低下させてしまうおそれがあるからである。
It is desirable that the selection rate of lines belonging to the "possible" category is higher than the selection rate of lines belonging to the "definite" category. If the selection rate of lines belonging to the "definite" category were high, there would be a good possibility that the player would be notified of a high setting definitively within a short time after starting play. In this case, there would be a certain number of players who would assume that the settings of the
なお、SPリーチやムービーリーチなどの特定のリーチ演出を実行する場合の台詞演出や、擬似連を行う場合の台詞演出では、キャラクタBの設定示唆を行う台詞を赤文字(大当り期待示唆演出等における通常演出の台詞は白文字)で表示してもよい。これにより、遊技者にとって期待示唆演出の台詞と設定示唆演出の台詞とが区別しやすくなるため、遊技者に不自然さを感じさせることなく2種類の演出(設定示唆演出と期待示唆演出)共存させることができる。なお、期待示唆演出とは、当該特別図柄変動における大当り期待度が所定値であることを示す演出であり、具体的には、1回の変動内で大当たりに対する期待を示唆する予告演出や、複数の変動に跨って大当たりに対する期待を示唆する先読み演出を含む。 In addition, in dialogue effects when executing specific reach effects such as SP reach and movie reach, or dialogue effects when performing pseudo consecutive hits, the dialogue suggesting the setting of character B may be displayed in red text (dialogue for normal effects such as jackpot expectation suggestion effects is in white text). This makes it easier for players to distinguish between the dialogue for expectation suggestion effects and the dialogue for setting suggestion effects, allowing the two types of effects (setting suggestion effects and expectation suggestion effects) to coexist without making the player feel unnatural. Expectation suggestion effects are effects that indicate that the jackpot expectation rate in the special pattern fluctuation is a predetermined value, and specifically include advance notice effects that suggest the expectation of a jackpot within one fluctuation, and look-ahead effects that suggest the expectation of a jackpot across multiple fluctuations.
なお、周辺制御MPUは、天候変化演出やライバル馬演出についても、図示はしないが、台詞演出テーブルと同様の抽選テーブルによって設定示唆演出を決定するとよい。例えば、天候変化演出における設定示唆演出において、演出表示装置1600に雷雲が表示され、雷光によって「246?」等の数字が表示されたり(偶数設定を示唆する「かもね系」の演出)、ライバル馬演出における設定示唆演出において、主人公キャラクタが育てている馬とライバル馬による併せ馬演出が演出表示装置1600に表示され、例えばライバル馬のゼッケンに「135?」等の数字が表示されたりする(奇数設定を示唆する「かもね系」の演出)。
The peripheral control MPU may determine the setting suggestion effects for the weather change effects and rival horse effects using a lottery table similar to the dialogue effect table, although this is not shown in the figures. For example, in a setting suggestion effect for a weather change effect, a thundercloud is displayed on the
上述の例では台詞演出におけるキャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」を表示するようにしたが、この台詞の他にも、キャラAが「先週のテスト何点だった?」、キャラBが「66点だよ!(設定6が確定する「確定系」)」や「55点だった気が・・(設定5を示唆する「かもね系」)」のように、一の演出(例えば台詞演出)に対して複数のバリエーションを設けるようにしてもよい。その場合に、A演出(例えば日付を聞く演出)よりもB演出(例えばテストの点数を聞く演出)のほうが設定示唆に対する信憑性を高めるようにするとよい。具体的には、例えば、A演出で「6が付いた日だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は30%に留まるものの、B演出で「66点だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は50%といったようにするとよい。 In the above example, "What day is it today?" is displayed as the line of character A in the dialogue performance, but in addition to this line, multiple variations can be provided for one performance (e.g., dialogue performance), such as character A saying "How many points did you get on the test last week?" and character B saying "66 points! (Definite type, which confirms setting 6)" or "I think it was 55 points... (Maybe type, which suggests setting 5)." In that case, it is better to make the credibility of the setting suggestion higher in performance B (e.g., a performance asking about the test score) than in performance A (e.g., a performance asking about the date). Specifically, for example, when "I think it was a day with a 6 on it... (Maybe type)" is said in performance A, the expectation of setting 6 is only 30%, but when "I think it was 66 points... (Maybe type)" is said in performance B, the expectation of setting 6 is 50%.
[12-14-5.予告演出テーブルの別例]
図167は予告演出テーブルの別例である。図167の例では、予告演出テーブル173は各変動パターンについての予告演出の選択率を保持する。図165の例と異なり、図167の予告演出テーブルは、設定示唆演出の実行有無についての情報を保持していない。つまり、周辺制御MPUは、図167の予告演出テーブルの変動パターンに対応する選択率に従って、予告演出の種類のみを選択する。
[12-14-5. Another example of a preview table]
FIG. 167 is another example of a preview performance table. In the example of FIG. 167, the preview performance table 173 holds the selection rate of the preview performance for each variation pattern. Unlike the example of FIG. 165, the preview performance table of FIG. 167 does not hold information on whether or not the setting suggestion performance is executed. In other words, the peripheral control MPU selects only the type of preview performance according to the selection rate corresponding to the variation pattern of the preview performance table of FIG. 167.
そして、周辺制御MPUは、変動パターンと、選択した予告演出の種類に基づいて、設定示唆演出を実行するか否かを決定する。図168(A)は、変動パターンの概要が「通常変動」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168(B)は、変動パターンの概要が「ノーマルリーチ+1図柄」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168のような、変動パターンと予告演出との全ての組み合わせについての設定示唆演出テーブルが、予め周辺制御ROMに格納されている。
The peripheral control MPU then decides whether or not to execute a setting suggestion effect based on the fluctuation pattern and the type of preview effect selected. Figure 168 (A) is an example of a setting suggestion effect table showing whether or not to execute a setting suggestion effect when the outline of the fluctuation pattern is "normal fluctuation" and "dialogue effect" is selected as the preview effect. Figure 168 (B) is an example of a setting suggestion effect table showing whether or not to execute a setting suggestion effect when the outline of the fluctuation pattern is "
なお、上述の例では、周辺制御MPUは、予告演出の内容を決定した後に設定示唆演出の実行有無を決定しているが、設定示唆演出の実行有無を決定してから予告演出の内容を決定してもよい。このような手法を用いることで、図165のようなテーブルよりもデータ量が多くなるものの、演出の出現率や信頼度を詳細に設定することができる。また、図165に示すテーブルと本別例で示す処理とを複合させてもよい。 In the above example, the peripheral control MPU determines the content of the preview performance and then determines whether or not to execute the setting suggestion performance, but the content of the preview performance may be determined after determining whether or not to execute the setting suggestion performance. By using such a method, although the amount of data will be greater than in a table such as that shown in FIG. 165, it is possible to set the occurrence rate and reliability of the performance in detail. Also, the table shown in FIG. 165 may be combined with the processing shown in this other example.
[12-14-6.設定示唆演出の具体例]
図169は、設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図169(A)、(B)、(C)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「4か5か6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。
[12-14-6. Specific examples of setting suggestions]
Fig. 169 is an explanatory diagram showing an example of the outline of the setting suggestion effect. The effect proceeding in the order of Fig. 169(A), (B), and (C) is an outline of the setting suggestion effect when "It's a day with a 4, 5, or 6!" is selected as the line of character B in the line effect.
図169(A)において、特別図柄変動が開始する。図169(B)において、当該特別図柄変動の開始後に、演出表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。図169(C)において、特別図柄変動の終了時まで、当該台詞が演出表示装置1600に表示される。
In FIG. 169(A), the special pattern change begins. In FIG. 169(B), after the special pattern change begins, the
図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出において、設定示唆演出は特別図柄変動の開始時から開始しつつ、設定示唆演出において示唆される設定が特別図柄変動終了中に変更されている。具体的には、図169(D)において、当該特別図柄変動の開始後に、演出表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。図169(E)において、特別図柄変動の終了時に、キャラBの台詞「6が付く日だよ!」が表示される。つまり、キャラBの台詞が示唆する設定が昇格している。
The presentation, which progresses in the order of Fig. 169(A), (D), and (E), is an overview of the setting suggestion presentation when "It's a day with a 6!" is selected as the line for character B in the line presentation. In the presentation, which progresses in the order of Fig. 169(A), (D), and (E), the setting suggestion presentation starts at the start of the special pattern variation, while the setting suggested in the setting suggestion presentation is changed while the special pattern variation is ending. Specifically, in Fig. 169(D), after the special pattern variation begins, character B's line "It's a day with a 4, 5, or 6!" is displayed on the
具体的には、例えば、台詞演出テーブルにおける台詞(最終的に表示される台詞)それぞれについて、台詞変更のタイミングと各タイミングにおける台詞とを示す1以上のシナリオ、及び各シナリオの選択率が、設定ごとに定義されていてもよい。周辺制御MPUは、選択したシナリオに従って、台詞変更のタイミングにおいて当該タイミングにおける台詞を表示する。 Specifically, for example, for each line in the line performance table (the line that is finally displayed), one or more scenarios indicating the timing of the line change and the line at each timing, and the selection rate of each scenario may be defined for each setting. The peripheral control MPU displays the line at the timing of the line change according to the selected scenario.
なお、この場合、台詞演出テーブルは、示唆する設定が降格する可能性があるシナリオを保持しないことが望ましい。具体的には、例えば、台詞演出テーブルは、「4か5か6が付く日だよ!」という台詞の後に、「偶数の日だよ!」という台詞が表示されるシナリオを保持しないことが望ましい。 In this case, it is preferable that the dialogue production table does not hold scenarios that may result in a downgrade of the suggested setting. Specifically, for example, it is preferable that the dialogue production table does not hold a scenario in which the line "It's a day that ends in 4, 5, or 6!" is followed by the line "It's an even-numbered day!".
また、図169の例では、特別図柄変動において設定示唆演出のみが行われているが、他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出等)が並行して実行されてもよい。なお、特別図柄変動の終了時にキャラBの台詞が昇格する例を示したが、これに限らず、特別図柄変動の終了前に昇格させるようにしてもよい。なお、キャラBの台詞の前にキャラAが出現し、キャラAがキャラBに話しかける演出を行うが、図面では割愛している。 In the example of FIG. 169, only the setting suggestion effect is performed during the special pattern change, but other effects (such as an effect suggesting the likelihood of a jackpot) may be performed in parallel. Although an example has been shown in which character B's lines are promoted at the end of the special pattern change, this is not limiting, and the lines may be promoted before the end of the special pattern change. Note that character A appears before character B's lines and an effect is performed in which character A talks to character B, but this is omitted from the drawing.
図170は、先読み演出としての設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図170(A)において、特別図柄変動の保留がない状態での特別図柄変動中に、第一始動口2002に遊技球Bが入賞している。続いて、図170(B)において、第一始動口2002への遊技球Bの入賞直後に、演出表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。この場合、既に変動している特別図柄の残り時間が不定となるため、キャラAを表示することなくキャラBを即座に表示してもよいし、入賞から所定時間経過後にキャラBを表示してもよいし、キャラAを表示してからキャラBを表示するようにしてもよい。また、図170(B)において保留表示領域内の表示が示す保留数が1つ増えている。
Figure 170 is an explanatory diagram showing an example of the outline of a setting suggestion effect as a pre-reading effect. In Figure 170 (A), during the special pattern change without a pending special pattern change, game ball B enters the
続いて、図170(C)において、全ての装飾図柄が停止し、当該特別図柄変動が終了する。また、演出表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示されたままである。続いて、図170(D)において、当該入賞に対応する特別図柄変動が開始する。また、当該特別図柄変動の開始と同時に、演出表示装置1600に表示されるキャラBの台詞が「5か6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が示す設定が昇格している。
Next, in FIG. 170(C), all decorative patterns stop and the special pattern variation ends. Additionally, character B's lines "It's a day with a 4, 5, or 6!" remain displayed on the
続いて図170(E)において、全ての装飾図柄が停止し、当該入賞に対応する特別図柄変動が終了する。当該入賞に対応する特別図柄変動の終了時に、演出表示装置1600に表示されるキャラBの台詞が「6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が示す設定が昇格している。
Next, in FIG. 170(E), all decorative symbols stop and the special symbol variation corresponding to the winning prize ends. When the special symbol variation corresponding to the winning prize ends, the words of character B displayed on the
なお、例えば、周辺制御ROMは、キャラBの台詞及び台詞の変化タイミングを定義する台詞先読み演出テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、台詞先読み演出テーブルは、キャラBの台詞の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおけるキャラBの台詞と、を定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である。なお、各変化タイミングにおいて台詞が示唆する設定が降格しないことが望ましい。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる台詞先読み演出テーブルが存在してもよい。周辺制御MPUは、事前判定コマンドに基づいて先読み演出を実行すると決定した場合に、例えば、所定の割合で、台詞先読み演出テーブルを参照して台詞先読み演出を実行する。また、昇格する場合において図170では1段階ずつ昇格させている(「4か5か6が付く日だよ!」、「5か6が付く日だよ!」、「6が付く日だよ!」の順に昇格)が、一気に複数段階昇格させるようにしてもよい。具体的には、例えば、図170において、(D)の台詞を表示することなく(E)の台詞を表示してもよい。 For example, the peripheral control ROM holds a dialogue pre-reading performance table (not shown) that defines the dialogue of character B and the timing of the change in the dialogue. Specifically, for example, the dialogue pre-reading performance table defines the timing of the change in the dialogue of character B and the dialogue of character B at the time of winning and at each change timing. The start, during, and end of the special pattern change after the time of winning and before the special pattern change corresponding to the winning are examples of the change timing. It is desirable that the setting suggested by the dialogue at each change timing is not demoted. There may be a different dialogue pre-reading performance table for each reserved memory number at the time of winning. When the peripheral control MPU determines to execute the pre-reading performance based on the advance judgment command, it executes the dialogue pre-reading performance by referring to the dialogue pre-reading performance table at a predetermined ratio, for example. Also, in the case of promotion, in FIG. 170, the promotion is done one step at a time (promotion in the order of "It's a day with a 4, 5, or 6!", "It's a day with a 5 or 6!", "It's a day with a 6!"), but it may be promoted multiple steps at once. Specifically, for example, in FIG. 170, the line (E) may be displayed without displaying the line (D).
なお、設定示唆演出は、上記した以外の特定の状況下で実行されてもよい。例えば、保留連の条件を満たした場合に、設定示唆演出が実行されてもよい。保留連とは、大当り遊技の終了までに保留された特別乱数によって次回の大当りが実現されることである。この場合、例えば、当該保留が行われた後、かつ当該大当り遊技終了前に、設定示唆演出が実行される。また、例えば、特定の変動パターンが所定回数連続した場合において、当該所定回数目の特別図柄変動において、設定示唆演出が実行されてもよい。 The setting suggestion effect may be executed under specific circumstances other than those described above. For example, the setting suggestion effect may be executed when the conditions for a series of reserved plays are met. A series of reserved plays means that the next jackpot is realized by a special random number that has been reserved until the end of the jackpot game. In this case, for example, after the reservation is made and before the end of the jackpot game, the setting suggestion effect may be executed. Also, for example, if a specific variation pattern occurs a predetermined number of times in succession, the setting suggestion effect may be executed at the special pattern variation for the predetermined number of times.
[12-15.設定示唆演出の制限]
以下、特定の条件下における設定示唆演出の制限について説明する。
[12-15. Restrictions on setting suggestion effects]
The following explains the restrictions on setting suggestion effects under certain conditions.
[12-15-1.特殊状態以降時における設定示唆演出の制限]
まず、特殊状態以降時における設定示唆演出の制限について説明する。以下、設定確認モード中とエラー発生中は、いずれも特殊状態の一例である。なお、設定確認モードとは、設定確認処理において、設定表示条件を満たすと判定された場合(ステップS8062:Yes)に開始する、設定値を表示するためのモードである。
[12-15-1. Restrictions on setting suggestion effects after special states]
First, the restriction of the setting suggestion effect after the special state will be described. In the following, the setting confirmation mode and the error occurrence are both examples of the special state. The setting confirmation mode is a mode for displaying the setting value that starts when it is determined that the setting display condition is satisfied in the setting confirmation process (step S8062: Yes).
図171(A)は、設定確認モード時演出制限テーブルの一例である。図171(B)は、エラー発生時演出制限テーブルの一例である。設定確認モード時演出制限テーブル及びエラー発生時演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。 Figure 171 (A) is an example of a performance restriction table in setting confirmation mode. Figure 171 (B) is an example of a performance restriction table when an error occurs. The performance restriction table in setting confirmation mode and the performance restriction table when an error occurs are stored, for example, in the peripheral control ROM.
[12-15-1-1.設定確認モード以降時における設定示唆演出の制限]
まず、設定確認モード時演出制限テーブルについて説明する。設定確認モード時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、設定確認モードが開始した場合における、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
[12-15-1-1. Restrictions on setting suggestion effects after setting confirmation mode]
First, the setting confirmation mode effect restriction table will be described. The setting confirmation mode effect restriction table stores a restriction flag indicating whether or not to restrict the setting suggestion effect of a change that has been determined to execute a setting suggestion effect (hereinafter, referred to as a setting suggestion change in this chapter) when the setting confirmation mode is started while the change is being executed or pending.
設定確認モード時演出制限テーブルは、設定示唆演出の開始前(つまり、設定示唆演出を行うと判定されたにも関わらず設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されていないとき)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1701と、設定示唆変動における設定示唆演出の開始後(つまり、設定示唆演出を行うと判定され設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されたとき)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1702と、を含む。
The effect restriction table during setting confirmation mode includes
図159に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード開始時に遊技が停止しており、図156に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード中にも遊技が進行する。従って、設定確認モード時演出制限テーブルは、設定確認モード開始時に遊技が停止している場合における制限フラグを格納するカラム1703と、設定確認モード中にも遊技が進行する場合における制限フラグを格納するカラム1704と、を含む。
When the setting confirmation process shown in FIG. 159 is performed, game play is stopped when the setting confirmation mode is started, and when the setting confirmation process shown in FIG. 156 is performed, game play continues even during the setting confirmation mode. Therefore, the setting confirmation mode performance restriction table includes
また、設定確認モード中にも遊技が進行する場合には、設定確認モード中に始動口に遊技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム1704は、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグを格納するカラム1705を含む。なお、設定確認モード時演出制限テーブル中の各制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。なお、設定確認モード中に、始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対しては抽選情報の取得及び賞球が実施されなくてもよい。但し、このような場合においても、既に保留されている特別図柄変動においては、設定確認モード中又は設定変更モード終了後に実行される。
In addition, if the game continues during the setting confirmation mode, there is a possibility that a new setting suggestion change will be reserved by a game ball entering the start hole during the setting confirmation mode. Therefore,
設定確認モード開始時に遊技が停止する場合においては、フィールド1706及びフィールド1707の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1708~1711の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1714~1717の値が0である。
When play stops at the start of the setting confirmation mode, one of
また、設定確認モード中にも遊技が進行する場合においては、フィールド1706及びフィールド1707の値が0であり、フィールド1708及びフィールド1709の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1710及びフィールド1711の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の値が0であり、フィールド1714及びフィールド1715の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1716又はフィールド1717の一方の値が1かつ他方の値が0である。
In addition, when gameplay progresses during the setting confirmation mode, the values of
周辺制御MPUは、設定確認モード開始時演出制限テーブルやエラー発生時演出制限テーブルに定義された各状態における制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。 The peripheral control MPU executes the setting suggestion effect restriction pattern according to the restriction flags for each state defined in the effect restriction table when the setting confirmation mode starts and the effect restriction table when an error occurs. These restriction patterns are explained below.
(1)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。 (1) What to do if the setting confirmation mode starts before the setting suggestion performance begins, and gameplay stops when the setting confirmation mode starts.
(1-1)遊技再開後に設定示唆演出を実行する(フィールド1706の値が1かつフィールド1707の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
(1-1) After gameplay is resumed, a setting suggestion effect is executed (the value of
(1-2)遊技再開後に設定示唆演出を実行しない(フィールド1706の値が0かつフィールド1707の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを示す音声や画像が各種スピーカ及び演出表示装置1600に出力される場合、このように設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたかもしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。
(1-2) Do not execute the setting suggestion display after gameplay is resumed (the value of
(2)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2) Regarding the setting suggestion effect of the setting suggestion change when the setting confirmation mode starts before the setting suggestion effect starts and gameplay continues during the setting confirmation mode.
(2-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1708の値が1かつフィールド1709の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及び演出表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像を演出表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像を演出表示装置1600に表示してもよい。
(2-1) Execute a setting suggestion effect (the value of
(2-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1708の値が0かつフィールド1709の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。
(2-2) Do not execute the setting suggestion effect (the value of
(2’)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2') Regarding the setting suggestion effect of a new setting suggestion change corresponding to a winning entry at the start gate during the setting confirmation mode, in cases where the setting confirmation mode starts before the setting suggestion effect starts and gameplay continues during the setting confirmation mode.
(2’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1710の値が1かつフィールド1711の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
(2'-1) Execute a setting suggestion effect (the value of
(2’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1710の値が0かつフィールド1711の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モードに移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更された後の当該設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)可能性があるため、ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態の発生を回避することができる。
(2'-2) Do not execute the setting suggestion effect (the value of
なお、上述した設定確認状態であること示す画像、音、及び光などについては、上述したフィールドの値に問わず現出させるようにしたほうが望ましい。また、設定確認状態に移行したら遊技を停止させる場合にも新たな入賞を有効とする場合も想定されるため、その場合には遊技を進行させる処理と同様の処理を行えばよい。 It is preferable that the images, sounds, lights, etc., indicating that the game is in the setting confirmation state described above are displayed regardless of the values in the fields described above. It is also possible that new wins will be valid even if gameplay is stopped after the game has transitioned to the setting confirmation state, and in that case, the same processing as for progressing the game can be performed.
(3)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後(設定示唆演出を表示しているとき、及び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。 (3) When the setting confirmation mode starts during a setting suggestion change and after the setting suggestion effect has started (when the setting suggestion effect is being displayed, or after the setting suggestion effect has been displayed and the display of the setting suggestion effect has ended), and gameplay stops when the setting confirmation mode starts.
(3-1)遊技再開後に設定示唆演出を再開する(フィールド1712の値が1かつフィールド1713の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。
(3-1) Resume the setting suggestion presentation after gameplay is resumed (the value of
(3-2)遊技再開後に設定示唆演出を再開しない(フィールド1712の値が0かつフィールド1713の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを示す音声や画像が各種スピーカ及び演出表示装置1600に出力される場合、このように設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたかもしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。
(3-2) Do not resume the setting suggestion presentation after gameplay is resumed (the value of
(4)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後(設定示唆演出を表示しているとき、及び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4) Regarding the setting suggestion effects of the setting suggestion changes when the setting confirmation mode starts during the setting suggestion changes and after the setting suggestion effects have started (when the setting suggestion effects are being displayed, or after the setting suggestion effects have been displayed and the display of the setting suggestion effects has ended), and gameplay continues during the setting confirmation mode.
(4-1)設定示唆演出を継続する(フィールド1714の値が1かつフィールド1715の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及び演出表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像を演出表示装置1600に表示する(設定示唆演出にかかる画像と設定確認モードを示す画像とが重ならない、又は設定示唆演出にかかる画像と「設定確認モード中」のように設定確認モードを示す文字とが重ならないように表示する)。なお、この表示等については、後述するエラー発生時でも同様の処理とすることができる。なお、ここでいう「重ならない」とは、実際にRAMに設定されている画像データではなく、遊技者からの見た目が重ならないことを示す。
(4-1) The setting suggestion presentation is continued (the value of
また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像を演出表示装置1600に表示してもよい。
In addition, in order to provide the player with a sense of anticipation, such as "when will the setting suggestion effect be displayed?" and "maybe a setting suggestion effect suggesting a high setting will be displayed," all setting suggestion effects may be hidden and an image indicating that the setting confirmation mode is in progress may be displayed on the
(4-2)設定示唆演出を中止する(フィールド1714の値が0かつフィールド1715の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。
(4-2) Stop the setting suggestion display (the value of
(4’)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4') Regarding the setting suggestion presentation of a new setting suggestion change corresponding to a win at the start gate during the setting confirmation mode, when the setting confirmation mode starts during the setting suggestion change and after the setting suggestion presentation starts, and the game continues during the setting confirmation mode.
(4’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1716の値が1かつフィールド1717の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
(4'-1) Execute a setting suggestion effect (the value of
(4’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1716の値が0かつフィールド1717の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モードに移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更された後の設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)ため、ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態の発生を回避することができる。
(4'-2) Do not execute the setting suggestion effect (the value of
なお、設定確認モードにおいても遊技が進行する場合において、設定確認モードが複数の変動に跨った場合、例えば、周辺制御MPUは、例えば、主制御MPU1311からの通知に基づいて、設定確認モード開始後の最初の図柄確定時又は次の変動開始時に、設定確認モードか否かの判定を行う。周辺制御MPUは、設定確認モードである判定した場合、新たに入賞した保留が設定示唆変動であれば当該保留に対応する変動とともに設定示唆演出を行う。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
When gameplay continues in the setting check mode and the setting check mode spans multiple variations, the peripheral control MPU, for example, determines whether or not the setting check mode is in effect when the first symbol is determined after the setting check mode is started or when the next variation begins, based on a notification from the
また、周辺制御MPUは、この場合に設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 The peripheral control MPU may also choose not to execute the setting suggestion display in this case. If the player checks the setting value and the setting suggested by the setting suggestion display differs from the actual setting (for example, when the setting value is 1 and a display suggesting a high setting such as "Maybe it's a high setting?" occurs), the player may become distrustful of the gaming machine, and by not executing the setting suggestion display, such a situation can be avoided.
このように、設定示唆演出を行う場合、及び設定示唆演出を行わない場合において、双方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, the effect is achieved both when the setting suggestion effect is performed and when the setting suggestion effect is not performed, so by allowing halls and other businesses to set performance restrictions on the setting suggestion effect, it is possible to provide gaming machines that meet the needs of the halls' business style.
[12-15-1-2.エラー発生時における設定示唆演出の制限]
続いて、図171(B)を用いて、エラー発生時演出制限テーブルについて説明する。エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、エラーが発生した場合における、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
[12-15-1-2. Restrictions on setting suggestion effects when an error occurs]
Next, the error occurrence time performance restriction table will be described with reference to Fig. 171 (B). The error occurrence time performance restriction table stores a restriction flag indicating whether or not to restrict the setting suggestion performance of a change (hereinafter, referred to as a setting suggestion change in this chapter) that has been determined to execute a setting suggestion performance when an error occurs during execution or pending of the change.
エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出の開始前にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレコード1801と、設定示唆変動の変動中かつ設定示唆変動における設定示唆演出の開始後にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレコード1802と、を含む。
The error occurrence effect restriction table includes
なお、エラーには、遊技を停止させて報知される強エラーと、遊技が進行したまま報知される弱エラーと、がある。発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知したエラーは、強エラーの一例である。満タンエラー(満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンであることを示すエラー)は、弱エラーの一例である。
There are strong errors that are reported by stopping the game, and weak errors that are reported while the game continues. An error that detects illegal magnetism in the launched
従って、エラー発生時演出制限テーブル、遊技が停止して報知されるエラーに対応する制限フラグを格納するカラム1803と、遊技が進行したまま報知されるエラーに対応する制限フラグを格納するカラム1804と、を含む。
Therefore, the table includes a
また、エラー発生中にも遊技が進行する場合には、エラー発生中に始動口に遊技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム1804は、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグを格納するカラム1805を含む。
In addition, if the game continues even during an error, there is a possibility that a new setting suggestion change will be put on hold if a game ball enters the starting hole while an error is occurring. Therefore,
なお、エラー発生時演出制限テーブル中の制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。
The restriction flag in the error occurrence performance restriction table can be set, for example, by an operating medium (which can be an operating medium that the player can operate or cannot be operated by the player) that is installed in the
なお、エラー発生時演出制限テーブルにおいて、フィールド1806及びフィールド1807の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1808及びフィールド1809の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1810及びフィールド1811の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1812及びフィールド1813の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1814及びフィールド1815の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1816及びフィールド1817の一方の値が1かつ他方の値が0である。
In the error occurrence performance restriction table, one of
周辺制御MPUは、エラー発生時演出制限テーブルに定義された各ケースの制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。 The peripheral control MPU executes the restriction pattern of the setting suggestion effect according to the restriction flag for each case defined in the effect restriction table when an error occurs. These restriction patterns are explained below.
(1)設定示唆演出の開始前にエラーが開始し、かつ当該エラー発生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。 (1) Regarding the case where an error occurs before the setting suggestion effect starts and gameplay stops when the error occurs (serious error).
(1-1)遊技再開後に設定示唆演出を実行する(フィールド1806の値が1かつフィールド1807の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、ホール店員によってエラーが解除された際に設定が変更されていないことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
(1-1) After the game is resumed, a setting suggestion effect is executed (the value of
(1-2)遊技再開後に設定示唆演出を実行しない(フィールド1806の値が0かつフィールド1807の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。
(1-2) Do not execute the setting suggestion effect after restarting the game (the value of
(2)設定示唆演出の開始前にエラーが発生し、かつ当該エラー発生始後も遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2) Regarding the setting suggestion effect of the setting suggestion fluctuation in the case where an error occurs before the setting suggestion effect starts and the game continues after the error starts occurring (weak error).
(2-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1808の値が1かつフィールド1809の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及び演出表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中であることを示す画像を演出表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを示す画像を演出表示装置1600に表示してもよい。
(2-1) Execute a setting suggestion effect (the value of
(2-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1808の値が0かつフィールド1809の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。
(2-2) Do not execute the setting suggestion effect (the value of
(2’)設定示唆演出の開始前にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2') Regarding the setting suggestion effect of a new setting suggestion change corresponding to a win at the starting hole during the occurrence of the error, in the case where an error occurs before the start of the setting suggestion effect and the game continues while the error occurs (weak error).
(2’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1810の値が1かつフィールド1811の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2'-1) A setting suggestion effect is executed (the value of
(2’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1810の値が0かつフィールド1811の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行されないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる。
(2'-2) Do not execute the setting suggestion effect (the value of
(3)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。 (3) Regarding cases where an error occurs during setting suggestion fluctuation and after the setting suggestion performance has started, and gameplay stops when the error occurs (serious error).
(3-1)遊技再開後に設定示唆演出を再開する(フィールド1812の値が1かつフィールド1813の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。
(3-1) Resume the setting suggestion presentation after gameplay is resumed (the value of
(3-2)遊技再開後に設定示唆演出を再開しない(フィールド1812の値が0かつフィールド1813の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止されるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。
(3-2) Do not resume the setting suggestion display after gameplay is resumed (the value of
(4)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中にも遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4) Regarding the setting suggestion presentation of the setting suggestion change when an error occurs during the setting suggestion change and after the start of the setting suggestion presentation, and the game continues even while the error occurs (weak error).
(4-1)設定示唆演出を継続する(フィールド1814の値が1かつフィールド1815の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及び演出表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中であることを示す画像を演出表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたのか」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを示す画像を演出表示装置1600に表示してもよい。
(4-1) Continue the setting suggestion presentation (the value of
(4-2)設定示唆演出を中止する(フィールド1814の値が0かつフィールド1815の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止するという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。
(4-2) Stop the setting suggestion effect (the value of
(4’)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4') Regarding the setting suggestion presentation of a new setting suggestion change corresponding to winning at the start hole during the error, in the case where an error occurs during the setting suggestion change and after the start of the setting suggestion presentation, and the game continues while the error is occurring (weak error).
(4’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1816の値が1かつフィールド1817の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。
(4'-1) Execute a setting suggestion display (the value of
(4’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1816の値が0かつフィールド1817の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行されないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる。
(4'-2) Do not execute the setting suggestion effect (the value of
このように、設定示唆演出を行う場合、及び設定示唆演出を行わない場合において、双方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, the effect is achieved both when the setting suggestion effect is performed and when the setting suggestion effect is not performed, so by allowing halls and other businesses to set performance restrictions on the setting suggestion effect, it is possible to provide gaming machines that meet the needs of the halls' business style.
[12-15-2.新たな始動入賞における演出の制限]
以下、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞、に対応する変動における演出の制限について説明する。図172は、新始動入賞演出制限テーブルの一例である。新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。
[12-15-2. Restrictions on effects when winning a new prize]
The following describes the restrictions on the effects in the change corresponding to the new start winning during the special pattern change and in the state where a new change can be reserved. Figure 172 is an example of a new start winning effect restriction table. The new start winning effect restriction table is stored in, for example, a peripheral control ROM.
新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、条件欄と、参照処理テーブル欄と、フラグ欄と、を含む。条件欄の条件は、前変動の演出についての仮定と、当該仮定における新たな始動入賞における演出における演出制限と、によって定義されている。なお、本章における前変動とは、新たな始動入賞に対応する変動の直前の変動である。前変動の演出の条件として、当該変動に対応する特別抽選結果が大当りであるかの期待示唆演出のみが行われる場合と、期待示唆演出及び設定示唆演出が行われる場合と、がある。 The new start winning performance restriction table includes, for example, a condition column, a reference processing table column, and a flag column. The conditions in the condition column are defined by assumptions about the performance of the previous change and the performance restrictions in the performance of the new start winning under that assumption. Note that the previous change in this chapter is the change immediately before the change corresponding to the new start winning. As conditions for the performance of the previous change, there are cases where only an expectation suggestion performance is performed to see if the special lottery result corresponding to the change is a jackpot, and cases where an expectation suggestion performance and a setting suggestion performance are performed.
また、新たな始動入賞における先読み演出の演出制限として、先読み演出における設定示唆演出のみを制限(つまり設定示唆演出を実行しない)、先読み演出における設定示唆演出と期待示唆演出の両方を制限(つまり設定示唆演出及び期待示唆演出を実行しない)、及び先読み演出における設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない(つまり設定示唆演出及び先読み演出を実行する)、がある。 In addition, the performance restrictions for the look-ahead performance in a new start winning include restricting only the setting suggestion performance in the look-ahead performance (i.e. not executing the setting suggestion performance), restricting both the setting suggestion performance and the expectation suggestion performance in the look-ahead performance (i.e. not executing the setting suggestion performance and the expectation suggestion performance), and not restricting either the setting suggestion performance or the expectation suggestion performance in the look-ahead performance (i.e. executing the setting suggestion performance and the look-ahead performance).
参照処理テーブル欄は、対応する条件に含まれる、新たな始動入賞における先読み演出制限を実行する場合に参照する処理テーブルの識別子を格納する。フラグ欄は、どの条件を実行し、かつどの処理テーブルを用いて新たな始動入賞における先読み演出に対する処理を決定するかを示すフラグを格納する。 The reference processing table column stores the identifier of the processing table to be referenced when executing the pre-reading performance restriction for a new start winning that is included in the corresponding condition. The flag column stores a flag indicating which condition is executed and which processing table is used to determine the processing for the pre-reading performance for a new start winning.
なお、処理テーブル1~3のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル1~3の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。また、処理テーブル4~6のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル4~6の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。新始動入賞演出制限テーブル中のフラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。
A 1 is stored in the flag column corresponding to any one of processing tables 1 to 3, and a 0 is stored in the flag column corresponding to the other two of processing tables 1 to 3. A 1 is stored in the flag column corresponding to any one of processing tables 4 to 6, and a 0 is stored in the flag column corresponding to the other two of processing tables 4 to 6. The flags in the new start winning performance restriction table can be set, for example, by an operating medium (which can be an operating medium that the player cannot operate or an operating medium that the player can operate) installed in the
周辺制御MPUは、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出のみが実行されると判定した場合、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆のみ」に対応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する、条件欄が示す条件を実行する。さらに、周辺制御MPUは、当該フラグ欄に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。 When the peripheral control MPU determines that there is a new start winning during a special pattern change and that a new change can be held, and that only the expectation suggestion effect is executed in the previous change, it executes the condition indicated by the condition column corresponding to the flag column that stores a value of 1, where the value of the "Previous change effect" column in the new start winning effect restriction table is a flag column that corresponds to "expectation suggestion only." Furthermore, the peripheral control MPU refers to the processing table that corresponds to the flag column, and determines the content of the look-ahead effect in the change that corresponds to the new start winning.
同様に、周辺制御MPUは、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆+設定示唆」に対応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。 Similarly, when there is a new start winning during a special pattern change and a new change can be held, and an expectation suggestion effect and a setting suggestion effect are executed in the previous change, the peripheral control MPU refers to the processing table corresponding to the flag column in the new start winning effect restriction table, which is a flag column that stores a value of 1 and corresponds to "expectation suggestion + setting suggestion," to determine the content of the pre-reading effect in the change corresponding to the new start winning.
以下、条件欄が示す各条件について説明する。第1の条件(処理テーブル1が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第1の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、遊技者の意識が当該設定示唆演出に対しても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。また、遊技者が当該設定示唆演出を当該期待示唆演出と混同して、遊技者をぬか喜びさせてしまうおそれがある。従って、第1の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。 The following describes each condition indicated in the condition column. The first condition (the condition for selecting processing table 1) is that when only the expectation suggestion effect is executed in the previous variation, only the setting suggestion effect is restricted as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to the new start winning. Under the first condition, the expectation suggestion effect is executed in the previous variation, so the player feels excited due to the expectation of a big win. In this situation, if the setting suggestion effect is executed as a pre-reading effect for the variation corresponding to the new start winning, the player's attention may be directed to the setting suggestion effect, which may reduce the excitement of the previous variation effect. In addition, the player may confuse the setting suggestion effect with the expectation suggestion effect, which may lead to false joy. Therefore, by executing the first condition, it is possible to prevent the occurrence of these situations.
また、第1の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるが、この状態でさらに当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行された場合には、遊技者は、前変動ではずれることを想定した場合であっても、まだ当該新たな始動入賞に対応する変動にも期待ができるため、遊技者に安心感を提供することができる。 In addition, under the first condition, an expectation suggestion effect is performed in the previous variation, but if a setting suggestion effect is executed in this state as a pre-reading effect of the variation corresponding to the new starting winning, the player can still expect a variation corresponding to the new starting winning even if he or she expects a miss in the previous variation, providing the player with a sense of security.
例えば、例えば図165の予告演出テーブルによって演出を選択する場合、周辺制御MPUは、当該テーブルによって演出を決定し、その後に設定示唆演出を制限することを示す条件欄のフラグが1であるか否か(制限するか否か)を判定し、1(制限する)であればset有りが選択されたとしてもset無しに書き換えて表示するような処理を行うことで、設定示唆演出の制限を実施する。つまり、周辺制御MPUは、演出を決定した後に、判定処理を実施することで、図165に示した予告演出テーブルを用いて、設定示唆演出の制限を実行することができる。即ち、パチンコ機1は演出の制限種別ごとの演出テーブルを保持する必要がないため、データ量を削減することができる。なお、後述する期待示唆演出も同様に、周辺制御MPUは、図161の最終保留色テーブルを用いて先読み保留表示が白以外を選択した場合であっても、期待示唆演出を制限した場合には選択した保留表示を白に書き換えて表示する。
For example, when selecting an effect using the advance notice effect table of FIG. 165, the peripheral control MPU determines the effect using the table, and then determines whether the flag in the condition column indicating the restriction of the setting suggestion effect is 1 (whether to restrict or not), and if it is 1 (restrict), performs a process to rewrite and display "set not set" even if "set yes" is selected, thereby restricting the setting suggestion effect. In other words, the peripheral control MPU can execute the restriction of the setting suggestion effect using the advance notice effect table shown in FIG. 165 by performing a judgment process after determining the effect. In other words, since the
第2の条件(処理テーブル2が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第2の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として、設定示唆演出及び期態度示唆演出が実行されると、遊技者の意識がこれらの演出に対しても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。従って、第2の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。 The second condition (the condition under which processing table 2 is selected) is that when only the expectation suggestion effect is executed in the previous variation, both the setting suggestion effect and the expectation suggestion effect are restricted as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to the new starting winning. Under the second condition, the expectation suggestion effect is executed in the previous variation, so the player's sense of excitement due to the expectation of a big win is heightened. In this situation, if the setting suggestion effect and the expectation attitude suggestion effect are executed as a pre-reading effect for the variation corresponding to the new starting winning, the player's attention will be directed to these effects as well, which may reduce the sense of excitement in the previous variation effect. Therefore, by executing the second condition, it is possible to prevent these situations from occurring.
第3の条件(処理テーブル3が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第3の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されることにより、大当りに対する高揚感に加え、設定示唆演出に対する高揚感(特に、高設定確定示唆演出又は高設定確定演出等が実行された場合)を遊技者に与えることができる。 The third condition (the condition for selecting processing table 3) is that when only the expectation suggestion effect is executed in the previous variation, neither the setting suggestion effect nor the expectation suggestion effect is restricted as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to the new starting winning. Under the third condition, the expectation suggestion effect is executed in the previous variation, so the player's sense of excitement due to the expectation of a jackpot is heightened. In this state, the setting suggestion effect is executed as a pre-reading effect for the variation corresponding to the new starting winning, so that the player can be given a sense of excitement for the setting suggestion effect (particularly when a high setting confirmation suggestion effect or a high setting confirmation effect, etc. is executed) in addition to the excitement of the jackpot.
第4の条件(処理テーブル4が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第4の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は前変動で大当りに当選するかもしれないという高揚感と、(特に高設定示唆演出又は高設定確定演出が実行された場合)設定示唆による高揚感と、を感じている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、前変動の保留における大当りに対する期待への高揚感が低下する事態が発生するおそれがある。 The fourth condition (the condition under which processing table 4 is selected) is that when an expectation suggestion effect and a setting suggestion effect are executed in the previous variation, only the setting suggestion effect is restricted as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to the new starting winning. Under the fourth condition, because an expectation suggestion effect and a setting suggestion effect are executed in the previous variation, the player feels a sense of excitement that he or she may win a jackpot in the previous variation, and a sense of excitement due to the setting suggestion (especially when a high setting suggestion effect or a high setting confirmation effect is executed). In such a situation, if a setting suggestion effect is executed as a pre-reading effect for the variation corresponding to the new starting winning, there is a risk that a situation will occur in which the excitement of expecting a jackpot in the pending previous variation will decrease.
具体的には、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定し、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出としての設定示唆演出で設定5以上が確定する場合、前変動における設定示唆演出は不正確な情報を多く含んでいる(本来は設定5以上であるにも関わらず、設定4である可能性も示唆している)。このような場合には、遊技者は、前変動における設定示唆演出だけでなく期待示唆演出についても、不正確な情報を多く含んでいると推測する(具体的には、例えば、表示態様が赤色である保留についても大当り期待度が高くないと推測する)可能性があり、当該期待示唆演出に対する高揚感が低下するおそれがある。第4の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, if a setting suggestion effect in a previous variation confirms a setting of 4 or higher, and a setting suggestion effect as a pre-reading effect for the variation corresponding to the new starting winning confirms a setting of 5 or higher, the setting suggestion effect in the previous variation contains a lot of inaccurate information (it suggests the possibility of a setting of 4, even though the setting is actually 5 or higher). In such a case, the player may infer that not only the setting suggestion effect in the previous variation but also the expectation suggestion effect contains a lot of inaccurate information (specifically, for example, the player may infer that the probability of a jackpot being expected is not high for reserves that are displayed in red), which may reduce the excitement felt by the expectation suggestion effect. By implementing the fourth condition, it is possible to prevent such a situation from occurring.
第5の条件(処理テーブル5が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第5の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、当該新たな始動入賞に対応する先読み演出で設定示唆演出が行われると、短期間で複数回の設定示唆演出が行われることになり、遊技者が設定値を高精度に推測してしまうおそれがある(例えば、奇数設定示唆演出と高設定示唆演出が行われた場合、設定5である可能性が高い)。このような状態で遊技者に低設定だと判断された場合には、当該パチンコ機1での遊技を中止するおそれがあり、高設定だと判断された場合には、ホール内の他のパチンコ機1の稼働が低下するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。
The fifth condition (the condition for selecting the processing table 5) is that when the expectation suggestion effect and the setting suggestion effect are executed in the previous variation, both the setting suggestion effect and the expectation suggestion effect are restricted as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to the new start winning. Under the fifth condition, since the expectation suggestion effect and the setting suggestion effect are executed in the previous variation, if the setting suggestion effect is executed in the pre-reading effect corresponding to the new start winning, multiple setting suggestion effects will be executed in a short period of time, and there is a risk that the player will guess the setting value with high accuracy (for example, if an odd setting suggestion effect and a high setting suggestion effect are executed, there is a high possibility that the setting is 5). In such a situation, if the player judges that the setting is low, there is a risk that the player will stop playing with the
また特に、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われ、かつ新たな始動入賞に対応する変動でも先読み演出として期待示唆演出及び設定示唆演出が行われると、短期間に多くの演出が発生し、遊技者が混乱するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 In particular, if an expectation suggestion effect and a setting suggestion effect are performed in the previous variation, and an expectation suggestion effect and a setting suggestion effect are also performed as pre-reading effects in the variation corresponding to a new starting winning, there is a risk that many effects will occur in a short period of time, confusing the player. By implementing the fifth condition, it is possible to prevent such a situation from occurring.
第6の条件(処理テーブル6が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第6の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は当該設定示唆演出で示唆された設定における、当該期待示唆演出の期待度を想定している。この状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動において、設定示唆演出及び期待示唆演出が行われることにより、これら2つの期待示唆演出による期待度が挙がる可能性がある。 The sixth condition (the condition under which processing table 6 is selected) is that when an expectation suggestion effect and a setting suggestion effect are executed in the previous variation, neither the setting suggestion effect nor the expectation suggestion effect are restricted as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to the new starting winning. Under the sixth condition, an expectation suggestion effect and a setting suggestion effect are executed in the previous variation, so the player estimates the expectation of the expectation suggestion effect in the setting suggested by the setting suggestion effect. In this state, by executing a setting suggestion effect and an expectation suggestion effect in the variation corresponding to the new starting winning, there is a possibility that the expectation of these two expectation suggestion effects will increase.
具体的には、例えば、前変動において設定4以上を示唆する設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞における先読み演出として設定5以上を示唆する設定示唆演出が実行された場合、遊技者は前変動における期待示唆演出について設定4以上における期待度を想定している。しかし、その後、新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出によって設定5以上が示唆されるため、当該期待示唆演出についての期待度が設定5以上の期待度を想定するようになり、遊技者の高揚感が増す。 Specifically, for example, if a setting suggestion effect suggesting a setting of 4 or higher is executed in the previous variation, and a setting suggestion effect suggesting a setting of 5 or higher is executed as a look-ahead effect in a new starting winning, the player will assume an expectation of a setting of 4 or higher for the expectation suggestion effect in the previous variation. However, since a setting suggestion effect as a look-ahead effect in a new starting winning subsequently suggests a setting of 5 or higher, the expectation for that expectation suggestion effect will assume an expectation of a setting of 5 or higher, increasing the player's sense of excitement.
このように、新たな始動入賞に対応する先読み演出制限内容それぞれについて、効果が発揮されるため、このような先読み演出制限内容をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, the effect is realized for each of the look-ahead performance restriction contents that correspond to a new starting winning, so by allowing halls and other businesses to set such look-ahead performance restriction contents, it is possible to provide gaming machines that meet the needs of the halls' business style.
以下、各処理テーブル、及び各処理テーブルを参照して実行される先読み演出について説明する。なお、各処理テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。 Below, we will explain each processing table and the look-ahead effects that are executed by referring to each processing table. Each processing table is stored, for example, in the peripheral control ROM.
図173は、処理テーブル1の一例である。まず、各処理テーブルについて共通の内容について説明する。各処理テーブルは、前変動の特別抽選結果における当選種別と、当該当選種別に対応する新たな始動入賞に係る処理内容と、当該処理内容の識別子である処理番号と、を格納する。 Figure 173 is an example of processing table 1. First, the common contents of each processing table will be explained. Each processing table stores the winning type in the special lottery result of the previous change, the processing content related to the new start winning corresponding to that winning type, and a processing number which is an identifier of that processing content.
なお、各処理テーブルが保持する処理内容は、制限対象でない先読み演出についての処理内容が定義されている。具体的には、例えば、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル1の処理内容には、期待示唆演出についての処理内容が定義されている。同様に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、期待示唆演出及び設定示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル3の処理内容には、期待示唆演出及び設定示唆演出についての処理内容が定義されている。 The processing contents held in each processing table define the processing contents for look-ahead effects that are not subject to restrictions. Specifically, for example, the processing contents for expectation suggestion effects are defined in the processing contents of processing table 1, which is a table referenced when restricting only setting suggestion effects as a look-ahead effect restriction for fluctuations corresponding to a new starting winning. Similarly, the processing contents for expectation suggestion effects and setting suggestion effects are defined in the processing contents of processing table 3, which is a table referenced when restricting both expectation suggestion effects and setting suggestion effects as a look-ahead effect restriction for fluctuations corresponding to a new starting winning.
従って、周辺制御MPUは、新始動入賞演出制限テーブルのフラグに基づいて、新たな始動入賞における制限対象の先読み演出、及び参照する処理テーブルを決定し、当該処理テーブルに基づいて、制限対象ではない先読み演出に対する処理を決定する。 The peripheral control MPU therefore determines the look-ahead effects that are subject to restriction in a new start winning event and the processing table to reference based on the flags in the new start winning event restriction table, and then determines the processing for the look-ahead effects that are not subject to restriction based on the processing table.
なお、後述する処理テーブル3及び処理テーブル6は、新たな始動入賞に係る処理内容を複数の処理内容から選択するためのフラグを格納する。なお、処理テーブル中のフラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。
Processing table 3 and processing table 6, which will be described later, store flags for selecting processing contents related to a new starting winning from multiple processing contents. The flags in the processing tables can be set, for example, by an operating medium (which can be an operating medium that the player cannot operate or an operating medium that the player can operate) that is installed in the
以下、処理テーブル1が定義する新たな始動入賞に係る処理内容について説明する。処理テーブル1は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである。以下、期待示唆を行う先読み演出として保留先読みが行われる例について記載する。 Below, we will explain the processing content related to the new start winning defined by Processing Table 1. Processing Table 1 is a table that is referenced when only the expectation suggestion effect is executed in the previous change, and only the setting suggestion effect is restricted as a look-ahead effect restriction for the change corresponding to the new start winning. Below, we will describe an example in which a reserve look-ahead is performed as a look-ahead effect that gives an expectation suggestion.
処理番号1の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号1の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様(例えば、青、緑、赤等の保留表示態様)である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルト(図161の最終保留色テーブルにおける白色の表示態様)に戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。また、周辺制御MPUは、当該大当り終了後の時短移行時に、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。なお、周辺制御MPUは、当該時短終了時に当該新たな入賞の保留が消化されていない場合であっても、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。
The process of
処理番号2の処理は、前変動の当選種別が時短なしの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号2の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルトに戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。また、当該大当り遊技が終了した後に制御される通常状態移行時も、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。
処理番号3の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号3の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。また、周辺制御MPUは、前変動で当選した小当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルトに戻してもよい。但し、小当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。
処理番号4の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号4の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。
図174は、処理テーブル2の一例である。処理テーブル2は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである。処理テーブル2は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 Figure 174 is an example of processing table 2. Processing table 2 is a table that is referenced when only the expectation suggestion effect is executed in the previous variation, and when both the setting suggestion effect and the expectation suggestion effect are restricted as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to a new start winning. Since processing table 2 is a table that is referenced when both the setting suggestion effect and the expectation suggestion effect are restricted as a pre-reading effect restriction for the variation corresponding to a new start winning, it is defined that no special processing is executed for the pre-reading effect in the variation corresponding to a new start winning, regardless of the type of jackpot in the previous variation.
図175は、処理テーブル3の一例である。処理テーブル3は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない場合に参照されるテーブルである。 Figure 175 is an example of processing table 3. Processing table 3 is a table that is referenced when only the expectation suggestion effect is executed in the previous fluctuation, and neither the setting suggestion effect nor the expectation suggestion effect is restricted as a pre-reading effect restriction for the fluctuation corresponding to a new starting winning.
処理番号5~6の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号5~6の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号5~6の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。
処理番号5の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。処理番号5の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることができる。
In the processing of
処理番号6の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。なお、前変動において時短付きの大当りに当選しているため、当該新たな入賞に対応する変動は当該時短の終了後に開始する可能性が高い(時短中には第二始動口2004に遊技球が高頻度で入賞し、かつ第一特別図柄変動及び第二特別図柄変動の保留がある場合には、第一特別図柄変動に優先して第二特別図柄変動が実行されるため)。従って、処理番号6の処理により、時短終了後に設定示唆演出が実行されるため、時短が終了してしまったことによる遊技者の落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号7~8の処理は、前変動の当選種別が時短無しの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号7~8の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号7~8の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。
The processes of
処理番号7の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を感じるものの、処理番号7の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。
In the process of
処理番号8の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号8の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演出が開始するため、時短が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号9~10の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号9~10の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号9~10の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。
The processes of
処理番号9の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号9の処理により、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。
In the processing of
処理番号10の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処理番号10の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることができる。
In
処理番号11~13の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号11~13の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号11~13の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。
処理番号11の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。
In
処理番号12の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるように制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい。処理番号12の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落胆を軽減することができる。なお、図175及び後述する図178における、旧保留とは前変動に対応する保留であり、新保留とは当該新たな始動入賞に対応する保留である。
In the process of
処理番号13の処理において、周辺制御MPUは、保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合には、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行しない。処理番号13の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれ、さらに当該新たな始動入賞に対応する変動でも先読み演出としての設定示唆演出も出現しないため、遊技者の遊技に対するのめりこみを抑止することができる。
In the process of
図176は、処理テーブル4の一例である。処理テーブル4は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限される場合に参照されるテーブルである。 Figure 176 is an example of processing table 4. Processing table 4 is a table that is referenced when expectation suggestion effects and setting suggestion effects are executed in the previous fluctuation, and only setting suggestion effects are restricted as a pre-reading effect restriction for fluctuations corresponding to a new starting winning.
処理番号14の処理は、前変動の当選種別が時短有りの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号14の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。
Processing
処理番号15の処理は、前変動の当選種別が時短無しの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号15の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。
Processing
処理番号16の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。
Processing
処理番号17の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。
Processing
なお、処理テーブル4は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 In addition, since processing table 4 is a table that is referenced when restricting only the setting suggestion effects as a pre-reading effect restriction for fluctuations corresponding to new starting winnings, it is defined that no special processing is executed for the setting suggestion effects in fluctuations corresponding to new starting winnings, regardless of the jackpot type of the previous fluctuation.
図177は、処理テーブル5の一例である。処理テーブル5は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方が制限される場合に参照されるテーブルである。処理テーブル5は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 Figure 177 is an example of processing table 5. Processing table 5 is a table that is referenced when expectation suggestion effects and setting suggestion effects are executed in the previous variation, and both setting suggestion effects and expectation suggestion effects are restricted as a pre-reading effect restriction for a variation corresponding to a new start winning. Since processing table 5 is a table that is referenced when both setting suggestion effects and expectation suggestion effects are restricted as a pre-reading effect restriction for a variation corresponding to a new start winning, it is defined that no special processing is executed for the pre-reading effect in a variation corresponding to a new start winning, regardless of the type of jackpot in the previous variation.
図178は、処理テーブル6の一例である。処理テーブル6は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限されない場合に参照されるテーブルである。 Figure 178 is an example of a processing table 6. Processing table 6 is a table that is referenced when an expectation suggestion effect and a setting suggestion effect are executed in the previous fluctuation, and neither the setting suggestion effect nor the expectation suggestion effect is restricted as a pre-reading effect restriction for the fluctuation corresponding to a new starting winning.
処理番号18~21の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号18~21の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号18~21の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。
The processes of
処理番号18の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。処理番号18の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることができる。
In the processing of
処理番号19の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合(具体的には、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知される場合)にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。
In the process of
処理番号19の処理により、遊技者は、遅くとも時短付き大当り中には高設定示唆演出を見ることができるため、時短付き大当りと高設定示唆とによる二重の高揚感を得ることができる。また、例えば、前変動の設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知されるような場合は、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出は遊技者に対して新たな情報を提供していない無駄な演出であり、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。逆に、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知された場合には、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知されなくても遊技者は遊技を続行する可能性が高いため、当該設定示唆演出は無駄な演出になる可能性が高く、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。
By processing the
処理番号20の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号20の処理により、時短終了後にすぐに設定示唆演出が開始することが多いため、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号21の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。
In the process of
処理番号22~25の処理は、前変動の当選種別が時短なしの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号22~25の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号22~25の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。
The processes of
処理番号22の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を感じるものの、処理番号22の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。
In the process of
処理番号23の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。処理番号23の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。
In the process of
処理番号24の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号24の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演出が開始するため、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号25の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、時短に突入しないことに落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれがある。
In the process of
処理番号26~29の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号26~29の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号26~29の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。
The processes of
処理番号26の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号26の処理により、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号27の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。処理番号27の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことによる遊技者の落胆を軽減したりすることができる。
In the process of
処理番号28の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処理番号28の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることができる。
In
処理番号29の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号29の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対して落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれがある。
In the process of
処理番号30~34の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号30~34の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号30~34の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。
The processes of
処理番号30の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号30の処理により、前変動がはずれたことによる遊技者の落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号31の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるように制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい。処理番号31の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号32の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合であって、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号32の処理により、大当り期待度の高い保留表示の態様であった前変動がはずれであったことに対する遊技者の落胆を、設定示唆演出によって軽減することができる。
In the processing of
処理番号33の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)でない場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号33の処理によって、前変動の保留先読み演出では大当りに対する期待度を得られず落胆が続いていた遊技者に対して、設定示唆演出によってこのような落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号34の処理において、周辺制御MPUは、保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)ではない場合であって、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号34の処理により、前変動の保留表示の態様が低期待度かつ当該新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出において低設定を示唆する、という遊技者の苛立ちを増幅させるような事態の発生を抑制することができる。
In the process of
なお、上述した処理において、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出が制限されない状況下であっても、以下のような場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。例えば、当該新たな始動入賞が大当り中に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。大当り遊技の直後においては、設定示唆演出によるインセンティブを与えなくても遊技者は遊技を続行する可能性が高いためである。 In the above-mentioned process, even in a situation where the setting suggestion effect is not restricted as a pre-reading effect restriction of fluctuations corresponding to a new starting winning, the peripheral control MPU may not execute the setting suggestion effect in the following cases. For example, if the new starting winning occurs during a jackpot, the peripheral control MPU may not execute the setting suggestion effect. This is because immediately after a jackpot game, the player is likely to continue playing even without the incentive of a setting suggestion effect.
処理テーブル3及び処理テーブル6の例のように、各処理番号が定める新たな始動入賞に係る処理それぞれにおいて効果が発揮されるため、新たな始動入賞に係る処理をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 As in the examples of Processing Table 3 and Processing Table 6, the effect is achieved in each process related to the new start winning defined by each processing number, so by allowing the hall or the like to set the process related to the new start winning, it is possible to provide gaming machines that meet the needs of the hall or the like's business style.
また、例えば、当該新たな始動入賞がST状態(大当りに当選する又は所定回数の特別図柄変動が実行するまで継続する確変状態)の終了間際(具体的には、例えば、ST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、特別図柄の最大保留数である4以下である状態、又はST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、演出表示装置1600に表示されている状態等)に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。ST状態終了直前においては、遊技者の最大の関心事は当該STにおいて大当りに当選するか否かである。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができる。 In addition, for example, if the new start winning occurs just before the end of the ST state (a sure-change state that continues until a jackpot is won or a specified number of special symbol changes are performed) (specifically, for example, when the number of remaining special symbol changes until the end of the ST state is equal to or less than 4, which is the maximum number of reserved special symbols, or when the number of remaining special symbol changes until the end of the ST state is displayed on the effect display device 1600), the peripheral control MPU does not need to execute the setting suggestion effect. Just before the end of the ST state, the player's biggest concern is whether or not he will win a jackpot in that ST. If a setting suggestion effect begins as a pre-reading effect related to a new start winning in such a state, the player may mistake the setting suggestion effect for an effect with a high probability of a jackpot, which may lead to a situation in which the player gets excited. The above-mentioned processing can prevent such a situation from occurring.
また、例えば、ST状態が終了して通常状態に移行してから所定回数の特別図柄変動(具体的には、例えば、特別図柄の最大保留数である4回の特別図柄変動、又はST状態から通常状態に移行した直後には第二始動口2004が開放している場合もあり、それを考慮して所定回数(例えば5回)の特別図柄変動)が行われるまでの間に、当該新たな始動入賞が行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。ST状態終了直後においては、遊技者の最大の関心事はすぐに大当りに当選するか否かである。特にST状態終了直後には、遊技者にとってメリットの大きい種別の大当りに当選しやすい第二特別図柄の保留に対応する変動が実行される可能性が高い。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができる。
In addition, for example, if a new start winning occurs between the end of the ST state and the transition to the normal state and the time when a predetermined number of special symbol variations (specifically, for example, four special symbol variations, which is the maximum number of reserved special symbols, or a predetermined number of special symbol variations (for example, five) taking into consideration the fact that the
また、複数の保留において、それぞれ単独で完結する設定示唆演出が実行されると決定された場合、当該複数の保留に対応する変動に跨る1つの設定示唆演出が実行されるように、前変動における設定示唆演出を変更してもよい。 In addition, when it is determined that a setting suggestion effect that is complete in itself will be executed for multiple pending events, the setting suggestion effect for the previous change may be changed so that a single setting suggestion effect that spans the changes corresponding to the multiple pending events is executed.
[12-16.設定変更・確認処理の別例1]
以下、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
[12-16. Alternative example 1 of setting change/confirmation processing]
Another embodiment of a pachinko machine with a setting change function will be described below. In the embodiment described below, the setting value can be selected by operating the RAM
図179、図180は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。図179、図180に示す電源投入時処理は、図21のステップS10から図22のステップS34の別例である。
Figures 179 and 180 are flowcharts of the power-on process executed by the
まず、主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ954の信号のレベル及び設定キー971の信号のレベルを入力ポートから取り込み、取り込んだレベルのデータをレジスタに格納する(ステップS201)。なお、RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後のステップS212、S214で主制御MPU1311が行う。このため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)をレジスタ等の一時的な記憶手段に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後にレジスタ等の一時的な記憶手段に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。
First, the
なお、RAMクリアスイッチ954のONレベルと設定キー971のONレベルとを異ならせてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とで論理の正負を変えて、RAMクリアスイッチ954はHighレベルでON、設定キー971はLowレベルのときONとしてもよい。また、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とでONと判定する電圧を変えてもよい。このようにすることによって、パチンコ機1への電波の照射によって信号レベルを変化させて、設定変更モードを起動する不正行為を困難にできる。また、後述するように、設定変更モードや設定確認モードにおいて、不正検出用のセンサの信号のレベルを監視する必要がなくなる。
The ON level of the RAM
そして、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS202)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。
Then, it is determined whether the setting value is within a predetermined range (step S202). For example, in a
設定値が所定の範囲内でなければ、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ(ステップS203)。設定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、異常な設定値は修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があれば特図や普図等の通常遊技に関する処理を実行しないようにしている。
If the setting value is not within the specified range, a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area, and initialization by a reset signal from the
なお、設定値は、電源投入時に判定するだけでなく、始動口への入賞時や、変動表示ゲームの開始時や、遊技状態が切り替わるとき(通常状態から大当り状態、低確率状態から高確率状態、非時短状態から時短状態など)等の所定の条件が成立したときにも判定する。これによって、設定値に誤って異常な値となっても、誤った設定値に基づいて、抽選が行われることを防止している。 The set value is not only determined when the power is turned on, but also when a certain condition is met, such as when a winning ball enters the starting hole, when a variable display game starts, or when the game state changes (from normal state to jackpot state, from low probability state to high probability state, from non-time-saving state to time-saving state, etc.). This prevents a lottery from being held based on an incorrect set value, even if the set value is mistakenly set to an abnormal value.
設定値が異常と判定された場合には、遊技が停止し、電源を再投入するか、又は、設定値の変更操作がされるまでは、設定値異常(RAM異常)の状態が維持される。設定値が異常と判定された場合には、予め定められた値を設定するとよい。予め定められた値としては、最高設定を示す設定6に対応した値や、最低設定を示す設定1に対応した値を用いて、設定値の格納エリアを更新するとよい。 If the setting value is determined to be abnormal, gameplay will stop and the abnormal setting value (RAM abnormal) state will be maintained until the power is turned back on or the setting value is changed. If the setting value is determined to be abnormal, a predetermined value should be set. As the predetermined value, a value corresponding to setting 6 indicating the highest setting or a value corresponding to setting 1 indicating the lowest setting should be used to update the setting value storage area.
本実施例のパチンコ機1では、設定変更モードを経由してのみRAM異常を解消でき、電源の再投入のみではRAM異常が解消しないようになっている。これは、RAM異常は不具合の他、不正によって発生する場合があり、不正により発生したRAM異常を電源再投入操作で解消できると、RAM異常を簡単に解消できることになる。これに対して、設定変更モードを経由しないとRAM異常を解消できないようにすれば、電源スイッチ932、設定キー971、RAMクリアスイッチ954の三つを操作しないとRAM異常を解消できず、さらに、鍵を有するホールの従業員しか操作し得ない設定キー971の操作を含むので、不正行為に対するセキュリティ性能を高めることができる。
In the
なお、不正に設定値を不定な値に変更するゴト行為に対応するため、設定値が異常と判定された場合には、最低設定を示す設定1に対応した値に更新すると、遊技機のセキュリティ性を向上できて、有効である。 To deal with cheating by illegally changing the setting value to an indefinite value, if a setting value is determined to be abnormal, it can be updated to a value corresponding to setting 1, which indicates the lowest setting, which is an effective way of improving the security of the gaming machine.
設定状態管理エリアは、図201(B)に示すように、パチンコ機1の動作モードが記録される記憶領域であり、例えば、通常遊技状態(遊技開始可能状態)、設定確認モード、設定変更モード、主制御RAM1312の異常が記録される。
The setting status management area, as shown in FIG. 201 (B), is a memory area in which the operating mode of the
一方、設定値が所定の範囲内であれば、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS204)。
On the other hand, if the set value is within the predetermined range, the system waits for the
そして、前回の電源遮断時に主制御RAM1312にバックアップされているデータから算出したチェックサムと、前回の電源遮断時に計算されてステップS48で記憶されたチェックサムとを比較(検証)する。なお、チェックサムではなく、固定値のチェックコードを用いてもよい。さらに、バックアップフラグエリアの値が正常であるかを判定する。正常にバックアップされたことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていれば、停電発生時にRAMのデータが正常にバックアップされている(ステップS205)。
Then, the checksum calculated from the data backed up in the
判定の結果、チェックサム又はバックアップフラグエリアの値のいずれかが異常であれば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS206)、主制御RAM1312の全領域(設定値が格納されている領域も含む)を初期化して(ステップS207)、ステップS216に進む。なお、主制御RAM1312の全領域又は所定の領域に格納されたデータの消去を「初期化」と称するが、「RAMクリア」も同じ意味で使用される。
If the result of the determination is that either the checksum or the value in the backup flag area is abnormal, a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area (step S206), all areas of the main control RAM 1312 (including the area in which the setting values are stored) are initialized (step S207), and the process proceeds to step S216. Note that the erasure of data stored in all areas or a specified area of the
一方、チェックサム及びバックアップフラグエリアの値が正常であれば、レジスタに格納された設定キーの値(内容)に基づいて設定変更操作(RAMクリアスイッチ954がON、設定キー971がON)がされているかを判定する。設定変更操作ではない(RAMクリアスイッチ954と設定キー971の両方もしくは、いずれかがOFF)場合には、電源投入前に状態が設定変更中であったかを判定するために、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS208)。
On the other hand, if the checksum and backup flag area values are normal, it is determined whether a setting change operation has been performed (RAM
その結果、設定変更操作がされていることがレジスタに格納されていれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954及び設定キー971で設定変更モードにする操作がされており、設定変更動作を開始すべき状態であると判定できる。また、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されていれば、設定変更動作中に停電した後の電源投入であると判定できる。レジスタに格納された値又は設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて、設定変更モードに移行すると判定されたときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H)を記録し(ステップS209)、RAM正常時に初期化すべき主制御RAM1312のクリア領域を初期化して(ステップS210)、ステップS216に進む。
As a result, if the register has stored information that a setting change operation has been performed, it can be determined that the RAM
なお、ステップS208において、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モードに移行するときに、ステップS209において設定状態管理エリアに設定変更状態(02H)を示す値を記録するが、この際、同じ値(設定変更状態(02H))を再度設定する必要はないため、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モードに移行すると判定したときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H)を記録しなくてもよい。 When transitioning to the setting change mode based on the value stored in the setting state management area in step S208, a value indicating the setting change state (02H) is recorded in the setting state management area in step S209. However, since there is no need to set the same value (setting change state (02H)) again at this time, when it is determined to transition to the setting change mode based on the value stored in the setting state management area, it is not necessary to record the value indicating the setting change state (02H) in the setting state management area.
一方、レジスタに設定変更操作が設定されておらず、かつ、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されていなければ、設定変更動作を開始すべきでないため、電源投入前の状態がRAM異常中であったかを判定するために、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS211)。 On the other hand, if the setting change operation is not set in the register and the value (02H) indicating that the setting is being changed is not recorded in the setting status management area, the setting change operation should not be started. Therefore, to determine whether the RAM was abnormal before the power was turned on, it is determined whether the value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area (step S211).
その結果、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、電源投入前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)と判定し、ステップS216に進む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、電源投入前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)ではないため、レジスタにRAMクリアスイッチ954のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS212)。
If a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area, it is determined that the state before power was turned on is a RAM abnormality (the
その結果、レジスタにRAMクリアスイッチ954のONレベルが格納されていれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されているので、設定値や設定状態管理エリアを除く遊技制御領域内のRAM領域(RAM正常時のクリア領域)を初期化するために、ステップS210に進む。
As a result, if the ON level of the RAM
一方、レジスタにRAMクリアスイッチ954のON操作のレベルが格納されていなければ、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されていないので、電源投入時状態バッファを設定する(ステップS213)。電源投入時状態バッファに設定された内容は、電源復帰時に主制御MPU1311で管理している遊技状態を通知するための電源投入時状態コマンドとして主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信される。
On the other hand, if the register does not store the ON operation level of the RAM
その後、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS214)。その結果、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されていれば、電源投入時に設定キー971が操作されており設定確認動作を開始すべきであるため、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録する(ステップS215)。
Then, it is determined whether the ON level of the setting
その後、主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行い(ステップS216)、電源投入時の各部の動作を通知する電源投入時動作コマンドを周辺制御基板1510に送信する(ステップS217)。電源投入時動作コマンドは、図22のステップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。そして、主制御RAM1312を電源投入時の状態に初期設定する(ステップS218)。
Then, the devices built into the
その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS219)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていれば、通常遊技が開始可能なので、ステップS220に進み、初期設定を続ける。一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、通常遊技が開始できないので、初期設定を終了し、ステップS224に進む。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating a state in which game can be started is recorded in the setting state management area (step S219). If a value indicating a state in which game can be started is recorded in the setting state management area, normal game can be started, so the process proceeds to step S220 and continues with the initial settings. On the other hand, if a value indicating a state in which game can be started is not recorded in the setting state management area, normal game cannot be started, so the initial settings are terminated and the process proceeds to step S224.
ステップS220では、遊技開始時の初期設定又は停電復帰時の初期設定を行う。その後、電源投入時の各部の状態を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信する(ステップS221)。そして、停電復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS222)。電源投入時状態コマンドや電源投入時復帰先コマンドは、図22のステップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。なお、バッファに格納された各種コマンドは、タイマ割込み処理において送信される。 In step S220, the initial settings at the start of play or when power is restored are performed. After that, a power-on state command that notifies the state of each part when power is turned on is sent to the peripheral control board 1510 (step S221). Then, a power-on return destination command that notifies the state of the special pattern when power is restored is stored in a buffer for transmission to the peripheral control board 1510 (step S222). The power-on state command and power-on return destination command are one of the power-on commands described in step S32 of FIG. 22. The various commands stored in the buffer are sent during timer interrupt processing.
さらに、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板1510に送信し(ステップS223)、割り込みを許可して(ステップS224)、通常のメインループ(例えば、図22のステップS36)に進む。 Furthermore, a setting value command notifying the setting value is sent to the peripheral control board 1510 (step S223), an interrupt is enabled (step S224), and the process proceeds to the normal main loop (e.g., step S36 in FIG. 22).
図181、図182は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。図181、図182に示すタイマ割込み処理は、図24、図75、図80、図104、図155で示すタイマ割込み処理とは異なり、タイマ割込み処理内で設定変更の処理を実行する。
Figures 181 and 182 are flowcharts of the timer interrupt processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、LEDコモンカウンタ(LED_CT)を更新する(ステップS230)。LEDコモンカウンタは、ベース表示器1317のどのコモン端子をオンにするか、すなわち表示する桁を定めるカウンタである。なお、本実施例では、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する例を説明するが、ベース表示器1317と設定表示器974とは、別に設けてもよい。この場合、表示器の数だけLEDコモンカウンタが設けられるとよい。
First, the
その後、スイッチ入力処理を実行する(ステップS231)。スイッチ入力処理は、図23のステップS74と同じである。 Then, the switch input process is executed (step S231). The switch input process is the same as step S74 in FIG. 23.
次に、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されているかを判定する(ステップS232)。設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていれば、タイマ割込み処理で設定変更/確認処理(ステップS234以後)を実行する必要がないので、通常のタイマ割込み処理(例えば、図23のステップS76以後)を実行する(ステップS233)。ステップS233の通常のタイマ割込み処理では、後述する性能表示処理(図183)が実行される。一方、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていなければ、タイマ割込み処理で通常の遊技処理を実行せず、設定変更/確認処理を実行する。 Next, it is determined whether an initial value (a value indicating a state in which game play can be started) is recorded in the setting state management area (step S232). If an initial value (a value indicating a state in which game play can be started) is recorded in the setting state management area, there is no need to execute the setting change/confirmation process (step S234 and onwards) in the timer interrupt process, so normal timer interrupt process (for example, step S76 and onwards in Figure 23) is executed (step S233). In the normal timer interrupt process in step S233, a performance display process (Figure 183) described below is executed. On the other hand, if an initial value (a value indicating a state in which game play can be started) is not recorded in the setting state management area, normal game process is not executed in the timer interrupt process, and setting change/confirmation process is executed.
設定変更/確認処理では、まず、LEDコモンポートからOFFを出力し、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し、遊技中断信号をONに設定する(ステップS234)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。
In the setting change/confirmation process, first, OFF is output from the LED common port, a security signal is output from the external
その後、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS235)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、設定値を変更/確認する処理を実行することなく、ステップS245に進む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定値を変更/確認する操作がされているかを判定する(ステップS236、S237)。具体的には、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS236)。 Then, it is determined whether a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area (step S235). If a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area, the process proceeds to step S245 without executing a process to change/check the setting value. On the other hand, if a value indicating a RAM abnormality is not recorded in the setting status management area, it is determined whether an operation to change/check the setting value has been performed (steps S236, S237). Specifically, it is determined whether a value (02H) indicating a setting change is recorded in the setting status management area (step S236).
そして、設定変更スイッチ972が操作されていれば、設定値を1加算して(ステップS238)、ステップS245に進む。なお、設定値を加算した結果上限値を超えていれば初期値に戻す。一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されていない(設定状態管理エリアに設定確認を示す値が記録されている)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていなければ、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されたかを判定する(ステップS239)。設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されると、設定キー971が通常位置へ操作されたので、設定変更/確認モード終了処理を実行する(ステップS240~S244)。一方、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されていなければ、設定変更/確認モードを終了せず、ステップS245に進む。
If the setting
設定変更/確認モード終了処理では、図182に示すように、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)を記録し(ステップS240)、遊技開始時の初期設定又は停電復帰時の初期設定を行い(ステップS241)、電源投入時の各部の状態(低確率/高確率、時短/非時短等の遊技状態)を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS242)。そして、停電後の復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS243)。具体的には、特別図柄/特別電動役物に関する処理状態(特別図柄/特別電動役物に関する各処理(待機中、変動中、判定、大当り中等)の状態)を示すカウンタ値をコマンドとして送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源復帰時に特別図柄に関する遊技状態や特別電動役物の動作状態を判定できる。そして、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納して(ステップS244)、ステップS245に進む。
In the setting change/confirmation mode termination process, as shown in FIG. 182, the initial value (value indicating a state in which play can be started) is recorded in the setting state management area (step S240), the initial setting at the start of play or the initial setting at the time of power recovery is performed (step S241), and the power-on state command notifying the state of each part at the time of power-on (play state such as low probability/high probability, time-saving/non-time-saving) is stored in the buffer to be sent to the peripheral control board 1510 (step S242). Then, the power-on return destination command notifying the state of the special pattern at the time of recovery after a power outage is stored in the buffer to be sent to the peripheral control board 1510 (step S243). Specifically, the counter value indicating the processing state regarding the special pattern/special electric role (the state of each process regarding the special pattern/special electric role (waiting, fluctuating, judgment, jackpot, etc.)) is sent as a command. As a result, the
なお、設定値を通知するコマンドは、電源投入時の設定変更/確認モード終了処理だけでなく、変動開始時や遊技状態の切り替わり時にも送信するとよい。そのとき、電源投入時に送信する設定値のコマンドと変動開始時等の通常遊技中で送信するコマンドとは同じコマンドでも、異なるコマンド(例えば、上位バイトの値が異なる等)でもよい。 The command to notify the setting value should be sent not only when the setting change/check mode is ended when the power is turned on, but also when a change starts or when the game state is changed. In that case, the setting value command sent when the power is turned on and the command sent during normal gameplay such as when a change starts may be the same command or different commands (for example, the value of the upper byte may be different).
電源投入時と通常遊技時とで設定値コマンドを異ならせた場合、周辺制御基板1510は、特別図柄変動表示ゲームの開始時に、設定値を含む一連のコマンド(変動パターンコマンド、図柄コマンド等)を受信すると、コマンドが欠落していないかを判定する。コマンドが送信されるタイミング(電源投入時、通常遊技中など)でコマンドの内容を異ならせることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時に正しく受信した設定値なのか、変動開始時に設定値以外の変動パターンコマンドや図柄コマンドが欠落したのかを判定できる。
If the setting value commands are different when the power is turned on and during normal play, when the
ステップS245では、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記憶されているかを判定する。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、ベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)にエラー表示をするための設定を行う(ステップS246)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値をベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)に表示をするための設定を行う(ステップS247)。
In step S245, it is determined whether a value (08H) indicating a RAM abnormality is stored in the setting status management area. If a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area, a setting is made to display an error on the base display 1317 (or the
その後、ベース表示器1317のLEDのコモン端子にONを出力し、ステップS246又はS247における設定に従って出力されるセグメント信号によってベース表示器1317を点灯させる(ステップS248)。このように、タイマ割込み処理の開始後に、設定値変更操作を判定し(ステップS237)、その後、タイマ割り込み毎にLEDのコモン端子にONを出力して、設定値を表示する(設定値の表示を切り替える)。設定操作をトリガとしないで、設定値が表示されることになる。具体的には、設定変更/確認に関する処理を電源投入時の処理として行うのではなく、通常の遊技が開始されたときと同じタイマ割込み処理内で行うことによって、設定変更/確認処理の実行中に停電し、設定キー971が元の状態に戻された後に電源が復帰した場合でも、設定キー971や設定変更スイッチ972を停電発生時と同じ位置に操作しなくても、停電発生時の設定変更/確認処理の状態に戻すことができるようにしている。さらに、設定変更/確認処理において、コマンド送信処理、LEDのダイナミック点灯の制御等、通常の遊技処理でも実行される処理を共通化できる。
Then, ON is output to the common terminal of the LED of the
そして、周辺制御基板1510にコマンドを送信し(ステップS249)、タイマ割込み処理を終了する。すなわち、ステップS249では、ステップS242、S243、S244等においてバッファに格納されたコマンドが、実際に主制御基板1310からシリアルデータとして出力される。
Then, a command is sent to the peripheral control board 1510 (step S249), and the timer interrupt process ends. That is, in step S249, the commands stored in the buffer in steps S242, S243, S244, etc. are actually output as serial data from the
以上で説明したタイマ割込み処理では、通常遊技を実行するか、設定変更モード(又は設定確認モード)を実行するかで処理を分岐しているが(図181のステップS232)、複数のタイマ割込み処理を設け、通常遊技状態と設定変更モード及び/設定変更モードとで、異なるタイマ割込み処理を起動してもよい。この複数のタイマ割込み処理は、一部に共通の処理を含んでも(例えば、各タイマ割込み処理で共通のサブルーチンが呼び出されても)、すべてが異なるルーチンで構成されてもよい。つまり、設定変更モード及び設定確認モードではタイマ割込み処理1(設定変更/確認用)が呼び出され、通常遊技状態ではタイマ割込み2(通常遊技用)が呼び出され、この二つのタイマ割込み処理で共通に実行される処理(モジュール)と、一方のタイマ割込み処理のみで実行される専用の処理(モジュール)とを有することになる。共通に実行される処理には、例えば、入賞口センサなど各種検出スイッチの出力を取り込むスイッチ入力処理や周辺制御基板1510にコマンドを送信する周辺基板コマンド処理などがある。
In the timer interrupt process described above, the process branches depending on whether normal play is performed or the setting change mode (or setting confirmation mode) is performed (step S232 in FIG. 181), but multiple timer interrupt processes may be provided and different timer interrupt processes may be started in the normal play state and the setting change mode and/or the setting change mode. These multiple timer interrupt processes may include some common processes (for example, a common subroutine may be called in each timer interrupt process), or may all be composed of different routines. In other words, in the setting change mode and setting confirmation mode, timer interrupt process 1 (for setting change/confirmation) is called, and in the normal play state, timer interrupt 2 (for normal play) is called, and there are processes (modules) that are commonly executed in these two timer interrupt processes and dedicated processes (modules) that are executed only in one of the timer interrupt processes. Common processes include, for example, switch input processing that captures the output of various detection switches such as winning slot sensors and peripheral board command processing that transmits commands to the
また、通常遊技で実行される処理と設定変更モードで実行される処理とでレジスタバンクを共通してもよい。主制御側メイン処理でバンク0を使用する場合には、二つのタイマ割込み処理では共にバンク1を使用する。二つのタイマ割込み処理は同時に起動することがないため、一つのレジスタバンクを共用できる。すなわち、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311は、バンクによって切り替え可能な2以上のレジスタを有しており、繰り返し実行される主制御側メイン処理と、周期的に実行されるタイマ割込み処理1(通常遊技中)と周期的に実行されるタイマ割込み処理2(設定変更モード)とを有し、主制御側メイン処理とタイマ割込み処理1とタイマ割込み処理2のうち少なくとも二つの処理では共通のバンクのレジスタを使用する。
The register bank may also be shared between the processes executed in normal play and the processes executed in the setting change mode. When
通常遊技で実行されるタイマ割込み処理と設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理とでは、その実行周期は同じにするとよいが、異なる周期で実行してもよい。設定変更時モードで実行されるタイマ割込み処理におけるスイッチのサンプリングはRAMクリアスイッチ954と設定キー971だけなので、通常遊技状態のタイマ割込み処理の実行周期が4msであるところ、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期が早かったり(例えば2ms)、遅かったり(例8ms)してもよい。なお、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期を遅くすると、設定値を表示するLEDのダイナミック点灯制御の周期が遅くなり、設定値の表示態様が通常遊技中のベース表示と異なることになる。LEDのコモンが8本ある場合、タイマ割込み処理の実行周期が8msであると、表示周期は64ms(表示ONが8ms、OFFが56ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期が4msであると、表示周期は32ms(表示ONが4ms、OFFが20ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期に比例してOFF時間が長くなり、LEDの点灯ちらつきが大きくなることにより通常遊技中のベース表示との表示態様とが異なって認識することが可能となる。
The execution cycle of the timer interrupt processing executed in normal play and the timer interrupt processing executed in the setting change mode should be the same, but they may be executed with different cycles. Since the only switches sampled in the timer interrupt processing executed in the setting change mode are the RAM
また、電源起動時に設定変更モード又は設定確認モードを起動するときには、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を許可し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を禁止する。一方、電源起動時に通常遊技状態で起動する(設定変更/確認モードに移行しない)ときには、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。そして、設定変更モード又は設定確認モードの終了時には、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。
In addition, when the setting change mode or setting confirmation mode is started at power-on, timer interrupt
図183は、主制御MPU1311が実行する性能表示処理のフローチャートである。性能表示処理では、ベース表示器1317にパチンコ機1の性能(例えばベース値)を表示する。
Figure 183 is a flowchart of the performance display process executed by the
性能表示処理は、前述した通常遊技状態のタイマ割込みにおいて実行される。具体的には、図181に示すタイマ割込み処理のステップS233の通常の割り込み処理や、図191に示すタイマ割込み処理のステップS2087のベース表示器出力処理で実行される。 The performance display process is executed in the timer interrupt in the normal game mode described above. Specifically, it is executed in the normal interrupt process of step S233 of the timer interrupt process shown in FIG. 181, or in the base display output process of step S2087 of the timer interrupt process shown in FIG. 191.
まず、主制御MPU1311は、遊技制御領域内のスタックアドレスを退避し、遊技制御領域外スタックアドレスを設定し(ステップS260)、レジスタ退避用バッファに遊技制御領域内で使用するレジスタを退避する(ステップS261)。ステップS261における、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアであるとよい。なお、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアでもよい。
First, the
その後、初回電源投入フラグが正常かを判定する(ステップS262)。初回電源投入フラグは、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域が初期化されているか(すなわち、最初の電源投入か)を示すフラグであり、遊技制御領域外の領域を初期化すると5AHが設定される。すなわち、初回電源投入フラグの値が5AHであれば、初回の電源投入時における主制御RAM1312が初期化(すなわち、遊技制御領域外の領域も初期化)されていると判定できる。
Then, it is determined whether the first power-on flag is normal (step S262). The first power-on flag is a flag that indicates whether the areas outside the game control area of the
そして、ベース値の表示に使用されるパラメータの値は所定の範囲内であるかを判定する(ステップS263)。例えば、ベース表示器1317の表示桁を切り替えるためのLEDコモンカウンタの値が0~3以外であると、パラメータの値が異常であると判定し、ステップS264で遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化する。
Then, it is determined whether the value of the parameter used to display the base value is within a predetermined range (step S263). For example, if the value of the LED common counter for switching the display digits of the
停電フラグが正常ではなく、又は、各パラメータの値は所定の範囲内でなければ、遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化し、停電フラグ5AHに設定し(ステップS264)、ステップS265に進む。一方、停電フラグが正常であり、かつ、各パラメータの値は所定の範囲内であれば、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557及び排出球センサ3060を検出し、ベース値を計算する(ステップS265)。
If the power outage flag is not normal or the values of each parameter are not within the specified range, the
そして、ベース値計算の区間の切替時間であるかを判定し(ステップS266)、切替時間が到来していれば、表示モードを切り替える(ステップS267)。そして、表示モードに従って表示データを作成し、バッファに格納する(ステップS268)。そして、区間毎に表示を制御する。例えば、区間毎の表示制御には、アウト球数500個未満のテスト区間の表示や、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合の点滅表示などがある(ステップS269)。 Then, it is determined whether it is time to switch the base value calculation interval (step S266), and if the time has come to switch, the display mode is switched (step S267). Display data is then created according to the display mode and stored in a buffer (step S268). The display is then controlled for each interval. For example, display control for each interval may include displaying a test interval with fewer than 500 out balls, or flashing the display when the number of low probability/non-time-saving out balls is less than a predetermined number (e.g., 6,000) (step S269).
その後、レジスタ退避用バッファからレジスタの値を元に戻し(ステップS270)、遊技制御領域内のスタックアドレスを元に戻して(ステップS271)、性能表示処理を終了する。 Then, the register values are restored from the register save buffer (step S270), the stack address in the game control area is restored (step S271), and the performance display process is terminated.
次に、図184を参照して、本実施例のパチンコ機1の報知態様について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ機では、電源投入時に主制御RAM1312が異常である場合や、設定変更モード中や、設定確認モード中に報知をして、ホールの従業員にパチンコ機の状態を分かりやすく知らせる。
Next, the notification mode of the
なお、以下に説明する報知態様(例えば、機能表示ユニット1400の表示態様)は、設定変更モードや設定確認モードの中で選択された態様で出力される。これらの報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS246、S247でベース表示器1317への表示設定と合わせて、報知パターンを選択して報知を制御する。具体的には、図190に示すタイマ割込み処理のステップS2069の設定表示処理で実行される。なお、パチンコ機1の動作モードを表示するための専用モジュールを設けて処理を実行してもよい。
The notification modes (for example, the display mode of the function display unit 1400) described below are output in the mode selected in the setting change mode or setting confirmation mode. These notifications are controlled by selecting a notification pattern in conjunction with the display settings on the
まず、主制御RAM1312が異常である場合、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。なお、主制御RAM1312の異常は、他の異常や状態の報知より優先して報知される。
機能表示ユニット1400 全消灯、又は、全LEDを同一周期で高速点滅
演出表示装置1600 「RAMエラー」の文字を表示
音(効果音) RAM異常報知音を出力(RAM異常報知音は、設定変更モードや設定確認モード以外の報知音と同じでもよい)
音(音声) 「RAMエラーです」の音声を出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を赤色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 主制御基板1310で設定変更によりRAMクリアされた、又は、周辺制御基板1510に電源が再投入された
First, if the
Function display unit 1400: All lights off, or all LEDs flash rapidly at the same cycle. Display device 1600: Displays the words "RAM error" and outputs a sound (sound effect). RAM abnormality notification sound (RAM abnormality notification sound may be the same as the notification sound for modes other than the setting change mode and setting confirmation mode).
Sound (audio): "RAM error" sound output volume: maximum volume independent of the volume of the peripheral
次に、主制御RAM1312が設定変更モードで起動した場合の設定変更報知を説明する。設定変更報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で中速点滅
演出表示装置1600 「設定変更中」の文字を表示
音(効果音) 設定変更モードの報知音を出力
音(音声) 「設定変更中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信した
Next, a description will be given of a setting change notification when the
次に、主制御RAM1312が設定確認モードで起動した場合の設定確認報知を説明する。設定確認報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で低速点滅
演出表示装置1600 「設定確認中」の文字を表示
音(効果音) 設定確認モードの報知音を出力(設定確認モードの報知音は、設定変更モードの報知音と同じでもよい)
音(音声) 「設定確認中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信して所定時間(例えば30秒)が経過
Next, a description will be given of a setting check notification when the
Function display unit 1400: All lights on, or all LEDs flash slowly at the same cycle. Display device 1600: Displays the text "Checking settings" and outputs a sound (sound effect). An alarm sound for the setting check mode is output (the alarm sound for the setting check mode may be the same as the alarm sound for the setting change mode).
Sound (audio): The sound "Checking settings" is played a predetermined number of times (e.g. 16 times). Output volume: Maximum volume, independent of the volume of the peripheral
前述した三つの状態の報知は、主制御RAM1312の異常が最優先で報知され、設定変更モード、設定確認モードの順に優先して報知が行われるとよい。より具体的には、図185に示す順序で優先度を定めるとよい。なお、優先度1が報知の優先度が高く、優先度9が報知の優先度が低い。すなわち、複数の報知をすべき場合には、優先度が高い(数字が小さい)報知が行われる。また、優先度が同じ複数の報知の条件が成立したて、報知が競合する場合、競合する複数の報知を切り替えて報知しても、先に成立した報知を行い、当該報知が解除された後に競合する報知が条件を満たしていれば当該競合する報知を行ってもよい。具体的には、優先度3において、RAMクリア報知と設定確認報知とは同時に発生しないので報知は競合しない。優先度4において、賞球過多異常報知と普通電動役物入賞異常報知は同時に発生して、二つの報知が競合することがある。
優先度1:RAMの異常が検出された場合のRAMエラー報知
優先度2:設定変更モードにおける設定変更報知
優先度3:RAMクリアスイッチ954の操作により主制御RAMが初期化された場合のRAMクリア報知(設定変更によるRAMクリアは除く)
優先度3:設定確認モードにおける設定確認報知
優先度4:賞球が所定数以上多く払いだされた場合の賞球過多異常報知
優先度4:普通電動役物非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の普通電動焼役物作動時に所定以上の入賞を検出した場合の普通電動役物入賞異常報知
優先度5:大入賞口の入賞数と排出数との差が所定数以上となった場合の排出異常報知
優先度6:振動を検知した場合の振動センサ異常報知
優先度7:扉枠3又は本体枠4の開放を検出した場合の扉開放異常報知
優先度8:磁気センサが磁気を検知した場合の磁気センサ異常報知
優先度9:大入賞口の非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の大当り時に所定以上の入賞を検出した場合の大入賞口入賞異常報知
The above-mentioned three states are preferably notified in the order of the abnormality of the
Priority 1: RAM error notification when a RAM abnormality is detected. Priority 2: Setting change notification in setting change mode. Priority 3: RAM clear notification when the main control RAM is initialized by operating the RAM clear switch 954 (excluding RAM clear due to setting change).
Priority 3: Setting confirmation notification in setting confirmation mode Priority 4: Excessive prize ball abnormality notification when more than a predetermined number of prize balls are paid out Priority 4: Normal electric device prize winning abnormality notification when a predetermined number or more of winnings are detected consecutively when a normal electric device is not in operation, or a predetermined number or more of winnings are detected during one operation of a normal electric grilling device Priority 5: Ejection abnormality notification when the difference between the number of winnings and the number of ejections at the large prize opening becomes a predetermined number or more Priority 6: Vibration sensor abnormality notification when vibration is detected Priority 7: Door open abnormality notification when the opening of the
次に、前述した電源投入時処理(図179、図180)の詳細を説明する。図186、図187は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。
Next, the details of the power-on process (FIGS. 179 and 180) described above will be explained. FIG. 186 and FIG. 187 are flowcharts of the power-on process executed by the
まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2000)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
First, when the power is turned on and the reset signal is released, the
次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2001)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2002)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2003)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2004)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。 Next, a simple clear mode timer of a predetermined time is set to the watchdog timer (step S2001), and the watchdog timer is cleared (step S2002). After that, the power outage clear signal is set to ON (step S2003), and the power outage clear signal is set to OFF (step S2004). By first setting the power outage clear signal to ON and then to OFF, the power outage signal stored in the latch can be set to a normal value.
次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2005)。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。
Next, the signal levels of the setting
その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2006)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2006で電源電圧が安定するまで待機する。 Then, it is determined whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2006). If a power outage warning signal has been detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, so in step S2006, the machine waits until the power supply voltage stabilizes.
その後、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS2007)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。
Then, it is determined whether the setting value is within a predetermined range (step S2007). For example, in a
設定値が所定の範囲内でなければ、設定値を0に初期化し(ステップS2023)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS2024)、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ。設定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、設定値が異常な値となっていても修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があれば通常遊技を起動しないようにしている。パチンコ機が設置されているホールでは、設定値を維持したまま遊技状態を初期化したい(例えば、潜伏確変(高確率非時短)をクリアして、低確率時短である通常の状態に戻したい)場合に、RAMクリア操作をすることがある。営業中のRAMクリア操作によって設定値が初期化されると、設定値を再設定して営業を継続するために電源を遮断して設定変更モードを起動して、元の設定値を設定し直す必要がある。このような手間を発生させないために、RAMクリア操作によって、設定値をクリアせずに維持している。
If the set value is not within the predetermined range, the set value is initialized to 0 (step S2023), a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2024), and initialization by the reset signal of the
一方、設定値が所定の範囲内であれば、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2008)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。
On the other hand, if the set value is within the predetermined range, a sub-startup waiting timer (e.g., about 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until the timer times out, while waiting for the
その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2009)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2009で待機する。
Then, it is determined again whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2009). If the power outage warning signal is detected, the power supply voltage of the
また、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定し、判定結果をレジスタに格納する(ステップS2010)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。
It also determines whether there is an abnormality in the game control area of the
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、設定状態管理エリアの情報を退避し(ステップS2011)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を仮に記録する(ステップS2012)。
If an abnormality is found in the game control area of the
そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2013)。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2014)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、図187のステップS2030に進む。
Then, among the register values in which the PF port value is recorded, the bits of the setting
一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2015)。例えば、S2011で退避した設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if the setting
そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには図187のステップS2030に進む。 If it is determined that a power outage has occurred during the setting change mode, the process proceeds to step S2030 in FIG. 187.
一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときには、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2016)。具体的には、前述したステップS2010でレジスタに格納された判定結果を用いて判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、図187のステップS2031に進む。
On the other hand, if it is determined that no power outage has occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312 (step S2016). Specifically, this can be determined using the determination result stored in the register in step S2010 described above. If there is an abnormality in the game control area of the
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2017)。例えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(08H)のときに、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if there is no abnormality in the game control area of the
そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、図187のステップS2036に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2018)。ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2012で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(08H)を、正常な状態に戻している。また、ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2016とS2019とからステップS2031にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なることから、両者でプログラムを共通にでき、プログラムサイズを小さくできる。 If it is determined that a power outage has occurred during RAM abnormality processing, the process proceeds to step S2036 in FIG. 187. On the other hand, if it is determined that a power outage has not occurred during RAM abnormality processing, a value (00H) indicating a normal game state is recorded in the setting state management area (step S2018). By recording 00H in the setting state management area in step S2018, the value (08H) indicating a RAM abnormality that was provisionally recorded in the setting state management area in step S2012 is returned to a normal state. Also, by recording 00H in the setting state management area in step S2018, the values in the setting state management area when jumping from steps S2016 and S2019 to step S2031 are different, so that the program can be shared between the two, thereby reducing the program size.
その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2019)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、RAMクリア操作がされていると判定し、図187のステップS2031に進む。
Then, the value stored in the register is used to determine whether the RAM
本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954と設定キー971の操作と、設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには08Hが記録され、電源が遮断されるまでに08Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2014で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(08H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2030)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、RAM異常は設定値の変更を契機としてのみ解消できる。
In the pachinko machine of this embodiment, processing is allocated based on the operation of the RAM
一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2020)。
On the other hand, if the RAM
その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2021)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2022)、図187のステップS2036に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認中かにかかわらず、設定キー971のみが操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行する。
Then, the value stored in the register is used to determine whether the setting
ステップS2018からS2022は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2019)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2021)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2021)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2021)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)してもよい。
Since steps S2018 to S2022 are processes that are executed when at least one of the RAM
次に、電源投入時処理(図186)の続きである図187を説明する。 Next, we will explain Figure 187, which is a continuation of the power-on process (Figure 186).
ステップS2014または、ステップS2015でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2030)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外の領域と遊技制御領域内のスタック領域とを初期化する(ステップS2031)。その後、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2032)。具体的には、前述したステップS2010での判定結果がレジスタに記憶されているので、ステップS2032では、レジスタに格納された判定結果を用いてに基づいて判定できる。
If step S2014 or step S2015 returns YES, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2030). Then, the setting values in the game control area of the
主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があると判定されたときには、フラグレジスタを遊技制御領域内スタック領域に退避し(ステップS2033)、RAM異常時初期化処理によって、主制御RAM1312のうち遊技制御領域外で使用されるRAM(ワークエリアとスタック領域)を初期化する(ステップS2034)。RAM異常時初期化処理の詳細は図189で後述する。そして、遊技制御領域内スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2035)。
When it is determined that there is an abnormality in the game control area of the
その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定し(ステップS2036)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2037)。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS2038)。電源投入時設定処理の詳細は図194で後述する。
Then, the functions of the devices (CTC, SIO, etc.) built into the
最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2039)、主制御側メイン処理(図188)に進む。 Finally, the timer interrupt is set to enabled (step S2039), and the process proceeds to the main control side main processing (Figure 188).
図188は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2039の後に実行される。
Figure 188 is a flowchart of the main control side main processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2040)。停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップ2041)。乱数更新処理2の詳細は図195で後述する。乱数更新処理2では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。
First, the
一方、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2042~S2046)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2042)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312へのデータの書き込みを禁止し、遊技情報の書き換えを保護する。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2043)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。
On the other hand, if a power failure warning signal is detected, the power failure process (steps S2042 to S2046) is executed. In the power failure process, a process is executed to back up data to restore the state before the power failure. Specifically, interrupts are first prohibited (step S2042). This prevents the timer interrupt process described later from being performed, prohibits writing data to the main control built-in
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2044)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
Then, the
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2045)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域への書き込みを禁止し(ステップS2046)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域をとして無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
Furthermore, a value (5AH) indicating that the power failure process has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2045). This completes the storage of the game backup information. Finally, RAM protection is enabled (write prohibited) and the prohibited area is disabled is written to the RAM protection register, writing to a specified area of the
図189は、主制御MPU1311が実行するRAM異常時初期化処理のフローチャートである。RAM異常時初期化処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2034において実行される。
Figure 189 is a flowchart of the RAM initialization process executed by the
まず、主制御MPU1311は、スタックポインタの値を遊技制御領域外のSP退避用バッファに格納し(ステップS2050)、遊技制御領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2051)、全てのレジスタ値を遊技制御領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2052)。
First, the
その後、最初の電源投入時における初期化かを電源投入時の初回電源投入フラグの値にもとづいて判定する(ステップS2053)。最初の電源投入時とは、パチンコ機として最初に電源が投入されるとき、及び、バックアップ電源が途絶して主制御RAM1312にバックアップされたデータが消去した状態からの電源投入時を意味する。例えば、主制御基板1310とバックアップ電源(例えば、本体枠4に設置)との接続線を外すと、主制御RAM1312へのバックアップ電源の供給が絶たれ、主制御RAM1312のデータが保持できなくなる。
After that, it is determined whether the initialization is at the first power-on based on the value of the first power-on flag at the time of power-on (step S2053). The first power-on refers to the first time the power is turned on as a pachinko machine, and the time the power is turned on from a state in which the backup power is interrupted and the data backed up in the
最初の電源投入時における初期化であれば、ステップS2056に進む。一方、最初の電源投入時における初期化でなければ、ベース算出対象の排出球が所定の範囲外かを判定する(ステップS2054)。ベース算出対象の排出球が所定の範囲外であれば、ステップS2056に進む。一方、ベース算出対象の排出球が所定の範囲内であれば、性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内かを判定する(ステップS2055)。そして、性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内であれば、RAM異常時初期化処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 If it is initialization at the first power-on, proceed to step S2056. On the other hand, if it is not initialization at the first power-on, it is determined whether the discharged ball for the base calculation is outside the predetermined range (step S2054). If the discharged ball for the base calculation is outside the predetermined range, proceed to step S2056. On the other hand, if the discharged ball for the base calculation is within the predetermined range, it is determined whether the display parameters of the performance display monitor are within the normal range (step S2055). Then, if the display parameters of the performance display monitor are within the normal range, the RAM abnormality initialization process is terminated and the process from which it was called is returned to.
一方、性能表示モニタの表示モードが正常範囲外であれば、主制御RAM1312の使用領域外の全てのワークエリアに00Hを書き込んで初期化し(ステップS2056)、使用領域外の全てのスタック領域に00Hを書き込んで初期化し(ステップS2057)、電源投入時の初期化フラグに所定値(例えば、5AH)を設定して(ステップS2058)、呼出元の処理に戻る。
On the other hand, if the display mode of the performance display monitor is outside the normal range, 00H is written to all work areas outside the used area of the
図190、図191は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。
Figures 190 and 191 are flowcharts of the timer interrupt processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2060)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタック領域に退避され、RET命令の実行によってスタック領域から復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。
First, the
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 The flag register also stores a flag that controls whether interrupts are enabled, so there is no need to set it to interrupt enabled before executing the RET instruction. The flag that controls whether interrupts are enabled is set to interrupt disabled state after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled during timer interrupt processing (by using the EI instruction, for example) or the RETI instruction is executed, the interrupts will not be enabled.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2061)。 Next, the LED common counter is incremented by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is reset to 0 (step S2061).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2062)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Next, switch
なお、ステップS2062のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であり、後述するステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波センサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2604においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。
Note that even in the setting change mode or setting confirmation mode, some fraud detection sensors (e.g., radio wave sensors) may be used to detect specific types of fraud in
続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2063)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図188に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。
Next, random
その後、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2065)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 It is then determined whether a value (00H) indicating the start of play has been recorded in the setting state management area (step S2064). If a value indicating the start of play has been recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2080 in FIG. 191. On the other hand, if a value indicating the start of play has not been recorded in the setting state management area, the LED common port is turned OFF (step S2065). By turning OFF the LED common signal at an early stage of the timer interrupt process, the time until the LED common signal is turned ON, i.e., the LED off time, is secured, the ghost phenomenon in which the display before and after the LED display change appears mixed, and LED flickering is prevented.
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。ステップS2067では、遊技状態エラー信号のみONし、それ以外はOFFにするとよい。 After that, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2066), and a test signal is output (step S2067). In step S2067, it is preferable to turn only the game status error signal ON and turn the others OFF.
そして、設定処理を実行する(ステップS2068)。設定処理の詳細は図192で後述する。 Then, the setting process is executed (step S2068). Details of the setting process will be described later with reference to FIG. 192.
その後、設定表示処理を実行する(ステップS2069)。設定表示処理の詳細は図193で後述する。 Then, the setting display process is executed (step S2069). Details of the setting display process will be described later with reference to FIG. 193.
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2070)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。
Furthermore, a peripheral board command transmission process is executed to output the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2070). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read out in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area that is a multi-byte FIFO-type transmission buffer, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area to the
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2071)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2071). Note that since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting one word. Then, a return instruction (e.g. RETI) is issued to switch the register bank (step S2072), and the process before the interrupt is resumed.
続いて図191を説明する。図190のステップS2064において設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、主制御MPU1311は、不正検出のためのセンサ(スイッチ)の状態を検出するスイッチ入力処理2を実行する(ステップS2080)。具体的には、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号などを読み取り、所定のレベル(ONレベル又はOFFレベル)が所定時間継続している場合、入力情報記憶領域に記憶する。スイッチ入力処理2で生成された各不正検出センサの検出状態に基づいて、ステップS2084の不正行為検出処理で不正が検出されたか否かを判定する。なお、不正行為検出処理(ステップS2084)では、不正検出センサによる不正検出の他に、大入賞口、普通電動役物の入賞過多等の入賞異常も判定する。
Next, FIG. 191 will be described. When it is determined in step S2064 of FIG. 190 that a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the
その後、タイマ更新処理を実行する(ステップS2081)。タイマ更新処理では、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。
Then, the timer update process is executed (step S2081). In the timer update process, for example, in addition to the time during which the special symbol display 1185 is lit according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric role control process, and the time during which the normal symbol display 1189 is lit according to the normal symbol variable display pattern determined by the normal symbol and normal electric role control process, the ACK signal input judgment time, which is set as a judgment condition when judging whether or not the payer ACK signal that informs the
続いて、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。
Next, the prize ball control process is executed (step S2082). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and the result is written to the
続いて、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS2083)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマンドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。また、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポートから払出制御基板951に直接出力される。
Next, the slot command reception process is executed (step S2083). In the dispensing
続いて、不正行為検出処理を実行する(ステップS2084)。不正行為検出処理では、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Next, a fraud detection process is executed (step S2084). In the fraud detection process, abnormal conditions related to fraud (magnetism, vibration, winning abnormality, etc.) are checked. For example, when the input information is read from the input information storage area described above, and the count switch detects that a game ball has entered the
続いて、入賞スイッチや始動口スイッチに関する各種スイッチの通過検出時に対応するコマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)。 Next, a switch passing command output process is executed to create a corresponding command when the passing of various switches related to the winning switch and the starting switch is detected, and set the command in the transmission information storage area (step S2085).
そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタック領域に退避し(ステップS2086)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2087)。ベース表示器出力処理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの所定のデータを遊技制御領域内のスタック領域に退避して、ベース表示器出力処理で更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。
Then, the flag register is saved to a stack area in the game control area (step S2086), and the base display output process is executed (step S2087). Unlike other processes, the base display output process is executed using a second area outside the game control area, and is a common process that is not affected by the specifications of the
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS2089)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。
Next, the special symbol and special electric device control process is executed (step S2089). In the special symbol and special electric device control process, it is determined whether the random number value for the big win matches the winning judgment value previously stored in the main control built-in ROM, and it is determined whether to transition to a probability variation state based on the random number value of the big win symbol. Then, if the random number value for the big win matches the winning judgment value, it is determined whether to open or close the
続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS2090)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。
Next, the normal symbol and normal electric device control process is executed (step S2090). In the normal symbol and normal electric device control process, the input information is read from the input information storage area described above, and it is determined whether or not a detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. If a detection signal has been input to the input terminal, a random number for determining whether or not a normal symbol has been hit is extracted, and it is determined whether or not it matches the normal symbol hit determination value previously stored in the main control built-in ROM (called a "normal lottery"). Then, depending on the result of the normal lottery, it is determined whether or not to open or close the second start
続いて、出力データ設定処理を実行する(ステップS2091)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。
Next, the output data setting process is executed (step S2091). In the output data setting process, various signals are output from the output terminals of the various output ports of the
また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理2(ステップS2080)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。
In addition, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out balls counted in switch input process 2 (step S2080) is output from the external
また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる。
The output data setting process also sets test signals to be output to an inspection device connected to the
その後、図190のステップS2070に進む。 Then, proceed to step S2070 in FIG. 190.
図192は、設定処理のフローチャートである。設定処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理のステップS2068において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。 Figure 192 is a flowchart of the setting process. The setting process is executed in step S2068 of the timer interrupt process when the setting status management area is not a value (00H) indicating the normal game status, and mainly executes processing to change the setting value.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS2100)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、設定処理を実行することなく、呼出元の処理に戻る。
First, the
RAM異常と判定されると設定処理を繰り返し実行することになるため、特別図柄や普通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。
If a RAM abnormality is detected, the setting process will be executed repeatedly, and processing related to special and normal symbols will not be executed, making it impossible to play. This RAM abnormality can be resolved by turning the power off to perform power outage processing, and then using the setting
また、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値(08H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、RAM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要がある。
In addition, when the power is turned back on, if any operation other than starting the setting change mode with the setting
一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定キー971がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2101)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。
On the other hand, if no value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area, it is determined whether the setting
設定キー971がOFF位置に戻ったと判定されると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2102)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップS2103)、電源投入時設定処理を実行し(ステップS2104)、呼出元の処理に戻る。
When it is determined that the setting
設定変更モードを終了する操作(設定キー971をOFF)がされた場合、セキュリティ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。 When an operation to end the setting change mode is performed (setting key 971 is turned OFF), an output time value is set in the security signal output timer, providing a delay time until the security signal is turned OFF after the setting change mode ends. Therefore, even if the setting change mode or setting confirmation mode ends in a short time (for example, within a single timer interrupt process), the shortest output signal of the security signal can be secured for the amount of time set as the output time value in the security signal output timer, and the hall computer can reliably detect the security signal.
また、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に不正を検出した場合、セキュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリティ信号を出力するとよい。 In addition, if fraud is detected during the delay time until the security signal is turned OFF, it is advisable to maintain the security signal and output the security signal for a period or time corresponding to the newly detected fraud.
さらに、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に停電が発生した場合、電源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又はRAM異常によるRAMクリア時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、セキュリティ信号の出力が停止するためである。
Furthermore, if a power outage occurs during the delay time until the security signal is turned OFF, when a hot start is performed in normal game mode when power is restored, a security signal for the remaining time is output, but when the RAM is cleared by operating the RAM clear switch or due to a RAM abnormality, the security signal for the remaining time is not output. This is because the initialization of the
セキュリティ信号出力中に停電が発生した後に電源が投入されたときには、ホットスタート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パターンのいずれかになる。 When power is turned on after a power outage occurs while a security signal is being output, the device will enter one of five modes: hot start, RAM clear, setting change mode, setting check mode, or continued RAM abnormal state.
設定変更モード及び設定確認モードに移行した場合、起動されたモードが終了し、遅延時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリティ信号が出力される。ホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力される。 When switching to setting change mode or setting confirmation mode, the activated mode ends and a security signal is output until the delay time has elapsed. If the RAM abnormality continues, a security signal is output due to the continuing RAM abnormality, since no setting changes have been made even after power is restored. In the case of a hot start, a security signal is output for the remaining time.
セキュリティ信号を継続して出力する場合でも、電源投入時のパワーオンリセット信号によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RAM異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定確認モードが継続する場合
Even when the security signal is continuously output, the output of the security signal is stopped by a power-on reset signal when the power is turned on, and after a predetermined time (e.g., during the startup waiting time of the peripheral control board 1510) has elapsed, the process shifts to timer interrupt processing, and the output of the security signal is resumed. In other words, even when the security signal is continuously output after a power outage occurs in the following cases, a predetermined period of time after the power is restored is set during which the output of the security signal is stopped.
- When a power outage occurs while a security signal is being output due to fraud detection, etc., and then power is restored with a hot start. - When a power outage occurs while a security signal is being output due to a RAM abnormality, then power is restored and the RAM abnormality continues. - When a power outage occurs while a security signal is being output in setting change mode, then power is restored and setting change mode continues. - When a power outage occurs while a security signal is being output in setting check mode, then power is restored and setting check mode continues.
このように、セキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止することによって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。 In this way, even if a security signal continues to be output after a power outage occurs while the security signal is being output, the output of the security signal can be stopped for a specified period of time after the power is restored, allowing the hall computer to determine whether there was an abnormality in the security signal or whether the state associated with the output of the security signal has been released.
また、設定キー971のみが操作された設定確認モードでは、セキュリティ信号が出力される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも設定確認モードと同様の処理を行うとよい。
In addition, in the setting confirmation mode where only the setting
一方、設定キー971がOFF位置に戻っていないと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2105)、設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2106)。なお、設定変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する。なお、設定値が上限6を超える場合は1にする(ステップS2107)。その後、呼出元の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that the setting
一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されておらず(つまり、設定確認モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that no value indicating a setting change has been recorded in the setting status management area (i.e., the setting confirmation mode is active) or that the setting
なお、設定変更スイッチ972の操作を判定する際(直前又は直後に)、設定キー971がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作によって設定変更が可能となることを防止できる。
When determining whether the setting
図193は、設定表示処理のフローチャートである。設定表示処理は、タイマ割込み処理のステップS2069において実行される。 Figure 193 is a flowchart of the setting display process. The setting display process is executed in step S2069 of the timer interrupt process.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS2110)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2111)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2112)。
First, the
その後、LEDコモンカウンタに対応したLEDコモン信号を出力し(ステップS2113)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2114)、呼出元の処理に戻る。 Then, an LED common signal corresponding to the LED common counter is output (step S2113), and the driver is driven to output display data (segment signal) corresponding to the set value or error display to the base display 1317 (step S2114), and the process returns to the calling process.
図194は、電源投入時設定処理のフローチャートである。電源投入時設定処理は、サブルーチン化されており、電源投入時処理(図187)のステップS2038と設定処理のS2104で呼び出されて実行される。 Figure 194 is a flowchart of the power-on setting process. The power-on setting process is a subroutine that is called and executed in step S2038 of the power-on process (Figure 187) and in step S2104 of the setting process.
まず、主制御MPU1311は、電源投入時動作コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2120)。電源投入時動作コマンドは、図202(A)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。
First, the
次に、入力レベルデータ2領域の設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定するとよい(ステップS2121)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにするためである。
Next, the bit corresponding to the setting key 971 in the
その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2122)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常のいずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating a state in which game play can be started is recorded in the setting status management area (step S2122). If a value indicating a state in which game play can be started is not recorded in the setting status management area, the device is in setting change mode, setting confirmation mode, or has a RAM abnormality, so the power-on setting process is terminated and the process returns to the calling device.
一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されていれば、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2123)。
On the other hand, if a value (00H) indicating a state in which game play can be started is recorded in the setting status management area, normal game play can be started, so the work area in the game control area is initialized depending on whether the
その後、電源投入時状態コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域に格納する(ステップS2124)。電源投入時状態コマンドは、図202(B)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知するコマンドである。 Then, a power-on state command is created, and the created command is stored in the transmission information storage area (step S2124). The power-on state command is a command that notifies whether or not normal play can be started based on the contents recorded in the setting state management area, as shown in FIG. 202 (B).
そして、電源投入時復帰先コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2125)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示すように、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドである。 Then, a power-on return destination command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2125). The power-on return destination command is a command that notifies the game status related to the special symbol, as shown in FIG. 202 (C).
さらに、設定値コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2126)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通知するコマンドである。 Furthermore, a setting value command is created and the created command is set in the transmission information storage area (step S2126). The setting value command is a command that notifies the setting value, as shown in FIG. 202 (D).
なお、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンドと共に、特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、機能表示ユニット1400や演出表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドを送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。
A special symbol pending number command indicating the number of pending special symbol variable display games may be sent together with the power-on state command, power-on return destination command, and setting value command to restore the pending number display in the
その後、呼出元の処理に戻る。 Then it returns to the calling process.
電源投入時設定処理は、停電復帰時に設定変更モードでも設定確認モードでもない場合や、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行されるので、前述した各コマンド(電源投入時動作コマンド、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンド)は、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。 The power-on setting process is executed when the power is restored from a power outage and the mode is neither setting change mode nor setting confirmation mode, or when the setting change mode or setting confirmation mode ends. Therefore, the commands mentioned above (power-on operation command, power-on state command, power-on return destination command, and setting value command) are sent when the power is restored from a power outage and the mode is neither setting change mode nor setting confirmation mode, or when the setting change mode or setting confirmation mode ends.
図195は、乱数更新処理2のフローチャートである。乱数更新処理2は、メイン処理(図188)のステップS2041において実行され、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。
Figure 195 is a flowchart of random
まず、主制御MPU1311は、割込み禁止を設定し(ステップS2131)、初期値乱数を更新し(ステップS2132)、割込み許可を設定する(ステップS2133)。初期値乱数は、タイマ割込み処理のステップS2063の乱数更新処理1でも更新されるため、タイマ割込み処理によって初期値乱数更新処理が中断しないように、初期値乱数更新処理の前に割込みを禁止し、初期値乱数更新処理の後に割込みを許可している。初期値乱数は、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数、普通図柄の当りを抽選する当り乱数、特別図柄の大当り時の図柄の種別(低確率/高確率/時短/非時短等)を決定する乱数などの一周期ごとの初期値を変更するための乱数である。
First, the
その後、当落乱数以外の乱数(初期値乱数を除く)を更新し(ステップS2134)、呼出元の処理に戻る。 Then, the random numbers other than the winning/losing random number (excluding the initial value random number) are updated (step S2134), and the process returns to the calling process.
図196は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理の別例のフローチャートである。なお、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップには同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。
Figure 196 is a flowchart of another example of timer interrupt processing executed by the
以下に説明する別例1においては、設定確認モードにおいても設定変更モードと同様に、主制御RAM1312が初期化されるとよい。この別例1において、電源復帰時に設定キー971の操作が検出されると、設定変更モードでも設定確認モードでも主制御RAM1312が初期化されることから、RAMクリアスイッチ954は、設定変更モードか設定確認モードかを切り替えるものではなく、設定値を変更する操作としての機能のみを有することになる。
In the modified example 1 described below, the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2060)、スイッチ入力処理3を実行し(ステップS2141)、スイッチ入力処理3の詳細は図197で後述する。なお、ステップS2141では、図197で説明するスイッチ入力処理3ではなく、S2062のスイッチ入力処理1を適用してもよい。
First, the
そして、乱数更新処理1を実行し(ステップS2063)、設定変更/確認処理を実行する(ステップS2142)。設定変更/確認処理の詳細は図200で後述する。
Then, random
続いて、スイッチ入力処理2を実行し(ステップS2080)、タイマ更新処理を実行し(ステップS2081)、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。続いて、枠コマンド受信処理を実行し(ステップS2083)、不正行為検出処理を実行し(ステップS2084)、スイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)。
Next, switch
そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタック領域に退避し(ステップS2086)、ベース表示器出力処理を実行し(ステップS2087)、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行し(ステップS2089)、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行し(ステップS2090)、出力データ設定処理を実行する(ステップS2091)。さらに、周辺基板コマンド送信処理を実行し(ステップS2070)、ウォッチドッグタイマをクリアし(ステップS2071)、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, the flag register is saved to the stack area in the game control area (step S2086), the base display output process is executed (step S2087), and the flag register saved to the stack area in the game control area is restored (step S2088). Next, the special symbol and special electric device control process is executed (step S2089), the normal symbol and normal electric device control process is executed (step S2090), and the output data setting process is executed (step S2091). Furthermore, the peripheral board command transmission process is executed (step S2070), the watchdog timer is cleared (step S2071), and the register bank is switched by a return command (e.g., RETI) (step S2072), and the process before the interrupt is restored.
図197は、スイッチ入力処理3のフローチャートである。スイッチ入力処理3は、タイマ割込み処理のステップS2141において実行され、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Figure 197 is a flowchart of
まず、主制御MPU1311は、スイッチ入賞情報データの先頭アドレスを設定し(ステップS2160)、スイッチ入賞情報データから処理の繰り返し回数を取得する(ステップS2161)。処理の繰り返し回数は、スイッチ入賞情報データテーブルのブロックの数nである。そして、スイッチ入賞情報データで指定された入力ポートアドレスを取得し(ステップS2162)、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリアアドレスを取得する(ステップS2163)。さらに、取得した入力ポートアドレスから入力情報を読み込み(ステップS2164)、読み込んだ入力情報をスイッチ入賞情報データで指定された論理補正値を用いて補正する(ステップS2165)。
First, the
その後、設定状態管理エリアに記録された値を参照して、設定変更モードである又は設定確認モードであるかを判定する(ステップS2166)。そして、設定変更モード又は設定確認モードでなければ、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された通常遊技中のマスク値でマスクする(ステップS2167)。このマスクによって、入力ポートのうち通常遊技中に使用するビットを取得できる。 Then, by referring to the value recorded in the setting status management area, it is determined whether the mode is the setting change mode or the setting confirmation mode (step S2166). Then, if the mode is not the setting change mode or the setting confirmation mode, the correction value is masked with the mask value during normal play specified in the switch winning information data (step S2167). This mask makes it possible to obtain the bit of the input port to be used during normal play.
一方、設定変更モード又は設定確認モードであれば、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された設定変更/確認中のマスク値でマスクする(ステップS2168)。このマスクによって、入力ポートのうち設定変更モード又は設定確認モードにおいて使用するビットのみを取得できる。 On the other hand, if the mode is the setting change mode or the setting confirmation mode, the correction value is masked with the mask value during the setting change/confirmation specified in the switch winning information data (step S2168). This mask makes it possible to obtain only the bits of the input port that are used in the setting change mode or the setting confirmation mode.
その後、マスク処理で取得したビットから入力レベルデータを生成し、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリアを更新する(ステップS2169)。 Then, input level data is generated from the bits obtained by the masking process, and the input level data area specified by the switch winning information data is updated (step S2169).
そして、OFFからONへの変化のエッジデータを入力レベルデータから生成して、スイッチ入賞情報データで指定された入力エッジデータエリアを更新する(ステップS2170)。 Then, edge data for the change from OFF to ON is generated from the input level data, and the input edge data area specified by the switch winning information data is updated (step S2170).
その後、スイッチ入賞情報データとして次のブロックに設定し(ステップS2171)、全スイッチ入力ポートの処理が終了しているかを判定する(ステップS2172)。全スイッチ入力ポートの処理が終了していないと判定したときには、ステップS2162に戻り、次の入力ポートを処理する。一方、全スイッチ入力ポートの処理が終了したと判定したときには、スイッチ入力処理3を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Then, the switch winning information data is set in the next block (step S2171), and it is determined whether processing of all switch input ports has been completed (step S2172). If it is determined that processing of all switch input ports has not been completed, the process returns to step S2162 and the next input port is processed. On the other hand, if it is determined that processing of all switch input ports has been completed, switch
図198(A)は、スイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す図である。 Figure 198 (A) shows an example of the configuration of a switch winning information data table.
図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルはn個のブロック毎に分かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理補正値、通常遊技中マスク値、設定変更/確認中マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスが含まれる。 The switch winning information data table shown in FIG. 198 (A) is divided into n blocks (n is the number of times the process is repeated), and each block contains an input port address, a logical correction value, a mask value during normal play, a mask value during setting change/confirmation, and an address of the input level data area.
図198(B)は、スイッチ入力レベル/エッジデータエリアの構成例を示す図である。 Figure 198 (B) shows an example of the configuration of the switch input level/edge data area.
スイッチ入力レベル/エッジデータエリアは、入力レベルデータエリアのアドレスと入力エッジデータエリアのアドレスとの組がn個含まれる。 The switch input level/edge data area contains n pairs of addresses of the input level data area and the input edge data area.
入力エッジデータエリアのアドレスは、図示するように、入力レベルデータエリアの次のアドレスに設定されているので、スイッチ入賞情報データには指定されない。入力レベルデータエリアと入力エッジデータエリアとを連続して配置しない場合には、同テーブルに入力レベルデータエリアとともに入力エッジデータエリアのアドレスを設定することになる。なお、入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスは、16ビット(2バイト)の値であるが、スイッチ入賞情報データテーブルに設定される入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスとして設定される値は、下位の8ビット(1バイト)の値であってもよい。すなわち、アドレスの上位バイトは入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアの値で変化しない固定値なので、上位バイトはRAM領域のアドレスの上位バイトであり、下位バイトだけ設定すればよいことから、データ容量を削減できる。 The address of the input edge data area is set to the next address of the input level data area as shown in the figure, so it is not specified in the switch winning information data. If the input level data area and the input edge data area are not placed consecutively, the address of the input edge data area will be set in the same table along with the input level data area. The addresses of the input level data area and the input edge data area are 16-bit (2-byte) values, but the value set as the address of the input level data area and the input edge data area set in the switch winning information data table may be the lower 8-bit (1-byte) value. In other words, since the upper byte of the address is a fixed value that does not change with the value of the input level data area or the input edge data area, the upper byte is the upper byte of the address of the RAM area, and since only the lower byte needs to be set, the data capacity can be reduced.
図199は、スイッチ入賞情報データテーブルの別な構成例を示す図であり、図199(A)は、通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示し、図199(B)は、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す。 Figure 199 shows another example of the configuration of the switch winning information data table, where Figure 199(A) shows an example of the configuration of the switch winning information data table used in normal gameplay, and Figure 199(B) shows an example of the configuration of the switch winning information data table used in setting change mode and setting confirmation mode.
図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルは、いずれも、n個のブロック毎に分かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理補正値、マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスを含む。通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルと、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報データテーブルとでは、論理補正値とマスク値とが異なるポートが含まれる。つまり、図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とでマスク値を異なる値にしているが、図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とで異なるスイッチ入賞情報データテーブルを使用し、異なるスイッチ入賞情報データを取得可能としている。 The switch winning information data table shown in FIG. 199 is divided into n blocks (n is the number of times the process is repeated), and each block includes an input port address, a logical correction value, a mask value, and an address of the input level data area. The switch winning information data table used in the normal game state and the switch winning information data table used in the setting change mode and the setting confirmation mode include ports with different logical correction values and mask values. In other words, the switch winning information data table shown in FIG. 198(A) has different mask values in the setting change mode (and setting confirmation mode) and the normal game state, but the switch winning information data table shown in FIG. 199 uses different switch winning information data tables in the setting change mode (and setting confirmation mode) and the normal game state, making it possible to obtain different switch winning information data.
このような構成に対応するため、スイッチ入力処理3(図197)を以下のように変更する。例えば、ステップS2160において、設定変更モード(又は設定確認モード)であるか通常遊技状態であるかを判定し、該判定結果に応じたスイッチ入賞情報データの先頭アドレスを設定する。そして、ステップS2166で、設定変更モードである又は設定確認モードであるかを判定することなく、ステップS2167において、補正値をスイッチ入賞情報データに指定されたマスク値でマスクする。 To accommodate this configuration, switch input process 3 (Fig. 197) is modified as follows. For example, in step S2160, it is determined whether the mode is the setting change mode (or the setting confirmation mode) or the normal game mode, and the top address of the switch winning information data is set according to the determination result. Then, in step S2166, without determining whether the mode is the setting change mode or the setting confirmation mode, in step S2167, the correction value is masked with the mask value specified in the switch winning information data.
図200は、設定変更/確認処理のフローチャートである。設定変更/確認処理は、タイマ割込み処理のステップS2142において実行される。図200に示す設定変更/確認処理において、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップには同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。 Figure 200 is a flowchart of the setting change/confirmation process. The setting change/confirmation process is executed in step S2142 of the timer interrupt process. In the setting change/confirmation process shown in Figure 200, the same processing steps as in the timer interrupt process described above in Figures 181 and 182 are given the same reference numerals, and detailed explanations thereof are omitted.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定変更/確認処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにし(ステップS2065)、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。そして、設定処理(図192)を実行し(ステップS2068)、設定表示処理(図193)を実行する(ステップS2069)。
First, the
図201(A)は、スイッチ入力ポート2の構成例を示す図である。
Figure 201 (A) shows an example of the configuration of
スイッチ入力ポート2は、各種スイッチやセンサの出力が入力されるポート群の一つであり、8ビットで構成される。図示する例では、ビット7では、レベル1で払出制御基板951からの受信確認信号(ACK)が検出される。ビット6では、レベル0で停電監視回路からの停電予告信号が検出される。ビット5では、RAMクリアスイッチ954が操作されると、信号レベルが1になる。ビット4では、設定キー971がONに操作されると、信号レベルが0になる。ビット3では、扉開放センサが扉枠3の開を検出すると、信号レベルが1になる。ビット2では、磁気検出スイッチ(磁気検出センサ)が磁気を検出するとレベルが0になる。ビット1、0は使用されていない。
The
図201(B)は、設定状態管理エリアの構成例を示す図である。 Figure 201 (B) shows an example of the configuration of the setting status management area.
設定状態管理エリアは、図201(B)に示すように、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば08Hが記録される。
As shown in FIG. 201(B), the setting status management area is a 1-byte memory area in which the operating mode of the
設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると08Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。
The setting status management area is not updated to 00H by the RAM clear process performed by operating only the RAM
図202(A)は、電源投入時動作コマンドの構成例を示す図である。電源投入時動作コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。例えば、電源投入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。 Figure 202 (A) is a diagram showing an example of the configuration of a power-on operation command. The power-on operation command is a command that notifies the contents recorded in the setting state management area. For example, the power-on operation command is composed of two bytes, with the upper byte being A0H and the lower byte indicating the contents recorded in the setting state management area. The value of the lower byte stores the value of the setting state management area plus 1. This is because during normal play, the value of the setting state management area is 00H, and so if the value sent as a command is 00H, it cannot be distinguished from a hardware abnormality that results in an output of 0, so one of the bits is set to 1.
なお、電源投入時動作コマンドは、電源投入時処理で少なくとも1度作られる。具体的には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときには1度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時処理と設定変更/確認終了時との2度作られる。 The power-on operation command is generated at least once during power-on processing. Specifically, it is generated once for hot start, RAM clear, and RAM abnormality, and twice in setting change mode and setting confirmation mode, once during power-on processing and once when setting change/confirmation is completed.
周辺制御基板1510は、電源投入時動作コマンドを受信すると、設定確認モード、設定変更モード、RAM異常の状態に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。
When the
周辺制御基板1510が、電源投入時動作コマンドでA001Hを受信することなく、通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性があるため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。
If the
なお、遊技コマンドが無効化されている状態で、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマンドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。
When the game command is disabled, the game command that satisfies a predetermined condition may be performed (for example, the movement of the symbols, the lamps, the movable body, the sound, etc. may be performed according to the received command), and the background of the display device or a predetermined lamp may be used to notify that an inconsistency in the game state has occurred. The game state inconsistency may also be notified at a low volume. This is to prevent possible trouble in the hall, as players who do not understand that an inconsistency in the game state has occurred unless any performance is performed until the predetermined condition is met may think that the
図202(B)は、電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。電源投入時状態コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、通常遊技開始可能状態であることを示す。電源投入時状態コマンドの下位バイトを用いて、パチンコ機の機種毎のシリーズコードを通知してもよい。例えば、ビット6~4を使用すると8種類のシリーズを識別できる。なお、電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示す別例でもよい。図220(C)に示す電源投入時状態コマンドを使用すると、電源投入時バッファに記録された情報(停電前の遊技状態)を周辺制御基板1510に通知できる。
Figure 202 (B) is a diagram showing an example of the configuration of a power-on state command. The power-on state command is a command that notifies whether normal play can be started based on the contents recorded in the setting state management area. For example, the power-on state command is composed of two bytes, and if the upper byte is 30H and the lower byte is 01H, it indicates that normal play can be started. The lower byte of the power-on state command may be used to notify the series code for each type of pachinko machine. For example, using
図202(C)は、電源投入時復帰先コマンドの構成例を示す図である。電源投入時復帰先コマンドは、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドであり、例えば、電源投入時復帰先コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが31Hで、下位バイトが特別図柄に関する遊技状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動作状態を通知する。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。 Figure 202 (C) is a diagram showing an example of the configuration of a power-on return destination command. The power-on return destination command is a command that notifies the game status related to the special symbol. For example, the power-on return destination command is composed of two bytes, with the upper byte being 31H and the lower byte indicating the game status related to the special symbol. The power-on return destination command notifies the state of the special symbol and the operating state of the special electric device at the time of the power outage. The power-on return destination command is sent once when the power is turned on.
図202(D)は、設定値コマンドの構成例を示す図である。設定値コマンドは、設定値を通知するコマンドであり、例えば、設定値コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。設定値コマンドは、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの開始及び終了時)に送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源投入時に送信される設定値コマンドを取りこぼしても、その後の遊技において(例えば、特別図柄の変動開始)により、正しい設定値に変更されるため、誤った設定値に基づいて演出が行われないようになっている。設定値に基づく演出とは、表示器、ランプ、音声、可動体等の演出装置を用いて設定値を示唆する演出であり、通常時には発生し難い(又は発生しない)演出態様を所定の確率で発生させることによって設定値を示唆するものである。この設定値示唆演出は、以下に例示する演出の他の態様の演出も考えられ、ガセも含んでもよい。設定値示唆演出として、表示器の一例である演出表示装置1600では、設定値に対応した予告等の演出を表示したり、図柄の変動態様を通常時と変える(例えば、左右中図柄の変動開始や確定のタイミングが通常時と違うタイミングになる(通常時は各図柄が同時に変動を開始し、高設定の場合には、左、中、右の順で変動を開始する等))、音声を用いると、始動口入賞時に設定値に対応した報知音が所定の確率で発生させたり、演出中の音声を通常時とは異なる音声を発生する(通常時が男性の声、高設定時には女性の声など)、などを行う。
Figure 202 (D) is a diagram showing an example of the configuration of a setting value command. The setting value command is a command that notifies the setting value. For example, the setting value command is composed of two bytes, with the upper byte being A1H and the lower byte indicating the setting value. The setting value command is transmitted when the power is restored when the setting change mode or setting confirmation mode is not in effect, when the setting change mode or setting confirmation mode is ended. It is also transmitted when the special pattern starts to change or when the game state changes (when a big win, a probability change, a time reduction, etc. starts and ends). As a result, even if the
図203は、様々な状態において、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドを示す図である。以下の説明において、nは特別図柄/特別電動役物に関する処理状態を示すカウンタ値、mは設定値に応じた値である。
Figure 203 shows commands sent from the
図示するように、通常遊技状態が起動するホットスタートでは、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 As shown in the figure, in a hot start where the normal game mode is activated, the following commands are sent in this order: power-on operation command (A001H) → power-on state command (3001H) → power-on return destination command (310nH) → setting value command (A10mH).
また、RAMクリアスイッチ954のみの操作による主制御RAM1312の初期化時には、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
When the
また、設定変更モードでは、まず、電源投入時動作コマンド(A003H)が送信された後、設定変更モードで設定値が変更されて、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
In addition, in the setting change mode, first the power-on operation command (A003H) is sent, then the setting value is changed in the setting change mode, and after the setting
また、設定確認モードでは、まず、電源投入時動作コマンド(A002H)が送信された後、設定値を確認して、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
In addition, in the setting confirmation mode, first the power-on operation command (A002H) is sent, then the setting value is confirmed and the setting
また、RAM異常時には、まず、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信され、電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作(設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がオン)によって設定変更モードが起動し、電源投入時動作コマンド(A003H)が送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
In addition, in the event of a RAM abnormality, first the power-on operation command (A009H) is sent, and when power is restored after a power outage, the setting change mode is activated by a setting change operation (setting key 971 and RAM
なお、RAM異常時には、まず、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信され、電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常状態が継続し、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 When a RAM abnormality occurs, first the power-on operation command (A009H) is sent, and if no setting change operation is performed when power is restored after a power cut, the RAM abnormal state continues and the power-on operation command (A009H) is sent. After that, after returning the setting key 971 to its normal position, the following are sent in this order: power-on operation command (A001H) → power-on state command (3001H) → power-on return destination command (3101H) → setting value command (A10mH).
以上に説明したように、通常の遊技状態で主制御基板1310が起動する場合には、複数のコマンドが電源の復帰を示すコマンド群(所定順序の複数のコマンドの組み合わせ)が所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。このため、A001H~A10mHまでの一連のコマンドの全ての受信が完了した後に通常遊技状態を開始可能であると判定し、当該一連のコマンドの一部のコマンドの受信ができない(取りこぼした)ときには、通常遊技状態を開始できないと判定して、通常遊技状態の開始不可を報知する。
As explained above, when the
すなわち、前述した遊技コマンドが無効化されている状態の演出と同様に、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。 In other words, similar to the presentation when the game command is disabled as described above, presentations that satisfy predetermined conditions among the received game commands are presented (for example, presentations that correspond to the received command in terms of the movement of symbols, lamps, movable objects, sounds, etc.), and the background of the display device or predetermined lamps may be used to notify that an inconsistency has occurred in the game state.
なお、周辺制御基板1510は、設定値コマンドを受信しなかった場合、特別図柄変動表示ゲームの開始時に送信される設定値コマンドによって、電源投入時に取りこぼした設定値コマンドを補って、通常遊技を開始してもよい。
If the
また、周辺制御基板1510は、設定値コマンドを受信しなかった場合、周辺制御基板1510の電源投入時に所定の初期値(例えば、設定1)を設定値として、設定値コマンドを受信すると、受信したコマンドに対応する設定値に更新してもよい。
In addition, if the
なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 Note that the power-on operation command (A0001H) and the power-on status command (3001H) both notify the game that normal play can begin, and are usually sent consecutively, so it is sufficient to send either one of them to the main control board.
図204は、設定状態管理エリアの電源遮断前の状態から電源復旧後に設定される値の状態遷移を示す図である。 Figure 204 shows the state transition of the values set in the setting status management area from the state before power was cut off to the state after power was restored.
設定機能を有するパチンコ機の電源投入時の動作は、RAMクリアスイッチ954が操作されているか、また、設定キー971が操作されているかによって異なり、不正防止対策と利用者(ホールの従業員)の利便性を考慮した複数のパターンがある。
The behavior of a pachinko machine with a setting function when it is turned on varies depending on whether the RAM
<パターン1>
図204(A)に示す、直前の電源遮断時に通常遊技状態(VALID_PLAY=00H)であり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<
An example of operation will be described below in the case shown in Fig. 204 (A) where the normal game state (VALID_PLAY = 00H) was observed at the time of the previous power cut, and the
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は初期化されない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は01Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。
If the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに維持される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。
When the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は停電前の状態が維持される。なお、主制御RAM1312の遊技制御領域内の全ての記憶内容が維持されなくても、少なくとも、停電前の遊技状態に戻すための情報が記憶されている領域(遊技に関する情報が格納されている記憶領域(特別図柄、普通図柄に関する領域、賞球に関する領域、プログラムで生成される乱数(変動パターン乱数、初期値乱数など)))が維持されればよく、停電前の遊技状態に戻すために必要でない情報が記憶されている領域は電源復帰後に停電前と異なる状態となってもよい。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(00H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。
When the RAM
<パターン2-1>
図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例1では、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作の有無や、設定キー971の操作の有無にかかわらず、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 2-1>
As shown in FIG. 204(B), in operation example 1 in which the setting change mode was active at the time of the most recent power outage and the
パターン2-1における主制御RAM1312の初期化は、停電発生時に既に実行された初期化処理で初期化された記憶領域とあわせてスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化すればよい。例えば、主制御RAM1312の初期化処理中に電源が遮断した場合、初期化処理が終わっていない残りの記憶領域を初期化すればよい。一方、停電時における初期化処理の進捗にかかわらず、電源復帰後に主制御RAM1312のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化してもよい。
In the initialization of the
初期化処理中に停電が発生した場合、主制御RAM1312の初期化処理中であるかを記憶する領域(例えば、RAMクリア処理中フラグ)を設け、RAMクリア処理中フラグが設定されている間は初期化処理の対象となる記憶領域へのデータの書き込みを禁止するとよい。
If a power outage occurs during the initialization process, it is advisable to provide an area (e.g., a RAM clearing process in progress flag) that stores whether the
また、設定変更モードや設定確認モードで停電を監視する処理を繰り返し実行してもよい。このため、メインループ(図22のステップS36からS40)の他、例えば、タイマ割り込みで停電予告信号を監視してもよい。 The process of monitoring for power outages may also be executed repeatedly in the setting change mode or setting confirmation mode. For this reason, in addition to the main loop (steps S36 to S40 in FIG. 22), the power outage warning signal may be monitored, for example, by a timer interrupt.
停電監視処理及び電源断時処理は、設定変更モードと設定確認モードと通常遊技状態との何れにおいても共通の処理で実行しても、別個の処理で実行しても、設定変更モードと設定確認モードでは共通の処理で実行し、通常遊技状態では別の処理で実行してもよい。すなわち、パチンコ機の動作における三つ以上の状態(動作モード)のうち、少なくとも二つの状態で停電監視処理及び電源断時処理を共通にしてもよい。 The power outage monitoring process and power cut process may be executed by a common process in the setting change mode, the setting confirmation mode, and the normal game mode, or may be executed by separate processes, or may be executed by a common process in the setting change mode and the setting confirmation mode and by separate processes in the normal game mode. In other words, the power outage monitoring process and power cut process may be common in at least two of the three or more states (operation modes) in the operation of the pachinko machine.
以上に説明したように、設定変更モードにおいて電源が遮断し、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合のパターン2-1では、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。例えば、ホールで設定変更作業中に停電が発生すると、電源復帰時にも設定変更モードが起動するとよい。しかし、電源復帰時に設定変更モードを起動するための設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作がされていないことがある。このため、パターン2-1のように制御することによって、電源復帰時に意図しない(設定変更モードとは異なる)状態になることを防止できる。
As explained above, in pattern 2-1, when power is cut off in setting change mode and the
例えば、電源復帰時に設定キー971のみが操作されている(RAMクリアスイッチ954が操作されていない)と、設定変更モードではなく設定確認モードで起動したり、RAMクリアスイッチ954のみが操作されている(設定キー971が操作されていない)と、主制御RAM1312を初期化して通常の遊技状態が起動したり、何れのスイッチも操作されていないと、通常の遊技状態が起動することになる。しかし、パターン2-1のように制御すると、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。
For example, if only the setting
<パターン2-2>
直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合には、パターン2-1とは異なり、図204(C)に示す別のパターンで動作してもよい。電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 2-2>
If the setting change mode was selected when the power was shut off immediately before, and the
電源投入時のRAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作が上記以外の場合、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は主制御RAM1312の異常を示す08Hに更新される。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技停止でもよい。
In cases other than those described above, where at least either the RAM
すなわち、パターン2-1では、電源復旧後に設定キーとRAMクリアスイッチが何れの状態であったとしても無条件に設定変更モードに移行するものであるが、パターン2-2では、電源復帰時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954で設定変更モードを起動する操作がされているときには設定変更モードを起動し、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が他の状態では、遊技を実行できない状態(RAM異常)とする。すなわち、パターン2-2では、電源復帰時の設定キー971及びRAMクリアスイッチ954の少なくとも一つが操作されていたとしても、RAM異常状態として通常遊技を開始せず、設定変更モードを経由した後に通常遊技を開始する。このため、設定変更モードを起動する操作がされていないとき、RAM異常などの設定変更モードや設定確認モードとは別の状態で通常遊技を実行せず、遊技中止状態を報知することによって、ホールの従業員に設定変更モードを起動する操作を促してもよい。
In other words, in pattern 2-1, the setting change mode is entered unconditionally regardless of the state of the setting key and RAM clear switch after power is restored, but in pattern 2-2, if the setting change mode is activated by the setting
設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されている場合、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域を初期化することなく、次に設定変更操作がされるまで遊技停止状態で待機する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技停止でもよい。その後、一旦電源を遮断し、設定キーとRAMクリアスイッチとを設定変更モードに操作し、電源を投入することで、設定状態管理エリアの値は02Hに更新され、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域をクリアし、設定変更モードを開始する。
If a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area, the game control area of the
<パターン3-1、3-2>
図204(D)に示す、直前の電源遮断時に設定確認モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Patterns 3-1 and 3-2>
An example of operation when the setting confirmation mode was selected at the time of the previous power cut and the
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は01Hに維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。
If the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。
When the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。なお、この場合、図204(E)に示すパターン3-2のように、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動してもよく、設定状態管理エリアの値は01Hに維持され(元の値にかかわらず同じ値(01H)を設定してもよい)、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示してもよい。
When the RAM
<パターン4>
図204(F)に示すように、停電復帰時に主制御RAM1312に異常がある場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hとなる。また、ベース表示器1317は、設定変更のための表示をする。
<
As shown in Fig. 204(F), an example of operation when there is an abnormality in the
電源投入時のRAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作が上記以外の場合、すなわち、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は08Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(08H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。
If the RAM
なお、直前の電源遮断時に主制御RAM1312に異常がある場合には、電源遮断前に主制御RAM1312が初期化されていれば、停電復帰時に主制御RAM1312を再度初期化せずに、(1)主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行う。(2)ハードウェア乱数を再起動する。(3)割り込み許可を設定するの少なくとも一つを実行後にメインループを実行するとよい。
If there is an abnormality in the
また、直前の電源遮断時に主制御RAM1312に異常があっても、電源投入時には、停電前の状態がRAM異常かの判定(図179のステップS211)の前に、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作の有無を判定する。そして、電源投入時に設定変更操作(RAMクリアスイッチ954及び設定キー971がオン)が検出されると設定変更モードを起動するが、電源投入時に設定変更操作がされていない場合でも(設定確認モードを起動する操作がされている、RAMクリアスイッチ954のみが操作されている、何れも操作されていないの何れの場合でも)、RAM異常の状態を維持する。すなわち、通常は、設定変更モードの起動時と設定確認モードの起動時とは、タイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理や設定確認モードの処理を実行するが、RAM異常状態から電源が再投入された場合には、設定変更モードと設定確認モードでは異なる処理を実行する。換言すると、RAM異常状態から電源が再投入されて復帰する場合、設定変更モードで起動するときは、通常と同様にタイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理を実行するが、設定確認モードで起動するときは、タイマ割り込み処理内では通常と異なる処理を実行する。
Also, even if there was an abnormality in the
このように、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されると、電源を再投入しても遊技が開始できない状態となる。ただし、主制御RAM1312は既に初期化されているので、再度主制御RAM1312を初期化しなくてもよい。
In this way, when a value (08H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area, the game cannot be started even if the power is turned back on. However, since the
次に、タイムチャートを用いてパチンコ機1の動作及びそのバリエーションを説明する。以下に説明するタイムチャートの概要は以下のとおりである。
・通常の設定変更に関するタイムチャート(図205)
・通常の設定確認に関するタイムチャート(図206)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図207)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がONかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図208)
・停電時に設定確認モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定確認モードに移行する場合のタイムチャート(図209)
Next, the operation of the
・Time chart for normal setting changes (Figure 205)
・Time chart for normal setting confirmation (Figure 206)
A time chart (FIG. 207) showing a case where the setting change mode is entered during a power outage and the setting
A time chart (FIG. 208) showing a case where the setting change mode is selected during a power outage and the setting
A time chart (FIG. 209) showing a case where the setting confirmation mode is entered during a power outage and the setting
図205は、設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。 Figure 205 is a time chart showing the start and end of the setting change mode.
図205に示すタイムチャートでは、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。
In the time chart shown in FIG. 205, when the power is turned on, the RAM
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。
First, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。
When the
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。なお、機能表示ユニットの表示態様については前述の図184に記載した通りである。
At timing T5 when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
The
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、前述の図184に示した設定変更モードにおける演出(報知)を実行する。
The
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。さらに、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)の2回目の操作によって、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をN+1からN+2に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+2を表示する(T7)。すなわち、設定変更モードでは、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作される毎に設定値が1~6の範囲で変更され、設定値が6を超えた場合には1に更新される。
When the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated during the setting change mode, the
ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、電源投入時動作コマンド(A0001H)を作成して、通常遊技状態に移行する(T8)。作成された電源投入時動作コマンド(A0001H)は、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の処理を実行可能となる。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全点灯を終了し、通常遊技状態における表示を開始する。さらに、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。このように、通常遊技状態の開始時にベース表示器1317を所定の態様で表示することによって、設定変更モードの終了が明確に分かり、設定変更モード終了時の操作ミスを低減できる。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。
After changing the setting value, the hall employee operates the setting key 971 to the OFF position. When the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、演出表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T9)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないと、ホールコンピュータで設定変更モードへの移行を把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
The
図206は、設定確認モードの開始から終了のタイムチャートである。 Figure 206 is a time chart showing the start and end of the setting confirmation mode.
図206に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に通常遊技状態又は設定確認モードであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定確認モードで起動する。
In the time chart shown in FIG. 206, the machine was in normal game mode or setting confirmation mode when the power was shut off immediately before, and the RAM
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。
First, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。
When the
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに01Hを記録して設定確認モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
At timing T5 when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the
また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
In addition, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。
The
ホールの従業員は、設定値の確認が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T6)。設定状態管理エリアの値が00Hとなることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。
After checking the setting value, the hall employee operates the setting key 971 to the OFF position. When the
さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。設定確認モードでは、原則として主制御RAM1312は初期化されないため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトとしては、停電前の状態が送信される。
Furthermore, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、演出表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
The
また、主制御MPU1311は、設定確認モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T7)。
The
図207は、設定変更モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 Figure 207 is another time chart showing the start and end of the setting change mode.
図207に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定変更モードであるので、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。なお、図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する場合を示している。
In the time chart shown in FIG. 207, since the setting change mode was active at the time of the most recent power outage, the
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。
First, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。
When the
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
At timing T5 when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
In addition, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。
The
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。
When the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated during the setting change mode, the
その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。
After that, when the power supply to the main control board is stopped, the
電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。
By turning off the output port during power-off processing, power consumption during power-off processing can be reduced, and a reset caused by a drop in the power supply (5V) before the power-off processing is completed can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum during power-off processing. It is also advisable to turn off the output port for signals to the solenoids that control the opening and closing of the
その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。
After that, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値を参照する。図207に示す例では、設定状態管理エリアに02Hが記録されているので、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよい。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
The
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310から送信される電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。
The
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する。
When the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated during the setting change mode, the
ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T14)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。
After changing the setting value, the hall employee operates the setting key 971 to the OFF position. When the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、演出表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T15)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
The
図208は、設定変更モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 Figure 208 is another time chart showing the start and end of the setting change mode.
図208に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定変更モードである場合でも、主制御MPU1311は、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によって異なる動作モードで起動する。
In the time chart shown in FIG. 208, even if the setting change mode was selected at the time of the most recent power outage, the
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。
First, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。
When the
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
At timing T5 when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
The
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。
The
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。
When the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated during the setting change mode, the
その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。
After that, when the power supply to the main control board is stopped, the
電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。
By turning off the output port during power-off processing, power consumption during power-off processing can be reduced, and a reset caused by a drop in the power supply (5V) before the power-off processing is completed can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum during power-off processing. It is also advisable to turn off the output port for signals to the solenoids that control the opening and closing of the
その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。
After that, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルとによって動作モードを変える。図208に示す例では、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定変更を示す値(02H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、主制御MPU1311は設定変更モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよい。例えば、前述した図186では、停電前の状態が設定変更中であればステップS2015でYESとなり、RESET_P_5A(図187のステップS2030)に分岐してRAM異常時初期化処理(ステップS2034)を実行するが、RESET_P_7(図187のS2036)に分岐すれば、RAM異常時初期化処理ステップS2034を実行することなく、電源遮断前の状態を継続することになる。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図208に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定変更モードが起動可能となっている。換言すると、設定変更モードについては、電源投入時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がONに操作されていることによって設定変更モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971やRAMクリアスイッチ954がONでなくても設定変更モードの起動が可能となっている。
At timing T13 when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the
なお、タイミングT12の箇所に破線で示すが、電源再投入時にRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がOFFに操作されている場合は、図207に示すタイムチャートと異なり、設定状態管理エリアに00Hを記録して、設定変更モードに戻すことなく通常遊技が実行できない状態(例えばRAM異常)で再起動してもよい。つまり、図208に示す動作パターンでは、停電時に設定変更モードであっても、電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常の状態で再起動する。つまり、設定変更モード中に電源が遮断されると、いずれかの時点で設定変更モードを正常に終了しないと通常遊技を開始できない。
Note that, as indicated by the dashed line at timing T12, if the RAM
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
In addition, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。
The
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する(T14)。
When the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated during the setting change mode, the
ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。
After the hall employee has finished changing the setting value, he or she operates the setting key 971 to the OFF position. When the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、演出表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
The
図209は、設定確認モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 Figure 209 is another time chart showing the start and end of the setting confirmation mode.
図209に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定確認モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定確認モードで起動する。
In the time chart shown in FIG. 209, if the setting confirmation mode was selected when the power was shut off immediately before, the
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。
First, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。
When the
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
At timing T5 when the peripheral control board startup waiting time has elapsed, the
また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
In addition, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時動作コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。
The
その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行し、主制御MPU1311は動作を停止する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。
After that, when the power supply to the main control board is stopped, the
電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。
By turning off the output port during power-off processing, power consumption during power-off processing can be reduced, and a reset caused by a drop in the power supply (5V) before the power-off processing is completed can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum during power-off processing. It is also advisable to turn off the output port for signals to the solenoids that control the opening and closing of the
その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。
After that, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値を参照する。図209に示す例では、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定確認を示す値(01H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定確認モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は01Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。その後、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図209に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定確認モードが起動可能となっている。換言すると、電源投入時に設定キー971がONに操作されており及びRAMクリアスイッチ954がOFFに操作されていることによって設定確認モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971がONでなくても設定確認モードの起動が可能となっている。
The
また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
In addition, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。
The
設定確認モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作され、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出しても、設定値を更新することなく設定値をベース表示器1317に継続して表示する。
When in the setting confirmation mode, even if the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated and the
ホールの従業員は、設定値の確認が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定確認モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。
After checking the setting value, the hall employee operates the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始してもよい。また、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、演出表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
The
また、主制御MPU1311は、設定確認モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
The
図210から図212は、大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。大当り判定閾値テーブルは、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数値の当たり判定用閾値が格納される。 Figures 210 to 212 are diagrams showing examples of the configuration of a jackpot determination threshold table. The jackpot determination threshold table stores the jackpot determination thresholds for the random number values for jackpot determination used to draw jackpots with special patterns.
図210に示す大当り閾値判定テーブルは、設定値テーブル選択用アドレステーブル及び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図210に示す大当り判定閾値テーブルは、大当り判定用乱数値がテーブルに定義される閾値より大きい場合に大当りと判定する例である。 The jackpot threshold judgment table shown in FIG. 210 is composed of an address table for setting value table selection and a judgment threshold table for each setting value. The jackpot judgment threshold table shown in FIG. 210 is an example in which a jackpot is judged to have occurred when the random number value for jackpot judgment is greater than the threshold defined in the table.
設定値テーブル選択用アドレステーブルには、各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の閾値と高確率(確変状態)時の閾値を格納する。 The address table for setting value table selection defines the pointer address of the judgment threshold table selected for each setting value, and each data should be configured as a 2-byte value. If the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. Each setting value judgment threshold table stores the threshold for low probability (normal state) and the threshold for high probability (high probability state).
大当り判定時に、設定値テーブル選択用のアドレステーブルに定義されているポインタアドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択された閾値判定用テーブルから大当り判定用の閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した閾値以上である場合に大当りと判定し、閾値未満である場合にはずれと判定する。 When determining whether or not a jackpot has occurred, the pointer address defined in the address table for selecting the setting value table is obtained, and this value is used as an offset to select the threshold value determination table for the current setting value. Then, the threshold value for jackpot determination is obtained from the selected threshold value determination table, using the probability bonus state flag (0: low probability, 1: high probability) as an offset. Then, if the random number value for jackpot determination obtained when the ball enters the starting hole is equal to or greater than the obtained threshold value, it is determined to be a jackpot, and if it is less than the threshold value, it is determined to be a miss.
図211に示す大当り判定閾値テーブルは、設定値テーブル選択用アドレステーブル及び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは、大当り判定用乱数値が、テーブルに定義される下限から上限までの範囲である場合に大当りと判定する例である。 The jackpot determination threshold table shown in FIG. 211 is composed of an address table for setting value table selection and a determination threshold table for each setting value. The jackpot determination threshold table shown in FIG. 211 is an example in which a jackpot is determined to have occurred when the random number value for jackpot determination is in the range from the lower limit to the upper limit defined in the table.
設定値テーブル選択用アドレステーブルには、各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値と高確率(確変状態)時の下限閾値と高確率(確変状態)時の上限閾値を格納する。 The address table for setting value table selection defines the pointer address of the judgment threshold table selected for each setting value, and each data should be configured as a 2-byte value. If the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. The judgment threshold table for each setting value stores the lower threshold for low probability (normal state), the upper threshold for low probability (normal state), the lower threshold for high probability (high probability state), and the upper threshold for high probability (high probability state).
大当り判定時に、設定値テーブル選択用のアドレステーブルに定義されているポインタアドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択された閾値判定用テーブルの低確率のブロックか高確率のブロックかを決定し、大当り判定用の下限閾値と上限閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。 When determining whether a jackpot has occurred, the pointer address defined in the address table for selecting the setting value table is obtained, and this value is used as an offset to select the threshold value determination table for the current setting value. Then, using the probability bonus state flag (0: low probability, 1: high probability) as an offset, it is determined whether the selected threshold value determination table has a low probability block or a high probability block, and the lower and upper thresholds for jackpot determination are obtained. Then, if the random number value for jackpot determination obtained when the starting hole is entered is equal to or greater than the obtained lower threshold value and equal to or less than the upper threshold value, it is determined to be a jackpot, and if it is outside the range between the lower threshold value and the upper threshold value, it is determined to be a miss.
図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用設定値テーブル選択用アドレステーブル、低確率用の各設定値用判定閾値テーブル、高確率用設定値テーブル選択用アドレステーブル及び高確率用の各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが一体に構成されているが、図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが別に構成されている。 The jackpot determination threshold table shown in FIG. 212 is composed of an address table for selecting a setting value table for low probability, a determination threshold table for each setting value for low probability, an address table for selecting a setting value table for high probability, and a determination threshold table for each setting value for high probability. The jackpot determination threshold table shown in FIG. 211 is composed of a table for low probability and a table for high probability that are integrated, but the jackpot determination threshold table shown in FIG. 212 is composed of a table for low probability and a table for high probability that are separate.
低確率用設定値テーブル選択用アドレステーブルには、低確率(通常状態)の各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、高確率用設定値テーブル選択用アドレステーブルには、高確率(確変状態)の各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されている。各設定値テーブル選択用アドレステーブルに定義されるデータは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。低確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。高確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、高確率(通常状態)時の下限閾値と高確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。 The address table for selecting a setting value table for low probability defines the pointer address of the judgment threshold table selected for each setting value of low probability (normal state), and the address table for selecting a setting value table for high probability defines the pointer address of the judgment threshold table selected for each setting value of high probability (high probability state). The data defined in each address table for selecting a setting value table may be configured as a 2-byte value. If the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. The judgment threshold table for each setting value for low probability stores the lower limit threshold for low probability (normal state) and the upper limit threshold for low probability (normal state). The judgment threshold table for each setting value for high probability stores the lower limit threshold for high probability (normal state) and the upper limit threshold for high probability (normal state).
大当り判定時に、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)により低確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルか高確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルかを決定し、決定された設定値テーブル選択用のアドレステーブルから設定値をオフセットとして取得し、取得したオフセットによって現在の設定値に対応した判定閾値テーブルを選択する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。 When determining whether a jackpot has occurred, the system determines whether the address table is for selecting the low probability setting value table or the high probability setting value table based on the probability change state flag (0: low probability, 1: high probability), obtains the setting value as an offset from the determined address table for selecting the setting value table, and selects the determination threshold table corresponding to the current setting value based on the obtained offset. Then, if the random number value for jackpot determination obtained when the starting hole is entered is equal to or greater than the obtained lower threshold value and equal to or less than the upper threshold value, it determines that a jackpot has occurred, and if it is outside the range between the lower threshold value and the upper threshold value, it determines that a miss has occurred.
[12-17.設定変更・確認処理の別例2]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
[12-17. Alternative example 2 of setting change/confirmation processing]
Next, another embodiment of a pachinko machine with a setting change function will be described. In the embodiment described below, the setting value can be selected by operating the RAM
図213、図214は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。
Figures 213 and 214 are flowcharts of the power-on processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2200)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
First, when the power is turned on and the reset signal is released, the
次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2201)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2202)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2203)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2204)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。 Next, a simple clear mode timer of a predetermined time is set to the watchdog timer (step S2201), and the watchdog timer is cleared (step S2202). After that, the power outage clear signal is set to ON (step S2203), and the power outage clear signal is set to OFF (step S2204). By first setting the power outage clear signal to ON and then to OFF, the power outage signal stored in the latch can be set to a normal value.
次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2205)。レジスタは、主制御MPU1311に予め設けられた複数の汎用レジスタ(処理の演算で演算に係る情報を一時的に記憶する記憶手段)の何れかを利用すればよい。汎用レジスタは、バンク0とバンク1とに分かれており、ステップS2205ではバンク0のレジスタが使用される。レジスタは、主制御RAM1312に設けられ、停電時に情報が保持されることなく消去されるものであり、停電時に情報がバックアップされるRAMの領域とは異なる。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。
Next, the signal levels of the setting
その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2206)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2206で電源電圧が安定するまで待機する。 Then, it is determined whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2206). If a power outage warning signal has been detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, so in step S2206, the machine waits until the power supply voltage stabilizes.
その後、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2207)。周辺制御基板1510の起動待ちは、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。
Then, a sub-startup waiting timer (e.g., about 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until the timer times out, while waiting for the
その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2208)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2208で待機する。
Then, it is determined again whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2208). If the power outage warning signal is detected, the power supply voltage of the
その後、設定値確認処理を実行して、設定値が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する(ステップS2209)。設定値確認処理の詳細は図215で後述する。 Then, a setting value confirmation process is executed to determine whether the setting value is within the normal range, and whether the value in the setting status management area is within the normal range (step S2209). Details of the setting value confirmation process will be described later with reference to FIG. 215.
その後、フラグレジスタを遊技制御領域内スタックエリアに退避する(ステップS2210)。これは、遊技制御領域外の処理と遊技制御領域内の処理との独立性を確保するために、一方の処理で使用した情報を他方の処理に影響させないためである。その後、電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2211)。電源投入時遊技領域外RAM確認処理の詳細は図216で後述する。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2212)。 Then, the flag register is saved to the stack area within the game control area (step S2210). This is to ensure the independence of the processing outside the game control area from the processing within the game control area, and to prevent information used in one processing from affecting the other processing. Then, a power-on RAM outside game area confirmation process is executed to determine whether there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2211). Details of the power-on RAM outside game area confirmation process will be described later in FIG. 216. Then, the flag register saved in the stack area within the game control area is restored (step S2212).
その後、RAM異常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2213)、設定状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS2214)。ステップS2213及びS2214で使用されるBレジスタ及びCレジスタは汎用レジスタである。なお、電源投入時の処理ではバンク0の汎用レジスタが使用される。
Then, the RAM abnormality determination result value is provisionally set in the C register (step S2213), and the RAM abnormality value (03H) in the setting status management area is provisionally set in the B register (step S2214). The B register and C register used in steps S2213 and S2214 are general-purpose registers. Note that the general-purpose register in
別例2において設定状態管理エリアに設定される値は、前述した実施例において図201(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例2の設定状態管理エリアは、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。
The value set in the setting status management area in Alternative Example 2 differs from that shown in FIG. 201(B) in the previously described embodiment, and as shown in FIG. 220(A), if there is an abnormality in the
設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。
The setting status management area is not updated to 00H by the RAM clear process performed by operating only the RAM
さらに、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定し、判定結果をCレジスタに格納し(ステップS2215、S2216)、ステップ2219に進む。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。
Furthermore, it is determined whether there is an abnormality in the game control area of the
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2217)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2218)、ステップ2219に進む。
If no abnormality is found either inside or outside the game control area of the
その後、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を仮に記録する(ステップS2219)。 Then, a value (03H) indicating a RAM abnormality is provisionally recorded in the setting status management area (step S2219).
そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2220)。PFポートの値が記憶されるレジスタは汎用レジスタのうちS2213、S2214で仮設定されるレジスタとは異なるものを使用する。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2221)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2230に進む。
Then, among the register values in which the PF port value is recorded, the bits of the setting
一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2222)。例えば、設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if the setting
そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2230に進む。 If it is determined that a power outage has occurred during the setting change mode, the process proceeds to step S2230.
一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときは、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2223)。例えば、前述したステップS2213、S2217でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2236に進む。
On the other hand, if it is determined that no power outage has occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality inside or outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2223). For example, the determination results stored in the C register in steps S2213 and S2217 described above can be used to determine whether there is an abnormality inside the game control area. If there is an abnormality either inside or outside the game control area of the
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2224)。例えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if there is no abnormality either inside or outside the game control area of the
そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2236に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2225)。ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2214で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)を、正常な状態に戻している。また、ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2226とS2231とからステップS2235にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このように、通常のRAMクリア処理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても呼出元を区別でき、別個にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズのサイズを小さくできる。 If it is determined that a power outage has occurred during RAM abnormality processing, the process proceeds to step S2236. On the other hand, if it is determined that no power outage has occurred during RAM abnormality processing, a value (00H) indicating a normal game state is recorded in the setting state management area (step S2225). By recording 00H in the setting state management area in step S2225, the value (03H) indicating a RAM abnormality that was provisionally recorded in the setting state management area in step S2214 is returned to a normal state. Also, by recording 00H in the setting state management area in step S2225, the value of the setting state management area when jumping from step S2226 to step S2231 is different from that when jumping to step S2235 from step S2226 and S2231. In this way, since the value of the setting state management area is different between the normal RAM clear processing and the RAM clear processing associated with the setting change processing, the call source can be distinguished even if the program for both RAM clear processings is the same, and there is no need to provide separate programs, which allows the program size to be reduced.
その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2226)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、ステップS2235に進む。
Then, the value stored in the register is used to determine whether the RAM
本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971の操作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録され、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2221で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2230)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRAM異常を解消できる。
In the pachinko machine of this embodiment, processing is allocated based on the operation of the RAM
一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の状態に復旧すために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2227)。
On the other hand, if the RAM
その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2228)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2229)、S2236に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認モードであっても、電源投入時に設定キー971が操作されていない場合には通常遊技状態となる。なお、停電発生時の状態が設定確認モードで、電源投入時に設定キー971が操作されていない場合に、通常遊技状態ではなく、停電発生前と同じ停電確認モードに移行してもよい。
Then, the value stored in the register is used to determine whether the setting
ステップS2225からS2229は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2226)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2228)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2228)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2228)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)してもよい。
Because steps S2225 to S2229 are processes that are executed when at least one of the RAM
ステップS2221又はステップS2222でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2230)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2231)。例えば、前述したステップS2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定されたRAM異常判定結果に基づいて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2235に進む。
If step S2221 or step S2222 returns YES, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting status management area (step S2230). Then, it is determined whether there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2231). For example, an abnormality outside the game control area can be determined based on the RAM abnormality determination result set in the RAM abnormality determination area outside the game area in step S2266 described above. If there is no abnormality outside the game control area of the
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があれば、遊技制御領域外のRAMクリア処理を実行する。すなわち、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2232)、遊技領域外RAM異常時処理を実行する(ステップS2233)。遊技領域外RAM異常時処理の詳細は図217で後述する。その後、ステップS2232で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2234)。
On the other hand, if there is an abnormality outside the game control area of the
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値と設定状態管理エリア以外の領域と遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2235)。つまり、遊技制御領域外のRAMクリア処理は、設定変更を経由しないと実行されないことになる。遊技制御領域外のRAM異常時には、遊技制御領域内のRAM異常時と同様に、設定状態管理エリアに03Hが記録されており、遊技が停止するため、設定変更を経由しないとRAM異常状態から復帰できないようになっている。但し、遊技制御領域外のRAMクリアの条件は設定変更のみであるのに対し、遊技制御領域内のRAMクリアの条件は設定変更及びRAMクリアスイッチ954操作(RAM異常が発生していないにも場合に従業員の操作によって強制的にRAMクリアする場合)の二つになる。
Then, the setting values in the game control area of the
ステップS2235の遊技領域内のRAMクリア処理において、設定値と設定状態管理エリアを除外するのは、遊技者による不正なRAMクリア操作によって設定値が高設定になる場合にホール側に損害が発生すること、高設定で遊技中に不具合(RAM異常)が生じて遊技が停止すると、RAMクリア操作によって高設定から低設定となり、遊技者に損害が発生するためである。 In the RAM clearing process in the game area in step S2235, the setting value and setting status management area are excluded because if a player performs an illegal RAM clearing operation to set the setting value to a high value, the hall will suffer damages, and if a malfunction (RAM abnormality) occurs during play at a high setting and game play stops, the RAM clearing operation will cause the high setting to change to a low setting, causing damages to the player.
その後、全コマンドバッファを初期化する(ステップS2236)。これは、コマンドバッファにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアせずに電源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2236において、コマンドバッファを初期化している。
After that, all command buffers are initialized (step S2236). This is because if the power is turned off while commands are stored in the command buffer and then turned back on without clearing the RAM, the unsent commands stored in the command buffer are sent. For example, if the power is turned off while a variation command is being sent, the symbol command may be sent but the subsequent variation pattern command may not be sent. If only the variation pattern command is sent when the power is turned on, the
なお、ステップS2236でコマンドバッファを初期化しているが、設定変更処理を開始するとき及び設定確認処理を開始するときにのみ、コマンドバッファをクリアしてもよい。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアしなくてもよいが、設定確認モードにおいては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認モードに移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。
Although the command buffer is initialized in step S2236, the command buffer may be cleared only when the setting change process and the setting confirmation process are started. In the setting change process, the command buffer is cleared when the
その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定し(ステップS2237)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2238)。ステップS2238でハードウェア乱数を起動することによって、設定変更モードや設定確認モードにおいてもハードウェア乱数が更新されるようにしているが、設定変更モードや設定確認モードの終了時にハードウェア乱数を起動してもよい。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS2239)。電源投入時設定処理の詳細は図219で後述する。
Then, the functions of the devices (CTC, SIO, etc.) built into the
最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2240)、主制御側メイン処理(図221)に進む。 Finally, the timer interrupt is set to enabled (step S2240), and the process proceeds to the main control side main processing (Figure 221).
図215は、設定値確認処理のフローチャートである。設定値確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2209において実行され、設定状態管理エリアの設定値が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する。なお、設定値確認処理は、電源投入時の他、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行してもよい。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの開始及び終了時)に実行してもよい。 Figure 215 is a flowchart of the setting value confirmation process. The setting value confirmation process is executed in step S2209 of the power-on process (Figure 213), and determines whether the setting value in the setting status management area is within the normal range, and determines whether the value in the setting status management area is within the normal range. The setting value confirmation process may be executed when the power is turned on, or when the setting change mode or setting confirmation mode ends. It may also be executed when special patterns start to change, or when the game state changes (when a jackpot, special bonus, time-saving, etc., starts and ends).
設定値確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアに本来記録される値以外の値が設定されているかを判定する(ステップS2250)。設定状態管理エリアは、図220(A)に示すように、00H~03Hが記録されるので、04H以上の値が設定されていれば異常であり、ステップS2252に進む。
In the setting value confirmation process, the
一方、設定状態管理エリアに正常な値(03H以下)が設定されていれば、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS2251)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、6以上の値が格納されていれば、所定の範囲外であると判定される。
On the other hand, if a normal value (03H or less) is set in the setting status management area, it is determined whether the setting value is within a predetermined range (step S2251). For example, in a
設定値が所定の範囲外であれば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を記録し(ステップS2252)、設定値を0に初期化し(ステップS2253)、電源投入時処理に戻る。一方、設定値が所定の範囲内であれば、電源投入時処理に戻る。 If the setting value is outside the specified range, a value (03H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area (step S2252), the setting value is initialized to 0 (step S2253), and the process returns to power-on processing. On the other hand, if the setting value is within the specified range, the process returns to power-on processing.
設定状態管理エリアに記録される値及び設定値に関しては、主制御RAM1312が異常であるかが遊技の進行中(変動開始毎、遊技状態の切り替え時など)にも判定される。このため、遊技中に設定状態管理エリア及び設定値に関するRAM異常と判定される条件と、電源投入時にRAM異常(設定状態管理エリア及び設定値を除く遊技領域内のワークエリアと、遊技領域外のワークRAMの異常)と判定される条件の二つの条件は異なっている。なお、この二つのRAM異常判定条件は、一部が同じでもよい。例えば、電源投入時も設定状態管理エリア及び設定値が異常であるかを判定すると、二つの判定条件は一部が同じであるといえる。
Regarding the values and setting values recorded in the setting state management area, whether the
このように、RAM異常の判定条件が異なるのは、設定値に関するRAM異常の判定を電源投入時のみに行うとすると、不正行為やノイズ等による誤動作によって設定値が変更された場合、ホールや遊技者に不利益が生じることから、早期に異常を検出して、不利益が生じる期間を短くすることが望ましいからである。 The reason why the conditions for determining RAM abnormalities are different in this way is that if RAM abnormalities related to the setting values were determined only when the power was turned on, if the setting values were changed due to a malfunction caused by fraud or noise, etc., it would cause disadvantages to the hall and players, so it is desirable to detect abnormalities early and shorten the period during which disadvantages occur.
また、遊技中に設定状態管理エリアと設定値に関するRAM異常判定処理をサブルーチン化することによって、遊技の進行中に必要に応じて当該サブルーチンを呼び出してRAM異常を判定することによって、同じプログラムを複数箇所に設けることなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In addition, by making the RAM abnormality judgment process for the setting status management area and setting values during gameplay into a subroutine, the subroutine can be called as necessary while gameplay is in progress to judge RAM abnormalities, making it possible to reduce the size of the program without having to set up the same program in multiple places.
また、設定状態管理エリアは、電源投入時のRAM異常判定対象外としているが、RAM異常判定対象として、主制御RAM1312の他の領域と同様に取り扱ってもよい。設定状態管理エリアを電源投入時のRAM異常判定対象とすることによって、停電前に設定変更モードであり、電源復帰時にRAM異常と判定された場合には、RAM異常が優先される。このため、設定状態管理エリアの値に異常(すなわち、RAM異常)が生じれば、設定状態管理エリアに記録された値を初期化することが望ましいからである。なお、この場合、主制御RAM1312のうち設定値が格納された記憶領域は、電源投入時のRAM異常判定対象としても、RAM異常判定対象外としてもよい。
Although the setting state management area is excluded from the RAM abnormality judgment when the power is turned on, it may be treated as a RAM abnormality judgment target in the same way as other areas of the
なお、電源投入時の判定における優先順は、RAM異常が最も優先度が高く、通常遊技状態になることが最も優先度が低くなっている。さらに、設定変更モードになることは、設定確認モードになることやRAMクリア操作によってRAMクリア処理を実行することより優先度が高くなっている。このように、導出される状態の優先度の順に判定処理を実行することによって、電源復帰後に複数の条件が成立している場合にも、優先度が高い状態を的確に導出することができる。 The order of priority for judgment when the power is turned on is such that a RAM abnormality has the highest priority, and entering the normal game mode has the lowest priority. Furthermore, entering the setting change mode has a higher priority than entering the setting confirmation mode or executing the RAM clear process by a RAM clear operation. In this way, by executing the judgment process in the order of the priority of the derived state, it is possible to accurately derive the state with the highest priority, even if multiple conditions are met after the power is restored.
図216は、電源投入時遊技領域外RAM確認処理のフローチャートである。電源投入時遊技領域外RAM確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2211において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する。
Figure 216 is a flowchart of the RAM outside the game area check process when power is turned on. The RAM outside the game area check process when power is turned on is executed in step S2211 of the power-on process (Figure 213) and determines whether there is an abnormality outside the game control area of the
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2260)、遊技領域値外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2261)、呼出元の処理で使用されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2262)。なお、遊技制御領域外で実行される処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリアを使用してもよい。
First, the
そして、既に初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化されているか否かを判定する(ステップS2263)。具体的には、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)の値が5AHであれば、初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化されていると判定できる。
Then, it is determined whether the outside of the game control area of the
初回の電源投入等で主制御RAM1312が初期化されていなければ、ステップS2264~S2265を実行することなく、ステップS2266に進む。一方、初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化済みであれば、主制御RAM1312の遊技制御領域外のチェックサムを算出し(ステップS2264)、算出したチェックサムが正常かを判定する(ステップS2265)。
If the
算出したチェックサムが正常であれば、ステップS2267に進む。一方、算出したチェックサムが異常であれば、遊技領域外RAM異常判別エリアにRAM異常判定結果値(01H)を設定し(ステップS2266)、ステップS2271に進む。なお、S2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、S2231で遊技制御領域外のRAM異常が判定される。 If the calculated checksum is normal, proceed to step S2267. On the other hand, if the calculated checksum is abnormal, set the RAM abnormality judgment result value (01H) in the RAM abnormality judgment area outside the game area (step S2266), and proceed to step S2271. Note that a RAM abnormality outside the game control area is judged in S2231 based on the value set in the RAM abnormality judgment area outside the game area in S2266.
一方、ステップS2265で算出したチェックサムが正常であると判定されると、LEDチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2267)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2268)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2269)。LED点滅周期タイマは、ベース表示器1317の上2桁(又は4桁全て)を点滅表示するためのタイマであり、LED点滅周期タイマのタイムアップで一つの点滅周期になる。モード切替時間タイマは、ベース表示器1317におけるモード切り替えを制御するためのタイマであり、モード切替時間タイマがタイムアップすることで、ベース表示のモードに切り替わる。
On the other hand, if it is determined that the checksum calculated in step S2265 is normal, the LED check timer is set to 5 seconds, the LED check timer is started (step S2267), the LED blinking cycle timer is set to a blinking cycle value (600 milliseconds) (step S2268), and the mode switching time timer is set to a mode switching time (5 seconds) (step S2269). The LED blinking cycle timer is a timer for blinking the top two digits (or all four digits) of the
その後、性能表示モニタ表示管理エリアに0を設定して初期化し(ステップS2270)、ステップS2271に進む。 Then, initialize the performance display monitor display management area by setting it to 0 (step S2270), and proceed to step S2271.
その後、パワーダウンチェックエリアを00Hに初期化する(ステップS2271)。 Then, the power down check area is initialized to 00H (step S2271).
そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した、呼出元の処理で使用するバンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2272)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2273)、電源投入時処理に戻る。
Then, all register values of the bank (
図217は、遊技領域外RAM異常時処理のフローチャートである。遊技領域外RAM異常時処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2233において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。
Figure 217 is a flowchart of the processing when an abnormality occurs in the RAM outside the game area. The processing when an abnormality occurs in the RAM outside the game area is executed in step S2233 of the power-on processing (Figure 214), and initializes the area outside the game control area of the
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2280)、遊技領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2281)、呼出元の処理で使用されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2282)。なお、遊技制御領域外で実行される処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリアを使用してもよい。
First, the
そして、使用領域外RWM初期化処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する(ステップS2283)。使用領域外RWM初期化処理の詳細は図218で後述する。 Then, execute the RWM initialization process outside the area in use to initialize the area outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2283). Details of the RWM initialization process outside the area in use will be described later in FIG. 218.
その後、主制御RAM1312の遊技領域外RAM異常判別エリア(EX_RWMERROR)にRAM正常判別値(00H)を設定する(ステップS2284)。ステップS2284で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、次の電源投入時にステップS2231で主制御RAM1312の遊技制御領域外が異常か否かが判定される。
Then, the RAM normality judgment value (00H) is set in the RAM abnormality judgment area outside the game area (EX_RWMERROR) of the main control RAM 1312 (step S2284). Based on the value set in the RAM abnormality judgment area outside the game area in step S2284, it is determined in step S2231 at the next power-on whether or not there is an abnormality outside the game control area of the
そして、LEDチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2285)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2286)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2287)。これらのタイマ値は、ベース表示器1317にベース値を表示するための初期設定である。
Then, the LED check timer is set to 5 seconds, the LED check timer is started (step S2285), the LED blinking cycle timer is set to a blinking cycle value (600 milliseconds) (step S2286), and the mode switching time timer is set to a mode switching time (5 seconds) (step S2287). These timer values are the initial settings for displaying the base value on the
そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した全レジスタ値(ステップS2262で退避した呼出元の処理で使用されていたバンク(バンク0又はバンク1)のレジスタ値)を復帰し(ステップS2288)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2289)、呼び出し元の電源投入時処理に戻る。
Then, all register values saved in the register save buffer outside the play area (register values of the bank (
図218は、使用領域外RWM初期化処理のフローチャートである。使用領域外RWM初期化処理は、遊技領域外RAM異常時処理のステップS2283において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。
Figure 218 is a flowchart of the RWM initialization process outside the area in use. The RWM initialization process outside the area in use is executed in step S2283 of the processing when an abnormality occurs in the RAM outside the game area, and initializes the area outside the game control area of the
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2290)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2291)。その後、遊技領域外RAM異常時処理に戻る。
First, the
図219は、電源投入時設定処理のフローチャートである。電源投入時設定処理は、サブルーチン化されており、電源投入時処理(図214)のステップS2239で実行され、電源投入時の初期設定を実行する。 Figure 219 is a flowchart of the power-on setting process. The power-on setting process is a subroutine that is executed in step S2239 of the power-on process (Figure 214) to perform the initial settings when the power is turned on.
まず、主制御MPU1311は、電源投入時動作コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2300)。電源投入時動作コマンドは、図220(B)で後述するように、設定状態管理エリアの記録内容を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA0Hで下位バイトが設定状態管理エリアの値に1を加算した値となっている。
First, the
次に、入力レベルデータ2領域の設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定するとよい(ステップS2301)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにするためである。
Next, the bit corresponding to the setting key 971 in the
次に、バックアップフラグをクリアする(ステップS2302)。 Next, the backup flag is cleared (step S2302).
その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2303)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常のいずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating a state in which game play can be started is recorded in the setting status management area (step S2303). If a value indicating a state in which game play can be started is not recorded in the setting status management area, the device is in setting change mode, setting confirmation mode, or has a RAM abnormality, so the power-on setting process is terminated and the process returns to the calling device.
一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されていれば、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2304)。
On the other hand, if a value (00H) indicating a state in which game play can be started is recorded in the setting status management area, normal game play can be started, so the work area in the game control area is initialized depending on whether the
その後、電源投入時状態コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域に格納する(ステップS2305)。電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示すように、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが30Hで下位バイトが停電前の状態を示す。 Then, a power-on state command is created and the created command is stored in the transmission information storage area (step S2305). As shown in FIG. 220 (C), the power-on state command is a two-byte command, with the upper byte being 30H and the lower byte indicating the state before the power outage.
そして、電源投入時復帰先コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2306)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示すように、特別図柄に関する遊技状態を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが31Hで下位バイトが停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動作状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。 Then, a power-on return destination command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2306). The power-on return destination command is a 2-byte command that notifies the game status related to the special symbol, as shown in FIG. 202 (C), with the upper byte being 31H and the lower byte indicating the status of the special symbol and the operating status of the special electric device at the time of the power outage. The power-on return destination command is transmitted once when the power is turned on.
さらに、設定値コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2307)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。 Furthermore, a setting value command is created and the created command is set in the transmission information storage area (step S2307). As shown in FIG. 202 (D), the setting value command is a 2-byte command that notifies the setting value, with the upper byte being A1H and the lower byte indicating the setting value.
なお、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンドと共に、特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、演出表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドの送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。
A special symbol pending number command indicating the number of pending special symbol variable display games may be sent together with the power-on state command, power-on return destination command, and setting value command to restore the pending number display in the
その後、呼出元の処理に戻る。 Then it returns to the calling process.
電源投入時設定処理は、設定変更モードであるかにかかわらず必ず実行される。また、電源投入時設定処理は、設定キー971のOFFを検出して、設定変更/確認処理を終了する際に設定処理(図224)から呼び出される。このとき、設定状態管理エリアには00Hが記録されているので、S2300~S2307までの全ての処理が実行される。
The power-on setting process is always executed regardless of whether the device is in setting change mode. The power-on setting process is also called from the setting process (Fig. 224) when the setting
なお、設定変更/確認処理を実行する場合、電源投入時設定処理が電源投入処理のステップS2239及び設定処理のステップS2355から呼び出されるので、電源投入時動作コマンドが2回送信される。一方、設定変更/確認処理を実行しない場合、電源投入処理のステップS2239から呼び出された電源投入時設定処理のみで、電源投入時動作コマンドが1回送信される。電源投入時動作コマンドは、主制御基板1310の状態(設定変更モード、設定確認モード、RAM異常など)を周辺制御基板1510で識別するために送信される。周辺制御基板1510は、当該コマンドを受信することによって、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常時などの状態に対応した報知を行なう。
When the setting change/confirmation process is executed, the power-on setting process is called from step S2239 of the power-on process and from step S2355 of the setting process, and so the power-on operation command is sent twice. On the other hand, when the setting change/confirmation process is not executed, the power-on operation command is sent once only by the power-on setting process called from step S2239 of the power-on process. The power-on operation command is sent to allow the
なお、設定/確認変更モードでは、遊技者による設定調整機能(例えば、扉枠3に設けられたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止し、ホールの従業員による調整(周辺制御基板ボックス1520に設けられたボリュームによる音量や輝度の調整)は有効としてもよい。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。 In addition, in the setting/check/change mode, the setting adjustment function by the player (for example, adjusting the volume or brightness by operating the buttons on the door frame 3) may be stopped, while adjustments by hall staff (adjusting the volume or brightness by using the volume controls on the peripheral control board box 1520) may be enabled. Specifically, the setting adjustment function by the player may be stopped until the power-on operation command indicating the normal game mode is received.
また、設定変更モード及び設定確認モードのいずれにおいても、演出表示装置1600の全画面を用いて、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常状態であるかを表示してもよい。この場合、設定変更モードであるか設定確認モードであるかの音声メッセージを出力してもよい。さらに、一部又のランプ又は全てのランプ(扉枠3に設けられたランプを含めてもよい)を使用して報知してもよい。
In addition, in both the setting change mode and the setting confirmation mode, the entire screen of the
図220(B)は、電源投入時動作コマンドの構成例を示す図である。電源投入時動作コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドであり、下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納しているため、前述した実施例において図202(A)に示したものと異なり、別例2ではRAM異常発生時は下位バイトが04Hとなる。 Figure 220 (B) is a diagram showing an example of the configuration of a power-on operation command. The power-on operation command is a command that notifies the contents recorded in the setting status management area, and the value stored in the lower byte is the value in the setting status management area plus 1. Therefore, unlike what was shown in Figure 202 (A) in the embodiment described above, in Alternative Example 2, when a RAM abnormality occurs, the lower byte becomes 04H.
具体的には、電源投入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。 Specifically, the power-on operation command consists of two bytes, with the upper byte being A0H, and the lower byte indicating the contents recorded in the setting status management area. The value of the lower byte stores the value of the setting status management area plus 1. This is because during normal play, the value of the setting status management area is 00H, and so if the value sent as a command were 00H, it would be indistinguishable from a hardware abnormality that would result in an output of 0, so one of the bits is set to 1.
なお、電源投入時動作コマンドは、電源投入時処理で少なくとも1度作られる。具体的には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときに対応してA001H又はA004Hのコマンドが一度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時処理でA002H又はA003Hのコマンドが作られ、その後、設定変更/確認終了時とでA001Hのコマンドとして2度作られる。 The power-on operation command is generated at least once during power-on processing. Specifically, the A001H or A004H command is generated once in response to hot start, RAM clear, and RAM abnormality, and in the setting change mode and setting confirmation mode, the A002H or A003H command is generated during power-on processing, and then the A001H command is generated twice when the setting change/confirmation is completed.
周辺制御基板1510は、電源投入時動作コマンドを受信すると、通常遊技開始可能状態(A001H)、設定確認モード(A002H)、設定変更モード(A003H)、RAM異常の状態(A004H)に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。なお、通常遊技開始可能状態の報知は、図184に示していないが、デモ画面を表示したり、遊技内容を説明する待機状態の演出を行う。
When the
周辺制御基板1510が、電源投入時動作コマンドでA001Hを受信することなく、通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性があるため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。
If the
なお、遊技コマンドが無効化されている状態で、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマンドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。
When the game command is disabled, the game command that satisfies a predetermined condition may be performed (for example, the movement of the symbols, the lamps, the movable body, the sound, etc. may be performed according to the received command), and the background of the display device or a predetermined lamp may be used to notify that an inconsistency in the game state has occurred. The game state inconsistency may also be notified at a low volume. This is to prevent possible trouble in the hall, as players who do not understand that an inconsistency in the game state has occurred unless any performance is performed until the predetermined condition is met may think that the
図220(C)は、電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。前述した実施例において図202(B)に示したものと異なり、別例2の電源投入時状態コマンドは、01H、02H、03H、04Hの4状態が定義される。すなわち、電源投入時状態コマンドは、電源投入時状態バッファの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知し、さらに、停電前の状態を通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、RAMクリアを報知するために主制御RAM1312が初期化された状態であることを示す。また、下位バイトが02Hであれば、停電前の状態が低確率・非時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位バイトが03Hであれば、停電前の状態が高確率・時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位バイトが04Hであれば、停電前の状態が低確率・時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。
Figure 220 (C) is a diagram showing an example of the configuration of a power-on state command. Unlike the one shown in Figure 202 (B) in the above-mentioned embodiment, the power-on state command in the second example defines four states: 01H, 02H, 03H, and 04H. That is, the power-on state command is a command that notifies whether the state is ready to start normal play based on the recorded contents of the power-on state buffer, and further notifies the state before the power outage. For example, the power-on state command is composed of two bytes, and if the upper byte is 30H and the lower byte is 01H, it indicates that the
また、電源投入時状態バッファは、前述したように、停電発生前の状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を記憶する記憶領域であるが、電源投入時状態コマンドには、電源投入時状態バッファの値に1を加算した値が格納される。例えば、低確率非時短では、電源投入時状態バッファには1が記憶されており、この値に1を加算した2が電源投入時状態コマンドに格納される。また、主制御RAM1312が初期化された場合、電源投入時状態バッファが0となっているので、電源投入時状態コマンドには1が格納され、主制御RAM1312が初期化されたことを通知できる。
As mentioned above, the power-on state buffer is a memory area that stores information about the game state at the time of a power outage in order to restore the state before the power outage, and the power-on state command stores a value obtained by adding 1 to the value of the power-on state buffer. For example, in a low-probability non-time-saving mode, the power-on
図221は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2240の後に実行される。
Figure 221 is a flowchart of the main control side main processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2310)。別例2では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。
First, the
停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2311)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。
If the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so random
一方、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2312~S2319)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2312)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2313)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。
On the other hand, if a power outage warning signal is detected, the power outage process (steps S2312 to S2319) is executed. In the power outage process, a process is executed to back up data to restore the state before the power outage occurred. Specifically, first, interrupts are prohibited (step S2312). This prevents the timer interrupt process described later from being performed. Furthermore, the
その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2314)、電源OFF時処理を実行して、電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2315)。電源OFF時処理の詳細は図222で後述する。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2316)。 Then, the flag register is saved to a stack area in the play area (step S2314), and power-off processing is executed to execute any processing required before the power is cut off (step S2315). Details of the power-off processing are described later in FIG. 222. Then, the flag register saved in the stack area in the play area is restored (step S2316).
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2317)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
Then, the
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2318)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域への書き込みを禁止し(ステップS2319)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312へのアクセスによるリセット機能が解除される(リセットされない)ようにして、全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
Furthermore, a value (5AH) indicating that the power failure process has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2318). This completes the storage of the game backup information. Finally, RAM protection is enabled (write prohibited) and the prohibited area is disabled is written to the RAM protection register, writing to a specified area of the
図222は、電源OFF時処理のフローチャートである。電源OFF時処理は、主制御側メイン処理(図221)のステップS2315において実行され、電源が遮断される前に必要な処理を実行する。 Figure 222 is a flowchart of the power-off processing. The power-off processing is executed in step S2315 of the main control main processing (Figure 221), and executes the necessary processing before the power is cut off.
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2320)、遊技領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2321)、全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2322)。
First, the
続いて、主制御RAM1312の遊技制御領域外のチェックサムを算出し、主制御RAM1312の遊技領域外チェックサム格納エリアに格納する(ステップS2323)。その後、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)に5AHを設定し、主制御RAM1312のうち遊技領域外のRAMエリアが初期化済みであることを記録する(ステップS2324)。パワーダウンチェックエリアに5AHが記録されている場合、停電処理が正常に実行されている。この意味において、パワーダウンチェックエリアと遊技制御領域内のRAMのバックアップフラグとは実質的に同じである。停電処理が正常に実行されているので、既に主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域については正常であると判定されており、結果としてパワーダウンチェックエリアに5AHが設定されていれば、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域の初期化が完了している。
Next, the checksum outside the game control area of the
このように、本実施例のパチンコ機1では、停電処理が正常に実行されたことを示す二種類のフラグが、主制御RAM1312の遊技制御領域内と遊技制御領域外の各々に設けられている。これは、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで二重に判定するためであり、また、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで一つの記憶領域を共有していないことから、独立に処理することが望ましいからである。例えば、停電処理が正常に実行されたことを示すフラグが一つであると、誤って当該フラグに5AHがセットされて、停電処理を行なうことなく復帰すると、停電処理が正常に実行されたと誤って判定される。このように二重で判定することによって、誤判定の可能性を低減している。
In this way, in the
さらに、二つのフラグは、領域として離れた領域(例えば、アドレスの下位バイト(**00H~**FFH)又は上位バイト(00**H又は01**H)が重ならない領域)に設けることによって、ノイズなどの不具合によってデータが書き換えられても正しく復帰できるようになっている。 In addition, by providing the two flags in separate areas (for example, areas where the lower bytes (**00H to **FFH) or upper bytes (00**H or 01**H) of the address do not overlap), data can be restored correctly even if it is rewritten due to noise or other malfunctions.
そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した、呼出元の処理で使用するバンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2325)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2326)、呼び出し元に戻る。
Then, all register values of the bank (
図223は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。
Figure 223 is a flowchart of the timer interrupt processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2330)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。
First, the
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 The flag register also stores a flag that controls whether interrupts are enabled, so there is no need to set it to interrupt enabled before executing the RET instruction. The flag that controls whether interrupts are enabled is set to interrupt disabled state after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled during timer interrupt processing (by using the EI instruction, for example) or the RETI instruction is executed, the interrupts will not be enabled.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2331)。 Next, the LED common counter is incremented by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is reset to 0 (step S2331).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2332)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Next, switch
なお、ステップS2332のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であり、図191のステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波センサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2335においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正検出センサによる不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。例えば、設定変更や設定確認の操作は扉が開放された状態で行われるため、ヒンジ部材によって外枠2と接続された扉枠3及び本体枠4が揺れやすい状態となることから、振動センサが振動を誤検知する可能性がある。このため、設定変更モードや設定確認モードにおいて不正検出センサによる不正の検出を止めることによって、このような誤報知を防止できる。また、ホールの従業員が床に落ちている球を回収するための磁石を所持しており、設定変更や設定確認の操作時の従業員が保持している磁石の誤報知を防止できる。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する手段を有し、通常の遊技処理に移行した後(例えば、電源投入時の初期設定処理の終了後)に、不正検出を有効化し、特定の遊技状態(例えば、設定処理中)においては、前記手段により不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する。
Note that the
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。
Note that even in the setting change mode or setting confirmation mode, some fraud detection sensors (e.g., radio wave sensors) may be used to detect specific types of fraud in
続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2333)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。図223に示すタイマ割込み処理では、設定値を変更するための設定処理を実行する場合でも乱数を更新する。これは、当落を判定するハードウェア乱数は、設定変更や設定確認の処理中かにかかわらず更新されるため、ソフトウェアで生成する乱数も、ハードウェア乱数の起動と同じタイミングで更新する、すなわち、設定変更や設定確認の処理中も更新することによって、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との不整合が生じにくく、遊技における演出の期待値や、特定の演出時に大当りが導出される期待値の設計値からの乖離を抑制できる。
Next, the random
その後、設定値確認処理(図215)を実行して、設定値が正常範囲内かを判定する(ステップS2334)。なお、設定値確認処理は、タイマ割込み処理において定期的に実行されるが、タイマ割込み処理において設定値確認処理を実行しなくても、変動開始時、遊技状態の切替時(例えば、大当り確率の切替時、大当り遊技の開始時や終了時、時短状態の開始時や終了時)、不正検出時(例えば、扉開放時、磁気検知時)などの特定の条件の成立を契機に行なうとよい。タイマ割込み処理の実行時のように短周期で定期的に判定しなくても、特定条件の成立時に判定すれば、主制御MPU1311のリソースの消費を抑制できる。
Then, the set value confirmation process (FIG. 215) is executed to determine whether the set value is within the normal range (step S2334). The set value confirmation process is executed periodically in the timer interrupt process, but even if the set value confirmation process is not executed in the timer interrupt process, it may be executed when a specific condition is met, such as when the fluctuation starts, when the game state is switched (e.g., when the jackpot probability is switched, when the jackpot game starts or ends, when the time-saving state starts or ends), or when fraud is detected (e.g., when a door is opened, when a magnetic field is detected). Even if the determination is not made periodically at short intervals as in the execution of the timer interrupt process, by making the determination when a specific condition is met, the consumption of resources of the
そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2335)。設定値確認処理(ステップS2334、図215)の後に設定状態管理エリアの値を確認することによって、設定値が異常と判定されたときに、直後の設定状態管理エリアの値を確認(S2335)で通常遊技処理が実行されないように制御している。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2336)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating the start of a game is recorded in the setting state management area (step S2335). By checking the value in the setting state management area after the setting value confirmation process (step S2334, FIG. 215), if the setting value is determined to be abnormal, the normal game process is not executed by checking the value in the setting state management area immediately after (S2335). If a value indicating the start of a game is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2080 in FIG. 191. On the other hand, if a value indicating the start of a game is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned OFF (step S2336). By turning OFF the LED common signal at an early stage of the timer interrupt process, the time until the LED common signal is turned ON, i.e., the LED is turned off, is secured, and the ghost phenomenon in which the display before and after the LED display switching appears mixed is suppressed, and LED flickering is prevented.
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2337)、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2338)。そして、試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力する(ステップS2339)。そして、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2340)。試験信号を出力するための処理の実行の開始前後において、他の遊技領域外処理と同様にスタックポインタ、レジスタを退避し、処理終了後に復帰している。試験信号処理は、遊技の進行を制御するものではないことから、遊技制御領域外の処理として実行している。なお、試験信号処理を、遊技制御領域内の処理として実行しても遊技に影響を及ぼさなければ、遊技制御領域内の処理として実行してもよい。試験信号処理を遊技制御領域内の処理として実行する場合、試験信号出力処理(ステップS2339)の前後で実行されるフラグレジスタの退避及び復帰(ステップS2337、S2340)が不要となる。 After that, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2337), and the flag register is saved to the stack area in the game area (step S2338). Then, a test signal output process is executed to output a test signal (step S2339). Then, the flag register is saved to the stack area in the game area (step S2340). Before and after the start of the process to output the test signal, the stack pointer and register are saved as in other processes outside the game area, and are restored after the process is completed. The test signal process does not control the progress of the game, so it is executed as a process outside the game control area. Note that the test signal process may be executed as a process within the game control area if it does not affect the game. When the test signal process is executed as a process within the game control area, the saving and restoration of the flag register (steps S2337, S2340) executed before and after the test signal output process (step S2339) is not necessary.
そして、設定処理を実行する(ステップS2341)。設定処理の詳細は図224で後述する。 Then, the setting process is executed (step S2341). Details of the setting process will be described later with reference to FIG. 224.
その後、設定表示処理を実行する(ステップS2342)。設定表示処理の詳細は図225で後述する。 Then, the setting display process is executed (step S2342). Details of the setting display process will be described later in FIG. 225.
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2343)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信情報記憶領域を有する。この送信情報記憶領域には、コマンド生成毎に生成されたコマンドが格納され、送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、コマンド生成毎に、シリアル通信回路のFIFO形式の送信情報記憶領域に、生成されたコマンドを直接格納してもよい。
Furthermore, a peripheral board command transmission process is executed to output the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2343). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read out in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a multi-byte FIFO-format transmission information storage area. This transmission information storage area stores the command generated each time a command is generated, and the values (commands) stored in the transmission information storage area are sequentially transmitted to the
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2344)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2345)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2344). Note that since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting one word. Then, a return instruction (e.g., RETI) is issued to switch the register bank (step S2345), and the process returns to that before the interrupt.
ステップS2335で設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定された後の処理は、図191で前述した処理と同じである。ステップS2091で、出力データ設定処理を実行した後、図223のステップS2343に進む。 The processing that follows after it is determined in step S2335 that a value indicating the start of play has been recorded in the setting status management area is the same as the processing described above in FIG. 191. After the output data setting processing is executed in step S2091, the processing proceeds to step S2343 in FIG. 223.
図224は、設定処理のフローチャートである。設定処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステップS2341において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。 Figure 224 is a flowchart of the setting process. The setting process is executed in step S2341 of the timer interrupt process (Figure 223) when the setting status management area is not a value (00H) indicating the normal game status, and mainly executes processing to change the setting value.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)が記録されているかを判定する(ステップS2350)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、電源投入時コマンドを作成し(ステップS2351)、呼出元の処理に戻る。
First, the
これにより、RAM異常の場合、RAM異常が解除されるまでRAM異常を示す電源投入時動作コマンド(A004H)がタイマ割込み毎に送信される。これは、RAM異常を示す電源投入時動作コマンドを1回しか送らないと、コマンドが欠落した場合にRAM異常再通知がされないことから、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知ることができないためである。また、機能表示ユニット1400が全消灯なので、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知らないと、異常報知が行われなくなるため、遊技機の状態を外部から確認できなくなることを防ぐためである。また、RAM異常時には、遊技が行われないために、当該電源投入時動作コマンド以外のコマンドが周辺制御基板1510に送信されないために、RAM異常状態が継続する限り、電源投入時動作コマンドを繰り返し送信している。
As a result, in the event of a RAM abnormality, a power-on operation command (A004H) indicating a RAM abnormality is sent at each timer interrupt until the RAM abnormality is resolved. This is because if a power-on operation command indicating a RAM abnormality is sent only once, the RAM abnormality will not be notified again if the command is missed, and the
すなわち、本実施例のパチンコ機は、同一系統のコマンド(例えば、電源投入時動作コマンド)において、所定の周期毎に実行される定期処理(タイマ割込み処理)の実行を契機として、所定回数(例えば、1回、2、3回などの少ない回数の複数回)だけ送信する第1のケースと、パチンコ機の動作中において、回数を制限することなく、所定の周期毎に繰り返し送信される第2のケースとを含み、前記第2のケースでは、周辺制御基板1510が正しく受信したか否かに関わらず、同一のコマンドが繰り返し送信され、通常遊技の停止時に他の遊技関連コマンドが送信されない状態でも送信されるコマンドである。
In other words, the pachinko machine of this embodiment includes a first case in which commands of the same system (e.g., power-on operation commands) are sent a predetermined number of times (e.g., a small number of times such as once, twice, or three times) in response to the execution of a periodic process (timer interrupt process) that is executed at a predetermined cycle, and a second case in which commands are sent repeatedly at a predetermined cycle without limiting the number of times while the pachinko machine is in operation, and in the second case, the same command is sent repeatedly regardless of whether it has been received correctly by the
周辺制御基板1510は、RAM異常に関するコマンドを受信すると、RAM異常に関する報知を行なう。なお、RAM異常報知中に再度同じコマンドを受信しても、受信したRAM異常に関するコマンドを無効として、現在行われている報知を継続するとよい。後続するコマンドを無効とすることによって、例えば、音声による報知を最初から繰り返すことを防止でき、正常な報知ができる。
When the
RAM異常に関するコマンドは、常に同じでもよいが、送信されるタイミングによって異なってもよい。送信されるタイミングによってRAM異常に関するコマンドを変えることによって、コマンドの整合性を判定してもよい。例えば、電源投入時にRAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A004H)と、通常のタイマ割込み時にRAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A005H)とすることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時コマンド(A004H)の後に電源投入時コマンド(A005H)を受信すると、電源投入時のRAM異常が継続していると判定できる。一方、電源投入時コマンド(A004H)を受信せずに電源投入時コマンド(A005H)を受信すると、電源復帰後(例えば、通常遊技中)に主制御RAM1312に記録された設定値や設定状態管理エリアが異常になったと判定できる。このようにすると、判定される二つの状態の各々で、報知態様を異ならせることができる。例えば、電源投入時のRAM異常が継続している場合はRAM異常と報知し、電源復帰後にRAM異常が発生した場合は設定値異常と報知する等が可能となる。
The command regarding the RAM abnormality may always be the same, but may be different depending on the timing of transmission. The consistency of the command may be determined by changing the command regarding the RAM abnormality depending on the timing of transmission. For example, by using a power-on operation command (A004H) that is transmitted when the RAM is abnormal when the power is turned on, and a power-on operation command (A005H) that is transmitted when the RAM is abnormal during a normal timer interrupt, the
なお、RAM異常報知中では、遊技者による設定調整機能(例えば、扉枠3に設けられたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止してもよい。これは、RAM異常報知中の遊技者による設定調整操作は、誤操作だと考えられるからである。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。 Note that while a RAM abnormality is being notified, the player's ability to adjust settings (for example, adjusting the volume or brightness by operating the buttons on the door frame 3) may be stopped. This is because any adjustments to settings made by the player while a RAM abnormality is being notified are considered to be erroneous operations. Specifically, the player's ability to adjust settings should be stopped until a power-on operation command indicating a normal game mode is received.
RAM異常と判定されると設定処理を繰り返し実行することになるため、特別図柄や普通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。
If a RAM abnormality is detected, the setting process will be executed repeatedly, and no processing related to special or normal symbols will be executed, making it impossible to play. This RAM abnormality can be resolved by turning the power off to perform power outage processing, and then using the setting
また、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値(03H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、RAM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要がある。
In addition, when the power is turned back on, if any operation other than starting the setting change mode with the setting
一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定キー971がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2352)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。
On the other hand, if no value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area, it is determined whether the setting
設定キー971がOFF位置に戻ったと判定(設定変更又は設定確認の終了と判定)されると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2353)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップS2354)、図219に示す電源投入時設定処理を実行し(ステップS2355)、呼出元の処理に戻る。
When it is determined that the setting
設定変更モードを終了する操作(設定キー971をOFF)がされた場合、セキュリティ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。 When an operation to end the setting change mode is performed (setting key 971 is turned OFF), an output time value is set in the security signal output timer, providing a delay time until the security signal is turned OFF after the setting change mode ends. Therefore, even if the setting change mode or setting confirmation mode ends in a short time (for example, within a single timer interrupt process), the shortest output signal of the security signal can be secured for the amount of time set as the output time value in the security signal output timer, and the hall computer can reliably detect the security signal.
また、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に不正を検出した場合、セキュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリティ信号を出力するとよい。 In addition, if fraud is detected during the delay time until the security signal is turned OFF, it is advisable to maintain the security signal and output the security signal for a period or time corresponding to the newly detected fraud.
さらに、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に停電が発生した場合、電源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又は設定変更によるRAMクリア時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、当該主制御RAM1312の初期化に伴うセキュリティ信号の出力が開始するためである。
Furthermore, if a power outage occurs during the delay time until the security signal is turned OFF, when a hot start is performed in normal game mode when power is restored, a security signal for the remaining time is output, but when the RAM is cleared by operating the RAM clear switch or by changing settings, the security signal for the remaining time is not output. This is because the initialization of the
セキュリティ信号出力中に停電が発生した後に電源が投入されたときには、ホットスタート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パターンのいずれかになる。 When power is turned on after a power outage occurs while a security signal is being output, the device will enter one of five modes: hot start, RAM clear, setting change mode, setting check mode, or continued RAM abnormal state.
設定変更モード及び設定確認モードに移行した場合、起動されたモードが終了し、遅延時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリティ信号が出力される。設定変更モードまたは設定確認モードが終了し、遅延時間が経過する前に停電した場合、電源の復旧後にホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力される。 When the setting change mode or setting check mode is entered, the activated mode ends and a security signal is output until the delay time has elapsed. If the RAM abnormality continues, a security signal is output due to the continuing RAM abnormality since no setting change operation has been performed even when power is restored. If a power outage occurs after the setting change mode or setting check mode ends and before the delay time has elapsed, a security signal is output for the remaining time if a hot start is performed after power is restored.
セキュリティ信号を継続して出力する場合でも、電源投入時のパワーオンリセット信号によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RAM異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定確認モードが継続する場合
Even when the security signal is continuously output, the output of the security signal is stopped by a power-on reset signal when the power is turned on, and after a predetermined time (e.g., during the startup waiting time of the peripheral control board 1510) has elapsed, the process shifts to timer interrupt processing, and the output of the security signal is resumed. In other words, even when the security signal is continuously output after a power outage occurs in the following cases, a predetermined period of time after the power is restored is set during which the output of the security signal is stopped.
- When a power outage occurs while a security signal is being output due to fraud detection, etc., and then power is restored with a hot start. - When a power outage occurs while a security signal is being output due to a RAM abnormality, then power is restored and the RAM abnormality continues. - When a power outage occurs while a security signal is being output in setting change mode, then power is restored and setting change mode continues. - When a power outage occurs while a security signal is being output in setting check mode, then power is restored and setting check mode continues.
このように、セキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止することによって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。 In this way, even if a security signal continues to be output after a power outage occurs while the security signal is being output, the output of the security signal can be stopped for a specified period of time after the power is restored, allowing the hall computer to determine whether there was an abnormality in the security signal or whether the state associated with the output of the security signal has been released.
また、設定キー971のみが操作された設定確認モードでは、セキュリティ信号が出力される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも設定確認モードと同様の処理を行うとよい。
In addition, in the setting confirmation mode where only the setting
一方、ステップS2352で、設定キー971がOFF位置に戻っていないと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2356)、設定変更モードであると判定された場合には、設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2357)。なお、設定変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する(ステップS2358)。なお、設定値が上限6を超える場合は0にする(ステップS2359、S2360)。その後、呼出元の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S2352 that the setting
一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されておらず(つまり、設定確認モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that no value indicating a setting change has been recorded in the setting status management area (i.e., the setting confirmation mode is active) or that the setting
なお、設定変更スイッチ972の操作を判定する際(直前又は直後に)、設定キー971がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作によって設定変更が可能となることを防止できる。
When determining whether the setting
図225は、主制御MPU1311が実行する設定表示処理のフローチャートである。設定表示処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステップS2342において実行され、設定値を表示する処理を実行する。
Figure 225 is a flowchart of the setting display process executed by the
まず、主制御MPU1311は、LEDセグメントポートをクリアする(ステップS2370)。
First, the
そして設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)が記録されているかを判定する(ステップS2371)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2372)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2373)。 Then, it is determined whether a value (03H) indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area (step S2371). If a value indicating a RAM abnormality is not recorded in the setting status management area, the output of the LED segment terminal is set so that the current setting value is displayed on the base display 1317 (step S2372). On the other hand, if a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting status management area, the output of the LED segment terminal is set so that an error is displayed on the base display 1317 (step S2373).
その後、LEDコモンカウンタに対応したLEDコモン信号を出力し(ステップS2374)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2375)、呼出元の処理に戻る。 Then, an LED common signal corresponding to the LED common counter is output (step S2374), and the driver is driven to output display data (segment signal) corresponding to the set value or error display to the base display 1317 (step S2375), and the process returns to the calling process.
[12-18.設定変更・確認処理の別例3]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する別例3では、設定変更処理用のタイマ割込み処理が通常遊技用のタイマ割込み処理と別に設けられている点が、前述した別例2との主な相違点である。以下に説明する以外の処理は、前述した別例2と同じである。
[12-18. Alternative example 3 of setting change/confirmation processing]
Next, another embodiment of a pachinko machine having a setting change function will be described. In the following described Example 3, the main difference from the above-mentioned Example 2 is that the timer interrupt processing for the setting change processing is provided separately from the timer interrupt processing for normal play. The processing other than that described below is the same as that of the above-mentioned Example 2.
なお、別例3では、別例2と同様に、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
In addition, in the third example, similar to the second example, the setting
図226、図227は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。
Figures 226 and 227 are flowcharts of the power-on processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地から処理を開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2400)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本別例3においては、主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
First, when the power is turned on and the reset signal is released, the
すなわち、本実施例のパチンコ機1では、RAMクリアスイッチ954が操作された状態で電源が投入された場合には、直ちに主制御RAM1312の所定の領域を初期化している。しかし、チェックサムが不一致の場合や、バックアップフラグが正常に設定されていない場合には、RAM異常として遊技機の機能を停止して、遊技ができない状態にした後に、設定変更操作が行なわれないと、主制御RAM1312は初期化されず、遊技も実行されないように制御している。
In other words, in the
このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を有効に設定した場合、誤動作や不具合などによるRAMの禁止領域への誤ったアクセスによってリセットが発生し、主制御MPU1311が電源投入時処理を実行した際に、停電処理が実行されておらず、チェックサムが計算されず、バックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技が初期化されるだけでなく、ホールの従業員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域の設定としては「無効」とするのが望ましい。
For this reason, if the prohibited area of the RAM protect register is set to enabled, a reset will occur due to incorrect access to the prohibited area of RAM caused by a malfunction or defect, and when the
なお、禁止領域を有効に設定してもよい。禁止領域を有効に設定することによって、不正等で主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスがあった場合に、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないことから、不正行為に対する耐性を向上できる。
The prohibited area may be set to enabled. By setting the prohibited area to enabled, if there is any unauthorized access to the prohibited area of the
次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2401)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2402)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2403)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2404)。これは、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電予告信号を正常な状態(停電ではない状態)に設定できる。 Next, a simple clear mode timer of a predetermined time is set to the watchdog timer (step S2401), and the watchdog timer is cleared (step S2402). After that, the power outage clear signal is set to ON (step S2403), and the power outage clear signal is set to OFF (step S2404). By setting the power outage clear signal to ON and then to OFF, the power outage warning signal stored in the latch can be set to a normal state (a state where there is no power outage).
次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2405)。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。
Next, the signal levels of the setting
その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2406)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2406で電源電圧が安定するまで待機する。ステップS2406のループでは、ウォッチドッグタイマをクリアしないため、停電が解除されなければウォッチドッグタイマがリセットを発生する。このウォッチドッグタイマによるリセットでは、システムリセットのようにセキュリティチェックを実行することなく直ちにスタートアドレスからプログラムを開始し、電源投入時処理が実行される。このため、ステップS2406のループにおいて停電予告信号が解除されない限り、ループから抜け出さない。 Then, it is determined whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2406). If the power outage warning signal has been detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, so in step S2406, the process waits until the power supply voltage stabilizes. In the loop of step S2406, the watchdog timer is not cleared, so the watchdog timer will generate a reset if the power outage is not resolved. In this watchdog timer reset, the program is started immediately from the start address without performing a security check as in a system reset, and power-on processing is executed. For this reason, the loop will not be exited unless the power outage warning signal is released in the loop of step S2406.
このように、停電予告信号を検出する停電判定処理が、一つ目は電源投入時処理中のステップS2406、S2408で、二つ目は通常遊技中の主制御側メイン処理のステップS2450で、2箇所で実行している。後者(ステップS2450)では、停電を検出することでステップS2462以後の停電処理を実行するが、前者(ステップS2406、2408)では、停電を検出しても停電処理を実行しない。なお、ループの期間は、チェックサムの値とバックアップフラグの値が維持されるために、停電処理を実行しなくても、停電発生時の状態に正しく復帰できる。 In this way, the power outage determination process that detects the power outage warning signal is executed in two places: first, in steps S2406 and S2408 during power-on processing, and second, in step S2450 of the main control side main processing during normal play. In the latter (step S2450), power outage processing from step S2462 onwards is executed upon detecting a power outage, but in the former (steps S2406 and S2408), power outage processing is not executed even if a power outage is detected. Note that, since the checksum value and backup flag value are maintained during the loop period, it is possible to correctly return to the state at the time of the power outage without executing power outage processing.
なお、本実施例のパチンコ機1におけるリセットは、リセット回路によって発生するシステムリセットと、ウォッチドッグタイマや遊技制御RAM1312の指定領域外のアクセスによって発生するユーザリセットがある。システムリセットでは、数百ミリ秒のセキュリティチェックが実行された後にプログラムが起動するが、ユーザリセットでは、リセットの解除時にセキュリティチェックを実行することなく直ちにプログラムを起動する。
In the
このため、例えば、通常の遊技処理中にウォッチドッグタイマによりリセットが発生すると、停電処理が実行されず、チェックサムが計算されず、かつバックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技状態が初期化され、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われない限り遊技を再開できない。一方、電源投入時処理中のステップS2406、S2408において、ウォッチドッグタイマによってリセットが発生しても、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われずに、停電発生時の状態に正しく復帰できる。 For this reason, for example, if a reset occurs due to the watchdog timer during normal game processing, a RAM abnormality is determined because power outage processing is not executed, the checksum is not calculated, and the backup flag is not set. If a RAM abnormality is determined, the game state is initialized by a RAM clear process, and game play cannot be resumed unless a store attendant clears the RAM abnormality (changes settings). On the other hand, even if a reset occurs due to the watchdog timer in steps S2406 and S2408 during power-on processing, the state at the time of the power outage can be correctly restored without a store attendant clearing the RAM abnormality (changing settings).
このように、ウォッチドッグタイマにより発生したリセットについて、パチンコ機1を再起動するためにRAM異常を解除するための設定変更操作を必要とする場合と必要とない場合とを設けたのは、通常時遊技中にウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、ソフト的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破壊されており、停電発生時の遊技状態と違う内容が記憶されている可能性が高いため、主制御RAM1312を初期化することが望ましい。一方、電源投入時処理でウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、ハード的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破壊される可能性は低いため、主制御RAM1312を初期化する必要性が低いからである。
In this way, the reason why resets caused by the watchdog timer are divided into cases where a setting change operation is required to cancel the RAM abnormality in order to restart the
以上にウォッチドッグタイマにより発生するリセットについて説明したが、ウォッチドッグタイマにより発生するリセットの他の種類のユーザリセットでも同様な処理が行われる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、複数のリセットの要因があり、そのうちの一つのリセット要因に伴って発生するリセット(例えば、ウォッチドッグタイマによるユーザーリセット)によって前述した処理が実行され得る。
The above describes a reset caused by a watchdog timer, but similar processing is also performed for other types of user resets other than those caused by a watchdog timer. In other words, in the
その後、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2407)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。
Then, a sub-startup waiting timer (e.g., about 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until the timer times out, while waiting for the
その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2408)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2408で待機する。なお、停電予告信号が停電中であるかの判定は、ステップS2406とS2408の両方で判定しなくても、いずれか一方で判定してもよい。
Then, it is again determined whether the power outage warning signal indicates that a power outage is occurring (step S2408). If the power outage warning signal has been detected, the power supply voltage of the
その後、図215に示す設定値確認処理を実行して、設定値が正常範囲内かを判定する(ステップS2409)。 Then, the setting value confirmation process shown in FIG. 215 is executed to determine whether the setting value is within the normal range (step S2409).
その後、フラグレジスタを遊技制御領域内スタックエリアに退避し(ステップS2410)、図216に示す電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2411)。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2412)。 Then, the flag register is saved to the stack area in the game control area (step S2410), and the power-on RAM outside game area confirmation process shown in FIG. 216 is executed to determine whether there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2411). Then, the flag register saved in the stack area in the game control area is restored (step S2412).
その後、RAM異常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2413)、設定状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS2414)。 Then, the RAM abnormality determination result value is provisionally set in the C register (step S2413), and the RAM abnormality value (03H) in the setting status management area is provisionally set in the B register (step S2414).
別例3において設定状態管理エリアに設定される値は、前述した実施例において図201(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例3の設定状態管理エリアは、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。
The value set in the setting status management area in Alternative Example 3 differs from that shown in FIG. 201(B) in the previously described embodiment, and as shown in FIG. 220(A), 03H is recorded if there is an abnormality in the
設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。
The setting status management area is not updated to 00H by the RAM clear process performed by operating only the RAM
さらに、主制御RAM1312に異常があるかを判定する(ステップS2415、S2416)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。
Furthermore, it is determined whether there is an abnormality in the main control RAM 1312 (steps S2415, S2416). Specifically, a checksum calculated and stored from the data used as the game control area (excluding data saved in the stack) among the areas backed up in the
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2419に進む。一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2417)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2418)、ステップ2219に進む。これにより、Cレジスタには、主制御RAM1312が異常か否かの判定結果が設定されるため、以降の処理で「RAM異常」「電断前の遊技状態」の判定として、RAM異常を判定する処理(チェックサム、バックアップフラグの一致を判定する処理)を再度実行する必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。
If there is an abnormality either within the game control area of the
また、Bレジスタには、停電発生時の設定状態管理エリアの値又は電源復帰時の主制御RAM1312の判定結果(RAM異常値)が設定され、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値を仮設定することで、不要な処理を削除でき、プログラムのサイズを小さくできる。例えば、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値を仮設定しなければ、ステップS2423やS2424の各判定でYESと判定されたとき、設定状態管理エリアにRAM異常値を設定して、ステップS2436へのJUMP命令を実行する必要がある。しかし、ステップS2419で既に設定状態管理エリアにRAM異常値が仮設定されているため、ステップS2423の判定時にJUMP先としてS2436を指定することによって、以下に例示するソースコード例に示すように、JUMP命令を減少できる。
In addition, the B register is set with the value of the setting state management area at the time of the power outage or the judgment result of the
ステップS2419でRAM異常値を仮設定しない場合のソースコード例
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421(bit5:設定キー,bit4:RAMクリアSWとした場合)
JR Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR Z,$111 ;
$000:
LD W,03H ;S2419相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;S2436へのジャンプ命令
$111:
CP B,03H ;S2424
JR Z,$000 ;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
Example of source code when RAM abnormal value is not provisionally set in step S2419
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421 (bit5: setting key, bit4: RAM clear SW)
J R Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
J R Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
J.R. Z, $111 ;
$000:
LD W,03H ; equivalent to S2419
LD ( VALID_PALY ), W ;
JR S2436 ;Jump command to S2436
$111:
CP B,03H ;S2424
J.R. Z,$000 ;
XOR W,W ;S2425
LD ( VALID_PALY ), W ;
ステップS2419でRAM異常値を仮設定する場合のソースコード例
LD W,03H ;S2419
LD (VALID_PALY),W ;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421
JR Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR NZ,S2436 ;
CP B,03H ;S2424
JR Z,S2436 ;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
Example of source code when provisionally setting RAM abnormal value in step S2419
LD W,03H ;S2419
LD ( VALID_PALY ), W ;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421
J R Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
J R Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR NZ,S2436 ;
CP B,03H ;S2424
J.R. Z,S2436 ;
XOR W,W ;S2425
LD ( VALID_PALY ), W ;
その後、ステップS2419では、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を仮に記録する(ステップS2419)。 Then, in step S2419, a value (03H) indicating a RAM abnormality is provisionally recorded in the setting status management area (step S2419).
そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2420)。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2421)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2430に進む。
Then, among the register values in which the PF port value is recorded, the bits of the setting
一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2422)。例えば、ステップS2418で設定されたBレジスタの値が設定変更モード(02H)であるときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if the setting
そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2430に進む。 If it is determined that a power outage occurred during the setting change mode, the process proceeds to step S2430.
一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときは、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2423)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2436に進む。
On the other hand, if it is determined that no power outage has occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality inside or outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2423). For example, the determination result stored in the C register in the above-mentioned step S2413 can be used to determine whether there is an abnormality inside the game control area. As a result, if there is an abnormality either inside or outside the game control area of the
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2424)。例えば、S2418でBレジスタに設定された設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if there is no abnormality either inside or outside the game control area of the
そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2436に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2425)。ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2419で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)から、仮設定値として00Hに再設定される。また、ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2426とS2431とからステップS2435にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このため、通常のRAMクリア処理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても、呼出元を区別でき、別個にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズを小さくできる。 If it is determined that a power outage has occurred during RAM abnormality processing, the process proceeds to step S2436. On the other hand, if it is determined that a power outage has not occurred during RAM abnormality processing, a value (00H) indicating a normal game state is recorded in the setting state management area (step S2425). By recording 00H in the setting state management area in step S2425, the value (03H) indicating a RAM abnormality provisionally recorded in the setting state management area in step S2419 is reset to 00H as a provisional setting value. Also, by recording 00H in the setting state management area in step S2425, the value of the setting state management area when jumping from step S2426 to step S2431 is different from that when jumping to step S2435 from step S2426 and S2431. Therefore, since the value of the setting state management area is different between the normal RAM clear processing and the RAM clear processing associated with the setting change processing, even if the program for both RAM clear processing is common, the call source can be distinguished, and there is no need to provide separate programs, which reduces the program size.
以下に例示するソースコード例に示すように、ステップS2425のタイミングでは、設定状態管理エリアに01H又は00Hのいずれが記録されるかが決定していない。設定状態管理エリアには、決定時点で、決定した値を設定すべきだが、そうすると、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていると判定されたときのRAMクリア処理後に設定状態管理エリアに00Hを記録する処理が必要になる。このため、電源投入時処理と設定変更時のRAMクリア処理とで処理内容が異なるため、主制御RAM1312を初期化する処理以外の部分で、それぞれで専用の処理が必要になる。このため、主制御RAM1312を初期化する処理を設定変更時とRAMクリアスイッチ954のみが操作された時とで共通化するため、ステップS2425にて00Hを仮設定している。
As shown in the source code example below, at the timing of step S2425, it has not been determined whether 01H or 00H will be recorded in the setting state management area. The setting state management area should be set to the determined value at the time of determination, but if this is done, a process is required to record 00H in the setting state management area after the RAM clear process when it is determined that the RAM
ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを仮設定しない場合のソースコード例
CP A,10H ;S2426(AレジスタにPFポートの情報が記憶されている)
JR NZ,$000 ;(bit5:設定キー bit4:RAMクリアSW)
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H ;S2428
JR NZ,$111 ;
LD W,01H ;S2429
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;
$000:
XOR W,W ;S2425に相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2435 ;増加分
$111:
XOR W,W ;増加分
LD (VALID_PALY),W ;増加分
JR S2436 ;増加分
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
Example of source code when 00H is not temporarily set in the setting status management area in step S2425
CP A,10H; S2426 (PF port information is stored in the A register)
JR NZ,$000 ;(bit5: setting key bit4: RAM clear switch)
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD ( POWER_BF ), A ;
CP A,20H ;S2428
JR NZ, $111 ;
LD W,01H ;S2429
LD ( VALID_PALY ), W ;
JR S2436 ;
$000:
XOR W,W ;equivalent to S2425
LD ( VALID_PALY ), W ;
JR S2435 ;Increase
$111:
XOR W,W ; increment
LD (VALID_PALY), W ; Increment
JR S2436 ;Increase
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD ( VALID_PALY ), W ;
....
S2435:
[RAM clear processing] ;S2435
S2436:
[Initialize all command buffers]; S2436
ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを仮設定する場合のソースコード例
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
CP A,10H ;S2426
JR NZ,S2435 ;
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H ;S2428
JR Z,S2436 ;
LD W,01H ;
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
Example of source code when provisionally setting 00H in the setting status management area in step S2425
XOR W,W ;S2425
LD ( VALID_PALY ), W ;
CP A,10H ;S2426
JR NZ,S2435 ;
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD ( POWER_BF ), A ;
CP A,20H ;S2428
J.R. Z,S2436 ;
LD W,01H ;
LD ( VALID_PALY ), W ;
JR S2436 ;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD ( VALID_PALY ), W ;
....
S2435:
[RAM clear processing] ;S2435
S2436:
[Initialize all command buffers]; S2436
その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2426)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、ステップS2435に進む。
Then, the value stored in the register is used to determine whether the RAM
本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971の操作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録され、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2421で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2430)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRAM異常を解消できる。
In the pachinko machine of this embodiment, processing is allocated based on the operation of the RAM
なお、RAM異常と判定された場合に、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、主制御RAM1312が異常であると判定されても自動的に通常遊技状態に復帰できる。
If a RAM abnormality is determined, the work area and stack area in the area inside the game control area and the area outside the game control area may be initialized and game processing may be started. In this way, even if the
また、RAM異常と判定された場合に、遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定されたときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源スイッチのON/OFFの操作によって通常遊技状態に復帰できる。 In addition, if a RAM abnormality is determined, game play may be stopped, and if the work areas in the areas within the game control area and the areas outside the game control area are determined to be normal when the power is restored after a power cut, the work areas and stack areas in the areas within the game control area and the areas outside the game control area may be initialized and game processing may be started. In this way, the normal game state can be restored by turning the power switch ON/OFF.
また、RAM異常と判定された場合に遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ、RAMクリアスイッチが操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源遮断後のRAMクリアスイッチ954の操作によって通常遊技状態に復帰できる。
In addition, if a RAM abnormality is determined, game play may be stopped, and if the work areas in the game control area and outside the game control area are determined to be normal when the power is restored after a power cut, and the RAM clear switch is operated, the work areas and stack areas in the game control area and outside the game control area may be initialized and game processing may be started. In this way, the normal game state can be restored by operating the RAM
また、RAM異常と判定された場合に、遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ、設定キー971が操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源遮断後の設定キー971の操作によって通常遊技状態に復帰できる。
In addition, if a RAM abnormality is determined, game play is stopped, and if the work areas in the game control area and outside the game control area are determined to be normal when the power is restored after a power cut, and the setting
一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の遊技状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2427)。このようにすると、周辺制御基板1510側の、各遊技状態(例えば、低確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)に対応した演出(背景、装飾図柄の態様(低確率時と高確率時とで異なる態様の装飾図柄を使用する)を元に戻すための準備が行われる。ステップS2439で実行される電源投入時設定処理(INITIAL_SET)のステップS2300において、電源投入時動作コマンドを作成する際に使用される。
On the other hand, if the RAM
その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2428)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2429)、S2436に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認モードかにかかわらず、設定キー971のみが操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行する。
Then, the value stored in the register is used to determine whether the setting
ステップS2425からS2429は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2426)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2428)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2428)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2428)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)してもよい。
Because steps S2425 to S2429 are processes that are executed when at least one of the RAM
ステップS2421又はステップS2422でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2430)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに異常があるかを判定する(ステップS2431)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2435に進む。
If step S2421 or step S2422 returns YES, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting status management area (step S2430). Then, it is determined whether there is an abnormality in the work area outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2431). For example, the determination result stored in the C register in the above-mentioned step S2413 can be used to determine whether there is an abnormality outside the game control area. If there is no abnormality outside the game control area of the
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があれば、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2432)、図217に示す遊技領域外RAM異常時処理を実行する(S2433)。その後、ステップS2432で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2434)。
On the other hand, if there is an abnormality outside the game control area of the
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外のワークエリアと遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2435)。なお、ワークエリアとスタックエリアの間に設けられる未使用領域をあわせて初期化してもよい。
Then, the work area other than the setting value and setting status management area in the game control area of the
その後、全コマンドバッファを初期化する(ステップS2436)。これは、コマンドバッファアにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアをせずに電源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2436において、コマンドバッファを初期化している。
After that, all command buffers are initialized (step S2436). This is because if the power is turned off while commands are stored in the command buffer and then turned back on without clearing the RAM, the unsent commands stored in the command buffer are sent. For example, if the power is turned off while a variation command is being sent, the symbol command may be sent but the subsequent variation pattern command may not be sent. If only the variation pattern command is sent when the power is turned on, the
なお、ステップS2436でコマンドバッファを初期化しているが、設定変更処理を開始するとき又は設定確認処理を開始するときに、コマンドバッファをクリアしてもよい。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアする必要はないが、設定確認時処理においては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認に移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。
Although the command buffer is initialized in step S2436, the command buffer may be cleared when starting the setting change process or the setting confirmation process. In the setting change process, the command buffer is cleared when the
その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定する(ステップS2437)。具体的には、設定変更処理用のCTC0にタイマ割込み周期時間を設定し、CTC0を割込み許可に設定する。なお、通常遊技状態におけるタイマ割込み処理を制御するCTC1の時間は設定せず、通常遊技用のCTC1の割込みは禁止に設定されたままとなっている。
Then, the functions of the devices (CTC, SIO, etc.) built into the
そして、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動し(ステップS2438)てハード乱数の更新を開始し、図219に示す電源投入時設定処理を実行する(ステップS2439)。
Then, the hardware random number (e.g., the winning/losing random number) built into the
最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2440)、主制御側メイン処理(図228)に進む。 Finally, the timer interrupt is set to enabled (step S2440), and the process proceeds to the main control side main processing (Figure 228).
図228は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に実行される。
Figure 228 is a flowchart of the main control side main processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、設定変更処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2450)。別例3では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例3では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。
First, the
停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 If a power outage warning signal is detected, power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed.
一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、割込みを禁止に設定し(ステップS2451)、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2452)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。 On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so interrupts are set to prohibited (step S2451), and it is determined whether a value indicating the start of play (00H) is recorded in the setting status management area (step S2452). If a value indicating the start of play is recorded in the setting status management area, proceed to step S2454 to start normal play. On the other hand, if a value indicating the start of play is not recorded in the setting status management area, interrupts are set to permitted (step S2453), and the process returns to step S2450, and the first main loop process for setting change processing is repeatedly executed.
ステップS2452で設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、割込みタイマを通常遊技用に切り替えた後、通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する前に、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454)、CTC0の割込み(設定処理用のタイマ割込み)を停止し、CTC1の割込み(通常遊技処理用のタイマ割込み)を起動して(ステップS2455)、割込み許可に設定する(ステップS2456)。 When it is determined in step S2452 that a value indicating the start of play has been recorded in the setting state management area, the interrupt timer is switched to normal play, and then the second main loop process for normal play (steps S2457 to S2458) is executed. Before executing the second main loop process, the timer interrupt period time is first set in CTC1 for normal play (step S2454), the CTC0 interrupt (timer interrupt for setting process) is stopped, and the CTC1 interrupt (timer interrupt for normal play process) is started (step S2455), and the interrupt is set to permitted (step S2456).
その後、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS2457に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。
Then, a power outage warning signal is acquired, and it is determined whether a power outage has occurred depending on whether the power outage warning signal is ON (step S2457). If a power outage warning signal is detected, power off processing (steps S2462 to S2469) is executed. On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so random
ステップS2450、S2457で停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。
When a power failure warning signal is detected in steps S2450 and S2457, power failure processing (steps S2462 to S2469) is executed. In the power failure processing, data is backed up to restore the state before the power failure. Specifically, interrupts are first prohibited (step S2462). This prevents the timer interrupt processing described below from being performed. Furthermore, the
その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2464)、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2466)。 Then, the flag register is saved to a stack area within the play area (step S2464), and power-off processing is executed to execute necessary processing before power is cut off for the work area outside the play area (step S2465). Details of the power-off processing are as shown in FIG. 222. Then, the flag register saved in the stack area within the play area is restored (step S2466).
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
Then, the
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定することで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
Furthermore, a value (5AH) indicating that the power failure processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2468). This completes the storage of the game backup information. Finally, a setting value that enables RAM protection (write prohibited) and disables the prohibited area is written to the RAM protect register, prohibiting writing to the main control RAM 1312 (step S2469), and waiting until recovery from the power failure (infinite loop). The
なお、前述した処理では、出力ポートのクリア(ステップS2463)、電源OFF時処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアップフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。 In the above-mentioned process, the steps are executed in the following order: clearing the output port (step S2463), processing when the power is turned off (step S2465), calculating the checksum (step S2467), and setting the backup flag (step S2468). However, the execution order of these four steps is not limited to that shown in the figure, and other orders may also be used.
なお、別例3では、主制御側メイン処理で停電の発生を監視しているが、タイマ割込み処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に停電の発生を検知するとよい。 In the third example, the occurrence of a power outage is monitored by the main processing on the main control side, but the occurrence of a power outage may be monitored by timer interrupt processing, and power outage processing may be executed based on the monitoring results. For example, in each of the two main loops, the power outage signal may be checked at least at the start and end, the period during which the power outage signal is continuously output may be measured, and the occurrence of a power outage may be detected when the measurement result reaches a predetermined value.
図228に示す主制御側メイン処理では、設定変更処理用のタイマ割込み処理と通常遊技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS2454でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行ししないように、ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。別例3では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In the main control main processing shown in FIG. 228, two main loops are provided corresponding to the timer interrupt processing for the setting change processing and the timer interrupt for normal play, and there is always one opportunity to execute the timer interrupt processing for the setting change processing. In addition, at this execution opportunity, the timer interrupt processing for the setting change processing may not be executed (for example, when branching to YES in step S2454). By providing two main loops in this way, it is possible to switch between executing the processing to calculate the base value in the main loop for normal play (timer interrupt processing) and executing the processing to calculate the base value so as not to execute the processing to calculate the unnecessary base value in the timer interrupt processing for the setting change processing. In the alternative example 3, since the timer interrupt processing for the setting processing and the timer interrupt processing for normal play processing are provided separately, power outages may be monitored in either timer interrupt processing, or power outages may be monitored in both timer interrupt processing. Therefore, by making the power outage monitoring process and power outage processing into subroutines and executing these subroutines (power outage monitoring process, power outage processing) in each of the two timer interrupt processes, there is no need to incorporate the same program (code) for the power outage monitoring process and power outage processing into each timer interrupt process, and the program size can be reduced.
図229は、主制御MPU1311が実行する設定処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。
Figure 229 is a flowchart of the timer interrupt processing for the setting processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることによって、いずれかのバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、設定処理用または通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す必要がある。
First, the
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 The flag register also stores a flag that controls whether interrupts are enabled, so there is no need to set it to interrupt enabled before executing the RET instruction. The flag that controls whether interrupts are enabled is set to interrupt disabled state after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled during timer interrupt processing (by using the EI instruction, for example) or the RETI instruction is executed, the interrupts will not be enabled.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2471)。 Next, the LED common counter is incremented by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is reset to 0 (step S2471).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2472)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Next, switch
なお、ステップS2472のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であるため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2473においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。
Note that because
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。例えば、ホールの従業員が設定変更や設定確認の操作をしている間は、扉が開放されており、扉に取り付けられたセンサが隣のパチンコ機に近づく位置になる。このため、設定変更操作や設定確認を行っている間は、隣のパチンコ機における電波等によるゴト行為を検出できるようになっている。
Note that even in the setting change mode or setting confirmation mode, some fraud detection sensors (e.g., radio wave sensors) may be detected by
そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、通常であれば遊技状態管理エリアの値は、00H以外(01H~03H)となっているため、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定しなくてもよいが、通常遊技中に、不正に設定変更モードに移行するような不正行為防止するために、あえて判定を行なっている。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating the start of play is recorded in the setting status management area (step S2473). Note that in the timer interrupt process for the setting change process, since the value in the game status management area is normally other than 00H (01H to 03H), it is not necessary to determine whether a value (00H) indicating the start of play is recorded in the setting status management area; however, the determination is made in order to prevent fraudulent behavior such as illegally switching to setting change mode during normal play.
設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定値の変更、設定表示に関する処理(ステップS2474~S2478)を実行せず、ステップS2479に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。
If a value indicating the start of play is recorded in the setting status management area, the process proceeds to step S2479 without executing the process for changing the setting value and displaying the setting (steps S2474 to S2478). On the other hand, if a value indicating the start of play is not recorded in the setting status management area, a specific output port is cleared (step S2474). For example, the signals cleared as specific output ports in step 2474 include the power outage clear signal, the solenoid signals for the big prize opening and electric chute, and the response signal (ACK) when a command is received by the
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2476)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS2477)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2478)。 Then, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2476), and the setting process shown in FIG. 224 is executed (step S2477). Then, the setting display process shown in FIG. 225 is executed (step S2478).
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)が読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の容量は有限であるため、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に未送信のコマンドが残っており、シリアル通信回路の送信情報記憶領域が満状態又は満状態に近い場合には、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き状態に応じて、コマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するかを制御するとよい。例えば、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさ(バイト数)よりもシリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量が大きいかを判定し、空き容量の方が大きければコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納してもよい。また、1回の周辺制御基板1510へのコマンド送信処理の実行毎に、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさに所定の上限を設け、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量を判定することなく、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさが所定の上限を超える場合には、全てのコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納できなくても、次のタイマ割込み処理で実行される周辺基板コマンド送信処理において、残りのコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納して、周辺制御基板1510に送信するとよい。
Furthermore, a peripheral board command transmission process is executed to output the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2479). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area that is a multi-byte FIFO-type transmission buffer, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the
なお、上限数は、1回のタイマ割込み周期でシリアル通信回路(SIO)が送信可能なデータ量と同じか、少ない量に設定するとよい。例えば、シリアル通信回路の通信速度20kbpsであり、タイマ割込み周期が4m秒である場合、一回のタイマ割込み周期で約80ビットのシリアル通信が可能となる。一つのコマンドが20ビットで構成されている場合、80÷20=4となるので4コマンドを上限とするとよい。なお、実質的には、一つ多い5コマンドを上限に設定してもよい。これは、コマンドの最大長を20ビットと仮定したが、最大長より短いコマンドも多くあるからである。 The upper limit should be set to the same amount as or less than the amount of data that the serial communication circuit (SIO) can transmit in one timer interrupt period. For example, if the communication speed of the serial communication circuit is 20 kbps and the timer interrupt period is 4 ms, approximately 80 bits of serial communication are possible in one timer interrupt period. If one command consists of 20 bits, 80÷20=4, so a limit of 4 commands should be set. In practice, the upper limit may be set to 5 commands, which is one more. This is because, although the maximum length of a command is assumed to be 20 bits, there are many commands that are shorter than the maximum length.
なお、1回のコマンド送信処理において送信情報記憶領域に格納されるコマンドのデータ量に所定の上限を設けるかにかかわらず、送信情報記憶領域が満状態にならないように、送信情報記憶領域に格納前のコマンドが格納される記憶領域の容量を送信情報記憶領域の容量より小さいか、同じにするとよい。 Regardless of whether or not a specified upper limit is set on the amount of command data stored in the transmission information storage area in one command transmission process, it is advisable to set the capacity of the storage area in which commands are stored before being stored in the transmission information storage area to be smaller than or equal to the capacity of the transmission information storage area so that the transmission information storage area does not become full.
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2480). Note that since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting one word. Then, a return instruction (e.g. RETI) is issued to switch the register bank (step S2481), and the process returns to that before the interrupt.
図229に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理では、他のタイマ割込み処理と異なり、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しないようにしているが、S2438でハード乱数を起動済みであるために、ハード乱数と同様に設定変更処理用のタイマ割込み処理において乱数更新処理を実行してもよい。 The timer interrupt processing for the setting change processing shown in FIG. 229 differs from other timer interrupt processing in that the random number update processing (R_ATART_K) is not executed, but since the hard random number has already been started in S2438, the random number update processing may be executed in the timer interrupt processing for the setting change processing in the same way as the hard random number.
なお、別例3では、試験信号出力処理は、通常遊技用のタイマ割込み処理(例えば、図230の出力データ設定処理S2505)で実行しても、設定変更処理用のタイマ割込み処理内で呼び出してもよい。 In addition, in the third example, the test signal output process may be executed in a timer interrupt process for normal play (for example, the output data setting process S2505 in FIG. 230), or may be called within a timer interrupt process for setting change processing.
図230は、主制御MPU1311が実行する通常遊技用のタイマ割込み処理のフローチャートである。
Figure 230 is a flowchart of the timer interrupt processing for normal play executed by the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2490)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用する二つのレジスタ群を有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることにより、いずれかのバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、設定処理又は通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す必要がある。
First, the
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 The flag register also stores a flag that controls whether interrupts are enabled, so there is no need to set it to interrupt enabled before executing the RET instruction. The flag that controls whether interrupts are enabled is set to interrupt disabled state after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled during timer interrupt processing (by using the EI instruction, for example) or the RETI instruction is executed, the interrupts will not be enabled.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2491)。 Next, the LED common counter is incremented by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is reset to 0 (step S2491).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2492)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Next, switch
続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2493)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。
Next, random
その後、スイッチ入力特殊処理を実行する(ステップS2494)。 Then, execute special switch input processing (step S2494).
その後、タイマ更新処理を実行する(ステップS2495)。タイマ更新処理では、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。
Then, the timer update process is executed (step S2495). In the timer update process, for example, in addition to the time during which the special symbol display 1185 is lit according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric role control process, and the time during which the normal symbol display 1189 is lit according to the normal symbol variable display pattern determined by the normal symbol and normal electric role control process, the ACK signal input judgment time, which is set as a judgment condition when judging whether or not the payer ACK signal that informs the
続いて、賞球制御処理を実行する(ステップS2496)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。主制御MPU1311は、2チャネルの出力用のシリアル通信回路を有しており、1チャネルで周辺制御基板1510へコマンドを送信し、他の1チャネルで払出制御基板951へコマンドを送信している。シリアル通信の転送レート(ボーレート)は、チャネルごとに設定可能となっており、例えば、ステップS2437において、シリアル通信回路の転送レートを設定する。例えば、転送レートは、払出制御基板951側の転送レートを、周辺制御基板1510側の転送データより低く設定するとよい。これは、払出制御基板951が制御する賞球は遊技価値を伴うために、ノイズ等の影響を受けづらく、コマンド化けや欠落等により、異常な賞球コマンドにならないように低速で転送するが、周辺制御基板1510側では、遊技価値を伴わない演出用のコマンドが送信されるため、次のコマンドで演出が復帰すればよく、さらに、多数のコマンドが送信され、レスポンスよく演出を行って、遊技者に違和感を与えないために、周辺制御基板1510に早くコマンドを送信することが望ましい。なお、演出のレスポンスが悪い(例えば、始動入賞口に遊技球が入賞し、機能表示ユニット1400の特別図柄表示が変動を開始しても、演出表示装置1600において装飾図柄が変動を開始しない)と、遊技者は、故障ではないかと不安を感じるためである。
Next, the prize ball control process is executed (step S2496). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and written to the
続いて、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS2497)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマンドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。また、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポートから払出制御基板951に直接出力される。なお、主ACK信号は、シリアル通信回路からコマンドとして出力してもよい。
Next, the slot command reception process is executed (step S2497). In the dispensing
続いて、不正行為検出処理を実行する(ステップS2498)。不正行為検出処理では、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Next, a fraud detection process is executed (step S2498). In the fraud detection process, abnormal conditions related to fraud (magnetism, vibration, winning abnormality, etc.) are checked. For example, when the input information is read from the input information storage area described above, and the count switch detects that a game ball has entered the
続いて、入賞スイッチや始動口スイッチに関する各種スイッチの通過検出時に対応するコマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2499)。 Next, a switch passing command output process is executed to create a command corresponding to the detection of the passing of various switches related to the winning switch and the starting port switch, and set the command in the transmission information storage area (step S2499).
そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタックエリアに退避し(ステップS2500)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2501)。ベース表示器出力処理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの所定のデータを遊技制御領域内のスタックエリアに退避して、ベース表示器出力処理で更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2502)。
Then, the flag register is saved to a stack area in the game control area (step S2500), and the base display output process is executed (step S2501). Unlike other processes, the base display output process is executed using a second area outside the game control area, and is a common process that is not affected by the specifications of the
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS2503)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。
Next, the special symbol and special electric device control process is executed (step S2503). In the special symbol and special electric device control process, it is determined whether the random number value for the big win matches the winning judgment value previously stored in the main control built-in ROM, and it is determined whether to transition to a probability variation state based on the random number value of the big win symbol. Then, if the random number value for the big win matches the winning judgment value, it is determined whether to open or close the
続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。
Next, the normal symbol and normal electric device control process is executed (step S504). In the normal symbol and normal electric device control process, the input information is read from the input information storage area described above, and it is determined whether or not a detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. If a detection signal has been input to the input terminal, a random number for determining whether or not a normal symbol has been hit is extracted, and it is determined whether or not it matches the normal symbol hit determination value previously stored in the main control built-in ROM (called a "normal lottery"). Then, depending on the result of the normal lottery, it is determined whether or not to open or close the second start
続いて、出力データ設定処理を実行する(ステップS2505)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。また、出力データ設定処理では、試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力してもよい。
Next, an output data setting process is executed (step S2505). In the output data setting process, various signals are output from the output terminals of various output ports of the
また、出力データ設定処理では、スイッチ入力特殊処理(ステップS2494)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。
In addition, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out balls counted in the switch input special process (step S2494) is output from the external
また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる。
The output data setting process also sets test signals to be output to an inspection device connected to the
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2506)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。
Furthermore, a peripheral board command transmission process is executed to output the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2506). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read out in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area that is a multi-byte FIFO-type transmission buffer, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2507)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2508)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2507). Note that since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting one word. Then, a return instruction (e.g., RETI) is issued to switch the register bank (step S2508), and the process before the interrupt is resumed.
[12-18.設定変更・確認処理の別例4]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する別例4では、タイマ割込み処理ではなく主制御側メイン処理で設定変更に関する処理を実行する。以下に説明する以外の処理は、前述した別例3と同じである。
[12-18. Alternative example 4 of setting change/confirmation processing]
Next, another embodiment of a pachinko machine with a setting change function will be described. In the following example 4, the setting change process is executed by the main control main process, not the timer interrupt process. The process other than that described below is the same as the above-mentioned example 3.
なお、別例4では、別例2と同様に、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
In addition, in the
図231は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に実行される。別例4の主制御側メイン処理は、別例3の主制御側メイン処理(図228)のステップS2452に代えて、ステップS2481~S2484を実行する。主制御側メイン処理で設定変更や設定確認の処理を実行するのは、別例4のように設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とを別に設ける場合だけでなく、別例1や別例2にも適用可能である。例えば、図231に示す主制御メイン処理は、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)と通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)とを含むところ、いずれのメインループ処理でも、一つのタイマ割込み処理(別例1の図196、別例2の図223)が実行される、タイマ割込み処理の中で設定処理(図190のステップ2068、図223のステップS2341)と通常遊技処理とが実行される。この場合、メインループで実行されるタイマ割込み処理が一つであるため、後述するステップS2454、S2455のCTCの切り替えは不要となる。
Figure 231 is a flowchart of the main control side main processing executed by the
図231に示す主制御側メイン処理では、別例3の主制御側メイン処理(図228)と同じ処理には同じ符号を付す。 In the main processing on the master control side shown in FIG. 231, the same processes as those in the main processing on the master control side of Alternative Example 3 (FIG. 228) are given the same reference numerals.
まず、主制御MPU1311は、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2450)。別例4では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。
First, the
停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 If a power outage warning signal is detected, power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed.
一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、割込みを禁止に設定し(ステップS2451)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS2482)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2483)。 On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, power is being supplied normally, so interrupts are set to prohibited (step S2451) and the setting process shown in FIG. 224 is executed (step S2482). After that, the setting display process shown in FIG. 225 is executed (step S2483).
その後、設定キー971がOFF位置に戻ったかによって、設定変更・設定確認の処理が終了したかを判定する(ステップS2484)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。設定変更・設定確認の処理を終了する操作がされていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一方、設定変更・設定確認の処理が終了していなければ、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアする(ステップS2485)。エッジ情報のクリアによって、1回の操作で複数回の設定値の変更を防止する。これは、RAMクリアスイッチ954や設定キー971のエッジを検出するタイマ割込み処理が1回実行される間に、第1のメインループ処理が複数回実行されることがあるため、1回設定変更した後に実行される第1のメインループ処理において、前回と同じエッジ情報を使って設定変更しないようにするためである。なお、設定キー971のエッジ情報をクリアせず、RAMクリアスイッチ954のエッジ情報だけをクリアしてもよい。その後、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。S2482~S2485までの処理において割込み禁止に設定しているのは、設定変更処理や設定確認処理がタイマ割込みで中断されることを防止するためである。
After that, it is determined whether the setting change/setting confirmation process is completed based on whether the setting
なお、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)では、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアし続けており、通常遊技に移行すると(第2メインループ処理の実行中は)、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報を参照されないようになっている。
In addition, in the first main loop process for setting processing (steps S2450 to S2453), the edge information of the RAM
ステップS2484で設定変更・設定確認の処理が終了したと判定されると、通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する際は、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454)、CTC0の割込みを停止し、CTC1の割込みを起動して(ステップS2455)、CTC1を割込み許可に設定する(ステップS2456)。 When it is determined in step S2484 that the setting change/setting confirmation processing has ended, the second main loop processing for normal play (steps S2457-S2458) is executed. When executing the second main loop processing, first, the timer interrupt period time is set in CTC1 for normal play (step S2454), the CTC0 interrupt is stopped, the CTC1 interrupt is activated (step S2455), and CTC1 is set to interrupt permitted (step S2456).
その後、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS2457に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。なお、通常遊技中(第2メインループに入った後)に設定キー971がONに操作されていることを検出した場合、主制御MPU1311は、その旨を報知するコマンドを生成して、周辺制御基板1510が表示装置に報知演出を行なってもよい。この報知演出は通常遊技中に行われるものであることから、通常遊技の進行に邪魔にならない程度の態様が望ましく、例えば、特定のLEDのみ点灯表示したり、演出表示装置1600の狭い領域に文字や特定の記号などを表示したり、設定キー971がONに操作されていることを示す特定のキャラクタを遊技の進行に合わせて表示してもよい。
After that, the power outage warning signal is acquired, and it is determined whether a power outage has occurred depending on whether the power outage warning signal is ON (step S2457). If a power outage warning signal is detected, the power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed. On the other hand, if the power outage warning signal is not ON, the power is being supplied normally, so the random
ステップS2450、S2457で停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 If a power outage warning signal is detected in steps S2450 and S2457, power outage processing (steps S2462 to S2469) is executed.
電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。
In the power failure processing, a process is executed to back up data to restore the state before the power failure occurred. Specifically, interrupts are first prohibited (step S2462). This prevents the timer interrupt processing described below from being performed. Furthermore, the
その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2464)、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2466)。 Then, the flag register is saved to a stack area within the play area (step S2464), and power-off processing is executed to execute necessary processing before power is cut off for the work area outside the play area (step S2465). Details of the power-off processing are as shown in FIG. 222. Then, the flag register saved in the stack area within the play area is restored (step S2466).
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
Then, the
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定することで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
Furthermore, a value (5AH) indicating that the power failure processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2468). This completes the storage of the game backup information. Finally, a setting value that enables RAM protection (write prohibited) and disables the prohibited area is written to the RAM protect register, prohibiting writing to the main control RAM 1312 (step S2469), and waiting until recovery from the power failure (infinite loop). The
なお、前述した処理では、出力ポートのクリア(ステップS2463)、電源OFF時処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアップフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。 In the above-mentioned process, the steps are executed in the following order: clearing the output port (step S2463), processing when the power is turned off (step S2465), calculating the checksum (step S2467), and setting the backup flag (step S2468). However, the execution order of these four steps is not limited to that shown in the figure, and other orders may also be used.
なお、別例4では、主制御側メイン処理で停電の発生を監視しているが、タイマ割込み処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に停電の発生を検知するとよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In the fourth example, the occurrence of a power outage is monitored by the main processing on the main control side, but the occurrence of a power outage may be monitored by the timer interrupt processing and the power outage processing may be executed based on the monitoring result. For example, in each of the two main loops, the power outage signal may be checked at least at the start and end, the period during which the power outage signal is continuously output may be measured, and the occurrence of a power outage may be detected when the measurement result reaches a predetermined value. In the fourth example, the timer interrupt processing for the setting processing and the timer interrupt processing for the normal game processing are separately provided, so that the power outage may be monitored by either timer interrupt processing, or by both timer interrupt processing. For this reason, the power outage monitoring processing and the power outage processing are made into subroutines, and by executing these subroutines (power outage monitoring processing, power outage processing) in each of the two timer interrupt processing, it is not necessary to incorporate the same program (code) for the power outage monitoring processing and the power outage processing into each timer interrupt processing, and the program size can be reduced.
図231に示す主制御側メイン処理では、設定変更処理用のタイマ割込み処理と通常遊技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS2454でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行しないように、ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。 In the main processing on the main control side shown in FIG. 231, two main loops are provided, one for the timer interrupt processing for the setting change processing and one for the timer interrupt for normal play, and there is always one opportunity to execute the timer interrupt processing for the setting change processing. In addition, at this execution opportunity, the timer interrupt processing for the setting change processing may not be executed (for example, when branching to YES in step S2454). By providing two main loops in this way, it is possible to switch between executing the processing to calculate the base value in the main loop for normal play (timer interrupt processing) and executing the processing to calculate the base value so that the processing to calculate the unnecessary base value is not executed in the timer interrupt processing for the setting change processing.
図232は、主制御MPU1311が実行する設定変更処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。別例4では、設定変更・設定確認の処理は、設定処理用のメインループで繰り返し実行される。このため、別例4における設定変更処理用のタイマ割込み処理は、別例3における設定変更処理用のタイマ割込み処理(図229)の設定変更・設定確認の処理(ステップS2477~S2478)が削除されたものである。
Figure 232 is a flowchart of the timer interrupt processing for the setting change processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。
First, the
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 The flag register also stores a flag that controls whether interrupts are enabled, so there is no need to set it to interrupt enabled before executing the RET instruction. The flag that controls whether interrupts are enabled is set to interrupt disabled state after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless interrupts are enabled during timer interrupt processing (by using the EI instruction, for example) or the RETI instruction is executed, the interrupts will not be enabled.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2471)。 Next, the LED common counter is incremented by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is reset to 0 (step S2471).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2472)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Next, switch
なお、ステップS2472のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であるため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、入賞が検出されても、賞球の払出しや特別図柄、普通図柄の変動表示等の遊技の進行にかかる処理が実行されない。また、遊技の進行に関する入賞検出は行われるが、磁石や衝撃(振動)等の不正に関する検出は実行しないようになっている。これは、設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行なうものであり、設定変更モードや設定確認モードでは、磁石や衝撃(振動)等の不正が行われず、磁気や振動等による不正を検出しない方が望ましいと考えられるためである。
Incidentally, since
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。
Note that even in the setting change mode or setting confirmation mode, some fraud detection sensors (e.g., radio wave sensors) may be used to detect specific types of fraud in
そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、遊技状態管理エリアの値を判定しなくてもよい。これは、不正に設定変更処理に移行する不正行為へ対応するためである。また、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかの判定はスイッチ入力処理1(ステップS2472)の前に判定し、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、周辺基板コマンド送信処理(ステップS2479)の後に進んでもよい。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating the start of play is recorded in the setting state management area (step S2473). Note that the value in the game state management area does not have to be determined in the timer interrupt process for the setting change process. This is to deal with fraudulent behavior that involves illegally transitioning to the setting change process. Also, the determination of whether a value (00H) indicating the start of play is recorded in the setting state management area may be made before switch input process 1 (step S2472), and if a value indicating the start of play is recorded in the setting state management area, the process may proceed to after the peripheral board command transmission process (step S2479).
設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定値の変更、表示に関する処理(ステップS2474~S2476)を実行せず、ステップS2479に進む。なお、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、異常なタイマ割込み処理が実行されていることを報知する異常報知用コマンドを生成してもよい。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、図232に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されることはなく、何らかの異常が発生しているからである。この異常報知の態様は、磁石、電波、振動等の報知のように液晶やランプや音を使う報知や、外部端子板784からセキュリティ信号を出力してもよい。これらの報知態様の一つ以上を採用して、一つ又は組合せで報知してもよい。
If a value indicating the start of play is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2479 without executing the process for changing and displaying the setting value (steps S2474 to S2476). Note that if a value indicating the start of play is recorded in the setting state management area, an abnormality notification command may be generated to notify that an abnormal timer interrupt process is being executed. This is because if a value indicating the start of play is recorded in the setting state management area, the timer interrupt process for the setting change process shown in FIG. 232 is not executed, and some abnormality has occurred. This abnormality notification may be a notification using a liquid crystal, lamp, or sound, such as a magnet, radio wave, or vibration notification, or a security signal may be output from the external
一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。
On the other hand, if a value indicating the start of play is not recorded in the setting status management area, a specific output port is cleared (step S2474). For example, signals that are cleared as specific output ports in step 2474 include a power outage clear signal, solenoid signals for the big prize opening and electric chute, and a response signal (ACK) when a command is received by the
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力する(ステップS2476)。なお、セキュリティ信号を出力する処理も、設定変更・設定確認の処理と同様に、図231に示す主制御側メイン処理の設定変更処理用のメインループで実行してもよい。 Then, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2476). Note that the process of outputting the security signal may be executed in the main loop for the setting change process of the main control side main process shown in FIG. 231, similar to the setting change and setting confirmation process.
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。周辺基板コマンド送信処理を、タイマ割込み処理ではなく、メイン処理のS2480又はS2481の処理の終了後に実行してもよい。
Furthermore, a peripheral board command transmission process is executed to output the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit (step S2479). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read out in step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area that is a multi-byte FIFO-type transmission buffer, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2480). Note that since the watchdog timer uses the simple clear mode, the watchdog timer is cleared by setting one word. Then, a return instruction (e.g. RETI) is issued to switch the register bank (step S2481), and the process returns to that before the interrupt.
図232に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理では、他のタイマ割込み処理と異なり、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しない。これは、RAM異常時にソフトウェアで生成される乱数を更新する必要がないためであるが、乱数更新処理を実行してもよい。 The timer interrupt process for the setting change process shown in FIG. 232 differs from other timer interrupt processes in that it does not execute a random number update process (R_ATART_K). This is because there is no need to update the random numbers generated by software when a RAM abnormality occurs, but the random number update process may be executed.
[13.導光板を備えるパチンコ機]
次に、導光板を備えるパチンコ機の実施例を説明する。近年のパチンコ機は、照光によって発光する導光板を演出表示装置1600の前面側に備え、演出表示装置1600と共に特別図柄変動表示ゲームの演出を行っている。この種のパチンコ機では、演出表示装置と導光板を用いて、例えば画像を重畳させることによって、複雑な演出が可能である。また、導光板は、演出表示装置の前面に設けられているので、演出表示装置に表示される画像と合わせて、立体感がある演出を表示している。また、左右眼の視差を利用した立体視が可能な導光板があり、さらに大きな立体感がある演出を表示している。
[13. Pachinko machine equipped with light guide plate]
Next, an embodiment of a pachinko machine equipped with a light guide plate will be described. Recent pachinko machines are equipped with a light guide plate that emits light when illuminated on the front side of the
しかし、導光板を用いた演出がマンネリ化しており、新たな発光演出による興趣の向上が必要となっている。さらに、1枚で複数の絵柄を表示できる導光板があり、さらに多様な絵柄を表示して、興趣の高い演出が求められている。 However, the presentations using light guide plates have become monotonous, and there is a need to increase interest with new light-emitting presentations. Furthermore, there are light guide plates that can display multiple images on a single sheet, and there is a demand for more diverse images to display and create more interesting presentations.
[13-1.構造]
図233は、遊技盤5の表ユニット2000のセンター役物2500と表演出ユニット2600とを分解して前から見た分解斜視図である。図234は、表演出ユニットにおいて第一絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。図235は、表演出ユニットにおいて第二絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。
[13-1. Structure]
Fig. 233 is an exploded perspective view of the
表ユニット2000の表演出ユニット2600は、枠状のセンター役物2500の枠内を閉鎖するように、センター役物2500に取付けられている。表演出ユニット2600は、センター役物2500の後側に取付けられている。表演出ユニット2600は、センター役物2500の枠内を閉鎖する透明な平板状の導光板2610と、センター役物2500の後側に取付けられている第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612とを有する。第一絵柄用基板2611には、導光板2610の右側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2613が実装されており、第二絵柄用基板2612には、導光板2610の上側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2614が実装されている。
The
第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612は、導光板2610の側面に光を照射可能なように、導光板2610と垂直に配置されている。このため、パチンコ機1の正面側からは、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612の側面しか見えず、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612が遊技者側から見え辛くなっており、遊技領域5a内の見栄えを良くしている。
The
なお、本実施例では、導光板(表導光板)2610について説明するが、導光板2610と演出表示装置1600との間に他の裏導光板を設けてもよい。
In this embodiment, the light guide plate (front light guide plate) 2610 is described, but another rear light guide plate may be provided between the
導光板2610は、上方向からの光を前面側へ反射させる凹凸状の無数の第一反射部により形成されている第一絵柄2621(図234を参照)と、横方向からの光を前面側へ反射させる凹凸状の無数の第二反射部により形成されている第二絵柄2622(図235を参照)とを有している。つまり、表演出ユニット2600は、第一絵柄用基板2611の導光板用LEDを2613発光させると、導光板2610に第一絵柄2621を発光表示でき、第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614を発光させると、導光板2610に第二絵柄2622を発光表示する。第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612に実装されている複数のLED2613、2614は、望ましくはフルカラーLEDであり、狭い範囲に光を照射する指向性が強い発光源(レンズ付きLED)が望ましい。フルカラーLEDを用いることによって、任意の単一色や複数色(例えば、7色のレインボーカラー)によって第一絵柄2621や第二絵柄2622を導光板2610に写すことができる。
The
導光板2610には、第一絵柄2621を写すための複数の第一反射部を構成する凹凸、第二絵柄2622を写すための複数の第二反射部を構成する凹凸が微細に形成されており、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613や第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614が発光していない状態では、導光板2610が光を透過して、後側に配置されている裏ユニット3000の各種の装飾体や演出表示装置1600に表示されている演出画像等を良好に視認できる。導光板2610には、導光板用LED2613、2614が発光状態でも、裏面側に設けられた演出表示装置1600が透過して見える透過領域と、導光板2610に照射された光を反射せず、磨りガラス状の加工がされたマット領域と、導光板2610内の光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域と、導光板用LED2613の発光箇所(すなわち、導光板2610内の光の進行方向)によって発光するかが変わるように反射パターンが形成されているムービング領域とが設けられる。
The
図234に示すように、第一絵柄2621は、後述するように演出表示装置1600に表示される画像と共に特別図柄変動表示ゲームの演出の一部となる。第一絵柄2621は、ムービング領域2621a、2621cと、ラメ領域2621b、2621dと、マット領域2621eとによって構成される。第一絵柄2621の外側は透過領域2621fとなっている。ムービング領域2621a、2621cは、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613の一部を点灯させ、点灯箇所を切り替えることによって、ムービング領域2621aが発光したり、ムービング領域2621cが発光したりする。このため、導光板用LED2613を点滅させることによって、第一絵柄2621の大きさが変わるように見せることができる。
As shown in FIG. 234, the
図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域とラメ領域とが2回繰り返されて配置されているが、繰り返しは何回でもよい。ムービング領域とラメ領域とが複数回繰り返されて第一絵柄2621を構成することによって、第一絵柄2621によって複雑な動きを表すことができる。また、図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域とラメ領域とが交互に繰り返されているが、ムービング領域の間にラメ領域を挟まずに、特性(すなわち、当該ムービング領域が発光するための光の入射位置)が異なるムービング領域を隣接して配置してもよい。
In the
導光板用LED2613によって発光色が変わるように導光板用LED2613を発光させることによって、ムービング領域2621a毎に色を変えて光らせることができる。そして、導光板用LED2613の発光色を順次変える(例えば、赤→橙→黄→緑→青→藍→紫→赤、と繰り返す)ことによって、色の変化に伴って絵柄が移動するように見せることができる。
By illuminating the
図235に示すように、第二絵柄2622は、複数の光の筋が斜め下方へ延びている絵柄である。第二絵柄2622は、斜めに延びた光の筋が、第二絵柄用基板2612に実装されている導光板用LED2614の位置と対応するように、形成されている。つまり、一つの導光板用LED2614を発光させると、導光板2610の上辺の、発光した導光板用LED2614の部位を起点として、導光板2610の下方向へ斜めに延びた光の筋が発光する。
As shown in FIG. 235, the second pattern 2622 is a pattern in which multiple light streaks extend diagonally downward. The second pattern 2622 is formed so that the diagonally extending light streaks correspond to the positions of the light
この第二絵柄2622は、導光板2610の下方向へ向かうほど、導光板用LED2614から遠くなるため、光の筋の明るさは、導光板2610の下方向へ向かうに従って暗くなる。これにより、第二絵柄2622を前方(遊技者側)から見ると、導光板2610の下方向へ向かうほど、光の筋が後方へ延びているように見え、光が立体的に放射されているように錯覚させることができ、導光板2610による発光演出を楽しませることができる。
The further this second pattern 2622 is downward on the
さらに、左右眼の視差による立体視が可能なように反射部を配置するとよい。例えば、第二絵柄2622を構成する1本の光の筋に着目すると、当該光の筋を遊技者の網膜に結像させる光を発する第二反射部を、左右眼で、導光板2610の異なる位置に配置することによって、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。
Furthermore, it is advisable to position the reflecting parts so that stereoscopic vision due to the parallax between the left and right eyes is possible. For example, when focusing on one light streak that constitutes the second image 2622, by positioning the second reflecting parts that emit light to form an image of the light streak on the player's retina at different positions on the
本実施例の導光板2610は、図234に示すように、一方向からの光の照射によって映し出される第一絵柄2621を、照射された光を反射しないマット領域2621eや、光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域2621b、2621dや、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムービング領域2621a、2621c、2622aによって構成するので、第一絵柄を動いて見えるムービング絵柄領域(動的な絵柄)と静止して見える静止絵柄領域(静的な絵柄)とで構成できる。
As shown in FIG. 234, the
また、1枚の導光板2610で、照光方向の違いによって、図234に示す第一絵柄2621と、図235に示す第二絵柄2622とを映し出すことができる。このため、横方向から単一色(例えば、単一波長の赤色や複数波長の光が混在している白色)の光を照射し、上方向から複数色の光を照射(例えば、隣接するLED群2614が異なる波長で発光)することによって、1枚の導光板2610で、7色に輝くレインボー絵柄(レインボービーム)と単一色の絵柄とによる演出を行うことができる。
In addition, a single
本実施例の導光板2610において、横方向からの光の照射によって、第一絵柄2621のマット領域2621eやラメ領域2621b、2621dで静止絵柄、及びムービング領域2621a、2621c、2622aで動いて見えるムービング絵柄を映している。すなわち、横方向からの光の照射による第一絵柄2621によって、静止絵柄とムービング絵柄の両方による導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄とムービング絵柄とは同時に映し出されることになる。
In the
前述とは異なり、第一絵柄2621をマット領域及びラメ領域によって構成し、第一絵柄2621にはムービング絵柄を含めなくてもよい。この場合、横方向からの光の照射による第一絵柄2621による静止絵柄と、上方向からの光の照射による第二絵柄2622とで導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄と第二絵柄2622によるムービング絵柄とは異なるタイミングで映し出すことができる。すなわち、静止絵柄を映した後にムービング絵柄を映してもよく、ムービング絵柄を映した後に静止絵柄を映してもよい。このように、静止絵柄とムービング絵柄とを異なるタイミングで映すことによって、多様な演出を行うことができる。特に、レインボー絵柄をムービング絵柄として表示した後に静止絵柄で特定のキャラクタを表示することによって、当該キャラクタが降臨するような演出を行うことができる。一方、静止絵柄で背景を表示した後にムービング絵柄でキャラクタを表示することによって、特定の場所でキャラクタが移動するような演出を行うことができる。
Unlike the above, the
本実施例の導光板2610において、第一絵柄2621と第二絵柄2622とを重畳させて配置してもよい。横方向と上方向とから光を照射した場合、導光板2610上で二つの絵柄が重畳している領域では、二つの絵柄の反射パターンが混在して設けられるので、二つの絵柄が共に認識できる。しかし、第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられず、裏面側(演出表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fを設け、第二絵柄2622の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄2622を遊技者に容易に立体視させることができる。
In the
本実施例の導光板2610において、第一絵柄2621と第二絵柄2622とを重畳させずに、別領域に配置してもよい。第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられる領域と、第二絵柄2622の反射パターンが設けられる領域とを分けて、第二絵柄2622の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄を遊技者に容易に立体視させることができる。
In the
[13-2.導光板の構成]
次に、反射部の具体的な構成を説明する。図236は、導光板2610の構造(特に、反射部の配置)を示す図である。
[13-2. Configuration of light guide plate]
Next, a specific configuration of the reflecting portion will be described. Fig. 236 is a diagram showing the structure of a light guide plate 2610 (particularly, the arrangement of the reflecting portion).
前述したように、導光板2610には、裏面側(演出表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fと、照射された光を反射しないマット領域2621eと、光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域2621b、2621dと、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムービング領域2621a、2621c、2622aとが設けられる。
As mentioned above, the
図237は、反射部の構造を示す図である。 Figure 237 shows the structure of the reflecting part.
反射部は導光板2610の裏面側に設けられた凹部で形成され、境界面(反射面2651)における光の反射によって、導光板2610の内部を進行する光を、導光板2610の前面側に反射して、導光板2610の絵柄部分を発光させ、遊技者に絵柄を視認させる。導光板2610の内部では導光板用LED2614から入射した光は、ある程度の広がり(例えば±30度)で導光板2610の内部を進行する。第二絵柄2622を構成する光の筋は、当該光の筋の方向に進行する光が、以下に説明する反射部2650で反射することによって見える。
The reflecting portion is formed by a recess provided on the back side of the
図237(A)に示すムービング領域2622aの反射部は、光の筋に沿って複数の反射部2650が配置されている。なお、反射部2650の大きさは、望ましくは数百マイクロメートルから数ミリメートルであり、導光板2610上に表れる光の筋より極めて小さい大きさであるが、図では大きく図示している。
The reflecting portion of the moving area 2622a shown in FIG. 237(A) has multiple reflecting portions 2650 arranged along the light streaks. The size of the reflecting portion 2650 is preferably several hundred micrometers to several millimeters, which is much smaller than the light streaks that appear on the
反射部2650は、光を反射する反射面2651と、反射面2651の裏側の傾斜面2652と、曲面によって形成された側面2653とによって構成される。反射面2651は、導光板2610の表面に対して略45度の角度で、かつ、反射面2651の垂線と反射する光の入射方向とが略45度になるように配置される。このため、導光板2610の内部を進行し、反射部2650の反射面2651に当たった光は、図237(B)に示すように、導光板2610の前面側に反射する。
The reflecting section 2650 is composed of a reflecting surface 2651 that reflects light, an inclined surface 2652 on the back side of the reflecting surface 2651, and a side surface 2653 formed by a curved surface. The reflecting surface 2651 is arranged at an angle of approximately 45 degrees to the surface of the
また、ムービング領域2622aに表れる光の筋に垂直な方向、すなわち、反射面2651に沿って反射面2651と平行に進行する光は反射面2651に当たらず、反射部2650で反射して導光板2610の表面から出射しない。同様に、ムービング領域2622aに表れる光の筋と角度を持った(特に、鋭角となる)方向に進行する光は反射面2651に当たる量が少なく、反射部2650では少しの光しか反射せず、導光板2610の表面からは弱い光しか出射しない。このため、多く到達する波長の光が遊技者の目には見え、特定位置で発光する導光板用LED2614の色で絵柄を見せることができる。
In addition, light traveling in a direction perpendicular to the streaks of light appearing in the moving area 2622a, i.e., light traveling parallel to the reflective surface 2651 along the reflective surface 2651, does not hit the reflective surface 2651, but is reflected by the reflective section 2650 and does not exit from the surface of the
このとき、反射面2651を少し傾けることによって、反射光の出射方向を導光板2610に垂直方向から左右に少しずらしてもよい。本実施例の導光板2601を照射する光源は指向性が強い光を照射するので、反射部2650からの反射光も指向性を持った光のビームとして遊技者に到達する。このため、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。すなわち、右眼へ到達する光を反射する反射部2650と左眼へ到達する光を反射する反射部2650とが異なる位置にあるため、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点は導光板2610上にはない。つまり、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610より後方にあれば、絵柄が奥まった位置に見え、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610より前方にあれば、絵柄が手前の位置に見える。
At this time, the direction of reflected light may be shifted slightly to the left or right from the perpendicular direction to the
反射面2651の反対側に設けられる傾斜面2652は、反射面2651と同様に導光板2610の表面に対して略45度の角度で設けられてもよいし、導光板2610の内部を進行する光を導光板2610の前面側に反射しない角度で(例えば、導光板2610の表面と垂直に)形成してもよい。
The inclined surface 2652 provided on the opposite side of the reflecting surface 2651 may be provided at an angle of approximately 45 degrees with respect to the surface of the
側面2653は、曲面に加工されている。側面2653を、平面ではなく、曲面に加工することによって、一方向から入射した光を強く反射することなく、特定の方向以外から到来する光によって絵柄が表示されることを防止できる。 The side surface 2653 is curved. By processing the side surface 2653 into a curved surface rather than a flat surface, it is possible to prevent the light incident from one direction from being strongly reflected, and to prevent the pattern from being displayed by light coming from any direction other than that specified.
図238に示すラメ領域2621b、2621dの反射部2660は、導光板2610の裏面側に設けられた球面状の凹部によって構成されており、導光板2610内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。ラメ領域の反射部2660は、複数の導光板用LED2614からの光を反射するので、導光板用LED2614の各々が異なるタイミングで点滅すると、ラメ領域2621bは、キラキラ光ることになる。また、導光板用LED2614が異なる色で発光すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざって光ることになる。さらに、導光板用LED2614が異なる色で点滅すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざってキラキラ光ることになる。
The reflecting
なお、マット領域2621eには、反射部が設けられておらず、すりガラス状に不定形の凹凸に加工されており、導光板2610内を進行する光を前面側に反射しない。
The matte area 2621e does not have a reflecting portion, but is processed to have irregular irregularities like frosted glass, so that the light traveling through the
ここまで第一絵柄と第二絵柄とを表す導光板2610を説明したが、次に、異なる絵柄を表す導光板の実施例を説明する。図239は、図240から図242に示す絵柄を構成する導光板におけるLEDと反射部との関係を模式的に示す図である。
So far, we have explained the
図239に示す導光板2610は、その裏面に形成されており、導光板2610の上側面の複数の特定入光部2630の何れかから入射した光を反射し、導光板2610の前面側へ出射する微細な複数の反射部2670を有している。導光板2610の複数の特定入光部2630は、複数の位置から導光板2610内を光が進行するように、光を導入するものである。複数の特定入光部2630は、第一特定入光部2630a、第二特定入光部2630b、第三特定入光部2630c、第四特定入光部2630dの四つを図示したが、第一特定入光部2630aから第七特定入光部までが設けられている。これは、導光板を七色に発光させるレインボー演出のために七つの特定入光部2630(LED群2614)を繰り返し設けるものであり、発光色の種類によって特定入光部の数を決めるとよい。第一特定入光部2630aから第七特定入光部(図示省略)は、導光板2610の上側面を長手方向(図において左右方向)で左から右へ順番に繰り返し(第七特定入光部の次は初めに戻って第一特定入光部2630aとなる順で)配置されている。
The
反射部2670は、対応している特定入光部2630と結んだ直線(特定入光部2630から入射した光が導光板2610内を進行する方向)に対して、直角方向へ延びていると共に導光板2610の後面に対して45度傾斜している境界面を有している。反射部2670は、ペントルーフ状の三角形に凹んでいる。反射部2670は、対応している特定入光部2630から入射した光を反射して、導光板2610の前面に対して略垂直な方向へ出射する。また、反射部2670は、対応していない特定入光部2630から入射した光を反射し、導光板2610の前面の垂直線に対して傾斜している方向へ出射する。
The reflecting portion 2670 has a boundary surface that extends perpendicular to the straight line (the direction in which the light incident from the specific
これにより、図239において破線で示すように、対応している特定入光部2630から入射した光はと、反射部2670により導光板2610の前面側の正面(紙面に対して垂直方向)へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部2670が発光して見える。これに対して、図239において一点鎖線で示すように、対応していない特定入光部2630から入射した光は、反射部2670により導光板2610の前方正面以外の方向へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部2670が発光していないように見える。
As a result, as shown by the dashed line in FIG. 239, light incident from the corresponding specific
なお、本実施例では、反射部2670として、三角形に凹んだ状態で、対応している特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びている形態のものを示したが、これに限定するものではなく、対応する特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びているものであればよい。
In this embodiment, the reflecting portion 2670 is shown to be recessed in a triangular shape and extending perpendicular to the line connecting the corresponding specific
複数の反射部2670は、複数の特定入光部2630の何れかに対応しており、第一特定入光部2630aに対応している複数の第一反射部2670a、第二特定入光部2630bに対応している複数の第二反射部2670b、第三特定入光部2630cに対応している複数の第三反射部2670c、第四特定入光部2630dに対応している複数の第四反射部2670dなどを含む。
The multiple reflective portions 2670 correspond to any of the multiple specific
また、導光板2610は、複数の反射部2670のうちの特定の反射部2670が前方へ光を反射させることにより、互いに異なる態様に発光表示可能な複数の絵柄2623を表示可能となっている。複数の絵柄2623は、複数の第一反射部2670aからなる絵柄2623aと、複数の第二反射部2670bからなる絵柄2623bと、複数の第三反射部2670cからなる絵柄2623cと、複数の第四反射部2670dからなる絵柄2623dなどを含む。
The
絵柄は、図240から図242に示すように、中心から外側へ順番に且つ巡回するように配置されている。 The images are arranged in a circular pattern from the center to the outside, as shown in Figures 240 to 242.
第二絵柄用基板2612は、左右に延びた帯板状で、各特定入光部2630に対応する位置にLED2614が実装されている。複数のLED2614は、第一特定入光部2630aと対応している第一LED群2614aと、第二特定入光部2630bと対応している第二LED群2614bと、第三特定入光部2630cと対応している第三LED群2614cと、第四特定入光部2630dと対応している第四LED群2614dと、第五特定入光部(図示省略)と対応している第五LED群(図示省略)と、第六特定入光部(図示省略)と対応している第六LED群(図示省略)と、第七特定入光部(図示省略)と対応している第七LED群(図示省略)とから構成されている。なお、図239には、第一LED群2614aから第四LED群2614dを図示し、第五LED群から第七LED群の図示は省略した。各LED群は、第二絵柄用基板2612上で長手方向(図において左右方向)に列設されている複数のLED2614を、第二絵柄用基板2612の左右方向で分割し、左から右へ順番に繰り返し(第七LED群の次は初めに戻って第一LED群2614aとなる順で)配置されている。本実施例では、各LED群は、夫々6個ずつLED2614を有している。
The
次に、本実施形態の表演出ユニット2600による発光演出について、詳細に説明する。第二絵柄用基板2612の第一LED群2614aを発光させると、導光板2610内に第一特定入光部2630aから光が入射し、第一反射部2670aでは導光板2610の正面へ反射し、他の第二反射部2670b、第三反射部2670c、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第一反射部2670aのみが光って見えることとなり、複数の第一反射部2670aから構成されている絵柄を発光させることができる。
Next, the light-emitting effect by the
第二絵柄用基板2612の第二LED群2614bを発光させると、導光板2610内に第二特定入光部2630bから光が入射し、第二反射部2670bでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第三反射部2670c、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第二反射部2670bのみが光って見えることとなり、複数の第二反射部2670bから構成されている絵柄を発光させることができる。
When the
第二絵柄用基板2612の第三LED群2614cを発光させると、導光板2610内に第三特定入光部2630cから光が入射し、第三反射部2670cでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第三反射部2670cのみが光って見えることとなり、複数の第三反射部2670cから構成されている絵柄を発光させることができる。
When the
第二絵柄用基板2612の第四LED群2614dを発光させると、導光板2610内に第四特定入光部2630dから光が入射し、第四反射部2670dでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第三反射部2670c等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第四反射部2670dのみが光って見えることとなり、複数の第四反射部2670dから構成されている絵柄を発光させることができる。
When the
第五LED群から第七LED群2614も同様に、各LED群を発光させると、対応する特定入光部2630から導光板2610内に光が入射し、対応する反射部2670で導光板2610の正面へ反射し、他の反射部2670では正面以外へ反射し、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは対応する反射部2670のみが光って見えることとなり、対応する反射部2670から構成されている絵柄を発光させることができる。
Similarly, when each LED group from the fifth LED group to the
前述したように、本実施例のパチンコ機1では、LED群を切り替えて発光させることによって、複数の絵柄2623を夫々発光させることができ、複数の絵柄を順に発光させて、動きのあるアニメーションのような発光演出を行うことができる。特に、図240に示すように、相似形の絵柄を重畳させた導光板2610においては、中心から外側へ広がる、又は外側から中心へ縮むような動きがあるアニメーションのように絵柄を発光させるムービング演出ができる。
As described above, in the
図240は、導光板によるムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図240に示す例では、発光するLED群の位置を時間の経過と共に切り替えることによって、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。 Figure 240 shows an example of an image displayed in a moving effect using a light guide plate. In the example shown in Figure 240, the position of the emitting LED group is switched over time to create a moving effect in which the size of the image changes.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図240では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。
As described above, the
図240(A)に示すように、第六LED群2614f及び第七LED群2614gが点灯し、第六特定入光部2630f及び第七特定入光部2630gから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第六反射部2670f及び第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f及び第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
As shown in FIG. 240(A), when the sixth LED group 2614f and the seventh LED group 2614g are lit and light is incident from the sixth specific light entrance portion 2630f and the seventh specific light entrance portion 2630g, the sixth reflecting portion 2670f and the seventh reflecting portion 2670g reflect the light incident on the
その後、第五LED群2614e及び第六LED群2614fが点灯し、第五特定入光部2630e及び第六特定入光部2630fから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第五反射部2670e及び第六反射部2670fが反射し、第五反射部2670e及び第六反射部2670fが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
Then, the fifth LED group 2614e and the sixth LED group 2614f are lit up, and when light is incident from the fifth specific light entrance section 2630e and the sixth specific light entrance section 2630f, the fifth reflecting section 2670e and the sixth reflecting section 2670f reflect the light incident on the
さらに、図240(B)に示すように、第四LED群2614d及び第五LED群2614eが点灯し、第四特定入光部2630d及び第五特定入光部2630eから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第四反射部2670d及び第五反射部2670eが反射し、第四反射部2670d及び第五反射部2670eが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
Furthermore, as shown in FIG. 240(B), when the
その後、第三LED群2614c及び第四LED群2614dが点灯し、第三特定入光部2630c及び第四特定入光部2630dから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第三反射部2670c及び第四反射部2670dが反射し、第三反射部2670cd及び第四反射部2670dが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
Then, the
さらに、図240(C)に示すように、第二LED群2614b及び第三LED群2614cが点灯し、第二特定入光部2630b及び第三特定入光部2630cから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第二反射部2670b及び第三反射部2670cが反射し、第二反射部2670b及び第三反射部2670cが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
Furthermore, as shown in FIG. 240(C), when the
このように、発光させるLED群(LED素子)の数を変えずに、位置を変えることによって、絵柄の大きさを変化させ、中心から外側へ動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で発光してもよい。 In this way, by changing the position of the illuminating LED groups (LED elements) without changing the number of them, the size of the image can be changed, and a moving effect can be created in which the image is illuminated as if moving from the center outwards. In this case, the LED groups can emit light in a single color, or each group (i.e., depending on the position) can emit a different color.
図241は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図241に示す例では、発光するLED群の数を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。 Figure 241 is a diagram showing an example of an image displayed in another moving effect using a light guide plate. In the example shown in Figure 241, a moving effect in which the size of the image changes is performed by changing the number of emitting LED groups over time.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図241では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。
As described above, the
図241(A)に示すように、第二LED群2614b~第七LED群2614gが点灯し、第二特定入光部2630b~第七特定入光部2630gから入射した光を第二反射部2670b~第七反射部2670gが反射し、第二反射部2670b~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
As shown in FIG. 241(A), the
その後、第三LED群2614c~第七LED群2614gが点灯し、第三特定入光部2630c~第七特定入光部2630gから入射した光を第三反射部2670c~第七反射部2670gが反射し、第三反射部2670c~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
Then, the
さらに、図241(B)に示すように、第四LED群2614d~第七LED群2614gが点灯し、第四特定入光部2630d~第七特定入光部2630gから入射した光を第四反射部2670d~第七反射部2670gが反射し、第四反射部2670d~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
Furthermore, as shown in FIG. 241(B), the
その後、第五LED群2614e~第七LED群2614gが点灯し、第五特定入光部2630e~第七特定入光部2630gから入射した光を第五反射部2670e~第七反射部2670gが反射し、第五反射部2670e~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Then, the fifth LED group 2614e to the seventh LED group 2614g light up, the fifth reflecting portion 2670e to the seventh reflecting portion 2670g reflect the light incident from the fifth specific light entrance portion 2630e to the seventh specific light entrance portion 2630g, and the images arranged on the fifth reflecting portion 2670e to the seventh reflecting portion 2670g emit light, which can be recognized by the player.
さらに、図241(C)に示すように、第六LED群2614f~第七LED群2614gが点灯し、第六特定入光部2630f~第七特定入光部2630gから入射した光を第六反射部2670f~第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Furthermore, as shown in FIG. 241(C), the sixth LED group 2614f to the seventh LED group 2614g are lit up, the sixth reflecting portion 2670f to the seventh reflecting portion 2670g reflect the light incident from the sixth specific light entrance portion 2630f to the seventh specific light entrance portion 2630g, and the images arranged on the sixth reflecting portion 2670f to the seventh reflecting portion 2670g emit light, which can be recognized by the player.
このように、発光させるLED群(LED素子)の数を変えることによって、絵柄の大きさ(発光範囲)を変化させ、縮むように絵柄を発光させるムービング演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で発光してもよい。 In this way, by changing the number of LED groups (LED elements) that emit light, the size of the image (light-emitting range) can be changed, creating a moving effect in which the image emits light as if it is shrinking. In this case, the LED groups can emit light in a single color, or each group (i.e., depending on the position) can emit a different color.
図242は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図242に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の色が変化するムービング演出を行う。 Figure 242 shows an example of an image displayed in another moving effect using a light guide plate. In the example shown in Figure 242, the color of the light emitted by the LED group is changed over time to create a moving effect in which the color of the image changes.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図242では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。
As described above, the
図242(A)に示すように、第一LED群2614aが赤色で点灯し、第一特定入光部2630aから入射した赤色光が第一反射部2670aで反射し、第一反射部2670aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光が第二反射部2670bで反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光が第三反射部2670cで反射して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630dから入射した緑色光が第四反射部2670dで反射して絵柄が緑色で発光する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光が第五反射部2670eで反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光が第六反射部2670fで反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫色で発光する。
As shown in FIG. 242(A), the
その後、図242(B)に示すように、第一LED群2614a~第七LED群2614gが、それぞれ紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると、図242(C)に示すように、第一LED群2614a~第七LED群2614gが、それぞれ藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。
After that, as shown in Fig. 242(B), the
このように、LED群を構成するLEDの発光色を変化させ、絵柄の色を順次(例えば0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、内側に動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 In this way, the light color of the LEDs that make up the LED group is changed, and the color of the pattern is changed sequentially (for example, every 0.5 seconds). Because the human eye focuses on patterns that emit the same color, a moving effect can be created by making the patterns emit light inward.
図243は、導光板2610上の絵柄の配置とLED群2614の配置を示す図である。
Figure 243 shows the arrangement of the images on the
本実施例では、複数のLED群2614が一つの絵柄を構成する反射部2670に対応しており、当該複数のLED群2614が所定のパターンで発光して一つの絵柄の表示している。具体的には、7個のLED群を繰り返し単位として、LED群2614(特定入光部2630)の発光パターンが繰り返されるように制御している。また、LEDは指向性を持って発光し、LEDの正面から所定の角度範囲を照光するように構成されている。
In this embodiment,
つまり、図243に示すように、同じパターンで発光する(一つの絵柄を構成する光の発光源である)LEDの照光範囲は、図中の扇形で示す範囲となり、第二絵柄用基板2612の近傍では、LEDからの光が到達しない範囲が生じる。
In other words, as shown in FIG. 243, the illumination range of the LEDs that emit light in the same pattern (the light source that constitutes one picture) is the range shown in the sector in the figure, and there is a range near the
このため、導光板2610に光が入射する端部から所定の距離だけ離した位置に絵柄を設ける。例えば、LEDの照光範囲が60度(半値全角θ=±30度)である場合、LEDからの光が到達しない範囲は正三角形となることから、LED群の繰り返し単位の長さ(同じパターンで発光するLEDの間隔)αの0.87倍の長さだけ導光板2610の端部から絵柄を離して設ける。
For this reason, the pattern is provided at a position a predetermined distance away from the end where light enters the
一般化すると、LED群の繰り返し単位の長さα、LEDの照光角度をθ、導光板2610の端部から絵柄を離す距離をLとすると、以下の関係となる。
L=tanθ×α/2
In general, if the length of the repeating unit of the LED group is α, the illumination angle of the LED is θ, and the distance from the edge of the
L = tan θ × α / 2
このように、動いて見えるムービング絵柄が複数のLED群からの光で構成される場合、導光板2610の端部から所定の距離だけ離れた位置にムービング絵柄を配置しなければならない。すなわち、動いて見える絵柄を映し出すムービング絵柄領域は、静止している絵柄を映し出す静止絵柄領域より小さくなる。導光板2610を演出表示装置1600の表示領域と同じ大きさとした場合、演出表示装置1600の表示領域より狭い領域で導光板2610によるムービング演出が可能となる。このため、変動表示ゲームの演出において、通常は演出表示装置1600の表示領域の端部近くに表示される特別図柄の視認を阻害せず、変動表示ゲームの進行を遊技者に認識させることができる。また、遊技者が注視する演出表示装置1600の中央部でムービング演出を行うことによって、ムービング演出による遊技者のワクワク感によって、興趣の低下を抑制できる。
In this way, when the moving image that appears to move is composed of light from multiple LED groups, the moving image must be placed at a position a predetermined distance away from the end of the
前述した実施例では、表ユニット2000のセンター役物2500導光板2610が取り付けられている例を説明したが、この場合、センター役物2500の内枠(パチンコ機1の前側に位置する遊技者から視認可能な開口窓部)の中に、導光板2610の端部から所定の距離以内のムービング演出が不可能な領域ができてしまい、ムービング演出が不可能な領域が遊技者に視認できる。また、ムービング演出が可能な領域が狭くなり、演出効果が減少する。
In the above-mentioned embodiment, an example was explained in which the
このため、前述とは異なり、導光板2610を裏ユニット3000に取り付けてもよい。この場合、導光板2610をセンター役物2500の内枠より大きくできるので、ムービング演出が不可能な領域をセンター役物2500で隠し、ムービング演出が不可能な領域を演出表示装置1600の表示領域の外側に配置し、センター役物2500の内枠の全て(又は、大部分)の領域でムービング演出が可能となる。つまり、パチンコ機1を正面から見た場合、導光板2610の端部は演出表示装置1600の周縁やセンター役物2500の外周から外側に離れたところに位置することとなる。
For this reason, unlike the above, the
裏ユニット3000は各種装飾体(装飾ユニット3050、可動演出ユニット3100、3200、3300、3400、3500等)を備えているため、これらの装飾体の背後に導光板2610の端部が位置するように導光板2610を配置し、装飾体の後方に発光装置(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を位置させることができる。これにより、光源となる基板を遊技者が見えない位置に配置でき、装飾性を担保できる。
Since the
さらに、導光板2610用のLED(導光板用LED2613、2614)と装飾体を発光させるLEDとを一つの基板に実装してもよい。
Furthermore, the LEDs for the light guide plate 2610 (
このように、導光板2610を裏ユニット3000に取り付けると、演出表示装置1600の表示領域の全部をムービング演出が可能な領域にでき、ムービング演出領域の制限による不自然さを遊技者に気付かせないようにできる。
In this way, by attaching the
図244は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図244に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の色が変化するムービング演出を行う。 Figure 244 is a diagram showing an example of an image displayed in another moving effect using a light guide plate. In the example shown in Figure 244, the color of the light emitted by the LED group is changed over time to create a moving effect in which the color of the image changes.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部に対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図244では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。
As described above, the
図示するように、第一LED群2614aが赤色で点灯し、第一特定入光部2630aから入射した赤色光を第一反射部2670aが反射し、第一反射部2670aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光を第二反射部2670bが反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光を第三反射部2670cが反射して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630dから入射した緑色光を第四反射部2670dが反射して絵柄が緑色で発光する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光を第五反射部2670eが反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光を第六反射部2670fが反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫色で発光する。
As shown in the figure, the
その後、第一LED群2614a~第七LED群2614gのそれぞれが、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると、第一LED群2614a~第七LED群2614gのそれぞれが、藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。
After that, the
このように、LED群を構成するLEDの発光色を変化させ、絵柄の色を順次(例えば0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 In this way, the light color of the LEDs that make up the LED group is changed, and the color of the pattern is changed sequentially (for example, every 0.5 seconds). Because the human eye focuses on patterns that emit the same color, a moving effect is created in which the patterns emit light with flowing streaks of seven colors.
詳しい説明は省略するが、図235に示す2本の光の筋が交差するような絵柄を有する導光板2610でも、図244で説明したと同様に各LED群2614の発光色を変えることによって、絵柄(光の筋)の色が変わり、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。また、左右眼視差を用いて、光の筋が光源から離れるに従って奥まって又は手前側に見えるようにすると、立体感がある絵柄を表示できる。
Although a detailed explanation is omitted, even with the
次に、導光板2610による立体視絵柄と平面視絵柄とを説明する。
Next, we will explain the stereoscopic and planar image patterns produced by the
図245は、導光板2610によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。
Figure 245 shows how an image is displayed in a planar view by the
図245(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2660は、反射面が曲面となっているので、導光板2610内を進行する光は、複数の方向に反射し、遊技者の右眼10R及び左眼10Lに到達する。また、反射部2660は、導光板2610内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。このため、図245(A)に示すように、反射部2660によって構成される絵柄2621には左右眼の視差が生じないため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる。
As shown in FIG. 245(B), the reflecting
図246は、導光板2610によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。
Figure 246 shows how an image is displayed in plan view by the
図246(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lは、導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射し、反射部2650Rは、導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する。しかし、反射部2650Lと反射部2650Rとは近接して(例えば、1mm以下で)配置されているので、図246(A)に示すように、反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621の左右眼の視差は小さく、反射部2650Lによって構成される左眼用絵柄と、反射部2650Rによって構成される右眼用絵柄とは同じ位置に配置されていると言える。このため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる。
As shown in FIG. 246(B), the reflecting
図247は、導光板2610によって立体視可能な絵柄が表示される様子を表す図である。
Figure 247 shows how a stereoscopic image is displayed by the
図247(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図247(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図247に示す状態では、遊技者の左眼10Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の裏面側の点2621Cで交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621を導光板2610の後方位置にある立体的な絵柄として見ることとなる。
As shown in FIG. 247(B), the reflecting surface 2651 of the reflecting
図248は、導光板2610によって立体視可能な絵柄が表示される様子を表す図である。
Figure 248 shows how a stereoscopic image is displayed by the
図248(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図248(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図248に示す状態では、遊技者の左眼10Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の表面側の点2621Cで交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621を導光板2610の手前にある立体的な絵柄として見ることとなる。
As shown in FIG. 248(B), the reflecting surface 2651 of the reflecting
このように、表演出ユニット2600によれば、一枚の導光板2610により、複数の異なる絵柄を発光させることができるため、アニメーション表示等をさせるために絵柄毎に複数の導光板を備える必要がなく、表演出ユニット2600の前後方向の厚さを可及的に薄くできる。また、導光板2610をセンター役物2500に取付けているため、導光板2610を遊技者側へ可及的に近付けた位置とすることができ、導光板2610の後側に広いスペースを確保し易くできる。従って、導光板2610の後側に広いスペースを確保できるため、導光板2610の後側に、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等を配置でき、それらにより遊技領域5a内の見栄えを良くして遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1にできると共に、絵柄2623の発光表示による演出に加えて、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等による可動演出を行うことで遊技者に多彩な演出を提供することができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制できる。
In this way, according to the
また、演出ユニットや装飾体、演出表示装置1600の前方に導光板2610を配置することによって、複数の反射部2670の発光による半透明な複数の絵柄が浮かびあがってアニメーションのよう動く発光装飾を見せることができるため、従来の導光板を用いた発光演出に見慣れた遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者を驚かせて楽しませることができると共に、遊技者に対して何か良いことがあるのではないかと思わせることができ、遊技者の遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制できる。
In addition, by placing a
また、パチンコ機1の前方正面に着座している遊技者のみが導光板2610による絵柄の発光表示を良好に見ることができるため、正面から離れている他の遊技者からは絵柄2623の発光表示が見辛くなり、他の遊技者に対して、導光板2610を用いた演出が行われていることを気付かせ難くでき、他の遊技者が注目するのを抑制することができると共に、他の遊技者に気兼ねすことなく遊技ができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制できる。
In addition, only players seated directly in front of the
更に、正面視遊技領域5a内の中央にセンター役物2500を取り付けられているセンター役物2500の枠内に導光板2610を取付けているため、LED2613、2614により絵柄2621、2622を発光表示しても、発光表示されている絵柄が遊技領域5a内での遊技の妨げとなることはなく、実際に遊技が行われる領域を遊技者側から良好な状態で視認でき、遊技が見え辛くなることで遊技者に不信感を与えるのを防止して良好な状態で遊技を楽しませることができる。
Furthermore, since the
また、枠状のセンター役物2500に導光板2610を取り付けていることから、導光板2610の周縁とセンター役物2500の枠とを一致させることで、導光板2610の周縁(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を遊技者側から見え難くでき、遊技者に対して導光板2610の存在に気付かせ難くできるため、絵柄を発光表示させた時に、導光板2610が存在していないと思っていた遊技者に対して強いインパクトを与えて驚かせることができ、導光板2610による複数の絵柄の発光表示を楽しませて興趣の低下を抑制できる。
In addition, since the
更に、導光板2610の後方に演出画像を表示可能な演出表示装置1600を備えていることから、導光板2610による互いに異なる複数の絵柄の発光表示と、演出表示装置1600による演出画像とを合わせた演出を遊技者に見せることができるため、それらを適宜組み合わせることで多様な演出ができ、遊技者を飽きさせ難くできると共に、導光板2610と演出表示装置1600とによる演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
Furthermore, since the device is equipped with a
また、導光板2610の後方に演出表示装置1600を配置していることから、パチンコ機1の前方に着座した遊技者からの導光板2610までの距離と、演出表示装置1600までの距離とが異なっているため、導光板2610で発光表示される複数の絵柄2623と関連した演出画像を表示して、発光表示されている絵柄2623に奥行き感や立体感を付与させることが可能となり、遊技者の関心を強く引付けさせることが可能な演出(表示演出)を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
In addition, since the
また、LED2613、2614は、単色LEDでもよいし、フルカラーLEDでもよい。また、絵柄の数、形状、大きさに合わせて、特定入光部、反射部、及びLED群の数を適宜選択できる。
[13-3.演出例]
次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示の例を説明する。図249から図254は、導光板を用いた演出例を示す図である。
[13-3. Production examples]
Next, an example of the effect display using a light guide plate in the special symbol variation display game will be described. Figures 249 to 254 are diagrams showing an example of the effect using a light guide plate.
図249に示す演出表示では、導光板2610に所定の絵柄が映るように導光板2610を発光させ、該所定の画像に向かって画像を移動させる移動演出を演出表示装置1600に表示する。この演出表示は、特定の特別図柄変動表示ゲーム(例えば、特定のリーチ演出や予告演出として)で実行されてもよい。
In the effect display shown in FIG. 249, the
具体的には、まず、図249(A)に示すように、演出表示装置1600に何も表示されず、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を演出表示装置1600に注視させる。
Specifically, first, as shown in FIG. 249(A), nothing is displayed on the
その後、図249(B)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。これによって、遊技者を第一絵柄2621に注視させる。そして、図249(C)に示すように、第一絵柄2621に向かって移動する画像を演出表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、図249(D)に示すように、移動演出は、演出表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させてもよい。演出表示装置1600に移動して表示される画像1611は、第一絵柄2621と同じ色でも異なる色でもよい。また、演出表示装置1600に移動して表示される画像1611は、図249に示すように、第一絵柄2621と同じ形状(相似形)でも、図250に示すように、異なる形状でもよい。また、移動して表示される画像1611と第一絵柄2621とは、同じキャラクタの画像(ポーズや顔が同じでも異なってもよい)や、同じ文字(例えば、キャラクタの称呼)で字体や色が同じでも異なってもよい。本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置1600の前面側に導光板2610が配置されているので、図249(D)に示すように導光板2610上に映された第一絵柄2621の裏にも演出表示装置1600によって画像が表示されるとよい。
After that, as shown in FIG. 249(B), the
その後、図249(E)に示すように、移動演出において、第一絵柄2621に向かって移動する画像1611の数や、当該移動画像1611が演出表示装置1600の表示領域において占める割合を時間の経過に伴って変化させてもよい。
Then, as shown in FIG. 249(E), in the moving performance, the number of images 1611 moving toward the
移動演出の間、導光板2610に映される第一絵柄2621の態様を変えてもよい。例えば、図251に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の色や明るさを、移動演出の間に変更してもよい。第一絵柄2621の色や明るさは、連続的に(徐々に)変えても、段階的に(ステップ的に)変えてもよい。
During the movement performance, the appearance of the
また、図252に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の大きさを、移動演出の間、変えてもよい。この場合、複数の導光板を設け、他の導光板を用いて大きさが違う絵柄を映すとよい。また、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるので、初期の大きさの第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、異なる大きさの(大きな又は小さな)第一絵柄2621を映してもよい。
Also, as shown in FIG. 252, the size of the
所定の時間、移動演出を行った後、図249(F)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を消灯し、導光板2610から第一絵柄2621を消す。さらに、演出表示装置1600に表示されている画像も消して、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を演出表示装置1600に注視させ、次の演出への期待感を向上させるための間を作る。
After the movement effect has been performed for a predetermined time, as shown in FIG. 249(F), the
その後、図249(G)に示すように、第一絵柄2621や移動表示された画像と異なる画像1612(例えば、当りの信頼度が高いキャラクタ)を演出表示装置1600に表示する。さらに、図249(H)に示すように、キャラクタ画像1612の大きさを変更する。例えば、キャラクタ画像1612の大きさを大きくすると、遊技者の当りへの期待感が高まるが、キャラクタ画像1612の大きさを小さくすると、遊技者の当りへの期待感が低くなる。なお、キャラクタ画像1612の色や表情を変えてもよい。また、キャラクタ画像1612は第一絵柄2621の表示領域と重なる領域に表示するとよい。さらに、キャラクタ画像1612の表示と共に、導光板2610を上方向から照射して、レインボー絵柄を映してもよい(図235参照)。
After that, as shown in FIG. 249(G), an image 1612 (e.g., a character with a high reliability of winning) different from the
なお、このキャラクタ画像を導光板2610に映してもよい。前述したように、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるので、第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、キャラクタ画像を映してもよい。また、複数の導光板を設け、他の導光板でキャラクタ画像を映してもよい。導光板2610の他に設けた導光板で、大きさや表情が異なるキャラクタ画像を映すと、平面的な演出表示装置1600と異なり、奥行き感がある演出表示が可能となる。
This character image may be projected onto
以上説明した、第一絵柄2621に向かって画像が移動する移動演出は、第一絵柄2621が映された後に、演出表示装置1600上の画像が移動するが、演出表示装置1600上の画像が移動を開始した後、第一絵柄2621が映されてもよい。具体的には、図253に示すように、ブラックアウト(図253(A))の後、図253(B)に示すように、第一絵柄2621が映される前に、第一絵柄2621が映される位置に向かって移動する画像を演出表示装置1600に表示する移動演出を開始する。その後、図253(C)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。その後、図253(D)に示すように、第一絵柄2621に向かって画像が移動する移動演出を継続する。
In the moving effect in which the image moves toward the
このように、第一絵柄2621が映される時間(導光板演出の時間)と、画像1611が移動する演出時間(演出表示装置1600に移動画像が表示される時間)とは、第一絵柄2621が映される導光板演出が、画像1611が移動する演出より先に開始しても、後に開始してもよい。また、第一絵柄2621が映される導光板演出の時間が、画像1611が移動する演出時間より長くても、短くてもよい。
In this way, the time during which the
また、図254に示すように、画像が集まる先の絵柄が動いて見えるムービング絵柄と動かないように見える静止絵柄とを切り替えて変動表示ゲームの演出を行ってもよい。 Also, as shown in FIG. 254, the image to which the images are gathered may be switched between a moving image, in which the image appears to move, and a still image, in which the image appears to not move, to produce the effect of a variable display game.
図254に示す導光板演出では、ムービング絵柄が登場すると大当りへの期待が高く、静止絵柄が登場しただけだと大当りへの期待が低い演出を行う。具体的には、図254(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621を表示し、図254(B)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動する画像1611を演出表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(C)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に切り替える。さらに、図254(D)に示すように、演出表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。
In the light guide plate effect shown in FIG. 254, when a moving image appears, the expectation of a big win is high, and when only a still image appears, the expectation of a big win is low. Specifically, as shown in FIG. 254(A), a
一方、図254(E)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621を表示し、図254(F)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動する画像1611を演出表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(G)に示すように、演出表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図254(H)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に切り替えることなく、変動表示ゲームがハズレで終了する。
On the other hand, as shown in FIG. 254(E), a
図254に示す演出では、特別図柄変動表示ゲームにおいて特定の表示演出(例えば、特定のリーチ演出、擬似連演出、特定の先読み演出)が選択された場合に、上記特定の表示演出において表示される特定の画像1611が第一絵柄2621によるムービング演出と一体に演出を行い、その他の場合には第一絵柄はムービング演出を行わなくてもよい。
In the presentation shown in FIG. 254, when a specific display presentation (for example, a specific reach presentation, a pseudo consecutive presentation, or a specific look-ahead presentation) is selected in the special pattern change display game, the specific image 1611 displayed in the specific display presentation is presented in conjunction with the moving presentation of the
このように、図254に示す変動表示ゲームの演出において、導光板2610による静止絵柄とムービング絵柄とが選択的に表示される演出を行うので、変動表示ゲームの発展に遊技者が期待感を持ち、遊技興趣の低下を抑制できる。
In this way, in the presentation of the variable display game shown in FIG. 254, a still image and a moving image are selectively displayed by the
次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示に、稼動体による演出を加えた演出の例を説明する。 Next, we will explain an example of a special symbol change display game that uses a light guide plate to add a moving object effect.
図255、図256は、導光板2610と可動体3601を用いた演出例を示す図である。
Figures 255 and 256 show examples of effects using a
図255に示す演出では、導光板2610に表示される絵柄と、演出表示装置1600の前面に登場する可動体3601とで一つの絵柄を構成する。具体的には、図255(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、演出表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601の一部が現れたり、隠れたりを短周期で繰り返し、遊技者に大当りへの期待を高める。そして、図255(B)に示すように、可動体3601の全部が演出表示装置1600の表示画面の前面に出現する。
In the effect shown in FIG. 255, a single image is composed of the image displayed on the
その後、図255(C)に示すように、可動体に重畳する絵柄2621を導光板2610の発光によって表示し、可動体3601に向かって移動する画像1611を演出表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図255(D)に示すように、演出表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄2621に向かって画像を移動させる移動演出を行ってもよい。
After that, as shown in Fig. 255(C), a
この移動演出が開始するタイミング、又は移動演出の途中で、可動体3601を発光させてもよい。可動体3601の発光態様(発光色や発光タイミング)は、導光板2610の発光態様と同じでも、異なってもよい。
The movable body 3601 may be illuminated when the movement effect starts or during the movement effect. The illumination mode (illumination color and illumination timing) of the movable body 3601 may be the same as or different from the illumination mode of the
図249に示す可動体3601が登場しない演出表示と、図255に示す可動体3601が登場する演出表示とのいずれかを選択的に行うことによって、変動表示ゲームの発展についての遊技者の期待を高めることができ、興趣が高いパチンコ機とすることができる。 By selectively performing either the presentation display in which the movable body 3601 shown in FIG. 249 does not appear, or the presentation display in which the movable body 3601 shown in FIG. 255 appears, the player's expectations regarding the development of the variable display game can be heightened, resulting in a highly entertaining pachinko machine.
前述した例では、画像が集まる先の絵柄に代えて可動体3601を出現させたが、一つのキャラクタを導光板2610と可動体3601とによって構成してもよい。例えば、可動体3601で胴体を表し、導光板2610によって顔を表すと、導光板2610に表示される絵柄を切り替えることによって、顔の表情を変えることができる。このように、演出表示装置1600による演出に加えて、導光板2610による多様な演出を実現できる。
In the above example, the movable body 3601 appears in place of the image to which the images are directed, but a single character may be composed of the
図256に示す演出では、可動体3601の出現を示唆する演出として導光板2610を用いる。具体的には、図256(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610の発光によって絵柄2621を表示し、図256(B)に示すように、導光板2610によって表示された絵柄に向かって移動する画像1611を演出表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(C)に示すように、演出表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256(D)に示すように、演出表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601が現れ、導光板2610の絵柄2621と重なる位置で停止する。
In the performance shown in FIG. 256, the
一方、図256(E)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、演出表示装置1600に絵柄1613を表示し、図256(F)に示すように、表示された絵柄1613に向かって移動する画像1611を演出表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(G)に示すように、演出表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256(H)に示すように、可動体は表れずに変動表示ゲームがハズレで終了する。
On the other hand, as shown in FIG. 256(E), a picture 1613 is displayed on the
このように、図256に示す演出では、可動体が出てくることを示唆する演出を、導光板を用いて行うことができる。 In this way, in the presentation shown in FIG. 256, a light guide plate can be used to create a presentation that suggests a moving object is coming out.
[14.シリアル通信機能を有する主制御MPUを用いたパチンコ機]
本実施例のパチンコ機1の主制御MPU1311は、従来の8ビットのパラレルバスによる通信機能の他に同期シリアル通信機能を有する。
[14. Pachinko machine using a main control MPU with serial communication function]
The
従来のパチンコ機では、主制御基板1310内における主制御MPU1311の入出力信号は、一つの信号が1本の信号線で伝送されるパラレルポートや、8ビットバスを用いて伝送されていることから、主制御MPU1311から出力されるデータを読み取ったり、主制御MPU1311に不正な信号を入力して不正行為が行われることがあった。このため、主制御MPU1311の入出力信号を外部から検出困難な構成が求められており、1本の信号線で所定のタイミングで連続しでデータを伝送するシリアル通信機能を用いると、当該シリアル通信線のタイミングに合わせてデータを読み取ったり、データを入力することは困難となる。
In conventional pachinko machines, the input/output signals of the
また、主制御基板1310は、検査機関がパチンコ機を検査する際に信号をモニタする目的で試験用信号出力回路を搭載している。例えば、特別電動役物の動作を検査する場合、特別電動役物を開閉動作させるソレノイドの出力信号をモニタするため、ソレノイド駆動用ドライバ(トランジスタ)へ入力される信号(例えば、5Vのオン・オフ信号)を分岐して、検査用の信号としていた。前述した主制御基板1310内で伝送されるシリアル信号を検査用信号として出力すると、検査機関はシリアル信号を解析する装置が必要になることから、該シリアル信号を検査用の信号に用いることは困難である。このため、主制御基板1310内でシリアル通信で信号を伝送するパチンコ機においては、検査用信号の出力に工夫が必要である。このため、本実施例のパチンコ機では、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に一つのシリアル信号を入力することによって、ソレノイド駆動用の信号と同じタイミングでレベルを変化させる検査用信号を生成するものとした。シリアル・パラレル変換回路の出力トランジスタオープンコレクタ(又は、オープンドレイン)で構成すると、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に印加する電圧(5Vと12V)を変えることによって、電圧レベルが異なる二つの同期した信号を生成できる。
The
さらに、シリアル通信による入力を検出するためのプログラムのステップ数を減らしソフト的な負荷を低減する必要がある。本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311へ入力される信号の一部をパラレル・シリアル変換回路に入力し、一部を主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力する構成としたので、どのポートで入力信号を受け入れるかに工夫が必要である。例えば、電源投入直後に入力レベルを判定する必要がある信号はパラレル・シリアル変換回路に入力せず、主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力するとよい。これは、割り込み処理を実行する前でも、主制御MPUI1311の汎用ポートに入力された信号のレベルを検出できることから、電源投入直後などのタイマ割り込み処理以外でも信号レベルを検出できるからである。
Furthermore, it is necessary to reduce the number of program steps for detecting input via serial communication and to reduce the software load. In the pachinko machine of this embodiment, some of the signals input to the
特に、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311に直接入力される信号の数によっては、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用しなくてよく、主制御MPUI1311の汎用ポートに入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むことができ、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。
In particular, in the
図257は、主制御基板1310の同期シリアルインターフェイスの周辺のブロック図であり、図258は、シリアル・パラレル変換回路とLEDとの接続を示す回路図であり、図261は、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。なお、図257、図258及び図261において、太線はパラレル信号の伝送ラインを示し、細線はシリアル信号の伝送ラインを示す。
Figure 257 is a block diagram of the periphery of the synchronous serial interface of the
本実施例の主制御MPU1311は、他の基板(周辺制御基板1510、払出制御基板951など)との間で通信するための非同期シリアル通信ポート(非同期シリアル通信機能)と、主制御基板1310内のインターフェイス回路と通信するための同期シリアル通信ポート(同期シリアル通信機能)と、他の装置(ソレノイドなど)の制御信号を出力したり、振動検出センサ、磁気検出センサなどの異常検出センサから出力される信号が入力される汎用ポートを有する。
The
主制御MPU1311の同期シリアル通信機能は、複数の送受信ポートと、複数の送信ポートとを有する。送受信ポートの通信相手は、主制御MPU1311から出力されるチップセレクト信号によって選択される。
The synchronous serial communication function of the
送受信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTX)、受信信号入力端子(SERRX)、チップセレクト出力端子(SERS0~SERS3)、同期信号出力端子(SERCK)から構成される。また、送信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTXT)、チップセレクト出力端子(SERST)、同期信号出力端子(SERCKT)から構成される。 The transmit/receive port is composed of a serial signal transmit terminal (SERTX), a receive signal input terminal (SERRX), a chip select output terminal (SERS0 to SERS3), and a synchronization signal output terminal (SERCK). The transmit port is composed of a serial signal transmit terminal (SERTXT), a chip select output terminal (SERST), and a synchronization signal output terminal (SERCKT).
図257に示すように、送受信ポートには一つのパラレル・シリアル変換回路1341と、二つのシリアル・パラレル変換回路1342、1343が接続される。送受信ポートに接続されるパラレル・シリアル変換回路の数は、図示したものに限られない。
As shown in FIG. 257, one parallel-
なお、チップセレクト端子を使用せずに、パラレル・シリアル変換回路1341のような接続をすることによって、更に多くのシリアル・パラレル変換回路を接続してもよい。この場合、シリアル・パラレル変換回路から出力される信号の種類は増加しない。
In addition, even more serial-parallel conversion circuits may be connected by making a connection like that of parallel-
送受信ポートに接続されるパラレル・シリアル変換回路1341は、CLEAR/LOAD(負論理)が0レベルの時に入力されたパラレルデータを取り込み、CLEAR/LOAD(負論理)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポートからデータを出力する。パラレル・シリアル変換回路1341には、遊技球検出スイッチ(始動入賞口、大入賞口カウントスイッチ、普通入賞口、特定領域スイッチ、普通図柄ゲートスイッチ、遊技板排出スイッチ)やフォトセンサなどの信号が入力されており、主に遊技領域5aを流下する遊技球を検出する。パラレル・シリアル変換回路1341は、16ビットの入力ポートを有する構成であるが、8ビットの入力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成としてもよい。
The parallel-
具体的には、パラレル・シリアル変換回路1341のCLEAR/LOAD(負論理)には、シリアル信号送信端子(SERTX)が接続されているので、主制御MPU1311が出力するシリアル送信信号が0レベルの時に入力された遊技球検出スイッチの出力信号を取り込み、シリアル送信信号(SERTX)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポートから、遊技球検出スイッチのレベルに応じたシリアルデータを出力する。このように、パラレル・シリアル変換回路1341は、SERTX信号をトリガにして遊技球検出スイッチの出力信号を取り込むので、任意のタイミングで球検出センサのデータを取り込むことができる。
Specifically, the parallel-
また、送受信ポートに接続されるシリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343は、いずれも、LED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)を点灯するための信号を出力するものであり、主制御MPU1311からのチップセレクト信号によって、データの送信先が選択される。シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、チップセレクト(CS)信号が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、チップセレクト信号が1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから信号を出力する。パラレルポートからの出力レベルは、シリアル・パラレル変換回路1342、1343内でラッチされており、チップセレクト信号が次回に1に立ち上がるタイミングまで維持される。
The serial-
具体的には、図258に示すように、シリアル・パラレル変換回路1342はLEDのセグメント側に接続され、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDのコモン側に接続される、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343が所定のタイミングで信号を出力することによって、LEDをダイナミック点灯する。シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、16ビットの出力ポートを有する構成であるが、8ビットの出力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成としてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 258, serial-
主制御MPU1311は、チップセレクト端子(SERS0)から0を出力するタイミングでコモン信号を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDの表示桁を設定し、チップセレクト端子(SERS1)から0を出力するタイミングでセグメント信号を出力して、LEDを点灯させる。
The
なお、本実施例では、LEDのアノード側がコモン端子となっている7セグメントLEDをベース表示器1317に使用しており、LEDの点灯時にはアノード側のコモン端子からカソード側のセグメント端子に駆動電流が流れる。しかし、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343に同じ構成の集積回路を用いているので、各変換回路1342、1343内のドライバ回路が出力する電流の向き(ドライバ回路の出力トランジスタの極性)は同じになる。このため、シリアル・パラレル変換回路1343の後段にドライバ回路1344を設け、アノード側のコモン端子に電流を供給できるようにしている。すなわち、ドライバ回路1344はLEDを点灯するための駆動電流を出力する機能を有し、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDを点灯するための駆動電流を吸い込む機能を有する。
In this embodiment, a 7-segment LED with the anode side of the LED as the common terminal is used for the
換言すると、LED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)のコモン側には、信号の方向を規制する信号方向規制手段として機能するシリアル・パラレル変換回路1343及びドライバ回路1344が接続されている。すなわち、LEDのコモン側には、2段階の信号方向規制手段が設けられている。一方、LEDのセグメント側には、シリアル・パラレル変換回路1342が設けられており、1段階の信号方向規制手段が設けられている。
In other words, the common side of the LED (
パラレル・シリアル変換回路と1341とシリアル・パラレル変換回路1342、1343とは、それぞれ、パラレル・シリアル変換機能のみを有する集積回路と、シリアル・パラレル変換機能のみを有する集積回路を使用してもよく、また、シリアル信号とパラレル信号とを相互に変換可能な集積回路でパラレル・シリアル変換機能とシリアル・パラレル変換機能とを切り替えて使用してもよい。
The parallel-
また、主制御MPU1311の送信ポートには、二つのシリアル・パラレル変換回路1345及び1346が接続されている。シリアル・パラレル変換回路1345、1346は、前述したシリアル・パラレル変換回路1342、1343と同様に、チップセレクト(CS)が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、CSが1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから出力する。パラレルポートの出力にはドライバ用のトランジスタが備わっており、ドライバ用トランジスタに印加された電圧をスイッチングして、出力信号を生成する。すなわち、ドライバ用トランジスタに印加する電圧によって、様々な電圧の出力信号を生成できる。
Two serial-
シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルAの出力ポート(PA0~PA7)には、外部端子板784が接続されており、外部端子板784から出力する信号(例えば、セキュリティ信号や、球払出信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)には、各種ソレノイドが接続されており、各種ソレノイドの駆動信号が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)には、検査用端子1348が接続されており、検査用端子1348から出力する信号(例えば、特別電動役物開放信号、普通電動役物開放信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルAの出力ポートには、何も接続されていない。
The output ports (PA0 to PA7) of channel A of the serial-
主制御MPU1311の送信ポートは、1チャネル(16ビット)しか制御できず、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346には、チップセレクトも含めて分岐された同じ信号が入力されているので、パラレル側には同じ信号が出力される。このため、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346は、一つのシリアル信号から同じタイミングで変化するパラレル信号の組を生成している。つまり、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)から出力されるソレノイド駆動信号と、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)出力される検査用信号とは、同じタイミングで変化する。このため、ソレノイドの動きを正確に検査用端子1348から出力できる。なお、シリアル・パラレル変換回路1345には+12Vを印加して、12Vでソレノイドを駆動し、シリアル・パラレル変換回路1346には+5Vを印加して、5Vの検査用信号を出力する。このように、異なる電圧が印加された二つのシリアル・パラレル変換回路を用いることによって、電圧レベルが異なる同期した信号を生成できる。
The transmission port of the
シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346から出力のうち、比較的大きな電流が流れるソレノイド駆動信号の出力側のパターンは太くし、比較的小さな電流しか流れない検査用信号の出力側のパターンは細くてもよい。なお、パターンを太くしなくても、パターンの抵抗を減少すればよく、表裏の両面にパターンを形成して実質的な断面積を増加したり、内層パターンを形成して実質的な断面積を増加してもよい。
Of the outputs from the serial-
また、二つのシリアル・パラレル変換回路1345及び1346は独立して動作するので、一方の変換回路の負荷が大きくなっても、他方の変換回路の出力信号の波形が乱れることなく、出力信号に影響が生じない。すなわち、シリアル・パラレル変換回路1346は、シリアル・パラレル変換回路1345に接続されたソレノイドの動作によらず、ソレノイドの駆動信号の本来の波形と同じ波形の検査信号を出力でき、正確な検査に役立つ。
In addition, because the two serial-
主制御MPU1311には、リセット回路1335からリセット信号が入力される。リセット回路1335から出力されたリセット信号は、バッファ回路1336の二つのインバータ・バッファを経由して主制御MPU1311に入力される。主制御MPU1311は、リセット信号を受けると、動作がリセットされ、先頭アドレスからプログラムを実行する。
A reset signal is input to the
また、リセット信号は、リセット回路1335からバッファ回路1336の二つのインバータ・バッファを経由して各シリアル・パラレル変換回路1342、1343にも入力される。各シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、リセット信号を受けると、動作がリセットされ、機能表示ユニット1400やベース表示器1317の表示内容を初期状態に戻す(例えば、表示を消去する)。
The reset signal is also input from the
バッファ回路1336は、少なくとも4個のインバータ・バッファを有しており、リセット回路1335と主制御MPU1311との間に二つのインバータ・バッファが配置され、リセット回路1335とシリアル・パラレル変換回路1342、1343との間に二つのインバータ・バッファが配置されている。リセット回路1335から主制御MPU1311までの経路と、リセット回路1335からシリアル・パラレル変換回路1342、1343までの経路とに同じ特性のインバータ・バッファを配置したのは、リセット回路1335から二つの経路で出力されるリセット信号の波形やタイミングをできるだけ同じにするためである。
The
このバッファ回路1336のインバータ・バッファは、一方向のみに信号を通過させる信号方向規制手段として機能する。リセット回路1335からシリアル・パラレル変換回路1342、1343までの経路で信号方向を規制することによって、外部より侵入するノイズの主制御MPU1311への到達を抑制できる。しかしながら、リセット回路1335とシリアル・パラレル変換回路1342、1343とを直結すると、リセット回路1335から主制御MPU1311に入力されるリセット信号とは異なるタイミングで、リセット信号がシリアル・パラレル変換回路1342、1343に入力されることになる。すなわち、リセット回路1335から主制御MPU1311への経路に設けられた2段のインバータ・バッファの分シリアル・パラレル変換回路1342、1343には、リセット信号の伝達が早くなり、主制御MPU1311に制御されるシリアル・パラレル変換回路1342、1343に先にリセット指令が到達することになる。
The inverter buffer of the
このため、本実施例では、リセット回路1335から制御MPU1311への経路と、シリアル・パラレル変換回路1342、1343への経路とに、主に2段のインバータ・バッファを設け、主制御MPU1311とシリアル・パラレル変換回路1342、1343とに同じタイミングでリセット信号が伝達され、同じタイミングで各回路がリセットされるようにしている。このように、リセット回路1335から主制御MPU1311までの経路に配置したインバータ・バッファは、シリアル・パラレル変換回路1342、1343への経路に入力されるリセット信号の伝達タイミングと限りなく一致させており、一見すると、二つの経路に設けられる回路は同じように見えるが、異なる機能を果たしている。
For this reason, in this embodiment, two stages of inverter buffers are mainly provided on the path from the
なお、一般的にリセット回路から出力されるリセット信号を伝達する経路には、特別な回路を配置する必要はないが、本件のように、リセット信号のタイミングを揃える観点からはバッファ(タイミング調整手段)の配置が必要となる。 Generally, there is no need to place special circuits in the path that transmits the reset signal output from the reset circuit, but in this case, it is necessary to place a buffer (timing adjustment means) in order to align the timing of the reset signal.
また、信号のタイミングを合わせる(信号を遅延させる)ためには、前述したインバータ・バッファに限らず、タイミングを一致させる他の種類の回路でもよい。本実施例では、図259、図260に示すように、6個のインバータ・バッファを収容するICを採用したが、パッケージされたICには、6個のインバータ・バッファが1個の集積化された半導体チップ上に形成されている。半導体チップは、単結晶シリコン(インゴット)から切り出されたシリコンウェハ上にいくつかの処理を経て複数組の回路が形成される。これをダイシングして回路を切り離し、チップ状にした回路をパッケージしてICとなる。それゆえ、同じシリコンウェハ上に形成された複数の回路の各々の特性のバラツキは小さい。本件では、このようなことも加味して、一つのICに収容されているインバータ・バッファを、二つの経路に配置して、経路上の信号伝達特性を同じにしている。 In addition, in order to match the timing of signals (to delay signals), not only the inverter buffers described above but also other types of circuits that match the timing may be used. In this embodiment, as shown in Figures 259 and 260, an IC that contains six inverter buffers is used, but in the packaged IC, six inverter buffers are formed on one integrated semiconductor chip. In the semiconductor chip, multiple circuits are formed through several processes on a silicon wafer cut from a single crystal silicon (ingot). This is diced to separate the circuits, and the chip-shaped circuits are packaged to become an IC. Therefore, there is little variation in the characteristics of each of the multiple circuits formed on the same silicon wafer. In this case, taking this into consideration, the inverter buffers contained in one IC are placed on two paths to make the signal transmission characteristics on the paths the same.
また、本実施例のパチンコ機1では、枠が開閉するためのヒンジ側に、機能表示ユニット1400が配置されており、ヒンジ側には賞球払出機構も配置されている。パチンコ機が設置される島設備から供給される遊技球は、帯電した状態で賞球払出機構内を移動する。遊技球は、賞球払出機構を構成する樹脂部材との摩擦によって、さらに帯電する。そして、帯電した遊技球が静電気を放電すると電磁ノイズが発生し、これが直接又は信号経路(ハーネスを構成する電線)を伝って電子回路に侵入してくる。
In addition, in the
前述したように、本実施例の主制御基板は、一定周期の割り込み処理で遊技制御を実行している(前述の初期化処理~タイマ割り込み処理:図21~図23)。このため、周辺制御基板1510は、仮に情報がリセットされても、主制御MPU1311が正常に動作していれば、次の割り込み周期(本件では4ms後)には新たな情報(表示データ)が主制御MPU1311から指令されて、正常動作に復帰する。
As mentioned above, the main control board in this embodiment executes game control by interrupt processing at fixed intervals (initialization processing to timer interrupt processing as mentioned above: Figures 21 to 23). Therefore, even if the information is reset, if the
しかしながら、主制御MPU1311がリセットされると、演出表示装置1600を制御する周辺制御基板1510の初期化処理のために必要な時間をウェイトすることから、機能表示ユニット1400への指令が途絶えて、機能表示ユニット1400の表示が消えて、遊技者は遊技が継続して行えるのかを不安に思うことになる。このため、主制御MPU1311をリセットさせないことが望ましい。
However, when the
次に、インバータ・バッファのICパッケージ内の配置及び端子の接続を説明する。図259、図260は、インバータ・バッファを収容するICの端子の接続例を説明する図である。 Next, we will explain the layout of the inverter buffer inside the IC package and the connection of the terminals. Figures 259 and 260 are diagrams explaining examples of the connection of the terminals of an IC that houses an inverter buffer.
図259、図260に示すICは、ICパッケージの両側に並んで端子が(すなわち2列に)配置される形状(例えば、挿入実装型のDual In-line Packageや、表面実装型のSmall Outline Package)であり、6個のインバータ・バッファを有し、各インバータ・バッファの入力及び出力の端子番号が1-2、3-4、5-6、9-8、11-10、13-12となっている。 The IC shown in Figures 259 and 260 has terminals arranged side by side (i.e., in two rows) on both sides of the IC package (for example, an insertion-mounted Dual In-line Package or a surface-mounted Small Outline Package), and has six inverter buffers, with the input and output terminal numbers of each inverter buffer being 1-2, 3-4, 5-6, 9-8, 11-10, and 13-12.
各インバータ・バッファは、単なるインバータ・バッファではなく、ヒステリシス特性を有するシュミットトリガ型のインバータ・バッファであるとよい。インバータ・バッファにヒステリシス特性を持たせることによって、リセット信号の波形を確実に整形でき、ノイズへの耐性を向上できる。また、シュミットトリガ型のバッファを用いることによって、入力信号の立ち上がりが遅い波形にも対応できる。すなわち、CMOSでは、入力信号のレベルが長時間スレッショルド付近にあることによって、ゲート内で大電流が流れ、ラッチアップを引き起こすことがあるが、シュミットトリガ型のバッファを用いることによって、入力信号の立ち上がりが遅い波形でもラッチアップが抑制できる。 Each inverter buffer is preferably not a simple inverter buffer, but a Schmitt trigger type inverter buffer with hysteresis characteristics. Giving the inverter buffer hysteresis characteristics allows the waveform of the reset signal to be reliably shaped, improving noise resistance. In addition, by using a Schmitt trigger type buffer, it is possible to handle input signal waveforms with slow rising times. In other words, in CMOS, when the level of the input signal remains near the threshold for a long period of time, a large current flows in the gate, which can cause latch-up, but by using a Schmitt trigger type buffer, latch-up can be suppressed even for input signal waveforms with slow rising times.
図259に示す接続例では、リセット回路1335から出力されるリセット信号は端子3及び端子11に入力される、端子3に入力されたリセット信号は、インバータ・バッファを経由して端子4から出力され、端子5に入力され、さらにインバータ・バッファを経由して端子6から出力され、シリアル・パラレル変換回路1342、1343に入力される。一方、端子11に入力されたリセット信号は、インバータ・バッファを経由して端子10から出力され、端子9に入力され、さらにインバータ・バッファを経由して端子8から出力され、主制御MPU1311に入力される。
In the connection example shown in FIG. 259, the reset signal output from the
このように図259に示す接続例では、両側に並んで端子が(すなわち2列に)配置されたICパッケージの片側の端子にシリアル・パラレル変換回路1342、1343へ送られるリセット信号を通し、もう他方の側の端子に主制御MPU1311へ送られるリセット信号を通すので、2系統のリセット信号が交錯せず、シリアル・パラレル変換回路1342、1343への信号線に誘起したノイズの主制御MPU1311への入力を抑制できる。
In this way, in the connection example shown in FIG. 259, the reset signal sent to the serial-
一方、図260に示す接続例では、リセット回路1335から出力されるリセット信号は端子1及び端子3に入力される、端子1に入力されたリセット信号は、インバータ・バッファを経由して端子2から出力され、端子13に入力され、さらにインバータ・バッファを経由して端子12から出力され、主制御MPU1311に入力される。一方、端子3に入力されたリセット信号は、インバータ・バッファを経由して端子4から出力され、端子11に入力され、さらにインバータ・バッファを経由して端子10から出力され、シリアル・パラレル変換回路1342、1343に入力される。
On the other hand, in the connection example shown in FIG. 260, the reset signal output from the
このように図260に示す接続例では、シリアル・パラレル変換回路1342、1343へ送られるリセット信号をICの一部に集めて通し、主制御MPU1311へ送られるリセット信号を他の一部に集めて通すので、2系統のリセット信号が交錯せず、シリアル・パラレル変換回路1342、1343への信号線に誘起したノイズの主制御MPU1311への入力を抑制できる。
In this way, in the connection example shown in FIG. 260, the reset signal sent to the serial-
次に、図261を参照して、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上での配置を説明する。
Next, referring to FIG. 261, the layout of the
図261に示すように、主制御基板1310上には主制御MPU1311が搭載されており、その周辺に各種インターフェイス回路が配置されている。また、主制御基板1310上には、検査用回路配置エリアが設けられており、該検査用回路配置エリアには、シリアル・パラレル変換回路1346とインターフェイス回路1347と検査用端子1348が設けられる。検査用回路配置エリアに設けられる回路部品(シリアル・パラレル変換回路1346、インターフェイス回路1347、検査用端子1348など)は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ搭載され、一般に市販されるパチンコ機1には搭載されない(部品搭載用のパターンは設けられている)。すなわち、一般に市販されるパチンコ機1には、シリアル・パラレル変換回路1345からソレノイドに出力される信号を中継するコネクタは実装されているが、シリアル・パラレル変換回路1346から出力される検査用信号を中継する検査用端子1348は実装されていない。このため、市販されるパチンコ機1では、検査用信号が不正行為者に検出されて不正行為に利用されることがない構成となっている。
As shown in FIG. 261, the
前述したように、市販用のパチンコ機1では、検査用回路配置エリアには部品が搭載されないがプリントパターン(例えば、インターフェイス回路1347に繋がるデータバス)が設けられている。このため、ノイズがデータバスに誘起し誤動作を引き起こす可能性があることから、検査用回路配置エリアの配線(プリントパターン)を抵抗を介して電源(+5V)へプルアップして(又は、GNDへプルダウンして)、ノイズの影響を低減するとよい。
As mentioned above, in commercially
さらに、不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には表面実装部品は使用していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には搭載されないので、表面実装部品を使用できる。このため、検査用回路の部品を小型化でき、検査用回路配置エリアを小さくでき、ひいては、主制御基板1310を小型化できる。同様に不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には主制御基板1310の裏面側には部品を搭載していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には搭載されないので、主制御基板1310の裏面側には部品を搭載できる。
Furthermore, from the viewpoint of preventing unauthorized tampering, commercially
なお、検査用回路の部品のうち、シリアル・パラレル変換回路1346及び検査用端子1348を、主制御基板1310の近傍に配置される別基板に設けてもよい。この別基板は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ実装され、一般に市販されるパチンコ機1には実装されない。この場合も、一般に市販されるパチンコ機1からは、検査用信号が出力されない。
Of the components of the inspection circuit, the serial-
このように、パチンコ機1の検査に用いる回路部品を検査用回路配置エリアに集約して配置することによって、市販用のパチンコ機1における部品の欠落を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすい。また、シリアル・パラレル変換回路1346及びインターフェイス回路1347を検査用端子1348の近くに配置でき、ノイズ耐性が高い主制御基板1310を構成できる。
In this way, by concentrating and arranging the circuit components used in the inspection of the
さらに、図261に示すように、検査用回路配置エリアに配置される回路部品は、主制御基板1310の他の場所に配置される同種の回路部品と異なる向き(例えば、図示するように180度回転した方向)に配置するとよい。このように、検査用回路配置エリアと主制御基板1310の他の場所とで回路部品を異なる向きに配置することによって、通常遊技に用いる部品と検査用の部品を容易に区別できるようになり、市販されるパチンコ機1の製造工程において、検査用回路配置エリアに誤って部品を配置する誤実装を防止できる。
Furthermore, as shown in FIG. 261, it is advisable to arrange the circuit components arranged in the inspection circuit arrangement area in a different orientation (for example, rotated 180 degrees as shown) from the same type of circuit components arranged in other locations on the
また、主制御基板1310上には、搭載されている回路部品の記号や番号(又はその組み合わせ)が例えばシルク印刷で表示されているが、検査用回路配置エリアに配置される回路部品の記号や番号は、遊技制御に使用される回路部品の記号や番号に後続する記号や番号で纏めて付けるとよい。例えば、遊技制御用の集積回路はIC1~IC11とし、検査用回路配置エリアに配置される集積回路はIC12以後の記号を付す。このようにすると、市販されるパチンコ機1に実装される遊技制御用の回路部品に飛びがない記号や番号を付すことができ、回路部品を主制御基板1310に搭載した後のチェックを簡易にできる。
The symbols and numbers (or combinations thereof) of the circuit components mounted on the
さらに、検査用端子の記号や番号は、遊技制御用の部品と接続されるコネクタの記号や番号とは別系統にすると、遊技制御用の部品と接続されるコネクタと検査用端子とを容易に区別でき、ケーブルを誤って接続する誤配線を防止できる。特に、検査用端子の記号や番号を相手方の検査用装置の接続先の記号や番号と同じにすると、検査時のケーブルの接続に便利であり、接続ミスを低減できる。 Furthermore, if the symbols and numbers of the inspection terminals are on a different system from the symbols and numbers of the connectors connected to the game control components, it will be easy to distinguish between the connectors connected to the game control components and the inspection terminals, and it will be possible to prevent incorrect wiring resulting from incorrectly connecting cables. In particular, if the symbols and numbers of the inspection terminals are the same as the symbols and numbers of the connections of the other inspection device, it will be convenient to connect cables during inspection and connection errors can be reduced.
また、主制御MPU1311の汎用ポートの一部は使用されていない空きポートとなっており、主制御MPU1311の隣接した端子に集約するように空きポートを配置するとよい。すなわち、未使用ポートのポート番号が連続かにかかわらず、空きポートの端子が集約した位置に配置されるとよい。空き端子を集約して配置することによって、主制御基板1310上のプリントパターンが設けられていない領域が集約されており、部品の欠落を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなっている。
In addition, some of the general-purpose ports of the
また、空きポートの端子は、コネクタとの位置関係において、比較的大きな電流が流れる(例えば、ソレノイドが接続される)コネクタに近い位置に配置している。すなわち、主制御MPU1311の長手方向において、空きポートの端子がある側の左右(図では上下)に遊技制御用の信号を入出力するコネクタを配置している。このため、パチンコ機1に追加の機能を付加する場合に、長いパターンを引き回すことなく、主制御基板1310を容易に設計変更できる。
The terminals of the free ports are positioned in a position close to the connector through which a relatively large current flows (for example, to which a solenoid is connected) in relation to the connector. In other words, in the longitudinal direction of the
以上に説明したように、主制御基板1310内の信号伝送にシリアル通信を使用することによって、データバスの配線を減らすことができ、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなる。すなわち、複数のパラレルインターフェイス回路に接続される多数本のデータバスがなくなり、制御線も含めて何本かの信号線になることによって、多数本のデータバスの回路パターンが複雑に配置された配線から、すっきりした回路パターンとなる。また、データ線の引き回し距離が短くなることによって、ノイズに強い主制御基板1310を構成できる。
As explained above, by using serial communication for signal transmission within the
また、データ線の数が減るので、データ線の引き回しに影響されずに回路を配置できることから、I/O用IC(パラレルインターフェイス回路、シリアルインターフェイス回路)を主制御MPU1311の近くに配置できる。
In addition, because the number of data lines is reduced, circuits can be arranged without being affected by the routing of data lines, so I/O ICs (parallel interface circuits, serial interface circuits) can be arranged close to the
また、回路パターンが減少することによって、主制御基板1310の面積を変えずにグランドパターンを増やすことができ、よりノイズに強い主制御基板1310を構成できる。
In addition, by reducing the circuit pattern, the ground pattern can be increased without changing the area of the
図262は、主制御MPU1311におけるポートの配置を示す図である。
Figure 262 shows the arrangement of ports in the
アドレスD2(チップセレクトSERS0)のパラレル出力ポートはシリアル・パラレル変換回路1343であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0~PA3が機能表示ユニット1400のコモン側(LEDのアノード端子)に接続されており、出力ポートPA4~PA7がベース表示器1317のコモン側(7セグメントLEDのアノード端子)に接続されている。シリアル・パラレル変換回路1343のチャネルBの出力ポートPB0~PB7は使用されていない。
The parallel output port of address D2 (chip select SERS0) is the serial-
また、アドレスD3(チップセレクトSERS1)のパラレル出力ポートはシリアル・パラレル変換回路1342であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0~PA7が機能表示ユニット1400のセグメント側(LEDのカソード端子)に接続されており、チャネルBの出力ポートPB0~PB7がベース表示器1317のセグメント側(7セグメントLEDのカソード端子)に接続されている。
The parallel output port of address D3 (chip select SERS1) is a serial-
LEDのコモン側(LEDのアノード端子)は一定周期(例えば、4ms毎の割り込み)でONにする出力ポートを切り替えている。チャネルAの出力ポートに注目した場合、タイマ割込み処理でPA0だけをON、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA1だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返している。すなわち、8ポートを繰り返して切り替える場合、各ポートは32ms毎にONになる。もしくは、チャネルAの出力ポートPA0~PA3とPA4~PA7をそれぞれグループとして、チャネルAの出力ポートに注目した場合、タイマ割込み処理でPA0とPA4だけをON、次のタイマ割り込み処理(4ms後)でPA1とPA5だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA3とPA7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返してもよい。この一定周期の動作をシリアル通信とすることで、主制御MPU1311の動作タイミングの察知を困難にできる。
The common side of the LED (anode terminal of the LED) switches the output port to be turned on at a fixed cycle (for example, an interrupt every 4 ms). If you look at the output ports of channel A, only PA0 is turned on in the timer interrupt process, only PA1 is turned on in the next timer interrupt process (4 ms later), ... only PA7 is turned on in the next timer interrupt process (4 ms later), and this is repeated at a fixed cycle (4 ms x number of ports). In other words, if 8 ports are repeatedly switched, each port is turned on every 32 ms. Alternatively, if you look at the output ports of channel A, with the output ports PA0 to PA3 and PA4 to PA7 of channel A as groups, you can turn on only PA0 and PA4 in the timer interrupt process, only PA1 and PA5 in the next timer interrupt process (4 ms later), ... only PA3 and PA7 in the next timer interrupt process (4 ms later), and this can be repeated at a fixed cycle (4 ms x number of ports). By making this constant-cycle operation a serial communication, it becomes difficult to detect the operation timing of the
また、アドレスD5のパラレル入力ポートはパラレル・シリアル変換回路1341であり、入力PA1~PA7及びPB0~PB7に遊技球を検出するためのスイッチ(球検出センサ)が接続されている。これらの球検出センサの出力はシリアル信号として主制御MPU1311に入力され、アドレスD5の信号として読み取られる。
The parallel input port at address D5 is a parallel-
さらに、主制御MPU1311に備わる汎用入力ポートINP0~INP4には、設定キー971の操作情報、RAMクリアスイッチ954の操作情報、停電予告信号、主払ACK信号、枠開放検出スイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はリアルタイム(プログラムが要求した時点)での監視が必要であったり、タイマ割込み処理外(例えば、電源投入直後)に監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御MPU1311に直接入力される。
Furthermore, the general-purpose input ports INP0 to INP4 of the
さらに、主制御MPU1311に備わる汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP0~IOP3には、電波検出センサの検出信号、振動検出センサの検出信号、磁気検出スイッチの検出信号、近接エラースイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はパチンコ機1に異常(不正行為や故障など)が生じている時に出力される信号であり、リアルタイム(プログラムが要求した時点)での監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御MPU1311に直接入力されている。また、これらのセンサやスイッチの検出信号によって、演出表示装置1600や音声で異常が報知される。この異常報知によって、ホールの従業員がパチンコ機の状態を確認に来るので、実質的に遊技が停止することになる。この異常報知が誤報知であれば、遊技者に不快な思いをさせることから、誤検出を抑制する必要がある。このため、これらの信号を汎用入出力ポートに入力して、短時間で複数回検出して(いわゆる2度読みをして)ノイズの影響による誤検出を抑制するとよい。
Furthermore, the general-purpose input/output ports (combined for input/output) IOP0 to IOP3 of the
この2度読みの処理は、1回のタイマ割込み処理において、読み込み命令を連続して実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数個の命令を挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数クロックのウェイトを挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定することによって行われる。このため、パラレル・シリアル変換回路を介してポートのレベルを続けて判定する場合は数十マイクロ秒間隔でしかレベルを検出できないのに対し、汎用ポートのレベルを続けて判定する場合は1マイクロ秒以下の間隔でレベルを検出でき、信号レベルを短い周期で検出できる。 This double read process is performed by executing read commands consecutively in one timer interrupt process to determine the signal level input to the general-purpose I/O port (or general-purpose input port) at short time intervals, executing multiple read commands with several commands in between to determine the signal level input to the general-purpose I/O port (or general-purpose input port) at short time intervals, or executing multiple read commands with several clock waits in between to determine the signal level input to the general-purpose I/O port (or general-purpose input port) at short time intervals. For this reason, when the port level is continuously determined via a parallel-serial conversion circuit, the level can only be detected at intervals of several tens of microseconds, whereas when the general-purpose port level is continuously determined, the level can be detected at intervals of one microsecond or less, allowing the signal level to be detected in a short cycle.
このように、本実施例のパチンコ機1では、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用せずに、リアルタイム性が必要な各種スイッチやセンサの信号を汎用入力ポート及び汎用出力ポートに直接入力でき、汎用入出力ポート(入出力兼用)に入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むので、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。
In this way, in the
なお、汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP4~IOP7は使用されていないが、パラレル・シリアル変換回路1341を介して入力される信号の一部を汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP4~IOP7に入力してもよい。
Although the general-purpose input/output ports (both input and output) IOP4 to IOP7 are not used, some of the signals input via the parallel-
また、図示を省略したが、主制御MPU1311は、汎用出力ポートを有してもよい。
Although not shown in the figure, the
なお、汎用入力ポートが空き端子である場合、抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして、端子が中間電位になることを防止し、電源ラインに誘起されるノイズの影響を低減するとよい。また、汎用出力ポートが空き端子である場合、オープンとしてもよいが、ダミー抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして、出力ポートのレベル変化がノイズとならないようにするとよい。 If the general-purpose input port is an unused terminal, it is recommended to either pull it up to 5V via a resistor or pull it down to GND to prevent the terminal from becoming an intermediate potential and reduce the effects of noise induced on the power supply line. Also, if the general-purpose output port is an unused terminal, it may be left open, but it is recommended to either pull it up to 5V via a dummy resistor or pull it down to GND to prevent level changes at the output port from causing noise.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、検査用信号は主制御MPU1311の汎用ポートから出力し、遊技制御に用いる信号はシリアル・パラレル変換回路を介して出力する。このため、入賞球検出信号は一つのポートに集約されて入力され、遊技制御プログラムで取り扱いやすくなる。
As explained above, in the
また、主制御MPU1311に入力される信号のうち、短時間で複数回検出する(いわゆる2度読みをする)必要がある信号を汎用ポートに入力し、2度読みする必要がない信号をシリアル・パラレル変換回路を介して主制御MPU1311に入力する。汎用ポートはリアルタイムに信号レベルを確認できるので、信号レベルを短時間に複数回検出して、ノイズによる影響を排除して判定ができる。汎用入力ポートが空いていれば、2度読みする必要がない信号が汎用ポートに入力されるように、ポートを割り当ててもよい。
Furthermore, of the signals input to the
汎用入力ポートには主制御MPU1311に入力される信号を割り当て可能であるが、汎用入出力ポート(入出力兼用)には主制御MPU1311に入力される信号と主制御MPU1311から出力される信号とのいずれも割り当て可能であるので、汎用入出力ポートは、仕様の変更に対する汎用性が高い。このため、新機能の追加のために予備として残しておくポートは汎用入出力ポート(入出力兼用)が望ましく、汎用入力ポートを優先して割り当てることが望ましい。
A general-purpose input port can be assigned to a signal that is input to the
次に、図263を用いて、同期シリアル信号によるデータの出力と取り込みのタイミングを説明する。 Next, using Figure 263, we will explain the timing of data output and input using synchronous serial signals.
主制御MPU1311が、チップセレクト端子SERS0から0(LOW)を出力すると、シリアル・パラレル変換回路1343が選択され、主制御MPU1311が、ベース表示器1317のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA7~PA4においてPA7(COM4)が選択されている。その後、主制御MPU1311が、シリアル信号送信端子SERTXから機能表示ユニット1400のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA3~PA0においてPA3(LED-C4)が選択されている。
When the
シリアル・パラレル変換回路1343のBチャネルポートには出力が割り当てられていないので、本来PB7~PB0のデータ取り込みタイミングには何も出力せず、1(HIGH)を維持する。しかし、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311から出力されるシリアル送信信号SERTXは、パラレル・シリアル変換回路1341のデータ取り込みタイミングを定めるCLR/LOAD端子に接続されており、この信号が0(LOW)のときにPA0からPB7からデータが取り込まれる。このため、PB7~PB0のいずれかのタイミングでシリアル送信信号SERTXを0(LOW)にして、パラレル・シリアル変換回路1341のPA0~PB7からデータを取り込む。
Since no output is assigned to the B channel port of the serial-
パラレル・シリアル変換回路1341は、データを取り込み、シリアル送信信号SERTXが1(HIGH)に立ち上がった後、クロック信号に従ってシリアル信号出力端子(Q8C)からシリアルデータを出力する。なお、この間、シリアル送信信号SERTXが1(HIGH)を維持して、新たなデータを取り込まないように制御する。
The parallel-
このように、本実施例のパチンコ機では、遊技球検出センサの出力を取り込むトリガに空いている出力ポートの送信信号を使用するので、任意のタイミングで球検出センサのデータを取り込むことができる。 In this way, in the pachinko machine of this embodiment, the transmission signal of an available output port is used as a trigger to capture the output of the game ball detection sensor, so data from the ball detection sensor can be captured at any time.
次に、図264、図265を用いて、主制御基板ボックス1320における主制御基板1310の別の配置を説明する。
Next, using Figures 264 and 265, we will explain another arrangement of the
主制御基板1310は、再設計をせずに複数の機種で共通に使用することが望ましい。しかし、主制御基板1310の入出力信号は機種や仕様によって異なることがある。このため、本実施例では、機種によって異なる主制御基板1310の入出力インターフェイスを別基板(入出力基板1351)に実装し、各機種で共通となる主制御MPU1311の周辺は主制御基板1310に実装する構成とする。主制御基板1310を複数機種で共通にする、すなわち、基板サイズ、回路設計、プリント基板のアートワーク、部品配置などを同じにすることによって、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を再設計をせずに複数の機種で共通に使用できる。
It is desirable to use the
また、主制御基板1310の入出力インターフェイスを別の入出力基板1351に実装する場合に、どこで回路を分けるかが問題となる。一つは、シリアル信号線で別ける方法であり、二つ目はシリアル信号を変換したパラレル信号で別ける方法である。前者の場合、後者より基板間の配線の数を減少でき望ましい。また、シリアル信号は、信号自体が取得されても、データが送信される順序を知ることが困難であり、どのタイミングでどのデータが送信されているかが不明である。さらに、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックは、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。このため、主制御基板1310と入出力基板1351との間はシリアル信号線で接続すると好ましい。
In addition, when the input/output interface of the
図264に示すように、主制御基板1310に附属する入出力基板1351が設けられ、主制御基板1310及び入出力基板1351は、主制御基板ボックス1320内に取り付けられる。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310及び入出力基板1351を収容する透明の樹脂によって構成される。入出力基板1351には、パラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345が設けられる。主制御基板1310と入出力基板1351(主制御MPU1311とパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345)との間は、シリアル通信線で接続されており、パラレルバスや汎用ポートで接続するより少ない本数で基板間を接続できる。シリアル信号線は、電線で接続しても、基板間コネクタで接続してもよい。
As shown in FIG. 264, an input/output board 1351 is provided to the
また、基板間をシリアル通信にすれば、その信号を取得されても、データの解析が困難であることから、伝送されているデータの内容を不正行為者に知られる可能性を低減できる。また、遊技制御のための信号を入出力する入出力基板1351を主制御基板1310から分離して構成し、機種によって変わる入出力信号を入出力基板1351に設定するので、主制御基板1310を改造することなく適用できる機種が増え、主制御基板1310の汎用性を向上できる。
In addition, if serial communication is used between the boards, even if the signal is obtained, it is difficult to analyze the data, reducing the possibility that the contents of the transmitted data will be discovered by a fraudster. Also, the input/output board 1351 that inputs and outputs signals for game control is configured separately from the
さらに、主制御基板1310及び入出力基板1351を一つの主制御基板ボックス1320内に収容することによってシリアル通信の信号線を短くできる。
Furthermore, by housing the
また、他の機種に主制御基板1310を使用するときには、入出力基板1351を設計変更すればよく、主制御基板1310のコネクタと主制御MPU1311との関係は機種によって変わることがないので、パチンコ機の設計が容易になり、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を使用できる。また、入出力基板1351の大きさや取付穴の位置を変えなければ主制御基板ボックス1320を設計し直さなくても、従来の主制御基板ボックス1320を流用できる。また、機種毎に変化するノイズ対策は、主制御基板1310ではなく、入出力基板1351で行えばよい。
When using the
ベース表示器1317の駆動信号を出力するシリアル・パラレル変換回路1342、1343は、主制御基板1310上に配置するとよい。なお、ベース表示器1317を入出力基板1351上に配置する場合は、シリアル・パラレル変換回路1342、1343を入出力基板1351上に配置し、機能表示ユニット1400を駆動するための信号を入出力基板1351から出力するとよい。
The serial-
また、検査用信号を生成するシリアル・パラレル変換回路1346は、主制御基板1310上に配置するとよい。すなわち、検査用回路配置エリア及び検査用端子1348は主制御基板1310に設けるちとよい。これは、検査用端子1348から出力される信号の一部は、主制御MPU1311からパラレルバスによって出力されることから、入出力基板1351上に検査用端子1348を配置すると主制御基板1310と入出力基板1351との間の接続線が増えるからである。
In addition, it is preferable to place serial-
また、図265に示すように、主制御基板1310を主制御基板ボックス1320内に収容し、入出力基板1351を主制御基板ボックス1320の外に取り付けてもよい。
Also, as shown in FIG. 265, the
図265に示す形態では、主制御基板ボックス1320の外に入出力基板1351を設けるので、主制御基板ボックス1320の大きさが変わっても、主制御基板ボックス1320を共通で使用できる。また、入出力基板1351と主制御基板1310とを別な基板ボックスに収容するので、基板の配置の自由度が向上する。また、主制御基板1310が収容される主制御基板ボックス1320と入出力基板1351が収容される入出力基板ボックス1350を別体に設けると、各基板ボックスが小さくなり、基板設置位置が自由になる。さらに、主制御基板1310はベース表示器1317やエラーコードを表示するLEDや設定キー971が設けられているので、パチンコ機1の裏面側に表れている必要があるが、入出力基板1351はパチンコ機1の裏面側から視認できなくてもよいので、基板設置位置が自由になる。このように、図265に示す形態では、設計の自由度を向上できる。
In the embodiment shown in FIG. 265, the input/output board 1351 is provided outside the main
なお、図265に示す形態では、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号が主制御基板ボックス1320の外部に出力されることになる。主制御MPU1311は、シリアル信号の他にデータバスからデータを出力する。パチンコ機においては、不正行為者にパチンコ機の動作を察知されないようにするために、封印されている主制御基板ボックス1320の外部には主制御MPU1311から出力されるデータバスを出力しないのが望ましい。しかし、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号は主制御基板ボックス1320の外部に出力されても、不正行為者にパチンコ機の動作状況を察知される可能性は低い。これは、データバスは主制御MPU1311の動作クロックに従ってデータが出力されて、データレートが一定であることから、外部からデータレートを推測されやすく、その結果、データバスで伝送される信号を取得されることがある。しかし、シリアル信号は、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックの速度は、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。
In the embodiment shown in FIG. 265, the serial signal output from the
以上に、主制御基板1310と別体に入出力基板1351を設け、機種依存性がある信号の入出力機能を入出力基板1351に搭載する例を説明したが、他に主制御基板1310外に配置しても不正やノイズへの耐性が低下しない部分があれば、入出力基板1351に搭載してもよい。例えば、遊技盤5に取り付けられるソレノイドやモータなどの駆動電流を必要する信号の出力や、機能表示ユニット1400の駆動信号の出力や、各種センサ(入賞球検出、電波センサ、磁気センサ、振動センサ)の信号の入力は、入出力基板1351に搭載してもよい機能である。また、払出制御基板951との通信、外部端子板784から出力する信号の出力、停電検知、設定キー971の入力(設定キー971自体は主制御基板1310外に設けてもよい)、ベース表示器1317への出力は、主制御基板に1310に搭載するとよい機能である。
The above describes an example in which the input/output board 1351 is provided separately from the
また、入出力基板1351に搭載されるパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345は、空き入力端子にダミー信号(0V又は5V)を入力するか、空き出力端子にダミー抵抗を接続するとよい。これは、空き端子に何も接続しないと、ノイズを取り込んで、回路が誤動作することがあるからである。
In addition, it is recommended that the parallel-
特に、不正行為者が取得しようとする複数の信号のうち一部の信号をパラレルバスや汎用ポートで伝送し、他の信号をシリアル信号で伝送すると、シリアル信号の解析が困難であることから、不正行為者は主制御基板1310と入出力基板1351とを含む複数箇所から信号を取得する必要があり、不正に対する抑止力を高められる。
In particular, if some of the multiple signals that a fraudster attempts to obtain are transmitted via a parallel bus or general-purpose port and the other signals are transmitted as serial signals, it will be difficult to analyze the serial signals, so the fraudster will need to obtain signals from multiple locations, including the
[15.パチンコ機内部の電源供給経路に関する実施例]
次に、パチンコ機内部の電源供給経路における過電流保護に関する実施例を説明する。
[15. Example of power supply path inside a pachinko machine]
Next, an embodiment of overcurrent protection in a power supply path inside a pachinko machine will be described.
パチンコ機1には交流24Vの電源が供給されている。電源基板931は、パチンコ機1に供給された交流24Vの電源から、パチンコ機1内部で使用する様々な直流(例えば5V、12V、24V、35V)の電源を作成する電源作成回路933を有している。
The
電源基板931から出力される電源は、パチンコ機1の演出や装飾のための役物やランプ(LED)を駆動するために、これらの演出部材や制御装置などに供給される。このような演出部材への駆動電源を供給する電線は一般的に固定されているものの、役物の駆動部分の可動部では、役物によって電線が引っ張られないように、余裕を持った長さで配線されている。このため、役物の動作によって、電線が役物を構成する部材に擦れたり、役物の駆動部分の可動部に挟まったりして、電線の被覆が破損するおそれがある。このような状況下で電源線とグランド線とが近接している場合においては、短絡して大きな電流が流れることになる。
The power output from the
しかし、電源基板931に近い箇所で短絡した場合には大きな電流が流れ、電源基板931に実装された過電流保護機能(ヒューズ)が動作して、電源を遮断する。
However, if a short circuit occurs near the
ところが、前述したように、電源基板931から遠い箇所で短絡すると過電流保護機能(ヒューズ)が動作する程度の大きさの電流は流れず、不具合が顕在化しない。これは、配線された電線が負荷となることにある。例えば、電線のインピーダンスが1Ω程度になる場所で短絡すると、演出部材に供給される駆動電源が12Vだとすると、12Aの電流が流れるも、電源基板931の過電流保護機能(例えば、15Aヒューズ)が動作しない。全ての電源線に、正常状態で流れる電流を考慮した適切な容量の過電流保護デバイス(ヒューズ)を取り付ければよいが、部品コスト及び組み立てコストの上昇を招く。
However, as mentioned above, if a short circuit occurs at a point far from the
そこで、特に可動部分の近くを通る電線で電源線とグランド線とが近接して配置される場合は、当該電線が接続される基板に、電源に実際に流れる電流の2~3倍で動作する過電流保護デバイス(ヒューズ)を配置して、短絡時に、大きな電流が流れることを防止する。 Therefore, when the power supply line and ground line are placed close to each other, especially when the wires pass near moving parts, an overcurrent protection device (fuse) that operates at two to three times the current that actually flows through the power supply is placed on the board to which the wires are connected to prevent large currents from flowing in the event of a short circuit.
ここで、駆動装置の一例として、図16の上部可動ユニット3400について説明する。
Here, we will explain the upper
本実施例のパチンコ機1では、図16に示すように遊技盤5を正面から見た上部には、麻雀の点棒をモチーフに形どられた意匠からなり、可動する点棒役物(可動体)3410が配置されている。点棒役物3410は、非演出状態では上部位置に待機し、演出状態においては下方の遊技盤中央位置まで移動可能であって、遊技盤中央位置では中央装飾ランプ3412aを中心に回転動作をするものである。
In the
図示されていないが、遊技盤を正面から見て遊技領域に重なる右側裏面には、ユニットベース体が設けられており、点棒役物3410は、ユニットベース体に旋回可能に従動軸に軸支され、点棒役物3411からユニットベース体へと延びる役物ベース体と、役物ベース体の旋回動作を規制、アシスト(点棒役物3410の上下方向の移動を規制、アシスト)し、点棒役物3410の役物ベースに設けたブッシュを挿入させて摺動させるためのスリットを有し、ユニットベース体に可動可能に従動軸に軸支されるアーム体とによって支えられている。
Although not shown, a unit base body is provided on the back right side that overlaps with the play area when the game board is viewed from the front, and the
ユニットベース体には、その他、点棒役物3410を下方の遊技盤中央位置まで移動させるための移動用のステッピングモータMAや移動検知センサ等が取り付けられている。また、役物ベース体にも回転させるための回転用のステッピングモータMBや回転検知センサ、および中央装飾ランプ3412aのLEDが実装されたLED基板(4250A)やその他、左右装飾ランプ3411のLEDが実装されたLED基板(4250Bなど)が備えられている。
The unit base body is also equipped with a stepping motor MA for moving the
そして、これら回転用のステッピングモータMBや回転検知センサ、およびLEDを駆動するための駆動信号線や検出信号線が、役物ベース体から電源線やグランド線とともに引き回されて、中継基板(3044A、3044B、3044Cなど)を介して、あるいは直接、演出駆動基板3043へと延び接続されている。なお、各種電線は、上部可動ユニット3400の点棒役物3410の待機位置と演出位置との間で定まり、ある程度の遊びを持った線長とされ、束ねられたバラの電線を用いているがフラットケーブルを用いて配線してもよい。また、中継基板や演出駆動基板は、上部可動ユニット3400に設けているが、外部に設けられていてもよい。
The stepping motor MB for rotation, the rotation detection sensor, and the drive signal lines and detection signal lines for driving the LEDs are routed from the role base body together with the power lines and ground lines, and are extended and connected to the
図266は、前記した駆動装置である上部可動ユニット3400について、各種基板や駆動源等の電気的な接続関係を示すブロック図である。
Figure 266 is a block diagram showing the electrical connections of various boards, drive sources, etc. for the upper
電源基板931には、パチンコ機1の外部から供給された交流24Vの電源が入力されている。電源基板931は電源作成回路933を有しており、電源作成回路933には、交流24Vの電源が、過電流保護デバイス(過電流保護手段)としてのヒューズ934を経由して入力される。
A 24V AC power supply supplied from outside the
電源作成回路933は、24Vの交流から、パチンコ機1内部で使用する様々な直流(おもにステッピングモータやソレノイド、およびLED、あるいは各種センサ等に使用される12V、24V、35Vや、おもにCPUなど電子回路の制御電源として使用される5Vなど(別途制御基板上で他の直流電源から降圧して作成してもよい))の電源を作成する。
The power
本実施例では12Vで動作するステッピングモータ、および12V電源を使用して点灯、点滅させるLED(基板)を例に挙げて説明するため、図266では12V電源の系統についてのみ太線で示し、その他の系統については省略している。また、その他、後述する各種制御線や駆動線については細線で示している。なお、各基板はコネクタおよびハーネス(電線)で接続されているものとする。 In this embodiment, a stepping motor that operates on 12V and an LED (circuit board) that lights up and blinks using a 12V power supply are used as examples for explanation, so in Figure 266, only the 12V power supply system is shown with a thick line, and other systems are omitted. In addition, various control lines and drive lines, which will be described later, are shown with thin lines. Note that each board is connected by a connector and a harness (electric wire).
電源基板931から出力された12V電源は、払出制御基板951を経由して主制御基板1310から周辺制御基板1510を経て、演出駆動基板3043を介して各種ステッピングモータ(MA、MB)や各種LED基板(4250A、4250B)に供給される。
The 12V power output from the
図示するように、演出駆動基板3043と移動用ステッピングモータMAおよび回転用ステッピングモータMBとの間には、それぞれ中継基板3044Bおよび中継基板3044Cが設けられている。同様に演出駆動基板3043と中央装飾ランプLED基板4250Aとの間にも中継基板3044Aが設けられている。なお、左右装飾ランプ基板4250Bについては、演出駆動基板3043と直接接続されている。
As shown in the figure,
次に、各種ステッピングモータ(MA、MB)や各種LED基板(4250A、4250B)には、各種ステッピングモータを駆動する駆動信号や各種LEDを点灯、点滅させる制御信号が入力されている。 Next, the various stepping motors (MA, MB) and the various LED boards (4250A, 4250B) are supplied with drive signals that drive the various stepping motors and control signals that turn on and off the various LEDs.
主制御基板1310に接続されている、第一始動入口2002や第二始動口2004の第一始動口センサ2014および第二始動口センサ2551によって、球の入球が検出されると、主制御基板1310は、払出制御基板951とをつなぐ制御線を使って、払出装置830を動作させて球の払い出しを実行するためのコマンドを送信し、周辺制御基板1510とをつなぐ制御線を使って、入球が検出されたことにより抽選された結果に基づく演出表示をメイン液晶表示装置1600にて実行するためのコマンドが送信される。
When the first start entrance sensor 2014 and the second
そして、演出表示の実行にともない各種ステッピングモータ(MA、MB)や各種LED基板(4250A、4250B)を備える駆動装置が駆動されることになるが、各種ステッピングモータ(MA、MB)については、各種ステッピングモータ(MA、MB)とをつなぐ駆動線を使って、周辺制御基板1510から出力される制御信号(駆動信号)が演出駆動基板3043に設けたステッピングモータドライバに入力されて、さらに駆動信号として演出駆動基板から出力される駆動信号を受けて駆動する。
When the performance display is performed, a drive device equipped with various stepping motors (MA, MB) and various LED boards (4250A, 4250B) is driven. For the various stepping motors (MA, MB), a control signal (drive signal) output from the
また、各種LED基板に実装されたLEDについては、各種LED基板とをつなぐ制御線を使って、周辺制御基板1510から出力される制御信号を一旦LEDドライバで受けて、さらに基板上で駆動信号として出力される駆動信号を受けて点灯、点滅する。
For the LEDs mounted on the various LED boards, the control signal output from the
ここで、駆動信号とは、ステッピングモータの場合は、各コイル(各相)に与える所謂励磁信号のことを示し、LEDの場合は、LEDが点灯、点滅するためにLEDに流れる電流を供給、遮断するための信号を示す。 Here, the drive signal refers to the so-called excitation signal given to each coil (each phase) in the case of a stepping motor, and in the case of an LED, it refers to a signal for supplying or cutting off the current flowing through the LED to light up or blink.
なお、演出駆動基板3043に実装されたステッピングモータドライバは、シリアル/パラレル変換機能を有しデイジーチェーン接続されて周辺制御基板1510からシリアル出力されるそれぞれのステッピングモータの制御信号を、駆動信号としてステッピングモータに出力するものであり、12V電源が供給されてデバイス内部でデバイス内部の回路電源を作成して動作するデバイスである。
The stepping motor driver implemented on the
ヒューズ934は、パチンコ機1が通常遊技状態において消費する全消費電力から定まる定格電流のものを使用しており、遮断電流は定格電流より大きな値となっている。
本実施例では、パチンコ機1で通常使用時に消費される電源の総消費電流でも遮断動作しないように定格15A、遮断電流37.5A(定格の2.5倍)のものを採用している。
The
In this embodiment, a power supply with a rated current of 15 A and a breaking current of 37.5 A (2.5 times the rated current) is used so that it will not shut off even with the total power consumption current consumed by the
また、演出駆動基板3043および各種中継基板(3044A、3044C)にもそれぞれ、電流遮断用のチップヒューズ3071、3072、3074、3075が実装されている。これらヒューズの役割等について続けて説明する。
In addition, the
[15-1.役物やLED装飾を実装した駆動装置の保護]
演出駆動基板3043は、LED基板4250A、4250Bに接続されて、LEDを点灯、点滅させるための電源と、LEDドライバの制御信号とを出力する。
[15-1. Protection of driving devices equipped with accessories and LED decorations]
The
また、LED基板4250A、4250Bへ出力される電源線には、過電流保護デバイスとしてのヒューズ3074、3075が設けられている。これは、役物の動作によって、電線が駆動装置を構成する部材に擦れたり、役物の駆動部分などの可動部に挟まったりして、電線の被覆が破損するおそれがあるが、このような状況下で電源線とグランド線とが近接している場合において短絡すると、電源線に大きな電流が流れる。このため、電源線が焼損しないようヒューズ3074、3075を動作させ、電源線の焼損により役物が溶けたり焦げるといった、駆動装置を構成する役物の損傷を防止する。
各ヒューズ3074、3075の定格電流は、一緒に束ねられて配置されている電線の間に生じる電位差と、当該電線の引き回し長(インピーダンス)によって定めることができる。最大の電位差はグランド(0V)と電源電圧(例えば12V)との間で生じことになるが、電線が破損して内部の導電体が露出してグランド線と短絡する場合、当該露出箇所と電源供給源である電源基板931との間の電線のインピーダンスと、この最大電位差から、オームの法則を用いて求められる電流を遮断電流にする。
The rated current of each
12V電源が総消費電流15Aの見積もりのうち通常時でも2Aを消費する負荷であるとした場合には、LED基板4250Aまでの電線のインピーダンスが仮に2Ωであれば、短絡時には6Aの電流が流れることとなるので、例えばヒューズ3075については定格2Aで遮断電流5A(定格の2.5倍)のものを採用すればよい。
If the 12V power supply is assumed to be a load that consumes 2A under normal circumstances out of an estimated total current consumption of 15A, then if the impedance of the wire up to the
また、ヒューズ3074についても、点灯、点滅させるLEDがLED基板4250Aに採用するものと同等品、かつ同じ個数のLEDが実装されている場合においては、LED基板4250Bまでの電線のインピーダンスが仮に1.5Ωであるなら、短絡時には8Aの電流が流れることとなるので、ヒューズ3074についても定格2Aで遮断電流5Aのものを採用してもよいことになる。
本来、どこであろうと電線が短絡をおこしようものなら、すみやかに電源基板931に設けられたヒューズ934を遮断するような大きな遮断電流が流れてヒューズ934が遮断するはずだが、実際のところ負荷に供給するための電線すらも負荷(電線のインピーダンス)とみなされてしまっていたため、本実施例では、電源基板から遠く短絡要因がある個所においては、引き回される電線のインピーダンスを考慮して別途ヒューズ(3071など)を設けて短絡時に備え、遮断するようにしている。
In reality, if the wires were to short circuit anywhere, a large current would flow quickly enough to shut off the
また、駆動装置を遊技盤側のみならず、扉側に配置する場合には、ホール店員による扉の開閉によって駆動装置を駆動するための電線が引っ張られないように、余裕を持った長さで配線されているが、逆に扉の開閉によって、電線が配線される経路に近い部材に擦れたり、電線が扉の開閉部分(ヒンジなど)などの可動部に挟まったりして、電線の被覆が破損するおそれがある。このような状況下で電源線とグランド線とが近接している場合においては、短絡して大きな電流が流れることになる。 Furthermore, when the drive unit is placed on the door side as well as on the game board side, the wires for driving the drive unit are wired with a sufficient length so that they are not pulled when the hall staff opens and closes the door. However, on the other hand, when the door is opened and closed, the wires may rub against parts close to the wiring path or get caught in moving parts such as the door opening and closing parts (hinge, etc.), which may damage the insulation of the wires. If the power line and ground line are close to each other under such circumstances, a short circuit will occur and a large current will flow.
あるいは、ホール店員による遊技盤の着脱作業時に、やむなく電線をヒンジ側や開閉側に配線せざるをえない場合においては、電線が擦れたり、本体枠との間に挟まったりして、電線の被覆が破損するおそれがある。このような状況下で電源線とグランド線とが近接している場合においても。短絡して大きな電流が流れることになる。 Also, when hall staff are installing and removing game boards, if they are forced to route electrical wires to the hinge side or opening/closing side, the wires may rub against each other or get caught between the main frame and the machine, causing damage to the wire insulation. Even in such a situation, if the power line and ground line are close to each other, a short circuit will occur and a large current will flow.
このように摺動部の人的動作によるものであったり、あるいは、人的な物損による場合においても、本願発明を適用することができる。ヒューズは適切な位置に適切な容量のものを配置するのがよいが、特に扉側に駆動装置を配置する場合は、要因となる扉の開閉部分の下流近傍に、ヒューズを実装した中継基板を配置するとよい。 The present invention can be applied in cases where the accident is caused by the human action of the sliding part or by personal property damage. It is best to place a fuse with an appropriate capacity in an appropriate position, but especially when the drive unit is located on the door side, it is best to place the relay board on which the fuse is mounted near the downstream side of the part of the door that is the cause of the opening and closing.
ここまで、特に第2の過電流保護デバイスとしてヒューズ3074,3075を例に説明したが、これに代えて、大電流が流れると遮断するも、所定の時間経過後に導通が復帰する自己復帰型のデバイス、例えばサーミスタなどを用いてもよい。 Up to this point, fuses 3074 and 3075 have been used as examples of the second overcurrent protection device, but instead of this, a self-resetting device such as a thermistor that cuts off current when a large current flows but restores conductivity after a predetermined time has elapsed may be used.
本実施形態において、第2の過電流保護デバイスであるヒューズ3071には駆動装置の大きさを考慮し表面実装形のチップヒューズを使用しているが、チップヒューズは管ヒューズと比べ小型である利点があるものの、電気的な導通の可否は外観からは分からない。このような場合、電線や電線が接続される負荷(駆動源)から、可動体を駆動するための演出駆動基板3043、およびヒューズが実装された中継基板3044Aもセットで交換が必要となる。
In this embodiment, a surface-mount chip fuse is used for the second overcurrent protection device,
サーミスタは、大電流による発熱によって自身の温度が変化して、内部抵抗を上昇させて電流を遮断する機能を有する。自身の温度が再び低温に戻ることで内部抵抗を低下させて再利用可能に復帰する。つまり、ヒューズに代えて、表面実装型サーミスタに置き換えれば、少なくともサーミスタが実装される基板(例えば中継基板)については、交換の必要がなく引き続き使用できる利点がある。 Thermistors have the ability to cut off the current by changing their own temperature due to heat generated by large currents, raising their internal resistance. When their own temperature returns to a low level, their internal resistance drops and they become reusable again. In other words, if surface mount thermistors are used instead of fuses, there is the advantage that at least the board on which the thermistor is mounted (e.g. relay board) can continue to be used without the need for replacement.
なお、第1の過電流保護デバイスとしてのヒューズ934について、本実施の形態では管ヒューズを採用しているが、管ヒューズの場合、大きな電流が流れることによりヒューズエレメントが溶断するため、チップヒューズのように電気的な導通の可否が外観から分からなくはないが、管ヒューズのヒューズエレメント自体は細く、灰色に近い金属色であるため、一般的な緑色のレジスト基板上では溶断状況が判り難い。そこで、より溶断していることを判り易くするために、ヒューズが実装される領域内のレジスト上に、金属色のヒューズエレメントを目立たせ視認性を上げるために、白色や黄色といった明色のべたシルクを印刷しておくとよい。
In this embodiment, a tube fuse is used as the
また、異なる定格のものであったり、同じ定格容量でも特に注意が必要な過電流保護デバイスについて、識別を目的、特別な印(例えば星印)などをデバイスの近傍にシルク印刷するなり、シルクの色を異ならせたり、あるいはデバイスの配置方向を基板に対し縦置き、横置き、斜め置きなどして区別できるようにしてもよい。
[15-2.ステッピングモータドライバの保護]
In addition, for overcurrent protection devices with different ratings or the same rated capacity but requiring special attention, for identification purposes, a special mark (such as a star) may be silk-screened near the device, the silk may be made a different color, or the device may be placed vertically, horizontally, or at an angle to the board to distinguish them.
[15-2. Stepping motor driver protection]
演出駆動基板3043には、ステッピングモータドライバと、過電流保護デバイスとしてのヒューズ3071や3072が設けられている。図266では、二つのステッピングモータドライバを示したが、パチンコ機1に使用されるステッピングモータの数に応じて複数のステッピングモータドライバが実装される。
The
ステッピングモータドライバは、電源基板931から供給された電源を周辺制御基板1510からの制御信号に従ってスイッチングして駆動信号を生成する。この駆動信号によって、役物に組み込まれたステッピングモータを駆動して、役物が動作する。なお、図示した例では、12Vがステッピングモータドライバやステッピングモータに供給されているが、駆動するステッピングモータドライバやステッピングモータの仕様に応じて必要な電源を選定すればよい。
The stepping motor driver switches the power supplied from the
図266に示す例では、二つのステッピングモータの12Vの電源線にそれぞれヒューズを設けているが、さらにデイジーチェーン接続する場合においては、他のステッピングモータドライバの電源線にもヒューズを設けるとよい。 In the example shown in Figure 266, fuses are provided in the 12V power lines of the two stepping motors, but if further daisy chain connections are used, it is a good idea to also provide fuses in the power lines of the other stepping motor drivers.
デイジーチェーン接続された各ステッピングモータの電源線に接続される各ヒューズ3071や3072は、いずれかの電源線に大きな電流が流れることにより、他のステッピングモータドライバにも飛び火し、損傷することを防止している。すなわち、ステッピングモータは規定温度を超える高温の状態で駆動し続けた場合、コイルの抵抗値が下がりステッピングモータドライバに大きな電流が流れ込むおそれがある。その場合デイジーチェーン接続されている他のステッピングモータドライバにもまた大きな電流が流れ込むことになるが、これを防止している。
The
また、コイルの抵抗値が下がるとステッピングモータ自体も発熱することとなるが、そのさい絶縁を担保する電線(コイル)の被覆が破損する事態になると、ステッピングモータ内で短絡が生じることになる。このような事態に備え、ステッピングモータドライバの損傷に加え、ステッピングモータ内での短絡が原因となり役物が溶けたり焦げるといった、駆動装置を構成する役物の損傷を防止するためにも、別途ヒューズを設けるとよい。 In addition, if the resistance of the coil drops, the stepping motor itself will also heat up. If this happens and the insulation of the wire (coil) is damaged, a short circuit will occur within the stepping motor. To prepare for such an event, it is a good idea to install a separate fuse to prevent damage to the components that make up the drive unit, such as melting or burning of the components due to a short circuit within the stepping motor, in addition to damage to the stepping motor driver.
なお、本実施の形態で採用するヒューズの遮断電流についても、中継基板に実装するか演出駆動基板に実装するかにおいては、同様に、配線のインピーダンスを考慮して決定すればよい。 The breaking current of the fuse used in this embodiment can also be determined by considering the impedance of the wiring, whether to mount it on the relay board or on the performance drive board.
このように、本実施例のパチンコ機1では、電源作成装置(電源作成回路933)へ交流電源を供給する経路に配置されて、電源作成装置が供給する電流に応じて電源作成装置を過電流状態から保護する第1の過電流保護手段(ヒューズ934)と、駆動源(ステッピングモータMAやLED基板4250AのLED等)へ直流電源を供給する経路に配置されて、電源作成装置が供給する電流に応じて電源作成装置を過電流状態から保護する第2の過電流保護手段(ヒューズ3075等)とを備え、第2の過電流保護手段は、電源作成手段が作成した直流電源が駆動制御基板(演出駆動基板3043)に分配された後段であって、第1の過電流保護手段より駆動源に近い位置に配置され、第1の過電流保護手段よりも電源作成装置を過電流状態から保護するための電流が小さいため、役物等演出部品や電線の破損を効果的に防止できる。
In this way, the
また、本実施例のパチンコ機1では、遊技における演出を制御する周辺制御基板1510と、周辺制御基板から送信された駆動データに基づいて、演出部材(点棒役物(可動体)3410や中央装飾ランプ3412a等)を駆動する駆動源(ステッピングモータMAやLED基板4250AのLED等)を備える駆動装置(上部可動ユニット3400)に駆動信号を出力する駆動制御基板(演出駆動基板3043)と、駆動源に供給される直流電源を作成する電源作成装置(電源作成回路933)と、電源作成装置へ交流電源を供給する経路に配置されて、電源作成装置が供給する電流に応じて当該電源作成装置を保護する電源作成装置保護手段(ヒューズ934)と、駆動源へ直流電源を供給する経路に配置されて、電源作成装置が供給する電流に応じて前記駆動装置を保護する駆動装置保護手段(ヒューズ3075等)と、を備えるため、役物等演出部品や電線の破損を効果的に防止できる。
In addition, the
また、本実施例のパチンコ機1では、例えば、中継基板3044Aの上流側又は下流側に接続され、駆動信号を伝送する電線を含む二以上の電線は、互いに電位差を有しており、第2保護手段(ヒューズ3075)は、当該電位差を有する電線が短絡したときに流れる電流で遮断動作をする。この遮断動作の電流は、当該電線の電位差とインピーダンスから、オームの法則を用いて求められるものである。このため、電源作成装置(電源作成回路933)へ交流電源を供給する経路に配置される第1の過電流保護手段(ヒューズ934)が作動しなくても、第2保護手段によって部品や電線の破損を効果的に防止できる。
In addition, in the
本実施例にかかる発明をまとめると、以下の手段を有する遊技機である。
手段1:遊技における演出を制御する周辺制御基板と、
前記周辺制御基板から送信された駆動データに基づいて、演出部材を駆動する駆動源を駆動する駆動信号を出力する駆動制御基板と、
前記駆動源に供給される直流電源を作成する電源作成装置と、
前記電源作成装置へ交流電源を供給する経路に配置されて、前記電源作成装置が供給する電流に応じて当該電源作成装置を過電流状態から保護する第1の過電流保護手段と、
前記駆動源へ前記直流電源を供給する経路に配置されて、前記電源作成装置が供給する電流に応じて当該電源作成装置を過電流状態から保護する第2の過電流保護手段と、を備え、
前記第2の過電流保護手段は、前記電源作成手段が作成した前記直流電源が前記駆動制御基板に分配された後段であって、前記第1の過電流保護手段より前記駆動源に近い位置に配置され、前記第1の過電流保護手段よりも前記電源作成装置を過電流状態から保護するための電流が小さいことを特徴とする遊技機。
To summarize the invention according to this embodiment, it is a gaming machine having the following means.
Means 1: A peripheral control board that controls the effects during play;
A drive control board that outputs a drive signal for driving a drive source that drives a performance member based on the drive data transmitted from the peripheral control board;
a power supply generating device that generates a DC power supply to be supplied to the driving source;
a first overcurrent protection means arranged on a path for supplying AC power to the power supply device, for protecting the power supply device from an overcurrent state in response to a current supplied by the power supply device;
a second overcurrent protection means arranged in a path for supplying the DC power to the drive source, and protecting the power supply device from an overcurrent state in response to a current supplied by the power supply device;
The second overcurrent protection means is located at a later stage after the DC power supply created by the power supply creation means is distributed to the drive control board, and is positioned closer to the drive source than the first overcurrent protection means, and has a smaller current for protecting the power supply creation device from an overcurrent state than the first overcurrent protection means.
手段2:遊技における演出を制御する周辺制御基板と、
前記周辺制御基板から送信された駆動データに基づいて、演出部材を駆動する駆動源を備える駆動装置に駆動信号を出力する駆動制御基板と、
前記駆動源に供給される直流電源を作成する電源作成装置と、
前記電源作成装置へ交流電源を供給する経路に配置されて、前記電源作成装置が供給する電流に応じて当該電源作成装置を保護する電源作成装置保護手段と、
前記駆動源へ前記直流電源を供給する経路に配置されて、前記電源作成装置が供給する電流に応じて前記駆動装置を保護する駆動装置保護手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
Means 2: A peripheral control board for controlling the effects during the game;
A drive control board that outputs a drive signal to a drive device having a drive source that drives a performance member based on the drive data transmitted from the peripheral control board;
a power supply generating device that generates a DC power supply to be supplied to the driving source;
a power supply generating device protection means arranged on a path for supplying AC power to the power supply generating device, the power supply generating device protecting the power supply generating device in response to a current supplied by the power supply generating device;
A gaming machine comprising: a drive device protection means arranged in a path for supplying the DC power to the drive source, and protecting the drive device in response to the current supplied by the power supply generating device.
[16.発射ハンドルの接触検知センサに関する実施例]
図267は、ハンドルユニット500の周辺の信号の接続を示すブロック図である。
[16. Example of Contact Detection Sensor for Firing Handle]
Figure 267 is a block diagram showing the signal connections around the
ハンドルユニット500は、前記したようにその表面を金属成膜(例えば、めっき)されたハンドルレバー504を備え、そのめっきされたハンドルレバー504のめっきと電気的に接続され、ハンドルレバー504に遊技者の手や指が触れているか否かを検出する接触検知センサ509を有する。
As described above, the
接触検知センサ509は、ハンドルレバー504の静電容量(浮遊容量)を測定しており、人体の接触によるハンドルレバー504の静電容量の変化を計測し、計測された静電容量が所定の閾値より増加した場合に人体の接触を検出する。接触検知センサ509は、このような原理によって人体の接触を検出するため、人体が接触している状態と接触していない状態とで静電容量の差が大きい方がよい。すなわち、非接触状態での静電容量が小さい方が、人体の接触による静電容量の変化が大きくなり、接触部511の面積が小さい方が望ましい。つまり、人体の接触による静電容量の変化は、非接触状態からの変化率ではなく、静電容量の変化値であるため元々(非接触状態)の静電容量が小さい方が検出しやすい。
The
一方、パチンコ機の装飾性を高めるため、筐体表面にめっきが多用される。ハンドルユニット500のハンドルレバー504以外の部分にもめっきを使用することがある。この場合、ハンドルレバー504の静電容量への影響を低減するために、ハンドルレバー504以外の部分には、不連続蒸着を用いて金属成膜するとよい。不連続蒸着は、金属光沢を持つ表面を形成できるものの、加工部位は導電性を有さないことから、非接触状態でのハンドルレバー504のめっきの静電容量の増加を抑制できる。
On the other hand, to enhance the decorativeness of pachinko machines, plating is often used on the surface of the housing. Plating may also be used on parts of the
また、ハンドルユニット内には、LED512と、LED512を駆動するLEDドライバIC513とが実装されたLED基板(プリント基板)が設けられており、期待度の高い演出が実行されるような場合において、LED512が赤く点滅するものである。なお、本実施形態におけるLEDドライバIC513は、シリアル化された点灯・消灯データをパラレル変換し、パラレル変換されたデータに従ったタイミングでプリント基板に実装された複数個のLED512を駆動するものである。従って、LEDドライバIC513を必要としない場合、例えば1個のLED512を駆動する場合においては、LEDドライバ513を省略して構成してもよい。
In addition, an LED board (printed circuit board) on which
前述したように同様の観点では、ハンドルユニット500内のプリント基板上で回路パターンを構成する導体とハンドルレバー504のめっきとの間にも静電容量が生じる。このため、ハンドルユニット500内のプリント基板に形成される回路パターンの面積をできるだけ小さくするとよい。例えば、プリント基板には、ノイズ抑制やグランド電位安定化のために、広いグランドパターンを設けることがある。しかし、ハンドルレバー504のめっきはグランドパターンとの間にも静電容量を生じることから、グランドパターンが広いと、非接触状態でのハンドルレバー504の静電容量を増加させてしまう。このため、ハンドルユニット500内のプリント基板には、グランドパターンの面積をできるだけ少なくして、非接触状態でのハンドルレバー504との静電容量を低減するとよい。すなわち、LED512以外にはプリント基板間を電気的に接続するコネクタのみが実装され、LED512とコネクタとを電気的に結ぶためだけのパターンが配線されたプリント基板が理想であると言える。
From the same viewpoint as described above, capacitance is also generated between the conductors constituting the circuit pattern on the printed circuit board in the
接触検知センサ509は、測定したハンドルレバー504の静電容量が、予め設定された閾値を超えると、接触検出信号を出力する。接触検出信号は、図268に示すように、タッチセンサ+信号とタッチセンサ-信号との間の電位差によって出力されるもので、ハンドルレバー504のめっき部位への人体の接触が検出されると、タッチセンサ-信号の電位をローレベルに下げる。
The
接触検出信号は、図267に示すように、分岐回路991から電源基板931に設けられた発射制御部953a及び主制御基板1310に入力される。発射制御部953aは、接触検出信号を発射許可条件に使用しており、遊技者が発射ハンドルユニット500のハンドルレバー504に触っている場合にのみ、発射装置680から遊技球が発射可能に制御する。
As shown in FIG. 267, the contact detection signal is input from the
主制御MPU1311は、接触検出信号を用いてパチンコ機の異常を検知する。例えば、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504から手を離して、接触検出信号が途切れてから所定時間(例えば、非接触を示す状態になってから30秒)が経過した後、言わば30秒間の準備期間を経て監視を開始する。準備期間経過後に入賞口や大入賞口等への入球数を計数し規定個数を超える場合には、不正行為によって入賞口や大入賞口等に遊技球が入球されたおそれが高いので、異常状態であると判定する。準備期間は、遊技終了直後に遊技領域5aに打ち出された全ての遊技球が、アウト口1111に到達するのに十分な期間を想定したものである。人気がなくなった遊技機では開店から閉店までの間、全く遊技客がつくことなく閉店を迎える遊技機もあるため、あきらかに遊技客がいなくなった後に計数される値にも信憑性が高まり、不自然な事象が起こったとして異常が正しく判定される。また、遊技機では外部より印加される、もしくは内部で生じる静電気に対して様々な対策が取られているが、それでも静電気は各種制御装置や各種センサに対して悪影響を及ぼすものであり、異常の誤報を避けなければならない点でも、異常が正しく判定されるうえでも、遊技客が実際に遊技しているか否かを把握したうえでの監視は、遊技客との不要なトラブルを避ける点でも有用性がある。
The
また、本実施形態の遊技機では、前述したようにベース表示器(役物比率表示器、性能表示モニタ)1317を備えており、遊技機の進行管理が視覚的にできるようになっている。遊技球が発射されている場合にのみ、すなわち遊技客が遊技をおこなっているときにのみ、賞球数を計数してベース値を表示するベース表示器1317の表示を更新している。すなわち、接触検知センサ509が遊技者のハンドルユニット500のハンドルレバー504への接触を検出している時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した賞球数のみを計数してベース値を計算する。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為により得られた賞球のベース値への反映を防止でき、ベース値を正確に計算できる。また、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。このような遊技機の進行管理においても、遊技客が実際に遊技しているか否かを把握したうえでの進行管理は、遊技機の性能を正しく判定するうえでも有用性がある。
In addition, as described above, the gaming machine of this embodiment is equipped with a base display (a role ratio display, a performance display monitor) 1317, so that progress management of the gaming machine can be visually performed. Only when the gaming balls are being shot, that is, only when the player is playing, is the display of the
次に、主制御MPU1311が実行する処理の詳細について、図267のブロック図および図23のフローチャートを参照し、特に接触検出信号に係る処理に関して説明する。接触検出信号は、図267に示すブロック図の主制御入力回路1315から主制御I/Oポート1314のいずれかのポートを経由し、図23に示すタイマ割込み処理のスイッチ入力処理(ステップS74)で主制御MPU1311に取り込まれ各種処理が実行される。
Next, the details of the processing executed by the
続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップS84)。不正行為検出処理では、主制御MPU1311は、取り込まれた接触検出信号の状態に従って異常状態の検出を切り替える。すなわち、異常状態を検出するか/しないか、異常状態の検出方法を切り替える。
Then, the
例えば、接触検出信号が途切れて(非接触を示す状態になって)から所定時間(例えば30秒)が経過した後に、大当り遊技状態であっても、カウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していることが検知された場合には、入賞異常表示コマンドを作成する。作成されたコマンドは、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)において周辺制御基板1510に送信される。
For example, if the count switch detects that a game ball has entered the
なお、主制御MPU1311は、接触検出信号が途切れた(非接触を示す状態になった)場合に不正行為検出処理を実行してもよい。また、特定の不正行為検出処理(例えば、大入賞口2005、2006への不正入賞検出処理)のみを接触検出信号の非検出に従って実行してもよい。接触検出信号が検出状態に変化した(接触を示す状態になった)場合に、接触検出信号の変化を契機に実行された不正行為検出処理の実行を中止するとよい。
The
また、接触検出信号が非検出状態から検出状態に変化した(接触を示す状態になった)場合でも、接触検出信号の変化を契機に実行された不正行為検出処理の実行を継続してもよい。この場合、例えば、電源の再投入などの、ホールの従業員の操作によって、異常の報知を停止し、通常の遊技状態に復帰する。 In addition, even if the contact detection signal changes from a non-detection state to a detection state (becoming in a state indicating contact), the execution of the fraud detection process that was triggered by the change in the contact detection signal may continue. In this case, the abnormality notification can be stopped and the normal gaming state can be restored by an operation by an employee of the hall, such as by turning the power back on.
また、主制御MPU1311は、役物比率算出・表示処理(ステップS89)を実行して役物比率(ベース値)を算出する。このとき、接触検出信号を用いた判定によって、ハンドルユニット500のハンドルレバー504への非接触状態であれば、役物比率算出・表示処理を実行することなく、遊技球が発射されていない状態で得られた賞球のベース値への反映を防止する。
The
また、接触検出信号の検出結果に基づくコマンドも、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)において周辺制御基板1510に送信される。周辺制御部1511は、主制御基板1310から受信したコマンドに従って検出された異常を報知する。なお、検出された異常は、接触検出信号が非検出状態から検出状態に変化した(接触を示す状態になった)場合には、前記した周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)にて入賞異常非表示コマンドを送信し、その報知を中止するよう周辺制御部1511に働きかけるようにしてもよい。また、接触検出信号が非検出状態から検出状態に変化しても(接触を示す状態になっても)、異常の報知を継続してもよい。この場合、例えば、電源の再投入などの、ホールの従業員の操作によって、異常の報知を停止し、通常の遊技状態に復帰する。
In addition, a command based on the detection result of the contact detection signal is also sent to the
図268は、中継基板990に設けられる分岐回路991の構成例を示す図である。
Figure 268 shows an example configuration of a
分岐回路991は、三つのスイッチングトランジスタTr2、Tr3、Tr5から構成されており、タッチセンサ-信号からタッチセンサ-1信号とタッチセンサ-2信号の二つの信号を生成し、出力する。具体的には、分岐回路991は、タッチセンサ-信号がHレベルである場合、トランジスタTr2がオン動作、トランジスタTr3、Tr4がオフ動作して、タッチセンサ-1信号がHレベル(タッチセンサ+信号と同じ電圧)になる。このとき、Tr3はオープンコレクタ出力なので、タッチセンサ-2信号は出力不定になる。一方、タッチセンサ-信号がLレベルである場合、トランジスタTr2がオフ動作、トランジスタTr3、Tr4がオン動作して、タッチセンサ-1信号及びタッチセンサ-2信号はLレベル(グランド電圧)になる。
The
このように、分岐回路991は、接触検出信号を、信号レベルが異なる二つの信号に分割して出力している。
In this way, the
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、遊技者のハンドル操作を異常判定条件に用いるので、遊技機の異常を正しく判定でき、不正行為を正確に検出できる。 As explained above, in the pachinko machine of this embodiment, the player's handle operation is used as an abnormality determination condition, so abnormalities in the gaming machine can be correctly determined and fraudulent activity can be accurately detected.
また、遊技者のハンドル操作の有無によって、ベース値を更新するか、すなわち、アウト球数や賞球数を計数するかが変わるので、遊技機の進行を正しく管理でき、遊技機の性能を正確に評価できる。つまり、発射ハンドル操作中(+手を離してから所定時間)のアウト球、賞球をカウントする。 In addition, whether the base value is updated (i.e., the number of out balls and winning balls is counted) depends on whether the player is operating the handle, so the progress of the gaming machine can be properly managed and the performance of the gaming machine can be accurately evaluated. In other words, the number of out balls and winning balls during the operation of the launch handle (plus a specified time after the hand is released) are counted.
以下は、主制御MPU1311が実行する処理(図23のフローチャート)の詳細について、図267のブロック図に示す構成に替えて、図17のブロック図に示す構成における、特に接触検出信号に係る処理に関する説明である。図267と図17との異なる点は、主制御基板1310の主制御MPU1311に入力される接触検出信号が、図267の構成では分岐回路991を介して直接入力されるのに対し、図17の構成では払出制御基板951に入力されて、払出制御基板951の払出制御MPU経由で主制御基板1310の主制御MPU1311にコマンド入力される点で異なる。
The following is an explanation of the details of the processing executed by the main control MPU 1311 (flowchart in FIG. 23) in the configuration shown in the block diagram of FIG. 17 instead of the configuration shown in the block diagram of FIG. 267, particularly with regard to processing related to the contact detection signal. The difference between FIG. 267 and FIG. 17 is that the contact detection signal input to the
接触検出信号は、払出制御部952における払出制御入力回路から払出制御I/Oポートのいずれかのポートを経由し、タイマ割込み処理のスイッチ入力処理で払出制御MPUに取り込まれ各種処理が実行される。詳細な図示は省略するが、払出制御MPUは、接触検出信号を取り込み、タイマ割り込み処理にて定期的に取り込んだ接触検出信号の状態をコマンドにして主制御MPU1311へ送信する。そして、主制御MPU1311では、前述した割り込み処理の枠コマンド受信処理(ステップS82)が実行されてコマンドが受信され、受信したコマンドを解析して不正行為検出処理(ステップS84)を実行する。その他、主制御MPU1311で実行される処理については前述したものと同様である。
The contact detection signal passes from the payout control input circuit in the
以上ここまで説明したように、本実施例のパチンコ機では、タッチセンサ接触検出信号を遊技機の異常判定に利用したが、接触検出信号が非接触を示す状態に変化したことを契機に演出制御を行うようにしてもよい。以下に接触検出信号が非接触を示す状態に変化したことを契機に行われる演出制御について例示する。 As explained above, in the pachinko machine of this embodiment, the touch sensor contact detection signal is used to determine abnormalities in the gaming machine, but presentation control may also be performed when the contact detection signal changes to a state indicating no contact. Below is an example of presentation control that is performed when the contact detection signal changes to a state indicating no contact.
例えば、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504から手を離して、接触検出信号が途切れる(非接触を示す状態になる)と、現在行われている演出から期待度が高い演出に演出内容を変更してもよい。遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504から手を離した状態で、期待度が高い演出を行うことによって、遊技を止めようと考えている遊技者に遊技を継続する契機を与えることができる。また、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504から手を離したタイミングで、遊技の継続を直接問いかける演出(例えば、キャラクタが「もう止めちゃうの」と問いかける演出)を行ってもよい。
For example, when the player releases his/her hand from the
このため、遊技者のハンドル操作の有無によって、遊技者が意図しない演出表示ができ、遊技者に遊技の継続への動機を与えることができる。なお、接触検出信号に限られず、同様に遊技者が操作可能にハンドルユニット500に設け、ハンドルレバー504の回動操作によりオン・オフ操作が可能となり、オン操作により遊技球の発射を一時的に停止する発射停止ボタン(図示しない)からのオン・オフ信号を、同様に主制御基板1310に入力し、発射停止ボタンの操作の有無を契機に、上記したような演出制御を行うようにしてもよく、この場合も同様な効果を得ることができる。
Therefore, depending on whether or not the player operates the handle, it is possible to display effects that the player does not intend, motivating the player to continue playing. Note that this is not limited to contact detection signals, but an on/off signal from a launch stop button (not shown), which is similarly provided on the
本実施例にかかる発明をまとめると、以下の手段を有する遊技機である。
手段1:所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
遊技者による接触を検出する接触検知手段を有し、遊技者が遊技球の発射操作を行う発射操作手段と、
前記発射操作手段の操作に従って、遊技球の発射を制御する発射制御手段と、
前記発射制御手段の制御に従って、遊技領域に遊技球を発射する発射手段とを備え、
前記接触検知手段による検知結果を示す接触検出信号は前記遊技制御手段に入力されることを特徴とする遊技機。
To summarize the invention according to this embodiment, it is a gaming machine having the following means.
Means 1: A game control means for drawing a lottery for a special game that is beneficial to a player when a predetermined condition is met;
a ball-launching operation means having a contact detection means for detecting contact by a player and allowing the player to perform a ball-launching operation;
A launch control means for controlling the launch of the game balls in accordance with the operation of the launch operation means;
A launching means for launching a game ball into a game area according to the control of the launch control means,
A gaming machine characterized in that a contact detection signal indicating the detection result by said contact detection means is input to said game control means.
手段2:手段1に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記接触検出信号の状態に応じて、前記遊技機の異常を検出することを特徴とする遊技機。
Means 2: The gaming machine according to
The gaming machine, characterized in that the gaming control means detects an abnormality in the gaming machine according to the state of the contact detection signal.
手段3:手段2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記接触検出信号が非接触を示すことを契機に、前記遊技機の異常を検出することを特徴とする遊技機。
Means 3: The gaming machine according to
The gaming machine is characterized in that the gaming control means detects an abnormality in the gaming machine when the contact detection signal indicates non-contact.
手段4:手段3に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記接触検出信号が非接触を示すこと異常検出条件に用いることを特徴とする遊技機。
Means 4: The gaming machine according to
The gaming machine is characterized in that the game control means uses the contact detection signal indicating non-contact as an abnormality detection condition.
手段5:手段1から4に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記接触検出信号の状態に応じて、遊技機の性能を評価する値を更新するかを制御することを特徴とする遊技機。
Means 5: The gaming machine according to any one of
The gaming machine is characterized in that the game control means controls whether to update a value for evaluating the performance of the gaming machine depending on the state of the contact detection signal.
手段6:手段5に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記接触検出信号が非接触を示してから所定時間が経過した後、前記接触検出信号が接触を示すまでの間に検出された入賞球を、遊技機の性能を評価する値を更新するために使用しないことを特徴とする遊技機。
Means 6: The gaming machine according to
The gaming machine is characterized in that the game control means does not use a winning ball detected between a predetermined time after the contact detection signal indicates non-contact and the time when the contact detection signal indicates contact, to update a value that evaluates the performance of the gaming machine.
[17.スロットマシン]
ここまでパチンコ機のROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明したが、続いて、スロットマシン(回胴式遊技機)のRAM及びROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明する。なお、パチンコ機については、図26にて概略を説明したが、以降説明するスロットマシン4000の場合と同様にRAM及びROMにプログラム及びデータが配置されている。
[17. Slot Machines]
Up to this point, the arrangement of programs and data stored in the ROM of a pachinko machine has been explained, and next, the arrangement of programs and data stored in the RAM and ROM of a slot machine (reel type gaming machine) will be explained. Note that, although the outline of a pachinko machine has been explained in FIG. 26, programs and data are arranged in the RAM and ROM in the same manner as in the case of the
[17-1.構造]
まず、本実施形態におけるスロットマシン4000の構造について説明する。図269は、スロットマシン4000の斜視図であり、図270は、前面部材4200を開いた状態のスロットマシン4000の斜視図である。
[17-1. Structure]
First, a description will be given of the structure of the
図269及び図270に示すように、本実施形態のスロットマシン4000は、前面が開放した箱形の筐体4100の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体4100の前面に、前面部材4200が片開き形式に開閉可能に設けられている。前面部材4200の上部には、遊技の進行状況に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示体4500、音による演出を行うスピーカ等が設けられている。画像表示体4500は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示体4500における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御基板4700によって制御される。すなわち、画像表示体4500が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御基板4700が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。
As shown in Figures 269 and 270, the
前面部材4200の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネルが配され、前面パネルの中央部には後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓4401が形成されている。なお、前面パネルを表示装置で構成しても良く、図柄表示窓4401の部分に画像を表示しない状態ではリール4301を視認可能とし、主に図柄表示窓4401の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓4401の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
A front panel is disposed in the center of the
図柄表示窓4401(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール4301の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール4301は、円筒形の左リール4301a、中リール4301b、右リール4301cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール4301a,4301b,4301cの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシートが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている。 Through the pattern display window 4401 (window portion), it is possible to see the patterns that change as the reels 4301 arranged inside the housing rotate. The reels 4301 are composed of a cylindrical left reel 4301a, a center reel 4301b, and a right reel 4301c arranged side by side in the horizontal direction. A rectangular sheet on which multiple patterns are drawn is wrapped around the outer periphery of these reels 4301a, 4301b, and 4301c in the longitudinal direction, so that the multiple patterns are arranged in a predetermined sequence.
各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれステッピングモータであるリール駆動モータ4341a,4341b,4341c(図271参照)が設けられており、各リール4301a,4301b,4301cを独立して回転駆動及び回転停止することが可能となっている。すなわち、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cが各リール4301a,4301b,4301cの駆動源をなしている。さらに、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cは、前述したパチンコ機1の払出モータ839と同様に、2相励磁方式によって制御することにより、駆動トルクと静止トルクとを大きくしている。これにより、駆動源に小型のモータを採用することが可能となり、コストを削減することができる。
Each reel 4301a, 4301b, 4301c is provided with a
なお、以下では必要に応じて、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ左リール4301a,中リール4301b,右リール4301cとする。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを左リール停止ボタン4211a,中リール停止ボタン4211b,右リール停止ボタン4211cとする。さらに、各リールに対応するリール駆動モータ4341を左リール駆動モータ4341a,中リール駆動モータ4341b,右リール駆動モータ4341cとする。
Note that in the following, where necessary, the reels 4301a, 4301b, and 4301c will be referred to as the left reel 4301a, center reel 4301b, and right reel 4301c, respectively. The corresponding
また、リール駆動モータ4341によりリール4301を回転させることによって、図柄表示窓4401から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール4301が停止している状態では、各リール4301a,4301b,4301cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓4401を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓4401を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール4301a,4301b,4301cの有効表示部を視認可能となっている。
In addition, by rotating the reel 4301 with the reel drive motor 4341, the multiple types of symbols visible through the
図柄表示窓4401から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが設定される。本実施形態では各リール4301a,4301b,4301c中段の図柄を横切るライン(中段ライン)、左リール4301a下段-中リール4301b中段-右リール4301c上段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右上がりライン)、左リール4301a上段-中リール4301b中段-右リール4301c下段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右下がりライン)が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)に基づいて入賞(役)の成立/不成立が判断される。
Predetermined activation possible lines are set for the 3x3 pattern matrix visible through the
入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が3つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が3つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール4301a,4301b,4301c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)がある。なお、各リール4301a,4301b,4301c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)や、上記以外の各リール4301a,4301b,4301cの図柄表示窓4401に臨む前面部(視認可能な部分)を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン(中段、右上がり、右下がりライン)や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン(上段ライン)、その他のライン(下段ライン等)をまとめて図柄停止ライン(図柄整列ライン)と称する。
When a win is achieved, three predetermined symbols may line up on an active line, or three predetermined symbols may line up on other lines. Such lines include lines (upper lines) that cross the symbols on the upper row of each reel 4301a, 4301b, 4301c. Note that the symbols may be lined up on imaginary lines that cross the front part (visible part) of each reel 4301a, 4301b, 4301c that faces the
上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとして、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞(役)の成立/不成立を判断する。例えば、賭数1では中段ラインを有効ラインとし、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインを有効ラインとし、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインを有効ラインとする。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよいし、3枚がけ専用としてもよい。 The top, middle, bottom, upward-right and downward-right lines are considered as possible activation lines, and a certain number of possible activation lines are activated according to the bet amount, and the establishment or non-establishment of a winning combination (handling) is determined based on the pattern combination pattern formed on this effective line. For example, for a bet amount of 1, the middle line is considered as the effective line, for a bet amount of 2, the middle line as well as the upper and lower lines are considered as effective lines, and for a bet amount of 3, the upper, middle and lower lines as well as the upward-right and downward-right lines are considered as effective lines. Also, all lines may be considered as effective regardless of the bet amount (even if the bet amount is 1 or 2), or may be considered as the only lines for betting 3 coins.
図柄表示窓4401の周辺(例えば、下方)には、ゲームによって払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示LED4562が設けられる。スロットマシン4000内に貯留されたメダルの枚数を表示するクレジット表示器や、特賞中の残りのゲーム数を表示するカウント表示器が設けられてもよい。
A payout
図柄表示窓4401の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する操作部4202となっている。操作部4202には、メダル投入口4203と、ゲームを進行させるための進行操作部としての1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206が設けられている。
Below the
メダル投入口4203は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て右側に配設されている。遊技者がこのメダル投入口4203にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。メダル投入口4203から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出する投入センサ4207bが設けられており、投入センサ4207bによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
The medal insertion slot 4203 is disposed on the right side of the operation unit 4202 when viewed from the front side of the
1枚投入ボタン4205及びマックスベットボタン4206は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て左側に配設されている。1枚投入ボタン4205は、押圧操作を一度行うことでクレジットから1枚ずつ入力できる。マックスベットボタン4206は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
The insert one
操作部4202の下方には、払戻ボタン4209、始動レバー4210、返却ボタン4208、リール停止ボタン4211、鍵装置4215等が設けられている。払戻ボタン4209は、メダル投入口4203から投入されたメダルや1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)をメダル用受け皿4201に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口4203からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルもメダルセレクタ4207を介してメダル用受け皿4201に返却される。
Below the operation unit 4202, a payout button 4209, a start lever 4210, a return button 4208, a reel stop button 4211, a key device 4215, etc. are provided. The payout button 4209 is used to give a command to return to the medal tray 4201 medals inserted from the medal insertion slot 4203, medals (bet medals) input as the number of bets using the 1-
始動レバー4210は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵装置4215は、前面部材4200を開く際、或いは当該スロットマシン4000のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン4208は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207の内部に詰まったメダルをメダル用受け皿4201に返却させる際に用いられる。
The start lever 4210 is an operating lever for starting a game at one stage. The key device 4215 is for inserting a key when opening the
リール停止ボタン4211は、左リール4301a、中リール4301b及び右リール4301cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リール停止ボタン4211a、中リール停止ボタン4211b及び右リール停止ボタン4211cで構成され、停止操作に応じて対応するリール4301a,4301b,4301cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。
The reel stop button 4211 is composed of a left
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面部材4200の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)が設けられている。さらに、装飾板の下方であって前面部材4200の最下部には、メダルを貯留するためのメダル用受け皿4201、メダル払出口、音声を出力するためのスピーカ4512等が設けられている。
In addition, below the area where these operation buttons are provided, a decorative plate (decorative panel) that constitutes the lower area of the
筐体内部の上部には、スロットマシン4000全体を制御するメイン基板(遊技制御装置)4600(図271参照)が配設されている。メイン基板4600上には役物比率表示器1317及び表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示器1317は、前述したパチンコ機と同様に、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。メイン基板4600上に設けられた液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。
At the top of the inside of the cabinet, a main board (game control device) 4600 (see FIG. 271) that controls the
役物比率表示器1317を、メイン基板4600上に設けず、スロットマシン4000の正面に設けられた他の表示器(例えば、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500)と兼用し、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500に役物比率を表示してもよい。
The bonus
表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は筐体4100に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の付近に設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。
When the
また、筐体内部のほぼ中央には、図柄変動表示装置4300が設けられ、回転可能なリール4301a,4301b,4301cが載置されている。また、当該スロットマシン4000の筐体内部にはメイン基板4600から外部の装置へ信号を出力するための外部中継端子板4131が設けられている。
Also, a symbol-changing
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置(ホッパー)4110が配設されている。メダル払出装置4110は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルをメダル用受け皿4201に払い出す。クレジット分のメダルは払戻ボタン4209を操作することによりメダル払出装置4110によってメダル用受け皿4201に払い出される。また、メダル払出装置4110の右方には、メダル払出装置4110からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン4000が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクが設けられている。
Furthermore, a medal payout device (hopper) 4110 is disposed at the bottom inside the housing. The
[17-2.スロットマシンの内部構成]
図271は、スロットマシン4000に備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。スロットマシン4000は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板4600を有しており、メイン基板4600にはCPU4601をはじめ、ROM4602、RAM4603、入出力インターフェイス4604等が実装されている。
[17-2. Internal structure of slot machine]
271 is a block diagram showing the configuration of various mechanical elements, electronic devices, operating members, etc. provided in the
また、前述したように、メイン基板4600には、CPU4601が計算した役物比率を表示する役物比率表示器1317及び役物比率表示器1317の表示を切り替える表示スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。
As described above, the
前述した1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206、始動レバー4210、リール停止ボタン4211a,4211b,4211c、払戻ボタン4209等はいずれもメイン基板4600に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作をし、検出された操作信号をメイン基板4600に出力する。具体的には、始動レバー4210が操作されると前述した図柄変動表示装置4300を始動させる(リール4301a,4301b,4301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板4600に出力され、リール停止ボタン4211a,4211b,4211cが操作されると、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板4600に出力される。
The aforementioned one
また、スロットマシン4000にはメイン基板4600とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板4600に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置4300のほか、メダル払出装置4110等がある。
The
図柄変動表示装置4300は、前述のように、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ4341a,4341b,4341cを備えている(左リール駆動モータ4341a、中リール駆動モータ4341b、右リール駆動モータ4341c)。リール駆動モータ4341はステッピングモータからなり、それぞれのリール4301a,4301b,4301cは独立して回転、停止することが可能となっており、その回転時には図柄表示窓4401にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
As described above, the variable
また、各リール4301a,4301b,4301cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ4331a,4331b,4331cを有しており、各リール4301a,4301b,4301cにはそれぞれ位置センサ4331a,4331b,4331cがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ4331a、中リール位置センサ4331b、右リール位置センサ4331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基板4600に入力されることで、メイン基板4600では各リールの停止位置情報を得ることができる。
The reels 4301a, 4301b, and 4301c also have
メダルセレクタ4207内には、前述したソレノイド4207aや投入センサ4207bが設置されている。投入センサ4207bは、メダル投入口4203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板4600に出力する。ソレノイド4207aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ4207bで検出される。逆にソレノイド4207aがONの状態のときは、メダルセレクタ4207内で投入センサ4207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ4207を通って返却樋に流れたメダルはメダル用受け皿4201に戻る。このとき合わせて投入センサ4207bの機能が無効化されるので、メダル投入によるベット又はメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
The
メダル払出装置4110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ4110eを放出口内に有しており、払出センサ4110eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板4600に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱にはメダル満タンセンサ4111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板4600に出力する。このとき、画像表示体4500、エラーランプ4554等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。
The
一方、メイン基板4600からは、図柄変動表示装置4300やメダル払出装置4110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ4341a,4341b,4341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板4600から出力される。また、メダル払出装置4110には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板4600から駆動信号が入力され、これを受けてメダル払出装置4110はメダルの払い出し動作を行う。このとき、メダル払出装置4110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ4110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過すると、払出センサ4110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板4600へ出力され、これを受けてメイン基板4600は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ4554や画像表示体4500等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。
On the other hand, the
スロットマシン4000は、メイン基板4600の他に演出制御基板4700を備えており、この演出制御基板4700にはCPU4701やROM4702、RAM4703、入出力インターフェイス4707、VDP(Video Display Processor)4704、AMP(オーディオアンプ)4705、音源IC4706等が実装されている。演出制御基板4700はメイン基板4600から各種の指令信号を受け、画像表示体4500の表示や照明装置4502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ4512の作動を制御している。
The
さらに、外部中継端子板4131を設け、スロットマシン4000は外部中継端子板4131を介して遊技場のホールコンピュータ4800に接続される。外部中継端子板4131はメイン基板4600から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ4800に中継する役割を担っている。
In addition, an external
電源装置4112は、島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)の電源から、複数種類の直流電源を作成する。例えば、直流+5V(以下、「+5V」)、直流+12V(以下、「+12V」)、及び直流+24V(以下、「+24V」)の3種類の電源が作成される。電源装置4112で作成された+5V、+12V、及び+24Vの3種類の電源は、スロットマシン4000に含まれる各構成に供給され、例えば、+5V及び+12Vの2種類の電源がリール4301及びリール駆動モータ4341を備える図柄変動表示装置4300に供給される。
The
その他、電源装置4112には、設定変更キースイッチ4112tやリセットスイッチ4112u、電源スイッチ4112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン4000の外側に露出しておらず、前面部材4200を開けることではじめて操作可能となる。電源スイッチ4112vは、スロットマシン4000への電力供給をON-OFFするためのものであり、設定変更キースイッチ4112tはスロットマシン4000の設定(例えば設定1~6)を変更するためのものである。また、リセットスイッチ4112uはスロットマシン4000で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定変更キースイッチ4112tとともに設定を変更する際にも操作される。
The
また、メイン基板4600には、リール駆動モータ電圧切替回路4605を設けられている。リール駆動モータ4341の出力軸を回転駆動してリール4301を回転させるための駆動トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、HI)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+12Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行う。一方、リール駆動モータ4341の出力軸を停止させた状態を維持するための静止トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、LOW)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+5Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行うようになっている。
The
以上がスロットマシン4000の構成例である。スロットマシン4000によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー4210を操作すると各リール4301a,4301b,4301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを操作すると、対応する各リール4301a,4301b,4301cが停止制御され、そして、全てのリール4301a,4301b,4301cが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
The above is an example of the configuration of the
前述したとおり、各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれ図柄が描かれたリール帯が付されている。そして、全てのリール4301a,4301b,4301cを停止させた際に図柄表示窓4401内に表示される表示内容(有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様(図柄組合せ)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓4401内で前述の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか否かが判断される。なお、複数の有効ラインの各々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合には、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払い出しが行われる。
As described above, each of the reels 4301a, 4301b, and 4301c has a reel band with a pattern drawn on it. When all the reels 4301a, 4301b, and 4301c are stopped, it is determined whether or not a pattern combination (pattern combination) corresponding to a predetermined winning combination is displayed from the display content (pattern combination displayed on the winning line) displayed in the
[17-3.記憶領域の構成]
続いて、メイン基板4600に備えられたROM4602及びRAM4603などによって提供される記憶領域について説明する。なお、パチンコ機の記憶領域については、図24にて概略を説明したが、図272から図275に示したスロットマシン4000の場合と同様に構成されている。図272は、本実施形態におけるスロットマシン4000の遊技制御におけるアクセス領域と、ROM4602に対応する記憶領域であるROM領域5100の詳細を示す図である。
[17-3. Storage area configuration]
Next, the memory area provided by the
本実施形態における記憶領域は、ROM4602、RAM4603などの媒体によって提供されており、”0000H”から”FFFFH”までのアドレスが付与された一のアクセス領域として提供されている。また、本実施形態のアクセス領域は、当該アクセス領域を提供する媒体に対応した所定の領域に分割されており、ROM領域5100、RAM領域5200、I/O領域5300、パラメータ情報設定領域5400が含まれている。なお、各領域は、必ずしもアクセス領域を提供する媒体に対応する必要はなく、複数の媒体で一の領域を提供してもよいし、一の媒体で複数の領域を提供してもよい。
The memory area in this embodiment is provided by media such as
本実施形態のアクセス領域が以上のように構成されていることによって、CPU4601がアドレスを指定することで実際にアクセス領域を提供する媒体を意識せずにプログラムやデータにアクセスすることができる。以下、アクセス領域の詳細について説明する。
The access area of this embodiment is configured as described above, so that the
[17-3-1.ROM領域]
まず、ROM領域5100の構成について説明する。ROM領域5100は、ROM4602によって提供される記憶領域に対応する。ROM4602はパチンコ機1の電源が切断された場合であっても記憶内容が保持される不揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータを読み出すことは可能であるが、更新したり削除したりすることはできないようになっている。なお、ROM4602は不揮発性の記憶媒体であれば良く、ROM領域5100に記憶されるデータを更新可能としてもよい。
[17-3-1. ROM area]
First, the configuration of the
ROM領域5100は、”0000H”から”1FFFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス”0000H”から”1FFFH”を指定することでROM4602に記憶されたデータにアクセスすることができる。
The
ROM領域5100は、第一制御領域、第一隔離領域、第一データ領域、第二制御領域、第二隔離領域、第二データ領域、第三制御領域、第三隔離領域及び第四隔離領域が含まれる。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。
The
第一制御領域は、遊技制御領域であり、遊技制御を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第一データ領域は、遊技制御を行うために必要なデータが記憶されている遊技データ領域である。すなわち、第一制御領域に記憶されたプログラムを実行し、第一データ領域に記憶されたデータを参照しながら遊技制御を行う。なお、遊技制御に使用される領域(第一制御領域、第一データ領域)を遊技制御用領域(第一記憶領域)とする。 The first control area is a game control area in which programs for game control and the like are stored. The first data area is a game data area in which data necessary for game control is stored. In other words, the program stored in the first control area is executed, and game control is performed while referring to the data stored in the first data area. The areas used for game control (first control area, first data area) are referred to as game control areas (first memory area).
第二制御領域は、制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第二データ領域は、デバッグ(機能検査)を行うためのデータを記憶するための領域である。なお、第二データ領域は必ずしも必要ではなく、第二制御領域にデバッグ用のデータを格納するようにしてもよい。なお、遊技制御に使用されずに遊技制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムやデータが格納される領域(第二制御領域、第二データ領域)をデバッグ(検査機能)用領域(第二記憶領域)とする。 The second control area stores programs for debugging (functionality testing) the control program, etc. The second data area is an area for storing data for debugging (functionality testing). The second data area is not necessarily required, and debugging data may be stored in the second control area. The area (second control area, second data area) in which programs and data for debugging (functionality testing) the game control program that are not used for game control are stored is referred to as the debugging (functionality testing) area (second storage area).
第三制御領域は、役物比率を算出及び表示するためのプログラムなどが記憶されている。第三制御領域には、役物比率算出用のデータも格納される。役物比率算出用のデータを格納する第三データ領域を設けてもよい。なお、遊技制御に使用されずに役物比率を算出するためのプログラムやデータが格納される領域(第三制御領域)を役物比率算出用領域(第三記憶領域)とする。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、スロットマシン4000の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。
The third control area stores a program for calculating and displaying the bonus feature ratio. The third control area also stores data for bonus feature ratio calculation. A third data area may be provided for storing data for bonus feature ratio calculation. The area (third control area) in which the program and data for calculating the bonus feature ratio are stored without being used for game control is referred to as a bonus feature ratio calculation area (third storage area). In this way, by designing the bonus feature ratio calculation/
第一隔離領域、第二隔離領域、第三隔離領域及び第四隔離領域は、制御領域及びデータ領域の間に割り当てられた領域であり、アクセスが禁止された領域である。CPU4601による処理において、隔離領域にアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。第一隔離領域、第二隔離領域第三隔離領域及び第四隔離領域は、前後の領域と連続する領域であり、例えば、第一隔離領域の開始アドレスは、第一制御領域の終了アドレスの次のアドレス(”0A00H”)となり、第一隔離領域の終了アドレスは、第一データ領域の一つ前のアドレス(”0AFFH”)となる。また、第三隔離領域は、遊技制御用領域及びデバッグ(機能検査)用領域の間に配置されており、図30では遊技制御用領域として扱うようにしているが、デバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしてもよい。同様に、第四隔離領域は、デバッグ(機能検査)用領域及び役物比率算出用領域の間に配置されており、図272ではデバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしているが、役物比率算出用領域として扱うようにしてもよい。
The first, second, third and fourth isolation areas are areas allocated between the control area and the data area, and are areas to which access is prohibited. In the processing by the
[17-3-2.RAM領域]
続いて、RAM領域5200の構成について説明する。図273は、本実施形態におけるRAM領域5200の詳細を示す図である。RAM領域5200は、RAM4603によって提供される記憶領域に対応する。RAM4603はパチンコ機1の電源を切断すると、記憶内容が消去される揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータの読み書きが可能となっている。RAM領域5200は、ROM領域5100に記憶されたプログラムやデータを一時的に記憶したり、プログラムの実行によって導出されたデータを記憶する。なお、RAM4603はデータが読み書き可能であればよく、不揮発性の記憶媒体であってもよい。また、停電発生時には、バックアップ電源によってRAM4603に記憶されたデータは所定期間保持することが可能となっている。
[17-3-2. RAM area]
Next, the configuration of the
RAM領域5200は、”3000H”から”31FFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス”3000H”から”31FFH”を指定することでRAM4603に記憶されたデータにアクセスすることができる。
The
RAM領域5200は、遊技制御用ワーク領域、デバッグ(検査機能)用ワーク領域、退避領域及び隔離領域を含む。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。
The
遊技制御用ワーク領域は、遊技制御(第一制御)を実行する際に使用するワークエリア(一時領域)である。デバッグ(検査機能)用ワーク領域は、プログラムのデバッグ制御(第二制御)を実行する際に使用するワークエリアである。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率を算出するためのデータや算出された役物比率(役物比率、連続役物比率、有利区間役物比率など)を格納する領域である。なお、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域は、必ずしも専用のワークエリアを確保する必要はなく、遊技制御用ワーク領域を使用するようにしてもよいし、遊技制御用ワーク領域に、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を割り当ててもよい。この場合、遊技制御領域とデバッグ(検査機能)用制御領域と役物比率算出用ワーク領域との独立性は低下することになる。ただし、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しないようなプログラム構成とすれば必ずしもデバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しなくてもよい。 The game control work area is a work area (temporary area) used when executing game control (first control). The debug (inspection function) work area is a work area used when executing debug control (second control) of the program. The role ratio calculation work area is an area that stores data for calculating role ratios and calculated role ratios (role ratio, continuous role ratio, advantageous zone role ratio, etc.). It is not necessary to secure a dedicated work area for the debug (inspection function) work area or the role ratio calculation work area, and the game control work area may be used, or the debug (inspection function) work area or the role ratio calculation work area may be assigned to the game control work area. In this case, the independence of the game control area, the debug (inspection function) control area, and the role ratio calculation work area is reduced. However, if the program is configured so that the debug (inspection function) work area or the role ratio calculation work area is not used, the debug (inspection function) work area or the role ratio calculation work area is not necessarily used.
退避領域は、遊技制御またはデバック(検査機能)制御または役物比率算出において使用されるデータを退避させるために一時的に記憶する領域である。例えば、割り込みが発生して所定の処理を実行する場合に、当該所定の処理を実行する前にCPUの各種レジスタ(演算用レジスタ、フラグレジスタ、スタックポインタ等)の値を退避領域にコピーし、処理終了後にコピーされた値をCPUの各種レジスタに戻す。なお、退避領域は、遊技制御とデバック(検査機能)と役物比率算出とで共通に使用してもよいが、ワーク領域と同様に、遊技制御用とデバック(検査機能)用と役物比率算出とで個別に分けてもよい。それにより、遊技制御とデバック(検査機能)制御と役物比率算出とで、より独立性を保つことができる。 The save area is an area that temporarily stores data used in game control, debug (inspection function) control, or bonus ratio calculation. For example, when an interrupt occurs and a specified process is executed, the values of the CPU's various registers (arithmetic registers, flag registers, stack pointer, etc.) are copied to the save area before the specified process is executed, and the copied values are returned to the CPU's various registers after the process is completed. The save area may be used in common for game control, debug (inspection function), and bonus ratio calculation, but like the work area, it may also be divided into game control, debug (inspection function), and bonus ratio calculation. This allows for greater independence between game control, debug (inspection function) control, and bonus ratio calculation.
隔離領域は、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域と役物比率算出用ワーク領域との間、デバッグ(検査機能)用ワーク領域と退避領域と役物比率算出用退避領域との間に割り当てられており、各領域(前後の領域)と連続する領域となっている。例えば、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域との間の隔離領域の開始アドレスは、遊技制御用ワーク領域の終了アドレスの次のアドレス(”3076H”)となり、終了アドレスは、デバッグ(検査機能)用ワーク領域の一つ前のアドレス(”307FH”)となる。また、隔離領域は、アクセスが禁止された領域となっており、CPU4601による処理においてアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。
The isolated areas are allocated between the game control work area, the debug (inspection function) work area, and the role ratio calculation work area, and between the debug (inspection function) work area, the evacuation area, and the role ratio calculation evacuation area, and are areas that are continuous with each area (the area before and after). For example, the start address of the isolated area between the game control work area and the debug (inspection function) work area is the address next to the end address of the game control work area ("3076H"), and the end address is the address just before the debug (inspection function) work area ("307FH"). In addition, the isolated areas are areas that are prohibited from being accessed, and are configured to forcibly execute a reset process if accessed during processing by the
図273は、その右側に役物比率算出用ワーク領域の詳細を示す。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、スロットマシン4000の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、初期化処理(図276のステップS1020)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、初期化処理(図276のステップS1020)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、電断フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、電断フラグが設定されていると判定してもよい。また、電断フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。
Figure 273 shows the details of the work area for calculating the ratio of features on the right side. The work area for calculating the ratio of features may be provided with a main area in which the calculation result of the ratio of features is stored, as well as a
なお、初期化処理(図276のステップS1020)において、バックアップ領域のデータが正常か否かが判定され、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。また、電源遮断時に実行される電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい。 In the initialization process (step S1020 in FIG. 276), it is determined whether the data in the backup area is normal, and data in the backup area that is determined to be normal may be copied to the main area. Also, in the power-off process that is executed when the power is cut off, values in the main area may be copied to each backup area.
メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。
Unused space is provided between the main area and
図274は、役物比率算出用ワーク領域における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 Figure 274 shows the specific structure of the work area for storing each data in the work area for calculating the role ratio.
図274(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図274(A)に示すワークエリアの構造では、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。役物払出数は、役物作動中(例えば、レギュラーボーナス中)に払い出されるメダルの数である。連続役物獲得球数は、連続役物作動中(例えば、ビッグボーナス中)に払い出されるメダルの数である。総払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。役物比率は、役物払出数÷総払出数で計算できる。連続役物比率は、連続役物払出数÷総獲払出数で計算できる。有利区間遊技数は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)などの手持ちのメダルが減りにくい遊技状態)で実行されたゲーム数であり、非有利区間遊技数は、有利区間以外の遊技状態で実行されたゲーム数である。有利区間割合は、有利区間遊技数÷(有利区間遊技数+非有利区間遊技数)で計算できる。 Figure 274 (A) shows the structure of the work area in the simplest way. In the work area structure shown in Figure 274 (A), the number of feature payouts, the number of consecutive feature payouts, the total number of payouts, the feature ratio, the consecutive feature ratio, the number of advantageous zone plays, the number of non-advantage zone plays, and the advantageous zone ratio are stored. The number of feature payouts is the number of medals paid out while the feature is in operation (e.g., during a regular bonus). The number of consecutive feature balls acquired is the number of medals paid out while consecutive feature functions are in operation (e.g., during a big bonus). The total number of payouts is the total number of medals paid out by the game. The feature ratio can be calculated by dividing the number of feature payouts by the total number of payouts. The consecutive feature ratio can be calculated by dividing the number of consecutive feature payouts by the total number of payouts. The number of games played in advantageous zones is the number of games played in a game state that is advantageous to the player (for example, a game state such as ART (Assist Replay Time) in which the player's medals are less likely to be lost), and the number of games played in non-advantageous zones is the number of games played in a game state other than an advantageous zone. The advantageous zone ratio can be calculated by the number of games played in advantageous zones / (number of games played in advantageous zones + number of games played in non-advantageous zones).
図274(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、後述する図274(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率、連続役物比率及び有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Of the work area structure shown in Figure 274 (A), the number of feature payouts, number of consecutive feature payouts, total payouts, number of advantageous zone plays, and number of non-advantage zone plays correspond to the total cumulative totals in Figure 274 (B) described below, and each is a 3 or 4 byte memory area that can store values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since this data is not erased unless an abnormality occurs in the data, a large memory area is provided so that data can be stored for a long period of time. Additionally, the feature ratio, consecutive feature ratio, and advantageous zone ratio are 1 byte memory areas that can store values up to 255 in decimal.
役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図276のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図277のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of reel payouts, number of consecutive reel payouts, total number of payouts, number of plays in the advantageous zone, and number of plays in the non-advantageous zone are updated in the reel ratio calculation area update process (step S1038 in FIG. 276), and the reel ratio, consecutive reel ratio, and advantageous zone ratio are calculated and stored in the reel ratio calculation/display process (step S1119 in FIG. 277).
図274(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図274(B)に示すワークエリアの構造では、再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、遊技回数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。また、各データの記憶領域は、所定数のゲーム毎にn個の記憶領域(例えば、400ゲーム毎に15個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、実行されたゲーム数が所定数(400回)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の遊技回数のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。 Figure 274 (B) shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in Figure 274 (B), the number of replays, the number of winning payouts, the number of feature payouts, the number of consecutive feature payouts, the number of plays, the feature ratio, the consecutive feature ratio, the number of games played in the advantageous zone, the number of games played in the non-advantageous zone, and the advantageous zone ratio are stored. In addition, the storage area for each data is configured by a ring buffer having n storage areas for each predetermined number of games (for example, 15 storage areas for each 400 games), and when the number of games played reaches the predetermined number (400 times), the write pointer for all data moves and the storage area in which the data is updated changes. Then, after the data for the predetermined number of games is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and the data is stored in the first storage area.
なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータの書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ遅れた記憶領域を指す。これは400ゲーム分のデータを用いて役物比率を計算するためである。 The write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointer of all data moves for every specified number of winning balls. In addition, the read pointer also moves along with the movement of the write pointer. The read pointer points to a memory area that is one step behind the write pointer. This is because the ratio of winning devices is calculated using data from 400 games.
各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n memory areas of the ring buffer, and the cumulative values of the reel ratio and continuous reel ratio are values calculated from the cumulative values of each data, and when the ring buffer goes through one cycle and is cleared to one memory area of the ring buffer to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data in that cleared area. The total cumulative total of each data is the cumulative value of data collected in the past, and the cumulative values of the reel ratio and continuous reel ratio are values calculated from the cumulative values of each data, and even when the ring buffer goes through one cycle and is cleared to one memory area of the ring buffer to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in that cleared area.
図274(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は例えば400ゲーム×n(n=15の場合は6000ゲーム)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the work area structure shown in FIG. 274(B), the number of replays, number of winning payouts, number of special feature payouts, number of consecutive special feature payouts, and number of plays in the ring buffer are each 2-byte storage areas, and can store values up to 65535 in decimal. The cumulative total of the number of replays, number of winning payouts, number of special feature payouts, number of consecutive special feature payouts, and number of plays is each 3-byte storage areas, and can store values up to 16777215 in decimal. The cumulative total is, for example, the sum of data for 400 games x n (6000 games when n = 15), so a large storage area is provided. The total cumulative total of the number of replays, number of winning payouts, number of special feature payouts, number of consecutive special feature payouts, and number of plays is each 3 or 4-byte storage areas, and can store values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since the total cumulative total is not erased unless an abnormality occurs in the data, a larger memory area is provided to allow data to be stored for a long period of time. In addition, the cumulative total and total cumulative total of the feature ratio and consecutive feature ratio each occupy a 1-byte memory area and can store values up to 255 in decimal. The number of plays in the advantageous zone and the number of plays in the non-advantageous zone each occupy a 3-byte memory area and can store values up to 16777215 in decimal. The advantageous zone ratio occupies a 1-byte memory area and can store values up to 255 in decimal.
なお、リングバッファを構成する各記憶領域に格納されるデータに対応するゲーム数を多くする(例えば、600ゲーム)にすることによって、時系列のデータを格納するための連続する記憶領域の数(n)を10に減らしても、累計で同じ6000ゲーム分のデータを格納できる。このため、リングバッファとして使用する記憶領域のサイズを小さくできる。 Note that by increasing the number of games corresponding to the data stored in each memory area that makes up the ring buffer (for example, 600 games), it is possible to store the same cumulative data for 6,000 games even if the number (n) of consecutive memory areas for storing time-series data is reduced to 10. This allows the size of the memory area used as the ring buffer to be reduced.
図274(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数、有利区間割合は、図274(A)における説明と同じである。再遊技回数は、リプレイとなったゲームの数である。入賞払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。遊技回数は、実行されたゲームの回数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。 Of the work area structure shown in Figure 274 (B), the number of feature payouts, number of consecutive feature payouts, feature ratio, consecutive feature ratio, number of advantageous zone plays, number of non-advantage zone plays, and advantageous zone ratio are the same as those explained in Figure 274 (A). The number of replays is the number of games that were replayed. The number of winning payouts is the total number of medals paid out by a game. The number of plays is the number of games that have been played, and when this value reaches a specified number, the write pointer moves.
再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図276のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図277のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of replays, number of winning payouts, number of feature payouts, number of consecutive feature payouts, total payouts, number of plays in favorable zones, and number of plays in non-favorable zones are updated in the feature ratio calculation area update process (step S1038 in FIG. 276), and the feature ratio, consecutive feature ratio, and favorable zone ratio are calculated and stored in the feature ratio calculation/display process (step S1119 in FIG. 277).
図274(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理(図276のステップS1020)で役物比率算出用ワーク領域のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用ワーク領域のデータを消去してもよい。同様に、図274(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 274(A), if the stored value is determined to be abnormal, the data in the work area for calculating the ratio of features is erased in the initialization process (step S1020 in FIG. 276), but the data is not erased due to other triggers. For this reason, the data in the work area for calculating the ratio of features may be erased every predetermined period (e.g., one day, one week, one month, etc.). Similarly, the total cumulative value in FIG. 274(B) may be erased every predetermined period.
また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物払出数>総払出数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用ワーク領域の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 In addition, if the data in the work area for calculating the ratio of features or the calculated ratio of features is an abnormal value (for example, the ratio of features is over 100%, the calculation result of the ratio of features has changed significantly from the previous calculation value, the number of features paid out is greater than the total number of features paid out, etc.), the abnormal value may be erased. Not only the abnormal value but also all data in the work area for calculating the ratio of features may be erased. In addition, if the data in the work area for calculating the ratio of features or the calculated ratio of features is an abnormal value, an abnormality may be notified. In addition, the data in the backup area may be inspected using a check code, and the normal data in the backup area may be copied to the main area, after which the ratio of features is calculated again.
[17-3-3.I/O領域の構成]
続いて、I/O領域5300について説明する。I/O領域5300には入出力ポートが対応しており、CPU4601がI/O領域5300にアクセスすることによって各入出力ポートにアクセスすることができる。入出力ポートは、例えば、スイッチ等の入力に関するポートや、大入賞口ソレノイド、LED駆動信号等の出力に関するポートが該当する。入出力ポートの設定(入力設定や出力設定等の使用/未使用に関する設定)は、パラメータ情報設定領域5400の設定値に基づいて設定される。
[17-3-3. I/O Area Configuration]
Next, the I/
[17-3-4.パラメータ情報設定領域]
続いて、パラメータ情報設定領域5400について説明する。図275は、本実施形態のパラメータ情報設定領域5400の詳細を示す図である。パラメータ情報設定領域5400は各種設定が可能な領域である。例えば、各種設定には、図275に示すように、各制御領域、データ領域の開始/終了アドレスが含まれる。なお、図275では、第三制御領域、役物比率算出用ワーク領域、役物比率算出用退避領域の各領域の開始アドレス及び終了アドレスの定義について図示を省略したが、第三制御領域開始設定及び第三制御領域終了設定は他の制御領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用ワーク領域開始設定及び役物比率算出用ワーク領域終了設定は他のワーク領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用退避領域開始設定及び役物比率算出用退避領域終了設定は他の退避領域の開始及び終了設定と同様に定義さる。ここで設定された領域以外の領域が未使用(未設定)領域とされる。これにより、未使用領域にCPU4601がアクセスした場合には、強制的にリセット信号がCPU4601に入力されるように構成している。なお、図275には連続した領域に設定しているが、設定領域として連続している必要はなく、例えば、パラメータをグループ化して所定間隔で配置してもよい。
[17-3-4. Parameter information setting area]
Next, the parameter
また、本実施形態では、設定領域以外の領域(ROM5100の第一~四隔離領域、RAM5200の隔離領域)にアクセスした場合には、強制的にリセットを発生させる構成となっている。そこで、意図的に隔離領域にアクセスすることによってリセットが発生することでプログラムの初期起動を行うことが可能となる。スロットマシンではシーケンシャルに処理を実行するため、最後のゲーム処理が完了した後に隔離領域にアクセスすることによって起動処理からプログラムを実行させて再度初期設定を実行することができる。これにより、遊技中に初期設定の機能がノイズ等で設定値とは異なる値に設定されたとしても初期設定が再度実行されることで正常な値を再設定することが可能となる。さらに、初期設定処理では、電断フラグによりRAMクリアを判定するようになっているが、電断フラグをセットすることなく隔離領域にアクセスさせることで強制的にRAMクリアを発生させることが可能となる。一方、前述したパチンコ機では並行して遊技が行われるため、遊技自体が初期化されてしまうと遊技を継続することができなくなってしまうが、スロットマシンの場合にはゲーム終了後に不要となったRAMの情報を初期化する必要があるため、隔離領域にアクセスさせることによってRAMの情報を初期化するための処理を不要にすることができる。
In addition, in this embodiment, when an area other than the setting area (the first to fourth isolated areas of the
パラメータ情報設定領域5400に設定される値は、CPU4601の初期設定などのユーザープログラム処理で順次設定するものではなく、ROM4602にパラメータ領域のアドレスと設定値とをプログラムとは別に設定しておくことによって、CPU4601が起動時に制御プログラムを開始する前に、ROM4602に設定されたパラメータ情報をCPUの各機能設定レジスタに順次設定するようになっている。これにより、パチンコ機1の電源投入とともに各種パラメータを設定することができる。各種パラメータの設定値はユーザー側で管理(決定)する情報のため、遊技制御プログラムが記憶されたROM4602に設定されている。
The values set in the parameter
[17-4.遊技制御]
[17-4-1.システムリセット起動処理]
続いて、本実施形態のスロットマシンの制御について説明する。図276は、スロットマシン4000がリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。システムリセット起動処理は、スロットマシン4000の電源投入時や停電発生時などに実行される処理であり、CPU4601にリセット信号が入力された場合に起動する処理である。
[17-4. Game control]
[17-4-1. System reset startup process]
Next, the control of the slot machine of this embodiment will be described. Fig. 276 is a flow chart for explaining the procedure of the system reset start-up process executed when the
CPU4601は、システムリセット起動処理が開始されると、まず、遊技の実行に必要な各種パラメータを設定するパラメータ設定処理を実行する(ステップS1010)。具体的には、記憶領域に含まれるパラメータ情報設定領域5400に格納された設定値をCPU4601の各機能設定レジスタに設定したり、アクセス領域に割り当てられた各領域のアドレスを設定値として設定する。各領域のアドレスを設定値として設定することにより、例えば、RAM領域5200にワーク領域や退避領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域(図273の隔離領域)は未使用領域として割り当てられる。また、ワーク領域及び退避領域は、それぞれ遊技制御用とデバッグ(検査機能)用(又はその他の用途)に切り分けられている。また、ROM領域5100は、RAM領域5200と同様に、プログラムやデータを格納する領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域は未使用領域として割り当てられる。
When the system reset start process is started, the
次に、CPU4601は、セキュリティチェック処理を実行する(ステップS1012)。セキュリティチェック処理は、ROM4602に記憶されたデータが正常なデータであるか否かを判定する処理である。ROM4602に記憶されたデータが正常なデータでない場合には、例えば、ROM4602が不正なROMに交換されているおそれがあるので、スロットマシン4000の起動を中止する。さらに、CPU4601は、セキュリティチェックに要する時間が経過するまで待機する(ステップS1014)。
Next, the
なお、スロットマシンの電源投入からセキュリティチェックが終了するまでの処理(ステップS1014までの処理)は、ユーザープログラムによって定義された処理ではなく、開発者が変更できないCPU内のハードウェアで構成される処理となっている。 The processing from when the slot machine is powered on to when the security check is completed (up to step S1014) is not processing defined by a user program, but is processing configured by hardware within the CPU that cannot be changed by the developer.
続いて、CPU4601は、初期化を行うためのデバイス初期化設定処理を実行する(ステップS1016)。デバイス初期化設定処理では、定期的に所定の処理を実行する定期処理(図277、タイマ割込み処理)の起動設定などの処理を実行する。本実施形態では、乱数機能の設定など遊技の抽選に関する設定をセキュリティチェック後にユーザープログラムによって書き換えることができないようにする機能などをパラメータ設定処理で実行し、これらの機能以外についてはデバイス初期化設定処理で実行している。このようにCPU4601の初期化をパラメータ設定処理とデバイス初期化設定処理とに分けることによって、遊技制御の自由度を高めるとともに遊技において不正が行われにくくしている。
Then, the
さらに、CPU4601は、RAM4603の初期化を実行するか否かを判定する(ステップS1018)。ステップS1018の処理では、RAM4603を初期化するコールドスタートを行うか、バックアップされたRAM4603の内容で遊技に復帰するホットスタートを行うかを判定する。
The
CPU4601は、RAM4603を初期化するコールドスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「Yes」)、RAM4603の初期化を実行する初期化処理を実行する(ステップS1020)。コールドスタートは、パチンコ機1の設定変更操作した場合、RAM4603の内容に異常が発生した場合、電断フラグが設定されていない場合などに行われる。
When performing a cold start to initialize the RAM 4603 (the result of step S1018 is "Yes"), the
一方、CPU4601は、RAM4603の内容に基づいて遊技に復帰させるホットスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「No」)、バックアップされたRAM4603の内容に基づいて遊技を復帰させる処理を実行する(ステップS1022)。このとき、復帰処理によって、電断時に中断した処理に復帰する。具体的には、後述するシステムリセット起動処理のステップS1024からステップS1042又は定期処理(図277)のステップS1110からステップS1130までのいずれかの処理で、電断時に中断した処理に復帰させる。
On the other hand, when the
なお、本実施形態におけるスロットマシン4000では、停電発生時及び復帰処理実行時にRAM4603に記憶された情報に基づいてチェックサムを算出する。このとき、チェックサムの算出対象をワークとして使用(遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域)する全領域のうちデバッグ(検査機能)用ワーク領域を除いた遊技制御用ワーク領域のみとしてもよい。遊技制御用ワーク領域のみでチェックサムを算出するのは、デバッグ(検査機能)処理は遊技制御処理とは独立性を維持するように作られており、かつ、遊技の結果に影響を与えることのない処理であることから、不十分な検証により多少バグが残ることも考えられ、この場合、そのような処理を実行することで得られた情報が保持されるデバッグ(検査機能)用ワーク領域をチェックサムの算出対象とすることは、電断から正常に復帰する信頼性を損ねる可能性がある。一方、遊技制御処理は遊技に直接関わるため、バグ等が残ったまま製品に搭載されると、市場で大きなトラブルとなる。場合によっては、販売が中止され、製品の回収が必要とする可能性が考えられ、この場合には製造メーカ及びホールに対して費用面等で甚大な損害をもたらす可能性が極めて高いことから徹底的に検証が行われるために、遊技制御用ワーク領域はデバッグ(検査機能)用ワーク領域と比較して信頼性が高いためである。
In the
CPU4601は、初期化処理が終了すると、又は、一連のゲームが終了すると、新たにゲームを開始するために、遊技初期設定処理を実行する(ステップS1024)。遊技初期設定処理では、一連の遊技制御を行う上で不要となったRAM4603の情報を一旦初期設定状態に戻す処理を実行する。
When the initialization process is completed or when the series of games is completed, the
CPU4601は、遊技初期設定処理が終了すると、遊技開始時におけるデバック(検査機能)信号を出力するための情報信号1出力処理を実行する(ステップS1026)。情報信号1出力処理では、デバック用(検査機能)信号を初期状態に設定するなどの処理を行っている。なお、情報信号出力処理は、情報信号1~N出力処理が定義されており、情報信号を出力するタイミングで必要なモジュールが呼び出される。例えば、ゲーム開始時処理内でゲーム開始にともなうデバック(検査機能)信号(リールの回転開始、スタートレバーのON、当選役に関する情報)の出力時、図柄停止処理内で各リールの停止に関するデバック(検査機能)信号(停止操作信号、停止した図柄情報等)の出力時、入賞判定処理内で確定役に関するデバック(検査機能)信号(各リール上で停止表示された確定役、確定役に伴う払出枚数情報、払出時の払出数に関する出力信号の情報(払出メダル数)等)の出力時に、当該処理に必要な「情報信号N出力処理」モジュールが適宜呼び出されて実行される。
When the game initial setting process is completed, the
続いて、CPU4601は、遊技者が始動レバー4210を操作する前段階の処理を行う待機処理を実行する(ステップS1028)。始動レバー4210を操作する前段階には、例えば、再遊技(リプレイ)の実行指示がなされたか否か、メダルが投入されたか否か、メダル清算が行われたか否かなどを判定し、さらに、ゲームの設定値の確認等が行われる。
Then, the
始動レバー4210が操作されると、CPU4601は、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する(ステップS1030)。ゲーム開始処理では、遊技の抽選を行うための乱数値を取得し、入賞役等の判定を行うとともに、リール4301の回転を開始させる。その後、CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達するまで待機するためのWait処理を実行する(ステップS1032)。
When the start lever 4210 is operated, the
CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達すると、リール停止ボタン4211の入力を受付可能とし、すべてのリール4301が停止するまでの処理を行う図柄停止処理を実行する(ステップS1034)。
When the reels 4301 reach a normal rotation speed, the
さらに、すべてのリール4301が停止すると、CPU4601は、停止した図柄に基づく入賞役を判定する入賞判定処理を実行する(ステップS1036)。入賞判定処理では、入賞役を判定するとともに、入賞と判定された場合には入賞役に対応した設定を行い、入賞役に対応した払出処理を実行するための設定を行う。
Furthermore, when all reels 4301 have stopped, the
続いて、CPU4601は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞メダルの数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、RAM領域5200の役物比率算出用ワーク領域(図273、図274参照)を更新する(ステップS1038)。ステップS1038の処理は、ステップS1036で払い出されるべき賞メダルがない場合にはスキップでき、CPU4601の負荷を軽減できる。
Then, the
なお、スロットマシン4000が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS1038)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率計算用のデータを収集できる。
Even if the
最後に、CPU4601は、ゲーム終了時の処理を行うゲーム終了処理を実行する(ステップS1042)。ゲーム終了処理では、入賞役に対応した払出処理を実行し、入賞していない場合、又は、払い出しのない入賞の場合には、当該処理をスキップする。ゲーム終了処理が終了すると、遊技初期設定処理に戻り、ステップS1024からステップS1038までのメインループ処理を実行する。
Finally, the
[17-4-2.定期処理]
続いて、システムリセット初期起動処理のメインループ処理が実行されている間に、あらかじめ定められた周期で起動される割り込み処理である定期処理について説明する。図277は、定期処理の手順を示すフローチャートである。
[17-4-2. Periodic processing]
Next, a description will be given of periodic processing, which is an interrupt processing started at a predetermined cycle while the main loop processing of the system reset initial startup processing is being executed. Fig. 277 is a flow chart showing the procedure of the periodic processing.
CPU4601は、定期処理が実行されると、まず、全レジスタに格納されている値を退避する(ステップS1110)。このとき、退避されるデータは、図273に示した遊技制御用退避領域に格納される。前述のように、定期処理はメインループ処理が実行されている間に起動される割り込み処理であるため、メインループ処理で使用しているCPUのレジスタを退避することによって復帰後に処理を継続できるようにする必要がある。
When periodic processing is executed, the
続いて、CPU4601は、CPUに内蔵されたウォッチドッグタイマをリセットする(ステップS1112)。これにより、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアすることができる。
Then, the
次に、CPU4601は、各種スイッチからの入力信号をサンプリングするスイッチ入力処理を実行する(ステップS1114)。さらに、遊技状態チェック処理を実行する(ステップS1116)。遊技状態チェック処理では、リール4301を回転させる駆動体(ステッピングモータ)の駆動制御に関する処理を行う。具体的には、ステッピングモータのパルス出力、原点位置の検出等を行う。
Next, the
続いて、CPU4601は、遊技制御で使用される各種タイマの更新を行うタイマ計測処理を実行する(ステップS1118)。定期処理は周期的に実行されるため、設定時間は定期処理の実行間隔×設定回数となる。
Next, the
続いて、CPU4601は、表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理を呼び出し、役物比率算出用ワーク領域に格納されたメダルの払出数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS1119)。役物比率算出・表示処理は、パチンコ機1の実施例で説明した役物比率算出・表示処理(図24、図25)と同じである。また、役物比率の具体的な計算方法、及び役物比率の具体的な表示方法は、パチンコ機1の実施例で説明した方法と同じである。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(スロットマシン4000の射幸性)を確認できる。
Then, the
なお、表示スイッチ1318が操作されている場合に、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、算出された役物比率を表示スイッチ1318の操作を契機に役物比率表示器1317に表示してもよい。
When the
続いて、CPU4601は、LEDの制御を行うためのLED出力処理を実行する(ステップS1120)。制御対象のLEDはメイン基板4600で制御されるものが対象であり、例えば、払出枚数表示LED4562である。また、役物比率をLEDに表示するためのデータを出力する。
Then, the
CPU4601は、外部中継端子板4131に信号を出力する情報出力処理を実行する(ステップS1122)。出力された信号は、外部中継端子板4131を介してホールコンピュータ4800に送信される。さらに、CPU4601は、コマンドバッファに記憶されたコマンドを演出制御基板4700に出力する(ステップS1124)。
The
CPU4601は、遊技に用いられる乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1126)。乱数更新処理では、ソフト処理で生成するための乱数の更新を実行する。ここでは、ソフトウェアのみで生成する乱数の他に、CPUに内蔵されたソフト乱数の更新処理を実行する。CPU内蔵のソフト乱数では、カウント自体はハードウェアで実行するものの、更新の契機を本処理で決定する。このように構成することによって、乱数更新に係るプログラム処理を削減することが可能となる。
The
乱数更新処理が終了すると、CPU4601は、割り込まれた処理(メインループ処理)に復帰するための処理を行う。具体的には、ステップS1110の処理で退避したレジスタの値を復帰させる(ステップS1128)。さらに、割り込みの実行を許可する(ステップS1130)。定期処理(タイマ割込み処理)の実行中は、新たなタイマ割込みが発生したとしても、新たなタイマ割込みはペンディングされ、直前に実行されたタイマ割込み処理が正常に終了して割り込みが許可されてから実行されるようになっている。このため、定期処理(タイマ割込み処理)が多重に実行されることがないように構成されている。
When the random number update process is completed, the
[17-4-3.情報信号出力処理]
続いて、システムリセット起動処理などで実行される情報信号出力処理について説明する。情報信号出力処理は、出力信号の機能毎(1~N)に応じて設けられており、複数のモジュールによって構成されている。例えば、「条件装置出力信号用(条件装置作動に係る信号出力)」「抽選判定処理(抽選に係る信号出力)」などがある。出力する信号は異なるものの、各情報出力処理の構成は基本的には同じであるため、それぞれのフローについては説明を割愛する。図278は、本実施形態の情報信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
[17-4-3. Information signal output processing]
Next, the information signal output process executed in the system reset start process and the like will be described. The information signal output process is provided for each function of the output signal (1 to N) and is composed of multiple modules. For example, there are "condition device output signal (signal output related to condition device operation)" and "lottery judgment process (signal output related to lottery)". Although the signals to be output are different, the configuration of each information output process is basically the same, so the description of each flow will be omitted. Figure 278 is a flowchart showing the procedure of the information signal output process of this embodiment.
CPU4601は、情報信号出力処理が開始されると、まず、CPUの全レジスタの値を退避させる(ステップS1210)。これは、情報信号出力処理を実行することによってレジスタに設定された値が破壊されることを防止するため(破壊しても確実に復帰させるため)であり、全レジスタの値をスタック領域に退避させるようになっている。また、このとき使用されるスタック領域は、デバッグ(検査機能)用退避領域に割り当てられており、遊技制御用退避領域とは切り分けられた異なる領域に割り当てられる。
When the information signal output process is started, the
続いて、CPU4601は、出力する情報信号(デバック用(検査機能)信号)を選択(ON/OFF)するために参照する情報をRAM4603から取得する(ステップS1212)。各情報信号出力処理では、RAM4603に記憶された情報を参照するのみで、当該処理内でRAM4603にデータを書き込むことはなく、書き込みが必要な場合にはデバッグ(検査機能)用ワーク領域に情報出力専用のワークを設け、当該ワークは、情報信号出力処理以外の処理で使用(参照含む)しないように構成する。これにより、情報信号出力処理を実行するプログラムを他の遊技制御プログラムと別の場所に配置しても共通の領域を使用せずに、他の遊技制御プログラムとの独立性を担保することができる。
Next, the
次に、CPU4601は、ステップS1212の処理で取得された情報に基づいて、出力する情報信号を生成し(ステップS1214)、生成した信号を対応するポートに出力する(ステップS1216)。さらに、出力した信号を維持するための時間である情報信号出力時間が経過するまで待機する(ステップS1218)。情報信号出力時間は、あらかじめ決められており、十分な時間を設定することでデバック用(検査機能)信号を送信先に確実に伝達することができる。その後、ステップS1210の処理で退避した全レジスタの値を復帰させ(ステップS1220)、本処理を終了する。
Next, the
以上のように、ステップS1210からステップS1220までの処理で情報信号(デバック用(検査機能)信号)を生成及び出力する。そして、出力するデバック用(検査機能)信号の分だけ、ステップS1210からステップS1220までの処理を実行する。出力信号の機能毎(1~N)に異なる種類及び数の信号を出力する。なお、本実施形態では、機能ごとに複数種類の情報信号出力処理が定義されているように構成されているが、機能に対応する出力信号を定義したテーブルをデバッグ(検査機能)用領域の第二データ領域に用意し、呼び出し元から指定された機能に対応する信号を選択し、出力するように構成することによって、情報信号出力処理を共通化するようにしてもよい。 As described above, the information signal (debug (inspection function) signal) is generated and output by the process from step S1210 to step S1220. Then, the process from step S1210 to step S1220 is executed for the number of debug (inspection function) signals to be output. Different types and numbers of signals are output for each output signal function (1 to N). Note that, in this embodiment, multiple types of information signal output processing are defined for each function, but the information signal output processing may be standardized by preparing a table that defines the output signals corresponding to the functions in the second data area of the debug (inspection function) area and configuring it to select and output a signal corresponding to the function specified by the caller.
以上のように、本実施形態では、遊技制御プログラムを格納する領域(遊技制御用領域)とは明確に区別された領域に、情報信号出力処理などを実行するプログラム(信号出力プログラム)を格納する領域(デバッグ(検査機能)用領域)を設けることによって、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的とするプログラムを独立して配置することができる。信号出力プログラムは、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的として使用され、遊技の結果に影響を与えることのない処理であって、遊技の公正を害さないものとなっている。また、これ以外の目的(例えば、遊技制御用のプログラムや汎用的なプログラムを配置し、遊技制御用領域の容量の不足を補うため)では、デバッグ(検査機能)用領域にプログラムが配置されないようになっている。
As described above, in this embodiment, by providing an area (debug (inspection function) area) for storing a program (signal output program) that executes information signal output processing, etc., in an area clearly distinguished from an area (game control area) for storing a game control program, it is possible to independently place a program for the purpose of debugging (inspection function) of the
信号出力プログラムは、遊技制御プログラムから静的に呼び出された上で実行され、この際、呼び出し先のアドレスが明示されている。さらに、信号出力プログラムは、機能ごとにモジュール化されており、呼び出された際には遊技制御用領域で利用している全レジスタを保護する。また、前述したように、遊技制御用領域のプログラム処理を実行している場合にはデバック(検査機能)用ワーク領域へのアクセスを禁止し、デバッグ(検査機能)用領域のプログラム処理を実行している場合には、遊技制御用ワーク領域の参照のみを許可し、書込を禁止するように構成されている。さらに、デバッグ(検査機能)用領域から遊技制御用領域に配置されたモジュール(サブルーチンを含む)を呼び出すことも禁止するように構成されている。信号出力プログラムを含むデバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラムは、必ずサブルーチン形式で呼び出され、サブルーチン終了後は復帰命令により呼び出し直後に戻る。なお、デバッグ(検査機能)用領域に格納されるモジュールは目的ごとに構成されている。このように構成することによって、信号出力プログラム(デバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラム)の実行により、遊技制御プログラムの実行が影響されないように構成されている。 The signal output program is executed after being statically called from the game control program, and the address of the call destination is specified. Furthermore, the signal output program is modularized for each function, and when it is called, all registers used in the game control area are protected. Also, as described above, when program processing in the game control area is being executed, access to the debug (inspection function) work area is prohibited, and when program processing in the debug (inspection function) area is being executed, only reference to the game control work area is permitted and writing is prohibited. Furthermore, it is configured to prohibit calling modules (including subroutines) placed in the game control area from the debug (inspection function) area. Programs placed in the debug (inspection function) area, including the signal output program, are always called in subroutine format, and after the subroutine ends, a return command is issued to return to the state immediately after the call. The modules stored in the debug (inspection function) area are configured for each purpose. By configuring in this way, it is configured so that the execution of the game control program is not affected by the execution of the signal output program (program placed in the debug (inspection function) area).
スロットマシン4000の実施例において、RAM(遊技制御用ワーク領域、役物比率算出用ワーク領域)の消去タイミングは、パチンコ機1の実施例の図21のステップS18~S26と同様でよい。なお、スロットマシン4000は、RAMクリアスイッチを有さず、設定変更キースイッチ4112tが操作されていると、遊技状態のバックアップデータを消去する。
In the embodiment of the
以上のように、本実施形態によれば、前述したパチンコ機の実施例で説明した効果の他、稼働中のスロットマシンの役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to this embodiment, in addition to the effects described in the pachinko machine example above, it is possible to accurately calculate the ratio of the features of a slot machine in operation, and to confirm the gambling nature of the gaming machine in operation.
本明細書に開示された発明のうち、特許請求の範囲に記載した以外の発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 Among the inventions disclosed in this specification, the following are representative aspects of the invention other than those described in the claims:
(0)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置は、
前記役物比率表示器に表示するためのデータをシリアル通信によって前記ドライバ回路に送信し、
電源投入後に、前記ドライバ回路とのシリアル通信のために、同期方法、通信レート、パリティを使用するか、及びストップビットを使用するかを設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(0) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A main control device that executes a program that controls the progress of a game;
and a bonus ratio display that displays information about the awarded game value;
The role ratio display device has a display device and a driver circuit that drives the display device,
The main control device includes:
Data to be displayed on the role ratio display is transmitted to the driver circuit via serial communication;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that after power is turned on, the synchronization method, communication rate, whether to use parity, and whether to use stop bits are set for serial communication with the driver circuit.
(1)前記主制御装置と前記ドライバ回路との通信は、前記主制御装置と周辺制御装置との通信より低速であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (1) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the communication between the main control device and the driver circuit is slower than the communication between the main control device and the peripheral control device.
これによって、通信中のデータ化けによる役物比率の不正確な表示を抑制できる。 This helps prevent inaccurate display of the ratio of game elements caused by data corruption during communication.
(2)前記主制御装置は、
遊技の進行に関するデータや役物比率計算用のデータを電源遮断中も保持するワークRAMを有し、
前記ワークRAMをクリアした後に前記シリアル通信のための設定を実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(2) The main control device is
A work RAM is provided for storing data on game progress and data for calculating the ratio of special features even when the power is cut off.
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the settings for the serial communication are executed after the work RAM is cleared.
これによって、誤った内容のRAMのデータを用いて、誤った役物比率の表示を防止できる。 This prevents the display of incorrect reel ratios due to incorrect RAM data being used.
(3)前記主制御装置は、
FIFOバッファに蓄積されたデータをシリアル通信によって送信する機能を有し、
電源投入後に、前記FIFOバッファからデータを送出するタイミングを決定するデータ蓄積量を設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(3) The main control device
The data stored in the FIFO buffer is transmitted by serial communication.
The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs is characterized in that after power is turned on, a data accumulation amount is set which determines the timing for sending data from the FIFO buffer.
これによって、FIFOバッファから任意のビット数でデータを送信できる。 This allows data to be sent from the FIFO buffer in any number of bits.
(4)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線の長さは、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線の長さより長くなるように、前記主制御装置、前記表示デバイス及び前記ドライバ回路を配置することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(4) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A main control device that executes a program that controls the progress of a game;
and a bonus ratio display that displays information about the awarded game value;
The role ratio display device has a display device and a driver circuit that drives the display device,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the main control device, the display device and the driver circuit are arranged so that the length of the signal line connecting the main control device and the driver circuit is longer than the length of the signal line connecting the driver circuit and the display device.
主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線を長くすることによって、主制御装置の周囲に部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ドライバ回路と表示デバイスを接続する信号線を主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線より短くすることによって、ノイズの影響を低減し、より正確に役物比率を表示できる。 By lengthening the signal line connecting the main control unit and the driver circuit, unauthorized modifications can be easily detected without placing components around the main control unit. Furthermore, by making the signal line connecting the driver circuit and the display device shorter than the signal line connecting the main control unit and the driver circuit, the effects of noise are reduced and the ratio of the features can be displayed more accurately.
(5)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのケース内に収容されている、前各項に記載の遊技機。 (5) The gaming machine described in the preceding paragraphs, in which the main control device and the role ratio display are housed in a single case.
これによって、主制御装置の周囲に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 This makes it easier to detect unauthorized tampering without placing other components around the main control device, and also reduces the effects of noise.
(6)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのプリント基板上に配置されている、前各項に記載の遊技機。 (6) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, in which the main control device and the role ratio display are arranged on a single printed circuit board.
これによって、主制御装置の周囲のプリント基板上に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 This makes it easier to detect unauthorized tampering without placing other components on the printed circuit board around the main control device, and also reduces the effects of noise.
(7)前記役物比率表示器は、前記表示デバイスと前記ドライバ回路とを一つのパッケージに収容して構成されている、前各項に記載の遊技機。 (7) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, in which the feature ratio display is configured by housing the display device and the driver circuit in a single package.
これによって、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。また、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線を短くできる。 This reduces the effect of noise on the signal lines connecting the driver circuit and the display device. It also shortens the signal lines connecting the driver circuit and the display device.
(8)前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に沿って、ガードパターン(グランドパターン又は電源パターン)を設ける、前各項に記載の遊技機。 (8) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs has a guard pattern (ground pattern or power supply pattern) provided along the signal line connecting the main control device and the driver circuit.
これによって、前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。 This reduces the effect of noise on the signal lines connecting the main control unit and the driver circuit.
(9)前記役物比率表示器の表示向きは、前記主制御装置の表面の型番の表示向きと同じ方向である、前各項に記載の遊技機。 (9) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, in which the display direction of the feature ratio display is the same as the display direction of the model number on the surface of the main control device.
これによって、主制御装置の交換の有無と、表示された役物比率を、無理な姿勢を取ることなく容易に確認できる。 This makes it easy to check whether the main control unit needs to be replaced and the displayed role ratio without having to assume an awkward position.
(10)前記ドライバ回路は、前記表示デバイスに文字及び数字を表示せず、消費電力を低減する待機モードを有し、
前記主制御装置は、遊技機の設置状態において、前記役物比率表示器が視認できない閉鎖状態である場合、前記ドライバ回路を待機状態に設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(10) The driver circuit has a standby mode in which characters and numbers are not displayed on the display device and power consumption is reduced,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the main control device sets the driver circuit to a standby state when the feature ratio display is in a closed state where it is not visible when the gaming machine is installed.
これによって、役物比率の表示が不要な場合に、遊技機の無駄な電力消費を防止できる。 This prevents the gaming machine from wasting power when the device ratio display is not required.
(11)遊技領域に向けて発射された遊技球の所定の入賞口への入賞によって、遊技者に遊技価値として賞球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御装置と、
賞球に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記入賞口は、遊技状態によって入口の形状が変化しない一般入賞口と、遊技状態によって入口が開き又は拡大する電動入賞口とがあり、
前記主制御装置は、遊技者に払い出される賞球の数を、少なくとも、前記一般入賞口への入賞を契機として払い出される第1の賞球の数と、前記電動入賞口への入賞を契機として払い出される第2の賞球の数とを分けて計数し、
前記役物比率表示器は、前記第1の賞球の数と前記第2の賞球の数との比率に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(11) A gaming machine that awards a prize ball as a gaming value to a player by a game ball shot toward a game area entering a predetermined winning hole,
A main control device that controls the progress of a game;
and a role ratio display that displays information about the winning ball;
The winning openings include a general winning opening whose shape does not change depending on the game state, and an electric winning opening whose shape opens or expands depending on the game state.
The main control device counts the number of prize balls paid out to the player by dividing the number of first prize balls paid out in response to a win in the general prize opening and the number of second prize balls paid out in response to a win in the electric prize opening;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, wherein the feature ratio display displays information regarding the ratio between the number of the first prize balls and the number of the second prize balls.
(12)前記主制御装置は、前記計数された賞球の数をメモリに記憶し、
前記メモリは、前記記憶された賞球の数を検証するためのチェックコードを記憶し、
前記主制御装置は、前記チェックコードが正常でない場合、前記メモリに記憶された賞球の数を消去する、前各項に記載の遊技機。
(12) The main control device stores the counted number of winning balls in a memory,
The memory stores a check code for verifying the number of winning balls stored,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, wherein the main control device erases the number of winning balls stored in the memory if the check code is not normal.
これによって、メモリに記憶された賞球の数の異常を検出でき、誤った役物比率(第1の賞球の数と第2の賞球の数との比率)の表示を抑制できる。 This allows abnormalities in the number of prize balls stored in the memory to be detected, and prevents the display of an incorrect ratio of prize balls (the ratio between the number of first prize balls and the number of second prize balls).
(13)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータと、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータとは、異なる条件で消去される、前各項に記載の遊技機。
(13) The main control device includes:
The memory has a first backup area and a second backup area in which stored contents are retained even when the power is cut off,
storing game control data in the first backup area;
The data of the number of winning balls for calculating the ratio of the winning balls is stored in the second backup area.
The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, wherein the data stored in the first backup area and the data stored in the second backup area are erased under different conditions.
これによって、遊技制御用のデータと役物比率計算用の賞球数のデータとの少なくとも一方が正常である場合、異常であるデータのみを消去し、正常であるデータは残すことができる。 This means that if at least one of the data for game control and the data on the number of winning balls used to calculate the ratio of winning devices is normal, only the abnormal data is erased and the normal data remains.
(14)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
遊技機の電源等投入時にRAMクリアスイッチが操作されていれば、前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータを消去するが、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータは消去しない、前各項に記載の遊技機。
(14) The main control device includes:
The memory has a first backup area and a second backup area in which stored contents are retained even when the power is cut off,
storing game control data in the first backup area;
The data of the number of winning balls for calculating the ratio of the winning balls is stored in the second backup area.
A gaming machine as described in any of the preceding paragraphs, in which if a RAM clear switch is operated when the power of the gaming machine is turned on, the data stored in the first backup area is erased, but the data stored in the second backup area is not erased.
RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、遊技機が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が高い状態の隠蔽蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態へ改造された遊技機を容易に検出でき、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。
If the device ratio calculation and
(15A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded game value,
The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, wherein the control means updates information relating to the gaming value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal.
(15B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15B) The information regarding the gaming value is a base,
The control means
Controlling the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
A gaming machine as described in each of the preceding paragraphs, characterized in that the base is calculated by dividing the number of winning balls paid out to the player in the normal gaming state by the number of balls consumed by the player in the normal gaming state (for example, the sum of the number of gaming balls shot into the gaming area, the number of gaming balls ejected from the gaming machine, the number of gaming balls that have passed through the outlet, and the number of winning balls).
(15C)前記制御手段は、前記所定の信号として、入賞口への入賞を検出した入賞検出信号、賞球払出コマンドの受信確認信号若しくは賞球払出完了信号を受信したタイミング、又は、賞球の払い出しを指示する賞球払出コマンドを送信したタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15C) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means updates the number of prize balls used to calculate the base for display on the display means when the predetermined signal is received, such as a winning detection signal that detects a winning ball entering a winning slot, a prize ball payout command reception confirmation signal or a prize ball payout completion signal, or when a prize ball payout command that instructs the payout of prize balls is sent.
(15D)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞を検出した信号を受信すると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15D) The control means
The total number of winning balls used to calculate the base is stored,
In the normal game state, when a signal is received indicating that a game ball has entered a winning hole provided in a game area, a number of winning balls determined corresponding to the winning hole is calculated;
updating the total number of winning balls using the calculated number of winning balls;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of winning balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.
(15E)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記払出制御手段に指示した賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15E) a payout control means for controlling the payout of prize balls to players,
The control means
The total number of winning balls used to calculate the base is stored,
In the normal game state, when it is detected that a game ball has entered a winning hole provided in the game area, a number of winning balls determined corresponding to the winning hole is calculated;
instructing the payout control means to pay out the calculated number of winning balls to the player;
The total number of winning balls is updated using the number of winning balls instructed to the payout control means;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of winning balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.
(15F)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示の受信確認を前記払出制御手段から受信し、
前記受信確認を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15F) a payout control means for controlling the payout of prize balls to a player is provided;
The control means
The total number of winning balls used to calculate the base is stored,
In the normal game state, when it is detected that a game ball has entered a winning hole provided in the game area, a number of winning balls determined corresponding to the winning hole is calculated;
instructing the payout control means to pay out the calculated number of winning balls to the player;
receiving a confirmation of receipt of the instruction from the dispensing control means;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the instruction for which the receipt confirmation was received;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of winning balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.
(15G)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示にかかる賞球の払い出しの完了を前記払出制御手段から受信し、
前記払い出しの完了を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15G) a payout control means for controlling the payout of prize balls to a player,
The control means
The total number of winning balls used to calculate the base is stored,
In the normal game state, when it is detected that a game ball has entered a winning hole provided in the game area, a number of winning balls determined corresponding to the winning hole is calculated;
instructing the payout control means to pay out the calculated number of winning balls to the player;
Receive a completion of the payout of the prize balls according to the instruction from the payout control means;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the instruction received indicating completion of the payout;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of winning balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.
(15H)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15H) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means includes an information update means for updating information relating to the game value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal, and a processing/display means for processing (statistically processing) the results of the calculation process performed when updating the information and displaying the updated information relating to the game value on the display means.
15Aから15Hの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to inventions 15A to 15H, processing related to the acquisition of gaming media can be executed accurately.
(16A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、遊技の状況が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded game value,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means updates information regarding the gaming value to be displayed on the display means in relation to the gaming situation satisfying a predetermined condition.
(16B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数が所定数に到達したタイミングで、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16B) The information about the gaming value is a base,
The control means
Controlling the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the base is calculated when the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state reaches a predetermined number.
(16C)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、入賞口に対応して定められた賞球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動し、前記総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口通過球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16C) The control means
The total number of winning balls used to calculate the base is stored,
In the normal game state, when it is detected that a game ball has entered a winning hole provided in the game area, the number of winning balls determined corresponding to the winning hole is calculated and stored in a buffer;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the base is calculated by moving the specified number from the buffer to the total number of winning balls at a specified timing, and dividing the total number of winning balls by the number of balls consumed by the player in the normal gaming state (for example, the number of gaming balls shot into the gaming area, the number of gaming balls ejected from the gaming machine, the number of balls passing through the outlet, and the number of winning balls).
(16D)前記所定のタイミングは、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記所定数を前記総賞球数に加算することによって、前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16D) The predetermined timing is a timing when the number of winning balls in the buffer exceeds the predetermined number,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that, when the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number, the control means moves the predetermined number from the buffer to the total number of prize balls by subtracting the predetermined number from the buffer and adding the predetermined number to the total number of prize balls.
(16E)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (16E) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means has an information update means for updating information relating to the game value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal, and a processing/display means for processing (statistically processing) the results of the calculation processing performed when updating the information and displaying the updated information relating to the game value on the display means.
16Aから16Eの発明によれば、規則上の主制御装置の制約の中で、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 The inventions 16A to 16E allow accurate execution of processes that are different from the gameplay while maintaining the gameplay within the constraints of the main control device based on the rules.
(17A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技者が消費した消費球数を計数し、
前記計数された消費球数が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded game value,
The control means
Counting the number of balls consumed by the player;
A gaming machine as described in any of the preceding paragraphs, characterized in that information regarding the gaming value to be displayed on the display means is updated in relation to the counted number of consumed balls satisfying a predetermined condition.
(17B)前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における消費球数が所定数に到達したタイミングで、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17B) The control means
Controlling the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that information regarding the gaming value is calculated at the timing when the number of balls consumed in the normal gaming state reaches a predetermined number.
(17C)制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、または、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和によって、前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17C) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means counts the number of consumed balls by the sum of the number of gaming balls shot into the gaming area, the number of gaming balls ejected from the gaming machine, or the number of gaming balls that have passed through the outlet and the number of winning balls.
(17D)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総アウト球数を記憶しており、
前記通常遊技状態における消費球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総アウト球数に所定数を移動し、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を前記総アウト球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17D) the information on the gaming value is a base,
The control means
The total number of balls out used to calculate the base is stored,
Calculate the number of balls consumed in the normal game state and store it in a buffer;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the base is calculated by moving a predetermined number from the buffer to the total number of out balls at a predetermined timing, and dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the total number of out balls.
(17E)前記所定のタイミングは、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記総アウト球数に前記所定数を加算することによって、前記バッファから総アウト球数に所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17E) The predetermined timing is a timing when the number of balls consumed in the buffer exceeds the predetermined number,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that, when the number of balls consumed in the buffer exceeds the predetermined number, the control means moves the predetermined number from the buffer to the total number of out balls by subtracting the predetermined number from the buffer and adding the predetermined number to the total number of out balls.
(17F)前記制御手段は、
始動入賞口への入賞を契機として、前記特別遊技状態を導出する特別図柄変動表示ゲームを実行し、
前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限値である場合、前記始動入賞口への入賞を記憶せず、前記賞球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17F) The control means
A special symbol variation display game is executed to derive the special game state when a winning ball is won at the start winning hole,
A gaming machine as described in each of the preceding paragraphs, characterized in that when the reserved memory of the special pattern change display game is at its upper limit value, the winning of the start winning hole is not stored, and the number of winning balls is counted.
(17G)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17G) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means includes information update means for updating information relating to the game value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal, and processing/display means for processing (statistically processing) the results of the calculation process performed when updating the information and displaying the updated information relating to the game value on the display means.
17Aから17Gの発明によれば、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 The inventions 17A to 17G allow accurate execution of processes that are not related to the gameplay while maintaining the gameplay.
(18A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技が行われる遊技領域を有する遊技盤が着脱可能に取り付けられる本体枠とを備え、
前記表示手段は、前記本体枠が閉鎖状態でも、前記遊技価値に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded gaming value;
A main frame to which a game board having a game area in which the game is played is detachably attached;
The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, wherein the display means displays information regarding the gaming value even when the main body frame is in a closed state.
(18B)前記本体枠は、遊技場の島設備に取り付けられる外枠に対して回動可能に取り付けられており、
前記表示手段は、前記本体枠を開放した場合に視認可能な前記遊技機の裏面側に設けられていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18B) The main body frame is rotatably attached to an outer frame attached to an island equipment of the game center,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the display means is provided on the back side of the gaming machine which is visible when the main body frame is opened.
(18C)前記制御手段は、前記本体枠に取り付けられており、
前記表示手段は、前記制御手段のケース内に、前記遊技機の裏面側から視認可能に設けられることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18C) The control means is attached to the main body frame,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, wherein the display means is provided within a case of the control means so as to be visible from the back side of the gaming machine.
18Aから18Cの発明によれば、ホールの売り上げの減少を抑制できる。 The inventions 18A to 18C can prevent a decline in pachinko parlor sales.
(19A)
遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技における所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、
始動入賞口への入賞を契機として特別図柄変動表示ゲームを行うゲーム実行手段とを有し、
前記ゲーム実行手段によって前記特別図柄変動表示ゲームが行われているときに前記所定の条件が満たされたときであっても、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19A)
A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded game value,
The control means
an information updating means for updating information on a game value to be displayed on the display means in association with satisfaction of a predetermined condition in a game;
a game execution means for executing a special symbol variation display game in response to a winning entry into a start winning slot;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the information regarding the game value is updated even when the predetermined condition is satisfied while the special pattern variation display game is being played by the game execution means.
(19B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、前記所定の条件として、入賞口への入賞の検出、賞球払出コマンドの送信、賞球払出コマンドの受信確認の受信及び賞球払出完了信号の受信のいずれかのタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19B) The information about the gaming value is a base,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means updates the number of prize balls used to calculate the base for display on the display means at any of the following timings, as the specified conditions: detection of a prize at a prize opening, sending a prize ball payout command, receiving confirmation of receipt of the prize ball payout command, and receiving a prize ball payout completion signal.
19Aから19Bの発明によれば、変動表示ゲーム中でも不正に対する十分な対策がされた遊技機を提供できる。 The inventions 19A and 19B make it possible to provide a gaming machine that provides sufficient protection against fraud even during variable display games.
(20A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御手段と、
始動口への入賞を契機として行われる特別図柄変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値情報表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
通常モードより前記遊技機の消費電力が低減する低電力モードへの遷移を制御し、
前記低電力モードの間、前記遊技価値情報表示手段の消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A main control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A presentation control means for controlling the presentation of a special symbol variation display game which is triggered by winning at a starting port;
a game value information display means for displaying information regarding the awarded game value,
The performance control means includes:
Controlling a transition to a low power mode in which the power consumption of the gaming machine is reduced from a normal mode;
The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, wherein during the low power mode, the display mode of the gaming value information display means is not changed so as to reduce power consumption.
(20B)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示し、バックライトを有する液晶表示手段で構成される演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記低電力モードの間はバックライトの輝度を低減し、
前記遊技価値情報表示手段は、発光ダイオードで構成され、前記低電力モードの間でも輝度を低減しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20B) A performance display means is provided which displays the performance of the special symbol variation display game and is composed of a liquid crystal display means having a backlight,
The effect display means reduces the brightness of a backlight during the low power mode,
The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, wherein the gaming value information display means is constituted by a light-emitting diode, and the brightness is not reduced even during the low power mode.
(20C)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、前記低電力モードに表示態様を制御し、
前記遊技価値情報表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過しても、消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20C) A presentation display means for displaying the presentation of the special symbol variation display game is provided,
the effect display means controls the display mode to the low power mode when a predetermined time has elapsed after the reserved memory of the special symbol variation display game has been consumed,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the gaming value information display means does not change the display mode to reduce power consumption even after a predetermined time has passed after the reserved memory of the special pattern change display game has been consumed.
20Aから20Cの発明によれば、省エネモードが充実した遊技機を提供できる。 The inventions 20A to 20C make it possible to provide a gaming machine with a wide range of energy saving modes.
(21A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者に有利な複数の有利遊技状態の中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態に遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded game value,
The control means
A game state control means is provided for controlling a game state to one of a normal game state and a plurality of advantageous game states which are more advantageous to a player than the normal game state,
A gaming machine as described in any of the preceding paragraphs, characterized in that information regarding the gaming value is calculated and updated by dividing the number of winning balls in the normal gaming state by the number of balls consumed by the player in the normal gaming state.
(21B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (21B) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means counts the number of balls consumed in the normal gaming state by either the number of gaming balls shot into the gaming area, the number of gaming balls ejected from the gaming machine, or the sum of the number of gaming balls that have passed through the outlet and the number of winning balls.
(21C)前記制御手段は、
特別図柄変動表示ゲームが大当たりとなった場合、前記有利遊技状態を導出し、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
前記特別図柄変動表示ゲームによる大当たり確定から次の特別図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記有利遊技状態として、この間における賞球数および消費球数を前記遊技価値に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21C) The control means
When the special symbol variation display game is a big win, the advantageous game state is derived, and a winning hole through which the player can obtain a large amount of game value is opened.
A gaming machine as described in each of the preceding paragraphs, characterized in that the period from the confirmation of a jackpot in the special pattern change display game to the start of the next special pattern change display game is considered to be the advantageous gaming state, and the number of winning balls and the number of consumed balls during this period are excluded from the calculation of information regarding the gaming value.
(21D)前記制御手段は、
前記有利遊技状態では、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
当該入賞口に入賞した遊技球数を遊技領域に打ち出された遊技球数から除外して、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21D) The control means
In the advantageous gaming state, a winning slot through which a player can obtain a large amount of gaming value is opened,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the number of game balls consumed in the normal gaming state is counted by excluding the number of game balls that have entered the winning slot from the number of game balls that have been shot into the gaming area.
21Aから21Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to inventions 21A to 21D, accurate information can be output outside the gaming machine.
(22A)所定の条件を満たした場合に遊技球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技球に関する情報を表示する表示手段とを備え、
発射された遊技球が転動する遊技領域には、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動口と、当該始動口の閉状態から開状態を導出する契機となる通過口が少なくとも設けられており、
前記制御手段は、
前記始動口の開状態を導出しやすい特殊遊技状態にも制御可能とされており、
前記特別遊技状態または前記特殊遊技状態のいずれかに制御されているときにおいて付与された賞球数と遊技者が消費した消費球数を除外して、遊技者に付与された賞球数を遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技球に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(22A) A gaming machine that awards gaming balls when a predetermined condition is met,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the provided game balls,
In the game area in which the launched game balls roll, at least a start port which is a trigger for deriving a special game state that makes it easy to acquire a large number of game balls, and a passage port which is a trigger for deriving an open state from a closed state of the start port are provided;
The control means
It is also possible to control the special game state in which the opening state of the starting hole is easily derived,
A gaming machine as described in any of the preceding paragraphs, characterized in that when controlled in either the special gaming state or the special game state, information regarding the gaming balls is calculated and updated by excluding the number of prize balls awarded to the player and the number of balls consumed by the player, and dividing the number of prize balls awarded to the player by the number of balls consumed by the player.
(22B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22B) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means counts the number of balls consumed in the normal state by either the number of gaming balls shot into the gaming area, the number of gaming balls ejected from the gaming machine, or the sum of the number of gaming balls that have passed through the outlet and the number of winning balls.
(22C)前記制御手段は、普通図柄変動表示ゲームによる当たり確定から次の普通図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記拡開状態として、この間における賞球数及び消費球数を前記遊技球に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22C) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means sets the period between the confirmation of a win in the normal pattern change display game and the start of the next normal pattern change display game as the expanded state, and excludes the number of winning balls and the number of consumed balls during this period from the calculation of information related to the gaming balls.
(22D)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数から前記始動口に入賞した遊技球の数を除外して、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22D) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means counts the number of balls consumed in the normal state by excluding the number of game balls that have entered the starting hole from the number of game balls that have been shot into the game area.
22Aから22Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to inventions 22A to 22D, accurate information can be output outside the gaming machine.
(23A)遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた入賞口で前記遊技球が検出されると所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、
前記入賞口のうち所定の入賞口で前記遊技球が検出された場合、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するか否かの抽選を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報に基づいて、現出させる演出を決定する周辺制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な情報更新手段を有しており、
前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な第1状態と、前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能でありながらも当該第1状態に比して前記付与した遊技球に関する情報が増加へと更新される割合が抑制された第2状態とが少なくともあり、
前記周辺制御手段は、前記第1状態から前記第2状態へと移行したことが示される特別演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23A) a launching device that is operable by a player and launches a game ball toward a game area;
a prize ball awarding means for awarding a predetermined number of prize balls when the game ball is detected at a prize winning hole provided in the game area;
a main control means for executing a lottery to determine whether or not to grant an advantageous gaming state to a player when the gaming ball is detected in a predetermined winning hole among the winning holes;
A peripheral control means for determining a performance to be displayed based on information transmitted from the main control means,
The main control means has an information updating means capable of updating information regarding the provided game balls to either increase or decrease the information,
There is at least a first state in which the information updating means can update the information about the given game balls to either increase or decrease, and a second state in which the information updating means can update the information about the given game balls to either increase or decrease, but the rate at which the information about the given game balls is updated to an increase is suppressed compared to the first state,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the peripheral control means determines the appearance of a special effect indicating a transition from the first state to the second state.
(23B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記主制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記ベースを計算し、
前記周辺制御手段は、前記ベースが低下する可能性が高いタイミングを前記第2状態として、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23B) The information regarding the gaming value is a base,
The main control means
Controlling the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
Calculating the base by dividing the number of winning balls in the normal gaming state by the number of balls consumed by the player in the normal gaming state;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the peripheral control means determines the appearance of the adversity presentation by setting the timing when the base is likely to drop as the second state.
(23C)前記主制御手段は、
所定の時間毎、所定数の賞球毎または所定の消費球数毎のいずれかのタイミングで遊技球に関する情報を記憶領域に書き込み、
前記記憶領域に書き込まれた遊技球に関する情報と、当該書き込み前に前記記憶領域に記憶されていた遊技球に関する情報とを比較して、前記遊技球に関する情報の増減を判定し、
前記周辺制御手段は、前記判定された増減に応じて、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23C) The main control means
writing information about the game balls into a memory area at any one of a predetermined time interval, a predetermined number of winning balls, and a predetermined number of consumed balls;
comparing the information about the game ball written in the memory area with the information about the game ball stored in the memory area before the writing to determine an increase or decrease in the information about the game ball;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the peripheral control means determines whether or not the adverse situation presentation will be displayed depending on the determined increase or decrease.
23Aから23Cの発明によれば、変動表示ゲームが途切れた状態が長く続いても興趣の低下を抑制できる。 The inventions 23A to 23C prevent a decline in interest even if the variable display game is interrupted for a long period of time.
(24A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを繰り返し実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
所定のタイミングで遊技者が獲得する賞球数を取得する賞球数取得手段と、
遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
前記所定のタイミングと前記消費球数検出手段による消費球の検出とが同じ繰り返し内で発生した場合、当該所定のタイミングに取得された賞球数と前記検出された消費球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記計数された賞球数と消費球数とを用いて、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for repeatedly executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded gaming value;
A prize ball number acquisition means for acquiring the number of prize balls acquired by a player at a predetermined timing;
a consumed ball detection means for detecting consumed balls consumed by a player;
The control means
If the predetermined timing and the detection of consumed balls by the consumed ball number detection means occur within the same repetition, the number of winning balls acquired at the predetermined timing and the detected number of consumed balls are counted within the same repetition;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that information regarding the gaming value is calculated using the counted number of winning balls and the number of consumed balls.
(24B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態の総賞球数と前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記通常遊技状態の総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24B) The information regarding the gaming value is a base,
The control means
Controlling the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
Counting the total number of winning balls in the normal game state and the number of game balls consumed by the player in the normal game state within the same repetition;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the information regarding the gaming value is calculated by dividing the total number of winning balls in the normal gaming state by the number of gaming balls consumed by the player in the normal gaming state.
24Aから24Bの発明によれば、遊技者が取得した遊技媒体数の情報を迅速に表示できる。 According to inventions 24A and 24B, information on the number of gaming media acquired by a player can be quickly displayed.
(25A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域の下部に設けられたアウト口を通過した遊技球を検出するアウト口検出手段と、
所定の入賞口への入賞球を検出する入賞球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記アウト口検出手段の出力から前記アウト口を通過した遊技球数を計数し、
前記入賞球検出手段の出力から入賞球数を計数し、
計数された前記アウト口を通過した遊技球数と前記入賞球数との和によって、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded gaming value;
An outlet detection means for detecting a gaming ball passing through an outlet provided at a lower portion of the gaming area;
A winning ball detection means for detecting a winning ball entering a predetermined winning hole is provided,
The control means
a game state control means for controlling a game state to one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than in the normal game state;
Counting the number of game balls that have passed through the outlet from the output of the outlet detection means;
Counting the number of winning balls from the output of the winning ball detection means;
Counting the number of balls consumed by the player by adding the number of game balls that have passed through the outlet and the number of winning balls,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that, at a predetermined timing, information regarding the gaming value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to a player in the normal gaming state by the number of balls consumed in the normal gaming state.
(25B)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費技球を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25B) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded gaming value;
A detection means for counting the number of game balls shot into the game area,
The control means
a game state control means for controlling a game state to one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than in the normal game state;
Counting the number of game balls that have been shot into the game area from the output of the detection means, and counting the game balls that have been consumed by the player;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that, at a predetermined timing, information regarding the gaming value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to a player in the normal gaming state by the number of balls consumed in the normal gaming state.
(25C)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技機から排出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技機から排出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25C) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded gaming value;
A detection means for counting the number of game balls dispensed from the game machine,
The control means
a game state control means for controlling a game state to one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than in the normal game state;
Counting the number of game balls discharged from the gaming machine from the output of the detection means, and counting the number of balls consumed by the player;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that, at a predetermined timing, information regarding the gaming value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to a player in the normal gaming state by the number of balls consumed in the normal gaming state.
25Aから25Cの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to inventions 25A to 25C, processing related to the acquisition of gaming media can be executed accurately.
(26A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して賞球数を計数する賞球数計数手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して遊技者が消費した消費球数を計数する消費球数計数手段とを有し、
前記制御手段は、前記計数された賞球数および消費球数を用いて、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing a program for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded game value,
The control means
a game state control means for controlling a game state to one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than in the normal game state;
a prize ball counting means for counting the number of prize balls excluding the number of prize balls awarded when a game ball shot toward the right side of the game area enters a prize winning hole;
and a ball consumption counting means for counting the number of balls consumed by a player, excluding the number of game balls shot toward the right side of the game area;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means updates information regarding the gaming value using the counted number of winning balls and number of consumed balls.
(26B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して、前記通常遊技状態の賞球数を計数し、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して前記通常遊技状態の消費球数を計数し、
前記制御手段は、計数された前記通常遊技状態の賞球数を前記通常遊技状態の消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26B) The information about the gaming value is a base,
Counting the number of prize balls in the normal game state, excluding the number of prize balls awarded when the game ball shot toward the right side of the game area enters a prize winning hole in which a prize can be won;
Counting the number of balls consumed in the normal game state, excluding the number of game balls shot toward the right side of the game area;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means calculates information regarding the gaming value by dividing the counted number of winning balls in the normal gaming state by the number of balls consumed in the normal gaming state.
(26C)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の遊技球の通過または前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞を検出してから所定の期間は、前記賞球数および前記消費球数の計数から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26C) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means excludes the number of winning balls and the number of consumed balls from the count for a predetermined period of time after detecting the passage of a gaming ball through a gate section provided to the right of the gaming area or the entry of a winning ball into a winning hole provided to the right of the gaming area.
(26D)前記制御手段は、最後の検出から所定時間の経過、所定数の遊技球を消費する時間、または、所定数の賞球が払い出される時間のいずれかによって、前記所定の期間を定めることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26D) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means determines the predetermined period based on either the passage of a predetermined amount of time from the last detection, the time it takes for a predetermined number of gaming balls to be consumed, or the time it takes for a predetermined number of prize balls to be paid out.
(26E)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の通過球数および前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞球数を除外して、前記賞球数および前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26E) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means counts the number of winning balls and the number of consumed balls, excluding the number of balls that pass through a gate section provided to the right of the gaming area and the number of winning balls that enter a winning hole provided to the right of the gaming area.
26Aから26Eの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to inventions 26A to 26E, accurate information can be output outside the gaming machine.
(27A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
遊技の結果によって第1データを設定する第1データ設定手段と、
遊技の結果によらない第2データを設定する第2データ設定手段と、
遊技の結果によって第3データを設定する第3データ設定手段と、
第1データ設定手段によって設定された第1データ及び前記第2データ設定手段によって設定された第2データから第1変換データを得る第1変換手段と、
前記第1変換手段によって得られた第1変換データ及び前記第3データ設定手段によって設定された第3データから第2変換データを得る第2変換手段と、
前記第1変換データを表示せず、前記第2変換データを表示する表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
(27A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A main control means for deriving a game state advantageous to a player based on the result of a lottery in a game;
a first data setting means for setting first data according to a result of a game;
A second data setting means for setting second data independent of the result of a game;
a third data setting means for setting third data according to a result of a game;
a first conversion means for obtaining first conversion data from the first data set by the first data setting means and the second data set by the second data setting means;
a second conversion means for obtaining second conversion data from the first conversion data obtained by the first conversion means and the third data set by the third data setting means;
and a display means for displaying the second conversion data without displaying the first conversion data.
(27B)前記表示手段器は、前記第2変換データが所定の範囲の数値である場合、当該第2変換データを表示しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27B) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the display means does not display the second conversion data if the second conversion data is a numerical value within a predetermined range.
(27C)前記第1変換手段は、乗算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1データと前記第2データとを乗じて第1変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27C) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the first conversion means is a multiplication means that multiplies the first data and the second data together to obtain first conversion data when a predetermined condition is met.
(27D)前記第2変換手段は、除算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27D) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the second conversion means is a division means that, when a predetermined condition is met, divides the first conversion data by the third data to obtain the second conversion data.
(27E)前記第1データは、遊技者に付与された遊技価値(例えば賞球数)であり、
前記第3データは、遊技者が消費した遊技価値(例えばアウト球数)であり、
前記第2変換手段は、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データとして、付与された遊技価値に関する情報を得て、
前記表示器は、前記第2変換手段によって得られた遊技価値に関する情報(例えばベース)を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(27E) The first data is a game value (e.g., a number of winning balls) given to the player,
The third data is a game value consumed by the player (e.g., the number of out balls),
the second conversion means divides the first conversion data by the third data to obtain second conversion data, and obtains information regarding the awarded game value;
The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, wherein the display displays information (e.g., base) relating to the gaming value obtained by the second conversion means.
27Aから27Eの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、遊技機の評価に必要なベース値をリアルタイムで正確に表示できる。また、第2変換手段(除算手段)を用いることによって、制御手段の処理負荷の増加を抑制しつつ、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to the inventions of 27A to 27E, information relating to game results can be displayed accurately and quickly. In particular, the base value required for evaluating a gaming machine can be displayed accurately in real time. Furthermore, by using the second conversion means (division means), information relating to game value (e.g., base value) can be displayed accurately in real time while suppressing an increase in the processing load of the control means.
(28A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する定期処理を実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技価値に関する情報を算出する変換手段と、を有し、
前記制御手段は、
所定のタイミングで前記変換手段に引数を渡し、前記変換手段によって当該引数に基づいて変換された結果を前記変換手段から取得し、
前記引数を渡す処理と前記変換の結果を取得する処理とを1回の定期処理内で実行可能であることを特徴とする遊技機。
(28A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A control means for executing periodic processing for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded gaming value;
A conversion means for calculating information regarding the gaming value,
The control means
Passing arguments to the conversion means at a predetermined timing, and obtaining a result of conversion by the conversion means based on the arguments from the conversion means;
A gaming machine characterized in that the process of passing the argument and the process of obtaining the result of the conversion can be executed within a single periodic process.
(28B)前記変換手段は、
除算演算をする演算回路であり、
除数が入力される除数レジスタと、被除数が入力される被除数レジスタと、除算演算の商を出力するための結果レジスタとを有し、
前記制御手段は、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込み、
引数の書き込みから所定時間経過後に、前記結果レジスタから商を読み出し、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込む処理を、前記繰り返し実行されるプログラムの終了から前記所定時間より前に実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28B) The conversion means
An arithmetic circuit that performs a division operation,
a divisor register for receiving a divisor, a dividend register for receiving a dividend, and a result register for outputting a quotient of the division operation;
The control means
writing arguments to said divisor register and said dividend register;
After a predetermined time has elapsed since the argument was written, the quotient is read from the result register;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the process of writing arguments to the divisor register and the dividend register is executed before the specified time from the end of the repeatedly executed program.
(28C)所定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する賞遊技媒体数計数手段と、
前記所定の遊技状態において遊技者が消費した遊技媒体を計数する消費遊技媒体数計数手段とを有し、
前記制御手段は、
前記賞遊技媒体数計数手段が計数した賞遊技媒体数を100倍した値を前記被除数レジスタに書き込み、
前記消費遊技媒体数計数手段が計数した消費遊技媒体数を前記除数ジスタに書き込み、
前記結果レジスタから、ベース値を読み出すことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28C) a prize game medium counting means for counting the number of game media awarded to a player in a predetermined game state;
a consumed game media counting means for counting the game media consumed by the player in the predetermined game state,
The control means
writing a value obtained by multiplying the number of prize game media counted by said prize game media counting means by 100 into said dividend register;
writing the number of consumed game media counted by said consumed game media counting means into said divisor register;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, wherein a base value is read from the result register.
28Aから28Cの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、変換回路に引数を渡す処理と変換回路から変換の結果を取得する処理とを1回の繰り返し処理(タイマ割込み処理)内で実行するので、制御の複雑化を抑制できる。 According to the inventions of 28A to 28C, information regarding the results of a game can be displayed accurately and quickly. In particular, the process of passing arguments to the conversion circuit and the process of obtaining the conversion results from the conversion circuit are executed within a single repeated process (timer interrupt process), which makes it possible to suppress the complexity of control.
(29A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技球が入賞可能な入賞口と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者が消費した消費球を計数する消費球計数手段と、
遊技者に付与する賞球を計数する賞球計数手段と、を有し、
前記入賞口の少なくとも一つは、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能な特定入賞口であり、
前記制御手段は、
前記計数された消費球数及び賞球数に基づいて、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新し、
前記特定入賞口が前記閉状態であるにもかかわらず該特定入賞口への入賞が検出された場合には入賞異常であると判定し、該判定がなされると当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする遊技機。
(29A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A winning port into which the game ball can enter;
A control means for controlling the progress of a game;
A display means for displaying information regarding the awarded gaming value;
A consumed ball counting means for counting the consumed balls consumed by a player;
and a prize ball counting means for counting the prize balls to be awarded to a player.
At least one of the winning openings is a specific winning opening that can be switched between an open state in which it is easy for a game ball to win and a closed state in which it is difficult for a game ball to win,
The control means
updating information regarding the game value to be displayed on the display means based on the counted number of consumed balls and the number of winning balls;
This gaming machine is characterized in that when a winning entry into a specific winning opening is detected even though the specific winning opening is in the closed state, it is determined that a winning abnormality has occurred, and when this determination is made, the number of winning balls related to the winning abnormality is excluded from the number of balls consumed, and information regarding the game value to be displayed on the display means is updated.
(29B)前記入賞口の少なくとも一つは、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動入賞口、
前記制御手段は、前記始動入賞口が閉状態において当該始動入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29B) At least one of the winning holes is a starting winning hole that triggers a special game state that makes it easier to win a large number of game balls;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that when a winning entry into the start winning entry is detected while the start winning entry is in a closed state, the control means determines that a winning abnormality has occurred, excludes the number of winning balls relating to the winning entry from the number of balls consumed, and updates information regarding the game value to be displayed on the display means.
(29C)前記入賞口の少なくとも一つは、特別遊技状態において開放される大入賞口であり、
前記制御手段は、前記大入賞口が閉状態において当該大入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29C) At least one of the winning openings is a big winning opening that is opened in a special game state,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that when the control means detects a win in the large prize opening while the large prize opening is in a closed state, it determines that a winning abnormality has occurred, excludes the number of winning balls related to the win from the number of balls consumed, and updates information regarding the game value to be displayed on the display means.
(29D)遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段を有し、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、遊技者が消費した消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29D) having a consumed ball detection means for detecting consumed balls consumed by a player,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the consumed ball counting means counts the number of consumed balls consumed by the player by subtracting the number of winning balls related to the winning abnormality from the number of consumed balls detected by the consumed ball number detection means.
(29E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数を前記総消費球数に加算し、前記総消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29E) The control means stores a total number of consumed balls used to calculate the information on the game value,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that the consumed ball counting means counts the consumed balls by adding the number of consumed balls detected by the consumed ball number detection means to the total number of consumed balls and subtracting the number of winning balls related to the winning abnormality from the total number of consumed balls.
(29F)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる消費球数を減じた値を前記総消費球数に加算して、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29F) The control means stores a total number of consumed balls used to calculate the information on the game value,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the consumed ball counting means counts the consumed balls by subtracting the number of consumed balls related to the winning abnormality from the number of consumed balls detected by the consumed ball detection means and adding the result to the total number of consumed balls.
(29G)前記入賞口は、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能であって、
前記制御手段は、閉状態において前記入賞口への入賞が検出され、かつ、当該入賞に関連して賞球を払い出さない場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29G) The winning hole can be switched between an open state in which it is easy for the game ball to win and a closed state in which it is difficult for the game ball to win,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that when a winning entry into the winning port is detected in a closed state and no prize balls are paid out in connection with the winning entry, the control means determines that a winning abnormality has occurred, excludes the number of winning balls relating to the winning entry from the number of balls consumed, and updates information regarding the game value to be displayed on the display means.
(29H)前記制御手段は、前記入賞口への入賞異常が所定の期間内に複数回検出された場合、当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (29H) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that, when an abnormality in the winning of the winning slot is detected multiple times within a predetermined period, the control means excludes the number of winning balls related to the abnormality from the number of balls consumed, and updates information related to the game value to be displayed on the display means.
29Aから29Hの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、入賞異常にかかる入賞球数をアウト球数から除外して、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to the inventions 29A to 29H, information on the results of the game can be displayed accurately and quickly. In particular, the number of winning balls related to the winning abnormality is excluded from the number of out balls, and information on the game value (for example, the base value) can be displayed accurately in real time.
(30)遊技者に賞として遊技媒体を付与する遊技機であって、
複数の入賞口が配設された遊技領域と、
前記各入賞口において遊技媒体が検出された場合に、複数ある賞のいずれかうち予め定められている特定の賞を付与する賞付与手段と、
前記遊技領域に流入する遊技媒体の数と、前記賞付与手段によって付与された賞として付与される遊技媒体の数とを用いて所定の演算処理を実行する演算処理手段と、
前記演算処理手段により実行された演算処理の結果を加工する加工手段と、
前記加工手段によって加工された演算処理の結果を所定の表示装置に表示する表示手段と、を備え、
遊技において前記複数ある賞のうち特定の賞が発生した場合、前記賞付与手段は当該特定の賞を付与し、前記表示手段は前記演算処理の結果が変化しないように表示することを特徴とする遊技機。
(30) A gaming machine that awards gaming media to a player as a prize, comprising:
a gaming area in which a plurality of winning slots are arranged;
a prize awarding means for awarding a specific prize, which is determined in advance, from among a plurality of prizes when a gaming medium is detected in each of the prize winning openings;
a calculation processing means for executing a predetermined calculation process using the number of game media flowing into the game area and the number of game media awarded as a prize by the prize awarding means;
a processing means for processing a result of the arithmetic processing executed by the arithmetic processing means;
a display means for displaying the result of the arithmetic processing processed by the processing means on a predetermined display device,
When a specific prize among the plurality of prizes occurs during a game, the prize awarding means awards the specific prize, and the display means displays the result of the arithmetic processing so as not to change.
30の発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、特定の賞の発生に伴って賞(例えば、高価値の賞が付与される入賞口(賞球数が多い一般入賞口や大入賞口など)への入賞に伴い払い出される賞球)が付与されても、演算処理の結果(計算されたベース値)が変化しないように表示でき、遊技機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りか)を容易に判断できる。 According to the invention of 30, information on the results of a game can be displayed accurately and quickly. In particular, even if a prize (for example, prize balls paid out in connection with a win at a winning port that awards a high-value prize (such as a general winning port or a large winning port that awards a large number of prize balls)) is awarded in conjunction with the occurrence of a specific prize, the results of the calculation process (calculated base value) can be displayed without changing, and it is easy to determine whether the gaming machine is performing as specified (for example, whether the ball payout rate is as set).
(31A)特定の条件を満たした場合に当落に関する抽選を実行する抽選手段を含む主制御手段と、前記主制御手段からの信号に基づいて所定の演出を制御する周辺制御手段と、を備える遊技機であって、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段とを備えることで、
前記遊技機の状況履歴を把握可能にしたことを特徴とする遊技機。
(31A) A gaming machine including a main control means including a lottery means for executing a lottery regarding winning or losing when a specific condition is satisfied, and a peripheral control means for controlling a predetermined presentation based on a signal from the main control means,
The peripheral control means includes:
a temporary storage means for storing information based on a signal received from the main control means;
an information storage means that is updated by the information stored in the temporary storage means;
and a first information output means for outputting at least a part of the information stored in the information storage means to an outside when a predetermined condition is satisfied,
A gaming machine characterized in that the status history of the gaming machine can be grasped.
(31B)特別な遊技状態でなくても、遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な一般入賞口を備え、
前記主制御手段から前記周辺制御手段へ送信される信号は、前記一般入賞口への入賞を示す信号を含み、
前記第1情報出力手段は、所定の条件を満たした場合に、前記一般入賞口への入賞に関する情報を外部に出力することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31B) A general winning hole is provided through which a game ball shot into the game area can win a prize even if the game is not in a special game state,
The signal transmitted from the main control means to the peripheral control means includes a signal indicating a win at the general winning port,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the first information output means outputs information regarding a win at the general winning port to the outside when a predetermined condition is satisfied.
(31C)所定の条件を満たした場合、当該所定の条件に基づいた情報を外部端子板に向けて出力する外部出力手段と、
前記所定の条件を満たした場合、前記外部端子板に向けて出力される情報より詳細な情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段によって記憶された情報を提示する情報提示手段と、を備えることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31C) an external output means for outputting information based on a predetermined condition to an external terminal board when the predetermined condition is satisfied;
an information storage means for storing more detailed information than the information outputted to the external terminal board when the predetermined condition is satisfied;
4. The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, further comprising: information presentation means for presenting the information stored by the information storage means.
(31D)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段を備え、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する記憶手段と、
前記第1初期化手段によって初期化された場合でも、前記記憶手段に記憶されている情報の一部を初期化しない限定初期化手段と、を有することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31D) a first initialization means for initializing the state of the gaming machine;
The peripheral control means includes:
a storage means for storing information based on a signal received from the main control means;
A gaming machine as described in any of the preceding paragraphs, characterized in that it has a limited initialization means which does not initialize part of the information stored in the memory means even when initialized by the first initialization means.
(31E)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段と、
前記情報記憶手段の記憶内容を初期化する第2初期化手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、遊技機の電源遮断時にも記憶内容を保持可能であって、
前記第1初期化手段は、前記情報記憶手段の記憶内容を初期化せず、前記一時記憶手段の記憶内容を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31E) a first initialization means for initializing a state of the gaming machine;
A second initialization means for initializing the stored contents of the information storage means,
The information storage means is capable of retaining the stored contents even when the power supply to the gaming machine is cut off,
The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, wherein the first initialization means does not initialize the stored contents of the information storage means, but initializes the stored contents of the temporary storage means.
(31F)前記周辺制御手段は、前記主制御手段から受信した信号の種別及び当該信号を受信した時刻を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (31F) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the peripheral control means stores the type of signal received from the main control means and the time at which the signal was received in the information storage means.
(31G)前記主制御手段から前記周辺制御手段に送信される信号は、遊技の進行に応じて計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段と、を有し、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて前記計数イベントを計数して、計数結果を前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントを前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31G) the signals transmitted from the main control means to the peripheral control means include a signal relating to a counting event that is counted according to the progress of a game, and a signal relating to a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine,
The peripheral control means includes:
a temporary storage means for storing information based on a signal received from the main control means;
an information storage means that is updated by the information stored in the temporary storage means;
a first information output means for outputting at least a part of the information stored in the information storage means to an outside when a predetermined condition is satisfied,
The peripheral control means includes:
counting the count events based on a signal received from the main control means, and storing the count results in the temporary storage means;
A gaming machine as described in any of the preceding paragraphs, characterized in that when a signal regarding the status change event is received from the main control means, the status change event is stored in the information storage means, and the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is stored in the information storage means.
(31H)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントに関する信号の種別及び当該信号を受信した時刻と前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31H) the signals transmitted from the main control means include a signal relating to a counting event counted for managing the gaming machine, and a signal relating to a state change event which is a trigger for a change in the state of the gaming machine,
the information storage means stores a counting result of the counting event for each state of the gaming machine;
The peripheral control means includes:
counting the signals relating to the counting event received from the main control means and storing the signals in the temporary storage means;
A gaming machine as described in any of the preceding paragraphs, characterized in that when a signal regarding the status change event is received from the main control means, the type of signal regarding the status change event and the time when the signal was received are stored in the information storage means, and the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is added to the counting result of the counting event stored in the information storage means.
(31I)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31I) the signals transmitted from the main control means include a signal relating to a counting event counted for managing the gaming machine, and a signal relating to a state change event which triggers a change in the state of the gaming machine;
the information storage means stores a counting result of the counting event for each state of the gaming machine;
The peripheral control means includes:
counting the signals relating to the counting event received from the main control means and storing the counted signals in the temporary storage means;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that when a signal regarding the state change event is received from the main control means, the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is added to the counting result of the counting event stored in the information storage means.
31Aから31Iの発明によると、出玉が推移した経緯を知ることができる。特に、31D、31Eの発明によると、遊技に関する情報を適正に記憶できる。 The inventions 31A to 31I allow the user to know how the number of balls dispensed has changed. In particular, the inventions 31D and 31E allow the user to properly store information related to the game.
(32)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の第1の端子と前記第2の発光素子群の第3の端子とは、一つの出力駆動手段に接続されており、
前記制御手段は、前記第1の端子と前記第3の端子とに共通のタイミングで選択信号を出力するものの、前記選択信号を出力している期間において、前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力する信号と前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力する信号とを異なるタイミングで出力することで、前記第1の発光素子群と前記第2の発光素子群とを1回の定期処理内で表示制御することを特徴とする遊技機。
(32) A gaming machine that awards a prize gaming medium as a gaming value to a player,
A control means for executing periodic processing related to the progress of a game;
a consumed game media counting means for counting the consumed game media consumed by a player;
a prize game medium counting means for counting the prize game media awarded to a player;
a calculation means for calculating information on an awarded game value using the counted number of consumed game media and the counted number of prize game media;
A first light-emitting element group including a plurality of light-emitting elements for displaying information related to a game including a variation display of a symbol;
a second light-emitting element group including a plurality of light-emitting elements for displaying information regarding the awarded game value;
the first light-emitting element group has a first terminal to which one terminals of the plurality of light-emitting elements are commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of the plurality of light-emitting elements are respectively connected,
the second light-emitting element group has a third terminal to which one terminals of the plurality of light-emitting elements are commonly connected, and a plurality of fourth terminals to which the other terminals of the plurality of light-emitting elements are respectively connected,
a first terminal of the first light-emitting element group and a third terminal of the second light-emitting element group are connected to one output driving means;
The control means outputs a selection signal to the first terminal and the third terminal at a common timing, but during the period in which the selection signal is being output, outputs a signal to the plurality of second terminals to light up at least one light-emitting element in the first group of light-emitting elements and a signal to the plurality of fourth terminals to light up at least one light-emitting element in the second group of light-emitting elements at different timings, thereby controlling the display of the first group of light-emitting elements and the second group of light-emitting elements within a single periodic processing.
32の発明によると、付与される遊技価値に関する情報(例えば、ベース値や役物比率)を表示するための回路をシンプルに構成でき、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the invention of 32, the circuit for displaying information about the awarded gaming value (e.g., base value and ratio of features) can be configured simply, and the information about the gaming value can be displayed quickly and accurately.
(33)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の前記第1の端子に出力される選択信号と、前記第1の端子に出力される選択信号に対応して前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力される信号と、前記第2の発光素子群の前記第3の端子に出力される選択信号と、前記第3の端子に出力される選択信号に対応して前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力される信号とは、同一の定期処理内で出力されるものの、前記第1の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第2の端子に出力される信号を出力する処理と、前記第3の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第4の端子に出力される信号を出力する処理とは、同一の定期処理内の異なる処理によって、前記定期処理内で異なるタイミングで信号を出力することを特徴とする遊技機。
(33) A gaming machine that awards a prize gaming medium as a gaming value to a player,
A control means for executing periodic processing related to the progress of a game;
a consumed game media counting means for counting the consumed game media consumed by a player;
a prize game medium counting means for counting the prize game media awarded to a player;
a calculation means for calculating information regarding an awarded game value using the counted number of consumed game media and the counted number of prize game media;
A first light-emitting element group including a plurality of light-emitting elements for displaying information related to a game including a variation display of a pattern;
a second light-emitting element group including a plurality of light-emitting elements for displaying information regarding the awarded game value;
the first light-emitting element group has a first terminal to which one terminals of the plurality of light-emitting elements are commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of the plurality of light-emitting elements are respectively connected,
the second light-emitting element group has a third terminal to which one terminals of the plurality of light-emitting elements are commonly connected, and a plurality of fourth terminals to which the other terminals of the plurality of light-emitting elements are respectively connected,
a selection signal output to the first terminal of the first group of light-emitting elements, a signal output to the plurality of second terminals for lighting at least one light-emitting element of the first group of light-emitting elements in response to the selection signal output to the first terminal, a selection signal output to the third terminal of the second group of light-emitting elements, and a signal output to the plurality of fourth terminals for lighting at least one light-emitting element of the second group of light-emitting elements in response to the selection signal output to the third terminal are output within the same periodic processing, but a process of outputting the selection signal output to the first terminal and the signals output to the plurality of second terminals corresponding to the selection signal, and a process of outputting the selection signal output to the third terminal and the signals output to the plurality of fourth terminals corresponding to the selection signal are output at different times within the same periodic processing.
33の発明によると、付与される遊技価値に関する情報を表示するための回路をシンプルに構成できる。このため、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the invention of 33, the circuit for displaying information about the awarded gaming value can be configured simply. This allows the information about the gaming value to be displayed quickly and accurately.
(34A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された遊技価値に関する情報を表示する算出結果表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記制御装置の動作タイミングを定める信号(例えば、クロック信号やリセット信号)を生成するタイミング手段と、
前記制御装置に制御され、少なくとも、前記算出結果表示手段で表示をするための制御信号を出力する出力駆動手段とを有し、
前記制御装置が実装される基板において、前記タイミング手段を前記制御装置からみて一の方向に配置し、前記出力駆動手段及び前記算出結果表示手段を前記一の方向とは異なる他の方向に、前記タイミング手段と離れて配置することを特徴とする遊技機。
(34A) A gaming machine that awards a prize gaming medium as gaming value to a player,
A control means for controlling the progress of a game;
a consumed game media counting means for counting the consumed game media consumed by a player;
a prize game medium counting means for counting the prize game media awarded to a player;
a calculation means for calculating information on an awarded game value using the counted number of consumed game media and the counted number of prize game media;
a calculation result display means for displaying information about the game value calculated by the calculation means;
The control means
A control device that executes processing for game control;
A timing means for generating a signal (e.g., a clock signal or a reset signal) that determines the operation timing of the control device;
an output driving means controlled by the control device and outputting at least a control signal for displaying the calculation result on the calculation result display means;
A gaming machine characterized in that, on a board on which the control device is mounted, the timing means is arranged in one direction as viewed from the control device, and the output driving means and the calculation result display means are arranged in another direction different from the one direction, away from the timing means.
(34B)前記制御装置と前記タイミング手段との間の接続線と、前記制御装置と前記出力駆動手段との間の接続線とは、互いに交差しないように前記基板上に配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (34B) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the connection lines between the control device and the timing means and the connection lines between the control device and the output drive means are arranged on the board so as not to cross each other.
(34C)前記タイミング手段は、前記制御装置に入力されるリセット信号を生成するリセット回路と、前記制御装置に入力されるクロック信号を生成する発振回路とを有し、
前記制御手段が実現されるプリント基板上において、前記リセット回路は前記プロセッサから前記発振回路と同じ方向に配置され、前記ドライバ回路及び前記表示デバイスは前記リセット回路及び前記発振回路と離れて配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(34C) The timing means has a reset circuit that generates a reset signal to be input to the control device, and an oscillation circuit that generates a clock signal to be input to the control device,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that, on a printed circuit board on which the control means is realized, the reset circuit is arranged in the same direction as the oscillator circuit from the processor, and the driver circuit and the display device are arranged away from the reset circuit and the oscillator circuit.
34Aから34Cの発明によれば、遊技制御に関する信号と遊技に関する情報を表示するための信号との干渉を抑制できる。このため、遊技制御への影響を抑制し、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 The inventions 34A to 34C can suppress interference between signals related to game control and signals for displaying information related to the game. This suppresses the effect on game control and allows information related to the game value to be displayed quickly and accurately.
(35A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記制御手段に制御され、前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記処理の実行時に前記制御装置がアクセスし、少なくとも前記遊技価値に関する情報を記憶するメモリとを有し、
前記遊技機には、前記メモリの初期化を指示するための入力手段が設けられ、
前記制御手段は、
所定のタイミングで、前記メモリに格納されたデータが正常か否かを判定し、異常であると判定された場合、前記メモリの所定の第1の領域を初期化する第1の初期化手段と、
電源投入時において、前記入力手段が操作されているか否かを判定し、操作されていると判定された場合、前記メモリの所定の第2の領域を初期化する第2の初期化手段とを有し、
前記第1の初期化手段により初期化される第1の領域と前記第2の初期化手段により初期化される第2の領域とは、前記第1の初期化手段によっても前記第2の初期化手段によっても共通して初期化される重複領域を含み、
少なくとも前記第1の領域は、前記第2の領域と重複しない領域を含み、
前記遊技価値に関する情報は、前記重複領域以外の前記第1の領域に格納されることを特徴とする遊技機。
(35A) A gaming machine that awards a prize gaming medium as a gaming value to a player,
A control means for controlling the progress of a game;
a consumed game media counting means for counting the consumed game media consumed by a player;
a prize game medium counting means for counting the prize game media awarded to a player;
a calculation means for calculating information on an awarded game value using the counted number of consumed game media and the counted number of prize game media;
a display means controlled by the control means to display information regarding the game value;
The control means
A control device that executes processing for game control;
a memory that is accessed by the control device when the process is executed and that stores at least information related to the game value;
the gaming machine is provided with an input means for instructing initialization of the memory,
The control means
a first initialization means for judging at a predetermined timing whether the data stored in the memory is normal or not, and initializing a predetermined first area of the memory when the data is judged to be abnormal;
a second initialization means for judging whether or not the input means is operated when power is turned on, and initializing a predetermined second area of the memory when it is judged that the input means is operated,
a first area initialized by the first initialization means and a second area initialized by the second initialization means include an overlapping area that is commonly initialized by both the first initialization means and the second initialization means;
At least the first region includes an area that does not overlap with the second region;
A gaming machine characterized in that information regarding the gaming value is stored in the first area other than the overlap area.
(35B)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35B) The first area stores data used to calculate the information about the gaming value,
The second area stores data used to control the progress of a game,
The control means
If it is determined that the data stored in the first area is abnormal, initializing the first area;
If it is determined that the data stored in the second area is abnormal, initializing the second area;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that when it is determined that the input means is being operated, the second area is initialized without initializing the first area.
(35C)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35C) the first area stores data used to calculate information about the gaming value,
The second area stores data used to control the progress of a game,
The control means
If it is determined that the data stored in the first area is abnormal, the first area and the second area are initialized;
If it is determined that the data stored in the second area is abnormal, initializing the first area and the second area;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that when it is determined that the input means is being operated, the second area is initialized without initializing the first area.
(35D)前記制御手段は、所定の時間間隔で繰り返し実行される定期処理の実行毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35D) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal each time a periodic process that is repeatedly executed at a predetermined time interval is executed.
(35E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報を算出する毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35E) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal each time the information related to the gaming value is calculated.
(35F)前記制御手段は、遊技機の電源投入時に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35F) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal when the gaming machine is powered on.
35Aから35Fの発明によると、付与される遊技価値に関する情報(ベース値や役物比率)を格納するメモリを適切に制御できる。このため、遊技に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。 According to the inventions 35A to 35F, the memory that stores information about the awarded game value (base value and ratio of features) can be appropriately controlled. This allows the information about the game to be displayed accurately and quickly.
(36A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記制御手段によって作動する電動役物とを有し、
特定の条件において、1回の当たりを契機とした電動役物の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、入賞した遊技媒体のうち、一部の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、他の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする遊技機。
(36A) A gaming machine that awards a prize gaming medium as a gaming value to a player,
A control means for controlling the progress of a game;
a consumed game media counting means for counting the consumed game media consumed by a player;
a prize game medium counting means for counting the prize game media awarded to a player;
a calculation means for calculating information on an awarded game value using the counted number of consumed game media and the counted number of prize game media;
A display means for displaying information regarding the gaming value;
An electric accessory operated by the control means,
A gaming machine characterized in that, under specific conditions, when multiple gaming media are won during the operation of an electric device triggered by a single win, some of the winning gaming media are used to calculate information about the gaming value, while other gaming media are not used to calculate information about the gaming value, but any of the winning gaming media can trigger a variable display game.
(36B)前記制御手段は、
所定の始動条件を満たした場合に変動表示ゲームを実行し、
前記変動表示ゲームの結果によって、遊技者に有利な第1の遊技状態(時短、高確率状態、大当りなど)と、前記第1の遊技状態より有利度が低い第2の遊技状態(通常状態)とのいずれかに制御し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、前記第2の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、前記第1の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36B) The control means
When a predetermined start condition is satisfied, a variable display game is executed.
Depending on the result of the variable display game, control is made to either a first game state (time reduction, high probability state, big win, etc.) which is advantageous to the player, or a second game state (normal state) which is less advantageous than the first game state;
A gaming machine as described in the preceding paragraphs, characterized in that when multiple gaming media are won during one operation of the electric role device, the gaming media won in the second gaming state are used in calculating information regarding the gaming value, and the gaming media won in the first gaming state are not used in calculating information regarding the gaming value, but any of the gaming media can trigger a variable display game.
(36C)前記制御手段は、
遊技機に生じる複数種類のエラーを検出し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、所定の種類の前記エラーが検出されている状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用せず、所定の種類の前記エラーが検出されていない状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用するものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36C) The control means
Detecting multiple types of errors that occur in gaming machines,
A gaming machine as described in the preceding paragraphs, characterized in that when multiple gaming media are won during one operation of the electric device, the gaming media that were won while a specified type of error was detected are not used in calculating information regarding the gaming value, and the gaming media that were won while a specified type of error was not detected are used in calculating information regarding the gaming value, but any of the gaming media can trigger a variable display game.
36Aから36Cの発明によると、遊技機の状態に応じて、遊技媒体を遊技価値に関する情報の算出に使用するかを切り替えるので、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to inventions 36A to 36C, whether or not the gaming medium is used to calculate information about the gaming value is switched depending on the state of the gaming machine, so that information about the gaming value can be displayed quickly and accurately.
(37A)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠に対して前記本体枠が開状態にあるときに比べて、前記設定変更操作部に対する操作を困難にする設定変更困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37A) A gaming machine including an outer frame, a main frame supported by the outer frame so as to be openable and closable and on which a game board is provided, and a setting change operation unit for changing a setting state related to a game,
A gaming machine characterized by having a setting change difficulty making means for making it more difficult to operate the setting change operation unit when the main body frame is in a closed state relative to the outer frame compared to when the main body frame is in an open state relative to the outer frame.
(37B)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更する設定変更操作を行うときに、変更後の設定状態を表示する設定状態表示部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定状態表示部による表示内容を視認困難にする視認困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37B) A gaming machine including an outer frame, a main frame supported by the outer frame so as to be openable and closable and on which a game board is provided, and a setting state display unit that displays a setting state after a change is made when a setting change operation is performed to change a setting state related to a game,
A gaming machine characterized in that it has a visibility-obscuring means for making the contents displayed by the setting status display unit difficult to see when the main body frame is in a closed state relative to the outer frame.
(37C)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を決定する設定決定操作が行われる設定決定操作部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定決定操作部に対する操作を困難にする決定困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37C) A gaming machine including an outer frame, a main frame supported by the outer frame so as to be openable and closable and on which a game board is provided, and a setting determination operation unit for performing a setting determination operation for determining a setting state related to a game,
A gaming machine characterized by having a decision difficulty making means for making it difficult to operate the setting decision operation unit when the main body frame is in a closed state relative to the outer frame.
(37D)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記設定変更操作部は、設定鍵が挿入される設定キー挿入部を有し、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠の特定部位によって前記設定キー挿入部に前記設定鍵を挿入することを阻害するように構成されてなることを特徴とする遊技機。
(37D) A gaming machine comprising an outer frame, a main frame supported by the outer frame so as to be openable and closable and on which a game board is provided, and a setting change operation unit for changing a setting state relating to a game,
the setting change operation unit has a setting key insertion unit into which a setting key is inserted,
A gaming machine characterized in that, when the main body frame is in a closed state relative to the outer frame, a specific portion of the outer frame is configured to prevent the setting key from being inserted into the setting key insertion portion.
37Aから37Dの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 The inventions 37A to 37D make it more difficult for fraudsters to fraudulently change the settings, thereby improving the reliability of the gaming machine.
(37E)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて前記設定情報が特定情報に決定されている場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37E) A gaming machine that performs a variable display of a pattern based on the establishment of a start condition, and awards a predetermined gaming profit when a winning result is derived as a result of the variable display of the pattern,
A variation time determination means for determining a variation time of the symbol;
a setting information determination unit that determines one of a plurality of predetermined setting information related to a game based on an operation on the specific operation unit,
The variable time determination means is capable of determining a specific variable time when the setting information is determined to be specific information based on an operation on the specific operation unit.
(37F)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、前記当り結果が導出される確率を複数の確率うちのいずれかに決定する確率決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて決定された確率が特定の確率である場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37F) A gaming machine that performs a variable display of a pattern based on the establishment of a start condition, and awards a predetermined gaming profit when a winning result is derived as a result of the variable display of the pattern,
A variation time determination means for determining a variation time of the symbol;
A probability determination unit that determines the probability of the winning result being derived to be one of a plurality of probabilities based on an operation on a specific operation unit,
The variable time determination means is capable of determining a specific variable time when a probability determined based on an operation on the specific operation unit is a specific probability.
(37G)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報を問わず共通の変動時間を決定する場合と、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定する場合とがあり、
前記設定情報に応じて異なる変動時間が決定される確率は、前記共通の変動時間が決定される確率よりも低く設定されることを特徴とする遊技機。
(37G) A gaming machine that performs a variable display of a pattern based on the establishment of a start condition, and awards a predetermined gaming profit when a winning result is derived as a result of the variable display of the pattern,
A variation time determination means for determining a variation time of the symbol;
a setting information determination unit that determines one of a plurality of predetermined setting information related to a game based on an operation on the specific operation unit,
The variable time determination means may determine a common variable time regardless of the setting information, or may determine a different variable time depending on the setting information,
A gaming machine characterized in that the probability that a different variable time is determined according to the setting information is set lower than the probability that the common variable time is determined.
(37H)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、
所定の演出を行う演出制御部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定可能であり、
前記演出制御部は、前記設定情報のうちの特定の設定情報に対応して特定の変動時間が前記変動時間決定手段によって決定された場合、該特定の変動時間内で、前記図柄の変動表示の結果を示唆する結果示唆演出と、前記設定情報決定部が決定した設定情報の内容を示唆する設定示唆演出とを順次に行うことを特徴とする遊技機。
(37H) A gaming machine that performs a variable display of a pattern based on the establishment of a starting condition, and awards a predetermined gaming profit when a winning result is derived as a result of the variable display of the pattern,
A variation time determination means for determining a variation time of the symbol;
a setting information determination unit that determines one of a plurality of predetermined setting information related to a game based on an operation on the specific operation unit;
A performance control unit that performs a predetermined performance,
The variable time determination means is capable of determining different variable times according to the setting information,
The gaming machine is characterized in that, when a specific change time is determined by the change time determination means in response to specific setting information among the setting information, the effect control unit sequentially performs, within the specific change time, a result suggestion effect suggesting the result of the change display of the patterns and a setting suggestion effect suggesting the content of the setting information determined by the setting information determination unit.
37Eから37Hの発明によると、新たな態様で遊技者に対して設定状態を察知させて、遊技興趣の向上を図ることができる。 The inventions 37E to 37H allow players to sense the setting status in a new way, enhancing the player's interest in the game.
(37I)遊技に関する制御を行う遊技制御部が設けられた主制御基板と、前記主制御基板に接続され、前記遊技制御部とは別の制御部が設けられた別制御基板と、前記遊技制御部が行う遊技に関する設定状態を変更するための設定関連操作部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御部は、前記設定関連操作部に対する前記設定状態の変更に係る操作を許容する設定変更許容状態発生手段を有し、
前記設定変更許容状態発生手段は、前記別制御基板から前記主制御基板に伝達される情報が特定の情報である場合に、前記設定状態の変更に係る操作を許容することを特徴とする遊技機。
(37I) A gaming machine including a main control board on which a game control unit that controls a game is provided, a separate control board connected to the main control board and on which a control unit separate from the game control unit is provided, and a setting-related operation unit for changing a setting state related to a game performed by the game control unit,
The game control unit has a setting change permission state generating means for permitting an operation related to a change of the setting state of the setting-related operation unit,
A gaming machine characterized in that the setting change allowing state generating means allows operations related to changing the setting state when the information transmitted from the separate control board to the main control board is specific information.
37Iの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 The invention of 37I makes it more difficult for fraudsters to fraudulently change the settings, thereby increasing the reliability of the gaming machine.
(37J)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを具備し、遊技者による所定の発射操作部の操作により遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞口に入賞することで、遊技利益を付与する遊技機であって、
前記設定変更操作部が操作されて前記設定状態が変更される場合に、所定期間に亘って前記発射操作部の操作による遊技球の発射を不能にする発射不能化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37J) A gaming machine comprising a gaming control unit which controls games, and a setting change operation unit for changing a setting state related to the control performed by the gaming control unit, and which awards a gaming profit when a gaming ball shot toward a gaming area by a player operating a predetermined shooting operation unit enters a predetermined winning hole,
A gaming machine characterized in that it has a launch disabling means for disabling the launch of gaming balls by operating the launch operation unit for a predetermined period of time when the setting change operation unit is operated to change the setting state.
37Jの発明によると、不正に設定状態を変更する行為を抑制することができる。 The invention of 37J makes it possible to prevent unauthorized changes to settings.
(38A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部を構成する遊技制御基板と前記設定操作部構成する設定基板とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする遊技機。
(38A) A gaming machine including a game control unit that controls a game and a setting operation unit for changing settings related to the control performed by the game control unit,
A gaming machine characterized in that a gaming control board constituting the gaming control unit and a setting board constituting the setting operation unit are housed within a single case.
(38B)前記ケースは、前記設定操作部に代えて、設定を変更するための操作を行えないダミーユニットが、前記遊技制御部と共に収容可能であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38B) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the case can accommodate a dummy unit, which cannot be operated to change settings, together with the gaming control unit, in place of the setting operation unit.
(38C)前記設定操作部は、
前記設定を変更可能な設定状態を開始するための第1操作部と、
前記設定を確定し、前記設定状態を終了するための第2操作部と、
設定の内容を表示する設定表示器とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(38C) The setting operation unit
a first operation unit for starting a setting state in which the setting can be changed;
a second operation unit for confirming the setting and terminating the setting state;
4. The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, further comprising a setting display for displaying the contents of the settings.
(38D)前記ダミーユニットは、前記第1操作部、前記第2操作部、及び前記設定表示器のいずれも有さないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38D) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that the dummy unit does not have any of the first operation unit, the second operation unit, or the setting display.
38Aから38Dの発明によれば、設定機能を有する遊技機と、設定機能を有さない遊技機との仕様を共通化し、効率的に設計、生産できる。 According to inventions 38A to 38D, the specifications of gaming machines with and without a setting function can be standardized, allowing for efficient design and production.
(39A)遊技に関する制御を行うためのプログラムを実行するプロセッサと、前記プロセッサがアクセスするメモリとを有する遊技制御部と、
前記メモリの所定領域を初期化するためのクリアスイッチと、
前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部を有し、
前記遊技制御部は、
遊技機の電源が投入された場合、前記クリアスイッチの操作及び前記設定変更操作部の操作を検出し、
前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されている場合、前記設定状態を開始することを特徴とする遊技機。
(39A) a game control unit having a processor that executes a program for controlling a game and a memory that is accessed by the processor;
a clear switch for initializing a predetermined area of the memory;
A gaming machine including a setting operation unit for changing settings related to the control performed by the gaming control unit,
the setting operation unit has a setting change operation unit for starting a setting state in which the setting can be changed,
The game control unit includes:
When the power supply of the gaming machine is turned on, the operation of the clear switch and the operation of the setting change operation unit are detected,
A gaming machine characterized in that, when the clear switch is operated and the setting change operation unit is operated, the setting state is initiated.
(39B)前記遊技制御部は、前記設定状態の終了後に、前記メモリの第1の領域を初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39B) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the gaming control unit initializes the first area of the memory after the setting state ends.
(39C)前記遊技制御部は、前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されていない場合、前記第1の領域と少なくとも一部が異なる第2の領域において、前記メモリを初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39C) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the gaming control unit initializes the memory in a second area that is at least partially different from the first area when the clear switch is operated and the setting change operation unit is not operated.
39Aから39Cの発明によると、設定変更の誤操作を防止できる。 The inventions 39A to 39C can prevent erroneous setting changes.
(40A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部は、付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値表示手段を有し、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部と、前記設定の内容を表示する設定表示手段とを有し、
前記遊技制御部は、前記設定状態において、前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とで紛らわしくないように表示することを特徴とする遊技機。
(40A) A gaming machine including a game control unit that controls a game and a setting operation unit for changing settings related to the control performed by the game control unit,
The game control unit has a game value display means for displaying information regarding the awarded game value,
the setting operation unit includes a setting change operation unit for starting a setting state in which the setting can be changed, and a setting display unit for displaying the contents of the setting,
The gaming control unit displays, in the setting state, the gaming value display means and the setting display means in a manner that does not confuse the two.
(40B)前記遊技制御部と前記設定操作部とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40B) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that the gaming control unit and the setting operation unit are housed in a single case.
(40C)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、一つの表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40C) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that the gaming value display means and the setting display means are configured as a single display device.
(40D)前記遊技価値表示手段は、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく前記表示器に表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記付与された遊技価値に関する情報に代えて、前記設定に関する情報を前記表示器に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40D) the game value display means displays information on the awarded game value on the display device without delay in accordance with the progress of the game,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that, in the setting state, the setting display means displays information regarding the setting on the display device instead of information regarding the awarded gaming value.
(40E)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、別の表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40E) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that the gaming value display means and the setting display means are configured as separate displays.
(40F)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、前記設定状態において表示されない文字、数字、図形のいずれかを表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40F) The game value display means is
In a state other than the above setting state, information regarding the awarded game value is displayed without delay according to the progress of the game,
In the setting state, displaying any one of letters, numbers, and figures that is not displayed in the setting state,
The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, wherein the setting display means displays information relating to the setting in the setting state.
(40G)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、消灯又は全点灯し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40G) The game value display means
In a state other than the above setting state, information regarding the awarded game value is displayed without delay according to the progress of the game,
In the setting state, the lights are turned off or all lights are turned on,
The gaming machine according to any one of the preceding paragraphs, wherein the setting display means displays information relating to the setting in the setting state.
40Aから40Gの発明によると、基板上に配置される複数の表示の混同を防止できる。 The inventions 40A to 40G make it possible to prevent confusion between multiple displays arranged on a substrate.
(41A)遊技媒体が始動口を通過したことに基づいて当りに関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記所定の操作とは異なる操作が行われると、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を所定の表示部に表示する設定情報確認手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出決定手段によって前記設定示唆演出を行うと決定されているときに前記異なる操作が行われたとしても当該設定示唆演出を実行することを可能とすることを特徴とする遊技機。
(41A) a lottery means for performing a lottery regarding a winning result based on the game medium passing through a starting hole;
An effect determination means for determining one of a plurality of effects based on a result of the lottery;
a performance execution means for executing the performance determined by the performance determination means;
a setting information determination means for determining, when a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit, one of a plurality of predetermined setting information relating to a game;
a setting information confirmation means for displaying the setting information determined by the setting information determination means on a predetermined display unit when an operation other than the predetermined operation is performed,
The plurality of effects include a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
A gaming machine characterized in that it is possible to execute the setting suggestion effect even if the different operation is performed when the effect determination means has determined that the setting suggestion effect should be executed.
(41B)遊技媒体が始動口を通過したことに基づいて当りに関する抽選を行う抽選手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
エラーを検知するエラー検知手段と、
前記エラー検知手段が検知したエラーを報知するエラー報知手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出実行手段は、所定条件を満たすエラーを前記エラー報知手段が報知している期間において、前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41B) a lottery means for performing a lottery regarding a winning result based on the game medium passing through a starting hole;
a setting information determination means for determining, when a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit, one of a plurality of predetermined setting information relating to a game;
An effect determination means for determining one of a plurality of effects based on a result of the lottery;
a performance execution means for executing the performance determined by the performance determination means;
An error detection means for detecting an error;
an error notification means for notifying an error detected by the error detection means;
The plurality of effects include a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
The effect execution means is capable of executing the setting suggestion effect during a period in which the error notification means is notifying an error that satisfies a predetermined condition.
(41C)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41C) a lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of a start condition;
A determination means for determining whether or not a winning ticket has been awarded based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means;
A special symbol variation execution means for executing a special symbol variation based on the establishment of a start condition;
a holding means for storing and holding the lottery information up to a predetermined number when the establishment of the starting condition is satisfied but the establishment of the starting condition is not satisfied;
A setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information related to a game based on an operation on a predetermined operation unit;
A display means for displaying a predetermined effect,
The performance includes an expectation suggestion performance for the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
A gaming machine characterized in that, when the start condition is newly established during the period of special pattern change during which it has been decided that the expectation suggestion effect will be executed, or while lottery information corresponding to the special pattern change is pending, the execution of the setting suggestion effect in the special pattern change corresponding to the newly established start condition is restricted.
(41D)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41D) a lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of a start condition;
A determination means for determining whether or not a winning ticket has been awarded based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means;
A special symbol variation execution means for executing a special symbol variation based on the establishment of a start condition;
a holding means for storing and holding the lottery information up to a predetermined number when the establishment of the starting condition is satisfied but the establishment of the starting condition is not satisfied;
A setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information related to a game based on an operation on a predetermined operation unit;
A display means for displaying a predetermined effect,
The performance includes an expectation suggestion performance for the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
A gaming machine characterized in that, when the start condition is newly established during the period of special pattern change during which it has been decided that the expectation suggestion effect will be executed, or while lottery information corresponding to the special pattern change is pending, the expectation suggestion effect and the setting suggestion effect can be executed in the special pattern change corresponding to the newly established start condition.
(41E)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41E) a lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of a start condition;
A determination means for determining whether or not a winning ticket has been awarded based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means;
A special symbol variation execution means for executing a special symbol variation based on the establishment of a start condition;
a holding means for storing and holding the lottery information up to a predetermined number when the establishment of the starting condition is satisfied but the establishment of the starting condition is not satisfied;
A setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information related to a game based on an operation on a predetermined operation unit;
A display means for displaying a predetermined effect,
The performance includes an expectation suggestion performance for the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
A gaming machine characterized in that, when the start condition is newly established during the period of special pattern change during which it has been decided that the expectation suggestion effect and the setting suggestion effect will be executed, or while lottery information corresponding to the special pattern change is pending, the execution of the setting suggestion effect in the special pattern change corresponding to the newly established start condition is restricted.
(41F)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41F) a lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of a start condition;
A determination means for determining whether or not a winning ticket has been awarded based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means;
A special symbol variation execution means for executing a special symbol variation based on the establishment of a start condition;
a holding means for storing and holding the lottery information up to a predetermined number when the establishment of the starting condition is satisfied but the establishment of the starting condition is not satisfied;
A setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information related to a game based on an operation on a predetermined operation unit;
A display means for displaying a predetermined effect,
The performance includes an expectation suggestion performance for the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
A gaming machine characterized in that, when the start condition is newly established during the period of special pattern change during which it has been decided that the expectation suggestion effect and the setting suggestion effect will be executed, or while lottery information corresponding to the special pattern change is pending, the execution of the expectation suggestion effect and the setting suggestion effect is restricted in the special pattern change corresponding to the newly established start condition.
(41G)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41G) a lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of a start condition;
A determination means for determining whether or not a winning ticket has been awarded based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means;
A special symbol variation execution means for executing a special symbol variation based on the establishment of a start condition;
a holding means for storing and holding the lottery information up to a predetermined number when the establishment of the starting condition is satisfied but the establishment of the starting condition is not satisfied;
A setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information related to a game based on an operation on a predetermined operation unit;
A display means for displaying a predetermined effect,
The performance includes an expectation suggestion performance for the determination result by the determination means, and a setting suggestion performance capable of suggesting the setting information determined by the setting information determination means,
A gaming machine characterized in that, when the start condition is newly established during the period of special pattern change during which it has been decided that the expectation suggestion effect and the setting suggestion effect will be executed, or while lottery information corresponding to the special pattern change is pending, the expectation suggestion effect and the setting suggestion effect can be executed in the special pattern change corresponding to the newly established start condition.
41A~41Gの発明によれば、遊技興趣を向上することができる。 The inventions 41A to 41G can increase the interest in playing games.
(42A)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時に前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの実行時に前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42A) A gaming machine having a main control means for deriving a gaming state advantageous to a player based on the result of a lottery for winning or losing in a game,
The main control means
a program storage means for storing a first program and a second program;
A calculation means for performing required calculation processing according to the first program and the second program;
a first storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
A second storage means having a storage area having the same configuration as that of the first storage means,
the first storage means and the second storage means are switchable between accessible and inaccessible states so that either one of them is accessible;
The calculation means includes:
The first storage means is used when the first program is executed;
A gaming machine, characterized in that the second storage means is used when the second program is executed.
(42B)前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、前記演算手段に入力された一つの命令によって、アクセス可否が切り替えられることを特徴とする遊技機。 (42B) A gaming machine characterized in that the first storage means and the second storage means are switchable between accessible and inaccessible by a single command input to the calculation means.
(42C)前記第1記憶手段をアクセス可能に切り替える命令と、前記第2記憶手段をアクセス可能に切り替える命令とは、命令(オペコード)及び引数(オペランド)の少なくともいずれかが異なることを特徴とする遊技機。 (42C) A gaming machine characterized in that the instruction for switching the first storage means to be accessible and the instruction for switching the second storage means to be accessible have different instructions (opcodes) and/or arguments (operands).
(42D)前記第1プログラムは、遊技における当落抽選を行う(遊技制御領域内の)プログラムであり、
前記第2プログラムは、遊技において付与された遊技価値に関する情報を算出する(遊技制御領域外の)プログラムであり、前記第1プログラムから呼び出されて実行されることを特徴とする遊技機。
(42D) the first program is a program (in a game control area) for performing a lottery for a game,
The second program is a program (outside the game control area) that calculates information regarding the game value awarded in a game, and is called and executed from the first program, in this gaming machine.
(42E)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの開始時に、前記第2プログラムにおいて、前記第1記憶手段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42E) A gaming machine having a main control means for deriving a gaming state advantageous to a player based on the result of a lottery in a game,
The main control means
a program storage means for storing a first program and a second program;
A calculation means for performing required calculation processing according to the first program and the second program;
a first storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
A second storage means having a storage area having the same configuration as that of the first storage means,
the first storage means and the second storage means are switchable between accessible and inaccessible states so that either one of them is accessible;
The calculation means includes:
When the first program is executed, the first storage means is used;
at the start of the second program, switching the second program so that the first storage means is inaccessible and the second storage means is accessible;
A gaming machine, characterized in that the second storage means is used when the second program is executed.
(42F)前記演算手段は、前記第2プログラムの終了時に、前記第2プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。 (42F) A gaming machine characterized in that the calculation means switches the second program so that the second storage means is inaccessible and the first storage means is accessible when the second program is terminated.
(42G)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムを開始する場合に、前記第1プログラムにおいて、前記第1記憶手段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42G) A gaming machine having a main control means for deriving a game state advantageous to a player based on the result of a lottery in a game,
The main control means
a program storage means for storing a first program and a second program;
A calculation means for performing required calculation processing according to the first program and the second program;
a first storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
A second storage means having a storage area having the same configuration as that of the first storage means,
the first storage means and the second storage means are switchable between accessible and inaccessible states so that either one of them is accessible;
The calculation means includes:
When the first program is executed, the first storage means is used;
when the second program is started, the first program is switched so as to be inaccessible to the first storage means and to be accessible to the second storage means;
A gaming machine, characterized in that the second storage means is used when the second program is executed.
(42H)前記演算手段は、前記第2プログラムの終了後に、前記第2プログラムから復帰した前記第1プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。 (42H) A gaming machine characterized in that the calculation means switches the second storage means to be inaccessible and the first storage means to be accessible in the first program that has returned from the second program after the second program has ended.
42A~42Hの発明によれば、プログラム間で処理を移行する際に、簡素な命令で高速にデータを退避でき、プログラム作成時の注意事項を低減できる。 According to inventions 42A to 42H, when transferring processing between programs, data can be quickly evacuated using simple commands, reducing the amount of care required when creating programs.
(43A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置とを備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させて前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、動的な絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静的な絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
(43A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A main control means for deriving a game state advantageous to a player based on the result of a lottery in a game;
A peripheral control means for controlling presentations in a game based on instructions from the main control means;
A display device which is controlled by the peripheral control means to perform a performance display;
A display panel for displaying a performance image;
a light-emitting device that is controlled by the peripheral control means and that irradiates light from a plurality of positions on the sides of the display panel so as to travel within the display panel;
the display panel has a plurality of first reflecting sections that reflect light traveling through a specific path within the display panel to a front side of the gaming machine, and a plurality of second reflecting sections that reflect light traveling through a plurality of paths within the display panel to the front side of the gaming machine;
The peripheral control means includes:
causing the light emitting device to emit light in a predetermined pattern and changing the light reflected by the first reflecting portion to display a dynamic image on the display panel;
A gaming machine, characterized in that a static image is displayed on the display panel by the second reflecting portion reflecting light from the light emitting device.
(43B)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の発光色を時間の経過に応じて変更し、前記表示パネル内を異なる色の光が異なる経路で進行するようにして、前記複数の第1の反射部から異なる色の光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43B) The light-emitting device has a plurality of light-emitting elements that irradiate light from a plurality of positions toward a side of the display panel,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the peripheral control means changes the light emission color of the multiple light-emitting elements over time, causes light of different colors to travel different paths within the display panel, and emits light of different colors from the multiple first reflective sections, thereby changing the color of the picture projected by the multiple first reflective sections over time.
(43C)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の点灯を時間の経過に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43C) The light-emitting device has a plurality of light-emitting elements that irradiate light from a plurality of positions toward the sides of the display panel,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the peripheral control means changes the color of the image projected by the plurality of first reflective sections over time by switching the illumination of the plurality of light-emitting elements over time, controlling the path of light within the display panel, and causing light to be emitted from at least some of the plurality of first reflective sections.
(43D)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子のうち、発光する発光素子の数を時間の経過に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43D) The light-emitting device has a plurality of light-emitting elements that irradiate light from a plurality of positions toward a side of the display panel,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the peripheral control means changes the number of light-emitting elements that emit light among the plurality of light-emitting elements over time, controls the path of light within the display panel, and causes light to be emitted from at least some of the plurality of first reflective sections, thereby changing the color of the image projected by the plurality of first reflective sections over time.
43Aから43Dの発明によると、動いて見える絵柄と静止して見える絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to inventions 43A to 43D, both moving and still images can be displayed on a single light guide plate, preventing a decline in interest in the game.
(44A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記第1の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を、遊技者の右眼に到達する方向に反射する複数の第1右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射する複数の第1左眼用反射部とを含み、
前記複数の第1右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記複数の第1左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と異なる位置に左眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記周辺制御手段は、
前記第1右眼用反射部と前記第1左眼用反射部とに同じパターンで発光する光が到達するように前記発光装置を発光させることによって、前記右眼用絵柄と前記左眼用絵柄とを前記表示パネルに表示させて、左右眼の視差が生じる立体絵柄を遊技者に認識させ、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部で反射することによって、左右眼の視差が生じない平面絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
(44A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A main control means for deriving a game state advantageous to a player based on the result of a lottery in a game;
A peripheral control means for controlling presentations in a game based on instructions from the main control means;
A display device which is controlled by the peripheral control means to perform a performance display;
A display panel for displaying a performance image;
a light-emitting device that is controlled by the peripheral control means to irradiate light from a plurality of positions on the sides of the display panel so as to travel within the display panel;
the display panel has a plurality of first reflecting sections that reflect light traveling through a specific path within the display panel to a front side of the gaming machine, and a plurality of second reflecting sections that reflect light traveling through a plurality of paths within the display panel to the front side of the gaming machine;
the first reflecting section includes a plurality of first right-eye reflecting sections that reflect light traveling along a specific path within the display panel in a direction that reaches the right eye of a player, and a plurality of first left-eye reflecting sections that reflect the light in a direction that reaches the left eye of the player;
the first right-eye reflecting portions are disposed on the display panel so as to form a right-eye picture;
the first left-eye reflecting portions are disposed on the display panel so as to form a left-eye picture at a position different from the right-eye picture;
The peripheral control means includes:
by illuminating the light emitting device so that light emitted in the same pattern reaches the first right eye reflecting portion and the first left eye reflecting portion, the right eye pattern and the left eye pattern are displayed on the display panel, and a player is allowed to recognize a three-dimensional pattern that generates a parallax between the left and right eyes;
A gaming machine characterized in that a flat image that does not cause parallax between the left and right eyes is displayed on the display panel by reflecting light from the light emitting device by the second reflecting portion.
(44B)前記第2の反射部は、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側であって、遊技者の右眼に到達する方向及び左眼に到達する方向に反射することによって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (44B) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the second reflecting section reflects light that travels through multiple paths within the display panel in a direction that reaches the player's right eye and a direction that reaches the player's left eye on the front side of the gaming machine, thereby displaying the flat image on the display panel.
(44C)前記第2の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を遊技者の右眼に到達する方向に反射する複数の第2右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射する複数の第2左眼用反射部とを含み、
前記複数の第2右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記複数の第2左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と同じ位置に左眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記第2の反射部が反射する光によって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(44C) the second reflecting portion includes a plurality of second right-eye reflecting portions that reflect light traveling along a specific path within the display panel in a direction that reaches the right eye of the player, and a plurality of second left-eye reflecting portions that reflect the light in a direction that reaches the left eye of the player,
the second right-eye reflecting portions are disposed on the display panel so as to form a right-eye picture;
the second left-eye reflecting portions are disposed on the display panel so as to form a left-eye picture at the same position as the right-eye picture,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, wherein the flat image is displayed on the display panel by light reflected by the second reflecting portion.
44Aから44Cの発明によると、立体的な絵柄と平面的な絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to inventions 44A to 44C, three-dimensional and two-dimensional images can be displayed on a single light guide plate, preventing a decline in interest in the game.
(45A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって動的な絵柄と静的な絵柄とを前記表示パネルに表示可能であり、
前記動的な絵柄の表示、及び、前記静的な絵柄の表示を組み合わせることによって、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
(45A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A main control means for deriving a game state advantageous to a player based on the result of a lottery in a game;
A peripheral control means for controlling presentations in a game based on instructions from the main control means;
A display device which is controlled by the peripheral control means to perform a performance display;
A display panel for displaying a performance image;
a light-emitting device that is controlled by the peripheral control means to irradiate light from a plurality of positions on the sides of the display panel so as to travel within the display panel;
The peripheral control means includes:
A dynamic image and a static image can be displayed on the display panel by illuminating the light emitting device,
The gaming machine is characterized in that the dynamic picture display and the static picture display are combined to produce an effect suggesting the result of the lottery.
(45B)前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させることによって、前記表示パネル内を進行する光の経路を変えて、前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、変化する絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静止している絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記変化する絵柄の表示、及び、前記静止している絵柄の表示を組み合わせることによって、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(45B) the display panel has a plurality of first reflecting sections that reflect light traveling through a specific path within the display panel and emit the light toward the front side of the gaming machine, and a plurality of second reflecting sections that reflect light traveling through a plurality of paths within the display panel and emit the light toward the front side of the gaming machine,
The peripheral control means includes:
a light path of the light traveling through the display panel is changed by causing the light emitting device to emit light in a predetermined pattern, and a changing image is displayed on the display panel by changing the light reflected by the first reflecting portion;
a stationary image is displayed on the display panel by reflecting the light from the light emitting device by the second reflecting portion;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the display of the changing pictures and the display of the stationary pictures are combined to create an effect that suggests the result of the lottery.
45Aから45Bの発明によると、動いて見える絵柄と静止して見える絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions 45A and 45B, both moving and still images can be displayed on a single light guide plate, preventing a decline in interest in the game.
(46A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出画像を表示する表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の反射部を有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって、ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
(46A) A gaming machine that provides a gaming value to a player,
A main control means for deriving a game state advantageous to a player based on the result of a lottery in a game;
A peripheral control means for controlling presentations in a game based on instructions from the main control means;
A display device that displays a performance image under the control of the peripheral control means;
A display panel for displaying a performance image;
a light-emitting device that is controlled by the peripheral control means to irradiate light from a plurality of positions on the sides of the display panel so as to travel within the display panel;
the display panel has a plurality of reflecting portions that reflect light traveling within the display panel toward a front side of the gaming machine,
The peripheral control means includes:
A target image is displayed on the display panel by causing the light emitting device to emit light;
A gaming machine characterized in that an image moving toward the target pattern is displayed on the display device.
(46B)前記表示パネルに表示される絵柄と前記表示装置に表示される画像とは、同じキャラクタ又は文字を表すものであることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46B) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the picture displayed on the display panel and the image displayed on the display device represent the same character or letter.
(46C)前記周辺制御手段は、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示した後に、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46C) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the peripheral control means displays an image that moves toward the target image on the display device after the target image is displayed on the display panel.
(46D)前記周辺制御手段は、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示した後に、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46D) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the peripheral control means displays an image on the display device that moves toward the target image, and then causes the target image to be displayed on the display panel.
46Aから46Dの発明によると、一枚の導光板で複数の絵柄や異なる態様の絵柄を表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to inventions 46A to 46D, multiple images or images of different shapes can be displayed on a single light guide plate, preventing a decline in interest in the game.
(47A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定変更状態または前記設定確認状態において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する設定を実行した後に、前記定期処理において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
(47A) a game control means for drawing a lottery for a special game beneficial to a player when a predetermined condition is satisfied;
A setting operation means for changing or confirming a setting value related to the control performed by the game control means,
The game control means includes:
A power-on process is executed when the gaming machine is powered on, and a periodic process is executed at a predetermined interval.
When the power supply to the gaming machine is turned on in a state in which the setting operation means is operated, in the power-on processing, a setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed is executed according to the operation state of the setting operation means;
A gaming machine characterized in that, in the setting change state or the setting confirmation state, after executing a setting corresponding to the setting change state or the setting confirmation state, in the periodic processing, the processing corresponding to the setting change state or the setting confirmation state is made possible.
(47B)前記定期処理は、前記設定値の変更に関連する処理と、前記設定値の確認に関連する処理と、通常の遊技に関連する処理と、前記複数の処理のうち少なくとも二つにおいて共通に実行される処理とを含むことを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (47B) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that the periodic processing includes processing related to changing the setting value, processing related to checking the setting value, processing related to normal play, and processing that is commonly executed in at least two of the multiple processing.
(47C)前記定期処理は、少なくとも、前記通常の遊技に関連する処理を実行する第1の繰り返し処理と、前記設定の変更に関連する処理を実行する第2の繰り返し処理とによって構成され、
前記遊技制御手段は、遊技機の動作モードによって、前記第1の繰り返し処理と前記第2の繰り返し処理とを選択的に実行することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(47C) the periodic processing is composed of at least a first repetitive process for executing a process related to the normal game and a second repetitive process for executing a process related to a change in the setting,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the gaming control means selectively executes the first repetitive process and the second repetitive process depending on the operation mode of the gaming machine.
(47D)前記メモリは、電源遮断時に記憶内容がバックアップされる領域に、遊技機の動作状態を記録する設定状態管理領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定変更モードである旨を前記設定状態管理領域に設定し、
前記設定確認モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定確認モードである旨を前記設定状態管理領域に設定することを特徴とする遊技機。
(47D) The memory includes a setting state management area for recording the operating state of the gaming machine in an area where the memory contents are backed up when the power is cut off,
The game control means includes:
In the setting change mode, a setting state management area is set to indicate that the setting change mode is in effect, as the predetermined condition;
A gaming machine characterized in that, in the setting confirmation mode, the fact that the mode is the setting confirmation mode is set in the setting status management area as the predetermined condition.
(48)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記定期処理は、通常遊技に関する通常遊技処理と、設定変更または設定確認に関する設定処理と、を実行可能とし、
前記通常遊技処理は、複数の処理によって構成され、前記複数の処理のうち特定の処理は、前記通常遊技と前記設定処理とで共通に実行されうる処理であることを特徴とする遊技機。
(48) a game control means for drawing a lottery for a special game beneficial to a player when a predetermined condition is satisfied;
A setting operation means for changing or confirming a setting value related to the control performed by the game control means,
The game control means includes:
A power-on process is executed when the gaming machine is powered on, and a periodic process is executed at a predetermined interval.
When the power supply to the gaming machine is turned on in a state in which the setting operation means is operated, in the power-on processing, a setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed is executed according to the operation state of the setting operation means;
The periodic processing can execute a normal game processing related to a normal game and a setting processing related to a setting change or a setting confirmation,
A gaming machine characterized in that the normal game processing is composed of a plurality of processes, and a specific process among the plurality of processes is a process that can be executed in common in the normal game and the setting processing.
(49A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成され、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理において、前記設定操作手段の出力信号を前記記憶手段のうちの特定の記憶手段に記憶保持し、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段が操作されているか否かを判定するときに、前記設定操作手段の出力信号を読み込むことなく、前記特定の記憶手段に記憶保持した情報にもとづいて判定し、
前記第2の設定操作手段は、前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するための手段であって、
前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するときには、前記特定の記憶手段を初期化しないことを特徴とする遊技機。
(49A) a game control means for drawing a lottery for a special game that is beneficial to a player when a predetermined condition is satisfied;
A setting operation means for changing or confirming a setting value related to the control performed by the game control means;
A gaming machine comprising:
the setting operation means is composed of at least a first setting operation means and a second setting operation means,
The game control means includes:
A storage means capable of storing information related to a game is provided,
In a power-on process executed when the gaming machine is powered on, an output signal of the setting operation means is stored and held in a specific storage means among the storage means;
in the power-on process, when determining whether or not the setting operation means has been operated, the determination is made based on information stored and held in the specific storage means without reading an output signal from the setting operation means;
the second setting operation means is means for initializing the storage means when the first setting operation means is not operated and only the second setting operation means is operated during the power-on process,
A gaming machine characterized in that, in the power-on processing, when the first setting operation means is not operated and only the second setting operation means is operated, when initializing the storage means, the specific storage means is not initialized.
(49B)表示装置における演出を制御する周辺制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記周辺制御手段の起動後に、前記メモリに格納された出力信号によって、遊技機を起動するモードを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(49B) A peripheral control means for controlling the performance on the display device is provided,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the gaming control means determines the mode in which to start the gaming machine based on the output signal stored in the memory after the peripheral control means is started.
(50A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成され、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な第1の記憶領域と、前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域とを少なくとも有する記憶手段を備え、
前記第1の記憶領域は、前記設定値を格納する領域であり、
前記第2の記憶領域は、遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域であって、
前記遊技制御手段は、
前記設定値が正常な値でないと判定した場合に、前記第1の記憶領域及び前記第2の記憶領域を初期化し、
前記設定操作手段のうち前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段が操作されていると判定した場合に、前記第1の記憶領域を初期化せず、前記第2の記憶領域を初期化することを特徴とする遊技機。
(50A) a game control means for drawing a lottery for a special game that is beneficial to a player when a predetermined condition is satisfied;
A setting operation means for changing or confirming a setting value related to the control performed by the game control means;
A gaming machine comprising:
the setting operation means is composed of at least a first setting operation means and a second setting operation means,
The game control means includes:
A storage means having at least a first storage area capable of storing information related to a game and a second storage area different from the first storage area,
the first storage area is an area for storing the setting value,
The second memory area is an area for storing various parameters used in a game,
The game control means includes:
When it is determined that the setting value is not a normal value, the first storage area and the second storage area are initialized;
A gaming machine characterized in that, when it is determined that the first setting operation means among the setting operation means is not operated and the second setting operation means is operated, the first memory area is not initialized and the second memory area is initialized.
(50B)前記メモリは、さらに第3の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、前記第3の条件が成立した場合に、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(50B) the memory further includes a third storage area;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the game control means initializes the first memory area, the second memory area, and the third memory area when the third condition is met.
(50C)前記第3の記憶領域は、通常遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域以外の記憶領域であり、
前記遊技制御手段は、停電発生時に前記メモリにバックアップされたデータが消去した場合、前記第3の条件が成立したと判定し、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(50C) the third memory area is a memory area other than the area for storing various parameters used in normal games,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that when the data backed up in the memory is erased when a power outage occurs, the gaming control means determines that the third condition has been met and initializes the first memory area, the second memory area and the third memory area.
(51A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を電源遮断中でも保持可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記記憶手段は、少なくとも前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応して設定される値が記憶される設定状態管理領域を含むことを特徴とする遊技機。
(51A) a game control means for drawing a lottery for a special game that is beneficial to a player when a predetermined condition is satisfied;
A setting operation means for changing or confirming a setting value related to the control performed by the game control means;
A gaming machine comprising:
The game control means includes:
A storage means capable of retaining information related to a game even when the power is cut off is provided;
A power-on process is executed when the gaming machine is powered on, and a periodic process is executed at a predetermined interval.
When the power supply to the gaming machine is turned on in a state in which the setting operation means is operated, in the power-on processing, a setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed is executed according to the operation state of the setting operation means;
A gaming machine characterized in that the storage means includes a setting state management area in which a value that is set corresponding to the setting change state or the setting confirmation state is stored depending on the operation state of the setting operation means, at least during the power-on processing.
(51B)前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更する設定変更モードで起動するために操作される設定操作手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定変更モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に設定変更モードを記録し、前記メモリの所定の領域を初期化し、前記設定操作手段によって前記設定変更モードを終了する操作がされると、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録し、遊技球の発射が可能な通常遊技状態で遊技機を起動し、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定確認モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に記録されたRAM異常を継続し、前記設定操作手段によって前記設定確認モードを終了する操作がされても、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録しないことを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(51B) A setting operation means is provided for starting the game in a setting change mode in which a setting value related to the control performed by the game control means is changed,
The game control means includes:
When an operation is performed to start the gaming machine in the setting change mode while a RAM abnormality is stored in the setting state management area, the setting change mode is recorded in the setting state management area, and a predetermined area of the memory is initialized; when an operation is performed to end the setting change mode by the setting operation means, a normal gaming state is recorded in the setting state management area, and the gaming machine is started in a normal gaming state in which gaming balls can be shot;
A gaming machine as described in the preceding paragraphs, characterized in that when an operation is performed to start the gaming machine in the setting confirmation mode while a RAM abnormality is stored in the setting state management area, the RAM abnormality recorded in the setting state management area continues, and even if an operation is performed by the setting operation means to end the setting confirmation mode, the normal gaming state is not recorded in the setting state management area.
(52)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の第1周期毎に実行される第1定期処理と、所定の第2周期毎に実行される第2定期処理とを実行可能とし、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われているか否かを判定し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていると判定した場合には、当該操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていないと判定した場合には、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を行うことなく、通常の遊技開始処理を実行可能とし、
前記第1定期処理は、前記電源投入時処理において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する設定を実行した後に実行され、
前記第2定期処理は、前記電源投入時処理において、通常の遊技開始処理を実行可能とした後に実行されることを特徴とする遊技機。
(52) a game control means for drawing a lottery for a special game beneficial to a player when a predetermined condition is satisfied;
A setting operation means for changing or confirming a setting value related to the control performed by the game control means;
A gaming machine comprising:
The game control means includes:
a power-on process which is executed when the gaming machine is powered on, a first periodic process which is executed at a first predetermined cycle, and a second periodic process which is executed at a second predetermined cycle;
In the power-on process, it is determined whether or not an operation associated with a setting operation is being performed on the setting operation means;
When it is determined that an operation associated with a setting operation is being performed on the setting operation means, a setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed is executed according to the operation state;
When it is determined that no operation associated with the setting operation has been performed in the setting operation means, a normal game start process can be executed without performing a setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed;
the first periodic process is executed after a setting corresponding to the setting change state or the setting confirmation state is executed in the power-on process,
The second periodic process is executed after a normal game start process is made executable during the power-on process.
(53A)遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って制御される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路と、を備え、
遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能な遊技機であって、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記役物を駆動するための駆動信号に変換し、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記検査用信号に変換することを特徴とする遊技機。
(53A) a game control means for controlling the progress of a game;
A role-playing device controlled according to a control signal output from the game control means;
A first driver circuit outputs a drive signal for driving the character.
A gaming machine capable of mounting an inspection signal generating circuit for outputting an inspection signal used for inspecting the gaming machine,
The inspection signal generating circuit includes:
a second driver circuit that receives the same control signal as that of the first driver circuit and generates a test signal from the control signal;
an inspection connector that outputs the generated inspection signal;
The first driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into a drive signal for driving the role-playing device,
The second driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into the inspection signal.
(53B)前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、入力された電源をスイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じタイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53B) The first driver circuit and the second driver circuit each have an output transistor that switches an input power supply to generate an output signal,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, wherein the first driver circuit and the second driver circuit are input with different voltages and independently generate signals of different voltages that change at the same timing.
(53C)前記第1のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されており、前記第2のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されていないことを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53C) A gaming machine as described in any of the preceding paragraphs, characterized in that a connector that is connected to the first driver circuit is implemented, and a connector that is connected to the second driver circuit is not implemented.
(53D)第1のドライバ回路と接続されるコネクタはデスクリート部品であり、前記第2のドライバ回路と接続されるコネクタは面実装部品であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53D) The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, characterized in that the connector connected to the first driver circuit is a discrete component, and the connector connected to the second driver circuit is a surface-mounted component.
(53E)遊技の進行を制御するために、所定の周期毎に定期処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理において前記遊技制御手段が取り込む事象を検出する第1の検出手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理以外の処理において前記遊技制御手段が取り込む事象を検出する第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポートとを有し、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力されることを特徴とする遊技機。
(53E) a game control means for executing periodic processing at a predetermined cycle in order to control the progress of a game;
a first detection means for detecting an event that is captured by the game control means in the periodic processing among events related to the progress of the game;
A second detection means for detecting an event that is captured by the game control means in a process other than the periodic process among the events related to the progress of the game,
The game control means includes:
a conversion means for converting a signal from the first detection means into a serial signal;
a serial input port to which a serial signal is input;
a general-purpose input port to which the signal of the first detection means or the signal of the second detection means is individually input,
a signal from the first detection means is input to either the general-purpose input port or, via the conversion means, to the serial input port;
A gaming machine characterized in that the signal of the second detection means is input to the general-purpose input port.
(53F)前記第1の検出手段は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する球検出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認するために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53F) The first detection means is a ball detection means for detecting a game ball launched toward the game area,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs is characterized in that the second detection means is a setting operation means that is operated to change or confirm a setting value related to the control performed by the gaming control means.
(53G)前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備え、
前記シリアル入力ポートは、シリアル信号の入力及びシリアル信号の出力が可能なシリアル入出力ポートであって、
前記遊技制御手段は、前記役物を駆動するための制御信号を、前記シリアル入出力ポートから出力し、
前記第1のドライバ回路は、前記制御信号を前記駆動信号に変換することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53G) a role-playing device driven according to a control signal output from the game control means;
A first driver circuit outputs a drive signal for driving the character.
The serial input port is a serial input/output port capable of inputting and outputting a serial signal,
The game control means outputs a control signal for driving the role from the serial input/output port,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, wherein the first driver circuit converts the control signal into the drive signal.
(53H)遊技の進行を制御するために、所定の周期毎に定期処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に関する事象を検出する第1の検出手段及び第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポートとを有し、
前記第1の検出手段は、一回の前記定期処理内で一回信号を検出した結果に基づいて信号レベルが判定されるものであって、
前記第2の検出手段は、一回の前記定期処理内で複数回信号を検出した結果に基づいて信号レベルが判定されるものであって、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力され、
前記遊技制御手段は、一回の前記定期処理内で、前記第2の検出手段の信号を複数回検出して信号レベルを判定することを特徴とする遊技機。
(53H) a game control means for executing periodic processing at a predetermined cycle in order to control the progress of a game;
A gaming machine comprising a first detection means and a second detection means for detecting an event related to the progress of the game,
The game control means includes:
a conversion means for converting a signal from the first detection means into a serial signal;
a serial input port to which a serial signal is input;
a general-purpose input port to which the signal of the first detection means or the signal of the second detection means is individually input,
the first detection means detects a signal once during one of the periodic processes and determines a signal level based on the result,
the second detection means detects a signal a plurality of times during one of the periodic processes and determines a signal level based on the result,
a signal from the first detection means is input to either the general-purpose input port or, via the conversion means, to the serial input port;
a signal from the second detection means is input to the general-purpose input port;
The gaming machine is characterized in that the gaming control means detects the signal of the second detection means a plurality of times during one of the periodic processing and determines the signal level.
(53I)前記第1の検出手段は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する球検出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認するために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53I) The first detection means is a ball detection means for detecting a game ball launched toward the game area,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, wherein the second detection means is a setting operation means which is operated to change or confirm a setting value related to the control performed by the gaming control means.
(53J)遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される表示装置と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、第1のプリント基板に搭載されており、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記表示装置を駆動するための駆動信号に変換するものであって、第2のプリント基板に搭載されており、
前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、前記所定の周期で繰り返す信号が変換されたシリアル信号を第1のプリント基板側から伝送するシリアル通信線で接続されることを特徴とする遊技機。
(53J) a game control means for controlling the progress of a game;
A display device that is driven in accordance with a control signal output from the game control means;
A gaming machine comprising: a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the gambling device;
The game control means is mounted on a first printed circuit board,
the first driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into a drive signal for driving the display device, and is mounted on a second printed circuit board;
A gaming machine characterized in that the first printed circuit board and the second printed circuit board are connected by a serial communication line that transmits a serial signal converted from the signal that repeats at a predetermined period from the first printed circuit board side.
(53K)遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能であり、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記検査用信号に変換するものであって、前記第1のプリント基板に搭載されることを特徴とする遊技機。
(53K) A test signal generating circuit for outputting a test signal used for testing the gaming machine can be mounted,
The inspection signal generating circuit includes:
a second driver circuit that receives the same control signal as that of the first driver circuit and generates a test signal from the control signal;
an inspection connector that outputs the generated inspection signal;
The second driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into the inspection signal, and is mounted on the first printed circuit board.
(53L)前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、一つの基板ボックスに収容されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53L) The gaming machine described in the preceding paragraphs, characterized in that the first printed circuit board and the second printed circuit board are housed in a single board box.
(53M)前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、異なる基板ボックスに収容され、
前記第1のプリント基板はかしめ機構によって封印されていることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53M) The first printed circuit board and the second printed circuit board are housed in different board boxes;
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, wherein the first printed circuit board is sealed by a crimping mechanism.
(53N)前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、入力された電源をスイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じタイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53N) The first driver circuit and the second driver circuit each have an output transistor that switches an input power supply to generate an output signal,
The gaming machine described in each of the preceding paragraphs, wherein the first driver circuit and the second driver circuit are input with different voltages and independently generate signals of different voltages that change at the same timing.
手段1:遊技機において、
「装飾が設けられている透光性を有した平板状の装飾部材と、
該装飾部材の後方に設けられており、板厚内において板面に沿った方向の光を前方へ放射可能な透明で平板状の放射板と、
該放射板の板厚内における板面に沿った方向へ光を照射可能な複数のLEDが前面に実装されており、前記放射板の後方に設けられている装飾基板と
を備えた演出部材を」具備しているものであることを特徴とする。
Means 1: In the gaming machine,
"A decorative member having a translucent flat plate shape on which a decoration is provided,
a transparent, flat radiation plate provided behind the decorative member and capable of radiating light forward in a direction along a plate surface within a plate thickness;
The presenting member is characterized in that it is equipped with a plurality of LEDs mounted on the front surface that can irradiate light in a direction along the plate surface within the plate thickness of the radiation plate, and a decorative substrate provided behind the radiation plate.
ここで、「装飾部材」としては、一つの部材により構成されているものであっても良いし、複数の部材により構成されているもの(例えば、立体的な浮彫りにより形成されている浮彫部を有する装飾体と、絵柄を有している装飾シートと、から構成されているもの)であっても良い。 Here, the "decorative member" may be one that is made up of a single member, or it may be one that is made up of multiple members (for example, one that is made up of a decorative body having a embossed portion formed by three-dimensional embossing, and a decorative sheet that has a pattern).
また、装飾部材の「装飾」としては、「立体的な浮彫りによるもの」、「平面的な絵柄によるもの」、「立体的な浮彫りと平面的な絵柄とによるもの」、等が挙げられる。また、「装飾」としては、「遊技機のコンセプトに沿ったロゴや文字を有した装飾」、「遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタを有した装飾」、「遊技機のコンセプトに沿ったアイテムを有した装飾」、「遊技機のコンセプトに沿った情景を有した装飾」、等が挙げられる。 In addition, examples of the "decoration" of the decorative member include "those with three-dimensional relief," "those with two-dimensional patterns," "those with three-dimensional relief and two-dimensional patterns," etc. In addition, examples of the "decoration" include "decoration with a logo or letters that matches the concept of the gaming machine," "decoration with characters that matches the concept of the gaming machine," "decoration with items that match the concept of the gaming machine," "decoration with scenes that match the concept of the gaming machine," etc.
更に、「放射板」としては、「後面から前方へ向かって窪むように形成され、装飾基板のLEDが後方から収容される複数のLED収容部を有しているもの」、「板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射部を略全面に有しているもの」、「板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射部を一部に有しているもの」、等が挙げられる。 Further examples of "radiating plates" include "those that are recessed from the rear surface toward the front and have multiple LED accommodating sections in which the LEDs of the decorative board are accommodated from the rear", "those that have multiple reflective sections on almost the entire surface that reflect light in a direction along the plate surface within the plate thickness to the front", and "those that have multiple reflective sections on a part of the plate that reflect light in a direction along the plate surface within the plate thickness to the front".
また、装飾基板に実装されている「LED」としては、「サイドビュータイプのLED」、「横に向けて実装したトップビュータイプのLED」、等が挙げられる。また、「LED」としては、「フルカラーLED」、「単色LED」、「二色LED」、等が挙げられる。 Examples of "LEDs" mounted on decorative boards include "side-view type LEDs" and "top-view type LEDs mounted facing sideways." Examples of "LEDs" include "full-color LEDs," "single-color LEDs," and "two-color LEDs."
また、放射板の板厚内における板面に沿った方向へ光を照射する構成としては、「放射板を貫通している孔の内面から板厚内へ光を照射する構成」、「放射板を貫通していると共に放射板の側面側へ開放されているスリットの内面から板厚内へ光を照射する構成」、「放射板の後面から前方へ向かって窪んでいる凹状の部位の内面から板厚内へ光を照射する構成」、「放射板の側面から板厚内へ光を照射する構成」、等が挙げられる。 In addition, examples of configurations for irradiating light in a direction along the plate surface within the plate thickness of the radiation plate include "a configuration for irradiating light into the plate thickness from the inner surface of a hole penetrating the radiation plate", "a configuration for irradiating light into the plate thickness from the inner surface of a slit penetrating the radiation plate and opening to the side of the radiation plate", "a configuration for irradiating light into the plate thickness from the inner surface of a concave portion recessed forward from the rear surface of the radiation plate", and "a configuration for irradiating light into the plate thickness from the side of the radiation plate".
更に、「演出部材」としては、可動するものであっても良いし、可動せずに固定されているものであっても良い。 Furthermore, the "performance component" may be a movable component, or it may be a fixed component that does not move.
手段1の構成によると、遊技機に、装飾が設けられている透光性を有した平板状の装飾部材と、装飾部材の後方に設けられており、板厚内において板面に沿った方向の光を前方へ放射可能な透明で平板状の放射板と、放射板の板厚内における板面に沿った方向へ光を照射可能な複数のLEDが前面に実装されており、放射板の後方に設けられている装飾基板と、を備えた演出部材を備えているものである。
According to the configuration of
これにより、装飾部材及び放射板の後方の装飾基板に実装されている複数のLEDを発光させると、LEDからの光が放射板の板厚内における板面に沿った方向へ照射された上で放射板により前方へ放射され、放射板から前方へ放射された光によって、装飾が設けられた透光性を有する装飾部材が発光装飾されることとなる。この際に、LEDから放射板の板面に沿った方向へ照射された光を、放射板の板厚内において前方へ反射させて装飾部材を発光装飾させるようにしているため、LEDを前方へ向けて光を照射するようにした従来と比較して、LEDの光が放射板の前面から前方へ放射されるまでの距離を長くすることができ、LEDからの光を広く拡散させて放射板から前方へ放射させることができる。従って、LEDを発光させた時に、LEDからの光を広く拡散させることができると共に、点状に発光しているように見えることを抑制することができるため、装飾部材をムラなく発光装飾させて綺麗に見せることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。また、演出部材では、平板状の装飾部材と放射板の後方に装飾基板を設けているため、前後方向の寸法を薄くすることができ、演出部材を配置するスペースを確保し易くすることができると共に、他の演出部材を配置するスペースも確保し易くすることができ、多様な演出部材を備えることで遊技者をより楽しませられる遊技機を提供することができる。 As a result, when the multiple LEDs mounted on the decorative member and the decorative board behind the radiation plate are illuminated, the light from the LEDs is irradiated in a direction along the plate surface within the plate thickness of the radiation plate and then radiated forward by the radiation plate, and the light radiated forward from the radiation plate illuminates and decorates the translucent decorative member on which the decoration is provided. At this time, the light irradiated from the LED in a direction along the plate surface of the radiation plate is reflected forward within the plate thickness of the radiation plate to illuminate and decorate the decorative member, so that compared to the conventional method of irradiating light from the LED toward the front, the distance from which the light from the LED is radiated forward from the front of the radiation plate can be made longer, and the light from the LED can be widely diffused and radiated forward from the radiation plate. Therefore, when the LED is illuminated, the light from the LED can be widely diffused and the appearance of point-like illumination can be suppressed, so that the decorative member can be illuminated and decorated evenly to look beautiful, entertaining the player and suppressing a decline in interest. In addition, because the presentation member has a decorative base plate behind the flat decorative member and the radiating plate, the dimensions in the front-to-rear direction can be made thinner, making it easier to secure space for placing the presentation member and also easier to secure space for placing other presentation members, and by providing a variety of presentation members, it is possible to provide a gaming machine that can provide more entertainment to players.
なお、装飾部材を、装飾の少なくとも一部を構成し立体的な浮彫りにより形成されている浮彫部を有している透明で平板状の装飾体と、装飾体の後方に設けられており、装飾の残りを構成する絵柄を有しているシート状の装飾シートと、で構成することが望ましい。これにより、装飾が設けられている装飾部材を、浮彫部を有した装飾体と、絵柄を有した装飾シートとで構成しているため、浮彫部により装飾に立体感を付与することができると共に、浮彫部の浮彫りによるレンズ効果により後方に設けられている装飾シートの絵柄に奥行感を付与することができる。従って、装飾体の浮彫部と装飾シートの絵柄とによって、奥行感のある立体的な装飾を遊技者に見せることができるため、装飾部材の厚さ(前後方向の寸法)を薄くしても装飾効果が低下することはなく、遊技者の関心を引付けたり楽しませたりすることができると共に、装飾部材を介して演出部材をより薄くすることができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。 It is preferable that the decorative member is composed of a transparent, flat decorative body having a relief portion formed by three-dimensional relief that constitutes at least a part of the decoration, and a sheet-like decorative sheet that is provided behind the decorative body and has a pattern that constitutes the rest of the decoration. In this way, the decorative member on which the decoration is provided is composed of a decorative body having a relief portion and a decorative sheet having a pattern, so that the relief portion can give a three-dimensional effect to the decoration, and the lens effect of the relief portion can give a sense of depth to the pattern on the decorative sheet provided behind. Therefore, the relief portion of the decorative body and the pattern on the decorative sheet can show the player a three-dimensional decoration with a sense of depth, so that even if the thickness (front-rear dimension) of the decorative member is made thin, the decorative effect is not reduced, and the player's interest and entertainment can be attracted, and the performance member can be made thinner through the decorative member, ensuring the above-mentioned effects.
また、上記のように、装飾部材を装飾体と装飾シートとで構成するようにした場合、浮彫部を有した装飾体の後方に絵柄を有した装飾シートを設けているため、透明な装飾体に着色しなくても、装飾シートの絵柄の色により装飾体が着色されているように見せることができ、装飾体にかかるコストを低減させることができる。また、この場合、装飾シートの絵柄を変更することで、装飾体(装飾部材)の装飾を容易に変更することができるため、機種変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機とすることができる。 Furthermore, as described above, when the decorative member is composed of a decorative body and a decorative sheet, a decorative sheet with a pattern is provided behind the decorative body with the embossed portion, so that the decorative body can be made to appear colored by the color of the pattern on the decorative sheet without having to color the transparent decorative body, thereby reducing the cost of the decorative body. In addition, in this case, the decoration of the decorative body (decorative member) can be easily changed by changing the pattern on the decorative sheet, making it possible to create an amusement machine that is easy to adapt to model changes, design changes, etc.
また、装飾部材に、装飾の一部を構成し光の干渉縞により絵柄が表示されるホログラム部を、有するようにしても良い。これにより、装飾基板のLEDからの光、本遊技機に設けられている他の発光手段からの光、本遊技機を設置している遊技ホール内の光、等がホログラム部に当たることで、光の干渉縞により所定のホログラムを見せることができるため、ホログラムにより装飾の見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、ホログラムにより装飾部材の装飾の一部に立体感を付与することができ、演出部材を薄くしても遊技者に薄さを感じさせないようにすることができる。 The decorative member may also have a hologram section which constitutes part of the decoration and in which a pattern is displayed by light interference fringes. With this, light from the LEDs on the decorative board, light from other light emitting means provided on the gaming machine, light from the gaming hall in which the gaming machine is installed, etc. hit the hologram section, and a specified hologram can be seen by the light interference fringes. This makes it possible to improve the appearance of the decoration with the hologram and strongly attract the interest of players, and also allows the hologram to give a three-dimensional effect to part of the decoration of the decorative member, so that even if the presentation member is made thin, the player will not feel that it is thin.
更に、装飾部材にホログラム部を有するようにした上で、装飾部材を装飾体と装飾シートとで構成するようにした場合、ホログラム部により、装飾シートにおける絵柄の少なくとも一部を構成するようにしても良い。これにより、装飾シートの絵柄の一部をホログラム部により構成するようにしていることから、ホログラムが浮彫部を有した透明な装飾体を通して見えることとなるため、浮彫部によるレンズ効果によりホログラム等の絵柄に奥行感を付与することができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な装飾を遊技者に見せることができる。また、この場合、装飾シートにホログラム部を有するようにしているため、ホログラム部の形成に印刷技術を用いることが可能となり、コストの増加を抑制することができる。 Furthermore, when the decorative member has a hologram portion and is composed of a decorative body and a decorative sheet, the hologram portion may form at least a part of the pattern on the decorative sheet. As a result, since part of the pattern on the decorative sheet is composed of the hologram portion, the hologram can be seen through the transparent decorative body having the relief portion, and the lens effect of the relief portion can give a sense of depth to the pattern of the hologram, etc., and the player can be shown a decoration that can strongly attract the player's attention. Also, in this case, since the decorative sheet has a hologram portion, it is possible to use printing technology to form the hologram portion, which can suppress increases in costs.
また、装飾部材を装飾体と装飾シートとで構成するようにした場合、装飾体の後面を平坦に形成した上で、装飾シートを、装飾体の外形と同じ大きさに形成するようにすることが望ましい。これにより、装飾体の後面を平坦にして、装飾シートの外形を装飾体の外形と同じ大きさにしていることから、透明な装飾体の外周縁まで装飾シートの絵柄により装飾することができ、装飾の外周に枠のようなものがないため、演出部材の装飾に対して開放感を付与することができると共に、装飾を大きく見せることができる。従って、演出部材の装飾(装飾シートの絵柄等)をより目立たせることができ、演出部材の装飾効果を十分に発揮させることができると共に、演出部材の装飾により遊技者の関心を強く引付けさせることができ、遊技者を楽しませられる遊技機を提供することができる。 In addition, when the decorative member is composed of a decorative body and a decorative sheet, it is desirable to form the rear surface of the decorative body flat and then form the decorative sheet to the same size as the external shape of the decorative body. In this way, since the rear surface of the decorative body is flat and the external shape of the decorative sheet is the same size as the external shape of the decorative body, the transparent decorative body can be decorated with the pattern on the decorative sheet up to the outer edge, and since there is no frame around the outer periphery of the decoration, a sense of openness can be given to the decoration of the performance member and the decoration can be made to look larger. Therefore, the decoration of the performance member (the pattern on the decorative sheet, etc.) can be made to stand out more, the decorative effect of the performance member can be fully exerted, and the decoration of the performance member can strongly attract the interest of the player, making it possible to provide a gaming machine that is entertaining to players.
また、上記のように、透明な装飾体の後面を平坦にした場合、装飾体の後面に装飾シートが接触(当接)した状態となるため、装飾体と装飾シートとの間で光が乱反射することはなく、透明な装飾体を通して装飾シートの絵柄をより見え易くすることができ、装飾シートの絵柄による装飾効果を十分に発揮させることができる。 In addition, as described above, when the rear surface of the transparent decorative body is made flat, the decorative sheet comes into contact (abuts) with the rear surface of the decorative body, so light does not diffusely reflect between the decorative body and the decorative sheet, making it easier to see the pattern on the decorative sheet through the transparent decorative body, and allowing the decorative effect of the pattern on the decorative sheet to be fully realized.
また、上記のように、装飾体の後面を平坦にした場合、装飾体と装飾シートとで構成されている装飾部材の前後方向の寸法を可及的に小さくすることが可能となるため、演出部材の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を具現化することが可能な遊技機を提供することができる。 Furthermore, as described above, when the rear surface of the decorative body is made flat, it is possible to make the front-to-rear dimension of the decorative member consisting of the decorative body and the decorative sheet as small as possible, so that the thickness of the performance member can be made thin, and it is possible to provide an amusement machine that can realize the above-mentioned effects.
更に、上記のように、装飾シートを、装飾体の外形と同じ大きさに形成するようにした場合、装飾シートの絵柄により演出部材(装飾体)の外周縁まで装飾することができるため、当該演出部材と隣接している部材の装飾態様を、当該演出部材の装飾と連続するような装飾とすることにより、一体感のある大きな装飾を遊技者に見せることができ、遊技者に見た目のインパクトを与えて注目させることができると共に、大きな装飾を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, as described above, if the decorative sheet is formed to be the same size as the external shape of the decorative body, the pattern on the decorative sheet can be used to decorate the outer periphery of the presentation member (decorative body). Therefore, by making the decorative aspect of the member adjacent to the presentation member continuous with the decoration of the presentation member, a large, unified decoration can be presented to the player, which not only creates a visual impact and draws the player's attention, but also allows the player to enjoy the large decoration, preventing a decline in the player's interest.
また、放射板に、後面から前方へ向かって窪むように形成され、装飾基板のLEDが後方から収容される複数のLED収容部を、有するようにすることが望ましい。これにより、放射板のLED収容部に後方からLEDを収容させることで、放射板の後面と装飾基板の前面とを可及的に接近させることが可能となり、演出部材の前後方向の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を奏する遊技機を確実に具現化することができる。 It is also desirable for the radiation plate to have a plurality of LED accommodating sections formed so as to be recessed from the rear surface toward the front, and in which the LEDs of the decorative board are accommodated from the rear. In this way, by accommodating the LEDs from the rear in the LED accommodating sections of the radiation plate, it is possible to bring the rear surface of the radiation plate and the front surface of the decorative board as close as possible, making it possible to reduce the thickness of the performance member in the front-to-rear direction, and reliably realizing a gaming machine that provides the above-mentioned functional effects.
また、放射板にLEDを収容可能な前方へ向かって窪むようなLED収容部を有するようにした場合、LED収容部の内面から板厚内へLEDからの光を照射することが可能となるため、放射板の外周面から光を照射するようにした場合と比較して、外周面からの光が届き難い放射板の部位(例えば、中央部分)でも、当該部位にLED収容部を設けてその内面から光を照射するようにすることで、当該部位を明るく発光させることができ、装飾部材をムラなく発光装飾させることができる。 In addition, if the radiation plate has an LED storage section that is recessed toward the front and can store an LED, it is possible to irradiate light from the LED from the inner surface of the LED storage section into the plate thickness. Therefore, compared to irradiating light from the outer periphery of the radiation plate, even in areas of the radiation plate where light from the outer periphery is difficult to reach (for example, the center), by providing an LED storage section in that area and irradiating light from its inner surface, that area can be made to emit light brightly, allowing the decorative member to be illuminated and decorated evenly.
また、装飾基板のLEDを、放射板の板面に沿った方向へ光を照射可能なサイドビュータイプのものとすることが望ましい。これにより、装飾基板にLEDを実装して発光させることで、LEDから装飾基板(放射板)の板面に沿った方向へ光を照射することができるため、LEDからの光を直接的に放射板の板厚内へ照射し易くすることができ、上述した作用効果を奏し易いものとすることができる。 It is also desirable that the LEDs on the decorative board are of a side-view type that can irradiate light in a direction along the surface of the radiation plate. This allows LEDs to be mounted on the decorative board and emit light, so that the LEDs can irradiate light in a direction along the surface of the decorative board (radiation plate), making it easier to irradiate light from the LEDs directly into the thickness of the radiation plate and easier to achieve the above-mentioned effects.
更に、放射板の後面の略全面に、板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射部を、有するようにすることが望ましい。これにより、装飾基板のLEDから、放射板の板厚内において板面に沿った方向へ光を照射すると、後面の略全面に設けられている複数の反射部により前方へ反射させることができ、放射板の略全面から前方へ光を放射することができるため、装飾部材の全体を発光装飾させることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。 Furthermore, it is desirable to provide a plurality of reflecting portions on substantially the entire rear surface of the radiation plate that reflect light forward in a direction along the plate surface within the plate thickness. In this way, when light is irradiated from the LEDs of the decorative substrate in a direction along the plate surface within the plate thickness of the radiation plate, the light can be reflected forward by the plurality of reflecting portions provided on substantially the entire rear surface, and light can be emitted forward from substantially the entire surface of the radiation plate, so that the entire decorative member can be illuminated and decorated, and the same effects as those described above can be achieved.
また、放射板の後面の略全面に複数の反射部を有するようにした場合、装飾部材の略全体に光を放射することができるため、装飾部材に設けられている装飾を変更しても反射部を変更する必要はなく、装飾部材の装飾の変更に対して容易に対応することができ、機種変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機を提供することができる。 In addition, if the rear surface of the radiation plate is provided with multiple reflecting parts over substantially the entire surface, light can be emitted over substantially the entire decorative member, so that even if the decoration on the decorative member is changed, there is no need to change the reflecting parts, and it is possible to easily accommodate changes to the decoration on the decorative member, providing an amusement machine that is easy to accommodate model changes, design changes, etc.
更に、装飾基板に設けられるICや抵抗器等の電子部品を、装飾基板の後面に実装することが望ましい。これにより、装飾基板の前面にLEDを除いたICや抵抗器等の電子部品を実装するようにした場合と比較して、装飾基板の基板面からの電子部品の高さの分だけ、放射板の後面を装飾基板の前面に接近させることができ、演出部材の厚さをより薄くすることができる。 Furthermore, it is desirable to mount electronic components such as ICs and resistors on the rear surface of the decorative board. This allows the rear surface of the radiation plate to be closer to the front surface of the decorative board by the height of the electronic components from the surface of the decorative board, making the thickness of the presentation component thinner, compared to when electronic components such as ICs and resistors (excluding LEDs) are mounted on the front surface of the decorative board.
また、上記のように、ICや抵抗器等の電子部品を装飾基板の後面に実装するようにした場合、LEDとしてサイドビュータイプのものを用いた時に、装飾基板の前面に沿った方向へ照射されるLEDからの光が電子部品に遮られてしまうことを回避させることができ、LEDからの光を十分に行き届かせることができる。従って、電子部品による影ができないことから、装飾部材の全体を均一に発光装飾させることができ、見栄えの良い発光演出により遊技者を楽しませることができると共に、少ない数のLEDでも装飾部材の全体を発光装飾させることができ、遊技機にかかるコストの増加を抑制させることができる。 Furthermore, as described above, if electronic components such as ICs and resistors are mounted on the rear surface of the decorative board, when a side-view type LED is used, it is possible to prevent the light from the LED irradiated in a direction along the front surface of the decorative board from being blocked by the electronic components, and the light from the LED can be distributed sufficiently. Therefore, since there are no shadows cast by the electronic components, the entire decorative member can be illuminated and decorated evenly, allowing players to enjoy a good-looking illumination effect, and the entire decorative member can be illuminated and decorated even with a small number of LEDs, which helps to suppress increases in the costs of gaming machines.
手段2:手段1の構成において、
「前記装飾部材は、
前記装飾の少なくとも一部を構成し立体的な浮彫りにより形成されている浮彫部を有している透明で平板状の装飾体と、
該装飾体の後方に設けられており、前記装飾の残りを構成する絵柄を有しているシート状の装飾シートと
から構成されている」ものであることを特徴とする。
Means 2: In the configuration of
"The decorative member is
A transparent, flat decorative body that constitutes at least a part of the decoration and has a relief portion formed by three-dimensional relief;
and a sheet-like decorative sheet provided behind the decorative body and having a pattern which constitutes the remainder of the decoration.
ここで、「装飾体」としては、浮彫部が前面と後面の両方に有しているものであっても良いし、浮彫部が前面のみに有しているものであっても良いし、浮彫部が後面のみに有しているものであっても良い。 Here, the "decorative body" may be one that has embossed portions on both the front and back, one that has embossed portions only on the front, or one that has embossed portions only on the back.
また、「装飾シート」としては、「光の干渉縞により絵柄が表示されるホログラム部を有しているもの」、「無数の微小なプリズムが形成されているプリズム部を有しているもの」、「無数の微小なレンズが形成されているレンズ部を有しているもの」、「後方を視認不能としている不透明部を有しているもの」、等が挙げられる。 Examples of "decorative sheets" include "those having a hologram section in which a pattern is displayed by the interference fringes of light," "those having a prism section in which countless tiny prisms are formed," "those having a lens section in which countless tiny lenses are formed," "those having an opaque section that makes it impossible to see behind," and so on.
また、装飾体の浮彫部と装飾シートの絵柄との関係としては、浮彫部と絵柄とが互いに関係していても良いし、浮彫部と絵柄とが全く無関係であっても良い。 In addition, the relationship between the embossed portion of the decorative body and the pattern on the decorative sheet may be such that the embossed portion and the pattern are related to each other, or the embossed portion and the pattern may be completely unrelated.
手段2の構成によると、装飾部材を、装飾の少なくとも一部を構成し立体的な浮彫りにより形成されている浮彫部を有している透明で平板状の装飾体と、装飾体の後方に設けられており、装飾の残りを構成する絵柄を有しているシート状の装飾シートと、で構成するようにしたものである。
According to the configuration of
これにより、装飾が設けられている装飾部材を、浮彫部を有した装飾体と、絵柄を有した装飾シートとで構成しているため、浮彫部により装飾に立体感を付与することができると共に、浮彫部の浮彫りによるレンズ効果により後方に設けられている装飾シートの絵柄に奥行感を付与することができる。従って、装飾体の浮彫部と装飾シートの絵柄とによって、奥行感のある立体的な装飾を遊技者に見せることができるため、装飾部材の厚さ(前後方向の寸法)を薄くしても装飾効果が低下することはなく、遊技者の関心を引付けたり楽しませたりすることができると共に、装飾部材を介して演出部材をより薄くすることができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。 As a result, the decorative member on which the decoration is provided is composed of a decorative body with a embossed portion and a decorative sheet with a pattern, so that the embossed portion can give the decoration a three-dimensional effect, and the lens effect of the embossed portion can give a sense of depth to the pattern on the decorative sheet provided at the rear. Therefore, the embossed portion of the decorative body and the pattern on the decorative sheet can present a three-dimensional decoration with a sense of depth to the player, so that the decorative effect is not reduced even if the thickness (front-to-back dimension) of the decorative member is made thinner, and the interest and entertainment of the player can be attracted, and the performance member can be made thinner via the decorative member, ensuring the above-mentioned effects.
また、浮彫部を有した装飾体の後方に絵柄を有した装飾シートを設けているため、透明な装飾体に着色しなくても、装飾シートの絵柄の色により装飾体が着色されているように見せることができ、装飾体にかかるコストを低減させることができる。また、装飾シートの絵柄を変更することで、装飾体(装飾部材)の装飾を容易に変更することができるため、機種変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機とすることができる。 In addition, because a decorative sheet with a pattern is provided behind the decorative body with the embossed portion, the decorative body can be made to appear colored by the color of the pattern on the decorative sheet, even if the transparent decorative body is not colored, and the cost of the decorative body can be reduced. Also, by changing the pattern on the decorative sheet, the decoration of the decorative body (decorative member) can be easily changed, making it possible to create an amusement machine that is easy to adapt to model changes, design changes, etc.
手段3:手段1又は手段2の構成において、
「前記装飾部材は、
前記装飾の一部を構成し光の干渉縞により絵柄が表示されるホログラム部を、有している」ものであることを特徴とする。
Means 3: In the configuration of
"The decorative member is
It is characterized in that it has a hologram portion which constitutes part of the decoration and displays a pattern by optical interference fringes.
ここで、「ホログラム部」としては、「透過型ホログラム」、「レインボーホログラム」、「リップマンホログラム」、等が挙げられる。また、ホログラム部は、装飾部材の表面に有するようにしても良いし、装飾部材の後面に有するようにしても良い。 Here, examples of the "hologram section" include a "transmission hologram", a "rainbow hologram", and a "Lippmann hologram". The hologram section may be provided on the surface of the decorative member, or on the rear surface of the decorative member.
手段3の構成によると、装飾部材に、装飾の一部を構成し光の干渉縞により絵柄が表示されるホログラム部を、有するようにしたものである。
According to the configuration of
これにより、装飾基板のLEDからの光、本遊技機に設けられている他の発光手段からの光、本遊技機を設置している遊技ホール内の光、等がホログラム部に当たることで、光の干渉縞により所定のホログラムを見せることができるため、ホログラムにより装飾の見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、ホログラムにより装飾部材の装飾の一部に立体感を付与することができ、演出部材を薄くしても遊技者に薄さを感じさせないようにすることができる。 As a result, when light from the LEDs on the decorative board, light from other light-emitting means provided on the gaming machine, light from the gaming hall in which the gaming machine is installed, etc. hits the hologram section, a specified hologram can be seen through the interference fringes of light, making it possible to improve the appearance of the decoration with the hologram and strongly attract the interest of players, and also to give a three-dimensional effect to part of the decoration of the decorative component, so that even if the performance component is made thin, the player will not feel that it is thin.
手段4:手段3の構成において、
「前記ホログラム部は、
前記装飾シートにおける前記絵柄の少なくとも一部を構成している」ものであることを特徴とする。
Means 4: In the configuration of
"The hologram portion is
It is characterized in that it "constitutes at least a part of the pattern on the decorative sheet."
手段4の構成によると、ホログラム部により、装飾シートにおける絵柄の少なくとも一部を構成するようにしたものである。
According to the configuration of
これにより、装飾シートの絵柄の一部をホログラム部により構成するようにしていることから、ホログラムが浮彫部を有した透明な装飾体を通して見えることとなるため、浮彫部によるレンズ効果によりホログラム等の絵柄に奥行感を付与することができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な装飾を遊技者に見せることができる。 As a result, part of the pattern on the decorative sheet is made up of a hologram, and the hologram can be seen through the transparent decorative body with the embossed portion, so the lens effect of the embossed portion gives the hologram or other pattern a sense of depth, allowing players to be shown decoration that is likely to strongly attract their attention.
また、装飾シートにホログラム部を有するようにしているため、ホログラム部の形成に印刷技術を用いることが可能となり、コストの増加を抑制することができる。 In addition, because the decorative sheet has a hologram section, it is possible to use printing technology to form the hologram section, which helps prevent increases in costs.
手段5:手段2から手段4までの何れか一つの構成において、
「前記装飾体は、後面が平坦に形成されており、且つ、
前記装飾シートは、前記装飾体の外形と同じ大きさに形成されている」ものであることを特徴とする。
Means 5: In any one of the configurations of
"The decorative body has a flat rear surface, and
The decorative sheet is formed to have the same size as the outer shape of the decorative body.
ところで、特許文献1のような従来の技術では、演出部材における最も前側に設けられている装飾体には、外周の略全周に亘って後方へ突出しているフランジ状の部位を有しているため、装飾体の後方にシート状の装飾シートを設けるようにした場合、装飾シートの外周の大きさを、装飾体のフランジ状の部位の内周の大きさよりも小さくする必要があり、装飾体を通して見える装飾シートの絵柄の外周にフランジの部位が存在することで、小ぢんまりと枠に嵌められているように見えてしまい、演出部材の装飾が小さく見えて装飾効果を十分に発揮させることができなくなる恐れがある。
However, in conventional technology such as that of
手段5の構成によると、装飾体の後面を、平坦に形成し、且つ、装飾シートを、装飾体の外形と同じ大きさに形成するようにしたものである。
According to the configuration of
これにより、装飾体の後面を平坦にして、装飾シートの外形を装飾体の外形と同じ大きさにしていることから、透明な装飾体の外周縁まで装飾シートの絵柄により装飾することができ、装飾の外周に枠のようなものがないため、演出部材の装飾に対して開放感を付与することができると共に、装飾を大きく見せることができる。従って、演出部材の装飾(装飾シートの絵柄等)をより目立たせることができ、演出部材の装飾効果を十分に発揮させることができると共に、演出部材の装飾により遊技者の関心を強く引付けさせることができ、遊技者を楽しませられる遊技機を提供することができる。 By making the rear surface of the decorative body flat and making the outer shape of the decorative sheet the same size as the outer shape of the decorative body, the transparent decorative body can be decorated with the pattern on the decorative sheet all the way to the outer periphery, and since there is no frame around the periphery of the decoration, a sense of openness is given to the decoration of the presentation member and the decoration can be made to look larger. This makes the decoration of the presentation member (the pattern on the decorative sheet, etc.) more noticeable, fully exerting the decorative effect of the presentation member, and also strongly attracting the interest of players with the decoration of the presentation member, providing a gaming machine that is entertaining to players.
また、透明な装飾体の後面を平坦にしていることから、装飾体の後面に装飾シートが接触(当接)した状態となるため、装飾体と装飾シートとの間で光が乱反射することはなく、透明な装飾体を通して装飾シートの絵柄をより見え易くすることができ、装飾シートの絵柄による装飾効果を十分に発揮させることができる。 In addition, because the rear surface of the transparent decorative body is flat, the decorative sheet is in contact (abuts) with the rear surface of the decorative body, so light does not diffusely reflect between the decorative body and the decorative sheet, making the pattern on the decorative sheet more visible through the transparent decorative body, and allowing the decorative effect of the pattern on the decorative sheet to be fully realized.
また、装飾体の後面を平坦にしていることから、装飾体と装飾シートとで構成されている装飾部材の前後方向の寸法を可及的に小さくすることが可能となるため、演出部材の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を具現化することが可能な遊技機を提供することができる。 In addition, because the rear surface of the decorative body is flat, it is possible to make the front-to-rear dimension of the decorative member, which is composed of the decorative body and the decorative sheet, as small as possible, which allows the thickness of the performance member to be thin, making it possible to provide an amusement machine that can embody the above-mentioned effects.
更に、装飾シートの絵柄により演出部材(装飾体)の外周縁まで装飾することができるため、当該演出部材と隣接している部材の装飾態様を、当該演出部材の装飾と連続するような装飾とすることにより、一体感のある大きな装飾を遊技者に見せることができ、遊技者に見た目のインパクトを与えて注目させることができると共に、大きな装飾を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, since the pattern on the decorative sheet can be used to decorate the outer periphery of the presentation member (decorative body), the decoration of the members adjacent to the presentation member can be made to continue with the decoration of the presentation member, allowing the player to see a large, unified decoration, which creates a visual impact that draws the player's attention and allows the player to enjoy the large decoration, preventing a decline in the player's interest.
手段6:手段1から手段5までの何れか一つの構成において、
「前記放射板は、
後面から前方へ向かって窪むように形成されており、前記装飾基板の前記LEDが後方から収容される複数のLED収容部を有している」ものであることを特徴とする。
Means 6: In any one of the configurations of
"The radiation plate is
It is characterized in that it is recessed from the rear surface toward the front and has a plurality of LED accommodating sections in which the LEDs of the decorative board are accommodated from the rear.
ここで、「LED収容部」としては、「放射板を前後方向に貫通している孔状のもの」、「放射板の後面から前方へ向かって窪んだ有底の凹状のもの」、「放射板を前後方向に貫通していると共に側面側へ開放されているスリット状のもの」、等が挙げられる。 Here, examples of the "LED storage section" include "a hole-shaped section that penetrates the radiation plate in the front-rear direction," "a concave section with a bottom that is recessed from the rear surface of the radiation plate toward the front," and "a slit-shaped section that penetrates the radiation plate in the front-rear direction and is open to the side."
手段6の構成によると、放射板に、後面から前方へ向かって窪むように形成され、装飾基板のLEDが後方から収容される複数のLED収容部を、有するようにしたものである。
According to the configuration of
これにより、放射板に、装飾基板の前面に実装されているLEDを収容可能なLED収容部を有するようにしているため、LED収容部に後方からLEDを収容させることで、放射板の後面と装飾基板の前面とを可及的に接近させることが可能となり、演出部材の前後方向の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を奏する遊技機を確実に具現化することができる。 As a result, the radiation plate has an LED storage section capable of storing the LEDs mounted on the front surface of the decorative board. By storing the LEDs in the LED storage section from the rear, it is possible to bring the rear surface of the radiation plate and the front surface of the decorative board as close together as possible, making it possible to reduce the thickness of the performance component in the front-to-rear direction and reliably realizing a gaming machine that achieves the above-mentioned effects.
また、放射板にLEDを収容可能な前方へ向かって窪むようなLED収容部を有するようにしているため、LED収容部の内面から板厚内へLEDからの光を照射することが可能となる。これにより、放射板の外周面から光を照射するようにした場合と比較して、外周面からの光が届き難い放射板の部位(例えば、中央部分)でも、当該部位にLED収容部を設けてその内面から光を照射するようにすることで、当該部位を明るく発光させることができ、装飾部材をムラなく発光装飾させることができる。 In addition, because the radiation plate has an LED storage section that is recessed toward the front and can store an LED, it is possible to irradiate light from the LED from the inner surface of the LED storage section into the plate thickness. As a result, even in areas of the radiation plate where light from the outer periphery is difficult to reach (e.g., the center portion), by providing an LED storage section in that area and irradiating light from its inner surface, it is possible to make that area emit light brightly, allowing the decorative member to be illuminated and decorated evenly.
手段7:手段1から手段6までの何れか一つの構成において、
「前記LEDは、
前記放射板の板面に沿った方向へ光を照射可能なサイドビュータイプの」ものであることを特徴とする。
Means 7: In any one of the configurations of
"The LED is
It is characterized in that it is a side-view type that can irradiate light in a direction along the plate surface of the radiation plate.
手段7の構成によると、装飾基板のLEDを、放射板の板面に沿った方向へ光を照射可能なサイドビュータイプのものとするようにしたものである。
According to the configuration of
これにより、装飾基板にLEDを実装して発光させることで、LEDから装飾基板(放射板)の板面に沿った方向へ光を照射することができるため、LEDからの光を直接的に放射板の板厚内へ照射し易くすることができ、上述した作用効果を奏し易いものとすることができる。 As a result, by mounting LEDs on the decorative substrate and making them emit light, the LEDs can irradiate light in a direction along the surface of the decorative substrate (radiating plate), making it easier to irradiate the light from the LEDs directly into the thickness of the radiating plate, making it easier to achieve the above-mentioned effects.
なお、装飾基板において、ICや抵抗器等の電子部品を装飾基板の後面に実装するようにすることが望ましい。これにより、装飾基板の前面に沿った方向へ光を照射するサイドビュータイプのLEDからの光が、電子部品に遮られてしまうことを回避させることができ、LEDからの光を十分に行き届かせることができる。従って、電子部品による影ができないことから、装飾部材の全体を均一に発光装飾させることができ、見栄えの良い発光演出により遊技者を楽しませることができると共に、少ない数のLEDでも装飾部材の全体を発光装飾させることができ、遊技機にかかるコストの増加を抑制させることができる。 It is preferable to mount electronic components such as ICs and resistors on the rear surface of the decorative board. This makes it possible to prevent the light from the side-view type LEDs, which emit light in a direction along the front surface of the decorative board, from being blocked by the electronic components, and allows the light from the LEDs to reach all areas. As a result, since there are no shadows cast by the electronic components, the entire decorative member can be illuminated and decorated evenly, allowing players to enjoy a good-looking illumination effect, and the entire decorative member can be illuminated and decorated even with a small number of LEDs, which helps to prevent increases in the costs of gaming machines.
手段8:手段1から手段7までの何れか一つの構成において、
「前記放射板は、
後面の略全面に、板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射部を、有している」ものであることを特徴とする。
Means 8: In any one of the configurations of
"The radiation plate is
It is characterized in that it has a plurality of reflective portions on substantially the entire rear surface, which reflect light forward in a direction along the plate surface within the plate thickness.
ここで、「反射部」としては、「四角錘状のもの」、「三角錐状のもの」、「円錐状のもの」、「ペントルーフ(ゲイブル)状のもの」、「半球状のもの」、等が挙げられる。また、「反射部」は、装飾基板のLEDの位置に関係なく一定のパターンで設けられていても良いし、対応するLEDを中心とした同心円の円弧上に設けられていても良い。 Here, examples of the "reflective portion" include a "quadratic pyramid-shaped portion," a "triangular pyramid-shaped portion," a "cone-shaped portion," a "pentroof (gable)-shaped portion," a "hemispherical portion," and the like. The "reflective portion" may be provided in a fixed pattern regardless of the position of the LED on the decorative board, or may be provided on a concentric arc centered on the corresponding LED.
手段8の構成によると、放射板の後面の略全面に、板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射部を、有するようにしたものである。
According to the configuration of
これにより、装飾基板のLEDから、放射板の板厚内において板面に沿った方向へ光を照射すると、後面の略全面に設けられている複数の反射部により前方へ反射させることができ、放射板の略全面から前方へ光を放射することができるため、装飾部材の全体を発光装飾させることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。 As a result, when light is emitted from the LEDs on the decorative substrate in a direction along the plate surface within the thickness of the radiation plate, it can be reflected forward by multiple reflecting parts provided on almost the entire surface of the rear surface, and light can be emitted forward from almost the entire surface of the radiation plate, making it possible to illuminate and decorate the entire decorative component, achieving the same effects as described above.
また、複数の反射部を、放射板の後面の略全面に有するようにしており、装飾部材の略全体に光を放射することができるため、装飾部材に設けられている装飾を変更しても反射部を変更する必要はなく、装飾部材の装飾の変更に対して容易に対応することができ、機種変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機を提供することができる。 In addition, since the multiple reflecting parts are provided over substantially the entire rear surface of the radiation plate, and light can be emitted over substantially the entire decorative member, there is no need to change the reflecting parts even if the decoration on the decorative member is changed, and the decoration on the decorative member can be easily changed, providing an amusement machine that is easily adapted to model changes, design changes, etc.
手段9:遊技機において、
「装飾の一部を構成し立体的な浮彫りにより形成されている浮彫部を有しており後面が平坦に形成されている透明な平板状の装飾体、及び該装飾体の後方に設けられ前記装飾の残りを構成している絵柄並びに光の干渉縞により該絵柄の一部が表示されるホログラム部を有し前記装飾体の外形と同じ大きさに形成されているシート状の装飾シート、から構成されている透光性を有した平板状の装飾部材と、
該装飾部材の後方に設けられ、後面から前方へ向かって窪むように形成されている複数のLED収容部、及び後面の略全面に板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射部、を有しており、複数の該反射部により板厚内において板面に沿った方向の光を前方へ放射可能な透明で平板状の放射板と、
該放射板の前記LED収容部に後方から収容され前記放射板の板厚内に板面に沿った方向へ光を照射可能な複数のサイドビュータイプのLEDが前面に実装されており、前記放射板の後方に設けられている装飾基板と
を備えた演出部材を具備している」ものであることを特徴とする。
Means 9: In the gaming machine,
"A transparent, flat decorative member having translucency, which is composed of a transparent, flat decorative body having a embossed portion that constitutes part of the decoration and is formed with a three-dimensional relief and a flat rear surface, and a sheet-like decorative sheet having a pattern that constitutes the rest of the decoration and a hologram portion that displays a part of the pattern by light interference fringes, which is provided at the rear of the decorative body and is formed to the same size as the outer shape of the decorative body;
a transparent, flat radiation plate provided at the rear of the decorative member and having a plurality of LED accommodating sections formed to be recessed forward from the rear surface, and a plurality of reflecting sections on substantially the entire rear surface for reflecting forward light in a direction along the plate surface within the plate thickness, the plurality of reflecting sections enabling the light in a direction along the plate surface within the plate thickness to be emitted forward;
The radiation plate is characterized in that it is provided with a performance member having a plurality of side-view type LEDs mounted on the front surface which are accommodated in the LED accommodating section of the radiation plate from the rear and are capable of emitting light in a direction along the plate surface within the plate thickness of the radiation plate, and a decorative substrate provided behind the radiation plate.
手段9の構成によると、遊技機に、装飾の一部を構成し立体的な浮彫りにより形成されている浮彫部を有しており後面が平坦に形成されている透明な平板状の装飾体、及び装飾体の後方に設けられ装飾の残りを構成している絵柄並びに光の干渉縞により絵柄の一部が表示されるホログラム部を有し装飾体の外形と同じ大きさに形成されているシート状の装飾シート、から構成されている透光性を有した平板状の装飾部材と、装飾部材の後方に設けられ、後面から前方へ向かって窪むように形成されている複数のLED収容部、及び後面の略全面に板厚内における板面に沿った方向の光を前方へ反射させる複数の反射部、を有しており、複数の反射部により板厚内において板面に沿った方向の光を前方へ放射可能な透明で平板状の放射板と、放射板のLED収容部に後方から収容され放射板の板厚内に板面に沿った方向へ光を照射可能な複数のサイドビュータイプのLEDが前面に実装されており、放射板の後方に設けられている装飾基板と、を備えた演出部材を具備しているものである。 According to the configuration of means 9, the gaming machine is provided with a presentation member including a transparent, flat decorative member having a flat rear surface, a transparent, flat decorative member having a embossed portion that constitutes part of the decoration and is formed by three-dimensional embossing, and a sheet-like decorative sheet that is formed to the same size as the outer shape of the decorative member and has a pattern that constitutes the rest of the decoration and a hologram portion that displays part of the pattern by light interference fringes, and is provided behind the decorative member; a transparent, flat radiation plate having a plurality of LED storage portions that are provided behind the decorative member and are formed to be recessed from the rear surface toward the front, and a plurality of reflecting portions that reflect light in a direction along the plate surface within the plate thickness forward on almost the entire rear surface, and that can radiate light in a direction along the plate surface within the plate thickness forward by the plurality of reflecting portions; and a decorative substrate provided behind the radiation plate, on the front of which are mounted a plurality of side-view type LEDs that are stored in the LED storage portions of the radiation plate from the rear and can irradiate light in a direction along the plate surface within the plate thickness of the radiation plate.
これにより、演出部材では、装飾体と装飾シートとから構成されている装飾部材の後方に、透明な放射板と装飾基板とが設けられており、放射板の後面に形成されている複数のLED収容部の夫々に、装飾基板の前面に実装されているサイドビュータイプのLEDが収容されるように挿入されている。この装飾基板に実装されている複数のLEDを発光させると、LEDからの光が、LED収容部の内面から放射板の板厚内における板面に沿った方向へ照射され、放射板の後面の略全面に形成されている複数の反射部により前方へ反射させられ、放射板の前面から前方へ放射されることとなる。そして、放射板から前方へ放射された光が、装飾部材を構成している装飾シート及び装飾体を通って前方へ照射されることで、装飾が設けられている透光性を有する装飾部材が発光装飾されることとなる。この際に、LEDから放射板の板面に沿った方向へ照射された光を、放射板の板厚内において複数の反射部により前方へ反射させて装飾部材を発光装飾させるようにしているため、LEDを前方へ向けて光を照射するようにした場合と比較して、LEDの光が放射板の前面から前方へ放射されるまでの距離を長くすることができ、LEDからの光を広く拡散させて放射板から前方へ放射させることができる。従って、LEDを発光させた時に、LEDからの光を広く拡散させることができると共に、点状に発光しているように見えることを抑制することができるため、装飾部材をムラなく発光装飾させて綺麗に見せることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 In this way, in the performance component, a transparent radiation plate and a decorative substrate are provided behind the decorative member composed of a decorative body and a decorative sheet, and a side-view type LED mounted on the front surface of the decorative substrate is inserted so as to be accommodated in each of the multiple LED storage sections formed on the rear surface of the radiation plate. When the multiple LEDs mounted on this decorative substrate are caused to emit light, the light from the LEDs is irradiated from the inner surface of the LED storage section in a direction along the plate surface within the plate thickness of the radiation plate, is reflected forward by multiple reflecting sections formed on almost the entire rear surface of the radiation plate, and is radiated forward from the front surface of the radiation plate. Then, the light radiated forward from the radiation plate is irradiated forward through the decorative sheet and decorative body that constitute the decorative member, and the translucent decorative member on which the decoration is provided is illuminated and decorated. In this case, the light emitted from the LED in a direction along the plate surface of the radiation plate is reflected forward by multiple reflectors within the plate thickness of the radiation plate to illuminate and decorate the decorative member, so compared to when the LED is irradiated forward, the distance from which the light from the LED is emitted forward from the front surface of the radiation plate can be longer, and the light from the LED can be widely diffused and emitted forward from the radiation plate. Therefore, when the LED is illuminated, the light from the LED can be widely diffused and the appearance of point-like illumination can be suppressed, so the decorative member can be illuminated and decorated evenly to look beautiful, entertaining the player and suppressing a decline in interest.
また、演出部材では、平板状の装飾部材と放射板の後方に装飾基板を設けているため、前後方向の寸法を薄くすることができ、演出部材を配置するスペースを確保し易くすることができると共に、他の演出部材を配置するスペースも確保し易くすることができ、多様な演出部材を備えることで遊技者をより楽しませられる遊技機を提供することができる。 In addition, because the presentation member has a decorative base plate behind the flat decorative member and the radiating plate, the dimensions in the front-to-rear direction can be made thinner, making it easier to secure space to place the presentation member and also easier to secure space to place other presentation members, and by providing a variety of presentation members, it is possible to provide a gaming machine that can provide more enjoyment to players.
更に、装飾が設けられている装飾部材を、浮彫部を有した装飾体と、絵柄を有した装飾シートとで構成しているため、浮彫部により装飾に立体感を付与することができると共に、浮彫部の浮彫りによるレンズ効果により後方に設けられている装飾シートの絵柄に奥行感を付与することができる。従って、装飾体の浮彫部と装飾シートの絵柄とによって、奥行感のある立体的な装飾を遊技者に見せることができるため、装飾部材の厚さ(前後方向の寸法)を薄くしても装飾効果が低下することはなく、遊技者の関心を引付けたり楽しませたりすることができると共に、装飾部材を介して演出部材をより薄くすることができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。 Furthermore, because the decorative member on which the decoration is provided is composed of a decorative body with a embossed portion and a decorative sheet with a pattern, the embossed portion can give the decoration a three-dimensional effect, and the lens effect of the embossed portion can give a sense of depth to the pattern on the decorative sheet provided at the rear. Therefore, the embossed portion of the decorative body and the pattern on the decorative sheet can show the player a three-dimensional decoration with a sense of depth, so that even if the thickness (front-to-back dimension) of the decorative member is made thin, the decorative effect is not reduced, and the player's interest and entertainment can be attracted, and the performance member can be made thinner via the decorative member, ensuring the above-mentioned effects.
また、浮彫部を有した装飾体の後方に絵柄を有した装飾シートを設けているため、透明な装飾体に着色しなくても、装飾シートの絵柄の色により装飾体が着色されているように見せることができ、装飾体にかかるコストを低減させることができる。また、装飾シートの絵柄を変更することで、装飾体(装飾部材)の装飾を容易に変更することができるため、機種変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機とすることができる。 In addition, because a decorative sheet with a pattern is provided behind the decorative body with the embossed portion, the decorative body can be made to appear colored by the color of the pattern on the decorative sheet, even if the transparent decorative body is not colored, and the cost of the decorative body can be reduced. Also, by changing the pattern on the decorative sheet, the decoration of the decorative body (decorative member) can be easily changed, making it possible to create an amusement machine that is easy to adapt to model changes, design changes, etc.
また、装飾部材の装飾シートに、光の干渉縞により装飾としての絵柄の一部が表示されるホログラム部を有するようにしており、装飾基板のLEDからの光、本遊技機に設けられている他の発光手段からの光、本遊技機を設置している遊技ホール内の光、等がホログラム部に当たることで、光の干渉縞により所定のホログラムを見せることができるため、ホログラムにより装飾の見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、ホログラムにより装飾部材の装飾の一部に立体感を付与することができ、演出部材を薄くしても遊技者に薄さを感じさせないようにすることができる。 The decorative sheet of the decorative member has a hologram section in which part of the decorative pattern is displayed by light interference fringes. When light from the LEDs of the decorative board, light from other light emitting means provided on the gaming machine, light from the gaming hall in which the gaming machine is installed, etc. hits the hologram section, a specified hologram can be seen by the light interference fringes. Therefore, the hologram can improve the appearance of the decoration and strongly attract the interest of the player. The hologram can also give a three-dimensional effect to part of the decoration of the decorative member, so that even if the presentation member is made thin, the player will not feel that it is thin.
更に、装飾シートの絵柄の一部をホログラム部により構成するようにしていることから、ホログラムが浮彫部を有した透明な装飾体を通して見えることとなるため、浮彫部によるレンズ効果によりホログラム等の絵柄に奥行感を付与することができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な装飾を遊技者に見せることができる。また、装飾シートにホログラム部を有するようにしているため、ホログラム部の形成に印刷技術を用いることが可能となり、コストの増加を抑制することができる。 Furthermore, because part of the pattern on the decorative sheet is made up of a hologram section, the hologram can be seen through the transparent decorative body with the embossed section, and the lens effect of the embossed section gives the hologram or other pattern a sense of depth, allowing players to see decorations that are likely to attract their attention. Also, because the decorative sheet has a hologram section, it is possible to use printing technology to form the hologram section, which helps to prevent increases in costs.
また、装飾部材において、装飾体の後面を平坦にして、装飾シートの外形を装飾体の外形と同じ大きさにしていることから、透明な装飾体の外周縁まで装飾シートの絵柄により装飾することができ、装飾の外周に枠のようなものがないため、演出部材の装飾に対して開放感を付与することができると共に、装飾を大きく見せることができる。従って、演出部材の装飾(装飾シートの絵柄等)をより目立たせることができ、演出部材の装飾効果を十分に発揮させることができると共に、演出部材の装飾により遊技者の関心を強く引付けさせることができ、遊技者を楽しませられる遊技機を提供することができる。 In addition, in the decorative member, the rear surface of the decorative body is flat and the outer shape of the decorative sheet is the same size as the outer shape of the decorative body, so that the transparent decorative body can be decorated with the pattern on the decorative sheet all the way to the outer edge, and since there is no frame around the outer periphery of the decoration, a sense of openness is given to the decoration of the presentation member and the decoration can be made to look larger. This makes the decoration of the presentation member (the pattern on the decorative sheet, etc.) more noticeable, fully exerting the decorative effect of the presentation member, and also strongly attracting the interest of players with the decoration of the presentation member, making it possible to provide a gaming machine that is entertaining to players.
また、透明な装飾体の後面を平坦にしていることから、装飾体の後面に装飾シートが接触(当接)した状態となるため、装飾体と装飾シートとの間で光が乱反射することはなく、透明な装飾体を通して装飾シートの絵柄をより見え易くすることができ、装飾シートの絵柄による装飾効果を十分に発揮させることができる。また、装飾体の後面を平坦にしていることから、装飾体と装飾シートとで構成されている装飾部材の前後方向の寸法を可及的に小さくすることが可能となるため、演出部材の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を具現化することが可能な遊技機を提供することができる。 In addition, because the rear surface of the transparent decorative body is flat, the decorative sheet is in contact (abuts) with the rear surface of the decorative body, so light is not diffused between the decorative body and the decorative sheet, making the pattern on the decorative sheet easier to see through the transparent decorative body and allowing the decorative effect of the pattern on the decorative sheet to be fully exerted. In addition, because the rear surface of the decorative body is flat, it is possible to make the front-to-rear dimension of the decorative member composed of the decorative body and the decorative sheet as small as possible, which allows the thickness of the performance member to be thin, and it is possible to provide a gaming machine that can embody the above-mentioned effects.
更に、装飾シートを、装飾体の外形と同じ大きさに形成するようにしており、装飾シートの絵柄により演出部材(装飾体)の外周縁まで装飾することができるため、当該演出部材と隣接している部材の装飾態様を、当該演出部材の装飾と連続するような装飾とすることにより、一体感のある大きな装飾を遊技者に見せることができ、遊技者に見た目のインパクトを与えて注目させることができると共に、大きな装飾を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, the decorative sheet is formed to be the same size as the external shape of the decorative body, and the pattern on the decorative sheet can be used to decorate the outer periphery of the presentation member (decorative body). By making the decorative aspect of the member adjacent to the presentation member continuous with the decoration of the presentation member, a large, unified decoration can be presented to the player, which not only creates a visual impact and draws the player's attention, but also allows the player to enjoy the large decoration, preventing a decline in the player's interest.
また、放射板に、装飾基板のLEDが後方から収容される複数のLED収容部を有するようにしているため、放射板のLED収容部に後方からLEDを収容させることで、放射板の後面と装飾基板の前面とを可及的に接近させることが可能となり、演出部材の前後方向の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を奏する遊技機を確実に具現化することができる。 In addition, the radiation plate has multiple LED storage sections in which the LEDs of the decorative board are stored from the rear. By storing the LEDs in the LED storage sections of the radiation plate from the rear, it is possible to bring the rear surface of the radiation plate and the front surface of the decorative board as close together as possible, making it possible to reduce the thickness of the performance member in the front-to-rear direction and reliably realizing a gaming machine that achieves the above-mentioned effects.
また、放射板のLED収容部に装飾基板のLEDを収容して、LED収容部の内面から板厚内へLEDからの光を照射するようにしているため、放射板の外周面から光を照射するようにした場合と比較して、外周面からの光が届き難い放射板の部位(例えば、中央部分)でも、当該部位にLED収容部を設けてその内面から光を照射するようにすることで、当該部位を明るく発光させることができ、装飾部材をムラなく発光装飾させることができる。 In addition, the LEDs of the decorative board are housed in the LED housing section of the radiation plate, and light from the LEDs is irradiated from the inner surface of the LED housing section into the thickness of the plate. Compared to irradiating light from the outer periphery of the radiation plate, even in areas of the radiation plate where light from the outer periphery is difficult to reach (e.g., the center), by providing an LED housing section in that area and irradiating light from its inner surface, that area can be made to emit light brightly, allowing the decorative member to be illuminated and decorated evenly.
更に、装飾基板のLEDをサイドビュータイプのものとしているため、放射板のLED収容部にLEDを収容して発光させるだけで、LED収容部の内面から放射板の板厚内における板面に沿った方向へ光を照射することができ、上述した作用効果を奏する遊技機を確実に具現化することができる。 Furthermore, because the LEDs on the decorative board are of the side-view type, simply by storing the LEDs in the LED storage section of the radiation plate and turning them on, light can be emitted from the inner surface of the LED storage section in a direction along the plate surface within the plate thickness of the radiation plate, making it possible to reliably realize a gaming machine that achieves the above-mentioned effects.
また、放射板の後面の略全面に複数の反射部を有するようにしており、装飾部材の略全体に光を放射することができるため、装飾部材に設けられている装飾を変更しても反射部を変更する必要はなく、装飾部材の装飾の変更に対して容易に対応することができ、機種変更や設計変更等に対して対応し易い遊技機を提供することができる。 In addition, since the rear surface of the radiation plate has multiple reflecting parts over almost the entire surface, and light can be emitted over almost the entire decorative member, there is no need to change the reflecting parts even if the decoration on the decorative member is changed, and it is possible to easily accommodate changes to the decoration of the decorative member, providing an amusement machine that is easy to accommodate model changes, design changes, etc.
手段10:手段1から手段9までの何れか一つの構成において、
前記遊技機は、
遊技者の操作によって遊技媒体が打込まれる遊技領域と、
該遊技領域内に複数配置されており遊技媒体を受入可能な受入口と、
該受入口への遊技媒体の受入れに応じて所定数の遊技媒体を払出す払出装置と
を備えたパチンコ機であることを特徴とする。
Means 10: In any one of the configurations of
The gaming machine includes:
a game area into which game media is inserted by a player's operation;
A plurality of receiving openings are arranged within the game area and capable of receiving game media;
and a payout device that pays out a predetermined number of game media in response to the game media received through the receiving opening.
ここで、「受入口」としては、「遊技領域内において常時開口している一般入賞口」、「遊技領域内において常時開口しており、遊技媒体の受入れにより遊技者が有利となる有利遊技状態を発生させるか否かの特別抽選が行われる始動入賞口(始動口)」、「遊技領域内における特定の受入口(チャッカー)に遊技媒体が受入れられることで、遊技領域内において、遊技媒体の受入れが可能となる可変入賞口(可変始動口、役物入賞口、等)」、「遊技領域内における特定領域(ゲート、スルーチャッカー、等)を遊技媒体が通過することで抽選される普通抽選結果に応じて、遊技媒体の受入れが可能となる可変入賞口(可変始動口、役物入賞口、等)」、「遊技領域内における特定領域(例えば、ゲート、チャッカー、等)を遊技媒体が通過することで抽選される普通抽選結果に応じて、遊技媒体の受入れが可能となり、遊技媒体の受入れにより遊技者が有利となる有利遊技状態を発生させるか否かの特別抽選が行われる可変始動入賞口(可変始動口)」、「役物入賞口に受入れられた遊技媒体が振分手段により振分けられて受入れられると、遊技者が有利となる有利遊技状態を発生させるV入賞口」、「遊技者が有利となる有利遊技状態として、所定のパターンで開閉して遊技媒体の受入れが可能となる大入賞口や役物入賞口」、等が挙げられる。 Here, the term "acceptance opening" refers to "a general winning opening that is always open within the game area", "a start winning opening (starting opening) that is always open within the game area and where a special lottery is held to determine whether or not the acceptance of the game medium will create an advantageous game state in which the player has an advantage", "a variable winning opening (variable starting opening, gadget winning opening, etc.) that allows the game medium to be accepted within the game area when the game medium is accepted at a specific acceptance opening (chucker) within the game area", and "a variable winning opening (variable starting opening, gadget winning opening, etc.) that allows the game medium to be accepted within the game area depending on the result of a general lottery held when the game medium passes through a specific area (gate, through chucker, etc.) within the game area". "A special lottery is held to determine whether the game medium will be accepted and whether a favorable game state in which the player is advantageous will be created by accepting the game medium, depending on the result of a normal lottery drawn when the game medium passes through a specific area (e.g., a gate, a chucker, etc.) within the game area," "A variable start winning port (variable start winning port) that allows the game medium to be accepted and a special lottery is held to determine whether the acceptance of the game medium will create a favorable game state in which the player is advantageous," "A V winning port that creates a favorable game state in which the player is advantageous when the game medium accepted by the winning port is allocated and accepted by an allocation means," "A large winning port or winning port for a special game that opens and closes in a predetermined pattern and allows the acceptance of the game medium, creating a favorable game state in which the player is advantageous," etc.
また、「パチンコ機」としては、「始動口への遊技媒体の受入れにより遊技者が有利となる有利遊技状態を発生させるための特別抽選を行う抽選手段と、抽選手段により抽選された特別抽選結果に応じて特別図柄を変動表示させた後に停止表示させて、停止表示された特別図柄の組合せにより抽選され特別抽選結果を表示する特別抽選結果表示手段と、特別抽選結果表示手段において有利遊技状態を発生させる特別抽選結果が表示されると大入賞口を所定のパターンで開閉させて有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、を備えたもの(所謂、デジパチ機)」、「役物入賞口に受入れられた遊技媒体を振分ける振分手段と、振分手段により振分けられた遊技媒体がV入賞口に受入れられると役物入賞口を所定のパターンで開閉させて遊技者が有利となる有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、を備えたもの(所謂、ハネモノ機)」、「大入賞口と役物入賞口を有し、始動口への遊技媒体の受入れにより抽選された特別抽選結果に応じて大入賞口又は役物入賞口を所定のパターンで開閉させ、役物入賞口に受入れられた遊技媒体がV入賞口に振分けられると役物入賞口又は大入賞口を所定のパターンで開閉させて遊技者が有利となる有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段を備えたもの(所謂、複合機)」、等が挙げられる。 In addition, the "pachinko machine" is one that includes "a lottery means for conducting a special lottery to generate a favorable gaming state in which the player is advantageous by receiving gaming media into the starting port, a special lottery result display means for variably displaying special symbols according to the special lottery result drawn by the lottery means and then displaying them as still symbols, and displaying the special lottery result drawn from the combination of the stopped and displayed special symbols, and an advantageous gaming state generating means for opening and closing a large prize port in a predetermined pattern when a special lottery result that generates an advantageous gaming state is displayed on the special lottery result display means (so-called digital pachinko machine)," and "a distribution means for distributing gaming media received into the bonus prize port." and an advantageous game state generating means that opens and closes the special prize opening in a predetermined pattern when the game medium allocated by the allocation means is received in the V prize opening, thereby generating an advantageous game state in which the player has an advantage (so-called "Hanemono" machine), "has a large prize opening and a special prize opening, and opens and closes the large prize opening or the special prize opening in a predetermined pattern according to the result of a special lottery drawn when the game medium is received in the start opening, and when the game medium received in the special prize opening is allocated to the V prize opening, the special prize opening or the large prize opening is opened and closed in a predetermined pattern, thereby generating an advantageous game state in which the player has an advantage (so-called "combined machine").
手段10の構成によると、遊技機を、遊技者の操作によって遊技媒体が打込まれる遊技領域と、遊技領域内に複数配置されており遊技媒体を受入可能な受入口と、受入口への遊技媒体の受入れに応じて所定数の遊技媒体を払出す払出装置と、を備えたパチンコ機としたものである。これにより、パチンコ機において、上述した手段の何れかの作用効果を奏することができる。
According to the configuration of
なお、装飾基板に実装されているLEDの発光により装飾部材を発光装飾させる演出(発光演出)は、遊技領域内に打込まれた遊技媒体が受入口に受入れられることで実行させることが望ましい。これにより、受入口へ遊技媒体を受入れさせると、所定数の遊技媒体が払出される他に、演出部材の装飾部材が発光装飾される演出が実行されるため、遊技者を楽しませることで受入口を狙った遊技媒体の打込みを継続させ易くすることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。 The effect of lighting up the decorative members by illuminating the LEDs mounted on the decorative board (light-emitting effect) is preferably executed when the gaming media inserted into the game area is received by the receiving slot. In this way, when the gaming media is received by the receiving slot, in addition to paying out a predetermined number of gaming media, an effect is executed in which the decorative members of the effect member are illuminated and decorated, which entertains the player and makes it easier for them to continue inserting gaming media aimed at the receiving slot, preventing a decline in the player's interest in the game.
また、始動口への遊技媒体の受入れにより遊技者が有利となる有利遊技状態を発生させるための特別抽選を行い、その抽選された特別抽選結果を遊技者に示唆する際に、遊技者に提示する演出の一つとして、演出部材の装飾部材を発光装飾させるようにしても良い。これにより、装飾部材が発光装飾されることで、上述したような作用効果により遊技者に強いインパクトを与えて楽しませることができるため、遊技者に対して抽選された特別抽選結果が、遊技者が有利となる有利遊技状態が発生するもの(例えば、「大当り」)であると思わせることができ、有利遊技状態の発生に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができる。また、上述したように、装飾部材を発光装飾させることでより演出効果の高い発光演出を遊技者に見せることができるため、抽選された特別抽選結果を遊技者に示唆するための演出(例えば、リーチ演出)に、好適に用いることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 In addition, when a special lottery is held to generate a favorable gaming state in which the player is advantageous by receiving the gaming medium into the starting port, and the result of the special lottery is suggested to the player, the decorative member of the performance member may be illuminated as one of the effects presented to the player. By illuminating the decorative member, the effect described above can be achieved, which can make a strong impact on the player and entertain him/her, so that the player can be made to believe that the special lottery result drawn is one that will generate a favorable gaming state in which the player is advantageous (for example, a "jackpot"), and the player's expectations for the occurrence of the favorable gaming state can be increased, thereby suppressing a decrease in interest. In addition, as described above, the decorative member can be illuminated to show the player a more effective illumination effect, so that it can be suitably used for a performance (for example, a reach performance) that suggests the result of the special lottery drawn to the player, which can entertain the player and suppress a decrease in interest.
手段11:手段1から手段9までの何れか一つの構成において、
前記遊技機は、
夫々に複数の図柄を備えている複数の回胴体と、
遊技媒体の投入後に遊技者が操作することで、複数の前記回胴体を夫々回転させる始動操作部と、
複数の該回胴体を夫々回転停止させるための複数の停止操作部と、
複数の該停止操作部を遊技者が夫々操作することで回転停止された全ての前記回胴体による停止図柄の組合せに応じて、所定数の遊技媒体を払出す払出装置と
を備えたスロットマシンであることを特徴とする。
Means 11: In any one of the configurations of
The gaming machine includes:
A plurality of reels each having a plurality of patterns;
A start operation unit that is operated by a player after inserting a gaming medium to rotate each of the plurality of reels;
A plurality of stop operation units for stopping the rotation of each of the plurality of reel bodies;
The slot machine is characterized by having a payout device that pays out a predetermined number of game media according to the combination of stopped symbols formed by all of the reels that have been stopped by the player operating each of the multiple stop operation parts.
ここで、「スロットマシン」としては、「一回のゲームに用いる遊技媒体(メダル)の数に応じて停止図柄の組合せを判定する有効ラインの数が変化するもの」、「複数の回胴体の回転開始に伴い内部抽選を実行し、停止図柄の組合せと抽選された内部抽選結果とに応じて遊技者が有利となる特典を付与するもの」、「停止図柄の組合せを判定する有効ラインが固定されている」、等が挙げられる。また、「特典」としては、「ビッグボーナス(BB)」、「レギュラーボーナス(RB)」、「チェリーラッシュボーナス(CRB)」、「リプレイ」、「ロングリプレイタイム(LRT)」、「アシストタイム(AT)」、等が挙げられる。 Here, examples of "slot machines" include "ones in which the number of winning lines that determine the combination of symbols that stop varies depending on the number of gaming media (medals) used in one game", "ones in which an internal lottery is performed when multiple reels start to spin, and one that awards a special benefit to the player that is advantageous depending on the combination of symbols that stop and the result of the internal lottery", and "ones in which the winning lines that determine the combination of symbols that stop are fixed". Examples of "benefits" include "Big Bonus (BB)", "Regular Bonus (RB)", "Cherry Rush Bonus (CRB)", "Replay", "Long Replay Time (LRT)", "Assist Time (AT)", etc.
手段11の構成によると、遊技機を、夫々に複数の図柄を備えている複数の回胴体と、遊技媒体の投入後に遊技者が操作することで、複数の回胴体を夫々回転させる始動操作部と、複数の回胴体を夫々回転停止させるための複数の停止操作部と、複数の停止操作部を遊技者が夫々操作することで回転停止された全ての回胴体による停止図柄の組合せに応じて所定数の遊技媒体を払出す払出装置と、を備えたスロットマシンとしたものである。これにより、パチスロ機において、上述した手段の何れかの作用効果を奏することができる。
According to the configuration of
なお、装飾基板に実装されているLEDの発光により装飾部材を発光装飾させる演出(発光演出)は、有効ライン上において一つを除いて回転停止している図柄の組合せが当選役図柄の組合せを充足している時(所謂、リーチの時)に、遊技者に提示する演出の一つとして、演出部材の装飾部材を発光装飾させるようにしても良い。これにより、装飾部材が発光装飾されることで、遊技者の関心を強く引付けさせることができ、当選役となるように停止操作部の操作を楽しませることができる。また、内部抽選の抽選結果が、当選役の時に、装飾部材を発光装飾させるようにしても良く、これにより、装飾部材が発光装飾されることで、遊技者に強いインパクトを与えることができるため、特定の図柄の組合せで停止させると、遊技者が有利となる有利遊技状態が発生するもの(例えば、「BB」)であると思わせることができ、有利遊技状態の発生に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができる。また、上述したように、装飾部材を発光装飾させることでより演出効果の高い発光演出を遊技者に見せることができるため、抽選された内部抽選を遊技者に示唆するための演出に、好適に用いることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。 The effect of lighting up the decorative members by emitting light from the LEDs mounted on the decorative board (light-emitting effect) may be one of the effects presented to the player when the combination of symbols that are stopped on the pay line except for one satisfy the winning combination of symbols (so-called reach). By doing so, the decorative members can be lit up and decorated, which strongly attracts the player's attention and allows the player to enjoy operating the stop operation unit to get a winning combination. In addition, when the result of the internal lottery is a winning combination, the decorative members may be lit up and decorated, which can give a strong impact to the player, making the player think that if a specific combination of symbols is stopped, a favorable game state that gives the player an advantage (for example, "BB") will occur, and the player's sense of expectation for the occurrence of the favorable game state can be increased, suppressing a decline in interest. Also, as mentioned above, by making the decorative members illuminate, it is possible to show the player a more effective illumination effect, which can be ideally used for a presentation that suggests to the player the internal lottery that has been drawn, entertaining the player and preventing a decline in interest.
手段12:手段1から手段9までの何れか一つの構成において、
前記遊技機は、
パチンコ機とパチスロ機とを融合させた融合機であることを特徴とする。
Means 12: In any one of the configurations of
The gaming machine includes:
It is characterized by being a hybrid machine that combines a pachinko machine and a pachislot machine.
ここで、パチンコ機とパチスロ機とを融合させた「融合機」とは、複数の遊技媒体を投入した後、始動用操作部(例えば操作レバー)の操作に応じて複数の図柄からなる図柄列を変動表示させると共に、その後、停止操作部(例えばストップボタン)の操作に応じて図柄列の変動を停止させ、停止図柄の組合せに応じて遊技媒体を払出したり、遊技者に有利な特典(例えば、有利遊技状態)を付与したりするものである。なお、所定時間が経過しても停止操作部が操作されない場合には、所定時間経過したことに応じて図柄列の変動表示を停止させるものであっても良い。 Here, a "fusion machine" that combines a pachinko machine and a pachislot machine is a machine that, after multiple gaming media are inserted, displays a varying pattern string consisting of multiple patterns in response to the operation of a start operation unit (e.g., an operation lever), and then stops the varying pattern string in response to the operation of a stop operation unit (e.g., a stop button), and pays out gaming media according to the combination of stopped patterns or grants the player a favorable bonus (e.g., a favorable gaming state). Note that if the stop operation unit is not operated after a predetermined time has elapsed, the varying display of the pattern string may be stopped in response to the elapse of the predetermined time.
手段12の構成によると、遊技機を、パチンコ機とパチスロ機とを融合させた融合機としたものである。これにより、パチンコ機とパチスロ機とを融合させた融合機において、上述した手段の何れかの作用効果を奏することができる。
According to the configuration of
なお、装飾基板に実装されているLEDの発光により装飾部材を発光装飾させる演出(発光演出)は、有効ライン上において一つを除いて回転停止している図柄の組合せが当選役図柄の組合せを充足している時(所謂、リーチの時)に、遊技者に提示する演出の一つとして、演出部材の装飾部材を発光装飾させるようにしても良いし、内部抽選の抽選結果が、当選役の時に、装飾部材を発光装飾させるようにしても良く、上述と同様の作用効果を奏することができる。 The effect of lighting up the decorative members by illuminating the LEDs mounted on the decorative board (light-emitting effect) can be one of the effects presented to the player when all but one of the symbols that have stopped rotating on the pay line are a winning combination (so-called reach), or the decorative members can be illuminated when the result of the internal lottery is a winning combination, achieving the same effect as described above.
[1.パチンコ機の全体構造]
本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図279乃至図290を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図279は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図280はパチンコ機の右側面図であり、図281はパチンコ機の左側面図であり、図282はパチンコ機の背面図である。図283はパチンコ機を右前から見た斜視図であり、図284はパチンコ機を左前から見た斜視図であり、図285はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。図286は演出操作ユニットの押圧操作部が上昇位置の時のパチンコ機の正面図であり、図287は演出操作ユニットの押圧操作部が上昇位置の時のパチンコ機を右前から見た斜視図である。また、図288は、本体枠から扉枠を開放させると共に、外枠から本体枠を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図289はパチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して前から見た分解斜視図であり、図290はパチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[1. Overall structure of a pachinko machine]
A
本実施形態のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球B(図368を参照)が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。
The
外枠2は、正面視の形状が上下に延びた四角形の枠に形成されている。外枠2は、左右に離間しており上下に延びている外枠左組立体10及び外枠右組立体20と、外枠左組立体10及び外枠右組立体20の上端同士を連結している外枠上部材30と、外枠左組立体10及び外枠右組立体20の下端同士を連結している外枠下組立体40と、外枠上部材30の上面左端に取付けられている外枠上ヒンジ組立体50と、外枠左組立体10の右側面下部と外枠下組立体40の上面左端に取付けられている外枠下ヒンジ部材60と、を備えている。
The
外枠2は、パチンコ機1が設置される遊技ホールの島設備に取付けられ、外枠上ヒンジ組立体50と外枠下ヒンジ部材60とによって、本体枠4の本体枠上ヒンジ部材510と本体枠下ヒンジ組立体520とを同軸上で回転可能に支持して、本体枠4を正面視左側を中心にして前方へ開閉可能に取付けるためのものである。
The
また、扉枠3は、本体枠4を閉じた時に、外枠下組立体40が、本体枠4における基板ユニット620のスピーカユニット620aと協働して、本体枠スピーカ622のエンクロージャ624の一部を形成し、本体枠スピーカ622の後方へ出力されたサウンドを、位相反転させて前方へ放射することで、より重低音のサウンドを遊技者に聴かせることができるものである。
In addition, when the
扉枠3は、遊技球Bが打込まれる遊技盤5の遊技領域5aを前側から視認可能に閉鎖し、遊技領域5a内に打込むための遊技球Bを貯留すると共に、貯留している遊技球Bを遊技領域5a内へ打込むために遊技者が操作するハンドル182を備えているものである。また、扉枠3は、パチンコ機1の前面全体を装飾するものである。
The
また、扉枠3は、ハンドル182とは別に遊技者が操作可能な演出操作部301を備えており、遊技者参加型演出が実行された際に、遊技者が演出操作部301を操作することで遊技者が演出に参加できるようになり、遊技球Bによる遊技に加えて、演出操作部301の操作によっても遊技者を楽しませることができるようにしている。
The
本体枠4は、後部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベースユニット500と、本体枠4を外枠2に対して開閉可能に取付けると共に扉枠3を開閉可能に取付けるための本体枠上ヒンジ部材510及び本体枠下ヒンジ組立体520と、本体枠ベースユニット500を補強している本体枠補強フレーム530と、遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球Bを打込むための球発射装置540と、遊技ホールの島設備から供給される遊技球Bを受取る払出ベースユニット550と、払出ベースユニット550で受取った遊技球Bを遊技者側へ払出すための払出ユニット560と、電源基板630や払出制御基板633を有している基板ユニット620と、本体枠ベース501に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー640と、外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット650と、を備えている。
The
本体枠4は、遊技球Bを打込むことで遊技が行われる遊技領域5aを有した遊技盤5を保持すると共に、遊技球Bを遊技者側へ払出したり、遊技に使用された遊技球Bをパチンコ機1の後方(遊技ホールの島設備側)へ排出したり、するためのものである。本体枠4は、前方が開放された箱状に形成されており、内部に前方から遊技盤5が着脱可能に収容される。また、本体枠4は、正面左辺側前端の上下において、遊技ホールの島設備に取付けられる枠状の外枠2に開閉可能に取付けられると共に、開放された前面側が閉鎖されるように扉枠3が開閉可能に取付けられる。
The
遊技盤5は、遊技者の操作によって遊技球Bが行われる遊技領域5aと、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示する機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に配置されている周辺制御ユニット1500(図290を参照)と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能な演出表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を備えている。裏ユニット3000には、遊技状態に応じて可動演出や発光演出を行うことが可能な各種の演出ユニットを備えている。
The
遊技盤5の遊技領域5a内には、遊技球Bと当接し所定のゲージ配列で植設されている複数の障害釘Nと、遊技球Bの受入れ又は通過により遊技者に対して所定の特典(例えば、所定数の遊技球Bの払出し)を付与する一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006と、を備えている。障害釘Nは、遊技パネル1100の前面に植設されている。一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006は、表ユニット2000に備えられている。
The
遊技盤5の遊技領域5a内には、遊技者がハンドルユニット180のハンドル182を操作することで、遊技球Bを打込むことができる。これにより、遊技球Bが、遊技領域5a内の一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006等に、受入れられたり通過したりするように、遊技者に対してハンドル182の打込操作を楽しませることができる。
The player can shoot game ball B into the
また、遊技盤5は、遊技領域5a内に遊技球Bを打込むことで変化する遊技状態に応じて、演出表示装置1600に所定の演出画像を表示させたり、裏後演出ユニット3100、裏下左演出ユニット3200、裏下右演出ユニット3250、裏下中演出ユニット3300、裏上演出ユニット3400、裏後左演出ユニット3500、裏後右演出ユニット3600、裏前左演出ユニット3700、裏前右演出ユニット3800、等により発光演出や可動演出等を行わせたりして、遊技者を楽しませることができる。
In addition, the
[2.外枠の全体構成]
パチンコ機1の外枠2について、図291乃至図296を参照して説明する。図291はパチンコ機における外枠の正面図であり、図292は外枠の背面図であり、図293は外枠の右側面図である。また、図294は外枠を前から見た斜視図であり、図295は外枠を後ろから見た斜視図である。図296は、外枠を主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図である。外枠2は、遊技ホール等のパチンコ機1が設置される島設備(図示は省略)に取付けられるものである。外枠2は、正面視の形状が上下に延びた四角形の枠に形成されている。
[2. Overall structure of the outer frame]
The
外枠2は、図示するように、左右に離間しており上下に延びている外枠左組立体10及び外枠右組立体20と、外枠左組立体10及び外枠右組立体20の上端同士を連結している外枠上部材30と、外枠左組立体10及び外枠右組立体20の下端同士を連結している外枠下組立体40と、外枠上部材30の上面左端に取付けられている外枠上ヒンジ組立体50と、外枠左組立体10の右側面下部と外枠下組立体40の上面左端に取付けられている外枠下ヒンジ部材60と、を備えている。
As shown in the figure, the
外枠2は、本体枠4を閉じた時に、外枠下組立体40が、本体枠4における基板ユニット620のスピーカユニット620aと協働して、本体枠スピーカ622のエンクロージャ624の一部を形成していると共に、本体枠スピーカ622の後方へ出力されたサウンドを、位相反転させて前方へ放射することができるものである。
When the
外枠2は、外枠上ヒンジ組立体50が、本体枠4の本体枠上ヒンジ部材510を着脱可能に支持することができる。外枠2は、外枠上ヒンジ組立体50と外枠下ヒンジ部材60とによって、本体枠4の本体枠上ヒンジ部材510と本体枠下ヒンジ組立体520とを同軸上で回転可能に支持することができ、本体枠4を正面視左側を中心にして前方へ開閉可能に取付けることができる。
The
[2-1.外枠左組立体及び外枠右組立体]
外枠2の外枠左組立体10及び外枠右組立体20について、主に図297を参照して詳細に説明する。図297は、外枠の外枠左組立体及び外枠右組立体を夫々分解して前から見た分解斜視図である。外枠2の外枠左組立体10及び外枠右組立体20は、夫々が上下に延びており、互いに左右に離間して配置されている。外枠左組立体10及び外枠右組立体20は、本体枠4の本体枠上ヒンジ部材510及び本体枠下ヒンジ組立体520を同軸上で回転可能に支持して、外枠2に対して本体枠4を開閉可能に取付けるためのものである。
[2-1. Left outer frame assembly and right outer frame assembly]
The left
まず、外枠左組立体10は、前後方向が一定の幅(奥行)で上下に延びている外枠左部材11と、外枠左部材11の右側面上端に取付けられている左上連結部材12と、外枠左部材11の右側面下端に取付けられている左下連結部材13と、を備えている。
First, the left
外枠左部材11は、一定の断面形状で上下に延びており、アルミ合金の押出型材によって形成されている。外枠左部材11は、左側面における前後方向を三等分したうちの後側の部位において平坦状に右方へ窪んでいる凹部11aと、右側面における凹部11aとは反対側の部位から右方へ膨出している膨出部11bと、膨出部11bを上下に貫通している空洞部11cと、を備えている。外枠左部材11は、凹部11aや膨出部11bによって、強度・剛性が高められていると共に、空洞部11cによって、重量が軽減されている。
The left
また、外枠左部材11は、左右両側面において、上下に延びた複数の溝が形成されている。左側面の複数の溝は、V字状に形成されており、右側面の複数の溝は、半円形状に形成されている。外枠左部材11は、後述する外枠右組立体20の外枠右部材21と左右対称形状に形成されている。
The left
左上連結部材12は、外枠左部材11の上端と外枠上部材30の左端とを連結するためのものである。左上連結部材12は、水平に延びた平板状の水平固定部12aと、水平固定部12aの左辺における前後方向の中間から上方へ延出している平板状の上横固定部12bと、水平固定部12aの左辺における上横固定部12bの前後両側から下方へ延出している平板状の一対の下横固定部12cと、を備えている。左上連結部材12は、平板状の金属板を屈曲させて形成されている。
The upper
左上連結部材12は、後側の下横固定部12cを外枠左部材11の空洞部11c内に挿入させると共に、水平固定部12aを外枠左部材11の上端に当接させ、更に、前側及び後側の下横固定部12cを外枠左部材11の右側面に当接させた状態で、外枠左部材11の左側面の外側から下横固定部12cにビスを捩じ込むことで、外枠左部材11に取付けられる。また、左上連結部材12は、水平固定部12aを外枠上部材30の左端側の下面に当接させると共に、上横固定部12bを外枠上部材30の左側面の切欠部30a内に挿入させた状態で、水平固定部12a及び上横固定部12bを通して外枠上部材30にビスを捩じ込むことで、外枠上部材30に取付けられる。
The upper
左下連結部材13は、外枠左部材11の下端と外枠下組立体40(外枠下部材41)の左端とを連結するためのものである。左下連結部材13は、水平に延びた平板状の水平固定部13aと、水平固定部13aの左辺から上方へ延出していると共に水平固定部13aよりも後方へ延出している平板状の上横固定部13bと、上横固定部13bの下辺における水平固定部よりも後側の部位から下方へ延出している平板状の下横固定部13cと、上横固定部13bの後辺から右方へ短く延出している平板状の当接部13dと、を備えている。左下連結部材13は、平板状の金属板を屈曲させて形成されている。
The lower
左下連結部材13は、当接部13dの後面を外枠左部材11の膨出部11bの前面に当接させると共に、上横固定部13bの左側面を外枠左部材11の右側面に当接させ、水平固定部13aの下面を外枠左部材11の下端と一致させた状態で、外枠左部材11の左側面の外側から上横固定部13bにビスを捩じ込むことで、外枠左部材11に取付けられる。また、左下連結部材13は、水平固定部13aを外枠下部材41の左端側の上面に当接させると共に、下横固定部13cを外枠下部材41の左側面の切欠部41aに挿入させた状態で、水平固定部13a及び下横固定部13cを通して外枠下部材にビスを捩じ込むことで、外枠下部材41に取付けられる。
The left lower connecting
次に、外枠右組立体20は、前後方向が一定の幅(奥行)で上下に延びている外枠右部材21と、外枠右部材21の左側面上端に取付けられている右上連結部材22と、外枠右部材21の左側面下端に取付けられている右下連結部材23と、外枠右部材21の左側面上部に取付けられている上鉤掛部材24と、外枠右部材21の左側面下部に取付けられている下鉤掛部材25と、を備えている。
Next, the right
外枠右部材21は、一定の断面形状で上下に延びており、アルミ合金の押出型材によって形成されている。外枠右部材21は、右側面における前後方向を三等分したうちの後側の部位において平坦状に左方へ窪んでいる凹部21aと、左側面における凹部21aとは反対側の部位から左方へ膨出している膨出部21bと、膨出部21bを上下に貫通している空洞部21cと、を備えている。外枠右部材21は、凹部21aや膨出部21bによって、強度・剛性が高められていると共に、空洞部21cによって、重量が軽減されている。
The right
また、外枠右部材21は、左右両側面において、上下に延びた複数の溝が形成されている。右側面の複数の溝は、V字状に形成されており、左側面の複数の溝は、半円形状に形成されている。外枠右部材21は、外枠左組立体10の外枠左部材11と左右対称形状に形成されている。
The right
右上連結部材22は、外枠右部材21の上端と外枠上部材30の右端とを連結するためのものである。右上連結部材22は、水平に延びた平板状の水平固定部22aと、水平固定部22aの右辺における前後方向の中間から上方へ延出している平板状の上横固定部22bと、水平固定部22aの右辺における上横固定部22bの前後両側から下方へ延出している平板状の一対の下横固定部22cと、を備えている。右上連結部材22は、平板状の金属板を屈曲させて形成されている。
The upper
右上連結部材22は、後側の下横固定部22cを外枠右部材21の空洞部21c内に挿入させると共に、水平固定部22aを外枠右部材21の上端に当接させ、更に、前側及び後側の下横固定部22cを外枠右部材21の左側面に当接させた状態で、外枠右部材21の右側面の外側から下横固定部22cにビスを捩じ込むことで、外枠右部材21に取付けられる。また、右上連結部材22は、水平固定部22aを外枠上部材30の右端側の下面に当接させると共に、上横固定部22bを外枠上部材30の右側面の切欠部30a内に挿入させた状態で、水平固定部22a及び上横固定部22bを通して外枠上部材30にビスを捩じ込むことで、外枠上部材30に取付けられる。
The upper
右下連結部材23は、外枠右部材21の下端と外枠下組立体40(外枠下部材41)の右端とを連結するためのものである。右下連結部材23は、水平に延びた平板状の水平固定部23aと、水平固定部23aの右辺から上方へ延出していると共に水平固定部23aよりも後方へ延出している平板状の上横固定部23bと、上横固定部23bの下辺における水平固定部よりも後側の部位から下方へ延出している平板状の下横固定部23cと、上横固定部23bの後辺から左方へ短く延出している平板状の当接部23dと、を備えている。右下連結部材23は、平板状の金属板を屈曲させて形成されている。
The lower
右下連結部材23は、当接部23dの後面を外枠右部材21の膨出部21bの前面に当接させると共に、上横固定部23bの右側面を外枠右部材21の左側面に当接させ、水平固定部23aの下面を外枠右部材21の下端と一致させた状態で、外枠右部材21の右側面の外側から上横固定部23bにビスを捩じ込むことで、外枠右部材21に取付けられる。また、右下連結部材23は、水平固定部23aを外枠下部材41の右端側の上面に当接させると共に、下横固定部23cを外枠下部材41の右側面の切欠部41aに挿入させた状態で、水平固定部23a及び下横固定部23cを通して外枠下部材にビスを捩じ込むことで、外枠下部材41に取付けられる。
The lower
上鉤掛部材24及び下鉤掛部材25は、後述する本体枠4における施錠ユニット650の外枠用鉤653が掛止されるものである。上鉤掛部材24は、前後方向に一定の幅で上下に延びており外枠右部材21の左側面に取付けられる平板状の取付部24aと、取付部24aの前辺から左方へ延出しており上側の外枠用鉤653が掛止される平板状の掛止片部24bと、を備えている。
The
下鉤掛部材25は、前後方向に一定の幅で上下に延びており外枠右部材21の左側面に取付けられる平板状の取付部25aと、取付部25aの前辺から左方へ延出しており下側の外枠用鉤653が掛止される平板状の掛止片部25bと、掛止片部25bを前後に貫通しており下側の外枠用鉤653が挿通可能な挿通口25cと、を備えている。
The
[2-2.外枠上部材]
外枠2の外枠上部材30について、主に図296を参照して詳細に説明する。外枠上部材30は、左右に離間している外枠左組立体10及び外枠右組立体20の上端同士を連結するためのものである。外枠上部材30は、前後方向の幅が、外枠左部材11及び外枠右部材21の前後方向と略同じ幅で、上下方向の厚さが一定で、左右方向に延びており、木材によって形成されている。外枠上部材30は、左右方向の長さが、後述する外枠下組立体40の外枠下部材41の左右方向の長さと同じに形成されている。
[2-2. Upper outer frame member]
The upper
外枠上部材30は、左右両側面における前後方向の中央において、上下に貫通した状態で左右方向中央側へ夫々窪んでいる切欠部30aを備えている。これら左右両端の切欠部30aには、左上連結部材12の上横固定部12b及び右上連結部材22の上横固定部22bが夫々挿入された状態で取付けられる。
The upper
また、外枠上部材30は、左側端部において、上面と前面が一般面よりも窪んだ取付段部30bを備えている。この取付段部30bには、後述する外枠上ヒンジ組立体50が取付けられる。
The upper
[2-3.外枠下組立体]
外枠2の外枠下組立体40について、主に図298を参照して詳細に説明する。図298は、外枠の外枠下組立体を分解して前から見た分解斜視図である。外枠下組立体40は、左右に離間している外枠左組立体10及び外枠右組立体20の下端同士を連結すると共に、パチンコ機1において扉枠3よりも下側を閉鎖して装飾するためのものである。
[2-3. Lower outer frame assembly]
The
外枠下組立体40は、左右に離間している外枠左組立体10及び外枠右組立体20の下端同士を連結しており左右に延びている外枠下部材41と、外枠下部材41の前方に配置されており外枠下部材41に沿って左右に延びていると共に後方が開放されている箱状の幕板前部材42と、幕板前部材42の後側に取付けられていると共に外枠下部材41の上面に取付けられており前方が開放されている左右に延びた箱状の幕板後部材43と、幕板後部材43の上面における左端に形成されている球噛防止機構44と、を備えている。
The lower
外枠下部材41は、前後方向の幅が、外枠左部材11及び外枠右部材21の前後方向と略同じ幅で、上下方向の厚さが一定で、左右方向に延びており、木材によって形成されている。外枠下部材41は、左右方向の長さが、外枠上部材30の左右方向の長さと同じに形成されている。
The outer frame
外枠下部材41は、左右両側面における前後方向の中央において、上下に貫通した状態で左右方向中央側へ夫々窪んでいる切欠部41aを備えている。これら左右両端の切欠部41aには、左下連結部材13の下横固定部13c及び右下連結部材23の下横固定部23cが夫々挿入された状態で取付けられる。これにより、外枠左部材11及び外枠右部材21の下端同士を連結することができる。
The outer frame
また、外枠下部材41は、上面から凹んでおり、幕板後部材43の下部が挿入される凹部41bを備えている。凹部41bは、左右に延びていると共に、前後方向中央の後ろ寄りの位置から前端側へ抜けている。この凹部41bにより、幕板前部材42及び幕板後部材43により形成される幕板内部空間40aの容積を可及的に広くしている。
The outer frame
幕板前部材42は、左右方向の長さが外枠下部材41と同じ長さに延びており、高さに対して前後方向の奥行が短い横長の直方体状の箱状に形成されており、後側の全面が開放されている。幕板前部材42は、開放されている後側を、幕板後部材43によって閉鎖することで、幕板後部材43と協働して本体枠スピーカ622のエンクロージャ624の一部となる幕板内部空間40aを形成する。幕板前部材42は、右端付近の前面において、前後に貫通していると共に左右に延びている長孔状の開口部42aを備えている。
The
幕板後部材43は、左右方向の長さが外枠下部材41よりも若干短く延びており、前方が開放された箱状に形成されている。幕板後部材43は、前面に幕板前部材42を取付けることで、幕板前部材42と協働して本体枠スピーカ622のエンクロージャ624の一部となる幕板内部空間40aを形成する。幕板後部材43は、上面における左右方向中央部において、左右に延びていると共に上方へ突出しており幕板内部空間40aと連通している筒状の接続筒部43aを有している。接続筒部43aは、上端が、幕板後部材43の一般的な上面と一致している前端側から後方へ向かうほど上方へ位置するように傾斜している。本実施形態では、接続筒部43aの上端は、45度の角度で傾斜している。
The
この接続筒部43aは、左右方向の長さが、幕板後部材43全体の約1/3の長さに形成されていると共に、前後方向の奥行が、幕板後部材43全体の奥行よりも若干短く形成されている。接続筒部43a内には、前端側と後端側とを結ぶ複数のリブ43bが備えられている。この接続筒部43aの上端には、外枠2に対して本体枠4を閉じた時に、本体枠4における基板ユニット620のスピーカユニット620aにおけるスピーカカバー621の接続部621cが接続されて、スピーカユニット620aの内部空間と連通した状態となり、エンクロージャ624を形成する。
The connecting
球噛防止機構44は、幕板後部材43の上面における左端において、外枠下ヒンジ部材60の部位に遊技球Bが滞留することで、外枠2と本体枠4との間に遊技球Bが挟まれるのを防止するためのものである。
The ball trapping
球噛防止機構44は、幕板後部材43の上面における左端に形成されており、後述する外枠下ヒンジ部材60が際されるように平坦に形成された載置部44aと、載置部44aの左端において上方へ向かって開口している第一排出口44bと、載置部44aにおける第一排出口44bよりも右方で上方へ向かって開口している第二排出口44cと、載置部44aの後辺及び右辺から上方へ延出している立壁部44dと、立壁部44dの上端から前方へ突出していると共に上面が後方へ向かうに従って上方に位置するように傾斜している上端突出部44eと、を備えている。
The ball jamming
第一排出口44bは、後述する外枠下ヒンジ部材60の排出孔60dと一致する位置に形成されている。第一排出口44b及び第二排出口44cは、遊技球Bが通過可能な大きさに形成されている。第一排出口44b及び第二排出口44cは、幕板内部空間40aとは連通しておらず、幕板後部材43の後面に開口している。従って、第一排出口44b及び第二排出口44cに進入した遊技球Bを、幕板後部材43の後方へ排出することができる。
The
この球噛防止機構44は、球噛防止機構44は、外枠下ヒンジ部材60と後述する本体枠下ヒンジ組立体520との間の隙間を通して、ピアノ線等の不正な工具が挿入された場合、載置部44aの後端から立上っている立壁部44dにより、不正な工具の侵入を阻止することができる。仮に、不正な工具の先端が立壁部44dに当接することで、上方へ曲がったとしても、立壁部44dの上端に備えられている前方へ突出した上端突出部44eに当接し、これ以上の侵入を阻止することができる。従って、外枠下ヒンジ部材60の部位を介して、不正行為が行われるのを防止することができる。
If an illegal tool such as a piano wire is inserted through the gap between the outer frame
ところで、載置部44aの後端に立壁部44dを備えた場合、外枠2に対して本体枠4を開けた時に、何らかの理由により載置部44a上に落下した遊技球Bが、立壁部44dによって外枠2の後方への移動が阻止されるため、載置部44a上に遊技球Bが滞留し易くなる。そして、載置部44a上に遊技球Bが滞留していると、外枠2に対して本体枠4を閉じる際に、外枠2と本体枠4との間に遊技球Bが挟み込まれてしまい、本体枠4を閉じることができなくなる問題が発生する。
However, if the rear end of the mounting
これに対して、本実施形態の球噛防止機構44では、外枠下ヒンジ部材60上や載置部44a上に落下した遊技球Bを、外枠下ヒンジ部材60の排出孔60dと第一排出口44bを通して、又は、第二排出口44cを通して、遊技球Bを幕板後部材43の後方(外枠2の後方)へ排出することができ、外枠2と本体枠4との間に遊技球Bが挟まれるのを防止することができる。
In contrast, the ball jamming
外枠下組立体40は、幕板前部材42及び幕板後部材43の上面に左右に離間して配置されている一対の案内部材45と、幕板前部材42の開口部42aを後側から閉鎖している平板状のグリル部材46と、グリル部材46を挟んで開口部42aを閉鎖するように幕板前部材42の内部に取付けられており前後に延びた二つの円筒を有したポート部材47と、幕板後部材43の接続筒部43aの上端に配置される枠状のシール部材48と、を備えている。
The lower
一対の案内部材45は、外枠2に対して本体枠4を閉じた時に、扉枠3の下端が当接するものである。案内部材45は、摩擦抵抗の低い低摩擦材料によって形成されており、本体枠4の下端を滑り易くして、開閉を容易にしている。
The pair of
グリル部材46は、無数の小穴を有したパンチングメタルにより形成されている。ポート部材47は、二つの円筒により、グリル部材46を介して幕板内部空間40a(エンクロージャ624)と外枠2の前方とを連通させている。ポート部材47は、二つの円筒が、所定の内径で所定の長さに形成されており、ヘルムホルツ共鳴の原理により本体枠スピーカ622から後方(エンクロージャ624内)へ発せられた低音を共振・増幅させて、豊かな低音を外枠2の前方(遊技者側)へ放射することができる。つまり、本実施形態では、本体枠スピーカ622のエンクロージャ624がバスレフ型とされており、遊技者に対して重低音を聞かせることができる。
The
シール部材48は、外枠2に対して本体枠4を閉じた時に、接続筒部43aの上端と本体枠4におけるスピーカカバー621の接続部621cの下端との間に挟まれて圧縮されるものであり、接続筒部43aと接続部621cとの間から本体枠スピーカ622のエンクロージャ624内の音が漏れるのを防止するものである。
When the
[2-4.外枠上ヒンジ組立体]
外枠2の外枠上ヒンジ組立体50について、主に図299を参照して詳細に説明する。図299(a)は外枠の外枠上ヒンジ組立体を分解して前上から見た分解斜視図であり、(b)は(a)を前下から見た分解斜視図である。外枠上ヒンジ組立体50は、外枠左組立体10の上端と外枠上部材30の左端に取付けられるものであり、外枠2に対して本体枠4をヒンジ回転可能に取付けるためのものである。外枠上ヒンジ組立体50は、外枠左部材11の凹部11aの上端と外枠上部材30の取付段部30bとに取付けられる外枠上ヒンジ部材51と、外枠上ヒンジ部材51に取付けられているロック部材52と、ロック部材52を外枠上ヒンジ部材51に取付けている取付ビス53と、を備えている。
[2-4. Hinge assembly on outer frame]
The outer frame
外枠上ヒンジ部材51は、水平に延びた平板状で外枠上部材30の取付段部30bの上面に取付けられる上固定部51aと、上固定部51aの前辺から前方へ延出している平板状の前方延出部51bと、前方延出部51bの右辺の途中から前方へ向かうに従って前方延出部51bの左右中央へ延びており上下に貫通している軸受溝51cと、上固定部51aの左辺から下方へ延びている平板状の横固定部51dと、前方延出部51bの左辺から前辺を周って軸受溝51cが開口している部位までの端縁から下方へ延びており横固定部51dと連続している平板状の端縁壁部51eと、を備えている。外枠上ヒンジ部材51は、金属板をプレス成型により打抜き・屈曲させて形成されている。外枠上ヒンジ部材51は、軸受溝51c内において、本体枠上ヒンジ部材510の後述する本体枠上ヒンジピン512を回転可能に支持することができる。
The outer frame
ロック部材52は、前後に延びている帯板状のロック本体52aと、ロック本体52aの後端から右方へ突出している操作片52bと、ロック本体52aの後端から左方へ延びた後に斜め左前方へ延びている弾性変形可能な棒状の弾性部52cと、ロック本体52aの後端付近で上下に貫通している取付孔52dと、を備えている。ロック部材52は、合成樹脂によって形成されている。ロック部材52は、取付ビス53によって、外枠上ヒンジ部材51における前方延出部51bの下面で、軸受溝51cよりも後側の部位に回動可能に取付けられる。
The locking
ロック部材52は、外枠上ヒンジ部材51に取付けた状態で、ロック本体52aが、平面視で軸受溝51cを遮ることができると共に、前端付近の右側面が、外枠上ヒンジ部材51の端縁壁部51eにおける軸受溝51cの開口まで延びている部位と当接可能となるように前方へ延びている。また、ロック本体52aの後端から左方へ延びている弾性部52cの先端は、外枠上ヒンジ部材51における端縁壁部51eの内周面に当接している。このロック部材52は、弾性部52cの付勢力によって取付孔52dを中心に、前端が左方へ回動する方向に付勢されている。従って、通常の状態では、ロック部材52のロック本体52aの前端付近の右側面が、端縁壁部51eに当接している。この状態では、軸受溝51cにおけるロック本体52aよりも前側の部位に、本体枠上ヒンジ部材510の本体枠上ヒンジピン512を収容可能な空間が形成される。
When the locking
このロック部材52は、操作片52bを操作することで、弾性部52cの付勢力に抗してロック本体52aを回動させることができる。そして、操作片52bの操作によって、ロック本体52aを、その前端が左方へ移動する方向へ回動させることで、平面視において軸受溝51cからロック本体52aを後退させることができ、軸受溝51cが全通している状態とすることができる。これにより、軸受溝51c内に本体枠上ヒンジピン512を挿入したり、軸受溝51c内から本体枠上ヒンジピン512を外したりすることができる。
By operating the
[2-5.外枠下ヒンジ部材]
外枠2の外枠下ヒンジ部材60について、主に図296を参照して詳細に説明する。外枠下ヒンジ部材60は、水平に延びた平板状の水平部60aと、水平部60aの左辺において前後方向中央よりも後側の部位から上方へ立上っている平板状の立上部60bと、水平部60aの前端付近から上方へ突出している外枠下ヒンジピン60cと、水平部60aを上下に貫通しており遊技球Bが一つのみ通過可能な大きさの排出孔60dと、を備えている。この外枠下ヒンジ部材60は、金属板をプレス成型により打抜き・屈曲させて形成されている。
[2-5. Lower outer frame hinge member]
The outer frame
外枠下ヒンジ部材60の水平部60aは、平面視において、左辺を底辺とした台形に形成されている。外枠下ヒンジピン60cは、円柱状で、上下方向中央よりも上部が、上端が窄まった円錐台状に形成されている。この外枠下ヒンジピン60cは、水平部60aの前端付近における左寄りの位置に取付けられている。排出孔60dは、水平部60aにおいて、立上部60bの前後方向中央の部位と接し、水平部60aの左辺から右方へ逆U字状に延びるように形成されている。この排出孔60dは、外枠下組立体40における球噛防止機構44の第一排出口44bと、略同じ大きさに形成されている。
The
外枠下ヒンジ部材60は、外枠2に組立てた状態で、水平部60aの後部が、外枠下組立体40における幕板後部材43の載置部44a上に載置され、図示しないビスによって幕板後部材43に固定されている。また、立上部60bが、外枠左部材11の右側面における膨出部11bよりも前側の部位に、図示しないビスによって取付けられている。この外枠下ヒンジ部材60は、外枠下ヒンジピン60cを、本体枠4の本体枠下ヒンジ組立体520における外枠用下ヒンジ孔521aに挿通させることで、外枠上ヒンジ部材51と協働して本体枠4を開閉可能に取付けることができる。
When assembled to the
また、外枠2を組立てた状態では、排出孔60dが、外枠下組立体40における球噛防止機構44の第一排出口44bと一致している。これにより、水平部60a上の遊技球Bを、排出孔60d及び第一排出口44bを通して、外枠2の後方へ落下(排出)させることができる。詳述すると、外枠2に対して本体枠4を閉じる時に、外枠2と本体枠4との間に落下した遊技球Bが、本体枠4が閉じられるのに従って、外枠2と本体枠4との間が徐々に狭くなることから、間隔が広い後方側へ転動とすることとなり、排出孔60dから排出させることができる。この際に、排出孔60dが、パチンコ機1に組立てた状態で、外枠2に対して本体枠4を閉じた時に、本体枠4の後端と略同じとなる位置に形成されているため、外枠2と本体枠4との間に落下した遊技球Bを、排出孔60dから排出させることで本体枠4よりも後側へ転動するのを阻止し易くすることができ、外枠下ヒンジ部材60の部位に遊技球Bが留まり難くすることができる。
In addition, when the
[3.扉枠の全体構成]
パチンコ機1の扉枠3について、主に図300乃至図308を参照して詳細に説明する。図300はパチンコ機における扉枠の表面図であり、図301は扉枠の背面図であり、図302は扉枠の左側面図であり、図303は扉枠の右側面図である。図304は扉枠を右前から見た斜視図であり、図305は扉枠を左前から見た斜視図であり、図306は扉枠を後ろから見た斜視図である。図307は扉枠を主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図308は扉枠を主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[3. Overall structure of the door frame]
The
扉枠3は、外枠2の枠内と略同じ大きさで正面視において上下に延びた四角形に形成されており、本体枠4を介して外枠2の枠内を前側から開閉可能に取付けられている。扉枠3は、遊技球Bが打込まれる遊技盤5の遊技領域5aを前側から視認可能に閉鎖し、遊技領域5a内に打込むための遊技球Bを貯留すると共に、貯留している遊技球Bを遊技領域5a内へ打込むために遊技者が操作するハンドル182を備えているものである。また、扉枠3は、パチンコ機1の前面全体を装飾するものである。
The
扉枠3は、正面視の外形が上下に延びた四角形で枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100に着脱可能に取付けられており本体枠4に取付けられた遊技盤5の遊技領域5aを前方から視認可能に閉鎖しているガラスユニット160と、ガラスユニット160の下部を後側から覆うように扉枠ベースユニット100に取付けられている防犯カバー170と、扉枠ベースユニット100の前面右下隅に取付けられているハンドルユニット180と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられている皿ユニット200と、皿ユニット200の上側で扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられている扉枠左サイドユニット400と、皿ユニットの上側で扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられている扉枠右サイドユニット410と、扉枠左サイドユニット400及び扉枠右サイドユニット410の上側で扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられている扉枠トップユニット450と、を備えている。
The
扉枠ベースユニット100は、正面視の外形が上下に延びた四角形(長方形)に形成されており前後に貫通している扉窓101aを有した扉枠ベース101と、扉枠ベース101の前面右下に取付けられているハンドル取付部材102と、扉枠ベース101の後側で背面視右下隅に取付けられているスピーカダクト103と、扉枠ベース101の後側の下部における背面視右端付近に取付けられている扉枠主中継基板104と、扉枠主中継基板104の背面視左方に取付けられている扉枠副中継基板105と、扉枠副中継基板105の背面視左方に取付けられているハンドル後中継基板106と、扉枠主中継基板104と扉枠副中継基板105の一部とを後側から被覆する扉枠中継基板カバー107と、ハンドル後中継基板106を後側から被覆するハンドル後中継基板カバー108と、配線ケーブルを被覆するケーブルカバー109と、を備えている。
The door
また、扉枠ベースユニット100は、扉枠ベース101の後側に取付けられている枠状の扉枠補強ユニット110と、扉枠補強ユニット110に取付けられている扉枠上ヒンジ組立体120及び扉枠下ヒンジ部材125と、扉枠補強ユニット110に取付けられている開閉用のシリンダ錠130と、扉枠ベース101の後側でハンドル後中継基板106の上方に取付けられている球送給ユニット140と、扉枠ベース101の後側の下部における背面視右側に取付けられているファールカバーユニット150と、を備えている。
The door
扉枠補強ユニット110は、扉枠ベース101の後側に取付けられることで、扉枠ベース101を補強して剛性を付与するものである。扉枠上ヒンジ組立体120及び扉枠下ヒンジ部材125は、扉枠3を本体枠4に対して開閉可能に取付けるためのものである。シリンダ錠130は、本体枠4の施錠ユニット650と協働して、扉枠3と本体枠4との開閉、及び、外枠2と本体枠4との開閉施錠に使用されるものである。
The door
また、球送給ユニット140は、上皿201内の遊技球Bを一つずつ本体枠4の球発射装置540へ供給するためのものである。ファールカバーユニット150は、球発射装置540により発射されて遊技盤5の遊技領域5a内に到達しなかった遊技球B(ファール球)を、下皿202に誘導すると共に、払出装置580から払出された遊技球Bを、上皿201又は下皿202に誘導するためのものである。
The
ガラスユニット160は、透明なガラス板162を有しており扉枠ベース101の扉窓101aを閉鎖している。防犯カバー170は、ガラスユニット160の下部を後方から覆うように扉枠ベース101に取付けられている。ハンドルユニット180は、遊技者が回転操作可能なハンドル182を備えており、ハンドル182を操作することで、上皿201内の遊技球Bを、球発射装置540によって遊技盤5の遊技領域5a内に打込む遊技を行うためのものである。
The
[3-1.扉枠ベースユニットの全体構成]
扉枠3の扉枠ベースユニット100について、主に図309乃至図311を参照して詳細に説明する。図309(a)は扉枠の扉枠ベースユニットを前から見た斜視図であり、(b)は扉枠ベースユニットを後ろから見た斜視図である。図310は扉枠ベースユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図311は扉枠ベースユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[3-1. Overall configuration of door frame base unit]
The door
扉枠ベースユニット100は、正面視左辺側が本体枠4に対してヒンジ回転可能に取付けられ、本体枠4の前面を開閉可能に閉鎖していると共に、本体枠4に取付けられている遊技盤の遊技領域を前方から視認可能としている。扉枠ベースユニット100は、外形が上下に延びた四角形で平板状の扉枠ベース101と、扉枠ベース101の前面右下に取付けられておりハンドルユニット180を取付けるためのハンドル取付部材102と、扉枠ベース101の後側で背面視右下隅に取付けられているスピーカダクト103と、を備えている。
The door
また、扉枠ベースユニット100は、扉枠ベース101の後側の下部における背面視右端付近に取付けられている扉枠主中継基板104と、扉枠ベース101の後側の下部における扉枠主中継基板104の背面視左方に取付けられている扉枠副中継基板105と、扉枠ベース101の後側の下部における扉枠副中継基板105の背面視左方に取付けられているハンドル後中継基板106と、扉枠ベース101の後側に取付けられており扉枠主中継基板104と扉枠副中継基板105の一部とを後側から被覆する扉枠中継基板カバー107と、扉枠ベース101の後側に取付けられておりハンドル後中継基板106を後側から被覆するハンドル後中継基板カバー108と、扉枠ベース101の後側に取付けられており配線ケーブルを被覆するケーブルカバー109と、を備えている。
The door
更に、扉枠ベースユニット100は、扉枠ベース101の後側に取付けられている枠状の扉枠補強ユニット110と、扉枠補強ユニット110に取付けられている扉枠上ヒンジ組立体120及び扉枠下ヒンジ部材125と、扉枠補強ユニット110に取付けられている開閉用のシリンダ錠130と、扉枠ベース101の後側でハンドル後中継基板106の上方に取付けられている球送給ユニット140と、扉枠ベース101の後側の下部における背面視右側に取付けられているファールカバーユニット150と、を備えている。
The door
この扉枠ベースユニット100には、前面下隅にハンドルユニット180が、扉窓101aの下側前面に皿ユニット200が、扉窓101aの左外側前面に扉枠左サイドユニット400が、扉窓101aの右外側前面に扉枠右サイドユニット410が、扉窓101aの上外側前面に扉枠トップユニット450が、夫々取付けられるものである。
This door
また、扉枠ベースユニット100には、扉窓101aを後方から閉鎖するようにガラスユニット160が取付けられると共に、ガラスユニット160の下部を後方から覆うように透明な防犯カバー170が取付けられるものである。
In addition, a
[3-1a.扉枠ベース]
扉枠3における扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101について、主に図309乃至図311を参照して詳細に説明する。扉枠ベース101は、正面視の外形が上下に延びた四角形(長方形)に形成されている。扉枠ベース101は、前後に貫通しており、正面視における内周形状が上下に延びた略四角形に形成された扉窓101aを備えている。扉窓101aは、内周を形成している上辺及び左右両辺が、扉枠ベース101の外周辺に夫々接近しており、内周を形成している下辺が、扉枠ベース101の下端から上下方向の約1/3の高さに位置している。このように、扉枠ベース101は、前後に貫通している扉窓101aにより全体が枠状に形成されている。この扉枠ベース101は、合成樹脂により一体成形されている。
[3-1a. Door frame base]
The
扉枠ベース101は、前面における正面視右下隅に形成されており左端側が右端側よりも前方へやや突出するように傾斜しているハンドル取付座面101bと、ハンドル取付座面101bと扉窓101aとの間で正面視右端付近に後面から前方へ向かって窪み、扉枠補強ユニット110のシリンダ取付フレーム115が挿入される挿入凹部101cと、挿入凹部101cにおいて前後に貫通しておりシリンダ錠130のシリンダ本体131が挿通されるシリンダ挿通孔101dと、シリンダ挿通孔101d及びハンドル取付座面101bの正面視左側で前後に貫通しており球送給ユニット140の進入口141a及び球抜口141bを前方に臨ませるための球送給開口101eと、を備えている。
The
また、扉枠ベース101は、左右方向中央より左寄りで且つハンドル取付座面101bと略同じ高さで前後に貫通しておりファールカバーユニット150の球放出口150dを前方に臨ませる下皿用球通過口101fと、正面視左端付近で扉窓101aの下辺に隣接するように前後に貫通しておりファールカバーユニット150の貫通球通路150aを前方に臨ませる上皿用球通過口101gと、扉窓101aの内周に沿って後面から前方へ向かって窪み、ガラスユニット160のガラス枠161が挿入されるガラスユニット取付部101hと、を備えている。
The
また、扉枠ベース101は、正面視左下隅(上皿用球通過口101gの下方)に形成されており前後に貫通した縦長の複数のスリット101iを、備えている。複数のスリット101iの後側にスピーカダクト103が取付けられる。また、複数のスリット101iは、パチンコ機1を組立てた状態で、前方に皿ユニット200における皿ユニットベース211のスピーカ口211bが位置していると共に、後方に本体枠4のスピーカユニット620aにおける本体枠スピーカ622が位置しており、本体枠スピーカ622からの音を前方へ放射することができる。
The
更に、扉枠ベース101は、扉窓101aの下方でハンドル取付座面101bの上方において、前後に貫通している貫通孔101jを備えている。この貫通孔101jは、扉枠ベースユニット100側と皿ユニット200側とを接続する配線ケーブル(図示は省略)が挿通されるものであり、後述する扉枠補強ユニット110における中間補強フレーム114の貫通部114bと一致するように形成されている。
Furthermore, the
[3-1b.ハンドル取付部材]
扉枠ベースユニット100のハンドル取付部材102について、主に図309乃至図311を参照して詳細に説明する。ハンドル取付部材102は、扉枠ベース101の前面にハンドルユニットを取付けるためのものであり、扉枠ベース101の前面のハンドル取付座面101bに取付けられる。
[3-1b. Handle attachment member]
The
ハンドル取付部材102は、前後方向へ延びた円筒状の筒部102aと、筒部102aの後端から筒部102aの軸に対して直角方向外方へ延びた円環状のフランジ部102bと、筒部102a内に突出していると共に筒部102aの軸方向全長に亘って延びており筒部102aの周方向に対して不等間隔に配置された複数(本実施形態では三つ)の突条102cと、筒部102aの外周面とフランジ部102bの前面とを繋ぎ、筒部102aの周方向に対して複数配置された補強リブ102dと、を備えている。
The
ハンドル取付部材102は、フランジ部102bの後面を、扉枠ベース101におけるハンドル取付座面101bの前面に当接させた状態で、ビスによってハンドル取付座面101bに取付けられる。
The
筒部102aは、内径がハンドルユニット180におけるハンドルベース181の基部181aの外径よりも若干大きく形成されている。三つの突条102cは、一つが筒部102aの上部に備えられており、残り二つが筒部102aの下部に備えられている。これら三つの突条102cは、ハンドルベース181における三つの溝部181cと対応する位置に形成されている。従って、ハンドル取付部材102は、三つの突条102cと、ハンドルベース181の三つの溝部181cとを一致させた状態でのみ、筒部102a内にハンドルベース181の基部181aを挿入させることができ、扉枠ベース101に対してハンドルベース181(ハンドルユニット180)の回転位置を規制することができる。
The inner diameter of the
なお、ハンドル取付部材102は、フランジ部102bの後面に対して、筒部102aの軸線が垂直に延びていることから、扉枠ベース101の傾斜しているハンドル取付座面101bに取付けることで、筒部102aの軸線が右前方へ延びるように傾いた状態となり、ハンドルユニット180を同様に傾いた状態で扉枠ベース101に取付けることができる。
In addition, since the axis of the
[3-1c.スピーカダクト]
扉枠ベースユニット100のスピーカダクト103について、主に図309乃至図311を参照して詳細に説明する。このスピーカダクト103は、筒状に形成されており、扉枠ベース101の後側において複数のスリット101iが形成されている部位に取付けられる。スピーカダクト103は、パチンコ機1を組立てた状態で、筒状の部位の後端が、本体枠4の本体枠スピーカ622の前方に位置している。これにより、本体枠4の本体枠スピーカ622から放射(出力)された音(サウンド)を、拡散させることなく前方へ誘導することができ、扉枠ベース101の複数のスリット101i及び皿ユニット200の皿ユニットベース211におけるスピーカ口211bを通して、パチンコ機1の前方(遊技者側)へ良好に誘導することができる。
[3-1c. Speaker duct]
The
また、スピーカダクト103は、筒状の部位の下方の後面に、接続ケーブル503を保持するケーブルホルダ103aを備えている。ケーブルホルダ103aは、扉枠中継基板カバー107よりも正面視左方に配置されており、扉枠主中継基板104及び扉枠副中継基板105に接続されている接続ケーブル503を、扉枠3の左端側へ延びるように保持している。
The
[3-1d.扉枠主中継基板・扉枠副中継基板・ハンドル後中継基板]
扉枠ベースユニット100の扉枠主中継基板104、扉枠副中継基板105、ハンドル後中継基板106について、主に図310及び図311等を参照して説明する。扉枠主中継基板104は、外形が上下に延びた四角形に形成されており、扉枠ベース101の後側の下部における背面視右下隅に取付けられる。扉枠主中継基板104は、ハンドル後中継基板106と本体枠4の基板ユニット620におけるインターフェイス基板635との接続を中継するためのものであり、本体枠4から延びている接続ケーブル503(図361及び図362を参照)の一部が接続される。
[3-1d. Door frame main relay board, door frame sub relay board, handle rear relay board]
The door frame
扉枠副中継基板105は、外形が、上下に延びた四角形の上部の正面視右側に左右に延びた四角形が組み合された逆L字状に形成されており、上下に延びているが扉枠主中継基板104の背面視左方に隣接するように、扉枠ベース101の後側に取付けられている。扉枠副中継基板105は、ハンドルユニット180のハンドル装飾基板184、皿ユニット200の皿ユニット中継基板214、扉枠左サイドユニット400の扉枠左サイド装飾基板402、扉枠右サイドユニット410のサイド窓内装飾部装飾基板413及び扉枠右サイド装飾基板418、扉枠トップユニット450の扉枠トップ中継基板467等と、本体枠4のインターフェイス基板635との接続を中継するためのものであり、本体枠4から延びている接続ケーブル503の残りが接続される。
The door frame
扉枠主中継基板104及び扉枠副中継基板105は、接続端子が後方へ向かって突出するように、扉枠ベース101に取付けられる。扉枠主中継基板104及び扉枠副中継基板105は、扉枠ベースユニット100を組立てた状態で、扉枠主中継基板104と扉枠副中継基板105の上下に延びている部位とが、扉枠中継基板カバー107によって後側が被覆された状態となり、扉枠副中継基板105の残りの部位が、ファールカバーユニット150によって後側が被覆された状態となる。
The door frame
ハンドル後中継基板106は、外形が左右に延びた四角形に形成されており、扉枠ベース101の後側における球送給開口101eの下方でハンドル取付座面101bの後側に取付けられる。ハンドル後中継基板106は、扉枠主中継基板104とハンドルユニット180のハンドル回転検知センサ189、ハンドルタッチセンサ192、単発ボタン操作センサ194、及び球送給ユニット140の球送給ソレノイド145との接続を中継するためのものである。ハンドル後中継基板106は、扉枠ベースユニット100を組立てた状態で、ハンドル後中継基板カバー108によって後側が被覆された状態となる。
The handle
[3-1e.扉枠中継基板カバー・ハンドル後中継基板カバー・ケーブルカバー]
扉枠ベースユニット100の扉枠中継基板カバー107、ハンドル後中継基板カバー108、及びケーブルカバー109について、主に図309乃至図311を参照して説明する。扉枠中継基板カバー107は、扉枠ベース101の後側に取付けることで、扉枠主中継基板104と扉枠副中継基板の一部(逆L字状の上下に延びている部位)の後側を被覆するものである。扉枠中継基板カバー107は、前方及び正面視左方が開放された箱状に形成されている。扉枠ベースユニット100に組立てた状態では、後側を被覆している扉枠主中継基板104及び扉枠副中継基板105の接続端子が扉枠中継基板カバー107の内部に露出しており、開放されている左側から接続ケーブル503を内部に挿入して、それら端子に接続することができる。
[3-1e. Door frame relay board cover, handle rear relay board cover, cable cover]
The door frame
ハンドル後中継基板カバー108は、ハンドル後中継基板106の後側を被覆するように扉枠ベース101の後側に取付けられるものである。ケーブルカバー109は、扉枠補強ユニット110における中間補強フレーム114の後側に取付けられ、扉枠主中継基板104と皿ユニット200の球貸操作ユニット220とを接続する配線ケーブル(図示は省略)を被覆するためのものである。ケーブルカバー109は、左右に延びた箱状に形成されており、前面の左端付近と下面の左右方向中央に、配線ケーブルを通すための開口が形成されている。
The handle rear
[3-1f.扉枠補強ユニット]
扉枠ベースユニット100の扉枠補強ユニット110について、主に図309乃至図311を参照して詳細に説明する。扉枠補強ユニット110は、扉枠ベース101の後側に取付けられることで、平板状の扉枠ベース101を補強して、扉枠ベースユニット100に剛性を付与している。扉枠補強ユニット110は、左右に離間して配置されている上下に延びた左補強フレーム111及び右補強フレーム112と、左補強フレーム111及び右補強フレーム112の上端同士を連結している左右に延びた上補強フレーム113と、左補強フレーム111の下端から上寄りの位置に左端側が取付けられており右補強フレーム112付近まで右方へ延びた中間補強フレーム114と、中間補強フレーム114の右端と右補強フレーム112とを連結しているシリンダ取付フレーム115と、右補強フレーム112の後側に上下に離間して複数取付けられており本体枠4の施錠ユニット650の扉枠用鉤652が掛止される鉤掛部材116と、を備えている。
[3-1f. Door frame reinforcement unit]
The door
左補強フレーム111及び右補強フレーム112は、左右方向が一定の幅で、扉枠ベース101の上下の高さと略同じ長さで上下に延びている。右補強フレーム112には、上下方向に離間しており、前後方向に貫通している複数の挿通孔が形成されている。これら挿通孔は、本体枠4に対して扉枠3を閉めた時に、施錠ユニット650の扉枠用鉤652の先端が挿通される。上補強フレーム113は、上下方向が一定の幅で、扉枠ベース101の左右の幅と略同じ長さで左右に延びている。
The left reinforcing
中間補強フレーム114は、上下方向が上補強フレーム113の上下の幅よりも広い幅で左右に延びている。中間補強フレーム114は、左端付近において上端から下方へ四角く切欠かれた切欠部114aと、右端付近において前後に貫通している貫通部114bと、を有している。切欠部114aは、扉枠ベース101の上皿用球通過口101gと、貫通部114bは、扉枠ベース101の貫通孔101jと、夫々一致する位置に形成されている。
The
シリンダ取付フレーム115は、左右に離間して配置されており正面視において上下に延びた四角形の平板状に形成されている一対の後片部と、一対の後片部の対面している夫々の辺から前方へ平板状に延出している一対の側片部と、一対の前方延出部の前端の辺同士を連結している平板状の前片部と、を備えている。このシリンダ取付フレーム115は、平面視の形状が前方へ突出した凸形状に形成されている。シリンダ取付フレーム115は、左側の後片部が中間補強フレーム114の右端に取付けられ、右側の後片部が右補強フレーム112に取付けられる。このシリンダ取付フレーム115は、前片部にシリンダ錠130が取付けられる。
The
鉤掛部材116は、右補強フレーム112の後側において、前後に貫通している挿通孔の部位に取付けられている。これら鉤掛部材116は、施錠ユニット650の扉枠用鉤652が掛止される。
The
扉枠補強ユニット110を構成している左補強フレーム111、右補強フレーム112、上補強フレーム113、中間補強フレーム114、シリンダ取付フレーム115、及び鉤掛部材116は、金属板をプレス成型によって打抜き・屈曲することで形成されている。これらは、リベットによって組立てられている。
The
扉枠補強ユニット110は、左補強フレーム111、右補強フレーム112、及び上補強フレーム113が、扉枠ベース101の左辺、右辺、及び上辺に沿うように組立てられていると共に、中間補強フレーム114が、扉枠ベース101の扉窓101aの下方に位置するように組立てられている。
The door
扉枠補強ユニット110は、図示しない複数のビスにより扉枠ベース101の後側に取付けられる。この扉枠補強ユニット110は、扉枠ベース101に取付けた状態で、中間補強フレーム114の切欠部114a及び貫通部114bが、扉枠ベース101の上皿用球通過口101g及び貫通孔101jと一致した状態となると共に、シリンダ取付フレーム115が、扉枠ベース101の挿入凹部101c内に挿入された状態となる。
The door
[3-1g.扉枠上ヒンジ組立体]
扉枠ベースユニット100の扉枠上ヒンジ組立体120について、主に図309乃至図311を参照して説明する。扉枠上ヒンジ組立体120は、扉枠補強ユニット110の正面視左上隅に取付けられる。扉枠上ヒンジ組立体120は、扉枠3を、扉枠下ヒンジ部材125と協働して本体枠4に対してヒンジ回転可能に取付けるためのものである。扉枠上ヒンジ組立体120は、扉枠補強ユニット110に取付けられるヒンジブラケット121と、ヒンジブラケット121に上下方向へ移動可能に取付けられる扉枠上ヒンジピン122と、扉枠上ヒンジピン122に取付けられる鍔部材123と、扉枠上ヒンジピン122を上方へ移動するように付勢しているロックバネ124と、を備えている。
[3-1g. Door frame upper hinge assembly]
The upper door-
ヒンジブラケット121は、正面視四角形の平板状の取付片121aと、取付片121aの上辺及び下辺から前方へ延出している平板状の突出片121bと、を備えている。ヒンジブラケット121は、取付片121aが扉枠補強ユニット110に取付けられる。ヒンジブラケット121は、金属板を屈曲させて形成されている。
The
扉枠上ヒンジピン122は、円柱状の金属棒をL字状に屈曲させたものである。扉枠上ヒンジピン122は、扉枠上ヒンジ組立体120に組立てた状態で、上下に延びている部位が、ヒンジブラケット121における一対の突出片121bの前端付近において下方から貫通し、上端が上側の突出片121bよりも上方へ延び出していると共に、水平に延びている部位が下側の突出片121bの下面に当接している。扉枠上ヒンジピン122は、上端が本体枠4の本体枠上ヒンジ部材510における上ヒンジ本体511の扉枠用上ヒンジ孔511aに回転可能に挿通される。
The upper door
鍔部材123は、Eリングとされており、扉枠上ヒンジピン122における一対の突出片121bの間となる部位に取付けられている。ロックバネ124は、コイル状に形成されており、鍔部材123とヒンジブラケット121における下側の突出片121bとの間において扉枠上ヒンジピン122の上下に延びている部位の周りに被せられている。このロックバネ124により、鍔部材123を介して扉枠上ヒンジピン122が上方へ付勢されている。
The
扉枠上ヒンジ組立体120は、扉枠上ヒンジピン122がロックバネ124により上方へ付勢された状態となっており、扉枠上ヒンジピン122における下端の水平に延びている部位が下側の突出片121bの下面に当接することで、これ以上の上方への移動が規制されている。この状態では、扉枠上ヒンジピン122の上端が、上側の突出片121bの上面よりも所定量上方に突出している。
In the upper door
扉枠上ヒンジ組立体120は、扉枠上ヒンジピン122における下端の水平に延びている部位を、ロックバネ124の付勢力に抗してその部位を下方へ移動させると、扉枠上ヒンジピン122を全体的に下方へ移動させることができ、扉枠上ヒンジピン122の上端を、上側の突出片121bの上面よりも下方へ没入させることができる。従って、扉枠上ヒンジ組立体120は、扉枠上ヒンジピン122の上端を、本体枠上ヒンジ部材510の扉枠用上ヒンジ孔511aに対して下方から挿入させたり、下方へ抜いたりすることができる。これにより、扉枠上ヒンジピン122の上端を、本体枠上ヒンジ部材510の扉枠用上ヒンジ孔511aに挿入させることで、扉枠3の正面視上部左端を、本体枠4に対してヒンジ回転可能に支持させることができる。
When the horizontally extending portion of the lower end of the door frame
また、扉枠上ヒンジ組立体120は、扉枠上ヒンジピン122における上下に延びている部位が、後述する扉枠下ヒンジ部材125の扉枠下ヒンジピン126と同軸上に位置している。これにより、扉枠上ヒンジピン122と扉枠下ヒンジピン126とによって、扉枠3を本体枠4に対して良好な状態でヒンジ回転させることができる。
In addition, the upper door
[3-1h.扉枠下ヒンジ部材]
扉枠ベースユニット100の扉枠下ヒンジ部材125について、主に図309乃至図311を参照して説明する。扉枠下ヒンジ部材125は、扉枠補強ユニット110の正面視左下隅に取付けられる。扉枠下ヒンジ部材125は、扉枠3を、扉枠上ヒンジ組立体120と協働して本体枠4に対してヒンジ回転可能に取付けるためのものである。
[3-1h. Door frame bottom hinge member]
The door-frame
扉枠下ヒンジ部材125は、扉枠補強ユニット110に取付けられ正面視四角形で平板状の取付片125aと、取付片125aの下辺から前方へ延出している平板状の突出片125bと、突出片125bの前端付近の下面から下方へ突出している扉枠下ヒンジピン126(図300等を参照)と、を備えている。
The door frame
扉枠下ヒンジ部材125の取付片125a及び突出片125bは、金属板を屈曲させて形成されている。扉枠下ヒンジピン126は、円柱状の金属棒で、下端部の外周にテーパ状の面取りが施されている。この扉枠下ヒンジピン126は、扉枠ベースユニット100に組立てた状態で、突出片125bにおける扉枠上ヒンジ組立体120の扉枠上ヒンジピン122の上下に延びている部位と同軸上となる部位に取付けられている。
The mounting
この扉枠下ヒンジ部材125は、扉枠下ヒンジピン126を本体枠側下ヒンジ部材の扉枠用ヒンジ孔に挿入することで、扉枠3を本体枠4に対してヒンジ回転可能に支持することができる。
This door frame
[3-1i.シリンダ錠]
扉枠ベースユニット100のシリンダ錠130について、主に図309乃至図311を参照して詳細に説明する。シリンダ錠130は、扉枠補強ユニット110のシリンダ取付フレーム115に取付けられ、後述する施錠ユニット650と協働して、扉枠3と本体枠4との開閉、及び、外枠2と本体枠4との開閉施錠に使用されるものである。シリンダ錠130は、前後に延びた円柱状のシリンダ本体131と、シリンダ本体131の前端面に形成されている鍵穴132と、シリンダ本体131の後側に取付けられており鍵穴132に挿入され正規の鍵を回転させると一緒に回転する回転伝達部材133と、を備えている。
[3-1i. Cylinder lock]
The
シリンダ錠130のシリンダ本体131は、シリンダ取付フレーム115の前片部を後方から貫通して後端が前片部に取付けられている。回転伝達部材133は、後方が開放された円筒状(詳しくは、後方へ向かうに従って直径が大きくなる円錐筒状)に形成されており、中心軸を挟んで対向した位置に後端から前方へ向かって切欠かれた一対の切欠部を有している。回転伝達部材133は、本体枠4における施錠ユニット650の伝達シリンダ654が後方から挿入されるように形成されており、伝達シリンダ654の一対の突起が一対の切欠部内に挿入されることで、回転伝達部材133(鍵穴132に挿入された鍵)の回転を、伝達シリンダ654に伝達させて回転させることができる。
The
シリンダ錠130は、扉枠3に組立てた状態で、シリンダ本体131の前端が皿ユニット200における皿ユニット本体252のシリンダ挿通口252hの前端と略一致した状態となる(図300等を参照)。
When the
[3-1j.球送給ユニット]
扉枠ベースユニット100の球送給ユニット140について、主に図312及び図313を参照して詳細に説明する。図312(a)は扉枠ベースユニットの球送給ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は球送給ユニットを後ろから見た斜視図である。図313(a)は球送給ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、(b)は球送給ユニットの後ケースと不正防止部材を外して後から見た分解斜視図である。球送給ユニット140は、皿ユニット200の上皿201から供給される遊技球Bを一つずつ本体枠4の球発射装置540へ供給することができると共に、上皿201内に貯留された遊技球Bを、上皿球抜ボタン222の操作によって下皿202へ抜くことができるものである。
[3-1j. Ball feeding unit]
The
球送給ユニット140は、皿ユニット200の上皿201から遊技球Bが供給され前後方向に貫通している進入口141a、及び進入口141aの下側に開口する球抜口141bを有し後方が開放された箱状の前カバー141と、前カバー141の後端を閉鎖すると共に前方が開放された箱状で、前後方向に貫通している前カバー141の進入口141aから進入した遊技球Bを球発射装置540へ供給するための打球供給口142aを有した後カバー142と、後カバー142及び前カバー141の間で前後方向へ延びた軸周りに回動可能に軸支され前カバー141の後側で進入口141aと球抜口141bとの間を仕切る仕切部143aを有した球抜部材143と、球抜部材143の仕切部143a上の遊技球Bを一つずつ後カバー142の打球供給口142aへ送り、前カバー141と後カバー142との間で上下方向へ延びた軸周りに回動可能に支持された球送給部材144と、球送給部材144を回動させる球送給ソレノイド145と、を備えている。
The
この球送給ユニット140は、図示するように、正面視で、球送給部材144が進入口141aの右側に配置されており、球送給部材144の左側に球抜部材143が、球送給部材144の右側に球送給ソレノイド145が夫々配置されている。
As shown in the figure, when viewed from the front, the
球送給ユニット140の前カバー141は、正面視で球抜口141bの左側に、球抜部材143の回転中心に対して同心円状に形成された円弧状のスリット141cを備えており、このスリット141cから後述する球抜部材143の作動棹143cが前方へ延びだすようになっている。また、前カバー141は、進入口141aの上縁から上側が上方へ延びだしており、扉枠3を組立てた際に、上皿球抜後ユニット240における後ベース241の球送給誘導路241b及び球抜誘導路241cの上流端側の後方へ開放されている部位を後側から閉鎖するように形成されている。
The
球抜部材143は、進入口141aよりも下側で進入口141aと球抜口141bとの間を仕切り上面が球送給部材144の方向へ向かって低くなる仕切部143aと、仕切部143aの球送給部材144とは反対側の端部から下方へ延出すると共に上下方向の中間付近から球抜口141bの下側中央へ向かってく字状に屈曲し下端が前後方向へ延びた軸周りに回動可能に支持される回動棹部143bと、回動棹部143bの上端から前方へ向かって突出する棒状の作動棹143cと、作動棹143cよりも下側で回動棹部143bの側面から仕切部143aとは反対側へ突出した錘部143dと、を備えている。球抜部材143の作動棹143cは、前カバー141に形成された円弧状のスリット141cを通して前方へ突出するように形成されている(図312(a)を参照)。作動棹143cは、扉枠ベース101の球送給開口101eを介して皿ユニット200の上皿球抜ボタン222の押圧操作によって下方へ移動する上皿球抜スライダ242の作動伝達部242bの上端(上面)と当接する。
The
球送給部材144は、進入口141a及び球抜部材143の仕切部143aの方を向き上下方向へ延びた回転軸芯を中心とした平面視が扇状の遮断部144aと、遮断部144aの後端から回転軸芯側へ円弧状に窪んだ球保持部144bと、球保持部144bの後端から下方へ延出する棒状の棹部144cと、を備えている。球送給部材144における遮断部144aと球保持部144bは、夫々回転軸芯を中心とした約180゜の角度範囲内に隣接して形成されている。また、球送給部材144の球保持部144bは、一つの遊技球Bを保持可能な大きさとされている。球送給部材144は、球送給ソレノイド145の駆動によって回転軸芯と偏芯した位置に配置された棹部144cが左右方向へ移動させられることで、回転軸芯周りに回動する。
The
この球送給部材144は、遮断部144aが仕切部143aの方向を向くと同時に球保持部144bが打球供給口142aと連通した方向を向いた供給位置と、球保持部144bが仕切部143aの方向へ向いた保持位置との間で回動するようになっている。球送給部材144が供給位置の時には、球保持部144bに保持された遊技球Bが、打球供給口142aから球発射装置540へ供給されると共に、進入口141aから仕切部143a上に進入した遊技球Bが、遮断部144aによって球保持部144b(打球供給口142a)側への移動が遮断されて仕切部143a上に留まった状態となる。一方、球送給部材144が保持位置へ回動すると、球保持部144bが仕切部143aの方向を向くと共に、球保持部144bの棹部144c側の端部が打球供給口142aを閉鎖した状態となり、仕切部143a上の遊技球Bが一つだけ球保持部144b内に保持される。
This
また、球送給ユニット140は、球送給ソレノイド145の駆動(通電)によって先端が上下方向へ揺動する球送給作動棹146と、球送給作動棹146における上下方向へ揺動する先端の動きによって前後方向へ延びた軸周りに回動すると共に、球送給部材144を上下方向へ延びた軸周りに回動させる球送給クランク147と、を備えている。
The
球送給作動棹146は、球送給ソレノイド145の下方の部位に鉄板146aを備えている。球送給作動棹146は、左右に延びており、球送給クランク147とは反対側の端部(右端部)が前後に延びた軸周りに回転可能に前カバー141及び後カバー142に取付けられている。球送給作動棹146は、球送給ソレノイド145が駆動されると、発生する磁力によって鉄板146aが球送給ソレノイド145の方(上方)へ引寄せられ、右端部を中心にして球送給クランク147に近い左端部側が上方へ移動するように回動する。その後、球送給ソレノイド145の駆動が解除されると、磁力が消滅することによって鉄板146aの自重が作用して、右端部を中心にして球送給クランク147に近い左端部側が下方へ移動するように回動して初めの状態に復帰する。これにより、球送給作動棹146は、球送給ソレノイド145によって、球送給クランク147に近い左端部(先端)が上下方向に揺動することとなる。
The ball feeding
球送給クランク147は、球送給作動棹146の上下動する先端と係合可能とされ左右方向へ延びた係合部147aと、係合部147aの球送給作動棹146と係合する側とは反対側に配置され前カバー141と後カバー142との間で前後方向へ延びた軸周りに回動可能に軸支される軸部147bと、軸部147bから上方へ延出しており、球送給部材144における回動中心に対して偏芯した位置から下方へ突出する棒状の棹部144c(図313(b)を参照)と係合する伝達部147cと、を備えている。
The ball delivery crank 147 is equipped with an
この球送給ユニット140は、球送給ソレノイド145の駆動により球送給作動棹146の先端(左端)を上方へ移動させることで、球送給作動棹146を介して球送給クランク147を前後に延びた軸周りに回動させることができる。
This
球送給ユニット140は、球送給ソレノイド145の非駆動時(通常時)では、球送給作動棹146が球送給ソレノイド145の下端から離れて先端が下方へ位置した状態となり、この状態では球送給部材144が供給位置に位置した状態となる。また、球送給ソレノイド145の駆動時では、球送給作動棹146が球送給ソレノイド145の下端に吸引されて先端(左端)が上方へ位置した状態となり、球送給部材144が保持位置へ回動する。つまり、球送給ソレノイド145が駆動される(ONの状態)と、球送給部材144が遊技球Bを一つ受入れ、球送給ソレノイド145の駆動が解除される(OFFの状態)と、球送給部材144が受入れた遊技球Bを球発射装置540側へ送る(供給する)ことができる。この球送給ユニット140における球送給ソレノイド145の駆動は、払出制御基板633の発射制御部633b(図484を参照)により発射ソレノイド542の駆動制御と同期して制御される。
When the
また、球送給ユニット140は、回動可能に軸支されている球抜部材143か、錘部143dによって正面視反時計周りの方向へ回転するようなモーメントがかかるようになっている。しかしながら、球抜部材143の前方へ突出している作動棹143cが、皿ユニット200の上皿球抜ボタン222の押圧操作によって動作する上皿球抜スライダ242の作動伝達部242bの上端と当接することで、その回動が規制されているため、通常の状態では、球抜部材143の仕切部143aが進入口141aと球抜口141bとの間に位置して仕切っており、球抜口141b側へ遊技球Bが侵入することはない。
The
そして、遊技者が、皿ユニット200の上皿球抜ボタン222を下方へ押圧操作すると、上皿球抜スライダ242が作動伝達部242bと共に下方へスライドし、作動伝達部242bの下方への移動に伴って作動棹143cも相対的に下方へ移動することとなる。作動伝達部242bと共に作動棹143cが下方へ移動すると、球抜部材143が正面視反時計周りの方向へ回動し、仕切部143aが進入口141aと球抜口141bとの間から移動して仕切りが解除される。これにより、進入口141aから進入した遊技球Bが、球抜口141b側へ落下し、球抜口141bから皿ユニット200における上皿球抜後ユニット240の球抜誘導路241cへと排出され、下皿球供給口211cを介して下皿202へ排出(供給)させることができる。
When the player presses the upper tray
なお、球抜部材143の作動棹143cが当接する作動伝達部242bが形成されている上皿球抜スライダ242は、バネ243によって上方へ付勢されているので、仕切部143a上に遊技球Bが勢い良く供給されても、その衝撃を、作動棹143cを介してバネ243によって吸収させることができ、球抜部材143等が破損するのを防止することができると共に、遊技球Bが仕切部143aで跳ね返るのを防止することができる。
The upper tray
また、球送給ユニット140は、後カバー142における打球供給口142aの背面視で右上に前方へ窪んだ矩形状の取付凹部142b(図313(b)等を参照)が形成されていると共に、その取付凹部142b内に不正防止部材148が取付けられている。球送給ユニット140の不正防止部材148は、工具鋼やステンレス等の硬質の金属板により形成されており、後カバー142の取付凹部142b内に対して後側から脱着可能に取付けられている。
The
不正防止部材148は、正面視の外形が左右に延びた長方形状に形成されており、右辺から左方へ所定距離の間において、上下方向略中央で上下に分離している上片部148a及び下片部148bと、上片部148a及び下片部148bの互いに対向している辺の先端側(正面視右端側)でC面取り状に夫々形成されている傾斜部148cと、を備えている。不正防止部材148の上片部148aは、不正防止部材148の一般面に対して、正面視右端が後方へ突出するように屈曲させられている。下片部148bは、不正防止部材148の一般面と同一面上に延びている。これにより、平面視において、上片部148aと下片部148bとによって、右方に向かうに従って広がるV字状の溝を形成している。
The
不正防止部材148は、後カバー142の取付凹部142bに取付けられることで、上片部148aと下片部148bとで形成されるV字状の溝が、打球供給口142a内と連通した状態となる。
When the tamper-
この不正防止部材148によれば、紐を取付けた不正な遊技球Bを、上皿から球送給ユニット140を介して球発射装置540により遊技領域5a内に打込み、不正な遊技球Bに取付けられた紐を操作して、不正な遊技球Bを第一始動口2002等に出し入れさせるような不正行為が行われる際に、球発射装置540により発射(打球)された不正な遊技球Bの勢いによって、不正な遊技球Bに取付けられた紐を、上片部148aと下片部148bとの間に挿入させた上で、上片部148aと下片部148bとによって形成されたV字状の狭くなった部位により切断させることができ、紐を取付けた不正な遊技球Bを用いた不正行為が行われるのを防止することができる。
According to this
[3-1k.ファールカバーユニット]
扉枠ベースユニット100のファールカバーユニット150について、主に図314及び図315を参照して詳細に説明する。図314(a)は扉枠ベースユニットのファールカバーユニットを前から見た斜視図であり、(b)はファールカバーユニットを後ろから見た斜視図である。また、図315は、蓋部材を外した状態のファールカバーユニットの正面図である。ファールカバーユニット150は、扉枠ベース101の後側の下部における背面視右側に取付けられている。ファールカバーユニット150は、球発射装置540により発射されて遊技盤5の遊技領域5a内に到達しなかった遊技球B(ファール球)を、下皿202に誘導すると共に、払出装置580から払出された遊技球Bを、上皿201又は下皿202に誘導するためのものである。ファールカバーユニット150は、図示するように、扉枠ベース101の後側に取付けられ前側が開放された浅い箱状のユニット本体151と、ユニット本体151の前面に取付けられている平板状の蓋部材152と、を備えている。
[3-1k. Foul Cover Unit]
The
ファールカバーユニット150は、正面視左上隅において前後に貫通しており本体枠4の下部満タン球経路ユニット610の下部通常払出通路610aと皿ユニット200の上皿球供給口211aとを連通させる貫通球通路150aと、貫通球通路150aの正面視右下側で後方へ向かって開口しており本体枠4の下部満タン球経路ユニット610の下部満タン払出通路610bと連通可能な満タン球受口150bと、を備えている。
The
また、ファールカバーユニット150は、満タン球受口150bの正面視右側で上方へ向かって開口しており本体枠4の球発射装置540により発射されにも関わらず遊技領域5a内へ到達しなかった遊技球B(ファール球)を受けるファール球受口150cと、正面視右下隅付近で前方へ向かって開口しており満タン球受口150b及びファール球受口150cに受入れられた遊技球Bを前方へ放出すると共に皿ユニット200の下皿球供給口211cと連通する球放出口150dと、を備えている。
The
更に、ファールカバーユニット150は、ユニット本体151及び蓋部材152によって、満タン球受口150b及びファール球受口150cと球放出口150dとの間に形成されており所定量の遊技球Bを貯留可能な広さを有している貯留通路150eを、備えている。
Furthermore, the
貫通球通路150aは、ユニット本体151と蓋部材152の両方に跨って形成されている。満タン球受口150b及びファール球受口150cは、ユニット本体151に形成されている。球放出口150dは、蓋部材152に形成されている。貯留通路150eは、ユニット本体151と蓋部材152とで形成されている。
The
また、ファールカバーユニット150は、貯留通路150eの内壁の一部を構成しており下端が回動可能にユニット本体151及び蓋部材152に取付けられている平板状の可動片153と、可動片153の貯留通路150eから遠ざかる方向への回動を検知する満タン検知センサ154と、可動片153を貯留通路150e側へ付勢しているバネ155と、を備えている。
The
このファールカバーユニット150は、皿ユニット200の下皿202内が遊技球Bで一杯になって、球放出口150dから遊技球Bが下皿202側へ放出されなくなると、貯留通路150e内にある程度の数の遊技球Bを貯留することができる。そして、貯留通路150e内にある程度の数の遊技球Bが貯留されると、遊技球Bの重さによって可動片153の上端がバネ155の付勢力に抗して貯留通路150eから遠ざかる方向へ移動するように可動片153が回動し、その回動が満タン検知センサ154によって検知される。これにより、下皿202が遊技球Bで満タンになっていると判断することができるため、満タン検知センサ154により満タンが検知されると、これ以上の遊技球Bの払出しを停止させると共に、その旨を遊技者や遊技ホールの係員等に報知して、下皿202の満タンを解消させるように促すことができる。
When the
また、ファールカバーユニット150は、ユニット本体151の後側で貫通球通路150aの下側に取付けられており、本体枠4の後述する払出ユニット560における下部満タン球経路ユニット610の払出通路開閉扉613の作動突部613aが当接可能な扉開閉当接部150fを備えている(図369を参照)。扉開閉当接部150fは、後面が下方へ向かうに従って前方へ移動するように傾斜している。この扉開閉当接部150fに払出通路開閉扉613の作動突部613aが当接することで、払出通路開閉扉613を回動させて下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの下流端(前側開口)を開放させることができる。
The
[3-2.ガラスユニット]
扉枠3におけるガラスユニット160について、主に図307及び図308等を参照して詳細に説明する。ガラスユニット160は、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース101の扉窓101aを閉鎖するように、後方からガラスユニット取付部101h内に挿入されて着脱可能に取付けられている。このガラスユニット160は、扉枠3を本体枠4に対して閉めた時に、本体枠4に取付けられている遊技盤5の遊技領域5aを遊技者側(前方)から視認可能とすると共に、遊技領域5aの前方を閉鎖するものである。
[3-2. Glass unit]
The
ガラスユニット160は、扉枠ベース101の扉窓101aの内周形状よりも大きくガラスユニット取付部101hに取付可能な枠状のガラス枠161と、ガラス枠161の枠内を閉鎖し外周がガラス枠161に取付けられている透明な二つのガラス板162と、扉枠ベースユニット100における扉枠ベース101の後側に回転可能に取付けられガラス枠161を扉枠ベース101に取付けるための一対のガラスユニット取付部材163と、を備えている。
The
ガラス枠161は、正面視左右上隅よりも下側の位置から外方へ平板状に延出している一対の取付片161aと、下端から下方へ突出していると共に下辺に沿って延びている帯板状の係止片161bと、を有している。ガラス枠161の取付片161aは、ガラスユニット取付部材163の突出部163bと当接可能とされている。係止片161bは、扉枠ベース101と扉枠補強ユニット110の中間補強フレーム114との間の空間内に挿入可能とされている(図375を参照)。二つのガラス板162は、ガラス枠161の前端側と後端側とに夫々取付けられており、互いの間に空間が形成されるように前後に離間している(図375を参照)。
The
ガラスユニット取付部材163は、扉枠ベース101の後側で前後に延びた軸線周りに対して回転可能に取付けられる円盤状の基部163aと、基部163aから回転軸線に対して直角方向へ棒状に突出している突出部163bと、を有している。ガラスユニット取付部材163は、扉枠ベース101の後面における扉窓101aの四隅のうち上側の二つの隅の外側に、夫々回転可能に取付けられる。
The glass
ガラスユニット160を扉枠ベース101に取付けるには、まず、扉枠ベース101に取付けられているガラスユニット取付部材163を、突出部163bが基部163aよりも上方に位置するように回転させた状態とする。そして、扉枠ベース101の後側から、ガラスユニット160のガラス枠161の係止片161bを、扉枠ベース101と扉枠補強ユニット110の中間補強フレーム114との間の隙間に上方から挿入した上で、ガラス枠161の前端を扉枠ベース101のガラスユニット取付部101hの後面に当接させる。その後、ガラスユニット取付部材163を、突出部163bが基部163aよりも下方に位置するように回転させて、突出部163bをガラス枠161の取付片161aの後面と当接させる。これにより、ガラスユニット160が扉枠ベース101に取付けられる。
To attach the
ガラスユニット160を扉枠ベース101から取外す場合は、上記と逆の手順により、取外すことができる。これにより、ガラスユニット160は、扉枠ベース101(扉枠ベースユニット100)に対して着脱可能となっている。
To remove the
なお、ガラスユニット160では、ガラスユニット取付部材163の突出部163bが、基部163aよりも下方に位置している回転位置の時に、突出部163bによりガラス枠161の後方への移動を規制しているため、ガラスユニット取付部材163に振動等が作用しても、突出部163bが基部163aよりも上方となるように位置へ回転することはない。従って、ガラス枠161の後方への移動の規制が自然に解除されることはなく、ガラスユニット160が扉枠ベース101から自然に外れることはない。
In the
[3-3.防犯カバー]
扉枠3における防犯カバー170について、主に図307及び図308等を参照して詳細に説明する。防犯カバー170は、ガラスユニット160の後面下部を覆うように扉枠ベースユニット100の後側に取付けられ、透明な合成樹脂により形成されている。防犯カバー170は、外周が所定形状に形成された平板状の本体部171と、本体部171の外周縁に沿って後方へ短く突出した平板状の後方突片172と、左右に離間して配置され本体部171よりも前方に突出し、扉枠ベース101の後側に係止可能とされている一対の係止片173と、を備えている。
[3-3. Crime prevention cover]
The
防犯カバー170の本体部171は、扉枠ベースユニット100に取付けた状態で下端がガラスユニット160の下端よりも下方へ突出するように形成されている。また、本体部171は、上端が、パチンコ機1に組立てた状態で、遊技盤5における遊技領域5aの下端に沿った形状に形成されている。詳述すると、本体部171の上端は、後述する前構成部材1000の内レール1002の一部、アウト誘導部1003、右下レール1004の一部、及び右レール1005に沿った形状に形成されており、パチンコ機1に組立てた状態で遊技領域5a内に突出しないように形成されている。
The
後方突片172は、本体部171の外周縁の略全周に亘って形成されている。従って、防犯カバー170は、本体部171と後方突片172とによって、後方へ開放された浅い箱状に形成されており、強度・剛性が高くなっている。また、後方突片172は、本体部171の外周縁とは異なる本体部171の後面の一部からも後方に突出している。この本体部171の後面の一部から後方に突出している後方突片172は、パチンコ機1に組立てた状態で遊技盤5の前構成部材1000における外レール1001の一部と沿うように形成されている。
The
なお、後方突片172は、パチンコ機1に組立てた状態で、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間に位置する部位には形成されていない。これにより、外レール1001と内レール1002との間を通る遊技球B(球発射装置540により発射された遊技球B)が、防犯カバー170の後方突片172に当接することはなく、遊技領域5a内への遊技球Bの打込みを阻害することはない。
When assembled to the
一対の係止片173は、扉枠ベースユニット100(スピーカダクト103及びケーブルカバー109)の後側に弾性係止される。これにより、防犯カバー170は、扉枠ベースユニット100に対して容易に着脱することができる。
The pair of locking
防犯カバー170は、パチンコ機1に組立てた状態で、本体部171の前面がガラスユニット160の後面(ガラス枠161の後端)と当接し、本体部171の下辺から後方へ突出している部位を除いた後方突片172が、前構成部材1000の防犯凹部1009内に挿入された状態となる。また、防犯カバー170は、本体部171の下辺から後方に突出している後方突片172が、前構成部材1000の下面と接するように前構成部材1000の前面よりも後方へ突出している状態となる。これにより、防犯カバー170と遊技盤5(前構成部材1000)との間が、防犯カバー170の後方突片172と前構成部材1000の防犯凹部1009とによって複雑に屈曲した状態となるため、遊技盤5の前面下方より防犯カバー170と前構成部材1000との間を通してピアノ線等の不正な工具を遊技領域5a内に侵入させようとしても、後方突片172や防犯凹部1009に阻まれることとなり、遊技領域5a内への不正な工具の侵入を阻止することができる。
When the
[3-4.ハンドルユニット]
扉枠3におけるハンドルユニット180について、主に図316等を参照して詳細に説明する。図316(a)は扉枠におけるハンドルユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、(b)はハンドルユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。ハンドルユニット180は、扉枠ベースユニット100のハンドル取付部材102に取付けられ、遊技者が操作することで、上皿201内の遊技球Bを遊技盤5の遊技領域5a内に打込むことができるものである。
[3-4. Handle unit]
The
ハンドルユニット180は、扉枠ベースユニット100におけるハンドル取付部材102の筒部102aに取付けられるハンドルベース181と、ハンドルベース181の前端に回転可能に取付けられるハンドル182と、ハンドル182の前端側を覆うようにハンドルベース181に取付けられる円盤状のカバー台座183と、カバー台座183の前側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されているハンドル装飾基板184と、ハンドル装飾基板184の前側を覆うようにカバー台座183に取付けられているハンドルカバー185と、を備えている。
The
また、ハンドルユニット180は、ハンドル182の後側でハンドルベース181の前面に取付けられるインナーベース186と、前端にハンドル182が取付けられると共にインナーベース186とハンドルベース181とによって回転可能に取付けられ外周に駆動ギア部187aを有している軸部材187と、軸部材187の駆動ギア部187aと噛合している伝達ギア188と、伝達ギア188と一体回転する検知軸189aを有しハンドルベース181とインナーベース186との間に挟持されているハンドル回転検知センサ189と、を備えている。
The
更に、ハンドルユニット180は、一端側がハンドルベース181に取付けられると共に他端側がハンドル182に取付けられハンドル182を初期回転位置(正面視で反時計周りの方向への回転端)へ復帰させるように付勢しているハンドル復帰バネ190と、一端側がインナーベース186に取付けられると共に他端側が伝達ギア188に取付けられ伝達ギア188を介してハンドル回転検知センサ189の検知軸189aを正面視で時計回りの方向へ付勢している補助バネ191と、を備えている。
The
また、ハンドルユニット180は、インナーベース186の後方でハンドルベース181に取付けられているハンドルタッチセンサ192と、先端側がハンドルベース181の前端外周面の正面視おける左側から外方に突出していると共に基端側がインナーベース186の後方でハンドルベース181に前後に延びた軸周りに回転可能に取付けられている単発ボタン193と、単発ボタン193の押圧操作を検知しハンドルベース181に取付けられている単発ボタン操作センサ194と、を備えている。
The
ハンドルユニット180のハンドルベース181は、前後に延びた円筒状の基部181aと、基部181aの前端から半径方向へ突出している円盤状の前端部181bと、円筒状の基部181aの外周面から窪んでいると共に軸方向に延びており周方向へ不等間隔で三つ形成されている溝部181cと、を備えている。ハンドルベース181の基部181aは、外径がハンドル取付部材102の筒部102aの内径よりも若干小さく形成されている。また、三つの溝部181cは、ハンドル取付部材102における筒部102aの三つの突条102cと対応した位置に形成されている。従って、三つの溝部181cを三つの突条102cと一致させた状態で、基部181aをハンドル取付部材102の筒部102a内に挿入させることができると共に、三つの溝部181c内に夫々突条102cが挿入されることで、ハンドルベース181がハンドル取付部材102に対して相対回転不能な状態となる。
The
ハンドル182は、外周面から周方向に離れて外方へ突出している四つの第一突起182a、第二突起182b、第三突起182c、及び第四突起182dと、回転軸(軸部材187)を中心として円弧状に延びていると共に前後方向に貫通している二つのスリット182eと、スリット182eよりも回転中心に対して内側の位置から後方に突出しておりハンドル復帰バネ190の他端側が係止される係止突部182fと、を備えている。
The
四つの第一突起182a、第二突起182b、第三突起182c、及び第四突起182dは、正面視において時計回りの方向に順番に備えられている。詳述すると、第一突起182aは、ハンドル182の一般外周面から最も突出した部位の正面視時計回りの方向の側面が、外側へ膨らむように膨出しており、反対側である反都決周りの方向の側面が、内側へ湾曲するように凹んでいる(抉れている)。第二突起182bは、ハンドル182の一般外周面から最も突出した部位が、第一突起182aの最も突出した部位から時計回りの方向へ約85度の回転角度で離れており、第一突起182aよりはやや低く突出している。この第二突起182bは、最も突出した部位の正面視時計回りの方向の側面が、外側へ膨らむように膨出しており、反対側である反時計周りの方向の側面が、内側へ湾曲するように凹んでおり、第一突起182aと相似した形状に形成されている。
The four
第三突起182cは、ハンドル182の一般外周面から最も突出した部位が、第二突起182bの最も突出した部位から時計回りの方向へ約70度の回転角度で離れており、第一突起182aの約半分の高さで突出している。この第三突起182cは、両側の側面が略直線状に傾斜しており、時計回りの方向の側面が反対側である反時計回りの方向の側面よりもなだらかに傾斜している。第四突起182dは、ハンドル182の一般外周面から最も突出した部位が、第三突起182cの最も突出した部位から時計回りの方向へ約55度の回転角度で離れており、第一突起182aよりもやや高く突出している。この第四突起182dは、両側の側面が略直線状に傾斜しており、略二等辺三角形に形成されている。
The
カバー台座183は、円盤状に形成されており、後面から後方へ突出している三つの取付ボス183aを備えている。三つの取付ボス183aは、ハンドル182のスリット182eを前方から貫通してハンドルベース181の前面に取付けられる。ハンドルカバー185の取付ボス183aが、ハンドル182のスリット182eを貫通していることから、取付ボス183aがスリット182eの周方向端部に当接することとなり、ハンドル182の回転角度を規制している。本実施形態では、ハンドル182を、約120度の回転角度の範囲内で回転させることができる。
The
ハンドルカバー185は、前面が前方へ丸く膨出しており、透光性を有している。ハンドルカバー185は、内部に、透明な部材で立体的に形成されたレンズ部材が備えられている。このハンドルカバー185は、ハンドル装飾基板184の前面のLEDを適宜発光させることで、発光装飾させられる。
The
このハンドルユニット180は、扉枠ベース101のハンドル取付座面101bに対して、ハンドル取付部材102を介して取付けられる。この扉枠ベース101のハンドル取付座面101bは、平面視において、右端側が左端側よりも後方に位置するように傾斜しており、外側(開放側)を向いているため、ハンドル取付部材102を介して取付けられるハンドルユニット180も平面視で外側に傾斜(換言すると、パチンコ機1の前面に直交する線に対してその先端部がパチンコ機1の外側に向かうように傾斜している。)して扉枠3に取付固定される。これにより、遊技者がハンドルユニット180のハンドル182が握り易く、違和感がなく回動操作を行わせることができる。
The
ハンドルユニット180のハンドル回転検知センサ189は、可変抵抗器とされており、ハンドル182を回転させると、軸部材187及び伝達ギア188を介してハンドル回転検知センサ189の検知軸189aが回転する。この検知軸189aの回転角度に応じてハンドル回転検知センサ189の内部抵抗が変化し、ハンドル回転検知センサ189の内部抵抗に応じて後述する球発射装置540における発射ソレノイド542の駆動力が変化して、ハンドル182の回転角度に応じた強さで遊技球Bが遊技領域5a内へ打込まれる。
The handle
ハンドルタッチセンサ192は、ハンドルユニット180に作用する静電気を検知するものであり、遊技者がハンドル182等に接触することで、遊技者から作用する静電気を検知し、遊技者のハンドル182等への接触を検出する。そして、ハンドルタッチセンサ192が遊技者の接触を検出している時に、ハンドル182を回動させると、ハンドル回転検知センサ189の検知が受付けられ、ハンドル182の回転角度に応じた強さで発射ソレノイド542の駆動が制御されて、遊技球Bを打込むことができる。つまり、遊技者がハンドル182に触れずに、何らかの方法でハンドル182を回転させて遊技球Bを遊技領域5a内に打込もうとしても、ハンドルタッチセンサ192が遊技者の接触を検知していないことから、発射ソレノイド542は駆動されず、遊技球Bを打込むことができないようになっている。これにより、遊技者が本来とは異なる方法でハンドル182を回転させて遊技が行われるのを防止することができ、パチンコ機1を設置する遊技ホールに係る負荷(負担)を軽減させることができる。
The
また、ハンドルユニット180は、遊技者がハンドル182を回転操作中に、単発ボタン193を押圧すると、単発ボタン操作センサ194が単発ボタン193の操作を検知し、払出制御基板633の発射制御部633bによって発射ソレノイド542の駆動が停止させられる。これにより、ハンドル182の回転操作を戻さなくても、遊技球Bの発射を一時的に停止させることができると共に、単発ボタン193の押圧操作を解除することで、単発ボタン193を操作する前の打込強さで再び遊技球Bを遊技領域5a内に打込むことができる。
In addition, when the player presses the
更に、ハンドルユニット180は、ハンドル182に、四つの第一突起182a、第二突起182b、第三突起182c、及び第四突起182dを備えており、ハンドル182を正面視時計回りの方向へ最も回転させて、遊技球Bを最も強く遊技領域5a内に打込むようにした(所謂、「右打ち」した)時に、第四突起182dが、ハンドル182を回転させていない時の第一突起182aの位置と、略同じ位置となるため、第四突起182dを第一突起182aとしてハンドル182を持ち替えることで、遊技者が楽な状態で「右打ち」の位置でハンドル182を維持させることができ、遊技者の疲労感を軽減させて遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, the
[3-5.皿ユニットの全体構成]
扉枠3における皿ユニット200について、主に図317乃至図320を参照して詳細に説明する。図317は扉枠の皿ユニットを見た斜視図であり、図318は皿ユニットを後ろから見た斜視図である。図319は皿ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図320は皿ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。皿ユニット200は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101の前面における扉窓101aよりも下側の部位に取付けられる。皿ユニット200は、遊技領域5a内に打込むための遊技球Bを貯留する上皿201と、上皿201の下側に配置されており上皿201やファールカバーユニット150から供給される遊技球Bを貯留可能な下皿202と、を備えている。
[3-5. Overall configuration of the plate unit]
The
皿ユニット200は、上皿201を有しており扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101の前面に取付けられている皿ベースユニット210と、皿ベースユニット210の前面に取付けられており下皿202を有している皿装飾ユニット250と、皿装飾ユニット250及び皿ベースユニット210の前面に取付けられており遊技者が操作可能な演出操作ユニット300と、を備えている。
The
皿ベースユニット210は、左右に延びた平板状の皿ユニットベース211と、皿ユニットベース211の前面上部に取付けられ上皿201を有している上皿本体212と、上皿本体212の右方に取付けられており前方へ突出している取付ベース213と、取付ベース213の右方に取付けられている皿ユニット中継基板214と、取付ベース213の上面に取付けられている球貸操作ユニット220と、取付ベース213の下方に取付けられている上皿球抜前ユニット230と、上皿球抜前ユニット230の後方に取付けられている上皿球抜後ユニット240と、を備えている。
The
皿装飾ユニット250は、皿ユニットベース211の前面下部に取付けられており下皿202を有している下皿本体251と、下皿本体251の外周を覆うように皿ユニットベース211の前面に取付けられる皿ユニット本体252と、下皿本体251の下面に取付けられている下皿球抜ユニット260と、皿ユニット本体252の前面上部に左右に離間して夫々取付けられている皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275と、皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275の夫々の下方に取付けられている皿左下装飾ユニット280及び皿右下装飾ユニット285と、を備えている。
The
演出操作ユニット300は、遊技者が操作可能な演出操作部301として、遊技者が回転操作可能な回転操作部302と、遊技者が押圧操作可能な押圧操作部303と、を備えている。演出操作ユニット300は、皿装飾ユニット250の前面に取付けられる演出操作部カバーユニット310と、演出操作部カバーユニット310に内に収容される操作部ベース320と、操作部ベース320の上面に取付けられており回転操作部302を有している円環状の演出操作リング330と、回転操作部302を回転させる回転駆動ユニット340と、回転駆動ユニット340の回転を回転操作部302に伝達させる操作リング用伝達ギア350と、操作リング用伝達ギア350を回転可能に取付けているギア取付部材351と、を備えている。
The
また、演出操作ユニット300は、演出操作リング330を発光装飾させる演出操作リング装飾基板352と、演出操作リング装飾基板352の上側を覆う装飾基板カバー353と、操作部ベース320の下面に取付けられている振動スピーカ354と、演出操作リング330の環内に臨むように操作部ベース320に取付けられている演出操作ボタンユニット360と、操作部ベース320の後面に取付けられている操作部中継基板ユニット390と、を備えている。
The
皿ユニット200は、全体が前方へ膨出しており、左右方向中央において演出操作部301の上面が斜め上前方を向くように演出操作ユニット300が配置されており、上面における演出操作ユニット300の左側に上皿201が演出操作ユニット300の右側に球貸操作ユニット220が配置されていると共に、上皿201の下側で演出操作ユニット300の左側に下皿202が配置されている。
The
[3-5a.上皿]
皿ユニット200の上皿201について、主に図317乃至図320等を参照して詳細に説明する。上皿201は、皿ユニットベース211と上皿本体212とによって形成されており、正面視左右の中央より左側の方が大きく前方へ膨出し、上方へ開放された容器状に形成されている。上皿201(上皿本体212)は、扉枠3の左右方向の幅に対して左端から右方へ約1/3の部位が最も前方に膨出している。上皿201は、最も膨出した部位から正面視右方へ向かうに従って、前端が後方へ後退しており、前後方向の奥行が遊技球Bの外径よりも若干大きい誘導通路部201a(図324を参照)を有している。上皿201は、誘導通路部201aを含む底面の全体が、右端側が低くなるように傾斜しており、誘導通路部201aの正面視右端側が、球貸操作ユニット220の下方へ潜り込んでいる。
[3-5a. Upper plate]
The
上皿201は、皿ユニット200に組立てた状態で、その底面が、皿ユニットベース211の上皿球供給口211aよりも下側の位置から上皿球送給口211eの上端に対して遊技球Bの外径よりも若干下側の位置へ向かって低くなるように傾斜している。これにより、上皿球供給口211aから前方へ放出された遊技球Bが、上皿201内に受けられて貯留させることができると共に、受けられた遊技球Bを誘導通路部201aの右端側から上皿球送給口211eを通って球送給ユニット140側へ供給させることができる。
When assembled to the
なお、誘導通路部201aには、パチンコ機1において電気的に接地(アース)されている金属製のアース金具201bが備えられており、遊技球Bが接触(転動)することで、遊技球Bに帯電した静電気を除去させることができる。
The
[3-5b.下皿]
皿ユニット200の下皿202について、主に図317乃至図320等を参照して詳細に説明する。下皿202は、上皿201の下方で、正面視おいて皿ユニット200(扉枠3)の左右方向中央よりも左側に配置されている。下皿202は、下皿本体251と皿ユニットベース211とで形成されている。下皿202は、遊技球Bを貯留可能な容器状に形成されており、底壁に上下に貫通し遊技球Bを排出可能とされた下皿球抜孔202aを備えている。下皿202の下皿球抜孔202aは、下皿球抜ユニット260によって開閉可能に閉鎖されている。
[3-5b. Bottom plate]
The
下皿202は、平面視の形状が左右に延びた略四角形に形成されており、左右方向中央より左側の前端が右側よりも前方へ突出している。下皿202は、上下に貫通している下皿球抜孔202aが、右端付近の前端付近に配置されている。この下皿202は、底面が下皿球抜孔202aへ向かって低くなるように傾斜している。下皿202の下皿球抜孔202aは、皿ユニット200に組立てた状態で、下皿球供給口211cの前方で演出操作ユニット300の下方に位置している。
The
下皿202は、下皿球抜孔202aを閉鎖している状態で、下皿球供給口211cから前方へ放出された遊技球Bを貯留することができると共に、下皿球抜孔202aを開放することで貯留されている遊技球Bを皿ユニット200の下方(例えば、ドル箱)へ排出させることができる。また、下皿202の下皿球抜孔202aが開放されている状態では、下皿球抜孔202aが下皿球供給口211cの前方に配置されていることから、下皿球供給口211cから前方へ放出された遊技球Bを、最短距離の移動で速やかに下皿球抜孔202aから下方へ排出させることができる。
When the lower tray
[3-5c.皿ベースユニット]
皿ユニット200における皿ベースユニット210について、主に図321乃至図324を参照して詳細に説明する。図321は皿ユニットにおける皿ベースユニットを前から見た斜視図であり、図322は皿ユニットにおける皿ベースユニットを後ろから見た斜視図である。また、図323は皿ベースユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図324は皿ベースユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。皿ベースユニット210は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101の前面における扉窓101aの下方に取付けられると共に、前面に、皿装飾ユニット250及び演出操作ユニット300が取付けられるものである。
[3-5c. Dish base unit]
The
皿ベースユニット210は、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられ左右に延びた平板状の皿ユニットベース211と、皿ユニットベース211の前面上部に取付けられ上皿201を有している上皿本体212と、皿ユニットベース211の前面上部における上皿本体212の右方に取付けられており前方へ突出している取付ベース213と、皿ユニットベース211の前面で取付ベース213の右方に取付けられている皿ユニット中継基板214と、を備えている。
The
また、皿ベースユニット210は、取付ベース213の上面に取付けられている球貸操作ユニット220と、取付ベース213の下方で皿ユニットベース211の前面に取付けられている上皿球抜前ユニット230と、上皿球抜前ユニット230の後方で皿ユニットベース211の後側に取付けられている上皿球抜後ユニット240と、を備えている。
The
[3-5c-1.皿ユニットベース]
皿ベースユニット210の皿ユニットベース211について、主に図323及び図324を参照して詳細に説明する。皿ユニットベース211は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101の前面における扉窓101aの下方に取付けられ、扉枠ベース101の全幅に亘って左右に延びた平板状(後方が開放された浅い箱状)に形成されている。
[3-5c-1. Dish unit base]
The
皿ユニットベース211は、正面視左上隅付近で前後に貫通していると共に後方へ筒状に延びている上皿球供給口211aと、上皿球供給口211aの下方で前後に貫通しており前側にパンチングメタルが取付けられているスピーカ口211bと、正面視左右中央に対して左寄りの下部において前後に貫通していると共に後方へ筒状に延びている下皿球供給口211cと、下皿球供給口211cの後方へ筒状に延びている部位の右側壁において遊技球Bが通過可能な大きさに切欠かれている切欠部211dと、下皿球供給口211cの正面視右上側で前後に貫通していると共に上下に延びており上部が上皿本体212の右端に位置する上皿球送給口211eと、を備えている。
The
また、皿ユニットベース211は、上皿球送給口211eの右方で前方へ突出しており取付ベースが載置される載置突部211fと、上皿球送給口211eの左方で上皿本体の下方において前後に貫通しており上皿球抜後ユニット240における上皿球抜スライダ242の作動伝達部242bが挿通されるスライダ挿通口211gと、正面視右下隅で前後に貫通しており扉枠ベースユニット100のハンドル取付部材102の筒部102aが挿通されるハンドル挿通口211hと、正面視右隅付近で前後に貫通しておりシリンダ錠130のシリンダ本体131が挿通されるシリンダ挿通口211iと、を備えている。
The
皿ユニットベース211の上皿球供給口211aは、扉枠3に組立てた状態で、前端が上皿201の後壁に開口し、筒状の後端が扉枠ベース101の上皿用球通過口101gを前側から貫通してファールカバーユニット150の貫通球通路150aの前端と接続している。これにより、払出ユニット560の払出装置580から払出された遊技球Bが、上皿球供給口211aを通って上皿201内に供給(払出)される。
When assembled to the
下皿球供給口211cは、扉枠3に組立てた状態で、前端が下皿202の後壁に開口し、筒状の後端が扉枠ベース101の下皿用球通過口101fを前側から貫通してファールカバーユニット150の球放出口150dの前端と接続している。これにより、ファールカバーユニット150の貯留通路150e内を流通する遊技球Bが、下皿球供給口211cを通って下皿202内に供給される。また、下皿球供給口211cの筒状に延びている部位に形成されている切欠部211dには、上皿球抜後ユニット240の後ベース241における球抜誘導路241cの下流端が接続されている。これにより、上皿201に貯留されている遊技球Bが、上皿球抜ボタン222の操作により、上皿球送給口211e、球送給ユニット140の進入口141a及び球抜口141b、上皿球抜後ユニット240の球送給誘導路241b及び球抜誘導路241c、及び切欠部211dを介して、下皿球供給口211cから下皿202内に排出される。
When assembled to the
上皿球送給口211eは、皿ベースユニット210に組立てた状態で、上皿球抜後ユニット240における後ベース241の球受口241aの前方に位置しており、上皿201内の遊技球Bが、上皿球抜後ユニット240の球受口241aから球送給誘導路241bへ供給される。
When assembled to the
[3-5c-2.上皿本体]
皿ベースユニット210の上皿本体212について、主に図323及び図324等を参照して詳細に説明する。上皿本体212は、皿ユニットベース211の前面に取付けられ、皿ユニットベース211と協働して上皿201を形成するものである。上皿本体212は、上方及び後方が開放された容器状(皿状)に形成されている。上皿本体212は、左右に延びており、正面視左右の中央より左側の方が大きく前方へ膨出している。上皿本体212は、最も前方へ膨出した部位から正面視右方へ向かうに従って、前端が後方へ後退しており、前後方向の奥行が遊技球Bの外径よりも若干大きい幅に形成されている。上皿本体212の底面は、右端が最も低くなるように傾斜している。上皿本体212は、右端付近の上方が閉鎖されている。
[3-5c-2. Upper plate body]
The
上皿本体212は、皿ユニット200に組立てた状態で、右端付近の上方が閉鎖されている部位が、球貸操作ユニット220の下方に潜り込むように取付けられている。また、上皿本体212は、上部における左右方向の中間部に、演出操作ユニット取付部212aが形成されており、この演出操作ユニット取付部212aに演出操作ユニット300の一部が取付けられる。
When the
[3-5c-3.取付ベース]
皿ベースユニット210の取付ベース213について、主に図323及び図324を参照して詳細に説明する。取付ベース213は、皿ユニットベース211の載置突部211fの上面に載置された状態で皿ユニットベース211の前面に取付けられると共に、上側に球貸操作ユニット220が取付けられるものである。取付ベース213は、上方が開放された浅い箱状に形成されている。取付ベース213は、左端付近において上下に貫通している挿通口213aと、後端右隅において上下に貫通している貫通口213bと、を備えている。
[3-5c-3. Mounting base]
The mounting
取付ベース213の挿通口213aは、上皿球抜前ユニット230の前スライダ232が挿通されるものである。また、貫通口213bは、球貸操作ユニット220と扉枠主中継基板104とを接続するための配線ケーブルが挿通されるものである。
The
[3-5c-4.皿ユニット中継基板]
皿ベースユニット210の皿ユニット中継基板214は、扉枠ベースユニット100における扉枠副中継基板105と、皿左上装飾基板273、皿右上装飾基板278、皿左下装飾基板283、皿右下装飾基板288、及び操作部中継基板392との接続を中継するためのものである。皿ユニット中継基板214は、皿ユニットベース211の前面における載置突部211fより右側に取付けられる。この皿ユニット中継基板214は、皿ユニットベース211に取付けた状態では、後面が皿ユニットベース211の後側に臨んでいる。
[3-5c-4. Dish unit relay board]
The dish
[3-5c-5.球貸操作ユニット]
皿ベースユニット210の球貸操作ユニット220について、主に図317乃至図324等を参照して詳細に説明する。球貸操作ユニット220は、取付ベース213を介して皿ユニットベース211の前面に取付けられている。この球貸操作ユニット220は、上皿201に貯留されている遊技球Bを下皿202へ排出したり、パチンコ機1に隣接して設けられた球貸機(例えば、CRユニット)(図示は省略)に対して現金やプリペイドカードを投入した上で、所定数の遊技球Bを皿ユニット200の上皿201内へ貸出したり、球貸機に投入された現金やプリペイドカードの残量を表示したり、球貸機に投入された現金やプリペイドカードを貸出された遊技球Bの分を差し引いて返却したり、するためのものである。
[3-5c-5. Ball lending operation unit]
The ball
球貸操作ユニット220は、取付ベース213の上側に取付けられるベース部221と、ベース部221の上面の左端付近に配置されている上皿球抜ボタン222と、ベース部221の上面における上皿球抜ボタン222の右方に配置されており透光性を有した円盤状の球貸操作ベース223と、球貸操作ベース223の前部左側に配置されている球貸ボタン224と、球貸操作ベース223の前部右側に配置されている返却ボタン225と、球貸操作ベース223の後部下方に配置されている球貸表示部(図示は省略)と、を備えている。
The ball
上皿球抜ボタン222は、ベース部221の上面から円柱状に上方へ突出しており、遊技者が押圧操作することで下方へ移動することができる。球貸ボタン224は、円形状に形成されている。返却ボタン225は、三角形状に形成されている。球貸表示部は、三つの7セグメントLEDにより構成されており、発光している状態で透明な球貸操作ベース223を通して視認することができる。
The upper tray
球貸操作ユニット220は、上皿球抜ボタン222を押圧操作することで、上皿201に貯留されている遊技球Bを下皿へ排出することができる。また、球貸機に現金や残金のあるプリペイドカードを投入した上で、球貸ボタン224を押圧操作すると、所定数の遊技球Bが上皿201に供給される。返却ボタン225を押圧操作すると、球貸機に投入されている現金やプリペイドカードに対して、貸出された遊技球Bの分を差し引いて返却する。球貸表示部には、球貸機に投入されている現金やプリペイドカードの残量が表示される。また、球貸表示部には、球貸機が故障した時にエラーコードが表示される。
The ball
[3-5c-6.上皿球抜前ユニット及び上皿球抜後ユニット]
皿ベースユニット210における上皿球抜前ユニット230及び上皿球抜後ユニット240について、主に図323及び図324等を参照して詳細に説明する。上皿球抜前ユニット230及び上皿球抜後ユニット240は、球貸操作ユニット220の上皿球抜ボタン222が押圧操作された時に、球送給ユニット140と協働して、上皿201内に貯留されている遊技球Bを下皿202へ排出させるためのものである。
[3-5c-6. Upper tray ball removal unit and upper tray ball removal unit]
The upper tray
上皿球抜前ユニット230は、皿ユニットベース211の前面における載置突部211fの左方で球貸操作ユニット220の下方に取付けられる。上皿球抜後ユニット240は、皿ユニットベース211の後面における上皿球抜前ユニット230の後方となる部位に取付けられる。
The upper tray
上皿球抜前ユニット230は、皿ユニットベース211の前面に取付けられており上下に延びた筒状の前ベース231と、前ベース231の筒内に上下方向へ移動可能に挿入されている前スライダ232と、を備えている。前ベース231は、皿ユニットベース211の前面における上皿球送給口211e及びスライダ挿通口211gの前方付近に取付けられている。前スライダ232は、上下に延びており、上端が上皿球抜ボタン222の下端と当接していると共に、下端が上皿球抜後ユニット240の上皿球抜スライダ242の作動受部242aの上面と当接している。
The upper tray ball removal
上皿球抜後ユニット240は、上皿球送給口211e及びスライダ挿通口211gを後方から閉鎖するように皿ユニットベース211の後面に取付けられる後ベース241と、後ベース241の前面に上下方向へスライド可能に取付けられている上皿球抜スライダ242と、上皿球抜スライダ242を上方へ付勢しているバネ243と、後ベース241の後側に取付けられている後カバー244と、を備えている。
The upper tray
後ベース241は、上皿球抜スライダ242をスライド可能に取付ける部位から上方へ突出していると共に前方へ向かって開口しており遊技球Bが通過可能な球受口241aと、球受口241aに受入れられた遊技球Bを後ベース241の後面において下方へ誘導した後に後方へ誘導する球送給誘導路241bと、後ベース241の後面において球送給誘導路241bよりも下側の位置から遊技球Bを下方へ誘導した後に背面視右方へ誘導する球抜誘導路241cと、を備えている。
The
球受口241aは、皿ベースユニット210に組立てた状態で、上皿201の誘導通路部201a下流端(正面視右端)において、皿ユニットベース211の上皿球送給口211eを通して前方へ向かって開口する位置に形成されている。球送給誘導路241bは、扉枠3に組立てた状態で、下部の後方に球送給ユニット140の進入口141aが位置するように形成されている。これにより、上皿201に供給された遊技球Bが、球受口241a及び球送給誘導路241bを通って球送給ユニット140の進入口141aに進入するようになっている。
When assembled to the
球抜誘導路241cの左右に延びている部位は、上皿球抜スライダ242をスライド可能に取付けている部位よりも背面視右方へ突出していると共に、背面視右端側が低くなるように傾斜しており、背面視右側面に開口している。球抜誘導路241cの左右に延びている部位は、後側が後カバー244によって閉鎖される。球抜誘導路241cは、扉枠3に組立てた状態で、球送給誘導路241bの下方で上下に延びている部位の上部が、球送給ユニット140の球抜口141bの前方に位置すると共に、左右に延びている部位の背面視右端が皿ユニットベース211における下皿球供給口211cの切欠部211dに接続されるように形成されている。これにより、球送給ユニット140の球抜口141bから排出された遊技球Bは、球抜誘導路241c及び切欠部211dを介して下皿球供給口211cから下皿202内へ放出される。
The left and right extending portion of the
上皿球抜スライダ242は、正面視の形状が四角形に形成されており、左上隅から前方へ突出している作動受部242aと、作動受部242aの後側となる後面から後方へ突出している作動伝達部242bと、を備えている。作動受部242aは、上面が平坦に形成されている。また、作動伝達部242bは、上面が後方へ向かうに従って下方へ位置するように傾斜しており、上面の後端と繋がるように下面が水平に延びている。
The upper tray
上皿球抜スライダ242は、扉枠3に組立てた状態で、作動受部242aが、皿ユニットベース211のスライダ挿通口211gを後側から貫通して前方へ突出していると共に、作動受部242aの上面に上皿球抜前ユニット230の前スライダ232の下端が当接している。また、上皿球抜スライダ242は、扉枠3に組立てた状態で、作動伝達部242bが、後ベース241の後方に突出していると共に、上面に球送給ユニット140の球抜部材143における作動棹143cが当接している。
When the upper tray
バネ243は、上端が後ベース241に取付けられていると共に、下端が上皿球抜スライダ242に取付けられており、上皿球抜スライダ242を上方へ付勢している。従って、上皿球抜スライダ242は、バネ243の付勢力により上方への移動端に位置しており、バネ243の付勢力に抗することで下方へ移動することができる。
The
上皿球抜前ユニット230及び上皿球抜後ユニット240は、バネ243の付勢力により、上皿球抜スライダ242が上方への移動端に位置させていると共に、上皿球抜スライダ242の作動受部242aの上面に当接している前スライダ232を介して上皿球抜ボタン222を上方へ移動端に位置させている。また、バネ243の付勢力により、上皿球抜スライダ242が上方への移動端に位置させていることから、作動伝達部242bの上面に当接している作動棹143cの下方への移動を阻止しており、球抜部材143の仕切部143aを進入口141aと球抜口141bとの間に位置させて、両者の間を仕切っている。
The upper tray ball removal
従って、上皿球抜ボタン222を押圧していない状態では、球送給ユニット140において進入口141aと球抜口141bとの間が仕切られており、上皿201から球受口241aへ送られた遊技球Bを、進入口141a及び球送給部材144を介して打球供給口142aから球発射装置540側へ送ることができる。
Therefore, when the upper tray
一方、上皿球抜ボタン222を、バネ243の付勢力に抗して下方へ押圧すると、前スライダ232を介して上皿球抜スライダ242が下方へ移動し、上皿球抜スライダ242の作動伝達部242bの上面に当接している球抜部材143の作動棹143cが下方へ移動できるようになり、球抜部材143の錘部143dの荷重により球抜部材143が回動して仕切部143aが進入口141aと球抜口141bとの間から後退する。これにより、上皿201から球受口241a及び球送給誘導路241bを通って進入口141aに進入した遊技球Bが、進入口141aの下方に開口している球抜口141bから前方へ排出されることとなる。そして、球抜口141bから前方へ排出された遊技球Bは、球抜誘導路241cを通って切欠部211dから下皿球供給口211c内へ誘導された後に、下皿球供給口211cから下皿202内へ放出され、上皿201内の遊技球Bが下皿202内へ排出されることとなる。
On the other hand, when the upper tray
上皿球抜ボタン222の下方への押圧を解除すると、バネ243の付勢力により上皿球抜スライダ242が上方へ移動し、作動受部242aと当接している前スライダ232を介して上皿球抜ボタン222が上昇すると共に、作動伝達部242bと当接している作動棹143cにより球抜部材143が回動して進入口141aと球抜口141bとの間に仕切部143aが位置して元の状態に復帰することとなる。
When the downward pressure on the upper tray
このように、上皿球抜前ユニット230及び上皿球抜後ユニット240によって、上皿201内の遊技球Bを、球送給ユニット140を介して球発射装置540側へ送給したり、下皿202側へ排出したりすることができる。
In this way, the upper tray
[3-5d.皿装飾ユニット]
皿ユニット200における皿装飾ユニット250について、主に図325乃至図328等を参照して詳細に説明する。図325は皿ユニットにおける皿装飾ユニットを前から見た斜視図であり、図326は皿装飾ユニットを後ろから見た斜視図である。また、図327は皿装飾ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図328は皿装飾ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。皿装飾ユニット250は、下皿202を有しており皿ベースユニット210の前面に取付けられると共に、左右方向中央に前方から演出操作ユニット300が取付けられるものである。皿装飾ユニット250は、皿ユニット200の略全体を装飾している。
[3-5d. Plate decoration unit]
The
皿装飾ユニット250は、皿ユニットベース211の前面下部に取付けられ皿ユニットベース211と協働して下皿202を形成する下皿本体251と、下皿本体251の外周を覆うように皿ユニットベース211の前面に取付けられる皿ユニット本体252と、下皿本体251の下面に取付けられている下皿球抜ユニット260と、皿ユニット本体252の前面上部に左右に離間して夫々取付けられている皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275と、皿ユニット本体252の全面で皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275の夫々の下方に取付けられている皿左下装飾ユニット280及び皿右下装飾ユニット285と、を備えている。
The
[3-5d-1.下皿本体]
皿装飾ユニット250における下皿本体251について、主に図325乃至図328等を参照して詳細に説明する。下皿本体251は、皿ベースユニット210の皿ユニットベース211と協働して下皿202を形成するものである。下皿本体251は、左右に延びていると共に、上方及び後方が開放された容器状(皿状)に形成されている。この下皿本体251は、皿ユニットベース211の前面下部における左右方向中央より左側の部位に、開放されている後方が閉鎖されるように取付けられる。
[3-5d-1. Lower plate body]
The
下皿本体251は、平面視の形状が左右に延びた略四角形に形成されており、左右方向中央より左側の前端が右側よりも前方へ突出している。下皿本体251には、平面視において、右端の前端付近において、上下に貫通している下皿球抜孔202aが形成されている。下皿本体251は、底面が、下皿球抜孔202aへ向かって低くなるように傾斜している。下皿球抜孔202aは、下皿球抜ユニット260の下皿球抜蓋265によって開閉可能に閉鎖される。
The lower dish
下皿本体251は、皿装飾ユニット250に組立てた状態で、外周と下面の一部とが皿ユニット本体252に覆われた状態となる。また、下皿本体251は、皿ユニット200に組立てた状態で、底面が皿ユニットベース211の下皿球供給口211cよりも下方に位置していると共に、下皿球抜孔202aが下皿球供給口211cの前方に位置している。これにより、下皿球供給口211cから前方へ放出された遊技球Bを、貯留することができる。
When the
[3-5d-2.皿ユニット本体]
皿装飾ユニット250における皿ユニット本体252について、主に図325乃至図328等を参照して詳細に説明する。皿ユニット本体252は、皿ベースユニット210における皿ユニットベース211の前面に取付けられ、皿ユニット200の前面を装飾するものである。皿ユニット本体252は、上部側では左右方向の中央が前方へ突出するように膨出しており、下部側では左右方向の左側が前方へ突出するように膨出している。また、皿ユニット本体252は、上面が、左右方向の中央が最も低くなるように湾曲している。皿ユニット本体252は、後方へ開放された箱状に形成されている。
[3-5d-2. Dish unit body]
The dish unit
皿ユニット本体252は、上部において左右両端から左右方向中央へ向かうに従って前方へ膨出していると共に下方へ延びており左右に離間している上部サイド膨出部252aと、下部において左右方向中央より左側が下皿本体251の外周を被覆するように前方へ膨出している下部前面装飾部252bと、下部前面装飾部252bの下端から後方へ平板状に延びている底板部252cと、を備えている。
The
左右の上部サイド膨出部252aは、後方が開放された箱状に形成されており、夫々の前面に皿左上装飾ユニット270及び皿左下装飾ユニット280と皿右上装飾ユニット275及び皿右下装飾ユニット285が取付けられる。左側の上部サイド膨出部252aは、下面の右端が下部前面装飾部252bと接続されている。また、右側の上部サイド膨出部252aは、下端が下部前面装飾部252bと接続されている。
The left and right
皿ユニット本体252は、左側の上部サイド膨出部252aと下部前面装飾部252bとの間で前後に貫通している下皿開口部252dが形成されている。下皿開口部252dは、遊技者の手指が挿入可能な大きさで、左方へ向かうに従って上下が広くなるように形成されている。下皿開口部252dは、下皿本体251と左側の上部サイド膨出部252aの下面とによって、前後に延びた筒状に形成されている。
The dish unit
また、皿ユニット本体252は、下部前面装飾部252bにおける下皿本体251の外周を被覆している部位の前面下端から上方へ切欠かれている前面切欠部252eと、底板部252cにおける下皿本体251の下方となる部位において切欠かれている底面切欠部252fと、を備えている。前面切欠部252e及び底面切欠部252fには、下皿球抜ユニット260が挿入される。
The
更に、皿ユニット本体252は、下部前面装飾部252bの右下隅において前後に貫通しておりハンドル取付部材102の筒部102aが挿通されるハンドル挿通口252gと、ハンドル挿通口252gの上方で下部前面装飾部252bを前後に貫通しておりシリンダ錠130のシリンダ本体131が挿通されるシリンダ挿通口252hと、左右方向中央となる一対の上部サイド膨出部252aの間に形成されており演出操作ユニット300が取付けられる演出操作ユニット取付部252iと、を備えている。演出操作ユニット取付部252iは、皿ユニット本体252の左右方向の幅の約1/3の幅に形成されている。
The
皿ユニット本体252は、皿ユニット200に組立てた状態で、皿ベースユニット210の前面を全体的に覆うように形成されており、下皿開口部252dを通してスピーカ口211bが前方へ臨んだ状態となる。また、皿装飾ユニット250に組立てた状態では、前面切欠部252eから下皿球抜ユニット260の下皿球抜ボタン263が前方へ臨むと共に、下皿球抜ユニット260の下皿球抜ベース261が底面切欠部252fを閉鎖して下面同士が同一面上の状態となる。
When assembled to the
[3-5d-3.下皿球抜ユニット]
皿装飾ユニット250における下皿球抜ユニット260について、主に図325乃至図328等を参照して詳細に説明する。下皿球抜ユニット260は、下皿本体251の下面に取付けられ、下皿球抜孔202aを開閉させることで、下皿202に遊技球Bを貯留させたり、下皿202から遊技球Bを排出させたりするためのものである。
[3-5d-3. Bottom tray ball removal unit]
The lower tray
下皿球抜ユニット260は、下皿本体251の下面に取付けられており平面視右前隅に上下に貫通している貫通孔を有した平板状の下皿球抜ベース261と、下皿球抜ベース261の上面側において前後へスライド可能に取付けられているスライダ262と、スライダ262の前端に取付けられている下皿球抜ボタン263と、スライダ262を前方へ付勢しているバネ264と、スライダ262の前後方向への移動によって貫通孔を開閉する下皿球抜蓋265と、スライダ262を介して下皿球抜蓋265を開状態に保持する保持機構266と、を備えている。
The lower tray
下皿球抜ベース261は、皿ユニット本体252の底面切欠部252fを閉鎖する大きさに形成されており、下皿202(下皿本体251)の下皿球抜孔202aと一致する位置に上下に貫通している貫通孔が形成されている。下皿球抜ベース261の貫通孔は、下皿球抜孔202aと同じ大きさに形成されている。スライダ262は、前後に延びた平板状に形成されており、下皿球抜ベース261における左右方向中央から左寄りの部位に、前後へスライド可能に取付けられている。スライダ262は、上方へ円柱状に突出している突ピンを備えている。
The lower dish
下皿球抜蓋265は、左端側が、スライダ262よりも左方の位置で、上下に延びた軸周りに対して回転可能に下皿球抜ベース261に取付けられており、右端側が、スライダ262を越えて右方へ延出しており右端側が貫通孔を閉鎖可能に形成されている。下皿球抜蓋265には、スライダ262の突ピンが摺動可能に挿入される左右に延びたスリットが形成されている。
The left end of the lower dish
下皿球抜ユニット260は、皿装飾ユニット250に組立てた状態で、下皿球抜ベース261が皿ユニット本体252の底面切欠部252fを閉鎖していると共に、下皿球抜ベース261の下面が底板部252cの下面と同一面上に位置している。また、下皿球抜ボタン263が、皿ユニット本体252の前面切欠部252eから前方に臨んでいる。下皿球抜ユニット260は、通常の状態では、スライダ262がバネ264の付勢力により前方側の移動端に位置していると共に、下皿球抜蓋265の右端側が貫通孔の直上に位置しており、貫通孔(下皿球抜孔202a)を閉鎖している。
When the lower dish
この通常の状態では、下皿球抜孔202aが下皿球抜蓋265によって閉鎖されており、下皿202に遊技球Bを貯留させることができる。また、通常の状態では、下皿球抜ボタン263の前面が、下部前面装飾部252bの前面における前面切欠部252eの周囲の前面と略一致している。
In this normal state, the lower tray
通常の状態において、下皿球抜ボタン263を後方へ押圧して、バネ264の付勢力に抗して後方へ移動させると、下皿球抜ボタン263と伴にスライダ262が後方へ移動することとなる。このスライダ262が後方へ移動することで、スライダ262の突ピンがスリットを介して下皿球抜蓋265を後方へ押圧し、下皿球抜蓋265が左端側を中心にして右端側が後方へ移動する方向へ回動することとなる。そして、貫通孔の直上に位置していた下皿球抜蓋265の右端側が、貫通孔の位置から後方へ移動することで、貫通孔が開放されて下皿球抜孔202aが開いた状態となり、下皿球抜孔202aを通して下皿202内の遊技球Bを皿ユニット200の下方へ排出させることができる。
In the normal state, when the lower tray
なお、下皿球抜ボタン263の押圧によりスライダ262を後方へ移動させると、スライダ262の後端が保持機構266によって保持されるようになっており、下皿球抜ボタン263の押圧を解除しても、スライダ262がバネ264の付勢力によって前方へ移動することはない。これにより、下皿球抜蓋265の右端側が後方へ回動したままの状態となり、下皿球抜孔202aが開放されたままの状態で維持され、下皿202内の遊技球Bを連続して下方へ排出させることができる。
When the
この状態から下皿球抜孔202aを閉鎖するには、下部前面装飾部252bの前面よりも後退している下皿球抜ボタン263を後方へ押圧すると、保持機構266によるスライダ262の保持が解除される。そして、下皿球抜ボタン263の押圧を放すと、スライダ262がバネ264の付勢力により前方へ移動し、下皿球抜ボタン263の前面が下部前面装飾部252bの前面と一致した状態に復帰すると共に、下皿球抜蓋265が回動して右端側が貫通孔の直上に位置し、下皿球抜孔202aが下皿球抜蓋265により閉鎖された状態となる。これにより、下皿202内に遊技球Bを貯留させることができる。
To close the lower tray
[3-5d-4.皿左上装飾ユニット及び皿右上装飾ユニット]
皿装飾ユニット250における皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275について、主に図325乃至図328等を参照して詳細に説明する。皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275は、皿ユニット本体252の上部サイド膨出部252aにおける前面の上部に取付けられる。皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275は、皿ユニット200の上部で演出操作ユニット300の左右両側を装飾するものである。
[3-5d-4. Top left plate decorative unit and top right plate decorative unit]
The dish upper left
皿左上装飾ユニット270は、半円筒状で左右に延びており透光性を有している皿左上装飾体271と、皿左上装飾体271の後側に取付けられている皿左上リフレクタ272と、皿左上リフレクタ272の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている皿左上装飾基板273と、を備えている。
The upper left
皿左上装飾体271は、左端から右端へ向かうに従って、前方へ移動すると共に下方へ移動するように曲線状に延びており、左側の上部サイド膨出部252aの上部に取付けられる。皿左上装飾体271は、前方へ膨出した半円弧が、左端では中心軸が斜め左上に延びていると共に、右端では中心軸が左右に延びており、半円筒が捩れているような形状に形成されている。この皿左上装飾体271は、乳白色に形成されている。
The upper left
皿左上リフレクタ272は、皿左上装飾体271の内部に後方から挿入されており、皿左上装飾基板273のLEDと対応している部位に貫通孔が形成されている。皿左上装飾基板273に実装されている複数のLEDは、フルカラーLEDとされており、発光させることで、皿左上装飾体271を発光装飾させることができる。
The upper
皿左上装飾ユニット270は、扉枠3に組立てた状態で、左端が扉枠左サイドユニット400の下端と連続し、右端が演出操作ユニット300におけるユニット前カバー312の皿中央上装飾体312aの左端と連続している。皿左上装飾ユニット270は、皿左上装飾体271において長手方向の途中にリブを有していないことから、皿左上装飾基板273の複数のLEDを発光させると、皿左上装飾体271の前面全体を略均一に発光装飾させることができ、蛍光灯が埋め込まれているように見せることができる。
When assembled to the
皿右上装飾ユニット275は、半円筒状で左右に延びており透光性を有している皿右上装飾体276と、皿右上装飾体276の後側に取付けられている皿右上リフレクタ277と、皿右上リフレクタ277の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている皿右上装飾基板278と、を備えている。
The upper right
皿右上装飾体276は、右端から左端へ向かうに従って、前方へ移動すると共に下方へ移動するように曲線状に延びており、右側の上部サイド膨出部252aの上部に取付けられる。皿右上装飾体276は、前方へ膨出した半円弧が、右端では中心軸が斜め右上に延びていると共に、左端では中心軸が左右に延びており、半円筒が捩れているような形状に形成されている。この皿右上装飾体276は、乳白色に形成されている。
The upper right
皿右上リフレクタ277は、皿右上装飾体276の内部に後方から挿入されており、皿右上装飾基板278のLEDと対応している部位に貫通孔が形成されている。皿右上装飾基板278に実装されている複数のLEDは、フルカラーLEDとされており、発光させることで、皿右上装飾体276を発光装飾させることができる。
The plate top
皿右上装飾ユニット275は、扉枠3に組立てた状態で、右端が扉枠右サイドユニット410の下端と連続し、左端が演出操作ユニット300におけるユニット前カバー312の皿中央上装飾体312aの右端と連続している。皿右上装飾ユニット275は、皿右上装飾体276において長手方向の途中にリブを有していないことから、皿右上装飾基板278の複数のLEDを発光させると、皿右上装飾体276の前面全体を略均一に発光装飾させることができ、蛍光灯が埋め込まれているように見せることができる。
When assembled to the
皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275は、扉枠3に組立てた状態で、皿装飾ユニット250の皿ユニット本体252における上部サイド膨出部252aの前端よりも一部が上方へ突出しており、上部サイド膨出部252aとの間で皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275側が高くなった段差を形成することができる。これにより、皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275と上部サイド膨出部252aとの段差を利用して、遊技者が指を引掛けることができ、上皿201内の遊技球Bを均したり、後述する演出操作部301を操作したり、する際の指掛りとすることができる。また、皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275と上部サイド膨出部252aとの段差により、上部サイド膨出部252a上の遊技球Bが、前方へ流出することを防止することができる。
When assembled to the
[3-5d-5.皿左下装飾ユニット及び皿右下装飾ユニット]
皿装飾ユニット250における皿左下装飾ユニット280及び皿右下装飾ユニット285について、主に図325乃至図328等を参照して詳細に説明する。皿左下装飾ユニット280及び皿右下装飾ユニット285は、皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275に夫々沿って延びるように、皿ユニット本体252の上部サイド膨出部252aにおける前面の下部に取付けられる。皿左下装飾ユニット280及び皿右下装飾ユニット285は、皿左上装飾ユニット270及び皿右上装飾ユニット275と協働して、皿ユニット200の前面と演出操作ユニット300の左右両側を装飾するものである。
[3-5d-5. Bottom left plate decorative unit and bottom right plate decorative unit]
The dish bottom left
皿左下装飾ユニット280は、半円筒状で左右に延びており透光性を有している皿左下装飾体281と、皿左下装飾体281の後側に取付けられている皿左下リフレクタ282と、皿左下リフレクタ282の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている皿左下装飾基板283と、を備えている。
The left-bottom
皿左下装飾体281は、左端から右端へ向かうに従って、前方へ移動すると共に下方へ移動するように曲線状に延びていると共に、平面視において後方に中心を有した円弧状に延びており、左側の上部サイド膨出部252aの下部に取付けられる。皿左下装飾体281は、皿左上装飾体271及び皿右上装飾体276よりも小さい半径で前方へ膨出した半円弧が、左端では中心軸がやや斜め左上後方に延びていると共に、右端では中心軸が左右に延びており、半円筒が曲げられているような形状に形成されている。皿左下装飾体281は、左端が球面状に形成されている。皿左下装飾体281は、左端側へ向かうに従って細くなるように半円弧の曲率が変化している。この皿左下装飾体281は、乳白色に形成されている。
The left-bottom
皿左下リフレクタ282は、皿左下装飾体281の内部に後方から挿入されており、皿左下装飾基板283のLEDと対応している部位に貫通孔が形成されている。皿左下装飾基板283に実装されている複数のLEDは、フルカラーLEDとされており、発光させることで、皿左下装飾体281を発光装飾させることができる。
The bottom-left
皿左下装飾ユニット280は、扉枠3に組立てた状態で、左端が皿左上装飾ユニット270の左端の下方に位置し、右端が演出操作ユニット300におけるユニット前カバー312の皿中央下装飾体312bの左端と連続している。皿左下装飾ユニット280は、皿左下装飾体281の左端が球面状に形成されていることから、左端が扉枠3内へ潜り込んでいるように見える。皿左下装飾ユニット280は、皿左下装飾体281において長手方向の途中にリブを有していないことから、皿左下装飾基板283の複数のLEDを発光させると、皿左下装飾体281の前面全体を略均一に発光装飾させることができ、蛍光灯が埋め込まれているように見せることができる。
When assembled to the
皿右下装飾ユニット285は、半円筒状で左右に延びており透光性を有している皿右下装飾体286と、皿右下装飾体286の後側に取付けられている皿右下リフレクタ287と、皿右下リフレクタ287の後側に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている皿右下装飾基板288と、を備えている。
The right-bottom
皿右下装飾体286は、右端から左端へ向かうに従って、前方へ移動すると共に下方へ移動するように曲線状に延びていると共に、平面視において後方に中心を有した円弧状に延びており、右側の上部サイド膨出部252aの下部に取付けられる。皿右下装飾体286は、皿左上装飾体271及び皿右上装飾体276よりも小さい半径で前方へ膨出した半円弧が、右端では中心軸がやや斜め右上後方に延びていると共に、左端では中心軸が左右に延びており、半円筒が曲げられているような形状に形成されている。皿右下装飾体286は、右端が球面状に形成されている。皿右下装飾体286は、右端側へ向かうに従って細くなるように半円弧の曲率が変化している。この皿右下装飾体286は、乳白色に形成されている。
The right-bottom
皿右下リフレクタ287は、皿右下装飾体286の内部に後方から挿入されており、皿右下装飾基板288のLEDと対応している部位に貫通孔が形成されている。皿右下装飾基板288に実装されている複数のLEDは、フルカラーLEDとされており、発光させることで、皿右下装飾体286を発光装飾させることができる。
The bottom-
皿右下装飾ユニット285は、扉枠3に組立てた状態で、右端が皿右上装飾ユニット275の右端の下方に位置し、左端が演出操作ユニット300におけるユニット前カバー312の皿中央下装飾体312bの右端と連続している。皿右下装飾ユニット285は、皿右下装飾体286の右端が球面状に形成されていることから、右端が扉枠3内へ潜り込んでいるように見える。皿右下装飾ユニット285は、皿右下装飾体286において長手方向の途中にリブを有していないことから、皿右下装飾基板288の複数のLEDを発光させると、皿右下装飾体286の前面全体を略均一に発光装飾させることができ、蛍光灯が埋め込まれているように見せることができる。
When assembled to the
[3-5e.演出操作ユニットの全体構成]
皿ユニット200における演出操作ユニット300の全体構成について、主に図329乃至図332等を参照して詳細に説明する。図329は、皿ユニットにおける演出操作ユニットを演出操作ボタンの進退方向から見た平面図である。図330(a)は演出操作ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は演出操作ユニットを後ろから見た斜視図である。図331は演出操作ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図332は演出操作ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。演出操作ユニット300は、皿ユニット200における左右方向中央に備えられており、皿ユニット200を装飾していると共に、遊技者参加型演出が実行された際に遊技者が操作して演出に参加することができるものである。演出操作ユニット300は、皿ベースユニット210と皿装飾ユニット250とに取付けられている。
[3-5e. Overall configuration of the production operation unit]
The overall configuration of the
演出操作ユニット300は、遊技者が操作可能な演出操作部301を備えている。演出操作部301は、遊技者が回転操作可能な回転操作部302と、遊技者が押圧操作可能な押圧操作部303と、から構成されている。演出操作部301は、回転操作部302が、外径に対して約3/5の大きさの内径を有した円環状に形成されており、その環内に押圧操作部303が配置されている。押圧操作部303は、回転操作部302の中心に配置され、回転操作部302の内径の半分よりも若干大きい直径の中央押圧操作部303aと、中央押圧操作部303aの外周と回転操作部302の内周との間に配置されている円環状の外周押圧操作部303bとで構成されている。
The
演出操作ユニット300は、皿装飾ユニット250の前面に取付けられる演出操作部カバーユニット310と、演出操作部カバーユニット310に内に収容される操作部ベース320と、操作部ベース320の上面に取付けられており回転操作部302を有している円環状の演出操作リング330と、演出操作リング330の回転操作部302を回転させる回転駆動ユニット340と、回転駆動ユニット340と演出操作リング330の回転操作部302との間で回転を伝達させる操作リング用伝達ギア350と、操作リング用伝達ギア350を回転可能に操作部ベース320に取付けているギア取付部材351と、を備えている。
The
また、演出操作ユニット300は、演出操作リング330の下方で操作部ベース320の上面に取付けられており上面に複数のLEDが実装されている演出操作リング装飾基板352と、演出操作リング装飾基板352の上側を覆うように操作部ベース320に取付けられている装飾基板カバー353と、操作部ベース320の下面に取付けられている振動スピーカ354と、演出操作リング330の環内に臨むように操作部ベース320に取付けられている演出操作ボタンユニット360と、操作部ベース320の後面に取付けられている操作部中継基板ユニット390と、を備えている。
The
[3-5e-1.演出操作部カバーユニット]
演出操作ユニット300の演出操作部カバーユニット310について、主に図331及び図332等を参照して詳細に説明する。演出操作部カバーユニット310は、皿装飾ユニット250の皿ユニット本体252の演出操作ユニット取付部252iに取付けられ、皿ユニット200の左右方向中央で演出操作ユニット300の前面を装飾するものである。演出操作部カバーユニット310は、上方及び後方が開放された容器状に形成されている。
[3-5e-1. Production operation section cover unit]
The
演出操作部カバーユニット310は、下方へ窪んだ半球状のユニット下カバー311と、ユニット下カバー311の前側上端に取付けられており前方へ膨出した半円環状のユニット前カバー312と、ユニット前カバー312の皿中央上装飾体312a内に後方から取付けられている皿中央上リフレクタ313と、皿中央上リフレクタ313に取付けられており前方へ向かって光を照射可能な複数のLEDが実装されている皿中央上装飾基板314と、ユニット前カバー312の皿中央下装飾体312b内に後方から取付けられている皿中央下リフレクタ315と、皿中央下リフレクタ315に取付けられており前方へ向かって光を照射可能な複数のLEDが実装されている皿中央下装飾基板316と、を備えている。
The performance operation
ユニット下カバー311は、ユニット下カバー311は、前後方向中央後寄りから前側が、下方へ膨出した半球面状に形成されており、これより後側が、皿ユニット本体252の演出操作ユニット取付部252iに、上方から載置されるように取付けられる。ユニット下カバー311は、前部の半円弧状に延びている上端縁に形成される仮想の平面に垂直な軸線が、上方へ向かうに従って前方へ位置するように、傾斜した状態で取付けられる。本実施形態では、鉛直線に対して約18度(18.65度)の角度で傾斜している。ユニット下カバー311は、皿ユニット200に組立てた時に、最も低くなる部位に複数の排水孔311aが形成されている。
The unit under
ユニット前カバー312は、ユニット前カバー312は、平面視の形状がユニット下カバー311の前端に沿うように前方へ膨出した半円弧状に形成されており、ユニット下カバー311の前部上端に取付けられている。ユニット前カバー312は、前方へ膨出した半円弧がユニット下カバー311の前端に沿うように半円弧状に延びている皿中央上装飾体312aと、皿中央上装飾体312aの下方で前方へ膨出した半円弧がユニット下カバー311の前端に沿うように半円弧状に延びている皿中央下装飾体312bと、を備えている。ユニット前カバー312は、皿中央下装飾体312bの下端がユニット下カバー311に取付けられている。
The
ユニット前カバー312の皿中央上装飾体312aと皿中央下装飾体312bは、略同じ太さ(半径)の円筒を、半割にした上で割面を中心側へ向けて半円弧状に延びるように屈曲させた形状に形成されている。皿中央上装飾体312aに対して皿中央下装飾体312bは、大きい曲率で半円弧状に延びていると共に、皿中央上装飾体312aに対して皿中央下装飾体312bは、若干細い太さの半円筒状に形成されている。ユニット前カバー312は、皿ユニット200に組立てた状態で、皿中央上装飾体312aの前端が、皿中央下装飾体312bの前端よりも前方へ突出している。また、皿ユニット200に組立てた状態では、皿中央上装飾体312aの左右両端が、皿左上装飾ユニット270の右端及び皿右上装飾ユニット275の左端と夫々連続していると共に、皿中央下装飾体312bの左右両端が、皿左下装飾ユニット280の右端及び皿右下装飾ユニット285の左端と夫々連続している。ユニット前カバー312は、透光性を有し、乳白色に形成されている。
The upper plate center
また、ユニット前カバー312は、扉枠3に組立てた状態で、その前端が扉枠3の前端となっており、扉枠ベース101の前面からユニット前カバー312の前端までの距離が、扉枠ベース101の左右方向の全幅の約1/2の距離となっている。
When the
皿中央上リフレクタ313は、前方へ膨出した半円弧状に形成されており、ユニット前カバー312の皿中央上装飾体312a内に後方から挿入されて取付けられる。皿中央上リフレクタ313は、皿中央上装飾基板314に実装されているLEDからの光が、後方(内側)へ漏れるのを遮断している。皿中央上装飾基板314は、皿中央上装飾体312aに沿うように半円弧状に形成されており、上面に前方(外側)へ向かって光を照射可能な複数のLEDが実装されている。皿中央上装飾基板314の複数のLEDは、フルカラーLEDとされており、発光させることで皿中央上装飾体312aを発光装飾させることができる。
The
皿中央下リフレクタ315は、前方へ膨出した半円弧状に形成されており、ユニット前カバー312の皿中央下装飾体312b内に後方から挿入されて取付けられる。皿中央下リフレクタ315は、皿中央下装飾基板316に実装されているLEDからの光が、後方(内側)へ漏れるのを遮断している。皿中央下装飾基板316は、皿中央下装飾体312bに沿うように半円弧状に形成されており、上面に前方(外側)へ向かって光を照射可能な複数のLEDが実装されている。皿中央下装飾基板316の複数のLEDは、フルカラーLEDとされており、発光させることで皿中央下装飾体312bを発光装飾させることができる。
The under-
演出操作部カバーユニット310は、ユニット前カバー312の皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bにおいて、半円弧状に延びている途中に補強用のリブを有していないことから、皿中央上装飾基板314のLED及び皿中央下装飾基板316のLEDを発光させると、夫々の全体を略均一に発光装飾させることができ、蛍光灯が埋め込まれているように見せることができる。
The performance operation
演出操作部カバーユニット310は、皿ユニット200に組立てた状態で、前端が、上皿201や下皿202よりも前方へ大きく突出している。また、演出操作部カバーユニット310は、皿中央上装飾体312aが皿左上装飾体271及び皿右上装飾体276と連続していると共に、皿中央下装飾体312bが皿左下装飾体281及び皿右下装飾体286と連続している。これにより、演出操作ユニット300を目立たせていると共に、一体的な装飾により見栄えを良くしている。
When assembled to the
[3-5e-2.操作部ベース]
演出操作ユニット300の操作部ベース320について、主に図331及び図332等を参照して詳細に説明する。操作部ベース320は、演出操作部カバーユニット310内に上方から挿入され、下端が演出操作部カバーユニット310に取付けられると共に、上部後端が皿ベースユニット210における上皿本体212の演出操作ユニット取付部212aに取付けられる。操作部ベース320は、上方が開放された容器状に形成されている。
[3-5e-2. Operation unit base]
The
操作部ベース320は、外形が略立方体の箱状に形成されており上方が開放されている本体部321と、本体部321の上端から外方へ延出しており外周が円形状に形成されているフランジ部322と、本体部321の底面から下方へ突出している複数(ここでは四つ)の脚部323と、フランジ部322の後端に形成されており皿ベースユニット210に取付けられる上部取付部324と、本体部321の左外側でフランジ部322を貫通して上方に開口しており操作リング用伝達ギア350を回転可能に支持するためのギア軸受部325と、を備えている。
The
操作部ベース320は、本体部321が、内部に演出操作ボタンユニット360を収容可能な大きさに形成されている。本体部321は、底壁に下側から振動スピーカ354が取付けられると共に、下面における振動スピーカ354が取付けられる部位が平坦面に形成されている。本体部321の底壁は、振動スピーカ354からの振動に対して共振し易く形成されており、振動を増幅させることができると共に、振動を音声や音楽等のサウンドに変換して出力させることができる。
The
本体部321の底壁の上面には、演出操作ボタンユニット360におけるボタンユニットベース361の脚部361bが取付けられる。また、本体部321は、底壁の外周縁において、本体部321内に侵入した液体を排出させる貫通孔が形成されている。本体部321は、左側壁外側に回転駆動ユニット340が取付けられると共に、後側壁外側に操作部中継基板ユニット390が取付けられる。
The
フランジ部322は、外周がユニット前カバー312の皿中央上装飾体312aの内周と略一致する直径に形成されている。フランジ部322の上面には、演出操作リング装飾基板352及び装飾基板カバー353が取付けられると共に、演出操作リング330のリング取付ベース331が取付けられる。複数の脚部323は、下端が演出操作部カバーユニット310におけるユニット下カバー311の上面に取付けられる。
The
ギア軸受部325は、ギア取付部材と協働して操作リング用伝達ギアを、左右に延びた軸周りに対して回転可能に取付けることができる。ギア軸受部325に操作リング用伝達ギア350を取付けた状態では、操作リング用伝達ギア350の上部が上方へ突出した状態となると共に、操作リング用伝達ギア350の駆動側ギア部350bがフランジ部322の下方において外側に露出した状態となる。
The
操作部ベース320は、演出操作ユニット300に組立てた状態で、フランジ部322の上面が、ユニット前カバー312の皿中央上装飾体312aの上面よりも若干下方に位置している。また、演出操作ユニット300に組立てた状態では、本体部321の下面に振動スピーカ354が接した状態で取付けられている。
When the
[3-5e-3.演出操作リング]
演出操作ユニット300の演出操作リング330について、主に図333及び図334等を参照して詳細に説明する。図333(a)は演出操作ユニットの演出操作リングを上前から見た斜視図であり、(b)は演出操作リングを下前から見た斜視図である。図334(a)は演出操作リングを分解して上前から見た分解斜視図であり、(b)は演出操作リングを分解して下前から見た分解斜視図である。演出操作リング330は、操作部ベース320におけるフランジ部322の上面に取付けられ、遊技者が回転操作可能な回転操作部302を有している。演出操作リング330(回転操作部302)は、直径(外径)が上皿201の前後方向の寸法の約2倍の大きさとされており、内径が外径の約3/5の大きさの円環状に形成されている。本実施形態では、演出操作リング330の外径が約13cmとされている。
[3-5e-3. Performance Operation Ring]
The
演出操作リング330は、操作部ベース320のフランジ部322の上面に取付けられる円環状のリング取付ベース331と、リング取付ベース331に回転可能に載置される円環状の回転ベース332と、回転ベース332の外周面と当接しリング取付ベース331に上下に延びた軸周りに回転可能に取付けられている複数のブッシュ333と、リング取付ベース331に取付けられており回転ベース332の上方への移動を規制しているリング抜止部材334と、を備えている。
The
また、演出操作リング330は、回転ベース332の上面に取付けられており回転操作部302の一部を構成しているリング外上カバー335と、リング外上カバー335の下側に取付けられており回転操作部302の一部を構成しているリング外下カバー336と、リング外上カバー335の内周側で回転ベース332の上面に取付けられており回転操作部302の一部を構成しているリング内カバー337と、を備えている。リング外上カバー335、リング外下カバー336、及びリング内カバー337は、夫々透光性を有した円環状に形成されている。
The
リング取付ベース331は、外径が操作部ベース320のフランジ部322の外径よりも若干大きく、内径がフランジ部322の内径と略同じ大きさに形成されている。リング取付ベース331は、内周縁に沿った上面側に回転ベース332が周方向へ摺動可能に載置される載置部331aと、上面における載置部331aよりも外側で周方向へ離間して複数(ここでは四つ)の部位から上方へ円筒状に突出しておりブッシュ333を回転可能に取付けるためのボス部331bと、上面における載置部331aよりも外側で周方向へ間隔をあけて複数の部位において上下に貫通している貫通口331cと、を備えている。複数の貫通口331cは、演出操作リング装飾基板352のLEDと対応する位置に形成されている。
The
回転ベース332は、外径がリング取付ベース331の載置部331aの直径(外径)よりも若干小さく、内径がリング取付ベース331の内径よりも小さく形成されている。回転ベース332は、下面から下方へ突出していると共に周方向へ延びているリングギア332aを備えている。リングギア332aは、回転ベース332の中心側へ向かうに従って下方へ突出するように傘歯車に形成されている。リングギア332aは、リング取付ベース331の内径よりも外径が小さく形成されており、演出操作リング330に組立てた状態では、リング取付ベース331の内周側から下方へ臨んだ状態となる。このリングギア332aは、演出操作ユニット300に組立てた状態で、操作リング用伝達ギア350のリング側ギア部350aと噛合する。
The outer diameter of the
リング外上カバー335は、円形における外部且つ上部を構成している円弧が円環状に延びている外上表面部335aと、外上表面部335aに立体的に形成されており周方向へ複数配置されている装飾部335bと、外上表面部335aの内周端から下方へ延出した後に中心側へ延出しており周方向へ複数配置されている外上カバー取付部335cと、を備えている。リング外上カバー335の外上表面部335aは、円の1/4の範囲の円弧が円環状に延びた形状に形成されている。装飾部335bは、外形が六角形に形成されている。外上カバー取付部335cは、外上表面部335aの下端よりも若干下方へ延出しており、回転ベース332の上面に取付けられるものである。
The ring outer
リング外下カバー336は、円形における外部且つ下部を構成している円弧が円環状に延びている外下表面部336aと、外下表面部336aの内側から上方且つ中心側へ突出し周方向に複数配置されている外下カバー取付部336bと、を備えている。リング外下カバー336の外下表面部336aは、円の1/8の範囲の円弧が円環状に延びた形状に形成されている。外下カバー取付部336bは、リング外上カバー335に取付けられるものである。
The ring outer
リング内カバー337は、円形における内部且つ上部を構成している円弧が円環状に延びている内表面部337aと、内表面部337aの内側端部から中心軸に平行に下方へ延びている筒状の筒表面部337bと、筒表面部337bの外周に形成されており周方向へ複数配置されている内カバー取付部337cと、を備えている。リング内カバー337の内表面部337aは、円の1/8の範囲の円弧が円環状に延びた形状に形成されている。筒表面部337bは、円筒状の内径が回転ベース332の内径と同じ大きさである。内カバー取付部337cは、回転ベース332の上面に取付けられるものである。
The ring
リング外上カバー335、リング外下カバー336、及びリング内カバー337は、演出操作リング330に組立てた状態で、外上表面部335a、外下表面部336a、及び内表面部337aが、連続するように形成されており、外上表面部335a、外下表面部336a、及び内表面部337aによって、円の1/2以上の範囲の部位を構成し、全体がドーナツ状となる。演出操作リング330は、演出操作リング装飾基板352によって発光装飾可能とされている。
When the ring outer
[3-5e-4.回転駆動ユニット]
演出操作ユニット300における回転駆動ユニット340について、主に図335乃至図337等を参照して詳細に説明する。図335(a)は演出操作ユニットの回転駆動ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は回転駆動ユニットを後ろから見た斜視図である。図336は回転駆動ユニットを分解して右前から見た分解斜視図であり、図337は回転駆動ユニットを分解して左前から見た分解斜視図である。回転駆動ユニット340は、演出操作リング330の回転操作部302を回転駆動させたり、回転操作部302の回転操作を検知したりするためのものである。回転駆動ユニット340は、操作部ベース320の本体部321における左側面の外側に取付けられる。
[3-5e-4. Rotation drive unit]
The
回転駆動ユニット340は、操作部ベース320の本体部321に取付けられる回転駆動ベース341と、回転駆動ベース341の右側面後部に回転軸が左方へ突出するように取付けられる操作リング駆動モータ342と、操作リング駆動モータ342の回転軸に取付けられる駆動ギア343と、駆動ギア343により回転させられる変速ギア344と、変速ギア344により回転させられると共に操作リング用伝達ギア350を回転させる伝達検知ギア部材345と、変速ギア344及び伝達検知ギア部材345を回転駆動ベースと協働して回転可能に取付けていると共に駆動ギア343、変速ギア344及び伝達検知ギア部材345左方から被覆しているギアカバー346と、を備えている。
The
また、回転駆動ユニット340は、ギアカバー346に取付けられており伝達検知ギア部材345の回転位置を検知している第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348と、第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348を左方から覆うようにギアカバー346に取付けられているセンサカバー349と、を備えている。
The
回転駆動ベース341は、左右方向が短く前後方向へ長く延びており左方へ開放されている浅い箱状に形成されている。操作リング駆動モータ342は、ステッピングモータとされている。駆動ギア343は、平歯車とされている。変速ギア344は、駆動ギアと噛合する平歯車状の第一ギア344aと、第一ギア344aと一体回転すると共に大径に形成されている平歯車状の第二ギア344bと、から構成されている。変速ギア344の第二ギア344bは、伝達検知ギア部材345のギア部345aと噛合する。
The
伝達検知ギア部材345は、変速ギア344よりも大径(第二ギア344bの直径の2倍の大きさ)のギア部345aと、ギア部345aの左側面から左方へ突出しており周方向に一定の間隔で列設されている複数の検知片345bと、を備えている。ギア部345aは、変速ギア344の第二ギア344bと噛合すると共に、操作リング用伝達ギア350の駆動側ギア部350bと噛合する。複数の検知片345bは、周方向の長さが周方向へ離間している間隔と同じ長さとされている。本実施形態では、検知片345bは、45度の回転角度の間隔で、周方向に八つ配置されている。これら検知片345bは、第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348によって検知される。
The transmission
第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348は、伝達検知ギア部材345の検知片345bを検知するものである。第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348は、周方向へ列設されている検知片345bの間隔に対して、整数倍とは異なる間隔で周方向へ離間して配置されている。本実施形態では、第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348は、101.25度の回転角度で離間している。これにより、伝達検知ギア部材345が回転した時に、第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348が同じタイミングで検知片345bを検知することはなく、一方が先に検知片345bを検知するようになっている。これにより、伝達検知ギア部材345を介して演出操作リング330における回転操作部302の回転方向や回転速度を検知することができる。
The first
回転駆動ユニット340は、組立てた状態で、伝達検知ギア部材345のギア部345aの上部が上方へ露出しており、ギア部345aの露出した部位が操作リング用伝達ギア350の駆動側ギア部350bと噛合する。また、回転駆動ユニット340は、演出操作ユニット300に組立てた状態で、全体が演出操作部カバーユニット310内に位置している。
When the
回転駆動ユニット340は、操作リング駆動モータ342の駆動により、駆動ギア343、変速ギア344、伝達検知ギア部材345、及び操作リング用伝達ギアを介して、演出操作リング330の回転操作部302を任意の方向へ回転させることができる。また、回転駆動ユニット340は、操作リング駆動モータ342により駆動ギア343を、所定の回転角度の範囲で正転・逆転を繰返させることで、回転操作部302を往復回動させて振動させることができる。
The
また、回転駆動ユニット340は、遊技者により演出操作リング330の回転操作部302が回転させられると、操作リング用伝達ギア350を介して伝達検知ギア部材345が回転し、伝達検知ギア部材345の検知片345bが第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348によって検知され、回転操作部302の回転操作を検知することができる。従って、回転操作部302の回転方向に応じて遊技者参加型演出の内容を変化させることができる。
When the player rotates the
また、回転駆動ユニット340では、第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348によって回転操作部302の回転操作を検知することができるため、回転操作された回転方向と同じ方向へ操作リング駆動モータ342を駆動させることで、遊技者の回転操作をアシストすることができる。或いは、回転操作部302の回転方向とは反対の方向へ操作リング駆動モータ342を駆動させることで、遊技者の回転操作に負荷を与えることができる。従って、これらを適宜組合せることで、回転操作部302に、遊技者参加型演出の内容に応じた操作感を付与したり、クリック感を付与したりすることができる。
In addition, the
[3-5e-5.操作リング用伝達ギア]
演出操作ユニット300の操作リング用伝達ギア350について、主に図331及び図332等を参照して詳細に説明する。操作リング用伝達ギア350は、回転駆動ユニット340の伝達検知ギア部材345と演出操作リング330の回転操作部302の回転ベース332との間で回転を伝達させるものであり、操作部ベース320のギア軸受部325に回転可能に取付けられるものである。
[3-5e-5. Transmission gear for operation ring]
The operation
操作リング用伝達ギア350は、演出操作リング330の回転ベース332におけるリングギア332aと噛合する傘歯車状のリング側ギア部350aと、リング側ギア部350aと一体回転し回転駆動ユニット340の伝達検知ギア部材345におけるギア部345aと噛合する平歯車状の駆動側ギア部350bと、を備えている。リング側ギア部350aと駆動側ギア部350bは、ピッチ円が同じ直径に形成されている。傘歯車状のリング側ギア部350aは、回転ベース332の回転軸の方向へ窄まっている。
The operation
操作リング用伝達ギア350は、回転軸が左右方向へ延びていると共に、演出操作リング330の回転ベース332の回転軸と交わるように、操作部ベース320に取付けられる。操作リング用伝達ギア350は、操作部ベース320のギア軸受部325に上方から挿入された上で、ギア取付部材351が操作部ベース320に取付けられることで、操作部ベース320に回転可能に取付けられる。
The operation
操作リング用伝達ギア350は、演出操作ユニット300に組立てられた状態で、リング側ギア部350aが演出操作リング330における回転ベース332のリングギア332aと噛合していると共に、駆動側ギア部350bが回転駆動ユニット340における伝達検知ギア部材345のギア部345aと噛合している。従って、操作リング用伝達ギア350は、演出操作リング330の回転操作部302の回転操作を回転駆動ユニット340側へ伝達させることができると共に、回転駆動ユニット340の操作リング駆動モータ342の回転駆動を演出操作リング330の回転操作部302に伝達させて回転させることができる。
When the operation
[3-5e-6.演出操作リング装飾基板]
演出操作ユニット300における演出操作リング装飾基板352について、主に図331及び図332等を参照して説明する。演出操作リング装飾基板352は、操作部ベース320におけるフランジ部322の上面に取付けられ、上面に複数のLEDが実装されている。演出操作リング装飾基板352は、演出操作リング330の下方に取付けられており、複数のLEDを適宜発光させることで演出操作リング330(回転操作部302)を発光装飾させることができる。
[3-5e-6. Performance operation ring decoration board]
The performance operation ring
演出操作リング装飾基板352は、円環を前後に分割したような形態に形成されており、前側の前装飾基板352aと、後側の後装飾基板352bとで構成されている。前装飾基板352a及び後装飾基板352bの上面の夫々に、複数のLEDが外周に沿って列設されている。演出操作リング装飾基板352の複数のLEDは、フルカラーLEDとされている。
The performance operation ring
演出操作リング装飾基板352は、演出操作ユニット300に組立てた状態で、演出操作リング330のリング取付ベース331の下方に位置している。演出操作リング装飾基板352は、上側が透明な装飾基板カバー353によって被覆されている。装飾基板カバー353は、演出操作リング装飾基板352と同様に、前後に分割された形態に形成されており、前装飾基板352aを上側から覆い操作部ベース320のフランジ部322に取付けられる前基板カバー353aと、後装飾基板352bを上側から覆い操作部ベース320のフランジ部322に取付けられる後基板カバー353bと、で構成されている。
When assembled to the
演出操作リング装飾基板352は、上面に実装されている複数のLEDを発光させることで、装飾基板カバー353及びリング取付ベース331の貫通口331cを通して、回転操作部302を構成しているリング外上カバー335、リング外下カバー336、及びリング内カバー337を、内部から発光装飾させることができる。従って、回転操作部302内にLEDが備えられているような発光装飾を遊技者に見せることができる。
The ring
[3-5e-7.振動スピーカ]
演出操作ユニット300における振動スピーカ354について、主に図331及び図332等を参照して詳細に説明する。振動スピーカ354は、操作部ベース320における本体部321の下面に出力方向を上方へ向けて取付けられており、音声や音楽等のサウンドに加えて、多彩な周波数の振動を出力することができるものである。
[3-5e-7. Vibration speaker]
The
振動スピーカ354は、操作部ベース320の底壁を振動板として振動させることで、音声や音楽等のサウンド(音)を出力することができる。また、振動スピーカ354は、操作部ベース320を介して演出操作ユニット300全体を振動させることができる。この振動スピーカ354は、偏芯させた錘をモータで回転させる振動装置と比較して、様々な周波数の振動を発生させることができ、より多彩な演出を遊技者に提示することができる。
The
[3-5e-8.演出操作ボタンユニット]
演出操作ユニット300における演出操作ボタンユニット360について、主に図338乃至図340等を参照して詳細に説明する。図338は演出操作ユニットの演出操作ボタンユニットを分解して前上から見た分解斜視図であり、図339は演出操作ボタンユニットを分解して前下から見た分解斜視図である。図340(a)は押圧操作部が下降位置の時の演出操作ボタンユニットの断面図であり、(b)押圧操作部が上昇位置の時の演出操作ボタンユニットの断面図である。演出操作ボタンユニット360は、演出操作リング330の環内に臨むように操作部ベース320に取付けられており、遊技者が押圧操作可能な押圧操作部303を有している。演出操作ボタンユニット360の押圧操作部303は、円柱状の中央押圧操作部303aと、中央押圧操作部303aの外周を覆うように形成されている円筒状の外周押圧操作部303bと、で構成されている。
[3-5e-8. Performance operation button unit]
The performance
演出操作ボタンユニット360は、外周が略円形状に形成されており操作部ベース320の本体部321内に取付けられるボタンユニットベース361と、ボタンユニットベース361の中心軸を境にして対象に配置されており上方へ円柱状に延出している一対のガイドシャフト362と、一対のガイドシャフト362の上端同士を連結しており外周がボタンユニットベース361よりも小さい円形状に形成されている円盤状の上部ベース363と、上部ベース363とボタンユニットベース361との間において一対のガイドシャフト362によって上下方向へ移動可能に取付けられており外周がボタンユニットベース361と略同じ大きさの円形状に形成されている円盤状の昇降ベース364と、一対のガイドシャフト362が夫々挿通されており昇降ベース364を上方へ付勢している一対の昇降バネ365と、を備えている。
The performance
また、演出操作ボタンユニット360は、ボタンユニットベース361の中心から上方へ円柱状に延出しており上端が上部ベース363に取付けられている中央シャフト366と、ボタンユニットベース361の下面に回転軸が上方へ突出するように取付けられている操作ボタン昇降駆動モータ367と、操作ボタン昇降駆動モータ367の回転軸に取付けられている平歯車状の昇降駆動ギア368と、昇降駆動ギア368と噛合しておりボタンユニットベース361の上側に回転可能に取付けられている平歯車状の従動ギア369と、従動ギア369により回転させられ中央シャフト366が挿通されて回転可能に取付けられている昇降カム駆動ギア部材370と、昇降カム駆動ギア部材370と下端が連結されていると共に中央シャフト366が挿通されて回転可能に取付けられており回転することで昇降ベース364を昇降させる昇降カム部材371と、昇降駆動ギア368、従動ギア369、及び昇降カム駆動ギア部材370を上方から覆うようにボタンユニットベース361の上側に取付けられている円盤状のギアカバー372と、を備えている。
The performance
更に、演出操作ボタンユニット360は、内径が上部ベースよりも大径で上下に延びた有底筒状に形成されており昇降ベース364より上側で一対のガイドシャフト362によって上下方向へ移動可能に取付けられている中央ボタン本体373と、中央ボタン本体373と昇降ベース364との間に配置されており中央ボタン本体373を上方へ付勢している一対のボタンバネ374と、中央ボタン本体373と略同じ径で上端側が閉鎖された有底筒状に形成されており上部ベース363の上方を覆うように中央ボタン本体373の上端に取付けられている中央ボタンカバー375と、上部ベース363の上面に取付けられており上方へ光を照射可能な複数のLEDが実装されている中央ボタン装飾基板376と、を備えている。演出操作ボタンユニット360は、中央ボタン本体373と中央ボタンカバー375とで中央押圧操作部303aを構成している。
The performance
また、演出操作ボタンユニット360は、昇降ベース364の上面における中央ボタン本体373よりも外側の部位に取付けられており上面に複数のLEDが実装されている円環状の外周ボタン装飾基板377と、外周ボタン装飾基板377の上側を覆うと共に中央ボタン本体373の外周を覆うように昇降ベース364に取付けられている外周基板カバー378と、外周基板カバー378における中央ボタン本体373の外周を覆っている部位の外周側で外周ボタン装飾基板377の上方に配置されており立体的な装飾が施された透光性を有する円筒状の外周装飾レンズ379と、外周装飾レンズ379の外周及び上面を覆うように昇降ベース364に取付けられており中央において中央ボタンカバー375が上方へ臨む透明な外周ボタンカバー380と、を備えている。演出操作ボタンユニット360は、外周基板カバー378と外周装飾レンズ379と外周ボタンカバー380とで、外周押圧操作部303bを構成している。
The performance
また、演出操作ボタンユニット360は、ボタンユニットベース361に取付けられており押圧操作部303の押圧操作を検知する押圧検知センサ381と、ボタンユニットベース361に取付けられており昇降カム駆動ギア部材370の回転位置を検知することで昇降ベース364の昇降を検知する昇降検知センサ382と、を備えている。
The performance
ボタンユニットベース361は、円盤状に形成されているベース本体361aと、ベース本体361aから下方へ突出している複数の脚部361bと、を備えている。ボタンユニットベース361のベース本体361aは、外径が、操作部ベース320における本体部321の内周径よりも若干小さい大きさに形成されている。このベース本体361aは、上面に、一対のガイドシャフト362、中央シャフト366、従動ギア369、昇降カム駆動ギア部材370、及びギアカバー372が取付けられ、下面に、押圧検知センサ381及び昇降検知センサ382が取付けられる。ボタンユニットベース361は、脚部361bの下端が操作部ベース320における本体部321の底壁に取付けられる。
The
一対のガイドシャフト362は、ボタンユニットベース361のベース本体361aの上面において、中心から前方及び後方へ、ベース本体361aの直径の半分の距離の位置に夫々取付けられている。一対のガイドシャフト362及び中央シャフト366は、金属棒によって形成されている。一対のガイドシャフト362は、中央シャフト366よりも太く形成されている。
The pair of
上部ベース363は、外径がボタンユニットベース361のベース本体361aの外径の約1/2の大きさに形成されている。一対の昇降バネ365は、コイルスプリングとされており、下端がボタンユニットベース361のベース本体361aに当接していると共に、上端が昇降ベース364に当接している。昇降バネ365は、ボタンバネ374よりも付勢力の強いバネとされている。
The
昇降ベース364は、外径がボタンユニットベース361のベース本体361aの外径と略同じ大きさに形成されている。昇降ベース364は、一対のガイドシャフト362が夫々摺動可能に挿入される一対のガイド孔364aと、中央において昇降カム部材371が通過可能な大きさで上下に貫通している中央孔364bと、中央孔364bの周縁から上方へ円筒状に突出している立壁部364cと、立壁部364cの下端付近において中央孔364bの内へ互いに対向するように突出している一対の案内ピン364dと、を備えている。一対の案内ピン364dは、同一軸芯上で互いに対向していると共に、軸芯周りに回転可能に取付けられている。
The
昇降ベース364は、一対のガイド孔364aに一対のガイドシャフト362が挿通されることで、上下方向へ昇降可能に案内される。昇降ベース364は、立壁部364cの上端が上部ベース363に当接することで、上方への移動が規制されると共に、上部ベース363との間に中央ボタン本体373の底部373bが移動可能な空間を形成している。また、昇降ベース364は、一対の案内ピン364dが、昇降カム部材371のカム部371aに案内されることで、上下方向へ移動させられる。
The
昇降カム駆動ギア部材370は、従動ギア369と噛合する平歯車状のギア部370aと、ギア部370aから上方へ突出しており昇降カム部材371の下端が連結される連結部370bと、ギア部370aから下方へ筒状に突出していると共に対向している二箇所が切欠かれており昇降検知センサ382により検知される昇降検知片370cと、を備えている。昇降カム駆動ギア部材370は、ギア部370aの中心に中央シャフト366が挿入されることで、回転可能に取付けられる。
The lifting/lowering cam
昇降カム部材371は、中心に中央シャフト366が挿通されることで、回転可能に取付けられる。昇降カム部材371は、円柱状の外周面において周方向へ180度離間しており、外方へ突出している一対のカム部371aを備えている。一対のカム部371aは、昇降ベース364の案内ピン364dを案内するものである。
The lifting/lowering
カム部371aは、下端付近において軸芯に対して直角方向へ延びている第一カム371bと、第一カム371bの中間で上方へ窪んでいる係止部371cと、第一カム371bの一方の端部から軸芯と平行に上方へ延びている第二カム371dと、第一カム371bの第二カム371dとは反対側の端部から螺旋状に上方へ延びている第三カム371eと、を備えている(図340を参照)。第二カム371dと第三カム371eは、同じ高さまで上方へ延びており、隣接するカム部371a同士の間では、昇降ベース364の案内ピン364dの直径よりも小さい距離で離間している。
The
また、昇降カム部材371は、下端に昇降カム駆動ギア部材370の連結部370bと連結する被連結部371fを備えている。
The lifting
昇降カム部材371は、カム部371aにおいて、第二カム371dが、昇降カム部材371を平面視において反時計回りの方向へ回転させた時に、第一カム371bの後端側から上方へ延出するように形成されている。昇降カム部材371は、回転することで、カム部371aにより昇降ベース364の案内ピン364dを案内して昇降ベース364を昇降させることができる。
The lifting/lowering
中央ボタン本体373は、中央ボタン本体373は、上下に延びた円筒状の筒部373aと、筒部373aの下端側を閉鎖している底部373bと、底部373bを貫通しており一対のガイドシャフト362が摺動可能に挿入される一対のガイド孔373cと、底部373bの中央において昇降ベース364の立壁部364cの外径よりも大きい径で貫通している中央口373dと、底部373bから下方へ突出しており押圧検知センサ381により検知される押圧検知片373eと、底部373bから後方へ円柱状に突出しておりボタンバネ374に挿通される一対のガイドボス373fと、を備えている。
The
中央ボタン本体373は、筒部373aと底部373bとによって、有底筒状に形成されている。中央ボタン本体373は、底部373bが上部ベース363と昇降ベース364との間に配置されると共に、筒部373aの上端が上部ベース363よりも上方へ突出するように形成されている。中央口373dは、下方へ短く延びた円筒状に形成されており、下端が昇降ベース364の上面に当接することで、中央ボタン本体373の下方への移動が規制される。中央ボタン本体373の中央口373dを通って、昇降ベース364の立壁部364cの上端が上部ベース363に当接する。
The
中央ボタン本体373は、一対のガイドボス373fが挿通されている一対のボタンバネ374によって上方へ付勢されている。一対のガイドボス373fは、下端が昇降ベース364を貫通して下方へ延出するように形成されており、下端にワッシャが挿通されたビスが取付けられる。ガイドボス373fの下端に取付けられたワッシャが昇降ベース364の下面に当接することで、中央ボタン本体373の上方への移動が規制される。
The
中央ボタン本体373の押圧検知片373eは、一対のボタンバネ374の付勢力に抗して中央ボタン本体373の底部373b(中央口373dの下端)が昇降ベース364の上面に当接した時に、昇降ベース364を貫通して下方へ突出するように形成されている。この中央ボタン本体373は、不透明に形成されている。一対のボタンバネ374は、昇降バネ365よりも付勢力の弱いコイルバネとされている。
The
中央ボタンカバー375は、中央ボタン本体373の筒部373aと略同じ直径の円盤状の天板部375aと、天板部375aの外周から下方へ延出している筒状の周壁部375bと、を備えており、透光性を有するように形成されている。中央ボタンカバー375は、天板部375aと周壁部375bとによって有底筒状に形成されている。この中央ボタンカバー375は、周壁部375bの下端が中央ボタン本体373における筒部373aの上端に取付けられる。
The
中央ボタン装飾基板376は、上面に実装されている複数のLEDがフルカラーLEDとされている。中央ボタン装飾基板376は、複数のLEDを適宜発光させることで、中央ボタンカバー375を発光装飾させることができる。外周ボタン装飾基板377は、上面に実装されている複数のLEDがフルカラーLEDとされている。外周ボタン装飾基板377は、複数のLEDを適宜発光させることで、外周装飾レンズ379及び外周ボタンカバー380を発光装飾させることができる。
The central button
外周基板カバー378は、外周ボタン装飾基板377の上側を覆い昇降ベース364に取付けられる円環状の基板部378aと、基板部378aの内周から上方へ筒状に延出しており中央ボタン本体373の外周を覆う円筒部378bと、を備えている。外周基板カバー378は、透明に形成されている。
The outer
外周装飾レンズ379は、上方へ向かうに従って周方向へ移動するように延びている捩れた部位が、周方向に一定の間隔で列設されている。外周装飾レンズ379は、外周基板カバー378における基板部378aの上側に取付けられている。外周ボタンカバー380は、外周装飾レンズ379の外周を覆う円筒状の筒状部380aと、筒状部380aの上端から中心側へ延出している円環状の環状部380bと、を備えている。外周ボタンカバー380は、筒状部380aの下端が昇降ベース364に取付けられる。環状部380bは、内径が外周基板カバー378の円筒部378bと略同じ大きさに形成されている。
The outer
演出操作ボタンユニット360は、組立てた状態では、図340(a)に示すように、昇降ベース364が一対の昇降バネ365によって上方へ付勢された状態で、昇降ベース364の案内ピン364dが、昇降カム部材371のカム部371aにおける係止部371cに下方から挿入されている。この状態では、昇降ベース364が下方へ移動した下降位置の状態となっており、一対の昇降バネ365が圧縮されている。また、この状態では、中央ボタン本体373がボタンバネ374の付勢力により上方側への移動端に位置しており、中央ボタンカバー375の上面が、外周ボタンカバー380の上面よりも上方へ突出した状態となっている。
When the performance
従って、演出操作ユニット300に組立てた状態では、外周ボタンカバー380の上面が演出操作リング330の上面よりも僅かに上方へ突出していると共に、中央ボタンカバー375の上面が外周ボタンカバー380の上面よりも上方へ突出している(図341等を参照)。
Therefore, when assembled to the
この状態(図340(a)の状態)で、中央ボタンカバー375(中央押圧操作部303a)を下方へ押圧して、ボタンバネ374の付勢力に抗して下方へ移動させると、中央ボタン本体373の押圧検知片373eが押圧検知センサ381により検知され、中央押圧操作部303aの押圧操作が検知される。中央押圧操作部303aを押圧操作した状態では、中央ボタンカバー375の上面が、外周ボタンカバー380の上面と略一致した高さとなっている(図343(c)を参照)。
In this state (the state of FIG. 340(a)), when the central button cover 375 (central
また、この状態で、外周ボタンカバー380(外周押圧操作部303b)を下方へ押圧操作しても、外周ボタンカバー380は下方へ移動することはなく、中央ボタン本体373の押圧検知片373eが押圧検知センサ381に検知されることもない。つまり、押圧操作部303の押圧操作が検知されない。
In addition, even if the outer button cover 380 (outer
この下降位置の状態で、操作ボタン昇降駆動モータ367により昇降駆動ギア368を平面視において反時計回りの方向へ回転させると、昇降駆動ギア368と噛合している従動ギア369を介して昇降カム駆動ギア部材370が平面視反時計回りの方向へ回転し、昇降カム駆動ギア部材370と連結されている昇降カム部材371も同じ方向へ回転することとなる。この昇降カム部材371が反時計回りの方向へ回転すると、図340において正面に見えているカム部371aが右方へ移動することとなり、昇降ベース364の案内ピン364dが、係止部371cから第一カム371bにおける係止部371cの左方の部位へ転動すると共に、案内ピン364dを介して昇降ベース364が昇降バネ365の付勢力に抗して下方へ移動する。
When the
そして、昇降カム部材371の回転に伴って、第一カム371bに沿って相対的に左方へ転動する案内ピン364dが、第一カム371bの左端から第二カム371d側へ位置すると、第二カム371dが第一カム371bに対して垂直に上方へ延びていることから、昇降バネ365の付勢力により案内ピン364dが第二カム371dに沿って上方へ移動することとなり、案内ピン364dと一緒に昇降ベース364が上昇して上昇位置の状態となる。
When the
上昇位置の状態では、図340(b)に示すように、昇降ベース364の案内ピン364dが、一方のカム部371aの第二カム371dと残りのカム部371aの第三カム371eとに接した状態となっている。この状態で、操作ボタン昇降駆動モータ367の駆動が一旦停止される。
In the raised position, as shown in FIG. 340(b), the
上昇位置の状態では、昇降ベース364の立壁部364cの上端が上部ベース363の下面に当接しており、昇降ベース364のこれ以上の上方への移動が規制されている。また、上昇位置の状態では、下降位置の時の中央ボタンカバー375(中央押圧操作部303a)と外周ボタンカバー380(外周押圧操作部303b)との位置関係が保持されており、中央ボタンカバー375及び外周ボタンカバー380を含む押圧操作部303全体が上方へ移動していると共に、中央ボタンカバー375の上面が外周ボタンカバー380の上面よりも上方へ突出している。
In the raised position, the upper end of the
演出操作ユニット300に組立てた状態で、上昇位置へ移動させると、中央ボタンカバー375及び外周ボタンカバー380が、演出操作リング330の上面よりも大きく突出した状態となる(図343(b)等を参照)。
When assembled to the
この上昇位置の状態で、中央ボタンカバー375(中央押圧操作部303a)を、ボタンバネ374の付勢力よりも強い力で下方へ押圧した場合、中央ボタンカバー375及び中央ボタン本体373がボタンバネ374の付勢力に抗して下方へ移動し、中央ボタン本体373が昇降ベース364に当接することとなる。中央ボタン本体373が昇降ベース364に当接している状態では、中央ボタン本体373の押圧検知片373eが昇降ベース364よりも下方へ突出した状態となっているが、昇降ベース364がボタンユニットベース361から離れているため、押圧検知片373eが押圧検知センサ381によって検知されることはない。
When the central button cover 375 (central
中央ボタンカバー375(中央押圧操作部303a)を、昇降バネ365の付勢力よりも強い力で下方へ押圧した場合、中央ボタンカバー375及び中央ボタン本体373がボタンバネ374の付勢力に抗して、中央ボタン本体373が昇降ベース364に当接した上で、昇降ベース364が、昇降バネ365の付勢力に抗して下方へ移動し、昇降ベース364の下端がボタンユニットベース361に当接することとなる。昇降ベース364がボタンユニットベース361に当接することで、昇降ベース364が下降位置の状態となり、昇降ベース364と共に外周ボタンカバー380(外周押圧操作部303b)も下降位置の状態となる。
When the central button cover 375 (central
このように、中央ボタン本体373が昇降ベース364に当接した状態で、昇降ベース364がボタンユニットベース361に当接すると、昇降ベース364から下方へ突出している中央ボタン本体373の押圧検知片373eが、押圧検知センサ381に検知された状態となり、中央ボタンカバー375(中央押圧操作部303a)の押圧が検知される。
In this way, when the
一方、上昇位置の状態で、外周ボタンカバー380(外周押圧操作部303b)を、昇降バネ365の付勢力よりも力で下方へ押圧した場合、外周ボタンカバー380を介して昇降ベース364が昇降バネ365の付勢力に抗して下方へ移動し、昇降ベース364の下端がボタンユニットベース361に当接することとなる。この状態では、昇降ベース364と共に外周ボタンカバー380が下降位置の状態となるが、中央ボタンカバー375(中央押圧操作部303a)がボタンバネ374の付勢力により上方へ突出していることから、中央ボタン本体373の押圧検知片373eが昇降ベース364から下方へ突出しておらず、押圧検知片373eが押圧検知センサ381により検知されない。
On the other hand, when the outer button cover 380 (outer
中央ボタンカバー375及び外周ボタンカバー380を(押圧操作部303を)、上昇位置から下降位置へ戻すには、操作ボタン昇降駆動モータ367により、昇降カム部材371を平面視反時計回りの方向へ回転させると、図340(b)において、昇降ベース364の案内ピン364dの左上と当接している第三カム371eが、右方(案内ピン364dの方向)へ移動することとなるため、第三カム371eによって案内ピン364dが下方へ押圧され、案内ピン364dを介して昇降ベース364が昇降バネ365の付勢力に抗して下方へ移動することとなる。
To return the
そして、昇降カム部材371の回転に伴って案内ピン364dが第三カム371eの下端から第一カム371b側へ移動すると、昇降ベース364の下方への移動が停止し、案内ピン364dが第一カム371bに沿って転動する。その後、案内ピン364dが第一カム371bの途中の係止部371cの位置に到達すると、昇降バネ365の付勢力により案内ピン364dが上方へ窪んだ係止部371c内に挿入されると共に、操作ボタン昇降駆動モータ367による昇降カム部材371の回転を停止させることで、元の下降位置の状態となる。
When the
[3-5e-9.操作部中継基板ユニット]
演出操作ユニット300における操作部中継基板ユニット390について、主に図331及び図332等を参照して詳細に説明する。操作部中継基板ユニット390は、操作部ベース320の後面に取付けられている。操作部中継基板ユニット390は、操作部ベース320における本体部321の後面に取付けられる箱状の基板ボックス391と、基板ボックス391内に取付けられている操作部中継基板392と、を備えている。
[3-5e-9. Operation unit relay board unit]
The operation unit
基板ボックス391は、演出操作ユニット300に組立てた時に、回転駆動ユニット340の操作リング駆動モータ342を後側から覆うモータカバー部391aを有している。操作部中継基板392は、皿中央上装飾基板314、皿中央下装飾基板316、操作リング駆動モータ342、第一回転検知センサ347、第二回転検知センサ348、演出操作リング装飾基板352、振動スピーカ354、操作ボタン昇降駆動モータ367、中央ボタン装飾基板376、外周ボタン装飾基板377、押圧検知センサ381、及び昇降検知センサ382と、皿ベースユニット210の皿ユニット中継基板214との接続を中継している。
The
[3-5e-10.演出操作ユニットの作用]
次に、演出操作ユニット300の作用について、主に図341乃至図343等を参照して詳細に説明する。図341は、演出操作ユニットの左側面図において演出操作リングと回転駆動ユニットとの関係を示す説明図である。図342は、演出操作ユニットを押圧操作部の押圧方向から見た平面図において演出操作リングと演出操作リング装飾基板との関係を示す説明図である。図343(a)は通常の状態で示す皿ユニットの正面図であり、(b)は押圧操作部が上昇位置の時の皿ユニットの正面図であり、(c)は押圧操作部の中央押圧操作部を押圧した時の皿ユニットの正面図である。
[3-5e-10. Function of the Production Operation Unit]
Next, the operation of the
演出操作ユニット300は、上面に遊技者が操作可能な演出操作部301を備えている。演出操作部301は、大きな円環状の回転操作部302と、回転操作部302の環内に配置されている押圧操作部303とで構成されている。押圧操作部303は、回転操作部302の中心に位置する円柱状の中央押圧操作部303aと、中央押圧操作部303aと回転操作部302との間に配置されている円環状の外周押圧操作部303bとで構成されている。
The
回転操作部302は、演出操作リング330のリング外上カバー335、リング外下カバー336、及びリング内カバー337によって形成されている。中央押圧操作部303aは、演出操作ボタンユニット360の中央ボタンカバー375及び中央ボタン本体373によって形成されており、外周押圧操作部303bは、外周ボタンカバー380及び外周基板カバー378によって形成されている。
The
演出操作ユニット300は、円環状の回転操作部302(演出操作リング330)の上面によって形成される仮想の平面の前方側が低くなるように傾斜した状態で皿ユニット200に組立てられる。従って、回転操作部302の環内に配置されている押圧操作部303の押圧方向が、下方へ向かうに従って後方へ移動する(換言すると、上方へ向かうに従って前方へ移動する)ように傾斜している。
The
演出操作ユニット300は、通常の状態では、回転操作部302の上面よりも押圧操作部303が僅かに上方へ突出した状態となっている。詳しくは、演出操作リング330の上面よりも外周ボタンカバー380の上面が僅かに上方へ突出していると共に、外周ボタンカバー380の上面よりも中央ボタンカバー375の上面が上方へ突出した状態となっている(図341等を参照)。
In the normal state of the
この通常の状態で、回転駆動ユニット340の操作リング駆動モータ342により、伝達検知ギア部材345を左側面視で時計回りの方向へ回転させると、操作リング用伝達ギア350を介して演出操作リング330の回転操作部302が、平面視において時計周りの方向へ回転する。一方、操作リング駆動モータ342により、伝達検知ギア部材345を左側面視で反時計周りの方向へ回転させると、演出操作リング330の回転操作部302が平面視において反時計回りの方向へ回転する。
In this normal state, when the operation
操作リング駆動モータ342は、ステッピングモータとされており、所定の回転角度の範囲で正転・逆転を繰返させることで、回転操作部302を往復回動させて振動させることができる。この振動は、振動スピーカ354による振動とは異なり、回転操作部302のみが振動する。
The operation
演出操作リング330の回転操作部302は、操作リング駆動モータ342により回転させられるだけでなく、遊技者によっても回転させることができる。回転操作部302を平面視において時計回りの方向へ回転させると、操作リング用伝達ギア350を介して回転駆動ユニット340の伝達検知ギア部材345が左側面視において時計回りの方向へ回転し、回転操作部302を平面視において反時計回りの方向へ回転させると、伝達検知ギア部材345が左側面視において反時計回りの方向へ回転する。この伝達検知ギア部材345は、第一回転検知センサ347と第二回転検知センサ348の二つのセンサによって回転を検知している。
The
伝達検知ギア部材345の回転は、複数の検知片345bを第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348によって検知することで、回転を検知している。詳述すると、周方向に等間隔で列設されている複数の検知片345bの間隔に対して、周方向に離間している第一回転検知センサ347と第二回転検知センサ348との間隔が、整数倍とならない間隔とされている。これにより、第一回転検知センサ347と第二回転検知センサ348とが、同じタイミングで検知片345bを検知しないように構成されている。
The rotation of the transmission
本実施形態では、伝達検知ギア部材345が左側面視において時計回りの方向へ回転すると、第二回転検知センサ348が検知片345bを検知してから第一回転検知センサ347が検知片345bを検知する。これに対して、伝達検知ギア部材345が左側面視において反時計回りの方向へ回転すると、第一回転検知センサ347が検知片345bを検知してから第二回転検知センサ348が検知片345bを検知する。従って、第一回転検知センサ347と第二回転検知センサ348とが、検知片345bを検知する順番によって、伝達検知ギア部材345(回転操作部302)の回転方向を検知することができる。また、第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348における検知片345bの検知時間によって、伝達検知ギア部材345(回転操作部302)の回転速度を検知することができる。
In this embodiment, when the transmission
このように、回転操作部302の回転操作を検知することができるため、回転操作部302の回転方向に応じて遊技者参加型演出の内容を変化させることができる。また、回転操作部302の回転操作を検知した時に、操作リング駆動モータ342により、回転操作部302を回転操作方向と同じ方向へ回転駆動させることで、回転操作を軽くしてアシストすることができる。或いは、操作リング駆動モータ342により、回転操作部302を回転操作方向と反対方向へ回転駆動させることで、回転操作を重くしたり、クリック感を付与したりすることができる。
In this way, since the rotation operation of the
演出操作リング330の回転操作部302は、リング外上カバー335、リング外下カバー336、及びリング内カバー337によって形成されており、円の半分以上の円弧が環状に延びている形状に形成されている。換言すると、回転操作部302がドーナツ状に形成されている。そして、回転操作部302は、図示するように、外周面、上面、及び内周面の一部、が露出した状態で取付けられているため、遊技者の手で掴み易い形状に形成されている。
The
これにより、回転操作部302に対して遊技者が様々な方向から触れることができるため、遊技者のやり易い思い思いの仕方で回転操作部302を回転操作させることができ、回転操作部302の操作性が高められている。また、回転操作部302は、押圧操作部303が下降位置又は上昇位置の何れの状態の時でも、回転操作することができる。なお、回転操作部302は、下面側が操作部ベース320に取付けられているため、自動車のハンドルのように握ることはできない。
This allows the player to touch the
演出操作ユニット300は、図342に示すように、演出操作リング330の下方に、複数のLEDが円環状に列設されている演出操作リング装飾基板352を備えている。これにより、演出操作リング装飾基板352のLEDを発光させることで、演出操作リング330の回転操作部302を発光装飾させることができる。また、演出操作リング装飾基板352では、複数のLEDを回転操作部302に沿って環状に列設しているため、回転操作部302の回転に合わせて、列設されている複数のLEDを順次発光させることで、回転している回転操作部302の特定の部位のみを発光装飾させることができる。これにより、回転する回転操作部302内に、LED(装飾基板)が備えられているように遊技者を錯覚させることができる。
As shown in FIG. 342, the
演出操作ユニット300は、通常の状態では、図343(a)に示すように、回転操作部302の環内に配置されている押圧操作部303が、その上面が回転操作部302の上面よりも僅かに上方に突出した下降位置の状態となっている。この状態では、回転操作部302を回転させることができると共に、押圧操作部303における中央押圧操作部303aを押圧操作することができる。中央押圧操作部303aを下方へ押圧操作すると、中央押圧操作部303a(中央ボタンカバー375)の上面が、外周押圧操作部303b(外周ボタンカバー380)の上面と略同じ高さまで下降し、押圧検知センサ381により押圧が検知される。
In the normal state of the
この通常(下降位置)の状態では、押圧操作部303における外周押圧操作部303bを下方へ押圧しても、外周押圧操作部303b(外周ボタンカバー380)が下方へ移動することはなく、押圧検知センサ381により押圧が検知されることはない。
In this normal (lowered) state, even if the outer peripheral
通常の状態で、操作ボタン昇降駆動モータ367により、昇降カム部材371を平面視において反時計回りの方向へ回転させると、昇降ベース364の案内ピン364dがカム部371a(第一カム371b)から外れて、一対の昇降バネ365の付勢力により、昇降ベース364と共に押圧操作部303が勢いよく上方へ突出して上昇位置の状態となる(図343(b)を参照)。この上昇位置の状態では、押圧操作部303の上面が回転操作部302の上面よりも大きく上方に位置している。換言すると、中央ボタンカバー375及び外周ボタンカバー380が、演出操作リング330の上面よりも大きく上方へ突出している。
In the normal state, when the operation button lifting
押圧操作部303が上昇位置の状態で、中央押圧操作部303aを下方へ押圧すると、まず、ボタンバネ374の付勢力に抗して中央押圧操作部303aが下方へ移動し、中央押圧操作部303aの上面と外周押圧操作部303bの上面とが略同じ高さの状態となる。この状態では、押圧検知センサ381が押圧を検知しない。更に、昇降バネ365の付勢力に抗して中央押圧操作部303aが外周押圧操作部303bと一緒に下方へ移動し、中央押圧操作部303a及び外周押圧操作部303bの上面が回転操作部302の上面と略同じ高さの状態となる(図343(c)を参照)。この状態では、押圧検知センサ381が押圧を検知する。
When the central
また、押圧操作部303が上昇位置の状態で、外周押圧操作部303bを下方へ押圧すると、中央押圧操作部303aの上面が外周押圧操作部303bの上面よりも上方へ突出している状態のまま、外周押圧操作部303bと中央押圧操作部303aとが下方へ移動し、外周押圧操作部303bの上面が回転操作部302の上面と略同じ高さの状態となる(図343(a)を参照)。この状態では、押圧検知センサ381が押圧を検知しない。
In addition, when the outer
このように、本実施形態の押圧操作部303は、下降位置或いは上昇位置に関わらず、中央押圧操作部303aを、下方への移動端まで押圧しないと、押圧検知センサ381により検知されないようになっている。従って、遊技者に対して、中央押圧操作部303aをしっかりと押圧操作させることを促すことが可能となるため、遊技者参加型演出において演出操作部301の操作に注意を引付けさせることができ、遊技者参加型演出をより楽しませることができる。
In this way, the
なお、押圧操作部303が上昇位置の状態でも、回転操作部302を回転させることができる。従って、押圧操作部303を上昇位置の状態とした時では、遊技者によっては、押圧操作部303を手がかりにして回転操作が楽になったり、押圧操作部303が邪魔になって回転操作がし難くなったりすることから、回転操作部302の操作性を変化させることができ、より多彩な操作を楽しませることができる。
The
[3-6.扉枠左サイドユニット]
扉枠3における扉枠左サイドユニット400について、主に図344乃至図346を参照して詳細に説明する。図344(a)は扉枠の扉枠左サイドユニットを前から見た斜視図であり、(b)は扉枠左サイドユニットを後ろから見た斜視図である。図345は扉枠左サイドユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図346は扉枠左サイドユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。扉枠左サイドユニット400は、皿ユニット200の上側で扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられており、正面視において遊技領域5aの左外側を装飾するものである。
[3-6. Door frame left side unit]
The door frame left
扉枠左サイドユニット400は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101の前面における扉窓101aの左外側に取付けられる扉枠左サイドベース401と、扉枠左サイドベース401の前面に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠左サイド装飾基板402と、扉枠左サイド装飾基板402の前側を覆うように扉枠左サイドベース401に取付けられている左サイドリフレクタ403と、左サイドリフレクタ403の前側を覆うように扉枠左サイドベース401に取付けられている扉枠左サイド装飾体404と、を備えている。
The door frame left
扉枠左サイドベース401は、上下に延びており前方へ開放された箱状に形成されている。扉枠左サイド装飾基板402は、上下に延びた帯板状に形成されており、左サイド上装飾基板402aと左サイド下装飾基板402bとで構成されている。扉枠左サイド装飾基板402は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDとされている。扉枠左サイド装飾基板402は、複数のLEDを適宜発光させることで、扉枠左サイド装飾体404を発光装飾させることができる。
The left door
左サイドリフレクタ403は、扉枠左サイド装飾基板402に実装されているLEDと対応する位置に前後に貫通している貫通孔403aが形成されている。扉枠左サイド装飾体404は、透光性を有した乳白色に形成されている。扉枠左サイド装飾体404は、前方へ膨出した半円弧が上下に延びた形態に形成されている。これにより、扉枠左サイド装飾体404は、後方へ開放された半チューブ状に形成されている。
The
扉枠左サイドユニット400は、下端が皿ユニット200における皿左上装飾ユニット270の皿左上装飾体271の左端と連続するように形成されており、上端が扉枠トップユニット450の扉枠トップ装飾体453の左側下端と連続するように形成されている。
The door frame left
扉枠左サイドユニット400は、左右方向の幅と前後方向の奥行が、略同じ距離に形成されている。扉枠左サイドユニット400は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠ベース101の扉窓101aの左外側を装飾しており、円柱状の蛍光灯が埋め込まれているように見せている。
The door frame left
[3-7.扉枠右サイドユニット]
扉枠3における扉枠右サイドユニット410について、主に図347乃至図349を参照して詳細に説明する。図347(a)は扉枠の扉枠右サイドユニットを前から見た斜視図であり、(b)は扉枠右サイドユニットを後ろから見た斜視図である。図348は扉枠右サイドユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図349は扉枠右サイドユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。扉枠右サイドユニット410は、皿ユニット200の上側で扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられており、正面視において遊技領域5aの右外側を装飾するものである。
[3-7. Door frame right side unit]
The door frame
扉枠右サイドユニット410は、扉枠3の右辺から皿ユニット200の上皿201や下皿202と略同じ位置まで前方へ平板状に延出しており、左右方向へ貫通しているサイド窓410aと、サイド窓410a内に複数配置されている発光可能なサイド窓内装飾部410bと、を備えている。この扉枠右サイドユニット410は、パチンコ機1が設置された遊技ホール等において、右側に配置されているパチンコ機の遊技領域内を見え難くしたり、右側のパチンコ機で遊技している遊技者から本パチンコ機1の遊技領域5a内を見え難くしたりすることができ、遊技のプライバシーを保護するような遊技者のパーソナル空間を形成することができる。
The door frame
扉枠右サイドユニット410は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101の前面における扉窓101aの右外側に取付けられ上下に延びている扉枠右サイドベース411と、扉枠右サイドベース411の前面に取付けられており前方へ円筒状に延出し上下に列設されている複数のサイド窓内装飾部410bを有するサイド窓内装飾部材412と、前面におけるサイド窓内装飾部材412の複数のサイド窓内装飾部410bと対応する部位に複数のLEDが実装されており扉枠右サイドベース411の前側に取付けられているサイド窓内装飾部装飾基板413と、サイド窓内装飾部材412の複数のサイド窓内装飾部410bの内部に夫々挿入されている内部リフレクタ414と、を備えている。
The door frame
また、扉枠右サイドユニット410は、サイド窓内装飾部材412の前端よりも前方に配置されており上下に延びている右サイドリフレクタ415と、扉枠右サイドベース411に取付けられており扉枠右サイドベース411と右サイドリフレクタ415の右側面を被覆するように上下方向及び前後方向へ平板状に延びていると共に左右方向へ貫通しサイド窓410aを構成する貫通口416aが形成されている扉枠右サイド外パネル416と、扉枠右サイドベース411及び右サイドリフレクタ415に取付けられており扉枠右サイドベース411と右サイドリフレクタ415の左側面を被覆するように上下方向及び前後方向へ平板状に延びていると共に左右方向へ貫通しサイド窓410aを構成する貫通口417aが形成されている扉枠右サイド内パネル417と、を備えている。
The
更に、扉枠右サイドユニット410は、右サイドリフレクタ415の後面に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠右サイド装飾基板418と、右サイドリフレクタ415の前側を覆うように右サイドリフレクタ415に取付けられている扉枠右サイド装飾体419と、を備えている。
Furthermore, the door frame
扉枠右サイドベース411は、上下に延びており後方へ開放された箱状に形成されている。サイド窓内装飾部材412は、上下方向に列設されている複数(ここでは三つ)のサイド窓内装飾部410bの下端同士を連結している平板状の連結ベース412aを有している。サイド窓内装飾部材412のサイド窓内装飾部410bは、前端側が後端側よりも外径がやや小さくなった円錐台状の円筒に形成されていると共に、円筒の前端が半球状に形成されている。サイド窓内装飾部材412は、サイド窓内装飾部410bの前端が扉枠右サイド外パネル416に取付けられる。サイド窓内装飾部材412は、扉枠右サイドベース411の前面において、上下方向中央に対して下寄りの位置から上側の部位に取付けられる。サイド窓内装飾部材412は、透光性を有した乳白色に形成されている。
The door frame
サイド窓内装飾部装飾基板413は、扉枠右サイドベース411の前面において、サイド窓内装飾部材412の連結ベース412aの後方となる部位に取付けられる。サイド窓内装飾部装飾基板413に備えられている複数のLEDは、フルカラーLEDとされている。サイド窓内装飾部装飾基板413は、複数のサイド窓内装飾部410bの夫々の後方となる部位に、四つのLEDがサイド窓内装飾部410bの軸芯を中心として上下左右の十字状に配置されている。
The side window interior decorative part
内部リフレクタ414は、正面視の形状がX状に形成されており、挿入されるサイド窓内装飾部410bの内面に沿うように前後方向に延びている。内部リフレクタ414は、サイド窓内装飾部410bの内部を、上下左右の四つに仕切っている。
The
右サイドリフレクタ415は、扉枠右サイドベース411と同じ高さで上下に延びており、前後方向の形状が、上端から下端へ向かうに従って、前方へ移動した後に後方へ移動するような波状に形成されている。右サイドリフレクタ415は、前後に貫通し、扉枠右サイド装飾基板418のLEDが前方へ臨む複数の貫通孔415aが形成されている。
The
扉枠右サイド外パネル416は、平板状で上下及び前後に延びており、後辺が鉛直に直線状に延びていると共に、前辺が右サイドリフレクタ415に沿って波状に延びている。扉枠右サイド外パネル416は、左右方向へ貫通している貫通口416aが、上下に延びた変楕円形状に形成されていると共に、サイド窓内装飾部材412の連結ベース412aの前側と扉枠右サイド装飾基板418(右サイドリフレクタ415)の後側とを被覆可能に形成されている。扉枠右サイド外パネル416は、不透光性に形成されている。
The door frame right side
扉枠右サイド内パネル417は、平板状で上下及び前後に延びており、後辺が鉛直に直線状に延びていると共に、前辺が右サイドリフレクタ415に沿って波状に延びている。扉枠右サイド内パネル417は、左右方向へ貫通している貫通口417aが、上下に延びた変楕円形状に形成されていると共に、サイド窓内装飾部材412の連結ベース412aの前側と扉枠右サイド装飾基板418(右サイドリフレクタ415)の後側とを被覆可能に形成されている。扉枠右サイド内パネル417は、不透光性に形成されている。
The right side door frame
扉枠右サイド装飾基板418は、上下に延びた帯板状に形成されており、右サイド上装飾基板418aと、右サイド下装飾基板418bとで構成されている。扉枠右サイド装飾基板418は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDとされている。扉枠右サイド装飾基板418は、複数のLEDを適宜発光させることで、扉枠右サイド装飾体419を発光装飾させることができる。
The door frame right side
扉枠右サイド装飾体419は、透光性を有した乳白色に形成されている。扉枠右サイド装飾体419は、前方へ膨出した半円弧が、右サイドリフレクタ415に沿うように波状に上下に延びた形態に形成されている。これにより、扉枠右サイド装飾体419は、後方へ開放された半チューブ状に形成されている。
The door frame right side
扉枠右サイドユニット410は、下端が皿ユニット200における皿右上装飾ユニット275の皿右上装飾体276の右端と連続するように形成されていると共に、上端が扉枠トップユニット450の扉枠トップ装飾体453の右側下端と連続するように形成されている。
The door frame
扉枠右サイドユニット410は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠ベース101の扉窓101aの右外側を装飾しており、扉枠右サイド装飾体419の部位が円柱状の蛍光灯が埋め込まれているように見える。扉枠右サイドユニット410は、上から1/4の部位が最も前方へ突出するように前端(前辺)が波状に前方へ延びており、衝立状に形成されている。扉枠右サイドユニット410は、左右方向へ貫通しているサイド窓410aを有しており、サイド窓410aを通して反対側を視認することができる。
When assembled to the
扉枠右サイドユニット410は、サイド窓410a内に、前後に延びた円筒状(円柱状)のサイド窓内装飾部410bを備えており、サイド窓内装飾部装飾基板413のLEDを発光させることで、サイド窓内装飾部410bを発光装飾させることができる。そして、サイド窓内装飾部410bを発光装飾させることで、サイド窓410a内を眩しくすることができ、サイド窓410aを通して反対側を見え難くすることができる。
The door frame
本実施形態の扉枠右サイドユニット410によれば、通常の状態では、複数のサイド窓内装飾部410bを発光装飾させるサイド窓内装飾部装飾基板413のLEDが消灯しているため、サイド窓410aにおける三つのサイド窓内装飾部410bの間を通して、本パチンコ機1の横(島設備の端)から遊技領域5a内を視認することができる。従って、遊技をするパチンコ機として本パチンコ機1(本遊技盤5)を探している遊技者が、島設備に沿って本パチンコ機1の前方まで移動しなくても、本パチンコ機1を簡単に見つけることができ、本パチンコ機1での遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができる。
According to the door frame
また、扉枠右サイドユニット410にサイド窓410aが貫通していてもサイド窓内装飾部410bを含むその他の部位によって、近隣に位置している遊技者の視線を遮ることができるため、他の遊技者から遊技領域5aの全体を見え辛くすることができ、他の遊技者から見られているような感じを受け難くすることで他の遊技者に気兼ねすることなく遊技を行わせることができる。
In addition, even if the
更に、サイド窓内装飾部装飾基板413のLEDにより三つのサイド窓内装飾部410bを発光させると、その光によりサイド窓410a内を眩しくすることができ、サイド窓410aを通した視認性を変化させる。この際に、三つのサイド窓内装飾部410bを、円柱状としていることから、光が帯状且つ放射状に放射されることとなるため、サイド窓内装飾部410bを眩しくさせて間から反対側を視認し難くすることができ、隣等の他の遊技者から遊技領域5a内を覗かれ難くすることができる。このように、遊技領域5a内を覗かれ難くすることができることから、他の遊技者が本パチンコ機1に注目するのを回避させることができるため、注目されることで他の遊技者が気になって遊技に専念できないことから不快感を覚えたり、ミスが誘発されることで損した気分になったりするのを防止することができ、遊技者を遊技に専念させることで遊技をより楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, when the three side window
[3-8.扉枠トップユニット]
扉枠3における扉枠トップユニット450について、主に図350乃至図352等を参照して詳細に説明する。図350(a)は扉枠における扉枠トップユニットを前から見た斜視図であり、(b)は扉枠トップユニットを後ろから見た斜視図であり、(c)はトップ下カバーを外した状態で示す扉枠トップユニットの底面図である。図351は扉枠トップユニットを分解して前上から見た分解斜視図であり、図352は扉枠トップユニットを分解して前下から見た分解斜視図である。扉枠トップユニット450は、扉枠左サイドユニット400及び扉枠右サイドユニット410の上側で扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられるものである。
[3-8. Door frame top unit]
The door
扉枠トップユニット450は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101の前面における扉窓101aよりも上側に取付けられる扉枠トップベース451と、扉枠トップベース451の左右両側と前面上部を覆うように扉枠トップベース451に取付けられているトップ上カバー452と、トップ上カバー452の前端に取付けられている扉枠トップ装飾体453と、扉枠トップ装飾体453の下端と扉枠トップベース451の下端とを連結している扉枠トップ底板454と、を添えている。
The door
また、扉枠トップユニット450は、扉枠トップ装飾体453の後方でトップ上カバー452の前面中央に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠トップ中央装飾基板455と、扉枠トップ装飾体453の後方でトップ上カバー452の前面における扉枠トップ中央装飾基板455の左方に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠トップ左装飾基板456と、扉枠トップ装飾体453の後方でトップ上カバー452の前面における扉枠トップ中央装飾基板455の右方に取付けられており前面に複数のLEDが実装されている扉枠トップ右装飾基板457と、を備えている。
The door
また、扉枠トップユニット450は、扉枠トップ装飾体453と扉枠トップ中央装飾基板455との間に配置されトップ上カバー452の前面に取付けられているトップ中央リフレクタ458と、扉枠トップ装飾体453と扉枠トップ左装飾基板456との間に配置されトップ上カバー452の前面に取付けられているトップ左リフレクタ459と、扉枠トップ装飾体453と扉枠トップ右装飾基板457との間に配置されトップ上カバー452の前面に取付けられているトップ右リフレクタ460と、を備えている。
The door
更に、扉枠トップユニット450は、扉枠トップ底板454の上面中央に取付けられている中央スピーカボックス461と、中央スピーカボックス461に下方へ向けて取付けられている一対のトップ中央スピーカ462と、扉枠トップベース451の前面左右両端付近に取付けられている一対のスピーカブラケット463と、一対のスピーカブラケット463に夫々取付けられている一対のトップサイドスピーカ464と、扉枠トップ底板454を下方から覆うように扉枠トップ底板454に取付けられているトップ下カバー465と、トップ下カバー465の外周縁を下方から押圧するように扉枠トップ底板454に取付けられている下カバー枠466と、扉枠トップベース451の上部右端付近に取付けられている扉枠トップ中継基板467と、扉枠トップベース451の上方を覆うようにトップ上カバー452に取付けられている扉枠トップ天板468と、を備えている。
The door
扉枠トップベース451は、扉枠ベースユニット100の扉枠ベース101の左右方向の幅と同じ長さで左右に延びている平板状の本体部451aと、本体部451aの前面における左右両端付近から前方へ突出している前方突出部451bと、を備えている。本体部451aは、下辺が、扉枠ベース101における扉窓101aの上縁と沿うように、左右方向の中央が上方へ位置するような湾曲状に形成されている。左右の前方突出部451bは、前端が下方へ向かうに従って後方へ移動するように傾斜しており、後方へ開放された箱状に形成されている。正面視右側の前方突出部451bは、上方にも開放されている。
The door frame
トップ上カバー452は、正面視の形状が、扉枠トップベース451と略同じ形状に形成されている。トップ上カバー452は、扉枠トップベース451の左右の前方突出部451bの夫々の外側を覆うと共に、左右の前方突出部451bの前端上部の間を結ぶような形状に形成されている。トップ上カバー452の前端は、左右方向中央が前方へ最も突出しており、左右方向中央から左右方向両端へ向かうに従って、下方及び後方へ移動するように湾曲状に延びている。また、トップ上カバー452は、上面に後端から前方へ向かって大きく切欠かれた開口部452aを有している。この開口部452aは、扉枠トップ天板468によって閉鎖される。
The
扉枠トップ装飾体453は、透光性を有した乳白色に形成されている。扉枠トップ装飾体453は、前方へ膨出した半円弧が、左右両端から左右方向中央へ向かうに従って曲率が小さくなると共に、トップ上カバー452の前端に沿うように、左右方向へ延びた形態に形成されている。これにより、扉枠トップ装飾体453は、後方へ開放された半チューブ状に形成されている。扉枠トップ装飾体453は、左右方向の両端が下方へ延びるように向いており、扉枠左サイド装飾体404及び扉枠右サイド装飾体419の上端と夫々連続するように形成されている。
The door frame top
扉枠トップ底板454は、扉枠トップ装飾体453の下端と扉枠トップベース451の本体部451aの下端同士を連結するように前後方向へ延びていると共に、左右方向中央が上方へ膨出するように左右方向へ延びている。扉枠トップ底板454は、前後方向の中央が下方へ突出するように折れ曲がった形態に形成されている。扉枠トップ底板454は、左右方向へ離間しており前端と後端とを結ぶと共に上方へ平板状に延びている一対の補強リブ454aと、一対の補強リブ454aの間において上下に貫通しておりトップ中央スピーカ462が臨む一対の中央スピーカ口454bと、一対の補強リブ454aの夫々の左右方向外側において上下に貫通しておりトップサイドスピーカ464が臨む一対のサイドスピーカ口454cと、を有している。扉枠トップ底板454の上面における一対の補強リブ454aの間に中央スピーカボックス461が取付けられる。
The door frame
扉枠トップ中央装飾基板455は、左右に延びた帯板状に形成されている。扉枠トップ中央装飾基板455は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDとされている。この扉枠トップ中央装飾基板455は、複数のLEDを適宜発光させることで、扉枠トップ装飾体453の中央部分を発光装飾させることができる。
The door frame top central
扉枠トップ左装飾基板456は、左右に延びた帯板状に形成されている。扉枠トップ左装飾基板456は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDとされている。この扉枠トップ左装飾基板456は、複数のLEDを適宜発光させることで、扉枠トップ装飾体453の左部分を発光装飾させることができる。
The door frame top left
扉枠トップ右装飾基板457は、左右に延びた帯板状に形成されている。扉枠トップ右装飾基板457は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDとされている。この扉枠トップ右装飾基板457は、複数のLEDを適宜発光させることで、扉枠トップ装飾体453の右部分を発光装飾させることができる。
The door frame top right
トップ中央リフレクタ458、トップ左リフレクタ459、及びトップ右リフレクタ460は、夫々左右方向に延びており、扉枠トップ中央装飾基板455、扉枠トップ左装飾基板456、及び扉枠トップ右装飾基板457に夫々実装されているLEDと対応する位置に前後に貫通している貫通孔が形成されている。
The
中央スピーカボックス461は、左右に延びた箱状に形成され、一対のトップ中央スピーカ462が下前を向くように取付けられる。この中央スピーカボックス461は、扉枠トップ底板454の上面における一対の補強リブ454aの間に取付けられる。トップ中央スピーカ462は、フルレンジスピーカとされており、広い周波数帯域で音声や音楽等のサウンドを出力するものである。
The
スピーカブラケット463は、扉枠トップベース451における左右の前方突出部451bの下面に取付けられる。トップサイドスピーカ464は、ツイータとされており、音声や音楽等のサウンドの高音域を出力するものである。
The
トップ下カバー465は、無数の貫通孔を有した金属板からなるパンチングメタルによって形成されている。トップ下カバー465を通して、トップ中央スピーカ462やトップサイドスピーカ464から出力されたサウンドが、前方且つ下方へ向けて放射される。
The
扉枠トップ中継基板467は、扉枠トップ中央装飾基板455、扉枠トップ左装飾基板456、扉枠トップ右装飾基板457、トップ中央スピーカ462、及びトップサイドスピーカ464と、扉枠ベースユニット100の扉枠副中継基板105との接続を中継するためのものである。
The door frame
扉枠トップ天板468は、トップ上カバー452の開口部452aを閉鎖するものであり、前端がトップ上カバー452に係止されると共に、後端が扉枠ベースユニット100に取付けられる。
The door
扉枠トップユニット450は、扉枠3に組立てた状態で、扉枠ベース101の扉窓101aの上外側を装飾している。扉枠トップユニット450は、扉枠トップ装飾体453の左右両端が、扉枠左サイド装飾体404及び扉枠右サイド装飾体419の上端と夫々連続しており、一体的な装飾を形成している。また、扉枠トップユニット450は、一対のトップ中央スピーカ462及び一対のトップサイドスピーカ464によって、音声や音楽等のサウンドを遊技者側へ出力することができる。
When assembled to the
[3-9.扉枠の装飾]
扉枠3における装飾について、主に図353等を参照して詳細に説明する。図353は、各装飾基板と共に示す扉枠の正面図である。扉枠3は、図示するように、正面視中央に、ガラスユニット160の透明なガラス板162によって閉鎖されている上下に延びた略四角形の扉窓101aを有している。扉枠3は、皿ユニット200の皿左上装飾体271、皿右上装飾体276、演出操作ユニット300の皿中央上装飾体312a、扉枠左サイドユニット400の扉枠左サイド装飾体404、扉枠右サイドユニット410の扉枠右サイド装飾体419、及び扉枠トップユニット450の扉枠トップ装飾体453によって、扉窓101aの外周が全周に亘って囲まれている。
[3-9. Door frame decoration]
The decoration in the
扉窓101aの外周を囲っている皿左上装飾体271、皿右上装飾体276、皿中央上装飾体312a、扉枠左サイド装飾体404、扉枠右サイド装飾体419、及び扉枠トップ装飾体453は、半チューブ状に形成されているため、扉窓101aの全周が蛍光灯で囲まれているような装飾を遊技者に見せることができる。
The upper left
扉枠3では、扉窓101aの外周を囲っている皿左上装飾体271、皿右上装飾体276、皿中央上装飾体312a、扉枠左サイド装飾体404、扉枠右サイド装飾体419、及び扉枠トップ装飾体453の後方に、皿左上装飾基板273、皿右上装飾基板278、皿中央上装飾基板314、扉枠左サイド装飾基板402、扉枠右サイド装飾基板418、扉枠トップ中央装飾基板455、扉枠トップ左装飾基板456、及び扉枠トップ右装飾基板457が配置されているため、それら装飾基板のLEDを適宜発光させることで、扉窓101aの外周全体を発光装飾させたり、扉窓101aの外周に沿って光が移動するように発光演出を遊技者に見せたり、することができる。
In the
扉枠3の皿ユニット200では、上面に、上皿201の前後方向の距離よりも直径が大きい円環状でドーナツ形状の回転操作部302と、回転操作部302の環内に同軸状に配置された円筒状の外周押圧操作部303bと円柱状の中央押圧操作部303aとからなる押圧操作部303とが取付けられていると共に、回転操作部302の下方に回転操作部302と同じような半円弧のドーナツ形状(半円筒状、若しくは、半チューブ状)で直径の大きな二つの皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bが上下に二つ離間して取付けられていると共に、皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bの両端と連続するように同じような形状の扉枠左サイドユニット400の扉枠左サイド装飾体404、扉枠右サイドユニット410の扉枠右サイド装飾体419、及び扉枠トップユニット450の扉枠トップ装飾体453が遊技領域5aの外周を囲むように扉枠ベース101の扉窓101aの外側に取付けられている。
The upper surface of the
これにより、皿ユニット200において、回転操作部302と二つの皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bとで三つのドーナツ形状の部材が上下に並んでいると共に、回転操作部302、外周押圧操作部303b、及び中央押圧操作部303aが同心円状に並んでいるため、見た目のインパクトを高めることができ、回転操作部302や押圧操作部303を目立たせることができる。
As a result, in the
また、皿左上装飾体271、皿右上装飾体276、及び皿中央上装飾体312aの下方に配置されている皿左下装飾体281、皿右下装飾体286及び皿中央下装飾体312bを、半チューブ状のチューブの太さを若干細くしていると共に、皿中央下装飾体312bの下方に半球面状のユニット下カバー311を備えている。これにより、演出操作ユニット300では下端から上方へ向かうほど大きくなっているため、上下方向に対する遠近感を強調することが可能となり、上側に配置されている遊技者が操作可能な回転操作部302や押圧操作部303を大きく見せることができ、遊技者の関心を皿ユニット200の上面の演出操作ユニット300における回転操作部302や押圧操作部303へ強く引付けさせて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the left-top plate
更に、皿ユニット200の上面に、ドーナツ形状の回転操作部302を上方へ向かうに従って前方へ位置するように延びている軸周りに回転可能に取付けており、回転操作部302の上面が、前端側が低くなるように傾斜した状態となるため、回転操作部302や押圧操作部303の上面が本パチンコ機1の前方に着座した遊技者の頭(顔)の方向を向くこととなり、遊技者から回転操作部302や押圧操作部303の全容を見え易くすることができ、回転操作部302や押圧操作部303を大きく見せることができる。また、上述したように、回転操作部302や押圧操作部303の全容が判り易くなるため、遊技者に対して回転操作部302がドーナツ形状であることを認識させ易くすることができる。従って、遊技者に対して、ドーナツ形状の回転操作部302が回転操作するものであることを即座に認識させることができるため、遊技者参加型演出が実行された時に、即座に遊技者が回転操作部302を回転操作することができ、回転操作部302の操作により遊技者参加型演出を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, the doughnut-shaped
また、回転操作部302の直径を上皿201の前後方向の距離よりも大きくしていると共に、皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bの直径を回転操作部302よりも大きくしており、パチンコ機1の皿ユニット200において、回転操作部302や皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bの前端側が上皿201よりも前方へ大きく突出した状態となると共に、皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bが回転操作部302の外周を装飾している状態となるため、回転操作部302や皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bを大きく目立たせることができると同時に、皿中央上装飾体312a及び皿中央下装飾体312bによって回転操作部302周りの見栄えを良くすることができる。従って、遊技者に対して、一見して他のパチンコ機とは異なるパチンコ機1であることを認識させることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、遊技者に対する訴求力を高めることができ、遊技するパチンコ機として本パチンコ機1を選択させ易くすることができる。
In addition, the diameter of the
[4.本体枠の全体構成]
パチンコ機1における本体枠4の全体構成について、主に図354乃至図360を参照して詳細に説明する。図354はパチンコ機における本体枠の正面図であり、図355はパチンコ機における本体枠の背面図である。図356は本体枠を右前から見た斜視図であり、図357は本体枠を左前から見た斜視図であり、図358は本体枠を後ろから見た斜視図である。図359は本体枠を主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図360は本体枠を主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
[4. Overall configuration of the main body frame]
The overall configuration of the
本体枠4は、遊技球Bを打込むことで遊技が行われる遊技領域5aを有した遊技盤5を保持すると共に、遊技球Bを遊技者側へ払出したり、遊技に使用された遊技球Bをパチンコ機1の後方(遊技ホールの島設備側)へ排出したり、するためのものである。本体枠4は、図示するように、前方が開放された箱状に形成されており、内部に前方から遊技盤5が着脱可能に収容される。本体枠4は、正面左辺側前端の上下において、遊技ホールの島設備に取付けられる枠状の外枠2に開閉可能に取付けられると共に、開放された前面側が閉鎖されるように扉枠3が開閉可能に取付けられる。
The
本体枠4は、後部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベースユニット500と、本体枠ベースユニット500の正面視左側の上端に取付けられ外枠2の外枠上ヒンジ組立体50に回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠上ヒンジ組立体120が回転可能に取付けられる本体枠上ヒンジ部材510と、本体枠ベースユニット500の正面視左側の下端に取付けられ外枠2の外枠下ヒンジ部材60に回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠下ヒンジ部材125が回転可能に取付けられる本体枠下ヒンジ組立体520と、を備えている。
The
また、本体枠4は、本体枠ベースユニット500の正面視左側面に取付けられる本体枠補強フレーム530と、本体枠ベースユニット500の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球Bを打込むための球発射装置540と、本体枠ベースユニット500の後側における正面視上辺及び左辺に沿って取付けられている逆L字状の払出ベースユニット550と、払出ベースユニット550の後側に取付けられており遊技者側へ遊技球Bを払出すための払出ユニット560と、本体枠ベースユニット500の後面下部に取付けられている基板ユニット620と、本体枠ベースユニット500の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース501に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー640と、本体枠ベースユニット500の正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット650と、を備えている。
The
本体枠ベースユニット500は、正面視の形状が上下に延びた長方形の枠状に形成されている本体枠ベース501と、扉枠3側と接続するための接続ケーブル503を案内する接続ケーブル案内部材502と、遊技盤5を着脱可能に保持するための遊技盤ロック部材505と、を備えている。
The main
払出ベースユニット550は、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501の後側に取付けられる払出ベース551と、払出ベース551に取付けられており左右に延びた箱状で上方へ開放されている球タンク552と、球タンク552の左側に取付けられており上方へ開放された溝状に左方へ延びているタンクレール553と、タンクレール553の上端に取付けられている第一レールカバー554と、第一レールカバー554から正面視左方に離間してタンクレール553の上端に取付けられている第二レールカバー555と、第一レールカバー554と第二レールカバー555の間の位置でタンクレール553の上端に取付けられている球整流部材556と、タンクレール553の下流側端に取付けられている球止部材557と、を備えている。
The dispensing
払出ユニット560は、タンクレール553からの遊技球Bを蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット570と、球誘導ユニット570により誘導された遊技球Bを払出制御基板633からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置580と、払出装置580を通った遊技球Bを下方へ誘導する上部満タン球経路ユニット600と、上部満タン球経路ユニット600を通った遊技球Bを扉枠3側又は基板ユニット620側へ誘導する下部満タン球経路ユニット610と、を備えている。
The
基板ユニット620は、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501に取付けられるスピーカユニット620aと、本体枠ベース501の後面に取付けられるベースユニット620bと、ベースユニット620bの後側に取付けられている電源ユニット620cと、電源ユニット620cの後側に取付けられている払出制御ユニット620dと、スピーカユニット620aの後面に取付けられているインターフェイスユニット620eと、を備えている。
The
施錠ユニット650は、本体枠ベース501に取付けられるユニットベース651と、ユニットベース651から前方へ突出しており扉枠3と係止可能な複数の扉枠用鉤652と、ユニットベース651から後方へ突出しており外枠2と係止可能な複数の外枠用鉤653と、扉枠用鉤652又は外枠用鉤653を上下方向へ移動させる伝達シリンダ654と、扉枠用鉤652を下方へ付勢していると共に外枠用鉤653を上方へ付勢している錠バネ655と、外枠用鉤653を下方へ移動させる外枠用開錠レバー656と、を備えている。
The
[4-1.本体枠ベースユニット]
本体枠4における本体枠ベースユニット500について、主に図354乃至図362等を参照して詳細に説明する。図361(a)は本体枠における正面左下隅を示す拡大斜視図であり、(b)は本体枠に対して扉枠を開いた時の本体枠の正面左下隅を示す拡大斜視図である。図362の(a)~(c)は、本体枠に対する扉枠の開閉時における本体枠の接続ケーブル案内部材の動作を示す説明図である。本体枠ベースユニット500は、前方から後部が外枠2の枠内に挿入されると共に、前方から挿入された遊技盤5の外周を保持するものである。
[4-1. Main frame base unit]
The main body
本体枠ベースユニット500は、正面視の形状が上下に延びた長方形の枠状に形成されている本体枠ベース501と、本体枠ベース501の前面における左下隅に取付けられており接続ケーブル503を案内する接続ケーブル案内部材502と、本体枠ベース501の前面下部に前後に延びた軸周りに回転可能に取付けられており遊技盤5を着脱可能に保持するための遊技盤ロック部材505と、を備えている。
The main
本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501は、正面視の形状が上下に延びた長方形に形成されているベース本体501aと、ベース本体501aの上端よりやや下側の位置から全高の約3/4の高さの範囲で前後に貫通しており遊技盤5が前側から挿入される遊技盤挿入口501bと、遊技盤挿入口501bの下辺を形成しており遊技盤5が載置される遊技盤載置部501cと、遊技盤載置部501cの左右方向中央から上方へ突出しており遊技盤5の下端の左右及び後方への移動を規制する遊技盤規制部501dと、を備えている。
The
また、本体枠ベース501は、ベース本体501aの前面における遊技盤載置部501cの正面視右下側で後方へ窪んでおり球発射装置540を取付けるための発射装置取付部501eと、発射装置取付部501eの正面視右側で前後に貫通しており施錠ユニット650の伝達シリンダ654が挿通されるシリンダ挿通口501fと、遊技盤載置部501cの正面視左下側で前後に貫通しており基板ユニット620におけるスピーカユニット620aの本体枠スピーカ622を前方へ臨ませる円形状のスピーカ用開口部501gと、本体枠ベース501は、スピーカ用開口部501gの下方で後方へ窪んでいると共に左右に延びており接続ケーブル案内部材502が取付けられるケーブル取付凹部501hと、ケーブル取付凹部501hの正面視右端上部において前後に貫通しているケーブル挿通口501iと、を備えている。
The
更に、本体枠ベース501は、ベース本体501aにおける遊技盤挿入口501bの正面視右辺から後方へ板状に延出しており、右側面に施錠ユニット650が取付けられると共に、後端に裏カバー640が回動可能に取付けられる後方延出部501jと、ベース本体501aの後面における正面視左端の上下両端部付近に形成されており、本体枠上ヒンジ部材510及び本体枠下ヒンジ組立体520を取付けるための上ヒンジ取付部501k及び下ヒンジ取付部501lと、を備えている。
The
本体枠ベース501には、前面における遊技盤載置部501cの下方でスピーカ用開口部501gの右方の位置に、遊技盤ロック部材505が前後に延びた軸周りに回転可能に取付けられる。遊技盤ロック部材505は、遊技盤挿入口501bに挿通された遊技盤5の前方への移動を規制可能とすることで、遊技盤挿入口501bに挿入された遊技盤5を着脱可能としている。
A game
本体枠ベース501のケーブル取付凹部501hは、下ヒンジ取付部501lの右端側からスピーカ用開口部501gよりも右方で遊技盤ロック部材505が取付けられ部位の下方の位置まで左右方向に延びている。ケーブル取付凹部501hは、接続ケーブル案内部材502を収容可能な大きさに形成されており、接続ケーブル案内部材502の右端側を上下に延びた軸周りに回転可能に取付けることができる。
The
本体枠ベースユニット500の接続ケーブル案内部材502は、左右に延びた平板状の案内本体502aと、案内本体502aの上下両辺において夫々前方へ突出していると共に案内本体502aの右端よりも右方へ延出している帯板状の一対の枠片502bと、一対の枠片502bの右端同士を連結している円柱状の取付軸502cと、案内本体502aの上下両端において前後に貫通していると共に左右方向へ列設されている複数の貫通孔502dと、を備えている。
The connection
接続ケーブル案内部材502は、左右方向の長さが、本体枠ベース501のケーブル取付凹部501hの左右方向の長さよりも若干短い長さとされており、ケーブル取付凹部501h内に収容可能な大きさに形成されている。接続ケーブル案内部材502は、取付軸502cが、ケーブル取付凹部501h内における右端付近において上下に延びた軸周りに回転可能に取付けられる。これにより、接続ケーブル案内部材502は、左端側が前方へ突出するように回動(ヒンジ回転)することができる。
The connection
この接続ケーブル案内部材502は、接続ケーブル503を案内するためのものである。接続ケーブル503は、複数の配線コードからなり、一方の端部が基板ユニット620のインターフェイス基板635に接続されると共に、反対側の端部が扉枠3の扉枠主中継基板104及び扉枠副中継基板105に接続される。
This connection
続いて、接続ケーブル案内部材502による作用効果について説明する。接続ケーブル案内部材502は、図362等に示すように、本体枠ベース501に対して、左右方向における扉枠3をヒンジ回転可能に取付ける側(左側)とは反対側の端部(右側端部)が、扉枠3のヒンジ軸と平行に延びた軸周りに回転可能に取付けられる。
Next, the effect of the connection
そして、本体枠4のインターフェイス基板635と扉枠3の扉枠主中継基板104及び扉枠副中継基板105とを接続する接続ケーブル503は、インターフェイス基板635に接続されている側が、接続ケーブル案内部材502の案内本体502aの右方から左方へ延びるように案内本体502aの前面に当接させた状態で、案内本体502aの上下両端側に形成されている複数の貫通孔502dのうち左右方向が同じ位置の一組の貫通孔502dに挿通した結束バンド504により、案内本体502aと一緒に締付けられることで、案内本体502aに取付けられる。
The
本体枠4の接続ケーブル案内部材502は、パチンコ機1に組立て扉枠3を本体枠4に対して閉じた状態で、扉枠3の扉枠主中継基板104及び扉枠副中継基板105の後方に位置している(図362(a)を参照)。この状態では、接続ケーブル503が、接続ケーブル案内部材502から左方へ延び出した後、下ヒンジ取付部501lの前方で曲げ返されて扉枠3のケーブルホルダ103aを通って扉枠中継基板カバー107内へ延出している。扉枠3のケーブルホルダ103aは、接続ケーブル案内部材502の左端よりも左方に配置されている。
The connection
この状態で、扉枠3を本体枠4に対して開くようにヒンジ回転させると、接続ケーブル案内部材502の左端側が、接続ケーブル503における扉枠3に取付けられている側によって前方へ引っ張られ、接続ケーブル案内部材502が右端の取付軸502cを中心にして回動することとなる。この際に、本実施形態では、扉枠3の開角度αと、接続ケーブル案内部材502の開角度βとの関係が、 α/2≧β (望ましくは、α/3≧β) を満たすように形成されている(図362(b)を参照)。
In this state, when the
接続ケーブル案内部材502の開角度βは、扉枠3が閉じている状態(扉枠3の開角度αが0度の状態)では、0度となっている。接続ケーブル案内部材502の開角度βは、扉枠3を開いて開角度αが大きくなるに従って、大きくなるが、開角度αがある程度(例えば、約90度)よりも大きくなると、増加が停止するように推移する。本実施形態では、開角度βの最大角度が、45度未満とされている。
The opening angle β of the connection
このように、扉枠3を開けた時に、接続ケーブル案内部材502の左端側が、本体枠ベース501よりも前方へ移動するように接続ケーブル案内部材502が回動するため、接続ケーブル案内部材502に接続ケーブル503が案内されることで、扉枠3と本体枠4との間で接続ケーブル503が垂れ下がってしまうのを防止することができる。
In this way, when the
開いた扉枠3を閉める時には、接続ケーブル503における扉枠3に取付けられている部位が相対的に後方へ移動することとなるため、接続ケーブル503によって接続ケーブル案内部材502の左端側が後方へ押圧され、接続ケーブル案内部材502が取付軸502cを中心にして左端側が後方へ移動するように回動することとなる。この際に、接続ケーブル案内部材502が、45度未満の開角度βで開いているため、接続ケーブル案内部材502が扉枠3の閉じる方向への移動を阻害することはなく、扉枠3をスムーズに閉めることができる。また、接続ケーブル503が接続ケーブル案内部材502に案内されているため、扉枠3を閉める際に、接続ケーブル503が扉枠3と本体枠4との間に挟まれることはなく、接続ケーブル503に不具合が生じるのを防止することができる。
When closing the
また、本体枠4に対して扉枠3を閉じた時に、接続ケーブル案内部材502に案内されている接続ケーブル503を、180度折返していることから、接続ケーブル503の折返している部位に、折り癖を付けることができる。これにより、扉枠3を開くことで、接続ケーブル503の180度折返されている部位が開くように変化した時に、折り癖により接続ケーブル503に対して閉じようとする力が作用することとなるため、扉枠3を閉じる際に、その折り癖により接続ケーブル503(接続ケーブル案内部材502)が開く方向へ移動するのを阻止することができると共に、接続ケーブル503(接続ケーブル案内部材502)を閉じる方向へ誘導させることができ、扉枠3を円滑に閉じさせることができる。
When the
更に、扉枠3側において、折返されている接続ケーブル503を接続ケーブル案内部材502の先端よりも扉枠上ヒンジピン122及び扉枠下ヒンジピン126の中心軸(軸芯)に近い位置でケーブルホルダ103aによって保持していることから、本体枠4に対して扉枠3を閉じる際に、ケーブルホルダ103aによって保持されている接続ケーブル503により、接続ケーブル案内部材502の先端側を扉枠上ヒンジピン122及び扉枠下ヒンジピン126の中心軸(軸芯)側へ引寄せることができる。
Furthermore, on the
また、本実施形態では、接続ケーブル案内部材502の回転中心を通り、扉枠上ヒンジピン122及び扉枠下ヒンジピン126の中心軸(軸芯)を中心として、スピーカダクト103におけるケーブルホルダ103aよりも扉枠上ヒンジピン122及び扉枠下ヒンジピン126の中心軸(軸芯)側で後方へ突出している部位(押圧部)を通る円に接する接線と、本体枠4の前面と交差する角度が、45度以下となるように構成している。これにより、これにより、本体枠4に対して扉枠3を閉じる時に、押圧部が接続ケーブル503に当接することにより、接続ケーブル503を介して開いている接続ケーブル案内部材502の先端側を閉じる方向へ押圧することができるため、扉枠3の閉方向への移動に伴って接続ケーブル案内部材502をスムーズに閉じさせることができ、扉枠3を確実に閉じることができる。また、扉枠3の開閉に伴って回転(開閉)する接続ケーブル案内部材502の最大開角度βを、45度以下とすることができるため、扉枠3を閉じる際に、接続ケーブル案内部材502を閉じる方向へ確実に回転させることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。
In addition, in this embodiment, the angle between the tangent to a circle passing through the center of rotation of the connection
[4-2.本体枠上ヒンジ部材]
本体枠4における本体枠上ヒンジ部材510について、主に図359及び図360等を参照して詳細に説明する。本体枠上ヒンジ部材510は、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501における上ヒンジ取付部501kに取付けられ、外枠2の外枠上ヒンジ組立体50に回転可能に取付けられると共に、扉枠3の扉枠上ヒンジ組立体120を回転可能に取付けるものである。
[4-2. Main body frame upper hinge member]
The main body frame
本体枠上ヒンジ部材510は、水平に延びた平板状の板材の後部が下方へL字状に折り曲げられている上ヒンジ本体511と、上ヒンジ本体511の前端から上方へ円柱状に突出しており外枠上ヒンジ組立体50に軸支される本体枠上ヒンジピン512と、を備えている。上ヒンジ本体511は、水平に延びた部位における本体枠上ヒンジピン512の正面視左側で上下方向に貫通しており扉枠上ヒンジ組立体120を軸支するための扉枠用上ヒンジ孔511aを備えている。
The main frame
本体枠上ヒンジ部材510は、上ヒンジ本体511における下方へ折り曲げられて上下に延びている部位が、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501における上ヒンジ取付部501kに取付けられる。本体枠上ヒンジ部材510は、本体枠上ヒンジピン512が、外枠上ヒンジ組立体50における外枠上ヒンジ部材51の軸受溝51c内に挿入されて軸支される。上ヒンジ本体511の扉枠用上ヒンジ孔511aには、扉枠3の扉枠上ヒンジ組立体120における扉枠上ヒンジピン122が下方から回転可能に挿入される。
The
この本体枠上ヒンジ部材510は、本体枠下ヒンジ組立体520と協働して、本体枠4を外枠2に対してヒンジ回転可能に取付けることができると共に、本体枠4に対して扉枠3をヒンジ回転可能に取付けることができる。
This
[4-3.本体枠下ヒンジ組立体]
本体枠4における本体枠下ヒンジ組立体520について、主に図359及び図360等を参照して詳細に説明する。本体枠下ヒンジ組立体520は、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501における下ヒンジ取付部501lに取付けられ、外枠2の外枠下ヒンジ部材60に回転可能に取付けられると共に、扉枠3の扉枠下ヒンジ部材125が回転可能に取付けられる。
[4-3. Main body frame lower hinge assembly]
The main body frame
本体枠下ヒンジ組立体520は、水平に延びた平板状の板材の後部が上方へL字状に折り曲げられている下ヒンジ第一本体521と、下ヒンジ第一本体521の上側に配置されており水平に延びた平板状の板材の後部が上方へL字状に折り曲げられている下ヒンジ第二本体522と、を備えている。本体枠下ヒンジ組立体520は、下ヒンジ第一本体521の水平に延びている部位から上方へ間隔をあけて下ヒンジ第二本体522の水平に延びている部位が配置されていると共に、下ヒンジ第一本体521の垂直に延びている部位の前面に、下ヒンジ第二本体522の垂直に延びている部位が当接している。
The main frame
下ヒンジ第一本体521は、水平に延びている部位の前端付近で上下に貫通しており外枠2の外枠下ヒンジ部材60における外枠下ヒンジピン60cが下方から挿入される外枠用下ヒンジ孔521aを有している。外枠用下ヒンジ孔521aは、本体枠上ヒンジ部材510の本体枠上ヒンジピン512と同軸上に形成されている。
The lower hinge
下ヒンジ第二本体522は、水平に延びている部位の前端付近で上下に貫通しており扉枠3の扉枠下ヒンジ部材125の扉枠下ヒンジピン126が上方から挿入される扉枠用下ヒンジ孔522aと、水平に延びている部位の左辺における扉枠用下ヒンジ孔522aよりも後側の位置から上方へ延出しており扉枠3の回動範囲を規制するための規制片522bと、を備えている。扉枠用下ヒンジ孔522aは、本体枠上ヒンジ部材510の上ヒンジ本体511における扉枠用上ヒンジ孔511aと同軸上に形成されている。
The second
本体枠下ヒンジ組立体520は、下ヒンジ第一本体521と下ヒンジ第二本体522とにおける垂直に延びている部位が、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501における下ヒンジ取付部501lに取付けられる。本体枠下ヒンジ組立体520は、本体枠上ヒンジ部材510と協働して、本体枠4を外枠2に対してヒンジ回転可能に取付けることができると共に、本体枠4に対して扉枠3をヒンジ回転可能に取付けることができる。
The main frame
[4-4.本体枠補強フレーム]
本体枠4における本体枠補強フレーム530について、主に図359及び図360等を参照して詳細に説明する。本体枠補強フレーム530は、本体枠ベースユニット500における本体枠ベース501の左側面に取付けられる。本体枠補強フレーム530は、平面視の断面形状が、右側が開放されたコ字状に形成されており、一定の断面形状で上下に延びている。本実施形態では、本体枠補強フレーム530が、金属の押出型材によって形成されている。
[4-4. Main body reinforcement frame]
The main body
本体枠補強フレーム530には、前端から右方へ延びている部位の後側に、本体枠ベース501の遊技盤挿入口501bに挿入された遊技盤5が前方及び上下に移動するのを規制する左位置規制部材531が、上下に離間して二つ取付けられている。
The main body
本体枠補強フレーム530は、平面視において右側が開放されたコ字状に形成されている前側に、右方へ開放されていると共に上下に延びている溝部530aを有している。この溝部530aは、本体枠4に対して扉枠3を閉じた時に、扉枠3における扉枠補強ユニット110の左補強フレーム111の後部左端が挿入されるものである。溝部530a内に左補強フレーム111が挿入されることで、平面視において、本体枠補強フレーム530と左補強フレーム111との間の隙間が蛇行した状態となり、パチンコ機1の左側面から不正な工具が内部に挿入されることを防止することができる。本体枠補強フレーム530は、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501の左側(ヒンジ側)を補強していると共に、外枠2と本体枠4の間を通した左側からの本体枠4内(遊技盤5)への不正な工具の差し込みを防止している。
The main body
[4-5.球発射装置]
本体枠4における球発射装置540について、主に図363等を参照して詳細に説明する。図363(a)は本体枠における球発射装置を前から見た斜視図であり、(b)は球発射装置を後ろから見た斜視図である。球発射装置540は、本体枠ベースユニット500の前面下部に取付けられており、扉枠3における皿ユニット200の上皿201に貯留されている遊技球Bを、本体枠4に取付けられた遊技盤5の遊技領域5a内に打込むためのものである。球発射装置540は、扉枠3の前面右下隅のハンドルユニット180のハンドル182の回動角度に応じた強さで遊技球Bを打込むことができる。
[4-5. Ball launcher]
The
球発射装置540は、本体枠ベースユニット500における本体枠ベース501の発射装置取付部501eに取付けられる平板状の発射ベース541と、発射ベース541の正面視右部の後面に取付けられており回動軸が発射ベース541を貫通して前方へ延出しているロータリーソレノイドからなる発射ソレノイド542と、発射ソレノイド542の回転軸に基端が取付けられている打球槌543と、打球槌543の先端付近から左斜め上方へ延出するように発射ベース541の前面に取付けられており遊技球Bが転動可能な発射レール544と、を備えている。
The
球発射装置540は、扉枠3の球送給ユニット140から遊技球Bが発射レール544の上面右端に供給されるようになっており、発射レール544の上面右端に遊技球Bが供給されている状態で、ハンドル182を回動操作すると、その回動操作角度に応じた強さで発射ソレノイド542が駆動して、打球槌543により遊技球Bを打球する。そして、打球槌543により打たれた遊技球Bは、発射レール544を通って遊技盤5の外レール1001及び内レール1002に案内されて遊技領域5a内に打込まれる。
The
なお、遊技球Bの打込強さ等の関係で、打球した遊技球Bが遊技領域5a内に到達しなかった場合は、発射レール544と遊技盤5(外レール1001及び内レール1002)との間から、下方のファールカバーユニット150のファール球受口150cへ落下し、ファールカバーユニット150内を通って下皿202に排出される。
If the hit game ball B does not reach the
[4-6.払出ベースユニット]
本体枠4における払出ベースユニット550について、主に図364等を参照して詳細に説明する。図364(a)は本体枠の払出ベースユニットを前から見た斜視図であり、(b)は払出ベースユニットを後ろから見た斜視図である。払出ベースユニット550は、逆L字状に形成されており、本体枠ベースユニット500の後側に取付けられる。
[4-6. Payment base unit]
The dispensing
払出ベースユニット550は、本体枠ベースユニット500における本体枠ベース501の後側に取付けられる払出ベース551を備えている。払出ベース551は、前後方向が略一定の幅で左右に延びている天板部551aと、天板部551aの正面視左辺から前後方向の幅が天板部と略同じ幅で下方へ長く延びている左側板部551bと、天板部551aの正面視右辺から前後方向の幅が天板部551aと略同じ幅で下方へ短く延びている右側板部551cと、天板部551aの後辺から右側板部551cの下辺と同じ位置まで下方へ延びている背板上部551dと、左側板部551bの後辺よりも前方寄りの位置から右方へ略一定の幅で下端付近まで延びている背板左部551eと、背板左部551eの右辺から後方へ左側板部551bの後辺と同じ位置まで延びている内側板部551fと、左側板部551bの下辺の前部から右方へ背板左部551eの右辺と略同じ位置まで延びている底板部551gと、底板部551gの右辺と内側板部551fの下辺とを連結している連結板部551hと、を備えている。払出ベース551は、正面視において逆L字状に形成されており、前方とL字の内方へ開放された箱状に形成されている。
The dispensing
払出ベース551は、天板部551aが本体枠ベース501の遊技盤挿入口501bの左右方向の幅と略同じ長さで左右に延びていると共に、左側板部551bが遊技盤挿入口501bの上下方向の高さと略同じ長さで上下に延びている。払出ベース551は、天板部551a、左側板部551b、及び右側板部551cの前端が本体枠ベース501の後側に取付けられる。
The
また、払出ベース551は、左側板部551b、背板左部551e、及び内側板部551fによって、後方へ開放されており上下に延びている浅い凹部状の部位を備えており、その部位に払出ユニット560が取付けられる。また、払出ベース551は、内側板部551fの正面視右側面の上部において右方へ突出しており、裏カバー640が取付けられる裏カバー取付部551iを有している。
The dispensing
払出ベースユニット550は、払出ベース551の天板部551aの上面に取付けられており左右に延びた箱状で上方へ開放されている球タンク552と、払出ベース551の左右に延びている部位の上側における球タンク552の左側に取付けられており上方へ開放された溝状に左方へ延びているタンクレール553と、を備えている。
The
また、払出ベースユニット550は、タンクレール553の上端における左右方向の途中に取付けられている第一レールカバー554と、第一レールカバー554から正面視左方に離間してタンクレール553の上端に取付けられておりタンクレール553の左端まで延びている第二レールカバー555と、第一レールカバー554と第二レールカバー555の間の位置でタンクレール553の上端に取付けられている球整流部材556と、タンクレール553の下端における正面視左端付近に取付けられている球止部材557と、を備えている。
The dispensing
球タンク552は、左右方向が払出ベース551の天板部551aの左右方向の幅の約半分の長さに形成されていると共に、前後方向が天板部551aの前後方向の奥行よりも短い長さに形成されている。球タンク552は、天板部551aの上面において、左右方向の右寄りの位置に取付けられている。球タンク552の底面は、左端側が低くなるように傾斜している。球タンク552は、左端側がタンクレール553と連通している。
The
タンクレール553は、払出ベース551の天板部551aの上面における左右方向中央より左側の後端付近に取付けられている。タンクレール553は、平面視の形状が、球タンク552と連通している右端から左方且つ後方へ斜めで前後方向の奥行が遊技球Bの外径の数倍の奥行から略一つ分の奥行になるように延びた後に、前後方向の奥行が遊技球Bの外径よりも若干大きい奥行で左方へ真直ぐに延びた形状に形成されている。タンクレール553は、左端側が低くなるように底面が傾斜しており、底面の左端が遊技球Bの外径よりも若干大きい大きさで下方へ向かって開口している。タンクレール553の底面の左端の開口が、払出ユニット560の球誘導ユニット570における誘導通路570aの上端開口と連通している。
The
また、タンクレール553は、左方へ真直ぐに延びている部位の上端が、左端側の高さが遊技球Bの外径よりも若干大きい高さとなるように、底面よりも水平に対して急な角度で左端側が低くなるように傾斜している。タンクレール553は、左方へ真直ぐに延びている部位の後端が、天板部551aの後辺と略一致するように天板部551aの上面に取付けられる。また、タンクレール553は、左方へ真直ぐ延びている部位の上端に、第一レールカバー554、第二レールカバー555、球整流部材556、及び球止部材557が取付けられる。
The upper end of the
第一レールカバー554及び第二レールカバー555は、タンクレール553における左方へ真直ぐに延びている部位の上端に取付けられる。第一レールカバー554及び第二レールカバー555は、タンクレール553の上端の前後方向の奥行が、タンクレール553内の遊技球Bの圧力によって、広がったり、狭くなったりするのを防止するためのものである。
The
球整流部材556は、タンクレール553の上端における第一レールカバー554と第二レールカバー555との間に部位において、第一レールカバー554側の端部が前後方向に延びた軸周りに対して回転可能に取付けられている。球整流部材556は、タンクレール553内へ突出し左右方向に延びている整流片556aを備えている(図370を参照)。この整流片556aによって上下二段になって流通している遊技球Bの上段側の遊技球Bの流れを遅らせて、下流側では一段となって流れるように整流することで、タンクレール553内の高さが低くなっても球詰りしないようにしている。
The
球止部材557は、タンクレール553の下面における正面視左端付近において、左右方向へスライド可能に取付けられており、左方へスライドさせることで、タンクレール553の底面左端の開口を閉鎖して、タンクレール553から下流の払出ユニット側へ遊技球Bが流通しないようにすることができる。
The
更に、払出ベースユニット550は、払出ベース551の左右に延びている部位の上面における球タンク552の正面視左方に取付けられている外部端子板558を、更に備えている。外部端子板558は、パチンコ機1とパチンコ機1が設置される遊技ホールの島設備との間で電気的な接続を行うためのものである。外部端子板558は、図示は省略するが、本体枠ベース501の遊技盤挿入口501b側へ臨んだアース接続部を備えている。アース接続部には、遊技盤5側から延びたアース線が接続される。
The
[4-7.払出ユニットの全体構成]
本体枠4における払出ユニット560の全体構成について、主に図365及び図366等を参照して詳細に説明する。図365(a)は本体枠における払出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は払出ユニットを後ろから見た斜視図である。図366(a)は払出ユニットを主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、(b)は払出ユニットを主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。払出ユニット560は、払出ベースユニット550の払出ベース551の背板左部551eの後面に取付けられるものである。
[4-7. Overall configuration of the dispensing unit]
The overall configuration of the
払出ユニット560は、タンクレール553からの遊技球Bを蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット570と、球誘導ユニット570の下側に配置されており球誘導ユニット570により誘導された遊技球Bを払出制御基板633からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置580と、払出装置580を通った遊技球Bを下方へ誘導する上部満タン球経路ユニット600と、上部満タン球経路ユニット600を通った遊技球Bを扉枠3側又は基板ユニット620側へ誘導する下部満タン球経路ユニット610と、を備えている。
The
球誘導ユニット570は、タンクレール553により一列に整列された遊技球Bを、払出装置580へ供給する。払出装置580は、球誘導ユニット570から供給された遊技球Bが流通可能な払出通路580aと、払出通路580aの途中から分岐している球抜通路580bとを有しており、通常の状態では、払出制御基板633からの指示に基づいて払出通路580aから上部満タン球経路ユニット600側へ遊技球Bを放出し、球抜レバー593が操作される球抜通路580bから上部満タン球経路ユニット600側へ遊技球Bを放出するものである。
The
上部満タン球経路ユニット600は、払出装置580の払出通路580aから放出された遊技球Bと、球抜通路580bから放出された遊技球Bとを、分けて下方へ誘導するものである。下部満タン球経路ユニット610は、上部満タン球経路ユニット600を介して、払出装置580の払出通路580aから放出された遊技球Bを扉枠3側へ誘導し、球抜通路580bから放出された遊技球Bを基板ユニット620側へ誘導するものである。
The upper full
[4-7a.球誘導ユニット]
払出ユニット560における球誘導ユニット570について、主に図365及び図366等を参照して詳細に説明する。球誘導ユニット570は、払出ベースユニット550における払出ベース551の背板左部551eの後面上部に後方から取付けられ、タンクレール553からの遊技球Bを受取って払出装置580側へ遊技球Bを誘導するためのものである。
[4-7a. Ball Guidance Unit]
The
球誘導ユニット570は、遊技球Bが流通可能な蛇行状に延びた誘導通路570aを有しており前方へ開放されている箱状の誘導ユニットベース571と、誘導ユニットベース571の前側を閉鎖している平板状の誘導通路前蓋572と、誘導通路570a内を流通する遊技球Bにより可動する可動片部材573と、可動片部材573の可動を検知することで誘導通路570a内の遊技球Bの有無を検知する球切検知センサ574と、を備えている(図370を参照)。
The
球誘導ユニット570は、誘導ユニットベース571及び誘導通路前蓋572の正面視の形状が、上下に延びた四角形に形成されている。誘導通路570aは、誘導ユニットベース571の上面の左端付近において上方へ開口しており、上端から誘導ユニットベース571の高さ方向中央付近まで垂直に下方へ延びた後に、右方へ屈曲し、誘導ユニットベース571の左右方向の幅の間で折返しを繰返しながら蛇行状に下方へ延びて、誘導ユニットベース571の下面の左端付近において下方へ開口している。
The
誘導通路570aは、遊技球Bが流通する流通方向に対して、前後右方の奥行と、左右方向の幅とが、遊技球Bの外径よりも若干大きく形成されており、遊技球Bを一列で誘導することができる。
The
球誘導ユニット570は、上部付近において、可動片部材573が誘導通路570a内へ進退可能に取付けられている。詳しくは、可動片部材573は、上部が誘導通路570aの正面視右外側の部位で前後に延びた軸周りに回転可能に取付けられており、自重により下端の一部が誘導通路570a内へ突出するように形成されている。この可動片部材573は、誘導通路570a内へ突出している部位に遊技球Bが当接することで、突出している部位が遊技球Bに押されて誘導通路570a内から後退して突出していない状態となる。
The
球切検知センサ574は、可動片部材573の一部が誘導通路570a内へ突出している時には、可動片部材573を検知せず、可動片部材573の一部が誘導通路570a内から後退して突出していない時には、可動片部材573を検知する。従って、球切検知センサ574は、誘導通路570a内に遊技球Bが存在している時には検知の状態となり、誘導通路570a内に遊技球Bが存在していない時には非検知の状態となる。
The ball cut
球誘導ユニット570は、本体枠4に組立てた状態で、誘導通路570aの上流端が、タンクレール553の下流端と連通していると共に、誘導通路570aの下流端が、払出装置580の払出通路580aの上流端と連通している。球誘導ユニット570は、遊技球Bを誘導する誘導通路570aが蛇行状に延びていることから、球誘導ユニット570の全高によりも誘導通路570aが長く延びており、誘導通路570a内に多くの遊技球Bを貯留することができる。また、球誘導ユニット570は、球切検知センサ574によって誘導通路570a内の遊技球Bの有無を検知することができるため、誘導通路570aを介して球タンク552内の遊技球Bの有無を検知することができる。
When the
[4-7b.払出装置]
払出ユニット560における払出装置580について、主に図365乃至図368等を参照して詳細に説明する。図367は、払出ユニットの払出装置を払出羽根の前後方向中央で切断した背面断面図である。図368(a)は球抜可動片が開状態の時に払出装置を払出羽根の前後方向中央で切断した背面断面図であり、(b)は(a)におけるA-A線で切断した断面図である。払出装置580は、払出ベースユニット550の払出ベース551における背板左部551eの後面の球誘導ユニット570の下側に後方から着脱可能に取付けられる。
[4-7b. Dispensing device]
The
払出装置580は、後方へ開放された箱状で遊技球Bが流通可能な払出通路580a及び払出通路580aの途中から分岐している球抜通路580bを有している払出装置本体581と、払出装置本体581を後側から閉鎖している平板状の払出装置後蓋582と、払出装置本体581の前側に取付けられており後方へ開放された浅い箱状の払出装置前蓋583と、を備えている。
The
また、払出装置580は、払出装置本体581の後面に取付けられており回転軸が払出装置本体581と払出装置前蓋583との間に突出している払出モータ584と、払出モータ584の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア585と、駆動ギア585と噛合しており払出装置本体581と払出装置前蓋583とによって回転可能に取付けられている平歯車状の第一伝達ギア586と、第一伝達ギア586と噛合しており払出装置本体581と払出装置前蓋583とによって回転可能に取付けられている平歯車状の第二伝達ギア587と、第二伝達ギア587と噛合している平歯車状の払出ギア588a及び払出ギア588aよりも外方へ延出している複数の検知片588bを有し払出装置本体581と払出装置前蓋583との間で回転可能に取付けられている払出ギア部材588と、払出装置本体581と払出装置後蓋582との間で払出ギア部材588と一体回転し払出通路580a内に突出している複数の羽根片589aを有した払出羽根589と、払出装置本体581の後側に取付けられており払出ギア部材588の検知片588bを検知する羽根回転検知センサ590と、を備えている。
The
更に、払出装置580は、払出通路580aの下流端において払出装置本体581と払出装置後蓋582とによって取付けられており遊技球Bを検知する払出検知センサ591と、払出装置本体581と払出装置後蓋582とによって払出通路580aから分岐する部位で球抜通路580bを開閉可能に取付けられている球抜可動片592と、球抜可動片592が球抜通路580bを閉鎖している位置で保持可能とされており払出装置本体581と払出装置後蓋582とによって上下方向へスライド可能に取付けられている球抜レバー593と、を備えている。
The
払出装置580は、平面視の形状が上下に延びた四角形に形成されている。払出装置580は、左右方向の幅が、球誘導ユニット570の左右方向の幅よりも正面視右方へ大きく形成されている。
The
払出装置580の払出通路580aは、図367に示すように、背面視において、上流端が左右方向の中央から左寄りの位置で上方へ開口しており、下流端が左右方向の右端付近の位置で下方へ開口している。払出通路580aは、上流端から下方へ向かうに従って少しずつ左方へ移動するように上から全高の約1/3の高さほど下方へ斜めに延び、そこから右方やや斜め下へ折れ曲がった後に、左右の幅の約1/3のところで折れ曲がって払出羽根589の中心(回転軸)へ向かうように下方へ略垂直に延びている。そして、払出羽根589の中心よりも上側において、遊技球Bの外径よりも若干大きい幅で背面視右方へ折れ曲がった後に、払出羽根589の外周との間に遊技球Bよりも若干大きい隙間が形成されるように払出羽根589と同心円の円弧状に下方へ延びた上で、払出羽根589の中心よりも背面視右方の位置で下流端まで下方へ垂直に延びている。
As shown in Fig. 367, the upstream end of the
払出通路580a内において、払出羽根589よりも下方で下流端の直上に払出検知センサ591が配置されている。
In the
球抜通路580bは、払出通路580a内における上流端から斜め下方へ延びて右方へ折れ曲がっている部位で分岐して、背面視左辺に沿って下端まで垂直に延びており、底面の背面視における左端付近で下方へ開口している。
The
払出装置本体581及び払出装置後蓋582は、払出通路580aと球抜通路580bとが分岐している部位における球抜可動片592が取付けられている側において、互いに対向し遊技球Bの外径よりも狭い隙間を形成するように夫々から後方及び前方へ突出していると共に、夫々が払出通路580aと球抜通路580bの背面視における左側壁と連続するように形成されている本体側ガイド壁581a及び後蓋側ガイド壁582aを備えている。本体側ガイド壁581a及び後蓋側ガイド壁582aは、払出通路580aにおける球抜通路580bと分岐して上から約1/3の高さの位置で背面視右方へ延びている部位の背面視左方の位置に形成されている。本体側ガイド壁581a及び後蓋側ガイド壁582aは、背面視において左斜め上へ窪むように湾曲しており、主に球抜通路580bの側壁を構成するように形成されている。本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間を通って球抜可動片592が回動する。
The payout device
払出モータ584は、払出装置本体581における払出通路580aが上流端から斜め下方へ延びている部位の背面視右方に取付けられている。駆動ギア585、第一伝達ギア586、第二伝達ギア587、及び払出ギア部材588は、払出装置本体581の前方に配置されており、前側が払出装置前蓋583によって被覆されている。払出ギア部材588は、外方へ延出している平板状の検知片588bが、周方向へ120度の角度の間隔で三つ備えられている。
The
払出羽根589は、払出装置本体581と払出装置後蓋582との間に配置されている。払出羽根589は、外方へ平板状に延出している複数の羽根片589aが、周方向へ120度の角度の間隔で三つ備えられている。羽根片589aは、払出通路580a内における上方から回転軸に向かって延びた後に背面視右方へ延びている部位において、払出通路の側壁との間が遊技球Bの外径よりも狭くなるように、払出通路580a内へ突出している。払出羽根589は、三つの羽根片589aの間に、中心側へ遊技球Bの半径よりも若大きい半径の円弧で窪んだ球収容部589bを備えている。この球収容部589bには、遊技球Bを一つのみ収容可能とされている。これにより、払出羽根589は、羽根片589aによって払出通路580a内の遊技球Bが、払出羽根589よりも下流側へ移動するのを規制することができると共に、背面視時計回りの方向へ回転することで球収容部589bに収容された遊技球Bを下流側へ移動させることができる。
The
払出ギア部材588と払出羽根589は、払出装置後蓋582と払出装置前蓋583とによって同軸上で一体回転可能に取付けられている。羽根回転検知センサ590は、背面視において、払出ギア部材588の回転軸の背面視左方に配置されている。羽根回転検知センサ590は、払出羽根589と一体回転する払出ギア部材588の検知片588bを検知することで、払出羽根589の回転を検知するためのものである。
The
球抜可動片592は、上端が、本体側ガイド壁581a及び後蓋側ガイド壁582aの上端において前後に延びた軸周りに回転可能に取付けられている。球抜可動片592は、く字状に屈曲しており、窪んでいる側が払出通路580a内を向くように取付けられている。球抜可動片592は、前後方向の奥行が、本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間の隙間よりも小さく形成されており、本体側ガイド壁581a及び後蓋側ガイド壁582aの間の隙間を通って、球抜通路580b内へ突出したり球抜通路580b外へ後退したりすることができる。
The upper end of the ball removal
球抜レバー593は、球抜可動片592の上端付近の背面視左方において上下方向へスライド可能に、払出装置本体581及び払出装置後蓋582に取付けられている。球抜レバー593は、一部が払出装置後蓋582を貫通して後方へ突出しており、その突出している部位を操作することで、スライドさせることができる。球抜レバー593は、下降端に位置させることで、下部が球抜可動片592と当接可能となり、球抜可動片592の背面視時計回りの方向への回動を規制することができ、球抜可動片592によって球抜通路580bを閉鎖させることができる。また、球抜レバー593は、上昇端に位置させることで、球抜可動片592を球抜通路580bの外側へ回動できるようにすることができ、球抜通路580bを開くことができる(図368を参照)。
The
球抜レバー593を上昇させて球抜可動片592を回動可能な状態とすると、球抜可動片592の上流側で数珠繋ぎのような状態となっていた遊技球Bが、球抜可動片592を越えて球抜通路580b側へ流下することとなる。この際に、球抜通路580bが払出通路580aの上流側から真直ぐに直線状に延びているため、払出通路580aの上流から流下してきた遊技球Bが、真直ぐに球抜通路580b側へ流下すると共に、球抜通路580bの下流側が島設備側に連通していることから、払出羽根589のように遊技球Bの流れを抑制するようなものがないため、遊技球Bが払出通路580a側よりも早く流下することとなる。
When the
このように、球抜可動片592を回動可能としている状態では、球抜通路580b内を遊技球Bが早い速度で流下することから、球抜通路580b内に突出している球抜可動片592の下端側に遊技球Bが勢い良く当接することとなるが、球抜可動片592が払出装置本体581の本体側ガイド壁581aと払出装置後蓋582の後蓋側ガイド壁582aとの間を通して球抜通路580bの内面よりも外側へ移動することができることから、その当接の力によって球抜可動片592が球抜通路580bの外側へ移動することとなるため、球抜可動片592が球抜通路580bの壁面と遊技球Bとの間に挟まれることはなく、遊技球Bにより球抜可動片592に強い力が作用しないようにすることができ、遊技球Bの衝突による球抜可動片592の耐久性の低下や破損を抑制させることができる。
In this way, when the ball removal
このようなことから、球抜可動片592を破損し難くすることができることから、球抜通路580bの下流側の島設備側へより多くの遊技球Bをより早く排出させることができるため、パチンコ機1の交換やメンテナンス等にかかる時間の増加を抑制させることができ、遊技ホール側の負担を軽減させることができる。
As a result, the ball removal
また、球抜可動片592が回動可能な状態の時に、球抜可動片592が遊技球Bよりも狭い間隔の本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間を通して球抜通路580bの外側へ移動するため、球抜通路580b内に突出している球抜可動片592に遊技球Bが当接することで球抜可動片592が本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間を通して外側へ移動する際に、球抜可動片592と一緒に遊技球Bが本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間側へ移動しても、遊技球Bよりも間隔の狭い本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間により、遊技球Bのみが外側への移動を阻止することができる。
In addition, when the ball removal
そして、本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間によって遊技球Bの外側への移動が阻止されることで、球抜可動片592から遊技球Bが離れることとなり、その後の球抜可動片592の移動が慣性力によることとなるため、球抜可動片592に対して強い力が作用することはなく、球抜可動片592を破損し難くすることができると共に、本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間から遊技球Bが球抜通路580bの外側へ飛び出すことはなく、遊技球Bを球抜通路580bの下流側へ確実に流通させることができる。
The game ball B is prevented from moving outward between the main
[4-7c.上部満タン球経路ユニット]
払出ユニット560における上部満タン球経路ユニット600について、主に図365及び図366等を参照して詳細に説明する。上部満タン球経路ユニット600は、払出ベースユニット550における払出ベース551の背板左部551eの後面下部で払出装置580の下側に後方から取付けられる。上部満タン球経路ユニット600は、払出装置580から下方へ放出され遊技球Bを、下部満タン球経路ユニット610へ誘導するためのものである。上部満タン球経路ユニット600は、正面視の形状が上下に延びた四角形に形成されている。
[4-7c. Upper full ball path unit]
The upper full
上部満タン球経路ユニット600は、払出ベース551に取付けられ後側が開放された箱状の上部満タンベース601と、上部満タンベース601の後側に取付けられており前側が開放された箱状の上部満タンカバー602と、上部満タンカバー602の上端付近に回転可能に取付けられており払出装置580を上方へ押圧可能な払出装置押圧部材603と、を備えている。上部満タンベース601は、正面視右辺から右方へ突出しており、裏カバーを取付けるための裏カバー取付部601aを備えている。
The upper full tank
また、上部満タン球経路ユニット600は、上面における正面視左端付近において上方へ開口しており下から全高の約2/3の高さの位置まで左辺に沿って下方へ延出している上部払出球受通路600aと、上部払出球受通路600aと連通しており正面視右方へ全幅の約3/4ほど延びていると共に下から全高の約1/6の高さまで下方へ延出している上部球貯留通路600bと、上部球貯留通路600bの左右方向中央より正面視左側から下方へ延びており下面において下方へ開口している上部通常払出通路600cと、上部通常払出通路600cと隣接し上部球貯留通路600bの左右方向中央より正面視右側から下方へ延びており下面において下方へ開口している上部満タン払出通路600dと、上面における正面視右端付近において上方へ開口して下方へ略垂直に延びた後に下面の右端付近において下方へ開口している上部球抜通路600eと、を備えている(図370を参照)。
In addition, the upper full
上部満タン球経路ユニット600は、下面において、正面視左側から、上部通常払出通路600c、上部満タン払出通路600d、及び上部球抜通路600eが、順に並んで下方へ開口している。上部満タン球経路ユニット600は、払出ユニット560に組立てた状態で、上部払出球受通路600aの上流端が、払出装置580における払出通路580aの下流端の直下で開口しており、上部球抜通路600eの上流端が、払出装置580における球抜通路580bの下流端の直下で開口している。これにより、払出装置580の払出通路580aから放出(払出)された遊技球Bは、上部払出球受通路600a及び上部球貯留通路600bを通って、上部通常払出通路600c又は上部満タン払出通路600dの何れかから下方へ放出される。また、払出装置580の球抜通路580bから下方へ放出された遊技球Bは、上部球抜通路600eを通って下方へ放出される。
On the underside of the upper full
[4-7d.下部満タン球経路ユニット]
払出ユニット560における下部満タン球経路ユニット610について、主に図365及び図366等を参照して詳細に説明する。下部満タン球経路ユニット610は、払出ベースユニット550における払出ベース551の底板部551gに載置されると共に、上部満タン球経路ユニット600の下部に取付けられる。下部満タン球経路ユニット610は、上部満タン球経路ユニット600から下方へ放出された遊技球Bを、扉枠3側へ誘導したり、基板ユニット620側へ誘導したりするものである。下部満タン球経路ユニット610は、前端側が低くなるように前後方向に延びていると共に、後端が上方へ延びている。
[4-7d. Lower full ball path unit]
The lower full
下部満タン球経路ユニット610は、下部通常払出通路610a、下部満タン払出通路610b、及び下部球抜通路610cを有しており前後方向に延びていると共に上方へ開放されている下部満タンベース611と、下部満タンベース611の上側に取付けられている下部満タンカバー612と、下部満タンベース611の前端に前後に延びた軸周りに回動可能に取付けられており下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの下流端開口を開閉可能としている払出通路開閉扉613と、下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの下流端開口を閉鎖する方向へ払出通路開閉扉613を付勢している閉鎖バネ614と、を備えている。
The lower full
下部満タン球経路ユニット610は、後端の上方へ延びている部位の上面に、正面視左から順に、下部通常払出通路610a、下部満タン払出通路610b、及び下部球抜通路610cが並んだ状態で、夫々の上流端が上方へ向かって開口している。下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bは、左右に並んだ状態で前方へ延びた上で、下部満タン球経路ユニット610の前端において前方へ向かって開口している。下部満タン払出通路610bは、下部通常払出通路610aよりも若干低い状態で前方へ延びている。下部球抜通路610cは、下部満タン払出通路610bの正面視右側面に沿って前方へ延びており、前後方向の途中において右方へ向かって開口している。
The lower full-tank
払出通路開閉扉613は、下部通常払出通路610aと下部満タン払出通路610bとの夫々の前端開口の間の位置で回動可能に取付けられている。この払出通路開閉扉613は、閉鎖バネ614によって正面視時計回りの方向へ付勢されており、通常の状態では、下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの夫々の前端開口(下流端開口)を閉鎖している。払出通路開閉扉613は、前方へ突出している作動突部613aを備えている。作動突部613aは、正面視の形状が、払出通路開閉扉613の回動中心を中心とした短い円弧状に形成されており、前端面が、反時計回りの方向の端部側へ近付くに従って前方へ突出するように傾斜している。この作動突部613aは、本体枠4に対して扉枠3を閉めた時に、扉枠3におけるファールカバーユニット150の扉開閉当接部150fと当接するように形成されている。
The dispensing passage opening/
下部満タン球経路ユニット610は、払出ユニット560に組立てた状態で、後部上端において上方へ開口している下部通常払出通路610a、下部満タン払出通路610b、下部球抜通路610cが、夫々上部満タン球経路ユニット600の上部通常払出通路600c、上部満タン払出通路600d、及び上部球抜通路600eの下流端の直下に位置している。これにより、上部通常払出通路600cから下方へ放出された遊技球Bは、下部通常払出通路610aを流通し、上部満タン払出通路600dから下方へ放出された遊技球Bは下部満タン払出通路610bを流通し、上部球抜通路600eから下方へ放出された遊技球Bは下部球抜通路610cを流通することとなる。
When the lower full
また、下部満タン球経路ユニット610は、パチンコ機1に組立てた状態で、下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの前端(下流端)が、扉枠3におけるファールカバーユニット150の貫通球通路150a及び満タン球受口150bの直後で開口している。また、下部球抜通路610cの下流端は、基板ユニット620のベースユニット620bにおける左方へ開口した球抜誘導部627と対向するように開口している。
When the lower full
下部満タン球経路ユニット610は、通常の状態(本体枠4に対して扉枠3を閉じている状態)では、払出通路開閉扉613の作動突部613aがファールカバーユニット150の扉開閉当接部150fと当接することで、閉鎖バネ614の付勢力に抗して正面視反時計回りの方向へ回動している。これにより、下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの夫々の下流端の開口が開いた状態となっており、ファールカバーユニット150の貫通球通路150a及び満タン球受口150bと連通した状態となっている。
In the normal state (when the
一方、本体枠4に対して扉枠3を開いた状態とすると、払出通路開閉扉613の作動突部613aがファールカバーユニット150の扉開閉当接部150fから離れることとなり、払出通路開閉扉613が閉鎖バネ614の付勢力によって正面視時計回りの方向へ回動し、下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの夫々の下流端の開口が閉じられた状態となる。この状態では、下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610b内の遊技球Bが、夫々の前端開口から前方へ移動することができなくなる。これにより、本体枠4に対して扉枠3を開けても、下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bから遊技球Bがこぼれることはない。
On the other hand, when the
[4-7e.払出ユニットにおける遊技球の流れ]
続いて、払出ユニット560における遊技球Bの流れについて、主に図370を参照して詳細に説明する。払出ユニット560は、本体枠4に組立てた状態では、払出ベース551の後面に取付けられている。通常の状態では、払出装置580の球抜レバー593が下降端に位置しており、払出通路580aから分岐している球抜通路580bを分岐部分において閉鎖している。また、下部満タン球経路ユニット610では、払出通路開閉扉613が開状態となっている。
[4-7e. Flow of gaming balls in the payout unit]
Next, the flow of game balls B in the
上方へ開放されている球タンク552には、パチンコ機1を設置している遊技ホール島設備から、例えば、球誘導ユニット570の球切検知センサ574による球切れの検知に基づいて、所定数の遊技球Bが供給される。球タンク552に供給・貯留された遊技球Bは、タンクレール553によって一列に整列された状態で、球誘導ユニット570の誘導通路570aを通って払出装置580の払出通路580a内へと送られる。払出モータ584が回転していない状態では、遊技球Bが払出羽根589よりも下流側へ移動(流下)することができず、払出羽根589よりも上流側に複数の遊技球Bが滞留した状態となる。
The
そして、球誘導ユニット570の誘導通路570a内の遊技球Bが可動片部材573を押圧し、球切検知センサ574が可動片部材573を検知することなる。これにより、少なくとも可動片部材573から払出羽根589までの間の通路内に遊技球Bが貯留されていることが判る。
Then, the game ball B in the
この状態で、払出モータ584により払出羽根589が背面視時計周りの方向へ回転すると、球収容部589bに収容された遊技球Bが背面視時計回りの方向へ移動し、払出通路580aにおける払出羽根589よりも下流側へ放出される。そして、払出羽根589(球収容部589b)から放出された遊技球Bは、払出検知センサ591に検知された後に、上部満タン球経路ユニット600の上部払出球受通路600aへと送られる。
In this state, when the
上部満タン球経路ユニット600の上部払出球受通路600aへ送られた遊技球Bは、通常の状態では、上部球貯留通路600bを通って、上部払出球受通路600aの直下に配置されている上部通常払出通路600cへと流下する。そして、上部通常払出通路600cへと流下した遊技球Bは、下部満タン球経路ユニット610の下部通常払出通路610a、扉枠3のファールカバーユニット150の貫通球通路150aを通って、皿ユニット200における皿ユニットベース211の上皿球供給口211aから上皿201内へ放出される。
Under normal conditions, the game ball B sent to the upper payout
払出装置580から多くの遊技球Bが払出されて、上皿201内が遊技球Bで一杯になると、上皿球供給口211aから前方へ遊技球Bを放出することができなくなるため、払出装置580から払出された遊技球Bが、下部満タン球経路ユニット610の下部通常払出通路610a内に滞留するようになり、更に遊技球Bが払出されると、下部通常払出通路610aと上流側で連通している上部満タン球経路ユニット600の上部通常払出通路600c内にも滞留することとなる。そして、上部通常払出通路600c内が遊技球Bで一杯になった状態で、更に遊技球Bが払出されると、上部通常払出通路600cの上流側で連通している上部球貯留通路600b内に遊技球Bが滞留し始める共に、遊技球Bが上部通常払出通路600cと隣接している上部満タン払出通路600d側へ流下し初める。
When many game balls B are paid out from the
そして、上部満タン払出通路600d側へ流下した遊技球Bは、下部満タン球経路ユニット610の下部満タン払出通路610bを通って、扉枠3のファールカバーユニット150における満タン球受口150bに受けられる。その後、満タン球受口150bに受けられた遊技球Bは、貯留通路150e、球放出口150d、及び皿ユニットベース211の下皿球供給口211cを通って下皿202内へ放出される。これにより、上皿201が遊技球Bで満タンになった状態で、更に遊技球Bが払出された場合、遊技球Bを自動的に下皿202へ払出させることができる。
The game ball B that flows down to the upper
なお、下皿202が遊技球Bで一杯になって、下皿球供給口211cから前方へ遊技球Bを放出することができなくなった状態で、更に遊技球Bが払出されると、下皿球供給口211cの上流側のファールカバーユニット150の貯留通路150e内に遊技球Bが滞留して貯留されることとなる。そして、貯留通路150e内にある程度の数の遊技球Bが貯留されると、可動片153が可動して満タン検知センサ154に検知され、上皿201及び下皿202が遊技球Bで満杯(満タン)になっていることを遊技者に案内(以下、この案内を球抜き指示とも呼ぶ。球抜き指示は、例えば、演出表示装置1600に表示される)すると共に、払出装置580の払出モータ584を、満タン検知センサ154が非検知の状態となるまで一時的に停止させる。なお、例えば、大当り中に球抜き指示が表示された状態で、球抜きレバーの操作等を行わずに、満タン状態を維持した場合には、時短状態や通常状態においても継続して、演出表示装置1600に球抜き指示が表示可能である。
In addition, when the
パチンコ機1のメンテナンスや交換等の際に、球タンク552内に貯留されている遊技球Bをパチンコ機1から排出する場合は、払出装置580の球抜レバー593を下降端の位置から上方へスライドさせて上昇端の位置の状態とする。その後、球抜可動片592の下端側が遊技球Bに押されて、背面視時計回りの方向へ回動することとなり、球抜可動片592が本体側ガイド壁581aと後蓋側ガイド壁582aとの間を通って、球抜通路580bの外側へ押し出された状態となる。これにより、払出通路580aから分岐している球抜通路580bへ遊技球Bが進入可能となり、上流側の遊技球Bが球抜通路580bを通って下方へ放出される。
When the game balls B stored in the
この際に、球抜可動片592の部位では、流下する遊技球Bが、球抜可動片592よりも本体側ガイド壁581a及び後蓋側ガイド壁582aに強く当接するため、球抜可動片592が破損し難くなっている。
At this time, at the area of the ball removal
そして、払出装置580の球抜通路580bから下方へ放出された遊技球Bは、上部満タン球経路ユニット600の上部球抜通路600e、及び下部満タン球経路ユニット610の下部球抜通路610cを通って、下部球抜通路610cの下流端開口から基板ユニット620の球抜誘導部627へ放出された後に、排出球受部628及び球排出口629を通ってパチンコ機1の後方外部(遊技ホールの島設備側)に排出される。
The game ball B released downward from the
[4-8.基板ユニット]
本体枠4における基板ユニット620について、主に図371乃至図375等を参照して詳細に説明する。図371(a)は本体枠の基板ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は基板ユニットを後ろから見た斜視図である。図372は、基板ユニットを後ろ下から見た斜視図である。図373は基板ユニットを主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図374は基板ユニットを主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。図375は、左右方向中央で切断したパチンコ機の下部を示す拡大側面断面図である。基板ユニット620は、本体枠ベースユニット500の後面下部に取付けられている。
[4-8. Board unit]
The
基板ユニット620は、本体枠ベースユニット500における本体枠ベース501の後面における遊技盤載置部501cよりも下側に取付けられるスピーカユニット620aと、スピーカユニット620aの一部を後方から覆うように本体枠ベース501の後面に取付けられるベースユニット620bと、ベースユニット620bの後側に取付けられている電源ユニット620cと、電源ユニット620cの後側に取付けられている払出制御ユニット620dと、払出制御ユニット620dの一部を後方から覆うようにスピーカユニット620aの後面に取付けられているインターフェイスユニット620eと、を備えている。
The
スピーカユニット620aは、本体枠ベースユニット500における本体枠ベース501の後面における遊技盤載置部501cよりも下側に取付けられるスピーカカバー621と、スピーカカバー621の後面における正面視左端付近において前方へ向けて取付けられている本体枠スピーカ622と、本体枠スピーカ622の後側を覆うようにスピーカカバー621の後側に取付けられており前方へ開放された容器状のスピーカボックス623と、を備えている。
The
スピーカカバー621は、左右方向へ延びており、正面視左端付近において前後に貫通しており上下に延びた複数のスリットにより構成されている円形状のスピーカ取付部621aと、スピーカ取付部621aの正面視右方側で後方から前方へ膨出するように窪んでいる空間用前凹部621bと、空間用前凹部621bの下面から下方へ突出していると共に左右方向へ延びており斜め下後へ向けて開口している接続部621cと、を備えている。
The
スピーカカバー621のスピーカ取付部621aに、後側から本体枠スピーカ622が前方へ向けて取付けられる。また、スピーカカバー621の接続部621cは、下端が外枠2の外枠下組立体40における幕板後部材43の接続筒部43aの上端と一致するように45度の角度で傾斜している。本体枠スピーカ622は、主に低音を出力するコーン型スピーカとされている
The
スピーカボックス623は、前方へ開放された容器状に形成されており、本体枠スピーカ622の後側となる部位が後方へ最も大きく突出しており、正面視右方へ向かうに従って、階段状に後方への突出が小さくなるように形成されている。これにより、スピーカボックス623の正面視中央より右側の後方の空間を十分に確保することができ、ベースユニット620bや電源ユニット620c等が配置できるようにしている。スピーカボックス623は、スピーカカバー621の接続部621cを除いた後面の全体を被覆する(閉じる)ように形成されている。
The
スピーカユニット620aは、スピーカカバー621とスピーカボックス623とで本体枠スピーカ622から後方へ出力されるサウンドを封じ込めるエンクロージャ624の一部を形成している。このエンクロージャ624は、スピーカカバー621においてスピーカ取付部621aの正面視右方に前方へ膨出した空間用前凹部621bが形成されていることから、スピーカボックス623が右方へ向かうに従って後方への突出量が小さくなるように階段状に形成されていても、本体枠スピーカ622よりも右方の空間を充分に広く確保されている。
The
スピーカユニット620aは、外枠2に対して本体枠4を閉じた状態とすると、スピーカカバー621の接続部621cがシール部材48を挟むように接続筒部43aに接続され、本体枠スピーカ622の後方の空間と、外枠2の幕板内部空間40aとが連通した状態となる。従って、本体枠スピーカ622の後側に、スピーカカバー621、スピーカボックス623、幕板前部材42、及び幕板後部材43によって、広い空間のエンクロージャ624を形成することができ、本体枠スピーカ622の後方へ出力されたサウンドを幕板前部材42の開口部42aから前方へ出力(放射)させることができる。
When the
詳述すると、上述したように、スピーカユニット620aでは、本体枠スピーカ622の後方の空間(エンクロージャ624の一部)を、比較的広い奥行で正面視右方まで延出させて、接続部621c及び接続筒部43aを介して外枠下組立体40側へ連通させていることから、本体枠スピーカ622から後方へ出力されたサウンドにおいて、特に低音域を減衰させることなく、外枠下組立体40側へ伝達させることができると共に、伝達された低音域を二つのポート部材47を通すことで共振・増幅させて幕板前部材42の開口部42aから前方へ放射することができる。
In more detail, as described above, in the
この際に、幕板前部材42の開口部42aから前方へ放射されるサウンドは、位相が反転された状態で、放射されるようにしているため、本体枠スピーカ622の前面から出力されて皿ユニット200のスピーカ口211bから放射されたサウンドに対して、増幅させるように共振することとなり、本体枠スピーカ622の口径が小さくても重低音が響く大きなサウンドを出力することができる。
In this case, the sound radiated forward from the
つまり、本実施形態では、本体枠スピーカ622のエンクロージャ624がバスレフ型とされており、遊技者に対して重低音を聞かせることができる。これにより、本体枠スピーカ622の前面から出力されて皿ユニット200のスピーカ口211bから放射されるサウンドと、本体枠スピーカ622の後面から出力されて外枠2のグリル部材46から放射されるサウンドとによって、豊かな低音を有したサウンドを遊技者に聴かせることができる。
In other words, in this embodiment, the
また、スピーカユニット620aは、スピーカカバー621に、スピーカ取付部621aの下部と空間用前凹部621bとの間の位置で前後方向に貫通している貫通口621dが形成されていると共に、スピーカボックス623に、貫通口621dと連通して筒状に延びており前後に貫通している貫通筒623aが形成されている。スピーカユニット620aに組立てた状態では、貫通口621dと貫通筒623aが互いに連通し、エンクロージャ624とは独立した状態となる。これら貫通口621d及び貫通筒623aには、接続ケーブル503が挿通される。
The
基板ユニット620のベースユニット620bは、スピーカボックス623の一部を後方から覆うように本体枠ベース501の後面に取付けられる前ベース625と、前ベース625の後側に取付けられており後面に電源ユニット620cが取付けられる後ベース626と、を備えている。
The
また、ベースユニット620bは、前ベース625と後ベース626とで協働して形成しており、下部満タン球経路ユニット610の下部球抜通路610cから放出された遊技球Bを受取って正面視右方へ誘導する球抜誘導部627と、球抜誘導部627の下流側で正面視右方において上方へ開口しており遊技盤5から下方に排出された遊技球Bを受ける排出球受部628と、球抜誘導部627及び排出球受部628を通った遊技球Bを下方へ排出する球排出口629と、を備えている。
The
球抜誘導部627は、上流端が正面視において左側面の上部に左方へ向けて開口しており、下流端が排出球受部628の左端側に開口している。球抜誘導部627は、本体枠4に組立てた状態で、上流端の開口が、下部満タン球経路ユニット610の下部球抜通路610cの下流端開口と一致するように対向しており、下部球抜通路610cから放出された遊技球Bを受取って、排出球受部628へ誘導することができる。
The upstream end of the ball
排出球受部628は、上方へ開放されていると共に、左右に長く延びている。排出球受部628の底面は、正面視左端が球抜誘導部627の底面と連続しており、右方へ向かうに従って低くなるように傾斜している。
The discharged
ベースユニット620bは、球タンク552から抜かれた遊技球Bや、遊技盤5から排出された遊技球Bを、球抜誘導部627や排出球受部628によって正面視右方へ誘導した後に、球排出口629から下方へ排出するようにしているため、正面視において左右方向中央より左側の空間を広く確保し易くすることができる。これにより、スピーカユニット620aのエンクロージャ624の空間を広くすることができ、従来のパチンコ機よりも豊かな低音を有したサウンドを遊技者に聴かせることができる。
The
基板ユニット620の電源ユニット620cは、ベースユニット620bの後ベース626の後側に取付けられている電源基板630と、電源基板630の後側を覆うように後ベース626に取付けられている電源基板カバー631と、を備えている。
The
払出制御ユニット620dは、電源ユニット620cにおける電源基板カバー631の後側に着脱可能に取付けられる箱状の払出制御基板ボックス632と、払出制御基板ボックス632内に収容されている払出制御基板633(図375を参照)と、を備えている。払出制御基板633は、皿ユニット200における球貸操作ユニット220の球貸ボタン224の押圧操作や、遊技盤5の主制御基板1310等からの払出コマンドに応じて、払出装置580の払出モータ584を制御して、指示された数の遊技球Bを遊技者側(上皿201又は下皿202)に払出すためのものである。払出制御基板ボックス632は、開閉の痕跡が残るように形成されている。これにより、払出制御基板633に対する不正な改造を察知することができ、不正行為に対する抑止力を高めている。
The
インターフェイスユニット620eは、スピーカユニット620aにおけるスピーカボックス623の後側に取付けられている基板ベース634と、基板ベース634の後面に取付けられているインターフェイス基板635と、インターフェイス基板635の後側を覆うように基板ベース634に取付けられているインターフェイス基板カバー636と、を備えている。
The
基板ベース634は、スピーカボックス623の後面における本体枠スピーカ622の後方となる後方へ最も突出している部位に取付けられている。インターフェイス基板635は、接続ケーブル503の一方(本体枠4側)の端部が接続されている。インターフェイス基板635は、電源基板630、払出制御基板633、主制御基板1310、周辺制御基板1510、等が接続されると共に、パチンコ機1の外部に設置されているCRユニットと接続される。インターフェイス基板カバー636は、払出制御ユニット620dの一部を覆うように基板ベース634(インターフェイス基板635)よりも正面視右方へ延出している。
The
[4-9.裏カバー]
本体枠4における裏カバー640について、主に図354乃至図360を参照して詳細に説明する。裏カバー640は、本体枠ベースユニット500の本体枠ベース501の遊技盤挿入口501b内に前方から挿入されて取付けられた遊技盤5の後側を覆うものである。裏カバー640は、正面視における右辺が、本体枠ベース501の後方延出部501jの上下に延びている後端に、上下に延びた軸周りに回転可能に取付けられ、左辺が、払出ベース551の裏カバー取付部551iと上部満タン球経路ユニット600の裏カバー取付部601aとに取付けられる。
[4-9. Back cover]
The
裏カバー640は、上下左右に延びた平板の正面視右辺側が前方へ折り曲げられたような形状に形成されており、本体枠4に組立てた状態で、後面が払出ベース551の背板上部551dの後面と略同一面上に位置するように形成されている。裏カバー640は、前後に貫通し上下に延びている複数のスリット641が形成されている。本実施形態では、裏カバー640は、透明な合成樹脂によって形成されており、パチンコ機1の後側から本体枠4内を視認することができる。
The
[4-10.施錠ユニット]
本体枠4における施錠ユニット650について、主に図376を参照して詳細に説明する。図376(a)は本体枠の施錠ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は施錠ユニットを後ろから見た斜視図である。施錠ユニット650は、本体枠4の本体枠ベース501に取付けられ、本体枠4と扉枠3、本体枠4と外枠2、との間を施錠するものである。
[4-10. Locking unit]
The
施錠ユニット650は、本体枠ベース501の後方延出部501jの右側面に取付けられ上下に延びているユニットベース651と、ユニットベース651から前方へ突出しており扉枠3と係止可能な複数の扉枠用鉤652と、ユニットベース651から後方へ突出しており外枠2と係止可能な複数の外枠用鉤653と、ユニットベース651の前端下部から前方へ突出しており回転方向によって扉枠用鉤652又は外枠用鉤653を上下方向へ移動させる伝達シリンダ654と、を備えている。
The
また、施錠ユニット650は、扉枠用鉤652を下方へ付勢していると共に外枠用鉤653を上方へ付勢している錠バネ655と、ユニットベース651の前端における伝達シリンダ654よりも上方の位置から前方へ突出しており下方へスライドさせることで、外枠用鉤653を下方へ移動させる外枠用開錠レバー656と、を備えている。
The
施錠ユニット650は、本体枠4に組立てた状態で、複数(三つ)の扉枠用鉤652、伝達シリンダ654、及び外枠用開錠レバー656が、本体枠ベース501の前面よりも前方へ突出している。伝達シリンダ654は、本体枠ベース501のシリンダ挿通口501fを通って前方へ突出し、本体枠4に対して扉枠3を閉じた状態とすることで、前端が扉枠3のシリンダ錠130の回転伝達部材133と係合し、鍵穴132に挿入された鍵の回転が伝達されて回転する。
When the
施錠ユニット650は、複数(三つ)の扉枠用鉤652が、扉枠3の扉枠ベースユニット100における扉枠補強ユニット110の鉤掛部材116に係止され、複数(二つ)の外枠用鉤653が、外枠2における外枠右組立体20の上鉤掛部材24と下鉤掛部材25とに係止される。
The
施錠ユニット650は、パチンコ機1に組立てた状態で、シリンダ錠130の鍵穴132に対応している鍵を差し込んで、正面視反時計回りの方向へ回転させると、伝達シリンダ654を介して複数の扉枠用鉤652が上方へ移動し、本体枠4に対して扉枠3が開錠される。一方、鍵を正面視時計回りの方向へ回転させると、伝達シリンダ654を介して複数の外枠用鉤653が下方へ移動し、外枠2に対して本体枠4が開錠される。本体枠4に対して扉枠3を開いた状態では、外枠用開錠レバー656を下方へスライドさせると、複数の外枠用鉤653が下方へ移動し、外枠2に対して本体枠4が開錠される。このようにして、本体枠4と扉枠3との間や、本体枠4と外枠2との間の施錠を、開錠することができる。
When the
本体枠4と扉枠3との間や、本体枠4と外枠2との間を施錠する場合は、扉枠用鉤652及び外枠用鉤653の先端側が細くなるように傾斜しているため、本体枠4に対して扉枠3を閉じたり、外枠2に対して本体枠4を閉じたりすると、扉枠用鉤652や外枠用鉤653が、鉤掛部材116や上鉤掛部材24及び下鉤掛部材25を乗り越えるように下方や上方へ移動した後に、錠バネ655の付勢力によって施錠状態となる。
When locking between the
[4-11.本体枠上部の詳細な構成]
続いて、本体枠4の上部の詳細な構成について、主に図377乃至図384を参照して詳細に説明する。図377(a)は本体枠の平面図であり、(b)は(a)におけるB-B線で切断した断面図である。図378は、本体枠を後ろから見た斜視図において上部を拡大して示す拡大図である。図379(a)は球タンクにタンクレール等を組立てた状態で前上から見た斜視図であり、(b)は(a)を前下から見た斜視図である。図380は、図379(a)を分解して前から見た分解斜視図である。図381は、本体枠上部における球タンクから溢れた遊技球が流通する領域を示す説明図である。図382は、本体枠上部における球タンクから溢れた遊技球の流れを示す説明図である。図383は、本体枠上部における迂回通路への遊技球の流れを示す説明図である。図384は、本体枠をヒンジ側の後ろから見た斜視図においてタンクレール付近を拡大して示す拡大図である。
[4-11. Detailed configuration of the upper part of the main body frame]
Next, the detailed configuration of the upper part of the
本体枠4は、上述したように、後部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に本体枠上ヒンジ部材510及び本体枠下ヒンジ組立体520により外枠2に対して着脱可能且つヒンジ回転可能に取付けられ遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース501と、本体枠ベース501の後側における正面視上辺及び左辺に沿って取付けられている逆L字状の払出ベース551と、払出ベース551に取付けられており左右に延びた箱状(容器状)で上方へ開放されている球タンク552と、球タンク552の左側に取付けられており上方へ開放された溝状に左方へ延びているタンクレール553と、タンクレール553の上端の一部に取付けられている第一レールカバー554と、第一レールカバー554から正面視左方に離間してタンクレール553の上端に取付けられている第二レールカバー555と、第一レールカバー554と第二レールカバー555の間の位置でタンクレール553の上端に取付けられている球整流部材556と、タンクレール553の下流側端に取付けられている球止部材557と、払出ベース551の後側でタンクレール553の下流側に取付けられており遊技者側へ遊技球Bを払出すための払出装置580と、を備えている。
As described above, the
球タンク552は、平面視の形状が左右方向へ延びた四角形に形成されており正面視において左側が低くなるように傾斜している底壁552aと、底壁552aの前辺及び後辺から夫々上方へ延びている前壁552b及び後壁552cと、底壁552aの左右両辺から夫々上方へ延びている左側壁552d及び右側壁552eと、を有し、上側が開放されている容器状に形成されている。球タンク552には、パチンコ機1が設置される遊技ホール等の島設備から供給される遊技球Bが貯留される。
The
また、球タンク552は、前壁552bにおいて上方から切欠いて残りの外周上端縁よりも低く形成されている越流部552fを有している。この越流部552fは、前壁552bにおける左側壁552dの端部側から反対側(右側壁552e側)の端部へ向かって、前壁552bの左右方向の長さの約3/4の長さに亘って形成されている。
The
タンクレール553は、正面視において右端側(上流側)が球タンク552の内部と連通していると共に、球タンク552から遠ざかるように下流側が左右方向の一方側(左方側)へ延びている。タンクレール553は、底部において上流付近から下流端まで延びており遊技球Bの流通方向に直交する幅方向が遊技球Bを一つのみ流通可能に形成されている樋状の主誘導部553aを有している。主誘導部553aは、正面視左方へ向かうほど低くなるように傾斜している。また、主誘導部553aは、平面視において、右端側から左方へ左右方向に延びた軸線に対して平行に右端から左右方向の全長の約1/10の位置まで延びた後に、左方へ向かうに従って後方へ移動するように右端から左右方向の全長の約4/10の位置まで斜めに延び、そこから左右方向に延びた軸線に対して平行に左端まで延びたクランク状に形成されている。タンクレール553は、主誘導部553aにおいて、左端から右方へ左右方向に延びた軸線に対して平行に延びている部位が、同じ幅で上端まで延びており、この部位の上端に第一レールカバー554、第二レールカバー555、及び球整流部材556が取付けられることで上側が閉鎖される。また、タンクレール553は、上側が閉鎖される部位において、遊技球Bが流通する流路の高さが下流端(左端)へ向かうに従って低くなるように形成されており、下流端では遊技球Bが一つのみ流通可能な高さ(遊技球Bの外径よりも若干高い高さ)に形成されている。
The right end (upstream side) of the
また、タンクレール553は、主誘導部553aよりも上方で上流端から上側が閉鎖される部位まで延びており、遊技球Bの流通方向に直交する幅方向へ遊技球Bが複数並ぶように主誘導部553aの幅よりも広く膨出していると共に上流端から下流側へ向かって幅方向が狭くなって主誘導部553aの幅と一致するように変化している膨出部553bを有している。この膨出部553bによって、上流側では幅方向に広がっていた複数の遊技球Bを、下流側へ向かうに従って、幅方向を遊技球B一つ分の幅となるように整列させることができる。また、膨出部553bは、上端側から下方の主誘導部553aへ向かうに従って幅方向が狭くなるように形成されている。このようなことから、タンクレール553は、膨出部553bを流通している複数の遊技球Bを、下流側及び下方側へ向かうに従って、幅方向が一列となるように整列させることができる。
The
タンクレール553の膨出部553bは、曲率の中心が内部側に配置されており、三次元的に湾曲した形状に形成されている。膨出部553bは、湾曲している曲率の中心が、主誘導部553aよりも上方に配置されているため、タンクレール553では、主誘導部553aと膨出部553bとの境に、わずかに面取りされた角が形成されている。また、膨出部553bは、上流側よりも下流側の方が、湾曲している曲率が大きく形成されている。このようなことから、三次元的に湾曲している膨出部553bを流通する遊技球Bでは、当接する膨出部553bの位置によって、膨出部553b側からの反力が作用する向きが様々に方向へ変化することとなり、膨出部553b内において球ガミの発生を抑制させることができる。詳述すると、膨出部553bを一定に延びている形状に形成した場合、膨出部553b内を流通する遊技球Bには、膨出部553bの内面から常に一定の方向へ反力が作用することとなり、反力が分散し難くなるため、内部の遊技球Bが常に一定の方向へ押されることで、遊技球Bが逃げ難くなり、球詰り(球ガミ)が発生し易くなる。これに対して、膨出部553bを三次元的な湾曲面としていることから、遊技球Bの位置によって膨出部553bの内面から作用する反力の向きが区々となるため、内部を流通する複数の遊技球Bの押される方向が分散されることで、押された遊技球Bを逃げ易くすることができ、球詰り(球ガミ)を発生し難くすることができる。
The
また、タンクレール553は、透明な素材により形成されており、外側から内部を視認することができるように構成されている。これにより、仮に、タンクレール553内において球詰り(球ガミ)が発生しても、外側からタンクレール553内の遊技球Bの状態を見ることができるため、球詰りしている場所を素早く特定することができる。従って、タンクレール553内での球詰りを、素早く解消させることができるため、球詰りの発生による遊技の中断を可及的に短くすることができ、遊技の中断による遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。また、タンクレール553を透明にしていることから、後方からタンクレール553を通して本体枠4に取付けられている遊技盤5の後側(裏ユニット3000)を視認することができるため、遊技盤5の可動演出ユニット等において可動の不具合が発生した時に、遊技盤5を本体枠4に取付けたままの状態で、駆動モータやギアやベルト等の伝達機構の状況を確認することができ、上記と同様の作用効果を奏することができる。
The
本体枠4は、球タンク552の前側に備えられ、前後方向へ延びていると共に左右方向におけるタンクレール553の下流側と同じ側(正面視において左側)が球タンク552の左側壁552dよりも外方(左方)へ延びており、球タンク552から前方へ溢れた遊技球Bを球タンク552へ戻すために後端側が越流部552fと同じ高さで前端側が高くなるように傾斜している越流面部501mと、越流面部501mの後端における球タンク552の左側壁552dの外側からタンクレール553における上側が開放されている膨出部553bの上方まで後方へ延び、後端側が低くなるように傾斜していると共に、左右方向において球タンク552から遠ざかっている側(左側)が低くなるように傾斜しており、球タンク552から越流面部501mに溢れた遊技球Bの一部を誘導する迂回通路552gと、を備えている。
The
また、本体枠4は、迂回通路552gの左右方向両外側のうち球タンク552の左側壁552dとは反対側に備えられており、左右方向の間隔が遊技球の外径よりも広く、底面の高さがタンクレール553における上側が開放されている部位よりも低い排出部551jと、排出部551jを間にして迂回通路552gとは反対側で、越流面部501mよりも低い位置に備えられており、後方から電気配線を接続可能とされている複数の電線接続端子558aを有した外部端子板558と、複数の電線接続端子558a(外部端子板558)の上側を覆い、上面が越流面部501mよりも高い位置で水平に延びている端子カバー551kと、を備えている。
The
越流面部501mは、本体枠ベース501に形成されている。越流面部501mは、正面視の形状が上下に延びた長方形に形成されているベース本体501aの後面における上辺から遊技球Bの外径の2倍~4倍の距離低い位置から後方へ平板状に延出している。越流面部501mは、左右方向の長さが、本体枠ベース501の左右方向の長さの約1/3の長さに形成されており、正面視における左端が、本体枠ベース501の左端から左右方向の全長の1/3よりも右方に位置している。越流面部501mは、前端から後端までの高さが、遊技球Bの外径の約1/2の高さに形成されている。この越流面部501mは、本体枠4を外枠2に対して閉じた状態で、外枠上部材30との間に、遊技球Bの外径の約2倍の距離の隙間が形成される。
The
本体枠ベース501は、越流面部501mの左右両側に配置されており、越流面部501mの前端と同じ高さで略水平に延びている平板状の左段部501n及び右段部501oと、左段部501n及び右段部501oの夫々の左右方向両外側において左段部501n及び右段部501oよりも上端が高く前後方向へ帯板状に延びており、左右方向へ遊技球Bの外径よりも狭い間隔で列設されている複数のリブ501pと、を有している。左段部501nは、前後方向の長さに対して、左右方向の長さが短く形成されている。また、左段部501nは、水平面に対して、正面視において後端右隅が僅かに低くなるように傾斜している。右段部501oは、前後方向の長さに対して、左右方向の長さが長く形成されている。また、右段部501oは、水平面に対して、正面視において後端左隅が僅かに低くなるように傾斜している。
The
本体枠ベース501の複数のリブ501pは、端子カバー551kの上面よりも高く形成されており、本体枠4を外枠2に対して閉じた状態では、外枠2の外枠上部材30の下面との間の隙間が、遊技球Bの外径よりも狭くなる高さに形成されている。
The
本体枠ベース501は、本体枠4に組立てた状態で、正面視において、越流面部501mの右端が球タンク552における越流部552fの右端と左右方向が一致していると共に、越流面部501mの左端が迂回通路552gの左端と左右方向が度一致しており、右段部501oの右端が球タンク552の右側壁552eと左右方向が一致している。
When the
迂回通路552gは、球タンク552と一体に形成されている。なお、以下では、底壁552a、前壁552b、後壁552c、左側壁552d、及び右側壁552eで囲まれた容器状の領域を、単に球タンク552とも称する。迂回通路552gは、球タンク552の左側壁552dの外側から左方へ平板状に延出しており前端が越流部552fと同じ高さで後端が低くなるように傾斜している通路面552hと、通路面552hにおける左側壁552dとは反対側の端辺から上方へ左側壁552dと同じ高さまで延出している堰部と、を有している。迂回通路552gの通路面552hの後端辺は、正面視において後端辺の左端側(堰部552i側)が、球タンク552の後壁552cと同じ位置まで後方に延びており、その左端側から右端側へ向かうに従って前方へ移動するように斜めに延びている。なお、迂回通路552gの通路面552hは、左右方向の傾斜を水平にしても良い。
The
迂回通路552gは、本体枠4に組立てた状態で、後端が、左右方向へクランク状に延びているタンクレール553において、左右方向に対して斜めに延びている部位の前端側と沿うように延びている。つまり、迂回通路552gの後端は、左右方向に対して斜めに延びている。これにより、迂回通路552gにより後方へ誘導された遊技球Bは、斜めになっている後端より、その流通方向が斜めの後端に対して垂直方向となるように変化することとなる。迂回通路552gの斜めに延びている後端は、タンクレール553の斜めに延びている部位と、略平行(タンクレール553内における遊技球Bの流通方向)に延びている。従って、迂回通路552gの後端からは、タンクレール553の流通方向(幅方向)に対して略垂直な方向へ遊技球Bが放出されるため、タンクレール553で幅の広い部位で迂回通路552gからの遊技球Bを受けることができる。また、迂回通路552gからタンクレール553内へは、遊技球Bの流通方向に対して略垂直方向(直角方向)に遊技球Bが供給されるため、迂回通路552gからの遊技球Bによるタンクレール553内での球詰りを発生し難くすることができる。
When assembled to the
迂回通路552gは、後端が、タンクレール553の下流側へ向かうに従って後方へ移動するように、左右方向に対して斜めに延びているため、迂回通路552gからタンクレール553側へ遊技球Bが放出される際に、斜めに延びている後端により、遊技球Bを、タンクレール553の幅が狭くなっている下流側よりも幅の広くなっている上流側へ放出することができ、幅の広い部位に放出することでタンクレール553内での球ガミの発生を抑制することができる。
The
また、迂回通路552gにより遊技球Bを誘導する部位は、タンクレール553において、球タンク552の左側壁552dの後部と後壁552cの正面視左部の外側に該当している。この部位には、球タンク552内から、球タンク552の案内面部552jの下側(開口部552kの天井側)を潜った遊技球Bが流通する。このようなことから、タンクレール553における迂回通路552gの後方となる部位では、上下方向に積み重なった複数の遊技球Bの高さが、開口部552kの天井の高さ(タンクレール553の壁の高さ)を越えることはない。従って、タンクレール553における球タンク552の下流側、つまり、迂回通路552gの後端側において、上側へ遊技球Bを積み重ねることが可能なスペース(空き)を確保することができるため、迂回通路552gにより後方へ誘導された遊技球Bを、タンクレール553において確実に受取ることができ、タンクレール553から遊技球Bが後方へこぼれることはない。
In addition, the portion of the
球タンク552は、前壁552b、後壁552c、及び左側壁552dに囲まれた内側において、左側壁552dにおける越流部552fよりも若干低い位置から右方へ低くなるように延びている平板状の案内面部552jを有している。案内面部552jは、前後方向が前壁552bから後壁552cまで延びている。また、案内面部552jは、正面視において右端辺が、前壁552bにおける左端から前壁552bの左右方向の全長の約1/3の位置から、前壁552bにおける左端から前壁552bの左右方向の全長の約1/9で前壁552bから左側壁552dの前後方向の全長の約1/2付近の位置まで後方へ斜めに延びた後に、左側壁552dと平行に後壁552cの近傍まで延び、そこから後壁552cに平行に前後方向が一定の幅で後壁552cの左端から後壁552cの左右方向の全長の約1/3の位置まで延びた形状に形成されている。
The
球タンク552には、平面視において、上記のような形状に形成されている案内面部552jの右端辺と、当該右端辺の前壁552b側の端と後壁552c側の端とを結んだ直線とで囲まれた領域が、上下方向に貫通するように形成された開口部552kを有している。また、球タンク552は、右側壁552eの前端側と迂回通路552gの堰部552iの前端側に、夫々前壁552bと同一面上で左右方向外方及び上下方向に延びている平板状のフランジ部552lを有している。球タンク552は、前壁552bにおける越流部552fを除いた部位の上端縁と、二つのフランジ部552lの上端縁の高さが、左側壁552dや後壁552cの上端縁(本体枠ベース501の左段部501n及び右段部501oの上面)よりも高く形成されている。
The
球タンク552とタンクレール553は、互いに組立てた状態では、球タンク552の開口部552kに、タンクレール553の上流端(正面視において右端)が接続されている。また、平面視においてクランク状に左右方向へ延びているタンクレール553の斜めに延びている部位とその左側の左右方向へ真直ぐに延びている部位とは、球タンク552よりも後方に位置(突出)している。そして、球タンク552の左側壁552dの左側の迂回通路552gの後端辺は、クランク状に左右方向へ延びているタンクレール553の斜めに延びている部位の前端に位置している。
When the
排出部551jは、払出ベース551の上面に形成されている。排出部551jは、本体枠4に組立てた状態で、迂回通路552gよりも低い高さから球タンク552の底壁552aと同じ高さまで後方へ向かって階段状に低くなるように、球タンク552における正面視左側のフランジ部552lの後側からタンクレール553まで後方へ延びた後に、タンクレール553に沿って左方へタンクレール553の上端よりも高くなる位置(第二レールカバー555の左右方向中央付近の位置)まで延びた上で、後方へ向かって延びている。
The
外部端子板558は、後面に複数の電線接続端子558aが左右方向へ並んだ状態で取付けられている。この電線接続端子558aは、レバーの操作により把持部が開いて電気配線の先端を把持することができワンタッチターミナルである。外部端子板558は、本体枠4に組立てた状態で、タンクレール553における上側が第一レールカバー554、第二レールカバー555、及び球整流部材556により閉鎖される部位の前方に配置されている。外部端子板558(複数の電線接続端子558a)の上側を覆う端子カバー551kは、払出ベース551の上面に形成されている。端子カバー551kの上面は、球タンク552におけるフランジ部552lの上端と略同じ高さに形成されている。
The external
次に、パチンコ機1における本体枠4の上部の作用効果について説明する。まず、越流面部501m、左段部501n、右段部501o、及び迂回通路552gは、図381において白抜きの矢印で示すように、越流面部501mと迂回通路552gは後端側が低くなるように傾斜しており、左段部501nは後端右隅が、右段部501oは後端左隅が、夫々低くなるように傾斜している。また、球タンク552の底壁552a及びタンクレール553(主誘導部553a)は、正面視において、夫々左端側が低くなるように傾斜している。また、球タンク552の案内面部552jは、底壁552aとは逆方向の右端側が低くなるように傾斜している。
Next, the effect of the upper part of the
そして、島設備から供給されることで球タンク552内に貯留されている遊技球Bの量が増えてくると、まず初めに、外周上端縁のうち最も高さの低い越流部552fを越えて球タンク552の外側(前方)へ流出させることができ、球タンク552から溢れた遊技球Bを越流面部501mに逃すことができると共に、球タンク552から前方の越流面部501mへ流出させた遊技球Bを、越流面部501mの傾斜により球タンク552内へ戻すことができる(図382を参照)。従って、球タンク552内でのこれ以上の遊技球Bの増加を防止することができるため、球タンク552内において遊技球B同士が強く押し合うこと(球圧の増加)を抑制させることができ、球タンク552内において遊技球B同士の噛み合いによる詰り(所謂、球ガミ)の発生を防止することができる。
And when the amount of game balls B stored in the
また、迂回通路552gを備えていることから、図383に示すように、球タンク552から越流面部501mに溢れた遊技球Bを、迂回通路552gを介してタンクレール553へ送ることができる。これにより、越流面部501mに溜った遊技球Bにより球タンク552内の遊技球Bに後方への押圧力が強く作用することを回避させることができ、球タンク552内における遊技球Bの詰りを防止することができる。また、迂回通路552gを介して遊技球Bをタンクレール553へ送ることができるため、球タンク552や越流面部501mから溢れた遊技球Bが本体枠4の外側(後側)にこぼれるのを防止することができる。従って、本体枠4の外側にこぼれた遊技球Bが、外枠2と本体枠4との間に挟まれて本体枠4が開閉できなくなるような不具合の発生を回避させることができる。
In addition, since the
更に、球タンク552から越流面部501mに溢れた遊技球Bの一部を、迂回通路552gによりタンクレール553の下流側へ誘導することができると共に、球タンク552から遠ざかっている左側に沿った一定の位置から遊技球Bをタンクレール553へ送ることができるため、迂回通路552gによってタンクレール553へ送られた遊技球Bによる流れ(圧力)をタンクレール553の下流側へ向けさせることができ、タンクレール553内において遊技球B同士が強く押し合うのを抑制して遊技球Bが詰まるのを防止することができる。
Furthermore, some of the game balls B that have overflowed from the
また、球タンク552の外周上端縁において、越流部552f以外の残りの上端縁の高さを越流部552fよりも高くしていることから、球タンク552と迂回通路552gとの間の球タンク552における左右方向の一方側の左側壁552dの上端縁が、越流部552f、つまり、越流面部501mの後端よりも高くなっている。これにより、球タンク552から越流部552fを越えて越流面部501mに溢れた上で、越流面部501mから迂回通路552gへ流通している遊技球Bが、球タンク552の一方側の左側壁552dにより遮られることで、迂回通路552gから球タンク552側へ戻ってしまうことを防止することができ、迂回通路552g側の遊技球Bが球タンク552内の遊技球Bを押圧して球タンク552内において遊技球Bの詰りが発生することを防止することができる。
In addition, at the outer circumferential upper edge of the
更に、上述したように、球タンク552と迂回通路552gとの間の左側壁552dの上端縁が、越流面部501mの後端(迂回通路552gにおける遊技球Bが転動する通路面552h)よりも高くなっているため、越流面部501mを介することなく遊技球Bが球タンク552から迂回通路552gへ溢れてしまうことを防止することができる。これにより、迂回通路552gに対して横(球タンク552)からの遊技球Bの流入を防止することができるため、迂回通路552gにおける遊技球Bの流れを、前端側の越流面部501mから後端側のタンクレール553へ向かう一定の方向の流れとすることができ、迂回通路552gからタンクレール553へ誘導される遊技球Bの圧力を一定方向とすることができる。従って、タンクレール553内において、遊技球Bにかかる圧力の向きがばらばらとなることで遊技球B同士が押し合って噛み込んでしまうことを防止することができ、遊技球Bの詰りの発生を防止することができる。
Furthermore, as described above, the upper edge of the
また、タンクレール553の底部に、下流端まで延びている主誘導部553aを備えていることから、タンクレール553内の遊技球Bが主誘導部553aに到達することで、左右方向へ一列に並んだ状態となるため、タンクレール553内の遊技球Bを整列させることができ、遊技球Bを下流側の払出装置580へ確実に誘導することができる。また、タンクレール553における上側が開放されている部位において、複数の遊技球Bが並ぶことが可能な幅の広い膨出部553bを備えているため、迂回通路552gの後端から放出された遊技球Bを確実に受けることができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。
In addition, the bottom of the
また、タンクレール553の膨出部553bを、上流端から上側が閉鎖されている部位まで延びるようにすると共に、上流端から下流側へ向かって幅方向が狭くなって主誘導部553aの幅と一致するように変化させるようにしているため、複数の遊技球Bが膨出部553b内において下流側へ向かうに従って、それらが幅方向に対して一列となるように整列させられることができる。また、タンクレール553における上側が閉鎖されている部位を、遊技球Bが流通する流路の高さが下流端へ向かうに従って低くなるように形成しているため、上流側(球タンク552側)において高さ方向へ複数段に積み重なっていた複数の遊技球Bを、タンクレール553における上側が閉鎖されている部位を通って下流側へ流通させることで、高さ方向の段数を少なくして一列に整列させることができる。従って、タンクレール553により、複数の遊技球Bを、一列に整列させた状態で下流側(払出装置580側)へ誘導することができる。
In addition, the bulging
更に、越流面部501m及び迂回通路552gを備えていることから、それらにおいて或る程度の数の遊技球Bを貯留することが可能となると共に、タンクレール553に膨出部553bを備えていることから、タンクレール553内の容積を大きくすることができるため、球タンク552と合わせてより多くの遊技球Bを貯留することができる。
Furthermore, since it is equipped with the
また、迂回通路552g及び排出部551jを間にして球タンク552とは反対側に、電気配線が接続される複数の電線接続端子558aを備えた外部端子板558と、複数の電線接続端子558a(外部端子板558)の上側を覆う端子カバー551kとを備えているため、島設備から遊技球Bが供給される球タンク552に対して、電線接続端子558a及び端子カバー551kを遠くすることができるため、島設備から供給された遊技球Bが、球タンク552や越流面部501mにおいて跳ねたり勢いよく供給されたりしても、電線接続端子558a等に到達(当接)し難くすることができ、遊技球Bの当接によりショートしたり電気配線が外れたりするような不具合が発生することはない。
In addition, on the opposite side of the
また、複数の電線接続端子558aを後方へ向けると共に、端子カバー551kの上面を、越流面部501mよりも高くしているため、島設備から球タンク552に供給された遊技球Bが球タンク552や越流面部501mで跳ねても、端子カバー551kの上面に乗り難くすることができると共に、端子カバー551kの上面に遊技球Bが乗っても、後側から落下し難くすることができ上述したような不具合の発生を回避させ易くすることができる。
In addition, since the multiple electric
更に、越流面部501mから球タンク552の案内面部552jに戻された遊技球Bは、案内面部552jの傾斜により球タンク552の上流側(図382において右方向)へ送られる。これにより、案内面部552j上の遊技球Bが、球タンク552内の遊技球Bに対して下流方向へ押圧することを防止することができ、球タンク552内において遊技球Bの詰りが発生することを防止することができる。
Furthermore, the game ball B returned from the
また、島設備から球タンク552に供給された遊技球Bが、球タンク552や越流面部501mで跳ねて、越流面部501mの左右両側にある左段部501nや右段部501oに乗っても、図382に示すように、それらの傾斜により遊技球Bを越流面部501mや迂回通路552gへ誘導することができ、本体枠4の外側に遊技球Bがこぼれることで不具合が発生するのを防止することができる。
In addition, even if the game ball B supplied to the
また、球タンク552からタンクレール553側へ遊技球Bが流通する際に、遊技球Bが案内面部552jの下側を通る構成としているため、案内面部552jによりタンクレール553において上側に積み重なる遊技球Bの量(高さ)を、案内面部552jの下面よりも高くならないように規制することができる。従って、タンクレール553における球タンク552(案内面部552j)の下流側、つまり、迂回通路552gの後端側において、上側へ遊技球Bを積み重ねることが可能なスペース(空き)を確保することができ、迂回通路552gにより誘導された遊技球Bを確実に受取ることができる。
In addition, because the game balls B pass under the
更に、複数の電線接続端子558a及び端子カバー551kを、タンクレール553における上側が閉鎖されている部位の前方に配置しているため、端子カバー551kから後方へ遊技球Bが落下しても、その遊技球Bがタンクレール553に受入られることはなく、当該遊技球Bがタンクレール553内の遊技球Bに影響を与えて不具合が発生することを防止することができる。
Furthermore, since the multiple electric
[5.遊技盤の全体構成]
パチンコ機1における遊技盤5の全体構成について、主に図385乃至図393を参照して詳細に説明する。図385は、パチンコ機において前構成部材、遊技パネル、及び表ユニット等を不透明にした遊技盤の正面図である。図386は図385の遊技盤を右前から見た斜視図であり、図387は図385の遊技盤を左前から見た斜視図であり、図388は遊技盤を後ろから見た斜視図である。図389は、前構成部材、遊技パネル、及び表ユニット等を透明にした状態の遊技盤の正面図である。図390は遊技盤を主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図391は遊技盤を主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。図392は図385におけるC-C線で切断した断面図である。図393は、遊技パネルの面と平行に表ユニットを切断して遊技球が流通する遊技領域内と障害釘とを現した状態で示す遊技盤の正面図である。
[5. Overall configuration of the game board]
The overall structure of the
なお、以下では、装飾基板の面に対して垂直方向から見た時に、装飾基板に実装されたLEDの形状が正方形の時には、当該LEDが装飾基板の面に対して垂直方向へ光を照射するもの(トップビューLED)であり、装飾基板に実装されたLEDの形状が長方形の時には、当該LEDが装飾基板の面に平行な方向へ光を照射するもの(サイドビューLED)であることを表しており、詳細な説明は省略する。 In the following, when the LED mounted on the decorative board has a square shape when viewed perpendicular to the surface of the decorative board, the LED emits light perpendicular to the surface of the decorative board (top-view LED), and when the LED mounted on the decorative board has a rectangular shape, the LED emits light parallel to the surface of the decorative board (side-view LED), and detailed explanations will be omitted.
パチンコ機1の遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット180のハンドル182を操作することで遊技球Bが打込まれる遊技領域5aを有している。遊技領域5aには、遊技球Bの受入れ又は通過により遊技者に対して所定の特典(例えば、所定数の遊技球Bの払出し)を付与する一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006が備えられている。この遊技盤5は、遊技球Bが、遊技領域5a内の一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006等に、受入れられる又は通過するように、ハンドル182の打込操作と遊技領域5a内での遊技球Bの流通とを楽しませる遊技を行うためのものである。
The
遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、を備えている。遊技パネル1100の前面における遊技領域5a内となる部位には、遊技球Bと当接する複数の障害釘N(図393等を参照)が所定のゲージ配列で植設されている。また、遊技盤5は、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球Bを遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310(図392及び図484等を参照)を有している主制御ユニット1300と、を備えている。
The
また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左上隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に配置されている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能な演出表示装置1600と、遊技パネル1100の後側に配置されている駆動基板ユニット1700と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。
The
裏ユニット3000の後面に演出表示装置1600が取付けられていると共に、演出表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。また、演出表示装置1600の後方で裏ユニット3000の後面に、駆動基板ユニット1700が取付けられている。
The
前構成部材1000は、全体が透明に形成されている。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。
The
遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120(図394等を参照)と、を備えている。
The
駆動基板ユニット1700は、主制御基板1310と周辺制御基板1510との接続を中継しているパネル中継基板1710と、周辺制御基板1510からのコマンドに応じて表ユニット2000や裏ユニット3000に備えられている装飾基板、駆動モータ及び駆動ソレノイド等を駆動させる演出駆動基板1720と、パネル中継基板1710と演出駆動基板1720とを収容している駆動基板ボックス1730と、を備えている。駆動基板ボックス1730は、背面視左辺側が裏ユニット3000における裏箱3010の後面にヒンジ回転可能に取付けられていると共に、背面視右辺側が演出表示装置1600の後面に着脱可能に取付けられている。
The
表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球Bを受入可能に常時開口している複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球Bを受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球Bの通過を検知するゲート部2003と、遊技球Bがゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球Bの受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球Bの受入れが可能となる第一大入賞口2005と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球Bの受入れが可能となる第二大入賞口2006と、を備えている。
The
また、表ユニット2000は、遊技領域5aの下端に設けられており遊技球Bを遊技領域5a内から排出するアウト口2010と、遊技領域5a内の上下方向の途中に設けられており遊技球Bを遊技領域5a内から排出する第一サブアウト口2011及び第二サブアウト口2012と、を備えている。
The
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央で遊技領域5aの下端の直上に取付けられており第一始動口2002を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿うように設けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット2200と、サイドユニット2200の正面視左方のやや上側に設けられているサイド左上ユニット2300と、遊技領域5a内の正面視右下隅となる始動口ユニット2100の正面視右方に設けられており第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第一サブアウト口2011を有している第一アタッカユニット2400と、始動口ユニット2100及びサイドユニット2200よりも上方で、遊技領域5a内の正面視略中央やや上寄りに設けられている枠状のセンター役物2500と、センター役物2500の右方で第一アタッカユニット2400の上方に設けられており第二大入賞口2006を有している第二アタッカユニット2600と、第二アタッカユニット2600の上方に設けられており一つの一般入賞口2001及び第二サブアウト口2012を有しているサイド右中ユニット2700と、サイド右中ユニット2700の上方に設けられておりゲート部2003を有しているゲート部材2800と、を備えている。
The
裏ユニット3000は、遊技パネル1100のパネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010の後面に取付けられており演出表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、を備えている。
The
また、裏ユニット3000は、裏箱3010の前端の左右両端付近に夫々設けられている平板状の裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040と、裏箱3010内の前端の下部に設けられている裏誘導ユニット3050と、裏箱3010内の後端に設けられている裏後演出ユニット3100と、裏箱3010内の下部における裏誘導ユニット3050の後方で左右に離隔して設けられている裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250と、裏箱3010内における裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250の後方に設けられている裏下中演出ユニット3300と、を備えている。
The
更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の上部における裏後演出ユニット3100の前方に設けられている裏上演出ユニット3400と、裏箱3010内における裏前左装飾体3030の後方に設けられている裏後左演出ユニット3500と、裏箱3010内における裏前右装飾体3040の後方に設けられている裏後右演出ユニット3600と、裏箱3010内における裏前左装飾体3030と裏後左演出ユニット3500との間に設けられている裏前左演出ユニット3700と、裏箱3010内における裏前右装飾体3040と裏後右演出ユニット3600との間に設けられている裏前右演出ユニット3800と、を備えている。
Furthermore, the
[5-1.前構成部材]
遊技盤5における前構成部材1000について、主に図394を参照して詳細に説明する。図394(a)は遊技盤における前構成部材及び遊技パネルを前から見た斜視図であり、(b)は前構成部材及び遊技パネルを後ろから見た斜視図である。
[5-1. Previous constituent members]
The
前構成部材1000は、全体が透明に形成されている。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方(アウト口2010)へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
The
また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球Bが当接する衝止部1006と、を備えている。
The
また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。
The
更に、前構成部材1000は、枠内における正面視左右方向中央下部で、アウト誘導部1003の後端において前後に貫通しているアウト口2010を備えている。アウト口2010は、二つの遊技球Bが左右方向へ十分に並ぶ幅で貫通している。アウト誘導部1003によって後方へ誘導された遊技球Bは、アウト口2010及び後述する裏ユニット3000のアウト球検知部材3080を通って前構成部材1000(遊技パネル1100)の後方へ排出される。
Furthermore, the
また、前構成部材1000は、外レール1001及び内レール1002における下端から略垂直に延びた付近の部位の外側、アウト誘導部1003及び右下レール1004の下側、及び右レール1005の外側、の夫々の部位において、前端から後方へ窪んだ防犯凹部1009を備えている。この防犯凹部1009は、遊技盤5を本体枠4に取付けて、本体枠4に対して扉枠3を閉じた状態とすると、扉枠3における防犯カバー170の後方へ突出した後方突片172が挿入された状態となる。これにより、防犯カバー170と遊技盤5(前構成部材1000)との間が、防犯カバー170の後方突片172と前構成部材1000の防犯凹部1009とによって複雑に屈曲した状態となるため、遊技盤5の前面下方より防犯カバー170と前構成部材1000との間を通してピアノ線等の不正な工具を遊技領域5a内に侵入させようとしても、後方突片172や防犯凹部1009に阻まれることとなり、遊技領域5a内への不正な工具の侵入を阻止することができる。
In addition, the
また、前構成部材1000は、正面視左下隅において下端から上方へ切欠かれている切欠部1010を備えている。この切欠部1010は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の切欠部1122と一致しており、遊技盤5を本体枠4に取付けた時に、切欠部1010及び切欠部を貫通して下部満タン球経路ユニット610の下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの前端開口が前方へ臨むようになっている。
The
更に、前構成部材1000は、正面視において左上隅に形成されており、機能表示ユニット1400が取付けられる機能表示ユニット取付部1011と、左下隅に形成されている証紙貼付部1012と、を備えている。
Furthermore, the
また、前構成部材1000は、略全体が透明に形成されており、後側に配置されている遊技パネル1100や裏ユニット3000等を前方から視認することができる。この前構成部材1000は、後側に取付けられる遊技パネル1100と伴に透明に形成されているため、遊技盤5に組立てた時に、遊技領域5aの境界が明瞭に見えることを低減させることができ、遊技者に対して開放感を与えることができると共に、実際の遊技領域5aの大きさが変わらないものの、遊技者に対して遊技領域5aを大きく(広く)見せることができる。
Also, the
また、前構成部材1000を、遊技パネル1100と伴に透明としているため、演出表示装置1600、表ユニット2000や裏ユニット3000、等からの光を、前方(遊技者側)へ反射させたり屈折させたりすることで発光しているように見せることができ、遊技盤5の全体の装飾性をより高めることができる。
In addition, because the
[5-2.遊技パネル]
遊技盤5における遊技パネル1100について、主に図394等を参照して詳細に説明する。遊技パネル1100は、前構成部材1000の後面に取付けられており、表ユニット2000及び裏ユニット3000が取付けられるものである。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。遊技パネル1100におけるパネル板1110の前面には、所定のゲージ配列で複数の障害釘Nが植設されている(図393等を参照)。
[5-2. Game Panel]
The
遊技パネル1100のパネル板1110は、アクリル樹脂、ポリカーボネイト樹脂、ポリアリレート樹脂、メタクリル樹脂等の合成樹脂板や、ガラスや金属等の無機質板により形成されている。このパネル板1110の板厚は、パネルホルダよりも薄く、障害釘Nを前面に植設したり表ユニット2000を取付けたりしても十分に保持可能な必要最低限の厚さ(8~10mm)とされている。なお、本実施形態では、透明な合成樹脂板によってパネル板1110が形成されている。
The
パネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となり前構成部材1000のアウト口2010と対応した位置が、下端から上方へ窪んでいる。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。
The
また、図示は省略するが、パネル板1110は、前後に貫通した丸孔及び短い長孔に形成されている複数の位置決孔と、上縁と下縁とにおいて夫々左右方向へ離隔しており板厚が薄く形成されている複数の係合段部と、を備えている。位置決孔は、パネルホルダ1120の突出ピン(図示は省略)が挿入されることで、パネルホルダ1120との位置決めをするためのものである。係合段部は、パネルホルダ1120の係合爪(図示は省略)や係合片(図示は省略)に係合されることで、パネルホルダ1120に対して着脱可能に取付けられるためのものである。
Although not shown, the
パネル板1110は、図394に示すように、センター役物2500を取付けるための大きな開口部1112が、正面視において中央よりも右上にオフセットしている。これにより、パネル板1110が枠状となっており、正面視において、遊技球Bの流通方向(枠状の周方向)に対して直交している幅が、中央より左側と下側が複数の遊技球Bが並ぶことが可能な広い幅となっており、上側が複数の遊技球Bが並ぶことが不能な狭い幅となっている。
As shown in FIG. 394, the
遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を包含する大きさで外形が略四角形状とされ、パネル板1110よりも厚く(本実施形態では、約20mm)形成されている。パネルホルダ1120は、透明な合成樹脂(例えば、熱可塑性合成樹脂)により形成されている。このパネルホルダ1120は、パネル板1110と略同じ大きさで前面側から後方側に向かって凹んでいる保持段部(図示は省略)と、保持段部を略遊技領域5aと同等の大きさで前後方向に貫通している貫通口1121を備えている。
The
また、パネルホルダ1120は、正面視左下隅において下端から上方へ切欠かれている切欠部1122を備えている。この切欠部1122は、前構成部材1000の切欠部1010と一致するように形成されており、遊技盤5を本体枠4に取付けた時に、切欠部1010及び切欠部を貫通して下部満タン球経路ユニット610の下部通常払出通路610a及び下部満タン払出通路610bの前端開口が前方へ臨むようになっている。
The
更に、パネルホルダ1120には、下端からアウト口2010に対応した位置まで上方へ延びており、後面から前方へ向かって窪んでいるアウト凹部1123が形成されている。アウト凹部1123は、上部がアウト口2010と連通している。このアウト凹部1123には、後述する裏ユニット3000の裏誘導ユニット3050におけるアウト球検知部材3080の筒部3081が挿入される。
In addition, the
また、パネルホルダ1120は、図示は省略するが、保持段部から前方へ突出しておりパネル板1110の複数の位置決孔に夫々が挿入される複数の突出ピンと、保持段部よりも外側に配置されておりパネル板1110の上側と左下の傾斜している部位の係合段部に対して弾性係合する三つの係合爪と、保持段部の下外側から上方へ突出しておりパネル板1110の下辺の二つの係合段部と夫々係合する一対の係合片と、を備えている。パネルホルダ1120は、前方斜め上からパネル板1110の下辺の係合段部を、係合片に係合させた上で、パネル板1110の上部を後方へ移動させて、上側と左下の傾斜している部位の係合段部を係合爪に弾性係合させることで、パネル板1110を保持段部に収容した状態で着脱可能に取付けることができる。この際に、パネル板1110の位置決孔に、パネルホルダ1120の突出ピンが挿入され、パネル板1110がパネルホルダ1120に対して所定の位置に位置決めされる。
Although not shown, the
この遊技パネル1100は、前側に取付けられる前構成部材1000と伴に透明に形成されているため、遊技盤5に組立てた時に、遊技領域5aの境界が明瞭に見えることを低減させることができ、遊技者に対して開放感を与えることができると共に、実際の遊技領域5aの大きさが変わらないものの、遊技者に対して遊技領域5aを大きく(広く)見せることができる。
This
また、遊技パネル1100を、前構成部材1000と伴に透明としているため、演出表示装置1600、表ユニット2000や裏ユニット3000、等からの光を、前方(遊技者側)へ反射させたり屈折させたりすることで発光しているように見せることができ、遊技盤5の全体の装飾性をより高めることができる。
In addition, because the
[5-3.基板ホルダ]
遊技盤5における基板ホルダ1200について、主に図390及び図391等を参照して詳細に説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。基板ホルダ1200は、底面における左右方向中央において、前端から後方へ向かって切欠かれている排出部1201を有している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態で、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側及び後側から覆っていると共に、後面に主制御ユニット1300の主制御基板ボックス1320が取付けられている。
[5-3. Substrate holder]
The
基板ホルダ1200は、パチンコ機1に組立てた状態で、排出部1201が、本体枠4の基板ユニット620におけるベースユニット620bの排出球受部628の直上に位置していると共に、裏ユニット3000のアウト球検知部材3080の直下に位置している。この基板ホルダ1200は、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球B、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201から下方の排出球受部628へ排出させることができる。
When the
[5-4.主制御基板ユニット]
遊技盤5における主制御ユニット1300について、主に図390乃至図392等を参照して詳細に説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球Bの払出し等を制御する主制御基板1310(図484を参照)と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[5-4. Main control board unit]
The
主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。
The main
主制御ユニット1300の主制御基板1310は、インターフェイス基板635、及び周辺制御基板1510と、接続されている。また、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400、第一始動口センサ3052、ゲートセンサ2801、第二始動口センサ2401、一般入賞口センサ3051、第一大入賞口センサ2402、第二大入賞口センサ2601、アウト口センサ3053、第一サブアウト口センサ2403、第二サブアウト口センサ3054、及び磁気センサ2404,2602,3055、等と接続されている。
The
[5-5.機能表示ユニット]
遊技盤5における機能表示ユニット1400について、主に図385等を参照して詳細に説明する。機能表示ユニット1400は、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左上隅に取付けられている。機能表示ユニット1400は、パチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の扉窓101aを通して前方(遊技者側)から視認することができる。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[5-5. Function display unit]
The
機能表示ユニット1400は、詳細な図示は省略脛が、遊技状態を表示する三つのLEDからなる状態表示器と、ゲート部2003での遊技球Bの通過により抽選される普通抽選結果を表示する二つのLEDからなる普通図柄表示器と、ゲート部2003での遊技球Bの通過に係る保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、を備えている。
The function display unit 1400 (detailed illustration omitted) is equipped with a status indicator consisting of three LEDs that display the game status, a normal pattern display consisting of two LEDs that displays the normal lottery result that is drawn when game ball B passes through
また、機能表示ユニット1400は、第一始動口2002への遊技球Bの受入れにより抽選された第一特別抽選結果を表示する八つのLEDからなる第一特別図柄表示器と、第一始動口2002への遊技球Bの受入れに係る保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器と、第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選された第二特別抽選結果を表示する八つのLEDからなる第二特別図柄表示器と、第二始動口2004への遊技球Bの受入れに係る保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器と、を備えている。
The
更に、機能表示ユニット1400は、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「当り」等の時に、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する五つのLEDからなるラウンド表示器、を備えている。
Furthermore, the
この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。
This
[5-6.周辺制御ユニット]
遊技盤5における周辺制御ユニット1500について、主に図388、図391、及び図392等を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられている演出表示装置1600の後側に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510(図484を参照)と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部1511と、演出画像を制御するための演出表示制御部1512と、を備えている。
[5-6. Peripheral control unit]
The
周辺制御ユニット1500の周辺制御基板1510は、主制御基板1310、演出操作ユニット300、扉枠3側の各種装飾基板、演出表示装置1600、等と接続されている。
The
[5-7.演出表示装置]
遊技盤5における演出表示装置1600について、主に図390及び図391等を参照して説明する。演出表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に、裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。演出表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。演出表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。
[5-7. Performance display device]
The
演出表示装置1600は、白色LEDをバックライトとした19inchのフルカラーの演出表示装置であり、裏箱3010における後壁の左右方向の幅と略同じ幅である。演出表示装置は、周辺制御基板1510に接続されており、所定の静止画像や動画を表示することができる。
The
演出表示装置1600は、上端面から上方へ突出している二つの上固定片1601と、下端面から下方へ突出している一つの下固定片1602と、を備えている。この演出表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部3010b内の上内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの上固定片1601を挿入した上で、下固定片1602側を前方へ移動させて、下固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を背面視において右方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。
The
[5-8.表ユニットの全体構成]
遊技盤5における表ユニット2000について、主に図395を参照して詳細に説明する。図395(a)は遊技盤における表ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は遊技盤における表ユニットを後ろから見た斜視図である。表ユニット2000は、遊技パネル1100のパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端の一部がパネル板1110の開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。
[5-8. Overall structure of the table unit]
The
表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球Bを受入可能としており常時開口している複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球Bを受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に設けられており遊技球Bの通過を検知するゲート部2003と、遊技球Bがゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球Bの受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球Bの受入れが可能となる第一大入賞口2005と、第一大入賞口2005とは異なる位置に設けられており第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球Bの受入れが可能となる第二大入賞口2006と、を備えている。
The
複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001は、三つが遊技領域5a内の下部における左右方向中央に対して左側に配置されており、残りの一つが遊技領域5a内の右部における上下方向中央より上側に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央で最下端にあるアウト口2010の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右端付近で上下方向の下から約3/4の高さに配置されている。第二始動口2004は、遊技領域5aの右下隅で左端の一般入賞口2001よりも若干高い高さに配置されている。第一大入賞口2005は、第一始動口2002と第二始動口2004との間に配置されている。第二大入賞口2006は、第二始動口2004の上方で右側の一般入賞口2001の直下に配置されている。
Of the multiple (four here) general winning
第一サブアウト口2011は、第二始動口2004の下方に配置されており、第二サブアウト口2012は、右側の一般入賞口2001の右側に配置されている。
The first sub-outlet 2011 is located below the
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央で遊技領域5aの下端の直上に取付けられており第一始動口2002を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿うように設けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット2200と、サイドユニット2200の正面視左方のやや上側に設けられているサイド左上ユニット2300と、遊技領域5a内の正面視右下隅となる始動口ユニット2100の正面視右方に設けられており第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第一サブアウト口2011を有している第一アタッカユニット2400と、始動口ユニット2100及びサイドユニット2200よりも上方で、遊技領域5a内の正面視略中央やや上寄りに設けられている枠状のセンター役物2500と、を備えている。
The
更に、表ユニット2000は、センター役物2500の右方で第一アタッカユニット2400の上方に設けられており第二大入賞口2006を有している第二アタッカユニット2600と、第二アタッカユニット2600の上方に設けられており一つの一般入賞口2001及び第二サブアウト口2012を有しているサイド右中ユニット2700と、サイド右中ユニット2700の上方に設けられておりゲート部2003を有しているゲート部材2800と、を備えている。
The
[5-8a.始動口ユニット]
表ユニット2000の始動口ユニット2100について、主に図396乃至図398等を参照して詳細に説明する。図396(a)は表ユニットにおける始動口ユニットとサイドユニットを前から見た斜視図であり、(b)は表ユニットにおける始動口ユニットとサイドユニットを後ろから見た斜視図であり、(c)は始動口ユニットの左側面図であり、(d)はサイドユニットの左側面図である。図397は、一般入賞口の前面の傾斜と、開状態の時の可変入賞口の扉部材の傾斜とを比較した説明図である。図398は、遊技盤における始動口ユニット及びサイドユニットの部位を示す拡大正面図である。表ユニット2000の始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口2010の直上に配置されており、遊技パネル1100に前方から取付けられている。始動口ユニット2100は、遊技球Bが一つのみ受入可能な幅で上方へ向かって常時開口している第一始動口2002を有している。
[5-8a. Starting unit]
The starting
始動口ユニット2100は、遊技領域5a(遊技パネル1100)の面と平行に延びている前壁部2101と、前壁部2101の周縁から後方へ延出している周壁部2102と、周壁部2102の前後方向の途中から左右方向外方へ延出している平板状のフランジ部2103と、を備えており、全体が透明な部材により形成されている。前壁部2101は、正面視の形状が、左右に長い長方形の部位と、その長方形の部位の下辺を弦とした半円形の部位と、を組合せたような形状に形成されている。周壁部2102は、前壁部2101の上辺を除いた周縁から後方へ延出しており、上方が開放された樋状に形成されている。この周壁部2102の底面は、後端側が低くなるように傾斜しており、遊技球Bを後方へ誘導することができる。
The starting
始動口ユニット2100は、周壁部2102の途中から左右方向へ延出したフランジ部2103が遊技パネル1100のパネル板1110の前面に当接させられた状態で、パネル板1110に取付けられる。始動口ユニット2100は、パネル板1110に取り付けられた状態で、パネル板1110よりも前方へ突出している前壁部2101と周壁部2102とにより、遊技球Bを受入可能な第一始動口2002を形成している。
The starting
始動口ユニット2100は、遊技パネル1100に取付けることで、第一始動口2002が、遊技パネル1100の前面よりも前方に突出した上で、上方へ開放された状態となり、センター役物2500のステージ2513の中央の直下に位置する。従って、ステージ2513の中央放出部2513aから下方へ遊技球Bが放出されると、極めて高い確率で第一始動口2002に受入れられる。
When the
始動口ユニット2100は、遊技パネル1100に取付けた状態で、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bを、樋状の周壁部2102の傾斜により遊技パネル1100の後方へ誘導し、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第一受渡口3061に受け渡すことができる。裏誘導ユニット3050の第一受渡口3061に受け渡された遊技球Bは、第一始動口センサ3052により検知された上で、下方の基板ホルダ1200上に排出される。
When the starting
なお、図示は省略するが、前壁部2101の前面には、装飾用のシールが貼り付けられており、サイドユニット2200の一般入賞口2001よりも目立つようになっている。これにより、遊技者の関心を一般入賞口2001よりも第一始動口2002へ向けさせることができ、遊技者に対して第一始動口2002を狙った遊技球Bの打込操作を促すことができると共に、第一始動口2002に遊技球Bを受入れさせることにより、「大当り」遊技等の遊技者が有利となる有利遊技状態が発生する特別抽選結果(第一特別抽選結果)の抽選が行われるため、第一始動口2002への遊技球Bの受入れにより抽選される特別抽選結果に対する期待感を高めさせることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
Although not shown in the figure, a decorative sticker is attached to the front surface of the
この始動口ユニット2100は、遊技球Bを後方へ誘導する周壁部2102の底面が、サイドユニット2200の第一前壁部2203の傾斜している部位よりも緩い角度(水平に近い角度)で傾斜しているため、相対的に後方への遊技球Bの移動速度(転動速度)が遅くなっている。従って、第一始動口2002に遊技球Bが受入れられると、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bよりも長い時間、受入れられた遊技球Bが見えることとなるため、遊技者に対して遊技球Bが第一始動口2002に受入れられたことを確実に認識させることができると共に、第一始動口2002に遊技球Bが受入れられたことに対する喜び(優越感)を、一般入賞口2001に受入れられた時よりも長い時間味わわせることができる。
The bottom surface of the
また、始動口ユニット2100は、遊技盤5に組立てた状態では、図398に示すように、後方に裏ユニット3000の裏下中演出ユニット3300が位置し、裏下中演出ユニット3300に設けられている裏下中装飾体ユニット3320の裏下中第一装飾基板3322や裏下中第二装飾基板3329等のLEDからの光により、発光装飾されるようになっている。
In addition, when the starting
更に、詳細な図示は省略するが、始動口ユニット2100において、第一始動口2002における前壁部2101と周壁部2102の底部とに跨るリブを設けるようにしても良い。このリブは、側面視において三角形(一部分が丸みを帯びていてもよい)に形成されており、上面が、サイドユニット2200における右側から二つの一般入賞口2001の第一前壁部2203における傾斜している部分と、略同じ角度で傾斜させると共に、第一前壁部2203の上端までの距離を、サイドユニット2200の第一前壁部2203において上端から傾斜している部位までの距離よりも長くしている(リブの位置を第一前壁部2203における傾斜している部位よりも下方にしている)。これにより、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bが、リブに当接して後方へ誘導されるタイミングを、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bが、第一前壁部2203における傾斜している部位に当接して後方へ誘導されるタイミングよりも遅くすることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。
Furthermore, although detailed illustration is omitted, the starting
[5-8b.サイドユニット]
表ユニット2000におけるサイドユニット2200について、主に図396乃至図398等を参照して詳細に説明する。表ユニット2000のサイドユニット2200は、遊技領域5a内において、始動口ユニット2100の左方で内レール1002に沿うように延びており、遊技パネル1100に前方から取付けられている。サイドユニット2200は、遊技球Bを常時受入可能に開口している三つの一般入賞口2001を備えている。サイドユニット2200の三つの一般入賞口2001は、内レール1002に沿うように円弧状に列設されている。右側の二つの一般入賞口2001は上方へ向けて開口しており、左側の一般入賞口2001は左上へ向けて開口している。
[5-8b. Side unit]
The
サイドユニット2200は、平板状の台板と、台板から前後に樋状に延出していると共に前端が下方へ向かうに従って後方へ移動するように傾斜しており左右に離隔している二つ第一誘導樋と、二つの第一誘導樋の夫々の前端側を閉鎖している第一前壁部と、二つの第一誘導樋よりも左方において台板から前後に樋状に延出している第二誘導樋と、第二誘導樋の前端側を閉鎖している第二前壁部と、を備えている。サイドユニット2200は、全体が透明な部材により形成されている。
The
第一誘導樋2202及び第二誘導樋2204は、断面がU字状に形成されている。第一誘導樋2202は、U字の開放されている部位が上方へ向けられており、第二誘導樋2204は、U字の開放されている部位が左上へ向けられている。第一誘導樋2202の前端は、下から約3/4の高さの部位を境にして、上側が垂直に延びていると共に、下側が下方へ向かうに従って後方へ移動するように台板2201付近まで斜めに延びている。従って、第一誘導樋2202の前端側を閉鎖している第一前壁部2203は、下から約3/4の高さの位置で、下側が後方へ折れ曲がった形状となっている。
The
第二誘導樋2204は、前端側が垂直となっている。従って、第二誘導樋2204の前端側を閉鎖している第二前壁部2205は、台板2201と平行に垂直に延びている。
The front end of the
このサイドユニット2200は、台板2201が遊技パネル1100のパネル板1110の前面に当接させられた状態で、パネル板1110に取付けられる。そして、第一誘導樋2202及び第二誘導樋2204におけるパネル板1110よりも前方に突出している部位と、第一前壁部2203及び第二前壁部2205とで、遊技球Bを受入可能な一般入賞口2001を形成している。また、サイドユニット2200は、パネル板1110に取付けた状態では、第一誘導樋2202及び第二誘導樋2204における台板2201よりも後方に突出している部位が、パネル板1110の開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方に突出している。これら第一誘導樋2202及び第二誘導樋2204は、底面が後方へ向かって低くなるように傾斜しており、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを後方へ誘導することができる。
The
サイドユニット2200は、遊技盤5に組立てた状態で、三つの一般入賞口2001が遊技パネル1100の前面よりも前方に突出している。このサイドユニット2200は、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを、遊技パネル1100の後方に誘導し、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第二受渡口3062、第三受渡口3063、及び第四受渡口3064の何れかに受け渡すことができる。裏誘導ユニット3050の第二受渡口3062、第三受渡口3063、及び第四受渡口3064の何れかに受け渡された遊技球Bは、一般入賞口センサ3051により検知された上で、下方の基板ホルダ1200上に排出される。
When the
サイドユニット2200は、始動口ユニット2100とは異なり、一般入賞口2001の前面を形成している第一前壁部2203や第二前壁部2205に装飾用のシールが貼り付けられておらず、第一始動口2002よりは目立たないようになっている。なお、サイドユニット2200における二つの一般入賞口2001では、前端を傾斜させているため、それら一般入賞口2001の立体感を強調することができ、前面に装飾用のシールを貼り付けていなくても、見栄えが悪くなることはない。
The
サイドユニット2200は、遊技盤5に組立てた状態では、図398に示すように、後方に裏ユニット3000の裏下左演出ユニット3200が位置しており、裏下左演出ユニット3200における裏下左装飾基板3203のLEDからの光により発光装飾することができると共に、裏下左回転装飾体3201を良好な状態で視認させることができる。また、サイドユニット2200は、二つの一般入賞口2001の前端を夫々形成している第一前壁部2203に傾斜している部位を有しているため、当該部位により裏ユニット3000における裏下左演出ユニット3200の裏下左装飾基板3203から前方へ照射された光を、パチンコ機1の前方に着座している遊技者の頭部付近へ反射(又は屈折)させることができ、パチンコ機1の見栄えを良くすることができる。
When the
このサイドユニット2200は、第一前壁部2203における折れ曲がって斜めに延びている部位が、始動口ユニット2100における周壁部2102の底面よりも急な角度で傾斜しているため、相対的に後方への遊技球Bの移動速度(転動速度)が速くなっている。なお、第一誘導樋2202及び第二誘導樋2204の底面は、始動口ユニット2100における周壁部2102の底面と、略同じ角度で傾斜している。従って、一般入賞口2001に遊技球Bが受入れられると、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bよりも短い時間で、受入れられた遊技球Bが見えなくなる。これにより、遊技者に対して一般入賞口2001への遊技球Bの受入れを確実に認識させつつ、遊技者の関心が一般入賞口2001に対して無用に長く引き付けられることを抑制することが可能となるため、遊技者の関心を次の遊技球Bや第一始動口2002、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006等の他の入賞口へ向けさせ易くすることができ、引き続き遊技領域5a内での遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In this
換言すると、サイドユニット2200の第一前壁部2203における折れ曲がって斜めに延びている部位を、始動口ユニット2100における周壁部2102の底面よりも急な角度で傾斜させているため、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bの転動速度よりも、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bの転動速度を遅くすることができる。従って、第一始動口2002に遊技球Bが受入れられると、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bよりも長い時間、受入れられた遊技球Bが見えることとなるため、遊技者に対して遊技球Bが第一始動口2002に受入れられたことを確実に認識させることができると共に、第一始動口2002に遊技球Bが受入れられたことに対する喜び(優越感)を、一般入賞口2001に受入れられた時よりも長い時間味わわせることができる。
In other words, the bent and obliquely extending portion of the first
ところで、サイドユニット2200では、二つの一般入賞口2001の前端を夫々形成している第一前壁部2203を傾斜させているため、第一誘導樋2202の側方から、第一前壁部2203の傾斜している部位の前方を遊技球Bが通過することが可能となる。遊技球Bが第一前壁部2203の前方を通過した場合、正面から見ると遊技球Bが一般入賞口2001と重なって見えるため、遊技者によっては遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたと錯覚してしまい、遊技球Bの払出しが行われないことでパチンコ機1や遊技ホール側への不信感を覚えてしまい、遊技に対する興趣を低下させてしまう恐れがある。これに対して、本実施形態のサイドユニット2200では、上述したように、第一前壁部2203の傾斜している部位と第一誘導樋2202とで、一般入賞口2001に受入れられて後方へ誘導される遊技球Bを、短時間ながら遊技者に視認させることができるため、遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたことを認識させることができる。従って、第一前壁部2203の前方を通過した遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたと錯覚しても、直ちに錯覚であると認識させることができる。
In the
また、このサイドユニット2200では、第一前壁部2203の前方を遊技球Bの一部が通過可能とするようにしているため、一般入賞口2001の第一前壁部2203の前方を遊技球Bが通過した時に、正面視において、遊技球Bの大部分(少なくとも遊技球Bの半分以上)が一般入賞口2001と重なっていると、遊技者によっては当該遊技球Bが一般入賞口2001に受れられたかのように錯覚させることができ、遊技者を楽しませることができる。この際に、遊技球Bの一部が一般入賞口2001と重なっていないことから、遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたと強く認識することはなく、錯覚であったとも思わせることができるため、その後に特典(遊技球Bの払出しや第一特別抽選結果の抽選)が付与されなくても、パチンコ機1や遊技ホール側に対して不信感を抱いてしまうことを回避させることができ、遊技者に対して引続き遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, this
また、サイドユニット2200は、三つの一般入賞口2001のうち、最も左側(左端)の一般入賞口2001の前端を、第二前壁部2205により遊技パネル1100(パネル板1110)と平行に延びており、始動口ユニット2100の第一始動口2002と同じような形状としている。これにより、左端の一般入賞口2001に遊技球Bが受入れられると、遊技者によっては始動口に受入れられたと錯覚させることができる。そして、始動口であると錯覚した一般入賞口2001に遊技球Bが受入れられても、特別抽選結果の抽選が行われないため、パチンコ機1や遊技ホール側へに対して不信感を覚えてしまう恐れがある。しかしながら、当該一般入賞口2001を、左右方向中央の第一始動口2002から左方へ離れたサイドユニット2200の左端(「右打ち」では受入れさせることができない位置)に設けていると共に、第二前壁部2205の前面に始動口を示すような装飾用のシールが貼り付けられていないため、始動口ではないと再確認させることができ、遊技者が不信感を覚えることで遊技に対する興趣を低下させてしまうことを回避させることができる。
In addition, the
また、サイドユニット2200は、二つの一般入賞口2001の前端を傾斜させているため、それらの前端を遊技パネル1100の面と平行にした場合と比較して、サイドユニット2200に必要な素材の量を低減させることができると共に、一般入賞口2001の前面に装飾用のシールを貼り付けないようにしているため、パチンコ機1にかかるコストを低減させることができる。
In addition, because the front ends of the two general winning
なお、サイドユニット2200(一般入賞口2001)の第一前壁部2203における水平からの傾斜角度は、図示は省略するが、大入賞口や役物入賞口等の可変入賞口を開閉可能に閉鎖する入賞口扉が、遊技球Bを入賞口側へ誘導するように、上辺が前方へ移動するように下辺を中心に回動して開状態となった時の水平からの傾斜角度よりも大きい角度としている。詳述すると、遊技者によっては、可変入賞口への遊技球Bの受入れにより払出される遊技球Bの数を一般入賞口2001よりも多くした場合、当該可変入賞口への遊技球Bの多くの入賞を願うようになる。或いは、規定入賞数が定められている可変入賞口(大入賞口)であっても、規定数以上の入賞を願うようになる。従って、当該可変入賞口の入賞口扉の傾斜を、一般入賞口2001(第一前壁部2203)よりも緩くしていることで、入賞口扉上を転動する遊技球Bの速度が遅くなり、上述したように、可変入賞口に遊技球Bが受入れられると、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bよりも長い時間、受入れられた遊技球Bが見えることとなるため、遊技者に対して遊技球Bが可変入賞口に受入れられたことを確実に認識させることができると共に、可変入賞口に遊技球Bが受入れられたことに対する喜び(優越感)を、一般入賞口2001に受入れられた時よりも長い時間味わわせることができる。また、開状態の時の入賞口扉の角度が緩いことから、開状態の入賞口扉が閉状態となるまでの時間が長くなるため、遊技者に対して規定数以上に遊技球Bが入賞するように思わせることができる。
Although not shown, the inclination angle from the horizontal of the first
また、サイドユニット2200における右側の二つの一般入賞口2001では、第一前壁部2203における上端から下方へ垂直に延びている部位の距離よりも、当該部位の下端から斜め下方へ延びている部位の距離の方が長く形成されている。これにより、当該入賞口が一般入賞口2001であることから、遊技球Bの払出しは行われるものの普通抽選や特別抽選等の抽選は行われないので、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを早期に遊技者の視界から見えなくすることができる。
In addition, in the two general winning
更に、上記の実施形態では、サイドユニット2200において、複数ある一般入賞口2001のうち特定の一般入賞口2001の前面を傾斜させたものを示したが、これに限定するものではなく、全ての一般入賞口2001の前面を傾斜させるようにしても良い。また、本実施形態では、前面を傾斜させていない一般入賞口2001を、通常の遊技状態の時の発射位置(所謂、「左打ち」)に発射された遊技球Bが入球可能とされる位置に設けたものを示したが、これに限定するものではなく、前面を傾斜させていない一般入賞口2001を、有利遊技状態(「時短」や「確変」や「大当り」中)のときの発射位置(所謂、「右打ち」)に発射された遊技球Bが入球可能とされる位置に設けるようにしても良いし、両方に設けるようにしても良い。
Furthermore, in the above embodiment, the front of a specific general winning
また、図397に示すように、前面に傾斜を設けた一般入賞口2001の傾斜角度は、可変入賞口(例えば、大入賞口)が閉鎖しているときから開放させたときの開放角度よりも狭い角度としている。大入賞口への入賞したときの遊技球Bの払出し個数を一般入賞口2001よりも多くした場合、規定入賞数が定められている大入賞口であっても規定数以上の入賞を遊技者は願う。そのため、大入賞口へ入賞した遊技球Bが奥側に転がるときの速度は、前面を傾斜させた一般入賞口2001に入賞した遊技球Bが奥側に転がるときの速度よりも遅いとされている。言い換えると、大入賞口へ入賞したときの払出し数よりも少ない一般入賞口2001へ入賞した場合には、大入賞口へ入賞した遊技球Bが奥側に転がるときの速度に比べて速いとされている。つまり、払出しが多い入賞口ほど、遊技者の視界から消える時間が遅い、ということが言える。これにより、払出しが多い入賞口ほど、入賞したときの喜びの時間を長く提供することができる。
As shown in FIG. 397, the inclination angle of the general winning
[5-8c.サイド左上ユニット]
表ユニット2000におけるサイド左上ユニット2300について、主に図395等を参照して詳細に説明する。表ユニット2000のサイド左上ユニット2300は、遊技領域5a内において、サイドユニット2200の左方で内レール1002に接するように、遊技パネル1100に前方から取付けられている。サイド左上ユニット2300は、右方へ低くなるように傾斜した棚部2301を有している。このサイド左上ユニット2300は、全体が透明に形成されている。
[5-8c. Upper left side unit]
The upper
サイド左上ユニット2300は、遊技盤5に組立てた状態で、棚部2301が遊技パネル1100の前面よりも前方へ突出している。サイド左上ユニット2300は、センター役物2500の左側を流下してきた遊技球Bを、棚部2301により、センター役物2500の下方となる右方側へ誘導することができる。
When the upper
[5-8d.第一アタッカユニット]
表ユニット2000における第一アタッカユニット2400について、主に図399乃至図403等を参照して詳細に説明する。図399(a)は表ユニットにおける第一アタッカユニットを前から見た斜視図であり、(b)は表ユニットにおける第一アタッカユニットを後ろから見た斜視図である。図400は第一アタッカユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図401は第一アタッカユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図402は、第一アタッカユニットにおける第一大入賞口扉の動きを左側面から示す説明図である。図403は、第一アタッカユニットにおける遊技球の通路を断面で示す説明図である。
[5-8d. First Attacker Unit]
The
表ユニット2000の第一アタッカユニット2400は、遊技領域5a内において、正面視右下隅となる始動口ユニット2100の正面視右方に配置されており、遊技パネル1100のパネル板1110の前面に前方から取付けられている。この第一アタッカユニット2400は、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第一サブアウト口2011を備えている(図408等を参照)。第一アタッカユニット2400では、正面視において、第二始動口2004が左右方向中央から右寄りの上部に設けられており、第一大入賞口2005が左右方向中央より左側で第二始動口2004よりも低い位置に設けられており、第一サブアウト口2011が第二始動口2004の下方で第一大入賞口2005よりも低い位置に設けられている。
The
また、第一アタッカユニット2400は、第二始動口2004に受入れられた遊技球Bを検知する第二始動口センサ2401と、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球Bを検知する第一大入賞口センサ2402と、第一サブアウト口2011に受入れられた遊技球Bを検知する第一サブアウト口センサ2403と、不正な磁気を検知する磁気センサ2404と、を備えている。第一大入賞口センサ2402と磁気センサ2404は、夫々二つずつ設けられている。
The
第一アタッカユニット2400は、パネル板1110に取付けられるユニットベース2411と、ユニットベース2411の前側に取付けられ遊技球Bの流路を形成している前カバー2412と、ユニットベース2411の後側に取付けられている後カバー2413と、ユニットベース2411に取付けられており第二始動口2004を閉鎖可能な第二始動口扉2414と、第二始動口扉2414を可動させて第二始動口2004を開閉させるための始動口ソレノイド2415と、始動口ソレノイド2415を覆っているソレノイドカバー2416と、ユニットベース2411に取付けられており第一大入賞口2005を閉鎖可能な第一大入賞口扉2417と、第一大入賞口扉2417を可動させて第一大入賞口2005を開閉させるための第一アタッカソレノイド2418と、第一アタッカソレノイド2418の進退を伝達して第一大入賞口扉2417を可動させる伝達部材2419と、を備えている。
The
また、第一アタッカユニット2400は、後カバー2413に取付けられており第一大入賞口2005を発光装飾させるための第一大入賞口装飾基板2420と、後カバー2413の後面に取付けられており、第二始動口センサ2401、第一大入賞口センサ2402、第一サブアウト口センサ2403、磁気センサ2404、始動口ソレノイド2415、第一アタッカソレノイド2418、及び第一大入賞口装飾基板2420とパネル中継基板1710との接続を中継するための第一アタッカ中継基板2421と、を備えている。
The
ユニットベース2411は、透明な部材により形成されている。ユニットベース2411は、左右方向中央から右寄りの上端付近において前後に貫通している第一開口部2411aと、第一開口部2411aの下方で前後に貫通している第一誘導孔2411bと、左右方向中央より左側の上部において左右に長く前後に貫通している第二開口部2411cと、第二開口部2411cの下方で左右に並んで前後に貫通している二つの第二誘導孔2411dと、第一誘導孔2411bの下方で前後に貫通している第一サブアウト口2011と、を有している。
The
ユニットベース2411の第一開口部2411aは、左右の幅が遊技球Bの直径よりも若干長く形成されており、第二始動口扉2414の扉部2414aが挿通される。第一誘導孔2411bは、上下方向中央より下側の位置に設けられている。第一誘導孔2411bは、筒状に後方へ突出しており、後端側が低くなるように傾斜している。第二開口部2411cは、遊技球Bの直径の4倍~6倍の長さで左右に延びており、第一大入賞口扉2417の扉部2417aが挿通される。第二誘導孔2411dは、夫々が筒状に後方へ突出しており、後端側が低くなるように傾斜している。
The
また、ユニットベース2411は、第二開口部2411cの上辺に沿って左右に並んでおり、三角形状に前方へ突出した二つの当接部2411eを有している。これら当接部2411eは、第一大入賞口2005が閉状態の時に、第一大入賞口扉2417の扉部2417a上を転動している遊技球Bを、前カバー2412の当接部と協働して、前後方向へ大きくジグザグ状に流通させるものである。
The
ユニットベース2411には、第一誘導孔2411bの直上において、ユニットベース2411の前面から検知孔を前方へ突出させた状態で第二始動口センサ2401が取付けられている。また、二つの第二誘導孔2411dの夫々の直上において、ユニットベース2411の前面から検知孔を前方へ突出させた状態で第一大入賞口センサ2402が取付けられている。更に、第一サブアウト口2011の後端において、検知孔が一致するように第一サブアウト口センサ2403がユニットベース2411に取付けられている。また、ユニットベース2411の後面における第一誘導孔2411bよりも左側の部位と、二つの第二誘導孔2411dよりも右側の部位とに、夫々磁気センサ2404が取付けられている。
A second
前カバー2412は、後方へ開放された箱状に形成されており、透明に部材に形成されている。前カバー2412は、ユニットベース2411の前面に、遊技球Bの通路を形成するためのものである。前カバー2412は、図403に示すように、正面視において、右上隅付近から左方へ低くなるように延びている第一棚部2412aと、第一棚部2412aの左端から左方へ遊技球Bの直径よりも若干長く間隔をあけると共に第一棚部2412aの左端よりも低い位置から左方へ低くなるように第一棚部2412aよりも短く延びており、第一棚部2412aとの間で第二始動口2004を形成している第二棚部2412bと、第二棚部2412bの左端よりも左方で遊技球Bの直径よりも低い位置から左方へ低くなるように第二棚部2412bよりも短く延びている第三棚部2412cと、第三棚部2412cの左端から左方へ遊技球Bの直径の4倍~6倍の長さの間隔をあけると共に第三棚部2412cよりも低い位置から左方へ低くなるように延びており、第三棚部2412cとの間で第一大入賞口2005を形成している第四棚部2412dと、を有している。
The
第一棚部2412aの右端は、前カバー2412の右辺から、遊技球Bの直径よりも若干長く左方へ離れている。第一棚部2412a、第二棚部2412b、第三棚部2412cは、夫々が同じ角度で傾斜しており、第四棚部2412dは、第一棚部2412a等よりも急な角度で傾斜している。
The right end of the
また、前カバー2412は、第一棚部2412aの右端から下方へ垂直に延びている第一立壁部2412eと、第一棚部2412aの左端から下方へ垂直に第一立壁部2412eの下端と同じ高さまで延びている第二立壁部2412fと、第二棚部2412bの右端から下方へ垂直に第一立壁部2412eの下端と同じ高さまで延びている第三立壁部2412gと、第三棚部2412cの右端から下方へ垂直に前カバー2412の下辺まで延びている第四立壁部2412hと、第三棚部2412cの左端から下方へ延びている第五立壁部2412iと、第四棚部2412dの右端から下方へ延びている第六立壁部2412jと、第四棚部2412dの左端から下方へ延びている第七立壁部2412kと、を有している。
The
第五立壁部2412iは、第三棚部2412cの左端から下方へ第四棚部2412dよりも低い位置まで延びた後に左方へ低くなるように遊技球Bの直径よりも若干長く延びた上で、更に下方へ前カバー2412の下辺まで延びている。また、第六立壁部2412jは、第四棚部2412dの右端から下方へ第四棚部2412dよりも低い位置まで延びた後に右方へ低くなるように遊技球Bの直径よりも若干長く延びた上で、更に下方へ前カバー2412の下辺まで延びている。第五立壁部2412iと第六立壁部2412jとの下部同士の左右方向の間隔は、遊技球Bの直径の2倍よりも長い間隔である。
The fifth
更に、前カバー2412は、第一立壁部2412e、第二立壁部2412f、及び第三立壁部2412gの下端同士を連結している第一横壁部2412lと、前カバー2412の右辺における第一立壁部2412eの下端よりも低い位置から、第一横壁部2412lとの間で遊技球Bが流通可能な間隔をあけて左方へ低くなるように傾斜した後に左方の第四立壁部2412hの途中へ向かって高くなるように傾斜している第二横壁部2412mと、を有している。第一横壁部2412lは、ユニットベース2411における第一誘導孔2411bの下端と同じ高さに設けられている。第二横壁部2412mは、第二始動口2004の下方の第一サブアウト口2011の部位が最も低くなるように形成されている。
Furthermore, the
また、前カバー2412は、第五立壁部2412i及び第六立壁部2412jの夫々の下部付近から、互いに接近する方向へ、夫々第五立壁部2412iと第六立壁部2412jとの間の中央付近まで延びている第三横壁部2412nと、二つの第三横壁部2412nの対向している夫々の端部同士を連結していると共に上方へ延出している仕切部2412oと、を有している。第三横壁部2412nは、ユニットベース2411における第二誘導孔2411dの下端と同じ高さに設けられている。
The
更に、前カバー2412は、前カバーの上辺に沿って左方へ低くなるように階段状に延びており、第二棚部2412b及び第三棚部2412cの間で遊技球Bが流通可能な間隔をあけて設けられている。上棚部2412pを、有している。上棚部2412pは、右端が第一棚部2412aの左端の直上に位置しており、左端が第四棚部2412dの右端よりも若干右方に位置している。また、上棚部2412pは、右端付近が右方へ低くなるように傾斜している。
Furthermore, the
また、前カバー2412は、図示は省略するが、ユニットベース2411の当接部2411eの前方となると共に、ユニットベース2411の二つの当接部2411eに対して左右方向へ互い違いとなる部位に、三角形状に後方へ突出している二つの当接部を、有している。これら当接部は、第一大入賞口2005が閉状態の時に、第一大入賞口扉2417の扉部2417a上を転動している遊技球Bを、ユニットベース2411の当接部2411eと協働して、前後方向へ大きくジグザグ状に流通させるものである。
Although not shown, the
後カバー2413は、前方へ開放された箱状に形成されている。後カバー2413は、ユニットベース2411と協働して、第二始動口扉2414、ソレノイドカバー2416、第一大入賞口扉2417、第一アタッカソレノイド2418、等を保持している。また、後カバー2413は、前カバー2412と協働して、第二始動口センサ2401、第一大入賞口センサ2402、及び第一サブアウト口センサ2403を、挟持するように保持している。
The
第二始動口扉2414は、平板状の扉部2414aと、扉部2414aから下方へ延出しているアーム部2414bと、アーム部2414bの下端から左右方向へ延出しており、ユニットベース2411に対して回転可能に取付けられる回転軸2414cと、アーム部2414bの下部における回転軸2414cから離れた部位に設けられており始動口ソレノイド2415のプランジャの先端と接続させる接続部2414dと、を有している。
The second
第二始動口扉2414の扉部2414aは、左端側が低くなるように傾斜している。第二始動口扉2414のアーム部2414bは、扉部2414aの後端から下方へ延びた後に、扉部2414aの前端と略同じ位置まで前方へ屈曲している。接続部2414dは、アーム部2414bにおける回転軸2414cよりも扉部2414aに近い側に設けられている。
The
この第二始動口扉2414は、扉部2414aにより第二始動口2004を閉鎖することができる。第二始動口扉2414は、始動口ソレノイド2415のプランジャの前後方向への進退により、回転軸2414cを中心として回転(回動)することで、扉部2414aが前後方向へ移動して、第二始動口2004を開閉することができる。
This second starting
始動口ソレノイド2415は、プランジャが突出している向きを前方へ向けて取付けられている。この始動口ソレノイド2415は、通電していない状態では図示しないバネの付勢力によってプランジャが前方へ突出しており、通電することによりプランジャが後退する。
The starting
第一大入賞口扉2417は、左右に長い平板状の扉部2417aと、扉部2417aの左右方向両端から夫々下方へ延出している一対のアーム部2417bと、一対のアーム部2417bの夫々の下端から互いに同軸上で左右方向へ夫々が延出している回転軸2417cと、右側のアーム部2417bの下部から右方へ突出している円柱状のリンクピン2417dと、を有している。
The first large
第一大入賞口扉2417の扉部2417aは、左端側が低くなるように傾斜している。一対のアーム部2417bは、扉部2417aの後端から下方へ延びた後に、扉部2417aの前端と略同じ位置まで前方へ屈曲している。リンクピン2417dは、アーム部2417bの下部における回転軸2417cよりも扉部2417aに近い側に設けられている。このリンクピン2417dは、後述する伝達部材2419の上下に延びているスリット2419c内に、摺動可能に挿入される。
The
この第一大入賞口扉2417は、扉部2417aにより第一大入賞口2005を閉鎖することができる。第一大入賞口扉2417は、第一アタッカソレノイド2418のプランジャの前後方向への進退により、回転軸2417cを中心として回転(回動)することで、扉部2417aが前後方向へ移動して、第一大入賞口2005を開閉することができる。
This first main
第一アタッカソレノイド2418は、プランジャが突出している向きを前方へ向けて取付けられている。この第一アタッカソレノイド2418は、通電していない状態では図示しないバネの付勢力によってプランジャが前方へ突出しており、通電することによりプランジャが後退する。
The
伝達部材2419は、第一アタッカソレノイド2418のプランジャの先端に取付けられる基部2419aと、基部2419aから前方へ延出している延出部2419bと、延出部2419bの前端付近で左右方向へ貫通していると共に上下に延びているスリット2419cと、を有している。伝達部材2419のスリット2419c内には、第一大入賞口扉2417のリンクピン2417dが摺動可能に挿入される。
The
第一大入賞口装飾基板2420は、前方へ光を照射可能な複数のLEDが前面に実装されている。第一大入賞口装飾基板2420の複数のLEDは、フルカラーLEDである。第一大入賞口装飾基板2420は、複数のLEDを発光させることで、第一大入賞口2005を発光装飾させることができる。
The first large prize opening
第一アタッカユニット2400は、通常の状態では、始動口ソレノイド2415及び第一アタッカソレノイド2418が、夫々非通電(OFF)の状態となっている。この通常の状態では、始動口ソレノイド2415のプランジャが、図示しないバネの付勢力により前方へ突出していると共に、第二始動口扉2414の扉部2414aがユニットベース2411の第一開口部2411aを通って前方へ突出している。この状態では、第二始動口扉2414の扉部2414aが、第二始動口2004の上方に位置しており、扉部2414aにより第二始動口2004への遊技球Bの受入れが不能な状態となっている。つまり、第二始動口2004が第二始動口扉2414(扉部2414a)により閉鎖されている(図403を参照)。
In the normal state of the
また、通常の状態では、第一アタッカソレノイド2418のプランジャが、図示しないバネの付勢力により前方へ突出していると共に、第一大入賞口扉2417の扉部2417aがユニットベース2411の第二開口部2411cを通って前方へ突出している。この状態では、第一大入賞口扉2417の扉部2417aが、第一大入賞口2005の上方に位置しており、扉部2417aにより第一大入賞口2005への遊技球Bの受入れが不能な状態となっている。つまり、第一大入賞口2005が第一大入賞口扉2417(扉部2417a)により閉鎖されている(図402及び図403を参照)。
In addition, in the normal state, the plunger of the
この通常の状態で、第一棚部2412a上に遊技球Bが流下すると、第一棚部2412aの傾斜により遊技球Bが左方へ転動し、第二始動口扉2414の扉部2414aの上面、及び第二棚部2412bを転動した上で、第二棚部2412bの左端から左方へ放出される。第二棚部2412bから左方へ放出された遊技球Bは、その勢いに応じて、第三棚部2412c又は第一大入賞口扉2417の扉部2417a上に落下し、それらの傾斜により左方へ転動する。なお、第二棚部2412bから左方へ放出された遊技球Bが、上棚部2412pの下面に当接して右方へ跳ね返ると、第二棚部2412bと第三棚部2412cとの間の隙間に進入することがある。
In this normal state, when the game ball B flows down onto the
この際に、第一大入賞口2005を閉鎖している扉部2417a上を転動している遊技球Bは、ユニットベース2411の当接部2411eと前カバー2412の当接部に対して、交互に当接することとなり、前後方向へジグザグしながら左方へ転動することとなる。扉部2417a上を左方へ転動した遊技球Bは、第四棚部2412dを転動した後に、その左端から第一アタッカユニット2400外へ放出される。
At this time, the game ball B rolling on the
この第一アタッカユニット2400では、第一棚部2412aよりも右方に遊技球Bが流下すると、第一立壁部2412eの右側を通り、第二横壁部2412mの右端付近に落下し、第二横壁部2412mの傾斜により左方へ転動して第一サブアウト口2011に進入する。また、遊技球Bが、第二棚部2412bと第三棚部2412cとの間の隙間に進入すると、第三立壁部2412gと第四立壁部2412hとの間を通って第二横壁部2412mの左端付近に落下し、第二横壁部2412mの傾斜により右方へ転動して第一サブアウト口2011に進入する。
In this
第一サブアウト口2011に進入した遊技球Bは、第一サブアウト口センサ2403により検知された上で、遊技領域5a内に戻されることなく裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第五受渡口3065に受け渡され、裏誘導ユニット3050から下方の基板ホルダ1200上に排出される。この第一アタッカユニット2400では、第一棚部2412aの右側を流通した遊技球Bと、第二棚部2412bと第三棚部2412cの間の隙間を通った遊技球Bとが、何れも第一サブアウト口2011に進入するように形成されており、実質的に第一サブアウト口2011が二つ設けられている。
The game ball B that enters the first sub-outlet 2011 is detected by the first
この通常の状態において、ゲート部2003を遊技球Bが通過することで抽選された普通抽選結果に応じて、始動口ソレノイド2415に通電(ON)されると、バネの付勢力に抗してプランジャが後退し、第二始動口扉2414のアーム部2414bにおける回転軸2414cよりも上側(扉部2414a側)の接続部2414dが、プランジャの先端により後方へ引っ張られる。これにより、第二始動口扉2414が、回転軸2414cを中心として、扉部2414aが後方に移動する方向へ回動することとなる。そして、扉部2414aがユニットベース2411の前面から後退するように回動することにより、第二始動口2004の上方が開放された状態となり、第二始動口2004への遊技球Bの受入れが可能となる。つまり、第二始動口2004が開状態となる。
In this normal state, when the starting
第二始動口2004が開状態の時に、遊技球Bが第二始動口2004に受入れられると、第二立壁部2412fと第三立壁部2412gとの間を流下し、第二始動口センサ2401に検知された後に、第一横壁部2412l上に落下する。この第一横壁部2412lにおける第二立壁部2412fと第三立壁部2412gとの間の部位は、後方へ低くなるように傾斜しており、その傾斜により遊技球Bが後方へ転動し、ユニットベース2411の第一誘導孔2411bに進入し、その後端から後方へ放出される。第一誘導孔2411bの後端から後方へ放出された遊技球Bは、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第五受渡口3065に受け渡され、裏誘導ユニット3050から下方の基板ホルダ1200上に排出される。
When the
一方、通常の状態において、第一始動口2002や第二始動口2004に遊技球Bが受入れられることで抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果)に応じて、第一アタッカソレノイド2418に通電(ON)されると、バネの付勢力に抗してプランジャが、その先端に取付けられている伝達部材2419と一緒に後退する。この伝達部材2419が後退すると、伝達部材2419のスリット2419cに挿入されている第一大入賞口扉2417のリンクピン2417dが、スリット2419c内を摺動しながらスリット2419cの内壁により後方へ押圧されることとなる。
On the other hand, in the normal state, when the
これにより、第一大入賞口扉2417が、回転軸2417cを中心にして扉部2417aが後方へ移動するように回動することとなり、扉部2417aの前端がユニットベース2411の前面よりも後方へ移動することとなる。この第一大入賞口扉2417の扉部2417aが、ユニットベース2411の前面よりも後方へ移動することにより、第一大入賞口2005が上方へ開放された状態となり、第一大入賞口2005への遊技球Bの受入れが可能な状態となる(図402を参照)。つまり、第一大入賞口2005が開状態となる。
As a result, the first large
第一大入賞口2005が開状態の時に、遊技球Bが第一大入賞口2005に受入れられると、第五立壁部2412iと第六立壁部2412jとの間を通った上で、第五立壁部2412iと仕切部2412oとの間、又は、第六立壁部2412jと仕切部2412oとの間を通って、二つの第一大入賞口センサ2402のうちの一つに検知された上で、第三横壁部2412n上に落下する。この第三横壁部2412nは、上面から後方へ向かって低くなるように傾斜しており、第三横壁部2412n上に落下した遊技球Bは、その傾斜により後方へ転動し、ユニットベース2411の第二誘導孔2411dを通って後方へ放出される。第二誘導孔2411dから後方へ放出された遊技球Bは、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第六受渡口3066に受け渡され、裏誘導ユニット3050から下方の基板ホルダ1200上に排出される。
When the first
このように、本実施形態の第一アタッカユニット2400によれば、第一大入賞口2005を開閉する第一大入賞口扉2417において、第一大入賞口2005を閉鎖する扉部2417aの前端付近と前後方向が同じ位置で左右に延びた回転軸2417cを中心として扉部2417aを回転させることにより、第一大入賞口2005を開閉させるようにしているため、第一大入賞口2005(第一アタッカユニット2400)にかかる前後方向の奥行を可及的に短くすることができる。この効果は、第二始動口扉2414により開閉される第二始動口2004においても同じである。これにより、第一アタッカユニット2400の後方のスペースを相対的に広くすることができる。
In this way, according to the
また、第一アタッカユニット2400では、第一大入賞口2005ら受入れられた遊技球Bを仕切部2412oにより二つに分けて、夫々を異なる第一大入賞口センサ2402により検知してユニットベース2411の後方へ放出するようにしているため、第一大入賞口2005と第一大入賞口センサ2402との間で遊技球Bが滞ることを抑制させることができると共に、短時間で多くの遊技球Bを受入れることができる。
In addition, in the
[5-8e.センター役物]
次に、表ユニット2000のセンター役物2500について、主に図404及び図405等を参照して詳細に説明する。図404(a)は表ユニットのセンター役物を前から見た斜視図であり、(b)は表ユニットのセンター役物を後ろから見た斜視図である。図405は、センター役物の正面図である。表ユニット2000のセンター役物2500は、遊技領域5a内において、始動口ユニット2100よりも上方で、正面視略中央やや上寄りに配置されており、遊技パネル1100におけるパネル板1110の前面に取付けられている。センター役物2500は、透明な枠状に形成されており、遊技パネル1100の後方に設けられた演出表示装置1600や裏ユニット3000に備えられている各種演出ユニット等を前方から視認することができる。
[5-8e. Center role]
Next, the
枠状のセンター役物2500は、全周に亘って遊技パネル1100の前面よりも前方へ突出している部位を有しており、遊技領域5a内に打込まれた遊技球Bが、枠内に侵入できないようになっている。
The frame-shaped
センター役物2500は、前後方向に延びている枠状の周壁部2501(センターフレームとも称する)と、周壁部2501の外周から突出しており遊技パネル1100のパネル板1110の前面に当接する平板状のフランジ部2502と、周壁部2501の内周から突出している平板状のサポート部2503と、を有している。周壁部2501は、遊技盤5に組立てた状態で、後端が遊技パネル1100のパネル板1110の後面と一致する位置まで後方に延びている。また、周壁部2501は、パネル板1110におけるセンター役物2500が挿入される開口部1112の内周に沿うような形状に形成されている。この周壁部2501は、遊技盤5に組立てた状態で、センター役物2500の外側から枠内の内側への遊技球Bの侵入を防止することができる。
The
フランジ部2502とサポート部2503の厚さは、パネル板1110の厚さよりも薄く(パネル板1110の厚さの1/4~1/5の厚さ)形成されている。フランジ部2502とサポート部2503は、前後方向の同じ位置で周壁部2501から突出している。従って、サポート部2503(フランジ部2502)の後面から周壁部2501の後端までの距離が、パネル板1110の厚さと同じである。
The thickness of the
サポート部2503は、周壁部2501の内周において、部分的に複数設けられている。また、サポート部2503は、周壁部2501におけるフランジ部2502の突出していない部位に設けられており、周壁部2501を補強している。また、サポート部2503は、周壁部2501から突出した端辺が、周壁部2501の正面形状に倣った形状、若しくは、直線状に形成されており、サポート部2503が目立たないようにしている。このサポート部2503は、周壁部2501からの突出量を、サポート部2503の厚さ~パネル板1110の厚さ(1mm~10mm)、の範囲内としており、補強としての効果を発揮させつつ遊技者から目立ち難いようにしている。
The
更に詳述すると、センター役物2500のサポート部2503は、複数設けられている。例えば、後述するワープ入口2511よりも上方で、周壁部2501が最も左方に突出した部位に設けられているサポート部2503では、当該部位における周壁部2501の形状が、上下に延びた部位の中間が左方へ膨出したような形状となっている。そして、サポート部2503の先端辺は、周壁部2501の左方へ膨出した部位の上下両側では、周壁部2501に沿った形状に形成され、周壁部2501の左方へ膨出した部位では、周壁部2501とは異なる形状で、上下両側の部位を繋ぐように直線状に形成されている(図413を参照)。この部位のサポート部2503は、遊技盤5に組立てた状態で、サポート部2503の先端辺における上下に直線状に延びている部位が、後方に設けられている裏ユニット3000における裏前左装飾体3030の右辺の一部に略沿っている。従って、サポート部2503の先端辺が、裏前左装飾体3030の辺縁と一致していることで、サポート部2503が判別し辛くなり、相対的に、後方に設けられている裏前左装飾体3030の装飾を目立たせることができる。
In more detail, the
また、複数のサポート部2503のうち、ワープ入口2511の下側のサポート部2503は、周壁部2501が斜めに延びているのに対して、四角形に右方へ延出している。この部位のサポート部2503は、遊技盤5に組立てた状態で、裏ユニット3000の裏前左演出ユニット3700における第三裏前左装飾体ユニット3710Cの前方に位置している(図385等を参照)。このサポート部2503の左右に延びている先端辺は、第三裏前左装飾体ユニット3710Cにおけるシャッターユニット3730の複数のシャッター3732と平行に延びていることから、シャッター3732の形状に一部のように見え、サポート部2503が判別し辛くなっている(図389を参照)。
Of the
センター役物2500は、周壁部2501における正面視左側で遊技パネル1100(パネル板1110)の前面よりも前画の部位において、遊技領域5a内の遊技球Bが進入可能に開口しているワープ入口2511と、ワープ入口2511に進入した遊技球Bを放出可能とされ遊技パネル1100の前面よりも後側で枠内に開口しているワープ出口2512と、ワープ出口2512から放出された遊技球Bを左右方向に転動させた後に遊技領域5a内へ放出可能なステージ2513と、ステージ2513の上方を覆うように設けられているステージカバー2515と、を備えている(図405等を参照)。ステージカバー2515は、ステージ2513上で跳ねた遊技球Bをステージ2513側へ跳ね返すことで、センター役物2500の枠外から枠内への遊技球Bの侵入を防止するためのものである。
The
センター役物2500のステージ2513は、左右方向の中央側が窪んだ湾曲状で、始動口ユニット2100の第一始動口2002の直上と対応した位置、つまり、センター役物2500を遊技パネル1100のパネル板1110に取付けた状態で左右方向の略中央の位置が、その左右両側よりも若干高くなるような波状(W字状)に形成されている。このステージ2513は、左右方向中央の左右両側よりも若干高くなっている部位(中央放出部2513a)と、その左右両側の最も低くなっている部位(サイド放出部2513b)とが、前方へ向かって低くなるように傾斜しており、それらの部位から遊技球Bを遊技領域5a内へ放出させることができる。
The
センター役物2500は、遊技盤5に組立てた状態で、ステージ2513の左右方向中央の高くなっている部位(中央放出部2513a)が、始動口ユニット2100の第一始動口2002の直上に位置している。これにより、ステージ2513の中央の中央放出部2513aから遊技球Bが放出されると、極めて高い確率で第一始動口2002に受入れられる。
When the
また、センター役物2500は、右上隅に設けられており遊技球Bが流通可能な二つの通路からなる案内通路群2520を備えている。このセンター役物2500は、遊技盤5に組立てた状態で、案内通路群2520の右端(センター役物2500の右上隅の端部)が、遊技領域5aの内周縁(前構成部材1000の衝止部1006付近の右レール1005)に略接しており、センター役物2500の上方の右側に打込まれた遊技球Bが、必ず案内通路群2520を通るように形成されている。
The
案内通路群2520は、上下方向の長さが、遊技領域5aの全高に対して、約1/7の長さである。この案内通路群2520は、何れも前方へ開放された溝状に形成されており、内部を流通する遊技球Bを、前方から良好な状態で視認することができる。
The
案内通路群2520は、センター役物2500における周壁部2501の外側に設けられており、周壁部2501から離れている第一案内通路2521と、第一案内通路2521の右方で周壁部2501に沿って延びている第二案内通路2522と、から構成されている。第一案内通路2521の入口と第二案内通路2522の入口は、左右に離隔している。また、第一案内通路2521の出口と第二案内通路2522の出口は、左右に隣接しており、右レール1005上部の円弧に沿うように斜め右下へ向かって開口している。
The
案内通路群2520は、センター役物2500を遊技盤5に組立てた状態で、ゲート部2003の上方に位置している。また、第一案内通路2521は、その入口の右端が前構成部材1000の衝止部1006の下端の直下に位置しており、衝止部1006に当接した遊技球Bの殆どが第一案内通路2521へ進入するように形成されている。
The
また、センター役物2500は、周壁部2501の右下隅から右方へ突出しており、上方からの遊技球Bを右方へ誘導した後に下方へ放出する右下案内通路2530を、備えている。この右下案内通路2530は、入口が左右方向の前幅に亘って上方へ開口しており、出口が遊技球B一つ分の幅で斜め左下へ向かって開口している。
The
この右下案内通路2530は、遊技盤5に組立てた状態で、右端が右レール1005に略接しており、第一アタッカユニット2400と第二アタッカユニット2600との間に位置している。従って、案内通路群2520と右下案内通路2530との間には、第二アタッカユニット2600、サイド右中ユニット2700、及びゲート部材2800が、配置されている。
When assembled to the
本実施形態のセンター役物2500によれば、周壁部2501から内側へ突出したサポート部2503を設けるようにしていることから、サポート部2503を設けた部位では、周壁部2501がセンター役物2500の外縁となるため、周壁部2501の内側(センター役物2500の枠内)を相対的に広くすることができ、センター役物2500の枠内を通して後方の演出表示装置1600の演出画像や、裏ユニット3000の装飾等をより見え易くすることができる。
According to the
また、周壁部2501におけるフランジ部2502が設けられていない部位に内側へ突出したサポート部2503を設けているため、周壁部2501の強度を補強することができる。これにより、周壁部2501におけるサポート部2503が設けられている部位の外側に遊技球Bが当接しても、周壁部2501が変形したり破損したりすることを防止することができる。また、サポート部2503によりセンター役物2500の強度を高めることができるため、センター役物2500を変形させることなく射出成形型から脱型することができる。
In addition, since the
また、透明なサポート部2503を周壁部2501の内周から短く突出させていると共に、周壁部2501の全周に対して部分的に設けているため、サポート部2503が後方に設けられている裏ユニット3000の装飾体や演出表示装置1600の演出画像等の視認性を妨げることを低減させることができる。また、サポート部2503等のセンター役物2500を透明としていると共に、センター役物2500の後面に対して可及的に近い位置に裏ユニット3000の裏前左装飾体3030や裏前左演出ユニット3700を配置しているため、透明なセンター役物2500によるレンズ効果により後側の裏前左装飾体3030や裏前左演出ユニット3700の装飾がぼやけてしまうことを抑制することができる。このようなことから、本実施形態のセンター役物2500によれば、後方に設けられている装飾体等の視認性を向上させることができ、それらによる装飾効果を確実に発揮させることができる。
In addition, the
更に、サポート部2503等を透明としていると共に、サポート部2503を発光装飾可能な装飾体や演出表示装置1600の前方に設けているため、それらからの光によって発光装飾することができ、見栄えを良くすることができる。詳述すると、図413等に示すように、サポート部2503(図413においてクロスハッチング部分)の後方には、裏ユニット3000における裏前左演出ユニット3700や演出表示装置1600等が設けられているため、裏前左演出ユニット3700における裏前左装飾基板3714のLEDや演出表示装置1600等から前方へ照射された光を、透過させたり反射させたり屈折させたり拡散させたりして煌びやかな発光装飾を遊技者に見せることができる。なお、サポート部2503に段差や切欠き等を設けるようにしても良く、段差などにより後方からの光を拡散させることができ、より煌びやかに見せることができる。
Furthermore, since the
また、サポート部2503を設けることにより、周壁部2501から外方へ突出しているフランジ部2502が設けられていない部位を有するようにしているため、遊技パネル1100(パネル板1110)におけるサポート部2503に近い部位では、周壁部2501に対して可及的に接近した位置に障害釘Nを植設することができる。これにより、遊技領域5a内において複数の障害釘Nによる遊技の領域を可及的に広くすることができ、本来の遊技を楽しませられるパチンコ機1とすることができる。
In addition, by providing the
また、周壁部2501をパネル板1110の開口部1112の内周形状と同じような形状とした上で、周壁部2501の後端をパネル板1110の後面と同一面上としていると共に、サポート部2503をパネル板1110の前面と略同一面上に設けているため、遊技者に対してサポート部2503を目立ち難くすることができると共に、センター役物2500がパネル板1110と一体化しているように見せることができる。
In addition, the
更に、センター役物2500の全周の一部にサポート部2503を設けているため、全周に亘ってサポート部2503を設けるようにした場合と比較して、センター役物2500の枠内をより広くすることができ、後方に設けられている演出表示装置1600の表示画面をより見え易くすることができる。換言すると、センター役物2500の周壁部2501(センターフレーム)により区画される非流通領域(枠の内側)を大きく見せたい場合、サポート部2503を、周壁部2501の全周の一部に設けるようにしても良い。或いは、サポート部2503を、正面視において、後方に設けられている演出表示装置1600の表示画面とは重ならない程度の延出量とすることが好ましい。
Furthermore, since the
なお、サポート部2503の辺縁を、後方に設けられている裏前左演出ユニット3700の前カバー3711の形状(装飾体の形状)と同じような形状としても良い。これにより、サポート部2503が後方の装飾と異なることで、サポート部2503が目立って後方の装飾体の装飾性を低下させてしまうことを抑制することができると同時に、サポート部2503によっても装飾性を高めることができる。
The edges of the
また、上記の実施形態では、サポート部2503を、後方に設けられている裏ユニット3000の裏前左装飾体3030や裏前左演出ユニット3700に近い位置に設けて、レンズ効果によりそれらの装飾がぼやけて見えてしまうことを抑制するようにしたものを示したが、これに限定するものではなく、サポート部2503を、後方の裏ユニット3000から遠ざかった周壁部2501の前端付近に設けるようにして、意図的に、後方に設けられている裏ユニット3000の裏前左装飾体3030や裏前左演出ユニット3700がぼやけて見えるようにしても良い。
In addition, in the above embodiment, the
また、上記の実施形態では、遊技パネル1100のパネル板1110に貫通した開口部1112を有し、センター役物2500の周壁部2501の後側を開口部1112に挿入したものを示したが、これに限定するものではなく、周壁部2501における開口部1112に挿入される後側の部位が無いものとしても良く、この場合、開口部1112を有していない遊技パネル1100に取付けるようにしても良い。また、センター役物2500を、開口部1112を有していない遊技パネル1100に取付ける場合、サポート部2503を遊技パネル1100に取付けても良く、この場合、センター役物2500にフランジ部2502を設けないようにしても良い。
In the above embodiment, the
[5-8f.第二アタッカユニット]
続いて、表ユニット2000の第二アタッカユニット2600について、主に図406及び図407等を参照して詳細に説明する。図406(a)は表ユニットにおける第二アタッカユニット、サイド右中ユニット、及びゲート部材を前から見た斜視図であり、(b)は表ユニットにおける第二アタッカユニット、サイド右中ユニット、及びゲート部材を後ろから見た斜視図である。図407は、第二アタッカユニット及びサイド右中ユニットにおける遊技球の通路を断面で示す説明図である。
[5-8f. Second Attack Unit]
Next, the
表ユニット2000の第二アタッカユニット2600は、センター役物2500の周壁部2501における右辺よりも右側で、右下案内通路2530と遊技領域5aの上下方向の中央との間に配置されており、遊技パネル1100におけるパネル板1110の前面に取付けられている。第二アタッカユニット2600は、左方へ向けて開閉可能に開口している第二大入賞口2006を備えている(図407を参照)。
The
第二アタッカユニット2600は、第二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bを検知する第二大入賞口センサ2601と、第二大入賞口2006付近に作用する不正な時期を検知する磁気センサ2602と、を備えている。また、第二アタッカユニット2600は、第二大入賞口2006を開閉可能に閉鎖するための第二大入賞口扉2611と、第二大入賞口扉2611を可動させて第二大入賞口2006を開閉するための第二アタッカソレノイド2612と、第二アタッカソレノイド2612のプランジャの進退を伝達させて第二大入賞口扉2611を可動させる伝達部材(図示は省略)と、第二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bを誘導して後方へ放出する誘導通路2613と、を有している。
The
第二アタッカユニット2600は、第二大入賞口2006が左右方向中央から右寄りの位置で左方へ向かって開口しており、その第二大入賞口2006を左方から閉鎖するように第二大入賞口扉2611が設けられている。
The
第二大入賞口扉2611は、下方へ膨出した半円形状の下辺と、下辺の右端に接して上方へ直線状に延びている右辺と、右辺の上端から左方へ膨出するように下辺の左側に接している円弧状の左辺と、で構成された、所謂羽根状に形成されている。第二大入賞口扉2611は、半円形状の下辺の中心を軸芯として前後方向に延びた円柱状の回転軸2611aと、回転軸よりも離れた位置から後方へ円柱状に突出しているリンクピン(図示は省略)と、を有している。第二大入賞口扉2611は、上端が左方へ移動するように、下部の回転軸が回転可能に取付けられている。
The second large
第二アタッカソレノイド2612は、詳細な図示は省略するが、プランジャが下方へ突出する向きで取付けられている。図示しない伝達部材は、第二アタッカソレノイド2612のプランジャの先端に取付けられる基部と、前後方向に貫通していると共に左右方向に延びており第二大入賞口扉2611のリンクピンが摺動可能に挿入されるスリットと、を有しており、上下方向へスライド可能に取付けられている。
The
第二アタッカユニット2600は、遊技盤5に組立てた状態で、右辺が前構成部材1000の右レール1005に略接するように位置しており、第二大入賞口2006とセンター役物2500の周壁部2501における右辺側との間に、遊技球Bが流通可能な空間を形成している。また、第二アタッカユニット2600は、遊技盤5に組立てた状態で、誘導通路2613の後端を含む後面が、遊技パネル1100におけるパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。
When assembled to the
この第二アタッカユニット2600は、通常の状態では、第二アタッカソレノイド2612が非通電(OFF)の状態となっており、プランジャが自身の自重と伝達部材の自重とにより下方へ突出している。この状態では、第二大入賞口扉2611が直立しており、第二大入賞口2006が第二大入賞口扉2611により閉鎖されている。つまり、通常の状態では、第二大入賞口2006に対して遊技球Bが受入不能となっている。
In the normal state of this
この通常の状態において、第一始動口2002や第二始動口2004に遊技球Bが受入れられることで抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果)に応じて、第二アタッカソレノイド2612に通電(ON)されると、プランジャと一緒に伝達部材が上方へ移動し、伝達部材のスリット内に挿入されている第二大入賞口扉2611のリンクピンが、上方へ引き上げられると共に、スリット内を摺動することで、第二大入賞口扉2611が回転軸2611aを中心として反時計回りの方向へ回動することとなる。
In this normal state, when the
これにより、第二大入賞口扉2611の上端が左方へ移動して、第二大入賞口2006が左方へ開放された状態となると共に、第二大入賞口扉2611の右端側が低くなるように傾斜した状態となる。つまり、第二大入賞口2006が開状態となる。この状態で、流下してきた遊技球Bが第二大入賞口扉2611に当接すると、その傾斜により右方へ転動して、第二大入賞口2006に受入れられることとなる。第二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bは、第二大入賞口センサ2601により検知された後に、誘導通路2613により誘導されて後方へ放出される。誘導通路2613から後方へ放出された遊技球Bは、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第七受渡口3067に受け渡され、裏誘導ユニット3050から下方の基板ホルダ1200上に排出される。
As a result, the upper end of the second large
[5-8g.サイド右中ユニット]
次に、表ユニット2000におけるサイド右中ユニット2700について、主に図406及び図407等を参照して詳細に説明する。表ユニット2000のサイド右中ユニット2700は、遊技領域5a内において、第二アタッカユニット2600の直上に配置されており、遊技パネル1100におけるパネル板1110の前面に取付けられている。このサイド右中ユニット2700は、一つの一般入賞口2001と、第二サブアウト口2012と、を備えている。
[5-8g. Side right center unit]
Next, the side
サイド右中ユニット2700は、左右方向が遊技球B一つの分の幅で上方へ向かって一般入賞口2001が常時開口していると共に、一般入賞口2001の右側に隣接して、左右方向が遊技球B二つの分の幅で上方へ向かって第二サブアウト口2012が常時開口している。
The side
また、サイド右中ユニット2700は、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを後方へ誘導する第一誘導通路2701と、第二サブアウト口2012に受入れられた遊技球Bを後方へ誘導する第二誘導通路2702と、を有している。第一誘導通路2701は、一般入賞口2001から後方へ延出した後に、右方へ屈曲した上で更に後方へ屈曲した、クランク状に形成されている。第二誘導通路2702は、第二サブアウト口2012から第一誘導通路2701よりも下方へ延出した後に、後方へ屈曲している。第一誘導通路2701の出口と第二誘導通路2702の出口は、上下に並んでいる。
The side
このサイド右中ユニット2700は、遊技盤5に組立てた状態で、第一誘導通路2701及び第二誘導通路2702の夫々の後端が、遊技パネル1100におけるパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。
When this side
また、サイド右中ユニット2700は、遊技盤5に組立てた状態で、右端が前構成部材1000の右レール1005と略接していると共に、下端が第二アタッカユニット2600の上端と略接しており、左端とセンター役物2500における周壁部2501の右辺との間に遊技球Bが流通可能な空間を形成している。このサイド右中ユニット2700は、一般入賞口2001が第二大入賞口2006よりも若干左方の位置で上方に開口しており、第二サブアウト口2012が一般入賞口2001と右レール1005との間の略全体に亘って上方に開口している(図408等を参照)。
When assembled to the
サイド右中ユニット2700は、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを、第一誘導通路2701により遊技パネル1100のパネル板1110よりも後側へ誘導した上で、後方に設けられている裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第八受渡口3068に受け渡すことができる。第八受渡口3068に受け渡された遊技球Bは、一般入賞口センサ3051により検知された上で、下方の基板ホルダ1200上に排出される。また、サイド右中ユニット2700は、第二サブアウト口2012に受入れられた遊技球Bを、第二誘導通路2702によりパネル板1110よりも後側へ誘導した上で、後方に設けられている裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第九受渡口3069に受け渡すことができる。第九受渡口3069に受け渡された遊技球Bは、第二サブアウト口センサ3054により検知された上で、下方の基板ホルダ1200上に排出される。
The side
[5-8h.ゲート部材]
次に、表ユニット2000におけるゲート部材2800について、主に図395及び図406等を参照して詳細に説明する。表ユニット2000のゲート部材2800は、遊技領域5a内において、センター役物2500の案内通路群2520とサイド右中ユニット2700との間に配置されており、遊技パネル1100におけるパネル板1110の前面に取付けられている。ゲート部材2800は、遊技球Bの通過により第二始動口2004を開閉させる普通抽選結果の抽選が行われるゲート部2003と、ゲート部2003を遊技牛Bが通過したことを検知するためのゲートセンサ2801と、を有している。ゲートセンサ2801における遊技球Bを検知するための検知孔を、ゲート部2003としている。
[5-8h. Gate member]
Next, the
ゲート部材2800は、下面の右端付近から斜め左下へ向かって突出している誘導片2802を有している。誘導片2802は、ゲート部2003を通過した遊技球Bを左下へ誘導するためのものである。この誘導片2802は、遊技盤5に組立てた状態で、その延長線が、サイド右中ユニット2700における一般入賞口2001の左端付近を通るように傾斜している。
The
ゲート部材2800は、遊技盤5に組立てた状態で、前構成部材1000の右レール1005とセンター役物2500の周壁部2501の右辺との間の略中央に位置しており、左右両外側に遊技球Bが流通可能な隙間を形成している。このゲート部材2800は、センター役物2500の案内通路群2520における第一案内通路2521の直下よりもやや左寄りに位置していると共に、サイド右中ユニット2700の一般入賞口2001の直上よりも右寄りに位置している。
When assembled to the
[5-8i.遊技領域内での遊技球の流れ]
次に、遊技領域5a内での遊技球Bの流れについて、主に図393及び図408等を参照して詳細に説明する。図408は、図393において遊技領域内の右部を拡大した説明図である。遊技盤5に組立てた状態では、センター役物2500が遊技領域5aの略中央に設けられている。遊技領域5a内において、センター役物2500の左右両外側の部位と下側の部位に、複数の障害釘Nが所定のゲージ配列で植設されている。また、センター役物2500の左側でサイド左上ユニット2300の上方に、遊技球Bの当接により回転する風車Wが設けられている。
[5-8i. Flow of game balls within the game area]
Next, the flow of the game ball B in the
センター役物2500の左側に植設されている複数の障害釘Nは、センター役物2500の左側に打込まれた遊技球Bを、風車Wの中心よりも右側の部位、へ主に進入するように調整されていると共に、それらより低い確率で、風車Wの中心よりも左側の部位へ進入するように調整されている。これにより、遊技球Bが、センター役物2500の左側を流下するように打込むことにより、ある程度の確率で、センター役物2500のワープ入口2511に進入させることができる。
The multiple obstacle nails N planted on the left side of the
センター役物2500の案内通路群2520とゲート部材2800との間に植設されている複数の障害釘Nは、案内通路群2520の右側の第一案内通路2521を流通した遊技球Bよりも、案内通路群2520の左側の第二案内通路2522を流通した遊技球Bの方が、高い確率でゲート部2003を通過するように調整されている。また、案内通路群2520とゲート部材2800との間に植設されている複数の障害釘Nは、主に、ゲート部材2800の右側の部位よりも左側を遊技球Bが流通するように調整されている。
The multiple obstacle nails N planted between the
ゲート部材2800とサイド右中ユニット2700との間に植設されている複数の障害釘Nは、主に、サイド右中ユニット2700よりも左側を遊技球Bが流通するように調整されている。
The multiple obstacle nails N planted between the
遊技領域5a内には、遊技球Bが、外レール1001と内レール1002とに案内されて左側から遊技領域5aの周縁に沿って上部に打込まれる。遊技領域5a内に対してセンター役物2500の左側を流通するように遊技球Bを打込んだ場合、図393に示すように、センター役物2500の左側に植設されている複数の障害釘Nにより、センター役物2500のワープ入口2511、又は、風車Wの中心よりも右側の部位、の何れかに進入するように誘導され、それらよりも低い確率で風車Wの中心よりも左側の部位に進入するように誘導される。
In the
風車Wの中心よりも左側の部位に誘導された遊技球Bは、サイド左上ユニット2300の棚部2301により、右方へ誘導されてサイドユニット2200へ流下する。そして、サイドユニット2200に設けられている三つの一般入賞口2001に受入れられる可能性がある。一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bは、遊技パネル1100の後方へ誘導された後に、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第二受渡口3062、第三受渡口3063、及び第四受渡口3064の何れかに受け渡されて、一般入賞口センサ3051により検知された上で基板ホルダ1200上に排出される。一般入賞口センサ3051により遊技球Bが検知されると、所定数の遊技球Bが払出される特典が付与される。風車Wの中心よりも左側の部位へ誘導された遊技球Bは、第一始動口2002に受入れられることは殆んどない。そして、一般入賞口2001に受入れられなかった遊技球Bは、アウト口2010から遊技領域5a外へ排出される。
The game ball B guided to the left of the center of the windmill W is guided to the right by the
風車Wの中心よりも右側に誘導された遊技球Bは、センター役物2500の下辺に沿って斜めに列設されている複数の障害釘Nにより、左右方向の中央(第一始動口2002)側へ誘導され、第一始動口2002に受入れられる可能性がある。また、風車Wの中心よりも右側に誘導された遊技球Bは、斜めに列設されている複数の障害釘Nの間を通って、サイドユニット2200上へ流下することがあり、サイドユニット2200の一般入賞口2001に受入れられる可能性がある。
A game ball B guided to the right of the center of the windmill W is guided toward the center in the left-right direction (first starting hole 2002) by multiple obstacle nails N arranged diagonally along the bottom side of the
センター役物2500のワープ入口2511に進入した(受入れられた)遊技球Bは、ワープ出口2512からステージ2513に供給される。ステージ2513に供給された遊技球Bは、ステージ2513上を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央部分から前方へ放出される。ステージ2513の中央の中央放出部2513aから遊技球Bが遊技領域5a内に放出されると、その中央放出部2513aが第一始動口2002の直上に位置していることから、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。中央放出部2513aの左右両側のサイド放出部2513bから遊技球Bが放出されると、或る程度の確率で第一始動口2002に受入れられる。
The game ball B that enters (is accepted by) the
第一始動口2002に受入れられた遊技球Bは、遊技パネル1100の後方へ誘導された後に、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第一受渡口3061に受け渡されて、第一始動口センサ3052により検知された上で基板ホルダ1200上に排出される。第一始動口センサ3052により遊技球Bが検知されると、第一特別抽選結果の抽選が行われると共に所定数の遊技球Bが払出される等の特典が付与される。ステージ2513から放出されて第一始動口2002に受入れられなかった遊技球Bは、アウト口2010から遊技領域5a外へ排出される。
The game ball B received by the
なお、遊技領域5a内におけるセンター役物2500の左側を流通した遊技球Bは、ゲート部2003を通過したり、第二始動口2004、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006に受入れられたりする可能性はない。
In addition, game ball B that circulates to the left of the
本実施形態の遊技盤5では、センター役物2500の右側へ打込んだ遊技球Bが第二始動口2004に受入れられる確率に対して、センター役物2500の左側へ打込んだ遊技球Bが第一始動口2002に受入れられる確率の方が、高く設定されている。これにより、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開状態でない時には、センター役物2500の左側への遊技球Bの打込操作(「左打ち」)を促すことができる。
In the
本実施形態の遊技盤5では、センター役物2500の周壁部2501の上辺における左右方向中央付近から右方へ向かって低くなる部位の上方に、遊技球Bが進入する強さで遊技球Bを打込むと、案内通路群2520の第一案内通路2521又は第二案内通路2522の何れかを遊技球Bが流通する。
In the
具体的に詳述すると、遊技球Bを、遊技領域5aの周縁の一部を構成する外レール1001から内方へ突出している衝止部1006に当接する強さで打込む(所謂、右打ちする)と、衝止部1006に当接した遊技球Bが第一案内通路2521に進入する。この第一案内通路2521に進入した遊技球Bは、ゲート部2003の直上よりもやや右寄りの位置で下方へ放出される。
To be more specific, when game ball B is hit with enough force to strike the
第一案内通路2521の出口から下方へ放出された遊技球Bは、案内通路群2520とゲート部材2800との間に植設されている複数の障害釘Nにより、ゲート部材2800の左側、ゲート部2003、ゲート部材2800の右側、の順に確率が低くなるように誘導されて、サイド右中ユニット2700側へ流下する。
The game ball B released downward from the exit of the
一方、センター役物2500の上部の右側に打込まれた遊技球Bが第二案内通路2522の入口に進入して、第二案内通路2522を流通すると、第一案内通路2521の出口よりも左側から下方へ放出される。第二案内通路2522の出口から下方へ放出された遊技球Bは、ゲート部2003とゲート部材2800の左側とが略同じ確率で、ゲート部材2800の右側がそれらよりも低い確率となるように誘導されて、サイド右中ユニット2700側へ流下する。
On the other hand, when game ball B shot into the upper right side of the
ゲート部材2800の右側を通った遊技球Bは、第二サブアウト口2012に受入れられる。第二サブアウト口2012に受入れられた遊技球Bは、遊技パネル1100の後方へ誘導されて、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第九受渡口3069に受け渡された後に、第二サブアウト口センサ3054により検知された上で遊技領域5a外へ排出される。また、ゲート部2003を通過した遊技球Bは、ゲートセンサ2801により検知された後に、サイド右中ユニット2700側へ放出される。このゲートセンサ2801による遊技球Bの検知により、第二始動口2004が開閉する普通抽選結果の抽選が行われる。
The game ball B that passes through the right side of the
ゲート部2003及びゲート部材2800の左側を通った遊技球Bは、ゲート部材2800とサイド右中ユニット2700との間に植設されている複数の障害釘Nにより、高い確率でサイド右中ユニット2700の左側を流下し、たまにサイド右中ユニット2700の一般入賞口2001に受入れられたり、まれに第二サブアウト口2012に受入れられたりする。サイド右中ユニット2700の一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bは、遊技パネル1100の後方へ誘導された後に、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第八受渡口3068に受け渡されて、一般入賞口センサ3051により検知された上で基板ホルダ1200上に排出される。この際に、所定数の遊技球Bが払出される特典が付与される。
A game ball B that passes through the
サイド右中ユニット2700の左側を流下する遊技球Bは、サイド右中ユニット2700の左側に植設されている複数の障害釘Nに誘導されて、第二アタッカユニット2600における第二大入賞口2006の左方を流下する。
The game ball B flowing down the left side of the side
この際に、第一始動口2002や第二始動口2004に遊技球Bが受入れられて第一特別抽選結果や第二特別抽選結果として「小当り」が抽選されている場合、第二大入賞口2006が所定のパターンで開閉するため、サイド右中ユニット2700の左側を流下した遊技球Bが、高い確率で第二大入賞口2006に受入れられる。
At this time, if game ball B is received by the
第二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bは、第二大入賞口センサ2601に検知された上で、遊技領域5a外となる遊技パネル1100の後方へ誘導された後に、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第七受渡口3067に受け渡されて基板ホルダ1200上に排出される。この第二大入賞口センサ2601による遊技球Bの検知により、所定数の遊技球Bが払出される特典が付与される。
The game ball B received in the second
第二大入賞口2006に受入れられずに、第二大入賞口2006の左方を流下した遊技球Bは、センター役物2500の右下案内通路2530に進入し、右下案内通路2530の出口から第一アタッカユニット2400側へ放出される。
Game ball B, which is not accepted by the second
センター役物2500の右下案内通路2530から下方(斜め左下)へ放出された遊技球Bは、第一アタッカユニット2400の第一棚部2412a上に流下する。なお、右下案内通路2530と第一アタッカユニット2400との間には、複数の障害釘Nが植設されているため、遊技球Bが、右下案内通路2530から直接第一アタッカユニット2400における第一立壁部2412eの右側へ流下することはない。
The game ball B released downward (diagonally downward and left) from the lower
第一アタッカユニット2400の第一棚部2412aに流下した遊技球Bは、その傾斜により左方へ転動して、第二始動口扉2414の扉部2414aの上面、及び第二棚部2412bを転動した上で、第二棚部2412bの左端から左方へ放出される。そして、第二棚部2412bから左方へ放出された遊技球Bは、その勢いに応じて、第三棚部2412c又は第一大入賞口扉2417の扉部2417a上に落下し、それらの傾斜により左方へ転動し、扉部2417aから第四棚部2412dを転動した後に、第四棚部2412dから第一アタッカユニット2400外となる左方へ放出される。
The game ball B that flows down to the
なお、センター役物2500の右下案内通路2530から放出された遊技球Bの勢いによっては、複数の障害釘Nに当接することで、第一棚部2412aに流下せずに、上棚部2412pに流下することがある。そして、上棚部2412pに流下した遊技球Bは、その傾斜により左方へ転動して上棚部2412pの左端から左方へ放出された上で、左方に植設されている障害釘Nに当接して下方へ向きを変えて、第一大入賞口扉2417における扉部2417aの上面の左端付近に流下した後に、扉部2417a及び第四棚部2412dを左方へ転動して第一アタッカユニット2400外へ放出される。従って、遊技球Bが上棚部2412p上を転動した場合でも、上棚部2412pから遊技球Bが放出されるタイミングと、第一大入賞口2005が開状態となるタイミングとによっては、第一大入賞口2005に受入れられることがある。
Depending on the momentum of the game ball B released from the lower
また、センター役物2500の右下案内通路2530から放出された遊技球Bの勢いによっては、障害釘Nや上棚部2412pの右端への当接等により、右方へ跳ね返って第一棚部2412a上に流下することで、第一棚部2412aをその傾斜に抗して右方へ転動して、第一棚部2412aの右端から右方(下方)へ放出されることがある。第一棚部2412aの右端から右方へ放出された遊技球Bは、第一立壁部2412eと前構成部材1000の右レール1005との間を通って、第二横壁部2412mの右端付近に流下し、第二横壁部2412mの傾斜により左方へ転動して第一サブアウト口2011に受入れられる。第一サブアウト口2011に受入れられた遊技球Bは、第一サブアウト口センサ2403により検知された上で、遊技領域5a内に戻されることなく裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050の第五受渡口3065に受け渡され、裏誘導ユニット3050から下方の基板ホルダ1200上に排出される。
Depending on the momentum of the game ball B released from the lower
センター役物2500の右下案内通路2530から遊技球Bが放出された際に、ゲート部2003での遊技球Bの通過により普通抽選結果として「普通当り」が抽選されている場合、第二始動口扉2414が可動して第二始動口2004が所定のパターンで開状態となるため、第一棚部2412aを左方へ転動している遊技球Bが、第二始動口2004に受入れられる可能性がある。そして、遊技球Bが第二始動口2004に受入れられると、第二始動口センサ2401に検知された後に、遊技領域5a外となる基板ホルダ1200上に排出される。第二始動口センサ2401により遊技球Bが検知されると、第二特別抽選結果の抽選が行われると共に所定数の遊技球Bが払出される等の特典が付与される。
When the game ball B is released from the lower
また、第二棚部2412bから左方へ遊技球Bが放出された際に、第一始動口2002や第二始動口2004に遊技球Bが受入れられて第一特別抽選結果や第二特別抽選結果として「大当り」が抽選されている場合、第一大入賞口扉2417が可動して第一大入賞口2005が所定のパターンで開閉するため、第二棚部2412bから左方へ放出された遊技球Bが、高い確率で第一大入賞口2005に受入れられることとなる。第一大入賞口2005に受入れられた遊技球Bは、第一大入賞口センサ2402により検知された上で、遊技領域5a外の基板ホルダ1200上に排出される。この第一大入賞口センサ2402による遊技球Bの検知により、所定数の遊技球Bが払出される特典が付与される。
When the game ball B is released to the left from the
なお、第二棚部2412bから左方へ放出された遊技球Bの勢いによっては、上棚部2412pの下面の段差に当接することで、斜め右下へ流下して第二棚部2412bと第三棚部2412cとの間の隙間に遊技球Bが進入することがある。第二棚部2412bと第三棚部2412cとの間の隙間に進入した遊技球Bは、第三立壁部2412gと第四立壁部2412hとの間を通って第二横壁部2412mの左端付近に落下し、第二横壁部2412mの傾斜により右方へ転動して第一サブアウト口2011に受入れられる。
Depending on the momentum of the game ball B released to the left from the
センター役物2500の右下案内通路2530から第一アタッカユニット2400側へ放出された遊技球Bが、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第一サブアウト口2011の何れにも受け入れられなかった場合は、遊技領域5aの下端のアウト口2010ら、遊技領域5a外となる遊技パネル1100の後方の下方へ排出される。
If the game ball B released from the lower
このようなことから、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006を開閉させるためには、第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球Bを受入れさせて、「小当り」や「大当り」等の第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果の抽選を行わせる必要がある。第一始動口2002は常時開口しているのに対して、第二始動口2004はゲート部2003に遊技球Bを通過させて普通抽選結果としての「普通当り」を抽選させる(引き当てる)必要があるため、第二始動口2004へ遊技球Bを受入れさせる機会は、第一始動口2002よりも低くなっている。
For this reason, in order to open or close the first
従って、通常の状態では、遊技者に対して、第一始動口2002に遊技球Bが受入れられるように、センター役物2500の左側を遊技球Bが流下するように、遊技球Bの打込操作を行わせることができ、複数の障害釘Nにより案内される遊技球Bの動きを見せてパチンコ機1による本来の遊技を楽しませることができると共に、第一始動口2002への遊技球Bの受入れに対する期待感を高めさせることができる。
Therefore, under normal conditions, the player can perform an operation to shoot the game ball B so that the game ball B flows down the left side of the
そして、第一始動口2002へ遊技球Bが受入れられることで、第一特別抽選結果として「小当り」や「大当り」が抽選されると、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が開閉するため、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006に遊技球Bが受入れられるように、遊技球Bの打込操作を「右打ち」に変更させて、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006への遊技球Bの受入れに対する期待感を高めさせることができる。
When game ball B is accepted into
この際に、センター役物2500の右上隅に第一案内通路2521と第二案内通路2522とからなる案内通路群2520が設けられており、流通させる案内通路によって、ゲート部2003を通過させ易かったり、第二サブアウト口2012に受入れられ易かったりするため、所望の案内通路を遊技球Bが流通するように、遊技球Bの打込強さを調整させることができ、遊技者に対して遊技球Bの打込操作を楽しませることができる。
At this time, a
また、「右打ち」を行うことで、ゲート部2003に遊技球Bを通過させることで、第二始動口2004が開状態となる「普通当り」が抽選される可能性があり、開状態の第二始動口2004に遊技球Bを受入れさせて、「小当り」や「大当り」が抽選される可能性があるため、遊技に対する期待感を高めさせることができ、興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, by performing a "right hit", it is possible that a "normal hit" will be drawn by passing game ball B through
なお、時短状態においては、第二始動口2004へと遊技球Bを入球させるために、所謂右打ちを推奨する指示(以下、右打ち指示とも呼ぶ)が、表示される。また大当り中においても、第一大入賞口2005及び第一大入賞口2006へと遊技球を入球させるために右打ち指示が演出表示装置1600に表示される。右打ち指示は、ハンドル182を右側に全開にひねり続けること指示している。
In the time-saving state, an instruction recommending a right hit (hereinafter also referred to as a right hit instruction) is displayed in order to cause the game ball B to enter the
また、大当り遊技中や各状態における特別図柄変動中等において、中央押圧操作部303a、外周押圧操作部303b、及び演出操作リング330等を用いた演出を実行可能である。この場合、例えば、これらの操作部を操作するよう指示する演出操作指示が演出表示装置1600に表示される。当該指示に従って、操作部を操作すると、例えば、実行中の特別図柄変動における大当り期待度を示唆したり、実行中の特別図柄変動に対応する特別抽選の結果を報知したり、実行中の大当りが通常大当りなのか確変大当りなのかを示唆又は報知したり、大当り中及び大当たり終了後の時短状態の演出モードやBGMを変更したりする。
In addition, during a jackpot game or while the special symbols are changing in each state, it is possible to execute effects using the central
なお、前述した球抜き指示は、他の演出画像に優先して(即ち手前側)に表示されるため、他の演出を見えづらくする。球抜き指示に従って、球抜きレバーを操作すると、やがて上皿201及び下皿202の満タン状態が解除されて、球抜き指示が消去されることにより、他の演出が見やすくなる。なお、前述した右打ち指示は時短状態開始時や大当り遊技の開始時等の前もって決められた時期に表示可能であり、演出操作指示についても前もって決められた演出シナリオ内の前もって決められた時期に表示可能である。一方、球抜き指示は、満タン検知センサ154による検知が実行されたときに表示されるものであるが、前もって決められた時期に表示されるものではない。なお、右打ち指示は、時短状態開始時や大当り遊技の開始時だけでなく、例えば、時短状態時及び大当たり時に第一始動口2002に所定数(例えば1個)の遊技球Bを入球させた場合にも表示される。
The ball removal instruction is displayed in priority over other performance images (i.e., on the front side), making other performances difficult to see. When the ball removal lever is operated according to the ball removal instruction, the full state of the
なお、球抜き指示、演出操作指示、右打ち指示が同時に表示される状況が存在してしまうこともあるが、その場合は、各指示の重要度を考慮して、音やランプ、表示関係を適宜決定すればよい。 Note that there may be situations where the ball removal instruction, the performance operation instruction, and the right hit instruction are displayed at the same time, in which case the sound, lamp, and display relationship can be appropriately determined taking into account the importance of each instruction.
なお、時短状態において、右打ち指示、演出操作指示、及び球抜き指示の全てを一緒に表示可能であるものの、時短状態において右打ち指示に従わずに、左打ちした場合には、第一始動口2002へと遊技球Bが入球する。第一始動口2002へ遊技球Bが入球して実行される第一特別図柄変動の平均時間は、第二始動口2004へ遊技球Bが入球して実行される第二特別図柄変動の平均時間よりも長い。つまりこのような状況において、右打ち指示に従わないと、1回の遊技にかかる時間が長くなり、単位時間あたりの特別抽選を受ける回数が減少する。
In addition, in the time-saving state, the right hit instruction, the performance operation instruction, and the ball removal instruction can all be displayed together, but if the right hit instruction is not followed and the player hits left in the time-saving state, game ball B will enter the
なお、時短状態が終了して、通常状態に戻ったときに、第一始動口2002へと遊技球Bを入球させるために、所謂左打ちを推奨する指示(以下、左打ち指示とも呼ぶ)が、表示される。また、通常状態に戻ったときのみならず、通常状態において、第二始動口2004に所定数(例えば1個)の遊技球Bが入球、又はゲート部2003を所定数(例えば1個)の遊技球Bが通過した場合(つまり第二特別抽選若しくは普通抽選が行われた場合(これらの抽選は事前判定を含む))にも左打ち指示が出現する。
When the time-saving state ends and the normal state is restored, an instruction recommending a so-called left-handed hit (hereinafter also referred to as a left-handed hit instruction) is displayed in order to get the game ball B to enter the
従って、通常状態においても、球抜き指示、演出操作指示、左打ち指示が同時に表示される状況が存在してしまうこともあるが、その場合においても、各指示の重要度を考慮して、音やランプ、表示関係を適宜決定すればよい。 Therefore, even in normal conditions, there may be situations where the ball removal instruction, the performance operation instruction, and the left hit instruction are displayed at the same time, but even in such cases, the sound, lamp, and display relationship can be appropriately determined by taking into account the importance of each instruction.
なお、特別図柄変動が行われないときにも右打ち指示及び球抜き指示を表示する状態があり得る。さらに、右打ち指示及び球抜き指示が表示されているときに新たに演出操作指示が表示されたときに特別図柄変動を行うことも可能である。 It should be noted that there may be situations where the right hit instruction and ball removal instruction are displayed even when a special pattern change is not being performed. Furthermore, it is also possible for a special pattern change to be performed when a new performance operation instruction is displayed while a right hit instruction and ball removal instruction are being displayed.
また、例えば、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示が表示されている状態から、いずれか1種類の指示のみの表示が終了する状態へと変化することがある。例えば、時短状態中に右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示が表示されている状態で、演出操作指示が示す操作を行うと、演出操作指示のみを消去することが可能である。いずれかの1つの指示のみ表示が終了した状態において、遊技球Bが各種始動口に入賞せずに所定時間が経過すると、デモ画面が表示されたり、遊技内容を説明する待機状態の演出が行われたりする。 In addition, for example, the display may change from a state in which the right hit instruction, ball removal instruction, and presentation operation instruction are displayed to a state in which the display of only one of the instructions has ceased. For example, when the right hit instruction, ball removal instruction, and presentation operation instruction are displayed during the time-saving state, it is possible to erase only the presentation operation instruction by performing the operation indicated by the presentation operation instruction. When the display of only one of the instructions has ceased and a predetermined time has elapsed without game ball B entering any of the starting holes, a demo screen may be displayed or a standby state presentation explaining the game content may be performed.
デモ画面が表示されるとすぐに、又は所定時間が経過すると、音量や光量を調節するメニュー画面に移行するために、ある操作部(演出操作指示に対応する操作部と同じであってもよい)に対する操作指示が表示される。 Immediately after the demo screen is displayed, or after a predetermined time has elapsed, an operation instruction is displayed for a certain operation unit (which may be the same as the operation unit corresponding to the performance operation instruction) in order to transition to a menu screen for adjusting the volume and light intensity.
また、演出操作指示については、複数種類の操作から選択した操作法を指示可能であることがある。例えば、演出操作指示に対応する操作部を単に1回押下する指示や、連打する指示等である。特別図柄変動の実行中には、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示(1回の押下指示)が表示されている状態から、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示(連打指示)が表示されている状態へと変化することができる。 In addition, the performance operation instruction may be an instruction to select from a number of different types of operations. For example, an instruction to simply press the operation unit corresponding to the performance operation instruction once, or an instruction to repeatedly press the operation unit. When a special symbol change is being performed, the display may change from a state in which a right hit instruction, a ball removal instruction, and a performance operation instruction (a single press instruction) are displayed to a state in which a right hit instruction, a ball removal instruction, and a performance operation instruction (a repeated press instruction) are displayed.
また、例えば、時短状態における特別図柄変動中に右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示を同時に表示することができるし、時短状態が終了して通常状態へと戻ったときには、右打ち指示の表示が終了して左打ち指示が表示されるため、左打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示を同時に表示する状態へと変化することができる。 In addition, for example, a right hit instruction, a ball removal instruction, and a performance operation instruction can be displayed simultaneously while the special pattern is changing in the time-saving state, and when the time-saving state ends and returns to the normal state, the display of the right hit instruction ends and a left hit instruction is displayed, so that the state can change to one where the left hit instruction, ball removal instruction, and performance operation instruction are displayed simultaneously.
また、例えば、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示のうち2種類の指示が表示されている状態で、残りの1種類の指示を表示することができる。例えば、時短状態や大当り状態において、右打ち指示及び演出操作指示が表示されている状態で、満タン検知センサ154による検知が行われれば、さらに球抜き指示が表示される。
In addition, for example, when two of the right hit instruction, ball removal instruction, and performance operation instruction are displayed, the remaining instruction can be displayed. For example, in the time-saving state or the jackpot state, when the right hit instruction and the performance operation instruction are displayed, if the full
また、変動時間が最短の変動パターンの特別図柄変動においては、演出操作指示が出現しないようにしてもよい。つまり、当該特別図柄変動においては、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示の全てが同時に表示される状態となることはないようにしてもよい。 In addition, during a special symbol change that has a change pattern with the shortest change time, the performance operation instructions may not appear. In other words, during the special symbol change, the right hit instruction, ball removal instruction, and performance operation instruction may not all be displayed at the same time.
例えば、演出操作指示に従って操作部を操作すると特別抽選結果が報知されるジャッジ演出が行われるため、ジャッジ演出における緊張感を与えるために演出操作指示は特別抽選結果を直接的に示す態様で表示されないことが望ましい。つまり、このような場合には、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示が同時に表示されているときに特別抽選結果を直接的に示すことがないようにすることができる。 For example, when the operation unit is operated according to the performance operation instructions, a judge performance is performed in which the result of a special lottery is announced, so in order to create a sense of tension in the judge performance, it is desirable that the performance operation instructions are not displayed in a manner that directly indicates the result of the special lottery. In other words, in such a case, it is possible to prevent the special lottery result from being directly indicated when the right hit instruction, ball removal instruction, and performance operation instruction are displayed simultaneously.
また、大当り遊技中には、右打ち指示が表示され、満タン検知センサ154による検知が行われれば、さらに球抜き指示が表示される。また、例えば、時短有り大当りに当選しているものの時短無し大当り遊技と同様の演出が行われ、当該大当り遊技の所定のラウンドにおいて、演出操作指示が出現し、当該指示に従って操作を行うと実行中の大当り遊技が確変有り大当り遊技であることを報知する昇格演出が実行可能であってもよい。また、例えば、時短有り大当り遊技の所定のラウンドで、演出操作指示が出現し、当該指示に従って操作を行う時短状態中の演出に出現するキャラクタを選択することがあってもよい。つまり、大当り遊技中の所定のラウンドにおいて、右打ち指示、球抜き指示、及び演出操作指示を同時に表示することができる。
During a jackpot game, a right hit instruction is displayed, and if the full
このように、通常状態及び時短状態における特別図柄変動が実行されているとき及び実行されていないとき、並びに大当り遊技中において、球抜き指示、演出操作指示、右打ち指示の少なくとも2つが同時に表示される状況が存在してしまうこともあるが、その場合は、各指示の重要度を考慮して、音やランプ、表示関係を適宜決定すればよい。また、これら少なくとも2つの表示順(表示が開始する順番及び終了する順番)や表示時間の長さは、遊技者による操作に左右されるものもあるし、遊技者の操作に左右されないものについては適宜決定すればよい。 In this way, when special symbol variations are being performed or not being performed in the normal state and the time-saving state, and during jackpot play, there may be situations in which at least two of the ball removal instructions, performance operation instructions, and right hit instructions are displayed simultaneously. In such cases, the sound, lamp, and display relationship can be determined appropriately, taking into consideration the importance of each instruction. Also, the display order (the order in which the display starts and ends) and the length of display time of these at least two instructions may depend on the player's operation, and those that are not dependent on the player's operation may be determined appropriately.
[5-9.裏ユニットの全体構成]
遊技盤5における裏ユニット3000の全体構成について、主に図409乃至図412等を参照して詳細に説明する。図409は遊技盤における裏ユニットを前から見た斜視図であり、図410は遊技盤における裏ユニットを後ろから見た斜視図である。図411は裏ユニットを主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図412は裏ユニットを主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。遊技盤5における裏ユニット3000は、遊技パネル1100の後面に取付けられており、後側に演出表示装置1600及び駆動基板ユニット1700が取付けられている。
[5-9. Overall configuration of the back unit]
The overall configuration of the
裏ユニット3000は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010の後面に取付けられており演出表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、を備えている。
The
また、裏ユニット3000は、裏箱3010の前端の左右両端付近に夫々設けられている平板状の裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040と、裏箱3010内の前端の下部に設けられている裏誘導ユニット3050と、裏箱3010内の後端に設けられている裏後演出ユニット3100と、裏箱3010内の下部における裏誘導ユニット3050の後方で左右に離隔して設けられている裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250と、裏箱3010内における裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250の後方に設けられている裏下中演出ユニット3300と、を備えている。
The
更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の上部における裏後演出ユニット3100の前方に設けられている裏上演出ユニット3400と、裏箱3010内における裏前左装飾体3030の後方に設けられている裏後左演出ユニット3500と、裏箱3010内における裏前右装飾体3040の後方に設けられている裏後右演出ユニット3600と、裏箱3010内における裏前左装飾体3030と裏後左演出ユニット3500との間に設けられている裏前左演出ユニット3700と、裏箱3010内における裏前右装飾体3040と裏後右演出ユニット3600との間に設けられている裏前右演出ユニット3800と、を備えている。
Furthermore, the
[5-9a.裏箱]
裏ユニット3000の裏箱3010について、主に図409乃至図412等を参照して説明する。裏箱3010は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120の後面に取付けられるものである。この裏箱3010内には、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040や、各種演出ユニットが取付けられると共に、後側に演出表示装置1600及び駆動基板ユニット1700が取付けられる。この裏箱3010は、透明に合成樹脂により形成されている。
[5-9a. Back box]
The
裏ユニット3000の裏箱3010は、前方が開放されている箱状で後壁に四角く貫通している開口部3010aと、開口部3010aの周縁から間隔を開けて後方へ突出している平板枠状の液晶取付部3010bと、液晶取付部3010bにおける上辺において枠内の内側から上方へ向かって窪んでおり演出表示装置1600の上固定片1601が挿入される二つの固定溝3010cと、液晶取付部3010bの下辺の左右方向中央付近において後端から裏箱3010の後壁まで切欠かれロック機構3020が取付けられる切欠部3010dと、を備えている。
The
裏箱3010の開口部3010aは、演出表示装置1600の表示画面と略同じ大きさに形成されている。また、液晶取付部3010bは、枠内に演出表示装置1600を嵌め込むことが可能な大きさに形成されている。裏箱3010は、後面における切欠部3010dの背面視左側にロック機構3020が左右にスライド可能に取付けられる。
The
また、裏箱3010は、前端から外方へ延出している平板状の固定片部3010eを備えている。この固定片部3010eは、前面が遊技パネル1100の後面に当接した状態で、遊技パネル1100に取付けられる。裏箱3010は、装飾体や演出ユニット等を取付けるためのボスや取付孔等が適宜位置に形成されている。
The
また、裏箱3010は、開口部3010aの下辺と左右両辺とに沿って取付けられている金属板からなる帯板状の補強板3011を有している。この補強板3011により、液晶取付部3010bが補強されている。
The
[5-9b.裏前左装飾体及び裏前右装飾体]
続いて、裏ユニット3000における裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040について、主に図409乃至図413等を参照して詳細に説明する。図413は、扉枠を透明にした状態で遊技盤の左上隅を拡大して示すパチンコ機の正面図である。裏ユニット3000の裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040は、裏箱3010の前端に、左右に離隔して取付けられているものである。
[5-9b. Back front left decorative body and back front right decorative body]
Next, the rear front left
裏前左装飾体3030は、上下に延びている平板状のベース3031と、ベース3031の前面に貼り付けられている装飾シール3032と、を備えている。ベース3031は、裏箱3010の開口部3010aと同じ高さで上下に延びており、左端側が裏箱3010の前端に取付けられている。装飾シール3032は、図示は省略するが、パチンコ機1(遊技盤5)のコンセプトに沿った装飾が施されている。この裏前左装飾体3030は、不透明に形成されており、後方の部材を前方から視認不能とすることができる。
The back front left
裏前右装飾体3040は、上下に延びている平板状のベース3041と、ベース3041の前面に貼り付けられている装飾シール3042と、を備えている。ベース3041は、裏箱3010の上端から上下方向の中央付近まで延びており、右端側が裏箱3010の前端に取付けられている。装飾シール3042は、図示は省略するが、パチンコ機1(遊技盤5)のコンセプトに沿った装飾が施されている。この裏前右装飾体3040は、不透明に形成されており、後方の部材を前方から視認不能とすることができる。
The rear front right
裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040は、遊技盤5に組立てた状態で、外側となる外周縁が、正面視において遊技領域5aよりも外側に位置するように、平板状に延出している(図389及び図413等を参照)。更に、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040は、パチンコ機1に組立てた時に、外側となる外周縁が、扉枠3における扉窓101aよりも外側に位置するように、平板状に延出している。
When assembled to the
詳述すると、例えば、図413に示すように、正面視において、裏前左装飾体3030を、裏後左演出ユニット3500の左上隅に設けられている裏後左昇降駆動モータ3554の下から半分の位置まで延出させている。換言すると、裏前左装飾体3030を、正面視において、前構成部材1000の左上隅に取付けられている機能表示ユニット1400よりも外側へ延出させている。更に、換言すると、裏前左装飾体3030を、扉枠3における扉窓101aよりも外側へ延出させている。
In more detail, for example, as shown in FIG. 413, when viewed from the front, the rear left
これにより、遊技盤5に組立てた状態では、裏後左昇降駆動モータ3554の下半分を裏前左装飾体3030(図413において網掛け部分)により覆うことができ、遊技者側から裏後左昇降駆動モータ3554を見え難くすることができる。また、パチンコ機1に組立てた状態では、裏後左昇降駆動モータ3554の下半分を覆っている裏前左装飾体3030が、扉枠3(図413においてハッチング部分)の扉窓101aよりも外側へ延出しているため、裏前左装飾体3030と扉枠3とで裏後左昇降駆動モータ3554を遊技者側から視認不能とする(見えなくする)ことができる。従って、裏前左装飾体3030の後方に設けられている駆動モータや駆動ソレノイド等の機能部品を、遊技者側から視認不能とすることができ、遊技盤5(パチンコ機1)の見栄えを良くすることができる。
As a result, when assembled to the
また、裏前左装飾体3030では、裏後左昇降駆動モータ3554の一部(下半分)を覆うように延出させており、遊技盤5に組立てた状態では裏後左昇降駆動モータ3554の一部(上半分)が前方から見えることとなるが、パチンコ機1に組立てることで、裏後左昇降駆動モータ3554の上半分を扉枠3により覆って隠すことができる。従って、裏前左装飾体3030を、裏後左昇降駆動モータ3554の全体を覆うように延出させる必要が無く、裏前左装飾体3030が無用に大きくなることを抑制することができ、パチンコ機1にかかるコストを低減させることができる。
In addition, the rear front left
更に、裏前左装飾体3030を、機能表示ユニット1400よりも外側へ延出させているため、前構成部材1000において正面視左上隅に機能表示ユニット1400が取付けられていなくても、機能表示ユニット1400の替りに裏前左装飾体3030によって、後方に設けられている裏後左昇降駆動モータ3554(機能部品)等を隠すことができる。
Furthermore, because the rear front left
一方、裏前右装飾体3040では、正面視において、裏後右演出ユニット3600における裏後右昇降駆動モータ3654の全体を覆うように、裏箱3010の右上隅まで延出しており、透明な前構成部材1000及び透明な遊技パネル1100を通しても、裏後右昇降駆動モータ3654を前方(遊技者側)から視認不能としている。従って、裏前右装飾体3040の後方に設けられている駆動モータや駆動ソレノイド等の機能部品を、遊技者側から視認不能とすることで、遊技盤5(パチンコ機1)の見栄えを良くすることができ、裏前左装飾体3030と同様の作用効果を発揮することができる。
On the other hand, the rear front right
このように、本実施形態の裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040によれば、後方に設けられている駆動モータや駆動ソレノイド等の機能部品の少なくとも一部を覆うようにしているため、遊技者側から機能部品を見え辛くすることができ、遊技盤5(パチンコ機1)の見栄えを良くすることができる。
In this way, the rear front left
また、上述したように、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040により後方に設けられている機能部品の前方を覆うことができるため、前構成部材1000及び遊技パネル1100を透明にしても、機能部品を遊技者側から視認不能とすることができる。つまり、前構成部材1000及び遊技パネル1100を透明にすることができる。従って、透明な前構成部材1000及び遊技パネル1100により、遊技領域5aの境界が明瞭に見えることを低減させることができ、遊技者に対して開放感を与えることができると共に、実際の遊技領域5aの大きさが変わらないものの、遊技者に対して遊技領域5aを大きく(広く)見せることができる。この際に、所定の装飾が施されている裏前左装飾体3030の装飾シール3032及び裏前右装飾体3040の装飾シール3042における遊技領域5a外の部位が、前構成部材1000及び遊技パネル1100を通して前方から視認することができるため、それらによって遊技領域5a外も装飾することができると共に、遊技領域5aを実際よりも大きく見せることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な遊技盤5(パチンコ機1)とすることができる。
As described above, the front left
また、上述したように、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040により、前構成部材1000及び遊技パネル1100を透明とすることができるため、演出表示装置1600、表ユニット2000や裏ユニット3000、等からの光を、前構成部材1000及び遊技パネル1100によって前方(遊技者側)へ反射させたり屈折させたりすることができ、前構成部材1000や遊技パネル1100が発光しているように見せることができ、遊技盤5の全体の装飾性をより高めることができる。
As described above, the rear front left
なお、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040における遊技領域5aよりも外側へ延出させた部位により、後方に設けられている駆動モータや駆動ソレノイド等の機能部品を遊技者側から視認不能とすることができることから、全ての機能部品を正面視において遊技領域5a外へ設けるようにしても良い。この際に、遊技盤5の大きさには限りがあることから、全ての機能部品を遊技領域5a外に設けるためのスペースを確保しようとすると、相対的に遊技領域5aの大きさを小さくしなければならない課題が発生する恐れがあるため、本実施形態のように、遊技盤5の大きさに対して遊技領域5aを大きく採れるようなバランスで、機能部品の一部を遊技領域5a外に設けることが望ましい。
In addition, since the functional parts such as the drive motor and drive solenoid located at the rear can be made invisible to the player by the parts of the back front left
また、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040の装飾を、正面視において、遊技領域5a内の装飾(デザイン)と関連した装飾とすることが望ましい。これにより、遊技領域5a内から遊技領域5a外まで延びる裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040により、遊技領域5a内のデザインを遊技領域5a外まで延長させることができるため、遊技領域5aを実際よりも大きく見せることができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能なパチンコ機1とすることができる。
It is also desirable that the decoration of the back front left
[5-9c.裏誘導ユニット]
次に、裏ユニット3000における裏誘導ユニット3050について、主に図414等を参照して詳細に説明する。図414(a)は裏ユニットにおける裏誘導ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏誘導ユニットを後ろから見た斜視図である。裏ユニット3000の裏誘導ユニット3050は、裏箱3010内における前端の下部に取付けられており、左右に延びた両端が上方へ屈曲されたような形状に形成されている。裏誘導ユニット3050は、略全体が透明に形成されている。
[5-9c. Back Guiding Unit]
Next, the
裏誘導ユニット3050は、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを検知する一般入賞口センサ3051と、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bを検知する第一始動口センサ3052と、アウト口2010に受入れられた遊技球Bを検知するアウト口センサ3053と、第二サブアウト口2012に受入れられた遊技球Bを検知する第二サブアウト口センサ3054と、センター役物2500のワープ入口2511の後方となる部位に設けられており不正な磁気を検知する磁気センサ3055と、を備えている。
The
また、裏誘導ユニット3050は、始動口ユニット2100の第一始動口2002に受入れられた遊技球Bが受け渡される第一受渡口3061と、サイドユニット2200の右側の一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bが受け渡される第二受渡口3062と、サイドユニット2200の中側の一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bが受け渡される第三受渡口3063と、サイドユニット2200の左側の一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bが受け渡される第四受渡口3064と、第一アタッカユニット2400の第二始動口2004及び第一サブアウト口2011に受入れられた遊技球Bが受け渡される第五受渡口3065と、第一アタッカユニット2400の第一大入賞口2005に受入れられた遊技球Bが受け渡される第六受渡口3066と、第二アタッカユニット2600の第二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bが受け渡される第七受渡口3067と、サイド右中ユニット2700の一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bが受け渡される第八受渡口3068と、サイド右中ユニット2700の第二サブアウト口2012に受入れられた遊技球Bが受け渡される第九受渡口3069と、を備えている。
In addition, the
更に、裏誘導ユニット3050は、詳細な図示は省略するが、第一受渡口3061に受け渡された遊技球Bを右方へ誘導した上で下方へ排出する第一排出路と、第二受渡口3062に受け渡された遊技球Bと第三受渡口3063に受け渡された遊技球Bとを、合流させた上で下方へ排出する第二排出路と、第四受渡口3064に受け渡され遊技球Bを、下方へ誘導した上で斜め右下へ排出する第三排出路と、第八受渡口3068に受け渡された遊技球Bを第六受渡口3066よりも下側となる位置まで下方へ誘導した上で、第六受渡口3066よりも左側となる位置まで左方へ誘導した後に、斜め左下へ放出する第四排出路と、を備えている。この第四排出路には、第五受渡口3065、第六受渡口3066、第七受渡口3067、及び第九受渡口3069が、連通している。
Furthermore, although detailed illustration is omitted, the
始動口ユニット2100の第一始動口2002に受入れられて第一受渡口3061に受け渡された遊技球Bは、第一排出路の途中で第一始動口センサ3052により検知された後に下方へ排出される。サイドユニット2200の右側の一般入賞口2001に受入れられて第二受渡口3062に受け渡された遊技球Bと、中側の一般入賞口2001に受入れられて第三受渡口3063に受け渡され遊技球Bとは、第二排出路において合流した上で、一般入賞口2001に検知された後に下方へ排出される。サイドユニット2200の左側の一般入賞口2001に受入れられて第四受渡口3064に受け渡された遊技球Bは、第三排出路の途中で一般入賞口2001に検知された後に下方へ排出される。
The game ball B received by the
第一アタッカユニット2400の第二始動口2004又は第一サブアウト口2011に受入れられて第五受渡口3065に受け渡され遊技球Bと、第一アタッカユニット2400の第一大入賞口2005に受入れられて第六受渡口3066に受け渡された遊技球Bと、第二アタッカユニット2600の第二大入賞口2006に受入れられて第七受渡口3067に受け渡された遊技球Bとは、第四排出路を通って排出される。
The game ball B that is received by the
サイド右中ユニット2700の一般入賞口2001に受入れられて第八受渡口3068に受け渡された遊技球Bは、第四排出路における第九受渡口3069と連通している部位よりも上流側で一般入賞口センサ3051に検知され、第四排出路を通って排出される。サイド右中ユニット2700の第二サブアウト口2012に受入れられて第九受渡口3069に受け渡された遊技球Bは、第二サブアウト口センサ3054により検知された後に第四排出路と合流し、第四排出路を通って排出される。
The game ball B received by the general winning
この裏誘導ユニット3050は、アウト口2010に受入れられた遊技球Bを検知するアウト球検知部材3080を備えている。アウト球検知部材3080は、遊技領域5a内に打込まれ、一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006に受入れられなかった遊技球B(特典が付与されなかった遊技球B、「アウト球」とも称する)のうち、遊技領域5aの下端に開口しているアウト口2010に受入れられた遊技球Bを検知するためのものである。
This
アウト球検知部材3080は、遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120のアウト凹部1123内に後方から挿入され、遊技球Bが流通可能に前後方向へ筒状に延びている筒部3081と、筒部3081の内部を左右に分割している仕切部3082と、筒部3081の後端の外周から左右方向へ平板状に突出しているフランジ部3083と、筒部3081の後端と連続し遊技球Bを下方へ誘導して排出可能な後カバー3084と、を備えている(図392を参照)。アウト球検知部材3080は、筒部3081と後カバー3084との間にアウト口センサ3053が設けられている。
The out
筒部3081は、アウト口2010と略同じ大きさであり、左右方向の幅が二つの遊技球Bが十分に並ぶ幅(遊技球Bが三つは並ばない幅)で、下側の内面が後方側へ向かって低くなるように傾斜している。仕切部3082は、筒部3081の後端付近に設けられており、左右両側において遊技球Bが一つ通過可能な大きさに仕切っている。仕切部3082は、前端側が、下方へ向かうに従って前方へ突出するように湾曲しており、遊技球Bの直径よりも短く前方へ突出している。
The
アウト球検知部材3080では、アウト口センサ3053が左右に並んで二つ設けられている。左側のアウト口センサ3053は、筒部3081内における仕切部3082の左側を流通した遊技球Bを検知するものであり、右側のアウト口センサ3053は、筒部3081内における仕切部3082の右側を流通した遊技球Bを検知するものである。アウト口センサ3053は、非接触タイプの電磁式の近接スイッチである。
The out
二つのアウト口センサ3053は、遊技球Bの検知方向(遊技球Bが通過する検知孔の軸方向)が、筒部3081の下側の内面と平行になるように設けられている。これにより、筒部3081内を流通する遊技球Bの流通方向がアウト口センサ3053の部位でも変わらないため、アウト口センサ3053に対して遊技球Bをスムーズに検知させることができ、遊技球Bを速やかに排出してアウト口センサ3053の前側で滞ることを抑制させることができる。
The two
このアウト球検知部材3080は、遊技盤5に組立てた状態で、筒部3081が遊技パネル1100におけるパネルホルダ1120のアウト凹部1123内に挿入されている(図392を参照)。
When this out
アウト球検知部材3080は、遊技盤5に組立てた状態で、筒部3081の前端上部が、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後端よりも前方に突出している(図392を参照)。つまり、筒部3081内に、アウト誘導部1003の後端が挿入されている。また、後カバー3084の下端は、基板ホルダ1200の排出部1201を通って基板ホルダ1200の下面よりも下方に突出している。
When the out
このアウト球検知部材3080は、遊技領域5a内において、前構成部材1000の内レール1002又は右下レール1004の下流端まで流下した後に、アウト誘導部1003により後方へ誘導されてアウト口2010に受入れられた遊技球Bを、筒部3081内を通して、二つのアウト口センサ3053の何れかで検知した上で、後カバー3084により下方へ誘導して排出する。アウト球検知部材3080は、遊技球Bを、基板ホルダ1200上に当接させることなく、本体枠4の排出球受部628へ排出する。
After the game ball B flows down to the downstream end of the
本実施形態のアウト球検知部材3080によれば、左右に備えられている二つのアウト口センサ3053の間を仕切部3082で仕切っているため、センター役物2500の左側を流下した遊技球Bを左側のアウト口センサ3053側へ誘導することができると共に、センター役物2500の右側を流下してきた遊技球Bを右側のアウト口センサ3053側へ誘導することができる。従って、左右のアウト口センサ3053の夫々において、時間当りに検知される遊技球Bの数により、遊技者が「左打ち」の傾向にあるのか「右打ち」の傾向にあるのかを判別することができ、その判別に基づいて、遊技状況に最適な打込操作を促して、意図した遊技を楽しませることができる。
According to the out
また、アウト球検知部材3080では、仕切部3082の前方への突出を短くして遊技球Bが乗り越え易いものとしているため、時間当りに多くの遊技球Bがアウト口2010に進入した時に、仕切部3082の比較的遊技球Bの流通量が少ない左側又は右側へ遊技球Bを逃がすことができ、アウト口2010において遊技球Bが滞ることなく排出することができる。
In addition, in the out
また、後カバー3084の下端を、基板ホルダ1200の排出部1201よりも下方へ突出させているため、一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、第一大入賞口2005、第二大入賞口2006、第一サブアウト口2011、及び第二サブアウト口2012に受入れられて基板ホルダ1200上に排出された遊技球Bが、アウト球検知部材3080で逆流してアウト口センサ3053で検知されてしまうことを防止することができ、アウト口2010に受入れられた「アウト球」のみを正確に検知することができる。
In addition, since the lower end of the
なお、本実施形態では、アウト球検知部材3080を、裏ユニット3000に設けたものを示したが、これに限定するものではなく、アウト球検知部材3080を遊技パネル1100に取付けるものとしても良い。この際に、遊技パネル1100として、アウト凹部1123を有しているものであれば、アウト球検知部材3080を取付けることができるため、アウト凹部1123を有した既存の遊技パネル1100に対応することができると共に、既存の遊技盤5に対して後付けすることができる。
In this embodiment, the out
また、本実施形態によれば、遊技領域5a内に打込まれ、一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006の何れにも受入れられなかった遊技球B(「アウト球」)を、アウト口センサ3053、第一サブアウト口センサ2403、及び第二サブアウト口センサ3054により検知することができるため、例えば、特定の入賞口への遊技球Bの受入れが継続的に検知されているのにも関わらず、「アウト球」が検知されないような場合、特定の入賞口に対して不正行為が行われていることとなり、不正行為が行われている旨を報知することができる。
In addition, according to this embodiment, game ball B ("out ball") that is shot into the
また、「アウト球」の検知により、その数をカウントすることができるため、一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bの検知によりカウントされた「入賞球」の数と、「アウト球」の数と、一般入賞口2001、第一始動口2002、第二始動口2004、第一大入賞口2005、及び第二大入賞口2006への遊技球Bの受入れにより払出された「セーフ球」の数とから、パチンコ機1における「出玉率」を知ることができる。なお、図示は省略するが、遊技盤5の後側には、「出玉率」を表示する表示部が設けられている。
In addition, since the number of "out balls" can be counted by detecting them, the "ball payout rate" of the
また、遊技盤5において、遊技領域5a内に打込まれた全ての遊技球B(「全球」)を検知するようにしたり、遊技領域5a内から排出された全ての遊技球B(「全球」)を検知するようにしたりした場合、アウト口センサ3053、第一サブアウト口センサ2403、及び第二サブアウト口センサ3054により「アウト球」のみを検知しているため、「アウト球」、「入賞球」、及び「全球」、の夫々の数を比較することで、遊技盤5内における球詰りの発生を検知することができる。
In addition, when the
[5-9d.裏後演出ユニット]
次に、裏ユニット3000における裏後演出ユニット3100について、主に図415乃至図419等を参照して詳細に説明する。図415(a)は裏ユニットにおける裏後演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏後演出ユニットを後ろから見た斜視図である。図416は裏後演出ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図417は裏後演出ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図418は、裏後演出ユニットの可動構成を正面から示す説明図である。図419は、裏後演出ユニットの動きを示す説明図である。
[5-9d. Backstage Production Unit]
Next, the back
裏ユニット3000の裏後演出ユニット3100は、裏箱3010内の最も後方(後壁の前面)に取付けられている。裏後演出ユニット3100は、正面視の形状が下方へ開放されているコ字状で、裏箱3010の内形と略同じ大きさに形成されている。裏後演出ユニット3100は、左右方向へ延びている裏後可動装飾体3110と、裏後可動装飾体3110を上下方向へ移動させる裏後可動機構3120と、を備えている。
The
裏後可動装飾体3110は、左右方向へ延びており前面にレリーフ状の装飾が施されている透光性を有した装飾体3111と、装飾体3111の後方に設けられており前面に複数の第一LED3114a及び第二LED3114bが実装されている裏後装飾基板3114と、裏後装飾基板3114の後側を覆うように装飾体3111に取付けられている装飾体ベース3115と、を備えている。裏後装飾基板3114に実装されている複数の第一LED3114a及び第二LED3114bは、夫々がフルカラーLEDである。裏後装飾基板3114の複数の第一LED3114a及び第二LED3114bにより、装飾体3111(裏後可動装飾体3110)を発光装飾させることができる。
The rear-rear movable
また、裏後可動装飾体3110は、装飾体3111よりも左側で上下延びている左スライダ3116と、装飾体3111よりも右側で上下に延びている右スライダ3117と、を備えている。左スライダ3116は、下端付近から左方へ突出している可動用突起3116aと、上端付近から左方へ三角形状に突出しているロック用突起3116bと、上端に設けられている検知片3116cと、を有している。
The rear movable
裏後可動機構3120は、正面視の形状が下方へ開放されたコ字状に形成されており裏箱3010内に取付けられるユニットベース3121と、ユニットベース3121の左辺において円柱状に上下方向へ延びており裏後可動装飾体3110の左スライダ3116を上下方向へ移動可能に支持しているスライドシャフト3122と、スライドシャフト3122よりも左側でスライドシャフト3122と平行に上下に延びており、外周にスパイラル状の溝が形成されているスパイラルシャフト3123と、を備えている。
The rear
また、裏後可動機構3120は、スパイラルシャフト3123の下端に取付けられている平歯車状の伝達ギア3124と、伝達ギア3124と噛合している平歯車状のモータギア3125と、モータギア3125が回転軸に取付けられている裏後駆動モータ3126と、裏後駆動モータ3126をユニットベース3121の左辺の下端に取付けているモータベース3127と、スパイラルシャフト3123の上端を回転可能にユニットベース3121に取付けている上軸受部材3128と、スパイラルシャフト3123の下端付近を回転可能にユニットベース3121に取付けている下軸受部材3129と、を備えている。
The rear rear
また、裏後可動機構3120は、スパイラルシャフト3123に螺合されており裏後可動装飾体3110の可動用突起3116aに対して下方から当接可能なスライドガイド3130と、スパイラルシャフト3123よりも左側で上下に延びていると共に昇降可能とされており下端側が上方からスライドガイド3130に当接可能とされている伝達スライダ3131と、伝達スライダ3131を上方へ付勢しているバネ3132と、伝達スライダ3131の昇降により前後方向の軸周りに回動するリンク部材3133と、リンク部材3133の回動により左右方向へスライドし裏後可動装飾体3110のロック用突起3116bと当接可能なロック部材3134と、を備えている。
The rear rear
更に、裏後可動機構3120は、裏後可動装飾体3110の検知片3116cを検知する裏後上検知センサ3135と、スライドガイド3130の検知片3130aを検知する裏後下検知センサ3136と、裏後可動装飾体3110の左端側を前方から覆うようにユニットベース3121の左辺に取付けられている前左カバー3137と、裏後可動装飾体3110の右端側を前方から覆うようにユニットベース3121の右辺に取付けられている前右カバー3138と、前左カバー3137の前面下部に取付けられており裏後駆動モータ3126、裏後上検知センサ3135、及び裏後下検知センサ3136と演出駆動基板1720との接続を中継している裏後左中継基板3139と、ユニットベース3121と前右カバー3138との間に取付けられており裏後可動装飾体3110の裏後装飾基板3114と演出駆動基板1720との接続を中継している裏後右中継基板3140と、を備えている。
Furthermore, the rear-rear
ユニットベース3121は、下方へ移動した裏後可動装飾体3110の左スライダ3116の下面、及び右スライダ3117の下面、と当接して衝撃を吸収する衝撃吸収部材3121aを有している。スライドシャフト3122は、上端と下端とがユニットベース3121と前左カバー3137とで挟持されている。
The
スライドガイド3130は、下端付近から右方へ突出しており、裏後下検知センサ3136により検知される検知片3130aを有している。スライドガイド3130は、ユニットベース3121と前左カバー3137との間で上下方向へ摺動可能に設けられており、それらに接することでスパイラルシャフト3123の軸周りに対して回転不能とされている。スライドガイド3130は、上端面に裏後可動装飾体3110の可動用突起3116aの下面が当接可能とされている。また、スライドガイド3130は、下面に伝達スライダ3131の下突部3131aの上端面が当接可能とされている。
The
伝達スライダ3131は、ユニットベース3121と前左カバー3137との間で上下方向へ移動可能に取付けられている。伝達スライダ3131は、前左カバー3137により、所定範囲内でのみ上下方向へ移動可能とされている。伝達スライダ3131は、下端側において右方へ突出している下突部3131aと、上端側において右方へ突出している上突部3131bと、上突部3131bの上端付近から後方へ円柱状に突出している突起ピン3131cと、を備えている。伝達スライダ3131は、下突部3131aの上面に、スライドガイド3130の下面が当接可能とされている。また、伝達スライダ3131は、突起ピン3131cが、リンク部材3133の第一スリット3133a内に摺動可能に挿入される。
The
バネ3132は、上端側がユニットベース3121に取付けられていると共に、下端側が伝達スライダ3131の上突部3131bに取付けられており、伝達スライダ3131を上方へ付勢している。
The
リンク部材3133は、正面視の形状が、各頂点がR面取りされた三角形に形成されている。リンク部材3133は、一つの頂点付近でユニットベース3121に前後方向の軸周りに対して回転可能に取付けられている。リンク部材3133は、回転軸から左方の頂点付近において回転軸の方向へ延びた長孔状の第一スリット3133aと、回転軸から上方の頂点付近において回転軸の方向へ延びた長孔状の第二スリット3133bと、を有している。リンク部材3133は、第一スリット3133aに伝達スライダ3131の突起ピン3131cが摺動可能に挿入されると共に、第二スリット3133bにロック部材3134の伝達ピン3134aが摺動可能に挿入される。
The
ロック部材3134は、ユニットベース3121と前左カバー3137との間で、前左カバー3137により左右方向へスライド可能に取付けられている。
ロック部材3134は、後方へ円柱状に突出しており、リンク部材3133の第二スリット3133b内に摺動可能に挿入される伝達ピン3134aと、平坦状の上端面を形成していると共に左右方向へ延びており裏後可動装飾体3110のロック用突起3116bの下面が当接可能な当接面3134bと、当接面3134bの右端から下方へ向かうに従って左方へ移動するように傾斜しており、ロック用突起3116bが当接可能な案内面3134cと、を有している。
The locking
The locking
前右カバー3138は、ユニットベース3121と協働して裏後可動装飾体3110の右スライダ3117を上下方向へ摺動可能に支持している。
The front
続いて、裏後演出ユニット3100の動作について説明する。裏後演出ユニット3100は、通常の状態では、図418(図419(a))に示すように、裏後可動装飾体3110が、上方へ移動した退避位置の状態となっており、スライドガイド3130がスパイラルシャフト3123の上端付近に位置していると共に、ロック部材3134が右方へ移動してロック位置に位置している。この状態では、スライドガイド3130の上端面に裏後可動装飾体3110の左スライダ3116の可動用突起3116aの下面が当接していると共に、ロック部材3134の当接面3134bに、裏後可動装飾体3110のロック用突起3116bの下面が当接している。
Next, the operation of the
通常の状態では、伝達スライダ3131がバネ3132の付勢力により上方への移動端に位置している。そして、伝達スライダ3131の突起ピン3131cがリンク部材3133の第一スリット3133aに挿入されていると共に、リンク部材3133の第二スリット3133bにロック部材3134の伝達ピン3134aが挿入されていることから、バネ3132の付勢力が、リンク部材3133が回転軸を中心として時計回りの方向へ作用していると共に、ロック部材3134が右方へスライドする方向へ付勢されている。従って、ロック部材3134が、バネ3132の付勢力により、ロック位置の状態に維持されている。
In the normal state, the
この状態では、裏後可動装飾体3110が、スライドガイド3130とロック部材3134の二つにより、下方への移動が規制されている。従って、何らかの理由(不具合)により、スライドガイド3130及びロック部材3134の何れかが、当該位置から移動しても、残りにより裏後可動装飾体3110の下方への移動(落下)を阻止することができる。
In this state, the downward movement of the rear movable
また、通常の状態では、リンク部材3133の第一スリット3133aがリンク部材3133の回転軸よりも上方に位置していると共に、ロック部材3134の伝達ピン3134aが挿入されている第二スリット3133bが回転軸よりも右方に位置している。また、裏後上検知センサ3135が裏後可動装飾体3110の検知片3116cを検知していると共に、裏後下検知センサ3136がスライドガイド3130の検知片3130aを非検知としている。
In addition, in the normal state, the
裏後演出ユニット3100は、退避位置の通常の状態では、裏上演出ユニット3400の後方に位置しており、前方(遊技者側)から視認不能となっている。
When in the normal retracted position, the
この通常の状態で、裏後駆動モータ3126によりスパイラルシャフト3123を所定方向(ここでは、平面視において反時計回りの方向)へ回転させると、スパイラルシャフト3123に螺合されているスライドガイド3130が下方へ移動する。このスライドガイド3130が下方へ移動しても、裏後可動装飾体3110のロック用突起3116bがロック部材3134と当接しているため、裏後可動装飾体3110は退避位置から下方へ移動することはなく、スライドガイド3130のみが裏後可動装飾体3110の可動用突起3116aから離れて下方へ移動することとなる。
In this normal state, when the
そして、スパイラルシャフト3123の回転によりスライドガイド3130が下方へ移動して、その検知片3130aが裏後下検知センサ3136により検知されると、スライドガイド3130の下面が伝達スライダ3131の下突部3131aの上端面に当接する(図419(b)を参照)。裏後下検知センサ3136がスライドガイド3130の検知片3130aを検知としている状態で、更にスライドガイド3130が下方へ移動すると、スライドガイド3130が、伝達スライダ3131の下突部3131aを下方へ押圧し、伝達スライダ3131がバネ3132の付勢力に抗してスライドガイド3130と一緒に下方へ移動することとなる。
When the
この伝達スライダ3131が下方へ移動することで、伝達スライダ3131の突起ピン3131cが挿入されているリンク部材3133の第一スリット3133aが下方へ押圧され、リンク部材3133がその回転軸を中心として反時計回りの方向へ回動することとなる。そして、リンク部材3133が反時計周りの方向へ回動することにより、リンク部材3133の第二スリット3133bが左方へ移動することとなり、第二スリット3133bに挿入されている伝達ピン3134aを介してロック部材3134が左方へ移動することとなる(図419(c)を参照)。
When the
ロック部材3134が裏後可動装飾体3110のロック用突起3116bよりも左方へ移動すると、ロック部材3134によるロック(下方への規制)が解除され、裏後可動装飾体3110が落下する。この際に、下方へ移動しているスライドガイド3130の検知片3130aが、裏後下検知センサ3136に対して非検知の状態となり、裏後駆動モータ3126の回転が停止する。
When the locking
そして、落下した裏後可動装飾体3110は、ユニットベース3121の衝撃吸収部材3121aに当接することにより、落下が停止して出現位置の状態となる(図419(c)を参照)。この出現位置の状態では、スライドガイド3130が、裏後可動装飾体3110の左スライダ3116の下端よりも下方に位置しており、裏後可動装飾体3110が当接することはない。
Then, the fallen rear-rear movable
裏後演出ユニット3100は、裏後可動装飾体3110が落下した出現位置の状態では、裏後可動装飾体3110が前方(遊技者側)から視認可能となる。この状態で、裏後装飾基板3114に実装されている複数のLEDを適宜発光させることで、裏後可動装飾体3110(装飾体3111)を発光装飾させることができ、裏後可動装飾体3110の発光装飾により遊技者を楽しませることができる。
When the rear-
裏後可動装飾体3110を下方の移動端の出現位置から、通常の状態の退避位置へ復帰させる場合は、裏後駆動モータ3126によりスパイラルシャフト3123を逆方向(ここでは、平面視において時計回りの方向)へ回転させて、スライドガイド3130を上方へ移動させる。このスライドガイド3130が上方へ移動すると、スライドガイド3130と一緒に、伝達スライダ3131がバネ3132の付勢力により上方へスライドする。そして、伝達スライダ3131が上方へ移動することで、上記とは逆に、リンク部材3133が時計回りの方向へ回動すると共に、ロック部材3134が右方へ移動し、ロック位置で停止することとなる。
When returning the rear movable
また、スライドガイド3130が上方へ移動することで、下突部3131aの上端面が裏後可動装飾体3110の可動用突起3116aの下面に当接することとなり、スライドガイド3130が可動用突起3116aを上方へ押圧することで、裏後可動装飾体3110が上方へ移動することとなる(図419(d)を参照)。
In addition, as the
そして、スライドガイド3130により裏後可動装飾体3110が退避位置付近まで上方へ移動すると、ロック用突起3116bがロック部材3134の案内面3134cに下方から当接することとなる。ロック用突起3116bが案内面3134cに下方から当接して、ロック用突起3116bが案内面3134cを上方へ押圧すると、案内面3134cの傾斜により、ロック部材3134に左方へ移動させようとする力が作用することとなり、伝達スライダ3131及びリンク部材3133を介して右方へ移動させようとするバネ3132の付勢力に抗して、ロック部材3134が右方へスライドする。
When the rear movable
裏後可動装飾体3110の上方への移動により、ロック用突起3116bがロック部材3134の案内面3134cの上端よりも上方に位置すると、案内面3134cに対するロック用突起3116bによる上方への押圧が無くなり、ロック部材3134がバネ3132の付勢力により右方へスライドしてロック位置の状態となる。これにより、裏後可動装飾体3110のロック用突起3116bの下方に、ロック部材3134の当接面3134bの右端側が位置した状態となり、ロック部材3134により裏後可動装飾体3110の下方への移動を規制することができる。
When the rear rear movable
この際に、裏後可動装飾体3110の検知片3116cが裏後上検知センサ3135により検知され、裏後駆動モータ3126の回転が停止する。このようにして、裏後可動装飾体3110が、出現位置から、通常の状態である退避位置の状態に復帰することができる。
At this time, the
本実施形態の裏後演出ユニット3100によれば、左右に延びた裏後可動装飾体3110を、遊技者側から視認不能な退避位置の状態から、視認可能となる出現位置の状態へ落下させることができるため、遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができる。
According to the
また、裏後可動装飾体3110を退避位置の状態でロック(規制)しているロック部材3134を、左方へ移動させることでロックを解除するようにしているため、前後方向の軸周りに回動させてロックを解除するようにした場合と比較して、ロックの解除の際に裏後可動装飾体3110が上方へ移動することなく落下させることができる。
In addition, the locking
[5-9d-1.裏後可動装飾体]
続いて、裏後演出ユニット3100における裏後可動装飾体3110について、主に図420乃至図434を参照して詳細に説明する。図420は、裏後可動装飾体を裏後装飾基板と共に示す正面図である。図421(a)は図420におけるD-D線で切断した断面図であり、(b)は図420におけるE-E線で切断した断面図である。図422(a)は裏後可動装飾体を前から見た斜視図であり、(b)は裏後可動装飾体を後ろから見た斜視図である。図423は裏後可動装飾体を分解して前から見た分解斜視図であり、図424は裏後可動装飾体を分解して後ろから見た分解斜視図である。図425は裏後可動装飾体の一部を拡大して示す正面図であり、図426は図425の正面図に導光放射板と裏後装飾基板とを破線で示す説明図である。図427(a)は裏後可動装飾体における装飾体の一部を示す正面図であり、(b)は(a)の装飾体と同じ部位における装飾シートの一部を示す正面図であり、(c)は(a)の装飾体と同じ部位における導光放射板と裏後装飾基板の一部を示す正面図である。
[5-9d-1. Movable decorative body on the back]
Next, the rear-rear movable
また、図428は、図421(a)の上部を拡大して示す拡大断面図である。図429は、図428の断面図を分解して示す分解図である。図430は、裏後可動装飾体の正面の一部を拡大して装飾体及び装飾シートによる装飾と導光放射板及び裏後装飾基板との関係を示す説明図である。図431(a)は第一LEDの部位における導光放射板と裏後装飾基板との関係を断面で示す説明図であり、(b)は第一LEDの光軸上に第二LEDが位置している部位における導光放射板の作用を正面から示す説明図であり、(c)は装飾体及び装飾シートにおける第二装飾部に対する導光放射板のLED収容部及び裏後装飾基板の第一LEDの配置例を正面から示す説明図である。図432は、裏後装飾基板の一部を拡大して回路パターンの銅箔と共に示す正面図である。図433(a)は裏後装飾基板の正面図であり、(b)は裏後装飾基板の背面図である。図434(a)は裏後可動装飾体における装飾体の一部を示す拡大断面図であり、(b)は(a)とは異なる形態の金属装飾部を有した装飾体の一部を示す拡大断面図であり、(c)は(a)及び(b)とは更に異なる形態の金属装飾部を有した装飾体の一部を示す拡大断面図である。 Also, Figure 428 is an enlarged cross-sectional view showing an enlarged upper part of Figure 421 (a). Figure 429 is an exploded view showing the cross-sectional view of Figure 428 in an exploded form. Figure 430 is an explanatory diagram showing the relationship between the decoration by the decorative body and the decorative sheet and the light guide plate and the rear decorative board by enlarging a part of the front of the rear movable decorative body. Figure 431 (a) is an explanatory diagram showing the relationship between the light guide plate and the rear decorative board in a cross section at the position of the first LED, (b) is an explanatory diagram showing the action of the light guide plate at the position where the second LED is located on the optical axis of the first LED from the front, and (c) is an explanatory diagram showing an example of the arrangement of the LED accommodating part of the light guide plate and the first LED of the rear decorative board from the front with respect to the second decorative part in the decorative body and the decorative sheet. Figure 432 is a front view showing a part of the rear decorative board enlarged together with the copper foil of the circuit pattern. Figure 433 (a) is a front view of the rear decorative board, and (b) is a rear view of the rear decorative board. Figure 434 (a) is an enlarged cross-sectional view showing a portion of a decorative body in a rear-rear movable decorative body, (b) is an enlarged cross-sectional view showing a portion of a decorative body having a metal decorative part with a different shape from (a), and (c) is an enlarged cross-sectional view showing a portion of a decorative body having a metal decorative part with an even different shape from (a) and (b).
裏後可動装飾体3110は、図420等に示すように、左右方向に延びており、前方から見た時に所定の装飾からなる装飾部3150が施されている。詳述すると、裏後可動装飾体3110の装飾部3150は、正面視において、左右両端付近に夫々設けられている二つの第一装飾部3151と、二つの第一装飾部3151の間で左右方向へ列設されている複数の第二装飾部3152と、を有している。第一装飾部3151は、夫々一つの桜の花を模している。また、第二装飾部3152は、図示は省略するが、夫々が所定の文字を模しており、左右に列設されていることで本パチンコ機1のコンセプトに沿った所定のロゴを形成している。このように、裏後可動装飾体3110は、二つの桜の花の間にロゴをあしらったが装飾が施されている。
As shown in FIG. 420, the rear movable
裏後演出ユニット3100における裏後可動装飾体3110は、図420乃至図424等に示すように、左右方向へ延びており浮彫状(レリーフ状)の凹凸により装飾部3150の一部を構成する装飾を有している透明平板状の装飾体3111と、装飾体3111の後方に設けられ装飾部3150の残りを構成している装飾(絵柄)が施された透光性を有するシート状の装飾シート3112と、装飾シート3112の後方に設けられている透明平板状の導光放射板3113と、導光放射板3113の後方に設けられており前面に複数の第一LED及び第二LEDが実装されている裏後装飾基板3114と、裏後装飾基板3114の後側を覆うように装飾体3111に取付けられている平板状の装飾体ベース3115と、装飾体3111よりも左側で上下に延びている左スライダ3116と、装飾体3111よりも右側で上下に延びている右スライダ3117と、を備えている。
As shown in Figures 420 to 424, the rear-rear movable
[5-9d-2.裏後可動装飾体の装飾体]
装飾体3111は、前面側及び後面側の一般面が平坦に形成されている。装飾体3111は、前面側の一般面から前方へ突出している第一装飾突部3111aと、第一装飾突部3111aよりも短く前方へ突出している第二装飾突部3111bと、第二装飾突部3111bよりも短く前方へ突出している第三装飾突部3111cと、を有している。第一装飾突部3111aは、第一装飾部3151や第二装飾部3152の輪郭となる部位に設けられている。第一装飾部3151の部位における第一装飾突部3111aは、桜の花を模した第一装飾部3151の花弁の外周と、中央の雄しべ及び雌しべを模した部位と、に夫々が形成されている。第二装飾部3152の部位における第一装飾突部3111aは、夫々の第二装飾部3152の外周を二重(二条)に囲むように形成されている。第一装飾突部3111aは、前面が前方へ膨出するように湾曲している。
[5-9d-2. Decoration of the back movable decoration body]
The
第二装飾突部3111bは、第一装飾部3151や第二装飾部3152の外側に設けられている。第二装飾突部3111bは、第一装飾部3151よりも小さい桜の花や花弁を模した形状に形成されている。第二装飾突部3111bは、前面が前方へ膨出するように湾曲している。
The second
第三装飾突部3111cは、第一装飾突部3111aの枠内に設けられている。第一装飾部3151に対応している部位の第三装飾突部3111cは、前面が湾曲している。また、第二装飾部3152に対応している部位の第三装飾突部3111cは、前面が平坦である。
The third
装飾体3111の第一装飾突部3111a及び第三装飾突部3111cは、装飾部3150における第一装飾部3151と第二装飾部3152の夫々の一部を構成している。
The first
また、装飾体3111は、第一装飾突部3111aにおける第二装飾突部3111bよりも前方に突出している部位(第一箔押領域(図434(a)を参照))に金属装飾部3111d(図425乃至図427において、濃淡の濃い網掛け部分)を有している。装飾体3111は、金属装飾部3111dを除いた全体が、無色透明に形成されている。本実施形態の金属装飾部3111dは、図428及び図434(a)等に示すように、第一装飾突部3111aの湾曲している前面の部位に設けられており、第一装飾突部3111aの側面の部位には設けられていない。これにより、第一装飾突部3111aの側面にも金属装飾部3111dを設けた場合と比較して、装飾体3111の金属装飾部3111dから裏後装飾基板3114までの沿面距離ELをより長くすることができ、静電気等の放電やショートに対する絶縁性を高めることができる。
The
装飾体3111は、前方へ突出した第一装飾突部3111aの湾曲している前面に沿って金属装飾部3111dが設けられているため、金属装飾部3111dの金属光沢により高級感を付与することができると共に、金属装飾部3111dの湾曲により第一装飾突部3111aの立体感をより強調することができる。金属装飾部3111dは、第二装飾部3152において、図426等に示すように、裏後装飾基板3114の第一LED3114aの前方となる部位に設けられており、第一LED3114aや導光放射板3113の第一LED収容部3113cを、前方から見え難くしている。
The
また、金属装飾部3111dを、第一装飾突部3111aの前面にのみ設けているため、後方の裏後装飾基板3114の第一LED3114a等からの光を、金属装飾部3111dの裏面(後面)により後方へ反射させて、後方に設けられている装飾シート3112の前面を照らすことができ、装飾シート3112の装飾(第一輪郭部3112a)をより見え易くすることができる。
In addition, since the metal
この金属装飾部3111dは、所定色(本実施形態では金色)の金属箔を、ホットスタンピングによる箔押しによって形成したものである。詳述すると、まず、合成樹脂の射出成形により装飾体3111の母材を成形する。形成した装飾体3111の母材を、第一装飾突部3111a等が突出している前面側を上方へ向けた状態で、ホットスタンプ装置の所定位置に装着する。この際に、装飾体3111の母材の上方には、所望の金属箔を有した転写シートと、下面側が弾性を有し所定の温度に加熱された平板状のホットプレートとが配置されている。そして、ホットプレートを、装飾体3111の母材における第一装飾突部3111aの上端から下方へ所定距離の位置(第二装飾突部3111bの上端よりも高い位置)まで下降させて、ホットプレートの熱により転写シートの金属箔を第一装飾突部3111aに転写(箔押し)する。これにより、装飾体3111における第二装飾突部3111bよりも上方(前方)の第一箔押領域FS1の部位に、金属装飾部3111dが形成された状態となる(図434(a)を参照)。
This metal
本実施形態の金属装飾部3111dの形成に用いるホットスタンプ装置のホットプレートは、転写シートの金属箔の転写先となる装飾体3111と当接する部位が、弾性を有しているため、転写先(第一装飾突部3111aの前面)が、平坦でなく湾曲していても、その面に沿って弾性変形することができ、湾曲面等の立体的な形状の部位にも金属箔を良好な状態で転写させる(箔押しさせる)ことができる。これにより、金属装飾部3111dを、メッキや蒸着により形成する場合と比較して、大がかりな設備を必要とせず、容易に形成することができ、コストの増加を抑制させることができる。
The hot plate of the hot stamping device used to form the metal
なお、上記の実施形態では、装飾体3111において、第一装飾突部3111aの先端部分にのみ金属装飾部3111dを設けたものを示したが、これに限定するものではない。例えば、ホットスタンプ装置により金属装飾部3111dを形成する際に、ホットプレートを、第二装飾突部3111bよりも低く、第三装飾突部3111cよりも高い位置まで下降させることで、第一装飾突部3111aと第二装飾突部3111bの先端部分に金属装飾部3111dを設け装飾体3111を形成することができる。
In the above embodiment, the
或いは、装飾体3111の母材を、ホットスタンプ装置に装着した状態で、初めに、所定の色の金属箔(第一金属箔)を有した転写シートを用いてホットプレートを、第二装飾突部3111bよりも低く第三装飾突部3111cよりも高い位置(第二箔押領域FS2)まで下降させて、第一装飾突部3111aと第二装飾突部3111bの先端部分に第一金属箔を転写する。続いて、第一金属箔とは異なる色の金属箔(第二金属箔)を有した転写シートを用いてホットプレートを、第一装飾突部3111aよりも低く第二装飾突部3111bよりも高い位置(第一箔押領域FS1)まで下降させて、第一装飾突部3111aの先端部分に第二金属箔を転写する(図434(b)を参照)。これにより、装飾体3111の母材に対してマスキング処理を行うことなく、第一装飾突部3111aと第二装飾突部3111bとで異なる色の金属装飾部3111dを備えた装飾体3111を形成することができる。
Alternatively, with the base material of the
また、上記の実施形態では、装飾体3111の金属装飾部3111dを、ホットスタンピング(箔押し)により形成したものを示したが、これに限定するものではない。例えば、装飾体3111の母材の表面に、メッキや蒸着により金属膜を形成した後に、レーザー光により第一装飾突部3111aを除いた部位の金属膜を剥離(レーザー剥離)させて、第一装飾突部3111aに金属装飾部3111dを有した装飾体3111を形成するようにしても良い。この際に、図434(c)に示すように、金属装飾部3111dが、第一装飾突部3111aの先端部分に加えて側面の部位にも設けられていても良い。
In the above embodiment, the metal
裏後可動装飾体3110の装飾体3111は、後面側の一般面から前方へ向かって凹んでいる後凹部3111eを有している。後凹部3111eは、第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111c、と対応するように設けられている。この後凹部3111eにより、装飾体3111の板厚を均等化して、射出成形時の樹脂のヒケによる変形を抑制することができるようにしている。
The
装飾体3111の後凹部3111eは、平坦な後面における第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111cと対応している部位に、前方へ凹むように設けていることから、後凹部3111eを除いた後面の平坦な部位が、装飾シート3112における後述する第一輪郭部3112aの前面に当接することとなる。これにより、装飾体3111の後面と装飾シート3112の第一輪郭部3112aとが密着することとなるため、装飾体3111の後面と第一輪郭部3112aとの間で光が乱反射することはなく、透明な装飾体3111を通して装飾シート3112の第一輪郭部3112aの絵柄等を鮮明に視認させることができる。
The
また、後凹部3111eは、第三装飾突部3111cと対応している部位に設けられていることから、装飾シート3112における後述する第一光拡散部3112c及び第二光拡散部3112dの前方となる部位に設けられている。これにより、後凹部3111eの部位では、装飾シート3112の前面との間に隙間が形成されることとなるため、その隙間によって、前方から装飾体3111の後凹部3111eの部位に照射された光が、装飾シート3112の前面と後凹部3111eの後面との間で乱反射することとなり、前方からの光により後凹部3111eの部位が明るくなる。これにより、裏後装飾基板3114の第一LED3114aや第二LED3114bを発光させていなくても、前方からの光によって装飾シート3112における第一光拡散部3112c及び第二光拡散部3112dの部位、つまり、桜の花を模した第一装飾部3151とロゴを構成している複数の第二装飾部3152とが明るくなり、前方から見え易くなる。
In addition, the
更に、装飾体3111は、後面から後方へ円柱状に突出している複数の取付ボス3111fを有している。取付ボス3111fは、装飾体3111の後側に装飾体ベース3115を取付けるためのものである。取付ボス3111fは、第三装飾突部3111cの真後ろとなる部位に設けられている。これにより、第三装飾突部3111cのレンズ作用により前方(遊技者側)から取付ボス3111fが見え辛いようになっている。換言すると、取付ボス3111fの前方となる部位に第三装飾突部3111cを設けており、第三装飾突部3111cのレンズ作用により取付ボス3111fを前方から視認し難いようにしている。
Furthermore, the
[5-9d-3.裏後可動装飾体の装飾シート]
装飾シート3112は、薄いシート状で、装飾体3111の外形と略同じ大きさの外形に形成されている。装飾シート3112は、透明な樹脂シートの後面に、絵柄を施したものである。装飾シート3112は、第一装飾部3151及び第二装飾部3152よりも外側で装飾体3111の第二装飾突部3111bの後方を除いた部位と第一装飾部3151の中央部分とに設けられている第一輪郭部3112aと、第二装飾部3152と対応し装飾体3111の二重に形成されている第一装飾突部3111aの間となる部位に設けられている第二輪郭部3112bと、第一装飾部3151と対応し装飾体3111の第一装飾突部3111aの内側となる部位(第三装飾突部3111cの後方となる部位)に設けられている第一光拡散部3112cと、第二装飾部3152と対応し装飾体3111の二重に設けられている第一装飾突部3111aの内側となる部位(第三装飾突部3111cの後方となる部位)に設けられている第二光拡散部3112dと、を有している。
[5-9d-3. Decorative sheet for movable decorative body]
The
また、装飾シート3112は、装飾体3111における第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111cの後方となる部位に設けられている透明な透過部3112eを、更に有している。
In addition, the
装飾シート3112の第一輪郭部3112aは、図427(b)等に示すように、第一装飾部3151とよりも小さい桜の花を模した絵柄の部位を有しており、残りの部位が、ホログラムにより光の干渉縞が表示される部位とされている。第一輪郭部3112aは、不透明に形成されている。本実施形態では、第一輪郭部3112aにおけるホログラムの部位は、装飾体3111の金属装飾部3111dと同じ金色とされている。また、第一輪郭部3112aにおける桜の花を模した部位は、白色や桃色を用いて着色されている。なお、絵柄等に用いられるインク(塗料)に、粒子状にキラキラ光るグリッターを有したものを用いても良い。
As shown in FIG. 427(b) and other figures, the
この第一輪郭部3112aは、裏後可動装飾体3110を正面から見た時に、装飾体3111の第一装飾突部3111a(金属装飾部3111d)よりも外側の後方に位置していると共に、金属装飾部3111dと同じような色(本実施形態では、金色)の部位を有しているため、第一輪郭部3112aと金属装飾部3111dとによる装飾に対する連続性を付与することができる。従って、第一輪郭部3112aと金属装飾部3111dとの遠近感を強調することができ、裏後可動装飾体3110の薄さを感じさせ難くすることができる。
When the rear-rear movable
また、第一輪郭部3112aは、後面側が明るい灰色又は白色に形成されている。これにより、前面側の絵柄やホログラムの発色を良くしている。また、第一輪郭部3112aの明るい灰色又は白色からなる後面により、導光放射板3113から前方へ放射された光を後方へ反射させて導光放射板3113へ戻すことができることから、導光放射板3113をより明るく発光させることができるため、装飾シート3112における透光性を有する部位から前方へ放射される光量をより多くすることができ、裏後可動装飾体3110をより明るく発光装飾させることができると共に、裏後可動装飾体3110の装飾部3150をより均一に発光装飾させることができる。
The
更に、第一輪郭部3112aは、装飾体3111における第一装飾突部3111aや第二装飾突部3111bの外側に設けられていることから、装飾体3111の後面における後凹部3111eを除いた平坦な部位の後方に設けられている。これにより、第一輪郭部3112aの前面に透明な装飾体3111の平坦な後面が面で当接して密着することとなるため、装飾体3111の後面と第一輪郭部3112aとの間で光が乱反射することはなく、透明な装飾体3111を通して装飾シート3112の第一輪郭部3112aの絵柄やホログラムを前方から鮮明に視認することができる。
Furthermore, since the
装飾シート3112の第二輪郭部3112bは、図示するように、所定幅の黒色の線状に形成されている。この第二輪郭部3112bは、第二装飾部3152における装飾体3111の二重に設けられている第一装飾突部3111a(金属装飾部3111d)の間の部位の後方に位置している。つまり、黒色の第二輪郭部3112bを、二重に形成されている金色の金属装飾部3111dの間に設けているため、第二輪郭部3112bの黒色により、二重の金属装飾部3111dを引き立たせることができ、当該金属装飾部3111dの装飾効果をより高めさせることができる。
The
装飾シート3112の第一光拡散部3112cは、透光性を有しており、光を撹乱可能な複数の微細な凹凸により形成されている。詳述すると、第一光拡散部3112cは、ランダムな方向へ短く線状に延びた複数の突条により梨肌状のパターンに形成されている。本実施形態では、第一光拡散部3112cの部位に、図427(b)等に示すように、第一装飾部3151により摸されている桜の花の一つの花弁において、花弁の中央から周縁へ向かうに従って、濃淡が濃くなる(透明度が低くなる)なるように所定色(本実施形態では桃色)の複数のドットが印刷により施されている。このようなことから、第一光拡散部3112cに後方から光を放射するための裏後装飾基板3114の第一LED3114aを発光させると、第一光拡散部3112cの梨肌状のパターンにより、僅かな濃淡が現れることとなり、桜の花を模した第一装飾部3151の発光装飾に立体感を付与することができる。
The first
装飾シート3112の第二光拡散部3112dは、透光性を有しており、光を撹乱可能な複数の微細な凹凸により形成されている。この第二光拡散部3112dは、図425乃至図427において、濃淡の薄い網掛けにより示すように、夫々の第二装飾部3152における装飾体3111の第一装飾突部3111aの内側の全体に設けられている。第二光拡散部3112dは、透光性を有しており、光を撹乱可能な複数の微細な凹凸により形成されている。第二光拡散部3112dを形成している複数の微細な凹凸は、縦横に対して一定の間隔で網点状のパターンに形成されている。本実施形態の第二光拡散部3112dは、半透明の乳白色に形成されている。このようなことから、第二光拡散部3112dに後方から光を放射するための裏後装飾基板3114の第一LED3114aを発光させると、第二光拡散部3112dの網点状のパターンにより、所定の文字からなる第二装飾部3152を均一な明るさで発光装飾させることができる。
The second
装飾シート3112の第一光拡散部3112c及び第二光拡散部3112dは、装飾体3111における第一装飾突部3111aの内側となる部位の後方に設けられており、装飾体3111の当該部位の後面には前方へ凹んだ後凹部3111eが設けられている。従って、装飾シート3112を装飾体3111の後面に当接させると、第一光拡散部3112c及び第二光拡散部3112dの部位では、装飾体3111の後凹部3111eの存在により、前面に隙間が形成された状態となる。その隙間によって、前方から装飾体3111の後凹部3111eの部位に照射された光が、装飾シート3112の前面と後凹部3111eの後面との間で乱反射することとなり、前方からの光により第一光拡散部3112c及び第二光拡散部3112dが明るくなる。これにより、裏後装飾基板3114の第一LED3114aや第二LED3114bを発光させていなくても、前方からの光によって装飾シート3112における第一光拡散部3112c及び第二光拡散部3112dの部位、つまり、桜の花を模した第一装飾部3151とロゴを構成している複数の第二装飾部3152とが明るくなり、前方から見え易くなる。
The first
装飾シート3112は、第一輪郭部3112a、第二輪郭部3112b、第一光拡散部3112c、及び第二光拡散部3112dによって、所定の絵柄を形成しており、裏後可動装飾体3110の装飾部3150における装飾体3111による装飾を除いた残りを構成している。本実施形態の装飾シート3112は、第一輪郭部3112a、第二輪郭部3112b、第一光拡散部3112c、及び第二光拡散部3112dが、母材となる透明なシートの後面側に設けられている。装飾シート3112の第一輪郭部3112a及び第二輪郭部3112bは、印刷により形成されている。また、装飾シート3112の第一光拡散部3112c及び第二光拡散部3112dは、所定の光拡散フィルム(ディフューザーフィルム)の貼付けにより形成されている。なお、第一光拡散部3112c及び第二光拡散部3112dを、レンズフィルムやプリズムフィルムとしても良い。
The
装飾シート3112の透過部3112eは、透明に形成されている。この透過部3112eは、装飾体3111の第一装飾突部3111a(金属装飾部3111d)の後方に設けられていることから、裏後装飾基板3114の第一LED3114aの発光により導光放射板3113から前方へ放射された光の一部を透過させて、第一装飾突部3111aに照射させることができる。この際に、前方へ突出している第一装飾突部3111aでは、前面側のみに金属装飾部3111dが設けられ、側面側が透明なままであるため、透過部3112eを通して後方から第一装飾突部3111aへ照射された光が、第一装飾突部3111aの側面から外部に漏れることとなる。このようなことから、透過部3112eを透過した光により、第一装飾突部3111a(金属装飾部3111d)に後光がさしているような発光装飾を遊技者に見せることができる。また、透過部3112eを透過して第一装飾突部3111aの側面から外部へ放射された光により、第一装飾突部3111aの外側に位置している第一輪郭部3112aを前方から照らすことができるため、第一輪郭部3112aに設けられている絵柄やホログラムをより見え易くすることができ、第一輪郭部3112aによる装飾効果をより発揮させ易くすることができる。
The
本実施形態の装飾シート3112は、装飾体3111と略同じ大きさに形成されているため、絵柄やホログラムを有した第一輪郭部3112aにより、装飾体3111の外周縁まで装飾することができ、裏後可動装飾体3110の装飾を大きく見せることができる。また、装飾シート3112を装飾体3111と略同じ大きさにしていることから、裏後可動装飾体3110の装飾が縁取りされていない状態となるため、裏後可動装飾体3110を出現位置へ移動させた時に、後方に設けられている演出表示装置1600に裏後可動装飾体3110の装飾と連続するような演出画像を表示させることで、一体感のある演出を遊技者に見せることができ、遊技者に見た目のインパクトを与えて注目させることができると共に、大きな装飾を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
The
なお、上記の実施形態の装飾シート3112では、装飾体3111の金属装飾部3111d(第一装飾突部3111a)の後方に透明な透過部3112eを設けたものを示したが、これに限定するものではない。例えば、第一輪郭部3112aを、金属装飾部3111dの後方となる部位にも設けるようにしても良い。これにより、裏後可動装飾体3110を斜め前方から見た時に、装飾体3111における第一装飾突部3111aの透明な側面と装飾シート3112における透明な透過部3112eとを通して後方が見えてしまうことで、裏後可動装飾体3110の装飾部3150の見栄えが悪くなることを回避させることができる。また、第一輪郭部3112aを金属装飾部3111dの後方の部位まで設けるようにすることで、装飾体3111における第一装飾突部3111aの透明な側面を通して、第一輪郭部3112aにおける第一装飾突部3111aの後方に位置している部位が見えることとなるため、第一輪郭部3112aの当該部位により第一装飾突部3111aの側面を装飾することができ、金属装飾部3111dが第一装飾突部3111aの前面にのみ設けられていても、装飾部3150の見栄えを良くすることができる。
In the
[5-9d-4.裏後可動装飾体の導光放射板]
導光放射板3113は、図423及び図424等に示すように、左右に延びた透明平板状の本体部3113aと、本体部3113aの外周縁から後方へ延出しているフランジ部3113bと、本体部3113aを前後方向に貫通しており裏後装飾基板3114の第一LED3114aが挿入される複数の第一LED収容部3113cと、本体部3113aを前後方向に貫通しており裏後装飾基板3114の第二LED3114bが挿入される複数の第二LED収容部3113dと、本体部3113aの後面の略全面に亘って設けられている複数の反射部3113eと、本体部3113aの後面における第一LED収容部3113cの周縁から後方へ突出している脚部3113fと、脚部3113fにおける第一LED収容部3113cとは反対側の後端辺に沿って設けられている補助反射部3113gと、を有している。
[5-9d-4. Light guide radiation plate of rear movable decorative body]
As shown in Figures 423 and 424, the light-guiding
また、導光放射板3113は、本体部3113aの正面視右端から下方へ延出している右スライダ前部3113hを、有している。
The
導光放射板3113の本体部3113aは、装飾シート3112の後面が当接する前面が平坦に形成されている。フランジ部3113bは、本体部3113aの厚さの1.5倍ほど後方へ突出している。このフランジ部3113bは、図428等に示すように、裏後可動装飾体3110に組立てた状態で、後端が裏後装飾基板3114よりも後方に突出している。
The
第一LED収容部3113cは、内周形状が長方形に形成されている。複数の第一LED収容部3113cは、図426に示すように、裏後可動装飾体3110を前方から見た時に、装飾部3150における透明度の低い部位の後方に設けられている。詳述すると、第一装飾部3151の部位では、複数の第一LED収容部3113cが、装飾シート3112の第一光拡散部3112cにおけるドットによる桃色の濃淡の濃くなっている部位の後方に設けられている。詳述すると、第一装飾部3151の部位に設けられている第一LED収容部3113cは、桜の花を摸した五つの花弁の夫々において、装飾体3111の第一装飾突部3111aよりも中心側で、内周が長方形の長辺の中央が、花弁の中心線上に位置するように設けられている。
The first
一方、第二装飾部3152の部位に設けられている複数の第一LED収容部3113cは、装飾体3111の金属装飾部3111d及び装飾シート3112の第二輪郭部3112bの後方に位置するように設けられている。このようなことから、複数の第一LED収容部3113c(第一LED3114a)が、前方から視認し難いようになっている。
On the other hand, the multiple first
また、複数の第一LED収容部3113cは、第二装飾部3152の部位において、第二装飾部3152の外周を囲むように設けられている。また、複数の第一LED収容部3113cは、互いがある程度接近している場合、図427(c)及び図431(c)等に示すように、夫々の第一LED収容部3113c同士が互いに繋がった状態に形成されている。接近している第一LED収容部3113c同士を繋げていることで、本体部3113aにおいてその厚さよりも細くなる部位が形成されてしまうことを回避させることができ、導光放射板3113を破損し難いものとすることができる。
In addition, the multiple first
ところで、第一LED収容部3113cは、内周が長方形で本体部3113aを貫通している。これにより、本体部3113aの内部(板厚内)で本体部3113aの面(前面や後面)に沿った方向へ導光されている光が、第一LED収容部3113cに到達すると、その光の一部が、第一LED収容部3113cの内周面により本体部3113aの内部側へ真直ぐに反射させられると共に、残りが、第一LED収容部3113cの内周面を通って第一LED収容部3113cの内側へ放射されることとなる。そして、第一LED収容部3113cの内周面の四面の一つから内部に放射された光が、内周面の別の面に到達すると、当該面において一部が第一LED収容部3113cの内側へ反射し、残りが本体部3113aの内部に入射することとなる。つまり、本体部3113aの内部において、本体部3113aの面に沿った方向へ導光されている光が、第一LED収容部3113cを通過しようとすると、第一LED収容部3113cの内側へ放射する内周面の部位と、第一LED収容部3113cにおける本体部3113a側へ入射する内周面の部位とで、当該光の一部が夫々反射するため、第一LED収容部3113cを通過した光の光量は、通過する前と比較して大きく減少することとなる。
The first
このようなことから、第一LED収容部3113cによって、本体部3113aの内部において本体部3113aの面に沿った方向へ導光されている光を遮ることができる。なお、この第一LED収容部3113cの内部には、裏後装飾基板3114の第一LED3114aが収容されるため、第一LED収容部3113cを通過しようとする光を、第一LED3114aにより遮ることができ、第一LED3114aが収容されている部位では、第一LED収容部3113cの反対側へ光が通過しないようになっている。これにより、第二装飾部3152の外周形状に対して、第一LED収容部3113cを最適な位置に設けることで、当該第一LED収容部3113cに収容されている第一LED3114aからの光が、別の第二装飾部3152へ導光されて発光装飾させてしまうことを回避させることができ、複数の第二装飾部3152において所望の第二装飾部3152のみを確実に発光装飾させることができる。
For this reason, the first
上記のような第一LED収容部3113cの作用について更に詳述すると、例えば、図431(c)に示すように、「い」「ろ」「は」「☆」の複数の第二装飾部3152を発光装飾させるために、夫々の第二装飾部3152の外周に第一LED収容部3113cを設けると共に、夫々の第一LED収容部3113c内に第二装飾部3152の内側へ向けて光が照射されるように第一LED3114aを設ける。この実施形態では、「い」と「ろ」の間と、「ろ」と「は」の間に設けられている第一LED収容部3113cが、互いに接近していることから、夫々が互いに繋がって一つの孔となっている。これにより、導光放射板3113の本体部3113aにおいて、破損し易い細い部位が形成されることはない。また、この実施形態では、「い」の下方に配置されている「☆」を発光装飾させるための第一LED収容部3113c及び第一LED3114aを、「☆」の下側に設けている。そのため、「☆」を発光装飾させるための第一LED3114aを発光させると、「☆」の上方に設けられている「い」が発光装飾されてしまう恐れがあるが、「☆」の左上に設けられている「い」の一部を発光装飾させるための第一LED3114aが収容されている第一LED収容部3113cに、「☆」の上方を覆うように延出している延出部3113jを設けている。この延出部3113jにより、「☆」を発光装飾させるための第一LED3114aからの光が、「い」側へ導光されてしまうことを低減させる(遮る)ことができる。これにより、「☆」を発光装飾させても、「い」が発光装飾されることはない。また、「い」を発光装飾させるための光が、「☆」側へ導光されることを、当該延出部3113jによって低減させる(遮る)ことができる。「い」や「☆」等の所望の第二装飾部3152のみを確実に発光装飾させることができ、所望の演出効果を十分に発揮させることができる。
To describe the function of the first
第二LED収容部3113dは、図430等に示すように、内周が円形に形成されている。複数の第二LED収容部3113dは、桜の花を模した第一装飾部3151において、中央の周囲に設けられている雄しべを模した五つの円形の部位の後方に設けられている。詳述すると、第二LED収容部3113dは、桜の花を模した五つの花弁の夫々において、当該花弁の中心線上に位置している雄しべを模した円形の部位の後方に設けられている。これにより、五つの花弁の夫々において、花弁の中心線上に、第一LED収容部3113cと第二LED収容部3113dとが、一つずつ設けられている。
As shown in FIG. 430 etc., the second
この第二LED収容部3113dは、内周が円形で本体部3113aを貫通している。これにより、本体部3113aの内部(板厚内)で本体部3113aの面(前面や後面)に沿った方向へ導光されている光が、第二LED収容部3113dに到達すると、その光の一部が、第二LED収容部3113dの内周面により本体部3113aの内部側へ扇状に拡散するように反射させられる。本実施形態では、桜の花を模した第一装飾部3151における五つの花弁の夫々において、第一LED3114aの光軸上に、第二LED収容部3113dを設けているため、図431(b)に示すように、当該第一LED3114aから本体部3113aの内部に照射された光が、第二LED収容部3113dの円形の内周面により、当該第一LED3114a側へ扇状に反射することとなり、その反射光により花弁をより明るく発光装飾させることができる。
This second
複数の反射部3113eは、一つが四角錘に形成されており、縦横へ連続するように列設されている。複数の反射部3113eは、本体部3113aの後面におけるフランジ部3113bの部位と、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dの周辺の部位と、右スライダ前部3113hの部位と、を除いた略全面に形成されている。複数の反射部3113eは、本体部3113aの板厚内において、板面に沿った方向へ照射された光を主に前方へ反射させて本体部3113aの前面から前方へ放射させることができる。本実施形態の導光放射板3113は、複数の反射部3113eの存在により、前方から見た時に後方が視認し難いように形成されている。
The
また、導光放射板3113の複数の反射部3113eは、本体部3113aの後面の略全面に設けられていることから、略全面から光を前方へ放射させることができるため、機種の変更や設計変更等により、装飾体3111及び装飾シート3112による装飾部3150のデザインを変更しても、導光放射板3113を変更する必要はなく、設計変更等に対して容易に対応することができ、コストの増加を抑制させることができる。
In addition, since the multiple reflecting
脚部3113fは、第一LED収容部3113cの内面における挿入される第一LED3114aの発光面と対面する部位の後端側から後方へ突出している。脚部3113fは、図428等に示すように、第一LED収容部3113c側の面が、第一LED収容部3113cの内面と同一面上に設けられている。これにより、第一LED3114aから照射された光を、本体部3113a内へ受けるための受光部3113iの面積を広くすることができ、第一LED3114aからの光をより多く本体部3113a内へ照射させることができる。また、脚部3113fは、裏後可動装飾体3110に組立てた状態では、後面が裏後装飾基板3114の前面に当接し、本体部3113aの後面と裏後装飾基板3114の前面との間に隙間を形成することができる。
The
補助反射部3113gは、脚部3113fの後端における第一LED収容部3113cとは反対側の辺に沿ってC面取り状に設けられている。この補助反射部3113gは、第一LED3114aから脚部3113fに照射された光を、前方へ反射させるためのものである。
The
右スライダ前部3113hは、装飾体ベース3115の後述する右スライダ後部3115dと協働して右スライダ3117を構成するためのものである。
The right
本実施形態の導光放射板3113は、裏後可動装飾体3110に組立てた時に、フランジ部3113bにより裏後装飾基板3114の外周を覆っているため、フランジ部3113bによって裏後装飾基板3114の外周面を見え難くすることができ、見栄えが悪くなることを防止することができる。また、導光放射板3113は、裏後装飾基板3114よりも後方へ突出しているフランジ部3113bを有しているため、装飾体3111の前面に設けられている金属装飾部3111dから裏後装飾基板3114(銅箔3114dや電子部品3114e)までの沿面距離ELをより長くすることができ、金属装飾部3111dにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基板3114に流れて、裏後装飾基板3114が破損してしまうことを防止することができる。
When the light
本実施形態の導光放射板3113は、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dを、本体部3113aを貫通した孔としているため、第一LED収容部3113cに収容されている第一LED3114aや第二LED収容部3113dに収容されている第二LED3114bからの熱を、本体部3113aの前方へ逃すことができ、裏後装飾基板3114における熱影響を低減させることができる。
In this embodiment, the light
また、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dを貫通孔としているため、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dの前側が、装飾シート3112や装飾体3111等によって塞がれていても、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dを貫通しない有底の凹状(溝状)に形成した場合と比較して、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dの容積(熱容量)を大きくすることができる。これにより、収容されている第一LED3114aや第二LED3114bからの熱による急激な温度上昇を緩和させることができ、裏後装飾基板3114等に対する熱影響を抑制させることができる。また、接近して互いに繋がっている第一LED収容部3113cや、延出部3113jを有している第一LED収容部3113cでは、当該第一LED収容部3113cの容積が大きくなっているため、上記と同様の理由により、第一LED3114aからの熱をより多く放熱させたり、急激な温度上昇をより緩和させたりすることができる。
In addition, since the first
また、導光放射板3113は、裏後装飾基板3114の前面に実装されている第一LED3114a及び第二LED3114bが後方から挿入される第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dを有しているため、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dに第一LED3114a及び第二LED3114bを挿入させることで、本体部3113aの後面を裏後装飾基板3114の前面へ可及的に接近させることができ、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さをより薄くすることができる。
In addition, the light
更に、導光放射板3113は、本体部3113aの後面から後方へ突出している脚部3113fを有しているため、脚部3113fの後端を裏後装飾基板3114の前面に当接させることで、本体部3113aの後面と裏後装飾基板3114の前面との間に隙間を形成させることができる。これにより、当該隙間を通して裏後装飾基板3114の前面に実装されている第一LED3114aや第二LED3114b等からの熱を逃がすことができ、裏後装飾基板3114における温度上昇を抑制して熱による影響を低減させることができる。
Furthermore, the light
また、導光放射板3113は、裏後装飾基板3114の複数の所定位置に実装されている第一LED3114aからの光を導光して、本体部3113aの後面の略全面に反射部3113eにより前方へ放射させることができるため、本体部3113aにおける後方に裏後装飾基板3114が設けられていない部位でも、第一LED3114aからの光を前方へ放射させることができる。換言すると、本体部3113aの大きさよりも裏後装飾基板3114を小さくしても、本体部3113aの略全面から光を前方へ放射させることができる。従って、裏後装飾基板3114を本体部3113aよりも小さくすることができるため、本体部3113aの外周と裏後装飾基板3114の外周との間の距離をより長くすることができ、装飾体3111の前面の金属装飾部3111dからの沿面距離ELをより長くして上述した作用効果をより発揮させ易くすることができる。
The light
[5-9d-5.裏後可動装飾体の裏後装飾基板]
裏後装飾基板3114は、前面に、サイドビュータイプの複数の第一LED3114aと、トップビュータイプの複数の第二LED3114bとが実装されている。また、裏後装飾基板3114は、平板状の基板本体3114cと、基板本体3114cの前面と後面に夫々設けられ所定の回路パターンを形成している銅箔3114d(図432等を参照)と、基板本体3114cの後面に実装されているLEDドライバICや抵抗器等の電子部品3114e(図433(b)を参照)と、を有している。
[5-9d-5. Back-rear decorative substrate of back-rear movable decorative body]
The rear
また、裏後装飾基板3114は、第一LED3114a、第二LED3114b、電子部品3114e等を除いた表面に、白色のソルダーレジストからなる被覆膜(図示は省略)を有している。更に、裏後装飾基板3114は、図示は省略するが、実装されている第一LED3114a、第二LED3114b、及び電子部品3114e、等の実装部品の近傍に、当該実装部品を表記している表記部を有している。表記部は、被覆膜の上から、目立ち難い所定色(例えば、黄色)でシルク印刷により設けられている。
In addition, the rear
裏後装飾基板3114は、外周形状が、導光放射板3113におけるフランジ部3113bの内周に略沿った形状で、フランジ部3113bとの間に、フランジ部3113bの厚さよりも若干大きい隙間が、略一定に形成される大きさに形成されている。また、裏後装飾基板3114は、外周形状が、後述する装飾体ベース3115におけるフランジ部3115bの内周に略沿った形状で、当該フランジ部3115bの内周との間に、若干の隙間が略一定に形成される大きさに形成されている。つまり、裏後装飾基板3114は、装飾体ベース3115におけるフランジ部3115bの内側に収容される大きさに形成されている。
The outer peripheral shape of the rear
複数の第一LED3114aにおける第一装飾部3151の部位では、図430等に示すように、桜の花を模している五つの花弁の夫々の中心線上において、装飾体3111の第一装飾突部3111a(金属装飾部3111d)よりも内側の先端付近で、花の中央へ向けて光が照射されるように設けられている。これにより、第一装飾部3151の部位の第一LED3114aにより、桜の花を模した五つの花弁の一つずつを発光装飾させることができる。
As shown in FIG. 430, the first
また、複数の第一LED3114aにおける第二装飾部3152の部位では、左右に列設されている各第二装飾部3152の夫々において、装飾体3111の二重に設けられている第一装飾突部3111aの後方付近で、第二装飾部3152の内側へ向けて光が照射されるように設けられている。これにより、第二装飾部3152の部位の第一LED3114aにより、左右に列設されている複数の第二装飾部3152を一つずつ発光装飾させることができる。
In addition, in the area of the second
複数の第二LED3114bは、図430等に示すように、第一装飾部3151において、桜の花を模した中央部分で、五つの花弁の中心線上に位置している雄しべを模した円形の部位の後方に設けられている。つまり、第二LED3114bは、第一装飾部3151における桜の花を模した一つの花弁に対応している第一LED3114aの光軸上に設けられている。これにより、第二LED3114bによって、第一装飾部3151における中央部分の雄しべを模した五つの部位を、夫々発光装飾させることができる。
As shown in FIG. 430 etc., the multiple
第二LED3114bは、前方へ向けて光を照射可能なトップビュータイプであることから、第二LED3114bを発光させると、第一装飾部3151の中央部分の雄しべを模した部位を、他の部位よりも高輝度で点発光させることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができる。従って、装飾部3150の発光装飾において、第一LED3114aにより面状に発光する部位と、第二LED3114bにより点状に発光する部位とを、設けることができるため、それらの発光を適宜組合せることで多彩な発光演出を行うことができ、遊技者を飽きさせ難くすることができる。
Since the
基板本体3114cは、厚さが導光放射板3113の本体部3113aよりも若干薄いリジッド基板である。本実施形態の基板本体3114cは、ガラスコンポジット基材を用いている。
The
銅箔3114dは、基板本体3114cの前面と後面の略全面に設けられている。銅箔3114dは、所定の厚さ(18μm~70μm)に形成されており、エッチング処理により回路パターンを構成している(図432における網掛け部分)。銅箔3114dは、図432に示すように、外周縁が基板本体3114cの外周縁から所定距離SL(0.5mm~3mm)(本実施形態では、SL=1mm)内側へ離れた位置に設けられている。この所定距離SLにより、裏後装飾基板3114の外部の導電性部材(例えば、装飾体3111の金属装飾部3111d)から銅箔3114dまでの沿面距離ELや空間距離を稼いで、静電気等の放電やショートに対する絶縁性を高めることができ、放電等による裏後装飾基板3114の破損を抑制できるようにしている。
The
また、銅箔3114dの外周縁を、第一LED3114a、第二LED3114b、及び電子部品3114eの有無に関わらず、基板本体3114cの外周縁から所定距離内側の部位まで設けており、銅箔3114dの面積を可及的に広くしている。これにより、第一LED3114a、第二LED3114b、及び電子部品3114eにおいて発生する熱の一部を、銅箔3114dに伝達させることで、銅箔3114dから放熱させることができ、第一LED3114a、第二LED3114b、及び電子部品3114eに対する冷却効果を高めて熱による破損を防止することができる。
In addition, the outer edge of the
また、裏後装飾基板3114は、前面側におけるサイドビュータイプの第一LED3114aの発光面側に、第一LED3114aから基板本体3114c側へ照射された光を前方へ反射させ易くするための所定広さの光反射補助領域3114fを、有している(図432において破線で囲んだ領域)。本実施形態の光反射補助領域3114fは、図429及び図431(a)に示すように、銅箔3114dが設けられていない。これにより、光反射補助領域3114fの前面が、第一LED3114aが実装されている銅箔3114dの前面よりも低くなるため、光反射補助領域3114fに銅箔3114dを設けた場合と比較して、第一LED3114aから光反射補助領域3114f内へ照射される光の角度が、基板本体3114cの前面の垂直線に近付くような角度となり、基板本体3114c側へ照射された光を前方へ反射させ易くすることができる。
In addition, the rear
更に、図431(a)等に示すように、光反射補助領域3114f内に銅箔3114dを設けないようにした上で、導光放射板3113の後方へ突出している脚部3113fの後端を当接させるようにしているため、銅箔3114dの厚さの分だけ、脚部3113fを後方へ長くすることができる。従って、第一LED3114aからの光を受ける受光部3113iを大きくすることができ、導光放射板3113から前方へ放射される光(光量)を多くして、裏後可動装飾体3110(装飾体3111及び装飾シート3112)をより明るく発光装飾させることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 431(a) and the like, the
また、光反射補助領域3114f内において、導光放射板3113の後方へ突出している脚部3113fの後端が当接するようにしている(図431(a)等を参照)。これにより、脚部3113fの当接により表面に施されている被覆膜(ソルダーレジスト)が摩耗したり捲れたりしても、基板本体3114cの前面が露出するだけで、銅箔3114dが露出することはない。従って、銅箔3114dの露出により絶縁性が低下して、静電気等のショートによる破損を抑制することができる。
In addition, the rear ends of the
本実施形態の裏後装飾基板3114は、図428等に示すように、裏後可動装飾体3110に組立てることにより、装飾体ベース3115の後述するフランジ部3115bと、導光放射板3113のフランジ部3113bとで、外周が二重に囲まれた状態となるため、外部から外周面が見え辛くなり、見栄えの悪化が防止されている。また、裏後装飾基板3114を裏後可動装飾体3110に組立てた状態では、裏後装飾基板3114の外周が、一定の隙間をあけて導光放射板3113のフランジ部3113bにより囲まれている上に、導光放射板3113のフランジ部3113bとの間の隙間に、後方から装飾体ベース3115のフランジ部3115bが挿入されて、当該フランジ部3115bによっても囲まれている。これにより、装飾体3111の前面の金属装飾部3111dから裏後装飾基板3114までの面に沿った最短ルートが、装飾体ベース3115のフランジ部3115bの存在により導光放射板3113のフランジ部3113bを回り込むように蛇行することとなるため、沿面距離ELをより長くすることができ、金属装飾部3111dにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基板3114に流れて、裏後装飾基板3114が破損してしまうことを防止することができる。なお、本実施形態では、この沿面距離ELを、10mm以上、或いは、10kVの放電圧に対応できる距離としている。
As shown in FIG. 428, etc., by assembling the rear-rear
また、裏後装飾基板3114は、導光放射板3113の後方に設けられているため、裏後装飾基板3114により、裏後可動装飾体3110の後方に設けられている部材(本実施形態では、演出表示装置1600)からの光を遮ることができる。これにより、後方に設けられている演出表示装置1600等からの光が装飾シート3112や装飾体3111に照射されることを防止することができるため、装飾部3150が意図しない状態で発光装飾させられてしまうことを回避させることができ、裏後可動装飾体3110に対して確実に所望の発光演出を行わせることができる。また、裏後装飾基板3114を導光放射板3113の後方に設けているため、裏後装飾基板3114により導光放射板3113を通して後方が見えてしまうことを防止することができ、裏後可動装飾体3110の見栄えの悪化を抑制させることができる。
In addition, since the rear
また、裏後装飾基板3114は、導光放射板3113の第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dに対して後方から収容される第一LED3114a及び第二LED3114bのみを前面に設けるようにしているため、第一LED3114a及び第二LED3114bを第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dに挿入させることで、裏後装飾基板3114の前面を本体部3113aの後面へ可及的に接近させることができ、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さをより薄くすることができる。
In addition, the rear
更に、裏後装飾基板3114は、LEDドライバICや抵抗器等の電子部品3114eを、後面に実装している。電子部品3114eとしてのLEDドライバICや抵抗器等は、一般的に黒色の部品であるため、電子部品3114eを裏後装飾基板3114の後面に設けることで、前方から黒色の電子部品3114eを見えなくすることができ、裏後可動装飾体3110の見栄えを良くすることができる。また、黒色の電子部品3114eを、前方から見えない裏後装飾基板3114の後面に設けているため、電子部品3114eに対して見え難くするための白色等の色の塗料を塗布する必要が無く、裏後装飾基板3114にかかるコストを低減させることができる。
Furthermore, the rear
[5-9d-6.裏後可動装飾体の装飾体ベース]
装飾体ベース3115は、全体が透明に形成されている。装飾体ベース3115は、裏後装飾基板3114の後側を覆う平板状の被覆板部3115aと、被覆板部3115aの外周縁から前方へ突出しているフランジ部3115bと、被覆板部3115aを貫通している複数の開口部3115cと、被覆板部3115aの正面視右端から下方へ延出している右スライダ後部3115dと、を備えている。
[5-9d-6. Decoration base of the back movable decoration body]
The
被覆板部3115aは、外周形状が、導光放射板3113におけるフランジ部3113bの内周に略沿った形状で、当該フランジ部3113bの内周との間に、若干の隙間が略一定に形成される大きさに形成されている。つまり、被覆板部3115a(装飾体ベース3115)は、導光放射板3113におけるフランジ部3113bの内側に収容され得る大きさに形成されている。この被覆板部3115aにより、裏後装飾基板3114の後側を覆っているため、他の部材が後方から裏後装飾基板3114に当接することを回避させて裏後装飾基板3114を保護することができ、裏後装飾基板3114の破損を防止することができる。
The outer peripheral shape of the
フランジ部3115bは、図428等に示すように、導光放射板3113のフランジ部3113bと裏後装飾基板3114の外周との間の空間へ進入して、裏後装飾基板3114よりも前方に前端が位置するように突出している。このフランジ部3115bは、裏後装飾基板3114の外周を覆うように形成されており、外部から裏後装飾基板3114の外周面を見え難くして、見栄えを良くしている。また、フランジ部3115bは、裏後可動装飾体3110に組立てた状態では、導光放射板3113のフランジ部3113bと裏後装飾基板3114の外周との間の空間に挿入された状態となるため、装飾体3111の前面の金属装飾部3111dから裏後装飾基板3114までの最短ルートを、装飾体ベース3115のフランジ部3115bの存在により導光放射板3113のフランジ部3113bを回り込むように蛇行させることがでる。従って、沿面距離ELをより長くすることができ、金属装飾部3111dにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基板3114に流れて、裏後装飾基板3114が破損してしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 428, etc., the
複数の開口部3115cは、左右に長いスリット状の部位と、スリット状の部位よりも大きく開口している部位とを有している。これら複数の開口部3115cにより、裏後装飾基板3114の後面に実装されている電子部品3114eからの熱を、裏後可動装飾体3110の外部へ逃すことができ、裏後装飾基板3114における熱影響を低減させることができる。
The
右スライダ後部3115dは、導光放射板3113の右スライダ前部3113hと協働して、右スライダ3117を構成するためのものである。
The right slider
また、装飾体ベース3115は、被覆板部3115aの前面から僅かに突出している複数の突部3115eを有している。複数の突部3115eは、裏後装飾基板3114の後面における外周縁付近の銅箔3114dが設けられていない部位に当接するように配置されている。複数の突部3115eは、その前面に、裏後装飾基板3114の後面を当接させることにより、裏後装飾基板3114の後面と被覆板部3115aの前面との間に隙間を形成することができる。これにより、裏後装飾基板3114の後面と被覆板部3115aの前面との間の隙間を通して、電子部品3114eからの熱を逃がし易くすることができる。
The
[5-9d-7.裏後可動装飾体の主な作用効果]
続いて、本実施形態における裏後可動装飾体3110の主な作用効果について説明する。本実施形態の裏後可動装飾体3110は、装飾体3111の後面と導光放射板3113の本体部3113aの前面との間に装飾シート3112を挟んでいると共に、導光放射板3113と装飾体ベース3115との間に裏後装飾基板3114を挟んでいる状態で、装飾体3111の取付ボス3111fが装飾体ベース3115に取付けられることにより組立てられている(図421等を参照)。これにより、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さを、比較的薄いものとしている。
[5-9d-7. Main effects of the movable decorative body on the back]
Next, the main effects of the rear-rear movable
裏後可動装飾体3110は、透明平板状の装飾体3111に、前方へ突出している第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111cを有していると共に、装飾体3111の後側の装飾シート3112に、絵柄や光の干渉縞が表示されるホログラムを備えた第一輪郭部3112aを有しているため、裏後可動装飾体3110の装飾部3150に対して、第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111cにより立体感を付与することができると共に、第二装飾突部3111b及び第三装飾突部3111cによるレンズ効果とホログラムにより奥行感を付与することができる。これにより、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さが薄くても、遊技者に対して薄さを感じさせることはなく、裏後可動装飾体3110の装飾部3150による装飾効果を十分に発揮させて、遊技者を楽しませることができる。
The rear-rear movable
また、上述したように、第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111cや、第一輪郭部3112a等により、立体感や奥行感を付与することができるため、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さを、より薄くすることができる。これにより、裏後可動装飾体3110の設置にかかるスペースを小さくすることができるため、裏後可動装飾体3110の配置自由度を高めることができ、遊技盤5の内部におけるより効果的な部位に裏後可動装飾体3110を設けて、遊技者を楽しませられるパチンコ機1を具現化し易くすることができる。また、裏後可動装飾体3110を薄くすることができることから、相対的に、他の装飾体を配置するためのスペースを確保し易くすることができるため、他の装飾体を備えることで、より見栄えの良いパチンコ機1を提供したり、多彩な演出を楽しませられるパチンコ機1を提供したりすることができ、遊技者に対する訴求力が高くより差別化することが可能なパチンコ機1を提供することができる。
As described above, the first
裏後可動装飾体3110は、第一装飾部3151や第二装飾部3152の外周を形成している装飾体3111の第一装飾突部3111aの前面に、金属箔からなる金属装飾部3111dを有しているため、金属装飾部3111dの金属光沢により、第一装飾部3151や第二装飾部3152を目立たせることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができる。また、第一装飾突部3111aの湾曲している前面に金属装飾部3111dを設けているため、金属装飾部3111dに対して立体感を付与することができると共に高級感を付与することができる。これにより、裏後可動装飾体3110が、遊技者から視認不能な退避位置から、視認可能な出現位置へ移動した時に、高級感のある装飾部3150が見えることで、遊技者に対してプレミアム感を与えることが可能となるため、遊技者に対して何か良いことがあるのではないかと強く思わせることができ、遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができる。
The rear movable
また、裏後可動装飾体3110は、装飾体3111の後面を平坦にして、装飾シート3112を装飾体3111の外周と略同じ大きさとしているため、絵柄やホログラムを有した第一輪郭部3112aにより、装飾体3111の外周縁まで装飾することができ、裏後可動装飾体3110の装飾を大きく見せることができる。また、裏後可動装飾体3110は、装飾シート3112を装飾体3111と略同じ大きさにしていることから、裏後可動装飾体3110の装飾が縁取りされていない状態となるため、裏後可動装飾体3110を出現位置へ移動させた時に、後方に設けられている演出表示装置1600に裏後可動装飾体3110の装飾と連続するような演出画像を表示させることで、一体感のある演出を遊技者に見せることができ、遊技者に見た目のインパクトを与えて注目させることができると共に、大きな装飾を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the rear-rear movable
また、裏後可動装飾体3110は、装飾体3111の金属装飾部3111dや装飾シート3112の第二輪郭部3112bの後方となる部位に、第一LED3114aを設けているため、金属装飾部3111dや第二輪郭部3112bによって前方から第一LED3114aを見え難くすることができ、装飾部3150の見栄えの悪化を抑制して装飾効果を十分に発揮させることができる。
In addition, the rear movable
更に、裏後可動装飾体3110は、第一装飾部3151や複数の第二装飾部3152の夫々において、夫々の外周を囲むように複数の第一LED3114aを設けているため、第一装飾部3151や第二装飾部3152を夫々個別に発光装飾させることができる。これにより、左右に列設されている複数の第二装飾部3152を順番に発光装飾させたり、特定の第一装飾部3151や第二装飾部3152のみを発光装飾させたりすることができるため、第一装飾部3151や複数の第二装飾部3152を適宜発光装飾させることで、多彩な発光演出を遊技者に見せることができ、遊技者を飽きさせ難くして興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, the rear movable
また、裏後可動装飾体3110は、サイドビュータイプの第一LED3114aにより、導光放射板3113の本体部3113aの板厚内において、その面に沿った方向へ光を照射させた上で、複数の反射部3113eにより前方へ光を放射して、装飾体3111や装飾シート3112を発光装飾させるようにしているため、第一LEDからの光が導光放射板3113の前面から前方へ放射されるまでの距離を長くすることができる。これにより、第一LEDからの光を十分に拡散させて導光放射板3113から前方へ放射させることができるため、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さが薄くても、装飾体3111や装飾シート3112をムラなく均一に発光装飾させることができ、見栄えの良い発光装飾により遊技者を楽しませることができる。また、導光放射板3113とサイドビュータイプの第一LED3114aとにより、装飾体3111や装飾シート3112を均一に発光装飾させることができるため、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さをより薄くすることができ、上述した作用効果を奏するパチンコ機1を確実に具現化することができる。
In addition, the rear-rear movable
また、裏後可動装飾体3110は、第一LED3114aをサイドビュータイプとして面状発光に用いるようにしていると共に、第二LED3114bをトップビュータイプとしているため、裏後可動装飾体3110(装飾部3150)の発光装飾(発光演出)において、第一LED3114aにより面状に発光装飾されている部位に、第二LED3114bにより高輝度で点状に発光する部位を付加することができる。これにより、第二LED3114bの発光により発光演出にメリハリを付けることができるため、遊技状態に応じた最適な発光演出を提示し易くすることができ、遊技者をより楽しませることができると共に、遊技に対する期待感を高めさせることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the rear movable
また、裏後可動装飾体3110は、導光放射板3113に、サイドビュータイプの第一LED3114aが挿入される第一LED収容部3113cを設けて、第一LED収容部3113cの内周面の受光部3113iに、第一LED3114aからの光を照射して、本体部3113aの内部へ光を入射されるようにしている。これにより、第一LED3114aにより発光装飾させたい所望の部位に対して、第一LED収容部3113cを接近させた位置に設けることで、所望の部位をより明るく発光装飾させることができ、より演出効果の高い発光装飾を遊技者に楽しませることができる。
The rear movable
更に、裏後可動装飾体3110は、導光放射板3113に、裏後装飾基板3114に実装されている第一LED3114a及び第二LED3114bが後方から挿入される第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dを有しているため、第一LED収容部3113c及び第二LED収容部3113dに第一LED3114a及び第二LED3114bを挿入させることで、本体部3113aの後面を裏後装飾基板3114の前面へ可及的に接近させることができ、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さをより薄くすることができる。
Furthermore, the rear-rear movable
また、裏後可動装飾体3110は、導光放射板3113の後方へ突出している脚部3113fが、裏後装飾基板3114の前面に当接して、本体部3113aと裏後装飾基板3114との間に隙間が形成されるようにしているため、当該隙間を通して裏後装飾基板3114の前面に実装されている第一LED3114aや第二LED3114b等からの熱を逃がすことができ、裏後装飾基板3114における温度上昇を抑制して熱による影響を低減させることができる。
In addition, the rear-rear movable
また、裏後可動装飾体3110は、脚部3113fにより導光放射板3113の本体部3113aと裏後装飾基板3114との間に隙間を形成することができると共に、装飾体ベース3115に複数の開口部3115cを有しているため、裏後可動装飾体3110を昇降させることで、当該隙間や開口部3115cを通して裏後装飾基板3114の表面を換気することができ、第一LED3114aや第二LED3114b、及び電子部品3114e等からの熱を逃がして、裏後装飾基板3114の温度上昇を抑制させることができる。
In addition, the rear-rear movable
なお、裏後可動装飾体3110に温度センサを設けて、裏後可動装飾体3110(裏後装飾基板3114)が所定の温度よりも高くなった時に、裏後可動装飾体3110が昇降する可動演出が実行される頻度(確率)を高くするようにしても良い。これにより、裏後可動装飾体3110が昇降することで、裏後装飾基板3114の表面を換気することができ、裏後装飾基板3114を冷却して熱による不具合の発生を抑制させることができる。
In addition, a temperature sensor may be provided on the rear-rear movable
更に、裏後可動装飾体3110は、裏後装飾基板3114の外周を、装飾体ベース3115のフランジ部3115bにより後側から囲んでいると共に、そのフランジ部3115bの外周を、導光放射板3113のフランジ部3113bにより囲んでいる。これにより、装飾体3111の前面に設けられている金属箔の金属装飾部3111dから裏後装飾基板3114までの面に沿った最短ルートが、装飾体ベース3115のフランジ部3115bの存在により導光放射板3113のフランジ部3113bを回り込むように蛇行することとなるため、長い沿面距離ELとすることができ、金属装飾部3111dにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基板3114に流れて、裏後装飾基板3114が破損してしまうことを防止することができる。
Furthermore, the rear-rear movable
また、裏後可動装飾体3110は、裏後装飾基板3114において、回路を構成している銅箔3114dを、基板本体3114cの外周から所定距離SL内側へ離れた位置に設けるようにしているため、この所定距離SLによっても沿面距離ELや空間距離を長くすることができ、静電気等の放電やショートに対する絶縁性を高めて、放電等による裏後装飾基板3114の破損を抑制することができる。
In addition, the rear-rear movable
また、裏後可動装飾体3110は、装飾体3111の前面に設けられている金属装飾部3111dを、第一装飾突部3111aの前面にのみ設けており、第一装飾突部3111aの側面に設けていない。これにより、第一装飾突部3111aの側面の長さの分だけ、裏後装飾基板3114までの沿面距離ELを長くすることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる。また、第一装飾突部3111aの側面に金属装飾部3111dを設けていないため、第一装飾突部3111aの側面に金属装飾部3111dを設けた場合と比較して、金属装飾部3111dの面積を小さくすることができ、金属装飾部3111dに蓄積される静電気の量を少なくすることができる。従って、放電圧を低くすることができるため、仮に裏後装飾基板3114へ放電が生じても、その影響を少なくすることができる。
In addition, the rear rear movable
ところで、裏後可動装飾体3110は、上述したように、裏後駆動モータ3126の駆動により、上方へ移動した退避位置と下方へ移動した出現位置との間で、昇降(可動)するものであことから、昇降するたびに左スライダ3116や右スライダ3117等において摩擦が起こり、その摩擦によって発生した静電気が裏後可動装飾体3110の表面に蓄積され易い。この裏後可動装飾体3110は、表面を構成している装飾体3111や装飾体ベース3115が、導電性の低い合成樹脂で形成されているため、多くの静電気が蓄積されても、それらの表面全体に蓄積された静電気が一気に放電され難い。これに対して、装飾体3111の金属箔からなる金属装飾部3111dでは、導電性が高いため、金属装飾部3111dの表面全体に蓄積された静電気が一気に放電され易い。このようなことから、本実施形態の裏後可動装飾体3110は、装飾体3111の前面の金属装飾部3111dにおいて、静電気が蓄積され易いものであるが、上述したように、金属装飾部3111dから裏後装飾基板3114までの沿面距離ELが十分に長いため、静電気の放電により裏後装飾基板3114が破損することはなく、裏後可動装飾体3110が昇降する可動演出と、裏後可動装飾体3110が発光装飾される発光演出との両方を楽しませられるパチンコ機1を提供することができる。
As described above, the rear-rear movable
なお、静電気が蓄積される金属装飾部3111dの面積が、所定以上(例えば、100cm2以上)の時は、当該金属装飾部3111dをGND(グラウンド)に接続することが望ましい。これにより、金属装飾部3111dにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基板3114へ放電されてしまうことを確実に防止することができる。
When the area of the metal
[5-9d-8.裏後可動装飾体の別の実施形態]
次に、上記の裏後可動装飾体3110とは異なる実施形態の裏後可動装飾体3160、裏後可動装飾体3170、及び裏後可動装飾体3180、等について、主に図435を参照して詳細に説明する。図435(a)は図420の裏後可動装飾体とは異なる第二実施形態の裏後可動装飾体の構成を断面で示す説明図であり、(b)は第三実施形態の裏後可動装飾体の構成を断面で示す説明図であり、(c)は第四実施形態の裏後可動装飾体の構成を断面で示す説明図である。
[5-9d-8. Another embodiment of the movable decorative body behind the back]
Next, the back-rear movable
第二実施形態の裏後可動装飾体3160は、図435(a)において模式的に示すように、前面に所定の装飾が施されている装飾体3161と、装飾体3161の後側に設けられ所定の装飾が施されているシート状の装飾シート3162と、装飾シート3162の後側に設けられ内部において前面に沿った方向の光を前方へ放射させる導光放射板3163と、導光放射板3163の内部に対して前面に沿った方向へ光を照射する複数のLED3164aが前面に実装されている裏後装飾基板3164と、を備えている。
As shown diagrammatically in FIG. 435(a), the rear-rear movable
裏後可動装飾体3160の装飾体3161は、透明平板状の本体部3161aと、本体部3161aの外周縁から後方へ延出しているフランジ部3161bと、本体部3161aの前面に設けられている金属装飾部3161cと、を有している。本体部3161aは、平坦であっても良いし、凹凸のあるレリーフ状の装飾が施されていても良い。金属装飾部3161cは、本体部3161aの前面の一部に設けられており、所定の装飾を構成している。この金属装飾部3161cは、箔押しにより形成されているものであっても良いし、メッキにより形成されているものであっても良いし、蒸着により形成されているものであっても良い。
The
装飾シート3162は、透明なシートに所定の装飾(絵柄)が印刷されているものである。この装飾シート3162は、裏後装飾基板3164のLED3164aの前方となる部位に、装飾における透明度の低い部位が位置している(図示は省略)。これにより、前方からLED3164aを見え難く隠すようにしている。装飾シート3162は、装飾体3161におけるフランジ部3161bの内周形状よりも小さい大きさに形成されている。
The
導光放射板3163は、装飾シート3162と同じ大きさの平板状に形成されており、裏後装飾基板3164のLED3164aが後方から挿入されるLED収容部3163aと、後面の設けられている複数の反射部3163bと、を有している。LED収容部3163aは、導光放射板3163を前後方向に貫通している孔とされており、内周が、LED3164aの外周に沿った四角形に形成されている。複数の反射部3163bは、夫々が断面三角形状に前方へ窪んでおり、所定の部位にのみ設けられている。複数の反射部3163bは、夫々が決められたLED収容部3163aからの光を前方へ反射させるように設けられており、決められたLED収容部3163aを中心とした同心円の扇状に配置されている。つまり、複数の反射部3163bは、特定の方向からの光を強く前方へ反射させるように形成されている。なお、複数の反射部3163bを、上記の裏後可動装飾体3110の導光放射板3113の反射部3113eと同様に、不特定の方向からの光を前方へ反射させることができるようにしても良いし、後面の略全面に設けるようにしても良い。
The light
裏後装飾基板3164は、装飾シート3162及び導光放射板3163と同じ大きさに形成されている。裏後装飾基板3164は、導光放射板3163のLED収容部3163aに後方から挿入されるサイドビュータイプのLED3164aが前面に複数実装されている。裏後装飾基板3164は、図示は省略するが、前面と後面とにおける裏後装飾基板3164の外周から所定距離SL内側の部位に、銅箔により所定の回路パターンが形成されている。また、裏後装飾基板3164は、表面(両面)に白色のソルダーレジストからなる被覆膜が形成されている。
The rear
本実施形態の裏後可動装飾体3160は、組立てた状態では、装飾体3161の本体部3161aの後面に装飾シート3162が当接していると共に、装飾シート3162の後面に導光放射板3163の前面が当接しており、更に、導光放射板3163の後面に裏後装飾基板3164の前面が当接している。これにより、裏後可動装飾体3160の前後方向の厚さが、薄いものとなっている。装飾体3161のフランジ部3161bは、裏後装飾基板3164の後面と同じ位置まで後方へ延出している。これにより、裏後可動装飾体3160では、装飾シート3162、導光放射板3163、及び裏後装飾基板3164の外周が、フランジ部3161bにより覆われており、外部からそれらの外周面を見え難くして、見栄えを良くしている。
In the assembled state, the rear-rear movable
この裏後可動装飾体3160は、装飾体3161の本体部3161aから、裏後装飾基板3164の外周を覆うようにフランジ部3161bが後方へ延出しているため、本体部3161aの前面の金属装飾部3161cから裏後装飾基板3164(の銅箔)までの沿面距離ELを、十分な距離とすることができ、金属装飾部3161cにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基板3164に流れて、裏後装飾基板3164が破損してしまうことを防止することができる。
This rear-rear movable
このように、本実施形態の裏後可動装飾体3160によれば、上記の裏後可動装飾体3110と同様の作用効果を奏することができる。なお、裏後可動装飾体3160において、裏後装飾基板3164の後側を覆う装飾体ベースを設けるようにしても良い。
In this way, the rear-rear movable
続いて、第三実施形態の裏後可動装飾体3170は、図435(b)において模式的に示すように、枠状に形成されている外装飾体3171と、外装飾体3171の内側(枠内)を閉鎖している透光性を有する平板状の内装飾体3172と、内装飾体3172の後方に設けられ内部において全面に沿った方向の光を前方へ放射させる導光放射板3173と、導光放射板3173の内部に対して前面に沿った方向へ光を照射する複数のLED3174aが前面に実装されている裏後装飾基板3174と、を備えている。
Next, the rear-rear movable
裏後可動装飾体3170の外装飾体3171は、枠状で前後に延びている本体部3171aと、本体部3171aの内周面から内側へ平板状に突出している支持部3171bと、本体部3171aの前面に設けられている金属装飾部3171cと、を有している。本体部3171aの前端から支持部3171bの前面までの距離は、内装飾体3172の前後方向の厚さと同じである。金属装飾部3171cは、本体部3171aの前面の一部に設けられており、所定の装飾を構成している。この金属装飾部3171cは、箔押しにより形成されているものであっても良いし、メッキにより形成されているものであっても良いし、蒸着により形成されているものであっても良い。
The outer
内装飾体3172は、図示は省略するが、凹凸のあるレリーフ状の装飾が形成されている。内装飾体3172は、枠状の外装飾体3171の前側の開口を閉鎖するように取付けられている。
The inner
導光放射板3173は、内装飾体3172と略同じ大きさに形成されている。導光放射板3173は、外装飾体3171の枠内に挿入されて、前面の外周が支持部3171bの後面に当接している。導光放射板3173は、裏後装飾基板3174のLED3174aが後方から挿入されるLED収容部3173aと、後面の設けられている複数の反射部3173bと、を有している。LED収容部3173aは、導光放射板3173を前後方向に貫通している孔とされており、内周が、LED3174aの外周に沿った四角形に形成されている。反射部3173bは、決められたLED収容部3173aを中心として円弧状に延びていると共に、同心円状に複数設けられている。反射部3173bは、断面が三角形に形成されている。複数の反射部3173bは、夫々が決められたLED収容部3173aからの光を前方へ反射させるように設けられている。つまり、複数の反射部3173bは、特定の方向からの光を強く前方へ反射させるように形成されている。なお、複数の反射部3173bを、上記の裏後可動装飾体3110の導光放射板3113の反射部3113eと同様に、不特定の方向からの光を前方へ反射させることができるようにしても良いし、後面の略全面に設けるようにしても良い。
The light
裏後装飾基板3174は、導光放射板3173と同じ大きさに形成されている。裏後装飾基板3174は、導光放射板3173のLED収容部3173aに後方から挿入されるサイドビュータイプのLED3174aが前面に複数実装されている。裏後装飾基板3174は、図示は省略するが、前面と後面とにおける裏後装飾基板3174の外周から所定距離SL内側の部位に、銅箔により所定の回路パターンが形成されている。また、裏後装飾基板3174は、表面(両面)に白色のソルダーレジストからなる被覆膜が形成されている。
The rear
本実施形態の裏後可動装飾体3170は、組立てた状態では、外装飾体3171の枠内に内装飾体3172が前方から嵌め込まれており、外装飾体3171の前面と内装飾体3172の前面とが略一致していると共に、支持部3171bの前面に内装飾体3172の後面の外周付近が当接している。また、裏後可動装飾体3170は、外装飾体3171の枠内に、後方から導光放射板3173及び裏後装飾基板3174が挿入されており、支持部3171bの後面に導光放射板3173の前面の外周付近が当接していると共に、導光放射板3173の後面に裏後装飾基板3174の前面が当接している。これにより、裏後可動装飾体3170の前後方向の厚さが、薄いものとなっている。なお、裏後可動装飾体3170では、内装飾体3172と導光放射板3173との間には、支持部3171bの厚さの隙間が形成されている。
In the assembled state of the rear-rear movable
外装飾体3171の本体部3171aは、裏後装飾基板3174の後面と同じ位置まで後方へ延出している。この裏後可動装飾体3160では、内装飾体3172、導光放射板3173、及び裏後装飾基板3174の外周が、外装飾体3171の本体部3171aにより覆われており、外部からそれらの外周面を見え難くして、見栄えを良くしている。
The
この裏後可動装飾体3170は、外装飾体3171の後方へ延びている本体部3171aにより、裏後装飾基板3174の外周を覆うようにしているため、本体部3171aの前面の金属装飾部3171cから裏後装飾基板3174(の銅箔)までの沿面距離ELを、十分な距離とすることができ、金属装飾部3171cにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基板3174に流れて、裏後装飾基板3174が破損してしまうことを防止することができる。
This rear-rear movable
このように、本実施形態の裏後可動装飾体3170によれば、上記の裏後可動装飾体3110と同様の作用効果を奏することができる。なお、内装飾体3172の前面にも金属装飾部を設けるようにしても良い。また、裏後可動装飾体3170において、裏後装飾基板3174の後側を覆う装飾体ベースを設けるようにしても良い。
In this way, the rear-rear movable
続いて、第四実施形態の裏後可動装飾体3180は、図435(c)において模式的に示すように、枠状に形成されている外装飾体3181と、外装飾体3181の内側(枠内)を閉鎖している透光性を有した内装飾体3182と、内装飾体3182の後方に設けられ前方へ光を照射可能な複数のLED3183aが前面に実装されている裏後装飾基板3183と、を備えている。
Next, the fourth embodiment of the rear-rear movable
裏後可動装飾体3180の外装飾体3181は、平板枠状の本体部3181aと、本体部3181aの外周から後方へ延出しているフランジ部3181bと、本体部3181a及びフランジ部3181bの表面全体を被覆している金属装飾部3181cと、を有している。金属装飾部3181cは、外装飾体3181の表面全体に設けられている。この金属装飾部3181cは、メッキにより形成されているものであっても良いし、蒸着により形成されているものであっても良い。
The outer
内装飾体3182は、透明な部材により形成されている。内装飾体3182は、外形が外装飾体3181の枠状の本体部3181aの内周よりも大きく、フランジ部3181bの内周よりも小さい平板状の本体部3182aと、本体部3182aの外周から後方へ延出しているフランジ部3182bと、を有している。本体部3182aは、図示は省略するが、凹凸のあるレリーフ状の装飾が、略全面に形成されている。
The inner
裏後装飾基板3183は、外形が、内装飾体3182におけるフランジ部3182bの内周よりも小さい大きさに形成されている。つまり、裏後装飾基板3183は、外周と内装飾体3182のフランジ部3182bの内周との間に、所定以上の距離の隙間が形成される大きさに形成されている。裏後装飾基板3183は、前面に、トップビュータイプのLED3183aが複数実装されている。裏後装飾基板3183は、図示は省略するが、前面と後面とにおける裏後装飾基板3183の外周から所定距離SL内側の部位に、銅箔により所定の回路パターンが形成されている。また、裏後装飾基板3183は、表面(両面)に白色のソルダーレジストからなる被覆膜が形成されている。
The rear
本実施形態の裏後可動装飾体3180は、組立てた状態では、枠状の外装飾体3181の枠内に、後方から内装飾体3182と裏後装飾基板3183とが挿入されている。裏後可動装飾体3180は、外装飾体3181の本体部3181aの後面に、内装飾体3182の外周付近の前面が当接しており、内装飾体3182のフランジ部3182bが、外装飾体3181のフランジ部3181bの後端と同じ位置まで後方へ延出している。つまり、外装飾体3181のフランジ部3181bの内周側が、内装飾体3182のフランジ部3182bにより覆われている。換言すると、内装飾体3182のフランジ部3182bの外周が、外装飾体3181のフランジ部3181bにより覆われている。従って、外装飾体3181のフランジ部3181bにより、内装飾体3182及び裏後装飾基板3183の外周が、外部から見えないようになっている。
In the assembled state, the rear rear movable
この裏後可動装飾体3180は、金属装飾部3181cが設けられている外装飾体3181のフランジ部3181bの内側に、内装飾体3182のフランジ部3182bが設けられていると共に、内装飾体3182の本体部3182aの後側に設けられている裏後装飾基板3183の外周が、内装飾体3182のフランジ部3182bの内周から離れているため、金属装飾部3181cから裏後装飾基板3183(の銅箔)までの沿面距離ELを、十分な距離とすることができ、金属装飾部3181cにおいて蓄積された静電気が裏後装飾基板3183に流れて、裏後装飾基板3183が破損してしまうことを防止することができる。
This rear-rear movable
このように、本実施形態の裏後可動装飾体3180によれば、上記の裏後可動装飾体3110と同様の作用効果を奏することができる。なお、内装飾体3182の本体部3182aの前面にも金属装飾部を設けるようにしても良い。また、裏後可動装飾体3180において、裏後装飾基板3183の後側を覆う装飾体ベースを設けるようにしても良い。
In this way, the rear-rear movable
[5-9e.裏下左演出ユニット及び裏下右演出ユニット]
次に、裏ユニット3000における裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250について、主に図436乃至図439等を参照して詳細に説明する。図436(a)は裏ユニットにおける裏下左演出ユニット及び裏下右演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏下左演出ユニット及び裏下右演出ユニットを後ろから見た斜視図である。図437は裏下左演出ユニット及び裏下右演出ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図438は裏下左演出ユニット及び裏下右演出ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図439は、裏下左演出ユニット及び裏下右演出ユニットの可動構成を正面から示す説明図である。
[5-9e. Back lower left production unit and back lower right production unit]
Next, the lower left
裏ユニット3000の裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250は、裏箱3010内における開口部3010aよりも下側で、裏後演出ユニット3100の下端に取付けられている。裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250は、遊技盤5に組立てた状態で、裏下中演出ユニット3300の裏下中装飾体ユニット3320の左右両側に位置しており、正面からは透明な遊技パネル1100や表ユニット2000等を通して視認可能とされている。
The rear lower
まず、裏下左演出ユニット3200について説明する。裏下左演出ユニット3200は、後方へ突出した軸シャフト3201aを有した透光性を有する裏下左回転装飾体3201と、裏下左回転装飾体3201の後方に設けられており、透光性を有する裏下左装飾体3202と、裏下左装飾体3202の後方に設けられており、前面に複数のLEDが実装されている裏下左装飾基板3203と、裏下左装飾基板3203の後方に設けられており、裏下左回転装飾体3201が回転可能に取付けられていると共に裏下左装飾体3202が取付けられており、裏後演出ユニット3100の左辺の下端に取付けられるユニットベース3204と、を備えている。
First, the left-
また、裏下左演出ユニット3200は、ユニットベース3204の前面に回転軸が後方へ突出するように取付けられている裏下左駆動モータ3205と、裏下左駆動モータ3205の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア3206と、駆動ギア3206と噛合しておりユニットベース3204に回転可能に取付けられている平歯車状の第一伝達ギア3207と、第一伝達ギア3207と噛合しておりユニットベース3204に回転可能に取付けられている平歯車状の第二伝達ギア3208と、第二伝達ギア3208と噛合しており裏下左回転装飾体3201の軸シャフト3201aの後端に取付けられている平歯車状の第三伝達ギア3209と、裏下左装飾体3202よりも下側でユニットベース3204の前面に取付けられている前カバー3210と、を備えている。
The lower
裏下左回転装飾体3201は、桜の花を模した形状に形成されている。裏下左回転装飾体3201の後面の中央から後方へ突出している軸シャフト3201aは、裏下左装飾体3202、裏下左装飾基板3203、及びユニットベース3204を貫通する長さに形成されている。裏下左装飾体3202は、裏下左回転装飾体3201と同じ大きさの二つの桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、前側の花弁同士の間に位置するように回転させたような形状に形成されている。
The bottom-left rotating
裏下左装飾基板3203は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDである。裏下左装飾基板3203は、後面に第三伝達ギア3209の検知片3209aを検知する裏下左検知センサ3203aが設けられている。裏下左検知センサ3203aは、ユニットベース3204を貫通して後方へ突出している。第三伝達ギア3209は、前方へ突出し裏下左装飾基板3203の裏下左検知センサ3203aに検知される検知片3209aを有している。第三伝達ギア3209の検知片3209aが裏下左検知センサ3203aにより検知されている状態では、裏下左回転装飾体3201が一つの花弁を上方へ向けた状態となっている(図439を参照)。
The multiple LEDs mounted on the front of the bottom left
本実施形態の裏下左演出ユニット3200は、裏下左駆動モータ3205により駆動ギア3206を回転されると、第一伝達ギア3207、第二伝達ギア3208、及び第三伝達ギア3209を介して裏下左回転装飾体3201を前後方向の軸周りに回転させることができる。また、裏下左演出ユニット3200は、裏下左装飾基板3203の複数のLEDを発光させることで、裏下左回転装飾体3201及び裏下左装飾体3202を発光装飾させることができる。
In this embodiment, when the
次に、裏下右演出ユニット3250について説明する。裏下右演出ユニット3250は、後方へ突出した軸シャフト3251aを有した透光性を有する裏下右回転装飾体3251と、裏下右回転装飾体3251の後方に設けられており、透光性を有する裏下右装飾体3252と、裏下右装飾体3252の後方に設けられており、前面に複数のLEDが実装されている裏下右装飾基板3253と、裏下右装飾基板3253の後方に設けられており、裏下右回転装飾体3251が回転可能に取付けられていると共に裏下右装飾体3252が取付けられており、裏後演出ユニット3100の右辺の下端に取付けられるユニットベース3254と、を備えている。
Next, the bottom
また、裏下右演出ユニット3250は、ユニットベース3254の前面に回転軸が後方へ突出するように取付けられている裏下右駆動モータ3255と、裏下右駆動モータ3255の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア3256と、駆動ギア3256と噛合しておりユニットベース3254に回転可能に取付けられている平歯車状の第一伝達ギア3257と、第一伝達ギア3257と噛合しておりユニットベース3254に回転可能に取付けられている平歯車状の第二伝達ギア3258と、第二伝達ギア3258と噛合しており裏下右回転装飾体3251の軸シャフト3251aの後端に取付けられている平歯車状の第三伝達ギア3259と、裏下右装飾体3252よりも下側でユニットベース3254の前面に取付けられている前カバー3260と、を備えている。
The lower
裏下右回転装飾体3251は、桜の花を模した形状に形成されている。裏下右回転装飾体3251の後面の中央から後方へ突出している軸シャフト3251aは、裏下右装飾体3252、裏下右装飾基板3253、及びユニットベース3254を貫通する長さに形成されている。裏下右装飾体3252は、裏下右回転装飾体3251と同じ大きさの二つの桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、前側の花弁同士の間に位置するように回転させたような形状に形成されている。
The bottom-right rotating
裏下右装飾基板3253は、前面に実装されている複数のLEDが、フルカラーLEDである。裏下右装飾基板3253は、後面に第三伝達ギア3259の検知片3259aを検知する裏下右検知センサ3253aが設けられている。裏下右検知センサ3253aは、ユニットベース3254を貫通して後方へ突出している。第三伝達ギア3259は、前方へ突出し裏下右装飾基板3253の裏下右検知センサ3253aに検知される検知片3259aを有している。第三伝達ギア3259の検知片3259aが裏下右検知センサ3253aにより検知されている状態では、裏下右回転装飾体3251が一つの花弁を上方へ向けた状態となっている(図439を参照)。
The multiple LEDs mounted on the front of the lower right
本実施形態の裏下右演出ユニット3250は、裏下右駆動モータ3255により駆動ギア3256を回転されると、第一伝達ギア3257、第二伝達ギア3258、及び第三伝達ギア3259を介して裏下右回転装飾体3251を前後方向の軸周りに回転させることができる。また、裏下右演出ユニット3250は、裏下右装飾基板3253の複数のLEDを発光させることで、裏下右回転装飾体3251及び裏下右装飾体3252を発光装飾させることができる。
In this embodiment, when the
[5-9f.裏下中演出ユニット]
続いて、裏ユニット3000における裏下中演出ユニット3300について、主に図440乃至図447等を参照して詳細に説明する。図440(a)は裏ユニットにおける裏下中演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏下中演出ユニットを後ろから見た斜視図である。図441は裏下中演出ユニットの裏下中昇降機構を分解して前から見た分解斜視図であり、図442は裏下中演出ユニットの裏下中昇降機構を分解して前から見た分解斜視図である。図443は裏下中演出ユニットの裏下中装飾体ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図444は裏下中演出ユニットの裏下中装飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図445は、裏下中演出ユニットにおける裏下中昇降機構による裏下中装飾体ユニットの昇降を示す説明図である。図446(a)は裏下中演出ユニットにおける裏下中装飾体ユニットの裏下中回転装飾体の回転にかかる構成を正面から示す説明図であり、(b)は裏下中回転装飾体の停止位置と各検知センサとの関係を表で示す説明図である。図447は、裏下中演出ユニットにおける裏下中装飾体ユニットのLEDの配置を正面から示す説明図である。
[5-9f. Ura Shimochu Production Unit]
Next, the back lower
裏ユニット3000の裏下中演出ユニット3300は、裏箱3010内における開口部3010aよりも下側に配置されている。裏下中演出ユニット3300は、裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250の後側に取付けられている。裏下中演出ユニット3300は、前後方向の軸周りに回転可能な裏下中回転装飾体3310を有する裏下中装飾体ユニット3320と、裏下中装飾体ユニット3320を昇降させる裏下中昇降機構3350と、を備えている。
The back-bottom
裏下中演出ユニット3300の裏下中回転装飾体3310は、正面視の形状が、正六角形に形成されている。この裏下中回転装飾体3310は、全面に「1」~「6」までのレリーフ状に形成された六つの数字装飾が、中央を中心にして時計回りの方向へ60度の角度毎に円周上に配置されている。この裏下中回転装飾体3310は、透光性を有している。裏下中回転装飾体3310は、後面に後述する裏下中装飾体ユニット3320における拡散レンズ3321、裏下中第一装飾基板3322、及び基板固定部材3323の前端側、を収容可能な凹部3311を有している。
The back-bottom middle rotating
裏下中装飾体ユニット3320は、図443及び図444等に示すように、裏下中回転装飾体3310の後方に設けられている拡散レンズ3321と、拡散レンズ3321の後方に設けられており、前面に複数のLEDが実装されている裏下中第一装飾基板3322と、裏下中第一装飾基板3322を後側から挟むように拡散レンズ3321に取付けられており後方へ円柱状に突出している軸部3323aを有する基板固定部材3323と、基板固定部材3323の軸部3323aが相対回転可能に挿入される軸孔3324aを有しており裏下中回転装飾体3310の後側に取付けられる回転ベース3324と、を備えている。
As shown in Figures 443 and 444, the back-bottom middle
また、裏下中装飾体ユニット3320は、回転ベース3324の後面から後方へ突出しており軸孔3324aと同軸上の半円弧に延びている領域検知片3325と、領域検知片3325と同軸の円周上で回転ベース3324から複数突出している位置検知片3326と、回転ベース3324の後面に設けられている平歯車状の回転ギア3327と、を備えている。
The lower middle
更に、裏下中装飾体ユニット3320は、回転ベース3324の後方に設けられていると共に領域検知片3325及び位置検知片3326が通過可能な貫通した開口部3328aを有しており、透光性を有する裏下中装飾体3328と、裏下中装飾体3328の後方に設けられており前面に複数のLEDが実装されている裏下中第二装飾基板3329と、裏下中第二装飾基板3329の前面に取付けられており、領域検知片3325を検知可能な複数の領域特定センサ3330と、裏下中第二装飾基板3329の前面に取付けられており、位置検知片3326を検知可能な位置特定センサ3331と、を備えている。
Furthermore, the back-bottom middle
また、裏下中装飾体ユニット3320は、裏下中第二装飾基板3329の後方に設けられており、基板固定部材3323の軸部3323aの後端が取付けられると共に裏下中装飾体3328が取付けられる可動ベース3332と、可動ベース3332の後面に回転軸が前方へ突出するように取付けられている裏下中回転駆動モータ3333と、裏下中回転駆動モータ3333の回転軸に取付けられていると共に回転ギア3327と噛合している平歯車状の駆動ギア3334と、可動ベース3332の後側に取付けられている後カバー3335と、可動ベース3332の後側に取付けられており裏下中昇降機構3350のスライドレール3360により上下方向へスライド可能に案内される昇降スライダ3336と、を備えている。
The lower middle
拡散レンズ3321、裏下中第一装飾基板3322、及び基板固定部材3323の前端側は、組立てた状態で、裏下中回転装飾体3310と回転ベース3324との間に位置して、裏下中回転装飾体3310の凹部3311内に収容された状態となっており、裏下中回転装飾体3310及び回転ベース3324の何れにも接触していない。裏下中第一装飾基板3322の複数のLEDを適宜発光させることで、裏下中回転装飾体3310における数字の装飾(レリーフ)の部位を発光装飾させることができる。裏下中第一装飾基板3322のLEDは、フルカラーLEDである。また、裏下中第二装飾基板3329のLEDは、フルカラーLEDである。
When assembled, the
領域検知片3325は、回転ギア3327よりも大きい直径で回転ベース3324の後面から後方へ突出している。領域検知片3325は、図446(a)に示すように、裏下中回転装飾体3310における「2」と「3」の数字装飾の間から、「3」、「4」、「5」の数字装飾を通って、「5」と「6」の数字装飾の間まで、回転軸を中心として180度の範囲で円弧状に形成されている。
The
複数(ここでは、六個)の位置検知片3326は、夫々が、領域検知片3325よりも大きい直径の円周上で回転ベース3324の後面から後方へ突出している。各位置検知片3326は、夫々が裏下中回転装飾体3310の数字の装飾の中央に位置するように、周方向へθ度(ここでは、60度)の角度で等間隔に設けられている。本実施形態では、一つの位置検知片3326は、回転軸を中心として所定角度α度(20度~25度、ここでは、23.34度)の範囲で円弧状に形成されており、隣の位置検知片3326との間は、回転軸を中心として、2×β度(θ度-α度(ここでは、36.66度))の間隔があいている(図446(a)を参照)。
The multiple (here, six)
複数(ここでは、三個)の領域特定センサ3330は、裏下中回転装飾体3310の回転軸を中心にして、θ度(60度)の角度の間隔で並ぶように設けられている。三つの領域特定センサ3330は、時計回りの順に、第一領域特定センサ3330a、第二領域特定センサ3330b、及び第三領域特定センサ3330c、の順番に設けられている。本実施形態では、3つの領域特定センサ3330が、裏下中回転装飾体3310の「1」の装飾を回転中心の直上に位置させた状態で、「3」、「4」、「5」の数字装飾と対応する位置に設けられている(図446(a)を参照)。
The multiple (here, three) area-
位置特定センサ3331は、第一領域特定センサ3330aから裏下中回転装飾体3310の回転軸を中心にして反時計回りの方向へ、γ度(ここでは、30度)の角度の位置に設けられている。
The
可動ベース3332は、後面の下部から後方へ円柱状に突出している昇降ピン3332aを有している。この昇降ピン3332aは、裏下中昇降機構3350における昇降アーム3357の第二スリット3357b内に摺動可能に挿入されるものである。裏下中回転駆動モータ3333は、回転位置を検知可能なステッピングモータである。
The
この裏下中装飾体ユニット3320は、裏下中回転駆動モータ3333により駆動ギア3334を回転させることで、回転ギア3327を介して裏下中回転装飾体3310を前後方向の軸周りに回転させることができる。また、裏下中装飾体ユニット3320は、裏下中第一装飾基板3322及び裏下中第二装飾基板3329に夫々実装されている複数のLEDを発光させることで、裏下中回転装飾体3310及び裏下中装飾体3328を発光装飾させることができる。
This lower middle
裏下中昇降機構3350は、図441及び図442等に示すように、左右に延びており両端側が裏下左演出ユニット3200及び裏下右演出ユニット3250に取付けられるユニットベース3351と、ユニットベース3351の前面に回転軸が後方へ突出するように取付けられる裏下中昇降駆動モータ3352と、裏下中昇降駆動モータ3352の回転軸に取付けられ一部がユニットベース3351の前面側に臨んでいる平歯車状の駆動ギア3353と、駆動ギア3353と噛合しておりユニットベース3351の前面に回転可能に取付けられている平歯車状の第一伝達ギア3354と、第一伝達ギア3354と噛合しておりユニットベース3351の前面に回転可能に取付けられている平歯車状の第二伝達ギア3355と、第二伝達ギア3355と噛合している平歯車状のギア部3356a、及びギア部3356aの前面の外周付近から円柱状に前方へ突出している駆動ピン3356bを有しており、ユニットベース3351の前面における左右方向の中央上部で回転可能に取付けられている昇降カムギア3356と、を備えている。
As shown in Figures 441 and 442, the lower back
また、裏下中昇降機構3350は、左右方向へ延びている基端側がユニットベース3351の前面に回転可能に取付けられており、昇降カムギア3356の駆動ピン3356bが摺動可能に挿入される長手方向へ延びた第一スリット3357a、第一スリット3357aよりも先端側で長手方向へ延びており裏下中装飾体ユニット3320における可動ベース3332の昇降ピン3332aが摺動可能に挿入される第二スリット3357b、及び先端に設けられている検知片3357c、を有している昇降アーム3357と、昇降アーム3357の検知片3357cを検知可能な裏下中昇降検知センサ3358aが設けられており、ユニットベース3351の前面に取付けられている裏下中中継基板3358と、を備えている。
The lower
更に、裏下中昇降機構3350は、第一伝達ギア3354、第二伝達ギア3355、昇降カムギア3356、及び昇降アーム3357を前側から覆うようにユニットベース3351の前面に取付けられており、裏下中装飾体ユニット3320における可動ベース3332の昇降ピン3332aが挿通される上下に延びた昇降スリット3359aを有する前カバー3359と、前カバー3359の前面に取付けられており、裏下中装飾体ユニット3320における昇降スライダ3336を上下方向へ案内するスライドレール3360と、駆動ギア3353を後方から覆うようにユニットベース3351の後側に取付けられているギアカバー3361と、昇降アーム3357の先端側が上方に移動方向(正面視に対して時計回りの方向)へ昇降アーム3357が回動するように付勢しているバネ3362と、を備えている。
Furthermore, the lower
裏下中昇降駆動モータ3352は、ユニットベース3351の左右方向中央よりも左側の下部に取付けられている。昇降アーム3357は、基端側が昇降カムギア3356の右方で昇降カムギア3356の中心と同じ高さで回転可能に取付けられている。昇降アーム3357は、先端側が昇降カムギア3356よりも左方へ延びている。
The lower back
裏下中中継基板3358は、裏下中第一装飾基板3322、裏下中第二装飾基板3329、領域特定センサ3330、位置特定センサ3331、裏下中回転駆動モータ3333、裏下中昇降駆動モータ3352、裏下中昇降検知センサ3358aと、演出駆動基板1720との接続を中継している。
The back-bottom
前カバー3359は、ユニットベース3351の左右方向の中央に取付けられており、昇降スリット3359aがユニットベース3351の左右方向中央よりも左側に設けられている。前カバー3359の昇降スリット3359aには、裏下中装飾体ユニット3320における可動ベース3332の昇降ピン3332aが摺動可能に挿入される。スライドレール3360は、前カバー3359におけるユニットベース3351の左右方向中央よりも右側に設けられている。この昇降スリット3359aとスライドレール3360とにより、裏下中装飾体ユニット3320を、上下方向へ真直ぐにスライドするように支持することができる。
The
この裏下中昇降機構3350は、裏下中昇降駆動モータ3352により駆動ギア3353を回転させると、第一伝達ギア3354、第二伝達ギア3355、及び昇降カムギア3356のギア部3356aを介して昇降カムギア3356を回転させることができる。そして、昇降カムギア3356の回転により公転する駆動ピン3356bにより、駆動ピン3356bが摺動可能に挿入されている第一スリット3357aを介して昇降アーム3357を回動させることができ、昇降アーム3357の第二スリット3357bに摺動可能に挿入されている可動ベース3332の昇降ピン3332aを介して裏下中装飾体ユニット3320を裏下中回転装飾体3310と伴に昇降させることができる。
When the
次に、裏下中演出ユニット3300における裏下中回転装飾体3310や裏下中装飾体ユニット3320の動きについて、詳細に説明する。裏下中演出ユニット3300は、通常の状態では、裏下中装飾体ユニット3320が最も下方へ移動した下降位置の状態となっている。この通常の状態では、裏下中昇降機構3350における昇降アーム3357が、先端側が基端側よりも下方に位置しており、先端の検知片3357cが、裏下中中継基板3358の裏下中昇降検知センサ3358aに検知されている(図445(a)を参照)。
Next, the movement of the lower middle rotating
この通常の状態では、昇降カムギア3356の駆動ピン3356bが、その公転中心よりも下方に位置していると共に、昇降アーム3357の第一スリット3357a内における基端側の端部付近に位置している。詳述すると、駆動ピン3356bにおける第一スリット3357aとの接点を通る法線が、昇降カムギア3356の回転中心を通るように延びている。これにより、バネ3362により昇降アーム3357を時計回りの方向へ回動させようとする付勢力が作用していても、その付勢力の力線が、第一スリット3357aに当接している駆動ピン3356bを介して、昇降カムギア3356の回転中心を通るため、昇降カムギア3356は回転することはない。従って、昇降カムギア3356の駆動ピン3356bも公転しないため、昇降アーム3357が回動することはなく、裏下中装飾体ユニット3320が下降位置からバネ3362の付勢力により移動することはないと共に、バネ3362の付勢力が昇降アーム3357等を介して裏下中昇降駆動モータ3352に作用することはない。
In this normal state, the
なお、通常の状態において、昇降カムギア3356の駆動ピン3356bを、第一スリット3357aの基端側の端部に当接させるようにしても良い。これにより、バネ3362の付勢力により昇降アーム3357が時計回りの方向へ回動しようとすると、第一スリット3357aから駆動ピン3356bを介して作用する力により、昇降カムギア3356が反時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3356bが昇降アーム3357の基端側へ移動するように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3356bが第一スリット3357aの基端側の端部に当接しているため、駆動ピン3356bが公転することができず、昇降アーム3357の回動がロックされて、裏下中装飾体ユニット3320の上方への移動を阻止することができる。
In addition, in the normal state, the
裏下中演出ユニット3300は、通常の状態では、裏下中回転装飾体3310における複数の数字装飾のうち、最も上側に位置している数字装飾が、センター役物2500の枠内よりも内側に位置しており、前方(遊技者側)から良好に視認することができる(図389等を参照)。また、通常の状態では、最も下側に位置している数字装飾が、始動口ユニット2100の第一始動口2002の後方に位置しており、裏下中第一装飾基板3322や裏下中第二装飾基板3329のLEDを発光させることで、裏下中回転装飾体の発光装飾に加えて、透明部材で形成された第一始動口2002をも発光装飾させることができる(図398等を参照)。
In the normal state of the back-lower
この通常の状態で、裏下中昇降駆動モータ3352により、駆動ギア3353を正面視において反時計回りの方向へ回転させると、第一伝達ギア3354、第二伝達ギア3355、及びギア部3356aを介して、昇降カムギア3356が時計回りの方向へ回転することとなり、昇降カムギア3356の駆動ピン3356bが時計回りの方向へ公転することとなる。この駆動ピン3356bが公転することで、駆動ピン3356bと当接している第一スリット3357aの内面が上方へ押圧され、駆動ピン3356bが第一スリット3357a内を先端側へ摺動すると共に、昇降アーム3357の先端側が上方へ移動するように、基端側を中心として時計回りの方向へ回動することとなる。
In this normal state, when the
この昇降アーム3357が時計回りの方向へ回動することにより、昇降アーム3357の先端側の第二スリット3357b内に挿入されている可動ベース3332の昇降ピン3332aが、第二スリット3357bの内面により上方へ押圧され、昇降ピン3332aを介して裏下中装飾体ユニット3320が上方へ移動することとなる。そして、駆動ピン3356bが、公転中心よりも上方へ移動すると、駆動ピン3356bが第一スリット3357a内を基端側へ向かって摺動するようになる。この際に、昇降アーム3357では、バネ3362により時計回りの方向への付勢力が作用しているため、その付勢力により裏下中装飾体ユニット3320の上方への移動がアシストされ、裏下中昇降駆動モータ3352にかかる負荷を軽減させている。
When the
この駆動ピン3356bが更に時計回りの方向へ公転して、第一スリット3357aの基端側の端部付近に到達すると、裏下中昇降駆動モータ3352による駆動ギア3353の回転が停止すると同時に、駆動ピン3356bの公転が停止する。これにより、昇降アーム3357による裏下中装飾体ユニット3320の移動が停止し、裏下中装飾体ユニット3320が最も上方へ移動した上昇位置の状態となる。
When this
裏下中装飾体ユニット3320が上昇位置の状態では、駆動ピン3356bにおける第一スリット3357aとの接点を通る法線が、昇降カムギア3356の回転中心を通るように延びている。これにより、裏下中装飾体ユニット3320の自重により昇降アーム3357を反時計回りの方向へ回動させようとする力が作用していても、その力の力線が、第一スリット3357aに当接している駆動ピン3356bを介して、昇降カムギア3356の回転中心を通るため、昇降カムギア3356は回転することはない。従って、昇降カムギア3356の駆動ピン3356bも公転しないため、昇降アーム3357が回動することはなく、裏下中装飾体ユニット3320が上昇位置から下方へ移動することはないと共に、裏下中装飾体ユニット3320の自重が昇降アーム3357等を介して裏下中昇降駆動モータ3352に作用することはない。
When the back-lower middle
なお、裏下中装飾体ユニット3320が上昇位置の状態において、昇降カムギア3356を更に公転させて、駆動ピン3356bを第一スリット3357aの基端側の端部に当接させるようにしても良い。これにより、裏下中装飾体ユニット3320の自重により昇降アーム3357が反時計回りの方向へ回動しようとすると、第一スリット3357aから駆動ピン3356bを介して作用する力により、昇降カムギア3356が時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3356bが昇降アーム3357の基端側へ移動するように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3356bが第一スリット3357aの基端側の端部に当接しているため、駆動ピン3356bが公転することができず、昇降アーム3357の回動がロックされて、裏下中装飾体ユニット3320の下方への移動を阻止することができる。
In addition, when the back-lower middle
裏下中装飾体ユニット3320を上昇位置へ移動させた状態では、裏下中回転装飾体3310の殆どが、センター役物2500の枠内に位置(さらには、遊技領域5aを転動する遊技球Bがセンターフレーム(周壁部2501)の外側から内側へと跳ね返ることを防止するセンター役物2500に設けられた跳ね返り防止部材(ステージカバー2515)よりも上側に位置)しており、前方(遊技者側)から良好に、全ての数字装飾を視認することができる(図479を参照)。
When the back-lower middle
裏下中装飾体ユニット3320を上昇位置へ移動させた状態から、下降位置へ復帰させる場合は、裏下中昇降駆動モータ3352により駆動ギア3353を上記とは逆方向に回転させると、昇降アーム3357が反時計回りの方向へ回動して裏下中装飾体ユニット3320が上昇位置から下方へ移動する。そして、昇降アーム3357の先端の検知片3357cが、裏下中中継基板3358の裏下中昇降検知センサ3358aにより検知されたら、裏下中昇降駆動モータ3352により駆動ギア3353の回転を停止させることにより、裏下中装飾体ユニット3320を通常の状態である下降位置(さらには、遊技領域5aを転動する遊技球Bがセンターフレーム(周壁部2501)の外側から内側へと跳ね返ることを防止するセンター役物2500に設けられた跳ね返り防止部材(ステージカバー2515)をパチンコ機1において正面視した場合に重なる位置)に復帰させることができる。
When the back-lower middle
本実施形態の裏下中演出ユニット3300は、裏下中装飾体ユニット3320における裏下中回転駆動モータ3333により駆動ギア3334を回転させることで、回転ギア3327を介して裏下中回転装飾体3310を前後方向の軸周りに回転させることができる。この裏下中回転装飾体3310を回転させることで、前面に設けられている六つの数字装飾がルーレットのように回転する。裏下中回転装飾体3310は、裏下中装飾体ユニット3320が下降位置や上昇位置等の何れの位置においても、裏下中回転駆動モータ3333により回転させることができる。
In this embodiment, the back-lower
本実施形態の裏下中演出ユニット3300は、通常の状態では、裏下中回転装飾体3310における複数(ここでは、6個)の数字装飾の一つが、回転中心の直上(停止位置)に位置している。例えば、図446(a)に示すように、裏下中回転装飾体3310における「1」の数字装飾が上に位置している状態では、回転ベース3324の領域検知片3325を、第一領域特定センサ3330a、第二領域特定センサ3330b、及び第三領域特定センサ3330cの三つの領域特定センサ3330により検知していると共に、複数(ここでは、6個)の位置検知片3326を、位置特定センサ3331が検知していない。
In the normal state of the back-lower
ここで、まず、三つの領域特定センサ3330と、裏下中回転装飾体3310の六つの停止位置との関係について説明する。「1」の数字装飾を停止位置とした状態では、上記のように、第一領域特定センサ3330a、第二領域特定センサ3330b、及び第三領域特定センサ3330cが、回転ベース3324の領域検知片3325を検知している。つまり、図446(b)に示すように、第一領域特定センサ3330a、第二領域特定センサ3330b、及び第三領域特定センサ3330cが検知の時には、「1」の数字装飾が、停止位置を中心とした±30度の領域の範囲内に位置している。
Here, we will first explain the relationship between the three
また、第一領域特定センサ3330a及び第二領域特定センサ3330bが検知、第三領域特定センサ3330cが非検知の時には、「2」の数字装飾が、停止位置を中心とした±30度の領域の範囲内に位置している。
In addition, when the first
また、第一領域特定センサ3330aが検知、第二領域特定センサ3330b及び第三領域特定センサ3330cが非検知の時には、「3」の数字装飾が、停止位置を中心とした±30度の領域の範囲内に位置している。
In addition, when the first
更に、第一領域特定センサ3330a、第二領域特定センサ3330b、及び第三領域特定センサ3330cが非検知の時には、「4」の数字装飾が、停止位置を中心とした±30度の領域の範囲内に位置している。
Furthermore, when the first
また、第一領域特定センサ3330a及び第二領域特定センサ3330bが非検知、第三領域特定センサ3330cが検知の時には、「5」の数字装飾が、停止位置を中心とした±30度の領域の範囲内に位置している。
In addition, when the first
また、第一領域特定センサ3330aが非検知、第二領域特定センサ3330b及び第三領域特定センサ3330cが検知の時には、「6」の数字装飾が、停止位置を中心とした±30度の領域の範囲内に位置している。
In addition, when the first
このように、第一領域特定センサ3330a、第二領域特定センサ3330b、及び第三領域特定センサ3330cの三つの領域特定センサ3330の検知・非検知の組合せにより、何れの数字装飾が、停止位置を含む停止領域内に位置しているのかを、知る(検知する)ことができる。
In this way, by combining detection/non-detection by the three
そして、本実施形態の裏下中回転駆動モータ3333は、ステッピングモータとされていることから、領域特定センサ3330が領域検知片3325を検知してから、30度回転した時に、裏下中回転駆動モータ3333の回転を停止させることにより、裏下中回転装飾体3310の所望の数字装飾を、停止位置で停止させることが可能となる。しかしながら、そのような制御を行う場合、三つの領域特定センサ3330により停止位置の領域を特定させつつ、停止位置で停止させるための原点の認識を行わせなければならず、裏下中回転装飾体3310の回転停止にかかる制御が複雑になり、負荷が高くなる問題がある。そこで、本実施形態では、停止位置を特定するための複数の位置検知片3326と、位置検知片3326を検知する位置特定センサ3331と、を設けており、位置特定センサ3331により原点を認識させることで、裏下中回転装飾体3310の回転停止にかかる制御の複雑化を抑制して、負荷を軽減させている。
And, since the back-lower middle
具体的に詳述すると、裏下中回転装飾体3310を、所望の数字装飾を停止位置で停止させたい場合、裏下中回転装飾体3310が回転して三つの領域特定センサ3330が所望の停止位置を充足する組合せとなると、位置特定センサ3331が、第一領域特定センサ3330aに対し、30度の角度で回転方向へズレているため、位置特定センサ3331が位置検知片3326の中央を検知している。この状態では、所望の数字が、停止位置から30度の回転角度で離れている。
To be more specific, when it is desired to stop the desired number decoration at the stop position of the rotating
この状態で、裏下中回転装飾体3310が、位置検知片3326の長さとなるα/2度(ここでは、11.67度)、更に回転すると、位置検知片3326が位置特定センサ3331から離れて、位置特定センサ3331が非検知となる。この位置特定センサ3331が非検知となった角度を原点とする。そして、そこから(原点から)、β度(ここでは、18.33度)回転した時に、裏下中回転駆動モータ3333による裏下中回転装飾体3310の回転を停止させることで、所望の数字装飾を停止位置に正確に停止させることができる。
In this state, when the rotating
なお、上記では、裏下中回転装飾体3310の回転停止を、角度により説明したが、ステッピングモータからなる裏下中回転駆動モータ3333の回転stepにより回転停止させるようにしても良い。例えば、1回転を396stepとした場合、三つの領域特定センサ3330が所望の停止位置を充足する組合せとなった状態で、裏下中回転装飾体3310が、13step更に回転すると、位置検知片3326が位置特定センサ3331から離れて、位置特定センサ3331が非検知となる。この位置特定センサ3331が非検知となった角度を原点として、20step回転した時に、裏下中回転駆動モータ3333による裏下中回転装飾体3310の回転を停止させることで、所望の数字装飾を停止位置に正確に停止させることができる。
In the above, the rotation of the rotating
次に、裏下中演出ユニット3300における発光装飾について説明する。裏下中演出ユニット3300は、図447に示すように、裏下中装飾体ユニット3320に、裏下中回転装飾体3310を発光装飾させるための複数のLEDが実装された、裏下中第一装飾基板3322と裏下中第二装飾基板3329とを備えている。裏下中第一装飾基板3322の複数のLEDは、裏下中回転装飾体3310における六つの数字装飾の後方に位置しており、夫々の数字装飾を、独立して発光装飾させることができる。
Next, the luminous decoration in the back-lower
一方、裏下中第二装飾基板3329の複数のLEDは、裏下中回転装飾体3310における複数の数字装飾よりも外側の部位の後方に位置しており、裏下中回転装飾体3310の外周縁を発光装飾させることができる。
On the other hand, the multiple LEDs on the second
この裏下中演出ユニット3300は、上述したように、三つの領域特定センサ3330により裏下中回転装飾体3310の回転位置をある程度、検知することができるため、領域特定センサ3330の検知に基づいて、裏下中第一装飾基板3322の複数のLEDを適宜発光させることにより、特定の数字装飾のみを発光装飾させた状態や、夫々の数字装飾を異なる色で発光装飾させた状態で、回転させることができ、遊技者の関心を強く引付けられる演出を遊技者に見せることができる。
As described above, this back-lower
また、裏下中装飾体ユニット3320が下降位置の状態では、裏下中回転装飾体3310の下側の数字装飾が、始動口ユニット2100の第一始動口2002の後方に位置しているため、裏下中第一装飾基板3322における当該部位のLEDを発光させることにより、第一始動口2002を発光装飾させることができる。これにより、遊技者の関心を第一始動口2002へ向けさせることができる。また、第一始動口2002へ遊技球Bが入賞したことを契機に、裏下中第一装飾基板3322のLEDを発光(または、複数の発光態様の中から一の発光態様を決定して発光)させるようにしても良い。
In addition, when the back-lower middle
このように、本実施形態の裏下中演出ユニット3300によれば、これにより、6つの停止位置を有した回転する裏下中回転装飾体3310に、三つの停止位置に亘る長さの領域検知片3325と、各停止位置に対応している六つの位置検知片3326と、を設けると共に、領域検知片3325を検知する三つ領域特定センサ3330と、位置検知片3326を検知する一つの位置特定センサ3331と、を設けるようにしているため、裏下中回転装飾体3310が回転すると、領域検知片3325を検知する三つの領域特定センサ3330が、回転方向の一方側から順番に増加した後に減少することを繰り返すこととなり、裏下中回転装飾体3310が次の停止位置へ回転するまでの間でも、一旦全ての領域特定センサ3330が非検知となることはなく、領域検知片3325を検知している領域特定センサ3330の組合せにより、裏下中回転装飾体3310の現在の回転位置を大まかに把握することができる。
In this way, according to the back-bottom
そして、裏下中回転装飾体3310に、夫々の停止位置に対応している六つの位置検知片3326を備えているため、三つの領域特定センサ3330による領域検知片3325の検知により裏下中回転装飾体3310の任意の停止位置への回転を大まかに検知した上で、一つの位置特定センサ3331による位置検知片3326の検知により、停止位置を正確に検知することができ、停止位置のズレを可及的に少なくして複数の停止位置を有する裏下中回転装飾体3310の停止位置を正確に把握することができる。
The rotating
また、裏下中回転装飾体3310の停止位置を正確に把握することができるため、裏下中回転装飾体3310を任意の停止位置に正確に停止させることができ、停止位置がズレることで遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止することが可能となり、裏下中回転装飾体3310による演出(可動演出)を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the stopping position of the rotating
更に、裏下中回転装飾体3310の停止位置を正確に把握することができるため、裏下中回転装飾体3310の回転速度を速くしても停止位置のズレを抑制することができると共に、裏下中回転装飾体3310を回転するものとすることで、裏下中回転装飾体3310を往復するものとした場合と比較して、裏下中回転装飾体3310の移動速度(回転速度)をより速くすることができる。従って、速く回転する裏下中回転装飾体3310により遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、裏下中回転装飾体3310の回転を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the stopping position of the rotating
また、裏下中回転装飾体3310を前後方向の軸周りに回転するものとしていると共に、前面に複数の数字装飾を設けていることから、グルグル回転した後に任意の停止位置で回転停止するルーレットのような演出を遊技者に見せることができるため、所望の数字装飾が停止位置で回転停止するか否かによって遊技者をドキドキ・ワクワクさせることができ、裏下中回転装飾体3310による可動演出を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the rotating
また、裏下中回転装飾体3310の停止位置の数を偶数としているため、任意の停止位置への移動の検知に必要な最小限の領域特定センサ3330の数により対応可能な停止位置の数と、裏下中回転装飾体3310の停止位置との数とが同じとなり、複数の領域特定センサ3330による能力(停止位置の把握)を最大限に引き出すことができ、より多くの停止位置を有した裏下中回転装飾体3310により遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the number of stopping positions of the
更に、領域検知片3325や位置検知片3326を、裏下中回転装飾体3310と一緒に回転する回転ベース3324に設けているため、領域検知片3325や位置検知片3326の半径(直径)を可及的に大きくすることができ、停止位置の位置決め精度をより高くすることができる。
Furthermore, since the
なお、上記の実施形態では、裏下中回転装飾体3310と一体的に(一緒に)回転する回転ベース3324に、領域検知片3325や位置検知片3326を設けたものを示したが、これに限定するものではなく、駆動ギア3334のように裏下中回転装飾体3310の回転に伴って回転する部材に領域検知片3325や位置検知片3326を設けるようにしても良い。
In the above embodiment, the
[5-9g.裏上演出ユニット]
続いて、裏ユニット3000における裏上演出ユニット3400について、主に図448乃至図455等を参照して詳細に説明する。図448(a)は裏ユニットにおける裏上演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏上演出ユニットを後ろから見た斜視図である。図449は裏上演出ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図450は裏上演出ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。図451は裏上演出ユニットにおける裏上昇降装飾体ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図452は裏ユニットにおける裏上昇降装飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。
[5-9g. Backstage Production Unit]
Next, the back
図453は、裏上演出ユニットにおける裏上前回転装飾体の回転機構を正面から示す説明図である。図454(a)は裏上演出ユニットにおける裏上昇降装飾体ユニットの昇降機構を正面から示す説明図であり、(b)は裏上昇降装飾体ユニットを出現位置へ移動させた状態で裏上昇降装飾体ユニットの昇降機構と裏上後回転装飾体の回転機構とを正面から示す説明図である。図455は、裏上演出ユニットにおいて裏上昇降装飾体ユニットを出現位置へ移動させた状態で装飾基板を正面から示す説明図である。 Figure 453 is an explanatory diagram showing the rotation mechanism of the back-up front rotating decoration in the back-up performance unit from the front. Figure 454 (a) is an explanatory diagram showing the lifting mechanism of the back-up descending decoration unit in the back-up performance unit from the front, and (b) is an explanatory diagram showing the lifting mechanism of the back-up descending decoration unit and the rotation mechanism of the back-up rear rotating decoration from the front when the back-up descending decoration unit has been moved to its appearance position. Figure 455 is an explanatory diagram showing the decorative board from the front when the back-up descending decoration unit has been moved to its appearance position in the back-up performance unit.
裏ユニット3000の裏上演出ユニット3400は、裏箱3010内における開口部3010aよりも上方で、裏後演出ユニット3100の前側に取付けられるものである。裏上演出ユニット3400は、図449及び図450に示すように、後面の中央から後方へ突出した軸シャフト3410aを有している裏上前回転装飾体3410と、裏上前回転装飾体3410の軸シャフト3410aが左右方向の中央で貫通している左右に延びた裏上前装飾体3421と、裏上前装飾体3421の後方に設けられており前面に複数のLEDが実装されている裏上前装飾基板3422と、裏上前装飾基板3422の後方に設けられていると共に前面に裏上前装飾体3421が取付けられており裏上前回転装飾体3410の軸シャフト3410aを回転可能に支持しているユニットベース3423と、を備えている。
The back
また、裏上演出ユニット3400は、ユニットベース3423の後面との間に空間を形成するように取付けられている後カバー3424と、後カバー3424の後面に回転軸が前方のユニットベース3423との間の空間内に突出するように取付けられている裏上前回転駆動モータ3425と、裏上前回転駆動モータ3425の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア3426と、駆動ギア3426と噛合している平歯車状で裏上前回転装飾体3410の軸シャフト3410aの後端に取付けられていると共に前方へ突出した検知片3427aを有している回転ギア3427と、裏上前装飾基板3422の後面に取付けられており回転ギア3427の検知片3427aを検知可能な裏上回転検知センサ3428と、を備えている。
The back-
また、裏上演出ユニット3400は、後カバー3424の後面に回転軸が前方のユニットベース3423との間の空間内に突出するように取付けられている裏上昇降駆動モータ3429と、裏上昇降駆動モータ3429の回転軸に取付けられている平歯車状のモータギア3430と、モータギア3430と噛合しているギア部3431a、ギア部3431aの円周よりも外方へ突出した部位から後カバー3424を貫通して後方へ円柱状に突出している駆動ピン3431b、及びギア部3431aの外周付近から前方へ突出している検知片3431c、を有しており後カバー3424に回転可能に取付けられている昇降カムギア3431と、裏上前装飾基板3422の後面に取付けられており昇降カムギア3431の検知片3431cを検知可能な裏上昇降検知センサ3432と、裏上後回転装飾体3440が設けられている先端側が昇降カムギア3431の駆動ピン3431bの公転により昇降するように、基端側が後カバー3424の後面に前後方向の軸周りに回動可能に取付けられている裏上昇降装飾体ユニット3450と、裏上昇降装飾体ユニット3450を先端側が上方へ移動する方向へ回動するように付勢しているバネ3433と、後カバー3424の後側に取付けられており、裏上昇降装飾体ユニット3450の上方への移動を規制している棒状の規制部材3434と、を備えている。
In addition, the rear
裏上昇降装飾体ユニット3450は、図451及び図452に示すように、裏上後回転装飾体3440の後面の中央から後方へ突出している軸シャフト3440aが中央で貫通している裏上後装飾体3451と、裏上後装飾体3451の後方に設けられており前面に複数のLEDが実装されている裏上後装飾基板3452と、裏上後装飾基板3452の後方から裏上後装飾体3451が前面に取付けられていると共に、ユニットベース3423に回転可能に取付けられ、裏上後回転装飾体3440の軸シャフト3440aを回転可能に支持している昇降ユニットベース3453と、を備えている。
As shown in Figures 451 and 452, the rear-upward rising and lowering
また、裏上昇降装飾体ユニット3450は、昇降ユニットベース3453の前面に回転軸が後方へ突出するように取付けられている裏上後回転駆動モータ3454と、裏上後回転駆動モータ3454の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア3455と、駆動ギア3455と噛合しており昇降ユニットベース3453に回転可能に取付けられている平歯車状の第一伝達ギア3456と、第一伝達ギア3456と噛合しており昇降ユニットベース3453に回転可能に取付けられている平歯車状の第二伝達ギア3457と、第二伝達ギア3457と噛合しており裏上後回転装飾体3440の軸シャフト3440aの後端に取付けられている平歯車状の回転ギア3458と、を備えている。
The back-up/back-up
更に、裏上昇降装飾体ユニット3450は、駆動ギア3455、第一伝達ギア3456、第二伝達ギア3457、及び回転ギア3458を後方から覆うように昇降ユニットベース3453の後面に取付けられているギアカバー3459と、裏上後回転駆動モータ3454を前方から覆うように昇降ユニットベース3453の前面に取付けられているモータカバー3460と、を備えている。
Furthermore, the rear rising and lowering
裏上演出ユニット3400の裏上前回転装飾体3410は、桜の花を模した形状に形成されており、透光性を有している。裏上前回転装飾体3410の後面の中央から後方へ突出している軸シャフト3410aは、裏上前装飾体3421、裏上前装飾基板3422、及びユニットベース3423を貫通して、ユニットベース3423と後カバー3424との間の空間まで延びている。裏上前装飾体3421は、左右方向の中央に、裏上前回転装飾体3410と同じ大きさの二つの桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、前側の花弁同士の間に位置するように回転させたような形状の装飾を有している。裏上前装飾体3421は、全体が透光性を有している。
The back-upper front rotating
裏上前装飾基板3422は、裏上前装飾体3421の左右方向の略全長に亘って左右に延びている。裏上前装飾基板3422のLEDを発光させることで、裏上前回転装飾体3410及び裏上前装飾体3421を発光装飾させることができる。裏上前装飾基板3422に実装されている複数のLEDは、フルカラーLEDである。
The back-upper front
ユニットベース3423は、裏上前装飾基板3422の後面に取付けられている裏上回転検知センサ3428及び裏上昇降検知センサ3432が夫々挿通される貫通孔3423aを有している。後カバー3424は、裏上前回転装飾体3410の軸シャフト3410aと同軸上で、後面から後方へ突出している円柱状の支持軸3424aと、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bが挿通される円弧状に延びたスリット3424bと、を有している。後カバー3424の支持軸3424aは、裏上昇降装飾体ユニット3450を回動可能に支持するためのものであり、昇降ユニットベース3453の軸孔3453a内に挿入される。
The
回転ギア3427の検知片3427aは、ユニットベース3423の貫通孔3423aを貫通して後方へ突出した裏上回転検知センサ3428に検知される。昇降カムギア3431は、ギア部3431aが半円弧状に形成されており、ギア部3431aの反対側から外方へ膨出した部位に後方へ突出した駆動ピン3431bが設けられている。昇降カムギア3431の駆動ピン3431bは、後カバー3424のスリット3424bを貫通して裏上昇降装飾体ユニット3450における昇降ユニットベース3453のスリット3453b内に摺動可能に挿入される。また、昇降カムギア3431の検知片3431cは、ユニットベース3423の貫通孔3423aを貫通して後方へ突出した裏上昇降検知センサ3432に検知される。
The
裏上後回転装飾体3440は、桜の花を模した形状に形成されており、透光性を有している。裏上後回転装飾体3440の後面の中央から後方へ突出している軸シャフト3440aは、裏上後装飾体3451、裏上後装飾基板3452、及び昇降ユニットベース3453を貫通して、昇降ユニットベース3453の後側まで延びている。裏上後装飾体3451は、裏上後回転装飾体3440と同じ大きさの二つの桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、前側の花弁同士の間に位置するように回転させたような形状の装飾を有している。裏上後装飾体3451は、全体が透光性を有している。
The upper back rotating
裏上後装飾基板3452は、前面に実装されている複数のLEDを発光させることで、裏上後回転装飾体3440及び裏上後装飾体3451を発光装飾させることができる。裏上後装飾基板3452のLEDは、フルカラーLEDである。
The upper back
昇降ユニットベース3453は、基端側(正面視において右端側)に前後に貫通し後カバー3424の支持軸3424aが相対回転可能に挿入される軸孔3453aと、軸孔3453aの右方に設けられており軸孔3453aの中心を通る線上に沿って延びている長孔状のスリット3453bと、を有している。昇降ユニットベース3453のスリット3453b内には、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bが摺動可能に挿入される。モータカバー3460は、前面に桜の花を模した装飾が形成されている。
The
次に、裏上演出ユニット3400における裏上前回転装飾体3410、裏上後回転装飾体3440、及び裏上昇降装飾体ユニット3450の動きについて説明する。裏上演出ユニット3400は、通常の状態では、裏上前回転装飾体3410の軸シャフト3410aに取付けられている回転ギア3427の検知片3427aが、裏上回転検知センサ3428により検知されており、裏上前回転装飾体3410が、一つの花弁を上方へ向けた状態となっている(図453を参照)。この状態で、裏上前回転駆動モータ3425により駆動ギア3426を回転させると、回転ギア3427を介して裏上前回転装飾体3410を前後方向の軸周りに回転させることができる。
Next, the movement of the back-up
また、通常の状態では、先端側に裏上後回転装飾体3440が設けられている裏上昇降装飾体ユニット3450が、左右方向へ延びた状態となっており、先端側を除いた全体が、裏上前装飾体3421の後方に位置して前方から視認不能な退避位置の状態となっている(図454(a)を参照)。なお、裏上昇降装飾体ユニット3450の裏上前装飾体3421よりも左方へ突出している部位は、遊技盤5に組立てた状態で、裏前左演出ユニット3700の後方に位置しており、前方から視認不能となっている。
In addition, in the normal state, the back-up-down
この通常の状態では、昇降カムギア3431の検知片3431cが、裏上昇降検知センサ3432により検知されている。また、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bが、その公転中心よりも下方に位置していると共に、裏上昇降装飾体ユニット3450の昇降ユニットベース3453のスリット3453b内における軸孔3453aから遠い端部付近に位置している。
In this normal state, the
詳述すると、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bにおけるスリット3453bとの接点を通る法線が、昇降カムギア3431の回転中心を通るように延びている。これにより、裏上昇降装飾体ユニット3450の自重により昇降ユニットベース3453を、先端側が下方へ移動するように反時計回りの方向へ回動させようとする力が作用していても、その力の力線が、スリット3453bに当接している駆動ピン3431bを介して、昇降カムギア3431の回転中心を通るため、昇降カムギア3431は回転することはない。従って、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bも公転しないため、昇降ユニットベース3453が回動することはなく、裏上昇降装飾体ユニット3450が退避位置から、先端側が下方へ移動するように回動することはない。そのため、裏上昇降装飾体ユニット3450の自重が、昇降ユニットベース3453及び昇降カムギア3431を介して裏上昇降駆動モータ3429に作用することはない。
In more detail, the normal line passing through the contact point between the
なお、通常の状態において、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bを、スリット3453bの軸孔3453aから遠い端部に当接させるようにしても良い。これにより、裏上昇降装飾体ユニット3450の自重により昇降ユニットベース3453が反時計回りの方向へ回動しようとすると、スリット3453bから駆動ピン3431bを介して作用する力により、昇降カムギア3431が反時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3431bが昇降ユニットベース3453の軸孔3453aから遠ざかる方向へ移動するように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3431bがスリット3453bの軸孔3453aから遠い端部に当接しているため、駆動ピン3431bが公転することができず、昇降ユニットベース3453の回動がロックされて、裏上昇降装飾体ユニット3450の反時計回りの方向への回動を阻止することができる。
In addition, in the normal state, the
この通常の状態で、裏上昇降駆動モータ3429によりモータギア3430を反時計回りの方向へ回転させると、モータギア3430に噛合しているギア部3431aにより、昇降カムギア3431が時計回りの方向へ回転することとなり、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bが時計回りの方向へ公転することとなる。この駆動ピン3431bが時計回りの方向へ公転することで、駆動ピン3431bが左方且つ上方へ移動することとなり、駆動ピン3431bがスリット3453b内を軸孔3453aの方向へ向かって摺動すると共に、裏上昇降装飾体ユニット3450の自重により昇降ユニットベース3453が、その先端側が下方へ移動するように軸孔3453aを中心として反時計回りの方向へ回動することとなる。
In this normal state, when the
昇降カムギア3431の駆動ピン3431bが時計回りの方向へ公転して、昇降カムギア3431の回転中心と昇降ユニットベース3453の軸孔3453aの中心とを結んだ直線よりも上方へ移動すると、駆動ピン3431bがスリット3453b内を、軸孔3453aから遠ざかる方向へ摺動するようになる。そして、駆動ピン3431bが更に時計回りの方向へ公転して、スリット3453bにおける軸孔3453aから遠い端部付近に到達すると、裏上昇降駆動モータ3429によりモータギア3430の回転が停止すると同時に、駆動ピン3431bの公転が停止する。
When the
これにより、昇降ユニットベース3453を介した裏上昇降装飾体ユニット3450の反時計回りの方向への回動が停止し、裏上後回転装飾体3440を含む裏上昇降装飾体ユニット3450の先端側が、裏上前装飾体3421よりも下方へ移動した出現位置の状態となる(図454(b)を参照)。この出現位置の状態では、裏上昇降装飾体ユニット3450の中央付近よりも先端側が、裏上前装飾体3421よりも下方に位置しているため、裏上後回転装飾体3440等が前方から視認可能な状態となる。
This stops the counterclockwise rotation of the back-up/down
裏上昇降装飾体ユニット3450が出現位置の状態では、駆動ピン3431bにおけるスリット3453bとの接点を通る法線が、昇降カムギア3431の回転中心を通るように延びている。これにより、裏上昇降装飾体ユニット3450の自重により昇降ユニットベース3453を更に反時計回りの方向へ回動させようとする力が作用していても、その力の力線が、スリット3453bに当接している駆動ピン3431bを介して、昇降カムギア3431の回転中心を通るため、昇降カムギア3431は回転することはない。従って、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bも公転しないため、昇降ユニットベース3453が回動することはなく、裏上昇降装飾体ユニット3450が出現位置から更に、先端側が下方へ移動するように反時計回りの方向へ回動することはないと共に、裏上昇降装飾体ユニット3450の自重が昇降カムギア3431を介して裏上昇降駆動モータ3429に作用することはない。
When the rear rise-and-fall
なお、裏上昇降装飾体ユニット3450が出現位置の状態において、昇降カムギア3431を更に公転させて、駆動ピン3431bをスリット3453bの軸孔3453aから遠い端部に当接させるようにしても良い。これにより、裏上昇降装飾体ユニット3450の自重により昇降ユニットベース3453が更に反時計回りの方向へ回動しようとすると、スリット3453bから駆動ピン3431bを介して作用する力により、昇降カムギア3431が時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3431bが昇降ユニットベース3453の軸孔3453aから遠ざかる方向へ移動するように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3431bがスリット3453bの軸孔3453aから遠い端部に当接しているため、駆動ピン3431bは公転することができず、昇降ユニットベース3453の回動がロックされて、裏上昇降装飾体ユニット3450の反時計回りの方向への回動を阻止することができる。
In addition, when the rear rise and fall
裏上昇降装飾体ユニット3450を退避位置から出現位置側へ移動させた状態では、先端側に設けられている裏上後回転装飾体3440が前方から視認可能となる。裏上昇降装飾体ユニット3450では、裏上後回転駆動モータ3454により駆動ギア3455を回転させると、第一伝達ギア3456、第二伝達ギア3457、及び回転ギア3458を介して、裏上後回転装飾体3440を前後方向の軸周りに回転させることができる(図454(b)を参照)。従って、裏上後回転装飾体3440が前方から視認可能な時に、裏上後回転駆動モータ3454により駆動ギア3455を回転させると、回転している裏上後回転装飾体3440を視認させることができる。
When the back-upward rising and descending
裏上昇降装飾体ユニット3450を出現位置から退避位置へ復帰させる場合は、裏上昇降駆動モータ3429によりモータギア3430を上記とは逆方向へ回転させることで、昇降カムギア3431の駆動ピン3431bが、昇降ユニットベース3453のスリット3453bの内面を下方へ押圧し、昇降ユニットベース3453が時計回りの方向へ回動して、裏上昇降装飾体ユニット3450の先端側が上方へ移動する。そして、昇降カムギア3431の検知片3431cが、裏上昇降検知センサ3432により検知されたら、裏上昇降駆動モータ3429によるモータギア3430の回転を停止させることにより、裏上昇降装飾体ユニット3450を退避位置に復帰させることができる。
When returning the back-rising/lowering
この際に、バネ3433が、裏上昇降装飾体ユニット3450を時計回りの方向へ付勢しており、裏上昇降装飾体ユニット3450の退避位置側への回動をアシストして、裏上昇降駆動モータ3429にかかる負荷を軽減させている。
At this time, the
本実施形態の裏上演出ユニット3400は、図455に示すように、裏上前回転装飾体3410及び裏上前装飾体3421の後方に、裏上前装飾基板3422が設けられているため、裏上前装飾基板3422に実装されている複数のLEDを適宜発光させることで、裏上前回転装飾体3410及び裏上前装飾体3421を発光装飾させることができる。また、裏上後回転装飾体3440及び裏上後装飾体3451の後方に、裏上後装飾基板3452が設けられているため、裏上後装飾基板3452に実装されている複数のLEDを適宜発光させることで、裏上後回転装飾体3440及び裏上後装飾体3451を発光装飾させることができる。
As shown in FIG. 455, the back-
この際に、裏上昇降装飾体ユニット3450を退避位置から出現位置側へ回動させた状態で、裏上後装飾基板3452のLEDを発光させることで、発光装飾されている裏上後回転装飾体3440及び裏上後装飾体3451を遊技者に見せることができる。
At this time, the rear rising and descending
[5-9h.裏後左演出ユニット]
続いて、裏ユニット3000における裏後左演出ユニット3500について、主の図456乃至図462等を参照して、詳細に説明する。図456(a)は裏ユニットにおける裏後左演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏後左演出ユニットを後ろから見た斜視図である。図457は裏後左演出ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図458は裏後左演出ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。図459は裏後左演出ユニットの裏後左装飾体ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図460は裏後左演出ユニットの裏後左装飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図461は、裏後左演出ユニットの可動機構を正面から示す説明図である。図462は、裏後左演出ユニットにおける裏後左装飾体ユニットの動きを示す説明図である。
[5-9h. Back left production unit]
Next, the rear
裏ユニット3000の裏後左演出ユニット3500は、裏箱3010内の左端付近で、裏後演出ユニット3100の左辺の前方に設けられている。裏後左演出ユニット3500は、前後方向の軸周りに回転可能な透光性を有する裏後左回転装飾体3510と、下端側において裏後左回転装飾体3510を回転可能に支持している裏後左装飾体ユニット3520と、裏後左装飾体ユニット3520の上端側を前後方向の軸周りに回動させ、裏箱3010内に取付けられている裏後左駆動ユニット3550と、を備えている。
The rear
裏後左演出ユニット3500の裏後左回転装飾体3510は、桜の花を模した形状に形成されており、透光性を有している。裏後左回転装飾体3510は、後面の中央から後方へ円柱状に突出している軸シャフト3510aを有している(図460を参照)。
The rear left rotating
裏後左装飾体ユニット3520は、図459及び図460に示すように、裏後左回転装飾体3510の軸シャフト3510aが中央で貫通している裏後左装飾体3521と、裏後左装飾体3521の後方に設けられており前面に複数のLEDが実装されている裏後左装飾基板3522と、裏後左装飾基板3522の後方から裏後左装飾体3521の後側に取付けられていると共に、裏後左回転装飾体3510の軸シャフト3510aを回転可能に支持している前カバー3523と、前カバー3523の後側に取付けられていると共に、上端側が裏後左駆動ユニット3550に回転可能に取付けられる可動ベース3524と、を備えている。
As shown in Figures 459 and 460, the rear left
また、裏後左装飾体ユニット3520は、可動ベース3524の後面に回転軸が可動ベース3524と前カバー3523との間へ突出するように取付けられている裏後左回転駆動モータ3525と、裏後左回転駆動モータ3525の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア3526と、駆動ギア3526と噛合しており裏後左回転装飾体3510の軸シャフト3510aの後端に取付けられている平歯車状の回転ギア3527と、を備えている。
The rear left
裏後左装飾体ユニット3520の裏後左装飾体3521は、透光性を有しており、裏後左回転装飾体3510と同じ大きさの二つの桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、前側の花弁同士の間に位置するように回転させたような形状に形成されている。裏後左装飾基板3522の複数のLEDは、フルカラーLEDである。
The left rear
前カバー3523は、正面視の形状が、裏後左装飾体3521の外形と同じ形状の部位と、当該部位の左上から上方へ四角形に延びている部位とを、組み合わせた形状に形成されている。前カバー3523は、上方へ四角形に延びている部位の前面に複数の桜の花の装飾が形成されている。前カバー3523は、後方へ開放された浅い容器状に形成されている。
When viewed from the front, the
可動ベース3524は、前カバー3523の開放されている後側を閉鎖するように形成されており、上端側が前カバー3523の上端よりも上方へ延出している。可動ベース3524は、上端側において前後に貫通している軸孔3524aと、軸孔3524aから離れた位置で前方へ円柱状に突出している作動ピン3524bと、を有している。可動ベース3524の軸孔3524aは、裏後左駆動ユニット3550の補強板3551の支持軸3551aが相対回転可能に挿入される。また、作動ピン3524bは、軸孔3524aの下方且つ右方の位置で、前方へ突出している。
The
この裏後左装飾体ユニット3520は、裏後左回転駆動モータ3525により駆動ギア3526を回転させると、駆動ギア3526と噛合している回転ギア3527を介して裏後左回転装飾体3510を、前後方向の軸周りに回転させることができる。
When the
裏後左駆動ユニット3550は、図457及び図458に示すように、裏後左装飾体ユニット3520を回転可能に支持する支持軸3551aを有している上下に延びた平板状の補強板3551と、補強板3551の前面に取付けられており裏箱3010内に取付けられる上下に延びたユニットベース3552と、ユニットベース3552の前面に取付けられているユニットカバー3553と、ユニットカバー3553の前面上部に回転軸がユニットベース3552とユニットカバー3553との間へ突出するように取付けられている裏後左昇降駆動モータ3554と、裏後左昇降駆動モータ3554の回転軸に取付けられている平歯車状のモータギア3555と、を備えている。
As shown in Figures 457 and 458, the rear
また、裏後左駆動ユニット3550は、モータギア3555と噛合しておりユニットカバー3553に回転可能に取付けられている平歯車状の伝達ギア3556と、伝達ギア3556と噛合する平歯車状のギア部3557a、ギア部3557aの外周付近から後方へ円柱状に突出している駆動ピン3557b、及びギア部3557aの前面外周付近から前方へ突出している検知片3557c、を有している昇降カムギア3557と、昇降カムギア3557の駆動ピン3557bが摺動可能に挿入される左右に延びた第一スリット3558a、及び第一スリット3558aの下方で左右に延びており裏後左装飾体ユニット3520における可動ベース3524の作動ピン3524bが摺動可能に挿入される第二スリット3558b、を有しており、ユニットベース3552とユニットカバー3553との間で上下方向へスライド可能に取付けられているリンク部材3558と、を備えている。
The rear
更に、裏後左駆動ユニット3550は、リンク部材3558を上方へ付勢しているバネ3559と、リンク部材3558と昇降カムギア3557との間に設けられている平板状の仕切板3560と、ユニットカバー3553の前面に取付けられている裏後左中継基板3561と、裏後左中継基板3561の後面に取付けられており、昇降カムギア3557の検知片3557cを検知可能な裏後左昇降検知センサ3562と、を備えている。
The rear
裏後左駆動ユニット3550の補強板3551は、上下に延びた金属板であり、上部において支持軸3551aが前方へ突出している。補強板3551の支持軸3551aは、裏後左装飾体ユニット3520における可動ベース3524の軸孔3524aに、相対回転可能に挿入される。
The reinforcing
ユニットベース3552は、上下方向の中央付近に補強板3551の支持軸3551aが位置するように、補強板3551よりも上下方向へ長く延びている。ユニットカバー3553は、ユニットベース3552と略同じ長さで上下に延びており、後方へ開放された浅い容器状に形成されている。
The
昇降カムギア3557は、駆動ピン3557bが仕切板3560のスリット3560aを貫通してリンク部材3558の第一スリット3558aに摺動可能に挿入される。検知片3557cは、ユニットカバー3553を貫通して後方へ突出した裏後左昇降検知センサ3562により検知される。リンク部材3558は、上下に延びており、上端付近に第一スリット3558aが設けられていると共に、下端に第二スリット3558bが設けられている。バネ3559は、下端がリンク部材3558に取付けられており、上端が仕切板3560に取付けられている。
The lifting
仕切板3560は、昇降カムギア3557の駆動ピン3557bが挿通される半円弧状に延びたスリット3560aを有している。裏後左中継基板3561は、裏後左装飾基板3522、裏後左回転駆動モータ3525、裏後左昇降駆動モータ3554、及び裏後左昇降検知センサ3562と、演出駆動基板1720との接続を中継するためのものである。
The
続いて、裏後左演出ユニット3500の動作について説明する。裏後左演出ユニット3500は、通常の状態では、図461及び図462(a)に示すように、下端側(先端側)に裏後左回転装飾体3510が設けられている裏後左装飾体ユニット3520が垂下した退避位置の状態となっている。この通常の状態では、裏後左装飾体ユニット3520(裏後左回転装飾体3510)が、裏前左演出ユニット3700の後方に位置しており、前方(遊技者側)から視認不能な状態となっている。
Next, the operation of the rear
また、遊技盤5に組立てた通常の状態では、裏後左演出ユニット3500の殆どが、裏前左装飾体3030及び裏前左演出ユニット3700の後方に位置しており、裏後左昇降駆動モータ3554の一部のみが前方へ臨んでいる(図409等を参照)。なお、裏後左昇降駆動モータ3554の前方へ臨んでいる部位は、パチンコ機1に組立てた状態では、扉枠3の扉窓101aよりも外側の部位により前方が覆われた状態となり、遊技者側から視認不能となる(図413を参照)。
In addition, in the normal state when assembled on the
この通常の状態では、昇降カムギア3557の検知片3557cが、裏後左昇降検知センサ3562により検知されている。また、通常の状態では、昇降カムギア3557の駆動ピン3557bが、昇降カムギア3557の回転中心の直下に位置していると共に、リンク部材3558における第一スリット3558a内の左端付近に位置している。また、通常の状態では、リンク部材3558が下方の移動端に位置しており、裏後左装飾体ユニット3520における可動ベース3524の軸孔3524aよりも右方に位置している作動ピン3524bが、リンク部材3558の第二スリット3558b内の左端付近に位置している。
In this normal state, the
この通常の状態では、バネ3559により、リンク部材3558が上方へ移動する方向へ付勢されているが、昇降カムギア3557の駆動ピン3557bにおける第一スリット3558aと接している接点を通る法線が、昇降カムギア3557の回転中心(駆動ピン3557bの公転中心)を通っているため、バネ3559の付勢力により第一スリット3558aを介して駆動ピン3557bに上方への力が作用しても、駆動ピン3557bは何れの方向へも公転することはなく、リンク部材3558が上方へ移動することはない。従って、リンク部材3558が上方へ移動しないため、裏後左装飾体ユニット3520(裏後左回転装飾体3510)が、退避位置の状態から可動ベース3524の軸孔3524a(支持軸3551a)を中心として回動することはないと共に、バネ3559の付勢力が、リンク部材3558及び昇降カムギア3557等を介して裏後左昇降駆動モータ3554に作用することはない。
In this normal state, the
なお、通常の状態において、昇降カムギア3557の駆動ピン3557bを、第一スリット3558aの左端に当接させるようにしても良い。これにより、バネ3559の付勢力によりリンク部材3558が上方へ移動しようとすると、第一スリット3558aから駆動ピン3557bを介して作用する力により、昇降カムギア3557が時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、昇降カムギア3557の駆動ピン3557bが、左方へ移動する方向へ公転しようとすることとなるが、駆動ピン3557bが第一スリット3558aの左端に当接していることで、駆動ピン3557bが公転することができず、昇降カムギア3557を介してリンク部材3558の上方への移動がロックされて、裏後左装飾体ユニット3520の退避位置からの回動を阻止することができる。
In addition, in the normal state, the
この通常の状態で、裏後左昇降駆動モータ3554によりモータギア3555を反時計回りの方向へ回転させると、伝達ギア3556及びギア部3557aを介して昇降カムギア3557が反時計回りの方向へ回転することとなり、昇降カムギア3557の駆動ピン3557bが反時計回りの方向へ公転することとなる。この駆動ピン3557bが反時計回りの方向へ公転すると、第一スリット3558aの内面を上方へ押圧しながら、第一スリット3558a内を右方へ摺動することとなり、リンク部材3558が上方へ移動することとなる。
In this normal state, when the
リンク部材3558が上方へ移動すると、支持軸3551aの下方且つ右方で突出している裏後左装飾体ユニット3520の可動ベース3524の作動ピン3524bが、リンク部材3558の第二スリット3558bの内面により上方へ押圧され、作動ピン3524bが第二スリット3558b内を右方へ摺動しながら、可動ベース3524が支持軸3551aを中心として反時計回りの方向へ回動し、裏後左装飾体ユニット3520が退避位置から反時計回りの方向へ回動することとなる(図462(a)及び(b)を参照)。この際に、バネ3559の付勢力によりリンク部材3558の上方への移動をアシストしており、裏後左昇降駆動モータ3554にかかる負荷を軽減させている。
When the
このようにして裏後左装飾体ユニット3520が支持軸3551aを中心として反時計回りの方向へ回動することで、下端側に設けられている裏後左回転装飾体3510が右方へ移動しつつ上方へ移動することとなり、裏後左回転装飾体3510が裏前左演出ユニット3700よりも右方へ移動して、前方(遊技者側)から視認可能な状態となる。
In this way, the rear left
本実施形態の裏後左演出ユニット3500では、昇降カムギア3557が、通常の状態(退避位置の状態)から反時計回りの方向へ約90度回転した時の裏後左装飾体ユニット3520の回動位置を、第一出現位置としている(図462(b)を参照)。この第一出現位置の状態では、裏後左装飾体ユニット3520が、退避位置の状態から反時計回りの方向へ約44度回動している。
In this embodiment of the rear
そして、第一出現位置の状態から、昇降カムギア3557が更に反時計回りの方向へ回転すると、駆動ピン3557bが、第一スリット3558a内を左方へ摺動するようになる。そして、駆動ピン3557bが、公転中心の直上まで移動すると(通常の状態から180度公転すると)、裏後左昇降駆動モータ3554によるモータギア3555の回転が停止すると同時に、駆動ピン3557bの公転が停止する。
When the
これにより、リンク部材3558の上方への移動が停止し、裏後左装飾体ユニット3520の反時計回りの方向への回動が停止して、第二出現位置の状態となる(図462(c)を参照)。この第二出現位置の状態では、裏後左装飾体ユニット3520が、退避位置の状態から反時計回りの方向へ約74度回動している。
This causes the
裏後左装飾体ユニット3520が第二出現位置の状態では、駆動ピン3557bが、昇降カムギア3557の回転中心の直上に位置している。この状態では、裏後左装飾体ユニット3520の自重により、裏後左装飾体ユニット3520が支持軸3551aを中心にして時計回りの方向へ回動しようとする力が作用し、その力により可動ベース3524の作動ピン3524b及び第二スリット3558bを介してリンク部材3558が下方へ移動しようとすることとなるが、第一スリット3558aに挿入されている駆動ピン3557bが公転中心の直上に位置しているため、駆動ピン3557bが何れの方向へも公転することはない。
When the rear left
従って、駆動ピン3557bが公転しないことから昇降カムギア3557も回転することはないため、リンク部材3558が下方へ移動することはなく、裏後左装飾体ユニット3520が第二出現位置の状態から回動することはないと共に、裏後左装飾体ユニット3520の自重による力が、リンク部材3558及び昇降カムギア3557等を介して裏後左昇降駆動モータ3554に作用することはない。
As a result, since the
なお、裏後左装飾体ユニット3520が第二出現位置の状態において、昇降カムギア3557を更に反時計回りの方向へ回転させて、駆動ピン3557bを第一スリット3558aの左端に当接させるようにしても良い。これにより、裏後左装飾体ユニット3520が自重により支持軸3551aを中心として時計回りの方向へ回動しようとすることで、作動ピン3524bを介してリンク部材3558が下方へ移動しようとすると、第一スリット3558aから駆動ピン3557bを介して作用する力により、昇降カムギア3557が反時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3557bが左方へ移動するように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3557bが第一スリット3558aの左端に当接しているため、駆動ピン3557bは公転することができず、リンク部材3558の下方への移動が阻止され、裏後左装飾体ユニット3520が第二出現位置の状態で回動不能にロックすることができる。
When the rear left
裏後左装飾体ユニット3520を、退避位置から第一出現位置及び第二出現位置へ回動させた状態では、下端側に設けられている裏後左回転装飾体3510が前方(遊技者側)から視認可能となる。
When the rear left
この裏後左装飾体ユニット3520では、裏後左回転駆動モータ3525により駆動ギア3526を回転させることで、駆動ギア3526と噛合している回転ギア3527を介して裏後左回転装飾体3510を、前後方向の軸周りに回転させることができる(図461を参照)。従って、裏後左回転装飾体3510が前方(遊技者側)から視認可能な時に、裏後左回転駆動モータ3525により駆動ギア3526を回転させると、回転している裏後左回転装飾体3510を遊技者に視認させることができる。
In this rear left
裏後左装飾体ユニット3520を第一出現位置や第二出現位置の状態から、通常の状態である退避位置へ復帰させる場合は、裏後左昇降駆動モータ3554によりモータギア3555を、上記とは逆の方向へ回転させることで、昇降カムギア3557の駆動ピン3557bの公転によりリンク部材3558を下方へ移動させることができ、リンク部材3558の下方への移動に伴って、裏後左装飾体ユニット3520が退避位置の方向(時計回りの方向)へ回動することとなる。そして、昇降カムギア3557の検知片3557cが、裏後左昇降検知センサ3562により検知されたら、裏後左昇降駆動モータ3554によるモータギア3555の回転を停止させることにより、裏後左装飾体ユニット3520を退避位置の状態に復帰させることができる。
When returning the rear left
本実施形態の裏後左演出ユニット3500は、図461に示すように、裏後左回転装飾体3510及び裏後左装飾体3521の後方に、裏後左装飾基板3522が設けられているため、裏後左装飾基板3522に実装されている複数のLEDを適宜発光させることで、裏後左回転装飾体3510及び裏後左装飾体3521を発光装飾させることができる。この際に、裏後左装飾体ユニット3520を、退避位置から第一出現位置及び第二出現位置側へ回動させた状態で、裏後左装飾基板3522のLEDを発光させることで、発光装飾されている裏後左回転装飾体3510及び裏後左装飾体3521を遊技者に見せることができる。
As shown in FIG. 461, the rear
[5-9i.裏後右演出ユニット]
続いて、裏ユニット3000における裏後右演出ユニット3600について、主の図463乃至図469等を参照して、詳細に説明する。図463(a)は裏ユニットにおける裏後右演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏後右演出ユニットを後ろから見た斜視図である。図464は裏後右演出ユニットを主な部材毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図465は裏後右演出ユニットを主な部材毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。図466は裏後右演出ユニットの裏後右装飾体ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図467は裏後右演出ユニットの裏後右装飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図468は、裏後右演出ユニットの可動機構を正面から示す説明図である。図469は、裏後右演出ユニットにおける裏後右装飾体ユニットの動きを示す説明図である。
[5-9i. Back right production unit]
Next, the back
裏ユニット3000の裏後右演出ユニット3600は、裏箱3010内の右端付近で、裏後演出ユニット3100の右辺の前方に設けられている。裏後右演出ユニット3600は、前後方向の軸周りに回転可能な透光性を有する裏後右回転装飾体3610と、下端側において裏後右回転装飾体3610を回転可能に支持している裏後右装飾体ユニット3620と、裏後右装飾体ユニット3620の上端側を前後方向の軸周りに回動させ、裏箱3010内に取付けられている裏後右駆動ユニット3650と、を備えている。
The rear
裏後右演出ユニット3600の裏後右回転装飾体3610は、桜の花を模した形状に形成されており、透光性を有している。裏後右回転装飾体3610は、後面の中央から後方へ円柱状に突出している軸シャフト3610aを有している(図466を参照)。
The rear right rotating
裏後右装飾体ユニット3620は、図466及び図467に示すように、裏後右回転装飾体3610の軸シャフト3610aが中央で貫通している裏後右装飾体3621と、裏後右装飾体3621の後方に設けられており前面に複数のLEDが実装されている裏後右装飾基板3622と、裏後右装飾基板3622の後方から裏後右装飾体3621の後側に取付けられていると共に、裏後右回転装飾体3610の軸シャフト3610aを回転可能に支持している前カバー3623と、前カバー3623の後側に取付けられていると共に、上端側が裏後右駆動ユニット3650に回転可能に取付けられる可動ベース3624と、を備えている。
As shown in Figures 466 and 467, the rear right
また、裏後右装飾体ユニット3620は、可動ベース3624の後面に回転軸が可動ベース3624と前カバー3623との間へ突出するように取付けられている裏後右回転駆動モータ3625と、裏後右回転駆動モータ3625の回転軸に取付けられている平歯車状の駆動ギア3626と、駆動ギア3626と噛合しており裏後右回転装飾体3610の軸シャフト3610aの後端に取付けられている平歯車状の回転ギア3627と、を備えている。
The rear right
裏後右装飾体ユニット3620の裏後右装飾体3621は、透光性を有しており、裏後右回転装飾体3610と同じ大きさの二つの桜の花を、前後に重ねた上で後側の花弁が、前側の花弁同士の間に位置するように回転させたような形状に形成されている。裏後右装飾基板3622の複数のLEDは、フルカラーLEDである。
The rear right
前カバー3623は、正面視の形状が、裏後右装飾体3621の外形と同じ形状の部位と、当該部位の右上から上方へ四角形に延びている部位とを、組み合わせた形状に形成されている。前カバー3623は、上方へ四角形に延びている部位の前面に複数の桜の花の装飾が形成されている。前カバー3623は、後方へ開放された浅い容器状に形成されている。
When viewed from the front, the
可動ベース3624は、前カバー3623の開放されている後側を閉鎖するように形成されており、上端側が前カバー3623の上端よりも上方へ延出している。可動ベース3624は、上端側において前後に貫通している軸孔3624aと、軸孔3624aから離れた位置で前方へ円柱状に突出している作動ピン3624bと、を有している。可動ベース3624の軸孔3624aは、裏後右駆動ユニット3650の補強板3651の支持軸3651aが相対回転可能に挿入される。また、作動ピン3624bは、軸孔3624aの下方且つ左方の位置で、前方へ突出している。
The
この裏後右装飾体ユニット3620は、裏後右回転駆動モータ3625により駆動ギア3626を回転させると、駆動ギア3626と噛合している回転ギア3627を介して裏後右回転装飾体3610を、前後方向の軸周りに回転させることができる。
When the
裏後右駆動ユニット3650は、図464及び図465に示すように、裏後右装飾体ユニット3620を回転可能に支持する支持軸3651aを有している上下に延びた平板状の補強板3651と、補強板3651の前面に取付けられており裏箱3010内に取付けられる上下に延びたユニットベース3652と、上部がユニットベース3652の前面に取付けられている上下に延びたユニットカバー3653と、ユニットカバー3653の前面上部に回転軸がユニットベース3652とユニットカバー3653との間へ突出するように取付けられている裏後右昇降駆動モータ3654と、裏後右昇降駆動モータ3654の回転軸に取付けられている平歯車状のモータギア3655と、を備えている。
As shown in Figures 464 and 465, the rear
また、裏後右駆動ユニット3650は、モータギア3655と噛合している平歯車状のギア部3657a、ギア部3657aの外周付近から後方へ円柱状に突出している駆動ピン3657b、及びギア部3657aの前面外周付近から前方へ突出している検知片3657c、を有している昇降カムギア3657と、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bが摺動可能に挿入される左右に延びた第一スリット3658a、及び第一スリット3658aの下方で左右に延びており裏後右装飾体ユニット3620における可動ベース3624の作動ピン3624bが摺動可能に挿入される第二スリット3658b、を有しており、ユニットベース3652とユニットカバー3653との間で上下方向へスライド可能に取付けられているリンク部材3658と、を備えている。
The rear
更に、裏後右駆動ユニット3650は、リンク部材3658を上方へ付勢しているバネ3659と、リンク部材3658と昇降カムギア3657との間に設けられている平板状の仕切板3660と、ユニットカバー3653の前面に取付けられている裏後右中継基板3661と、裏後右中継基板3661の後面に取付けられており、昇降カムギア3657の検知片3657cを検知可能な裏後右昇降検知センサ3662と、ユニットベース3652の下方で補強板3651の前面に取付けられていると共に、前面にユニットカバー3653の下部が取付けられている下部ベース3663と、を備えている。
The rear
裏後右駆動ユニット3650の補強板3651は、上下に延びた金属板であり、上部において支持軸3651aが前方へ突出している。補強板3651の支持軸3651aは、裏後右装飾体ユニット3620における可動ベース3624の軸孔3624aに、相対回転可能に挿入される。
The reinforcing
ユニットベース3652は、下端付近に補強板3651の支持軸3651aが位置するように、補強板3651よりも上方へ延びている。ユニットカバー3653は、ユニットベース3652の上端から補強板3651(下部ベース3663)の下端までと略同じ長さで上下に延びており、後方へ開放された浅い容器状に形成されている。
The
昇降カムギア3657は、駆動ピン3657bが仕切板3660のスリット3660aを貫通してリンク部材3658の第一スリット3658aに摺動可能に挿入される。検知片3657cは、ユニットカバー3653を貫通して後方へ突出した裏後右昇降検知センサ3662により検知される。リンク部材3658は、上下に延びており、上端付近に第一スリット3658aが設けられていると共に、下端に第二スリット3658bが設けられている。バネ3659は、下端がリンク部材3658に取付けられており、上端が仕切板3660に取付けられている。
The lifting
仕切板3660は、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bが挿通される半円弧状に延びたスリット3660aを有している。裏後右中継基板3661は、裏後右装飾基板3622、裏後右回転駆動モータ3625、裏後右昇降駆動モータ3654、及び裏後右昇降検知センサ3662と、演出駆動基板1720との接続を中継するためのものである。
The
続いて、裏後右演出ユニット3600の動作について説明する。裏後右演出ユニット3600は、通常の状態では、図468及び図469(a)に示すように、下端側(先端側)に裏後右回転装飾体3610が設けられている裏後右装飾体ユニット3620が垂下した退避位置の状態となっている。この通常の状態では、裏後右装飾体ユニット3620(裏後右回転装飾体3610)が、裏前右演出ユニット3800の後方に位置しており、前方(遊技者側)から視認不能な状態となっている。
Next, the operation of the rear
また、遊技盤5に組立てた通常の状態では、裏後右演出ユニット3600が、裏前右装飾体3040及び裏前右演出ユニット3800の後方に位置しており、全体が前方(遊技者側)から視認不能となっている。
In addition, in the normal state when assembled on the
この通常の状態では、昇降カムギア3657の検知片3657cが、裏後右昇降検知センサ3662により検知されている。また、通常の状態では、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bが、昇降カムギア3657の回転中心の直下に位置していると共に、リンク部材3658における第一スリット3658a内の右端付近に位置している。また、通常の状態では、リンク部材3658が下方の移動端に位置しており、裏後右装飾体ユニット3620における可動ベース3624の軸孔3624aよりも左方に位置している作動ピン3624bが、リンク部材3658の第二スリット3658b内の右端付近に位置している。
In this normal state, the
この通常の状態では、バネ3659により、リンク部材3658が上方へ移動する方向へ付勢されているが、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bにおける第一スリット3658aと接している接点を通る法線が、昇降カムギア3657の回転中心(駆動ピン3657bの公転中心)を通っているため、バネ3659の付勢力により第一スリット3658aを介して駆動ピン3657bに上方への力が作用しても、駆動ピン3657bは何れの方向へも公転することはなく、リンク部材3658が上方へ移動することはない。従って、リンク部材3658が上方へ移動しないため、裏後右装飾体ユニット3620(裏後右回転装飾体3610)が、退避位置の状態から可動ベース3624の軸孔3624a(支持軸3651a)を中心として回動することはないと共に、バネ3659の付勢力が、リンク部材3658及び昇降カムギア3657等を介して裏後右昇降駆動モータ3654に作用することはない。
In this normal state, the
なお、通常の状態において、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bを、第一スリット3658aの右端に当接させるようにしても良い。これにより、バネ3659の付勢力によりリンク部材3658が上方へ移動しようとすると、第一スリット3658aから駆動ピン3657bを介して作用する力により、昇降カムギア3657が反時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bが、右方へ移動する方向へ公転しようとすることとなるが、駆動ピン3657bが第一スリット3658aの右端に当接していることで、駆動ピン3657bが公転することができず、昇降カムギア3657を介してリンク部材3658の上方への移動がロックされて、裏後右装飾体ユニット3620の退避位置からの回動を阻止することができる。
In addition, in the normal state, the
この通常の状態で、裏後右昇降駆動モータ3654によりモータギア3655を反時計回りの方向へ回転させると、ギア部3657aを介して昇降カムギア3657が時計回りの方向へ回転することとなり、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bが時計回りの方向へ公転することとなる。この駆動ピン3657bが時計回りの方向へ公転すると、第一スリット3658aの内面を上方へ押圧しながら、第一スリット3658a内を左方へ摺動することとなり、リンク部材3658が上方へ移動することとなる。
In this normal state, when the
リンク部材3658が上方へ移動すると、支持軸3651aの下方且つ左方で突出している裏後右装飾体ユニット3620の可動ベース3624の作動ピン3624bが、リンク部材3658の第二スリット3658bの内面により上方へ押圧され、作動ピン3624bが第二スリット3658b内を左方へ摺動しながら、可動ベース3624が支持軸3651aを中心として時計回りの方向へ回動し、裏後右装飾体ユニット3620が退避位置から時計回りの方向へ回動することとなる(図469(a)及び(b)を参照)。この際に、バネ3659の付勢力によりリンク部材3658の上方への移動をアシストしており、裏後右昇降駆動モータ3654にかかる負荷を軽減させている。
When the
このようにして裏後右装飾体ユニット3620が支持軸3651aを中心として時計回りの方向へ回動することで、下端側に設けられている裏後右回転装飾体3610が左方へ移動しつつ上方へ移動することとなり、裏後右回転装飾体3610が裏前右演出ユニット3800よりも左方へ移動して、前方(遊技者側)から視認可能な状態となる。
In this way, as the rear right
本実施形態の裏後右演出ユニット3600では、昇降カムギア3657が、通常の状態(退避位置の状態)から時計回りの方向へ約90度回転した時の裏後右装飾体ユニット3620の回動位置を、第一出現位置としている(図469(b)を参照)。この第一出現位置の状態では、裏後右装飾体ユニット3620が、退避位置の状態から時計回りの方向へ約44度回動している。
In this embodiment of the rear
そして、第一出現位置の状態から、昇降カムギア3657が更に時計回りの方向へ回転すると、駆動ピン3657bが、第一スリット3658a内を右方へ摺動するようになる。そして、駆動ピン3657bが、公転中心の直上まで移動すると(通常の状態から180度公転すると)、裏後右昇降駆動モータ3654によるモータギア3655の回転が停止すると同時に、駆動ピン3657bの公転が停止する。
When the
これにより、リンク部材3658の上方への移動が停止し、裏後右装飾体ユニット3620の時計回りの方向への回動が停止して、第二出現位置の状態となる(図469(c)を参照)。この第二出現位置の状態では、裏後右装飾体ユニット3620が、退避位置の状態から時計回りの方向へ約74度回動している。
This causes the
裏後右装飾体ユニット3620が第二出現位置の状態では、駆動ピン3657bが、昇降カムギア3657の回転中心の直上に位置している。この状態では、裏後右装飾体ユニット3620の自重により、裏後右装飾体ユニット3620が支持軸3651aを中心にして反時計回りの方向へ回動しようとする力が作用し、その力により可動ベース3624の作動ピン3624b及び第二スリット3658bを介してリンク部材3658が下方へ移動しようとすることとなるが、第一スリット3658aに挿入されている駆動ピン3657bが公転中心の直上に位置しているため、駆動ピン3657bが何れの方向へも公転することはない。
When the rear right
従って、駆動ピン3657bが公転しないことから昇降カムギア3657も回転することはないため、リンク部材3658が下方へ移動することはなく、裏後右装飾体ユニット3620が第二出現位置の状態から回動することはないと共に、裏後右装飾体ユニット3620の自重による力が、リンク部材3658及び昇降カムギア3657等を介して裏後右昇降駆動モータ3654に作用することはない。
As a result, since the
なお、裏後右装飾体ユニット3620が第二出現位置の状態において、昇降カムギア3657を更に時計回りの方向へ回転させて、駆動ピン3657bを第一スリット3658aの右端に当接させるようにしても良い。これにより、裏後右装飾体ユニット3620が自重により支持軸3651aを中心として反時計回りの方向へ回動しようとすることで、作動ピン3624bを介してリンク部材3658が下方へ移動しようとすると、第一スリット3658aから駆動ピン3657bを介して作用する力により、昇降カムギア3657が時計回りの方向へ回転しようとする。この際に、駆動ピン3657bが右方へ移動するように公転しようとすることとなるが、駆動ピン3657bが第一スリット3658aの右端に当接しているため、駆動ピン3657bは公転することができず、リンク部材3658の下方への移動が阻止され、裏後右装飾体ユニット3620が第二出現位置の状態で回動不能にロックすることができる。
When the rear right
裏後右装飾体ユニット3620を、退避位置から第一出現位置及び第二出現位置へ回動させた状態では、下端側に設けられている裏後右回転装飾体3610が前方(遊技者側)から視認可能となる。
When the rear right
この裏後右装飾体ユニット3620では、裏後右回転駆動モータ3625により駆動ギア3626を回転させることで、駆動ギア3626と噛合している回転ギア3627を介して裏後右回転装飾体3610を、前後方向の軸周りに回転させることができる(図468を参照)。従って、裏後右回転装飾体3610が前方(遊技者側)から視認可能な時に、裏後右回転駆動モータ3625により駆動ギア3626を回転させると、回転している裏後右回転装飾体3610を遊技者に視認させることができる。
In this rear right
裏後右装飾体ユニット3620を第一出現位置や第二出現位置の状態から、通常の状態である退避位置へ復帰させる場合は、裏後右昇降駆動モータ3654によりモータギア3655を、上記とは逆の方向へ回転させることで、昇降カムギア3657の駆動ピン3657bの公転によりリンク部材3658を下方へ移動させることができ、リンク部材3658の下方への移動に伴って、裏後右装飾体ユニット3620が退避位置の方向(反時計回りの方向)へ回動することとなる。そして、昇降カムギア3657の検知片3657cが、裏後右昇降検知センサ3662により検知されたら、裏後右昇降駆動モータ3654によるモータギア3655の回転を停止させることにより、裏後右装飾体ユニット3620を退避位置の状態に復帰させることができる。
When returning the rear right
本実施形態の裏後右演出ユニット3600は、図468に示すように、裏後右回転装飾体3610及び裏後右装飾体3621の後方に、裏後右装飾基板3622が設けられているため、裏後右装飾基板3622に実装されている複数のLEDを適宜発光させることで、裏後右回転装飾体3610及び裏後右装飾体3621を発光装飾させることができる。この際に、裏後右装飾体ユニット3620を、退避位置から第一出現位置及び第二出現位置側へ回動させた状態で、裏後右装飾基板3622のLEDを発光させることで、発光装飾されている裏後右回転装飾体3610及び裏後右装飾体3621を遊技者に見せることができる。
As shown in FIG. 468, the rear
[5-9j.裏前左演出ユニット]
続いて、裏ユニット3000における裏前左演出ユニット3700について、主に図470乃至図473等を参照して詳細に説明する。図470(a)は裏ユニットにおける裏前左演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏前左演出ユニットを後ろから見た斜視図である。図471は裏前左演出ユニットにおける一つの裏前左装飾体ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図472は裏前左演出ユニットにおける一つの裏前左装飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図473(a)は裏前左演出ユニットにおいてシャッター群を閉状態で示す正面図であり、(b)は裏前左演出ユニットにおいてシャッター群を開状態で示す正面図である。
[5-9j. Back front left production unit]
Next, the back front left
裏ユニット3000における裏前左演出ユニット3700は、裏箱3010内において、左端付近が裏前左装飾体3030の後方に位置するように、裏後左演出ユニット3500の前側に取付けられている。裏前左演出ユニット3700は、上から順に、第一裏前左装飾体ユニット3710A、第二裏前左装飾体ユニット3710B、及び第三裏前左装飾体ユニット3710C、の三つの裏前左装飾体ユニット3710により構成されている。
The back front left
裏前左演出ユニット3700では、図473に示すように、第一裏前左装飾体ユニット3710Aは、第二裏前左装飾体ユニット3710B及び第三裏前左装飾体ユニット3710Cと比較して、上端側が右方へ移動するように、斜めに傾斜させられている。また、第一裏前左装飾体ユニット3710Aは、後カバー3715の形状が、第二裏前左装飾体ユニット3710B及び第三裏前左装飾体ユニット3710Cのものとは若干異なっている。
As shown in FIG. 473, in the back front left
裏前左演出ユニット3700の裏前左装飾体ユニット3710は、図471及び図472に示すように、前後に貫通した枠状の前カバー3711と、前カバー3711の後側に取付けられている枠状のシャッター支持部材3712と、シャッター支持部材3712の前面において上下方向へ列設されていると共に夫々が左右方向の軸周りに回動可能に支持されて前カバー3711の枠内を開閉可能としているシャッターユニット3730と、を備えている。
As shown in Figures 471 and 472, the rear front left
また、裏前左装飾体ユニット3710は、シャッター支持部材3712の枠内を後方から閉鎖しており、透光性を有した平板状の裏前左装飾体3713と、裏前左装飾体3713の後方に設けられており、前面に複数のLEDが実装されている裏前左装飾基板3714と、裏前左装飾基板3714を後方から覆うように前カバー3711に取付けられており裏後左演出ユニット3500の前面に取付けられる後カバー3715と、を備えている。
The rear-front-left
更に、裏前左装飾体ユニット3710は、シャッター支持部材3712の左辺側に取付けられている金属板からなる支持板3716と、支持板3716に取付けられている裏前左駆動ソレノイド3717と、裏前左駆動ソレノイド3717におけるプランジャの先端に取付けられている伝達部材3718と、支持板3716に左右方向の軸周りに回動可能に取付けられており、裏前左駆動ソレノイド3717による伝達部材3718の進退により回動するリンク部材3719と、リンク部材3719の回動により上下方向へスライドしてシャッターユニット3730を開閉させる開閉スライダ3720と、を備えている。
Furthermore, the back front left
裏前左装飾体ユニット3710の前カバー3711は、外形が、「凸」字を右に倒して角を丸めたような形状(「松」を図案化した形状)に形成されている。シャッター支持部材3712は、前面にシャッターユニット3730における各シャッター部材3731の軸部3733を回転可能に支持する軸受部3712aが複数設けられている。また、シャッター支持部材3712は、前面の左端付近から円筒状に前方へ突出しているボス部3712bを有している。このボス部3712bは、開閉スライダ3720のスリット3720b内に摺動可能に挿入されると共に、先端に支持板3716が取付けられる。
The
シャッターユニット3730は、複数(ここでは、8個)のシャッター部材3731により構成されている。シャッター部材3731は、左右に延びた平板状のシャッター3732と、シャッター3732の左右方向両端から円柱状に延びている軸部3733と、左側の軸部3733の先端から軸直角方向へ突出した後に左方へ円柱状に延びているクランク軸3734と、を有している。
The
シャッター3732は、前カバー3711の枠内の形状に対して、シャッター部材3731が配置されている高さに応じた長さ及び形状に、形成されている。軸部3733は、シャッター3732の面を前方へ向けた状態でシャッター3732の上端付近から突出している。クランク軸3734は、軸部3733よりも後方に位置している。
The
シャッター部材3731は、軸部3733が、シャッター支持部材3712の軸受部3712aにより回転可能に支持されることで、軸部3733を中心として左右方向の軸周りに回動することができる。クランク軸3734は、開閉スライダ3720の伝達溝3720a内に摺動可能に挿入される。
The
裏前左装飾体3713は、図示は省略するが、パチンコ機1のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴ、等の絵柄が施されている。裏前左装飾体3713は、裏前左装飾基板3714のLEDからの光を拡散させることができる。裏前左装飾基板3714の複数のLEDは、フルカラーLEDである。
The back-front-left
支持板3716は、左右方向へ板面を向けた状態で上下に延びていると共に、前端側が右方へ屈曲された形状に形成されている。支持板3716は、前端側の右方へ屈曲された部位が、シャッター支持部材3712のボス部3712bの前面に取付けられ、残りの部位が、シャッター支持部材3712の左方を通って後方へ突出している。また、支持板3716は、下端付近から右方へ円柱状に突出している支持ピン3716aを有している。この支持ピン3716aは、リンク部材3719を回動可能に支持するためのものである。
The
裏前左駆動ソレノイド3717は、プランジャが下方へ進退する向きで支持板3716に取付けられている。裏前左駆動ソレノイド3717は、バネによりプランジャが下方へ突出する方向へ付勢されている。リンク部材3719は、支持板3716の支持ピン3716aが挿入されることで、支持ピン3716aを中心として左右方向の軸周りに回動することができる。このリンク部材3719は、支持ピン3716aが挿入される部位を間にして、伝達部材3718に接続される第一接続部3719aが後側に設けられていると共に、開閉スライダ3720に接続される第二接続部3719bが前側に設けられている。
The rear-front-left
開閉スライダ3720は、複数のシャッター部材3731からなるシャッターユニット3730の高さと略同じ長さで上下に延びており、シャッターユニット3730の各クランク軸3734が前後方向へ摺動可能に挿入される伝達溝3720aと、シャッター支持部材3712のボス部3712bが上下方向へ摺動可能に挿入されるスリット3720bと、を有している。
The opening/
次に、裏前左演出ユニット3700の動作について説明する。裏前左演出ユニット3700は、通常の状態では、図473(a)に示すように、シャッターユニット3730のシャッター部材3731のシャッター3732が、その板面を前方へ向けた状態となっており、複数のシャッター3732により前カバー3711の枠内が閉鎖された閉状態となっている。この通常の状態では、シャッターユニット3730の後方に設けられている裏前左装飾体3713が前方(遊技者側)から視認不能となっている。なお、図示は省略するが、シャッターユニット3730が閉状態の時に、シャッターユニット3730(複数のシャッター3732)の前面に、後方の裏前左装飾体3713に施されている絵柄とは異なる絵柄が施されている。
Next, the operation of the back front left
通常の状態では、裏前左駆動ソレノイド3717が非通電(OFF)の状態となっており、バネの付勢力によりプランジャが下方へ突出している。また、通常の状態では、開閉スライダ3720が上方の移動端に位置していると共に、各シャッター部材3731のクランク軸3734が軸部3733よりも上方に位置している。
In the normal state, the rear front left
この通常の状態で、裏前左駆動ソレノイド3717が通電(ON)されると、バネの付勢力に抗してプランジャが上方へ移動すると同時に、プランジャの先端に取付けられている伝達部材3718が上方へ移動する。この伝達部材3718が上方へ移動することで、伝達部材3718に接続されているリンク部材3719の第一接続部3719aが上方へ移動することとなり、リンク部材3719が支持ピン3716aを中心として回動することで、第一接続部3719aとは反対側の第二接続部3719bが下方へ移動することとなる。そして、リンク部材3719の第二接続部3719bの下方への移動により、第二接続部3719bに接続されている開閉スライダ3720が下方へ移動することとなる。
In this normal state, when the rear front left
この開閉スライダ3720が下方へ移動することにより、伝達溝3720aに挿入されているシャッター部材3731のクランク軸3734が下方へ押圧され、クランク軸3734が軸部3733よりも下方へ位置するように、シャッター部材3731が軸部3733を中心として回動することとなる。これにより、シャッター3732の板面が上下方向を向いた状態となるため、複数のシャッター3732により前カバー3711の枠内が開放された開状態となり、シャッターユニット3730の後方に設けられている裏前左装飾体3713が前方から視認可能な状態となる(図473(b)を参照)。
When the opening/
その後、裏前左駆動ソレノイド3717を非通電(OFF)とすることで、上方へ移動していたプランジャがバネの付勢力により下方へ移動することとなり、上記とは逆の動きをすることで、開状態のシャッターユニット3730が通常の状態である閉状態に復帰することができる。
Thereafter, by de-energizing (turning OFF) the rear front left
このように、本実施形態の裏前左演出ユニット3700によれば、裏前左駆動ソレノイド3717によりシャッターユニット3730を開閉させることで、シャッターユニット3730の装飾(絵柄)から、裏前左装飾体3713の装飾(絵柄)に切換えることができ、遊技者に対して装飾の変化を楽しませることができる。
In this way, according to the rear front left
また、シャッターユニット3730及び裏前左装飾体3713の後方に裏前左装飾基板3714を設けているため、シャッターユニット3730が閉状態の時に、裏前左装飾基板3714の複数のLEDを発光させることで、発光装飾されたシャッターユニット3730を遊技者に見せることができ、シャッターユニット3730が開状態の時に、裏前左装飾基板3714の複数のLEDを発光させることで、発光装飾された裏前左装飾体3713を遊技者に見せることができる。
In addition, a rear-front-left
更に、裏前左演出ユニット3700では、第一裏前左装飾体ユニット3710A、第二裏前左装飾体ユニット3710B、及び第三裏前左装飾体ユニット3710C、の三つの裏前左装飾体ユニット3710を、夫々独立してシャッターユニット3730を開閉させたり、発光装飾させたりすることができるため、三つの裏前左装飾体ユニット3710による演出を適宜組合せることで、多彩な演出を遊技者に見せることができる。
Furthermore, in the back front left
[5-9k.裏前右演出ユニット]
続いて、裏ユニット3000における裏前右演出ユニット3800について、主に図474乃至図477等を参照して詳細に説明する。図474(a)は裏ユニットにおける裏前右演出ユニットを前から見た斜視図であり、(b)は裏ユニットにおける裏前右演出ユニットを後ろから見た斜視図である。図475は裏前右演出ユニットにおける一つの裏前右装飾体ユニットを分解して前から見た分解斜視図であり、図476は裏前右演出ユニットにおける一つの裏前右装飾体ユニットを分解して後ろから見た分解斜視図である。図477(a)は裏前右演出ユニットにおいてシャッター群を閉状態で示す正面図であり、(b)は裏前右演出ユニットにおいてシャッター群を開状態で示す正面図である。
[5-9k. Back front right production unit]
Next, the back front
裏ユニット3000における裏前右演出ユニット3800は、裏箱3010内において、右端付近の上部が裏前右装飾体3040の後方に位置するように、裏後右演出ユニット3600の前側に取付けられている。裏前右演出ユニット3800は、上から順に、第一裏前右装飾体ユニット3810A、第二裏前右装飾体ユニット3810B、及び第三裏前右装飾体ユニット3810C、の三つの裏前右装飾体ユニット3810により構成されている。
The back front
裏前右演出ユニット3800では、図477に示すように、第一裏前右装飾体ユニット3810Aは、第二裏前右装飾体ユニット3810B及び第三裏前右装飾体ユニット3810Cと比較して、上端側が左方へ移動するように、斜めに傾斜させられている。また、第一裏前右装飾体ユニット3810Aは、後カバー3815の形状が、第二裏前右装飾体ユニット3810B及び第三裏前右装飾体ユニット3810Cのものとは若干異なっている。
As shown in FIG. 477, in the back front
裏前右演出ユニット3800の裏前右装飾体ユニット3810は、図475及び図476に示すように、前後に貫通した枠状の前カバー3811と、前カバー3811の後側に取付けられている枠状のシャッター支持部材3812と、シャッター支持部材3812の前面において上下方向へ列設されていると共に夫々が左右方向の軸周りに回動可能に支持されて前カバー3811の枠内を開閉可能としているシャッターユニット3830と、を備えている。
As shown in Figures 475 and 476, the rear front right
また、裏前右装飾体ユニット3810は、シャッター支持部材3812の枠内を後方から閉鎖しており、透光性を有した平板状の裏前右装飾体3813と、裏前右装飾体3813の後方に設けられており、前面に複数のLEDが実装されている裏前右装飾基板3814と、裏前右装飾基板3814を後方から覆うように前カバー3811に取付けられており裏後右演出ユニット3600の前面に取付けられる後カバー3815と、を備えている。
The back-front-right
更に、裏前右装飾体ユニット3810は、シャッター支持部材3812の右辺側に取付けられている金属板からなる支持板3816と、支持板3816に取付けられている裏前右駆動ソレノイド3817と、裏前右駆動ソレノイド3817におけるプランジャの先端に取付けられている伝達部材3818と、支持板3816に左右方向の軸周りに回動可能に取付けられており、裏前右駆動ソレノイド3817による伝達部材3818の進退により回動するリンク部材3819と、リンク部材3819の回動により上下方向へスライドしてシャッターユニット3830を開閉させる開閉スライダ3820と、を備えている。
Furthermore, the back front right
裏前右装飾体ユニット3810の前カバー3811は、外形が、「凸」字を左に倒して角を丸めたような形状(「松」を図案化した形状)に形成されている。シャッター支持部材3812は、前面にシャッターユニット3830における各シャッター部材3831の軸部3833を回転可能に支持する軸受部3812aが複数設けられている。また、シャッター支持部材3812は、前面の右端付近から円筒状に前方へ突出しているボス部3812bを有している。このボス部3812bは、開閉スライダ3820のスリット3820b内に摺動可能に挿入されると共に、先端に支持板3816が取付けられる。
The
シャッターユニット3830は、複数(ここでは、8個)のシャッター部材3831により構成されている。シャッター部材3831は、左右に延びた平板状のシャッター3832と、シャッター3832の左右方向両端から円柱状に延びている軸部3833と、右側の軸部3833の先端から軸直角方向へ突出した後に右方へ円柱状に延びているクランク軸3834と、を有している。
The
シャッター3832は、前カバー3811の枠内の形状に対して、シャッター部材3831が配置されている高さに応じた長さ及び形状に、形成されている。軸部3833は、シャッター3832の面を前方へ向けた状態でシャッター3832の上端付近から突出している。クランク軸3834は、軸部3833よりも後方に位置している。
The
シャッター部材3831は、軸部3833が、シャッター支持部材3812の軸受部3812aにより回転可能に支持されることで、軸部3833を中心として左右方向の軸周りに回動することができる。クランク軸3834は、開閉スライダ3820の伝達溝3820a内に摺動可能に挿入される。
The
裏前右装飾体3813は、図示は省略するが、パチンコ機1のコンセプトに沿ったキャラクタ、アイテム、ロゴ、等の絵柄が施されている。裏前右装飾体3813は、裏前右装飾基板3814のLEDからの光を拡散させることができる。裏前右装飾基板3814の複数のLEDは、フルカラーLEDである。
The rear front right
支持板3816は、左右方向へ板面を向けた状態で上下に延びていると共に、前端側が左方へ屈曲された形状に形成されている。支持板3816は、前端側の左方へ屈曲された部位が、シャッター支持部材3812のボス部3812bの前面に取付けられ、残りの部位が、シャッター支持部材3812の右方を通って後方へ突出している。また、支持板3816は、下端付近から左方へ円柱状に突出している支持ピン3816aを有している。この支持ピン3816aは、リンク部材3819を回動可能に支持するためのものである。
The
裏前右駆動ソレノイド3817は、プランジャが下方へ進退する向きで支持板3816に取付けられている。裏前右駆動ソレノイド3817は、バネによりプランジャが下方へ突出する方向へ付勢されている。リンク部材3819は、支持板3816の支持ピン3816aが挿入されることで、支持ピン3816aを中心として左右方向の軸周りに回動することができる。このリンク部材3819は、支持ピン3816aが挿入される部位を間にして、伝達部材3818に接続される第一接続部3819aが後側に設けられていると共に、開閉スライダ3820に接続される第二接続部3819bが前側に設けられている。
The rear front
開閉スライダ3820は、複数のシャッター部材3831からなるシャッターユニット3830の高さと略同じ長さで上下に延びており、シャッターユニット3830の各クランク軸3834が前後方向へ摺動可能に挿入される伝達溝3820aと、シャッター支持部材3812のボス部3812bが上下方向へ摺動可能に挿入されるスリット3820bと、を有している。
The opening/
次に、裏前右演出ユニット3800の動作について説明する。裏前右演出ユニット3800は、通常の状態では、図477(a)に示すように、シャッターユニット3830のシャッター部材3831のシャッター3832が、その板面を前方へ向けた状態となっており、複数のシャッター3832により前カバー3811の枠内が閉鎖された閉状態となっている。この通常の状態では、シャッターユニット3830の後方に設けられている裏前右装飾体3813が前方(遊技者側)から視認不能となっている。なお、図示は省略するが、シャッターユニット3830が閉状態の時に、シャッターユニット3830(複数のシャッター3832)の前面に、後方の裏前右装飾体3813に施されている絵柄とは異なる絵柄が施されている。
Next, the operation of the back front
通常の状態では、裏前右駆動ソレノイド3817が非通電(OFF)の状態となっており、バネの付勢力によりプランジャが下方へ突出している。また、通常の状態では、開閉スライダ3820が上方の移動端に位置していると共に、各シャッター部材3831のクランク軸3834が軸部3833よりも上方に位置している。
In the normal state, the rear front
この通常の状態で、裏前右駆動ソレノイド3817が通電(ON)されると、バネの付勢力に抗してプランジャが上方へ移動すると同時に、プランジャの先端に取付けられている伝達部材3818が上方へ移動する。この伝達部材3818が上方へ移動することで、伝達部材3818に接続されているリンク部材3819の第一接続部3819aが上方へ移動することとなり、リンク部材3819が支持ピン3816aを中心として回動することで、第一接続部3819aとは反対側の第二接続部3819bが下方へ移動することとなる。そして、リンク部材3819の第二接続部3819bの下方への移動により、第二接続部3819bに接続されている開閉スライダ3820が下方へ移動することとなる。
In this normal state, when the rear front
この開閉スライダ3820が下方へ移動することにより、伝達溝3820aに挿入されているシャッター部材3831のクランク軸3834が下方へ押圧され、クランク軸3834が軸部3833よりも下方へ位置するように、シャッター部材3831が軸部3833を中心として回動することとなる。これにより、シャッター3832の板面が上下方向を向いた状態となるため、複数のシャッター3832により前カバー3811の枠内が開放された開状態となり、シャッターユニット3830の後方に設けられている裏前右装飾体3813が前方から視認可能な状態となる(図477(b)を参照)。
When the opening/
その後、裏前右駆動ソレノイド3817を非通電(OFF)とすることで、上方へ移動していたプランジャがバネの付勢力により下方へ移動することとなり、上記とは逆の動きをすることで、開状態のシャッターユニット3830が通常の状態である閉状態に復帰することができる。
Thereafter, by de-energizing (turning OFF) the rear front
このように、本実施形態の裏前右演出ユニット3800によれば、裏前右駆動ソレノイド3817によりシャッターユニット3830を開閉させることで、シャッターユニット3830の装飾(絵柄)から、裏前右装飾体3813の装飾(絵柄)に切換えることができ、遊技者に対して装飾の変化を楽しませることができる。
In this way, according to the rear front
また、シャッターユニット3830及び裏前右装飾体3813の後方に裏前右装飾基板3814を設けているため、シャッターユニット3830が閉状態の時に、裏前右装飾基板3814の複数のLEDを発光させることで、発光装飾されたシャッターユニット3830を遊技者に見せることができ、シャッターユニット3830が開状態の時に、裏前右装飾基板3814の複数のLEDを発光させることで、発光装飾された裏前右装飾体3813を遊技者に見せることができる。
In addition, a rear-front-right
更に、裏前右演出ユニット3800では、第一裏前右装飾体ユニット3810A、第二裏前右装飾体ユニット3810B、及び第三裏前右装飾体ユニット3810C、の三つの裏前右装飾体ユニット3810を、夫々独立してシャッターユニット3830を開閉させたり、発光装飾させたりすることができるため、三つの裏前右装飾体ユニット3810による演出を適宜組合せることで、多彩な演出を遊技者に見せることができる。
Furthermore, in the back front
[5-10.遊技盤における演出]
次に、遊技盤5における主な演出(可動演出)について、主に図478乃至図483等を参照して詳細に説明する。図478は、裏後演出ユニットの裏後可動装飾体を退避位置から出現位置へ移動させた状態で示す遊技盤の正面図である。図479は、裏下中演出ユニットの裏下中回転装飾体を下降位置から上昇位置へ移動させた状態で示す遊技盤の正面図である。図480は、裏上後演出ユニットの裏上後回転装飾体を退避位置から出現位置へ、裏後左演出ユニットの裏後左回転装飾体を退避位置から第一出現位置へ、及び裏後右演出ユニットの裏後右回転装飾体を退避位置から第一出現位置へ、夫々移動された状態で示す遊技盤の正面図である。図481は、裏後左演出ユニットの裏後左回転装飾体を退避位置から第二出現位置へ、及び裏後右演出ユニットの裏後右回転装飾体を退避位置から第二出現位置へ、夫々移動された状態で示す遊技盤の正面図である。図482は、裏前左演出ユニットのシャッターユニットと、裏前右演出ユニットのシャッターユニットと、を夫々閉状態から開状態にして示す遊技盤の正面図である。
[5-10. Effects on the game board]
Next, the main effects (movable effects) in the
図483は、裏後演出ユニットの裏後可動装飾体を退避位置から出現位置へ、裏上後演出ユニットの裏上後回転装飾体を退避位置から出現位置へ、裏後左演出ユニットの裏後左回転装飾体を退避位置から第一出現位置へ、裏後右演出ユニットの裏後右回転装飾体を退避位置から第一出現位置へ、及び裏下中演出ユニットの裏下中回転装飾体を下降位置から上昇位置へ、夫々移動された状態で示す遊技盤の正面図である。 Figure 483 is a front view of the game board showing the rear-rear movable decoration of the rear-rear performance unit being moved from the retracted position to the appearance position, the rear-upper-rear rotating decoration of the rear-upper-rear performance unit being moved from the retracted position to the appearance position, the rear-left rotating decoration of the rear-left performance unit being moved from the retracted position to the first appearance position, the rear-right rotating decoration of the rear-right performance unit being moved from the retracted position to the first appearance position, and the rear-bottom-middle rotating decoration of the rear-bottom-middle performance unit being moved from the lowered position to the raised position.
本実施形態の遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画している前構成部材1000、遊技領域5aの後端側を区画している遊技パネル1100、始動口ユニット2100、サイドユニット2200、サイド左上ユニット2300、第一アタッカユニット2400、センター役物2500、第二アタッカユニット2600、サイド右中ユニット2700、及びゲート部材2800が、略全体的に透明に形成されていることから、通常の状態では、図389に示すように、それらを通して、遊技パネル1100の後方に配置されている裏ユニット3000における裏前左装飾体3030、裏前右装飾体3040、裏下左演出ユニット3200の裏下左回転装飾体3201、裏下右演出ユニット3250の裏下右回転装飾体3251、裏下中演出ユニット3300の裏下中回転装飾体3310、裏上演出ユニット3400の裏上前回転装飾体3410及び裏上前装飾体3421、裏前左演出ユニット3700の前カバー3711及びシャッターユニット3730、裏前右演出ユニット3800の前カバー3811及びシャッターユニット3830、等を良好に視認することができると共に、センター役物2500の枠内を通して、演出表示装置1600に表示されている演出画像を、良好に視認することができる。
In the
更に、詳述すると、裏前左装飾体3030は、センター役物2500よりも左側に位置していると共に、裏前右装飾体3040は、前構成部材1000の衝止部1006から右レール1005に沿ってサイド右中ユニット2700付近までの間に位置している。また、裏後演出ユニット3100の裏後可動装飾体3110は、裏上演出ユニット3400の後方に位置しており、遊技者側から視認不能となっている。
More specifically, the rear front left
また、裏下左回転装飾体3201は、センター役物2500の枠内よりも下方でサイドユニット2200の中央と左側の一般入賞口2001の後方に位置していると共に、裏下右回転装飾体3251は、センター役物2500の枠内よりも下方で第一アタッカユニット2400の第一大入賞口2005の後方に位置している。裏下左回転装飾体3201及び裏下右回転装飾体3251は、透明な遊技パネル1100及び表ユニット2000を通して、遊技者側から視認可能となっている。
The bottom left
また、裏下中回転装飾体3310は、下降位置の状態となっており、上部がセンター役物2500の枠内に突出するように、始動口ユニット2100の第一始動口2002の後方に位置している。この裏下中回転装飾体3310は、パチンコ機1の前方に着座した遊技者からは、斜め上方からの視点となるため、センター役物2500の枠内を通して、回転中心よりも上側の数字装飾を良好に視認することができる。
The
更に、裏上演出ユニット3400の裏上前装飾体3421は、正面視において、遊技領域5aの上部で左右に延びており、左右方向中央より左側の上部が、透明な遊技パネル1100及びセンター役物2500を通して視認することができると共に、残りがセンター役物2500の枠内を通して良好に視認することができる。裏上前回転装飾体3410は、裏上前装飾体3421の前方における左右方向中央で、一つの花弁を上方へ向けた状態となっており、センター役物2500の枠内を通して遊技者側から良好に視認することができる。裏上演出ユニット3400の裏上後回転装飾体3440を有する裏上昇降装飾体ユニット3450は、通常の状態では、裏上前装飾体3421の後方となる退避位置の状態となっており、遊技者側から視認不能となっている。
Furthermore, the back-upper front
また、裏後左演出ユニット3500の裏後左回転装飾体3510を有する裏後左装飾体ユニット3520は、通常の状態では、裏前左演出ユニット3700の後方となる退避位置の状態となっており、遊技者側から視認不能となっている。また、裏後右演出ユニット3600の裏後右回転装飾体3610を有する裏後右装飾体ユニット3620は、通常の状態では、裏前右演出ユニット3800の後方となる退避位置の状態となっており、遊技者側から視認不能となっている。
In addition, the rear left
また、裏前左演出ユニット3700の三つの裏前左装飾体ユニット3710は、遊技パネル1100の左辺に沿うように上下に並んでおり、正面視において、遊技領域5a内に位置し、透明な遊技パネル1100及びセンター役物2500、センター役物2500の枠内、を通して遊技者側から視認可能となっている。三つの裏前左装飾体ユニット3710のうちの上側の第一裏前左装飾体ユニット3710Aは、正面視において、殆どが、透明な遊技パネル1100及びセンター役物2500の後方に位置しており、下部がセンター役物2500の枠内に位置している。中側の第二裏前左装飾体ユニット3710Bは、正面視において、センター役物2500の枠内に位置している。下側の第三裏前左装飾体ユニット3710Cは、正面視において、殆どが、透明な遊技パネル1100及びセンター役物2500の後方に位置しており、右部がセンター役物2500の枠内に位置している。
The three back-front-left
裏前左演出ユニット3700は、通常の状態では、三つの裏前左装飾体ユニット3710の夫々において、シャッターユニット3730が閉状態となっており、裏前左装飾体3713が視認不能となっていると共に、シャッターユニット3730の装飾が視認可能となっている。
In the normal state of the back front left
更に、裏前右演出ユニット3800の三つの裏前右装飾体ユニット3810は、遊技パネル1100の右辺に沿うように上下に並んでおり、正面視において、遊技領域5a内に位置し、透明な遊技パネル1100及びセンター役物2500、センター役物2500の枠内、を通して遊技者側から視認可能となっている。三つの裏前右装飾体ユニット3810のうちの上側の第一裏前右装飾体ユニット3810Aは、正面視において、右側が、透明な遊技パネル1100及びセンター役物2500の後方に位置しており、左側がセンター役物2500の枠内に位置している。中側の第二裏前右装飾体ユニット3810B及び下側の第三裏前右装飾体ユニット3810Cは、正面視において、左右方向中央よりも左寄りの部位から右側が、透明な遊技パネル1100及びセンター役物2500の後方に位置しており、残りの左側がセンター役物2500の枠内に位置している。
Furthermore, the three back front right
裏前右演出ユニット3800は、通常の状態では、三つの裏前右装飾体ユニット3810の夫々において、シャッターユニット3830が閉状態となっており、裏前右装飾体3813が視認不能となっていると共に、シャッターユニット3830の装飾が視認可能となっている。
In the normal state of the back front
遊技盤5は、第一始動口2002や第二始動口2004に遊技球Bが受入れられることで抽選される第一特別抽選結果や第二特別抽選結果に応じて、裏ユニット3000の裏後演出ユニット3100、裏下左演出ユニット3200、裏下右演出ユニット3250、裏下中演出ユニット3300、裏上演出ユニット3400、裏後左演出ユニット3500、裏後右演出ユニット3600、裏前左演出ユニット3700、及び裏前右演出ユニット3800が、所定の演出(可動演出や発光演出)を行う。
Depending on the result of the first or second special lottery, which is drawn when game ball B is received in
具体的には、裏ユニット3000の裏後演出ユニット3100を用いた演出としては、例えば、図478に示すように、裏後駆動モータ3126によりスライドガイド3130を下方へ移動させることで、ロック部材3134によるロックを解除して、裏後可動装飾体3110を退避位置から出現位置へ落下させる。これにより、演出表示装置1600の表示画面を左右方向へ跨ぐ大きな裏後可動装飾体3110が、演出表示装置1600の表示画面を遮りながら自由落下する演出(可動演出)を遊技者に見せることができるため、遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者を楽しませることができると共に、遊技者に対して遊技者が有利となる有利遊技状態(例えば、「大当り」遊技)が発生するのではないかと思わせることができ、遊技に対する期待感を高めさせることができる。
Specifically, as an example of a performance using the rear back
この裏後演出ユニット3100では、図示は省略するが、裏後可動装飾体3110を出現位置へ落下させた後に、裏後駆動モータ3126によりスライドガイド3130を上方へ移動させて、裏後可動装飾体3110を退避位置へ復帰させる際に、裏後駆動モータ3126の正転・逆転を適宜変化させることで、スライドガイド3130を介して裏後可動装飾体3110を、演出表示装置1600の表示画面の上下方向中央付近において、上下に往復移動させるようにしても良い。これにより、演出表示装置1600の表示画面の上下方向中央を遮りながら、裏後可動装飾体3110が上下に移動するため、遊技者の関心を裏後可動装飾体3110に強く引付けさせて裏後可動装飾体3110に注目させることができ、裏後可動装飾体3110の動きを楽しませることができる。
In this rear-
裏ユニット3000における裏下中演出ユニット3300を用いた演出としては、例えば、図479に示すように、裏下中昇降駆動モータ3352により昇降アーム3357を回動させて、裏下中装飾体ユニット3320を下降位置から上昇位置へ移動させると共に、裏下中回転駆動モータ3333により裏下中回転装飾体3310を前後方向の軸周りに回転させる。これにより、裏下中回転装飾体3310が、演出表示装置1600の演出画像の一部を遮るように、上方へ移動してセンター役物2500の枠内に位置することとなり、遊技者側から良好に視認できると共に、グルグルと回転するため、遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
As an example of a performance using the back-bottom
この裏下中回転装飾体3310には、六つの数字装飾が設けられているため、裏下中回転装飾体3310を回転させることで、遊技者に対して恰もルーレットが回転しているような印象を与えることができる。従って、裏下中回転装飾体3310を回転させる際に、演出表示装置1600に、「双六」のような演出画像を表示させると共に、回転停止した裏下中回転装飾体3310の数字装飾の数字に応じて、「駒」が進むようにしても良い。これにより、「駒」が所望の「升」へ進むように、回転している裏下中回転装飾体3310が、所望の数字装飾の位置で回転停止するか否かによって、遊技者をハラハラ・ドキドキさせることができ、遊技者を楽しませることができる。また、遊技者に対して、「駒」が進むことで、期待値が高まりつつあるような気分にさせることができ、遊技に対する期待感を高めさせることができる。
Since the rotating
裏ユニット3000における裏下左演出ユニット3200、裏下右演出ユニット3250、裏上演出ユニット3400、裏後左演出ユニット3500、及び裏後右演出ユニット3600を用いた演出としては、例えば、図480に示すように、裏下左演出ユニット3200において裏下左駆動モータ3205により裏下左回転装飾体3201を回転させると共に、裏下右演出ユニット3250において裏下右駆動モータ3255により裏下右回転装飾体3251を回転させる。また、裏上演出ユニット3400においては、裏上前回転駆動モータ3425により裏上前回転装飾体3410を回転させると共に、裏上昇降駆動モータ3429により裏上昇降装飾体ユニット3450を退避位置から下方の出現位置へ回動させると同時に、裏上後回転駆動モータ3454により裏上後回転装飾体3440回転させる。更に、裏後左演出ユニット3500において裏後左昇降駆動モータ3554により裏後左装飾体ユニット3520を退避位置からやや右上の第一出現位置へ移動させると共に、裏後左回転駆動モータ3525により裏後左回転装飾体3510を回転させる。また、裏後右演出ユニット3600において裏後右昇降駆動モータ3654により裏後右装飾体ユニット3620を退避位置からやや左上の第一出現位置へ移動させると共に、裏後右回転駆動モータ3625により裏後右回転装飾体3610を回転させる。
As an example of a performance using the lower left
これにより、裏上後回転装飾体3440、裏後左回転装飾体3510、及び裏後右回転装飾体3610が、演出表示装置1600の前方へ移動して視認可能となると共に、裏下左回転装飾体3201、裏下右回転装飾体3251、裏上前回転装飾体3410、裏上後回転装飾体3440、裏後左回転装飾体3510、及び裏後右回転装飾体3610、が夫々回転するため、六つの装飾体がグルグル回転することで、遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、何か良いことが起こるのではないかと思わせて遊技に対する期待感を高めさせることができる。
As a result, the back-upper
この際に、裏上昇降駆動モータ3429、裏後左昇降駆動モータ3554、及び裏後右昇降駆動モータ3654を、正転・逆転を適宜繰り返して、裏上昇降装飾体ユニット3450、裏後左装飾体ユニット3520、及び裏後右装飾体ユニット3620を、夫々揺動させるようにしても良い。これにより、裏上後回転装飾体3440、裏後左回転装飾体3510、及び裏後右回転装飾体3610が、フラフラと揺れながら回転するため、遊技者の関心を強く引付けさせることができ、遊技者を楽しませることができる。
At this time, the back rise/
また、この際に、裏下中回転装飾体3310を回転させるようにしても良い。これにより、七つの装飾体がグルグルと回転するため、遊技者に対して遊技者が有利となる有利遊技状態(例えば、「大当り」遊技)が発生するのではないかと強く思わせることができ、遊技に対する期待感を高めさせることができる。
At this time, the
裏ユニット3000における裏後左演出ユニット3500及び裏後右演出ユニット3600を用いた演出としては、例えば、図481に示すように、裏後左演出ユニット3500において裏後左昇降駆動モータ3554により裏後左装飾体ユニット3520を退避位置から右上の第二出現位置へ移動させると共に、裏後左回転駆動モータ3525により裏後左回転装飾体3510を回転させる。また、裏後右演出ユニット3600において裏後右昇降駆動モータ3654により裏後右装飾体ユニット3620を退避位置から左上の第二出現位置へ移動させると共に、裏後右回転駆動モータ3625により裏後右回転装飾体3610を回転させる。これにより、パチンコ機1の前方に着座した遊技者の目と、略の高さの位置で二つの装飾体がグルグルと回転することとなるため、遊技者を驚かせて何か良いことがあるのではないかと思わせることができ、遊技に対する期待感を高めさせることができる。
As an example of the performance using the back left
この際に、演出表示装置1600において、第二出現位置の裏後左回転装飾体3510及び裏後右回転装飾体3610の位置が、パチンコ機1のコンセプトに沿った所定のキャラクタの顔の目の位置となるような演出画像を表示させるようにしても良い。これにより、キャラクタの目がグルグル回っているような演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
At this time, the
裏ユニット3000における裏前左演出ユニット3700及び裏前右演出ユニット3800を用いた演出として、例えば、図482に示すように、裏前左演出ユニット3700において裏前左駆動ソレノイド3717によりシャッターユニット3730を閉状態から開状態とすると共に、裏前右演出ユニット3800において裏前右駆動ソレノイド3817によりシャッターユニット3830を閉状態から開状態とする。これにより、シャッターユニット3730の後方の裏前左装飾体3713及びシャッターユニット3830の後方の裏前右装飾体3813が、遊技者側から視認可能となるため、裏前左装飾体3713及び裏前右装飾体3813の装飾を遊技者に見せることができ、遊技者に対して装飾の変化を楽しませることができる。
As an example of a performance using the back front left
なお、裏前左演出ユニット3700及び裏前右演出ユニット3800を用いた演出としては、夫々において三つの裏前左装飾体ユニット3710及び三つの裏前右装飾体ユニット3810を有していることから、裏前左装飾体ユニット3710のシャッターユニット3730や、裏前右装飾体ユニット3810のシャッターユニット3830を、夫々において個々に開閉させるようにしても良く、開閉させるシャッターユニット3730及びシャッターユニット3830の組合せにより、多彩な演出を遊技者に見せることができ、遊技者を飽きさせ難くすることができる。
In addition, for the performances using the back front left
裏ユニット3000における裏後演出ユニット3100、裏下左演出ユニット3200、裏下右演出ユニット3250、裏下中演出ユニット3300、裏上演出ユニット3400、裏後左演出ユニット3500、裏後右演出ユニット3600、裏前左演出ユニット3700、及び裏前右演出ユニット3800を用いた演出として、例えば、図483に示すように、全ての装飾体等を可動させるようにしても良い。これにより、全ての装飾体が可動することで、遊技者に対して有利遊技状態(例えば、「大当り」遊技状態)が発生すると確信させることができ、有利遊技状態に対する期待感を高めさせることができる。なお、この場合、裏後左演出ユニット3500及び裏後右演出ユニット3600では、裏後左装飾体ユニット3520及び裏後右装飾体ユニット3620を、退避位置から第一出現位置まで移動させた状態とすることで、裏後可動装飾体3110との接触を回避させる。
As an example of a performance using the
なお、上記では、各装飾体の可動について説明したが、各装飾体を可動させる際に、後方に設けられている装飾基板のLEDを適宜発光させることで、装飾体の発光演出を遊技者に見せることができ、遊技者の関心をより一層引付けることができる。 The above explains the movement of each decorative object, but when each decorative object is moved, the LEDs on the decorative board at the rear can be appropriately illuminated to show the player the lighting effects of the decorative object, further catching the player's attention.
また、本実施形態の遊技盤5では、上記したような可動演出と発光演出とを適宜組合せることができる共に、演出表示装置1600の表示画面に表示される演出画像(表示演出)とも組合せることができる。これにより、発光演出、可動演出、表示演出、等を適宜組合せることで多彩なパターンの演出を遊技者に提示することができ、遊技者を飽きさせ難くすることができると共に、各種の演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
In addition, in the
[5-11.遊技盤の主な作用効果]
次に、上記のような構成を備えた本実施形態の遊技盤5の主な作用効果について説明する。本実施形態の遊技盤5は、前側に遊技領域5aが設けられる遊技パネル1100に、貫通した開口部1112を有するようにした上で、遊技領域5aを遊技球Bが流通可能な流通領域と流通不能な非流通領域とに区画し開口部1112の内周に沿った形状に形成されているセンター役物2500の枠状の周壁部2501を、前端を遊技パネル1100の前面から前方へ突出させた状態で後側を開口部1112内に挿入していることから、蓋然的に、周壁部2501の外側が流通領域となり、内側が非流通領域となる。そして、周壁部2501における遊技パネル1100の前面と前後方向が同じ位置から非流通領域側(内側)へ遊技パネル1100のパネル板1110の厚さよりも薄い平板状のサポート部2503を延出させていると共に、周壁部2501におけるサポート部2503が設けられていない部位から流通領域側(外側)へ遊技パネル1100のパネル板1110の前面に当接するフランジ部2502を設けるようにしていることから、周壁部2501におけるサポート部2503が設けられている部位の流通領域側には何も延出させていないため、周壁部2501に対して可及的に接近させた位置に障害釘Nを植設することが可能となり、実質的な流通領域を周壁部2501に接する位置までとすることができ、従来のパチンコ機よりも実質的な流通領域を大きくすることができる。つまり、センター役物2500の周壁部2501により区画される非流通領域(センター役物2500の枠内)を大きくしても、従来のパチンコ機のように実質的な流通領域が小さくなることはない。従って、遊技領域5a内において遊技球Bが流通する流通領域が実質的に小さくなることを抑制しつつ、センター役物2500の周壁部2501により区画される非流通領域を大きくすることで、非流通領域の後方に設けられた演出装置としての演出表示装置1600の演出画像や演出ユニットの可動体や装飾体等をより見え易くすることができ、遊技球Bによる流通領域での遊技と非流通領域での演出との何れをも楽しませることが可能なパチンコ機1を提供することができる。
[5-11. Main effects of the game board]
Next, the main effects of the
また、センター役物2500では、サポート部2503によって周壁部2501を非流通領域側(内側)から補強することができると共に、サポート部2503が設けられていない部位に設けられているフランジ部2502によって周壁部2501を流通領域側(外側)から補強することができる上に、フランジ部2502を介してセンター役物2500を遊技パネル1100のパネル板1110に取付けることで、周壁部2501の強度が向上するため、遊技領域5a内の遊技球Bが、周壁部2501におけるサポート部2503が設けられている部位に接触(当接)したとしても、サポート部2503等により周壁部2501の強度を保つことができ、周壁部2501(センター役物2500)の変形や破損を防止することができる。
In addition, in the
また、サポート部2503やフランジ部2502、及び遊技パネル1100への取付け、等によりセンター役物2500の周壁部2501の強度・剛性を高められることから、遊技球Bが当接した時に、周壁部2501が弾性変形して弾性体(ゴムやバネ)のように遊技球Bを弾いてしまうことを防止することができる。従って、遊技領域5a内を流通する遊技球Bが、周壁部2501に当接することで従来とは異なる変な動きをしてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えてしまうのを防止して興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the strength and rigidity of the
更に、サポート部2503を含むセンター役物2500を透明にしていることから、周壁部2501から非流通領域側へ延出しているサポート部2503を、見え辛くすることができると共に、サポート部2503(センター役物2500)を通して後方に設けられている演出装置としての演出表示装置1600の演出画像や裏ユニット3000に設けられている演出ユニットの可動体や装飾体等が見えることとなるため、非流通領域の後方に設けられている演出画像や可動体や装飾体等が見える範囲をより大きくすることができ、演出装置による演出効果をより発揮させ易くすることができると共に、非流通領域の後方に設けられている演出表示装置1600の演出画像や可動体や装飾体等の見える範囲が大きいことで、本パチンコ機1を目立たせることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1とすることができる。
Furthermore, since the
また、サポート部2503を含むセンター役物2500を透明にしているため、透明な部位により、本パチンコ機1が設置されている遊技ホール内の照明の光や、本パチンコ機1に設けられている発光手段(LEDや演出表示装置1600等)からの光を、反射させたり屈折させたり拡散させたり透過させたりすることが可能となるため、サポート部2503や周壁部2501等の透明な部位を煌びやかに見せることができ、見栄えを良くして遊技者に対する訴求力を高めることができる。この際に、透明なサポート部2503に段差や切欠き等を設けて、より拡散効果を高めるようにしても良い。
In addition, because the
更に、サポート部2503を含むセンター役物2500を透明にしているため、サポート部2503の後方に設けられた可動体(例えば、裏前左演出ユニット3700や裏後左演出ユニット3500)に備えられた発光手段(LED)による発光によって、上記のような効果が得られると共に、透明なサポート部2503により可動体の存在を遊技者に認識させることが可能となる。
Furthermore, because the
また、透明なサポート部2503を、周壁部2501における遊技パネル1100の前面と前後方向が同じ位置で、遊技パネル1100の厚さよりも薄い平板状に延出させているため、サポート部2503を遊技パネル1100と同じ厚さで延出させた時と比較して、サポート部2503によるレンズ効果を低減させることができると共に、サポート部2503が後方の裏前左装飾体3030や演出装置(演出表示装置1600等)に接近するため、透明なサポート部2503によるレンズ効果が更に低くなり、裏前左装飾体3030や演出装置の演出画像や可動体や装飾体等におけるサポート部2503の後方にある部位(デザイン)の視認性を向上させることができ、裏前左装飾体3030や演出画像等をより見え易くすることができる。
In addition, the
更に、サポート部2503における少なくとも一部の先端辺を、周壁部2501とは異なる形状に形成していることから、サポート部2503の先端辺における周壁部2501とは異なる形状の部位では、サポート部2503の先端辺により周壁部2501とは異なるラインを見せることができるため、周壁部2501に沿った形状とした場合と比較して、単一的なデザインに見え難くなり、細部にまで拘ったような深みのあるデザインを有したパチンコ機1を提供することができる。
Furthermore, at least a portion of the tip edge of the
また、サポート部2503における少なくとも一部の先端辺を、周壁部2501とは異なる形状にしているため、サポート部2503の当該部位では、周壁部2501からの延出量が一定ではなく、異なることとなるため、周壁部2501の形状に応じた延出量とすることにより、サポート部2503による周壁部2501の補強効果を向上させることができる。
In addition, at least a portion of the tip edge of the
更に、サポート部2503を、周壁部2501における遊技パネル1100の前面と前後方向が同じ位置から延出させているため、遊技者に対してサポート部2503が遊技パネル1100のパネル板1110一部であるかのように錯覚させることができ、サポート部2503の存在に気付かせ難くすることができる。
Furthermore, because the
また、サポート部2503を遊技パネル1100のパネル板1110の前面と前後方向が同じ位置に設けており、周壁部2501の前後方向の中間(途中)から延出させているため、周壁部2501の後端側からサポート部2503を延出させるようにした場合と比較して、周壁部2501の先端側に対するサポート部2503による補強効果の低下を低減させることができるため、周壁部2501の強度を十分に保つことができ、遊技媒体が当接しても周壁部2501(センター役物2500)が変形したり破損したりすることを防止することができる。
In addition, the
更に、センター役物2500の周壁部2501を、遊技パネル1100の開口部1112の内周に沿った形状として後側を開口部1112に挿入させるようにしているため、遊技パネル1100の開口部1112の内周面を、周壁部2501により隠したり装飾したり見え難くしたりすることができる。
Furthermore, the
また、センター役物2500の周壁部2501の外形を、遊技パネル1100の開口部1112の内周に沿った形状としているため、センター役物2500を遊技パネル1100に取付けた状態では、周壁部2501が開口部1112の周縁から前方へ突出しているように見え、周壁部2501(センター役物2500)と遊技パネル1100とに対して一体感を付与することができ、遊技領域5a内の見栄えの良いパチンコ機1を提供することができる。
In addition, since the outer shape of the
また、センター役物2500を遊技パネル1100の開口部1112に取付けているため、遊技パネル1100が透明であっても不透明であっても、遊技パネル1100の開口部1112内である周壁部2501により区画される非流通領域の後方に設けられている演出表示装置1600の演出画像や演出ユニットの可動体や装飾体等を、前方(遊技者側)から良好に視認させることができ、演出表示装置1600等による演出効果を十分に発揮させることが可能なパチンコ機1を提供することができる。
In addition, since the
更に、センター役物2500の周壁部2501の前端を、遊技パネル1100の前面よりも前方へ突出させていることから、遊技領域5aを斜めから見ると、遊技パネル1100の前面から周壁部2501が前方へ突出して見えるため、遊技者に対して周壁部2501の存在に気付かせ易くすることができると共に、周壁部2501により区画される流通領域や非流通領域を認識させ易くすることができる。
Furthermore, since the front end of the
また、センター役物2500の周壁部2501におけるサポート部2503が延出していない部位に、流通領域側(外側)へ延出するフランジ部2502を設けており、フランジ部2502が設けられている部位には、非流通領域側(内側)へ延出するサポート部2503を設けていないため、当該サポート部2503が演出装置(演出表示装置1600や裏ユニット3000の演出ユニット)の視認性の邪魔をすることはなく、演出表示装置1600の演出画像や演出ユニットの可動体等が見える領域を大きくすることができ、演出装置による演出効果をより発揮させ易くすることができると共に、遊技者に対して演出装置による演出を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, a
更に、センター役物2500では、サポート部2503及びフランジ部2502により周壁部2501の強度を、従来品と同等に保つことができるため、周壁部2501とサポート部2503とを一体に樹脂成形して金型から抜く時に、成形品の変形を防止することができる。
Furthermore, in the
また、サポート部2503を、遊技パネル1100の厚さよりも薄い平板状に延出させているため、センター役物2500を合成樹脂により一体成形した時に、サポート部2503の部位のみが他の部位との収縮量の差が大きくなることを回避させることができ、成形時におけるセンター役物2500の変形を防止することができる。
In addition, because the
更に、本実施形態によると、遊技領域5aの外周を区画している枠状の前構成部材1000と、前構成部材1000の枠内を後側から閉鎖している平板状の遊技パネル1100とを、夫々透明とすると共に、遊技パネル1100の後側の、裏ユニット3000における裏後左演出ユニット3500の機能部品としての裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右演出ユニット3600の裏後右昇降駆動モータ3654を、正面視において、少なくとも一部が遊技領域5a外となるように配置し、遊技パネル1100と裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654との間に、裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654における遊技領域5a内の部位を少なくとも覆うように、遊技領域5a内から遊技領域5a外まで延びた裏前左装飾体3030や裏前右装飾体3040を備えるようにしているため、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040によって裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654の少なくとも一部を覆って隠すことが可能となり、透明な前構成部材1000及び遊技パネル1100や遊技領域5a内を通して、遊技者側から裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654を見え難くすることができ、パチンコ機1全体の見栄えが悪くなるのを抑制することができると共に、裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654の代わりに前側の裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040が見えることで、パチンコ機1全体の見栄えを良くすることができ、遊技者に対する訴求力を高められるパチンコ機1とすることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the frame-shaped front component 1000 that defines the outer periphery of the play area 5a and the flat play panel 1100 that closes the frame of the front component 1000 from the rear side are each made transparent, and the rear left rear lift drive motor 3554 and the rear right rear lift drive motor 3654 of the rear right play unit 3600, which are functional parts of the rear left rear performance unit 3500 in the rear unit 3000 on the rear side of the play panel 1100, are arranged so that at least a portion of them is outside the play area 5a when viewed from the front, and a rear left front decorative body extending from within the play area 5a to outside the play area 5a is provided between the play panel 1100 and the rear left rear lift drive motor 3554 and the rear right lift drive motor 3654 so as to cover at least the portions of the rear left rear lift drive motor 3554 and the rear right lift drive motor 3654 within the play area 5a. 3030 and the rear front right decorative body 3040, it is possible to cover and hide at least a part of the rear rear left lift drive motor 3554 and the rear rear right lift drive motor 3654 with the rear front left decorative body 3030 and the rear front right decorative body 3040, making it possible to make the rear rear left lift drive motor 3554 and the rear rear right lift drive motor 3654 less visible to the player through the transparent front component 1000, the game panel 1100, and the game area 5a, preventing the overall appearance of the pachinko machine 1 from becoming poor, and by showing the front rear left decorative body 3030 and the rear front right decorative body 3040 instead of the rear rear left lift drive motor 3554 and the rear rear right lift drive motor 3654, it is possible to improve the overall appearance of the pachinko machine 1, resulting in a pachinko machine 1 that is more appealing to players.
また、前構成部材1000及び遊技パネル1100を透明としていることから、前構成部材1000及び遊技パネル1100により区画される遊技領域5aの境界が判り辛くなるため、遊技領域5aの外周が区画されていないように見えることで開放感を与えることができ、遊技領域5aが従来のパチンコ機と同じ大きさであっても、遊技領域5aをより大きく見せることができる。従って、従来のパチンコ機よりも遊技領域5aが大きく見えることで、遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、本パチンコ機1での遊技に対する期待感を高めさせることができると共に、遊技するパチンコ機として本パチンコ機1を選択させ易くすることができ、遊技者に対する訴求力を高められるパチンコ機1とすることができる。
In addition, because the
また、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040を、裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654等の機能部品の前方の少なくとも遊技領域5a内の部位を覆うようにしていることから、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040によって、遊技領域5a内で機能部品が見えることを防止することができるため、遊技領域5a内の見栄えを良くすることができ、上述と同様の作用効果を奏することができる他に、遊技領域5aの中央側から斜めから見た時でも機能部品を見え難くすることができる。
In addition, since the rear front left
更に、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040に、全面に亘って連続した装飾を有するようにしており、正面視において、遊技領域5a内から遊技領域5a外まで延びている裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040の装飾が、全面に亘って連続しているため、連続した装飾により遊技領域5aの外周の境界を判り辛くすることができ、開放感を与えて遊技領域5aの大きさを実際の大きさよりも大きく見せることができると共に、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040の装飾によりパチンコ機1の見栄えを良くすることができ、パチンコ機1を目立たせて遊技者に対する訴求力をより高めることができる。
Furthermore, the rear front left
また、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040を不透明にしているため、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040を通して後側に設けられている裏後左演出ユニット3500及び裏後右演出ユニット3600等が見えることを防止することができ、前構成部材1000及び遊技パネル1100を通して当該裏後左演出ユニット3500及び裏後右演出ユニット3600等が遊技者側から見えることで見栄えが悪くなるのを防止して、パチンコ機1の見栄えを良くすることができる。
In addition, because the rear front left
また、正面視において遊技領域5a外に、機能部品としての裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654の少なくとも一部を配置するようにしている(裏後左昇降駆動モータ3554では完全に(全体を)遊技領域5a外に配置している)ため、裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654を配置するために前構成部材1000と遊技領域5aの外周との間のスペースを大きくしなくても、裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654を配置することができ、裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654の配置のバランスを取ることで遊技領域5aのスペースが小さくなることを抑制することができる。換言すると、裏後右昇降駆動モータ3654の一部を、正面視において遊技領域5a内に配置するようにしているため、前構成部材1000と遊技領域5aの外周との間のスペースを小さくすることが可能となり、相対的に、遊技領域5aのスペースを大きくすることができ、上述した作用効果をより一層発揮させることが可能なパチンコ機1とすることができる。また、遊技領域5a内で可動する役物の駆動源(モータやソレノイド等)の一部を遊技領域5a外に設けることで、遊技領域5a内のスペースを大きくすることもでき、その場合には遊技領域5a内で行われる演出の幅が広がる。遊技領域5a内で可動する役物の全ての駆動源(モータやソレノイド等)を遊技領域5a外に配置するようにしても良い。
In addition, at least a portion of the rear left
更に、前構成部材1000及び遊技パネル1100を透明としているため、本パチンコ機1が設置される遊技ホール内の照明の光や、パチンコ機1に設けられている各種のLEDや演出表示装置1600等からの光を、透過させたり反射させたり屈折させたり拡散させたりすることが可能となり、あたかも前構成部材1000や遊技パネル1100が発光しているかのように見せることができ、パチンコ機1の全体の見栄えを良くすることができる。また、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040には不透明な装飾シール3032及び装飾シール3042が施されるものの、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040の夫々のベース3031及びベース3041(装飾シール3032及び装飾シール3042を含めても良い)は透明部材で形成しているため、パチンコ機1に設けられている各種のLEDからの光が裏前左装飾体3030または裏前右装飾体3040に届いて裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040が発光するような印象を与えることができる。パチンコ機1に設けられている各種のLEDからの光が届く位置に裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040が配置されているとも言える。
Furthermore, because the
また、裏前左装飾体3030により機能部品としての裏後左昇降駆動モータ3554の少なくとも一部を覆うようにしているため、全部を覆わなくてもある程度覆うことで、機能部品であることが判り辛くなり、装飾の一部のように見せることができる。従って、裏前左装飾体3030を、裏後左昇降駆動モータ3554の全体を覆うような大きさにしなくても、上述と同様の作用効果を奏することが可能となるため、裏前左装飾体3030にかかるコストを低減させつつ、遊技領域5aを大きく見せることができる。なお、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040によって裏後左昇降駆動モータ3554及び裏後右昇降駆動モータ3654の少なくとも一部を覆って隠しているが、当該一部は、パチンコ機1の中心から近い部分(遊技領域5a内と遊技領域5a外とを区画する境界線からより近い部分)としたほうが望ましい。また、遊技領域5a外に駆動源がない所定の箇所(図409における左下の箇所等、つまり、遊技盤5における左下隅の箇所等)に対しても遊技領域5a内から遊技領域5a外まで延びる装飾体を設けることで遊技領域5aを大きく見せることができる。
In addition, since the back front left
また、遊技領域5aの外周を区画している前構成部材1000の枠内を、透明な遊技パネル1100により後方から閉鎖するようにしており、遊技パネル1100の前側に遊技領域5aが位置することとなるため、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040が遊技領域5aよりも後側に設けられることとなる。従って、正面視において、遊技領域5a内から遊技領域5a外まで延びている裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040により、遊技領域5aの内外を後方から装飾することができ、上述と同様の作用効果を奏することができると共に、遊技領域5a内において裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040が遊技球Bの邪魔になることはなく、遊技領域5a内での遊技を円滑に楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the inside of the frame of the
また、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040を、正面視において、扉枠3の扉窓101aよりも外側まで延ばすようにしているため、扉窓101a内において、裏前左装飾体3030及び裏前右装飾体3040の後方の裏後左演出ユニット3500及び裏後右演出ユニット3600等を見えなくすることができ、パチンコ機1の外観の見栄えを良くすることができる。また、裏前左装飾体3030を、機能部品としての裏後左昇降駆動モータ3554における扉窓101aの内側の部位が隠れる程度に延ばしていることから、裏前左装飾体3030により裏後左昇降駆動モータ3554の全体を覆わなくても、覆われていない部位を枠状の扉枠3により覆うことができるため、裏前左装飾体3030が必要以上に長くなることを回避させることができ、裏前左装飾体3030(パチンコ機1)にかかるコストを低減させることができる。
In addition, the rear front left
更に、本実施形態によると、遊技盤5の表ユニット2000におけるサイドユニット2200の右から二つの一般入賞口2001では前面を形成している第一前壁部2203を遊技パネル1100へ向かって傾斜させているのに対して、始動口ユニット2100における第一始動口2002では前面を形成している前壁部2101を遊技パネル1100と平行にしていると共に、前面に透光性を有した装飾を施す(シールを貼り付ける)ようにしているため、第一始動口2002の前面が前方(遊技者側)へ向くこととなり、一般入賞口2001よりも第一始動口2002を目立たせることができる。従って、遊技者の意識を一般入賞口2001よりも第一始動口2002へ向けさせ易くすることができるため、第一始動口2002に受入れられる遊技球Bの数が減少する(若しくは、第一始動口2002よりも一般入賞口2001へと遊技者の意識が集中してしまう)ことを回避させることができ、第一始動口2002への遊技球Bの受入れにより行われる第一特別抽選結果の抽選に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができると共に、遊技者が狙うべき第一始動口2002の位置を確実に認識させることができ、遊技者に第一始動口2002を狙った遊技を楽しませることができる。
Furthermore, according to this embodiment, the first
そして、遊技領域5a内の遊技球Bが、第一始動口2002に受入れられるか否かによって、遊技者をハラハラさせることができる上に、第一始動口2002に遊技球Bが受入れられると、第一特別抽選結果の抽選により有利遊技状態が発生する当選(例えば、「大当り」)が抽選されるか否かによって、遊技者をドキドキ・ワクワクさせることができ、遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制させることができる。その後、第一特別抽選結果の抽選により当選が抽選されると、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が所定のパターンで開閉する有利遊技状態が発生するため、遊技者を大いに楽しませることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。この際に、第一始動口2002を狙った遊技球Bが、一般入賞口2001に受入れられた場合、第一特別抽選結果の抽選は行われないものの特典として遊技球Bの払出しが行われるため、遊技者を落胆させることはなく、引続き遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
The player can be made to feel anxious depending on whether the game ball B in the
また、一般入賞口2001の第一前壁部2203を遊技パネル1100の面に対して傾斜させていると共に、第一始動口2002の前壁部2101を遊技パネル1100の面に対して平行にしており、一般入賞口2001と第一始動口2002との形態(外観)が大きく異なることとなるため、第一始動口2002の前面にシールを貼り付け、一般入賞口2001の前面にはシールを貼り付けなくても、遊技者に対して違和感を与えることはなく、パチンコ機1の見栄えが悪くなることを防止することができ、遊技者に本パチンコ機1での遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, the first
また、一般入賞口2001及び第一始動口2002を、透明な部材により形成していることから、一般入賞口2001や第一始動口2002に受入れられた遊技球Bを、透明な部材を通して視認することができるため、遊技者に対して、遊技球Bが一般入賞口2001や第一始動口2002に受入れられたことを確実に認識させることができ、受入れられたことによる喜びを十分に味わわせることで興趣の低下を抑制させることができる。また、一般入賞口2001及び第一始動口2002を透明な部材により形成していることから、本パチンコ機1が設置される遊技ホール内の照明の光や、パチンコ機1に設けられている発光手段(装飾基板のLED)からの光を、反射させたり屈折させたり拡散させたりすることが可能となるため、一般入賞口2001及び第一始動口2002を煌びやかに見せることができ、見栄えを良くして遊技者に対する訴求力を高めることができる。
In addition, since the general winning
更に、一般入賞口2001では、前面を形成している第一前壁部2203を遊技パネル1100へ向かって傾斜させていると共に、第一始動口2002では、受入れられた遊技球Bを一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bよりも遅く後方へ誘導するようにしてことから、第一特別抽選結果の抽選が行われる第一始動口2002に受入れられた遊技球Bを、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bよりも、遅いタイミングで後方へ誘導することができるため、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bを相対的に長い時間、遊技者に見せることができる。従って、第一特別抽選結果の抽選が行われる第一始動口2002に遊技球Bが受入れられると、第一始動口2002へ遊技球Bが受入れられたことによる喜び(優越感)を、一般入賞口2001へ遊技球Bが受入れられた時よりも長い時間、遊技者に味わわせることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, in the general winning
また、一般入賞口2001の前面を形成している第一前壁部2203を、遊技パネル1100へ向かって傾斜させていることから、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを、直ちに後方(遊技パネル1100側)へ誘導して、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bよりも速く排出することができるため、遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたことに対して、無用に長い時間実感させることを抑制することが可能となり、遊技者の関心を次の遊技球Bへ向けさせることができ、遊技をサクサクと進めさせて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, because the first
更に、一般入賞口2001では、前面を形成している第一前壁部2203を遊技パネル1100に対して傾斜させた上で、第一前壁部2203の前方を遊技球Bの一部が通過可能とするようにしているため、一般入賞口2001の第一前壁部2203の前方を遊技球Bが通過した時に、正面視において、遊技球Bの大部分が一般入賞口2001と重なっていると、遊技者によっては、当該遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたかのように錯覚させることができ、遊技者を楽しませることができる。この際に、遊技球Bの一部が一般入賞口2001と重なっていないことから、遊技球Bが一般入賞口2001に受入れられたと強く認識することはなく、錯覚であったとも思わせることができるため、その後に特典(第一特別抽選結果の抽選)が付与されなくても、パチンコ機1や遊技ホール側に対して不信感を抱いてしまうことを回避させることができ、遊技者に対して引続き遊技を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, in the general winning
また、一般入賞口2001の第一前壁部2203を遊技パネル1100へ向かって傾斜させているため、一般入賞口2001(サイドユニット2200)にかかる素材の量を低減させることができると共に、一般入賞口2001の前面にシール等の装飾を省略することができる。従って、一般入賞口2001にかかるコストを低減させることができるため、その分を演出装置等に回すことで、より遊技者を楽しませられるパチンコ機1とすることができる。
In addition, because the first
更に、本実施形態によると、裏ユニット3000における裏下中演出ユニット3300の裏下中装飾体ユニット3320において、偶数箇所の複数(ここでは6箇所)の停止位置を有した回転する裏下中回転装飾体3310に、停止位置の半数に亘る長さの領域検知片3325と、各停止位置に対応している複数(ここでは六つ)の位置検知片3326と、を設けると共に、領域検知片3325を検知する停止位置の半数からなる複数(ここでは三つ)の領域特定センサ3330と、位置検知片3326を検知する一つの位置特定センサ3331と、からなる複数(ここでは四つ)のセンサを設けるようにしているため、裏下中回転装飾体3310が回転すると、領域検知片3325を検知する複数の領域特定センサ3330が、回転方向の一方側から順番に増加した後に減少することを繰り返すこととなり、領域検知片3325を検知している領域特定センサ3330の組合せにより、裏下中回転装飾体3310の現在の回転位置を大まかに把握することができる。
Furthermore, according to this embodiment, in the back lower middle
詳述すると、回転方向へ第一停止位置から第六停止位置までの6箇所の停止位置を有した裏下中回転装飾体3310の場合、領域検知片3325が半数となる3つの並んだ停止位置に亘る長さとなると共に、任意の停止位置への移動の検知に必要な最小限の領域特定センサ3330の数が停止位置の数の半数の三つとなる。そして、三つの領域特定センサ3330を、回転方向へ第一領域特定センサ3330a、第二領域特定センサ3330b、及び第三領域特定センサ3330cとすると共に、裏下中回転装飾体3310が第一停止位置(「3」の装飾数字の位置)の時に第一領域特定センサ3330aのみが領域検知片3325を検知している状態とする。この状態から裏下中回転装飾体3310が第二停止位置(「2」の装飾数字の位置)へ回転すると、第一領域特定センサ3330aと第二領域特定センサ3330bとが領域検知片3325を検知する。更に、裏下中回転装飾体3310が第三停止位置(「1」の装飾数字の位置)へ回転すると、第一領域特定センサ3330aと第二領域特定センサ3330bと第三領域特定センサ3330cとが領域検知片3325を検知する。
In more detail, in the case of a rotating
更に、裏下中回転装飾体3310が第四停止位置(「6」の装飾数字の位置)へ回転すると、第一領域特定センサ3330aが非検知となり、第二領域特定センサ3330bと第三領域特定センサ3330cとが領域検知片3325を検知する。更に、裏下中回転装飾体3310が第五停止位置(「5」の装飾数字の位置)へ回転すると、第二領域特定センサ3330bが非検知となり、第三領域特定センサ3330cのみが領域検知片3325を検知する。そして、裏下中回転装飾体3310が第六停止位置(「4」の装飾数字の位置)へ回転すると、第三領域特定センサ3330cも非検知となり、全ての領域特定センサ3330が領域検知片3325を検知していない状態となる。その後、更に、裏下中回転装飾体3310が回転すると第一停止位置(「3」の装飾数字の位置)へと回転することとなり、第一領域特定センサ3330aのみが領域検知片3325を検知している最初の状態となり、裏下中回転装飾体3310の回転に伴って上記のような領域特定センサ3330の検知・非検知が繰り返されることとなる。
Furthermore, when the rotating
このように、停止位置の数の半数の停止位置に亘る長さの領域検知片3325を備えているため、複数の領域特定センサ3330による領域検知片3325の検知の組合せにより、裏下中回転装飾体3310の回転を検知することができると共に、裏下中回転装飾体3310が次の停止位置へ回転するまでの間でも、全ての領域特定センサ3330が非検知となることはないため、裏下中回転装飾体3310の現在位置を大まかに把握することができる。
In this way, since the
そして、裏下中回転装飾体3310に、夫々の停止位置に対応している複数(ここでは六つ)の位置検知片3326を備えているため、複数の領域特定センサ3330による領域検知片3325の検知により裏下中回転装飾体3310の任意の停止位置への回転を大まかに検知した上で、一つの位置特定センサ3331による位置検知片3326の検知により、停止位置を正確に検知することができ、停止位置のズレを可及的に少なくして複数の停止位置を有する裏下中回転装飾体3310の停止位置を正確に把握することができる。
The rotating
また、裏下中回転装飾体3310の停止位置を正確に把握することができるため、裏下中回転装飾体3310を任意の停止位置に正確に停止させることができ、停止位置がズレることで遊技者に対して違和感(不快感)を与えてしまうことを防止することが可能となり、裏下中回転装飾体3310による演出(可動演出)を楽しませて興趣の低下を抑制させることができると共に、遊技者に対して不快感を与えない可動体(裏下中回転装飾体3310)の動作を実現可能なパチンコ機1とすることができる。
In addition, since the stopping position of the
更に、裏下中回転装飾体3310の停止位置を正確に把握することができるため、裏下中回転装飾体3310の回転速度を速くしても停止位置のズレを抑制することができると共に、裏下中回転装飾体3310を回転するものとすることで、裏下中回転装飾体3310を往復するものとした場合と比較して、裏下中回転装飾体3310の移動速度(回転速度)をより速くすることができる。従って、速く回転する裏下中回転装飾体3310により遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、裏下中回転装飾体3310の回転を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, since the stopping position of the rotating
また、裏下中回転装飾体3310を前後方向の軸周りに回転するものとすることで、裏下中回転装飾体3310の回転面が前方の遊技者側を向くこととなり、グルグル回転した後に任意の停止位置で回転停止するルーレットのような演出を遊技者に見せることができるため、所望の停止位置で裏下中回転装飾体3310が回転停止するか否かによって遊技者をドキドキ・ワクワクさせることができ、裏下中回転装飾体3310による可動演出を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, by making the rotating
また、裏下中回転装飾体3310の停止位置の数を偶数としているため、任意の停止位置への移動の検知に必要な最小限のセンサ(領域特定センサ3330)の数により対応可能な停止位置の数と、裏下中回転装飾体3310の停止位置との数とが同じとなり、複数のセンサ(領域特定センサ3330及び位置特定センサ3331)による能力(停止位置の把握)を最大限に引き出すことができ、より多くの停止位置を有した裏下中回転装飾体3310により遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
In addition, since the number of stopping positions of the
なお、上記の実施形態では、裏ユニット3000の裏下中演出ユニット3300における裏下中回転装飾体3310として、6箇所の停止位置を有したものを示したが、これに限定するものではなく、4箇所~10箇所の停止位置を有するものとしても良い。
In the above embodiment, the back lower
また、上記の実施形態では、複数の停止位置を有する可動体(裏下中回転装飾体3310)として回転するものを示したが、これに限定するものではなく、複数の停止位置を有する可動体として、「周回するもの」、「直線状に移動するもの」、「円弧状に移動するもの」、「曲線状の移動するもの」、等としても良い。
In addition, in the above embodiment, a rotating movable body (rotating
[6.制御構成]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御構成について、図484を参照して説明する。図484は、パチンコ機の制御構成を概略で示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠4に取付けられる払出制御基板633と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて遊技中の各種演出を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基づいて演出表示装置1600での演出画像の表示を制御する演出表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板633は、遊技球Bの払出し等を制御する払出制御部633aと、ハンドル182の回転操作による遊技球Bの発射を制御する発射制御部633bと、を備えている。
6. Control Configuration
Next, the control configuration for performing various controls of the
[6-1.主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPUと、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポートと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路と、主制御MPUに内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPUは、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[6-1. Main control board]
The
主制御基板1310の主制御MPUは、第一始動口2002に受入れられた遊技球Bを検出する第一始動口センサ3052、ゲート部2003を通過した遊技球Bを検知するゲートセンサ2801、第二始動口2004に受入れられた遊技球Bを検出する第二始動口センサ2401、一般入賞口2001に受入れられた遊技球Bを検出する一般入賞口センサ3051、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球Bを検知する第一大入賞口センサ2402、第二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bを検知する第二大入賞口センサ2601、アウト口2010に受入れられた遊技球Bを検知するアウト口センサ3053、第一サブアウト口2011に受入れられた遊技球Bを検知する第一サブアウト口センサ2403、第二サブアウト口2012に受入れられた遊技球Bを検知する第二サブアウト口センサ3054、及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気センサ2404,2602,3055、等からの検出信号が夫々主制御I/Oポートを介して入力される。 The main control MPU of the main control board 1310 detects the game ball B received in the first start opening 2002, the gate sensor 2801 that detects the game ball B that has passed through the gate section 2003, the second start opening sensor 2401 that detects the game ball B received in the second start opening 2004, the general winning opening sensor 3051 that detects the game ball B received in the general winning opening 2001, the first large winning opening sensor 2402 that detects the game ball B received in the first large winning opening 2005, the second large winning opening sensor 2006 that detects the game ball B received in the first large winning opening 2007, the first large winning opening sensor 2402 that detects the game ball B received in the second large winning opening 2008, the first large winning opening sensor 2402 that detects the game ball B received in the first large winning opening 2009, the second large winning opening sensor 2010 that detects the game ball B received in the first large winning opening 2011, the first large winning opening sensor 2402 that detects the game ball B received in the second large winning opening 2012, the second large winning opening sensor 2013, the first large winning opening sensor 2402 that detects the game ball B received in the first large winning opening 2014, the second large winning opening sensor 2015, the second large winning opening sensor 2016, the first large winning opening sensor 2402 that detects the game ball B received in the first large winning opening 2016, the second large winning opening sensor 2017, the second large winning opening sensor 2018, the second large winning opening sensor 2019, the second large winning opening sensor 2020, the first large winning opening sensor 2021, the second large winning opening sensor 2022, the second large winning opening sensor 2023, the second large winning opening sensor 2024, the second large winning opening sensor 2025, Detection signals from the second large prize entry sensor 2601 that detects the game ball B received at the large prize entry sensor 2601, the outlet sensor 3053 that detects the game ball B received at the outlet 2010, the first sub-outlet sensor 2403 that detects the game ball B received at the first sub-outlet 2011, the second sub-outlet sensor 3054 that detects the game ball B received at the second sub-outlet 2012, and the magnetic sensors 2404, 2602, 3055 that detect unauthorized magnetism within the game area 5a, etc. are each input via the main control I/O port.
主制御MPUは、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポートから主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、始動口ソレノイド2415、第一アタッカソレノイド2418、及び第二アタッカソレノイド2612、等に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポートから機能表示ユニット1400の状態表示器、普通図柄表示器、普通保留表示器、第一特別図柄表示器、第一特別保留数表示器、第二特別図柄表示器、第二特別保留数表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。
Based on these detection signals, the main control MPU outputs a control signal from the main control I/O port to the main control solenoid drive circuit, thereby outputting drive signals to the
なお、本実施形態おいて、第一始動口センサ3052、第二始動口センサ2401、ゲートセンサ2801、第一大入賞口センサ2402、第二大入賞口センサ2601、アウト口センサ3053には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ3051、第一サブアウト口センサ2403、及び第二サブアウト口センサ3054には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球Bが、第一始動口2002や第二始動口2004、ゲート部2003、には頻繁に入球又は通過するため、第一始動口センサ3052、第二始動口センサ2401、及びゲートセンサ2801による遊技球Bの検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ3052、第二始動口センサ2401、及びゲートセンサ2801には、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。
In this embodiment, the first
また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態(「大当り」遊技、等)が発生すると、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開放されて遊技球Bが頻繁に入球するため、第一大入賞口センサ2402や第二大入賞口センサ2601による遊技球Bの検出も頻繁に発生する。このため、第一大入賞口センサ2402や第二大入賞口センサ2601にも、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球Bが頻繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ3051による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ3051には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。
In addition, when a favorable game state (such as a "jackpot" game) occurs that is advantageous to the player, the first
更に、アウト口2010には遊技球Bが頻繁に入球するため、アウト口センサ3053には耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。一方、第一サブアウト口2011及び第二サブアウト口2012には、遊技球Bが頻繁に入球しないため、第一サブアウト口センサ2403及び第二サブアウト口センサ3054には近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。
Furthermore, because game ball B frequently enters the
また、主制御MPUは、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板633に送信したり、この払出制御基板633からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPUは、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポートを介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPUは、その詳細な説明は後述するが、払出制御基板633からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。
The main control MPU also transmits various information related to the game (game information) and various commands related to payouts to the
主制御基板1310には、詳細な説明は後述するが、基板ユニット620の電源基板630から各種電圧が供給されている。この主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板630は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)を備えている。このキャパシタにより主制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報をRAMに記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、RAMから完全に消去(クリア)される。このRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)は、払出制御基板633にも出力される。
The
また、主制御基板1310には、停電監視回路が設けられている。この停電監視回路は、電源基板630から供給される各種電圧の低下を監視しており、それらの電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号を出力する。この停電予告信号は、主制御I/Oポートを介して主制御MPUに入力される他に、払出制御基板633等にも出力されている。
The
[6-2.払出制御基板]
遊技球Bの払出し等を制御する払出制御基板633は、払出しに関する各種制御を行う払出制御部633aと、発射ソレノイド542による発射制御を行うとともに、球送給ソレノイド145による球送給制御を行う発射制御部633bと、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチと、メンテナンスの際に、球タンク552、タンクレール553、球誘導ユニット570、及び払出装置580内の遊技球Bを、パチンコ機1の外部(上皿201)に排出して、球抜き動作を開始するための球抜スイッチと、を備えている。
[6-2. Dispense control board]
The
[6-2a.払出制御部]
払出制御基板633における払出しに関する各種制御を行う払出制御部633aは、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドックタイマ)と、払出装置580の払出モータ584に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[6-2a. Dispensing control unit]
The dispensing
払出制御部633aの払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ154からの検出信号が入力されたり、球切検知センサ574、払出検知センサ591、及び羽根回転検知センサ590からの検出信号が入力される。
The payout control MPU of the
球誘導ユニット570の球切検知センサ574、払出装置580の払出検知センサ591及び羽根回転検知センサ590からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
The detection signals from the ball out
また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチからの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
In addition, the detection signals from the door frame opening switch, which detects the opening of the
また、ファールカバーユニット150の満タン検知センサ154からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
In addition, the detection signal from the full
払出制御MPUは、払出モータ584を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ584に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球Bの球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子板558に出力したりする。この外部端子板558は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球Bの球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。
The payout control MPU outputs a drive signal for driving the
エラーLED表示器(図示は省略)は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器が表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板633との基板間の電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切検知センサ574からの検出信号に基づいて払出装置580内に遊技球Bがない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、羽根回転検知センサ590からの検出信号に基づいて払出装置580の払出通路580aと払出羽根589との間に遊技球Bがかみ込んで払出羽根589が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「計数スイッチエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ591からの検出信号に基づいて払出検知センサ591に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ154からの検出信号に基づいてファールカバーユニット150内に貯留された遊技球Bで満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板633からCRユニットまでに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中」である旨(具体的には、まだ払出していない遊技球Bの球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。
The error LED display (not shown) is a segment display that displays alphanumeric characters, figures, etc. to indicate the status of the
球貸ボタン224からの遊技球Bの球貸要求信号、及び返却ボタン225からのプリペイドカードの返却要求信号は、CRユニットに入力される。CRユニットは、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球Bの球数を指定した信号を、払出制御基板633にシリアル方式で送信し、この信号が払出制御I/Oポートで受信されて払出制御MPUに入力される。またCRユニットは、貸出した遊技球Bの球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度の表示信号を球貸操作ユニット220へ出力し、この信号が球貸操作ユニット220の球貸表示部に入力されて表示される。
The ball loan request signal for game ball B from the
[6-2b.発射制御部]
発射制御部633bは、発射ソレノイド542による発射制御と、球送給ソレノイド145による球送給制御と、を行う。発射制御部633bは、詳細に図示は省略するが、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路と、このクロック信号に基づいて遊技球Bを遊技領域5aに向かって打ち出すための発射基準パルスを出力する発射タイミング制御回路と、この発射基準パルスに基づいて発射ソレノイド542に駆動信号を出力する発射ソレノイド駆動回路と、発射基準パルスに基づいて球送給ソレノイド145に駆動信号を出力する球送給ソレノイド駆動回路と、を備えている。発射タイミング制御回路は、発振回路からのクロック信号に基づいて、1分当たり100個の遊技球Bが遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射基準パルスを生成して発射ソレノイド駆動回路に出力するとともに、発射基準パルスを所定数倍した球送基準パルスを生成して球送給ソレノイド駆動回路に出力する。
[6-2b. Launch control section]
The
ハンドルユニット180の関係では、ハンドル182に手のひらや指が触れているか否かを検出するハンドルタッチセンサ192、及び遊技者の意志によって遊技球Bの打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する単発ボタン操作センサ194からの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。またCRユニットとCRユニット接続端子板とが電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路に入力され、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドル182の回転位置に応じて遊技球Bを遊技領域5aに向かって打ち出す強度を電気的に調節するハンドル回転検知センサ189からの信号は、発射ソレノイド駆動回路に入力され。
In relation to the
この発射ソレノイド駆動回路は、ハンドル回転検知センサ189からの信号に基づいて、ハンドル182の回転位置に見合う打ち出し強度で遊技球Bを遊技領域5aに向かって打ち出すための駆動電流を、発射基準パルスが入力されたことを契機として、発射ソレノイド542に出力する。一方、球送給ソレノイド駆動回路は、球送基準パルスが入力されたことを契機として、球送給ソレノイド145に一定電流を出力することにより、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球Bを球送給ユニット140内に1球受入れ、その球送基準パルスの入力が終了したことを契機として、その一定電流の出力を停止することにより受入れた遊技球Bを球発射装置540側へ送る。このように、発射ソレノイド駆動回路から発射ソレノイド542に出力される駆動電流は可変に制御されるのに対して、球送給ソレノイド駆動回路から球送給ソレノイド145に出力される駆動電流は一定に制御されている。
Based on the signal from the handle
なお、払出制御基板633に各種電圧を供給する電源基板630は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタを備えている。このキャパシタにより払出制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御基板633のRAMに記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板633のRAMから完全に消去(クリア)される。
The
[6-3.周辺制御基板]
周辺制御基板1510は、図484に示すように、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいて、演出表示装置1600の描画制御を行う演出表示制御部1512と、を備えている。
[6-3. Peripheral control board]
As shown in FIG. 484, the
[6-3a.周辺制御部]
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽、音声、及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。
[6-3a. Peripheral control unit]
The
周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから遊技盤5の各装飾基板に送信したり、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから遊技盤5の駆動モータ或いは駆動ソレノイドに送信したり、扉枠3に設けられた操作リング駆動モータ342、及び操作ボタン昇降駆動モータ367等への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、演出表示装置1600に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を表示制御部用シリアルI/Oポートから演出表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。
The peripheral control MPU has multiple built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and when it receives various commands from the
また、扉枠3に設けられた演出操作ユニット300の押圧検知センサ381、第一回転検知センサ347及び第二回転検知センサ348からの検知信号は、周辺制御MPUに入力されている。
In addition, detection signals from the
また周辺制御MPUは、演出表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が演出表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて演出表示制御部1512の動作を監視している。
In addition, the peripheral control MPU receives a signal (operation signal) from the performance
音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠3や本体枠4等に設けられた振動スピーカ354、トップ中央スピーカ462、トップサイドスピーカ464や、本体枠4の本体枠スピーカ622等から各種演出に合せた音楽及び効果音等のサウンドが流れるように制御を行う。なお、周辺制御基板1510が収容された周辺制御基板ボックスから後方へ突出しているボリュームを回転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態では、扉枠3側のトップ中央スピーカ462、トップサイドスピーカ464と、本体枠4の低音用の本体枠スピーカ622とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、或いは、4.1chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができる。
The sound source IC extracts sound information from the sound ROM based on control data (sound commands) from the peripheral control MPU, and controls the sound such as music and sound effects that correspond to various performances to be played from the
なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドックタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドックタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。
In addition to the built-in WDT (watchdog timer) built into the peripheral control MPU, the
この周辺制御MPUから演出表示制御部1512に出力される表示コマンドはシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信できるデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per second、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、周辺制御MPUから遊技盤5側に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド等は、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。
The display commands output from this peripheral control MPU to the performance
[6-3b.演出表示制御部]
演出表示制御部1512は、演出表示装置1600の描画制御を行うものである。演出表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、演出表示装置1600を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、演出表示装置1600に表示される画面の各種データを記憶する画像ROMと、この画像ROMに記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。
[6-3b. Performance display control unit]
The performance
この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御して演出表示装置1600の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。
This display control MPU has built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and controls the VDP based on control data (display commands) from the
表示制御ROMは、演出表示装置1600に描画する画面を生成するための各種プログラムのほかに、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータ、その制御データ(表示コマンド)と対応する非常駐領域転送スケジュールデータ等を複数記憶している。スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、演出表示装置1600に描画する画面の順序が規定されている。非常駐領域転送スケジュールデータは、画像ROMに記憶されている各種データを画像RAMの非常駐領域に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている。この非常駐領域転送データは、スケジュールデータの進行に従って演出表示装置1600に描画される画面データを、前もって、画像ROMから画像RAMの非常駐領域に各種データを転送する順序が規定されている。
The display control ROM stores a variety of programs for generating screens to be drawn on the
表示制御MPUは、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータの先頭の画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力した後に、先頭の画面データに続く画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。このように、表示制御MPUは、スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、先頭の画面データから1つずつ表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。
The display control MPU extracts the first screen data of the schedule data corresponding to the control data (display command) from the
VDPは、表示制御MPUから出力された画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて画像RAMからスプライトデータを抽出して演出表示装置1600に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、演出表示装置1600に出力する。またVDPは、演出表示装置1600が、表示制御MPUからの画面データを受入れないときに、その旨を伝える実行中信号を表示制御MPUに出力する。なお、VDPは、ラインバッファ方式が採用されている。この「ラインバッファ方式」とは、演出表示装置1600の左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを、演出表示装置1600に出力する方式である。
When the VDP receives screen data output from the display control MPU, it extracts sprite data from the image RAM based on the input screen data, generates drawing data to be displayed on the
画像ROMには、極めて多くのスプライトデータが記憶されており、その容量が大きくなっている。画像ROMの容量が大きくなると、つまり、演出表示装置1600に描画するスプライトの数が多くなると、画像ROMのアクセス速度が無視できなくなり、演出表示装置1600に描画する速度に影響することとなる。そこで、本実施形態では、アクセス速度の速い画像RAMに、画像ROMに記憶されているスプライトデータを転送してコピーし、この画像RAMからスプライトデータを抽出している。なお、スプライトデータは、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮された状態で画像ROMに記憶されている。
The image ROM stores a large amount of sprite data, and its capacity is large. When the capacity of the image ROM becomes large, that is, when the number of sprites to be drawn on the
ここで、「スプライト」について説明すると、「スプライト」とは、演出表示装置1600に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、演出表示装置1600に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。これにより、演出表示装置1600に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係(以下、「スプライトの重ね合わせの順序」と記載する。)が設定されて演出表示装置1600に描画される。
Now, to explain what a "sprite" is, a "sprite" is an image that is displayed as a unit on the
なお、スプライトは縦横それぞれ64画素の矩形領域を複数張り合わせて構成されている。この矩形領域を描くためのデータを「スプライトキャラクタ」と呼ぶ。小さなスプライトの場合には1つのスプライトキャラクタを用いて表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば横2×縦3などで配置した合計6個のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。背景のように更に大きいスプライトの場合には更に多数のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。このように、スプライトキャラクタの数及び配置は、スプライトごとに任意に指定することができるようになっている。 A sprite is made up of multiple rectangular areas of 64 pixels each. The data used to draw these rectangular areas is called a "sprite character." Small sprites can be represented using one sprite character, while relatively large sprites such as people can be represented using a total of six sprite characters arranged, for example, 2 x 3. Even larger sprites such as backgrounds can be represented using even more sprite characters. In this way, the number and arrangement of sprite characters can be specified arbitrarily for each sprite.
演出表示装置1600は、その正面から見て左から右に向かって順次、画素に沿った一方向に画素ごとの表示状態を設定する主走査と、その一方向と交差する方向に主走査を繰り返し行う副走査と、によって駆動される。演出表示装置1600は、演出表示制御部1512から出力された1ライン分の描画データが入力されると、主走査として演出表示装置1600の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。そして1ライン分の出力が完了すると、演出表示装置1600は、副走査として直下のラインに移行し、同様に次ライン分の描画データが入力されると、この次ライン分の描画データに基づいて主走査として演出表示装置1600の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。
The
[7.遊技内容]
本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、図393及び図408等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット180のハンドル182を遊技者が回転操作することで、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球Bが、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球Bによる遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球Bは、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球Bの打込強さは、ハンドル182の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球B、つまり、0.6秒間隔で遊技球Bを打込むことができる。
[7. Game Contents]
The game contents of the
また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘Nが遊技パネル1100の前面に植設されており、遊技球Bが障害釘Nに当接することで、遊技球Bの流下速度が抑制されると共に、遊技球Bに様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘Nの他に、遊技球Bの当接により回転する風車Wがサイド左上ユニット2300の上方でセンター役物2500の左方に設けられている。
In addition, within the
センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球Bは、センター役物2500の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、複数の障害釘Nに当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球Bが、センター役物2500の周壁部2501に開口しているワープ入口2511に進入すると、ワープ出口2512からステージ2513に供給される。
When a game ball B is shot into the top of the
ステージ2513に供給された遊技球Bは、ステージ2513上を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央部分から前方へ放出される。ステージ2513の中央の中央放出部2513aから遊技球Bが遊技領域5a内に放出されると、その中央放出部2513aが第一始動口2002の直上に位置していることから、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球Bが受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板633を介して払出装置580から所定数(例えば、3個)の遊技球Bが、上皿201に払出されると共に、主制御基板1310において、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「中当り」、「小当り」、「確率変動(確変)当り」、「時間短縮(時短)当り」、を発生させる特別抽選結果(第一特別抽選結果)の抽選が行われる。
The game ball B supplied to the
センター役物2500のステージ2513から遊技領域5a内に放出された遊技球Bは、始動口ユニット2100の第一始動口2002に受入れられる可能性がある。
The game ball B released into the
ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球Bが、ワープ入口2511に進入しなかった場合、サイド左上ユニット2300の棚部2301や障害釘Nにより左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット2200の一般入賞口2001、或いは、始動口ユニット2100の第一始動口2002等、に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球Bが受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板633を介して払出装置580から所定数(例えば、10個)の遊技球Bが、上皿201に払出される。
If the game ball B that flows down to the left side of the
一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球Bが、センター役物2500の周壁部2501の最も高くなった部位よりも右側に進入すると、センター役物2500の案内通路群2520の第一案内通路2521又は第二案内通路2522の何れかを通って、ゲート部2003の上方に放出され、案内通路群2520とゲート部2003との間に植設されている複数の障害釘Nに当接した上で、ある程度の確率でゲート部2003を通過する。
On the other hand, when a game ball B is shot into the upper part of the
センター役物2500の案内通路群2520は、衝止部1006の近傍に入口が開口している第一案内通路2521と、第一案内通路2521の入口から左方へ間隔をあけて入口が開口している第二案内通路2522と、から構成されている。これにより、衝止部1006に当接する強さで遊技球Bを打込む(所謂、右打ちする)と、第一案内通路2521に進入し、衝止部1006に当接しない強さ(右打ちよりもある程度弱い強さ)で遊技球Bを打込むと、高い確率で第二案内通路2522に進入する。つまり、センター役物2500の上部の右側に打込まれた遊技球Bは、その打込強さに応じて、第一案内通路2521又は第二案内通路2522の何れかを流通する。
The
本実施形態では、第一案内通路2521よりも第二案内通路2522を流通させた方が、高い確率でゲート部2003を遊技球Bが通過するように構成されている。また、第一案内通路2521よりも第二案内通路2522を流通させた方が、高い確率でゲート部2003及びゲート部2003の左側を通過するように構成されている。
In this embodiment, the configuration is such that the probability of the game ball B passing through the
このゲート部2003を遊技球Bが通過してゲートセンサ2801により検知されると、主制御基板1310において普通抽選が行われ、抽選された普通抽選結果が「普通当り」の場合、第一アタッカユニット2400における閉鎖されている第二始動口2004が所定時間(例えば、0.3~10秒)の間、開状態となり、第二始動口2004への遊技球Bの受入れが可能となる。
When game ball B passes through this
本実施形態では、ゲート部2003を遊技球Bが通過することで行われる普通抽選において、普通抽選を開始してから普通抽選結果を示唆するまでにある程度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。この普通抽選結果の示唆は、遊技盤5の機能表示ユニット1400に表示される。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に開状態となる。
In this embodiment, in the normal lottery that is conducted when the game ball B passes through the
なお、遊技球Bがゲート部2003を通過してから普通抽選結果が示唆されるまでの間に、遊技球Bがゲート部2003を通過すると、普通抽選結果の示唆を開始することができないため、普通抽選結果の示唆の開始を、先の普通抽選結果の示唆が終了するまで保留するようにしている。また、普通抽選結果の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003に遊技球Bが通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。
If game ball B passes through
ゲート部2003及びゲート部2003の左側を通った遊技球Bは、ゲート部2003とサイド右中ユニット2700との間に植設されている複数の障害釘Nにより、高い確率でサイド右中ユニット2700の左側を流下し、たまにサイド右中ユニット2700の一般入賞口2001に受入れられたり、まれに第二サブアウト口2012に受入れられたりする。遊技球Bがサイド右中ユニット2700の一般入賞口2001に受入れられると、サイドユニット2200の一般入賞口2001と同様に、所定数の遊技球Bが払出される。一方、遊技球Bが第二サブアウト口2012に受入れられると、第二大入賞口2006、第二始動口2004や第一大入賞口2005に受入れられる機会もなく、遊技領域5a外へ排出される。
A game ball B that passes through the
また、ゲート部2003の右側を通った遊技球Bは、サイド右中ユニット2700の第二サブアウト口2012に受入れられ、サイド右中ユニット2700の一般入賞口2001、第二大入賞口2006、第二始動口2004や第一大入賞口2005に受入れられる機会もなく、遊技領域5a外へ排出される。
In addition, game ball B that passes through the right side of
このように、案内通路群2520の下流側の第二サブアウト口2012に遊技球Bが受入れられると、当該遊技球Bが遊技領域5a外へ排出されてしまうため、遊技者に対して第二サブアウト口2012に遊技球Bが受けられないような、打込操作を促すことができる。本実施形態では、センター役物2500の案内通路群2520において、第一案内通路2521よりも第二案内通路2522の方が、第二サブアウト口2012の遊技球Bの受入確率が低くなっているため、第二案内通路2522を狙った遊技球Bの打込操作を促すことができる。つまり、遊技球Bが衝止部1006に当接するような「右打ち」よりも、ハンドル182の回転操作に微妙な調整が必要な打込操作を促すことができ、遊技球Bの打込操作をメインとしたパチンコ機1本来の遊技を楽しませることができる。
In this way, when the game ball B is received in the second sub-outlet 2012 downstream of the
サイド右中ユニット2700の左側を通った遊技球Bは、サイド右中ユニット2700の左側に植設されている複数の障害釘Nに誘導されて、第二アタッカユニット2600における第二大入賞口2006の左方を通った後に、センター役物2500の右下案内通路2530を介して第一アタッカユニット2400側へ放出される。
The game ball B that passes the left side of the side
この際に、第一始動口2002や第二始動口2004に遊技球Bが受入れられて第一特別抽選結果や第二特別抽選結果として「小当り」が抽選されている場合、第二大入賞口2006が所定のパターンで開閉するため、サイド右中ユニット2700の左側を流下した遊技球Bが、高い確率で第二大入賞口2006に受入れられる。第二大入賞口2006が開状態の時に、第二大入賞口2006に遊技球Bが受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板633によって払出装置580から所定数(例えば、10個、又は、13個)の遊技球Bが、上皿201に払出される。
At this time, if game ball B is received by the first start opening 2002 or the second start opening 2004 and a "small win" is drawn as the first or second special lottery result, the second
第二大入賞口2006の左方を通って第一アタッカユニット2400側へ放出された遊技球Bは、第一棚部2412a、第二始動口扉2414、及び第二棚部2412b、上を左方へ転動した後に、左方へ放出され、更に、第三棚部2412c、第一大入賞口扉2417、及び第四棚部2412d、上を左方へ転動して遊技領域5a内へ放出される。
The game ball B that is released toward the
そして、遊技球Bが第二始動口扉2414上を転動している時に、ゲート部2003での遊技球Bの通過により抽選された普通抽選結果が「普通当り」で、第二始動口扉2414が後退していると、当該遊技球Bが第二始動口2004に遊技球Bが受入れられる。この第二始動口2004に遊技球Bが受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板633を介して払出装置580から所定数(例えば、4個)の遊技球Bが、上皿201に払出されると共に、主制御基板1310において、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「中当り」、「小当り」、「確率変動(確変)当り」、「時間短縮(時短)当り」、を発生させる特別抽選結果(第一特別抽選結果)の抽選が行われる。
When the game ball B is rolling on the second
また、遊技球Bが第一大入賞口扉2417上を転動している際に、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果(例えば、「大当り」)の場合、特別変動時間の経過後に、第一大入賞口2005が所定の開閉パターンで遊技球Bの受入れが可能な状態となる。第一大入賞口2005が開状態の時に、第一大入賞口2005に遊技球Bが受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板633によって払出装置580から所定数(例えば、10個、又は、13個)の遊技球Bが、上皿201に払出される。従って、第一大入賞口2005が遊技球Bを受入可能としている時に、第一大入賞口2005に遊技球Bを受入れさせることで、多くの遊技球Bを払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。
In addition, when game ball B is rolling on the first large
本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球Bが受入れられると、主制御基板1310において、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「中当り」、「小当り」、「確率変動(確変)当り」、「時間短縮(時短)当り」、を発生させる特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された特別抽選結果を、所定時間(例えば、0.1~360秒、特別変動時間とも称す)かけて遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球Bが受入れられることで抽選される特別抽選結果には、「ハズレ」、「小当り」、「2R大当り」、「5R大当り」、「15R大当り」、「確変(確率変更)当り」、「時短(時間短縮)当り」、「確変時短当り」、「確変時短無し当り」、「第二大当り」、等がある。
In the
特別抽選結果が「小当り」の場合、第二大入賞口2006が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球Bを受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「大当り」の場合、第一大入賞口2005が、遊技球Bを受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過、或いは、第一大入賞口2005への所定個数(例えば、10個)の遊技球Bの受入れ、の何れかの条件が充足すると、遊技球Bを受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「2R大当り」であれば2ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「15R大当り」であれば15ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。
If the special lottery result is a "small win", the second
なお、「大当り」では、大当り遊技の終了後に、「大当り」等の特別抽選結果が抽選される確率を変更(「確変当り」)したり、特別抽選結果を示唆する演出画像の表示時間を変更(「時短当り」)したりする「当り」がある。 In addition, after the jackpot game ends, there are "hits" that change the probability of a special lottery result such as a "jackpot" being drawn ("probability hit"), or that change the display time of the presentation image suggesting the special lottery result ("time-saving hit").
特別抽選結果(例えば、第二特別抽選結果)が「第二大当り」の場合、第一大入賞口2005が、所定のパターンで遊技球Bを受入可能とした後に、有利遊技状態としてST(スペシャル・タイム)を発生させる。このSTとは、予め決められた特定の変動回数の間、確変や時短の状態を維持するものである。
If the special lottery result (for example, the second special lottery result) is a "second jackpot," the first big
本実施形態では、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球Bの受入れにより特別抽選の開始から抽選された特別抽選結果が示唆されるまでの間に、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球Bが受入れられると、特別抽選結果の示唆を開始することができないため、先に抽選された特別抽選結果の示唆が完了するまで、特別抽選結果の示唆の開始が保留される。この保留される特別抽選結果の保留数は、第一始動口2002及び第二始動口2004に対して、夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球Bが受入れられても特別抽選結果を保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。
In this embodiment, if game ball B is received by the
この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400と演出表示装置1600とで行われる。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、複数のLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、点灯しているLEDの組合せによって特別抽選結果を示唆する。
The special lottery result is suggested by the
一方、演出表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号に基づいて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され演出画像として特別抽選結果の示唆が行われる。演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する演出画像は、複数の絵柄からなる絵柄列を、左右方向へ三つ並べて表示した状態で、各絵柄列を変動させ、変動表示されている絵柄列を順次停止表示させ、停止表示される三つの絵柄列の絵柄が、特別抽選結果と対応した組合せとなるように夫々の絵柄列が停止表示される。特別抽選結果が「ハズレ」以外の場合は、三つの絵柄列が停止して各絵柄が停止表示された後に、特別抽選結果を示唆する確定画像が演出表示装置1600に表示されて、抽選された特別抽選結果に応じた有利遊技状態(例えば、「小当り」遊技、「大当り」遊技、等)が発生する。
On the other hand, the
なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、演出表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(絵柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が長い時間に設定されている。
The time indicating the special lottery result on the function display unit 1400 (LED blinking time (variation time)) is different from the time indicating the special lottery result on the performance display device 1600 (the time until the image row changes and the final image is displayed), and is set to a longer time on the
また、周辺制御基板1510では、演出表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、扉枠3における演出操作ユニット300における演出操作部301の回転操作部302や押圧操作部303を操作させる遊技者参加型演出を行うことができる。遊技者参加型演出では、操作リング駆動モータ342により回転操作部302を回転させたり、振動させたり、回転操作をアシストしたり、回転操作を阻害したりすることができると共に、操作ボタン昇降駆動モータ367により押圧操作部303を上昇させて目立たせることができ、演出操作部301の操作により遊技者参加型演出を楽しませることができる。
In addition to displaying a performance image suggesting the result of the special lottery by the
また、周辺制御基板1510では、扉枠3に備えられている各装飾基板や、遊技盤5に備えられている各装飾基板、演出表示装置1600、及び裏ユニット3000の裏後演出ユニット3100、裏下左演出ユニット3200、裏下右演出ユニット3250、裏下中演出ユニット3300、裏上演出ユニット3400、裏後左演出ユニット3500、裏後右演出ユニット3600、裏前左演出ユニット3700、及び裏前右演出ユニット3800、等を適宜用いて、発光演出や表示演出等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
In addition, the
更に、周辺制御基板1510では、回転操作部302や押圧操作部303を操作する遊技者参加型演出において、遊技者が操作すべき操作を間違えたり、行わなかったりした時に、正しい操作を行わせるように遊技者にその旨を告知する。具体的には、例えば、中央押圧操作部303aの押圧操作が要求されている時に、外周押圧操作部303bを押圧操作したり、回転操作部302を回転操作した場合、振動スピーカ354により振動させたり演出表示装置1600にその旨を表示させたりする。
Furthermore, in the
[8.自立補助部材]
続いて、本パチンコ機1における自立補助部材7について、主に図485を参照して説明する。図485は、自立補助部材と共に示すパチンコ機の右側面図である。パチンコ機1の自立補助部材7は、扉枠3における皿ユニット200の下面と、パチンコ機1が設置される遊技ホールにおける島設備の膳板8との間に装着され、パチンコ機1を島設備に設置する(取付ける)際に、パチンコ機1の自立を補助して転倒することを防止するものである。この自立補助部材7は、ブロック状に形成されている。また、自立補助部材7は、硬質の発泡樹脂、プラスチック、段ボール紙、木材、パルプモウルド、等の少なくとも一つを用いて形成されている。
[8. Self-supporting support members]
Next, the self-supporting
本実施形態のパチンコ機1は、詳細な図示は省略するが、扉枠3における皿ユニット200の下面に、自立補助部材7を取付けるための装着部が設けられている。一方、自立補助部材7には、皿ユニット200の装着部に装着される被装着部が設けられている。本実施形態では、皿ユニット200に装着部として、前後に延びた溝が設けられていると共に、自立補助部材7に被装着部として、皿ユニット200の溝内に挿入される突条が設けられている。これにより、皿ユニット200に対して自立補助部材7を前後方向へスライドさせて、皿ユニット200の装着部に、自立補助部材7の被装着部を挿入することで、皿ユニット200に自立補助部材7を取付ける(装着する)ことができる。これにより、扉枠3の皿ユニット200に自立補助部材7を取付けた状態で、パチンコ機1を島設備に取付けた時に、自立補助部材7を前方へスライドさせることで、簡単に取外すことができる。また、島設備に取り付けられたパチンコ機1を取外す時に、自立補助部材7を取外した時とは逆方向へスライドさせることで、簡単に取付けることができる。
In the
なお、皿ユニット200の装着部と自立補助部材7の被装着部との取付け(装着)としては、上記のものに限定するものではなく、「孔への突起の挿入によるもの」、「爪の係止によるもの」、「磁石による磁着によるもの」、「面ファスナーによるもの」、「吸着盤によるもの」、「剥離可能な粘着材によるもの」、等としても良い。また、皿ユニット200における装着部を設ける位置としては、上記のような皿ユニット200の下面に限定するものではなく、「内部」、「少なくとも左右一方の側面」、「前面」、等としても良い。
The attachment (mounting) of the mounting portion of the
この自立補助部材7は、パチンコ機1を島設備に設置した後には、皿ユニット200の装着部から取外して、遊技ホール側において保管し、本パチンコ機1を島設備から取外す際に、再び皿ユニット200に装着して使用する。なお、自立補助部材7は、メーカー側から遊技ホール側へパチンコ機1を出荷する際に、予め皿ユニット200に取付けておいても良いし、設置作業の時に取付けても良い。
After the
本実施形態のパチンコ機1によれば、扉枠3には、前方へ大きく突出している皿ユニット200、扉枠右サイドユニット410、及び扉枠トップユニット450を有していることから、前方へ倒れ易くなっているが、皿ユニット200の下側の装着部に自立補助部材7を装着することで、パチンコ機1の自立を補助して、前方へ倒れることを防止することができる。これにより、パチンコ機1を遊技ホールの島設備に設置する際に、皿ユニット200の装着部に自立補助部材7を装着しておくことで、皿ユニット200と島設備の膳板8との間に位置している自立補助部材7により、パチンコ機1が前方へ転倒することを防止することができるため、パチンコ機1の島設備への設置する時に、パチンコ機1が転倒しないように抑えておく必要が無く、設置作業にかかる手間が容易なパチンコ機1となっている。
According to the
また、皿ユニット200の装着部に自立補助部材7を装着することで、パチンコ機1の転倒を防止することができるため、転倒によるパチンコ機1の破損を回避させることができ、遊技ホールやメーカー側の負担を軽減させることが可能なパチンコ機1となっている。
In addition, by attaching the self-supporting
更に、扉枠3の皿ユニット200に自立補助部材7を取付けるための装着部を設けていることから、皿ユニット200の装着部に自立補助部材7を取付けることで、パチンコ機1の自立を補助して前方へ転倒することを防止することができるため、扉枠3に設けられる演出装置や装飾部材等を、より大きくしたり、より前方へ突出させたりすることが可能となり、これまでのパチンコ機とは外観が大きく異なるパチンコ機を構成し易くすることができ、遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1を提供することができる。従って、本パチンコ機1では、扉枠3において、皿ユニット200等を大きく前方へ突出させており、訴求力の高いパチンコ機1となっている。
Furthermore, since the
なお、上記の実施形態では、自立補助部材7を前後方向へスライドさせることで、皿ユニット200の装着部から着脱できるものを示したが、これに限定するものではなく、自立補助部材7を扉枠3の皿ユニット200に対して、左右方向へスライドさせることで、着脱できるようにしても良い。
In the above embodiment, the self-supporting
また、自立補助部材7を、扉枠3(皿ユニット200)の装着部に対して着脱可能とした上で、扉枠3に着脱可能に設けた機能部材(例えば、上皿201又は下皿202、扉枠左サイドユニット400、扉枠右サイドユニット410、扉枠トップユニット450、等)と兼用するようしても良い。これにより、パチンコ機1を島設備に取付けたり島設備から取外したりする時には、扉枠3から取外された機能部材を、自立補助部材7として扉枠3の皿ユニット200に取付けて、パチンコ機1が安定した状態で自立できるようにする。一方、パチンコ機1が島設備に取付けられている状態では、扉枠3の皿ユニット200から取外した自立補助部材7を、機能部材として扉枠3に取付けることで、パチンコ機1の一部を構成する機能部材として機能させることができる。具体的には、例えば、自立補助部材7と兼用する機能部材として扉枠3における扉窓101aの左側から前方へ膨出している扉枠左サイドユニット400とした場合、扉枠3から取外した扉枠左サイドユニット400を皿ユニット200の下側に取付けることで自立補助部材7として機能させることができ、皿ユニット200の下側から取外して扉窓101aの左側に取付けることで機能部材として機能させることができる。このようなことから、自立補助部材7を着脱可能とした時に、取外した自立補助部材7を別途に保管しておく必要が無く、取外された自立補助部材7が紛失しないように管理する手間をなくすことができ、遊技ホール側の負担を軽減させることができる。
The self-supporting
或いは、自立補助部材7を、扉枠3(皿ユニット200)に対して着脱可能とした上で、本体枠4に着脱可能に設けた機能部材(例えば、「基板を覆う基板カバー」、「配線を保持する配線保持部材」、「演出表示装置や可動装飾体等の後方を保護する保護カバー」、「遊技媒体が貯留される貯留タンク」、「遊技媒体が流通する誘導部材」、等)と兼用するようにしても良い。これにより、パチンコ機1を島設備に取付けたり島設備から取外したりする時には、本体枠4から取外された自立補助部材7を扉枠3(皿ユニット200)に取付けて、パチンコ機1が安定した状態で自立できるようにする。一方、パチンコ機1が島設備に取付けられている状態では、扉枠3から取外した自立補助部材7を、本体枠4の所定の部位に取付けることで、パチンコ機1の一部を構成する機能部材として機能させることができる。このようなことから、自立補助部材7を着脱可能とした時に、取外した自立補助部材7を別途に保管しておく必要が無く、取外された自立補助部材7が紛失しないように管理する手間をなくすことができ、遊技ホール側の負担を軽減させることができる。なお、自立補助部材7を、本体枠4に設けられている機能部材と兼用するようにした場合、機能部材が本体枠4に取付けられている状態では、着脱可能な機能部材を遊技者が触れることはできないため、遊技者が起因となって機能部材が外れしまうことを回避させることができ、遊技者に不快感を与えることのないパチンコ機1とすることができる。
Alternatively, the self-supporting
また、自立補助部材7を、扉枠3や本体枠4に設けられている機能部材と兼用するようにした場合、自立補助部材7を、機能部材と兼用しない場合と比較して、パチンコ機1にかかる部品点数を少なくすることができ、コストの増加を抑制させることができる。
In addition, if the self-supporting
更に、自立補助部材7を、扉枠3の皿ユニット200内に収容可能に設けるようにしても良い。これにより、パチンコ機1を島設備に取付けて自立させる必要の無い時には、自立補助部材7を扉枠3の皿ユニット200内に収容することで、自立補助部材7の存在によりパチンコ機1の見栄えが悪くなったり、自立補助部材7が遊技の邪魔になったりすることを回避させることができる。一方、パチンコ機1を島設備に取付けたり島設備から取外したりする時には、扉枠3の皿ユニット200内に収容されている自立補助部材7を取出して、パチンコ機1が自立できるようにすることで、パチンコ機1の設置作業や取外作業を容易にすることができる。また、この場合、自立補助部材7を取外して別途に保管するようにした場合と比較して、自立補助部材7を保管しておく必要が無く、自立補助部材7が紛失しないように管理する手間をなくすことができ、遊技ホール側の負担を軽減させることができる。
Furthermore, the self-supporting
なお、上記の実施形態では、皿ユニット200の装着部に取付けられる被装着部を有した自立補助部材7を示したが、これに限定するものではなく、被装着部を有していないものとしても良い。
In the above embodiment, the self-supporting
また、皿ユニット200の装着部に対して着脱可能な自立補助部材7を示したが、これに限定するものではなく、自立補助部材7が、皿ユニット200(扉枠3)に内蔵されていて、島設備に設置する際に、自立補助部材7を下方へ突出させて膳板8に当接させるようにしても良い。これにより、パチンコ機1を島設備に設置した後に、自立補助部材7を取外して別途に保管しておく必要が無く、遊技ホール側の管理にかかる手間を軽減させることができる。
In addition, while the self-supporting
[10.主制御基板の制御処理]
次に、主制御基板1310(特に主制御MPU)で実行される制御処理の例について説明する。図486(a)は、当該パチンコ機1に電源が投入されたとき、上記主制御基板1310の主制御MPUによって行われる制御処理の手順を示すフローチャートである。
[10. Control process of main control board]
Next, an example of control processing executed by the main control board 1310 (particularly the main control MPU) will be described. Fig. 486(a) is a flow chart showing the procedure of the control processing executed by the main control MPU of the
同図486(a)に示されるように、この実施の形態にかかる主制御基板1310はまず、主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されていることを条件にステップS1の処理として、各種のレジスタや主制御MPUに内蔵されるRAM(以下主制御内蔵RAMと記載)に格納されているデータを初期化する。RAMクリアスイッチはパチンコ機1の背面側に設けられ、本体枠4が開放されなければ操作できないようになっている。また、RAMクリアスイッチは電源投入から所定期間(例えば1秒)が経過する以前の操作に応じてクリア信号を主制御基板1310に出力し、電源投入時に主制御MPUがクリア信号を入力されていると判断した場合に初期化処理(ステップS1)を実行して各種のレジスタや主制御内蔵RAMに格納されているデータを初期化するようになっている。
As shown in FIG. 486(a), the
なお、図示していないがこの例では、パチンコ機1への電源を遮断するときには遊技の進行状況を示す情報(例えば各種フラグ等)を主制御内蔵RAMに保存するバックアップ処理を実行する。そしてパチンコ機1への電源を投入したときにRAMクリアスイッチが操作されていなければ、初期化処理(ステップS1)を実行することなくバックアップ処理で主制御内蔵RAMに保存された情報を参照し、該情報に応じた状態に復旧させる復旧処理を実行する。また、パチンコ機1への電源投入時にRAMクリアスイッチを操作した場合には、復旧処理を実行することなく初期化処理を実行してパチンコ機1を初期状態に設定するようになっている。また、初期化処理を実行した場合には遊技状態を非時短状態に制御することになる。
Although not shown, in this example, when power to the
次いで、ステップS2の処理として、予め定められた数値範囲内で更新される数である乱数の更新を行う。すなわち、この実施の形態にかかる主制御基板1310では、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理に供される特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)、上記特別図柄の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)についての抽選処理に供される変動乱数、上記特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチとするか否か(演出を実行するか否か)の抽選処理に供されるリーチ乱数、上記特別乱数に基づいて大当りとすると判定された場合に大当りの種類を決定するための抽選処理に供される図柄乱数(第一図柄乱数、第二図柄乱数)、上記第二始動口2004の開放契機となる当りの当落にかかる抽選処理に供される乱数(普通乱数))等々、といった乱数を保持する乱数カウンタを備えている。
Next, in step S2, the random number is updated within a predetermined range. That is, the
なお、本例では第一特別図柄と第二特別図柄とで共通のリーチ乱数を用いるように、すなわち第一始動口2002に始動入賞した場合であっても、第二始動口2004に始動入賞した場合であっても、リーチ乱数を更新する同一のカウンタからリーチ乱数を取得するように構成しているが、リーチ乱数を更新する乱数の範囲が異なるカウンタから取得することによりリーチ演出の実行割合を異ならせるようにしてもよいし、取得したリーチ乱数と比較するリーチ判定テーブルとして第一特別図柄に対応する第一リーチ判定テーブルと、第二特別図柄と対応し、第一リーチ判定テーブルとは異なる判定値が設定される第二リーチ判定テーブルとを備えることによりリーチ演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。 In this example, the reach random number is configured to be the same for the first special symbol and the second special symbol, that is, whether the start winning is made at the first start opening 2002 or the second start opening 2004, the reach random number is obtained from the same counter that updates the reach random number. However, the execution rate of the reach performance may be made different by obtaining the reach random number from a counter with a different range of random numbers that update the reach random number, or the execution rate of the reach performance may be made different by providing a reach judgment table that is compared with the obtained reach random number and is a first reach judgment table corresponding to the first special symbol, and a second reach judgment table that is corresponding to the second special symbol and has a judgment value different from that of the first reach judgment table.
このステップS2の処理では、これら乱数のうちの当落に関わらない乱数(変動乱数)のみが更新されるかたちで当該乱数カウンタのカウンタ操作が行われることとなる。なお、こうしてステップS1及びS2の処理が行われた後は、上記ステップS2の処理のみが基本的に繰り返し行われる。ただし、この実施の形態では、例えば4mS毎に以下のタイマ割込制御が行われる。 In the process of step S2, only the random numbers that are not related to winning or losing (variable random numbers) are updated and the random number counter is operated. After the processes of steps S1 and S2 are performed in this manner, basically only the process of step S2 is repeated. However, in this embodiment, the following timer interrupt control is performed, for example, every 4 ms.
図486(b)は、上記主制御基板1310の主制御MPUによって定期的に行われるタイマ割込制御についてその処理手順を示すフローチャートである。
Figure 486 (b) is a flowchart showing the processing procedure for timer interrupt control that is periodically performed by the main control MPU of the
同図486(b)に示されるように、この割込制御ではまず、ステップS11の処理として、レジスタの退避処理が行われる。次いで、ステップS12の処理として、上記ゲートセンサ2801、上記第一始動口センサ3052、上記第二始動口センサ2401、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球Bを検知する第一カウントセンサ、第二大入賞口2006に受入れられた遊技球Bを検知する第二カウントセンサ、上記一般入賞口センサ3001、各種磁気センサなど、各種のセンサからの検出信号が入力される。そして次に、ステップS13の処理として、上記乱数を発生させる乱数カウンタの値を更新するための乱数更新処理が行われる。なお、このステップS13の処理では、上記乱数のうち、上記特別図柄及び上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(特別乱数、普通乱数)が更新されるかたちで上記乱数カウンタのカウンタ操作が行われる。
As shown in FIG. 486(b), in this interrupt control, first, as the process of step S11, a register save process is performed. Next, as the process of step S12, detection signals are input from various sensors such as the
そして、こうして乱数の更新が行われた後、当該主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS14の処理として、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む特別図柄プロセス処理を実行する。なお、この特別図柄プロセス処理については後述するが、ここでは、基本的に、上記主制御内蔵RAMに格納されている遊技の進行状況を示す特別図柄プロセスフラグ(第一特別図柄プロセスフラグ、第二特別図柄プロセスフラグ)に基づいて該当する処理が選択的に実行されることとなる。
After updating the random number in this way, the main control MPU of the
そして次に、同主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS15の処理として、上記第二始動口2004の開放契機となる当りの当落にかかる抽選処理を含む普通図柄プロセス処理を実行する。なお、この普通図柄プロセス処理でも、基本的に、遊技の進行状況を示す普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択的に実行されることとなる。
Then, in step S15, the main control MPU of the
また、上記特別図柄プロセス処理(ステップS14)及び普通図柄プロセス処理(ステップS15)が行われると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS16の処理として、同特別図柄プロセス処理にて主制御内蔵RAMの所定の領域に設定されたコマンドを上記周辺制御基板1510などに送信する処理を行う。次いで、ステップS17の処理として、上記普通図柄プロセス処理にて同じく主制御内蔵RAMの所定の領域に設定されたコマンドを例えば上記周辺制御基板1510などに送信する処理を行う。
When the special symbol process (step S14) and normal symbol process (step S15) are performed, the main control MPU of the
また、同主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS18の処理として、例えばホール管理用コンピュータに供給される当り情報などのデータを出力する情報出力処理を行う。
The main control MPU of the
そして次に、同主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS19の処理として、上記第一始動口センサ3052、上記第二始動口センサ2401、上記第一カウントセンサ、上記第二カウントセンサ、上記一般入賞口センサ3051などの検出信号がオン状態にあるときは、それら信号に応じた賞球が遊技者に払い出されるよう上記払出制御基板633に払出制御コマンドを出力する賞球処理を実行する。これにより、上記払出制御基板633に搭載される払出制御MPUは、払出モータ584に駆動信号を出力し、遊技者に賞球を払い出すようになる。本例では上記第一始動口2002に遊技球Bが入賞して上記第一始動口センサ3052がオン状態になると「3球」、上記第二始動口2004に遊技球Bが入賞して上記第二始動口センサ2401がオン状態になると「1球」、上記第一大入賞口2005に遊技球Bが入賞して第一カウントセンサがオン状態になると「15球」、上記第二大入賞口2006に遊技球Bが入賞して第二カウントセンサがオン状態になると「15球」、上記一般入賞口2001に遊技球Bが入賞して一般入賞口センサ3051がオン状態になった場合には「8球」の賞球をそれぞれ遊技者に払い出すようになっている。
Next, in step S19, the main control MPU of the
また、同主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS20の処理として、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。次いで、ステップS21の処理として、パチンコ機1の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。そしてその後、常時動作するアクチュエータの駆動制御を行うとともに(ステップS22)、上記レジスタの内容を復帰させ(ステップS23)、割込許可状態に設定した時点で(ステップS24)、この制御が終了することとなる。
The main control MPU of the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマによる割込処理によって遊技制御処理を実行することとしたが、当該割込処理では例えば割り込みが発生したことを示すフラグのセットのみを行うようにしてもよい。ただしこの場合、遊技制御処理をメイン処理にて実行することとなる。 In this embodiment, the game control process is started every 4 mS due to the above control. Note that, although in this embodiment, the game control process is executed by timer interrupt processing, the interrupt processing may, for example, only set a flag indicating that an interrupt has occurred. In this case, however, the game control process is executed by main processing.
図487は、上記特別図柄プロセス処理(ステップS14)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 487 is a flowchart showing the procedure for the special pattern process (step S14).
いま、各種の抽選処理に供される乱数が更新されたとすると(ステップS13)、同図487に示されるように、この主制御基板1310の主制御MPUはまず、上記第一始動口センサ3052による検出信号がオン状態(第一始動口2002への入球あり)にあることを条件に(ステップS31)、第一特別図柄の第一特別乱数を上記乱数カウンタから取得してこれを主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域に格納するなどの第一始動口通過処理を実行する(ステップS32)。また、上記第二始動口センサ2401による検出信号がオン状態(第二始動口2004への入球あり)にあることを条件に(ステップS33)、第二特別図柄の第二特別乱数を上記乱数カウンタから取得してこれを主制御内蔵RAMの第二特別図柄保留記憶領域に格納するなどの第二始動口通過処理を実行する(ステップS34)。
Now, assuming that the random numbers used in the various lottery processes have been updated (step S13), as shown in FIG. 487, the main control MPU of the
次いで、主制御MPUは大当り遊技に制御している旨を示す大当り実行中フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS35)、大当り実行中フラグがセットされていれば、大当り遊技の制御を行う大当り制御処理(ステップS40)を実行する。なお、大当り制御処理では、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理の結果(当り判定の結果と大当り種別の内容)が「15R大当り」を示唆する態様となったときに、第一大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを15回繰り返す15R大当り遊技に制御する処理を実行する。
Next, the main control MPU determines whether or not a jackpot in progress flag is set, indicating that control is being performed for a jackpot game (step S35), and if the jackpot in progress flag is set, executes a jackpot control process (step S40) to control the jackpot game. In the jackpot control process, when the result of the lottery process for the display mode when the variable display of the first special pattern or the second special pattern stops (the result of the hit determination and the content of the jackpot type) indicates a "15R jackpot", the first
また、大当り制御処理では、このような第一大入賞口2005の開放制御を行った後、時短フラグのセット処理を実行する。時短フラグは、時短制御(時短状態で実行される制御)の実行中であることを示すフラグであり、大当り遊技終了後に時短制御する大当りに基づく大当り遊技を終了するときにセットされ、後述する図498に示す第一特別図柄停止処理又は後述する第二特別図柄プロセス処理の第二特別図柄停止処理でリセットされる。本例のパチンコ機1では第一特別図柄の変動表示を5回実行したか又は第二特別図柄の変動表示を1回実行したときに時短制御を終了するように時短回数が設定されている。即ち、大当り遊技終了後に時短制御を開始し、第一特別図柄の変動表示を5回実行するか、又は第二特別図柄の変動表示を1回実行するかのいずれかの条件が成立したときに時短制御を終了するようになっている。
In addition, in the jackpot control process, after performing such opening control of the first
また、主制御MPUは大当り実行中フラグがセットされていなければ、小当り遊技に制御している旨を示す小当り実行中フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS36)、小当り実行中フラグがセットされていれば、小当り遊技の制御を行う小当り制御処理(ステップS41)を実行する。なお、小当り制御処理では、第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理の結果が「小当り」を示唆する態様となったときに、後述する第二大入賞口2006の開放パターンA又は開放パターンBに基づいて第二大入賞口2006を開放した後又は第二大入賞口2006に遊技球Bが10個入賞したことが上記第二カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる処理を実行する。また、第二大入賞口2006内に入賞して振分部材によって振り分けられた遊技球Bが特定領域に進入した場合には大当り遊技に制御して第一大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを15回繰り返す15R大当り遊技に移行制御する。一方、第一大入賞口2005内に入賞して振分部材によって振り分けられた遊技球Bが特定領域に進入することなく、排出領域に進入した場合には大当り遊技に制御されることなく、小当り遊技の終了後に再び小当り遊技前の遊技状態(通常状態又は時短状態)に制御される。
If the big win execution flag is not set, the main control MPU determines whether or not the small win execution flag, which indicates that control is being performed for a small win game, is set (step S36), and if the small win execution flag is set, executes a small win control process (step S41) to control the small win game. In the small win control process, when the result of the lottery process for the display mode at the time when the variable display of the second special pattern stops becomes a mode suggesting a "small win", the second large winning
また、主制御MPUは大当り実行中フラグと小当り実行中フラグとのいずれもセットされていなければ第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二特別乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」であることを条件に(ステップS37)、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第一特別図柄プロセス処理を実行し(ステップS38)、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二特別乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」でないことを条件に(ステップS37)、第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第二特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS39)。 In addition, if neither the big win in progress flag nor the small win in progress flag is set, the main control MPU executes a first special pattern process process including a lottery process for the display mode when the variable display of the first special pattern stops (step S38) on the condition that the value of the second special reserved number counter indicating the number of second special random numbers stored in the second special pattern reserved memory area is "0" (step S37), and executes a second special pattern process process including a lottery process for the display mode when the variable display of the second special pattern stops (step S39) on the condition that the value of the second special reserved number counter indicating the number of second special random numbers stored in the second special pattern reserved memory area is not "0" (step S37).
図488は、上記第一始動口通過処理(ステップS32)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 488 is a flowchart showing the procedure for the first starting port passing process (step S32).
いま、上記ステップS31の処理において、上記第一始動口センサ3052がオン状態にあり、上記第一始動口2002への遊技球Bの入球があったと判断されたとすると、同図488に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS41の処理として、まず、上記第一特別乱数、上記リーチ乱数、上記第一図柄乱数、上記変動乱数を上記乱数カウンタから取得する。
Now, in the processing of step S31, if it is determined that the first
次いで上記主制御基板1310の主制御MPUは、第一特別図柄保留記憶領域に記憶される第一特別乱数の個数を示す第一特別保留数カウンタによるカウンタ値を主制御内蔵RAMから取得し、このカウンタ値に基づいて上記第一保留記憶数がその最大値(上限値)である「4」であるか否かの判断を行う(ステップS42)。このステップS42の処理において、上記第一保留記憶数がその最大値でないと判断された場合には、上記第一特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS43~S45の処理を行うこととなる。すなわち、まず、上記ステップS43の処理として、上記第一特別保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS44の処理として、上記ステップS41で取得された各乱数を、上記主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの上記第一特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する第一特別図柄保留記憶領域に格納する。
Then, the main control MPU of the
また、主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS41で取得した上記第一特別乱数、上記リーチ乱数、上記第一図柄乱数、上記変動乱数に基づいて、第一特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別(変動パターンの種別)などの事前判定情報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に判定する演出事前判定処理を実行した後(ステップS45)、処理を終了する。
The main control MPU of the
一方、上記ステップS42の処理において、上記第一保留記憶数がその最大値であると判断された場合には、上記第一特別図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、ステップS43~ステップS45の処理を実行することなく処理を終了することで、上記第一特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。 On the other hand, if it is determined in the processing of step S42 that the first reserved memory number is at its maximum value, the variable display control of the first special symbol is not newly reserved. In other words, by ending the processing without executing the processing of steps S43 to S45, the variable display control of the first special symbol is not newly reserved.
また、第一始動口2002へ遊技球Bが入球したことに基づいて第一保留記憶数が変化すると機能表示ユニット1400における第一特別保留数表示器の二つのLEDの点灯状態を第一保留記憶数に対応するように更新するとともに、上記記憶処理(ステップS20)にて第一保留記憶数を指示するコマンド(第一保留数指定コマンド0~4)をセットして周辺制御基板1510に送信するようになっている。なお、周辺制御基板1510の周辺制御MPUは第一保留数指定コマンド0~4を受信したことに基づいて第一保留記憶数を演出表示装置1600に表示するようになっている。
In addition, when the first reserved memory number changes based on game ball B entering the
図489は、上記演出事前判定処理(ステップS45)についてその手順を示すフローチャートである。主制御基板1310の主制御MPUは、演出事前判定処理を開始すると、図示しない事前判定テーブルと上記ステップS41で取得した乱数、具体的には第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、を特定する(ステップS61)。
Figure 489 is a flowchart showing the procedure for the above-mentioned performance pre-determination process (step S45). When the main control MPU of the
そして、特定した事前判定情報(大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別など)と、取得した特別乱数の種別(第一特別乱数)と、取得した特別乱数に対応して記憶される保留記憶数(保留数カウンタの値)と、に応じた事前判定コマンドをセットする。例えば、第一始動口通過処理のステップS45で実行される第一特別図柄に関する演出事前判定処理では、特定した事前判定情報と、第一特別乱数を取得したことと、第一保留記憶数(第一特別保留数カウンタの値)と、に応じた第一特別図柄事前判定コマンドをセットする(ステップS62)。
Then, a pre-determination command is set according to the specified pre-determination information (whether or not a jackpot will be reached, if a jackpot will be reached, whether or not a reach will be reached as a game presentation executed by the
そして、上記特別図柄コマンド制御処理(ステップS16)で主制御基板1310から周辺制御基板1510に事前判定コマンドが送信されることにより、始動入賞が発生した第一始動口2002に対応して記憶される保留記憶数に加え、発生した始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別などの事前判定情報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUが把握できるようになる。
Then, in the special pattern command control process (step S16), a pre-determination command is sent from the
なお、周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUは主制御基板1310から事前判定コマンドを受信すると、受信した事前判定コマンドによって示される事前判定情報を記憶するようになっている。具体的には、周辺制御MPUの周辺制御RAMには、第一特別図柄の変動表示に関する事前判定情報を記憶する第一保留記憶領域が設けられている。
When the peripheral control MPU mounted on the
また、第一保留記憶領域は保留記憶数に対応する1~4の記憶領域を有しており、周辺制御MPUは受信した事前判定コマンドによって示される事前判定情報を1番目(最先)の記憶領域から順に格納する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に事前判定情報が格納されている場合に事前判定コマンドを受信するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に通知された事前判定情報を格納し、第一特別図柄の変動表示開始を通知する第一変動パターンコマンドを受信すると受信した第一変動パターンコマンドに応じて第一保留記憶領域の1番目の記憶領域に格納されている事前判定情報を破棄してN番目(N=2~4)の記憶領域に格納されている事前判定情報をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる(保留記憶領域に格納されている事前判定情報をシフトする)。これにより、上記第一特別図柄の事前判定情報が、変動表示開始の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の事前判定情報から順に破棄されるようになる。 The first reserved memory area has 1 to 4 memory areas corresponding to the number of reserved memories, and the peripheral control MPU stores the pre-determination information indicated by the received pre-determination command in order starting from the first (earliest) memory area. When the pre-determination information is stored in the nth (n = 1 to 3) memory area, if the peripheral control MPU receives a pre-determination command, the notified pre-determination information is stored in the n+1th (n = 1 to 3) memory area, and when the peripheral control MPU receives a first variation pattern command notifying the start of the variable display of the first special pattern, the pre-determination information stored in the first memory area of the first reserved memory area is discarded in accordance with the received first variation pattern command, and the pre-determination information stored in the Nth (N = 2 to 4) memory area is moved to the N-1th (N = 2 to 4) memory area (the pre-determination information stored in the reserved memory area is shifted). As a result, the pre-determination information of the first special pattern is stored in a manner that allows the order in which the reservation of the start of the variable display occurred to be specified, and is discarded in order starting from the earliest pre-determination information.
このように変動表示制御が保留の状態とされた時点では、その変動表示制御を未実行の状態(保留状態)にて維持するにもかかわらず、その変動表示制御の大当り期待度(疑似当選確率)についてはこれを先行して、例えば、その保留表示の新規出力時や保留消化に応じた保留表示のシフト表示時などの予め定められたタイミングにて報知することが可能とされるようになる。 In this way, when the variable display control is put on hold, even though the variable display control is maintained in an unexecuted state (on hold), the jackpot expectancy (pseudo winning probability) of the variable display control can be notified in advance at a predetermined timing, such as when the on-hold display is newly output or when the on-hold display is shifted in response to the on-hold consumption.
図490は、上記第二始動口通過処理(ステップS34)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 490 is a flowchart showing the procedure for the second starting port passing process (step S34).
いま、上記ステップS33の処理において、上記第二始動口センサ2401がオン状態にあり、上記第二始動口2004への遊技球Bの入球があったと判断されたとすると、同図490に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS51の処理として、まず、上記第二特別乱数、上記リーチ乱数、上記第二図柄乱数、上記変動乱数を上記乱数カウンタから取得する。
Now, assuming that in the processing of step S33, the second
次いで上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記第二特別保留数カウンタによるカウンタ値を主制御内蔵RAMから取得し、このカウンタ値に基づいて上記第二保留記憶数がその最大値(上限値)である「4」であるか否かの判断を行う(ステップS52)。このステップS52の処理において、上記第二保留記憶数がその最大値でないと判断された場合には、上記第二特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS53~S54の処理を行うこととなる。すなわち、まず、上記ステップS53の処理として、上記第二特別保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS54の処理として、上記ステップS51で取得された各乱数を、上記主制御内蔵RAMの記憶領域のうちの上記第二特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する第二特別図柄保留記憶領域に格納する。
Then, the main control MPU of the
一方、上記ステップS52の処理において、上記第二保留記憶数がその最大値であると判断された場合には、上記第二特別図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、ステップS53~ステップS54の処理を実行することなく処理を終了することで、上記第二特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。 On the other hand, if it is determined in the processing of step S52 that the second reserved memory count is at its maximum value, the variable display control of the second special symbol is not newly reserved. In other words, by ending the processing without executing the processing of steps S53 to S54, the variable display control of the second special symbol is not newly reserved.
また、第二始動口2004へ遊技球Bが入球したことに基づいて第二保留記憶数が変化すると機能表示ユニット1400における第二特別保留数表示器の二つのLEDの点灯状態を第二保留記憶数に対応するように更新するとともに、上記記憶処理(ステップS20)にて第二保留記憶数を指示するコマンド(第二保留数指定コマンド0~1)をセットして周辺制御基板4140に送信するようになっている。なお、周辺制御基板1510の周辺制御MPUは第二保留数指定コマンド0~4を受信したことに基づいて第二保留記憶数を演出表示装置1600に表示するようになっている。
In addition, when the second reserved memory number changes based on game ball B entering the
図491は、第一特別図柄プロセス処理(ステップS38)についてその手順を示すフローチャートである。なお、特別図柄プロセス処理のステップS38で実行される第一特別図柄プロセス処理と特別図柄プロセス処理のステップS39で実行される第二特別図柄プロセス処理とは同様のプログラムモジュールであり、判定に用いる乱数やテーブルが異なるだけであるため、ここでは特別図柄プロセス処理のステップS38で実行される第一特別図柄プロセス処理についてのみ説明する。第一特別図柄プロセス処理では、後述するインターバルタイマがタイムアウトしていることを条件に(ステップS85でYES)、上記第一特別図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。なお、インターバルタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS85でNO)、以下のプロセスを実行することなく処理を終了する。 Figure 491 is a flow chart showing the procedure for the first special symbol process (step S38). The first special symbol process executed in step S38 of the special symbol process and the second special symbol process executed in step S39 of the special symbol process are similar program modules, and only the random numbers and tables used for judgment are different. Therefore, only the first special symbol process executed in step S38 of the special symbol process will be described here. In the first special symbol process, on the condition that the interval timer described later has timed out (YES in step S85), one of the following five process processes will be selectively executed according to the above-mentioned first special symbol process flag. Note that if the interval timer has not timed out (NO in step S85), the process ends without executing the following processes.
1.主制御内蔵RAMに格納されている第一特別乱数を読み出し、読み出した第一特別乱数に基づいて上記第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる第一特別図柄通常処理(ステップS80)
2.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて第一特別図柄の変動制御停止時の態様の決定処理などが行われる第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81)
3.変動乱数に基づいて機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示される第一特別図柄の変動態様や、上記演出表示装置1600に第一特別図柄に対応して実行される演出表示の変動態様についての抽選処理などが行われる第一変動パターン設定処理(ステップS82)
4.機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器における上記第一特別図柄の変動表示が停止されるまで待機する第一特別図柄変動処理(ステップS83)
5.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された第一特別図柄の変動制御停止時の態様が機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示されるように上記第一特別図柄の変動表示を停止させる第一特別図柄停止処理(ステップS84)
1. A first special symbol normal process (step S80) in which a first special random number stored in the main control built-in RAM is read, and a lottery process for the display mode when the variable control of the first special symbol is stopped is performed based on the read first special random number.
2. A first special symbol stop pattern setting process (step S81) in which a process of determining the display mode when the first special symbol's variable control is stopped is performed based on the result of a lottery process regarding the display mode when the variable control of the first special symbol is stopped.
3. A first variation pattern setting process (step S82) in which a lottery process is performed for the variation mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device of the
4. A first special symbol variation process (step S83) in which the first special symbol display of the
5. A first special symbol stop process (step S84) for stopping the variable display of the first special symbol so that the mode at the time of stopping the variable control of the first special symbol determined based on the result of the lottery process for the display mode at the time of stopping the variable control of the first special symbol is displayed on the first special symbol display device of the
なお、上記第一特別図柄プロセスフラグは、上記ステップS1の処理(図486参照)において、上記第一特別図柄通常処理(ステップS80)を行うべき旨を示すよう操作されている。 The first special symbol process flag is manipulated in the processing of step S1 (see FIG. 486) to indicate that the first special symbol normal processing (step S80) should be performed.
図492は、上記第一特別図柄通常処理(ステップS80)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 492 is a flowchart showing the procedure for the normal processing of the first special pattern (step S80).
上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、同図492に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、ステップS101の処理として、上記第一特別保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある第一特別図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある第一特別図柄の変動表示制御があると判断された場合には、次にステップS102の処理として、上記主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域に格納されている第一特別図柄の表示態様に関わる乱数(例えば、第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を同主制御内蔵RAMから読み出す。そして次に、ステップS103及びS104の処理として、上記第一特別保留数カウンタをカウントダウンするとともに、上記主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。
When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol normal processing should be performed, as shown in FIG. 492, the main control MPU of the
具体的には、第一特別図柄保留記憶領域は4つの記憶領域(第一特別図柄保留記憶領域a~第一特別図柄保留記憶領域d)を有し、第一始動口2002への始動入賞の発生に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に始動入賞が発生するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、上記第一特別図柄の変動表示制御の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示制御の保留が解除されるようになる。
Specifically, the first special symbol reserved memory area has four memory areas (first special symbol reserved memory area a to first special symbol reserved memory area d), and random numbers extracted in response to the occurrence of a start winning in the
そしてその後、ステップS105の処理として、上記読み出された第一特別図柄の第一特別乱数に基づいて上記大当りや小当りの当落についての抽選処理である当り判定処理を行う。その後、上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグが更新された時点で(ステップS106)、この処理を終了する。 Then, in step S105, a winning determination process is performed, which is a lottery process for determining whether or not a big win or small win has occurred, based on the first special random number of the first special symbol that has been read out. Then, when the first special symbol process flag is updated (step S106) so that the process is transferred to the first special symbol stop symbol setting process (step S81), this process ends.
図493は、上記当り判定処理(ステップS105)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 493 is a flowchart showing the procedure for the hit determination process (step S105).
上記主制御基板1310の主制御MPUは、図494(A)に示す当り判定テーブルと特別乱数(第一特別図柄通常処理を実行している場合にはステップS102で読み出した第一特別乱数、第二特別図柄通常処理を実行している場合には当該第二特別図柄通常処理で読みだした第二特別乱数)とを比較する(ステップS114)。
The main control MPU of the
図494(A)に示すように当り判定テーブルは、上記主制御内蔵ROMに記憶され、特別乱数の種類毎(第一特別乱数、第二特別乱数)に備えている。そして、第一特別乱数と比較するために参照される当り判定テーブルでは、2種類の第一特別乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、大当り判定値とは異なる3種類の第一特別乱数が小当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、265種類の第一特別乱数が上記ハズレであることを示すハズレ判定値と一致するように上記第一特別乱数がそれぞれ関連付けされている(大当り確率;135分の1、小当り確率;270分の3)。また、本例では特別図柄プロセス処理のステップS39で実行される第二特別図柄プロセス処理内において、第二特別乱数と比較するために参照される当り判定テーブルでは、2種類の第二特別乱数が大当りに当選したことを示す大当り判定値と一致し、大当り判定値とは異なる113種類の第二特別乱数が小当りに当選したことを示す小当り判定値と一致し、155種類の第二特別乱数が上記ハズレであることを示すハズレ判定値と一致するように上記第二特別乱数がそれぞれ関連付けされている(大当り確率;135分の1、小当り確率;270分の113)。即ち、第一特別乱数と比較するために参照される当り判定テーブルに比べて第二特別乱数と比較するために参照される判定テーブルでは、小当りと判定される確率が高くなるように構成され、第一始動口2002への始動入賞に基づく第一特別図柄の変動表示が実行された場合よりも第二始動口2004への始動入賞に基づく第二特別図柄の変動表示が実行された場合の方が遊技者に有利な状態とされるようになっている。
As shown in FIG. 494(A), the hit determination table is stored in the ROM built into the main control, and is provided for each type of special random number (first special random number, second special random number). In the hit determination table referenced for comparison with the first special random numbers, the first special random numbers are associated with each other so that two types of first special random numbers match the big hit determination value indicating a big hit, three types of first special random numbers different from the big hit determination value match the big hit determination value indicating a small hit, and 265 types of first special random numbers match the miss determination value indicating a miss (probability of a big hit: 1 in 135, probability of a small hit: 3 in 270). In this example, in the second special symbol process executed in step S39 of the special symbol process, in the winning judgment table referred to for comparison with the second special random number, the two types of second special random numbers match the big win judgment value indicating that a big win has been won, the 113 types of second special random numbers different from the big win judgment value match the small win judgment value indicating that a small win has been won, and the 155 types of second special random numbers are associated with the miss judgment value indicating that the above-mentioned miss (big win probability: 1 in 135, small win probability: 113 in 270). In other words, the judgment table referred to for comparison with the second special random number is configured so that the probability of a small win is higher than that of the winning judgment table referred to for comparison with the first special random number, and the player is in a more favorable state when the variable display of the second special symbol based on the start winning at the
上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記当り判定テーブルと特別乱数(第一特別図柄通常処理のステップS102で読み出した第一特別乱数、または第二特別図柄通常処理で読みだした第二特別乱数)との比較の結果、大当りとすると判定した場合には(ステップS115)、当該変動が大当りに当選していることを示す大当りフラグをセットし(ステップS116)、当り判定処理を終了する。
When the main control MPU of the
また、選択した当り判定テーブルと特別乱数(第一特別図柄通常処理のステップS102で読み出した第一特別乱数、または第二特別図柄通常処理で読みだした第二特別乱数)との比較の結果、小当りとすると判定した場合には(ステップS117)、当該変動が小当りに当選していることを示す小当りフラグをセットし(ステップS118)、当り判定処理を終了する。 In addition, if a comparison between the selected hit determination table and the special random number (the first special random number read in step S102 of the normal processing of the first special pattern, or the second special random number read in the normal processing of the second special pattern) determines that a small hit has occurred (step S117), a small hit flag is set to indicate that the variation has resulted in a small hit (step S118), and the hit determination process is terminated.
一方、大当りと小当りとのいずれにも当選していない場合、即ちハズレとすると判定した場合には、リーチ判定テーブルとステップS102で読み出したリーチ乱数とを比較する(ステップS119)。 On the other hand, if neither a big win nor a small win has been won, i.e., if it is determined to be a miss, the reach determination table is compared with the reach random number read in step S102 (step S119).
図示しないリーチ判定テーブルは、上記主制御内蔵ROMに記憶され、遊技状態が時短状態時の場合に使用する時短状態時のリーチ判定テーブルと、遊技状態が非時短状態時の場合に使用する非時短状態時のリーチ判定テーブルと、を備えている。そして、時短状態時のリーチ判定テーブルでは、1種類のリーチ乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、71種類のリーチ乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するように上記リーチ乱数がそれぞれ関連付けされている。 The reach judgment table (not shown) is stored in the main control built-in ROM, and includes a reach judgment table for the time-saving state used when the game state is in the time-saving state, and a reach judgment table for the non-time-saving state used when the game state is not in the time-saving state. In the reach judgment table for the time-saving state, the reach random numbers are associated with one type of reach random number so that it matches a reach judgment value indicating a reach, and 71 types of reach random numbers match a reach judgment value indicating a non-reach.
また、非時短状態時のリーチ判定テーブルでは、時短状態時のリーチ判定テーブルに設定されるリーチ乱数と同一のリーチ乱数を含む5種類のリーチ乱数がリーチすることを示すリーチ判定値と一致し、67種類のリーチ乱数がリーチしないことを示すリーチ判定値と一致するように上記リーチ乱数がそれぞれ関連付けされている。このように、この実施の形態では、非時短状態時では、リーチすることを示すリーチ判定値が時短状態時よりも高められる。 In addition, in the reach determination table for the non-time-saving state, five types of reach random numbers, including the same reach random numbers as those set in the reach determination table for the time-saving state, are associated with the above-mentioned reach random numbers so that they match the reach determination values indicating that a reach will occur, and 67 types of reach random numbers match the reach determination values indicating that a reach will not occur. Thus, in this embodiment, in the non-time-saving state, the reach determination values indicating that a reach will occur are higher than in the time-saving state.
上記主制御基板1310の主制御MPUは、選択したリーチ判定テーブルとステップS102で読み出したリーチ乱数との比較の結果(ステップS119)、リーチハズレとすると判定した場合には(ステップS120)、当該変動がリーチとなることを示すリーチフラグをセットして処理を終了する(ステップS121)。
If the main control MPU of the
図495は、上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 495 is a flowchart showing the procedure for the first special symbol stop symbol setting process (step S81).
上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄停止図柄設定処理を行うべき旨を示しているときは、同図495に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様の抽選処理の結果、すなわち上記当り判定処理(ステップS105)の結果を判別する。抽選処理結果の判別は、大当りフラグがセットされているか否か(ステップS131)を判別することにより行う。
When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop symbol setting process should be performed, as shown in FIG. 495, the main control MPU of the
主制御MPUは、ステップS131で大当りフラグがセットされていれば、図494(B)に示す大当り図柄決定テーブルを選択して、第一特別図柄通常処理のステップS102で読み出した第一図柄乱数と選択した大当り図柄決定テーブルとを比較することにより第一特別図柄の変動制御停止時の態様(第一特別図柄の停止図柄)としての大当り図柄を決定する(ステップS132)。 If the jackpot flag is set in step S131, the main control MPU selects the jackpot pattern determination table shown in FIG. 494 (B) and compares the first pattern random number read in step S102 of the normal processing of the first special pattern with the selected jackpot pattern determination table to determine the jackpot pattern as the appearance when the variable control of the first special pattern stops (the stopping pattern of the first special pattern) (step S132).
図494(B)に示すように大当り図柄決定テーブルには、判定結果(14R時短大当り、5R時短大当り)に応じて各々図柄乱数(第一図柄乱数、第二図柄乱数)が関連付けされるかたちで記憶されている。主制御基板1310の主制御MPUでは、取得した図柄乱数に対応して関連付けされている判定結果を特定することにより、大当りの種類を決定する。
As shown in FIG. 494(B), the jackpot pattern determination table stores the pattern random numbers (first pattern random number, second pattern random number) in association with the judgment result (14R time-saving jackpot, 5R time-saving jackpot). The main control MPU of the
具体的には、
1.第一大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを14回(14ラウンド)繰り返すことで遊技球Bが第一大入賞口2005に入球可能(容易)な14R大当り遊技に制御し、大当り遊技の終了後に、特別図柄の図柄変動が100回実行されるまでの間に次回の大当り遊技が発生しなければ状態終了される時短状態Aに制御する14R時短大当りA
2.第一大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに閉鎖させ(1ラウンド)、その後に第二大入賞口2006を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第二大入賞口2006に遊技球Bが10個入賞したことが上記第二カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを4回(4ラウンド)繰り返すことで遊技球Bが第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006に入球可能(容易)な5R大当り遊技に制御し、大当り遊技の終了後に、第一特別図柄の変動表示が5回実行されるか、又は第二特別図柄の変動表示が1回実行されるまでの間に次回の大当り遊技が発生しなければ状態終了される時短状態Bに制御する5R時短大当りA
3.第二大入賞口2006を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第二大入賞口2006に遊技球Bが10個入賞したことが上記第二カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを14回(14ラウンド)繰り返すことで遊技球Bが第二大入賞口2006に入球可能(容易)な14R大当り遊技に制御し、大当り遊技の終了後に、特別図柄の図柄変動が100回実行されるまでの間に次回の大当り遊技が発生しなければ状態終了される時短状態Aに制御する14R時短大当りB
4.第一大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに閉鎖させ(1ラウンド)、その後に第二大入賞口2006を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第二大入賞口2006に遊技球Bが10個入賞したことが上記第二カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを4回(4ラウンド)繰り返すことで遊技球Bが第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006に入球可能(容易)な5R大当り遊技に制御し、大当り遊技の終了後に、第一特別図柄の変動表示が5回実行されるか、又は第二特別図柄の変動表示が1回実行されるまでの間に次回の大当り遊技が発生しなければ状態終了される時短状態Bに制御する5R時短大当りB
in particular,
1. A 14R time-saving jackpot A in which a 14R jackpot game is controlled so that the game ball B can (easily) enter the first
2. The first
3. A 14R time-saving jackpot B in which a 14R jackpot game is controlled so that the game ball B can (easily) enter the second large winning
4. The first
なお、第一図柄乱数と比較される大当り図柄決定テーブルは、14R時短大当りAとなる場合に6個の判定値が振り分けられ、5R時短大当りAとなる場合に94個の判定値が振り分けられている。即ち、第一特別乱数に基づく抽選により大当りとする抽選結果が得られた場合には6%の確率で14R時短大当りAとなり、94%の確率で5R時短大当りAとなる。同様に、第二図柄乱数と比較される大当り図柄決定テーブルは、14R時短大当りBとなる場合に58個の判定値が振り分けられ、5R時短大当りBとなる場合に42個の判定値が振り分けられている。即ち、第二特別乱数に基づく抽選により大当りとする抽選結果が得られた場合には58%の確率で14R時短大当りBとなり、42%の確率で5R時短大当りBとなる。このように、本例のパチンコ機1では第一図柄乱数と比較される大当り図柄決定テーブルに比べて第二図柄乱数と比較される大当り図柄決定テーブルでは、14R時短大当りと判定される確率が高くなるように構成され、第一始動口2002への始動入賞に基づく第一特別図柄の変動表示よりも第二始動口2004への始動入賞に基づく第二特別図柄の変動表示が実行された場合に遊技者に有利な状態となるようになっている。 In addition, the jackpot pattern determination table compared with the first pattern random number has 6 judgment values allocated to it when it is a 14R time-saving jackpot A, and 94 judgment values allocated to it when it is a 5R time-saving jackpot A. In other words, when a lottery result based on the first special random number results in a jackpot, there is a 6% probability that it will be a 14R time-saving jackpot A, and a 94% probability that it will be a 5R time-saving jackpot A. Similarly, the jackpot pattern determination table compared with the second pattern random number has 58 judgment values allocated to it when it is a 14R time-saving jackpot B, and 42 judgment values allocated to it when it is a 5R time-saving jackpot B. In other words, when a lottery result based on the second special random number results in a jackpot, there is a 58% probability that it will be a 14R time-saving jackpot B, and a 42% probability that it will be a 5R time-saving jackpot B. In this way, the pachinko machine 1 of this example is configured so that the probability of determining a 14R time-saving jackpot is higher in the jackpot pattern determination table compared to the second pattern random number than in the jackpot pattern determination table compared to the first pattern random number, and the player is in a more advantageous state when the variable display of the second special pattern based on the start winning at the second start hole 2004 is executed than the variable display of the first special pattern based on the start winning at the first start hole 2002.
また、大当りとする抽選結果が得られた場合には大当りの種類に応じて大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。そして、大当り制御処理(ステップS40)では、大当り遊技の制御を行った後、その決定結果に基づいて時短フラグをセットする処理と大当りの種別に応じた時短回数を時短回数カウンタにセットする処理が実行される。 If the lottery result indicates a jackpot, the game state after the jackpot game ends is determined according to the type of jackpot. Then, in the jackpot control process (step S40), after controlling the jackpot game, a process is executed to set a time-saving flag based on the result of the determination, and a process is executed to set the number of time-saving times according to the type of jackpot in the time-saving times counter.
具体的には、「14R時短大当りA」及び「14R時短大当りB」の大当りが得られた旨を判断したときは、14ラウンド分の大当り遊技が実行された後に、特別図柄(第一特別図柄と第二特別図柄との合算)の図柄変動が100回実行されるまで時短状態に制御され、「5R時短大当りA」及び「5R時短大当りB」の大当りが得られた旨を判断したときは、5ラウンド分の大当り遊技が実行された後に、第一特別図柄の変動表示が5回実行されるまで、又は第二特別図柄の変動表示が1回実行されるまで時短状態に制御される。このように、第一特別乱数に基づく抽選により大当りとする抽選結果が得られた場合に大当り遊技の終了後に必ず時短状態に制御し、同様に第二特別乱数に基づく抽選により大当りとする抽選結果が得られた場合にも大当り遊技の終了後に必ず時短状態に制御するようになっている。ただし、「14R時短大当りA」及び「14R時短大当りB」の大当りが得られた場合には、「5R時短大当りA」及び「5R時短大当りB」の大当りが得られた場合よりも大当り遊技の実行後に長期間に亘って時短状態に制御されるようにしている。
Specifically, when it is determined that a "14R Time-Shortened Jackpot A" or "14R Time-Shortened Jackpot B" jackpot has been obtained, the time-shortened state is maintained until the special symbol (the sum of the first and second special symbols) changes 100 times after 14 rounds of jackpot play has been performed, and when it is determined that a "5R Time-Shortened Jackpot A" or "5R Time-Shortened Jackpot B" jackpot has been obtained, the time-shortened state is maintained until the first
また、14R時短大当りAに決定した場合には第一特別図柄の14R大当り図柄として14R時短大当りA図柄に決定し、5R時短大当りAに決定した場合には第一特別図柄の5R大当り図柄として5R時短大当りA図柄に決定する。また、第二特別図柄停止図柄設定処理で14R時短大当りBに決定した場合には第二特別図柄の14R大当り図柄として14R時短大当りB図柄に決定し、5R時短大当りBに決定した場合には第二特別図柄の5R大当り図柄として5R時短大当りB図柄に決定する。 In addition, if the 14R time-saving jackpot A is determined, the 14R time-saving jackpot A pattern is determined as the 14R jackpot pattern for the first special pattern, and if the 5R time-saving jackpot A is determined, the 5R time-saving jackpot A pattern is determined as the 5R jackpot pattern for the first special pattern. In addition, if the 14R time-saving jackpot B is determined in the second special pattern stop pattern setting process, the 14R time-saving jackpot B pattern is determined as the 14R jackpot pattern for the second special pattern, and if the 5R time-saving jackpot B is determined, the 5R time-saving jackpot B pattern is determined as the 5R jackpot pattern for the second special pattern.
また、主制御基板1310の主制御MPUは、大当りフラグがセットされていない場合にはハズレ図柄に決定する(ステップS136)。
In addition, if the jackpot flag is not set, the main control MPU of the
そして、こうして停止図柄についての決定処理が行われた後は、主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS137の処理として、上記抽選結果(大当りの種類、小当り、リーチハズレ、ハズレのいずれかを指示(第一特別図柄の停止図柄の態様を指示するものであってもよい))が上記周辺制御基板1510に送信されるよう抽選結果それぞれに応じた判定結果通知コマンドをセットする。そしてその後は、ステップS138の処理として、上記第一変動パターン設定処理(ステップS82)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
After the determination process for the stopping symbols has been performed in this manner, the main control MPU of the
周辺制御MPUは、受信した判定結果通知コマンド及び変動パターンコマンドに基づいて演出表示装置1600を表示制御する。演出表示装置1600には、機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器での第一特別図柄に対応した装飾図柄が変動表示される。具体的には、周辺制御MPUは、装飾図柄の変動停止時の態様(停止図柄)として、受信した判定結果通知コマンドから大当りを特定した場合には大当り図柄(左・中・右の装飾図柄が[0]~[8]の同一の図柄の組み合わせ)に決定し、リーチハズレを特定した場合にはリーチを伴ったハズレ図柄(左・右の装飾図柄が[0]~[8]の同一の図柄の組み合わせであって中装飾図柄が異なる図柄の組み合わせ;リーチハズレ図柄)に決定し、ハズレを特定した場合には、リーチを伴わないハズレ図柄(左・中・右の装飾図柄のうち少なくとも左・右の装飾図柄が異なる図柄となる組合せ)に決定し、変動パターンコマンドから特定される変動時間の経過時(遊技演出の終了時)においてその決定された停止図柄を表示制御する。
The peripheral control MPU controls the display of the
図496は、上記第一変動パターン設定処理(ステップS82)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 496 is a flowchart showing the steps for the first variation pattern setting process (step S82).
上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一変動パターン設定処理を行うべき旨を示しているときは、同図496に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、大当りフラグがセットされていれば(ステップS141)、第一特別図柄停止図柄設定処理のステップS132で決定した大当りの種類に応じた大当り時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS142)、リーチフラグがセットされていれば(ステップS145)、リーチ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し(ステップS146)、大当りフラグとリーチフラグとのいずれもセットされていない場合、すなわち通常のハズレ(リーチ演出を実行しないハズレ)となる場合には、ハズレ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択する(ステップS147)。
When the first special symbol process flag indicates that the first variation pattern setting process should be performed, as shown in FIG. 496, if the jackpot flag is set (step S141), the main control MPU of the
そして、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理のステップS102で読み出した変動乱数とを比較することにより実行する変動パターンを決定し(ステップS148)、決定した変動パターンを開始することを周辺制御基板1510に通知する変動パターンコマンドをセットして機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示される第一特別図柄の変動表示を開始する(ステップS149)。また、主制御MPUは、変動パターンを決定すると決定した変動パターンに対応して設定されている変動時間を変動タイマに設定する(ステップS150)。これにより、こうして決定された変動時間だけ機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器にて第一特別図柄の変動表示制御が行われるとともに該特別図柄の変動表示に同期して上記演出表示装置1600にて演出制御が行われるようになる。
Then, the selected variation pattern table is compared with the variation random number read in step S102 of the normal processing of the first special symbol to determine the variation pattern to be executed (step S148), and a variation pattern command is set to notify the
なお、本例の変動パターンテーブルは、特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)及び図柄乱数(第一図柄乱数、第二図柄乱数)に基づく判定結果毎に複数種類設けられている。また、各変動パターンテーブルに設定される変動パターンには上記特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)を示す複数の変動時間情報が上記変動乱数にそれぞれ対応して関連付けされるかたちで記憶されている。しかして、主制御MPUは、特別乱数及び図柄乱数に基づく判定結果に応じた複数種類の変動パターンテーブルのうち、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理のステップS102で読み出した変動乱数とを比較し、上記読み出した変動乱数に関連付けされている変動時間情報をこのテーブルから取得することで、上記特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンを決定する。これにより、上記特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンについての抽選処理が行われるようになる。なお、上記変動パターンテーブルは、上記主制御内蔵ROMに記憶されている。 In this example, multiple types of variation pattern tables are provided for each judgment result based on the special random number (first special random number, second special random number) and the pattern random number (first pattern random number, second pattern random number). In addition, multiple variation time information indicating a predetermined time (variation time) required for variable display control of the special pattern (first special pattern, second special pattern) is stored in a form associated with the variable random number, respectively, in the variation pattern set in each variation pattern table. Thus, the main control MPU compares the selected variation pattern table among multiple types of variation pattern tables according to the judgment result based on the special random number and the pattern random number with the variable random number read in step S102 of the first special pattern normal processing, and obtains the variation time information associated with the read variable random number from this table to determine the variation pattern of the special pattern (first special pattern, second special pattern). As a result, a lottery process is performed for the variation pattern of the special pattern (first special pattern, second special pattern). The variation pattern table is stored in the main control's built-in ROM.
また、本例のリーチ時の変動パターンテーブルでは、いずれのリーチ演出を実行するかを示す判定値と変動乱数とを比較することにより実行するリーチ演出の態様種別を決定するように設定されている。例えば、241種類の変動乱数のうち164種類の変動乱数がノーマルリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(0~163)として設定され、59種類の変動乱数が大当り期待度の低いスーパーリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(164~222)として設定され、18種類の変動乱数が大当り期待度の高いスーパーリーチ演出のいずれかを実行することを示す判定値(223~240)として設定される。なお、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも大当り期待度が高く、大当り遊技の発生を望む遊技者に対してはスーパーリーチ演出が実行されたときに大当り遊技に対する遊技者の期待度が高まるようになっている。 In addition, in the variable pattern table at the time of a reach in this example, the type of reach performance to be executed is determined by comparing the judgment value indicating which reach performance to execute with the variable random number. For example, 164 types of variable random numbers out of 241 types of variable random numbers are set as judgment values (0 to 163) indicating that one of the normal reach performances will be executed, 59 types of variable random numbers are set as judgment values (164 to 222) indicating that one of the super reach performances with a low expectation of a jackpot will be executed, and 18 types of variable random numbers are set as judgment values (223 to 240) indicating that one of the super reach performances with a high expectation of a jackpot will be executed. Note that the super reach performance has a higher expectation of a jackpot than the normal reach performance, and for players hoping for a jackpot, the expectation of the player for a jackpot game increases when the super reach performance is executed.
また、本例の変動パターンテーブルでは、第一特別乱数に対応する変動時間として非時短状態では13~60秒が設定され、時短状態では4~60秒が設定され、同様に第二特別乱数に対応する変動時間として非時短状態では13~60秒が設定され、時短状態では2~60秒が設定されている。 In addition, in the variation pattern table of this example, the variation time corresponding to the first special random number is set to 13 to 60 seconds in the non-time-saving state and 4 to 60 seconds in the time-saving state, and similarly, the variation time corresponding to the second special random number is set to 13 to 60 seconds in the non-time-saving state and 2 to 60 seconds in the time-saving state.
第一特別図柄の変動表示制御が開始されると、次にステップS151の処理として、時短状態の継続回数がセットされる時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判断する。そして、このカウンタ値が「0」でなければ、該時短回数カウンタをカウントダウンした後(ステップS152)、同時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かをさらに判断する(ステップS153)。そしてこの結果、同カウンタ値が「0」であれば、上記時短制御を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップS154)。 When the variable display control of the first special symbol is started, the next step S151 is to determine whether the counter value of the time-saving count counter, which sets the number of times the time-saving state continues, is "0". If the counter value is not "0", the time-saving count counter is counted down (step S152), and then it is further determined whether the counter value of the simultaneous time-saving count counter is "0" (step S153). If the counter value is "0", a time-saving end flag is set (step S154) to indicate that the time-saving control is to be ended.
上記ステップS151の処理にて時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であると判断された場合、上記ステップS153の処理にて時短回数カウンタが「0」でないと判断された場合には、その時点でステップS155の処理に移行する。そして、上記第一特別図柄変動処理(ステップS83)にプロセス移行されるよう上述の第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS155)、この処理を終了する。 If the time-saving counter is determined to have a value of "0" in step S151, or if the time-saving counter is determined to not have a value of "0" in step S153, the process moves to step S155. Then, when the first special symbol process flag is updated (step S155) to move to the first special symbol change process (step S83), the process ends.
図497は、上記第一特別図柄変動処理(ステップS83)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 497 is a flowchart showing the procedure for the first special pattern change process (step S83).
上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、同図497に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、ステップS171の処理として、上記変動パターンについての抽選処理(ステップS82)で決定した変動パターンに応じた変動時間が設定される変動タイマを1減算する。そして、変動時間タイマが0、すなわち、上記抽選された変動時間が経過したと判断されると(ステップS172)、次にステップS173の処理に移行する。すなわち、このステップS173の処理において、上記第一特別図柄停止処理(ステップS84)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol fluctuation process should be performed, as shown in FIG. 497, the main control MPU of the
図498は、上記第一特別図柄停止処理(ステップS84)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 498 is a flowchart showing the procedure for the first special pattern stopping process (step S84).
上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、同図498に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、ステップS181の処理として、上記第一特別図柄停止図柄設定処理にて決定された停止図柄を機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示させるための表示制御を行うとともに、上記演出表示装置1600に第一特別図柄の停止図柄に応じた装飾図柄の表示結果の導出表示を指示する停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へのコマンドとしてセットする(ステップS182)。
When the first special pattern process flag indicates that the first special pattern stop process should be performed, as shown in FIG. 498, the main control MPU of the
次いで、主制御基板1310の主制御MPUは、上記時短終了フラグがセットされているときには(ステップS183)、時短終了フラグをリセットするとともに(ステップS184)、時短フラグをリセットする(ステップS185)。これにより特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の所定回数(本例では、100回、1回、5回のいずれか)の変動表示が実行されたときに時短制御を終了させて非時短状態の制御を開始するようになる。
Next, when the time-saving end flag is set (step S183), the main control MPU of the
なお、時短状態においては、第二始動口2004へと遊技球Bを入球させるために、所謂右打ちを推奨する指示(以下、右打ち指示とも呼ぶ)が、演出表示装置1600及びスピーカ等を用いて実行される。そして前述した通り、時短状態が開始してから所定数の特別図柄変動が終了すると時短状態が終了し、通常状態(非時短状態)へと戻る。通常状態へ戻ると、第一始動口2002へと遊技球Bを入球させるために、右打ち指示が終了して、所謂左打ちを推奨する指示(以下、左打ち指示とも呼ぶ)が演出表示装置1600及びスピーカ等を用いて実行される。
In addition, in the time-saving state, in order to make the game ball B enter the
なお、例えば、時短回数が100回である(即ち、時短状態が開始してから100回の特別図柄変動が終了することによって時短状態が終了する)場合、例えば、時短開始から100回目の変動(即ち時短最終変動)の実行中に、第二始動口2004に遊技球Bを入球させることにより、時短状態の終了後の通常状態において、最大4回の第二特別図柄変動が実行可能である。
For example, if the number of time-saving cycles is 100 (i.e., the time-saving cycle ends when 100 special symbol variations have occurred since the time-saving cycle began), then, for example, by inserting game ball B into
つまり、時短状態終了後において、(主として時短状態中に実行可能な)第二特別図柄変動が実行されているものの、あくまで状態は通常状態であるため、時短状態中とは異なる打ち方である左打ち指示が実行される状態が発生する。 In other words, after the time-saving state ends, the second special symbol change (which can mainly be performed during the time-saving state) is executed, but since the state is still normal, a state occurs in which a left-hit command is executed, which is a different hitting method from during the time-saving state.
以下、当該最大4回の第二特別図柄変動に大当り変動が含まれているものとする。この場合、当該大当り変動が終了すると、大当り遊技が開始し、大当り遊技においては、大入賞口に遊技球Bを入球させるために、時短状態中と同様に、右打ち指示が実行される。 Hereinafter, it is assumed that the maximum of four second special symbol fluctuations includes a jackpot fluctuation. In this case, when the jackpot fluctuation ends, the jackpot game starts, and in the jackpot game, the right-hit command is executed in the same way as during the time-saving state in order to cause game ball B to enter the jackpot hole.
なお、時短終了後の通常状態において、右打ちを行った場合、第二始動口2004への遊技球Bが困難であるため、左打ちをした場合と比較して特別図柄抽選を受ける機会が少ない、つまり大当りの当選確率が低下する。一方、左打ち指示に従わずに右打ちを行った場合には、ゲート部2003を遊技球Bが通過することによる普通抽選のような特別抽選とは異なる遊技者に有利な抽選を受けることができる。また、右打ちを行った場合には、一般入賞口2001に遊技球Bが入球することによる遊技球Bの払い出しを受ける確率が高められている。しかし、このように左打ちをすべき状況において、右打ちを行った場合には(具体的には、例えば所定時間内に所定数の遊技球Bがゲート部2003を通過した場合等)、左打ちを行うよう警告する左打ち警告演出が実行される。左打ち警告演出は、時短状態や大当り遊技中のように、右打ちをすべき状況においては出現しない演出である。
In addition, in the normal state after the time-saving feature has ended, if the player hits from the right, it is difficult for the game ball B to enter the
また、時短終了後に左打ちをすることにより、大当り変動である第二特別図柄変動が終了するまでに、大当りの第一特別図柄変動を保留する状況が起こり得る。この場合、大当りの第一特別図柄変動を複数個(最大4個)保留することも可能である。例えば、4つの第一特別図柄変動の保留のうち2つが大当り保留である場合、当該2つの大当り保留が連続している場合と、当該2つの大当り保留の間に1つ又は2つのはずれ保留がある場合と、がある。 Also, by hitting left after the time-saving feature has finished, it is possible that the first special symbol change for a jackpot will be reserved before the second special symbol change, which is the jackpot change, ends. In this case, it is also possible to reserve multiple first special symbol changes for a jackpot (up to four). For example, if two of the four reserved first special symbol changes are jackpot reserves, the two reserved jackpots may be consecutive, or there may be one or two missing reserves between the two reserved jackpots.
従って、第二入賞口2004に遊技球Bを入球させない限り、1つ目の大当り保留による大当り遊技の終了後から、2つ目の大当り保留による大当り遊技が実行されるまでの間に実行される変動回数は最大でも3回である。また、最大数(4個)の第一特別図柄変動の大当り保留を獲得した場合、第二入賞口2004に遊技球Bを入球させない限り、1回の特別図柄変動ごとに、大当り保留による大当り遊技が実行される。
Therefore, unless game ball B is inserted into the
また、2つの第一特別図柄変動の大当り保留の間にはずれの第一特別図柄変動が保留されている場合に、1つ目の大当り保留による大当り遊技終了後に第二入賞口2004に遊技球Bを入球させることにより、第二特別図柄変動が優先して実行されるため、2つ目の大当り保留による大当り遊技の発動を遅らせることができる。
In addition, if a missing first special pattern change is reserved between two reserved jackpots of the first special pattern change, by having game ball B enter
なお、複数個の大当りの第一特別図柄変動を保留する確率より、1つの大当りの第一特別図柄変動を保留する確率の方が高い(最大4個の第一特別図柄変動を保留可能であるが、第一特別抽選における大当り確率は例えば1/100や1/319等の低い確率であるため)。 The probability of reserving the first special symbol variation for one jackpot is higher than the probability of reserving the first special symbol variation for multiple jackpots (up to four first special symbol variations can be reserved, but the probability of a jackpot in the first special lottery is low, for example 1/100 or 1/319).
フローチャートの説明に戻る。また、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記大当りフラグがセットされているときは(ステップS186)、大当り遊技を開始することを示す大当り開始コマンドをセットし(ステップS187)、大当り遊技の開始までの待機時間(大当り遊技を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットする(ステップS188)。なお、図示しないがステップS188では大当りの種類に応じたラウンド数を、ラウンドの残り回数を示す大当り回数カウンタにセットする処理も実行される。大当り回数カウンタは後述する大当り制御処理においてラウンドの実行毎に1ずつ減算され、大当り回数カウンタが「0」になったときに主制御基板1310の主制御MPUが規定ラウンド数を実行したと判断して大当り遊技を終了させるように制御する。具体的には後述する大当り制御処理において大当り回数カウンタが「0」になるまでは大入賞口開放前処理(ステップS91)と大入賞口開放中処理(ステップS92)とを繰り返し実行し、大入賞口開放中処理(ステップS92)でラウンドを終了するときに大当り回数カウンタを1減算して「0」なったことに基づいて大入賞口開放後処理(ステップS93)に移行して大当り遊技を終了させる制御を実行する。
Return to the explanation of the flowchart. When the jackpot flag is set (step S186), the main control MPU of the
そして、大当り遊技の実行中であることを示す大当り実行中フラグをセットする(ステップS189)。なお、大当り開始コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、大当りの種類に応じて個々に用意されている。ステップS187では、大当りの種類(14R時短大当りA、5R時短大当りA)に応じた大当り開始コマンド(14R時短大当りA開始コマンド、5R時短大当りA開始コマンド)をセットする。これにより、大当り開始コマンドによって指示された大当りの種類に応じた大当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ等により実行される。また、第二特別図柄プロセス処理の第二特別図柄停止処理では、大当りの種類(14R時短大当りB、5R時短大当りB)に応じた大当り開始コマンド(14R時短大当りB開始コマンド、5R時短大当りB開始コマンド)をセットするようになっている。
Then, a jackpot execution flag indicating that a jackpot game is being executed is set (step S189). The jackpot start command is a command sent to the
また、大当り遊技の実行中であることを示す大当り実行中フラグは、大当り遊技を終了するとき、具体的には大当り制御処理(ステップS40)の大入賞口開放後処理(ステップS93)で大当りの種類に応じた第一大入賞口2005の開閉制御(例えば第一大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを14回又は5回繰り返す開閉制御)を終了したとき(大当り遊技で実行可能な全てのラウンド)にリセットされる。大当り実行中フラグがリセットされることにより特別図柄プロセス処理(ステップS14)のステップS35で大当り制御処理(ステップS40)を実行しないようにされる一方、機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器における第一特別図柄の変動表示及び機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器における第二特別図柄の変動表示を実行可能な状態になる。
In addition, the jackpot in progress flag, which indicates that a jackpot game is in progress, is reset when the jackpot game ends, specifically when the opening and closing control of the first
また、大当りフラグがセットされていない場合に(ステップS186)、上記小当りフラグがセットされていれば(ステップS190)、主制御基板1310の主制御MPUは、小当り遊技を開始することを示す小当り開始コマンドをセットし(ステップS191)、小当り遊技の開始までの待機時間(小当り遊技を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットする(ステップS192)。そして、小当り遊技の実行中であることを示す小当り実行中フラグをセットする(ステップS193)。なお、小当り開始コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、小当りの種類に応じて個々に用意されている。ステップS191では、小当りの種類(5R小当りA1、5R小当りA2、14R小当りA))に応じた小当り開始コマンド(5R小当りA1開始コマンド、5R小当りA2開始コマンド、14R小当りA開始コマンド)をセットする。これにより、小当り開始コマンドによって指示された小当りの種類に応じた小当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ等により実行される。また、第二特別図柄プロセス処理の第二特別図柄停止処理では、小当りの種類(5R小当りB1、5R小当りB2、14R小当りB))に応じた小当り開始コマンド(5R小当りB1開始コマンド、5R小当りB2開始コマンド、14R小当りB開始コマンド)をセットするようになっている。
Also, when the big win flag is not set (step S186), if the small win flag is set (step S190), the main control MPU of the
また、小当り遊技の実行中であることを示す小当り実行中フラグは、小当り遊技を終了するとき、具体的には後述する小当り制御処理(ステップS41)の小当り中処理(ステップS401)で小当りの種類に応じた第一大入賞口2005の開閉制御(例えば第一大入賞口2005を開放(例えば1.8秒)した後又は第一大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる開閉制御)を終了したときにリセットされる。小当り実行中フラグがリセットされることにより特別図柄プロセス処理(ステップS14)のステップS36で小当り制御処理(ステップS41)を実行しないようにされる一方、機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器における第一特別図柄の変動表示及び機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器における第二特別図柄の変動表示を実行可能な状態になる。
The small win in progress flag, which indicates that a small win game is being played, is reset when the small win game ends, specifically when the opening and closing control of the first
また、小当りフラグがセットされていない場合、即ちハズレとなるときには次回の特別図柄の変動表示を開始するまでの待機時間(特別図柄の停止図柄を表示している時間)をインターバルタイマにセットし(ステップS194)、ステップS195に移行する。 In addition, if the small win flag is not set, i.e., if a miss occurs, the waiting time until the next variable display of the special symbol begins (the time during which the static special symbol is displayed) is set in the interval timer (step S194), and the process proceeds to step S195.
上記ステップS186~ステップS194の処理を実行すると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS195)、この処理を終了する。
When the processing of steps S186 to S194 is executed, the main control MPU of the
図499は、上記大当り制御処理(ステップS40)についてその手順を示すフローチャートである。大当り制御処理では、大当りプロセスフラグに応じて、以下の3つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。 Figure 499 is a flowchart showing the procedure for the jackpot control process (step S40). In the jackpot control process, one of the following three processes is selectively executed depending on the jackpot process flag.
1.特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示停止時の態様が大当り図柄となったことに基づいて上記大当り遊技に移行する旨などの遊技者への報知が上記周辺制御基板1510によって行われるまで待機したり、次のラウンドが開始されるまで待機する大入賞口開放前処理(ステップS91)
2.特別図柄の変動表示停止時の態様が大当り図柄となったことに基づいて第一大入賞口2005や第二大入賞口2006を開放状態に制御したり、次のラウンドが開始されることに基づいて第一大入賞口2005や第二大入賞口2006を開放状態に制御し、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサ又は第二カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる大入賞口開放中処理(ステップS92)
3.全てのラウンドを終了するときに大当り遊技が終了する旨の遊技者への報知が上記周辺制御基板1510によって行われるまで待機する大入賞口開放後処理(ステップS93)
1. A pre-opening process (step S91) for waiting until the
2. A process (step S92) during which the first
3. A post-opening process of waiting until the
なお、上記大当りプロセスフラグは、上記ステップS1の処理(図486参照)において、上記大入賞口開放前処理(ステップS91)を行うべき旨を示すよう操作されている。また、上記大入賞口開放中処理(ステップS92)では、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006を開放状態に制御するラウンドの開始時に、そのラウンド数に応じた大当りラウンド開始コマンドをセットし、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006を閉鎖状態に制御するラウンドの終了時に、そのラウンド数に応じた大当りラウンド終了コマンドをセットする。なお、大当りラウンド開始コマンド及び大当りラウンド終了コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、大当りラウンド開始コマンド及び大当りラウンド終了コマンドによって指示されたラウンド数に応じた大当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ等により実行される。
The jackpot process flag is operated in the processing of step S1 (see FIG. 486) to indicate that the pre-opening process (step S91) of the jackpot opening should be performed. In addition, in the processing during opening of the jackpot opening (step S92), at the start of a round in which the
図500は、上記小当り制御処理(ステップS41)についてその手順を示すフローチャートである。小当り処理では、小当りプロセスフラグに応じて、以下の2つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。 Figure 500 is a flow chart showing the procedure for the small hit control process (step S41) described above. In the small hit process, one of the following two processes is selectively executed depending on the small hit process flag.
1.小当り遊技を開始するための設定処理を実行する小当り開始処理(ステップS400)
2.小当り遊技中の遊技球Bの入球や開放時間を監視する小当り中処理(ステップS401)
1. Small win start process (step S400) for executing a setting process for starting a small win game
2. Small win processing (step S401) for monitoring the entry and release time of game ball B during a small win game
なお、上記小当りプロセスフラグは、上記ステップS1の処理(図486参照)において、上記小当り開始処理(ステップS400)を行うべき旨を示すよう操作されている。また、小当り中処理にて特定領域への遊技球Bの進入が検出されると、大当り実行中フラグをセットするとともに、小当りの種類に応じた大当り遊技で実行可能なラウンド数(5R小当りであれば4ラウンド、14R小当りであれば13ラウンド)を大当り回数カウンタにセットして処理を終了する。これにより、小当り遊技に引き続いて大当り遊技が開始されるようになる。 The small win process flag is manipulated in the processing of step S1 (see FIG. 486) to indicate that the small win start processing (step S400) should be performed. Also, when the entry of game ball B into a specific area is detected during the small win processing, the big win execution flag is set, and the number of rounds that can be executed in the big win game according to the type of small win (4 rounds for a 5R small win, 13 rounds for a 14R small win) is set in the big win counter, and the processing ends. This allows the big win game to start immediately after the small win game.
図501は、上記普通図柄プロセス処理(ステップS15)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 501 is a flowchart showing the procedure for the normal pattern process (step S15).
いま、ステップS801の処理において、上記ゲートセンサ2801による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球Bの通過があったと判断されたとすると、同図501に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS802の処理として、まず、普通図柄の普通乱数を上記乱数カウンタから取得してこれをRAMの普通図柄保留記憶領域に格納するなどのゲート部通過処理を実行する。
Now, in the processing of step S801, if it is determined that the detection signal from the
次いで、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行する。 Next, in the normal pattern process, one of the following five processes is selectively executed depending on the normal pattern process flag.
1.主制御MPUのRAMに格納されている普通乱数を読み出し、読み出した普通乱数に基づいて上記普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる普通図柄通常処理(ステップS803)
2.普図変動乱数に基づいて上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示される普通図柄の変動態様(変動時間)についての抽選処理などが行われる普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)
3.機能表示ユニット1400の普通図柄表示器における上記普通図柄の変動表示が停止されるまで待機する普通図柄変動処理(ステップS805)
4.普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された普通図柄の変動制御停止時の態様が上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示されるように上記普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄停止処理(ステップS806)
5.普通図柄の変動制御停止時の態様についての抽選処理の結果が「普図当り」を示唆する態様となったとき、上記第二始動口2004への遊技球Bの受入れを可能に制御する処理を実行する普通電動役物開放処理(ステップS807)
1. A normal random number stored in the RAM of the main control MPU is read, and a lottery process for the display mode when the variable control of the normal symbol is stopped is performed based on the read normal random number (step S803).
2. A normal symbol variation pattern determination process (step S804) in which a lottery process is performed on the variation mode (variation time) of the normal symbol displayed on the normal symbol display device of the
3. Ordinary symbol variation processing that waits until the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device of the
4. A normal pattern stop process (step S806) for stopping the variable display of the normal pattern so that the display mode at the time of stopping the variable control of the normal pattern determined based on the result of the lottery process for the display mode at the time of stopping the variable control of the normal pattern is displayed on the normal pattern display device of the
5. When the result of the lottery process regarding the state when the variable control of the normal pattern is stopped indicates a state that suggests a "normal pattern hit", a normal electric role opening process (step S807) is executed to control the reception of the game ball B to the
なお、上記普通図柄プロセスフラグは、上述のステップS1の処理(図486参照)において、上記普通図柄通常処理(ステップS803)を行うべき旨を示すよう操作されている。 The normal symbol process flag is manipulated in the above-mentioned step S1 processing (see FIG. 486) to indicate that the normal symbol normal processing (step S803) should be performed.
図502は、上記ゲート部通過処理(ステップS802)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 502 is a flowchart showing the procedure for the gate section passing process (step S802).
いま、上記ステップS801の処理において、上記ゲートセンサ2801による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球Bの通過があったと判断されたとすると、同図502に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS811の処理として、まず、普通図柄保留記憶領域に記憶される普通乱数の個数を示す普通保留数カウンタによるカウンタ値を主制御MPUのRAMから取得する。そして、このカウンタ値に基づいて普通図柄の保留記憶数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う。
Now, in the processing of step S801, if it is determined that the detection signal from the
このステップS811の処理において、上記普通図柄の保留記憶数がその最大値でないと判断された場合には、上記普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS812~S814の処理を行うこととなる。すなわち、まず、上記ステップS812の処理として、上記普通保留数カウンタをカウントアップ(1加算)する。次いで、ステップS813の処理として、上記普通乱数、上記普図変動乱数を上記乱数カウンタから取得する。そして次に、ステップS814の処理として、こうして取得された各乱数を、上記主制御MPUのRAMの記憶領域のうちの上記普通保留数カウンタによるカウンタ値に対応する普通図柄保留記憶領域に格納する。 If it is determined in step S811 that the reserved memory number of the normal symbol is not its maximum value, the following steps S812 to S814 are performed to set the variable display control of the normal symbol to a new reserved state. That is, first, in step S812, the normal reserved number counter is counted up (added by 1). Next, in step S813, the normal random number and the normal variable random number are obtained from the random number counter. Next, in step S814, the random numbers thus obtained are stored in the normal symbol reserved memory area of the memory area of the RAM of the main control MPU that corresponds to the counter value of the normal reserved number counter.
ただし、上記ステップS811の処理において、上記普通図柄の保留記憶数がその最大値であると判断された場合には、上記普通図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、ステップS812~ステップS814の処理を実行しない(上記普通乱数、上記普図変動乱数を上記乱数カウンタから取得しない)ことで、上記普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態としない。 However, if it is determined in the process of step S811 that the reserved memory number of the normal symbol is at its maximum value, the variable display control of the normal symbol is not newly reserved. In other words, by not executing the processes of steps S812 to S814 (not acquiring the normal random number and the normal symbol variable random number from the random number counter), the variable display control of the normal symbol is not newly placed on hold.
なお、ゲート部通過処理(ステップS802)としては、以下に記載する別例のようにしても良い。例えば、いま、上記ゲートセンサ2801による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球Bの通過があったと判断されたとすると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、上記普通乱数、上記普図変動乱数を上記乱数カウンタから取得し、暫定記憶領域に格納する。その後に、上記普通保留数カウンタによるカウンタ値を主制御MPUのRAMから取得し、このカウンタ値に基づいて普通図柄の保留記憶数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う。そして、上記普通図柄の保留記憶数がその最大値でないと判断された場合には、上記普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、上記普通保留数カウンタをカウントアップ(1加算)し、次いで、先に取得された上記普通乱数、上記普図変動乱数(暫定記憶領域に記憶された上記普通乱数、上記普図変動乱数)を、上記主制御MPUのRAMの記憶領域のうちの上記普通保留数カウンタによるカウンタ値に対応する普通図柄保留記憶領域に格納する。一方、上記普通保留数カウンタによるカウンタ値を主制御MPUのRAMから取得した結果、このカウンタ値がその最大値である「4」であると判断された場合(上記普通図柄の保留記憶数がその最大値である場合)には、先に取得された上記普通乱数、上記普図変動乱数を、普通図柄保留記憶領域に格納することなく破棄し、上記取得した普通図柄の変動表示制御は新たに保留されないようにすることとしてもよい。
The gate passage process (step S802) may be performed as in another example described below. For example, if the detection signal from the
図503は、上記普通図柄通常処理(ステップS803)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 503 is a flowchart showing the procedure for the normal processing of normal symbols (step S803).
上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、同図503に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、ステップS821の処理として、上記普通保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があると判断された場合には、次にステップS822の処理として、上記主制御MPUのRAMの普通図柄保留記憶領域に格納されている普通図柄の表示態様に関わる乱数(例えば、普通乱数、普図変動乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を同RAMから読み出す。そして次に、ステップS823及びS824の処理として、上記普通保留数カウンタをカウントダウンするとともに、上記主制御MPUのRAMの普通保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(普通乱数、普図変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。
When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol normal processing should be performed, as shown in FIG. 503, the main control MPU of the
具体的には、普通図柄保留記憶領域は1~4の4つの記憶領域を有し、上記ゲート部2003への遊技球Bの通過に応じて抽出した乱数を1番目(最先)の領域から順に記憶する。そして、n番目(n=1~3)の記憶領域に乱数が記憶されている場合に上記ゲート部2003に遊技球Bが通過するとn+1番目(n=1~3)の記憶領域に抽出した乱数を記憶し、1番目の記憶領域に格納された乱数に基づく変動表示の開始条件が成立すると1番目の記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出すとともにN番目(N=2~4)の記憶領域に記憶されている各種乱数をN-1番目(N=2~4)番目の記憶領域に移動させる。これにより、上記普通図柄の変動表示制御の保留が発生した順序を特定可能に記憶されるとともに最先の保留(最も先に発生した保留)から順に変動表示制御の保留が解除されるようになる。
Specifically, the normal symbol reserved memory area has four
次いで、上記主制御基板1310の主制御MPUは、図504(A)に示す普図当り判定テーブルとステップS822で読み出した普通乱数とを比較する(ステップS828)。
Next, the main control MPU of the
図504(A)に示す普図当り判定テーブルは、上記主制御MPUのROMに記憶されている。そして、普通乱数と比較するために参照される普図当り判定テーブルでは、10種類の全ての普通乱数が普図当りに当選したことを示す普図当り判定値と一致するように上記普通乱数が関連付けされている。即ち、本例では、上記ゲート部2003に遊技球Bが通過した場合において、必ず普図当りに当選するようになっている。
The normal winning judgment table shown in FIG. 504(A) is stored in the ROM of the main control MPU. In the normal winning judgment table, which is referenced for comparison with the normal random numbers, the normal random numbers are associated with the normal winning judgment values, which indicate that all 10 types of normal random numbers have won a normal winning. In other words, in this example, when game ball B passes through the
上記主制御基板1310の主制御MPUは、普図当り判定テーブルと普通図柄通常処理のステップS822で読み出した普通乱数との比較の結果、普図当りとすると判定した場合には(ステップS829)、当該変動が普図当りに当選していることを示す普図当りフラグをセットし(ステップS830)、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)として普図当り図柄に決定する(ステップS831)。一方、ステップS829で普図当りとしないと判定した場合には、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)として普図ハズレ図柄に決定する(ステップS833)。
When the main control MPU of the
そして、こうして普通図柄についての抽選処理が行われた後は、ステップS834の処理として、これら抽選結果(普図当りとハズレとのいずれかを指示)が上記周辺制御基板1510に送信されるよう抽選結果それぞれに応じた普図判定結果通知コマンドをセットする。そしてその後は、ステップS835の処理として、上記普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
After the lottery process for the normal symbols has been performed in this manner, in step S834, a normal symbol determination result notification command corresponding to each lottery result is set so that these lottery results (indicating either a normal symbol win or a loss) are sent to the
図505は、上記普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)についてその手順を示すフローチャートである。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動パターン決定処理を行うべき旨を示しているときは、同図505に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、時短フラグがセットされていれば(ステップS841)、時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルを選択し(ステップS842)、時短フラグがセットされていれば(ステップS841)、非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルを選択する(ステップS843)。
Figure 505 is a flow chart showing the procedure for the normal symbol variation pattern determination process (step S804). When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol variation pattern determination process should be performed, as shown in Figure 505, if the time-saving flag is set (step S841), the main control MPU of the
そして、選択した普通図柄変動パターン決定テーブルと普通図柄通常処理のステップS822で読み出した普図変動乱数とを比較することにより実行する普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)を決定し(ステップS844)、決定した普図変動パターンでの普通図柄変動の開始を周辺制御基板1510に通知する普図変動パターンコマンドをセットして機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示される普通図柄の変動表示を開始する(ステップS845)。
Then, the selected normal pattern change pattern determination table is compared with the normal pattern change random number read in step S822 of normal processing of the normal pattern to determine the normal pattern change pattern to be executed (normal pattern change pattern) (step S844), and a normal pattern change pattern command is set to notify the
また主制御MPUは、普図変動パターンを決定するとこの決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間を普図変動タイマに設定する(ステップS846)。これにより、決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間だけ機能表示ユニット1400の普通図柄表示器(における普通図柄の変動表示)にて演出制御が行われるようになる。 When the main control MPU determines the normal pattern change pattern, it sets the normal pattern change time corresponding to the determined normal pattern change pattern in the normal pattern change timer (step S846). As a result, the performance control is performed on the normal pattern display device of the function display unit 1400 (display of the change in the normal pattern) for the normal pattern change time corresponding to the determined normal pattern change pattern.
また、本例の非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルでは、普図変動時間として20秒が設定されている。一方、本例の時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルでは、非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと比べて普図変動時間が短時間となるように、普図変動時間として0.8秒が設定されている。なお、普通図柄変動パターン決定テーブルは、上記主制御MPUのROMに記憶されている。 In addition, in the normal symbol fluctuation pattern determination table during non-time-saving in this example, the normal symbol fluctuation time is set to 20 seconds. On the other hand, in the normal symbol fluctuation pattern determination table during time-saving in this example, the normal symbol fluctuation time is set to 0.8 seconds so that the normal symbol fluctuation time is shorter than that in the normal symbol fluctuation pattern determination table during non-time-saving. The normal symbol fluctuation pattern determination table is stored in the ROM of the main control MPU.
また、普通図柄の変動表示制御が開始されると、次にステップS847の処理として、上記普通図柄変動処理(ステップS805)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。 In addition, when the normal pattern variable display control is started, the next step S847 is to update the normal pattern process flag so that the process transitions to the normal pattern variable processing (step S805), at which point this processing ends.
図506は、上記普通図柄変動処理(ステップS805)についてその手順を示すフローチャートである。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、同図506に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、ステップS851の処理として、上記ステップS846で普図変動時間が設定された普図変動タイマを1減算する。そして、普図変動時間タイマが0、すなわち、上記普通図柄の変動時間が経過したと判断されると(ステップS852)、次にステップS853の処理に移行する。すなわち、このステップS853の処理において、上記第一特別図柄停止処理(ステップS806)にプロセス移行されるよう上記普通図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
Figure 506 is a flow chart showing the procedure for the normal symbol change process (step S805). When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol change process should be performed, as shown in Figure 506, the main control MPU of the
図507は、上記普通図柄停止処理(ステップS806)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 507 is a flowchart showing the procedure for the normal symbol stopping process (step S806).
上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、同図507に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、ステップS861の処理として、上記普通図柄通常処理にて決定された普通図柄の停止図柄を上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示させるための表示制御を行うとともに、その第一特別図柄の停止図柄の導出表示を通知する普図停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へのコマンドとしてセットする(ステップS862)。
When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol stop processing should be performed, as shown in FIG. 507, the main control MPU of the
そして次に、上記普図当りフラグがセットされているときは(ステップS863)、図504(B)に示す普図当り時開放パターンテーブルを用いて、現在の遊技状態に応じた第二始動口2004の開放パターンを設定する(ステップS864)。
Next, when the normal winning flag is set (step S863), the opening pattern of the
具体的には、第二始動口2004の開放開始時に非時短状態に制御されていれば、第二始動口2004の開放パターンとして開放パターンAを設定する。即ち、第二始動口2004の開放開始時に非時短状態に制御されていれば、普通乱数に基づく抽選により普図当りとする抽選結果が得られた場合には、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004が短開放態様(この例では0.05秒)で開閉する開放パターンAを実行することとなる。これにより、第二始動口2004の開放パターンとして開放パターンAが実行された場合には、第二始動口2004が開放動作する時間が短く、第二始動口2004が開放状態にあるときに遊技球を入球させることが困難である。即ち、非時短状態時には第二始動口2004が開閉動作されたとしても遊技球が殆ど入球しないようになっている。
Specifically, if the
一方、第二始動口2004の開放開始時に時短状態に制御されていれば、第二始動口2004の開放パターンとして開放パターンBを設定する。即ち、第二始動口2004の開放開始時に非時短状態に制御されていれば、普通乱数に基づく抽選により普図当りとする抽選結果が得られた場合には、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004が長開放態様(この例では1.5秒)で開閉する開放パターンBを実行することとなる。これにより、第二始動口2004の開放パターンとして開放パターンBが実行された場合には、第二始動口2004が開放動作する時間が長く、第二始動口2004が開放状態にあるときに遊技球を入球し得るようになっている。
On the other hand, if the
第二始動口2004の開放パターンが設定されると、次にステップS885の処理として、普図当り遊技を開始することを示す普図当り開始コマンドをセットし、普通図柄プロセスフラグを普通電動役物開放処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS866)、この処理を終了する。なお、普図当り開始コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、普図当り開始コマンドによって指示された普図当りの種類に応じた普図当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ等により実行されうる。
When the opening pattern of the
また、主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS864で上記普図当りフラグがセットされていない場合において、普通図柄プロセスフラグを初期値である普通図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS868)、この処理を終了する。
In addition, if the normal symbol hit flag is not set in step S864, the main control MPU of the
図508は、上記普通電動役物開放処理(ステップS807)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 508 is a flowchart showing the procedure for the normal electric feature release process (step S807).
いま、ステップS871の処理において、第二始動口2004が開放状態にあると判断されるとすると、同図508に示されるように、同図508に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004を開放状態に制御してから所定時間(ステップS865で設定した開放パターンにおける第二始動口2004の開放時間)が経過していれば(ステップS872)、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオフ状態にして第二始動口2004を閉鎖状態に制御した時点で(ステップS873)、この処理を終了する。
Now, if it is determined in the processing of step S871 that the
また、ステップS871の処理において、第二始動口2004が閉鎖状態にあると判断されるとすると、同図508に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004を開放状態にするタイミングであれば(ステップS874)、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004を開放状態に制御した時点で(ステップS875)、この処理を終了する。
Furthermore, if it is determined in the processing of step S871 that the
また、ステップS871の処理において、第二始動口2004を開放状態にするタイミングではなければ、同図508に示されるように、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004の開放回数が所定回数(ステップS865で設定した開放パターンにおける第二始動口2004の開放回数)となったときに(ステップS876)、普図当り終了コマンドをセットする(ステップS877)。そして、普通図柄プロセスフラグを初期値である普通図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で(ステップS878)、この処理を終了する。なお、普図当り終了コマンドは周辺制御基板1510に送信され、周辺制御基板1510では普図当り終了コマンドを受信すると演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ等により実行中の普図当り遊技の演出を終了させ得る。
In addition, in the process of step S871, if it is not the timing to open the
[11.周辺制御基板の制御処理]
次に、周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUによって実行される処理について説明する。図509は、当該パチンコ機1に電源が投入されるとき、上記周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUによって行われる制御についてその処理手順を示すフローチャートである。
[11. Control process of peripheral control board]
Next, a description will be given of the processing executed by the peripheral control MPU mounted on the
図509に示すように、パチンコ機1への電力供給が開始されると、周辺制御MPUは、初期設定処理を行う(ステップS501)。この初期設定処理は、周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUに内蔵されているRAMをクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理(ステップS501)が終了すると、16mS経過フラグTがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する(ステップS502)。
As shown in FIG. 509, when power supply to the
この実施の形態では、周辺制御MPUは、2mS経過毎に割込を発生させ、2mS定常処理を実行する。2mS定常処理では、16mS経過監視カウンタをカウントアップする(16mS経過監視カウンタを1加算する)処理が実行され、16mS経過監視カウンタの値が8になったとき、すなわち、16mS経過したときに16mS経過フラグTをセットするとともに、16mS経過監視カウンタをリセット(0にする)処理が実行される。このように、16mS経過フラグTは、2mS定常処理にて16mS毎に「1」に設定(セット)され、通常は「0」に設定(リセット)されている。ステップS502で16mS経過フラグがセットされている(16mS経過フラグTが「1」)ときには、16mS経過フラグをリセットした後(ステップS503)、16mS定常処理を行う(ステップS504)。 In this embodiment, the peripheral control MPU generates an interrupt every 2 ms and executes the 2 ms steady process. In the 2 ms steady process, the 16 ms progress monitoring counter is counted up (the 16 ms progress monitoring counter is incremented by 1), and when the value of the 16 ms progress monitoring counter reaches 8, i.e., when 16 ms have passed, the 16 ms progress flag T is set and the 16 ms progress monitoring counter is reset (to 0). In this way, the 16 ms progress flag T is set to "1" every 16 ms in the 2 ms steady process, and is normally set to "0". When the 16 ms progress flag is set in step S502 (the 16 ms progress flag T is "1"), the 16 ms progress flag is reset (step S503), and then the 16 ms steady process is executed (step S504).
この16mS定常処理では、主制御基板1310から受信したコマンドにもとづいて演出表示装置1600、ランプ・LED、スピーカ等を制御する処理が実行される。16mS定常処理を終了すると、再びステップS502に戻り、16mS経過フラグTがセットされる毎に、つまり16mS毎に上記したステップS503~ステップS504を繰り返し行う。一方、ステップS502で16mS経過フラグTがセットされていない(16mS経過フラグTが「0」)ときには、16mS経過フラグTがセットされるまでループ処理を行う。
In this 16 ms steady-state processing, processing is executed to control the
図510は、サブメイン処理にて16mS毎に実行される16mS定常処理の一例を示すフローチャートである。16mS定常処理において、周辺制御MPUは、ステップS601~ステップS606の処理を実行する。ステップS601のコマンド解析処理では、主制御基板1310から受信したコマンドを解析する。ステップS602の演出制御処理では、変動パターン設定処理(第一変動パターン設定処理のステップS149、第二変動パターン設定処理のステップS149a)でセットされることにより送信された変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出表示装置1600に関わる制御処理を実行する。
Figure 510 is a flow chart showing an example of 16 ms steady-state processing executed every 16 ms in the sub-main processing. In the 16 ms steady-state processing, the peripheral control MPU executes the processes of steps S601 to S606. In the command analysis process of step S601, the command received from the
また、ステップS603の音制御処理では、パチンコ機1に設けられたスピーカに関わる制御処理を実行する。ステップS604のランプ制御処理では、パチンコ機1に設けられたランプ・LEDに関わる制御処理を実行する。ステップS605の情報出力処理では、各種装飾基板184,273等にランプ・LEDの点灯信号を送信する処理などを実行する。ステップS606の乱数更新処理では、演出制御処理(ステップS602)で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。
In addition, in the sound control process of step S603, control processes related to the speaker provided in the
なお、16mS定常処理におけるステップS601~ステップS606の処理は16mS以内に終了する。仮に、16mS定常処理を開始してから当該16mS定常処理の終了までに16mS以上かかったとしても、16mS定常処理を開始してから16mS経過したときに直ぐに16mS定常処理を最初から(ステップS601のコマンド解析処理から)実行しない。すなわち、16mS定常処理の実行中に16mS経過したときには、16mS経過フラグのセットのみを行い、当該16mS定常処理の終了後にステップS502で16mS経過フラグがセットされていると判定されたときに16mS定常処理を開始する。 The processing of steps S601 to S606 in the 16 ms steady-state processing is completed within 16 ms. Even if it takes more than 16 ms from the start of the 16 ms steady-state processing to the end of the 16 ms steady-state processing, the 16 ms steady-state processing is not executed from the beginning (from the command analysis processing of step S601) immediately after 16 ms have elapsed since the start of the 16 ms steady-state processing. In other words, if 16 ms have elapsed during the execution of the 16 ms steady-state processing, only the 16 ms elapsed flag is set, and the 16 ms steady-state processing is started when it is determined in step S502 after the end of the 16 ms steady-state processing that the 16 ms elapsed flag has been set.
また、この実施の形態では、16mS定常処理にて乱数更新処理(ステップS606)を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期(タイミング)はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理および16mS定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the random number update process (step S606) is executed in the 16 ms steady-state processing to update the various random numbers, but the timing for updating the various random numbers is not limited to this. For example, the various random numbers may be updated in either or both of the loop processing in the sub-main processing and the 16 ms steady-state processing.
図511は、演出制御処理(ステップS602)の一例を示すフローチャートである。 Figure 511 is a flowchart showing an example of the performance control process (step S602).
演出制御処理において、周辺制御MPUは上記周辺制御基板1510の周辺制御MPUに格納されている遊技の進行状況を示す演出プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行することとなる。
In the presentation control process, the peripheral control MPU selectively executes one of the following five process operations depending on the presentation process flag that indicates the progress of the game and is stored in the peripheral control MPU of the
1.上記コマンド解析処理にて解析された特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンを指示する変動パターンコマンド(第一特別図柄の変動パターンを指示する第一変動パターンコマンド、第二特別図柄の変動パターンを指示する第二変動パターンコマンド)に基づいて演出表示装置1600、LED及びスピーカ等を制御する処理などを行った後、上記演出プロセスフラグを変動演出中処理に応じた値に変更する変動演出開始処理(ステップS711)
2.演出表示装置1600、LED及びスピーカ921等の制御を開始してからの経過時間を計測し、経過時間に応じて演出表示装置1600、LED及びスピーカ等を制御する処理などが行い、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンに応じた変動時間が経過したことに応じて上記演出プロセスフラグを変動終了処理に応じた値に変更する変動演出中処理(ステップS712)
3.特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示停止を指示する停止表示コマンドを受信したことに基づいて所定の表示結果を導出表示するための処理を行い、ハズレであれば上記演出プロセスフラグを変動演出開始処理に応じた値に変更し、大当りであれば大当り演出処理に応じた値に変更し、小当りであれば小当り演出処理に応じた値に変更する変動演出終了処理(ステップS713)
4.大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドを受信したことに基づいて演出表示装置1600に大当り遊技中の表示制御を実行するための処理を行い、大当り遊技を終了するときに上記演出プロセスフラグを変動演出開始処理に応じた値に変更する大当り演出処理(ステップS714)
5.小当り遊技の開始を指示する小当り開始コマンドを受信したことに基づいて演出表示装置1600に小当り遊技中の表示制御を実行するための処理を行い、小当り遊技中に第二大入賞口2006に受け入れられた遊技球Bが特定領域に振り分けられていれば小当り遊技を終了するときに上記演出プロセスフラグを大当り演出開始処理に応じた値に変更し、遊技球Bが特定領域に振り分けられていなければ変動演出開始処理に応じた値に変更する小当り演出処理(ステップS715)
1. After performing a process of controlling the
2. A process during a variable performance (step S712) in which the elapsed time from the start of control of the
3. A process for deriving and displaying a predetermined display result based on receiving a stop display command instructing to stop the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol), changing the above-mentioned performance process flag to a value corresponding to the variable performance start process if it is a miss, changing it to a value corresponding to the big win performance process if it is a big win, and changing it to a value corresponding to the small win performance process if it is a small win (step S713)
4. A jackpot performance process (step S714) in which a process for executing display control during a jackpot game is performed on the
5. A small win presentation process (step S715) for performing a process for executing display control during a small win game on the
以上の処理によって特別図柄表示器(機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器)で実行される特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示に同期して演出表示装置1600で装飾図柄の変動表示が実行されるようになる。
By the above processing, the decorative pattern changing display is executed on the
[10.時短制御終了時の変動制御]
上記したように、時短状態では非時短状態とは異なる開放パターンで第二始動口2004を開閉制御するようになっている。即ち、機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で実行される普通図柄変動が停止したときに時短状態であれば短開放態様(この例では0.05秒)の開放パターンAで第二始動口2004を開閉し、機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で実行される普通図柄変動が停止したときに非時短状態であれば長開放態様(この例では1.5秒)の開放パターンBで第二始動口2004を開閉するようになっている。
[10. Variable control at the end of time-saving control]
As described above, in the time-saving state, the second start opening 2004 is controlled to open and close in an opening pattern different from that in the non-time-saving state. That is, if the time-saving state is in effect when the normal pattern variation executed by the normal pattern display of the
このように、機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で実行される普通図柄変動が停止したときを基準として第二始動口2004の開放パターンを変化させるため、時短状態が終了する直前(例えば時短回数が100回の時短状態Aの場合には時短状態での特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の100回目の変動表示が停止する直前等)に機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で実行される普通図柄変動が停止して第二始動口2004を開閉させる場合には、時短状態として長開放態様(この例では1.5秒)の開放パターンBで第二始動口2004が開閉されることになる。また、第二始動口2004の開放後に時短状態が終了すると、時短状態が終了しているにもかかわらず時短状態における開放パターンが実行されていることで遊技者に違和感を与えるおそれがある。また、時短状態の終了後の非時短状態で図柄変動が開始された後などの想定外の時期に第二始動口2004への始動入賞が発生する場合もあり、これによって遊技設計者の意図しない挙動(非時短状態では主に第一特別図柄の変動表示が実行されて第二特別図柄の変動表示は殆ど実行されないものであるが、非時短状態であるにもかかわらず第二始動口2004への始動入賞が発生して第二特別図柄の変動表示が実行される)で遊技進行するとともに、その挙動から遊技者に違和感を与えてしまい、遊技興趣の低下を招くおそれがあった。
In this way, the opening pattern of the
本例のパチンコ機1では、機能表示ユニット1400の特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)で変動表示される特別図柄をハズレ図柄で停止する場合に(例えば第一特別図柄停止処理のステップS194)、通常、次回の特別図柄の変動表示を開始するまでの待機時間(特別図柄の停止図柄を表示している時間)としてインターバルタイマに「0.5秒」をセットする。上記したようにインターバルタイマは第一特別図柄プロセス処理(ステップS28)及び第二特別図柄プロセス処理(ステップS39)で参照され、インターバルタイマがタイムアウトするまでは機能表示ユニット1400の特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)における特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示が開始されないように制御する。
In the
また、時短状態を終了するとき、即ち大当り遊技後の特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の図柄変動が時短回数に達した場合であって、当該図柄変動が停止したとき(時短状態における最後の図柄変動が停止したとき)には、次回の特別図柄の変動表示を開始するまでの待機時間(特別図柄の停止図柄を表示している時間)としてインターバルタイマに「2秒」をセットする。上記したように時短状態では第二始動口2004を開放状態に変化させた後、1.5秒が経過したときに第二始動口2004を閉鎖状態に変化させる。そのため、時短状態における最後の図柄変動が停止して時短状態を終了するときにインターバルタイマに「2秒」をセットすることで、非時短状態での特別図柄の図柄変動が開始される以前に第二始動口2004を閉鎖状態に変化させることができ、これによって非時短状態での特別図柄の図柄変動が開始された後に第二始動口2004への始動入賞が発生することを抑制できる。
When the time-saving state is ended, that is, when the pattern change of the special pattern (first special pattern, second special pattern) after the big win game reaches the time-saving count and the pattern change stops (when the last pattern change in the time-saving state stops), the interval timer is set to "2 seconds" as the waiting time (the time during which the stopped pattern of the special pattern is displayed) until the next special pattern change display starts. As described above, in the time-saving state, after the
なお、時短状態における最後の図柄変動が停止して時短状態を終了するときにインターバルタイマにセットする期間は、少なくとも時短状態における第二大入賞口2006の開放時間と同等(この例では「1.5秒」)以上とすればよい。また、時短状態における最後の図柄変動が停止して時短状態を終了するときに第二大入賞口2006が開放状態に変化していなければ次回の特別図柄の変動表示を開始するまでの待機時間として通常と同様の時間(この例では「0.5秒」)をセットするようにしてもよい。
The period set in the interval timer when the final pattern change in the time-saving state stops and the time-saving state ends may be at least equal to the opening time of the second large winning
このように、時短状態における最後の特別抽選結果が導出された際(時短状態における最後の図柄変動が停止した際)に第一保留数と第二保留数との有無にかかわらず、所定期間に亘って次の特別抽選(当落判定)の実行を抑制することにより、時短状態における最後の特別抽選結果が導出された後(時短状態における最後の図柄変動が停止した後)に継続し得る時短制御を当該所定期間内に終了させ、時短制御の終了後に第二保留数が増加することを抑制できる。これにより、非時短状態であるにもかかわらず第二始動口2004への始動入賞が発生して第二特別図柄の変動表示が実行されるという遊技設計者の意図しない挙動で遊技進行することを防止でき、遊技設計者の意図する挙動での遊技進行(遊技設計者の意図するゲーム性)を好適に実現できるため、遊技者に違和感を与えないことで遊技興趣の低下を抑止することができる。
In this way, by suppressing the execution of the next special lottery (winning/losing determination) for a specified period of time regardless of the presence or absence of the first reserved number and the second reserved number when the last special lottery result in the time-saving state is derived (when the last pattern change in the time-saving state stops), the time-saving control that may continue after the last special lottery result in the time-saving state is derived (after the last pattern change in the time-saving state stops) can be terminated within the specified period of time, and an increase in the second reserved number after the time-saving control ends can be suppressed. This prevents the game from progressing in a manner unintended by the game designer, such as a start winning at the
なお、上記した例では、時短状態であるか否かの判断(時短状態を終了するか否かの判断)を機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で実行される普通図柄変動が停止したときを基準として行うものを示したが、時短状態であるか否かの判断を機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で実行される普通図柄変動を開始するとき(例えば上記普通図柄通常処理(ステップS803)が実行されたときや、普通図柄変動パターン決定処理(S804)が実行されたとき)を基準として行うようにしてもよい。この場合には、少なくとも、時短状態中に機能表示ユニット1400の普通図柄表示で実行される普通図柄変動の変動時間(普図変動時間:この例では「0.8秒」)と、時短状態における第二大入賞口2006の開放時間(この例では「1.5秒」)と、を合算した期間と同等(この例では「2.3秒」)以上とすればよい。
In the above example, the determination of whether or not the time-saving state is in progress (the determination of whether or not the time-saving state is to be ended) is based on the time when the normal pattern variation executed by the normal pattern display of the
なお、前述した左打ち指示(時短状態から通常状態へ戻った際に、第一始動口2002へと遊技球Bを入球させるために出現する左打ちを推奨する指示)は、時短終了後の最初の通常変動が開始する前から実行されてもよい。つまり、当該最初の通常変動の開始タイミングを跨って、左打ち指示が実行されてもよい。また、例えば、当該左打ち指示の終了タイミングは、時短終了後の最初の通常変動の終了前であってもよいし、当該最初の通常変動の終了時以降であってもよい。 The left hit instruction mentioned above (an instruction that appears when returning from the time-saving state to the normal state, recommending a left hit in order to get game ball B into the first starting hole 2002) may be executed before the start of the first normal fluctuation after the time-saving state ends. In other words, the left hit instruction may be executed across the start timing of the first normal fluctuation. Also, for example, the end timing of the left hit instruction may be before the end of the first normal fluctuation after the time-saving state ends, or after the end of the first normal fluctuation.
なお、例えば、時短状態の最終変動において図柄が停止し、当該図柄の停止後、かつ時短終了後の最初の変動開始前から左打ち指示が開始する。なお、スピーカを用いた左打ち指示の開始より後に、演出表示装置1600を用いた左打ち指示が開始してもよいし、この順序が逆であってもよい。また、例えば、演出表示装置1600による左打ち指示の終了前に、スピーカを用いた左打ち指示が終了してもよいし、この順序が逆であってもよい。なお、時短終了時の左打ち指示は、実際に左打ちが開始されたとしても、所定時間は継続して実行することが望ましい。
For example, the pattern stops during the final change after the time-saving state, and the left hit instruction starts after the pattern stops and before the first change after the time-saving state ends. The left hit instruction using the
また、時短終了時に出現する左打ち指示と、通常時に右打ちを行ったことによって左打ちを行うよう警告する左打ち警告演出における左打ち指示と、の演出態様(例えば、演出表示装置1600に表示される表示態様)が異なってもよい。時短終了時の左打ち指示が実行されているときに、右打ちをした場合において、当該左打ち指示が継続して実行されてもよいし、当該左打ち指示を終了させて左打ち警告演出における左打ち指示が実行されてもよい。 In addition, the presentation mode (e.g., the display mode displayed on the presentation display device 1600) of the left hit instruction that appears when the time-saving feature ends and the left hit instruction in the left hit warning presentation that warns the player to hit left due to a right hit during normal play may be different. If a right hit is made while a left hit instruction at the end of the time-saving feature is being executed, the left hit instruction may continue to be executed, or the left hit instruction may be terminated and the left hit instruction in the left hit warning presentation may be executed.
なお、時短終了時に出現する左打ち指示が終了した状態で、第二特別図柄変動が実行されているとき、右打ちを行うと前述した左打ち警告演出における左打ち指示が実行される。当該左打ち指示は、所定時間の経過をもって終了する。当該所定時間より、変動時間が短い変動パターンが存在する。従って、1回の変動において、当該左打ち指示が開始して終了した後に、さらに当該左打ち指示を開始させることができる。なお、当該所定時間は、最短の変動時間より短くてもよい。なお、所定時間が経過する前に大当り遊技が開始する場合には、大当り遊技の開始時までには当該左打ち指示は終了する。 When the left hit instruction that appears at the end of the time-saving feature has ended and the second special symbol variation is being executed, hitting to the right will execute the left hit instruction in the left hit warning presentation described above. The left hit instruction ends after a specified time has elapsed. There are variation patterns with variation times shorter than the specified time. Therefore, in one variation, after the left hit instruction has started and ended, the left hit instruction can be started again. The specified time may be shorter than the shortest variation time. If the jackpot game starts before the specified time has elapsed, the left hit instruction will end by the time the jackpot game starts.
また、左打ち警告演出における左打ち指示が実行されている状態で、右打ちを行った場合に、当該左打ち指示の演出時間を再セットして当該左打ち指示を最初からやり直してもよいし、当該左打ち指示の演出時間を再セットするものの当該左打ち指示をやり直さずに継続して実行してもよいし、当該右打ちが行われたことを無視して当該左打ち指示演出のみをそのまま実行してもよい。 In addition, if a right hit is performed while a left hit instruction is being executed in the left hit warning performance, the performance time of the left hit instruction may be reset and the left hit instruction may be redone from the beginning, or the performance time of the left hit instruction may be reset but the left hit instruction may be continued without being redone, or the right hit may be ignored and only the left hit instruction performance may be executed as is.
なお、前述したように、時短最終変動の実行中に、第二始動口2004に遊技球Bを入球させることにより、最大4つの第二特別図柄変動を保留することができるが、例えば、時短最終変動の終了直前に普通図柄抽選に当選した場合には、時短終了後の通常状態の最初の変動の実行中に第二入賞口2004が開放し、当該最初の変動の実行中に第二特別図柄変動をさらに1つ保留することもできる。
As mentioned above, by having game ball B enter
時短最終変動の実行中に第二特別図柄変動を保留し、さらに時短終了後の最初の変動の実行中に1つの第二特別図柄変動を保留し、当該1つの第二特別図柄変動のみが大当り変動である場合に、時短最終変動の実行中に保留されたはずれ変動の実行後に、大当りの第二特別図柄変動が実行され、大当り遊技が開始する。なお、時短状態中には右打ち指示が実行されており、右打ち指示に従っている限り、時短最終変動の実行中には最大数である4つの第二特別図柄変動が保留されている可能性が最も高いため、大当りの第二特別図柄変動が実行される前の、はずれ変動は4回実行される可能性が最も高い。 If a second special pattern change is reserved during the execution of the final time-saving change, and one second special pattern change is reserved during the execution of the first change after the time-saving end, and only that one second special pattern change is a jackpot change, the jackpot second special pattern change will be executed after the miss change reserved during the execution of the final time-saving change, and the jackpot game will begin. Note that a right-hit command is executed during the time-saving state, and as long as the right-hit command is followed, it is most likely that the maximum number of four second special pattern changes are reserved during the execution of the final time-saving change, so it is most likely that four miss changes will be executed before the jackpot second special pattern change is executed.
一方、例えば、時短終了時において特別図柄変動の保留がない場合には、変動が実行されていない状態になるものの、前述したように時短最終変動の終了間際に普通抽選に当選していた場合には、右打ちを実行することにより、変動が実行されていない状態から第二特別図柄変動を実行することができる可能性がある。特に当該第二特別図柄変動が大当り変動である場合には、時短が終了して、変動が実行されない状態になり、その後1回の変動が実行された後に大当り遊技が開始する。 On the other hand, for example, if there is no special pattern change pending at the end of the time-saving feature, the state will be one in which no change has been executed, but as mentioned above, if the regular lottery was won just before the end of the final time-saving feature, it may be possible to execute a second special pattern change from a state in which no change has been executed by hitting to the right. In particular, if the second special pattern change is a jackpot change, the time-saving feature will end, the state will be one in which no change has been executed, and then the jackpot game will begin after one change has been executed.
[12.有利状態における演出]
[12-1.パチンコ機の仕様]
まず、本章のパチンコ機1の仕様の一例について説明する。図512(A)は当り確率テーブル、(B)は大当り振り分けテーブルの一例である。当り確率テーブル及び大当り振り分けテーブルは、例えば、主制御MPUのROMに格納されている。
[12. Presentation in Advantageous Situation]
[12-1. Pachinko machine specifications]
First, an example of the specifications of the
以下、第一特別図柄を特図1とも呼び、第二特別図柄を特図2とも呼ぶ。また、第一特別図柄と第二特別図柄を総称して、単に、特別図柄とも呼ぶ。また、第一特別図柄変動と第二特別図柄変動を総称して、特別図柄変動、又は単に変動とも呼ぶ。特図1及び特図2における特別抽選結果は、大当りと小当りを含む。
Hereinafter, the first special pattern will be referred to as
当り確率テーブルは、低確状態(即ち、非確変状態)中及び高確状態(即ち確変状態)中の大当たり確率と、小当り確率(低確状態中及び高確状態中の区別なし)と、を定義する。大当り確率は、特図1及び特図2において共通である。また、当り確率テーブルは、特図2における小当り確率を定義している。つまり、図512の当り確率テーブルによれば、特図2の入賞時に小当りに高い確率で当選する。また、特図1の入賞からは、小当りに当選しない、又は特図2と比較して極めて低い確率(例えば1/300以下)で当選する。
The winning probability table defines the probability of a big win in a low probability state (i.e., non-probability state) and a high probability state (i.e., probability state), and the probability of a small win (no distinction between a low probability state and a high probability state). The probability of a big win is the same for
なお、本章において、小当りに当選した場合、第一大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球Bを受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰り返す。
In this chapter, when a small jackpot is won, the first
大当り振り分けテーブルは、特図1及び特図2それぞれについて、大当りに当選した場合の、大当り種別の振り分けを定義する。大当り種別における「2R」、「8R」、及び「16R」は、当該大当りのラウンド数を示し、「低確時短有」、「高確時短無」、及び「高確時短有」は、当該大当り終了後に移行する遊技状態を示す。
The jackpot distribution table defines the distribution of jackpot types when a jackpot is won for each of
また、「特図1_8R低確時短有図柄1」、「特図1_8R低確時短有図柄2」、「特図1_8R低確時短有図柄3」、「特図2_2R低確時短有図柄1」、「特図2_2R低確時短有図柄2」、「特図2_2R低確時短有図柄3」、及び「特図2_2R高確時短有図柄3」の時短回数は10回であり、「特図2_2R高確時短有図柄1」の時短回数は7回であり、「特図2_2R低確時短有図柄2」の時短回数は9回である。
In addition, the number of time-saving times for "Special chart 1_8R low-probability time-saving
時短回数とは、当該大当り遊技終了後に開始する時短状態の終了契機となる変動回数である。つまり、時短状態に突入してから、時短回数が定める回数の変動が終了すると時短状態が終了する。なお、時短回数は、特図1と特図2の合計変動回数で定められていてもよいし、一方の特図の変動回数によって定められていてもよい。本章では、特図2の変動回数によって時短回数が定められているものとする。つまり、例えば、「特図2_2R高確時短有図柄1」の大当り後に移行する時短状態は、特図1と特図2の変動回数の合計が7回に到達しても、特図2の変動が7回終了していない場合には、終了しないものとする。
The number of time-saving times is the number of times of fluctuation that triggers the end of the time-saving state that starts after the end of the jackpot game. In other words, after entering the time-saving state, the time-saving state ends when the number of fluctuations determined by the number of time-saving times has ended. The number of time-saving times may be determined by the total number of fluctuations of
なお、本章のパチンコ機1においては、特図1と特図2は、それぞれ特別乱数の抽出に応じて個々に変動表示が開始されるようになっており、特図1と特図2の変動表示とが同時に実行され得る(特別図柄の同時変動)。第一特別乱数及び第二特別乱数の双方が記憶(保留)されている場合、保留された特別乱数は、個々の特別乱数の変動表示の進行度合いに応じて個々に消化される。
In the
すなわち、変動中の第一特別図柄が停止すると、第一特別図柄記憶表示器に保留されている第一特別図柄の変動が開始され、変動中の第二特別図柄が停止すると、第二特別図柄記憶表示器に保留されている第二特別図柄の変動が開始される。また、特図1と特図2の同時変動が可能であるため、演出表示装置1600において、各特別図柄の変動に対応して装飾図柄が同時変動するように表示される。
In other words, when the first special pattern that is changing stops, the first special pattern reserved in the first special pattern memory display starts changing, and when the second special pattern that is changing stops, the second special pattern reserved in the second special pattern memory display starts changing. Also, since
なお、特図1又は特図2のいずれか一方の特図が大当りを示す表示態様で停止した場合には、同時変動中の他方の特図に対する処理として、以下に示すいずれか処理が行うわれる。第一の処理例としては、一方の特図による大当り遊技を制御するとともに、他方の特図の変動を削除する(強制的にはずれで停止させる)。この場合は、当該大当り遊技が終了した後も、削除された他方の特図の変動は再開されず、他方における次の特図の変動から開始される。
When either
第二の処理例としては、一方の特図による大当り遊技を制御するとともに、当該大当り遊技の実行中は他方の特図の変動時間の経過を一時停止する。当該大当り遊技の実行中、変動停止中の特図は、特別図柄表示器上で例えば点滅表示(一時停止していないときと異なる(遊技者が一時停止していると認識できる)態様で表示)される。そして、大当り遊技の終了後に、一時停止していた他方の特図の変動表示を、残りの変動時間から再開する。第三の処理例としては、一方の特図による大当り遊技を制御するとともに、他方の特図の変動時間をリセットし、当該大当り遊技の終了後に再度他方の特図の変動を開始する。 As a second processing example, a jackpot game using one special symbol is controlled, and the passage of the time fluctuation of the other special symbol is temporarily suspended while the jackpot game is being played. During the jackpot game, the special symbol whose fluctuation has been suspended is displayed, for example, in a flashing manner (displayed in a manner different from when it is not paused (so that the player can recognize that it is paused)) on the special symbol display. Then, after the jackpot game ends, the display of the fluctuation of the other special symbol that was paused is resumed from the remaining time fluctuation. As a third processing example, a jackpot game using one special symbol is controlled, and the time fluctuation of the other special symbol is reset, and the fluctuation of the other special symbol begins again after the jackpot game ends.
本章において、高確非時短状態は、小当りの出玉を獲得しやすい状態(所謂小当りラッシュ)である。以下、高確非時短状態のみにおいて、小当りラッシュを実現するための仕様の一例について説明する。 In this chapter, the high probability non-time-saving state is a state in which it is easy to get small winning balls (the so-called small winning rush). Below, we will explain an example of the specifications for realizing a small winning rush only in the high probability non-time-saving state.
まず、普通図柄の変動時間及び普通抽選確率等について説明する。普通図柄の変動時間は、時短状態及び非時短状態ともに、例えば1秒程度であり、特別図柄変動の変動時間と比較して短い時間である。また、時短状態及び非時短状態ともに、ゲート部2003を遊技球Bが通過したことによって行われる普通抽選結果における、普通当りの確率は非常に高い(例えば1/1)。また、普通図柄に当選した場合における第二始動口2004の開放時間は、時短状態では長く(例えば6秒程度)、非時短状態では短い(例えば0.7秒程度)。
First, the normal symbol change time and the normal lottery probability will be explained. The normal symbol change time is, for example, about 1 second in both the time-saving and non-time-saving states, which is a short time compared to the change time of the special symbol. Also, in both the time-saving and non-time-saving states, the probability of a normal win in the normal lottery result performed when game ball B passes through
続いて、各状態における遊技方法について説明する。前述したとおり、第二特別図柄抽選における、小当りに当選する確率は、第一特別図柄抽選と比較して極めて高い(図512(A)の例では、54552/65536)。従って、低確非時短状態において、ゲート部2003に遊技球Bを通過させることにより第二始動口2004が開放し、第二始動口2004に遊技球Bを入球させて、高い確率で小当りに当選させることができる。
Next, the game method in each state will be explained. As mentioned above, the probability of winning a small prize in the second special symbol lottery is extremely high compared to the first special symbol lottery (54552/65536 in the example of FIG. 512 (A)). Therefore, in the low probability non-time-saving state, the second start opening 2004 is opened by passing game ball B through
しかし、低確非時短状態では、特図2の変動時間が、特図1の変動時間と比較して、非常に長い。具体的には、例えば、特図1の最長の変動時間(例えば、5分程度)よりも、特図2の最短の変動時間(例えば10分程度)の方が長い。従って、小当りに当選し、第一大入賞口2005が開放するまでの時間の間隔も非常に長く、さらに小当り遊技における第一大入賞口2005の開閉時間が短くかつ開閉回数も少ないため、特図2の変動を実行させても、小当り遊技中にタイミングよく第一大入賞口2005に遊技球Bを入球させるのは困難である。
However, in the low probability non-time shortening state, the fluctuation time of
なお、具体的には、小当り遊技における、第一大入賞口2005の総開放時間は、時短状態における第二始動口2004の開放時間より短い。例えば、第一大入賞口2005が0.5秒程度開放し、その後1.35秒程度閉鎖する第1のパターンを1回だけ実行する小当り遊技や、第一大入賞口2005が0.5秒程度開放し、その後0.7秒程度閉鎖する第2のパターンを2回繰り返した後に、第1のパターンを1回実行する小当り遊技がある。
Specifically, the total opening time of the first
仮に、小当り遊技中にタイミングよく第一大入賞口2005に遊技球Bを入球させることができたとしても、特図2の変動時間が非常に長いため、単位時間あたりに得られる出玉も少ない上に、遊技をスムーズに進行させることができない。従って、低確非時短状態においては、遊技者は原則的に左打ちをして、第一始動口2002に遊技球Bを入球させるように、遊技を進行させる。
Even if the player manages to time the game ball B into the first
一方、時短状態(低確時短状態及び高確時短状態)では、特図2の変動時間は短く設定されている。具体的には、例えば、特図2の短縮はずれ変動(リーチ演出が実行されない変動)の変動時間(例えば1秒程度)は、特図1の最短の変動時間(例えば4秒程度)より短く設定されており、時短状態において特図2の保留がある状態ではずれ変動が開始した場合には、当該短縮はずれ変動が高い割合(例えば9割程度)で選択される。従って、時短状態では、遊技者は所謂右打ちを実行して、第二始動口2004に遊技球Bを入球させるように、遊技を進行させることにより、出玉を減らすことなく、かつスムーズに遊技を進行させることができる。
On the other hand, in the time-saving state (low-probability time-saving state and high-probability time-saving state), the fluctuation time of the
ここで、第二始動口2004は、遊技盤5上の遊技球Bの流路においてゲート部2003の下流にあるため、第二始動口2004へ向かう遊技球Bの大半は、第二始動口2004に到達する前にゲート部2003を通過する。また、小当り遊技中に開放する第一大入賞口2005は、遊技盤5上の遊技球Bの流路において第二始動口2004の下流にある。第二始動口2004が開状態のときには、第一大入賞口2005へ向かう遊技球Bは、第二始動口2004に入球し、第一大入賞口2005に到達しない。つまり、第一大入賞口2005に遊技球Bを入球させるためには、第二始動口2004が閉状態のときに遊技球Bが第二始動口2004上を通過する必要がある。
Here, since the
しかし、時短状態においては、普通当たりに当選した場合の第二始動口2004の開放時間は長い(例えば6秒程度)ため、右打ちした遊技球Bのうち第一大入賞口2005方面へ向かう遊技球Bの大半は、開状態の第二始動口2004に入球し、第一大入賞口2005に到達しない。従って、時短状態においては、遊技者は、第二始動口2004に遊技球Bを入球させて、頻繁に小当りに当選させることができるものの、小当り遊技による出玉を獲得することができない。また、第二始動口2004に遊技球Bが入球した場合の賞球数は、例えば1個であるため、時短状態においては、出玉をほぼ減らすことなく特図2変動を実行できるものの、出玉を増やすことは困難である。
However, in the time-saving state, when a normal win is won, the
また、第一大入賞口2005は、所謂左打ちを行った場合に第一大入賞口2005へ到達する遊技球Bがほぼ皆無となる位置に配置されているため、時短状態中に左打ちと右打ちを交互に繰り返して遊技球Bを増やそうとする、所謂攻略行為に対してもケアしている。
In addition, the first
続いて、高確非時短状態では、時短状態と同様に、特図2の変動時間は短く(例えば1秒程度)設定されている。従って、高確非時短状態では、遊技者は所謂右打ちを実行して、第二始動口2004に遊技球Bを入球させるように、遊技を進行させる。さらに、高確非時短状態では、普通当たりに当選した場合の第二始動口2004の開放時間は、第二始動口2004に遊技球Bを入球させるのに十分な時間であり、かつ短い(例えば0.7秒程度)ため、右打ちされた遊技球Bのうち相当数(例えば、半数以上)の遊技球Bが、閉状態の第二始動口2004上を通過して第一大入賞口2005に到達する。
Next, in the high probability non-time-saving state, the variation time of the
つまり、高確非時短状態においては、遊技者は、第二始動口2004に遊技球Bを入球させて頻繁に小当りに当選させ、かつ小当り遊技による出玉を獲得することができる。前述した仕様により、高確非時短状態においてのみ、小当りでの出玉を獲得しやすくなる小当りラッシュを実現することができる。
In other words, in the high probability non-time-saving state, the player can frequently win small wins by placing game ball B in the
図513は、本章のパチンコ機1の遊技状態遷移の一例を示す遷移図である。前述したように、低確非時短状態では特図1の変動を実行させ、低確非時短状態以外の状態では特図2の変動を実行させる、ことにより遊技者はスムーズに遊技を進行させることができる。一方、低確非時短状態から特図2大当りへの遷移、及び低確非時短状態以外の状態から特図1大当りへの遷移はイレギュラーなものであるため、図513においては点線で記載している。
Figure 513 is a transition diagram showing an example of the game state transition of the
どの状態においても、大当りに当選すると、その大当り種別に従って、低確時短状態、高確時短状態、又は高確非時短状態のいずれかに移行する。低確時短状態において、当該低確時短状態への移行契機となった大当り種別、によって定められた時短回数の特図2の変動が終了すると、低確非時短状態に移行する。また、高確時短状態において、当該高確時短状態への移行契機となった大当り種別、によって定められた時短回数の特図2の変動が終了すると、高確非時短状態、即ち小当りラッシュに移行する。
In any state, if a jackpot is won, the state will transition to either a low-probability time-saving state, a high-probability time-saving state, or a high-probability non-time-saving state, depending on the type of jackpot. In the low-probability time-saving state, when the fluctuation of the
高確時短状態から高確非時短状態への移行は、一見遊技者にとって不利な状態移行に思えるが、前述した通り、高確非時短状態において小当りラッシュが実現されるため、遊技者にとって有利な状態移行である。従って、遊技者は、時短回数で定められた特図2の変動を消化したことにより高確時短状態が終了した場合には、興趣が低下することなく、むしろ高揚感を得ることができる。
At first glance, the transition from a high-probability time-saving state to a high-probability non-time-saving state may seem like a disadvantageous state transition for the player, but as mentioned above, a rush of small wins is realized in the high-probability non-time-saving state, so it is an advantageous state transition for the player. Therefore, when the high-probability time-saving state ends due to the consumption of the fluctuations in
[12-2.ラッシュ突入チャンス演出]
以下、時短状態(高確時短状態及び低確時短状態)の開始時から実行される演出である、ラッシュ突入演出について説明する。ラッシュ突入チャンス演出とは、時短状態の開始時には、現在の状態が時短状態であるものの高確時短状態か低確時短状態かは不明であることを報知し、時短状態中の変動において、現在の状態が高確時短状態(即ち、規定回数の特2変動の終了後に小当りラッシュ状態である高確非時短状態に移行する状態)であるか低確時短状態であるかを報知する演出である。
[12-2. Rush Chance Production]
The rush entry effect, which is an effect executed from the start of the time-saving state (high-probability time-saving state and low-probability time-saving state), will be described below. The rush entry chance effect is an effect that notifies the player that the current state is a time-saving state at the start of the time-saving state, but is unclear whether it is a high-probability time-saving state or a low-probability time-saving state, and notifies the player whether the current state is a high-probability time-saving state (i.e., a state in which the player will transition to a high-probability non-time-saving state, which is a small win rush state, after the end of a specified number of special 2 fluctuations) or a low-probability time-saving state during the fluctuation during the time-saving state.
図514、図515、及び図516はラッシュ突入チャンス演出の一例を示す説明図である。図514、図515、及び図516では、時短回数が10回であり、かつ時短状態の全ての変動がはずれ変動である場合の例を説明する。 Figures 514, 515, and 516 are explanatory diagrams showing an example of a rush entry chance presentation. Figures 514, 515, and 516 explain an example in which the number of time-saving times is 10, and all fluctuations in the time-saving state are miss fluctuations.
(A)は、時短有大当りが終了した状態である。演出表示装置1600には、大当りを示す同一の装飾図柄が停止している。なお、大当り当選時の獲得出玉の期待値は、低確時短有大当り、高確時短有大当り、高確時短無大当りの順で高くなる。例えば、装飾図柄の「7」揃いが選択された場合には、高確時短無大当りの当選が確定するように、装飾図柄の組み合わせが選択されるとよい。また、装飾図柄の偶数揃いが選択された場合より装飾図柄の奇数揃いが選択された場合の方が、低確時短有大当りより高確時短有大当りに当選している期待度が高くなるように、装飾図柄の組み合わせが選択されるとよい。
(A) is the state where a jackpot with time reduction has ended. The same decorative pattern indicating a jackpot is stopped on the
なお、大当り中に装飾図柄が昇格する演出が実行されてもよい。具体的には、例えば、高確時短無大当りに当選したものの図柄確定時には奇数揃い又は偶数揃いが停止し、大当り遊技中に昇格演出が実行され、装飾図柄が「7」揃いに昇格してもよい。 In addition, during a jackpot, an effect may be executed in which the decorative symbols are promoted. Specifically, for example, if a high-probability non-time-saving jackpot is won, odd or even numbers may stop lining up when the symbols are determined, and a promotion effect may be executed during the jackpot game, and the decorative symbols may be promoted to a "7" lining up.
(B)は、時短有大当りが終了して、時短状態が開始した状態である。ラッシュ突入チャンスが開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。(C)では、時短状態が開始したため、所謂右打ちを実行して、第二始動口2004に遊技球Bを入球させることを促す表示(右打ち表示)が演出表示装置1600に表示されている。なお、時短状態開始時には、演出表示装置1600の中下部の大きな右打ち表示(「右打ち!!」と記載された3つの矢印)と、演出表示装置1600の右上部の小さな右打ち表示(「右打ち!!」と記載された1つの矢印)と、が表示されている。
(B) is the state where the time-saving jackpot has ended and the time-saving state has begun. A display indicating that the rush entry chance has begun is displayed on the
(D)は、(C)の状態から第二始動口2004に遊技球Bが入球し、特図2の1回目の変動が開始した状態である。演出表示装置1600から大きな右打ち表示が消去されている。さらに、演出表示装置1600の左上部に、残り時短回数の最大値を示す表示が表示されている。前述したように時短回数は、7回、8回、又は10回であるため、特図2の変動が1変動も終了していない(D)の状態では、最大値である「残り10回」が表示されている。また、「キャラクタを6秒間でパワーアップさせろ!!」という表示が演出表示装置1600に表示されている。
(D) is the state in which game ball B enters the
なお、時短状態の特図2の1変動目から6変動目までの6回の変動を利用して、キャラクタのパワーアップ演出が行われる。パワーアップ演出では、オーラを纏ったキャラクタの画像が演出表示装置1600に表示され、当該6回の変動においてオーラ色がステップアップする。
In addition, the six changes from the first change to the sixth change of the
例えば、周辺制御ROMには、パワーアップ演出のシナリオ管理テーブルが格納されている。シナリオ管理テーブルは、低確時短状態及び高確時短状態それぞれについて、パワーアップ演出のシナリオと振り分けとを格納する。シナリオは、当該6回の変動それぞれにおけるオーラの色を示す。なお、各シナリオにおいて、パワーアップ演出の最終変動でのオーラ色が、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順に高確時短状態である期待度が高くなるものとする。なお、虹色は、現在の状態が高確時短状態であるときのみ選択されるものとする。 For example, the peripheral control ROM stores a scenario management table for power-up effects. The scenario management table stores the power-up effect scenarios and allocations for each of the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state. The scenario indicates the color of the aura in each of the six fluctuations. Note that in each scenario, the aura color in the final fluctuation of the power-up effect has a higher probability of being in the high-probability time-saving state in the order of white, blue, green, red, and rainbow. Note that rainbow is selected only when the current state is the high-probability time-saving state.
また、各シナリオの6回の変動において、オーラ色がステップダウン(例えば、青色の次の変動で白色など)しないことが望ましい。遊技者の期待感を削ぐおそれがあるからである。また、例えば、パワーアップ演出での最終オーラ色が同じである場合、当該最終オーラ色に到達した変動回数が少ないほど高確時短状態である期待度が高くなるように設定されていてもよい。具体的には、例えば、最終オーラ色が赤色である場合に、特図2の6回目の変動で赤色に到達した場合と、特図2の4回目の変動で赤色に到達した場合とでは、後者の方が高確時短状態である期待度が高い。なお、前者の方が高確時短状態である期待度が高くてもよい。最後(6回目)の変動まで期待感を引っ張ることができるからである。
In addition, it is desirable that the aura color not step down (for example, from blue to white in the next change) in the six changes of each scenario. This is because it may reduce the player's sense of expectation. Also, for example, if the final aura color in the power-up performance is the same, the fewer the number of changes that reach that final aura color, the higher the expectation of the high-probability time-saving state may be set. Specifically, for example, if the final aura color is red, the case where red is reached in the sixth change of
また、各シナリオにおいて、1回の変動でオーラ色が1段階昇格してもよいし、複数段階昇格してもよいし、昇格しなくてもよい。1回の変動でオーラ色が複数段階昇格する場合、当該変動において、例えば、白色から青色を経ずに緑色にステップアップしてもよいし、当該変動において白色、青色、緑色へと順にステップアップしてもよい。各シナリオにおいて、特図2の初回の変動で最初に表示されるオーラ色が最も期待度の低いものでなくてもよい(つまり白色でなくてもよい)。
In addition, in each scenario, the aura color may increase by one level in one change, it may increase by multiple levels, or it may not increase at all. If the aura color increases by multiple levels in one change, for example, the color may step up from white to green without passing through blue, or the color may step up sequentially from white to blue to green. In each scenario, the aura color displayed first in the first change of
なお、演出表示装置1600に表示された「6秒」とは、パワーアップ演出が行われる変動の残り回数を示す指標であり、実際の6秒とは異なる。つまり、例えば、後述するように、時短状態の1変動目には「あと6秒」(残り6回の変動を使ってパワーアップ演出が行われることを意味する)、2変動目には「あと5秒」(残り5回の変動を使ってパワーアップ演出が行われることを意味する)、と表示される。つまり、残り時間は岩破壊演出が行われるまでの残り変動回数を示しているので、最大の時短回数を示す表示は行わないようにしてもよい。
The "6 seconds" displayed on the
(E)は、時短状態が開始してから1回目の特図2の変動中であり、(D)の続きの状態である。演出表示装置1600には、オーラを纏ったキャラクタと、「あと6秒」という表示と、が表示される。
(E) is the first change in
(F)は、時短状態が開始してから1回目の特図2の変動終了時の状態である。(E)の状態の後、変動終了時までの間にオーラの色が白色から青色へと昇格し、オーラの色が昇格したことを示す表示(「パワーアップ!!」)が演出表示装置1600に表示される。(G)は、時短状態が開始してから2回目の特図2の変動が開始した状態である。キャラクタのオーラ色は青色のままであり、演出表示装置1600には「あと5秒」という表示が表示されている。同様の演出が5回目の特図2の変動まで繰り返される。
(F) is the state at the end of the first change of
(H)は、時短状態が開始してから6回目の特図2の変動中の状態である。特図2の6回目の変動においてオーラの色が赤色に昇格し、オーラ色が昇格したことを示す表示(「パワーアップ!!」)が演出表示装置1600に表示される。図514の例では、赤色がパワーアップ演出における最終オーラ色である。
(H) is the state during which the
(I)は、時短状態が開始してから6回目の特図2の終了時の状態である。当該6回目の変動において、オーラ色のステップアップが終了した後に、7回目から10回目の特図2の変動で行われる岩破壊演出の導入演出が実行される。(I)では、当該導入演出として、演出表示装置1600に「岩を破壊しろ!」と表示されている。現在の状態が高確時短状態である場合に限って、岩破壊演出においてキャラクタが岩を破壊する。
(I) is the state at the end of the sixth
(J)は、時短状態が開始してから7回目の特図2の変動中の状態である。岩破壊演出が開始し、キャラクタが岩を殴る画像が、演出表示装置1600に表示されている。なお、岩破壊演出中において、例えば、キャラクタはパワーアップ演出の最終オーラ色である赤色のオーラを纏っている。
(J) is the seventh time that
これにより、岩破壊演出中においても、遊技者は、高確時短状態である期待度を忘れることがない。逆に、岩破壊演出中にはキャラクタはオーラを纏わないようにしてもよい。当該期待度を他の遊技者に知られたくない遊技者もいるからである。なお、岩破壊演出中にキャラクタがオーラを纏う場合には、岩破壊演出中においてもオーラ色をステップアップさせてもよい。 This ensures that even during the rock destruction effect, the player does not forget the expectation of being in a high probability time-saving state. Conversely, the character may not have an aura during the rock destruction effect. This is because some players may not want other players to know about their expectation. If the character has an aura during the rock destruction effect, the aura color may be stepped up even during the rock destruction effect.
(K)は、時短状態が開始してから7回目の特図2の変動中、かつ(J)の続きの状態である。キャラクタが岩を殴ったことにより、岩にヒビが入ったものの岩が割れていない状態の画像が、演出表示装置1600に表示されている。(L)は、時短状態が開始してから7回目の特図2の変動終了時の状態である。岩破壊演出がまだ継続することを示す表示(「まだまだ!!」)が演出表示装置1600に表示されている。この後、同様の演出が繰り返される。
(K) is the seventh change in
(M)は、時短状態が開始してから8回目の特図2の変動中の状態である。岩破壊演出において、キャラクタが再度岩を殴る画像が、演出表示装置1600に表示されている。(N)は、時短状態が開始してから9回目の特図2の変動終了時の状態である。次回の特図2の変動が、岩破壊演出が行われる最後の変動であることを示す表示(「この一撃に賭ける!」)が演出表示装置1600に表示されている。
(M) is the state during the eighth change of
(O)は、時短状態が開始してから10回目(即ち時短状態の最後)の特図2の変動中の状態である。キャラクタが岩を殴る画像が、演出表示装置1600に表示されている。なお、キャラクタが岩を殴る度に岩のヒビが増えてもよい。(O)では、(M)の状態より岩のヒビが増えている。
(O) is the state in which
(P)は、時短状態が開始してから10回目の特図2の変動中かつ、(O)の続きの状態である。演出表示装置1600には、岩を破壊することに成功した画像(即ち、現在の状態が高確時短状態であり、かつ当該変動終了時に高非時短状態に移行することを示す画像)が表示されている。なお、岩を破壊することに失敗した画像が表示された後に、復活演出を行って、岩を破壊することに成功した画像を表示してもよい。(Q)は、時短状態が開始してから10回目の特図2の変動終了時の状態である。高確非時短状態に移行することを示す画像(「ラッシュ突入!!」)が演出表示装置1600に表示されている。
(P) is the state during the tenth fluctuation of the
なお、時短回数が7回の高確時短状態である場合には、特図2の7変動目で岩が破壊する画像及び高確非時短状態へ移行する画像(即ち、(P)、(Q)の画像。但し、左上部の残り回数が「残り4回」と表示されている)が表示される。同様に、時短回数が9回の高確時短状態である場合には、特図2の9変動目で岩が破壊する画像及び高確非時短状態へ移行する画像(即ち、(P)、(Q)の画像。但し、左上部の残り回数が「残り2回」と表示されている)が表示される。
When the number of time-saving times is 7 and the state is in a high probability time-saving state, an image of the rock breaking at the 7th change in the
なお、前述した例では、時短回数が7回及び9回である時短状態は、低確時短状態では選択されない。仮に、時短回数が7回及び9回である低確時短状態が存在する場合、少ない変動数で失敗に終わる岩破壊演出が行われてしまうため、遊技者に高揚感を与えることができないからである。 In the above example, the time-saving states with 7 and 9 time-saving times are not selected in the low-probability time-saving state. If low-probability time-saving states with 7 and 9 time-saving times exist, the rock-breaking effect will end in failure with a small number of fluctuations, and the player will not be able to feel a sense of excitement.
図516(P’)、(Q’)は、現在の状態が非時短状態である場合の岩破壊演出の例である。(P’)は、時短状態が開始してから10回目の特図2の変動中かつ、(O)の続きの状態である。岩破壊演出において、キャラクタが岩を破壊することに失敗した画像が演出表示装置1600に表示されている。(Q’)は、時短状態が開始してから10回目の特図2の変動が終了した状態である。ラッシュ突入チャンスが終了したことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。この後、低確非時短状態へと移行する。
Diagram 516 (P') and (Q') are examples of rock destruction effects when the current state is not in the time-saving state. (P') is the state during the 10th change of
なお、例えば、パワーアップ演出において、押圧操作部303の画像と、押圧操作部303の押圧を促す画像と、を演出表示装置1600に表示して、押圧操作部303の押圧を検知したタイミングで、オーラ色のステップアップの可否を報知してもよい。同様に、例えば、岩破壊演出において、押圧操作部303の画像と、押圧操作部303の押圧を促す画像と、を演出表示装置1600に表示して、押圧操作部303の押圧を検知したタイミングで、岩破壊の可否を報知してもよい。
For example, in a power-up effect, an image of the
なお、時短状態中、即ちラッシュ突入演出中の変動が大当り変動である場合には、例えば、岩を破壊する演出とは異なる演出で当該大当りを報知する。大当りに当選したのか、又は高確時短状態への移行が成功したのかを、明確に区別して遊技者に認識させるためである。 In addition, if the fluctuation during the time-saving state, i.e., during the rush entry effect, is a jackpot fluctuation, the jackpot will be announced with an effect different from the effect of destroying a rock, for example. This is to allow the player to clearly distinguish and recognize whether they have won a jackpot or have successfully transitioned to the high-probability time-saving state.
具体的な演出としては、例えば、当該変動の開始直後に、演出表示装置1600を覆うようにシャッター群を閉状態にする。シャッター群の閉状態は、例えば、変動パターンに応じて長時間(例えば2分程度)維持される。その後、シャッター群が開くと、演出表示装置1600に大当りの種別を示唆するアイコンが表示される。その後、装飾図柄が停止状態となる。一方、岩を破壊する演出によって当該大当りを報知してもよい。これにより、遊技者は、大当りに当選したのか、又は高確時短状態に移行したのかをすぐには認識できないため、緊張感を保つことができる。
As a specific example of the effect, immediately after the start of the fluctuation, the shutter group is closed to cover the
[12-3.小当りラッシュ中の演出]
図517及び図518は小当りラッシュ中の演出の一例を示す説明図である。(A)は、高確時短状態の最終変動の終了時の状態、即ち図515(Q)と同様の状態である。(B)は、高確非時短状態の変動中の状態である。演出表示装置1600の左上部には、現在の状態が高確非時短状態(即ち、小当りラッシュ中)であることを示す表示(「ラッシュ中!!」)が表示されている。
[12-3. Small hit rush effects]
Figures 517 and 518 are explanatory diagrams showing an example of the presentation during a small win rush. (A) is the state at the end of the final fluctuation of the high probability time-saving state, i.e., the same state as Figure 515 (Q). (B) is the state during the fluctuation of the high probability non-time-saving state. In the upper left corner of the
また、(B)において、演出表示装置1600の右下部に総獲得球数表示領域と、タイマ表示領域と、がある。総獲得球数表示領域には、小当りラッシュが開始時からの総獲得球数小当り及び大当りによって払い出された球数が表示される。なお、例えば、大入賞口以外の一般入賞口や始動口への遊技球Bの入球によって払い出された球数は、総獲得球数に含まれないことが望ましい。
In addition, in (B), there is a total number of balls acquired display area and a timer display area in the lower right corner of the
なお、例えば、一般入賞口への遊技球Bの入球によって払い出された球数も総獲得球数に含めてもよいが、この場合には、当該入球時に、演出表示装置1600に所定の画像を出力したり、各種スピーカから所定の音を出力したり、各種ランプから所定の光を出力したりすることが望ましい。一般入賞口への遊技球Bへの入球によって、総獲得球数が増加していることを遊技者に認識させるためである。
For example, the number of balls paid out when game ball B enters the general winning port may also be included in the total number of balls won. In this case, when the ball enters, it is desirable to output a specified image to the
なお、総獲得球数の表示は、高確非時短状態に必ずしも移行できるとは限らない大当り変動(即ち、高確時短有大当り変動及び低確時短有大当り変動)終了時まで継続し、当該大当り変動の終了時に総獲得球数のカウントがストップする。但し、高確非時短状態に必ずしも移行できるとは限らない大当りに当選したものの、その後、低確非時短状態に転落することなく高確非時短状態に再度移行できた場合には、再度総獲得球数が再表示され、直近のカウントストップ時の値からカウントが再開される。なお、高確非時短状態に必ずしも移行できるとは限らない大当りに当選したものの、当該大当りによって移行した時短状態中に、高確時短無大当りに当選した場合には、当該高確時短無大当りの開始時に総獲得球数の再表示及びカウントの再開を行ってもよい。 The display of the total number of balls won will continue until the end of a jackpot variation that does not necessarily allow transition to a high-probability non-time-saving state (i.e., a jackpot variation with high-probability time-saving and a jackpot variation with low-probability time-saving), and the count of the total number of balls won will stop at the end of the jackpot variation. However, if a player wins a jackpot that does not necessarily allow transition to a high-probability non-time-saving state, but is then able to transition back to a high-probability non-time-saving state without falling back to a low-probability non-time-saving state, the total number of balls won will be redisplayed and the counting will resume from the value at the most recent count stop. In addition, if a player wins a jackpot that does not necessarily allow transition to a high-probability non-time-saving state, but wins a high-probability non-time-saving jackpot during the time-saving state transitioned to by the jackpot, the total number of balls won may be redisplayed and the counting may resume at the start of the high-probability non-time-saving jackpot.
タイマ表示領域には、小当りラッシュ開始時からカウントされる小当りラッシュの消化時間が表示される。小当りラッシュ開始時とは、高確時短無大当り遊技の終了時、又は高確時短状態の最終変動終了時であってもよいし、高確時短無し状態の最初の変動開始時であってもよい。 The timer display area shows the duration of the small win rush, counted from the start of the small win rush. The start of the small win rush may be the end of a high-probability no-time-saving big win game, the end of the final fluctuation in the high-probability no-time-saving state, or the start of the first fluctuation in the high-probability no-time-saving state.
(C)は、高確非時短状態において、高確時短無大当り変動が終了した状態である。タイマ表示領域のタイマは、小当りラッシュの消化時間を示すものであるため、高確非時短中の大当り変動終了時(当該大当り変動の終了時)には、タイマを停止させる。(D)は、高確時短無大当りの大当り遊技中である。当該大当り遊技中においても、総獲得球数が表示され、加算されている。なお、大当り中にはタイマは演出表示装置1600に表示されていないが、タイマを停止した状態で表示してもよい。
(C) is the state where the high probability non-time-saving jackpot fluctuation has ended in a high probability non-time-saving state. The timer in the timer display area indicates the duration of the small jackpot rush, so the timer is stopped when the jackpot fluctuation ends during the high probability non-time-saving state (the end of the jackpot fluctuation in question). (D) is during a jackpot game with a high probability non-time-saving jackpot. Even during the jackpot game in question, the total number of balls won is displayed and added up. Note that the timer is not displayed on the
(E)は、高確時短無大当りの大当り遊技中であり、(D)の続きの状態である。総獲得球数が所定球数に到達すると、演出表示装置1600において、到達表示を行う。当該所定球数に複数の段階があり、例えば、総獲得球数が1000発増える度に、到達表示が行われる。従って、(E)において1000発に到達したことを示す「1000PT突破!!」という表示が演出表示装置1600に表示されている。なお、到達表示とともに、各種ランプから所定の光を出力したり、各種スピーカから所定の音を出力させたり、BGMを変化させたりしてもよい。なお、例えば、総獲得球数が所定の上限値(例えば30000発)まで到達した後は、到達表示を行わなくてもよい。
(E) is a state following (D) during high-probability jackpot play without time-saving jackpots. When the total number of balls acquired reaches a predetermined number, the
なお、例えば、当該複数の段階間の差は、一定であってもよいし、異なっていてもよい。具体的には、例えば、当該複数の段階間の差は、1000発、2000発、3000発、・・・・、のように一定であってもよいし、1000発、5000発、10000発、20000発、・・・・、のように後の段階に行くほど、前の段階との差が大きいように設定されていてもよい。 For example, the difference between the multiple stages may be constant or may vary. Specifically, for example, the difference between the multiple stages may be constant, such as 1000 shots, 2000 shots, 3000 shots, ..., or may be set so that the difference from the previous stage is greater as the stage progresses, such as 1000 shots, 5000 shots, 10000 shots, 20000 shots, ....
(F)は、高確時短無大当りの大当り遊技終了直前の状態である。(G)は、高確時短無大当りの大当り遊技終了直後の状態である。高確非時短状態、即ち小当りラッシュが再度開始することを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。さらに(G)において、演出表示装置1600の中上部に獲得球数履歴表示領域がある。獲得球数履歴表示領域には、1回の大当りによる獲得出玉と当該大当りに当選した小当りラッシュでの獲得出玉との総数、の履歴が表示される。(G)では、当該大当りと直前の小当りラッシュで2910発の出玉を獲得したため、獲得球数履歴表示領域に「2910」と表示されている。
(F) is the state immediately before the end of a high-probability, no-time-saving jackpot game. (G) is the state immediately after the end of a high-probability, no-time-saving jackpot game. A display indicating that the high-probability, no-time-saving state, i.e., the small jackpot rush is starting again, is displayed on the
(H)は、小当りラッシュ中に総獲得球数が5000発に到達した状態である。総獲得球数が所定球数に到達すると、演出表示装置1600における背景画像が変化する。なお、当該所定球数には複数の段階があり、例えば、総獲得球数が5000発増える度に、背景画像が変化する。なお、背景画像の変化とともに、各種ランプから所定の光を出力したり、各種スピーカから所定の音を出力させたり、背景画像変化後のBGMを変化させたりしてもよい。なお、例えば、総獲得球数が所定の上限値(例えば30000発)まで到達した後は、背景画像の変化を行わなくてもよい。
(H) is the state where the total number of balls acquired during the small win rush has reached 5,000. When the total number of balls acquired reaches a predetermined number, the background image on the
なお、図517の例では、総獲得球数の到達表示が1000発ごとに行われ、背景画像の変化が5000発ごとに行われるため、総獲得球数が5000発、10000発、15000発、・・・、に到達したときには、到達表示と背景画像の変化の双方が実行される(この例では、背景画像が変化するタイミングで必ず到達表示も行われる)。
In the example of FIG. 517, the reaching display of the total number of balls acquired is performed every 1000 balls, and the background image is changed every 5000 balls, so when the total number of balls acquired
演出表示装置1600における到達表示と背景画像の変化は、例えば、予め定められた優先順位に従って順番に実行される。例えば、到達表示よりも背景画像の変化の方が実行される回数が少ないため、到達表示よりも背景画像の変化の方が遊技者に対してより強い高揚感を与えることができる。背景画像の変化を先に実行するか後に実行するかにより、遊技者により強い高揚感を与えるタイミングが異なる。
The arrival display and background image change in the
なお、到達表示と背景画像の変化を同時に実行してもよい。到達表示と背景画像の変化を同時に実行することにより、相乗効果が得られ、これらの演出を単独で実行する場合よりも強い高揚感を遊技者に対して与えることができる。なお、到達表示や背景画像の変化と同時に実行される光や音の出力についても、同様である。 The arrival indication and the change in the background image may be executed simultaneously. By executing the arrival indication and the change in the background image simultaneously, a synergistic effect is obtained, giving the player a stronger sense of excitement than if these effects were executed alone. The same applies to the output of light and sound that is executed simultaneously with the arrival indication and the change in the background image.
(I)は、時短有大当り変動終了時の状態である。当該大当り終了後にラッシュ突入チャンス演出を行うため、この時点では、当該時短有大当りが、高確時短有大当りか低確時短有大当りかは報知されないことが望ましい。 (I) is the state at the end of the time-saving jackpot fluctuation. In order to perform a rush entry chance performance after the jackpot ends, it is desirable that at this point, it is not announced whether the time-saving jackpot is a high-probability time-saving jackpot or a low-probability time-saving jackpot.
(J)は、時短有り大当り変動終了時の状態であり、(I)の続きの状態である。当該大当り変動終了時点における、総獲得球数と、タイマの累計時間と、演出表示装置1600にリザルトとして表示されている。当該タイミングでリザルトを表示するのは、時短有大当りに当選したことにより、必ずしも、低確非時短状態に転落することなく再び高確非時短状態(小当たりラッシュ)に移行できるとは限らないからである。
(J) is the state at the end of the time-saving jackpot fluctuation, and is a continuation of (I). At the end of the jackpot fluctuation, the total number of balls won, the accumulated time of the timer, and the result are displayed on the
(K)は、時短有り大当りが終了した状態である。(L)はラッシュ突入チャンスが開始した状態である。(M)はラッシュ突入チャンスの最終変動(時短状態の最終変動)の変動中の状態であり、岩が破壊される演出を実行されている状態である。(N)は、当該最終変動の終了時の状態であり、高確非時短状態に移行することが報知されている状態である。(K)、(L)、(M)、(N)は、それぞれ、図514(A)、図514(B)、図515(P)、図515(Q)と同様であるため、詳細な説明を省略する。 (K) is the state where the time-saving jackpot has ended. (L) is the state where the rush entry chance has started. (M) is the state where the final fluctuation of the rush entry chance (final fluctuation of the time-saving state) is occurring, and the effect of the rock being destroyed is being executed. (N) is the state at the end of the final fluctuation, and is the state where a transition to a high-probability non-time-saving state has been notified. (K), (L), (M), and (N) are similar to Figures 514 (A), 514 (B), 515 (P), and 515 (Q), respectively, so detailed explanations will be omitted.
(O)は、高確非時短状態の変動中の状態である。低確非時短状態に転落することなく、再度高確非時短状態に復帰できた場合には、例えば、各表示領域の表示は以下のようになる。タイマ表示領域のタイマ表示は、直前の高確非時短状態の終了時の値を引き継ぐ。また、総獲得球数表示領域の総獲得球数には、直前の高確非時短状態の終了時の値に、直前の時短有大当りで得られた出玉の数を加えた値が表示される。また、背景画像には、当該総獲得球数に応じた画像が表示される。また、獲得球数履歴表示領域には、直前の時短有大当りによる獲得出玉と当該時短有大当りに当選した小当りラッシュでの獲得出玉との総数、の履歴がさらに表示される。これらの履歴は、例えば、低確非時短状態に転落することなく当選した直近10回分の大当りについて表示される。 (O) is a state in which the high probability non-time-saving state is fluctuating. If the high probability non-time-saving state can be returned to again without falling back to the low probability non-time-saving state, for example, the display of each display area will be as follows. The timer display in the timer display area will inherit the value at the end of the previous high probability non-time-saving state. In addition, the total number of balls acquired in the total number of balls acquired display area displays the value at the end of the previous high probability non-time-saving state plus the number of balls acquired in the previous jackpot with time-saving. In addition, an image corresponding to the total number of balls acquired is displayed in the background image. In addition, the acquired ball number history display area further displays the history of the total number of balls acquired from the previous jackpot with time-saving and the number of balls acquired in the small jackpot rush that won the time-saving jackpot. These histories are displayed, for example, for the most recent 10 jackpots that were won without falling back to the low probability non-time-saving state.
これにより、低確非時短状態に転落することなく、再度高確非時短状態に復帰できた場合には、前回の状態を引き継ぐ表示をすることができ、遊技者は低確非時短状態を跨がずに獲得できた出玉を正確に把握することができる。また、高確非時短状態が終了するたびに、総獲得球数やタイマをリセットしてしまうと、これらの表示が大きい値になるケースが発生する可能性が低くなってしまい、遊技者に高揚感を与えられなくなってしまうため、前述のような表示内容としている。 As a result, if the high-probability non-time-saving state can be returned to without falling back into the low-probability non-time-saving state, the previous state can be displayed, allowing the player to accurately grasp the number of balls won without crossing into the low-probability non-time-saving state. Also, if the total number of balls won and the timer were reset every time the high-probability non-time-saving state ended, it would be less likely that these displays would reach large values, and the player would not feel as excited, which is why the display is as described above.
なお、前述したように、1回の大当り遊技中の獲得出玉と当該大当り遊技の直前の高確非時短状態(小当りラッシュ)における獲得出玉の合計値を獲得球数履歴表示領域に表示するため、大当り遊技1回当りの獲得出玉の期待値よりも大きい数値を、獲得球数履歴表示領域を用いて示すことができるため、高揚感を与えることができる。また、例えば、獲得球数履歴表示領域に表示する値によって、表示態様を異ならせるようにしてもよい。具体的には、5000未満であれば青色の数字、5000以上で10000未満であれば赤色の数字、10000を超えた場合には虹色の数字、などである。また、直近10回分を表示するとしたが、11回目以降は、1~10回分の数値を合計した数値を表示するようにしてもよい。 As mentioned above, the total value of the balls won during one big win game and the balls won in the high probability non-time shortening state (small win rush) immediately before the big win game is displayed in the acquired ball count history display area, so a value larger than the expected value of the balls won per big win game can be displayed using the acquired ball count history display area, which gives a sense of excitement. Also, for example, the display mode may be different depending on the value displayed in the acquired ball count history display area. Specifically, if it is less than 5000, a blue number is displayed, if it is 5000 or more but less than 10000, a red number is displayed, if it is more than 10000, a rainbow number is displayed, and so on. Also, although the most recent 10 times are displayed, from the 11th time onwards, the total value of the values from 1 to 10 times may be displayed.
[12-4.大当り中の演出]
以下、大当り中の演出について説明する。例えば、低確非時短状態に転落することなく、高確時短無大当りに当選する度に、高確時短無大当り中に流すことができる楽曲が追加される。例えば、低確非時短状態を跨ぐことなく当選した、1回目の高確時短無大当りにおいては楽曲Aのみが選択可能であり、2回目の高確時短無大当りにおいてはさらに楽曲Bが選択可能であり、3回目の高確時短無大当りにおいてはさらに楽曲Cが選択可能であり、4回目以降の高確時短無大当りにおいてはさらに楽曲Dが選択可能である。
[12-4. Performance during big win]
The following describes the performance during a jackpot. For example, every time a high-probability no-time-reduction jackpot is won without falling into a low-probability no-time-reduction state, a song that can be played during the high-probability no-time-reduction jackpot is added. For example, in the first high-probability no-time-reduction jackpot won without crossing over into a low-probability no-time-reduction state, only song A can be selected, in the second high-probability no-time-reduction jackpot, song B can be selected, in the third high-probability no-time-reduction jackpot, song C can be selected, and in the fourth or subsequent high-probability no-time-reduction jackpots, song D can be selected.
なお、当該2回目以降の高確時短無大当りにおいては、遊技者が所定の操作部による操作を実行することにより、選択可能な楽曲から流す楽曲を選択することができる。なお、遊技者が楽曲を選択しない場合には、例えば、低確非時短状態を跨ぐことなく当選した、1回目の高確時短無大当りにおいて楽曲Aが、2回目の高確時短無大当りにおいて楽曲Bが、3回目の高確時短無大当りにおいて楽曲Cが、4回目以降の高確時短無大当りにおいて楽曲Dが流れるものとする。 In the case of the second or subsequent high-probability no-time-saving jackpot, the player can select the song to be played from the available songs by performing an operation using a specified operation unit. In the case where the player does not select a song, for example, song A will be played for the first high-probability no-time-saving jackpot that is won without crossing over into the low-probability no-time-saving state, song B will be played for the second high-probability no-time-saving jackpot, song C will be played for the third high-probability no-time-saving jackpot, and song D will be played for the fourth or subsequent high-probability no-time-saving jackpot.
また、高確時短無大当り中に流れていた楽曲が、当該高確時短無大当り終了後に移行する高確非時短状態中にも継続して流れてもよい。また、当該高確非時短状態においても、遊技者による所定の操作部の操作により楽曲が選択可能であってもよい。 In addition, the music that was playing during a high-probability, no-time-saving jackpot may continue to play during the high-probability, no-time-saving state that is entered after the high-probability, no-time-saving jackpot ends. Also, even during the high-probability, no-time-saving state, the player may be able to select music by operating a specified operation unit.
図519は、高確時短無大当り中の演出の一例を示す説明図である。具体的には、高確時短無大当り中に所定のコマンド(隠しコマンド)が入力されることにより、全ての楽曲が選択可能となる演出について説明する。 Figure 519 is an explanatory diagram showing an example of a presentation during a high probability no time-saving jackpot. Specifically, this explains a presentation in which all songs can be selected by inputting a specific command (hidden command) during a high probability no time-saving jackpot.
(A)は、低確時短状態に転落することなく当選した2回目の高確時短無大当りが開始した状態である。(B)は、当該高確時短無大当たりの1ラウンド目が実行されている状態である。楽曲選択ボックスと、楽曲の選択操作を説明する画像と、が演出表示装置1600に表示されている。なお、低確非時短状態に転落することなく当選した2回目の高確時短無大当りであるため、楽曲Aと楽曲Bが選択可能であり、ユーザによる操作部の入力を受け付けていない状態では楽曲Bが選択されている。
(A) is the state where the second high-probability no-time-saving jackpot that was won without falling into a low-probability no-time-saving state has started. (B) is the state where the first round of the high-probability no-time-saving jackpot is being executed. A song selection box and an image explaining the song selection operation are displayed on the
これらの画像は、例えば、周辺制御MPUが、主制御MPUから1ラウンド目のラウンド開始コマンドを受信したときに表示される。また、例えば、同じタイミングで、楽曲の選択操作を実行するための操作部の操作受付期間が開始する。操作受付期間は、例えば、周辺制御MPUが、主制御MPUから最終ラウンド目のラウンド終了コマンドを受信したときに終了する。 These images are displayed, for example, when the peripheral control MPU receives a round start command for the first round from the main control MPU. Also, for example, at the same timing, an operation acceptance period for the operation unit for executing a song selection operation begins. The operation acceptance period ends, for example, when the peripheral control MPU receives a round end command for the final round from the main control MPU.
図519の例では、回転操作部302を操作することにより、楽曲Aと楽曲Bを選択するためのカーソルが移動し、中央押圧操作部303aを押下することにより、現在流れている楽曲が、カーソルが指す楽曲に変化する。
In the example of FIG. 519, by operating the
また、隠しコマンドの操作受付期間は、例えば、周辺制御MPUが、主制御MPUから1ラウンド目のラウンド開始コマンドを受信したときに開始し、2ラウンド目のラウンド終了コマンドを受信したときに終了する。(C)は、(B)で隠しコマンドが入力された後の状態である。全ての楽曲(楽曲A~D)が選択可能となっている。 The operation acceptance period for the hidden command begins, for example, when the peripheral control MPU receives a round start command for the first round from the main control MPU, and ends when it receives a round end command for the second round. (C) is the state after the hidden command is input in (B). All songs (songs A to D) can be selected.
なお、隠しコマンドは、例えば、中央押圧操作部303aを長押し(例えば3秒以上押下)するコマンドである。前述したように、隠しコマンドの操作受付期間は、楽曲選択の操作受付期間と重複する。
The hidden command is, for example, a command to press and hold the central
楽曲選択において、周辺制御MPUは、中央押圧操作部303aが押圧状態から非押圧状態に変化し、かつ当該押圧状態が長押しでなかった(前述の例だと押圧状態3秒以上継続しなかった)場合に、楽曲の決定を実行する。
When selecting a song, the peripheral control MPU executes song selection when the central
仮に、中央押圧操作部303aが押圧状態から非押圧状態に変化した場合に、楽曲を決定する場合、遊技者は隠しコマンドを実行するつもりであったのに楽曲決定が実行されてしまうため、自身の操作が間違ったと勘違いして隠しコマンドである長押し状態まで押圧を継続しないおそれがある。また、仮に、中央押圧操作部303aが長押し状態であったときに、押圧状態から非押圧状態に変化した場合に、楽曲が決定されてしまうとすると、隠しコマンドを実行した場合には必ず楽曲決定が実行されるため、遊技者に不快感を与えるおそれがある。従って、上述した条件が成立したときに、楽曲の決定が実行される。
If the central
なお、例えば、リーチ中演出の当落結果を報知するための操作、及び後述するキャラクタ選択画面等における決定操作においても、このように中央押圧操作部303aが押圧状態から非押圧状態に変化した場合に、中央押圧操作部303aが操作されたものと判断されてもよい。
In addition, for example, in the operation for notifying the result of the reach performance and the decision operation on the character selection screen described below, if the central
[13.デモ画面演出]
[13-1.通常のデモ画面演出]
以下、変動非実行時のデモ画面の演出例について説明する。図520は、デモ画面のタイムテーブルの一例である。タイムテーブルには、演出表示装置1600における表示内容、当該表示内容の表示時間、音量調節ジョグ受付の可否、音量光量調節ジョグ受付の可否、BGMが流れているか否か、及び所定の可動体(役物。本章では、裏後可動装飾体3110とする)が落下状態であるか否か、が定義されている。
[13. Demo Screen Production]
[13-1. Normal demo screen presentation]
Below, we will explain an example of the performance of the demo screen when no fluctuation is being performed. Figure 520 is an example of a time table of the demo screen. The time table defines the display content on the
音量調節ジョグ受付が可能な状態においては、例えば、回転操作部302を回転させることにより、パチンコ機1から出力される音量を示す画像が表示され、かつ音量を調節することができる。音量光量調節ジョグ受付が可能な状態においては、例えば、回転操作部302を回転させることにより、音量又は光量の一方を示す画像が表示され、かつ当該一方を調節することができ、当該画像が表示されている状態で中央押圧操作部303aを押圧すると、音量又は光量の他方を示す画像が表示され、かつ当該他方を調節することができる。
When a volume adjustment jog can be received, for example, by rotating the
また、前述したように裏後可動装飾体3110は、上下方向に移動可能な装飾体である。裏後可動装飾体3110は、演出状態に応じて、遊技盤5の上方の前述した退避位置、又は遊技盤5の中央の前述した出現位置に位置する。
As mentioned above, the rear movable
以下、デモ画面中の具体的な演出の流れについて説明する。まず、変動又は大当りが実行されている(NO1)。変動又は大当り終了時に、演出表示装置1600上で装飾図柄が停止する(NO2)。その後、変動の保留がない場合には、確定した装飾図柄の停止状態が保たれる(NO3)。NO1からNO3において、いずれも音量調節ジョグ受付が可、音量光量調節ジョグ受付が不可、変動BGMが流れており、裏後可動装飾体3110は落下状態ではない、即ち退避位置にある。但し、NO1において、所定のリーチ演出中や、大当りの所定ラウンド中など、音量調節ジョグ受付が禁止されている禁止区間があってもよい。
The specific flow of the presentation on the demo screen will be explained below. First, a change or a jackpot is being executed (NO1). When the change or jackpot ends, the decorative pattern stops on the presentation display device 1600 (NO2). After that, if there is no pending change, the confirmed decorative pattern is kept stopped (NO3). In all of NO1 to NO3, the volume adjustment jog can be accepted, the volume and light adjustment jog cannot be accepted, the change BGM is playing, and the rear movable
続いて、所定の映像が表示される(NO4-1)。続いて、当該所定の映像が表示されたまま、音量光量調節画面に遷移可能であることを示すテロップ画像(音量光量調節テロップとも呼ぶ)と、後の変動中の演出状態を決定するためのキャラクタ選択画面に遷移可能であることを示すテロップ画像(キャラクタ選択テロップとも呼ぶ)と、が表示される(NO4-2)。 Next, a specified image is displayed (NO4-1). Then, while the specified image is still displayed, a caption image indicating that it is possible to transition to a volume and light adjustment screen (also called a volume and light adjustment caption) and a caption image indicating that it is possible to transition to a character selection screen for determining the subsequent changing performance state (also called a character selection caption) are displayed (NO4-2).
なお、例えば、NO4-1及びNO4-2において再生される映像は、30秒間の映像であり、NO4-1及びNO4-2の間においてループ再生される。NO4-1及びNO4-2において、いずれも音量調節ジョグ受付が不可、音量光量調節ジョグ受付が可、裏後可動装飾体3110は退避位置にある。しかし、NO4-1においてはBGMが流れているが、NO4-2の開始時からBGMがフェードアウトする(音量が小さくなり、やがて停止する)。
For example, the video played in No. 4-1 and No. 4-2 is a 30-second video, and is looped between No. 4-1 and No. 4-2. In both No. 4-1 and No. 4-2, the volume adjustment jog is not available, but the volume and light adjustment jog is available, and the rear movable
続いて、パチンコ機1の機種デモムービーが表示され(NO5)、その後メーカーロゴが表示され(NO6)、その後ジョグ・ボタン注意ムービーが表示され(NO7)、その後、メーカー内共通のデモ画面(ゴト行為の防止ムービー)が表示される(NO8)。
Next, a demo movie for the
さらに、その後当該所定の映像が表示されたまま、音量光量調節テロップと、キャラクタ選択テロップと、が表示される(NO9)。NO9の表示内容は、NO4-2と同様である。NO9の表示内容が表示された後、NO5へと戻る。NO5~NO9において、いずれも音量調節ジョグ受付が不可、音量光量調節ジョグ受付が可、BGMが流れていない。 After that, while the specified image is still displayed, a volume/light adjustment caption and a character selection caption are displayed (NO9). The display content of NO9 is the same as NO4-2. After the display content of NO9 is displayed, the process returns to NO5. In all of NO5 to NO9, the volume adjustment jog cannot be accepted, the volume/light adjustment jog can be accepted, and no background music is playing.
以下、裏後可動装飾体3110の動作について説明する。NO5における機種デモムービーの開始時に裏後可動装飾体3110は下方向に移動し、落下状態となる、即ち出現位置にある。その後NO6~NO9においては、裏後可動装飾体3110は出現位置を維持する。なお、NO9において、音量光量調節画面やキャラクタ選択画面へ移行する場合に、演出表示装置1600を見やすくするために、裏後可動装飾体3110を退避位置に移動させてもよい。この場合、例えば、音量光量調節画面やキャラクタ選択画面の表示が終了したら、裏後可動装飾体3110を再度出現位置に移動させる。
The operation of the rear-rear
NO5~NO9において、退避位置に位置していない裏後可動装飾体3110は、始動口(第一始動口2002又は第二始動口2004)に遊技球Bが入球すると、退避位置に移動する。NO5において、裏後可動装飾体3110が、退避位置から出現位置へ落下している途中に遊技球Bが始動口に入球した場合、例えば、入球を検知したタイミングで裏後可動装飾体3110を上昇させる。これにより、当該入球に対応する変動の開始と同時に速やかに裏後可動装飾体3110を退避位置に移動させることができ、当該変動の演出表示装置1600を用いた演出の視認を極力妨げずに済む。
In NO5 to NO9, the rear rear movable
また、NO5において、裏後可動装飾体3110が、退避位置から出現位置へ落下している途中に遊技球Bが始動口に入球した場合に、裏後可動装飾体3110を出現位置まで一度落下させた後に上昇させてもよい。下降中の裏後可動装飾体3110が当該入球と同時に突如上昇を始めるイレギュラーな動作が行われると、これを大当り期待度の高い演出として勘違いしてしまう遊技者もいるからである。
In addition, in NO5, if the game ball B enters the starting hole while the rear rear
また、当該入球により実行される変動の変動パターンに応じて裏後可動装飾体3110の動作を決定してもよい。例えば、変動開始時に裏後可動装飾体3110を下降させる演出が行われる変動パターンについて説明する。NO5~NO9において、裏後可動装飾体3110が出現位置に位置している状態で遊技球Bが入球し、変動開始時に裏後可動装飾体3110が下降する演出が実行される変動パターンが選択されたものとする。
The operation of the rear rear
この場合、例えば、入球と同時に、裏後可動装飾体3110を一度、退避位置、又は当該下降演出の最大下降位置より高い所定位置、まで上昇させてから、当該下降演出を実行する。下降演出が大当り期待度の高い演出である場合には、このように下降演出をキャンセルせずに実行する(つまりは、下降させる演出を遅延して発生させる)ことが望ましい。また、例えば、下降演出に代えて、特定のイレギュラー演出(例えば、裏後可動装飾体3110に付属する所定のランプの発光又はスピーカからの所定の音の出力)を行ってもよいし、当該特定のイレギュラー演出を行いながら裏後可動装飾体3110を退避位置へ上昇させてもよい。
In this case, for example, at the same time as the ball goes in, the rear rear movable
また、例えば、下降演出に代えて、裏後可動装飾体3110の特定のイレギュラー動作(例えば、裏後可動装飾体3110を所定の振幅で所定回数上下に往復移動させる等)が行われてもよい。下降演出が大当り期待度の高い演出であっても、下降演出に代えて、これらのイレギュラーな処理が実行されることにより、遊技者に期待感を与えることができる。また、そもそも、NO5~NO9において裏後可動装飾体3110が退避位置にない場合において、変動開始時に裏後可動装飾体3110が下降する演出が実行される変動パターン(変動開始時に下降演出が実行される演出パターン)の選択が禁止されていてもよい。また、当該変動パターンの選択が禁止されない(下降演出が出る可能性を秘めている)ものの、当該変動パターンが選択された場合において、下降演出を不実行としてもよい。このようにすることで、下降演出が実行されなかった場合であっても、下降演出が選択されていたかもしれないと遊技者に思わせることができる。
Also, for example, instead of the descending effect, a specific irregular operation of the rear rear movable decorative body 3110 (for example, moving the rear rear movable
また、NO5において、裏後可動装飾体3110が出現位置へと移動する途中に遊技球Bが始動口に入球し、変動開始時に裏後可動装飾体3110が下降する演出が実行される変動パターンが選択された場合も同様である。
The same applies if, in NO5, a variation pattern is selected in which game ball B enters the starting hole while the rear
具体的には、この場合、例えば、入球と同時に、裏後可動装飾体3110を一度、退避位置、又は当該下降演出の最大下降位置より高い所定位置、まで上昇させてから、当該下降演出を実行する。なお、当該上昇の前に、裏後可動装飾体3110を一度出現位置まで移動させてもよい(つまりは、下降させる演出を遅延して発生させる)。また、例えば、下降演出に代えて、特定のイレギュラー演出を行いながら、裏後可動装飾体3110を上昇させてもよい。なお、当該上昇の前に、裏後可動装飾体3110を一度出現位置まで移動させてもよい。また、そもそもこのような場合において、当該変動パターン(変動開始時に下降演出が実行される演出パターン)の選択が禁止されていてもよい。
Specifically, in this case, for example, at the same time as the ball enters the ball, the rear-rear movable
また、NO5~NO9において、裏後可動装飾体3110が退避位置より下方に位置するときに、遊技球Bが始動口に入球し、変動開始時に他の可動体(裏後可動装飾体3110とは異なる可動体)が裏後可動装飾体3110の可動範囲に移動する演出が実行される変動パターン、が当該入球時に選択されたものとする。この場合、例えば、裏後可動装飾体3110を先に退避位置に移動させ、その後当該他の可動体の移動を行うことにより、可動体同士の干渉を避ける。また、裏後可動装飾体3110が出現位置にあり当該他の可動体(裏後可動装飾体3110とは異なる可動体)が動作しても出現位置にある裏後可動装飾体3110と干渉しない場合には、裏後可動装飾体3110が出現位置にある状態で当該他の可動体の動作を行い、当該他の可動体が初期位置に戻った後に裏後可動装飾体3110を退避位置に移動させてもよい。このような場合、裏後可動装飾体3110の退避位置への移動と、裏後可動装飾体3110とは異なる可動体の移動と、を同時に行うようにしてもよい。
In addition, in NO5 to NO9, when the rear-rear
また、例えば、当該変動パターン(演出パターン)において、当該他の可動体(裏後可動装飾体3110とは異なる可動体)を動作させないようにしてもよい。このとき、裏後可動装飾体3110又は当該他の可動体について前述したイレギュラー演出やイレギュラー動作を実行してもよい。また、そもそもこのような場合において、変動開始時に他の可動体が裏後可動装飾体3110の可動範囲に移動する演出が実行される変動パターン(演出パターン)の選択が禁止されていてもよい。
In addition, for example, in the change pattern (performance pattern), the other movable body (a movable body different from the rear-rear movable decorative body 3110) may not be operated. At this time, the irregular performance or irregular operation described above may be executed for the rear-rear movable
なお、裏後可動装飾体3110が出現位置にあるとき、演出表示装置1600の一部が隠された状態となる。従って、NO5~NO9において演出表示装置1600に表示されている映像の視認状態は良好ではないと感じる遊技者もおり、このような遊技者は当該映像を良好な視認状態で観たいと感じる。
When the rear movable
このような遊技者のために、遊技球Bが始動口に入球すること(遊技球Bが始動口に入球すると変動が始まってしまいこれらの映像(例えば、図520に示す機種デモムービー停止時映像等)が終了してしまうため)以外の契機によって、裏後可動装飾体3110を退避位置まで上昇させてもよい。具体的な契機としては、例えば、所定の操作部(例えば、外周押圧操作部303b)の操作等がある。
For such players, the rear movable
遊技球Bが始動口に入球すること以外の契機によって、裏後可動装飾体3110が退避位置へと上昇している途中に、遊技球Bが始動口に入賞した場合には、裏後可動装飾体3110は、例えばそのまま上昇動作を継続して、退避位置へと戻る。また、裏後可動装飾体3110が退避位置へと上昇している途中に、遊技球Bが始動口に入賞し、当該入賞に基づいて決定された演出パターンが、裏後可動装飾体3110を下降させる演出パターンである場合には、裏後可動装飾体3110の上昇動作を継続して退避位置へと戻してから裏後可動装飾体3110を下降させるようにしてもよいし、裏後可動装飾体3110の上昇途中であっても下降演出を実行するようにしてもよい。また、遊技球Bが始動口に入球すること以外の契機によって、裏後可動装飾体3110が退避位置へと戻った状態で、遊技球Bが始動口に入賞した場合には、例えば、そのまま退避位置を維持する。
If the game ball B enters the starting hole while the rear rear movable
なお、裏後可動装飾体3110が出現位置にあるときの演出表示装置1600に表示された装飾図柄(NO2の装飾図柄がNO9の停止時映像でも示される図柄)は、例えば、変動終了時(NO2で示される図柄)と比較して縮小された状態で表示してもよいし、同じ大きさで表示してもよい。なお、装飾図柄が縮小表示される場合には、例えば、NO5において裏後可動装飾体3110の下降開始時、下降終了時、又はNO3の確定図柄表示時などにおいて、装飾図柄の表示サイズを変更する。また、装飾図柄を縮小表示する場合には、裏後可動装飾体3110の移動範囲に重ならない領域に表示するとよいが、縮小表示する場合であっても、裏後可動装飾体3110の移動範囲に重なるようにしてもよい。
The decorative pattern displayed on the
なお、NO5~NO9において、裏後可動装飾体3110が演出表示装置1600の前面に位置する例を説明したが、裏後可動装飾体3110に代えて又は加えて、他の可動体が演出表示装置1600の前面に位置してもよい。但し、複数の可動体が演出表示装置1600の前面に位置する場合、移動後の位置が重複(接触)しない複数の可動体とするほうが望ましい。また、NO5~NO9において、演出表示装置1600に映像が表示されているため、映像を視認不可能する可動体は移動させない。特に、音量光量調節テロップ等の遊技者に対する説明を視認不可能にしないことが望ましい。なお、移動後の位置がこのような説明が表示される位置と重複する可動体であっても、NO5において一度演出表示装置1600の前面に移動させ、このような説明が表示されるときに当該可動体を元の位置に戻してもよい。また、可動体の位置に応じて、これら音量光量調節テロップ等の遊技者に対する説明表示の位置や大きさを変更するようにしてもよい。
In addition, in NO5 to NO9, an example in which the rear-rear movable
[13-2.音量調節方法の別例]
以下、音量調節方法の別例について説明する。図521は、音量調節の画面遷移の一例を示す説明図である。(A)は、変動が停止した後に確定した装飾図柄が停止している状態、即ち図520のNO3の状態である。(B)は、ループ映像が演出表示装置1600に表示されている状態、即ち図520のNO4-1の状態である。
[13-2. Another example of volume control method]
Another example of the volume adjustment method will be described below. Figure 521 is an explanatory diagram showing an example of the screen transition of the volume adjustment. (A) is a state in which the decorative pattern that was determined after the fluctuation stopped is stopped, that is, the state of NO3 in Figure 520. (B) is a state in which the loop image is displayed on the
(C)は、ループ映像と、キャラクタ選択テロップと、が演出表示装置1600に表示されている状態である。音量光量調節テロップが表示されていない点において、図520のNO4-2と異なる。(C)の状態で、中央押圧操作部303aを押圧すると、キャラクタ選択画面へと遷移する。図521の例においては、キャラクタ選択画面を経由した後でなければ、音量調節(各種スピーカから出力される出力音の調節、設定であり、以降の音量調節も同様の意味であるため括弧書きを省略する)ができない点において、図520の例と異なる。
(C) is a state in which the loop video and character selection caption are displayed on the
(D)は、(C)の状態で中央押圧操作部303aが押圧されたことにより、演出表示装置1600にキャラクタ選択画面が表示された状態である。回転操作部302を回転させることによりキャラクタを選択でき、中央押圧操作部303aを押圧することにより選択したキャラクタに決定することができる。
(D) shows the state in which the character selection screen is displayed on the
なお、ここで選択されたキャラクタは、所定の演出時に演出表示装置1600に出現し、所定のセリフ演出を行ったり、所定の動作をしたりする。つまり、選択したキャラクタによって、後の演出態様が変化する。また、選択したキャラクタによって、キャラクタ出現時の演出内容(例えば、前述のセリフや動作)が異なる。また、例えば、キャラクタごとに演出時のセリフの音量が異なる。また、例えば、選択したキャラクタによってBGMが異なる。
The character selected here will appear on the
(E)は、(D)の状態で中央押圧操作部303aが押圧されたことにより、キャラクタが決定した状態である。キャラクタ決定時に、例えば、当該キャラクタによるセリフがスピーカから出力される。当該セリフは、例えば、変動中等に行われる当該キャラクタのセリフ演出と同程度の音量で出力される。
(E) is the state in which a character has been determined by pressing the central
例えば、キャラクタAによるセリフ演出は、音量3(5段階の音量(1が最小音量、5が最大音量))でもうるさいと感じる遊技者が多く、キャラクタBによるセリフ演出は、音量5でもうるさくないと感じる遊技者が多い。このようにキャラクタを決定時のキャラクタのセリフを実際に聞いた後に、音量調節を実行可能にすることにより、遊技者は自身にとって適切な音量を選択することができる。
For example, many players find the dialogue performance by character A to be too loud even at volume 3 (on a 5-level volume scale (1 being the minimum volume and 5 being the maximum volume)), while many players find the dialogue performance by character B not too loud even at
(F)は、キャラクタ選択後の状態である。キャラクタが選択された後、キャラクタ選択画面を消去し、例えば、前述したループ映像のような、音量調節画面と異なる表示を表示する。音量調節画面へ移行可能な状態になる前に、このような画面を表示するのは、音量調節を遊技者にとって単なる作業にさせないためである。 (F) is the state after character selection. After a character is selected, the character selection screen is erased and a display different from the volume adjustment screen is displayed, such as the looped video mentioned above. The reason such a screen is displayed before it is possible to move to the volume adjustment screen is to prevent the player from simply adjusting the volume.
具体的には、例えば、キャラクタ選択画面においてセリフ演出の音が大きいキャラクタAが選択されたとする。このとき、仮にキャラクタAに決定した直後に音量調節画面へ移行してしまうと、遊技者は何も考えずに、音量を小さくするだけの作業を行ってしまう。一方、前述したような音量調節と異なる表示を一旦表示することにより、自分が選んだキャラクタから意識が離れるため、音量調節を実行可能になるまでに、自分が選んだキャラクタを忘れかける遊技者もいる。当該遊技者はキャラクタAを選んだことをうろ覚えの状態で音量を小さくするため、その後キャラクタAのセリフが登場したときに、自分の選択したキャラクタがキャラクタAだったと再確認することにより、安心感や歓喜を得ることができる。 Specifically, for example, suppose character A, whose dialogue is loud, is selected on the character selection screen. In this case, if the player were to move to the volume adjustment screen immediately after selecting character A, the player would simply turn down the volume without thinking. On the other hand, by temporarily displaying a display different from the volume adjustment described above, the player's attention is drawn away from the character they selected, and some players may even forget which character they selected by the time they are able to adjust the volume. Since the player turns down the volume while only vaguely remembering that they selected character A, when character A's dialogue appears later, they can feel a sense of relief and joy by reaffirming that the character they selected was character A.
(G)は、ループ映像と、キャラクタ選択テロップと、音量光量調節テロップと、が演出表示装置1600に表示されている。(H)は、(G)の状態で、回転操作部302が回転され、音量光量調節画面に移行した状態である。回転操作部302を回転させることにより、音量が変化し、中央押圧操作部303aを押圧することにより、光量調節画面へと移行する。なお、図示は省略しているが、光量調節画面においては、回転操作部302を回転させることにより、光量が変化し、中央押圧操作部303aを押圧することにより、音量調節画面へと移行する。
In (G), looped video, a character selection caption, and a volume/light adjustment caption are displayed on the
(I)は、再び演出表示装置1600にループ映像が表示されている状態である。例えば、音量調節画面又は光量調節画面において、最後に回転操作部302又は中央押圧操作部303aが操作されてから所定時間が経過するとループ映像が表示される状態に戻る。
(I) is a state in which the loop image is displayed again on the
なお、音量調節画面が演出表示装置1600に表示されている状態で変動が開始した場合、継続して音量調節を実行可能とし、音量調節を行うための画像は、変動中の演出の視認性を著しく妨げない態様で、継続して表示可能とする。これにより、変動中に実際の音量を確認しながら、音量調節を実行することができる。
If a change starts while the volume adjustment screen is displayed on the
なお、キャラクタ選択画面を経由しないと音量光量調節画面に移行できない例を説明したが、キャラクタ選択画面の経由に加えて又は代えて、特定の条件を満たさない場合には、音量光量調節画面に移行できないとしてもよい。当該特定の条件として、例えば、入球時に賞球が得られる一般入賞口への遊技球Bの入球、及び所定時間の経過等(又はこれらの組み合わせ)がある。 In the above example, the volume and light adjustment screen cannot be accessed unless the character selection screen is passed through, but in addition to or instead of passing through the character selection screen, the volume and light adjustment screen may not be accessed unless a specific condition is met. Such a specific condition may be, for example, game ball B entering a general winning hole that will give a prize ball when the ball enters, or the passage of a specific amount of time (or a combination of these).
なお、当該所定時間は、例えば、遊技者によって操作可能な操作手段の操作状況によって長くなったり短くなったりしてもよい。また、音量(出力音)が変更可能な条件を満たした場合には、以降は、キャラクタ選択画面を経由することなく、音量(出力音)を変更可能としてもよい。また、変更された音量(出力音)は、特定回数の変動の終了時に終了してもよい。なお、変動中の特定の演出においては、選択した音量(出力音)ではなく当該特定の演出に固有の音量(出力音)で演出が進行されてもよい。また、キャラクタ選択後かつ音量調節画面への移行前において、所定の操作部に対して所定の操作が行われることにより、音量調節画面において選択可能な音量のパターン数が増えるようにしてもよい(例えば、当該所定の操作が実行されない場合には5段階の音量(出力音)が選択可能であるが、当該所定の操作が実行されることにより10段階の音量(出力音)が選択可能になる等)。 The predetermined time may be longer or shorter depending on the operation status of the operation means that can be operated by the player, for example. In addition, when the conditions for changing the volume (output sound) are met, the volume (output sound) may be changed thereafter without going through the character selection screen. The changed volume (output sound) may end when a certain number of changes have been completed. In addition, in a specific presentation during the change, the presentation may proceed with a volume (output sound) specific to the specific presentation, rather than the selected volume (output sound). In addition, after character selection and before transition to the volume adjustment screen, a certain operation may be performed on a certain operation unit to increase the number of volume patterns selectable on the volume adjustment screen (for example, if the certain operation is not performed, five levels of volume (output sound) can be selected, but if the certain operation is performed, ten levels of volume (output sound) can be selected).
[14.成り上がり演出]
以下、成り上がり演出について説明する。成り上がり演出は、SPリーチ(特別演出であり、以下の説明で出てくるSPリーチも特別演出に相当する)中に実行される演出の1つである。SPリーチは、通常のリーチ演出と比較して、大当り変動において選択されやすく、はずれ変動において選択されにくいリーチ演出である。即ちSPリーチは、通常のリーチ演出と比較して、大当り期待度の高いリーチ演出である。成り上がり演出においては、大当り期待度を示す表示が演出表示装置1600に表示されており、後述する「か~ら~の~」というセリフが表示されると、当該セリフの表示後に、演出表示装置1600に表示されている大当り期待度が昇格する。
[14. Rise to success]
The rise-to-the-top performance will be described below. The rise-to-the-top performance is one of the performances executed during an SP reach (a special performance, and the SP reach described below also corresponds to a special performance). Compared to normal reach performances, the SP reach is a reach performance that is more likely to be selected in a jackpot fluctuation and less likely to be selected in a miss fluctuation. In other words, compared to normal reach performances, the SP reach is a reach performance with a higher jackpot expectation. In the rise-to-the-top performance, a display showing the jackpot expectation is displayed on the
図522は成り上がり演出の一例を示す説明図である。(A)は、SPリーチ中に成り上がり演出が開始した状態である。演出表示装置1600に、例えば、中央押圧操作部303aの画像が、ぼやけた状態で表示される。続いて、(B)において、演出表示装置1600における、中央押圧操作部303aの画像の背景色が変わる。変化後の背景色は青色又は赤色であるものとする。また、当該変動の大当り期待度が高いほど、青色より赤色が変化後の背景色として選択されやすいものとする。
Figure 522 is an explanatory diagram showing an example of a rise-to-the-top performance. (A) is the state in which the rise-to-the-top performance has started during a SP reach. For example, the image of the central
続いて(C)において、演出表示装置1600に「か~ら~の~」というセリフが表示され、中央押圧操作部303aの画像と背景色が消去されている。なお、(C)において中央押圧操作部303aの画像と背景色を引き続き表示してもよい。当該セリフが表示されると、その後大当り期待度が昇格する。続いて(D)において、当該セリフが演出表示装置1600から消去され、再び中央押圧操作部303aの画像が、ぼやけた状態で表示される。例えば、当該セリフが演出表示装置1600から消去されるタイミングで、中央押圧操作部303aの画像の背景色が青色から赤色に昇格している。
Next, in (C), the phrase "From..." is displayed on the
続いて(E)において、中央押圧操作部303aのぼやけた画像と背景色が消去され、赤色の中央押圧操作部303aの大きい画像(赤大プッシュ表示)が、はっきりとした状態で、演出表示装置1600に表示され、中央押圧操作部303aを押圧するよう促されている。なお、この時点で表示される、中央押圧操作部303aの画像には、例えば、青色の小さな画像(青小プッシュ表示)、青色の大きな画像(青大プッシュ表示)、赤色の大きな画像(赤大プッシュ表示)、虹色の大きな画像(虹大プッシュ表示)がある。なお、青小プッシュ表示、青大プッシュ表示、赤大プッシュ表示、虹大プッシュ表示の順に大当り期待度が高くなるものとし、虹大プッシュ表示は大当り変動のみにおいて選択されるものとする。
Next, at (E), the blurred image and background color of the central
(E)の状態において、中央押圧操作部303aが操作有効状態となり、操作有効状態において中央押圧操作部303aが押圧されると、実行中の変動が大当り変動であるかはずれ変動であるかが告知される。(F)では、当該変動が大当り変動であることが告知されている。
In the (E) state, the central
なお、(A)において、中央押圧操作部303aのぼやけた画像が表示されてから、(E)において、中央押圧操作部303aのはっきりとした画像が表示される直前までの演出を、煽り表示演出とも呼び、中央押圧操作部303aのはっきりとした画像が表示されてから当該画像の表示が終了するまでの演出を、ボタン表示演出とも呼ぶ。
The presentation from when the blurred image of the central
図523は成り上がり演出の別例を示す説明図である。図522の例では、煽り演出において、「か~ら~の~」というセリフが表示され、煽り演出における背景色が昇格したが、図523の例では、ボタン表示演出において、「か~ら~の~」というセリフが表示され、ボタン表示演出におけるボタン画像が昇格する。 Figure 523 is an explanatory diagram showing another example of a rise-to-the-top performance. In the example of Figure 522, the phrase "From..." is displayed in the hyping performance, and the background color in the hyping performance is upgraded, but in the example of Figure 523, the phrase "From..." is displayed in the button display performance, and the button image in the button display performance is upgraded.
(A)及び(B)は、それぞれ、図522(A)及び(B)と同様であるため説明を省略する。続いて(C)において、中央押圧操作部303aのぼやけた画像と背景色が消去され、青大プッシュ画像が、はっきりとした状態で、演出表示装置1600に表示され、中央押圧操作部303aを押圧するよう促されている。
(A) and (B) are similar to Fig. 522 (A) and (B), respectively, and therefore will not be described. Next, in (C), the blurred image and background color of the central
続いて(D)において、演出表示装置1600に「か~ら~の~」というセリフが中央押圧操作部303aの画像に重なるように表示されている。なお、(D)において、「か~ら~の~」というセリフに遊技者の意識を集中させるために、中央押圧操作部303aの画像と押圧を促す表示とが消去されていてもよい。続いて(E)において、演出表示装置1600から、「か~ら~の~」というセリフが消去され、セリフが消去されたタイミングで青大プッシュ画像が、赤大プッシュ画像へと昇格している。(F)は、図522(F)と同様であるため、説明を省略する。
Next, in (D), the
なお、ボタン表示演出中に昇格演出を行う場合、ボタン表示演出において中央押圧操作部303aの画像が表示されてから昇格演出が出現するまでの期間において中央押圧操作部303aの操作が有効であってもよいし、無効であってもよい。当該期間において中央押圧操作部303aの操作が有効であることにより、早く当落結果を知りたい遊技者を満足させることができる。また、当該期間において中央押圧操作部303aの操作が無効であることにより、最後まで演出を楽しみたい遊技者を満足させることができる上に、中央押圧操作部303aの画像が表示されたにも関わらず操作が無効であった場合には、昇格演出が行われることが確定し、遊技者に高揚感を感じさせることができる。
When a promotion effect is performed during a button display effect, the operation of the central
なお、このように、中央押圧操作部303aの画像が表示されたにも関わらず、操作が無効であった場合に、昇格演出が行われることが確定してしまうことを避けるために、ボタン表示演出中に昇格演出が行われるか否かに関わらず、ボタン表示演出が開始してから所定時間の間は、中央押圧操作部303aの操作を有効にしてもよい。
In this way, in order to avoid a situation in which it is determined that a promotion effect will be performed when the image of the central
なお、成り上がり演出において、煽り演出が実行されず、ボタン表示演出のみが実行されるパターンが存在してもよい。煽り演出が実行された場合と、煽り演出が実行されずにボタン表示演出のみが実行された場合と、でボタン表示演出において表示され得る中央押圧操作部303aの画像の種類を異ならせてもよい。
In addition, in the rise to fame performance, there may be a pattern in which the teasing performance is not executed and only the button display performance is executed. The type of image of the central
具体的には、例えば、煽り演出が実行されるパターンにおいては、ボタン表示演出において青大プッシュ、赤大プッシュ、及び虹大プッシュのみが表示され得るが、煽り演出が実行されないパターンにおいては、青小プッシュ、青大プッシュ、赤大プッシュ、及び虹大プッシュが表示され得るとする。これにより、煽り演出が実行されるパターンの方が、煽り演出が実行されないパターンより、大当り期待度が高くなる。 Specifically, for example, in a pattern in which a provocative effect is executed, only a large blue push, a large red push, and a large rainbow push may be displayed in the button display effect, whereas in a pattern in which a provocative effect is not executed, a small blue push, a large blue push, a large red push, and a large rainbow push may be displayed. This makes the pattern in which a provocative effect is executed higher in the expectation of a jackpot than a pattern in which a provocative effect is not executed.
また、このような場合には、煽り演出が実行されずボタン表示演出のみが実行されるパターンより、煽り演出が実行されるパターンの方が、出現頻度が高いことが望ましい。前述した通り、煽り演出が実行されるパターンの方が、大当り期待度が高いからである。また、例えば、煽り演出が実行されないパターンにおいては、ボタン表示演出においてBGMが流れているが、煽り演出が実行されるパターンにおいては、煽り演出においてBGMを流すもののボタン表示演出においてBGMを止めて無音状態にすることが望ましい。これにより、大当り期待度が高い煽り演出が実行されるパターンにおける、ボタン表示演出での緊張感を演出することができる。 In addition, in such cases, it is desirable that a pattern in which a provocative effect is executed occurs more frequently than a pattern in which no provocative effect is executed and only a button display effect is executed. This is because, as mentioned above, a pattern in which a provocative effect is executed has a higher chance of winning. Also, for example, in a pattern in which a provocative effect is not executed, background music plays during the button display effect, but in a pattern in which a provocative effect is executed, it is desirable to play background music during the provocative effect but stop the background music and make it silent during the button display effect. This makes it possible to create a sense of tension in the button display effect in a pattern in which a provocative effect, which has a high chance of winning, is executed.
また、例えば、当該変動が大当り変動である場合に限って、煽り演出が実行されるパターンであって、ボタン表示演出において中央押圧操作部303aの有効期間に中央押圧操作部303aが押圧された場合に振動スピーカ354が振動する演出が実行されるパターン、が実行されてもよい。
In addition, for example, a pattern may be executed in which a provocative effect is executed only when the fluctuation is a jackpot fluctuation, and an effect in which the
図524は、成り上がり演出における昇格演出が行われるタイミングの一例を示すタイミングチャートである。昇格演出は、例えば、図524が示すタイミング1~7のいずれかにおいて実行され得る。タイミング1は、煽り演出が開始された直後(例えば図522(A)のタイミング又は(B)の開始直後のタイミング)である。タイミング1において、遊技者は、煽り演出における最初の背景色を認識できない又は僅かに認識した状態であるため、タイミング1で昇格演出が行われると、背景色に対する認識が薄い状態の遊技者に対してサプライズ感を与えることができる。
Figure 524 is a timing chart showing an example of the timing at which a promotion effect in a rise-to-star performance is performed. The promotion effect can be executed, for example, at any of
タイミング2は、煽り演出が開始してから所定時間が経過したタイミングである(例えば図522(C)のタイミング)。タイミング2では、遊技者は煽り演出における最初の背景色を完全に認識できているため、例えば当該背景色が青色であった場合には遊技者は落胆するが、タイミング2で昇格演出が行われることにより、この落胆を解消することができる。
タイミング3は、ボタン表示演出の開始と同時(例えば、図523(C)の開始時のタイミング)である。なお、図524の例では、ボタン表示演出の終了と同時に中央押圧操作部303aの有効期間が終了するものとする。
タイミング3では、遊技者はボタン表示演出において表示された中央押圧操作部303aの画像の種類を認識できていない状態であるため、タイミング3で昇格演出が行われると遊技者にサプライズ感を与えることができる。また、タイミング3で昇格演出が行われると、遊技者はまだ中央押圧操作部303aの画像の種類を認識できていないタイミングにも関わらず、少なくとも最も大当り期待度の低い画像(青小プッシュ)ではないことが確定するため、高揚感を得ることができる。
At
タイミング4は、ボタン表示演出の開始直後(例えば、図523(C)の開始直後のタイミング)である。タイミング4は、具体的には、例えば、ボタン表示演出の開始から0.008秒経過後等の、遊技者による、中央押圧操作部303aの操作が可能であるものの困難であるタイミングである。タイミング4では、遊技者はボタン表示演出において表示された中央押圧操作部303aの画像の種類の認識が薄い状態であるため、昇格演出が発生すると、遊技者にサプライズ感を与えることができる。
また、タイミング4で昇格演出が発生し得ることを知っている遊技者に対して、例えば、ボタン表示演出の開始前から、中央押圧操作部303aを連打する等して、有効期間が開始してから、昇格演出より先に中央押圧操作部303aの押圧操作を実行できるかという、別のゲーム性を提供することができる。
In addition, for players who know that a promotion effect may occur at
タイミング5は、ボタン表示演出が開始してから所定時間経過後(但し、中央押圧操作部303aの有効期間の前半)のタイミングである。タイミング5では、遊技者は中央押圧操作部303aの画像の種類を完全に認識できているため、例えば当該画像が青小プッシュであった場合には遊技者は落胆するが、タイミング5で昇格演出が行われることにより、この落胆を解消することができる。
タイミング6は、ボタン表示演出が開始してから所定時間経過後(但し、中央押圧操作部303aの有効期間の後半)のタイミングである。タイミング6では、中央押圧操作部303aの画像が表示されてから相当の時間が経過しているため、昇格演出の出現を半ば諦めている状態の遊技者に対して、昇格演出を見せることができるため、サプライズ感を提供することができる。
タイミング7は、ボタン表示演出の終了直前である。タイミング7で昇格演出を実行することにより、例えば、中央押圧操作部303aの押圧を促されても、中央押圧操作部303aを操作する気がない遊技者に対して、昇格演出を見せることができる。また、例えば、ボタン表示演出が開始しても昇格演出が発生するまでは、中央押圧操作部303aの有効期間が開始しない場合には、タイミング6やタイミング7で昇格演出を実行することにより、フリーズ演出のような演出を実現することができ、遊技者に強い期待感を抱かせることができる。
なお、ボタン表示演出開始後に昇格演出が実行される場合には、中央押圧操作部303aの押圧を昇格演出の実行の契機としてもよい。具体的には、例えば、ボタン表示演出開始後から昇格演出のタイミング(例えばタイミング4~7のいずれか)まで、中央押圧操作部303aの画像が表示されるものの中央押圧操作部303aの操作が無効とされる。そして、昇格演出のタイミングにおいて、中央押圧操作部303aの操作の有効期間が開始する。
Note that when a promotion effect is executed after the button display effect starts, pressing the central
当該有効期間内に中央押圧操作部303aが押圧されると、昇格演出が発生し、昇格演出中は操作が無効となる。そして、演出表示装置1600に昇格後のボタン画像が表示され、再度操作有効期間が開始する。当該操作有効期間において、中央押圧操作部303aが押下されると、当該変動における当落結果が報知される。
When the central
また、例えば、ボタン表示演出の開始時に中央押圧操作部303aの有効期間が開始するものの、ボタン表示演出開始後から昇格演出のタイミング(例えばタイミング4~7のいずれか)までの間に、中央押圧操作部303aが押圧された場合には、昇格演出が発生してもよい。その後、演出表示装置1600に昇格後のボタン画像が表示された後の有効期間において、中央押圧操作部303aが押下されると、当該変動における当落結果が報知される。なお、ボタン表示演出開始後から昇格演出を行うパターンは、大当り変動時のみに選択される(即ち、大当りが確定するパターンである)ことが望ましい。仮に、はずれ変動において当該パターンが選択されるとすると、遊技者は、ボタン演出によって当落結果が告知されると期待して中央押圧操作部303aを操作したのに、予期せぬ展開(大当りか否かが告知されない展開)であることにより、肩透かしとなるおそれがあるからである。
For example, the effective period of the central
また、例えば、ボタン表示演出の開始時に中央押圧操作部303aの有効期間が開始するものの、ボタン表示演出開始後から昇格演出のタイミング(例えばタイミング4~7のいずれか)までの間に、中央押圧操作部303aが押圧された場合には、昇格演出の発生を期待させる演出(例えば、「焦るな!もうちょっとで昇格するぞ!」というようなセリフ演出)が実行されてもよい。このような場合は、前述のような中央押圧操作部303aが押圧されたタイミングで昇格演出を行うのではなく、予め決定されている昇格のタイミングで昇格演出が行われる。
In addition, for example, although the effective period of the central
また、例えば、ボタン表示演出開始後に昇格演出が発生する場合には、「か~ら~の~」というセリフが演出表示装置1600に表示した直後に、昇格後に一度煽り演出を再度実行し、その後ボタン表示演出を再度実行してもよい。この場合、当該昇格演出による昇格対象は、前回の煽り演出で出現した背景色であってもよいし、ボタン表示演出における中央押圧操作部303aの画像であってもよいし、双方であってもよい。
Also, for example, if a promotion effect occurs after the start of a button display effect, immediately after the phrase "From..." is displayed on the
具体的には、例えば、煽り演出が青背景で終了し、ボタン表示演出において青小プッシュ表示が表示された後に「か~ら~の~」が表示された場合に、その後、赤背景に昇格した煽り演出が行われ、青小プッシュ表示が表示されたボタン表示演出が行われてもよい。また、具体的には、例えば、煽り演出が青背景で終了し、ボタン表示演出において青小プッシュ表示が表示された後に「か~ら~の~」が表示された場合に、その後、青背景の煽り演出が再度行われ、赤大プッシュ表示が表示されたボタン表示演出が行われてもよい。 Specifically, for example, if a teasing performance ends with a blue background and a small blue push display is displayed in the button display performance followed by "From...", then a teasing performance with an upgraded red background may be performed, and a button display performance with a small blue push display may be performed. Also, specifically, for example, if a teasing performance ends with a blue background and a small blue push display is displayed in the button display performance followed by "From...", then a teasing performance with a blue background may be performed again, and a button display performance with a large red push display may be performed.
また、前述した例では、煽り演出又はボタン表示演出の一方のみで、昇格演出が行われる例を説明したが、双方で昇格演出が実行されてもよい。また、1回の煽り演出及び1回のボタン表示演出内で複数回の昇格演出が実行されてもよい。なお、煽り演出として背景色が変化する例を説明したが、背景色の他に、中央押圧操作部303aが表示される前に表示され、かつ中央押圧操作部303aが表示される領域に重なるかたちで表示されるエフェクト(光の集まり演出など)の色に変化を持たせるなど、背景色に拘る必要は無い。
In the above example, a promotion effect is performed using only one of the teasing effect or the button display effect, but both may be performed. Promotion effects may also be performed multiple times within one teasing effect and one button display effect. Note that, although an example in which the background color changes as a teasing effect has been described, there is no need to be particular about the background color; for example, the color of an effect (such as a light gathering effect) that is displayed before the central
[15.保留予告演出]
[15-1.保留色変化による保留予告演出]
本実施形態では、主制御基板1310から送信される保留数指定コマンドに基づいて、演出表示装置1600に保留表示が表示されるが、その保留表示が消化されるまでの間、保留表示の表示態様を変化させることで、当該保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)に対する大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行可能としている。また、保留表示の表示期間中において、保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する保留変化演出を実行可能としている。
[15. Hold Notice Performance]
[15-1. Hold notice by changing the color of the hold]
In this embodiment, the reserved display is displayed on the
具体的には、第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入賞(始動条件が成立)したことに基づいて、主制御基板1310から保留数指定コマンド及び事前判定コマンドが送信される。そして、周辺制御基板1510では、ステップS601のコマンド解析処理において、保留数指定コマンド及び事前判定コマンドを受信すると、それらのコマンドに応じた保留予告決定テーブル、すなわち保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)及び事前判定コマンドから特定される事前判定情報(大当り、小当り、リーチハズレ、ハズレのいずれか)に対応した保留予告決定テーブルを選択し、その保留予告決定テーブルに設定された判定値と読み出した保留予告決定用の乱数とを比較することで、保留予告決定テーブルに設定された保留予告パターンの種別を決定する。
Specifically, when a game ball enters the
なお、保留予告決定テーブルでは、事前判定コマンドから特定される事前判定情報(大当り、小当り、リーチハズレ、ハズレのいずれか)ごとに、各々の保留予告パターンに対する判定値の振分けが異なり、各々の保留予告パターンの出現率が異なるようになっている。 In addition, in the hold notice determination table, the allocation of judgment values for each hold notice pattern differs for each pre-judgment information specified by the pre-judgment command (big hit, small hit, reach miss, or miss), and the occurrence rate of each hold notice pattern differs.
また、第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入賞(始動条件が成立)したときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が増加することで、演出表示装置1600に1つの保留表示を追加して表示する。一方、保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)するときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が減少することで、演出表示装置1600における当該保留表示を消去する。そして、演出表示装置1600に保留表示が表示されてから当該保留表示が消去されるまでの表示期間中には、保留予告パターンに基づいて保留表示の表示態様を表示するようにし、当該保留表示とは別の保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)するごとに、保留表示の表示態様を変化可能としている。
When a game ball enters the
なお、本実施形態では、保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)する時点で、当該保留表示を消去しているが、その装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)の開始後にも、当該保留表示を継続して表示するとともに、当該保留表示の表示態様を変化可能としてもよい。このような場合、保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)の開始前後で、他の保留表示と同様に、演出表示装置1600に当該保留表示が表示される位置が移動するようにし、保留変化演出の実行によって保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆するようにしてもよい。
In this embodiment, the pending display is erased when the display of the decorative pattern changes (display of the special pattern changes) based on the pending display is started (the start condition is met), but the pending display may be continued to be displayed even after the display of the decorative pattern changes (display of the special pattern changes) has started, and the display mode of the pending display may be made changeable. In such a case, the position where the pending display is displayed on the
次に、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)ごとに複数種類の保留色パターンが設定された保留色決定テーブルについて、図525、図526、及び図527を参照して説明する。なお、保留予告決定テーブルは、周辺制御基板1510のROMに記憶されている。
Next, the hold color determination table in which multiple types of hold color patterns are set for each hold number (hold memory number) specified by the hold number specification command will be described with reference to Figures 525, 526, and 527. The hold notice determination table is stored in the ROM of the
図525(A)は、保留無しかつ変動非実行中に遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用される保留色決定テーブルである。図525(B)は、保留無しかつ変動実行中に遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用される保留色決定テーブルである。図526(C)は、保留が1つある状態で遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用される保留色決定テーブルである。図527(D)は、保留が2つある状態で遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用される保留色決定テーブルである。図527(E)は、保留が3つある状態で遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用される保留色決定テーブルである。なお、保留なしかつ変動非実行中における保留色の決定には、事前判定コマンドを用いる必要はない。 Figure 525 (A) is a reserve color determination table used when game ball B enters the start hole when there is no reserve and no fluctuation is being executed. Figure 525 (B) is a reserve color determination table used when game ball B enters the start hole when there is no reserve and fluctuation is being executed. Figure 526 (C) is a reserve color determination table used when game ball B enters the start hole when there is one reserve. Figure 527 (D) is a reserve color determination table used when game ball B enters the start hole when there are two reserves. Figure 527 (E) is a reserve color determination table used when game ball B enters the start hole when there are three reserves. Note that there is no need to use a pre-determination command to determine the reserve color when there is no reserve and fluctuation is not being executed.
保留色決定テーブルには、保留色が変化可能なタイミングにおける保留色を示すパターンと、当該パターンの当り変動における振り分けと、はずれ変動における振り分けと、が定義されている。なお、保1変動開始時とは、当該パターンによる色変化対象の保留が1番目の保留である(即ち当該保留に対応する変動が次回の変動で実行される)状態において、変動が開始した時である。同様に、保2変動開始時とは、当該パターンによる色変化対象の保留が2番目の保留である(即ち当該保留に対応する変動が次々回の変動で実行される)状態において、変動が開始した時である。同様に、保3変動開始時とは、当該パターンによる色変化対象の保留が3番目の保留である(即ち当該保留に対応する変動が3回先の変動で実行される)状態において、変動が開始した時である。 The reserved color determination table defines a pattern that indicates the reserved color at the timing when the reserved color can change, as well as the allocation for successful and unsuccessful variations of the pattern. The start of the reserved 1 variation is the time when the variation starts when the reserved color change target by the pattern is the first reserved (i.e., the variation corresponding to the reserved color change will be executed in the next variation). Similarly, the start of the reserved 2 variation is the time when the variation starts when the reserved color change target by the pattern is the second reserved (i.e., the variation corresponding to the reserved color change will be executed in the variation after next). Similarly, the start of the reserved 3 variation is the time when the variation starts when the reserved color change target by the pattern is the third reserved (i.e., the variation corresponding to the reserved color change will be executed in the variation three times ahead).
周辺制御MPUは、当該パターンが示す色に従って、各タイミングにおいて保留色を変化させる。なお、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順で大当り期待度が高くなるように、保留色決定テーブルにおける振り分けが予め定められている。また、虹色は大当り変動時のみで選択されるよう振り分けが予め定められている。 The peripheral control MPU changes the reserved color at each timing according to the color indicated by the pattern. The reserved color determination table is pre-allocated so that the colors have the highest probability of winning in the following order: white, blue, green, red, and rainbow. Also, the rainbow colors are pre-allocated so that they are selected only when a jackpot fluctuation occurs.
なお、保留色決定テーブルの各パターンにおいて、大当り期待度の低い保留色への変化が行われないようになっている。具体的には、例えば、保留色が青色になった後は、白色に戻ることはない。仮に大当り期待度の低い保留色へ変化する可能性があると、たとえ、保留色が高期待度の色になった場合であっても、遊技者は、期待感を得られないからである。 In addition, in each pattern of the reserved color determination table, the reserved color is not changed to one with a low jackpot expectation. Specifically, for example, once the reserved color has turned blue, it will not return to white. If there was a possibility of the color changing to a reserved color with a low jackpot expectation, the player would not feel a sense of expectation even if the reserved color had become a color with a high expectation.
また、保留色決定テーブルには、複数段階の色の昇格が実行されるパターンがある。具体的には、例えば、保留色が白色であった状態から、青色と緑色をとばして、赤色に変化するパターンが存在する。このようなパターンが存在することにより、例えば、保留色変化の最終タイミングにおいて、白色のままであっても、まだ大当り期待度の高い色へと一気に変化する可能性が残っており、遊技者の期待感を最後まで維持することができる。 The reserved color determination table also has a pattern in which the color is promoted in multiple stages. Specifically, for example, there is a pattern in which the reserved color starts from white, skipping blue and green, and changes to red. Due to the existence of such a pattern, for example, even if the reserved color remains white at the final timing of the reserved color change, there is still a possibility that it will suddenly change to a color with a high probability of winning, so the player's sense of anticipation can be maintained until the very end.
また、例えば、リーチ変動のみにおいて、青色以上の保留色が選択されるようにしてもよいし、SPリーチが実行される変動のみにおいて、赤色以上の保留色が選択されるようにしてもよい。また、実行中又は保留中の変動の中に大当り変動が含まれている状態で変動が保留された場合、周辺制御MPUは、強制的に当該変動についての保留色変化パターンを全て白色(即ち、標準の色)からなるパターンに決定してもよい。 Also, for example, a reserved color of blue or higher may be selected only for reach fluctuations, or a reserved color of red or higher may be selected only for fluctuations in which an SP reach is executed. Also, if a fluctuation is suspended while a jackpot fluctuation is included among the fluctuations being executed or suspended, the peripheral control MPU may forcibly determine the reserved color change pattern for that fluctuation to be a pattern consisting entirely of white (i.e., the standard color).
図528は、変動中保留色決定テーブルの一例である。変動中保留色決定テーブルには、変動実行中において、変動保留色が変化可能なタイミングにおける保留色を示すパターンと、当該パターンの当り変動における振り分けと、はずれ変動における振り分けと、変動パターンごと、変動開始時の保留色ごと、に定義されている。つまり、周辺制御MPUは、変動開始時の保留色、当該変動の変動パターン、及び当該変動が当り変動であるかはずれ変動であるかに従って、変動中の保留色変化パターンを決定する。 Figure 528 is an example of a pending color determination table during a change. The pending color determination table during a change defines a pattern indicating the pending color at the timing when the pending color can change during a change, the allocation of the pattern in a winning change and the allocation in a losing change, for each change pattern, and for each pending color at the start of the change. In other words, the peripheral control MPU determines the pending color change pattern during a change according to the pending color at the start of the change, the change pattern of the change, and whether the change is a winning change or a losing change.
なお、図528の例では、各変動パターンに昇格タイミングが3つ定義されているが、変動パターンごとに昇格タイミングの数が異なってもよい。また、昇格タイミング自体も変動パターンごとに異なってもよい。例えば、SPリーチが変動される実行される変動パターンにおいては、昇格タイミングとして、例えば、リーチ成立時、SPリーチ発展時、SPリーチ後半開始時などがある。なお、各保留色の大当り期待度や変化パターンについては、保留色決定テーブルと同様である。 In the example of FIG. 528, three promotion timings are defined for each fluctuation pattern, but the number of promotion timings may differ for each fluctuation pattern. The promotion timings themselves may also differ for each fluctuation pattern. For example, in an executed fluctuation pattern in which an SP reach fluctuates, promotion timings include when the reach is established, when the SP reach develops, and when the second half of the SP reach begins. The jackpot expectancy and change patterns for each reserved color are the same as those in the reserved color determination table.
図529は、保留色変化による保留予告演出の一例を示す説明図である。(A)は、変動の保留がなく、かつ変動が行われている状態である。(B)は、当該変動が行われている状態で、第一始動口2002に遊技球Bが入球した状態である。(B)において、図525(B)の保留色決定テーブルが参照され、入賞時及び変動開始時の保留色が緑色に決定された。
Figure 529 is an explanatory diagram showing an example of a hold notification effect using a change in hold color. (A) is a state in which there is no hold for a change and a change is occurring. (B) is a state in which the change is occurring and game ball B has entered the
(C)は、(B)における変動が終了した状態である。(D)は、緑色の保留に対応する変動が開始した状態である。(E)は、当該変動においてリーチに発展した状態である。(E)において、当該保留は緑色のままである。(F)は、当該変動においてSPリーチに発展した状態である。(F)において、当該保留は緑色のままである。(G)は、当該変動においてSPリーチの後半が開始した状態である。SPリーチの後半開始時に、当該保留は赤色に変化した。 (C) is the state where the change in (B) has ended. (D) is the state where the change corresponding to the green hold has begun. (E) is the state where the change has developed into a reach. In (E), the hold remains green. (F) is the state where the change has developed into an SP reach. In (F), the hold remains green. (G) is the state where the second half of the SP reach has begun in the change. When the second half of the SP reach began, the hold turned red.
[15-2.ガチャコイン変化による保留予告演出]
ここまで保留色変化による保留予告演出について説明した。以下、保留がガチャコインとして表示され、当該保留が変化することによる保留予告演出について説明する。当該保留予告演出においては、例えば、入賞時に保留がコイン(以下、ガチャコインと呼ぶ)の態様で表示され、保留が移動するタイミングで、コインの枚数が増えたり、通常の態様と異なるコイン(以下、レアガチャコインと呼ぶ)に変化したりする。
[15-2. Hold notice effect due to gacha coin change]
So far, we have explained the reserved item color change. Below, we will explain the reserved item color change. The reserved item color change will be displayed as a gacha coin. In the reserved item color change, we will explain the reserved item color change. In the reserved item color change, for example, when a prize is won, the reserved item is displayed as a coin (hereinafter referred to as a gacha coin), and when the reserved item moves, the number of coins increases or the reserved item changes to a different coin (hereinafter referred to as a rare gacha coin).
そして、例えば、当該保留に対応する変動の開始時に、演出表示装置1600において、ガチャコイン及びレアガチャコインの枚数と同じ回数の、ガチャガチャを実行し、同数の保留表示を獲得する。そして、現在実行中の変動を示す保留表示が、獲得した当該保留表示のうち、最も大当り期待度の高い色の保留表示に変化する。なお、最も大当り期待度の高い色への保留表示変化に限らず、表示された保留表示のうち、いずれかの保留表示への変化を行うようにしてもよい。なお、ガチャコインやレアガチャコインの保留が表示されているものの、当該保留に対応する変動の開始時にガチャガチャが実行されずに、ガチャコインやレアガチャコインの保留が表示されてもよい。
For example, at the start of the change corresponding to the hold, the
保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)ごとに複数種類のガチャコイン保留パターンが設定されたガチャコイン保留決定テーブルについて、図530、図531、及び図532を参照して説明する。なお、ガチャコイン保留決定テーブルは、周辺制御基板1510のROMに記憶されている。
The gacha coin reservation determination table, in which multiple types of gacha coin reservation patterns are set for each reservation number (reservation memory number) specified by the reservation number specification command, will be described with reference to Figures 530, 531, and 532. The gacha coin reservation determination table is stored in the ROM of the
図530(A)は、保留無しかつ変動非実行中に遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用されるガチャコイン保留決定テーブルである。図530(B)は、保留無しかつ変動実行中に遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用されるガチャコイン保留決定テーブルである。図531(C)は、保留が1つある状態で遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用されるガチャコイン保留決定テーブルである。図532(D)は、保留が2つある状態で遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用されるガチャコイン保留決定テーブルである。図532(E)は、保留が3つある状態で遊技球Bが始動口に入賞した場合に使用されるガチャコイン保留決定テーブルである。なお、保留なしかつ変動非実行中におけるガチャコイン保留の決定には、事前判定コマンドを用いる必要はない。 Figure 530 (A) is a gacha coin reservation determination table used when game ball B enters the start hole when there is no reservation and the change is not being executed. Figure 530 (B) is a gacha coin reservation determination table used when game ball B enters the start hole when there is no reservation and the change is being executed. Figure 531 (C) is a gacha coin reservation determination table used when game ball B enters the start hole when there is one reservation. Figure 532 (D) is a gacha coin reservation determination table used when game ball B enters the start hole when there are two reservations. Figure 532 (E) is a gacha coin reservation determination table used when game ball B enters the start hole when there are three reservations. Note that it is not necessary to use a pre-determination command to determine the reservation of gacha coins when there is no reservation and the change is not being executed.
ガチャコイン保留決定テーブルには、保留色決定テーブルと同様に、保留色が変化可能なタイミングにおけるガチャコインの種類及び枚数を示すパターンと、当該パターンの当り変動における振り分けと、はずれ変動における振り分けと、が定義されている。 The gacha coin reservation determination table, like the reservation color determination table, defines patterns that indicate the type and number of gacha coins at the timing when the reservation color can change, as well as the allocation of the pattern in the case of a winning fluctuation and the allocation in the case of a losing fluctuation.
周辺制御MPUは、当該パターンが示すガチャコインの種類及び枚数に従って、各タイミングにおいてガチャコインの種類及び枚数を変化させる。なお、ガチャコイン1枚、ガチャコイン3枚、ガチャコイン5枚、レアガチャコイン1枚、レアガチャコイン5枚の順で大当り期待度が高くなるように、ガチャコイン保留決定テーブルにおける振り分けが予め定められている。また、最も大当り期待度の高いレアガチャコイン5枚であっても、はずれ変動で選択されてもよい。 The peripheral control MPU changes the type and number of gacha coins at each timing according to the type and number of gacha coins indicated by the pattern. The allocation in the gacha coin reservation determination table is predefined so that the likelihood of winning increases in the following order: 1 gacha coin, 3 gacha coins, 5 gacha coins, 1 rare gacha coin, 5 rare gacha coins. Also, even if it is 5 rare gacha coins, which have the highest likelihood of winning, they may be selected due to a miss.
なお、保留色決定テーブルと同様に、ガチャコイン保留決定テーブルの各パターンにおいて、大当り期待度の低いガチャコインへの変化が行われないようになっている。また、保留色決定テーブルと同様に、ガチャコイン保留決定テーブルには、複数段階のガチャコインの昇格が実行されるパターンがある。また、実行中又は保留中の変動の中に大当り変動が含まれている状態で変動が保留された場合、周辺制御MPUは、強制的にガチャコイン保留でなく、通常の白色の保留が表示されるようにしてもよい。 As with the reserved color determination table, in each pattern of the gacha coin reserved determination table, the coin is prevented from changing to a gacha coin with a low probability of winning. As with the reserved color determination table, the gacha coin reserved determination table has a pattern in which the gacha coin is promoted in multiple stages. In addition, if a jackpot variation is included in the ongoing or reserved variations and the variation is reserved, the peripheral control MPU may forcibly display a normal white reserved color instead of a gacha coin reserved.
なお、図示したガチャコイン保留決定テーブルにおいては、ガチャコイン保留が表示される場合には、必ず入賞時からガチャコインが表示されるものとしているが、例えば、入賞時には通常の白色の保留が表示され、当該保留に対応する変動開始時までに当該保留がガチャ保留に変化するパターンが存在してもよい。但し、保留色が青色以上に昇格した後に、ガチャコインに変化するパターンは存在しないことが望ましい。保留色が昇格した期待感を低下させてしまうおそれがあるからである。 In the illustrated gacha coin reserve determination table, when a gacha coin reserve is displayed, it is assumed that a gacha coin is always displayed from the time of winning, but for example, there may be a pattern in which a normal white reserve is displayed when a prize is won, and the reserve changes to a gacha reserve by the time the corresponding reserve starts to change. However, it is preferable that there is no pattern in which the reserve color changes to a gacha coin after being promoted to blue or above. This is because there is a risk of reducing the sense of anticipation that the reserve color has been promoted.
図533は、ガチャコイン保留色対応テーブルの一例である。ガチャコイン保留色対応テーブルにおいて、変動開始時のガチャコインの種類及び枚数と、変動開始時のガチャガチャにより獲得する保留表示のうち最も大当り期待度の高い保留色と、の対応と、大当り変動及びはずれ変動それぞれについての当該対応が選択される振り分けと、が定義されている。 Figure 533 is an example of a gacha coin reserved color correspondence table. In the gacha coin reserved color correspondence table, the correspondence between the type and number of gacha coins at the start of the fluctuation, the reserved color with the highest probability of winning among the reserved colors acquired by the gacha capsule machine at the start of the fluctuation, and the allocation in which the corresponding correspondence is selected for each of the jackpot fluctuation and the miss fluctuation are defined.
ガチャコイン保留色対応テーブルは、ガチャコインによるガチャガチャが実行されたものの、白色の保留表示しか獲得できない事態は発生しないよう定められている。このような事態が発生すると、遊技者はガチャガチャが実行される演出に期待感を得られなくなるからである。 The gacha coin reserved color correspondence table is set up so that a situation will not occur in which a gacha capsule toy is played using a gacha coin, but only a white reserved display is obtained. If such a situation occurs, the player will not be able to get a sense of anticipation for the performance of the gacha capsule toy.
なお、保留色欄の「コイン」は、ガチャガチャが実行されずに、保留がガチャコイン又はレアガチャコインの表示のまま変動が実行されることを示す。ガチャコイン保留決定テーブルにおいて、ガチャガチャが実行されない場合の大当り期待度が低く設定されているが、図533のように最も大当り期待度の高い態様であるレアガチャコイン5枚の場合に、ガチャガチャが実行されない場合は、大当りが確定するように設定されていてもよい。
また、ガチャコイン保留色対応テーブルは、ガチャガチャが実行されないパターンを含まなくてもよい。つまり、この場合、ガチャコイン又はレアガチャコインの保留表示が出現した場合、必ず青色保留以上の大当り期待度を有する保留表示へと変化する。
In addition, "coin" in the reserved color column indicates that the gacha capsule toy will not be executed, and the reserved coin will remain as a gacha coin or a rare gacha coin, and the change will be executed. In the gacha coin reserved determination table, the probability of winning is set low when the gacha capsule toy is not executed, but in the case of five rare gacha coins, which is the state with the highest probability of winning, as shown in FIG. 533, if the gacha capsule toy is not executed, the probability of winning may be determined.
In addition, the gacha coin reservation color correspondence table does not have to include a pattern in which the gacha gacha is not executed. In other words, in this case, when a reservation display of a gacha coin or a rare gacha coin appears, it always changes to a reservation display with a jackpot expectation rate of blue reservation or higher.
なお、大当り変動については、ガチャガチャが実行されずに、保留がガチャコイン又はレアガチャコインの表示のまま変動が実行されることを示す「コイン」への振り分けは、ガチャコイン1枚、ガチャコイン3枚、ガチャコイン5枚、レアガチャコイン1枚、レアガチャコイン5枚のいずれであっても、色付きの保留表示に変化する割合よりも低く設定されている(コイン1枚の場合は、32/128でコインのままだが、96/128で何かの色に変化する)。これは、色付きの保留表示に変化したときの方が、期待度が総じて高いため、コインのまま終了してしまうことを極力抑制するためである。 In addition, regarding the big win change, the allocation to "coins", which indicates that the change will be performed while the reserved display remains as gacha coins or rare gacha coins, without the gacha gacha being executed, is set lower than the rate at which the reserved display changes to a color, whether it is 1 gacha coin, 3 gacha coins, 5 gacha coins, 1 rare gacha coin, or 5 rare gacha coins (in the case of 1 coin, the probability is 32/128 that it will remain as a coin, but 96/128 that it will change to some color). This is because the probability of it changing to a colored reserved display is generally higher, so this is to minimize the situation where it ends up as a coin.
なお、ガチャコイン保留色対応テーブルが示す振り分けによって、複数のガチャコイン又はレアガチャコインを用いて獲得された複数の保留表示について、最も大当り期待度の高い保留色が決定されるが、当該最も大当り期待度の高い保留色以外の保留表示の色については、例えば、ランダムに決定される。 The reserved color with the highest probability of winning is determined for multiple reserved displays acquired using multiple gacha coins or rare gacha coins according to the allocation indicated by the gacha coin reserved color correspondence table, but the colors of reserved displays other than the reserved color with the highest probability of winning are determined randomly, for example.
具体的には、例えば、3枚のコインを獲得しており、保留色として赤色を表示することが決定されている場合、残りの2枚のコインによって示される保留色は、赤を超える期待度を有する虹色を除いた「コイン」「青色」「緑色」「赤色」の中からランダムに決定する、ということである。また、ランダムではなく、例えば「青色」「緑色」「赤色」をパターン1、「緑色」「緑色」「赤色」をパターン2、「青色」「赤色」「赤色」をパターン3、というようにあらかじめコイン枚数および最終色ごとに複数のパターンを設けて、その中から決定するようにしてもよい。また、最も大当り期待度の高い保留色に決定しない場合(表示された保留色の中からいずれかを決定する場合)には、例えば、パターン1よりもパターン2の方が赤に昇格しやすい等の設定を行うとよい。
Specifically, for example, if three coins have been acquired and it has been decided that red should be displayed as the reserved color, the reserved color shown by the remaining two coins will be randomly determined from among "coin," "blue," "green," and "red," excluding the rainbow colors that have a higher expectation than red. Also, instead of being random, multiple patterns may be set in advance for the number of coins and the final color, such as "blue," "green," and "red" as
なお、ガチャコイン保留色対応テーブルにおいて、複数のガチャコイン又はレアガチャコインによって獲得される全ての保留表示の色が定義されていてもよい。この場合、最も大当り期待度の高い保留色が同じであっても、当該保留色を有する保留表示の数が多いほど、大当り期待度が高くなるよう振り分けが設定されているとよい(具体的には、例えば、ガチャコイン3枚を用いて、「赤色、青色、白色」の保留表示を獲得して保留表示が赤色に変化する場合よりも、「赤色、赤色、赤色」の保留表示を獲得して保留表示が赤色に変化する場合の方が、大当り期待度が高い)。 The gacha coin reservation color correspondence table may define the colors of all reserved displays acquired by multiple gacha coins or rare gacha coins. In this case, even if the reserved color with the highest probability of winning is the same, it is preferable to set the distribution so that the greater the number of reserved displays with that reserved color, the higher the probability of winning (specifically, for example, the probability of winning is higher when a "red, red, red" reserved display is acquired and the reserved display changes to red using three gacha coins than when a "red, blue, white" reserved display is acquired and the reserved display changes to red).
なお、ガチャコイン又はレアガチャコインによって変動開始時に色付きの通常保留表示に変化した後の、当該変動における保留表示の変化パターンは、図528の変動中保留色決定テーブルを用いて決定される。つまり、ガチャコイン保留予告であっても、色付きの通常保留表示に変化した後は、保留色変化予告が継続した場合と同じく、保留色による保留変化パターンが用いられる。但し、図528の変動中保留色決定テーブルの各パターンについて、ガチャコイン保留予告経由時と非経由時とで、各パターンの大当り変動時の振り分けと、はずれ変動時の振り分けと、が異なってもよい。 The change pattern of the reserved display during the change after it has changed to a colored normal reserved display at the start of the change due to a gacha coin or rare gacha coin is determined using the reserved color determination table during change in FIG. 528. In other words, even in the case of a gacha coin reserved notice, after it has changed to a colored normal reserved display, the reserved color change pattern is used, just as when the reserved color change notice continues. However, for each pattern in the reserved color determination table during change in FIG. 528, the allocation of each pattern during a jackpot change and the allocation of each pattern during a miss change may be different depending on whether or not the gacha coin reserved notice is used.
なお、前述した例では、ガチャガチャによりガチャコイン保留が保留色表示に変化する演出は、ガチャコインに対応する保留の変動開始時に行われるとしたが、当該変動開始後の別のタイミングで実行されてもよい。当該タイミングとして、例えば、リーチ成立直前、リーチ成立直後、SPリーチが実行される場合のSPリーチ発展時などがある。但し、例えば、リーチ演出中に特定操作部の操作を促す画像を表示して、当該操作部の操作を促す演出が実行される場合には、最後の当該タイミングは当該画像の表示開始前でることが望ましい。 In the above example, the effect of the reserved gacha coin changing to the reserved color due to the gacha capsule machine is performed when the reserved coin corresponding to the gacha coin starts to change, but it may be performed at another timing after the change starts. Such timing may be, for example, just before a reach is established, just after a reach is established, or when an SP reach develops when an SP reach is executed. However, for example, if an image that encourages the operation of a specific operation unit is displayed during a reach effect, and an effect that encourages the operation of that operation unit is executed, it is desirable for the final such timing to be before the image starts to be displayed.
なお、例えば、最終的な保留色が同じであれば、ガチャコイン保留予告を経由していない場合よりも、ガチャコイン保留予告を経由した場合の方が、大当り期待度が高くなるよう、保留色決定テーブル及びガチャコイン保留色対応テーブル等における振り分けが設定されていることが望ましい。 For example, if the final reserved color is the same, it is desirable to set the allocation in the reserved color determination table and the gacha coin reserved color correspondence table so that the probability of winning is higher if the gacha coin reserved notice is used than if the gacha coin reserved notice is not used.
なお、前述した例では、ガチャコイン保留の段階数(ガチャコイン1枚、ガチャコイン3枚、ガチャコイン5枚、レアガチャコイン1枚、レアガチャコイン5枚の5段階)と保留色の段階数(白色、青色、緑色、赤色、虹色の5段階)は同じであるが、異なっていてもよい。なお、段階数が異なる場合には、ガチャコイン保留の段階数の方が多いことが望ましい。ガチャコイン保留も最終的には、色付き表示の保留に変化するため、遊技者は色付き表示の保留によって最終的な大当り期待度を認識する。つまり、保留色の段階数が多いと遊技者は、全ての色の大当り期待度の順番を覚えていないと最終的な大当り期待度を把握しにくいためである。 In the above example, the number of reserved gacha coin levels (five levels: 1 gacha coin, 3 gacha coins, 5 gacha coins, 1 rare gacha coin, and 5 rare gacha coins) and the number of reserved color levels (five levels: white, blue, green, red, and rainbow) are the same, but they may be different. If the number of levels is different, it is desirable for the number of reserved gacha coin levels to be greater. The reserved gacha coins will eventually change to reserved colors, so the player will recognize the final jackpot expectation level from the reserved colors. In other words, if there are a large number of reserved color levels, it will be difficult for the player to grasp the final jackpot expectation level unless he remembers the order of the jackpot expectation levels for all the colors.
なお、図示は省略しているが、周辺制御ROMには、例えば、入賞時の保留として、ガチャコイン保留表示が選択される振り分けと、通常保留表示(白色を含む色付き保留)が選択される振り分けと、変動パターンごとに定義されたテーブルが格納されている。周辺制御MPUは、当該テーブルを参照して、ガチャコイン保留表示又は通常保留表示を選択し、選択した表示態様に応じて、ガチャコイン保留色対応テーブル又は保留色決定テーブルを参照して、保留変化パターンを決定する。 Although not shown in the figure, the peripheral control ROM stores, for example, an allocation in which the gacha coin reserve display is selected as the reserve when a prize is won, and an allocation in which the normal reserve display (a colored reserve that includes white) is selected, and a table defined for each change pattern. The peripheral control MPU refers to the table to select the gacha coin reserve display or the normal reserve display, and depending on the selected display mode, refers to the gacha coin reserve color correspondence table or the reserve color determination table to determine the reserve change pattern.
ガチャコイン保留表示が選択された場合の大当り期待度の方が、通常保留表示が選択された場合の大当り期待度より、総じて高く設定されているが、大当り期待度が最も低いガチャコイン保留(ガチャコイン1枚)より、通常保留表示のはずれ変動でも選択され得る最上位の保留(赤色)の方が、大当り期待度が高いものとする。 The probability of winning when the gacha coin reserved display is selected is generally set higher than the probability of winning when the normal reserved display is selected, but the highest reserved display (red), which can be selected even if the normal reserved display does not show a winning combination, has a higher probability of winning than the gacha coin reserved display (one gacha coin), which has the lowest probability of winning.
図534は、ガチャコイン保留予告演出の一例を示す説明図である。(A)は、変動の保留がなく、かつ変動が行われている状態である。(B)は、当該変動が行われている状態で、第一始動口2002に遊技球Bが入球した状態である。(B)において、図530(B)のガチャコイン保留決定テーブルが参照され、入賞時の保留表示が「ガチャコイン1枚」に、変動開始時の保留表示が「ガチャコイン3枚」に決定され、図533において保留色として赤色が決定された場合の図である。
Figure 534 is an explanatory diagram showing an example of a gacha coin reservation notice presentation. (A) is a state where there is no reserved change and a change is occurring. (B) is a state where the change is occurring and game ball B has entered the
(C)は、(B)における変動が終了した状態である。(D)は、ガチャコインに変化した保留に対応する変動が開始した状態である。当該変動開始時において、「ガチャコイン1枚」であった保留表示が、「ガチャコイン3枚」に変化している。(E)は、ガチャコイン3枚を使って、ガチャガチャ演出が3回実行された状態である。ガチャコイン保留色対応テーブルが参照され、最も大当り期待度の高い保留色が緑色に決定されている。従って、(E)において、ガチャガチャ演出で獲得された3つの保留表示のうち、最も大当り期待度の高いものが緑色となっている。 (C) is the state where the change in (B) has ended. (D) is the state where the change corresponding to the reserve that has changed to a gacha coin has begun. At the start of the change, the reserve display that was "1 gacha coin" has changed to "3 gacha coins." (E) is the state where the gacha gacha performance has been executed three times using three gacha coins. The gacha coin reserve color correspondence table is referenced, and the reserve color with the highest probability of winning is determined to be green. Therefore, in (E), of the three reserve displays obtained in the gacha gacha performance, the one with the highest probability of winning is green.
(F)は当該変動の続きの状態である。当該変動に対応する保留表示が、ガチャガチャ演出で獲得された3つの保留表示のうち、最も大当り期待度の高い緑色に変化している。(G)は、当該変動においてリーチに発展した状態である。(G)において、当該保留は緑色のままである。(H)は、当該変動においてSPリーチに発展した状態である。(H)において、当該保留は緑色のままである。(I)は、当該変動においてSPリーチの後半が開始した状態である。SPリーチの後半開始時に、当該保留は赤色に変化した。 (F) is the continuation of that change. The pending display corresponding to that change has changed to green, which has the highest chance of a jackpot among the three pending displays acquired in the gachapon presentation. (G) is the state in which that change has developed into a reach. In (G), the pending display remains green. (H) is the state in which that change has developed into an SP reach. In (H), the pending display remains green. (I) is the state in which the second half of the SP reach has started in that change. When the second half of the SP reach started, the pending display changed to red.
ガチャコイン保留予告が、通常保留表示(白色を含む色付き保留表示)に変化した後の、保留表示の変化態様は、ガチャコイン保留予告を経由しない場合と同様であるため、(G)、(H)、(I)は、それぞれ、図529(E)、(F)、(G)と同様である。なお、この他にも、例えば、ガチャガチャ演出で獲得された3つの保留表示を「青色」、「緑色」、「赤色」とし、図534(F)の状態から赤表示とし、図534(G)に示すリーチ開始よりも前に最終色を示すなど、色が昇格する等のタイミングは適宜決定されてもよい。 The change in the reserved display after the gacha coin reserved notice has changed to a normal reserved display (a colored reserved display that includes white) is the same as when the gacha coin reserved notice is not used, so (G), (H), and (I) are the same as Fig. 529 (E), (F), and (G), respectively. In addition, the timing of the color promotion may be determined appropriately, for example, the three reserved displays acquired in the gacha gacha performance may be "blue," "green," and "red," and the display may change to red from the state shown in Fig. 534 (F), and the final color may be displayed before the start of the reach shown in Fig. 534 (G).
[16.リーチ崩れ擬似連演出]
以下、リーチ崩れ擬似連演出について説明する。まず、擬似連続演出について説明する。擬似連続演出とは、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、複数回実行する演出である。「装飾図柄の変動を終了させる」とは、例えば、装飾図柄の一部または全部を停止表示させる態様、装飾図柄の変動が一旦終了したように遊技者に認識させるような態様、及び装飾図柄の一部に擬似連図柄(この図柄が停止すれば擬似連が確定する図柄)が停止する態様、などである。なお、当該動作がN回(Nは1以上の自然数)行われる擬似連続演出をN連の擬似連続演出と呼び、N連の擬似連続演出におけるM回目の装飾図柄の変動(Mは1以上N以下の自然数)をM連目の擬似連続演出と呼ぶ。
[16. Reach collapse pseudo consecutive performance]
The following describes the reach-break pseudo-sequential performance. First, the pseudo-sequential performance is described. The pseudo-sequential performance is a performance in which the operation of changing the decorative pattern and ending the change of the decorative pattern is performed multiple times during one change of the first special pattern display device or the second special pattern display device. "Ending the change of the decorative pattern" refers to, for example, a mode in which a part or all of the decorative pattern is stopped and displayed, a mode in which the player recognizes that the change of the decorative pattern has once ended, and a mode in which a pseudo-sequential pattern (a pattern that will confirm the pseudo-sequential pattern if this pattern stops) stops on a part of the decorative pattern. Note that a pseudo-sequential performance in which the operation is performed N times (N is a natural number of 1 or more) is called an N-sequential pseudo-sequential performance, and the M-th change of the decorative pattern (M is a natural number of 1 or more and N or less) in the N-sequential pseudo-sequential performance is called an M-th pseudo-sequential performance.
また、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、当該動作を再度実行する可能性があることを遊技者に示唆しつつ、実際には当該動作を再度実行しない演出を、「擬似ガセ演出」と呼ぶ。また、2連の擬似連続演出が実行されるが、3連目の擬似連続演出の実行を示唆しつつも3連目の擬似連続演出を実行しない、擬似ガセ演出も存在する。以下、擬似連続演出のことを単に「擬似連演出」、又は「擬似連」とも呼ぶ。 In addition, a presentation that suggests to the player that there is a possibility that the action will be executed again during one fluctuation of the first special symbol display device or the second special symbol display device, but does not actually execute the action again, is called a "pseudo-fake presentation." There are also pseudo-fake presentations in which two consecutive pseudo-consecutive presentations are executed, but a third consecutive pseudo-consecutive presentation is suggested but not executed. Hereinafter, pseudo-consecutive presentations are also simply referred to as "pseudo consecutive presentations" or "pseudo consecutive presentations."
擬似連演出が発生又は継続する、即ち、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、再度実行することが確定している場合に、周辺制御MPUは、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の少なくとも1つに擬似連図柄を停止させてもよい。以下の例では、周辺制御MPUは、「続く!」のような文字を擬似連図柄として中装飾図柄に停止させる。なお、例えば、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の全てが奇数又は偶数かつリーチ非発生)を擬似連図柄としてもよい。 When a pseudo consecutive performance occurs or continues, i.e., when it is determined that the operation of changing the decorative pattern and ending the change of the decorative pattern will be executed again during one change of the first special pattern display device or the second special pattern display device, the peripheral control MPU may stop the pseudo consecutive pattern on at least one of the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern. In the following example, the peripheral control MPU stops a character such as "Continued!" on the middle decorative pattern as a pseudo consecutive pattern. Note that, for example, a combination of specific decorative patterns (for example, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern are all odd or even numbers and no reach has occurred) may be regarded as a pseudo consecutive pattern.
各変動における、擬似連の実行有無、擬似連が実行される場合の擬似連回数は、変動パターンにおいて定義されている。また、擬似連回数が多くなるほど大当り期待度が向上するよう、変動パターンテーブルにおける変動パターンの選択率が決定されている。 For each variation, whether or not a pseudo-consecutive is performed, and the number of pseudo-consecutives if a pseudo-consecutive is performed, are defined in the variation pattern. In addition, the selection rate of the variation pattern in the variation pattern table is determined so that the higher the number of pseudo-consecutives, the higher the chance of winning.
図535は、リーチ崩れ擬似連演出の一例を示す説明図である。図535(A)は、変動が開始した状態である。続いて(B)において、左装飾図柄が停止し、右装飾図柄が左装飾図柄と同一の図柄で、例えば、揺れているような態様で停止しかけている(リーチ状態になりかけている)。(C)において、装飾図柄が(B)の状態を維持しており、さらに中央押圧操作部303aを押圧することを促す画像が演出表示装置1600に表示されている。
Figure 535 is an explanatory diagram showing an example of a reach-break pseudo consecutive performance. Figure 535 (A) shows the state where the fluctuation has started. Next, in (B), the left decorative pattern stops, and the right decorative pattern is the same as the left decorative pattern and is about to stop, for example, in a swaying manner (about to enter a reach state). In (C), the decorative pattern maintains the state of (B), and an image encouraging the user to further press the central
(D)は、(C)において中央押圧操作部303aが押圧された直後の状態である。リーチ状態になりかけていた装飾図柄が再度変動を開始し、2連目の擬似連が開始したことを示す表示(「×2!」)が演出表示装置1600に表示されている。
(D) shows the state immediately after the central
続いて、(E)において、再度、左装飾図柄が停止し、右装飾図柄が左装飾図柄と同一の図柄で、例えば、揺れているような態様で停止しかけている。また、現在2連目の擬似連が実行中であることを示す表示(「×2」)が演出表示装置1600に表示されている。(F)において、装飾図柄が(E)の状態を維持しており、さらに中央押圧操作部303aを押圧することを促す画像が演出表示装置1600に表示されている。
Next, at (E), the left decorative pattern stops again, and the right decorative pattern is the same as the left decorative pattern, and is about to stop, for example in a swaying manner. Also, a display ("x2") indicating that the second pseudo consecutive reel is currently being executed is displayed on the
同様の演出が繰り返され、4連目の擬似連が行われたとする。(G)は、装飾図柄が(E)の状態を維持しており、さらに中央押圧操作部303aを押圧することを促す画像が演出表示装置1600に表示されている。現在4連目の擬似連が実行中であることを示す表示(「×4」)が演出表示装置1600に表示されている。
The same effect is repeated, and the fourth pseudo consecutive win is performed. (G) The decorative pattern maintains the state of (E), and an image prompting the user to press the central
(H)は、(G)において中央押圧操作部303aが押圧されたものの、リーチ状態になりかけていた装飾図柄が崩れることなく、リーチが形成された状態である。偶数の装飾図柄でリーチ状態が形成されている。なお、装飾図柄が、偶数揃い、7以外の奇数揃い、7揃いの順で、当該大当りで得られる出玉の期待値が大きいものとする。現在4連目の擬似連が実行中であることを示す表示(「×4」)が演出表示装置1600に表示されている。なお、リーチになりかけている(左右の装飾図柄それぞれの上下の位置が若干異なる)と説明したが、リーチになっている(左右の装飾図柄それぞれの上下の位置が同じ)状態から、図535(c)のように、中央押圧操作部303aを押圧することを促す画像が演出表示装置1600に表示されてもよい。
(H) is a state in which the central
図536は、リーチ崩れ擬似連演出に続いて実行されるリーチ図柄昇格演出の一例を示す説明図である。リーチ図柄昇格演出は、SPリーチの一例である。図536(I)は、リーチ図柄昇格演出が開始した状態である。「リーチ図柄を昇格させろ!!」という文字が演出表示装置1600に表示されている。リーチ図柄昇格演出では、例えば、偶数リーチが、奇数リーチ又は7リーチに昇格したり、奇数リーチが7リーチに昇格したりする。ここでは、偶数リーチ<奇数リーチ<7リーチの順に有利(例えば大当たりしやすい)としている。特にこの7リーチはかなりの激アツ演出(例えば大当り期待度80%超)とする。なお、(I)において、リーチ崩れ演出が終了したため、擬似連回数を示す表示が演出表示装置1600から消去されている。
Figure 536 is an explanatory diagram showing an example of a reach symbol promotion effect that is executed following a reach collapse pseudo consecutive effect. The reach symbol promotion effect is an example of a SP reach. Figure 536 (I) shows a state in which the reach symbol promotion effect has started. The words "Promote the reach symbol!!" are displayed on the
続いて(J)において、中央押圧操作部303aの操作を促す画像が演出表示装置1600に表示されている。なお、中央押圧操作部303aの画像の背景に白色のエフェクト画像が表示されている。また、(J)において、例えば、リーチ中の装飾図柄が揺れているような態様で表示される。
Next, at (J), an image prompting the player to operate the central
(K)は、(J)において中央押圧操作部303aが押圧され、リーチ図柄の昇格に成功した状態である。リーチ図柄が昇格したことを示す表示(「昇格!!!」)が、演出表示装置1600に表示されている。また、装飾図柄が奇数リーチに昇格している。また、背景のエフェクト画像の色が、白色から青色に変化している。
(K) is the state in (J) where the central
例えば、リーチ図柄昇格演出背景のエフェクト画像の色は、偶数リーチのときには白色、7以外の奇数リーチのときには青色、7リーチのときには赤色である。なお、リーチ図柄の昇格に失敗した場合であっても、当該リーチ図柄によるリーチ演出(例えばSPリーチ演出)が行われ、当落が告知され図柄が確定する。 For example, the color of the effect image in the background of the reach symbol promotion performance is white for an even number reach, blue for an odd number other than 7, and red for a 7 reach. Note that even if the reach symbol fails to be promoted, a reach performance (for example, a SP reach performance) is performed for that reach symbol, the winner is announced, and the symbol is confirmed.
続いて、(L)において、「リーチ図柄を昇格させろ!!」という文字が再度、演出表示装置1600に表示されている。続いて(M)において、中央押圧操作部303aの操作を促す画像が演出表示装置1600に表示されている。また、このとき、例えば、リーチ中の装飾図柄が揺れているような態様で表示される。
Next, at (L), the words "Promote the reach pattern!!" are again displayed on the
(N)は、(M)において中央押圧操作部303aが押圧され、リーチ図柄の昇格に成功した状態である。リーチ図柄が昇格したことを示す表示(「昇格!!!」)が、演出表示装置1600に表示されている。また、装飾図柄が7リーチに昇格している。また、背景のエフェクト画像の色が、青色から赤色に変化している。図示は省略しているが、その後、7図柄によるリーチ演出(例えばSPリーチ演出)が行われ、当落が告知され図柄が確定する。
(N) is the state in (M) where the central
なお、繰り返し行われる同一の態様(リーチ図柄態様)の演出であるリーチ崩れ擬似連演出が行われる第1期間と、第1期間終了時から、最終的なリーチ図柄の確定(リーチ図柄昇格演出の最後)までの第2期間と、を比較すると第2期間の方が長いことが望ましい。遊技者は、あくまで当該変動の当落結果に最も注目しているため、当落結果をより直接的に告知する第2期間が長い方が、遊技者の興味を維持することができるとともに、上述した7リーチの大当たり期待度を破格の数値に設定しているので、第1期間よりも第2期間の方が長い方が、遊技者に長い時間高揚感を提供することができる。 Comparing the first period during which the reach-break pseudo consecutive performance, which is a performance of the same pattern (reach pattern mode) repeated over and over, and the second period from the end of the first period to the determination of the final reach pattern (the end of the reach pattern promotion performance), it is desirable for the second period to be longer. Since the player is most interested in the result of the fluctuation, a longer second period, which notifies the player of the result more directly, can maintain the player's interest, and since the probability of winning the jackpot for the above-mentioned 7 reaches is set to an exceptional value, a longer second period than the first period can provide the player with a longer period of excitement.
また、第1期間において中央押圧操作部303aの押圧が促される回数は、第2期間において中央押圧操作部303aの押圧が促される回数より、多いことが望ましい。変動開始から操作部の操作を促すまでの時間が長くなるほど、操作部の操作が促された場合に、遊技者は当該操作により当該変動の当落結果が告知されるのでは、と考える傾向がある。従って、変動開始からの経過時間が長い第2期間において、中央押圧操作部303aの操作を促す回数が多いと、遊技者は操作の度に身構えることになり、気疲れしてしまうおそれがあるため、前述のような回数としている。
In addition, it is desirable that the number of times that the central
また、第1期間で繰り返し行われる中央押圧操作部303aの押圧を促す演出間の時間間隔は、第2期間で繰り返し行われる中央押圧操作部303aを促す演出間の時間間隔より短いことが望ましい。以下、中央押圧操作部303aの押圧を促す演出を操作要求演出とも呼ぶ。前述したように、第1期間よりも第2期間の方が当落結果をより直接的に告知する演出であるため、第1期間における操作要求演出間に時間をかけてしまうと、遊技者の興味を維持することができないからである。また、第1期間で繰り返し行われる中央押圧操作部303aの押圧を促す演出間の時間間隔は、第1期間が終了してから第2期間において最初の中央押圧操作部303aを促す演出が表示されるまでの時間間隔よりも短い、としているのも同様の理由である。
In addition, it is desirable that the time interval between the effects that prompt the player to press the central
また第1期間の1回の操作要求演出における操作有効期間より、第2期間の1回の操作要求演出における操作有効期間の方が長いことが望ましい。第1期間よりも第2期間の方が当落結果をより直接的に告知する演出であるため、緊張感を持って第2期間の押圧操作をゆっくり行いたい遊技者がいるためである。 It is also desirable that the valid operation period for one operation request presentation in the second period is longer than the valid operation period for one operation request presentation in the first period. This is because the second period is a presentation that notifies the result of the lottery more directly than the first period, and therefore some players may want to perform the pressing operation slowly in the second period with a sense of tension.
リーチ崩れ擬似連演出の内容次第では(例えば擬似連回数が所定回数(例えば3回)以下)、その後にSPリーチに発展した場合でも、操作要求演出が実行されない場合もある。但し、リーチ崩れ擬似連演出が発生したものの、その後に発展したSPリーチで操作要求演出が実行されない割合より、当該SPリーチで操作要求演出が実行される割合の方が高いことが望ましい。これにより、リーチ崩れ擬似連演出の発生による遊技者に高揚感を与えることができる。 Depending on the content of the reach-break pseudo-consecutive performance (for example, if the number of pseudo-consecutive performances is less than a predetermined number (for example, 3 times)), the operation request performance may not be executed even if it subsequently develops into an SP reach. However, it is desirable that the rate at which an operation request performance is executed in the SP reach is higher than the rate at which an operation request performance is not executed in the SP reach that subsequently develops after the reach-break pseudo-consecutive performance has occurred. This makes it possible to give the player a sense of exhilaration when a reach-break pseudo-consecutive performance occurs.
前述したように、図535及び図536の例では、第1期間における操作要求演出の表示態様は一種類であるが、第2期間における操作要求演出の表示態様は複数種類(青色のエフェクトを伴う表示、及び赤色のエフェクトを伴う表示)ある。 As mentioned above, in the examples of Figures 535 and 536, there is one type of display mode for the operation request presentation in the first period, but there are multiple types of display modes for the operation request presentation in the second period (a display with a blue effect and a display with a red effect).
また、操作要求演出が開始してから、残りの操作有効期間を示すタイマ(ゲージ等でもよい)が演出表示装置1600に表示されてもよい。この場合、第1期間において操作要求演出が開始してからタイマが表示されるまでの時間は、第2期間において操作要求演出が開始してからタイマが表示されるまでの時間はより短い。
In addition, after the operation request performance starts, a timer (which may be a gauge or the like) indicating the remaining operation valid period may be displayed on the
また、図示していないが、第2期間における操作要求演出において中央押圧操作部303aが押圧された場合、当落結果に応じて所定の可動体が動作してもよい。具体的には、例えば、大当り変動であれば当該可動体が動作し、はずれ変動であれば当該可動体は動作しない。一方、第1期間における操作要求演出において中央押圧操作部303aが押圧された場合には、当落結果に関わらず可動体は動作しない。
Although not shown, when the central
また、第1期間における操作要求演出において中央押圧操作部303aが押圧された場合にも、可動体が動作してもよいが、第2期間おける操作要求演出において中央押圧操作部303aが押圧された場合の可動体の動作態様とは異なる(例えば、可動体の動作方向や動作量が異なったり、動作する可動体が異なったりする)。
In addition, the movable body may also move when the central
また、第1期間において、リーチが崩れて擬似連が開始する際に特定の演出(例えばカットイン演出)が実行されてもよい。このような特定の演出は複数種類存在してもよい。また、特定の演出の種別によっては、当該変動の大当り期待度が高まる、次回のリーチ崩れが確定する、ように出現させてもよい。 In addition, during the first period, a specific effect (e.g., a cut-in effect) may be executed when the reach breaks and the pseudo-consecutive starts. There may be multiple types of such specific effects. Depending on the type of specific effect, it may be made to appear in such a way that the expectation of a jackpot for the change in question is increased or the next reach break is confirmed.
また、期待が高い特定演出が出現した場合には、移行の特定演出において期待が下がらないようにすることが望ましい(具体的には、例えば、緑色のカットイン演出が出現した場合には、青色のカットイン演出が出現しない)。また、第1期間において、リーチが崩れて擬似連が開始する際に所定の可動体が動作してもよい。なお、当該可動体の動作は、毎回同じでもよいし、現在の擬似連回数に応じて動作や動作する役物自体が異なってもよい。 In addition, when a highly anticipated specific effect appears, it is desirable to ensure that the expectations are not lowered in the transitional specific effect (specifically, for example, when a green cut-in effect appears, a blue cut-in effect does not appear). In addition, in the first period, a specified movable body may move when a reach breaks and a pseudo-consecutive win begins. The movement of the movable body may be the same every time, or the movement or the moving part itself may differ depending on the current number of pseudo-consecutive wins.
また、第1期間において複数の操作要求演出が実行されているが、操作要求演出間の時間間隔を徐々に短くしてもよいし、所定回数目以降から操作要求演出間の時間間隔を短くしてもよい。但し、例えば、最後から1つ前の操作要求演出と最後の操作要求演出との時間間隔は、他の操作要求演出間の時間間隔より長くてもよい。 In addition, multiple operation request performances are executed during the first period, and the time interval between operation request performances may be gradually shortened, or the time interval between operation request performances may be shortened from a predetermined number of times onward. However, for example, the time interval between the penultimate operation request performance and the last operation request performance may be longer than the time interval between other operation request performances.
[17.すごろくステージ演出]
以下、すごろくステージ中の演出について説明する。すごろくステージとは、特定の演出状態の一例であり、変動中にすごろく演出が行われて遊技が進行する。具体的には、演出表示装置1600にすごろくのマップが表示され、変動中に裏下中回転装飾体3310が回転し、回転が停止したときに裏下中回転装飾体3310が示す数字分だけ、すごろくのマップ上に描かれたキャラクタがマス目を進む。キャラクタが停止したマス目が示す演出が、当該変動又は保留中の変動において実行される。
[17. Sugoroku Stage Production]
The following describes the performance during the Sugoroku stage. The Sugoroku stage is an example of a specific performance state, and the Sugoroku performance is performed during the change to progress the game. Specifically, the Sugoroku map is displayed on the
なお、必ずしも全ての変動において裏下中回転装飾体3310の回転動作が行われなくてもよい。裏下中回転装飾体3310の回転動作が行われない変動では、例えば、キャラクタはマス目を移動しない、即ち同じマス目に留まる。なお、すごろくステージの開始契機として、変動開始時に所定の確率ですごろくステージへ移行してもよいし、有利遊技状態の終了後の所定回数の変動においてすごろくステージに滞在することが定められていてもよいし、前述した事前判定コマンドを用いた先読み演出の一部として移行してもよい。
Note that the rotation of the rotating
図537及び図538はすごろくステージにおける演出の一例を示す説明図である。(A)は、変動が開始する直前の状態である。演出表示装置1600の中央において大きな装飾図柄が停止している。また、すごろくのマス目内には何も表示されていない。また、(A)の時点において、変動の保留が3つあるものがあるとする。(B)は、変動が開始した状態である。演出表示装置1600の中央において大きな装飾図柄が変動を開始する。
Figures 537 and 538 are explanatory diagrams showing an example of a presentation on the Sugoroku stage. (A) is the state just before the change starts. A large decorative pattern is stopped in the center of the
(C)において、演出表示装置1600中央の大きな装飾図柄が消去され、演出表示装置1600の右上部に小さい装飾図柄が変動している。また、大きな装飾図柄が消去されるタイミングですごろくのマス目に演出内容を示す表示がされる。また、例えば、当該タイミングで、裏下中回転装飾体3310が回転を開始する。なお、(B)のタイミングにて、裏下中回転装飾体3310の回転を開始させてもよい。
In (C), the large decorative pattern in the center of the
(D)において、裏下中回転装飾体3310が回転を停止する。最上方に位置する裏下中回転装飾体3310の数字が、キャラクタが進むマス数を示す。(D)においては、裏下中回転装飾体3310は「2」を指し示している。
In (D), the rotating
(E)において、キャラクタが2マス移動する。2マス移動した先のマス目の「×」は特別な演出が行われないことを示す。従って、特別な演出が行われず、(F)において装飾図柄が停止している。なお、装飾図柄停止時には、演出表示装置1600の中央に大きな装飾図柄が表示される。
At (E), the character moves two squares. An "X" in the square the character moves to indicates that no special effects will be performed. Therefore, no special effects are performed, and the decorative pattern stops at (F). When the decorative pattern stops, a large decorative pattern is displayed in the center of the
(G)では、演出表示装置1600においてキャラクタが演出表示装置1600に表示されているすごろくのマス目のうち、最後尾のマス目に位置するように、すごろくステージを撮影するカメラが移動する態様の演出を実行する。(G)の終了時は、(A)と同様である。続いて、(H)において次回の変動が開始する。(H)の詳細は(B)と同様である。この後、同様の演出が繰り返される。
In (G), a performance is executed in which the camera filming the sugoroku stage moves so that the character is positioned in the last square of the sugoroku squares displayed on the
(I)は、すごろくステージの最終変動が実行されている状態であり、詳細は(C)と同様である。(J)は、当該最終変動の続きの状態である。(J)において、裏下中回転装飾体3310が回転したまま、演出表示装置1600内の保留表示領域(当該変動に対する保留表示領域)へ近づくように、上昇動作(回転動作とは異なる動作)をする。なお、当該上昇動作は当該最終変動においてのみ実行され得る。当該上昇動作が行われると、すごろくのマス目の内容が大当り期待度の高いものへと変化する。(I)の状態で「×」、「?」、「×」であったマス目の内容が、(J)の状態でではいずれも「リーチ」に変化している。
(I) is the state in which the final change of the sugoroku stage is being executed, and the details are the same as (C). (J) is the state following that final change. In (J), the bottom-middle rotating
なお、当該最終変動がはずれ変動である場合より大当り変動である場合の方が、当該上昇動作が行われる確率が高くなるように設定されている、即ち当該上昇動作が行われた場合の当該最終変動における大当り期待度は当該上昇動作が行われない場合の大当たり期待度より高くなる、ことが望ましい。なお、(K)のように、裏下中回転装飾体3310が保留表示領域の一部又は全部を隠してもよいし、保留表示領域に近づくものの隠さなくてもよい。
It is desirable that the probability of the rising action being performed is higher when the final change is a jackpot change than when the final change is a miss change, i.e., the expected jackpot probability in the final change when the rising action is performed is higher than the expected jackpot probability in the case where the rising action is not performed.
As shown in (K), the bottom middle rotating
また、裏下中回転装飾体3310の回転が停止してから(即ち数字が決定してから)、当該上昇動作が行われてもよい。但し、当該最終変動における回転動作の開始よりも上昇動作の開始の方が遅いことが望ましい。前述したように、当該上昇動作が行われると大当り期待度が高くなり、遊技者は回転動作が開始した後も、上昇動作が行われることに対する期待感を抱くことができるからである。
The rising action may also be performed after the rotation of the bottom
(K)は、当該最終変動の続きの状態である。(K)において、裏下中回転装飾体3310が回転したまま初期位置に戻る。なお、裏下中回転装飾体3310が回転を停止してから初期値に戻ってもよい。(K)において、隠されていた保留表示領域の保留が通常表示から青色の保留表示(通常の保留表示より大当り期待度の高い保留表示)に変化している。
(K) is the continuation of the final change. In (K), the rotating
なお、裏下中回転装飾体3310の回転動作は、すごろくステージ以外の演出状態における変動でも実行可能であるが、すごろくステージにおいて当該回転動作が連続する複数の変動それぞれにおいて実行される確率より、すごろくステージ以外の演出状態において当該回転動作が連続する複数の変動それぞれにおいて実行される確率の方が低く設定されていることが望ましい。すごろくステージにおいてキャラクタがマス目を進む変動が多い方が、遊技者がすごろくを楽しむことができるからである。
The rotation action of the bottom middle rotating
一方、当該回転動作が連続する複数の変動それぞれにおいて実行される確率が、すごろくステージより高く設定されている演出状態が存在してもよい。一見すごろくステージのために設けられていると思われる裏下中回転装飾体3310が連続して回転する演出状態があることにより、遊技者にサプライズ感を提供することができるからである。
On the other hand, there may be a presentation state in which the probability of the rotation action being executed in each of multiple consecutive variations is set higher than in the Sugoroku stage. This is because a presentation state in which the bottom-middle rotating
また、裏下中回転装飾体3310の回転動作する例を説明したが、回転動作のような位置が変更しない動作ではなく位置が変更する動作が行われてもよい。例えば、裏下中回転装飾体3310が回転しながら微上昇(最終変動における上昇動作より小さな上昇幅)等してもよい。
In addition, an example of the rotational movement of the rotating
[18.特定ゾーン演出]
以下、特定ゾーンの演出について説明する。当該特定ゾーンの例として、松ゾーンと超松ゾーンとがある。松ゾーンは、例えば、前章のすごろくステージ中に突入するゾーンである。また、超松ゾーンは、例えば、ステージを問わず突入する可能性のあるゾーンである。
[18. Specific Zone Production]
The effects of the specific zones will be described below. Examples of the specific zones include the Matsu zone and the Super Matsu zone. The Matsu zone is, for example, a zone that is entered during the Sugoroku stage of the previous chapter. The Super Matsu zone is, for example, a zone that can be entered regardless of the stage.
なお、例えば、これら特定ゾーンへの突入は先読み演出として実行される。先読み演出とは、保留中の変動の当落結果を示唆する演出を当該保留中の変動開始前から実行する演出である。周辺制御MPUは、主制御MPUから送信された、保留された特別図柄変動についての特別図柄事前判定コマンド、を参照して、保留された特別図柄変動それぞれが当り変動(つまり大当り変動又は小当り変動)であるか否かを判定(先読み判定)し、この判定結果に基づいて先読み演出を実行することができる。 For example, entry into these specific zones is executed as a look-ahead performance. A look-ahead performance is a performance that executes a performance suggesting the winning or losing outcome of a pending variation before the pending variation begins. The peripheral control MPU refers to the special pattern advance determination command for the pending special pattern variation sent from the main control MPU, and determines (look-ahead determination) whether each of the pending special pattern variations is a winning variation (i.e., a big win variation or a small win variation), and executes the look-ahead performance based on the result of this determination.
松ゾーン及び超松ゾーンに突入した後は、先読み判定された保留に対応する変動(先読み対象変動とも呼ぶ)までこれらのゾーンの突入状態が継続する。松ゾーン及び超松ゾーンの先読み判定された保留に対応する変動の大当り期待度が高いものとする。また、松ゾーンに突入した場合より、超松ゾーンに突入した場合の方が先読み対象変動の大当り期待度が高いものとする。なお、大当り変動が実行中又は保留されている状態で、新たに保留された変動を先読み対象変動とした松ゾーン及び超松ゾーンは実行されないことが望ましい。 After entering the Matsu Zone or Super Matsu Zone, the player will remain in these zones until a change corresponding to the hold determined by the pre-reading occurs (also called a pre-reading target change). The expectation of a jackpot for a change corresponding to a hold determined by the pre-reading in the Matsu Zone or Super Matsu Zone is high. In addition, the expectation of a jackpot for a pre-reading target change is higher when entering the Super Matsu Zone than when entering the Matsu Zone. Note that it is preferable not to enter the Matsu Zone or Super Matsu Zone with a newly held change as the pre-reading target change while a jackpot change is in progress or on hold.
図539及び図540は、松ゾーン演出の一例を示す説明図である。(A)は、すごろくステージ中の変動が実行されている状態である。(A)において実行中の変動の2つ次の保留中の変動が、先読み対象変動である。(A)の変動から先読み対象変動に対する先読み演出が行われている。(A)において、キャラクタが「松ゾーン」と記載されたマス目に停止する演出が実行されている。(B)は、(A)の変動の続きの状態である。松ゾーンに突入したことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。
Figures 539 and 540 are explanatory diagrams showing an example of a Pine Zone presentation. (A) is the state in which a change during the Sugoroku stage is being executed. In (A), the pending change two steps after the change being executed is the change to be read ahead. A pre-reading presentation for the pre-reading target change is being performed from the change in (A). In (A), a presentation is being performed in which the character stops in a square marked "Pine Zone." (B) is the state following the change in (A). A display indicating that the Pine Zone has been entered is displayed on the
(C)において、装飾図柄が演出表示装置1600の中央に表示されている。また、松ゾーンに滞在中であることを示す表示(「松ゾーン中・・・」)が演出表示装置1600に表示されている。(D)において、当該変動が終了している。(C)の次の変動においても、例えば、(C)及び(D)と同様の演出が実行される。
In (C), a decorative pattern is displayed in the center of the
(E)は、先読み対象変動が開始した状態である。引き続き、松ゾーンに滞在中であることを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。(F)は、先読み対象変動においてリーチが成立した状態である。リーチが成立した状態においては、松ゾーンに滞在中であることを示す表示が演出表示装置1600から消去されている。
(E) is the state where the predicted target change has started. The display on the
このようにリーチが成立したタイミングのような大当り期待度が高い特定の演出が実行されているときにおいて、松ゾーン滞在中であることを示す表示が消去されることにより、それまで松ゾーンに滞在中であることに大きく注意をはらっていた遊技者に対して、特定の演出が実行されていることに対する注目を引くことができる。また、松ゾーンに滞在中であることが常時表示されていると、遊技者の緊張感が継続して疲れてしまうおそれがあるからである。なお、このように松ゾーン滞在中であることを示す表示が消去されるタイミングは複数回あってもよい。具体的には、例えば、擬似連の実行が確定するタイミングで毎回消去されてもよい。 In this way, when a specific effect with a high probability of winning, such as when a reach is achieved, is being executed, the display indicating that the player is in the Matsu Zone is erased, thereby drawing the player's attention, who had been paying close attention to the fact that the player was in the Matsu Zone, to the fact that a specific effect is being executed. In addition, if the fact that the player is in the Matsu Zone is constantly displayed, the player may continue to feel tense and become tired. Note that the display indicating that the player is in the Matsu Zone may be erased multiple times. Specifically, for example, it may be erased every time the execution of a pseudo-consecutive win is confirmed.
つまり、SPリーチ演出(後述するじゃんけん勝負演出)が開始される前の、特定のタイミング(リーチが成立した時点、擬似連が確定する表示が現出された時点、リーチや擬似連が発生したことに関連した(強調した)演出を行っているときなど)において、一旦、松ゾーン滞在中であることを示す表示を消去するようにするとよい。 In other words, at a specific timing before the SP reach effect (the rock-paper-scissors match effect described below) begins (when a reach is established, when a display confirming a pseudo-consecutive appears, when an effect related to (emphasizing) the occurrence of a reach or pseudo-consecutive is being performed, etc.), it is a good idea to erase the display indicating that the player is in the Matsu Zone.
(G)において、リーチがかかった状態が継続されている。(G)において、松ゾーンに滞在中であることを示す表示が再び演出表示装置1600に表示されている。(G)はSPリーチに発展するか否かを遊技者が待っているタイミングであり、当該タイミングにおいて大当り期待度の高い松ゾーンに滞在中である表示が再表示されることにより、遊技者は、松ゾーン中であることを思い出し、SPリーチへの発展を期待することができる。
At (G), the reach state continues. At (G), the display indicating that the player is in the Matsu Zone is again displayed on the
(H)は、SPリーチであるじゃんけん勝負演出が開始した状態である。じゃんけん勝負演出は、松ゾーン及び超松ゾーンの先読み対象変動で発展するSPリーチである。じゃんけん勝負演出は、例えば、SPリーチ演出の中でも極めて大当り期待度の高い(例えば、大当り変動時のみにしか選択されないSPリーチ演出の次に大当り期待度が高い)演出である。なお、松ゾーンに突入しても必ずしもじゃんけん勝負演出が実行されるわけではないが、超松ゾーンに突入した場合には必ずじゃんけん勝負演出が実行されるように、先読み対象変動の変動パターンが選択されているものとする。 (H) is the state where the rock-paper-scissors match presentation, which is an SP reach, has started. The rock-paper-scissors match presentation is an SP reach that develops with the pre-reading target fluctuations of the Matsu zone and the Super Matsu zone. The rock-paper-scissors match presentation is, for example, an SP reach presentation with an extremely high probability of winning (for example, the second highest probability of winning after the SP reach presentation, which is selected only during a jackpot fluctuation). Note that entering the Matsu zone does not necessarily mean that the rock-paper-scissors match presentation will be executed, but the pattern of pre-reading target fluctuations is selected so that the rock-paper-scissors match presentation will always be executed when entering the Super Matsu zone.
また、じゃんけん勝負演出開始時には、松ゾーン滞在中であることを示す表示が演出表示装置1600から消去され、じゃんけん勝負演出中においても消去された状態である。じゃんけん勝負演出は大当り期待度が極めて高い演出であり、じゃんけん勝負演出に遊技者の注意を引くためである。このために、松ゾーン突入時より、じゃんけん勝負演出開始時の方が、大当り期待度が高く設定されていることが望ましい。
In addition, when the rock-paper-scissors match presentation starts, the display indicating that the player is in the Matsu Zone is erased from the
(I)は、じゃんけん勝負演出の続きの状態である。じゃんけんの掛け声が演出表示装置1600に表示されている。(J)において、じゃんけん勝負演出のじゃんけん勝負が行われている。味方キャラクタの手が演出表示装置1600の左側に表示され、敵キャラクタの手が演出表示装置1600の右側に表示されている。(J)において、味方キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負に勝利した状態が演出表示装置1600に表示されている(即ち当該変動が大当り変動であることを報知している)。(K)において、大当りに当選したことが演出表示装置1600において報知され、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止している。
(I) is the continuation of the rock-paper-scissors game presentation. The call of rock-paper-scissors is displayed on the
図541、及び図542は、超松ゾーン演出の一例を示す説明図である。超松ゾーンへの突入は、例えば、保留予告演出として実行される。具体的には、例えば、保留が超松ゾーンへの突入の可能性を示す態様の表示(以下、超松示唆保留とも呼ぶ)で表示される。なお、保留が超松ゾーンへの突入が確定することを示す態様の表示(以下、超松確定保留とも呼ぶ)、例えば、入賞時に当該入賞に対応する保留が超松示唆保留で表示されたり、通常の表示態様の保留が移動するタイミングで超松示唆保留に変化したりする。 Figures 541 and 542 are explanatory diagrams showing an example of a Super Matsu Zone presentation. Entry into the Super Matsu Zone is executed, for example, as a hold notice presentation. Specifically, for example, the hold is displayed in a manner indicating the possibility of entry into the Super Matsu Zone (hereinafter also referred to as a Super Matsu suggested hold). Note that the hold is displayed in a manner indicating that entry into the Super Matsu Zone is confirmed (hereinafter also referred to as a Super Matsu confirmed hold), for example, when a win is made, the hold corresponding to the win is displayed as a Super Matsu suggested hold, or when a hold in a normal display mode moves, it changes to a Super Matsu suggested hold.
(A)は、変動が実行中であり、かつ3つの変動が保留されている状態である。(B)は、(A)の状態で、新たに変動が保留された状態である。(B)において、当該新たな保留の入賞時が、超松示唆保留(「超松?」と記載された保留。なお、超松確定保留であれば、「超松!」と記載されるものとし、標準色(例えば白色)と異なる色(例えば赤色)で表示されていてもよい。)として表示される。超松示唆保留が先読み対象変動の保留である。(C)は、当該変動が終了した状態である。 (A) is a state in which a change is being made and three changes are on hold. (B) is a state in which a new change has been put on hold in the state of (A). In (B), when the new hold wins, it is displayed as a Super Matsu suggested hold (a hold marked "Super Matsu?". If it is a confirmed Super Matsu hold, it will be marked "Super Matsu!" and may be displayed in a color (e.g. red) different from the standard color (e.g. white).) The Super Matsu suggested hold is a hold for a change that is the subject of a look-ahead read. (C) is a state in which the hold has ended.
(D)は、次回の変動が開始した状態である。(E)は、(D)の変動の続きの状態である。(E)において、演出表示装置1600では超松ゾーンへの突入を示唆するセリフ演出(「超松ゾーンかも・・・」)が実行されている。(F)は、当該変動の終了時の状態である。(F)において、演出表示装置1600では、超松ゾーンへの突入が示唆されたものの超松ゾーンに突入できなかったことを示す表示(「・・・」)が表示されている。
(D) is the state when the next change has started. (E) is the state where the change in (D) continues. In (E), the
(G)は、(F)の次回の変動が開始後の状態である。超松示唆保留が1つ移動している。また、(G)において、超松ゾーンへの突入を示唆するセリフ演出(「本当に超松ゾーンかも!!!」)が再度表示されている。(G)におけるセリフ演出は、(E)におけるセリフ演出より、超松ゾーンへの突入期待度が高い演出である。このように複数回の超松ゾーンへの突入を示唆する演出を実行する場合には、複数回の当該演出において超松ゾーンへの突入期待度が下がらないようにすることが望ましい。 (G) is the state after the next change in (F) has begun. The Super Matsu suggestion hold has moved by one. Also, in (G), the dialogue suggesting entry into the Super Matsu Zone ("It might really be the Super Matsu Zone!!!") is displayed again. The dialogue in (G) has a higher chance of entering the Super Matsu Zone than the dialogue in (E). When executing a scenario suggesting entry into the Super Matsu Zone multiple times like this, it is desirable to ensure that the chance of entering the Super Matsu Zone does not decrease over the multiple occurrences of that scenario.
(H)において、超松ゾーンに突入することが確定する表示が演出表示装置1600に表示されている。(H)のように、このタイミングで超松示唆保留が超松確定保留に変化してもよい。なお、図541の例では、超松ゾーンに突入することが確定する表示が出現したタイミングで、超松示唆保留が超松確定保留に変化しているが、当該タイミングより前に超松確定保留が出現してもよいことは言うまでもない。また、図541の例では、超松ゾーンへの突入示唆演出から超松ゾーンへの突入が2回の変動に跨って行われているが、1回の変動で行われてもよい。
In (H), a display confirming entry into the Super Matsu Zone is displayed on the
(I)において、装飾図柄が中央に表示され、超松ゾーン滞在中であることを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。また、超松確定保留が、期待度の高い態様の保留表示((I)では、赤色の保留表示)に変化している。例えば、この状態で、変動が消化されていく。
In (I), a decorative pattern is displayed in the center, and a display indicating that the player is in the Cho-Matsu Zone is displayed on the
(J)は、先読み対象変動が開始した状態である。(K)は、先読み対象変動においてリーチが成立した状態である。松ゾーンと同様に、リーチが成立した状態においては、松ゾーンに滞在中であることを示す表示が演出表示装置1600から消去されている。
(J) is the state where the predicted target change has started. (K) is the state where a reach has been achieved in the predicted target change. As with the Matsu zone, when a reach has been achieved, the display indicating that the player is currently in the Matsu zone is erased from the
このようにリーチが成立したタイミングのような大当り期待度が高い特定の演出が実行されているときにおいて、超松ゾーン滞在中であることを示す表示が消去されることにより、超松ゾーンに滞在中であることに大きく注意をはらっていた遊技者に対して、特定の演出が実行されていることに対する注目を引くことができる。また、超松ゾーンであることを常時表示していると、遊技者の緊張感が継続して疲れてしまうおそれがあるからである。なお、このように超松ゾーン滞在中であることを示す表示が消去されるタイミングは複数回あってもよい。具体的には、例えば、擬似連の実行が確定するタイミングで毎回消去されてもよい。 In this way, when a specific effect with a high probability of winning, such as when a reach is achieved, is being executed, the display indicating that the player is in the Cho Matsu Zone is erased, thereby drawing the attention of the player, who has been paying close attention to the fact that the player is in the Cho Matsu Zone, to the fact that a specific effect is being executed. In addition, if the fact that the player is in the Cho Matsu Zone is displayed all the time, the player may continue to feel tense and become tired. Note that the display indicating that the player is in the Cho Matsu Zone may be erased multiple times. Specifically, for example, it may be erased every time the execution of a pseudo-consecutive win is confirmed.
つまり、前述した松ゾーンと同様に、SPリーチ演出(上述したじゃんけん勝負演出)が開始される前の、特定のタイミング(リーチが成立した時点、擬似連が確定する表示が現出された時点、リーチや擬似連が発生したことに関連した(強調した)演出を行っているときなど)において、一旦、超松ゾーン滞在中であることを示す表示を消去するようにするとよい。 In other words, just like with the Matsu Zone mentioned above, at a specific timing (such as when a reach is established, when a display confirming a pseudo-link appears, or when a display related to (emphasizing) the occurrence of a reach or pseudo-link is being performed) before the SP reach performance (the rock-paper-scissors match performance mentioned above) begins, the display indicating that you are in the Super Matsu Zone should be erased.
(L)において、リーチがかかった状態が継続されている。(L)において、松ゾーンと同様に、超松ゾーンに滞在中であることを示す表示が再び演出表示装置1600に表示されている。超松ゾーンは、松ゾーンと比較して大当り期待度の高い状態であるため、超松ゾーン滞在中の表示が再度なされることにより、遊技者は高揚感を再度得ることができる。
At (L), the reach state continues. At (L), a display indicating that the player is in the Super Matsu zone is again displayed on the
(M)は、SPリーチであるじゃんけん勝負演出が開始した状態である。前述した通り超松ゾーンに突入した場合には必ずじゃんけん勝負演出が実行される。(M)においては、超松ゾーン滞在中であることを示す表示が演出表示装置1600から再び消去されている。これにより、じゃんけん勝負演出に突入したことを、遊技者に強くアピールすることができる。
(M) is the state where the rock-paper-scissors match presentation, which is an SP reach, has begun. As mentioned above, the rock-paper-scissors match presentation is always executed when entering the Cho-Matsu Zone. In (M), the display indicating that the player is in the Cho-Matsu Zone has been erased again from the
(N)はじゃんけん勝負演出の続きの状態である。じゃんけんの掛け声が演出表示装置1600に表示されている。また、(N)において、超松ゾーン滞在中であることを示す表示が再度演出表示装置1600に表示されている。前述した通り、超松ゾーンは松ゾーンよりも大当り期待度が高い。従って、じゃんけん勝負演出において実際にじゃんけん勝負が行われているタイミングで、当該表示が行われることにより、遊技者は、じゃんけん勝負演出と超松ゾーンという期待度が高い2つの演出の相乗効果による高揚感を得ることができる。
(N) is a continuation of the rock-paper-scissors match presentation. The call of rock-paper-scissors is displayed on the
(O)において、じゃんけん勝負演出のじゃんけん勝負が行われている。味方キャラクタの手が演出表示装置1600の左側に表示され、敵キャラクタの手が演出表示装置1600の右側に表示されている。(O)において、味方キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負に勝利した状態が演出表示装置1600に表示されている(即ち、当該変動が大当り変動であることが報知されている)。
In (O), a rock-paper-scissors game is taking place in a rock-paper-scissors game presentation. The hand of the friendly character is displayed on the left side of the
また、(O)において、超松ゾーン滞在中であることを示す表示が演出表示装置1600から消去されている。当該変動の当落結果が既に報知されているタイミングでは、遊技者にとってその当落結果のみが重要であり、超松ゾーンに滞在しているか否かは重要ではないからである。(P)において、大当りに当選したことが演出表示装置1600において報知され、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止している。
Also, at (O), the display indicating that the player is in the Chomatsu Zone has been erased from the
なお、超松示唆保留が出現した後に超松ゾーンが開始する例を説明したが、超松示唆保留が出現したにも関わらず超松ゾーンに突入できない場合には、例えば、超松示唆保留に対応する変動中にも、超松ゾーン突入が示唆されるものの、突入に失敗する演出が行われる。 In the above example, the Super Matsu Zone begins after the Super Matsu Suggestion Hold appears, but if it is not possible to enter the Super Matsu Zone even though the Super Matsu Suggestion Hold appears, for example, even during the fluctuation corresponding to the Super Matsu Suggestion Hold, a performance will be shown in which the entry into the Super Matsu Zone is suggested but entry fails.
また、前述した例では松ゾーン又は超松ゾーンに滞在中の先読み対象変動でない変動については、特別な演出が実行されていなかったが、これらの変動において特定の演出(例えば、じゃんけん勝負演出の開始を示唆する連続演出等)が実行されてもよい。また、松ゾーン及び超松ゾーンへの突入は先読み演出ではない通常の演出(1回の変動内で行われる演出の一部)で実行されてもよい。具体的には、例えば、1回の変動で松ゾーン又は超松ゾーンへの突入示唆演出、突入演出、及びじゃんけん勝負が実行されてもよい。 In addition, in the above example, no special effects were executed for fluctuations that were not pre-readable while in the Matsu Zone or Super Matsu Zone, but specific effects (such as continuous effects suggesting the start of a rock-paper-scissors game effect) may be executed for these fluctuations. Also, entry into the Matsu Zone and Super Matsu Zone may be executed as a normal effect (part of the effect executed within one fluctuation) that is not a pre-readable effect. Specifically, for example, an effect suggesting entry into the Matsu Zone or Super Matsu Zone, an entry effect, and a rock-paper-scissors game may be executed in one fluctuation.
なお、松ゾーンへの突入は、原則的にすごろくステージの松ゾーンを示すマス目にキャラクタが停止することにより、行われるため、超松ゾーンのように、保留表示によって松ゾーンを示唆しないことが望ましい。すごろくステージにおいて保留表示によって松ゾーンを示唆してしまうと、変動開始後まで表示されていないすごろくのマス目の内容が、保留表示によって示唆されてしまい、すごろくとしての楽しみが減ってしまう可能性があるからである。 In principle, entering the Pine Zone is done when the character stops on the square that indicates the Pine Zone in the Sugoroku stage, so it is preferable not to indicate the Pine Zone with a hold indicator, as is the case with the Super Pine Zone. If the Pine Zone were indicated by a hold indicator in the Sugoroku stage, the hold indicator would suggest the contents of the Sugoroku squares that are not displayed until after the game has started, which could reduce the enjoyment of the game as a whole.
なお、前述した松ゾーンや超松ゾーンにおいて、例えばリーチが発生した段階で、松ゾーンや超松ゾーンに滞在中であることを示す表示を消去する例を説明したが、当該表示画像の手前(プライオリティが高い)側に当該表示画像とは異なる画像(例えば、リーチ強調演出など)を重なるように表示してもよい。要は、松ゾーンや超松ゾーンに滞在中であることを示す表示が、遊技者が認識できない(又は、重ねて表示するものの、極僅かに、松ゾーンや超松ゾーンに滞在中であることを示す表示が見えている)ようにすればよい。 In the aforementioned Matsu zone or Super Matsu zone, for example, an example was explained in which the display indicating that the player is in the Matsu zone or Super Matsu zone is erased when a reach occurs, but an image different from the displayed image (for example, a reach emphasis effect) may be displayed superimposed on the front (higher priority) side of the displayed image. In short, it is sufficient if the display indicating that the player is in the Matsu zone or Super Matsu zone is not recognizable by the player (or the display indicating that the player is in the Matsu zone or Super Matsu zone is displayed superimposed, but only slightly visible).
[19.保留覗き込み演出]
以下、保留予告演出の一例である保留覗き込み演出について説明する。図543は、保留覗き込み演出の一例を示す説明図である。(A)は変動が実行中の状態である。(A)において3つの変動が保留されている。(B)において、キャラクタが演出表示装置1600の下方から出現し、現在実行中の変動に対応する保留表示(演出表示装置1600の下部中央に位置する保留表示)を隠すことなく保留表示領域の一部(一部とは、保留4つのうちの所定数(例えば1個)を完全に隠すこと、及び/又は保留4つそれぞれについて一部を隠す(つまり、保留4つ全てについて完全には保留表示が見えない状態)こと)を隠している。なお、当該キャラクタが、保留表示領域の全てを隠してもよい。また、当該キャラクタが現在実行中の変動に対応する保留表示(演出表示装置1600の下部中央に位置する保留表示)を隠してもよい。
[19. Peek-in performance]
The following describes the reserved peek performance, which is an example of the reserved notice performance. FIG. 543 is an explanatory diagram showing an example of the reserved peek performance. (A) is a state in which a change is being executed. In (A), three changes are on hold. In (B), a character appears from the bottom of the
(C)において、キャラクタが演出表示装置1600から消え、キャラクタによって隠されていた保留表示の一部(図543においては3つ目の保留)が期待度の高い態様の保留表示緑色の保留表示に変化している。(D)は、当該変動の終了時である。当該変動がはずれ変動であることを示す組み合わせで装飾図柄が停止している。図543の例のように、保留中の保留表示のみを隠す場合には、保留覗き込み演出は、実行中の変動がはずれ変動である場合にのみ実行されることが望ましい。
In (C), the character disappears from the
なお、通常のはずれ変動パターン(リーチ演出等の特別な演出が実行されない変動パターンのうち変動時間が長い(例えば10秒程度)もの)が選択された変動において、保留覗き込み演出が実行される場合には、変動開始時には、図543の例のように、変動開始時にはキャラクタは出現せず、変動開始時から所定時間経過後(例えば3秒後)に出現する。また、短縮変動パターン(リーチ演出等の特別な演出が実行されない変動パターンのうち変動時間が短い(例えば10秒未満)もの)において、保留覗き込み演出が実行される場合には、変動開始時又は変動開始時からきわめて短い時間(上述した3秒よりも短い時間)の経過後(例えば0.5秒後)にキャラクタが出現してもよい。 In addition, in a variation in which a normal miss variation pattern (a variation pattern in which no special effects such as reach effects are executed and the variation time is long (e.g., about 10 seconds)) is selected, when the pending peek effect is executed, the character does not appear at the start of the variation, as in the example of FIG. 543, but appears after a predetermined time has passed from the start of the variation (e.g., 3 seconds). Also, in a shortened variation pattern (a variation pattern in which no special effects such as reach effects are executed and the variation time is short (e.g., less than 10 seconds)), when the pending peek effect is executed, the character may appear at the start of the variation or after an extremely short time has passed (shorter than the above-mentioned 3 seconds) from the start of the variation (e.g., 0.5 seconds).
また、(B)の前に、保留覗き込み演出の煽り演出が行われてもよい。煽り演出において、具体的には、例えば、演出表示装置1600にキャラクタが出現して、保留表示領域に近づくものの、保留表示領域を隠さない演出が行われる。また、煽り演出が行われるものの、その後キャラクタが保留表示領域を隠さずに、消えてしまう演出が行われてもよい。なお、前述した短縮変動パターンにおいては、変動時間が短いため、煽り演出を行わない又は短い時間(例えば1秒程度)で行うことが望ましい。また、このような煽り演出が行われて、かつキャラクタが保留表示領域を隠した場合には、必ず保留表示が変化するようにしてもよい。
Also, before (B), a teasing performance of the hold peek performance may be performed. In the teasing performance, specifically, for example, a performance is performed in which a character appears on the
また、図543の例では、キャラクタに隠された保留表示の一部が変化したが、全ての保留表示が変化するパターンが存在してもよいし、全ての保留表示が変化しないパターンが存在してもよい。 In the example of Figure 543, some of the pending displays hidden by the character have changed, but there may be a pattern in which all pending displays change, or there may be a pattern in which none of the pending displays change.
なお、同じ大当り期待度を有する色の保留表示であっても、例えば、保留覗き込み演出を経由していない場合より、保留覗き込み演出を経由した場合の方が、大当り期待度が高いものとする。これにより、保留覗き込み演出が実行されたときに、遊技者は高揚感を得ることができる。逆に、同じ大当り期待度を有する色の保留表示であっても、保留覗き込み演出を経由した場合より、保留覗き込み演出を経由していない場合の方が、大当り期待度が高くてもよい。発生時点で高い確率で又は必ず保留表示が変化するものの大当り期待度が抑えられた保留覗き込み演出と、発生が予測できないものの大当り期待度が高い通常の保留色変化演出と、における遊技者の期待感のバランスをとることができる。 Note that even if the reserved display has a color with the same jackpot expectation, for example, the jackpot expectation is higher when the reserved peek display is used than when the reserved peek display is not used. This allows the player to feel a sense of elation when the reserved peek display is executed. Conversely, even if the reserved display has a color with the same jackpot expectation, the jackpot expectation may be higher when the reserved peek display is not used than when the reserved peek display is used. It is possible to balance the player's expectations between the reserved peek display, which changes the reserved display with a high probability or guaranteed at the time of occurrence but has a low jackpot expectation, and the normal reserved color change display, which is unpredictable but has a high jackpot expectation.
また、図543の例のように、演出表示装置1600において、保留表示が変化することは、キャラクタが保留表示上から退避したことをもって告知することが望ましい。仮に、キャラクタが退避する前に、保留色の変化があること又は変化後の保留色を示唆してしまうと、保留覗き込み演出において遊技者が緊張感を感じる期間が短くなり、興趣が低下するからである。
As in the example of FIG. 543, it is desirable for the
但し、例えば、演出表示装置1600とは異なる発光体(例えば始動口ユニット2100の前壁部2101にランプやLEDが取り付けられているものや、始動口ユニット2100の近傍に設けられたランプやLED)を、演出表示装置1600に表示された保留色と同等の色で発光させる場合には、演出表示装置1600においてキャラクタが退避する前(即ち、変化後の保留色の表示前)に、当該発光体を当該保留色で発光させてもよい。遊技者は、通常、主に演出表示装置1600を見ながら遊技を実行しているが、わずかに視界に入った当該発光体の色の変化による異変を感じることにより、期待感を抱くことができる。
However, for example, when an illuminant different from the performance display device 1600 (for example, a lamp or LED attached to the
演出表示装置1600の保留色の変化よりも先に発光体の色の変化により遊技者に認識させることを目的としているので、演出表示装置1600の保留色が変化する演出(のための制御)を実行するタイミングが発光体の色を変化させる演出を実行するタイミングよりも前、又は同じタイミングであっても演出表示装置1600の保留色の変化よりも先に発光体の色の変化により遊技者に認識させることができれば問題ない。
The aim is to have the player recognize the change in color of the light-emitting device before the change in the reserved color of the
また、当該発光体を発光させる直前、又は当該発光体の発光色を変化させる直前に、通常の表示態様の保留色(例えば白色)で当該発光体を発光させるとよい。具体的には、例えば、演出表示装置1600における保留表示の保留色が青色から緑色に変化するときには、演出表示装置1600の保留色の変化の前に、当該発光体の発光色が、青色から白色、さらに白色から緑色に変化する。なお、通常の表示態様の保留色が白色である例を説明したが、白色に限らず、この保留変化演出にて昇格後の保留色として選択される可能性のない色であれば問題ない。また、白色表示を行う際には、点灯であっても点滅であっても問題ない。点灯であれば液晶に注視させることができるし、点滅であれば、保留変化が行われていることをアピールすることができる。
Also, just before the light emitter is illuminated or just before the light color of the light emitter is changed, it is advisable to illuminate the light emitter in the reserved color (e.g., white) of the normal display mode. Specifically, for example, when the reserved color of the reserved display in the
なお、このような場合において、当該発光体の発光色が途中で白色に発光する時間は極めて短い(例えば、全ての変動パターンのうち最短の変動パターンよりも短い時間)ことが望ましい。当該発光体が白色で発光する時間が長いと、大当り期待度の低い白色に保留表示が変化すると、遊技者に誤解させてしまうおそれがあるからである。 In such a case, it is desirable that the time during which the light source emits white light is extremely short (for example, a time shorter than the shortest of all the variation patterns). If the light source emits white light for a long time, the player may be misled when the pending display changes to white, which has a low chance of winning.
なお、演出表示装置1600における保留表示態様が、色だけでは表現できない特別な態様の保留(例えば、前述したような超松示唆保留)である場合、当該発光体は、例えば、演出表示装置1600における保留色変化において使用されない色による発光(例えば、演出表示装置1600において、白色、青色、緑色、赤色、又は虹色の保留色変化が行われ得る場合には、当該発光体は紫色で発光する)や、所定パターンの発光を実行することにより、当該保留表示態様を表現する。当該所定パターンの発光として、例えば、赤色が点滅するパターン、及び赤色と緑色で交互に発光するパターン等がある。
When the hold display mode in the
また、図543の例では、キャラクタが保留表示を隠して退避する一連の演出が1回だけ行われているが、当該演出が複数回実行されてもよい。当該演出が複数回実行される場合、毎回保留表示の態様が変化してもよいし、少なくとも1回保留表示の態様が変化してもよいし、1回も保留表示の態様が変化しなくてもよい。 In the example of FIG. 543, the series of effects in which the character hides the hold display and retreats is performed only once, but the effects may be performed multiple times. When the effects are performed multiple times, the state of the hold display may change each time, the state of the hold display may change at least once, or the state of the hold display may not change even once.
また、保留覗き込み演出は、特図1の保留に対してのみ行われることが望ましい。主に特図2の変動で遊技を進行させているときは、例えば、時短状態のように非常に短い変動時間が選択されることが多いため、保留覗き込み演出を高速で実行する必要があり、遊技者を混乱させてしまうおそれがあるからである。
It is also desirable that the reserved peek effect be performed only for reserved
また、保留覗き込み演出において複数種類のキャラクタが存在してもよい。複数のキャラクタそれぞれの期待度が異なってもよいし、一部又は全部のキャラクタにおいて期待度が共通であってもよい。この期待度は、保留覗き込み演出における保留変化期待度であってもよいし、保留されている変動における大当り期待度であってもよい。具体的には、例えば、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの順に保留期待度が高くなり、キャラクタCは保留変化が実行されるときのみ選択されるものとする。また、例えば、キャラクタAよりキャラクタBの方が保留変化期待度は高いが、保留変化した場合における大当り期待度はキャラクタBよりキャラクタAの方が高いとしてもよい。また、キャラクタAとキャラクタBは、保留変化期待度や大当り期待度を同じとし、キャラクタCは、キャラクタAやキャラクタBよりも保留変化期待度や大当り期待度を高く設定するようにしてもよい。 In addition, there may be multiple types of characters in the reserved peek performance. The expectation level of each of the multiple characters may be different, or the expectation level may be the same for some or all of the characters. This expectation level may be the reserved change expectation level in the reserved peek performance, or the jackpot expectation level for the reserved change. Specifically, for example, the reserved expectation level increases in the order of character A, character B, and character C, and character C is selected only when a reserved change is executed. For example, character B may have a higher reserved change expectation level than character A, but character A may have a higher jackpot expectation level than character B when the reserved change occurs. Furthermore, character A and character B may have the same reserved change expectation level and jackpot expectation level, and character C may have a higher reserved change expectation level and jackpot expectation level than characters A and B.
なお、実行中の変動がはずれである場合にのみ、保留覗き込み演出が行われることが望ましいとしたが、実行中の変動が非リーチ変動又は大当り期待度が高くないリーチ変動(例えば、ノーマルリーチはずれ変動等)である場合のみにおいて、保留覗き込み演出が行われることが、さらに望ましい。つまり、実行中の変動が大当り変動の場合だけでなく、SPリーチ等のような大当り期待度の高いリーチ演出が実行される変動である場合にも、保留覗き込み演出が発生しないことが望ましい。 Although it is desirable that the pending peek effect be performed only when the ongoing variation is a miss, it is even more desirable that the pending peek effect be performed only when the ongoing variation is a non-reach variation or a reach variation with low jackpot expectation (for example, a normal reach miss variation, etc.). In other words, it is desirable that the pending peek effect not be generated not only when the ongoing variation is a jackpot variation, but also when the ongoing variation is a reach variation with high jackpot expectation, such as an SP reach, where a jackpot expectation is executed.
仮に、SPリーチが実行される変動中に保留覗き込み演出が発生すると、遊技者が、保留中の変動の方が、現在実行されている変動より期待度が高いのではないかと考え、当該SPリーチに対する期待感が薄れるおそれがあるからである。 If the pending peek effect occurs during a change that results in an SP reach, the player may think that the pending change is more promising than the change that is currently being executed, and this may weaken their expectations for the SP reach.
[20.静止画像演出]
以下、静止画像演出について説明する。静止画像演出とは、演出表示装置1600において、静止画像の表示と並行して動的表示を表示する演出である。静止画像演出中の静止画像は、静止画像演出の開始直前までは動的表示として表示されていた画像(例えば、キャラクタ画像や背景画像等のオブジェクト(スプライト))を静止させたものであってもよいし、静止画像演出の開始と同時に表示が開始される静止画像であってもよい。静止画像演出が終了すると、静止画像の静止が解かれ、当該静止画像は動的表示へと変化する。また、静止画像演出が終了すると、当該静止画像が消去され新たな動的表示が表示されてもよい。
[20. Still Image Presentation]
The still image presentation is described below. A still image presentation is a presentation in which a dynamic display is displayed in parallel with the display of a still image in the
なお、本章における画像の静止とは、完全な静止のみならず、遊技者に対して静止していると認識させるのに十分な態様を含む。具体的には、例えば、画像(オブジェクト)がわずかに揺れている態様や、画像(オブジェクト)にエフェクトがかかっている態様、画像(オブジェクト)がわずかに拡大又は縮小している態様等も、静止に含まれる。 In this chapter, the stillness of an image does not only mean a completely still image, but also includes an image that is sufficient to make the player recognize that it is still. Specifically, for example, an image (object) that is slightly shaking, an image (object) that has an effect applied to it, an image (object) that is slightly enlarged or reduced, etc. are also included in the stillness.
[20-1.ロケット演出]
図544、図545、及び図546は、ロケット演出の一例を示す説明図である。ロケット演出は、静止画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演出の一例である。
[20-1. Rocket performance]
544, 545, and 546 are explanatory diagrams showing an example of a rocket effect. The rocket effect is an example of a SP reach effect in which a still image effect may be executed.
SPリーチ演出の一例であるロケット演出が開始すると、(A)において、ロケット演出が開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示される。(B)において、キャラクタA(図中において頭部が白いキャラクタ)の画像と、キャラクタAによる「導火線着火!」というセリフと、導火線に着火したロケットと、が演出表示装置1600に表示されている。
When a rocket performance, which is an example of a SP reach performance, starts, in (A), a display indicating that the rocket performance has started is displayed on the
(C)において、キャラクタAの画像が演出表示装置1600から消去されている。また、(C)において、導火線が(B)の状態より短くなっている(即ち、火花が導火線上を進んでいる)。(D)において、キャラクタAが演出表示装置1600に再度表示され、キャラクタAによる「燃料が足りません!このままではロケットを発射できません!」というセリフが、さらに表示されている。また、(D)において、導火線が(C)の状態より短くなっている。
In (C), the image of character A has been erased from the
(E)において、キャラクタB(図中において頭部が黒いキャラクタ)の画像と、キャラクタBによる「火花がロケットに到達するまでに燃料を補充しろ!」というセリフと、が演出表示装置1600に表示されている。また、(E)において、導火線が(D)の状態より短くなっている。
In (E), an image of character B (the character with a black head in the figure) and a line from character B saying "Refill the fuel before the sparks reach the rocket!" are displayed on the
(F)において、キャラクタBの画像と、キャラクタBによる「5秒後に到達するぞ!」というセリフと、が演出表示装置1600に表示されている。また、(F)において、導火線付近においてロケットがズームアップされた態様で演出表示装置1600に表示され、導火線が(E)の状態より短くなっている。なお、後述する(M)まで、ロケットは導火線付近においてズームアップされた態様で演出表示装置1600に表示される。
At (F), an image of character B and character B's line "We'll arrive in 5 seconds!" are displayed on the
(G)において、「3秒で補充しろ!」というセリフと、キャラクタAが燃料を持ち上げようとする画像と、が演出表示装置1600に表示されている。なお、「3秒で補充しろ!」という画像は、後述する図545(N)の終了時まで表示されている。(G)において、導火線が(F)の状態より短くなっている。即ち、(B)の開始時から(G)の開始時までにおいて、火花が導火線を進み、導火線が徐々に短くなる動的演出が行われていた。一方、(G)の開始後から後述する(M)の終了時(特別抽選結果報知のタイミングの直前)まで、導火線及び火花の画像が静止する静止画像演出が実行される。
In (G), the phrase "Refill in 3 seconds!" and an image of character A trying to lift the fuel are displayed on the
(H)において、キャラクタAが燃料を持ち上げた画像が演出表示装置1600に表示されている。(I)において、キャラクタAが燃料を投げようとする画像が演出表示装置1600に表示されている。図545(J)において、キャラクタAが燃料を投げた画像が演出表示装置1600に表示されている。
In (H), an image of character A lifting fuel is displayed on the
(K)において、キャラクタAが燃料を持ち上げようとする画像が演出表示装置1600に表示されている。(L)において、キャラクタAが燃料を持ち上げた画像が演出表示装置1600に表示されている。なお、(K)、(L)におけるキャラクタA及び燃料の画像は、それぞれ、図544(G)、(H)のキャラクタA及び燃料の画像と同じである。
In (K), an image of character A attempting to lift the fuel is displayed on the
即ち、図544(G)から図545(J)までの間に、キャラクタAが燃料を持ち上げようとし、燃料を持ち上げ、燃料を投げようとし、燃料を投げる、という一連の演出が繰り返される。図545(K)からは2回目の当該一連の演出が開始し、(L)までで当該一連の演出は途中で終了している。 That is, between FIG. 544(G) and FIG. 545(J), a series of effects is repeated in which character A tries to lift the fuel, lifts the fuel, tries to throw the fuel, and then throws the fuel. The second series of effects begins at FIG. 545(K), and ends midway through at (L).
(M)において、キャラクタAと燃料の画像が演出表示装置1600から消去され、火花及び導火線が静止したロケット画像が演出表示装置1600に表示されている。(N)において、静止画像の静止が解かれ、火花が導火線からロケットへと到達して、ロケットの発射に成功した画像、即ち特別抽選結果が大当りであることを報知する画像が演出表示装置1600に表示されている。(O)において、「大当り!おめでとう!!」という特別抽選結果が大当りであることを報知する画像表示が演出表示装置1600に表示されている。
At (M), the images of character A and the fuel are erased from the
図546は、特別抽選結果がはずれである場合のロケット演出の終盤の一例である。図545(M)に続く図546(N’)において、火花が導火線の途中で消え、ロケットの発射に失敗した画像、即ち特別抽選結果がはずれであることを報知する画像が演出表示装置1600に表示されている。(O’)において、「残念・・・」という特別抽選結果がはずれであることを示すが画像が表示されている。なお、特別抽選結果が大当りである場合であっても、図545(N)のタイミングにおいて、図546(N’)のような特別抽選結果がはずれであることを報知する画像を表示してもよく、その後に復活演出(例えば、図545(N)のような演出や復活専用の演出)が行われてもよい。
Figure 546 is an example of the final stage of the rocket performance when the special lottery result is a miss. In Figure 546 (N'), which follows Figure 545 (M), an image is displayed on the
なお、静止画像演出中における動的表示であるキャラクタAと燃料の表示態様が、特別抽選結果を示唆していてもよい。具体的には、例えば、特別抽選結果が大当りである場合には、特別抽選結果がはずれである場合と比較して、静止画像演出中におけるキャラクタAが着ている服に「チャンス」等の文字が表示されていたり、静止画像演出中における燃料が特定の色(例えば赤色)で表示されていたりする演出の選択割合が高いことが望ましい。 The display mode of the dynamic display of character A and the fuel during the still image performance may suggest the result of the special lottery. Specifically, for example, when the result of the special lottery is a jackpot, it is desirable that the selection rate of a performance in which the word "chance" or the like is displayed on the clothing worn by character A during the still image performance, or in which the fuel is displayed in a specific color (e.g., red) during the still image performance, is higher than when the result of the special lottery is a miss.
また、静止画像演出中において複数の動的表示(キャラクタAと燃料)が演出表示装置1600に表示される例を示したが、動的表示は1つであってもよい。また、静止画像演出中において複数の動的表示が表示可能である場合には、静止画像演出中の特定の条件の成立(例えば、所定の入賞口に遊技球Bが入球)が満たされたことを契機に動的表示の個数を増加させてもよい。
In addition, while an example has been shown in which multiple dynamic displays (character A and fuel) are displayed on the
具体的には、例えば、静止画像演出中において当該所定の入賞口に遊技球Bが入球するたびにキャラクタAを応援するキャラクタが、所定人数(例えば5人)を上限として1人ずつ追加表示されてもよい。なお、追加表示されたキャラクタは、例えば、追加表示されたキャラクタは複数の演出要素からなる一連の演出の一例である応援演出を1回以上繰り返す。なお、図544及び図545に示した一連の演出の繰り返しと同様に、応援演出も一連の演出の途中で終了してもよい(例えば、応援演出が演出Aから開始し、演出B、演出Cの順で実行される一連の演出である場合、N回目(Nは自然数)の一連の演出の繰り返しにおける演出A又は演出Bの実行後に応援演出が終了してもよい)。 Specifically, for example, during the still image presentation, each time game ball B enters the specified winning hole, a character cheering for character A may be additionally displayed, up to a specified number (for example, 5 characters). The additionally displayed characters may, for example, repeat a cheering presentation, which is an example of a series of presentations consisting of multiple presentation elements, one or more times. As with the repetition of the series of presentations shown in Figures 544 and 545, the cheering presentation may also end in the middle of the series of presentations (for example, if the cheering presentation is a series of presentations that starts with presentation A and is executed in the order of presentation B and presentation C, the cheering presentation may end after presentation A or presentation B is executed in the Nth (N is a natural number) repetition of the series of presentations).
なお、複数のキャラクタが追加表示された場合、当該複数のキャラクタによる応援演出のタイミングが同期することが望ましい。つまり、新たなキャラクタが追加表示される場合、当該新たなキャラクタの応援演出は、既に表示されている追加表示キャラクタが実行中の応援演出のスケジュールと同期した状態で開始する。これにより、遊技者はキャラクタが追加表示されたことに気づきやすくなる上に、複数のキャラクタによる応援演出に対する遊技者の注目を惹くことができる。また、追加表示に加えて又は代えて、追加表示済みのキャラクタの人数又は追加表示される予定の人数を示す表示が演出表示装置1600に表示されてもよい。
When multiple characters are added and displayed, it is desirable that the timing of the cheering effects by the multiple characters be synchronized. In other words, when a new character is added and displayed, the cheering effect of the new character starts in synchronization with the schedule of the cheering effect being performed by the added character that is already displayed. This makes it easier for the player to notice that a character has been added and also draws the player's attention to the cheering effect by the multiple characters. In addition to or instead of the additional display, a display showing the number of characters that have already been added or the number of characters that are scheduled to be added may be displayed on the
なお、静止画像演出中の動的表示のうち、特別抽選結果を示唆するものは、静止画像演出開始時から表示されているもの(即ち、キャラクタAと燃料)のみであることが望ましい。つまり、静止画像演出開始後に上述した特定の条件が満たされたことにより追加された動的表示は、特別抽選結果を示唆していないことが望ましい。仮に、これら全ての動的表示が特別抽選結果を示唆する場合には、遊技者が混乱するおそれがあるからである。 It is desirable that among the dynamic displays during the still image presentation, those that suggest the special lottery result are only those that have been displayed since the still image presentation began (i.e., character A and fuel). In other words, it is desirable that dynamic displays that are added after the still image presentation has begun because the above-mentioned specific conditions have been met do not suggest the special lottery result. This is because if all of these dynamic displays suggested the special lottery result, there is a risk of confusion for the player.
なお、静止画像演出中の動的表示は、演出表示装置1600の隅等の中央部以外(図544及び図545の例では右下隅)に表示されることが望ましい。また、静止画像演出中の動的表示の表示サイズは、静止画像(図544及び図545の例における導火線及び火花を含むロケット)の表示サイズより小さいことが望ましい。特別抽選結果を報知するのは、あくまで静止が解除された後のロケットであり、動的表示よりもロケットに対する注目を惹くためである。 It is desirable that the dynamic display during the still image presentation be displayed in a corner or other location other than the center of the presentation display device 1600 (the lower right corner in the examples of Figures 544 and 545). It is also desirable that the display size of the dynamic display during the still image presentation be smaller than the display size of the still image (the rocket including the fuse and sparks in the examples of Figures 544 and 545). It is the rocket after the still image has been released that announces the special lottery results, and this is to attract attention to the rocket rather than the dynamic display.
なお、図544(A)におけるタイトル表示(「ロケットを発射させろ!発射成功で大当りだ!」)の色を、例えば、白色、赤色、虹色と複数種用意し、白色<赤色<虹色の順に期待度が高くなるようにしてもよい。また、静止画像演出が実行されないときにもタイトル表示の種別を複数設けてもよい。例えば、大当り期待度は、静止画像演出が実行されない白が1%、実行されない赤が5%、実行されない虹が100%、実行される白が10%、実行される赤が20%、実行される虹が100%、のようにするとよい。静止画像演出が実行される場合とされない場合とで同じ赤色だった場合には、静止画像演出が実行されたときの赤色の方が、大当り期待度が高い。 The title display in FIG. 544(A) ("Launch the rocket! A successful launch will win the jackpot!") may be prepared in multiple colors, such as white, red, and rainbow, with the expectation level increasing in the order white < red < rainbow. Also, multiple types of title display may be provided when the still image effect is not executed. For example, the jackpot expectation level may be 1% for white when the still image effect is not executed, 5% for red when the still image effect is not executed, 100% for rainbow when the still image effect is not executed, 10% for white when the still image effect is executed, 20% for red when the still image effect is executed, and 100% for rainbow when the still image effect is executed. If the same red color is used when the still image effect is executed and when it is not executed, the red color when the still image effect is executed has a higher jackpot expectation level.
また、静止画像演出が実行される場合の白と静止画像演出が実行されない場合との赤を比較した場合は、静止画像演出が実行される場合の白の方が、大当り期待度が高い。つまり、タイトル表示色と、静止画像演出の有無と、によって大当り期待度が示されるが、静止画像演出の方が大当り期待度への寄与度が大きいため、上位のタイトル表示色で静止画像演出が実行されない場合よりも、下位のタイトル表示色で静止画像演出が実行される場合の方が、大当り期待度が高くなることがある。このようにすることで、静止画像演出が実行される前に表示されるタイトル表示で白が表示されたとしても、遊技者のがっかり感を抑制できる。 In addition, when comparing the white when a still image effect is executed with the red when a still image effect is not executed, the white when a still image effect is executed has a higher chance of winning. In other words, the chance of winning is indicated by the title display color and the presence or absence of a still image effect, but since the still image effect has a greater contribution to the chance of winning, the chance of winning may be higher when a still image effect is executed with a lower title display color than when a still image effect is not executed with a higher title display color. In this way, the player's disappointment can be reduced even if the title display that is displayed before the still image effect is executed is white.
また、静止画像演出中の動的表示に合わせて、ランプの発光、スピーカからの音の出力、及び可動体の動作等は行わないことが望ましい。特別抽選結果を報知するのは、あくまで静止が解除された後のロケットであり、動的表示よりもロケットに対する注目を惹くためである。 In addition, it is preferable not to light up lamps, output sounds from speakers, or move movable objects in conjunction with the dynamic displays during the still image production. The result of the special lottery is announced only by the rocket after the still image is released, and this is to draw attention to the rocket rather than the dynamic displays.
図544乃至図546を用いて説明したロケット演出の概要をまとめると以下の通りである。まず、火花が導火線を進んでロケットの導火線が徐々に短くなる動的演出が行われ、その後、導火線と火花とが静止する(ロケットも静止している)。そして、導火線と火花の静止中に、キャラクタAと燃料の動的演出が実行される。そして、導火線と火花の静止が解かれると同時にキャラクタAと燃料の動的演出が終了して、特別抽選結果を報知する演出(ロケットの発射成功又は発射失敗演出)が実行される。 The outline of the rocket performance explained using Figures 544 to 546 is as follows. First, a dynamic performance is performed in which sparks travel along the fuse and the rocket's fuse gradually becomes shorter, after which the fuse and sparks come to a standstill (the rocket is also standstill). Then, while the fuse and sparks are still, a dynamic performance of character A and fuel is performed. Then, at the same time that the fuse and sparks are no longer still, the dynamic performance of character A and fuel ends, and a performance is performed that announces the result of the special lottery (successful or failed rocket launch).
図547は、ロケット演出において、静止画像演出が開始してからのキャラクタAと燃料の動的演出のスケジュールの一例を示す説明図である。図547における各要素は、前述した一連の演出の要素を示す。要素1は、図544(G)のような、キャラクタAが燃料を持ち上げようとする状態であり、要素2は、図544(H)のような、キャラクタAが燃料を持ち上げた状態であり、要素3は、図544(I)のような、キャラクタAが燃料を投げようとする状態であり、要素4は、図545(J)のような、キャラクタAが燃料を投げた状態である。
Figure 547 is an explanatory diagram showing an example of a schedule for the dynamic presentation of character A and fuel after the still image presentation has begun in a rocket presentation. Each element in Figure 547 represents an element of the series of presentations described above.
パターンAは、1回目の一連の演出の後に、要素1と要素2が実行され、その後ロケットの発射成功演出又は発射失敗演出(即ち、特別抽選結果を報知する演出)が実行される演出パターンである。前述した図544乃至図546では、パターンAの演出が実行されていた。
Pattern A is a presentation pattern in which, after the first series of presentations,
パターンBは、2回目の一連の演出の後に、要素1と要素2が実行され、その後ロケットの発射成功演出又は発射失敗演出が実行される演出パターンである。パターンCは、3回目の一連の演出の後に、要素1と要素2が実行され、その後ロケットの発射成功演出又は発射失敗演出が実行される演出パターンである。
Pattern B is a performance pattern in which after the second series of performances,
つまり、パターンA、B、及びCは、一連の演出が途中で終了して、ロケットの発射成功演出又は発射失敗演出が実行される演出パターンである。一方、パターンDは、ちょうど5回の一連の演出の後に、ロケットの発射成功演出又は発射失敗演出が実行される演出パターンである。このような点において、パターンDは、パターンA、B、及びCと異なるパターンであるため、パターンA、B、及びCが選択された場合と比較して、パターンDが選択された場合の方が、大当り期待度が高くなるように、各パターンの選択率が設定されていることが望ましい。仮に、静止画像演出の時間が最も長いパターンDの大当り期待度が低いとすると、静止画像演出において、遊技者は長時間期待していたにも関わらず特別抽選結果がはずれである可能性が高くなり、遊技者を強く落胆させる事態が頻発してしまうからである。また、パターンDは、特別抽選結果が大当りである場合にのみ選択されるように設定されていてもよい。 That is, patterns A, B, and C are presentation patterns in which a series of presentations ends midway and a presentation of a successful launch or a failed launch of the rocket is executed. On the other hand, pattern D is a presentation pattern in which a series of presentations ends exactly five times and then a presentation of a successful launch or a failed launch of the rocket is executed. In this respect, since pattern D is different from patterns A, B, and C, it is desirable to set the selection rate of each pattern so that the probability of a big win is higher when pattern D is selected than when patterns A, B, and C are selected. If the probability of a big win is low for pattern D, which has the longest still image presentation time, the probability of the special lottery result being a miss in spite of the player's long anticipation in the still image presentation is high, and situations that strongly disappoint the player occur frequently. Pattern D may also be set to be selected only when the special lottery result is a big win.
また、パターンA<パターンB<パターンCの順で、静止画像演出の時間が長くなるため、例えば、パターンA<パターンB<パターンC(≦パターンD)の順で、大当り期待度が高くなるように、各パターンの選択率が設定されていることが望ましい。静止画像演出の時間が長いパターンの大当り期待度が低いとすると、静止画像演出において、遊技者は長時間期待していたにも関わらず特別抽選結果がはずれである可能性が高くなり、遊技者を強く落胆させる事態が頻発してしまうからである。 In addition, since the still image presentation time increases in the order of Pattern A < Pattern B < Pattern C, it is desirable to set the selection rate for each pattern so that the likelihood of winning increases in the order of Pattern A < Pattern B < Pattern C (≦Pattern D), for example. If the likelihood of winning is low for a pattern with a long still image presentation time, the chances of the special lottery result being a miss will increase even though the player has been expecting it for a long time, and this will frequently result in players being very disappointed.
なお、前述したように、いずれの演出パターンにおいても、静止画像演出中に1回以上の一連の演出が実行される。これにより、少なくとも一連の演出が1回進行するまでは、静止が解かれないため、遊技者はその間に、特別抽選結果が報知される演出に対する心の準備をすることができ、ひいては遊技者の過度な緊張感を抑制することができる。 As mentioned above, in all presentation patterns, one or more series of presentations are executed during the still image presentation. This means that the still image is not released until at least one series of presentations has been completed, allowing the player to mentally prepare for the presentation in which the special lottery results are announced, thereby reducing excessive tension in the player.
一方、前述したように、実行される一連の演出の回数が異なる複数の演出パターンが予め定められている。これにより、一連の演出が1回進行した後は、遊技者はどのタイミングで特別抽選結果が報知される演出が実行されるかを予想しづらいため、1回進行した後には遊技者に緊張感を提供することができる。つまり、図547に示した演出パターンが予め定められていることにより、静止画像演出中において遊技者に適度な緊張感を提供することができる。 On the other hand, as mentioned above, multiple presentation patterns with different numbers of times a series of presentations are executed are determined in advance. This makes it difficult for the player to predict when the presentation in which the special lottery result is announced will be executed after one series of presentations has progressed, providing the player with a sense of tension after one progression. In other words, by having the presentation patterns shown in FIG. 547 determined in advance, it is possible to provide the player with an appropriate sense of tension during the still image presentation.
なお、どのタイミングで特別抽選結果が報知される演出が実行されるかは予想しづらいものの、図547に示すように、特別抽選結果が報知される演出が実行されるタイミングは特定のタイミングとして定めている。図547の例でいえば、要素2又は要素4が実行された後である。仮に、全ての要素(1~4)の後において特別抽選結果が報知される演出が実行される可能性があるとしてしまうと、継続的に緊張感が持続してしまい、遊技者に疲労を与えかねないからである。
Although it is difficult to predict when the effect of announcing the special lottery result will be executed, as shown in FIG. 547, the timing for executing the effect of announcing the special lottery result is set to a specific timing. In the example of FIG. 547, it is after
なお、図547に示した全ての演出パターンは、要素1から開始し、その後要素2、要素3、要素4の順で進行する一連の演出を繰り返して実行しているが、繰り返される一連の演出における要素の順序又は開始時の要素が、図547に示した演出パターンとは異なる演出パターンが存在してもよい。具体的には、例えば、要素3、要素4、要素1、要素2の順で進行する一連の演出を繰り返す演出パターンが存在してもよい。また、例えば、要素4、要素2、要素1、要素3の順で進行する一連の演出を繰り返す演出パターンが存在してもよい。
All of the presentation patterns shown in FIG. 547 start with
なお、前述した例では、SPリーチ中に静止画像演出が実行されている例を説明しているが、例えば、リーチ状態になる前(即ち、全ての装飾図柄の変動表示中)に静止画像演出が実行されてもよいし、リーチ状態になった後かつSPリーチの開始前に静止画像演出が実行されてもよい。また、リーチ状態になることを示唆する演出として静止画像演出が実行されてもよいし、リーチ状態になった後かつSPリーチの開始前にSPリーチが開始することを示唆する演出として静止画像演出が実行されてもよい。また、静止画像演出が行われるよりも前から一連の演出が開始してもよい(例えば、静止画像演出の開始時までに、一連の演出が1回以上実行されてもよいし、1回目の一連の演出の最中に静止画像演出が開始してもよい)。 In the above example, a still image effect is executed during an SP reach, but for example, a still image effect may be executed before the reach state is reached (i.e., while all decorative patterns are being displayed in a variable manner), or a still image effect may be executed after the reach state is reached and before the start of the SP reach. Also, a still image effect may be executed as an effect suggesting that a reach state is reached, or a still image effect may be executed after the reach state is reached and before the start of the SP reach as an effect suggesting that an SP reach will start. Also, a series of effects may start before a still image effect is executed (for example, a series of effects may be executed one or more times before the start of the still image effect, or a still image effect may start during the first series of effects).
[20-2.バトル演出]
図548、図549、及び図550は、バトル演出の一例を示す説明図である。バトル演出は、静止画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演出の一例である。SPリーチ演出の一例であるバトル演出が開始すると、(A)において、バトル演出が開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示される。(B)において、主人公(白色のキャラクタ)と、敵キャラクタ(黒色のキャラクタ)と、が演出表示装置1600に表示されている。(C)において、主人公と主人公のセリフとが演出表示装置1600に表示されている。(D)において、敵キャラクタと敵キャラクタのセリフとが演出表示装置1600に表示されている。
[20-2. Battle Production]
Figures 548, 549, and 550 are explanatory diagrams showing an example of a battle presentation. A battle presentation is an example of a SP reach presentation in which a still image presentation may be executed. When a battle presentation, which is an example of a SP reach presentation, begins, in (A), a display indicating that the battle presentation has begun is displayed on the
(E)において、主人公と敵キャラクタが互いに飛び掛かる画像が演出表示装置1600に表示されている。(F)において、主人公と敵キャラクタが空中で互いに攻撃し合う画像が演出表示装置1600に表示されている。(G)において、主人公と敵キャラクタが着地した画像が演出表示装置1600に表示されている。
In (E), an image of the main character and enemy character jumping on each other is displayed on the
(G)の開始後から後述する図549(J)の終了時(特別抽選結果報知のタイミングの直前)まで、主人公及び敵キャラクタの画像が静止する静止画像演出が実行される。(H)において、主人公及び敵キャラクタの画像が静止している。また、(H)において、救急箱に絆創膏(丸印内に「絆」という文字)を入れている味方キャラクタ(斜線で塗られたキャラクタ)の画像が表示されている。 From the start of (G) until the end of Fig. 549 (J) described below (just before the special lottery result is announced), a still image presentation is executed in which the images of the main character and enemy character are still. In (H), the images of the main character and enemy character are still. Also, in (H), an image of an ally character (a character shaded in diagonally) putting a band-aid (the letter "bond" in a circle) into a first aid kit is displayed.
(I)において、主人公及び敵キャラクタの画像が引き続き静止している。また、(I)において、救急箱に包帯(丸印内に「包」という文字)を入れている味方キャラクタの画像が演出表示装置1600に表示されている。図549(J)において、主人公及び敵キャラクタの画像が引き続き静止している。また、(J)において、救急箱にピンセット(丸印内に「ピ」という文字)を入れている味方キャラクタの画像が演出表示装置1600に表示されている。
In (I), the images of the main character and enemy character remain still. Also, in (I), an image of an ally character putting a bandage (the character "ha" in a circle) into a first aid kit is displayed on the
(K)において、救急箱にガーゼ(丸印内に「ガ」という文字)を入れている味方キャラクタの画像が演出表示装置1600に表示されている。(K)において、味方キャラクタが救急箱にガーゼを入れ終わる前、即ち味方キャラクタが救急箱に物を入れる一連の演出が終了する前に、敵キャラクタの画像の静止が解除され、主人公が立ったまま敵キャラクタが倒れている画像と、主人公が勝利したこと、を示す表示が演出表示装置1600に表示される。なお、(K)において、味方キャラクタが救急箱にガーゼを入れ終わった後に、敵キャラクタの画像の静止が解除されてもよい。
In (K), an image of an ally character putting gauze (the letter "ga" in a circle) into a first aid kit is displayed on the
図549の例では、(J)における主人公の画像は、(K)における主人公の画像と同じ(ポーズが変わっていない)であり、(J)から(K)にかけて主人公が静止したままであるが、主人公についても静止が解除されてもよい。(L)において、特別抽選結果が大当りであることを報知する「大当り!おめでとう!!」という表示が演出表示装置1600に表示されている。
In the example of FIG. 549, the image of the main character in (J) is the same as the image of the main character in (K) (the pose does not change), and the main character remains still from (J) to (K), but the main character's stillness may also be released. In (L), the message "Jackpot! Congratulations!!" is displayed on the
バトル演出のように、特別抽選結果を報知する直前に静止画像演出を実行することにより、遊技者に緊張感を与えることができるが、遊技者は静止がいつ解かれるかわからないため静止画像演出中を通じて緊張していなければならない。従って、静止画像演出中に動的表示を行うことで、遊技者の気を紛らわすことができ、ひいては緊張感を緩和することができる。 As with battle effects, a still image effect can be executed immediately before the special lottery results are announced, creating a sense of tension for the player, but the player must remain tense throughout the still image effect, as he or she does not know when the still image effect will be released. Therefore, by performing a dynamic display during the still image effect, the player's attention can be distracted, which in turn can alleviate the sense of tension.
また、バトル演出における静止画像演出を見た遊技者は、動的表示である味方キャラクタがガーゼを救急箱に入れ終わる直前に特別抽選結果が報知されることを学習するため、再度同様の演出が実行された際には、味方キャラクタがガーゼを救急箱に入れ始めるまでの間は過度に緊張することなく、演出を楽しむことができる。 In addition, players who see the still image effects in the battle effects learn that the special lottery results will be announced just before the ally character, which is a dynamic display, finishes putting the gauze into the first aid kit, so when a similar effect is executed again, they can enjoy the effect without becoming overly tense until the ally character starts putting the gauze into the first aid kit.
なお、静止画像演出中の動的表示が特定の態様である場合に、特別抽選結果が大当りである期待度が高くなるように、当該動的表示の態様が選択されてもよい。具体的には、例えば、(I)における包帯が赤色である場合には、包帯が白色である場合と比較して、特別抽選結果が大当りである期待度が高くなるように、演出の選択率が設定されている。 When the dynamic display during the still image presentation is in a specific mode, the mode of the dynamic display may be selected so that the likelihood of the special lottery result being a jackpot is increased. Specifically, for example, when the bandage in (I) is red, the selection rate of the presentation is set so that the likelihood of the special lottery result being a jackpot is increased compared to when the bandage is white.
但し、当該特定の態様の選択率が高いと、静止画像演出中の動的表示の出現自体による大当り期待度が高くなってしまい、当該特定の態様の出現に対する遊技者の関心が薄れてしまう。従って、静止画像演出中の動的表示が出現した場合における当該特定の態様の出現率が低く(例えば1/4以下)なるように、また、特別抽選結果が大当りであっても当該特定の態様の選択率は低く(例えば1/2以下)となるように、定められていることが望ましい。 However, if the selection rate of the specific mode is high, the appearance of the dynamic display during the still image presentation itself will increase the expectation of a jackpot, and the player will lose interest in the appearance of the specific mode. Therefore, it is desirable to set the rate of appearance of the specific mode when the dynamic display appears during the still image presentation to be low (e.g., 1/4 or less), and to set the rate of selection of the specific mode to be low (e.g., 1/2 or less) even if the special lottery result is a jackpot.
また、静止画像演出中に、複数の動的表示が表示されてもよい。静止画像演出中において複数の動的表示が表示可能である場合には、静止画像演出中の特定の条件の成立(例えば、所定の入賞口に遊技球Bが入球)が満たされたことを契機に動的表示の個数を増加させてもよい。 In addition, multiple dynamic displays may be displayed during the still image presentation. If multiple dynamic displays can be displayed during the still image presentation, the number of dynamic displays may be increased when a specific condition is met during the still image presentation (for example, game ball B enters a specific winning hole).
具体的には、例えば、静止画像演出中において当該所定の入賞口に遊技球Bが入球するたびに味方キャラクタが、所定人数(例えば5人)を上限として1人ずつ追加表示されてもよい。なお、追加表示された味方キャラクタも、例えば、図548(H)~図549(K)における味方キャラクタと同様の演出を行う。なお、複数の味方キャラクタが表示されている場合、当該複数の味方キャラクタによる演出が同期することが望ましい。つまり、新たな味方キャラクタが追加表示される場合、当該新たな味方キャラクタの応援演出は、既に表示されている味方キャラクタが実行中の応援演出のスケジュールと同期した状態で開始する。これにより、遊技者はキャラクタが追加表示されたことに気づきやすくなる上に、複数のキャラクタによる応援演出に対する遊技者の注目を惹くことができる。 Specifically, for example, during a still image presentation, each time a game ball B enters a specific winning hole, an additional ally character may be displayed, up to a specific number (for example, five). The additional ally characters may also be displayed in the same manner as the ally characters in, for example, Figures 548 (H) to 549 (K). When multiple ally characters are displayed, it is desirable that the presentation of the multiple ally characters is synchronized. In other words, when a new ally character is added and displayed, the cheering presentation of the new ally character begins in synchronization with the schedule of the cheering presentation being performed by the ally character already displayed. This makes it easier for the player to notice that a character has been added, and also draws the player's attention to the cheering presentation of multiple characters.
なお、静止画像演出中の動的表示のうち、特別抽選結果を示唆するものは、静止画像演出開始時から表示されている味方キャラクタのみであることが望ましい。つまり、静止画像演出開始後に上述した特定の条件が満たされたことにより追加された動的表示は、特別抽選結果を示唆していないことが望ましい。仮に、これら全ての動的表示が特別抽選結果を示唆する場合には、遊技者が混乱するおそれがあるからである。 It is desirable that among the dynamic displays during the still image presentation, the only ones that suggest the special lottery results are the ally characters that have been displayed since the still image presentation began. In other words, it is desirable that dynamic displays that are added after the still image presentation has begun because the specific conditions described above are met do not suggest the special lottery results. This is because if all of these dynamic displays suggested the special lottery results, there is a risk of confusion for the player.
なお、静止画像演出中の動的表示は、演出表示装置1600の中央部以外(図548及び図549の例では右下隅)に表示されることが望ましい。また、静止画像演出中の動的表示の表示サイズは、静止画像(図548及び図549における主人公と敵キャラクタ)の表示サイズより小さいことが望ましい。特別抽選結果を報知するのは、あくまで静止が解除された後の敵キャラクタ及び主人公であり、これらに対する注目を惹くためである。 It is desirable that the dynamic display during the still image presentation is displayed in a location other than the center of the presentation display device 1600 (the lower right corner in the examples of Figures 548 and 549). It is also desirable that the display size of the dynamic display during the still image presentation is smaller than the display size of the still images (the protagonist and enemy characters in Figures 548 and 549). The results of the special lottery are announced only to the enemy character and protagonist after the still image is released, and this is to draw attention to them.
また、静止画像演出中の動的表示に合わせて、ランプの発光、スピーカからの音の出力、及び可動体の動作等は行わないことが望ましい。特別抽選結果を報知するのは、あくまで静止が解除された後の敵キャラクタ及び主人公であり、これらに対する注目を惹くためである。 It is also advisable not to light up lamps, output sounds from speakers, or move movable objects in conjunction with dynamic displays during still image production. The results of the special lottery are announced only to the enemy characters and main character after the still image is released, and this is to draw attention to them.
また、静止画像演出の開始前にも、図548(H)~図549(K)における味方キャラクタによる動的表示が実行されてもよい。これにより、静止画像演出が開始する前に、遊技者は味方キャラクタによる動的表示を確認することができ、過去にバトル演出中の静止画像演出を見たことがある遊技者に特別抽選結果を報知するタイミングを思い出させることができる。 Also, before the still image presentation starts, the dynamic display of the ally characters in Figures 548 (H) to 549 (K) may be executed. This allows the player to check the dynamic display of the ally characters before the still image presentation starts, and can remind players who have previously seen the still image presentation during a battle presentation of the timing for notifying the special lottery results.
なお、どのタイミングで特別抽選結果が報知される演出が実行されるかは予想しづらいものの、ロケット演出の一連の演出とスケジュールと同様に(図547)に、特別抽選結果が報知される演出が実行されるタイミングは特定のタイミングとして定めている。例えば、味方キャラクタが救急箱に包帯を入れ終わる直前、又は味方キャラクタがガーゼに包帯を入れ終わる直前に特別抽選結果が報知される。仮に、全ての要素の終了直前において特別抽選結果が報知される演出が実行される可能性があるとしてしまうと、継続的に緊張感が持続してしまい、遊技者に疲労を与えかねないからである。 Although it is difficult to predict when the effect in which the special lottery results are announced will be executed, the timing for the execution of the effect in which the special lottery results are announced is set to a specific timing, similar to the series of effects and schedule of the rocket effect (Figure 547). For example, the special lottery results are announced just before an ally character finishes putting bandages into the first aid box, or just before an ally character finishes putting bandages into the gauze. If there was a possibility that the effect in which the special lottery results are announced would be executed just before the completion of all elements, a sense of tension would be maintained continuously, which could tire the player.
なお、例えば、前述したロケット演出の静止画像演出中の動的表示のように、静止画像演出中の味方キャラクタの動的表示は、一連の演出が1回以上繰り返される演出であってもよい。具体的には、例えば、味方キャラクタが救急箱に絆創膏を入れる演出、味方キャラクタが救急箱に包帯を入れる演出、味方キャラクタが救急箱にピンセットを入れる演出、味方キャラクタが救急箱にガーゼを入れる演出、の順で実行される一連の演出が1回以上繰り返し実行されてもよい。 For example, like the dynamic display during the still image presentation of the rocket presentation described above, the dynamic display of an ally character during a still image presentation may be a presentation in which a series of presentations is repeated one or more times. Specifically, for example, a series of presentations executed in the following order may be repeated one or more times: a presentation in which an ally character puts a bandage in a first aid kit, a presentation in which an ally character puts a bandage in a first aid kit, a presentation in which an ally character puts tweezers in a first aid kit, and a presentation in which an ally character puts gauze in a first aid kit.
なお、図548(A)におけるタイトル表示(「敵キャラに勝利せよ!勝利で大当りだ!」)の色を、例えば、白色、赤色、虹色と複数種用意し、白色<赤色<虹色の順に期待度が高くなるようにしてもよい。また、静止画像演出が実行されないときにもタイトル表示の種別を複数設けてもよい。例えば、大当り期待度は、静止画像演出が実行されない白が1%、実行されない赤が5%、実行されない虹が100%、実行される白が10%、静止画像演出実行される赤が20%、実行される虹が100%、のようにするとよい。静止画像演出が実行される場合とされない場合とで同じ赤色だった場合には、静止画像演出が実行されたときの赤色の方が、大当り期待度が高く、静止画像演出が実行される場合の白と静止画像演出が実行されない場合との赤を比較した場合は、静止画像演出が実行される場合の白の方が、大当り期待度が高い。このようにすることで、静止画像演出が実行される前に表示されるタイトル表示で白が表示されたとしても、遊技者のがっかり感を抑制できる。 The title display in FIG. 548(A) ("Beat the enemy character! Win a jackpot!") may be prepared in multiple colors, such as white, red, and rainbow, with the expectation increasing in the order of white < red < rainbow. In addition, multiple types of title display may be provided even when the still image effect is not executed. For example, the jackpot expectation may be 1% for white when the still image effect is not executed, 5% for red when the still image effect is not executed, 100% for rainbow when the still image effect is not executed, 10% for white when the still image effect is executed, 20% for red when the still image effect is executed, and 100% for rainbow when the still image effect is executed. If the same red color is used when the still image effect is executed and when it is not executed, the red color when the still image effect is executed has a higher jackpot expectation, and when comparing the white color when the still image effect is executed and the red color when the still image effect is not executed, the white color when the still image effect is executed has a higher jackpot expectation. In this way, even if the title display displayed before the still image effect is executed is white, the player's disappointment can be suppressed.
また、静止画像演出が行われるよりも前から、味方キャラクタによる一連の演出が開始してもよい(例えば、静止画像演出の開始時までに、一連の演出が1回以上実行されてもよいし、1回目の一連の演出の最中に静止画像演出が開始してもよい)。 Also, a series of effects by an ally character may begin before the still image effects are performed (for example, the series of effects may be executed one or more times before the still image effects start, or the still image effects may begin during the first series of effects).
図550は、バトル演出中において静止画像演出が実行されない場合の演出の一例である。図548(G)に続いて、図550(H’)に移行する。(H’)において、敵キャラクタの画像の静止が解除され、主人公が立ったまま敵キャラクタが倒れている画像と、主人公が勝利したこと、を示す表示が演出表示装置1600に表示されている。また、(H’)において、図548(H)と同様の救急箱に絆創膏を入れている味方キャラクタの画像が表示されている。
Figure 550 is an example of a presentation in which a still image presentation is not executed during a battle presentation. Following Figure 548 (G), the screen transitions to Figure 550 (H'). In (H'), the image of the enemy character is released from the still state, and an image of the enemy character falling while the main character is standing, along with a display indicating that the main character has won, is displayed on the
(I’)において、主人公が立ったまま敵キャラクタが倒れている画像と、主人公が勝利したこと、を示す表示が引き続き演出表示装置1600に表示されている。また、(I’)において、図548(I)と同様の救急箱に包帯を入れている味方キャラクタの画像が表示されている。
In (I'), an image of the enemy character falling while the main character remains standing, and an indication that the main character has won, are still displayed on the
(J’)において、主人公が立ったまま敵キャラクタが倒れている画像と、主人公が勝利したこと、を示す表示が引き続き演出表示装置1600に表示されている。また、(J’)において、図549(J)と同様の救急箱にピンセットを入れている味方キャラクタの画像が表示されている。
In (J'), the image of the enemy character falling while the main character remains standing, and an indication that the main character has won, continue to be displayed on the
(K’)において、主人公が立ったまま敵キャラクタが倒れている画像と、主人公が勝利したこと、を示す表示が引き続き演出表示装置1600に表示されている。また、(K’)において、図549(K)と同様の救急箱にガーゼを入れている味方キャラクタの画像が表示されている。続いて、(L’)において、図549(L)と同様の表示が演出表示装置1600に表示されている。
In (K'), an image of the enemy character falling while the main character remains standing, and a display indicating that the main character has won, continue to be displayed on the
このように、バトル演出中に静止画像演出が実行される場合と、静止画像演出が実行されない場合と、が存在することにより、遊技者に緊張感を与えるタイミングを増やすことができる。 In this way, by having still image effects being executed in battle scenes in some cases and still image effects not being executed in other cases, it is possible to increase the opportunities for players to feel a sense of tension.
バトル演出中の特別抽選結果の報知前に静止画像演出が実行される例と、実行されない例と、について説明したが、図548、図549、及び図550の例のように、静止画像演出が行われる場合の静止画像演出中の動的演出(味方キャラクタが救急箱に物を入れる演出)と、静止画像演出が行われない場合の特別抽選結果報知後に実行される動的演出と、が共通であることが望ましい。 We have explained examples in which a still image effect is executed before the special lottery result during the battle effect is announced, and examples in which it is not executed. However, as in the examples of Figures 548, 549, and 550, it is desirable that the dynamic effect during the still image effect when a still image effect is executed (the effect in which an ally character puts an item in a first aid kit) and the dynamic effect executed after the special lottery result is announced when a still image effect is not executed are the same.
これらが共通であることにより、例えば、静止画像演出が行われない場合の特別抽選結果報知後に実行される動的演出を見たことがある遊技者は、動的演出と特別抽選結果の報知との同時性を記憶しているため、静止画像演出中の動的演出を見たときに、もうすぐ特別抽選結果が報知されることをより強く意識することができる。また、静止画像演出中の動的演出を見たことがある遊技者は、動的演出が開始した後に特別抽選結果が報知されることを記憶しているため、静止画像演出が行われずに特別抽選結果ではずれであると報知された後に動的演出が実行された場合、動的演出の後に本当の特別抽選結果が報知されるのではないか(つまり復活演出が行われるのではないか)と、期待感を抱くことができる。 Because these are common, for example, a player who has seen a dynamic effect that is executed after the special lottery result is announced when a still image effect is not performed will remember the simultaneity between the dynamic effect and the announcement of the special lottery result, and therefore will be more aware that the special lottery result will be announced soon when he sees the dynamic effect during a still image effect. Also, a player who has seen a dynamic effect during a still image effect will remember that the special lottery result is announced after the dynamic effect starts, so if a dynamic effect is executed after a still image effect is not performed and the special lottery result is announced as a loss, he or she can feel a sense of anticipation that the true special lottery result will be announced after the dynamic effect (i.e., a revival effect will be performed).
なお、バトル演出中の特別抽選結果の報知前に静止画像演出が行われる場合の大当り期待度は、静止画像演出が行われない場合の大当り期待度より高くなるように、演出の選択率が定められていることが望ましい。静止画像演出は、遊技者に対して緊張感を与える演出であるため、緊張感と引き換えに大当りが報知される状況を多く遊技者に提供することができる。逆に、バトル演出中の特別抽選結果の報知前に静止画像演出が行われる場合の大当り期待度は、静止画像演出が行われない場合の大当り期待度より高くなるように、演出の選択率が定められていてもよい。これにより、静止画像演出が行われず、緊張感をさほど感じていなかった場合において、大当りが報知され一気に高揚感を得られる状況を多く遊技者に提供することができる。 It is desirable that the selection rate of the effects is set so that the probability of winning a jackpot when a still image effect is performed before the special lottery result is announced during a battle effect is higher than the probability of winning a jackpot when a still image effect is not performed. Since a still image effect is an effect that creates tension for the player, it is possible to provide the player with many situations in which a jackpot is announced in exchange for tension. Conversely, the selection rate of the effects may be set so that the probability of winning a jackpot when a still image effect is performed before the special lottery result is announced during a battle effect is higher than the probability of winning a jackpot when a still image effect is not performed. This makes it possible to provide the player with many situations in which a jackpot is announced and he or she feels a sudden sense of elation when a still image effect is not performed and he or she does not feel much tension.
なお、静止画像演出が実行されない、かつ特別抽選結果がはずれである場合には、図550(H’)において、敵キャラクタが立ったまま主人公が倒れている画像と、主人公が敗北したことを示す表示と、が演出表示装置1600に表示され、図550(K’)まで継続する。なお、主人公が敗北した場合であっても、図550(H’)~(K’)と同様の味方キャラクタによる救急箱に物を入れる動的表示が実行される。
If the still image effect is not executed and the special lottery result is a miss, an image of the main character falling while the enemy character stands in FIG. 550(H') and a display indicating that the main character has been defeated are displayed on the
また、静止画像演出が実行され、かつ特別抽選結果がはずれである場合には、図549(K)において、味方キャラクタが救急箱にガーゼを入れ終わると、主人公の画像の静止が解除され、敵キャラクタが立ったまま主人公が倒れている画像と、主人公が敗北したことを示す表示と、が演出表示装置1600に表示される。なお、この後、敵キャラクタが立ったまま主人公が倒れている画像が表示されたまま、味方キャラクタが救急箱に物を入れる動的表示が継続して実行される。
In addition, if a still image presentation is executed and the special lottery result is a miss, in FIG. 549 (K), when the ally character finishes putting the gauze into the first aid kit, the still image of the main character is released, and an image of the main character falling while the enemy character is standing, and a display indicating that the main character has been defeated, are displayed on the
当該継続して実行される動的表示は、例えば、図548(H)~図549(K)における一連の演出、又は繰り返し実行される当該一連の演出である。この場合、例えば、少なくとも1回以上の当該一連の演出が終了するまでは、味方キャラクタの動的表示のサイズは変化させず、1回を超えた所定のタイミングで味方キャラクタの動的表示のサイズを大きくする。その後、当該一連の演出を終了させて、例えば、味方キャラクタが主人公の手当てをする映像を表示し、はずれの組み合わせの装飾図柄を表示する。 The continuously executed dynamic display is, for example, the series of effects in FIG. 548(H) to FIG. 549(K), or the series of effects executed repeatedly. In this case, for example, the size of the dynamic display of the ally character is not changed until the series of effects has ended at least once, and the size of the dynamic display of the ally character is increased at a predetermined timing when the series has ended more than once. After that, the series of effects is ended, and, for example, a video of the ally character treating the protagonist is displayed, and a decorative pattern of a losing combination is displayed.
なお、バトル演出中の静止画像演出が行われる場合には、特別抽選結果が大当りであるにも関わらず、図549(K)において、敵キャラクタが立ったまま主人公が倒れている画像と、主人公が敗北したこと、を示す表示を演出表示装置1600に表示してもよい。つまり、特別抽選結果がはずれであると遊技者に一旦思わせる演出を実行してもよい。
When a still image presentation is performed during a battle presentation, even if the special lottery result is a jackpot, an image of the main character falling while the enemy character remains standing, as shown in FIG. 549 (K), and a display indicating that the main character has been defeated may be displayed on the
この場合、前述した特別抽選結果がはずれである演出と同様に、図549(K)に続いて、例えば、敵キャラクタが立ったまま主人公が倒れている画像と、主人公が敗北したことを示す表示と、が継続して表示され、さらに味方キャラクタによる演出も継続する。例えば、主人公が倒れてから所定時間経過後に、復活演出が行われ、特別抽選結果が大当りであることを報知する。当該復活演出において、例えば、味方キャラクタが主人公の手当てをしている映像が表示され、主人公は倒れていながらガッツポーズをする。 In this case, similar to the presentation where the special lottery result is a loss as described above, following FIG. 549 (K), for example, an image of the protagonist falling while the enemy character remains standing and a display indicating that the protagonist has been defeated are continuously displayed, and the presentation by the ally characters also continues. For example, a revival presentation is performed a predetermined time after the protagonist falls, announcing that the special lottery result is a big win. In this revival presentation, for example, an image of an ally character treating the protagonist is displayed, and the protagonist makes a fist pump while lying down.
なお、復活演出は、例えば、動的表示である味方キャラクタのサイズがまだ変化していない所定のタイミングに行われてもよいし、味方キャラクタのサイズが大きくなった後の所定のタイミングで行われてもよい。また、予め定められた選択率に従って、これらの2種類のいずれかのタイミングを選択し、当該選択したタイミングにおいて復活演出が実行されるように設定されていてもよい。この場合、2種類のタイミングの選択率が異なることが望ましい。選択率が低いタイミングで復活演出が実行された場合には、遊技者に対して驚きを与え、遊技者の高揚感が一気に向上させることができる。なお、2種類のタイミングで説明したが、2種類以上のタイミングがあってもよい。 The revival performance may be performed, for example, at a specified timing when the size of the dynamic ally character has not yet changed, or at a specified timing after the size of the ally character has increased. Also, one of these two types of timing may be selected according to a predetermined selection rate, and the revival performance may be set to be performed at the selected timing. In this case, it is desirable that the selection rate of the two types of timing is different. If the revival performance is performed at a timing with a low selection rate, it will surprise the player, and the player's sense of excitement can be increased all at once. Although two types of timing have been described, there may be more than two types of timing.
なお、バトル演出において実行される一連の演出は、当該一連の演出の途中で終了してもよい。具体的には、例えば、前述した味方キャラクタが救急箱に絆創膏を入れる演出(要素1)、味方キャラクタが救急箱に包帯を入れる演出(要素2)、味方キャラクタが救急箱にピンセットを入れる演出(要素3)、味方キャラクタが救急箱にガーゼを入れる演出(要素4)、の順で実行される一連の演出において、N回目(Nは自然数)の当該一連の演出の繰り返しにおける、要素1、要素2、又は要素3の実行直後に当該一連の演出が終了してもよい。
Note that a series of effects executed in a battle effect may end midway through the series of effects. Specifically, for example, in a series of effects executed in the order of an effect in which an ally character puts a bandage into a first aid kit (element 1), an effect in which an ally character puts a bandage into a first aid kit (element 2), an effect in which an ally character puts tweezers into a first aid kit (element 3), and an effect in which an ally character puts gauze into a first aid kit (element 4), the series of effects may end immediately after the execution of
図551及び図552は、バトル演出の別例を示す説明図である。図549及び図550との相違点について説明する。図551及び図552においては、タイマ演出が追加されている。タイマ演出以外の演出内容について、図551(A)~(F)は、それぞれ、図549(A)~(F)と同様であるため説明を省略する。 Figures 551 and 552 are explanatory diagrams showing another example of battle effects. The differences from Figures 549 and 550 will be explained. A timer effect has been added in Figures 551 and 552. As the content of the effects other than the timer effect is the same as Figures 549 (A) to (F), respectively, explanations will be omitted.
(A)において、例えば、バトル演出の開始、即ちタイトル表示の開始と同時に、演出表示装置1600にタイマが表示され、タイマ値の減少が開始する。タイマはタイマ値が時間とともに減少する動的表示である。(A)におけるタイマの初期値は30秒である。タイマは演出表示装置1600の右下部に表示されているが、遊技者がバトル演出の内容を認識可能であれば他の位置に表示されていてもよい。
In (A), for example, at the same time that the battle presentation starts, i.e., the title display starts, a timer is displayed on the
(A)~(E)において、時間の経過とともにタイマ値が減少する。(E)において、タイマ値が0秒となる。(F)において、タイマ値が表示されていた領域に「もしかして・・・」という表示が表示される。 In (A) through (E), the timer value decreases over time. In (E), the timer value becomes 0 seconds. In (F), the word "Maybe..." appears in the area where the timer value was previously displayed.
(G)から静止画像演出が開始する。(G)において、タイマ値が表示されていた領域に、特別抽選結果の大当り期待度を示唆する「熱 or 激熱?」という表示が表示されている。(H)において、タイマ値が表示されていた領域に、特別抽選結果が大当りである期待度が非常に高いことを示す「激熱!」という表示が表示されている。(F)から(H)におけるタイマが表示されていた領域の表示は、いずれも特別抽選結果の大当り期待度を示唆する期待度示唆表示である。なお、期待度示唆表示は、タイマが表示されていた領域に必ずしも表示しなくてもよい。 The still image presentation begins at (G). In (G), the area where the timer value was displayed displays the message "Hot or Super Hot?", suggesting the likelihood of a jackpot resulting from the special lottery. In (H), the area where the timer value was displayed displays the message "Super Hot!", indicating that there is a very high likelihood that the special lottery result will be a jackpot. The displays in the area where the timer was displayed from (F) to (H) are all expectation suggestion displays that suggest the likelihood of a jackpot resulting from the special lottery. Note that expectation suggestion displays do not necessarily have to be displayed in the area where the timer was displayed.
また、(F)から(H)にかけて、静止画像演出の開始を跨って期待度示唆表示が変化している。期待度示唆表示は、静止画像演出開始前後において動的表示を維持している。なお、期待度示唆表示は、タイマ演出内の演出であることを遊技者が認識できる態様であれば、表示領域及び表示内容が異なっていてもよい。 In addition, from (F) to (H), the expectation indication changes across the start of the still image presentation. The expectation indication maintains a dynamic display before and after the start of the still image presentation. Note that the expectation indication may have a different display area and content, so long as the player can recognize that it is a presentation within the timer presentation.
なお、期待度示唆表示が行われるときの各種ランプの発光態様は、期待度示唆表示に対応した発光態様でもよいし、期待度示唆表示が開始してから静止画像演出が開始するまでは期待度示唆表示演出に対応する発光態様で、静止画像演出が開始してからは、静止画像演出に対応する発光としてもよい。 The light emission mode of the various lamps when the expectation level indication is displayed may be a light emission mode corresponding to the expectation level indication, or from the start of the expectation level indication display until the still image presentation starts, the light emission mode may be a light emission mode corresponding to the expectation level indication presentation, and from the start of the still image presentation, the light emission may be a light emission mode corresponding to the still image presentation.
なお、図551の例では、静止画像演出の開始を跨って期待度示唆表示が変化しているが、静止画像演出の開始を跨ってタイマ値が減少してもよい。即ち、タイマ値の減少の開始タイミングが静止画像演出の開始前であり、かつタイマ値が0秒となるタイミングが静止画像演出の開始後であってもよい。この場合、タイマ表示は、静止画像演出開始前後において動的表示を維持している。 In the example of FIG. 551, the expectation indication changes across the start of the still image presentation, but the timer value may also decrease across the start of the still image presentation. That is, the timer value decrease may start before the start of the still image presentation, and the timer value may reach 0 seconds after the start of the still image presentation. In this case, the timer display maintains a dynamic display before and after the start of the still image presentation.
なお、静止画像演出の開始を跨ってタイマ表示が行われるときの各種ランプの発光態様は、タイマ表示に対応した発光態様でもよいし、タイマ表示が開始してから静止画像演出が開始するまではタイマ表示演出に対応する発光態様で、静止画像演出が開始してからは、静止画像演出に対応する発光としてもよい。 The light emission mode of the various lamps when the timer display is performed across the start of the still image presentation may be a light emission mode corresponding to the timer display, or from the start of the timer display until the start of the still image presentation, the light emission mode may be a light emission mode corresponding to the timer display presentation, and from the start of the still image presentation, the light emission may be a light emission mode corresponding to the still image presentation.
続いて、(I)において、静止画像演出の開始を跨って動的表示を維持した期待度示唆表示は消去され、タイマ演出が終了している。即ち、タイマ演出が実行されない場合と同様の表示となっている。つまり、タイマ演出は、特別抽選結果を報知する前の静止画像演出中に終了している。遊技者にとって重要なのは期待度示唆表示よりも、静止画像演出後の特別抽選結果の報知であるため、当該報知よりも先にタイマ演出を終了させて、静止画像演出に遊技者を集中させることが望ましい。 Next, in (I), the expectation indication display, which remained dynamic across the start of the still image presentation, is erased, and the timer presentation ends. That is, the display is the same as when the timer presentation is not executed. In other words, the timer presentation ends during the still image presentation before the special lottery result is announced. Since what is more important to the player is the announcement of the special lottery result after the still image presentation, rather than the expectation indication display, it is desirable to end the timer presentation before the announcement, allowing the player to focus on the still image presentation.
また、動的表示である期待度示唆表示は静止画像演出の開始時を跨って実行されるが、期待度示唆表示が開始してから静止画像演出が開始するまでの時間より、静止画像演出が開始してから期待度示唆表示が終了するまでの時間が短いことが望ましい。静止画像演出が終了すると特別抽選結果が報知されるが、静止画像演出が開始してからも期待度示唆表示が動的表示として長い時間実行されていると、遊技者の注意は期待度示唆表示に惹かれてしまうため、静止画像演出による緊張感を過度に低減させてしまうおそれがあるからである。 In addition, the expectation indication display, which is a dynamic display, is executed across the start of the still image presentation, but it is desirable that the time between the start of the expectation indication display and the end of the expectation indication display be shorter than the time between the start of the expectation indication display and the start of the still image presentation. When the still image presentation ends, the special lottery result is announced, but if the expectation indication display is executed as a dynamic display for a long time after the still image presentation starts, the player's attention will be drawn to the expectation indication display, which may excessively reduce the sense of tension created by the still image presentation.
図552(J)~(M)については、それぞれ、図548(I)~図549(L)と同様であるため、説明を省略する。 Figures 552(J) to (M) are similar to Figures 548(I) to 549(L), respectively, so explanations will be omitted.
なお、期待度示唆表示に対応して各種スピーカから出力される音は1ショット(即ち、繰り返されることなく1回限り出力される音)であり、この1ショットの出力が終った後(遊技者がこの1ショットの音が聴こえなくなった後)のタイミングで、静止画像演出が終了し、動的表示が開始して特別抽選結果が示される。 The sound output from the various speakers in response to the expectation indication is one shot (i.e., a sound that is output only once and is not repeated), and once the output of this one shot has finished (after the player can no longer hear the sound of this one shot), the still image presentation ends, a dynamic display begins, and the special lottery result is shown.
なお、タイマ演出が静止画像演出の開始を跨ることなく、例えば、静止画像演出の開始前、即ち動的表示が行われている状態で、にタイマ演出が終了してもよい。具体的には、例えば、図551(H)より前にタイマ値が0秒となり、図551(H)から(I)にかけて期待度示唆表示が表示され、期待度示唆表示の表示を契機に静止画像演出が開始されてもよい。 Note that the timer presentation may end, for example, before the start of the still image presentation, i.e., while the dynamic display is being performed, without spanning the start of the still image presentation. Specifically, for example, the timer value may reach 0 seconds before FIG. 551(H), and the expectation indication display may be displayed from FIG. 551(H) to (I), and the still image presentation may start in response to the display of the expectation indication display.
但し、静止画像演出の開始前にタイマ演出が終了した場合の大当り期待度は、タイマ演出が実行されない場合よりも大当り期待度は高いものの、静止画像演出の開始時を跨ってタイマ演出が実行される場合の大当り期待度より低く、演出の選択率が設定されていることが望ましい。タイマ演出と静止画像演出とが同時に実行されない場合より、同時に実行される場合の方が、2つの演出による相乗的な期待感を遊技者に与えるからである。また、静止画像演出の開始時を跨ってタイマ演出が実行される演出は、特別抽選結果が大当りであるときのみ選択される(即ち大当り確定の演出)としてもよい。 However, it is desirable to set the selection rate of the effects so that, although the probability of a jackpot is higher when the timer effect ends before the still image effect starts, it is lower than the probability of a jackpot when the timer effect is executed across the start of the still image effect. This is because the player feels a synergistic sense of expectation from the two effects when the timer effect and the still image effect are executed simultaneously, rather than when they are not executed simultaneously. Also, the effect in which the timer effect is executed across the start of the still image effect may be selected only when the special lottery result is a jackpot (i.e., it is an effect that guarantees a jackpot).
前述したように、タイマを出現させ、タイマ値が0秒になってから期待度示唆表示を表示することにより、遊技者はタイマが出現した時点から期待度示唆表示の出現を期待することができる。 As mentioned above, by making the timer appear and displaying the expectation indication when the timer value reaches 0 seconds, the player can expect the expectation indication to appear from the moment the timer appears.
なお、タイマ演出は、バトル演出以外のSPリーチやムービーリーチ等において出現してもよい。また、同種の変動パターンにおいて、タイマ演出が出現した場合の大当り期待度は、タイマ演出が出現しない場合の大当り期待度より高くなるよう、タイマ演出の選択率が決定されていることが望ましい。また、タイマ演出が必ず出現する変動パターンが存在しないことが望ましい。 Note that timer effects may appear in SP reaches, movie reaches, and other events other than battle effects. In addition, in the same type of variation pattern, it is desirable that the selection rate of timer effects is determined so that the probability of a jackpot when a timer effect appears is higher than the probability of a jackpot when a timer effect does not appear. It is also desirable that there is no variation pattern in which a timer effect always appears.
なお、ここではタイマ値が減少するタイマ演出として説明したが、図551(A)~(E)においてタイマが表示されずに、図551(F)、(G)、及び(H)における動的表示としての期待度示唆表示のみがされてもよい。仮に、このような場合に期待度示唆表示が静止画像であるとすると、バトル演出において必ずしも期待度示唆表示が出現するわけではないため、遊技者は期待度示唆表示の出現を予想しておらず期待度示唆表示に気づかないおそれがある。従って、前述したように期待度示唆表示は、静止画像演出の開始前後を跨って動的表示としている。 Note that, although the timer effect in which the timer value decreases has been described here, the timer may not be displayed in Figures 551 (A) to (E), and only the expectation indication display as a dynamic display in Figures 551 (F), (G), and (H) may be displayed. If the expectation indication display were a still image in such a case, the expectation indication display would not necessarily appear in the battle effect, and the player may not expect the appearance of the expectation indication display and may not notice it. Therefore, as described above, the expectation indication display is a dynamic display that spans both before and after the start of the still image effect.
なお、タイマの表示開始のタイミングは、前述したタイミング以外に、例えば、変動開始時、全装飾図柄変動中、左装飾図柄停止時、右装飾図柄停止時、リーチ成立後かつSPリーチ開始前、又はSPリーチ開始後かつ特別抽選結果報知前の所定のタイミングであってもよい。 In addition to the above, the timing for starting to display the timer may be a specified timing, such as when the change starts, while all decorative symbols are changing, when the left decorative symbol stops, when the right decorative symbol stops, after a reach is reached and before the SP reach starts, or after the SP reach starts and before the special lottery result is announced.
また、タイマが表示されると同時にタイマ値の減少が開始してもよいし、タイマが表示されてから所定時間経過後にタイマ値の減少が開始してもよい。タイマが表示されてから所定時間経過後にタイマ値の減少が開始する場合には、タイマが表示されたタイミングではタイマ値を表示せずに、タイマ値の減少が開始するタイミングでタイマ値を表示してもよい。 The timer value may start decreasing at the same time as the timer is displayed, or may start decreasing a predetermined time after the timer is displayed. If the timer value starts decreasing a predetermined time after the timer is displayed, the timer value may not be displayed when the timer is displayed, but may be displayed when the timer value starts decreasing.
また、タイマ値が0秒となるタイミングは、前述したタイミング以外に、例えば、全装飾図柄変動中、左装飾図柄停止時、右装飾図柄停止、リーチ成立後かつSPリーチ開始前、SPリーチ開始後かつ特別抽選結果報知前の所定のタイミング、又は特別抽選結果報知のタイミングであってもよい。なお、例えば、タイマ値の減少開始のタイミングと、タイマ値が0秒になるタイミングと、が選択されて、当該選択されたタイミングに基づいて、タイマの初期値が決定される。 In addition to the aforementioned timings, the timing at which the timer value becomes 0 seconds may be, for example, a predetermined timing during which all decorative symbols are changing, when the left decorative symbol stops, when the right decorative symbol stops, after a reach is reached and before the start of an SP reach, after the start of an SP reach and before the special lottery result is announced, or the timing at which the special lottery result is announced. For example, the timing at which the timer value starts to decrease and the timing at which the timer value becomes 0 seconds are selected, and the initial value of the timer is determined based on the selected timing.
なお、タイマ演出において複数のタイマが同時に表示されてもよい。この場合、複数のタイマそれぞれの表示開始タイミング、タイマ値の減少開始タイミング、及びタイマ値が0秒になるタイミングは異なっていてもよい。また、この場合、複数のタイマそれぞれのタイマ値が0秒になった後に実行される演出が異なっていてもよい。この場合、タイマ演出の実行前に、複数のタイマが同時に表示されることを示唆する表示や、同時に表示されるタイマの個数を示唆する表示等が、演出表示装置1600に表示されてもよい。
In addition, multiple timers may be displayed simultaneously in the timer performance. In this case, the timing at which each of the multiple timers starts to display, the timing at which the timer value starts to decrease, and the timing at which the timer value reaches 0 seconds may be different. Also, in this case, the performance executed after the timer value of each of the multiple timers reaches 0 seconds may be different. In this case, before the timer performance is executed, a display suggesting that multiple timers will be displayed simultaneously or a display suggesting the number of timers to be displayed simultaneously may be displayed on the
また、1回の変動において複数回のタイマ演出が順番に(つまり、1つのタイマのタイマ値が0秒になってその後当該タイマが非表示になった後に新たなタイマが表示される)実行されてもよい。この場合、複数のタイマそれぞれのタイマ値が0秒になった後に実行される演出が異なっていてもよい。また、複数回のタイマ演出が実行される場合、タイマ演出の実行中及び実行前に、この後タイマ演出が実行されることを示す表示や、この後タイマ演出が実行される回数を示す表示等が演出表示装置1600に表示されてもよい。
In addition, multiple timer performances may be executed in sequence during one change (i.e., one timer's timer value reaches 0 seconds, the timer is then hidden, and a new timer is displayed). In this case, the performance executed after each of the multiple timers reaches 0 seconds may be different. In addition, when multiple timer performances are executed, during and before the execution of the timer performance, a display indicating that a timer performance will be executed next, or a display indicating the number of times that the timer performance will be executed next, may be displayed on the
なお、複数のタイマが順番に又は同時に表示される場合の大当り期待度は、タイマが1つだけ表示される場合の大当り期待度より高くなるよう演出の選択率が設定されている。また、複数のタイマが順番に又は同時に表示される場合、例えば、当該複数のタイマのうちタイマ値が最後に0秒になった後に示される動的表示である期待度示唆表示が、静止画像演出の開始を跨る。これにより、静止画像演出が特別抽選結果の報知に直結する演出であることを遊技者に理解させることができ、静止画像演出に対する注目を惹くことができる。 The selection rate of the effects is set so that the probability of winning when multiple timers are displayed in sequence or simultaneously is higher than the probability of winning when only one timer is displayed. Also, when multiple timers are displayed in sequence or simultaneously, for example, the expectation indication display, which is a dynamic display that is shown after the timer value of the last of the multiple timers reaches 0 seconds, spans the start of the still image effect. This allows the player to understand that the still image effect is directly linked to the notification of the special lottery results, and attracts attention to the still image effect.
また、複数のタイマが同時に又は順番に表示される場合、複数回の静止画像演出が実行されてもよい。この場合、例えば、当該複数回の静止画像演出の開始それぞれを跨って、タイマ値が0秒になった後に示される動的表示である期待度示唆表示が実行される。これにより、複数回の静止画像演出それぞれに対する遊技者の注目を惹くことができる。 In addition, when multiple timers are displayed simultaneously or sequentially, multiple still image effects may be executed. In this case, for example, an expectation indication display, which is a dynamic display that is shown after the timer value reaches 0 seconds, is executed across the start of each of the multiple still image effects. This makes it possible to attract the player's attention to each of the multiple still image effects.
なお、タイマ演出が先読み演出として実行されてもよい。この場合、例えば、タイマ値の表示及び減少が先読み対象変動より前の変動から開始し、先読み対象変動においてタイマ値が0秒になる。なお、図551においてタイマ演出を用いて説明したが、動的表示であるタイマ表示の代わりに他の動的表示演出が実行されてもよい。 The timer effect may be executed as a look-ahead effect. In this case, for example, the display and decrease of the timer value starts from a change that occurs before the look-ahead target change, and the timer value becomes 0 seconds at the look-ahead target change. Note that, although a timer effect is used in the explanation in FIG. 551, other dynamic display effects may be executed instead of the timer display, which is a dynamic display.
[20-3.リール演出]
図553及び図554は、リール演出の一例を示す説明図である。リール演出は、静止画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演出の一例である。
[20-3. Reel Effects]
553 and 554 are explanatory diagrams showing an example of a reel effect. The reel effect is an example of a SP reach effect in which a still image effect may be executed.
(A)において、SPリーチ演出の一例であるリール演出が開始する。リール演出の開始時にタイトル画像(例えば「リールの一直線上に同じ数字を揃えろ!」等)が演出表示装置1600に表示されてもよい。リール演出が開始すると、演出表示装置1600にスロットのリールの画像が表示され、左リール中段及び右リール中段にリーチ状態の数字が停止している画像が表示される。左リール中段及び右リール中段に表示されている数字は、リール演出が終了するまで静止状態を維持する。また、(A)におけるリール画像では、さらに中リールが変動している状態が表示されている。
In (A), a reel presentation, which is an example of a SP reach presentation, begins. When the reel presentation begins, a title image (for example, "Line up the same numbers in a straight line on the reels!") may be displayed on the
(B)において、中リールの変動速度が徐々に減速し、中リール上段にリーチ状態の数字と同一の数字が出現している。(C)において、中リール上段と中リール中段との間に当該数字が停止し、10秒後に当該数字が中リール上段又は中リール中段のいずれかに停止することを示す表示(「10秒後にどっちかに止まるよ!」という表示)が、演出表示装置1600に表示される。
In (B), the speed at which the middle reel moves gradually slows down, and a number identical to the number in the reach state appears on the top row of the middle reel. In (C), the number stops between the top row and the middle row of the middle reel, and a display indicating that the number will stop on either the top row or the middle row of the middle reel in 10 seconds (a display stating "It will stop somewhere in 10 seconds!") is displayed on the
この「10秒後にどっちかに止まるよ!」という表示は、後述するカウントダウン演出を実行することを示唆する演出であり、後述するカウントダウン演出が表示されている領域と同一の領域に表示される。なお、後述するカウントダウン演出が実行されていることを明確に認識させるため、カウントダウン演出が表示される領域よりも大きな領域で「10秒後にどっちかに止まるよ!」という表示を行ってもよい。この場合、カウントダウン演出が表示される領域に一部が重なるもしくは全てが重なるようにしてもよい。 This display of "It will stop in one of two places in 10 seconds!" is an effect that suggests that a countdown effect, described below, will be executed, and is displayed in the same area as the area in which the countdown effect, described below, is displayed. Note that, to make it clear that a countdown effect, described below, is being executed, the display of "It will stop in one of two places in 10 seconds!" may be displayed in an area larger than the area in which the countdown effect is displayed. In this case, the display may be made to overlap partly or entirely with the area in which the countdown effect is displayed.
(C)から後述する図554(N)までの間、リール上の数字が停止している、即ち静止画像演出が実行されている。また、(D)から図554(N)までの間、カウントダウン表示が演出表示装置1600に表示される。(D)においては、残り10秒を示すカウンダウン表示(「10」)が表示されている。また、(D)において、応援キャラクタ2人が演出表示装置1600の左端及び右端に表示され、(D)から図554(N)までの間、応援演出が実行される。この応援演出とカウントダウン表示演出とは、静止画像演出中における動的表示演出である。(D)において、2人の応援キャラクタは扇子を下向きに持っている。
Between (C) and FIG. 554(N), which will be described later, the numbers on the reels are stopped, i.e., a still image effect is being executed. Also, between (D) and FIG. 554(N), a countdown display is displayed on the
(E)において、残り9秒を示すカウンダウン表示(「9」)と、両足が地面についた状態で扇子を右側に持つ2人の応援キャラクタが表示されている。(F)において、残り8秒を示すカウンダウン表示(「8」)と、両足が地面についた状態で扇子を左側に持つ2人の応援キャラクタが表示されている。(G)において、残り7秒を示すカウンダウン表示(「7」)と、片足を蹴り出した状態で扇子を右側に持つ2人の応援キャラクタが表示されている。 In (E), a countdown display ("9") indicating 9 seconds remaining is displayed, along with two cheering characters holding folding fans to their right side with both feet on the ground. In (F), a countdown display ("8") indicating 8 seconds remaining is displayed, along with two cheering characters holding folding fans to their left side with both feet on the ground. In (G), a countdown display ("7") indicating 7 seconds remaining is displayed, along with two cheering characters holding folding fans to their right side with one foot kicked out.
(H)において、残り6秒を示すカウンダウン表示(「6」)と、(D)と同様の扇子を下向きに持つ2人の応援キャラクタと、が表示されている。(I)において、残り5秒を示すカウンダウン表示(「5」)と、(E)と同様の両足が地面についた状態で扇子を右側に持つ2人の応援キャラクタと、が表示されている。図554(J)において、残り4秒を示すカウンダウン表示(「4」)と、図553(F)と同様の両足が地面についた状態で扇子を左側に持つ2人の応援キャラクタと、が表示されている。 In (H), a countdown display ("6") indicating six seconds remaining is displayed, along with two cheering characters holding folding fans facing downwards, similar to (D). In (I), a countdown display ("5") indicating five seconds remaining is displayed, along with two cheering characters holding folding fans to their right with both feet on the ground, similar to (E). In figure 554 (J), a countdown display ("4") indicating four seconds remaining is displayed, along with two cheering characters holding folding fans to their left with both feet on the ground, similar to figure 553 (F).
(K)において、残り3秒を示すカウンダウン表示(「3」)と、図553(G)と同様の片足を蹴り出した状態で扇子を右側に持つ2人の応援キャラクタと、が表示されている。(L)において、残り2秒を示すカウンダウン表示(「2」)と、図553(D)と同様の両足が地面についた状態で扇子を右側に持つ2人の応援キャラクタと、が表示されている。(M)において、残り1秒を示すカウンダウン表示(「1」)と、図553(E)と同様の扇子を下向き持つ2人の応援キャラクタと、2人の応援キャラクタと、が表示されている。 In (K), a countdown display ("3") indicating three seconds remaining is displayed, along with two cheering characters holding folding fans to their right side with one foot kicked out, similar to Figure 553 (G). In (L), a countdown display ("2") indicating two seconds remaining is displayed, along with two cheering characters holding folding fans to their right side with both feet on the ground, similar to Figure 553 (D). In (M), a countdown display ("1") indicating one second remaining is displayed, along with two cheering characters holding folding fans facing downwards, similar to Figure 553 (E), and two other cheering characters.
(N)において、残り0秒を示すカウンダウン表示(「0」)と、図553(F)と同様の両足が地面についた状態で扇子を左側に持つ2人の応援キャラクタと、が表示されている。つまり、静止画像演出中の図553(D)~図554(N)の間において、動的表示として、10秒のカウントダウンを行うカウントダウン表示と、2人の応援キャラクタによる一連の演出の繰り返しと、が実行されている。カウントダウン表示は、繰り返し実行される一連の演出ではない、即ち非周期的な演出である。 In (N), a countdown display ("0") indicating 0 seconds remaining is displayed, along with two cheering characters holding folding fans on their left side with both feet on the ground, similar to FIG. 553 (F). In other words, between FIG. 553 (D) and FIG. 554 (N) during the still image presentation, a countdown display counting down 10 seconds and a repeated series of presentations by the two cheering characters are displayed as dynamic displays. The countdown display is not a series of presentations that are repeatedly executed, i.e., it is a non-periodic presentation.
なお、当該動的表示としての当該一連の演出(応援キャラクタにおける応援演出)は、図553及び図554の例では前述した通り、2人の応援キャラクタが、下向きに扇子を持つ、両足が地面についた状態で左側に右側に扇子を持つ、両足が地面についた状態で左側に右側に扇子を持つ、片足を蹴り出した状態で扇子を右側に持つ、演出である。 As mentioned above, the series of effects (cheering effects for cheering characters) as the dynamic display in the examples of Figures 553 and 554 are effects in which the two cheering characters hold fans pointing downwards, hold fans on the left and right sides with both feet on the ground, hold fans on the left and right sides with both feet on the ground, and hold a fan on the right side with one foot kicked out.
非周期的な演出であるカウントダウン表示と、周期的な演出である応援キャラクタによる応援演出の表示と、は近傍又は重ねて表示するようにするとよい。互いに遠い場所に表示してしまうと、一方の演出を見逃すおそれがある。このように、カウントダウン表示と、応援演出の表示と、を同時に見やすくすることにより、カウントダウン表示に注目して特別抽選結果の報知のタイミングをとりながら徐々に気分を高めたい遊技者と、応援演出に注目してリール演出中に常に気分を高めていたい遊技者と、の双方のニーズを満たすことができる。 The countdown display, which is a non-periodic effect, and the display of the cheering effects by cheering characters, which is a periodic effect, should be displayed close to each other or overlapped. If they are displayed far away from each other, there is a risk that one effect will be missed. In this way, by making the countdown display and the cheering effect display easy to see at the same time, it is possible to meet the needs of both players who want to pay attention to the countdown display and gradually build up their spirits while waiting for the timing of the special lottery results to be announced, and players who want to pay attention to the cheering effects and always be in high spirits during the reel effects.
また、カウントダウン表示と応援演出の表示との一方の視認性を、他方の視認性より高めてもよい。具体的には、例えば、当該一方にのみエフェクトを纏わせたり、当該一方には当該他方より大きなエフェクトを纏わせたり、当該一方の表示サイズを当該他方の表示サイズより大きくしたりする。カウントダウン表示の視認性を応援演出の視認性より高めることにより、カウントダウンが進むにつれて徐々に気分を高めやすくなり、応援演出の視認性をカウントダウン演出の視認性より高めることにより、リール演出中に常に気分を高めやすくなる。 The visibility of one of the countdown display and the cheering effect display may be made higher than that of the other. Specifically, for example, an effect may be applied only to one of the displays, a larger effect may be applied to one of the displays than to the other, or the display size of one of the displays may be made larger than the display size of the other. By making the countdown display more visible than the cheering effect, it becomes easier to gradually lift your spirits as the countdown progresses, and by making the cheering effect more visible than the countdown effect, it becomes easier to constantly lift your spirits during the reel effects.
(N)のカウントダウン表示が0になった後に静止画像演出における静止が解除される。つまり、演出表示装置1600に表示された中リールの装飾画像が再度ゆっくり始動する。(O)において、中リールの数字が上段から中段へと移動して、同一の数字が一直線上に停止し、特別抽選結果が大当りであったことが報知される。
After the countdown display in (N) reaches 0, the still image effect is released. In other words, the decorative image on the middle reel displayed on the
なお、例えば、静止画像演出中に特定条件が成立した場合には、強制的に静止画演出における静止を解除してもよい、即ち途中の演出をスキップして(N)に遷移してもよい。静止画演出が開始してからの所定のタイミング(例えばカウントダウン表示が残り7秒から3秒までの期間)に、ハンドル182を操作することで発射された遊技球Bが所定の始動口に複数個入賞した場合や普通図柄変動を開始させることとなるゲート部2003を複数個の遊技球Bが通過した場合等は、当該特定条件の一例である。
For example, if a specific condition is met during a still image presentation, the still image presentation may be forcibly released from the still state, i.e., the presentation may be skipped and transition to (N). Examples of such specific conditions include the case where multiple game balls B launched by operating the
なお、静止画像演出中の動的演出(応援キャラクタにおける応援演出)のうち、前述した一連の演出には複数の表示態様が存在してもよい。具体的には、例えば、応援キャラクタの服の色が複数色存在する(例えば、赤色が選択された場合には、白色が選択された場合より大当り期待度が高くなるように設定されている)。また、一連の演出は複数の表示態様(図553(D)~(G)それぞれの応援キャラクタの表示態様)からなるが、一連の演出を構成する表示態様が互いに異なる複数種類の一連の演出が存在してもよい。一方、静止画像演出中の動的演出のうち、非周期的演出(図553及び図554の例におけるカウントダウン表示)については、表示態様は単一であることが望ましい。つまり、一連の演出の態様が変化しても、非周期的演出の態様は変化しないことが望ましい。特に、図553及び図554の例では、非周期的態様によって特別抽選結果の報知のタイミングを知らせているため、非周期的演出の態様が変化しないことにより遊技者は正確にタイミングをとることができる。 In addition, among the dynamic effects (support effects for the support characters) during the still image effects, the above-mentioned series of effects may have multiple display modes. Specifically, for example, the colors of the clothes of the support characters are multiple (for example, when red is selected, the expectation of a big win is set to be higher than when white is selected). In addition, the series of effects consists of multiple display modes (the display modes of the support characters in each of Figures 553 (D) to (G)), but there may be multiple types of series of effects whose display modes differ from each other. On the other hand, among the dynamic effects during the still image effects, it is preferable that the display mode of the non-periodic effects (the countdown display in the examples of Figures 553 and 554) is single. In other words, it is preferable that the mode of the non-periodic effects does not change even if the mode of the series of effects changes. In particular, in the examples of Figures 553 and 554, the timing of the special lottery result is notified by the non-periodic mode, so the player can accurately time it by not changing the mode of the non-periodic effects.
なお、静止画像演出中に繰り返し実行され得る一連の演出が表示されること、を示唆する示唆演出が、静止画像演出の開始前に実行されてもよい。当該示唆演出は、静止画像演出中に繰り返し実行され得る一連の演出が実行されない場合にも実行されてもよい(即ちいわゆるガセ演出が存在してもよい)。 In addition, a suggestive effect may be executed before the still image effect starts, suggesting that a series of effects that may be repeatedly executed during the still image effect will be displayed. The suggestive effect may also be executed when a series of effects that may be repeatedly executed during the still image effect is not executed (i.e., a so-called false effect may exist).
当該示唆演出は、繰り返し実行され得る一連の演出が表示されることを遊技者が推測可能な演出であることが望ましい。具体的には、例えば、図553(B)のタイミングにおいて、図示はしないが演出表示装置1600の右隅と左隅とにノイズがかかったような応援キャラクタが表示される演出を実行したり、応援キャラクタにエフェクトが集まるような演出を実行したりするなどの演出が、当該示唆演出の一例である。これにより、遊技者は応援キャラクタの出現を推測することができ、ひいては期待感を抱くことができる。なお、当該示唆演出の実行中には前述した非周期的演出が実行されないことが望ましい。静止画像演出中に繰り返し実行され得る一連の演出が表示されることが確定していない状況で、当該示唆演出によって非周期的演出に対する遊技者の注目を下げてしまうことを抑制するためである。 It is desirable that the suggestive effect is an effect that allows the player to guess that a series of effects that can be executed repeatedly will be displayed. Specifically, for example, at the timing of FIG. 553(B), an example of the suggestive effect is to execute an effect in which a cheering character with noise is displayed in the right and left corners of the effect display device 1600 (not shown), or to execute an effect in which effects are concentrated around the cheering character. This allows the player to guess the appearance of the cheering character, and thus creates a sense of anticipation. It is desirable that the aforementioned non-periodic effect is not executed while the suggestive effect is being executed. This is to prevent the suggestive effect from reducing the player's attention to the non-periodic effect in a situation where it is not certain that a series of effects that can be executed repeatedly will be displayed during the still image effect.
なお、カウントダウン表示に合わせて、所定のランプの発光態様を変化させたり、所定の音をスピーカから出力させたりすることが望ましい。遊技者にとって特別抽選結果が最も重大な関心事であり、カウントダウン表示の終了後に特別抽選結果が報知されるため、カウントダウン表示に合わせた発光や音の出力が行われることにより遊技者の期待感が向上する。但し、遊技者に与える緊張感が過大になりすぎないようにするために、当該所定のランプの発光態様や、当該所定の音の態様は以下に示すものであることが望ましい。 It is desirable to change the light emission mode of a specified lamp and output a specified sound from a speaker in accordance with the countdown display. The special lottery result is of greatest interest to the player, and since the special lottery result is announced after the countdown display ends, the player's sense of anticipation is heightened by emitting light and outputting sound in accordance with the countdown display. However, in order to prevent the player from feeling too tense, it is desirable for the light emission mode of the specified lamp and the mode of the specified sound to be as shown below.
例えば、当該所定のランプの発光態様は消灯又は点灯状態を維持(つまり、点滅はしない)するものである。また、例えば、扉枠や遊技盤内の一部のランプのみが所定の点灯パターンを繰り返し、その他のランプは消灯又は点灯状態を維持する。また、遊技者に与える緊張感が過大になりすぎないようにするために、例えば、当該所定の音はBGM(Back Ground Music)ではなくSE(Sound Effect)であることが望ましい。 For example, the light emission mode of the specified lamps may be turned off or maintained on (i.e., they do not flash). Also, for example, only some of the lamps in the door frame or game board may repeat a specified lighting pattern, while the other lamps may remain off or on. Also, in order to prevent the player from feeling too tense, for example, it is desirable that the specified sound is an SE (Sound Effect) rather than BGM (Background Music).
また、カウントダウン表示中に、例えば、カウントダウン表示の遊技者から見て前面側に隠蔽画像をかぶせるようにして、カウントダウン表示の一部又は全部を視認不可能(又は視認困難)としてもよい。但し、静止画像演出の後半の期間において、カウントダウン表示を視認不可能としないことが望ましい。カウントダウン表示演出は特に後半において、遊技者に強い期待感を抱かせることができ、このような期待感を削がないようにするためである。 In addition, during the countdown display, for example, a concealing image may be placed over the front side of the countdown display as seen by the player, making part or all of the countdown display invisible (or difficult to see). However, it is preferable not to make the countdown display invisible during the latter half of the still image presentation. This is because the countdown display presentation can create a strong sense of anticipation in the player, especially in the latter half, and this sense of anticipation should not be diminished.
[20-4.蜂退治演出]
図555及び図556は、蜂退治演出の一例を示す説明図である。蜂退治演出は、静止画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演出の一例である。
[20-4. Bee extermination performance]
555 and 556 are explanatory diagrams showing an example of a bee-killing effect. The bee-killing effect is an example of a SP reach effect in which a still image effect may be executed.
SPリーチ演出の一例である蜂退治演出が開始すると、図555(A)において、蜂退治演出が開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示される。(B)において、蜂退治の練習演出の導入のための表示が演出表示装置1600に表示されている。(C)において、女王蜂を退治した場合に特別抽選結果が大当りであることと、女王蜂を退治するためには中央押圧操作部303aを押圧すべきことと、を示す表示、及び中央押圧操作部303aの画像が演出表示装置1600に表示されている。
When the bee-killing performance, which is an example of a SP reach performance, starts, in FIG. 555(A), a display indicating that the bee-killing performance has started is displayed on the
(D)において、兵隊蜂を退治しても特別抽選結果が大当りではないことを示す表示、が演出表示装置1600に表示されている。(E)において、蜂退治の練習の開始を示す表示が演出表示装置1600に表示されている。(F)において、蜂退治の練習演出が開始している。(F)において、眠っている女王蜂(演出表示装置1600中央に位置する大きい蜂)と、複数の兵隊蜂と、蜂を退治するための照準と、中央押圧操作部303aの操作指示(「タイミングを狙って押せ!」)と、が演出表示装置1600に表示されている。練習演出は、複数の兵隊蜂それぞれが動的表示として移動する動的演出である。また、照準も移動している。また、眠っている女王蜂は、例えば、上下にゆっくり揺れるようにして動いている((F)では演出表示装置1600の下部に表示)が、眠っている女王蜂が鼻ちょうちんを出していて、鼻ちょうちんのみが揺れるような態様で動いていてもよい。
In (D), a display indicating that the special lottery result will not be a big win even if the soldier bees are exterminated is displayed on the
(G)において、引き続き動的演出が継続し、揺れて演出表示装置1600の上部に移動した女王蜂と、移動している複数の兵隊蜂と、移動する照準と、中央押圧操作部303aの操作指示と、が演出表示装置1600に表示されている。(H)において、中央押圧操作部303aが押圧され、殺虫剤が噴射された表示が演出表示装置1600に表示されている。
In (G), the dynamic presentation continues, with the queen bee swaying and moving to the top of the
なお、蜂退治演出において、移動する照準が女王蜂上にあり、かつ兵隊蜂上にないときに、中央押圧操作部303aが押圧されると、女王蜂が退治された画像が表示される。(J)においては、移動する照準が兵隊蜂上にあるタイミングで、中央押圧操作部303aが押圧されたため、女王蜂を退治することができない。従って、(I)においては、女王蜂を退治できなかったことを示す表示(「ふう・・・助かったわ」)が演出表示装置1600に表示されている。
In the bee-extermination performance, if the central
また、練習演出において、移動する照準が女王蜂上にありかつ兵隊蜂上にないときに、中央押圧操作部303aが押圧された場合には、例えば、(I)における表示は女王蜂を退治したことを示す表示に置換され、後述する図556(J)における表示は「その調子で本番も頑張れ!」等の表示に置換される。つまり、練習演出において女王蜂を退治したことを示す表示(特別抽選結果が大当りであることが示される表示)が行われたとしても、後述する図556(J)~(N)は実行される。
In addition, in the practice performance, if the central
なお、練習演出においては、女王蜂を必ず退治することができないように設定されていてもよい。そのために、例えば、照準が女王蜂上ではない位置又は兵隊蜂上のみを移動する、又は女王蜂を退治可能な位置に照準が移動可能であるものの当該位置で中央押圧操作部303aが押圧されても女王蜂の退治に失敗した画像が表示される、等の演出が実行される。
In the practice performance, the game may be set so that the queen bee cannot always be defeated. For this purpose, for example, the aim may be moved to a position that is not on the queen bee or only on the soldier bees, or the aim may be moved to a position where the queen bee can be defeated, but even if the central
また、特別抽選結果が大当りである場合に、練習演出で女王蜂を必ず退治することができるように設定されていてもよい。そのために、例えば、照準が女王蜂上かつ兵隊蜂上でない位置のみを移動する、又は当該位置以外のみを移動可能であるものの殺虫剤の噴射面積を大きくして噴射先に女王蜂が含まれるようにする、等の演出が実行される。 Also, if the special lottery result is a jackpot, the practice performance may be set up so that the queen bee can always be exterminated. For this purpose, for example, the aim may be moved only to a position that is on the queen bee and not on the soldier bees, or the aim may be moved only to positions other than the queen bee, but the spray area of the insecticide may be increased so that the queen bee is included in the spray destination.
続いて、図556(J)において、蜂退治の本番演出の導入のための表示が演出表示装置1600に表示されている。当該表示は、兵隊蜂が予め退治された状態で本番演出が開始することを示す。(M)において、静止している女王蜂と、静止している複数の兵隊蜂と、移動する照準と、中央押圧操作部303aの操作指示(「タイミングを狙って押せ!」)と、が表示されている。また、(K)において静止している複数の兵隊蜂は、女王蜂上には位置していない。
Next, in FIG. 556 (J), a display for introducing the main bee-killing performance is displayed on the
(L)において、女王蜂上かつ兵隊蜂上でない位置に照準があるタイミングで、中央押圧操作部303aが操作され、女王蜂に殺虫剤が噴射されている表示が演出表示装置1600に表示されている。(M)において、女王蜂の退治に成功したことを示す画像、即ち特別抽選結果が大当りであることを示す画像が表示されている。(M)において、直前まで静的表示であった女王蜂の静止が解除されている。(N)において、特別抽選結果が大当りであったことを示す表示(「大当り!おめでとう!!」)が表示されている。
At (L), when the aim is on a position that is neither on the queen bee nor on one of the soldier bees, the central
なお、特別抽選結果が大当りである場合には、本番演出において女王蜂を退治することができるように、例えば、照準が女王蜂上かつ兵隊蜂上でない位置のみを移動する、又は当該位置以外のみを移動可能であるものの殺虫剤の噴射面積を大きくして噴射先に女王蜂が含まれるようにする、等の演出が実行されることが望ましい。このように強制的に女王蜂を退治させることにより、特別抽選結果が大当りである場合における、遊技者による中央押圧操作部303aの操作ミスをなくすことができる。
If the special lottery result is a jackpot, it is desirable to execute a performance in which the aim only moves to a position on the queen bee but not on the soldier bees so that the queen bee can be exterminated in the actual performance, or the aim can only move to positions other than the queen bee but the spray area of the insecticide is increased so that the queen bee is included in the spray target. By forcibly exterminating the queen bee in this way, it is possible to eliminate operational errors by the player with the central
また、特別抽選結果がはずれである場合には、本番演出において女王蜂を退治することができないように、例えば、照準が女王蜂上ではない位置又は兵隊蜂上のみを移動する、又は女王蜂を退治可能な位置に照準が移動可能であるものの当該位置で中央押圧操作部303aが押圧されても女王蜂の退治に失敗した画像が表示される、等の演出が実行される。
In addition, if the special lottery result is a loss, the aim is moved to a position that is not on the queen bee or only on the soldier bees so that the queen bee cannot be exterminated in the actual performance, or the aim can be moved to a position where the queen bee can be exterminated, but even if the central
なお、前述した例では蜂退治演出に中央押圧操作部303aのみを用いたが、複数の操作部が用いられてもよい。具体的には、例えば、回転操作部302を用いて照準の移動を行ってもよい。また、例えば、練習演出では中央押圧操作部303aが押圧されることによって殺虫剤が噴射され、本番演出では外周押圧操作部303bが押圧されることによって殺虫剤が噴射されるように設定されていてもよい。
In the above example, only the central
前述したように蜂退治演出の本番演出では、静止画像演出中に(即ち、静止画像である女王蜂及び複数の兵隊蜂が表示されているときに)、中央押圧操作部303aの押圧指示が表示され、中央押圧操作部303aが押圧されると、特別抽選結果が報知される。つまり、本番演出中における中央押圧操作部303aの操作は重要であるため、遊技者の緊張感が過度に高まっている。従って、遊技者は中央押圧操作部303aの操作ミスをしやすくなる。
As mentioned above, in the main bee-killing performance, during the still image performance (i.e., when the still image of the queen bee and multiple soldier bees is displayed), an instruction to press the central
このような遊技者の過度な緊張感を抑制し、操作ミスの発生を低減させるために、本番演出の前に練習演出が実行される。前述したように、練習演出では兵隊蜂が移動して邪魔をしており女王蜂退治の難易度が高く、本番演出では兵隊蜂が予め退治されているため女王蜂退治の難易度が低くされている。これにより、遊技者は本番演出では、練習演出ほどプレッシャーを感じずに余裕をもって中央押圧操作部303aを操作することができ、操作ミスが低減するため、遊技者の満足感が向上する。
In order to suppress such excessive tension on the part of the player and reduce the occurrence of operational errors, a practice performance is executed before the actual performance. As mentioned above, in the practice performance, the soldier bees move around and get in the way, making it difficult to exterminate the queen bee, whereas in the actual performance, the soldier bees have been exterminated beforehand, making the difficulty of exterminating the queen bee lower. This allows the player to operate the central
なお、練習演出の時間(照準が移動しており、中央押圧操作部303aが有効とされている時間)よりも本番演出の時間(照準が移動しており、中央押圧操作部303aが有効とされている時間)の方が長いことが望ましい。これにより、本番演出での遊技者の操作ミスが低減する上に、遊技者は本番演出において中央押圧操作部303aを積極的に操作するようなる。
It is desirable that the time during the actual performance (the time during which the aim is moving and the central
また、本番演出において、中央押圧操作部303aの複数回の押圧を受け付けてもよい。この場合、本番演出において、例えば、照準が移動している最中に中央押圧操作部303aが押圧されるたびに殺虫剤が噴射され、女王蜂を容易に退治できるような演出が実行される。従って、中央押圧操作部303aの押圧を1回のみ受け付ける本番演出のみが出現した場合より、複数回受け付ける本番演出が出現した場合の方が、特別抽選結果の大当り期待度が高くなるように、演出の選択率が定められていることが望ましい。これにより、遊技者の中央押圧操作部303aの操作に対する意欲を向上させることができる。
In addition, in the main performance, the central
同様に、練習演出において、中央押圧操作部303aの複数回の押圧を受け付けてもよい。この場合、練習演出において、例えば、照準が移動している最中に中央押圧操作部303aが押圧されるたびに殺虫剤が噴射され、女王蜂を容易に退治できるような演出が実行される。従って、中央押圧操作部303aの押圧を1回のみ受け付ける練習演出のみが出現した場合より、複数回受け付ける練習演出が出現した場合の方が、特別抽選結果の大当り期待度が高くなるように、演出の選択率が定められていることが望ましい。これにより、遊技者の中央押圧操作部303aの操作に対する意欲を向上させることができる。
Similarly, in the practice performance, the central
また、練習演出の結果(女王蜂の退治成功又は退治失敗)によって本番演出での女王蜂の退治成功率が異なるように設定されていてもよい。例えば、図556(J)における表示の「さすがに難しいようだな」というセリフ(中央押圧操作部303aが押圧されたことに基づいて出現される表示)は大当り期待度が低い場合に表示され、大当り期待度が高い場合には当該セリフを「失敗はしたがあと少しだったぞ」のようなセリフに置き換えることが望ましい。これにより、大当り期待度が高い場合において、本番演出の中央押圧操作部303aの操作に対する遊技者の意欲を向上させることができる。また、例えば、練習演出で必ず女王蜂の退治に成功する演出は、特別抽選結果が大当りである場合のみ選択されるように設定されていてもよい。また、前述したように練習演出では、必ず女王蜂の退治に失敗するようにしてもよい。つまり、図556(J)の表示は、中央押圧操作部303aが押圧された場合に限って出現させるようにしてもよい。
Also, the success rate of the queen bee extermination in the actual performance may be set to be different depending on the result of the practice performance (success or failure in exterminating the queen bee). For example, the line "That seems really difficult" in the display in FIG. 556 (J) (the display that appears based on pressing the central
また、練習演出においても本番演出においても照準は動的表示であるが、照準の動きは規則的な動き(例えば、8の字に動く等、繰り返し行われる表示)であることが望ましい。これにより、遊技者は、照準が女王蜂上かつ兵隊蜂上ではない位置にあるタイミングで、中央押圧操作部303aを押圧しやすくなる。また、複数種類の照準から練習演出及び本番演出に用いられる照準が選択されてもよく、選択された複数種類の照準によって大当り期待度が異なるように設定されていることが望ましい。例えば、照準の大きさが小さい場合には大当り期待度が低い、大きい場合には大当り期待度が高い、特大の場合には大当り期待度が極めて高くなるように、これらの照準の選択率が定められている。また、例えば、照準が青色の場合には大当り期待度が低い、緑色の場合には大当り期待度が高い、赤色の場合には大当り期待度が極めて高くなるように、これらの照準の選択率が定められている。
In addition, the aim is displayed dynamically in both the practice and actual performances, but it is desirable that the movement of the aim be regular (for example, a repeated display such as moving in a figure of eight). This makes it easier for the player to press the central
また、選択可能な照準の数が、練習演出と本番演出とで異なってもよい。例えば、本番演出で選択可能な照準の数は練習演出で選択可能な照準の数より多くてもよいし、少なくてもよいし、同じであってもよい。 The number of selectable targets may also differ between practice and actual performances. For example, the number of selectable targets in the actual performance may be greater than, less than, or the same as the number of selectable targets in the practice performance.
本番演出で選択可能な照準の数は練習演出で選択可能な照準の数より多い場合に、例えば、練習演出では小さい照準と大きい照準との2種類が選択可能であり、本番演出では小さい照準と大きい照準と特大の照準との3種類が選択可能とする。このとき、本番演出にのみ、大当り期待度が極めて高い特大の照準が選択されるため、遊技者は本番演出において一気に期待感を高めることができる。 If the number of selectable targets in the actual performance is greater than the number of selectable targets in the practice performance, for example, two types of target can be selected in the practice performance, a small target and a large target, and three types of target can be selected in the actual performance, a small target, a large target, and an extra-large target. In this case, the extra-large target, which has an extremely high probability of winning, is selected only in the actual performance, so the player can instantly increase his or her sense of anticipation in the actual performance.
また、本番演出で選択可能な照準の数は練習演出で選択可能な照準の数より多い場合に、例えば、練習演出では小さい照準と大きい照準と特大の照準との3種類が選択可能であり、本番演出では大きい照準と特大の照準との2種類が選択可能とする。このとき、練習演出でも特大の照準が選択される可能性があるため、練習演出の時点で遊技者の期待感を高めることができる。また、本番演出において、最も大当り期待度の低い小さい照準が選択されないため、本番演出中においても遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, if the number of selectable targets in the actual performance is greater than the number of selectable targets in the practice performance, for example, three types of targets can be selected in the practice performance: small target, large target, and extra-large target, and two types of targets can be selected in the actual performance: large target and extra-large target. In this case, since there is a possibility that the extra-large target will be selected in the practice performance, the player's expectations can be increased at the time of the practice performance. Also, since the small target, which has the lowest expectation of a jackpot, is not selected in the actual performance, the player's expectations can be increased even during the actual performance.
また、本番演出で選択可能な照準の数は練習演出で選択可能な照準の数と同じ場合に、例えば、練習演出では小さい照準と大きい照準と特大の照準との3種類が選択可能であり、本番演出でも小さい照準と大きい照準と特大の照準との3種類が選択可能とする。このとき、練習演出においても本番演出と同様の期待度が示されるため、遊技者を練習演出と本番演出の双方に注目させることができる。 In addition, when the number of selectable targets in the actual performance is the same as the number of selectable targets in the practice performance, for example, three types of target can be selected in the practice performance: small target, large target, and extra large target, and three types of target can be selected in the actual performance: small target, large target, and extra large target. In this case, the same expectation level is shown in the practice performance as in the actual performance, so that the player can be drawn to both the practice performance and the actual performance.
なお、練習演出と本番演出とにおける選択される照準は、それぞれに設定された選択率に従って選択されてもよいし、練習演出と本番演出とにおける選択される照準の組み合わせとして設定された選択率に従って選択されてもよい。但し、いずれの場合であっても、練習演出で選択された照準より大当り期待度の低い照準が、本番演出において選択されにくい又は選択されないことが望ましい。これにより、遊技者にとっては、練習演出よりも本番演出の方が、大当り期待度が高いように見えるため、期待感を維持又は向上させることができる。 The targets selected in the practice and actual performances may be selected according to a selection rate set for each, or according to a selection rate set as a combination of targets selected in the practice and actual performances. In either case, however, it is desirable that targets with a lower probability of winning a jackpot than the target selected in the practice performance are less likely to be selected or are not selected at all in the actual performance. This makes it appear to the player that the probability of winning a jackpot is higher in the actual performance than in the practice performance, so that the sense of expectation can be maintained or increased.
具体的には、練習演出と本番演出とにおける選択される照準が別々に選択される場合には、大当り期待度の低い照準の本番演出における選択率は、当該照準の練習演出における選択率より低く設定されている。また、例えば、練習演出において選択された照準より大当り期待度の高い照準を、本番演出において強制的に選択するようにしてもよい。 Specifically, when the targets to be selected in the practice performance and the actual performance are selected separately, the selection rate of the target with a low expectation of a jackpot in the actual performance is set lower than the selection rate of the target in the practice performance. Also, for example, a target with a higher expectation of a jackpot than the target selected in the practice performance may be forcibly selected in the actual performance.
また、練習演出と本番演出とにおける選択される照準が組み合わせとして選択される場合には、本番演出における照準が練習演出における照準より大当り期待度が低い組み合わせの選択率は、他の組み合わせの選択率より低く設定されている。また、本番演出における照準が練習演出における照準より大当り期待度が低い組み合わせが選択対象に含まれていなくてもよい。 In addition, when the aiming selected in the practice performance and the actual performance are selected as a combination, the selection rate of a combination in which the aiming in the actual performance has a lower expectation of a jackpot than the aiming in the practice performance is set lower than the selection rate of other combinations. Also, combinations in which the aiming in the actual performance has a lower expectation of a jackpot than the aiming in the practice performance do not have to be included in the selection targets.
なお、本番演出において、中央押圧操作部303aの操作に遊技者を集中させるために、各種スピーカから音を出力しないことが望ましい。仮に、音を出力する場合には、照準が移動する音のような、動的表示に対応する音のみが出力されることが望ましい。練習演出においては、BGM等がスピーカから出力されていてもよい。また、本番演出において、中央押圧操作部303aの操作に遊技者を集中させるために、扉枠3内及び遊技盤5内等に備え付けられた各種ランプを点滅させない(即ち消灯又は点灯を維持する)ことが望ましい。
In addition, in the actual performance, it is desirable not to output any sound from the various speakers in order to allow the player to concentrate on operating the central
また、例えば、パチンコ機1は、蜂を退治するために用いられる用具(例えば殺虫剤の缶や虫取り網等)を模した可動体(図示は省略する)が備えられていてもよい。当該可動体は、演出表示装置1600の正面視手前側を移動可能とする。このとき、蜂退治演出において照準の代わりに、当該可動体が用いられる。例えば、練習演出及び本番演出において、中央押圧操作部303aが押圧されると、当該可動体が演出表示装置1600の女王蜂の正面視手前側に移動する。
For example, the
このとき、練習演出で女王蜂の退治に成功する場合と、本番演出で女王蜂の退治に成功する場合と、で可動体の移動態様が異なることが望ましい。例えば、練習演出においては女王蜂の退治に成功する場合には、可動体を大きく移動させないことが望ましい(女王蜂が可動体の初期位置周辺の正面視奥側を移動する動的表示を演出表示装置1600において行う)。可動体が大きく移動すると、遊技者は特別抽選結果が大当りであると勘違いするおそれがあるからである。一方、本番演出においては、女王蜂の退治に成功する場合には、可動体が大きく移動してもよい。
At this time, it is desirable that the manner in which the movable body moves is different when the queen bee is successfully exterminated in the practice performance and when the queen bee is successfully exterminated in the actual performance. For example, in the practice performance, when the queen bee is successfully exterminated, it is desirable that the movable body not move significantly (the
図557及び図558は蜂退治演出の別例を示す説明図である。図555及び図556との相違点を説明する。図555及び図556では難易度の高い練習演出の後に難易度の低い本番演出が実行される例を示したが、図557及び図558の例では、複数回(例えば最大2回)の難易度の低い練習演出が実行され得る。また、複数回の練習演出が実行可能である代わりに、本番演出の難易度が高い。 Figures 557 and 558 are explanatory diagrams showing another example of a bee-killing performance. The differences from Figures 555 and 556 are explained below. Figures 555 and 556 show an example in which a practice performance with a high degree of difficulty is followed by a live performance with a low degree of difficulty, but in the example of Figures 557 and 558, a practice performance with a low degree of difficulty can be executed multiple times (for example, up to twice). Also, while multiple practice performances can be executed, the live performance is more difficult.
このように、難易度の低い複数の練習演出が行われることにより、遊技者は中央押圧操作部303aの操作に慣れて、緊張をほぐすことができる。また、複数回の練習演出により中央押圧操作部303aの操作に慣れて緊張感が緩和された遊技者は、難易度の高い本番演出に攻略要素を感じて、本番演出を楽しむことができる。
In this way, by playing multiple practice performances with low difficulty levels, the player can become accustomed to operating the central
図555(C)に続いて、図557(D’)に遷移する。(D’)において、兵隊蜂を退治しても特別抽選結果が大当りではないことと、兵隊蜂が予め退治された状態で練習演出が開始することと、練習演出が2回あることと、を示す表示が演出表示装置1600に表示されている。(E’)において、1回目の練習演出の開始を示す表示が演出表示装置1600に表示されている。
Following Figure 555 (C), a transition occurs to Figure 557 (D'). In (D'), a display is displayed on the
(F’)において、図556(K)と同様に、静止している静的表示である女王蜂と、静止している静的表示である複数の兵隊蜂と、動的表示である移動する照準と、中央押圧操作部303aの操作指示(「タイミングを狙って押せ!」)と、が表示されている。また、(F’)において静止している複数の兵隊蜂は、女王蜂上には位置していない。
In (F'), similar to FIG. 556(K), a stationary static display of a queen bee, a number of stationary static displays of soldier bees, a dynamic display of a moving target, and an operation instruction for the central
(G’)において、照準が女王蜂上にはないタイミングで中央押圧操作部303aが押圧され、殺虫剤が噴射される表示が演出表示装置1600に表示されている。従って、(H’)において、図555(I)と同様に、女王蜂を退治できなかったことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。
In (G'), the central
(I’)において、2回目の練習演出の開始を示す表示が演出表示装置1600に表示されている。(J’)、(K’)、及び(L’)は、それぞれ(F’)、(G’)、及び(H’)と同様である。
At (I'), a display indicating the start of the second practice performance is displayed on the
図558(M’)において、本番演出が開始することと、本番演出では兵隊蜂及び女王蜂が動いていることと、を示す表示が演出表示装置1600に表示されている。(N’)において、移動する静的表示である女王蜂と、それぞれが移動する動的表示である複数の兵隊蜂と、蜂を退治するための動的表示である照準と、中央押圧操作部303aの操作指示と、が演出表示装置1600に表示されている。(O’)は(N’)と同様である。
In FIG. 558 (M'), a display is displayed on the
(P’)において、女王蜂上かつ兵隊蜂上でない位置に照準があるタイミングで、中央押圧操作部303aが操作され、女王蜂に殺虫剤が噴射されている表示が演出表示装置1600に表示されている。(Q’)において、女王蜂の退治に成功したことを示す画像、即ち特別抽選結果が大当りであることを示す画像が表示され、兵隊蜂は動いているままである。なお、女王蜂の退治に成功した場合には、女王蜂だけでなく、兵隊蜂も退治できた態様の表示であってもよい。(R’)は、図556(N)と同様である。
At (P'), when the aim is on a position that is neither on the queen bee nor on the soldier bees, the central
前述したように、図557及び図558の例では、蜂退治演出において複数回(最大2回)の練習演出が実行可能である。また、本番演出においては、女王蜂及び兵隊蜂が動いているが、練習演出においては女王蜂及び兵隊蜂が静止している。 As mentioned above, in the examples of Figures 557 and 558, practice performances of the bee-killing performance can be performed multiple times (maximum two times). Also, in the actual performance, the queen bee and soldier bees are moving, but in the practice performance, the queen bee and soldier bees are stationary.
なお、特別抽選結果が大当りである場合に、練習演出で女王蜂を退治し、そのまま特別抽選結果を報知することができる(即ち本番演出が実行されない)サプライズ演出パターンが存在してもよい。この場合であっても、静止画像演出による特別抽選結果のジャッジ演出(練習演出)の後に、静止画像演出ではない動的演出による特別抽選結果のジャッジ演出(本番演出)が実行される可能性があるが、静止画像演出ではない動的演出による特別抽選結果の大当りジャッジ演出(本番演出)の後に、静止画像演出による特別抽選結果のジャッジ演出(練習演出)は実行されない。 In addition, if the special lottery result is a jackpot, there may be a surprise performance pattern in which the queen bee is defeated in a practice performance and the special lottery result is announced as is (i.e., the actual performance is not executed). Even in this case, after the special lottery result judgment performance (practice performance) using a still image performance, a special lottery result judgment performance (actual performance) using a dynamic performance that is not a still image performance may be executed, but after the special lottery result jackpot judgment performance (actual performance) using a dynamic performance that is not a still image performance, a special lottery result judgment performance (practice performance) using a still image performance will not be executed.
但し、サプライズ演出パターンが存在する場合であっても、サプライズ演出パターンの選択率は、他パターンの選択率より低い(例えば、他パターンの選択率の1/10以下)ことが望ましい。サプライズ演出パターンの選択率が低いことにより、サプライズ演出パターンでの当選により遊技者の高揚感を一気に向上させることができ、また逆に本番演出が実行されないサプライズ演出パターンの選択率が高いとすると、本番演出に対する遊技者の期待感が低下するおそれがあるからである。 However, even if a surprise presentation pattern exists, it is desirable that the selection rate of the surprise presentation pattern be lower than the selection rates of other patterns (for example, 1/10 or less of the selection rate of other patterns). A low selection rate of the surprise presentation pattern can instantly increase the player's sense of excitement when winning with the surprise presentation pattern, and conversely, if the selection rate of a surprise presentation pattern in which the actual presentation is not executed is high, there is a risk that the player's expectations for the actual presentation will decrease.
なお、練習演出の少なくとも1回は、操作説明演出に置き換えられてもよい。操作説明演出は、例えば、(F’)~(G’)又は(J’)~(K’)の演出を、遊技者の操作を経ることなく自動で実行する演出である。具体的には、例えば、操作説明演出は、中央押圧操作部303aの操作を促す表示をせず、かつ中央押圧操作部303aの操作を有効にすることなく、所定時間の経過を契機として、殺虫剤を噴射する演出を表示してその後退治結果を表示する点において、練習演出と異なる。なお、上述したサプライズ演出パターンが操作説明演出に適用されてもよい。
At least one of the practice effects may be replaced with an operation explanation effect. The operation explanation effect is, for example, an effect that automatically executes effects (F') to (G') or (J') to (K') without the player's operation. Specifically, for example, the operation explanation effect differs from the practice effect in that it does not display a message encouraging the player to operate the central
なお、例えば、前述した練習演出及び本番演出において、女王蜂が静止している状態で、演出表示装置1600の中央部をズームアップするようにして、女王蜂を拡大表示してもよい。これにより、女王蜂に照準を合わせやすくなる。また、前述したお手本演出についても、当該ズームアップを行ってもよい。また、図558の例では、本番演出において女王蜂が動いているが、兵隊蜂のみが動き女王蜂は静止していてもよい。
For example, in the practice and actual performances described above, while the queen bee is stationary, the center of the
[20-5-1.だるまさんが転んだリーチ演出]
図559及び図560は、だるまさんが転んだリーチ演出の一例を示す説明図である。だるまさんが転んだリーチ演出は、静止画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演出の一例である。以下において、静止画像演出は、静止画像の表示とともに動的表示が実行される演出のみならず、静止画像のみが表示される演出も含むものとする。
[20-5-1. Daruma-san ga koronda reach performance]
559 and 560 are explanatory diagrams showing an example of a reach effect where Daruma-san ga koronda (The Daruma-san ga koronda) is a reach effect where there is a possibility that a still image effect will be executed. In the following, the still image effect includes not only an effect where a dynamic display is executed together with the display of a still image, but also an effect where only a still image is displayed.
だるまさんが転んだリーチ演出において、主人公キャラクタが「だるまさんが転んだ」の鬼を演じ、主人公キャラクタが他の参加者(以下、非鬼とも呼ぶ)全てに勝利した場合には、当該変動は大当りである。なお、主人公キャラクタが「だるまさんが転んだ」の掛け声を発した後に、非鬼の方を振り向き、その状態で動いた非鬼がいれば、主人公キャラクタは当該非鬼に勝利したこととなる。また、当該変動がはずれ変動である場合には、だるまさんが転んだリーチ演出において、主人公キャラクタが非鬼に触れられてしまう演出が発生する。 In the Daruma-san ga koronda reach performance, if the main character plays the Oni in "Daruma-san ga koronda" and defeats all other participants (hereafter referred to as non-Oni), the variation is a big win. Note that after the main character yells "Daruma-san ga koronda," if the main character turns to face a non-Oni and there is a non-Oni who moves in that state, the main character will have defeated that non-Oni. Also, if the variation is a miss variation, the Daruma-san ga koronda reach performance will have an effect in which the main character is touched by a non-Oni.
図559(A)は、装飾図柄のリーチ態様が示された後に、だるまさんが転んだリーチ演出が開始した状態である。(A)では、演出表示装置1600において、主人公キャラクタは「だ~るまさんが~」というセリフを発し、その間に4人の非鬼が少しずつ主人公キャラクタに近づく動的表示が行われている。(B)では、主人公キャラクタが「転んだ!」というセリフを発する。さらに、(B)では、主人公キャラクタは当該セリフを言い終わると非鬼の方を振り返って停止し、主人公キャラクタが当該セリフを言い終わるまでに非鬼の動きが停止する、静止画像演出が開始する。
Figure 559 (A) shows the state in which the Daruma-san ga koronda reach effect has started after the reach mode of the decorative pattern has been displayed. In (A), on the
(C)では、静止画像演出が継続し、例えば、主人公キャラクタ及び非鬼は(B)の終了時の状態のまま静止している。(D)では、非鬼のうち2人が静止に耐え切れず動いてしまうことにより、静止画像演出が終了している。(D)において動いてしまった非鬼は、後述する(E)以降には登場しない。なお、(B)~(C)にかけての静止画像演出における静止画像が解除されても、当該変動に対応する特別抽選結果は報知されない。つまり、(D)において、非鬼全員が動くことはないし、非鬼が主人公キャラクタに触れることもない。 In (C), the still image presentation continues, and for example, the main character and non-Oni remain still in the state they were in at the end of (B). In (D), two of the non-Oni can no longer stand still and move, ending the still image presentation. The non-Oni who moved in (D) do not appear in (E), which will be described later, onwards. Even if the still images in the still image presentations from (B) to (C) are released, the special lottery results corresponding to said changes are not announced. In other words, in (D), not all of the non-Oni move, and the non-Oni do not touch the main character.
続いて、(E)では、演出表示装置1600において、主人公キャラクタは「だ~~る~~ま~~」というセリフを発し、その間に残り2人の非鬼が少しずつ主人公キャラクタに近づく動的表示が行われている。(F)では、主人公キャラクタは「さ~~ん~~が~~」というセリフを発し、その間に残り2人の非鬼が少しずつ主人公キャラクタに近づく動的表示が行われている。
Next, in (E), on the
(G)では、(B)と同様に、主人公キャラクタが「転んだ!」というセリフを発する。さらに、(G)では、(B)と同様に、主人公キャラクタは当該セリフを言い終わると非鬼の方を振り返って停止し、主人公キャラクタが当該セリフを言い終わるまでに非鬼の動きが停止する、静止画像演出が開始する。 In (G), just like in (B), the main character says, "I fell!". Furthermore, in (G), just like in (B), when the main character finishes saying the line, he turns around to face the non-Oni and stops, and a still image presentation begins in which the non-Oni stops moving by the time the main character finishes saying the line.
なお、(G)における各非鬼の停止位置は、主人公キャラクタに非常に近い位置(具体的には、具体的に当該静止が解除された後の主人公キャラクタが「だるまさんが転んだ」と言う期間内に、非鬼が必ず主人公キャラクタに触れられてしまうと、遊技者が認識するほどの位置)である。従って、(G)から開始する静止画像演出終了時において全ての非鬼に勝利していれば(非鬼が全て動くことにより(G)から開始する静止画像演出が終了すれば)特別抽選結果は大当りであり、(G)から開始する静止画像演出が終了しても非鬼が生き残っていれば特別抽選結果ははずれである。つまり、(G)から開始する静止画像演出は特別抽選結果を示すジャッジ演出として機能することができる。 The stopping position of each non-Oni in (G) is very close to the main character (specifically, a position where the player will recognize that the non-Oni will definitely be touched by the main character within the period in which the main character says "Daruma-san ga koronda" after the still image presentation is released). Therefore, if the player has defeated all non-Oni at the end of the still image presentation starting from (G) (if the still image presentation starting from (G) ends with all non-Oni moving), the special lottery result is a jackpot, and if the non-Oni is still alive when the still image presentation starting from (G) ends, the special lottery result is a loss. In other words, the still image presentation starting from (G) can function as a judge presentation that shows the special lottery result.
静止画像演出は、後述する図560(J)まで継続する。(H)では、静止画像演出が継続し、主人公キャラクタによる「あと5秒止まっていられるかな?」というセリフが表示される。(I)では、(H)の主人公キャラクタのセリフによって宣言された5秒のカウントダウン表示が開始する。 The still image presentation continues until FIG. 560(J), which will be described later. At (H), the still image presentation continues, and the protagonist character's line "Can you stop for another five seconds?" is displayed. At (I), the five-second countdown display announced by the protagonist character's line at (H) begins.
図560(J)では、カウントダウンが残り4秒であることを示す表示がされている。(K)では、カウントダウンが残り3秒であることを示す表示がされ、さらに2人の非鬼が静止に耐え切れず動いてしまうことにより、静止画像演出が終了している。なお、(K)の例では、カウントダウンの途中で残り2人の非鬼が動いているが、特別抽選結果が大当りである場合、カウントダウンの終了時までのタイミングであれば、残り2人の非鬼はいつ動いてもよい。 In figure 560 (J), a display is displayed indicating that there are 4 seconds left in the countdown. In (K), a display is displayed indicating that there are 3 seconds left in the countdown, and the still image presentation ends when the two non-Oni cannot bear to remain still and start moving. Note that in the example of (K), the two remaining non-Oni move in the middle of the countdown, but if the special lottery result is a jackpot, the two remaining non-Oni may move at any time up until the end of the countdown.
なお、例えば、特別抽選結果が大当りである場合とはずれである場合とで、特別抽選結果が報知されるタイミングが同じであってもよい。具体的には、例えば、特別抽選結果が大当りである場合には、カウントダウンの残りが0秒になったタイミングで非鬼が静止に耐え切れず動き、特別抽選結果がはずれである場合には、カウントダウンの残りが0秒になったタイミングで主人公キャラクタが非鬼に触れられてしまう演出が発生する。 For example, the timing at which the special lottery result is announced may be the same whether the special lottery result is a jackpot or a miss. Specifically, for example, if the special lottery result is a jackpot, the non-Oni will be unable to stand still and will move when the countdown reaches 0 seconds, and if the special lottery result is a miss, an effect will occur in which the main character is touched by the non-Oni when the countdown reaches 0 seconds.
(L)では、主人公キャラクタが「非鬼全員発見!」という、非鬼全員に勝利したこと、即ち特別抽選結果が大当りであったことを示すセリフを発している。(M)では、「大当り!おめでとう!!」という特別抽選結果が大当りであることを報知する画像が演出表示装置1600に表示されている。
In (L), the main character says, "I found all the non-Oni!", indicating that he has defeated all the non-Oni, i.e., that the special lottery result was a jackpot. In (M), an image is displayed on the
なお、特別抽選結果がはずれである場合には、例えば、図559(I)から開始するカウントダウンが0秒になっても動かずに生き残る非鬼が存在し、カウントダウンが0秒になった後(0秒になったタイミングと同時でもよいし、0秒になってから所定時間が経過した後でもよい)に静止画像演出が終了する。そして、主人公キャラクタが再び「だるまさんが転んだ!」とセリフを発する最中に、生き残った非鬼が主人公キャラクタに触れて特別抽選結果がはずれであることが告知される。 If the special lottery result is a loss, for example, there will be a non-oni who remains motionless even when the countdown that starts from Figure 559 (I) reaches 0 seconds, and the still image presentation will end after the countdown reaches 0 seconds (this may be simultaneously with the timing when it reaches 0 seconds, or after a predetermined time has passed since it reached 0 seconds). Then, while the main character is again saying the line "Daruma-san fell down!", the surviving non-oni touches the main character to announce that the special lottery result is a loss.
前述したように、カウントダウンは、静止画像演出開始から所定時間が経過してから開始する。つまり、静止画像演出が開始しても少なくともカウントダウン表示が開始するまでは特別抽選結果は示されないため、遊技者はカウントダウン表示が開始するまでの間は過剰に緊張することがない。 As mentioned above, the countdown begins a predetermined time after the still image presentation starts. In other words, even if the still image presentation starts, the special lottery result will not be shown until at least the countdown display starts, so the player will not become overly nervous until the countdown display starts.
また、特別抽選結果が大当りである場合には、カウントダウンが0秒になるまでのいずれかのタイミングで静止が解かれて動的表示が開始し、特別抽選結果がはずれである場合には、カウントダウンが0秒になった後に静止が解かれて動的表示が開始する。このように、カウントダウン表示は、静止画像演出の終了時までには終了するため、静止画像演出の一部の期間の長さを示す表示であり、さらに静止画像演出の終期(図559及び図560の例では特別抽選結果を示すタイミング)を示す表示でもある。従って、カウントダウン表示がされてからは、遊技者は緊張感及び期待感を一気に高めることができる。 In addition, if the special lottery result is a jackpot, the stillness is released at some point before the countdown reaches 0 seconds and the dynamic display begins, and if the special lottery result is a loss, the stillness is released after the countdown reaches 0 seconds and the dynamic display begins. In this way, the countdown display ends by the end of the still image presentation, so it is an indication of the length of a portion of the still image presentation, and also an indication of the end of the still image presentation (the timing of the special lottery result in the examples of Figures 559 and 560). Therefore, once the countdown display is displayed, the player's sense of tension and anticipation can be increased all at once.
だるまさんが転んだリーチ演出においては、1度目の静止画像演出の終了時には特別抽選結果が示されずに、2度目の静止画像演出の終了時に特別抽選結果が示される。静止の解除とともに特別抽選結果を示すことにより、静止画像演出において遊技者に緊張感を与えることができる一方、緊張感が高まりすぎてしまう遊技者も少なからず存在する。従って、静止画像演出終了時に特別抽選結果を示す一連の演出の前に、静止画像演出終了時に特別抽選結果を示さない一連の演出を実行することで、遊技者は静止画像演出に慣れることができ、静止画像演出において遊技者に対して過剰にならない程度の適度な緊張感を与えることができる。 In the Daruma-san ga koronda reach effect, the special lottery result is not shown at the end of the first still image effect, but is shown at the end of the second still image effect. By showing the special lottery result when the still image effect is released, it is possible to create a sense of tension for the player in the still image effect, but there are also quite a few players for whom the tension becomes too high. Therefore, by executing a series of effects that do not show the special lottery result at the end of the still image effect before a series of effects that show the special lottery result at the end of the still image effect, the player can become accustomed to the still image effect, and it is possible to create a moderate sense of tension in the still image effect that is not excessive for the player.
以下、静止画像演出の終了後に特別抽選結果が示されない当該静止画像演出を非報知静止画像演出、静止画像演出の終了後に特別抽選結果が示される当該静止画像演出を報知静止画像演出とも呼ぶ。 Hereinafter, a still image presentation in which the special lottery result is not shown after the still image presentation ends will be referred to as a non-announcement still image presentation, and a still image presentation in which the special lottery result is shown after the still image presentation ends will be referred to as an announcement still image presentation.
非報知静止画像演出は、遊技者を静止画像演出に慣れさせるために用意されたものであり、遊技者にとって重要である報知静止画像演出に時間を長く割くことにより遊技者に期待感を抱かせることができる。一方、非報知静止画像演出の期間よりも、報知静止画像演出の期間の方が短くてもよい。非報知静止画像演出が長時間であることにより、遊技者は予め静止画像演出に慣れることができ報知静止画像演出において過度に緊張することがない。報知静止画像演出は、特別抽選の当落結果の報知に繋がる当落報知演出として機能し、非報知静止画像演出は、心の準備をするための心備演出として機能する。 The non-announcement still image effects are provided to familiarize the player with the still image effects, and allocating a long time to the announcement still image effects, which are important to the player, can create a sense of anticipation in the player. On the other hand, the duration of the announcement still image effects may be shorter than that of the non-announcement still image effects. By having a long non-announcement still image effect, the player can become accustomed to the still image effects in advance and will not become overly nervous during the announcement still image effects. The announcement still image effects function as win/lose notification effects that lead to the notification of the results of the special lottery, and the non-announcement still image effects function as preparation effects to mentally prepare the player.
また、非報知静止画像演出の期間よりも、報知静止画像演出の期間の方が長いだるまさんが転んだリーチ演出(以下、第1だるまさんが転んだリーチ演出とも呼ぶ)と、非報知静止画像演出の期間よりも、報知静止画像演出の期間の方が短いだるまさんが転んだリーチ演出(以下、第2だるまさんが転んだリーチ演出とも呼ぶ)と、の双方が存在してもよい。 In addition, there may be both a Daruma-san ga koronda reach effect (hereinafter also referred to as the first Daruma-san ga koronda reach effect) in which the duration of the notification still image effect is longer than the duration of the non-notification still image effect, and a Daruma-san ga koronda reach effect (hereinafter also referred to as the second Daruma-san ga koronda reach effect) in which the duration of the notification still image effect is shorter than the duration of the non-notification still image effect.
この場合、第1だるまさんが転んだリーチ演出が発生した場合の大当り期待度は、第2だるまさんが転んだリーチ演出が発生した場合の大当り期待度より高いことが望ましい。このようにすることで、非報知静止画像演出の期間よりも報知静止画像演出の期間が長い方が場合において大当り期待度が高くなり、報知静止画像演出において静止期間が長くなるほどに遊技者は特別抽選結果報知の直前に緊張感とともに期待感を一気に高めることができる。 In this case, it is desirable that the probability of a jackpot occurring when the first Daruma-san ga koronda reach effect occurs is higher than the probability of a jackpot occurring when the second Daruma-san ga koronda reach effect occurs. By doing this, the probability of a jackpot increasing in cases where the period of the notification still image effect is longer than the period of the non-notification still image effect, and the longer the still period in the notification still image effect, the more tension and anticipation the player can feel immediately before the special lottery result is notified.
一方、第1だるまさんが転んだリーチ演出が発生した場合の大当り期待度は、第2だるまさんが転んだリーチ演出が発生した場合の大当り期待度より低くてもよい。このようにすることで、報知静止画像演出の期間よりも非報知静止画像演出の期間が長い方が場合において大当り期待度が高くなり、非報知静止画像演出における静止期間が長い場合には、遊技者は早い段階(報知静止画像演出開始前)から期待感を得ることができる。 On the other hand, the probability of a jackpot when the first Daruma-san ga koronda reach effect occurs may be lower than the probability of a jackpot when the second Daruma-san ga koronda reach effect occurs. By doing this, the probability of a jackpot increases when the period of the non-announcement still image effect is longer than the period of the announcement still image effect, and when the still period in the non-announcement still image effect is long, the player can feel a sense of anticipation from an early stage (before the announcement still image effect begins).
なお、だるまさんが転んだリーチ演出における静止画像演出において、非鬼が停止するポーズが複数種類用意されていてもよい。例えば、両足立ち<片足立ち<白鳥のポーズ、の順に、静止解除時に当該非鬼が動く確率が高くなるように、つまり大当り期待度が高くなるように、各非鬼のポーズが選択される。但し、だるまさんが転んだリーチ演出において、最も大当り期待度の低い両足立ちのポーズが最も高い割合で出現することが望ましい。最も大当り期待度の低いポーズが選択されやすいことにより、遊技者に対して過度な緊張感を与えることを抑制することができる。 In the still image presentation in the Daruma-san ga koronda reach presentation, multiple types of poses for the non-Oni to stop in may be prepared. For example, the poses of each non-Oni are selected in the following order: standing on both feet < standing on one foot < swan pose, so that the probability of the non-Oni moving when the still image is released is high, i.e., the likelihood of a jackpot being high. However, in the Daruma-san ga koronda reach presentation, it is desirable for the standing on both feet pose, which has the lowest likelihood of a jackpot, to appear with the highest frequency. By making the pose with the lowest likelihood of a jackpot being selected more likely, it is possible to prevent the player from feeling excessive tension.
特に、非鬼が白鳥のポーズで停止する演出(大当り期待度が最も高い演出)は、大当り変動においてのみ実行されてもよい(即ち、この場合白鳥のポーズの出現は大当り確定を示す)。これにより、特に大当り期待度の高いポーズで静止した場合には、遊技者は静止画像演出における静止の解除を待ち遠しく感じることができる。 In particular, the effect in which the non-Oni stops in a swan pose (the effect with the highest probability of a jackpot) may only be performed during a jackpot fluctuation (i.e., in this case, the appearance of the swan pose indicates a confirmed jackpot). This allows the player to look forward to the still image effect being released, especially when the non-Oni stops in a pose with a high probability of a jackpot.
なお、主制御MPUがだるまさんが転んだリーチ演出が実行される変動パターンを選択するが、だるまさんが転んだリーチ演出中における非鬼のこれらの停止ポーズは、主制御MPUからのコマンドを受信した周辺制御MPUによって予告演出として選択されてもよい。周辺制御MPUは、最初に実行される非報知静止画像演出において、いきなり大当り期待度の高いポーズ(例えば片足立ち)を選択してもよいし、最後に実行される報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズを選択してもよい。最初に実行される非報知静止画像演出において、いきなり大当り期待度の高いポーズが選択された場合には、遊技者に早い段階から期待感を与えることができ、最後に実行される報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズを選択される場合には、遊技者は特別抽選結果報知の直前に緊張感とともに期待感を一気に高めることができる。 The main control MPU selects the variation pattern in which the Daruma-san ga koronda reach performance is executed, but these stop poses of the non-Oni during the Daruma-san ga koronda reach performance may be selected as advance notice performances by the peripheral control MPU that receives a command from the main control MPU. The peripheral control MPU may select a pose with a high probability of sudden big win (e.g., standing on one leg) in the non-notification still image performance executed first, or may select a pose with a high probability of sudden big win in the notification still image performance executed last. If a pose with a high probability of sudden big win is selected in the non-notification still image performance executed first, a sense of expectation can be given to the player from an early stage, and if a pose with a high probability of sudden big win is selected in the notification still image performance executed last, the player can suddenly feel a sense of tension and expectation just before the special lottery result is notified.
なお、だるまさんが転んだリーチ演出において、例えば、最初に実行される非報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズ(例えば片足立ち)が選択される割合と比較して、最後に実行される報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズが選択される割合は低い。これにより、最初の非報知静止画像から遊技者に対して期待感を与えることができる。 In the Daruma-san ga koronda reach effect, for example, the rate at which a pose with a high probability of winning (e.g. standing on one leg) is selected in the first non-announcement still image effect is compared to the rate at which a pose with a high probability of winning is selected in the last announcement still image effect. This makes it possible to give the player a sense of expectation from the first non-announcement still image.
一方、だるまさんが転んだリーチ演出において、最初に実行される非報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズ(例えば片足立ち)が選択される割合と比較して、最後に実行される報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズが選択される割合が高くてもよい。これにより、遊技者は、大当り期待度の高い演出の出現を諦めずに、最後の報知静止画像演出まで楽しむことができる。 On the other hand, in the Daruma-san ga koronda reach effect, the percentage of poses with a high probability of winning selected in the last notification still image effect may be higher than the percentage of poses with a high probability of winning selected in the first non-notification still image effect. This allows the player to enjoy right up to the last notification still image effect without giving up on the appearance of an effect with a high probability of winning.
また、だるまさんが転んだリーチ演出において、最初に実行される非報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズ(例えば片足立ち)が選択される割合と比較して、最後に実行される報知静止画像演出において大当り期待度の高いポーズが選択される割合が同じであってもよい。これにより、遊技者は、非報知静止画像演出に対してもある程度の期待感を抱きつつ、非報知静止画像演出で大当り期待度の高いポーズが出現しなかった場合でも、最後の報知静止画像演出まである程度の期待感を得ることができる。 Also, in the Daruma-san ga koronda reach effect, the rate at which a pose with a high probability of winning (e.g. standing on one leg) is selected in the first non-announcement still image effect may be compared to the rate at which a pose with a high probability of winning is selected in the last announcement still image effect. This allows the player to have a certain degree of expectation for the non-announcement still image effects, and even if a pose with a high probability of winning does not appear in the non-announcement still image effect, the player can still have a certain degree of expectation until the last announcement still image effect.
なお、だるまさんが転んだリーチ演出において3回以上の静止画像演出を実行してもよい。この場合、例えば、最後の静止画像演出終了のみを報知静止画像演出とすることにより、遊技者に緊張感をさらに抑制することができる。 It is also possible to execute still image effects three or more times in the Daruma-san ga koronda reach effect. In this case, for example, by making only the end of the last still image effect an informing still image effect, it is possible to further reduce tension felt by the player.
なお、非報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間(図559(A)~(B)において主人公キャラクタが「だ~るまさんが~」と「転んだ!」を言う期間)より、報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間(図559(D)~(F)において主人公キャラクタが「だ~~る~~ま~~」と「さ~~ん~~が~~」を言う期間)の方が長いことが望ましい。これにより、報知静止画像演出の直前の動的表示の期間を長くとることができ、その間に遊技者の期待感を向上させることができる。一方、報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間より、非報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間の方が長くてもよい。これにより非報知静止画像演出の直前の動表示の期間を長くとることができ、非報知静止画像演出において期待度の高い演出が行われるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。 It is desirable that the period of the dynamic display effect immediately before the notification still image effect (the period during which the main character says "Daruma-san" and "Saaaaan-gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa) in Fig. 559 (D) to (F)) is longer than the period of the dynamic display effect immediately before the non-notification still image effect (the period during which the main character says "Daruma-san" and "He fell down!" in Fig. 559 (A) to (B)). This allows the period of the dynamic display immediately before the notification still image effect to be longer, and during that time the player's sense of expectation can be increased. On the other hand, the period of the dynamic display effect immediately before the non-notification still image effect may be longer than the period of the dynamic display effect immediately before the notification still image effect. This allows the period of the dynamic display immediately before the non-notification still image effect to be longer, and the player can be given a sense of expectation that a highly anticipated effect will be performed in the non-notification still image effect.
また、報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間より、例えば、非報知静止画像演出の期間の方が長い。これにより、遊技者は、非報知静止画像演出で高めた緊張感を維持したまま、報知静止画像演出を楽しむことができる。一方、報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間より、非報知静止画像演出の期間の方が短くてもよい。これにより、非報知静止画像演出で高めた遊技者の緊張感を一旦落とすことができるため、報知静止画像演出において遊技者は過度の緊張を感じることがない。 In addition, for example, the period of the non-announcement still image presentation is longer than the period of the dynamic display presentation immediately preceding the announcement still image presentation. This allows the player to enjoy the announcement still image presentation while maintaining the sense of tension created by the non-announcement still image presentation. On the other hand, the period of the non-announcement still image presentation may be shorter than the period of the dynamic display presentation immediately preceding the announcement still image presentation. This allows the player's sense of tension created by the non-announcement still image presentation to be temporarily lowered, so that the player does not feel excessive tension during the announcement still image presentation.
また、報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間より、例えば、報知静止画像演出の期間の方が長い。これにより、遊技者は、非報知静止画像演出で高めた緊張感を維持したまま、報知静止画像演出を楽しむことができる。一方、報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間より、報知静止画像演出の期間の方が短くてもよい。これにより、非報知静止画像演出で高めた遊技者の緊張感を一旦落とした状態で、報知静止画像演出を開始し、さらに報知静止画像演出において遊技者は緊張感を高めすぎることがない。 In addition, for example, the duration of the notification still image presentation is longer than the duration of the dynamic display presentation immediately preceding the notification still image presentation. This allows the player to enjoy the notification still image presentation while maintaining the sense of tension created by the non-notification still image presentation. On the other hand, the duration of the notification still image presentation may be shorter than the duration of the dynamic display presentation immediately preceding the notification still image presentation. This allows the notification still image presentation to begin with the player's sense of tension created by the non-notification still image presentation temporarily lowered, and furthermore the player does not become too tense during the notification still image presentation.
なお、装飾図柄のリーチ態様が示された後に図559(A)が開始する例を説明したが、装飾図柄のリーチ態様が示される前に非報知静止画像演出を実行し、非報知静止画像演出の終了後にリーチ態様が示され、その後に報知静止画像演出が実行されてもよい。リーチ態様が示される前に非報知静止画像演出が実行されることにより、遊技者は非報知静止画像演出において静止画像が解除された後に装飾図柄がリーチ状態で停止するのではないかと期待することができる。 Although an example has been described in which FIG. 559(A) starts after the reach state of the decorative pattern is shown, a non-announcement still image presentation may be executed before the reach state of the decorative pattern is shown, and the reach state may be shown after the non-announcement still image presentation ends, after which the announcement still image presentation may be executed. By executing a non-announcement still image presentation before the reach state is shown, the player can anticipate that the decorative pattern will stop in a reach state after the still image is released in the non-announcement still image presentation.
なお、前述したような非報知静止画像演出の後に報知静止画像演出が実行されるだるまさんが転んだリーチ演出と、非報知静止画像演出が行われずに報知静止画像演出のみが行われるだるまさんが転んだリーチ演出と、の双方が存在してもよい。この場合、非報知静止画像演出が行われずに報知静止画像演出のみが行われるだるまさんが転んだリーチ演出よりも、非報知静止画像演出の後に報知静止画像演出が実行されるだるまさんが転んだリーチ演出の方が、出現率が低いものの大当り期待度が高いことが望ましい。これにより、非報知静止画像演出が出現した場合には大当り期待度が高いため、既に静止画像演出に慣れてしまった遊技者にとっても、非報知静止画像演出の出現によって期待感を得ることができる。 Note that there may be both a Daruma-san ga koronda reach effect in which an annunciation still image effect is executed after a non-announcement still image effect as described above, and a Daruma-san ga koronda reach effect in which only an annunciation still image effect is executed without a non-announcement still image effect. In this case, it is desirable that a Daruma-san ga koronda reach effect in which an annunciation still image effect is executed after a non-announcement still image effect has a lower occurrence rate but a higher chance of winning than a Daruma-san ga koronda reach effect in which only an annunciation still image effect is executed without a non-announcement still image effect. As a result, because the chance of winning is high when a non-announcement still image effect appears, even players who are already accustomed to still image effects can feel a sense of expectation when a non-announcement still image effect appears.
なお、前述した通り、報知静止画像演出を実行する場合、報知静止画像演出終了直後の動的表示において特別抽選結果を示すものの(例えば、図560(K))、静止画像の表示が終了して所定時間の経過をもって具体的な特別抽選結果が判別できる(例えば、図560(M))できる。例えば、図560(M)のように大当りであることを直接的に報知する映像を表示したり、装飾図柄の3つ揃いを表示したりすることで具体的な特別抽選結果が判別できるようにしている。 As mentioned above, when the notification still image presentation is executed, the special lottery result is shown in a dynamic display immediately after the notification still image presentation ends (e.g., FIG. 560 (K)), but the specific special lottery result can be determined after a predetermined time has passed since the still image display ends (e.g., FIG. 560 (M)). For example, the specific special lottery result can be determined by displaying an image that directly notifies the player that a jackpot has been won, as in FIG. 560 (M), or by displaying a set of three decorative symbols.
なお、当該所定時間は、例えば、報知静止画像演出の期間より短い。これにより、遊技者は、報知静止画像演出による緊張感を維持したまま、具体的な特別抽選結果を判別することができる。一方、当該所定時間は、報知静止画像演出の期間より長くてもよい。これにより、遊技者は、報知静止画像演出による緊張感が緩和された状態、具体的な特別抽選結果を判別することができる。 The specified time is, for example, shorter than the duration of the notification still image presentation. This allows the player to determine the specific special lottery result while maintaining the sense of tension caused by the notification still image presentation. On the other hand, the specified time may be longer than the duration of the notification still image presentation. This allows the player to determine the specific special lottery result while the sense of tension caused by the notification still image presentation is eased.
また、当該所定時間は、例えば、非報知静止画像演出の期間より短い。これにより、具体的な抽選結果を報知するまでの期間と比較して、非報知静止画像演出を遊技者に印象付けることができる。一方、当該所定時間は、非報知静止画像演出の期間より長くてもよい。これにより、特別抽選結果が示されない非報知静止画像演出より、具体的な特別抽選結果を示す当該所定時間を遊技者に印象付け、当該所定時間において遊技者の緊張感及び期待感を高めることができる。 The specified time is, for example, shorter than the period of the non-announcement still image presentation. This makes it possible to make a stronger impression on the player of the non-announcement still image presentation compared to the period until the specific lottery result is announced. On the other hand, the specified time may be longer than the period of the non-announcement still image presentation. This makes it possible to make a stronger impression on the player of the specified time that shows the specific special lottery result than the non-announcement still image presentation in which the special lottery result is not announced, thereby increasing the player's sense of tension and anticipation during the specified time.
なお、当該所定時間は、例えば、報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間より短い。これにより、具体的な抽選結果を報知するまでの期間と比較して、当該動的表示を遊技者に印象付けることができる。一方、当該所定時間は、報知静止画像演出の直前の動的表示演出の期間より長くてもよい。これにより、特別抽選結果が示されない動的表示より、具体的な特別抽選結果を示す当該所定時間を遊技者に印象付け、当該所定時間において遊技者の緊張感及び期待感を高めることができる。 The specified time is, for example, shorter than the period of the dynamic display presentation immediately preceding the notification still image presentation. This makes it possible to leave a stronger impression on the player of the dynamic display compared to the period until the specific lottery result is notified. On the other hand, the specified time may be longer than the period of the dynamic display presentation immediately preceding the notification still image presentation. This makes it possible to leave a stronger impression on the player of the specified time showing the specific special lottery result than a dynamic display that does not show the special lottery result, thereby increasing the player's sense of tension and anticipation during the specified time.
また、非報知静止画像演出において、直前まで流れていたBGMがそのまま流れていることが望ましい。これにより、画像は静止しているものの、BGMはそのままであるため、非報知静止画像演出は直前までの演出から連なる一連の演出であると、遊技者は認識することができ、静止画像が表示されても遊技者を緊張させすぎることはない。一方、報知静止画像演出において、BGMが停止する又はBGMの音量が下がることが望ましい。これにより、画像が静止するだけでなく、BGMも停止又は小さくなるため、静止画像演出に慣れた遊技者であっても、報知静止画像演出についてはある程度の緊張感を得ることができる。 In addition, in a non-announcement still image presentation, it is desirable that the background music that was playing immediately before the presentation continues to play. This allows the player to recognize that the non-announcement still image presentation is a series of presentations that continues from the presentations that were playing immediately before, so that the player does not become overly tense even when a still image is displayed. On the other hand, in an announcement still image presentation, it is desirable that the background music stops or the volume of the background music is reduced. This allows not only the image to stop, but also the background music to stop or be reduced in volume, so that even players who are accustomed to still image presentations can feel a certain degree of tension with the announcement still image presentation.
また、報知静止画像演出が終了して動的表示が開始するときにおいて、所定の可動体を動作させることがあってもよい。例えば、特別抽選結果が大当りである場合に、当該タイミングで所定の可動体を動作させることにより、特別抽選結果であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の高揚感が向上する。一方、非報知静止画像演出が終了して動的表示が開始するときにおいては、可動体を動作させないことが望ましい。非報知静止画像演出の後も、特別抽選結果を示すための演出が続くにも関わらず、特別抽選結果が大当りであると遊技者が誤解するおそれがあるからである。 In addition, when the notification still image presentation ends and the dynamic display begins, a specified movable body may be operated. For example, if the special lottery result is a jackpot, operating a specified movable body at that timing makes it easier for the player to recognize that this is the special lottery result, increasing the player's sense of excitement. On the other hand, when the non-notification still image presentation ends and the dynamic display begins, it is preferable not to operate the movable body. This is because there is a risk that the player will mistakenly believe that the special lottery result is a jackpot, even though the presentation to show the special lottery result continues after the non-notification still image presentation.
また、報知静止画像演出が終了して動的表示が開始するときにおいて、所定の音を出力することがあってもよい。例えば、特別抽選結果が大当りである場合に、当該タイミングで所定の音を出力することにより、特別抽選結果であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の高揚感が向上する。一方、非報知静止画像演出が終了して動的表示が開始するときにおいては、当該所定の音を出力しないことが望ましい。非報知静止画像演出の後も、特別抽選結果を示すための演出が続くにも関わらず、特別抽選結果が大当りであると遊技者が誤解するおそれがあるからである。 In addition, a specified sound may be output when the notification still image effect ends and the dynamic display begins. For example, if the special lottery result is a jackpot, outputting a specified sound at that timing makes it easier for the player to recognize that this is a special lottery result, increasing the player's sense of excitement. On the other hand, when the non-notification still image effect ends and the dynamic display begins, it is preferable not to output the specified sound. This is because there is a risk that the player will mistakenly believe that the special lottery result is a jackpot, even though the effect indicating the special lottery result continues after the non-notification still image effect.
なお、前述した例ではカウントダウン表示は静止画像演出が開始してから所定時間が経過したときに開始したが、静止画像演出の開始と同時にカウントダウン表示が開始してもよい。また、前述したようにカウントダウン終了と同時に静止画像演出が終了してもよい。従って、静止画像演出の開始と同時にカウントダウン表示が開始し、静止画像演出の終了と同時にカウントダウン表示が終了する場合には、カウントダウン表示は静止画像演出の全期間そのものを示す表示となる。この場合、遊技者はカウントダウン表示を見て静止画像演出が終了するタイミングを計ることができるため、心の準備ができる。 In the above example, the countdown display started when a predetermined time had elapsed since the still image presentation started, but the countdown display may also start at the same time as the still image presentation starts. Also, as mentioned above, the still image presentation may end at the same time as the countdown ends. Therefore, if the countdown display starts at the same time as the still image presentation starts and ends at the same time as the still image presentation ends, the countdown display will show the entire period of the still image presentation. In this case, the player can gauge the timing for the still image presentation to end by looking at the countdown display, allowing them to prepare mentally.
また、カウントダウン表示が静止画像演出の一部の期間を示し、かつ静止画像演出の終了と同時に終了する場合、例えば、静止画像演出におけるカウントダウン表示期間は、静止画像演出におけるカウントダウン非表示期間よりも長くてもよいし、同じであってもよいし、短くてもよい。カウントダウン表示において遊技者の緊張感を抑制するため、静止画像演出のうち、カウントダウン表示期間が長いほど、遊技者の過剰な緊張感及び期待感を抑制することができる。一方、静止画像演出のうちカウントダウン表示期間が短いほど、遊技者の期待感及び緊張感を向上させることができる。 In addition, if the countdown display indicates a portion of the period of the still image presentation and ends simultaneously with the end of the still image presentation, for example, the countdown display period in the still image presentation may be longer than, the same as, or shorter than the countdown non-display period in the still image presentation. In order to reduce tension in the player during the countdown display, the longer the countdown display period in the still image presentation, the more the player's excessive tension and anticipation can be reduced. On the other hand, the shorter the countdown display period in the still image presentation, the more the player's anticipation and tension can be increased.
また、カウントダウン表示が、静止画像演出の一部の期間を示し、静止画像演出の開始より後に開始し、かつ静止画像演出の終了より前に終了する場合、例えば、静止画像演出におけるカウントダウン表示期間は、カウントダウン非表示期間の合計(即ち静止画像演出開始時からカウントダウン表示前の期間とカウントダウン表示終了後から静止画像演出終了時までの期間の合計)よりも長くてもよいし、同じであってもよいし、短くてもよい。 In addition, if the countdown display indicates a portion of a still image presentation, starts after the start of the still image presentation and ends before the end of the still image presentation, for example, the countdown display period in the still image presentation may be longer than, the same as, or shorter than the total countdown non-display period (i.e., the total of the period from the start of the still image presentation to before the countdown display and the period from the end of the countdown display to the end of the still image presentation).
なお、カウントダウン表示は、静止画像演出の開始時より前から開始し、当該静止画像演出の実行中(終了より前又は終了時)に終了してもよい。これにより、前述したように、遊技者は、静止画像演出中にカウントダウン表示を見て静止画像演出が終了するタイミングを計って心の準備ができる上に、静止画像演出の開始前からカウントダウン表示を見ることにより、静止画像演出が開始タイミングを計ることができ静止画像演出開始前からも心の準備をすることができる。 The countdown display may start before the still image presentation starts and end while the still image presentation is being executed (either before or at the end). As a result, as described above, the player can watch the countdown display during the still image presentation to gauge the timing for the still image presentation to end and mentally prepare himself/herself. Furthermore, by watching the countdown display before the still image presentation starts, the player can gauge the timing for the still image presentation to start and mentally prepare himself/herself even before the still image presentation starts.
なお、前述した例では、報知静止画像演出においてのみカウントダウン表示が実行されているが、非報知静止画像演出においてもカウントダウン表示が実行されてもよい。非報知静止画像演出においてカウントダウン表示が実行される場合の大当り期待度は、非報知静止画像演出においてカウントダウン表示が実行されない場合の大当り期待度より高いことが望ましい。カウントダウン表示により遊技者の緊張感が抑制されるが、仮に、カウントダウン表示を複数回実行したにも関わらず大当り期待度が低いと、緊張感も得られにくい上に大当りによる高揚感を得られる頻度も高くないため、遊技者の興趣が向上しにくくなってしまうからである。 In the above example, the countdown display is executed only in the annunciation still image presentation, but the countdown display may also be executed in the non-announcement still image presentation. It is desirable that the probability of a jackpot when the countdown display is executed in the non-announcement still image presentation is higher than the probability of a jackpot when the countdown display is not executed in the non-announcement still image presentation. The countdown display reduces the player's sense of tension, but if the probability of a jackpot is low despite the countdown display being executed multiple times, it is difficult to create a sense of tension and the excitement of a jackpot is not felt frequently, making it difficult for the player's interest to increase.
一方、非報知静止画像演出においてカウントダウン表示が実行される場合の大当り期待度は、非報知静止画像演出においてカウントダウン表示が実行されない場合の大当り期待度より低くてもよい。これにより、緊張感を抑制する回数が少ない方が、大当り期待度が高くなるため、高い緊張感の中、大当りに当選する頻度が高くなり、遊技者の興趣が向上する。 On the other hand, the probability of winning when a countdown display is executed in a non-alert still image presentation may be lower than the probability of winning when a countdown display is not executed in a non-alert still image presentation. This means that the fewer times tension is suppressed, the higher the probability of winning, and therefore the more frequently players win a jackpot under high tension, which increases the player's interest.
また、報知静止画像演出において実行されるカウントダウン表示の期間は、非報知静止画像演出において実行されるカウントダウン表示の期間よりも、長くてもよいし、同じであってもよいし、短くてもよい。 In addition, the duration of the countdown display executed in the notification still image presentation may be longer than, the same as, or shorter than the duration of the countdown display executed in the non-notification still image presentation.
報知静止画像演出の終了後には特別抽選結果が示されるため、報知静止画像演出は、非報知静止画像演出と比較して遊技者の緊張感が高まりやすい。従って、非報知静止画像演出において実行されるカウントダウン表示の期間よりも、報知静止画像演出において実行されるカウントダウン表示の期間が長いことにより、遊技者の緊張感を抑制する効果が大きくなる。一方、非報知静止画像演出において実行されるカウントダウン表示の期間よりも、報知静止画像演出において実行されるカウントダウン表示の期間が短いことにより、緊張感を求める遊技者のニーズに応えることができる。 Since the special lottery result is shown after the end of the notification still image presentation, notification still image presentations tend to increase the player's sense of tension compared to non-notification still image presentations. Therefore, by making the period of the countdown display executed in the notification still image presentation longer than the period of the countdown display executed in the non-notification still image presentation, the effect of reducing the player's sense of tension is greater. On the other hand, by making the period of the countdown display executed in the notification still image presentation shorter than the period of the countdown display executed in the non-notification still image presentation, the needs of players who seek a sense of tension can be met.
なお、非報知静止画像演出においても、非報知静止画像演出の一部の期間においてカウントダウン表示がなされてもよいし、非報知静止画像演出の全期間においてカウントダウン表示がなされてもよい。 In addition, even in the case of non-announcement still image presentations, the countdown display may be displayed for a portion of the non-announcement still image presentation period, or the countdown display may be displayed for the entire non-announcement still image presentation period.
なお、静止画像演出の一部の期間においてカウントダウン表示が実行される場合、カウントダウン表示の期間のパターンとして、(1)カウントダウン表示が静止画像演出の開始時から開始し、かつ静止画像演出の終了前に終了するパターンAと、(2)カウントダウン表示が静止画像演出の開始より後に開始し、かつ終了より前に終了するパターンBと、(3)カウントダウン表示が静止画像演出の開始より後に開始し、かつ静止画像演出の終了時に終了するパターンCと、がある。 When the countdown display is executed for part of the still image presentation, there are three possible patterns for the countdown display period: (1) pattern A, in which the countdown display starts when the still image presentation starts and ends before the still image presentation ends; (2) pattern B, in which the countdown display starts after the still image presentation starts and ends before the still image presentation ends; and (3) pattern C, in which the countdown display starts after the still image presentation starts and ends when the still image presentation ends.
非報知静止画像演出の一部の期間においてカウントダウン表示が実行される場合、パターンB<パターンC<パターンAの順で、大当り期待度が高くなるように、演出が選択されることが望ましい。非報知静止画像演出の終了後には、特別抽選結果が示されないため、報知静止画像演出と比較して非報知静止画像演出は遊技者の興味を惹きにくい。従って、非報知静止画像演出の開始と同時にカウントダウン表示が開始するパターンAと、非報知静止画像演出の終了と同時にカウントダウン表示が終了する開始するパターンCの大当り期待度を高く設定しておくことにより、非報知静止画像演出の開始から終了までを遊技者に注目させることができる。 When a countdown display is executed during part of the non-announcement still image performance, it is desirable to select the performance in the order of pattern B < pattern C < pattern A so that the probability of winning increases. Since the special lottery result is not shown after the non-announcement still image performance ends, the non-announcement still image performance is less likely to attract the interest of players than the announcement still image performance. Therefore, by setting high the probability of winning for pattern A, in which the countdown display starts simultaneously with the start of the non-announcement still image performance, and pattern C, in which the countdown display ends simultaneously with the end of the non-announcement still image performance, it is possible to draw the player's attention from the start to the end of the non-announcement still image performance.
一方、報知静止画像演出の一部の期間においてカウントダウン表示が実行される場合、パターンA<パターンB<パターンCの順で、大当り期待度が高くなるように、演出が選択されることが望ましい。つまり、報知静止画像演出において、カウントダウン表示の開始タイミングが遅いほど、また終了タイミングが遅いほど、大当り期待度が高いため、遊技者はカウントダウン表示が開始するまでの間はカウントダウンの表示が早期に始まらないことを、カウントダウン表示が開始してからはカウントダウン終了が早期に訪れないことを願いながら演出を楽しむことができる。 On the other hand, when a countdown display is executed during part of the notification still image presentation, it is desirable to select the presentation in the order of pattern A < pattern B < pattern C so that the likelihood of a jackpot increases. In other words, in the notification still image presentation, the later the countdown display starts and ends, the higher the likelihood of a jackpot, so the player can enjoy the presentation while hoping that the countdown display will not start too early until the countdown display starts, and that the countdown will not end too early after the countdown display starts.
なお、非報知静止画像演出において大当り期待度の低いパターンBが出現した場合には、その後の遊技者の興趣が低下を抑制するために、報知静止画像演出においては大当り期待度の高いパターンCが必ず選択されるように定められていることが望ましい。 In addition, if pattern B, which has a low probability of winning, appears in the non-alert still image presentation, it is desirable to ensure that pattern C, which has a high probability of winning, is always selected in the alert still image presentation in order to prevent the player's interest from decreasing thereafter.
なお、静止画像演出終了時のタイミングとカウントダウン表示終了のタイミングが同じである場合、カウントダウン表示は、静止画像演出が終了したタイミングが到来した後も所定期間認識可能にさせてもよい。具体的には、例えば、カウントダウン表示が「0」になると同時に静止画像演出が終了して動的表示が開始するものの、「0」というカウントダウン表示はその後も所定期間表示されたままであったり、カウントダウン表示を拡大したり、カウントダウン表示を半透明にしたり、カウントダウン表示に煙などのエフェクトを被せたりなどの演出を行ってもよい。これにより、遊技者に対してカウントダウン表示の余韻及びを残すことができる。 In addition, if the timing when the still image presentation ends and the timing when the countdown display ends are the same, the countdown display may be made visible for a predetermined period of time even after the still image presentation ends. Specifically, for example, the still image presentation ends and the dynamic display begins at the same time as the countdown display reaches "0", but the countdown display of "0" may remain displayed for a predetermined period of time thereafter, or the countdown display may be enlarged, made semi-transparent, or overlaid with an effect such as smoke. This allows the player to have a lingering impression of the countdown display.
なお、非報知静止画像演出におけるカウントダウン非表示期間の長さは、報知静止画像演出におけるカウントダウン非表示期間の長さより長いことが望ましい。非報知静止画像演出の後には特別抽選結果が示されないため、カウントダウン非表示期間を長くすることにより、遊技者の注意を惹き、緊張感を与えることができる。一方、非報知静止画像演出におけるカウントダウン非表示期間の長さは、報知静止画像演出におけるカウントダウン非表示期間の長さより短くてもよい。 It is desirable that the length of the countdown non-display period in the non-announcement still image presentation be longer than the length of the countdown non-display period in the announcement still image presentation. Since the special lottery result is not shown after the non-announcement still image presentation, extending the countdown non-display period can attract the player's attention and create a sense of tension. On the other hand, the length of the countdown non-display period in the non-announcement still image presentation may be shorter than the length of the countdown non-display period in the announcement still image presentation.
また、非報知静止画像演出の全期間の長さに占めるカウントダウン表示期間の長さの割合は、報知静止画像演出の全期間の長さに占めるカウントダウン表示期間の長さの割合より、大きいことが望ましい。非報知静止画像演出の後には特別抽選結果が示されないため、非報知静止画像演出の全期間に占めるカウントダウン非表示期間の割合を大きくすることにより、遊技者の注意を惹き、緊張感を与えることができる。一方、非報知静止画像演出の全期間の長さに占めるカウントダウン表示期間の長さの割合は、報知静止画像演出の全期間の長さに占めるカウントダウン表示期間の長さの割合より、小さくてもよい。 In addition, it is desirable that the proportion of the length of the countdown display period in the total length of the non-announcement still image presentation is greater than the proportion of the length of the countdown display period in the total length of the announcement still image presentation. Since the special lottery result is not shown after the non-announcement still image presentation, by increasing the proportion of the countdown non-display period in the total length of the non-announcement still image presentation, it is possible to attract the player's attention and create a sense of tension. On the other hand, the proportion of the length of the countdown display period in the total length of the non-announcement still image presentation may be smaller than the proportion of the length of the countdown display period in the total length of the announcement still image presentation.
[20-5-2.だるまさんが転んだリーチ演出の別例]
図561は、だるまさんが転んだリーチ演出の別例を示す。図559及び図560のでは、非報知静止画像演出が1回だけ実行される例を説明したが、図561は複数回の非報知静止画像演出が実行される。
[20-5-2. Another example of the Daruma-san ga koronda reach performance]
Fig. 561 shows another example of the reach effect of "Daruma-san ga koronda". In Fig. 559 and Fig. 560, an example in which the non-announcement still image effect is executed only once has been described, but in Fig. 561, the non-announcement still image effect is executed multiple times.
図559(D)に続いて、図561(E’)に移行する。つまり、(E’)は、1回目の非報知静止画像演出の終了直後の状態である。(E’)では、演出表示装置1600において、主人公キャラクタは「だるまさんが」というセリフを発し、その間に2人の非鬼が少しずつ主人公キャラクタに近づく動的表示が行われている。(F’)では、主人公キャラクタが「転んだ!」というセリフを発する。さらに、(F’)では、主人公キャラクタは当該セリフを言い終わると非鬼の方を振り返って停止し、主人公キャラクタが当該セリフを言い終わるまでに非鬼の動きが停止する、静止画像演出が開始する。
Following Figure 559 (D), the display transitions to Figure 561 (E'). In other words, (E') is the state immediately after the end of the first non-announcement still image performance. In (E'), on the
(G’)では、静止画像演出が継続し、例えば、主人公キャラクタ及び非鬼は(F’)の終了時の状態のまま静止している。(H’)では、静止画像演出が開始してから所定時間経過しても非鬼が動かなかったため、静止画像演出が終了して、(G’)で表示されていた画像がフェードアウトしている。また、(H’)~(I’)にかけて、当該画像が徐々にフェードアウトしていく。 In (G'), the still image presentation continues, and for example, the main character and the non-Oni remain still as they were at the end of (F'). In (H'), the non-Oni does not move even after a predetermined time has passed since the still image presentation began, so the still image presentation ends and the image displayed in (G') fades out. Also, from (H') to (I'), the image gradually fades out.
(J’)の演出は、図559(E)と同様であり、その後の演出は、図559及び図560と同様である。(I’)が終了して動的演出が開始しても特別抽選結果が示されないため、(I’)までの静止画像演出は、非報知静止画像演出である。 The presentation of (J') is the same as that of Figure 559 (E), and the subsequent presentations are the same as those of Figures 559 and 560. Even when (I') ends and the dynamic presentation begins, the special lottery results are not displayed, so the still image presentation up to (I') is a non-announcement still image presentation.
前述したように1度目の非報知静止画像演出の終了タイミング(図559(C)~(D))においては、静止画像をフェードアウトすることなく(静止画像にエフェクト等がかかることなく)、そのまま動的表示へと切り替わっている。つまり、動的表示へと切り替わった瞬間に、非報知静止画像で表示されていた静止画像の全体が遊技者に認識不可能となっている。一方、2度目の非報知静止画像演出の終了タイミング(図561(H’)~(I’))では、静止画像がフェードアウトすることにより動的表示へと切り替わっている。 As mentioned above, at the end of the first non-alert still image presentation (Fig. 559 (C)-(D)), the still image does not fade out (no effects are applied to the still image) and is switched directly to a dynamic display. In other words, at the moment of the switch to dynamic display, the still image displayed as a non-alert still image becomes completely unrecognizable to the player. On the other hand, at the end of the second non-alert still image presentation (Fig. 561 (H')-(I')), the still image fades out and is switched to a dynamic display.
このように1回のだるまさんが転んだリーチ演出において、複数回の非報知静止画像演出を行うことにより、遊技者はさらに静止画像演出に慣れて、遊技者の静止画像演出に対する過度の緊張感を抑制することができる。 In this way, by performing multiple non-alarm still image presentations in a single Daruma-san ga koronda reach presentation, the player can become more accustomed to the still image presentations, and excessive tension felt by the player regarding the still image presentations can be reduced.
一方、非報知静止画像演出の回数が増えるほどに、遊技者は非報知静止画像演出に飽きてしまうおそれがある。そこで、1回のだるまさんが転んだリーチ演出において複数回の非報知静止画像演出が行われる場合に、一部の非報知静止画像演出の終了時に画像をフェードアウトさせることにより、非報知静止画像演出にバリエーションが生じ、複数回の非報知静止画像演出が行われても遊技者を飽きさせることがない。なお、だるまさんが転んだリーチ演出において、1回のみ非報知静止画像演出が行われる場合においても、当該1回の非報知静止画像演出の終了時に画像をフェードアウトさせてもよい。 On the other hand, as the number of non-announcement still image effects increases, there is a risk that the player will tire of the non-announcement still image effects. Therefore, when multiple non-announcement still image effects are performed in a single Daruma-san ga koronda reach effect, fading out the image at the end of some of the non-announcement still image effects creates variety in the non-announcement still image effects, so that the player will not tire of the non-announcement still image effects even when multiple non-announcement still image effects are performed. Note that even when only one non-announcement still image effect is performed in a Daruma-san ga koronda reach effect, the image may be faded out at the end of that one non-announcement still image effect.
なお、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出におけるフェードアウト時間は、当該非報知静止画像演出における画像の静止時間より短いことが望ましい。仮にフェードアウト時間の方が長いとすると、非報知静止画像演出における静止画像の表示で高めた緊張感がフェードアウト時間のうちに完全に解けてしまうおそれがあるからである。なお、静止画像の表示による緊張感を一旦緩和するために、非報知静止画像演出が終了して画像のフェードアウトを行う場合のフェードアウト時間が、当該非報知静止画像演出における画像の静止時間より長くてもよい。 It is desirable that the fade-out time in a non-announcement still image performance that involves a fade-out is shorter than the still time of the image in the non-announcement still image performance. If the fade-out time were longer, there is a risk that the tension built up by the display of the still image in the non-announcement still image performance may be completely released within the fade-out time. In order to temporarily relieve the tension caused by the display of the still image, the fade-out time when the image is faded out after the non-announcement still image performance has ended may be longer than the still time of the image in the non-announcement still image performance.
なお、図561の例では、非報知静止画像演出で表示させていた画像をフェードアウトさせて完全に消去させた後に、(J’)における「だるまさんが転んだ」の動的表示を開始しているが、非報知静止画像演出で表示させていた画像のフェードアウトの途中又は開始から(J’)における「だるまさんが転んだ」の動的表示を開始してもよい。 In the example of FIG. 561, the dynamic display of "Daruma-san ga koronda" in (J') is started after the image displayed in the non-alert still image presentation is faded out and completely erased, but the dynamic display of "Daruma-san ga koronda" in (J') may be started during or at the start of the fade-out of the image displayed in the non-alert still image presentation.
具体的には、例えば、(H’)又は(I’)のタイミングから、(J’)における「だるまさんが転んだ」の動的表示が開始される。この場合、例えば、(J’)における「だるまさんが転んだ」の動的表示にフェードアウト中の半透明の画像が重ねて表示される。これにより、遊技者に対して静止画像演出の余韻を残しながら「だるまさんが転んだ」の動的表示を行うことができる。 Specifically, for example, from timing (H') or (I'), the dynamic display of "Daruma-san ga koronda" in (J') begins. In this case, for example, a semi-transparent image that is fading out is displayed superimposed on the dynamic display of "Daruma-san ga koronda" in (J'). This allows the dynamic display of "Daruma-san ga koronda" to be performed while leaving the player with the afterglow of the still image presentation.
また、画像のフェードアウトを伴う非報知静止画像演出における静止画像の表示時間である第1表示時間と、画像のフェードアウトを伴わない非報知静止画像演出における静止画像の表示時間である第2表示時間と、の長さは同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出の出現有無によって、だるまさんが転んだリーチの大当り期待度が異なる場合、第1表示時間と第2表示時間が異なることにより、遊技者は非報知静止画像演出中の表示時間に着目することで、さらなる緊張感と期待感を抱くことができる。 In addition, the first display time, which is the display time of a still image in a non-announcement still image performance accompanied by an image fade-out, and the second display time, which is the display time of a still image in a non-announcement still image performance without an image fade-out, may be the same length or different lengths. For example, if the likelihood of a jackpot in a Daruma-san ga koronda reach differs depending on whether or not a non-announcement still image performance accompanied by a fade-out appears, the difference between the first display time and the second display time allows the player to feel even more tension and anticipation by focusing on the display time during the non-announcement still image performance.
例えば、第1表示時間より、第2表示時間の方が長いことにより、第2表示時間の長さを、第1表示時間とフェードアウト時間との合計時間の長さに近づけることができ、演出間の時間の長さのバランスを保つことで、遊技者に双方の演出を印象付けることができる。但し、演出間の時間の長さのバランスを保つために、第1表示時間とフェードアウト時間との合計時間より、第2表示時間の方が短いことが望ましい。なお、第1表示時間とフェードアウト時間との合計時間の長さより、第2表示時間の長さの方が長くてもよい。 For example, by making the second display time longer than the first display time, the length of the second display time can be made closer to the total length of the first display time and the fade-out time, and by maintaining a balance in the length of time between effects, both effects can be impressed on the player. However, in order to maintain a balance in the length of time between effects, it is desirable for the second display time to be shorter than the total length of the first display time and the fade-out time. Note that the second display time may also be longer than the total length of the first display time and the fade-out time.
一方、第1表示時間より、第2表示時間の方が短いことにより、第1表示時間とフェードアウト時間との合計時間の長さと、第2表示時間の長さと、の差を大きくすることができ、非報知静止画像演出とフェードアウトとからなる一連の演出を遊技者に強く印象づけることができる。 On the other hand, by making the second display time shorter than the first display time, the difference between the total length of the first display time and the fade-out time and the length of the second display time can be made larger, making it possible to leave a strong impression on the player with the series of effects consisting of the non-alert still image effect and the fade-out.
また、報知静止画像演出における静止画像の表示時間である第3表示時間の長さと、第1表示時間の長さと、は同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、第3表示時間が第1表示時間より長いことにより、特別抽選結果を報知する報知静止画像において緊張感を高めることができる。特に第1表示時間とフェードアウト時間との合計時間より、第3表示時間の方が長い場合には、当該効果は顕著に現れる。なお、第1表示時間より第3表示時間が長く、第1表示時間とフェードアウト時間との合計時間より第3表示時間の方が短くてもよい。 The length of the third display time, which is the display time of the still image in the notification still image presentation, and the length of the first display time may be the same or different. For example, by making the third display time longer than the first display time, it is possible to increase the sense of tension in the notification still image that notifies the special lottery result. This effect is particularly noticeable when the third display time is longer than the total time of the first display time and the fade-out time. Note that the third display time may be longer than the first display time, and the third display time may be shorter than the total time of the first display time and the fade-out time.
なお、前述したように、静止画像演出における静止画像の態様によって、大当り期待度が異なるようにしてもよい(例えば、非鬼が両足立ち、片足立ち、又は白鳥のポーズのいずれかをとることにより大当り期待度が異なる)。例えば、大当り期待度の高い静止画像(例えば、非鬼が片足立ち又は白鳥のポーズ)が表示される非報知静止画像演出の後に、フェードアウトが実行されることにより、大当り期待度の高い静止画像を遊技者により明確に認識させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。 As mentioned above, the probability of winning may vary depending on the state of the still image in the still image effect (for example, the probability of winning may vary depending on whether the non-Oni stands on both feet, one foot, or takes a swan pose). For example, by executing a fade-out after a non-announcement still image effect in which a still image with a high probability of winning (for example, a non-Oni standing on one foot or taking a swan pose) is displayed, the still image with a high probability of winning can be more clearly recognized by the player, thereby increasing the player's sense of expectation.
一方、例えば、大当り期待度の低い静止画像(例えば、非鬼が両足立ち)が表示される非報知静止画像演出の後には、フェードアウトを実行しないことにより、すぐに当該静止画像が消去されて次の演出に移行するため、遊技者の落胆を抑制することができる。なお、期待度が異なる複数の非報知静止画像演出がある非報知静止画像演出の場合にフェード有りとし、期待度が異なる複数の非報知静止画像演出がない非報知静止画像演出の場合にフェード無し、としてもよい。 On the other hand, for example, by not executing a fade out after a non-announcement still image effect in which a still image with a low expectation of a jackpot (for example, a non-Oni standing on both feet) is displayed, the still image is immediately erased and the next effect is displayed, thereby preventing the player from becoming disappointed. Note that a fade may be performed in the case of a non-announcement still image effect that has multiple non-announcement still image effects with different expectation levels, and a fade may not be performed in the case of a non-announcement still image effect that does not have multiple non-announcement still image effects with different expectation levels.
なお、画像のフェードアウトが実行されているときには、直前の非報知静止画像演出で行われていたランプの発光態様を維持しないことが望ましい。具体的には、例えば、画像のフェードアウトが実行されているときには、直前の非報知静止画像演出で行われていたランプの発光態様ではなく、直後の動的表示(主人公キャラクタが「だるまさんが転んだ!」と言う演出)に対応した態様のランプの発光が行われる。これにより、画像のフェードアウトが開始した時点で、非報知静止画像演出が終了したことを遊技者が認識することができ、遊技者は次の演出へと意識を向けることができる。 When an image is being faded out, it is desirable not to maintain the lamp illumination mode that was in effect in the immediately preceding non-announcement still image presentation. Specifically, for example, when an image is being faded out, the lamps are illuminated in a mode that corresponds to the immediately following dynamic display (the presentation in which the main character says "Daruma-san ga Koronda!") rather than in the mode that was in effect in the immediately preceding non-announcement still image presentation. This allows the player to recognize that the non-announcement still image presentation has ended when the image starts to fade out, and allows the player to focus their attention on the next presentation.
また、画像のフェードアウトが実行されているときには、直前の非報知静止画像演出で出力されていた音を維持しないことが望ましい。具体的には、例えば、画像のフェードアウトが実行されているときには、直前の非報知静止画像演出で出力されていた音ではなく、直後の動的表示(主人公キャラクタが「だるまさんが転んだ!」と言う演出)に対応した音が出力される。これにより、画像のフェードアウトが開始した時点で、非報知静止画像演出が終了したことを遊技者が認識することができ、遊技者は次の演出へと意識を向けることができる。 Also, when an image is being faded out, it is desirable not to maintain the sound that was output in the previous non-announcement still image presentation. Specifically, for example, when an image is being faded out, a sound corresponding to the immediately following dynamic display (the presentation in which the main character says "Daruma-san ga Koronda!") is output, rather than the sound that was output in the previous non-announcement still image presentation. This allows the player to recognize that the non-announcement still image presentation has ended when the image starts to fade out, and allows the player to focus their attention on the next presentation.
なお、図561の例では、画像のフェードアウトを伴わない非報知静止画像演出と、画像のフェードアウトを伴う非報知静止画像演出と、が1回の変動(だるまさんが転んだリーチ演出)内で行われたが、これらの非報知静止画像演出の一方が、1回のだるまさんが転んだリーチ演出内で実行されなくてもよい。 In the example of FIG. 561, a non-announcement still image performance without image fade-out and a non-announcement still image performance with image fade-out are performed within one variation (a "Daruma-san ga koronda" reach performance), but one of these non-announcement still image performances does not have to be performed within one "Daruma-san ga koronda" reach performance.
また、図561の例では、画像のフェードアウトを伴わない非報知静止画像演出よりも後に、画像のフェードアウトを伴う非報知静止画像演出出が実行されたが、画像のフェードアウトを伴う非報知静止画像演出よりも後に、画像のフェードアウトを伴わない非報知静止画像演出が実行されてもよい。画像のフェードアウトを伴う非報知静止画像演出が実行されることにより、遊技者はフェードアウトによって非報知静止画像演出に対して余韻を感じているため、その後に実行される画像のフェードアウトを伴わない非報知静止画像演出についても楽しむことができる。 In the example of FIG. 561, a non-announcement still image performance with image fade-out was executed after a non-announcement still image performance without image fade-out, but a non-announcement still image performance without image fade-out may also be executed after a non-announcement still image performance with image fade-out. By executing a non-announcement still image performance with image fade-out, the player feels an aftertaste of the non-announcement still image performance due to the fade-out, and can therefore also enjoy the non-announcement still image performance without image fade-out that is executed afterwards.
なお、遊技者に対して余韻を残すことができるものであれば、フェードアウト以外の画像効果によって非報知静止画像演出が終了してもよい。例えば、画像のコントラスト、明るさ、及び/又は透過度を変化させること、並びに当該画像をモノクロ化又はカラー化すること等は、当該画像効果の一例である。また、非報知静止画像演出で表示されていた画像に別の画像又は動画を重ねて表示させること等も当該画像効果の一例である。また、フェードアウトの代わりに、例えば、当該画像の一部又は全部が、割れたり、穴が開いたりする態様で表示されて当該画像の表示内容そのものの一部又は全部が変化することにより非報知静止画像演出が終了してもよい。 The non-alarm still image presentation may end with an image effect other than fade-out, so long as it leaves a lingering impression on the player. For example, changing the contrast, brightness, and/or transparency of the image, and converting the image to monochrome or color are examples of such image effects. Another example of such an image effect is overlaying another image or video on the image displayed in the non-alarm still image presentation. Instead of fading out, the non-alarm still image presentation may end by, for example, displaying part or all of the image in a cracked or holed form, thereby changing part or all of the display content of the image itself.
なお、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出を行うだるまさんが転んだリーチ演出と、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出を行わないだるまさんが転んだリーチ演出と、の双方が実行可能であってもよい。双方が実行可能な場合、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出を行うだるまさんが転んだリーチ演出の方が、大当り期待度が高いことが望ましい。フェードアウトを伴うと静止画像演出に対する余韻を残すことができるが、それにも関わらず大当り期待度が低いとすると、遊技者は特別抽選結果がはずれであった場合の印象が強くなり、だるまさんが転んだリーチ演出に対する興味が薄れてしまうおそれがあるからである。 It may be possible to execute both a Daruma-san ga koronda reach effect that performs a non-announcement still image effect accompanied by a fade-out, and a Daruma-san ga koronda reach effect that does not perform a non-announcement still image effect accompanied by a fade-out. If both are executable, it is desirable that a Daruma-san ga koronda reach effect that performs a non-announcement still image effect accompanied by a fade-out has a higher probability of winning. Although a fade-out can leave a lingering impression of the still image effect, if the probability of winning is low despite this, the player will have a stronger impression of a loss in the special lottery result, and may lose interest in the Daruma-san ga koronda reach effect.
一方、例えば、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出を行うだるまさんが転んだリーチ演出よりも、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出を行わないだるまさんが転んだリーチ演出の方が、大当り期待度が高くてもよい。これにより、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出を行うだるまさんが転んだリーチ演出については、フェードアウトの余韻によって遊技者に印象を残し、フェードアウトを伴う非報知静止画像演出を行わないだるまさんが転んだリーチ演出については、大当りである可能性が高いことにより、遊技者に印象を残すことができ、双方の演出についてバランスよく遊技者に印象を残すことができる。 On the other hand, for example, a Daruma-san ga koronda reach effect that does not include a non-announcement still image effect accompanied by a fade-out may have a higher expectation of a jackpot than a Daruma-san ga koronda reach effect that includes a non-announcement still image effect accompanied by a fade-out. This allows a Daruma-san ga koronda reach effect that includes a non-announcement still image effect accompanied by a fade-out to leave an impression on the player with the lingering effect of the fade-out, and a Daruma-san ga koronda reach effect that does not include a non-announcement still image effect accompanied by a fade-out to leave an impression on the player due to the high possibility of a jackpot, making it possible to leave an impression on the player with a balanced combination of both effects.
なお、報知静止画像演出についても終了時に画像のフェードアウトが行われてもよい。報知正画像演出の終了時に画像がフェードアウトすることにより、例えば、特別抽選結果が大当りであった場合には、遊技者は大当りに繋がった演出の余韻を感じることで、高揚感を得ることができる。 The image may also be faded out at the end of the notification still image presentation. By fading out the image at the end of the notification positive image presentation, for example, if the result of the special lottery is a jackpot, the player can feel the afterglow of the presentation that led to the jackpot, giving him or her a sense of elation.
[20-6.報知過程選択リーチ演出]
図562、図563、及び図564は、報知過程選択リーチ演出の一例を示す説明図である。報知過程選択リーチ演出は、静止画像演出が実行される可能性があるSPリーチ演出の一例である。
[20-6. Notification process selection reach performance]
562, 563, and 564 are explanatory diagrams showing an example of the notification process selection reach effect. The notification process selection reach effect is an example of the SP reach effect in which a still image effect may be executed.
図562(A)では、装飾図柄がリーチ状態で停止している。(B)では、報知過程選択リーチ演出が開始している。また、(B)では静止画像演出が開始されている。(B)において、演出表示装置1600の左部には、実行中の変動における特別抽選結果が大当りである期待度を示唆するためのゲージの画像が、演出表示装置1600の右部には、実行中の特別抽選結果を一発告知する(即ち、大当り期待度等を示唆することなく、特別抽選結果が大当りであるかはずれであるかを直接的に示す)ためのパトランプの画像が、それぞれ静止画像として表示されている。
In FIG. 562 (A), the decorative pattern is stopped in a reach state. In (B), the notification process selection reach performance has started. Also, in (B), a still image performance has started. In (B), the left part of the
(C)では、報知過程選択リーチ演出に対応したゲージの画像及びパトランプの画像が静止画像として表示されたまま、演出表示装置1600の中央部に、演出操作部301の画像が表示されている。また、ゲージの画像又はパトランプの画像の一方((C)ではゲージの画像)が(B)と同じ明るい態様で表示され、他方((C)ではパトランプの画像)が暗転した態様で表示される。
In (C), the image of the gauge and the image of the patrol lamp corresponding to the notification process selection reach performance are displayed as still images, while an image of the
演出操作部301の画像には、中央押圧操作部303aを押圧することで、明るい態様で表示された画像が示す報知方法を選択されることを示す表示がされている。また、演出操作部301の画像には、回転操作部302を操作することにより、明るい態様で表示された画像と暗転した態様で表示された画像とを入れ替える(即ち報知方法を選択する)ことができることを示す表示がされている。なお、演出操作部301の画像は静止画像として表示されてもよいし、例えば、当該画像内の中央押圧操作部303aが上下に動いたり、当該画像内の回転操作部302が回転したり、当該画像内の矢印が動いたりする等の動的表示として表示されてもよい。
The image of the
遊技者が(C)において中央押圧操作部303aを押圧した場合、又は(C)における演出操作部301の画像が表示されてから所定時間が経過した場合、明るい態様で表示された報知方法が選択される。なお、(C)における演出操作部301の画像が表示されてから所定時間が経過した場合、強制的に一方(例えば期待度示唆)が選択されてもよいし、ランダムで期待度示唆又は一発告知が選択されてもよい。
When the player presses the central
なお、(C)において、ゲージの画像及びパトランプの画像の双方が(B)の状態から変化せずに明るい態様で表示されてもよい。この場合、例えば、(C)において、回転操作部302を左側に回転した場合に期待度示唆が選択され、回転操作部302を右側に回転した場合に一発告知が選択されるものとし、当該操作による選択方法を示唆する画像が演出表示装置1600に表示される。また、この場合に(C)における演出操作部301の画像が表示されてから所定時間が経過した場合、例えば、強制的に一方(例えば期待度示唆)が選択される、又はランダムで期待度示唆又は一発告知が選択される。
In addition, in (C), both the gauge image and the patrol lamp image may be displayed in a bright state without changing from the state in (B). In this case, for example, in (C), when the
(D)は、(C)において一発告知が選択された状態である。(D)では、静止画像演出が終了して静止が解除され、パトランプの画像のみが演出表示装置1600全体に表示される。そして、(D)では、当該変動における特別抽選結果が大当りであったことを示す表示として、パトランプが点灯する動的表示が表示されている。(E)では、特別抽選結果が大当りであることをより明確に報知する画像が表示されている。なお、(D)で所定の可動体を動かすようにしてもよい。
(D) is the state in which a one-shot notification has been selected in (C). In (D), the still image presentation ends and the still image is released, with only the image of the patrol lamp being displayed across the entire
なお、例えば、当該変動における特別抽選結果がはずれである場合には、(D)において、例えば、パトランプが光ることなく演出表示装置1600が暗転する動的表示が行われ、(E)において「残念・・・・はずれ」のような特別抽選結果がはずれであることを報知する画像が表示される。
For example, if the result of the special lottery in the variation is a loss, then in (D), for example, a dynamic display is displayed in which the
図563(D’)は、図562(C)において期待度示唆が選択された状態である。(D’)では、静止画像演出が終了して静止が解除され、ゲージの画像のみが演出表示装置1600全体に表示され、「ゲージを溜めろ!」という表示がされる。ゲージは最大8段階まで溜めることができ、(E’)では、3段階までゲージが溜まっており、まだゲージを溜める機会があることを示唆する表示(「まだまだ!」)が演出表示装置1600に表示されている。なお、例えば、特別抽選結果が大当りである場合のみ、最大値である8段階までゲージが溜まるよう設定されていてもよい。
Figure 563 (D') shows the state in which the expectation suggestion has been selected in Figure 562 (C). In (D'), the still image presentation ends and the still image is released, and only the image of the gauge is displayed across the entire
なお、(C)における演出操作部301の画像が表示されてから、中央押圧操作部303aが操作されることなく、所定時間が経過して強制的に期待度示唆が選択された場合には、(D’)においてゲージの段階数を上げなくてもよい。遊技者が期待度を知りたくないために中央押圧操作部303aを操作しなかった可能性があり、このような遊技者の希望を満たすためである。
Note that if the central
(F’)では、図562(C)と同様の状態に戻る。但し、静止画像として表示されているゲージの段階数は、(F’)のように直前の演出において溜まった段階数が反映されていてもよいし、(C)のようにゲージが全く溜まっていない状態で表示されてもよい。 In (F'), the state returns to the same as in FIG. 562(C). However, the number of stages of the gauge displayed as a still image may reflect the number of stages accumulated in the previous performance as in (F'), or may be displayed with no gauge accumulated at all as in (C).
(G’)は、(F’)において期待度示唆が選択された状態である。(G’)では、(D’)と同様に、静止画像演出が終了して静止が解除され、ゲージの画像のみが演出表示装置1600全体に表示され、「ゲージを溜めろ!」という表示がされる。但し、直前の演出において溜まった段階数からゲージを溜める点において、(D’)とは異なる。
(G') is the state in which the expectation suggestion has been selected in (F'). In (G'), like (D'), the still image presentation ends and the still image is released, and only the image of the gauge is displayed across the entire
(H’)では、4段階までゲージが溜まっており、まだゲージを溜める機会があることを示唆する表示(「もっともっと!」)が演出表示装置1600に表示されている。(I’)では、(F’)と同様の状態に戻る。
In (H'), the gauge has filled up to the fourth level, and a message ("More, more!") is displayed on the
そして、期待度示唆を選択して、ゲージを溜める一連の演出を所定回数(例えば5回)繰り返すと、当該所定回数目のゲージを溜める演出終了時に、期待度示唆演出が終了し、現在表示されているゲージの段階数が大当り期待度を示すことを示唆する表示がなされる((J’)における「そこまで!」)。(J’)は、当該所定回数目のゲージを溜める演出の終了時の状態である。(J’)の状態でゲージは6段階まで溜まっている。 Then, by selecting the expectation indication and repeating the series of effects to fill the gauge a predetermined number of times (for example, five times), the expectation indication effect will end when the effect to fill the gauge a predetermined number of times has finished, and a display will be shown suggesting that the number of levels of the currently displayed gauge indicates the expectation of a jackpot ("That's it!" in (J')). (J') is the state at the end of the effect to fill the gauge a predetermined number of times. In (J'), the gauge has filled up to six levels.
(H’)では、ゲージの画像が暗転し、パトランプの画像が明るい態様で表示されている。さらに、演出操作部301の画像が表示されているが、中央押圧操作部303aの押圧を促す表示がされているものの、回転操作部302の操作を促す表示はされていない。つまり、所定回数のゲージを溜める演出を実行した後、(H’)では強制的に一発告知を選択することとなる。つまり、(J’)におけるゲージの段階数が大当り期待度を示す。
In (H'), the gauge image goes dark and the image of the police light is displayed in a bright manner. Furthermore, the image of the
図564(I’)は、(J’)において中央押圧操作部303aが押圧された状態であり、図562(D)と同様にパトランプの点灯又は非点灯により特別抽選結果を示す。なお、(J’)の表示が開始から所定時間が経過した場合には、中央押圧操作部303aが押圧されていなくても、図564(I’)へと移行する。続いて、(J’)では、図562(E)と同様に、特別抽選結果が大当りであることをより明確に報知する画像が表示されている。
Figure 564 (I') shows the state in (J') when the central
なお、期待度示唆を選択した後に、再度報知方法を選択する静止画像演出が行われるが(例えば、図563(F’)、(I’))、当該静止画像演出において一発告知が選択された場合には、図562(D)のようにパトランプの表示によって特別抽選結果を示す一発告知が行われる。 After selecting the expectation indication, a still image presentation is performed again to select the notification method (for example, Fig. 563 (F'), (I')). If a single notification is selected in the still image presentation, a single notification will be made to show the results of the special lottery by displaying a police light, as shown in Fig. 562 (D).
静止画像演出の静止表示により、遊技者は緊張感及び期待感を得ることができるが、あくまで静止しているため、面白みに欠けると感じる遊技者もいる。そこで、前述した通り報知過程選択リーチ演出では、静止画像演出において、特別抽選結果の報知方法を期待度示唆又は一発告知から選択することができるため、このような遊技者に対しても静止画像演出に対する興味を抱かせることができる。 The still display of the still image effects creates a sense of tension and anticipation for the player, but some players find it boring because it is still. As mentioned above, the notification process selection reach effect allows players to select the method of notifying the special lottery results in the still image effects from either a suggestion of expectation level or a one-shot notification, so that even such players can become interested in the still image effects.
また、前述したように、静止画像演出において期待度示唆又は一発告知についての複数回の選択が可能とされる中で、最後の静止画像演出では一発告知のパトランプのみが選択可能であるよう設定されている。これにより、報知過程選択リーチ演出において、最終的には一発告知で特別抽選結果が示されることになる。さらに、報知過程選択リーチ演出においては、複数回の期待度示唆演出を選択することができるため、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。さらに1回以上期待度示唆演出を選択した後であっても、一発告知に切り替えることができるため、遊技者は期待度に満足した段階で特別抽選結果を知ることができ、ひいては遊技者を飽きさせることがない。 As mentioned above, while multiple selections of expectation indication or one-shot announcement are possible in the still image presentation, only the one-shot announcement patrol lamp is selectable in the final still image presentation. This means that the special lottery result is ultimately shown in a one-shot announcement in the notification process selection reach presentation. Furthermore, since multiple expectation indication presentations can be selected in the notification process selection reach presentation, the player's sense of expectation can be gradually increased. Furthermore, since it is possible to switch to one-shot announcement even after selecting the expectation indication presentation one or more times, the player can find out the special lottery result at a stage when he or she is satisfied with his or her expectation, and thus the player does not become bored.
なお、前述した例では、期待度示唆が選択された場合に、ゲージを溜める演出においてゲージの段階数が上がっていたが、ゲージの段階数が上がらずに直前の段階数のまま当該演出が終了してもよい。例えば、前述した所定回数(例えば5回)のゲージを溜める演出が終了してもゲージが所定段階以下である場合(例えば0段階である場合)には、大当り確定としてもよい。 In the above example, when the expectation suggestion was selected, the number of gauge stages increased in the performance in which the gauge was filled, but the performance may end without the number of gauge stages increasing and with the gauge remaining at the previous stage. For example, if the performance in which the gauge is filled a predetermined number of times (e.g., 5 times) as described above ends but the gauge is below a predetermined stage (e.g., 0 stage), a jackpot may be confirmed.
なお、ゲージを溜める際に、例えば、中央押圧操作部303a等の操作部の連打を遊技者に促し、連打回数に応じてゲージが溜まるような態様でゲージの段階数を増加させる連打演出が行われてもよい。但し、各回のゲージを溜める演出におけるゲージの最大段階数は、特別抽選結果に基づく所定の振り分けによって当該演出の開始前までには決定されており、最大段階数に到達した後に操作部を連打しても、当該最大段階数以上の段階には到達しないものとする。
When filling the gauge, for example, a rapid-fire effect may be performed in which the player is prompted to repeatedly press an operation unit such as the central
前述したように、報知過程選択リーチで実行される静止画像演出は、期待度示唆と一発告知の双方が選択可能な演出(図562(C))のうち、期待度示唆が選択された場合に連打演出が実行されない第1静止画像演出、及び期待度示唆が選択された場合に連打演出が実行される第2静止画像演出を含む。また、報知過程選択リーチで実行される静止画像演出は、一発告知のみが選択可能な第3静止画像演出(図563(H’))を含む。 As described above, the still image presentation executed in the notification process selection reach includes, among the presentations (Fig. 562 (C)) in which both the expectation suggestion and the one-shot announcement are selectable, a first still image presentation in which the rapid-fire presentation is not executed when the expectation suggestion is selected, and a second still image presentation in which the rapid-fire presentation is executed when the expectation suggestion is selected. In addition, the still image presentation executed in the notification process selection reach includes a third still image presentation (Fig. 563 (H')) in which only the one-shot announcement is selectable.
演出操作部301の有効期間は静止画像演出の種類によって異なってもよい。例えば、第3静止画像演出の後には、遊技者にとって最も重要な特別抽選結果が強制的に示されるため、遊技者が自身の操作によって特別抽選結果を得ることができるよう、第3静止画像演出における有効期間は、第2静止画像演出及び第1静止画像演出における有効期間より長いことが望ましい。また、第2静止画像演出において期待度示唆が選択された場合には、遊技者自身の操作によって期待度を確かめることを楽しむことができる連打演出が行われるため、遊技者が当該連打演出を確実に実行することができるよう、第2静止画像演出における有効期間は、第1静止画像演出における有効期間より長いことが望ましい。
The effective period of the
また、静止画像演出中において表示される演出操作部301の画像の大きさは、静止画像演出の種類によって異なってもよい。例えば、第3静止画像演出の後には、遊技者にとって最も重要な特別抽選結果が強制的に示されるため、遊技者が自身の操作によって特別抽選結果を得ることができるよう、第3静止画像演出における演出操作部301の画像は、第2静止画像演出及び第1静止画像演出における演出操作部301の画像より大きいことが望ましい。また、第2静止画像演出において期待度示唆が選択された場合には、遊技者自身の操作によって期待度を確かめることを楽しむことができる連打演出が行われるため、遊技者が当該連打演出を確実に実行することができるよう、第2静止画像演出における演出操作部301の画像は、第1静止画像演出における演出操作部301の画像より大きいことが望ましい。
The size of the image of the
また、前述した例では、第3静止画像演出において中央押圧操作部303aが操作されることにより、一発告知が選択されたが、複数の操作部(例えば、中央押圧操作部303a、外周押圧操作部303b、及び回転操作部302)から選択された操作部の操作が促され、当該操作部が操作されることにより、一発告知が選択されてもよい。この場合、例えば、選択される操作部によって大当り期待度に差異を設けてもよい。
In the above example, the central
また、演出操作部301の画像は静止画像演出の開始と同時に出現してもよいし、静止画像演出の開始後に出現してもよい。また、静止画像演出が開始してから演出操作部301の画像が出現するまでの時間の長さは、静止画像演出の種類によって異なってもよい。例えば、第3静止画像演出>第2静止画像演出>第1静止画像演出の順に、静止画像演出が開始してから演出操作部301の画像が出現するまでの時間が長い。
The image of the
第3静止画像演出の後には特別抽選結果が示され、期待度示唆が選択された場合の第2静止画像演出の後には連打演出が実行され、期待度示唆が選択された場合の第1静止画像演出の後には連打演出が実行されずに期待度が示唆される。つまり、第3静止画像演出>第2静止画像演出>第1静止画像演出の順で、遊技者にとって重要な演出が行われるため、当該順序で、静止画像演出が開始してから演出操作部301の画像が出現するまでの時間を長くすることにより、遊技者に対して重要な演出を開始させるための操作に対する心の準備をする期間を与えることができる。
The result of the special lottery is shown after the third still image presentation, and if the expectation suggestion is selected, the rapid-fire presentation is executed after the second still image presentation, and if the expectation suggestion is selected, the expectation is suggested without the rapid-fire presentation after the first still image presentation. In other words, since presentations that are important to the player are performed in the order of third still image presentation > second still image presentation > first still image presentation, by lengthening the time from the start of the still image presentation to the appearance of the image on
なお、前述した例では期待度示唆が選択されてから所定時間の経過後にゲージが所定段階まで、徐々に溜まる演出を説明したが、期待度示唆が選択されたと同時にゲージが所定段階まで溜まってもよい。これにより、遊技者はすぐに期待度を確認することができる。なお、この場合、期待度示唆が選択されたと同時にゲージが当該所定段階まで少しずつ溜まってもよいし、期待度示唆が選択されたと同時に途中の段階を経ることなくゲージが当該所定段階になってもよい。 In the above example, the gauge gradually fills up to a predetermined level after a predetermined time has elapsed since the expectation suggestion was selected, but the gauge may also fill up to the predetermined level as soon as the expectation suggestion is selected. This allows the player to immediately check the expectation level. In this case, the gauge may gradually fill up to the predetermined level as soon as the expectation suggestion is selected, or the gauge may reach the predetermined level as soon as the expectation suggestion is selected without passing through any intermediate stages.
なお、中央押圧操作部303aが操作されることなく、所定時間が経過して強制的に期待度示唆が選択された場合には、例えば、図562(C)から、演出操作部301の画像を消去した画像を表示してもよく、この場合、ゲージの段階数を変化させなくてもよい。これにより、遊技者は、演出操作部301を操作しないと期待度が上がらないように認識するため、演出操作部301を操作するインセンティブを与えることができる。但し、期待度示唆を選択可能な最後の演出においては、中央押圧操作部303aが操作されることなく、所定時間が経過して強制的に期待度示唆が選択された場合であっても、ゲージが溜まる演出が実行されることが望ましい。
If the expectation suggestion is forcibly selected after a predetermined time has elapsed without the central
なお、前述した例において、遊技者が期待度示唆を選択する前のタイミング(図562(B)のタイミング)ではゲージの段階数は0段階であったが、当該タイミングにおいてもゲージの一部又は全部が溜まっていてもよい。但し、ゲージの全部が溜まっている状態が大当り確定であるように定められている場合に、当該タイミングにおいてゲージの全部を溜めてしまうと、当該タイミングにおいて大当りが確定し、遊技者は報知過程選択リーチ演出を最後まで楽しめなくなるおそれがあるため、このような場合には、当該タイミングにおいてはゲージの多くとも一部しか溜まっていない状態であることが望ましい。 In the above example, the gauge had zero levels at the timing before the player selected the expectation suggestion (the timing in Figure 562 (B)), but the gauge may be partially or completely full at that timing. However, if it is determined that a jackpot is confirmed when the gauge is fully full, filling the gauge completely at that timing may result in a jackpot being confirmed at that timing, which may prevent the player from enjoying the notification process selection reach presentation to the end. Therefore, in such cases, it is desirable that the gauge is at most partially full at that timing.
なお、最後の状態における演出操作部301の画像については、エフェクトを纏わせたり、大当り期待度に応じて色を変化させたり(例えば、ゲージが所定段階数以上であれば赤、ゲージが当該所定段階数未満であれば白など)してもよい。これにより、ゲージのみならず、演出操作部301の画像によっても遊技者に対して期待感を感じさせることができる。
The image of the
また、報知過程選択リーチ演出において、期待度示唆と一発告知の双方を選択可能な最後以外の選択演出における演出操作部301の画像と、一発告知のみを選択可能な最後の選択演出における演出操作部301の画像と、は共通であってもよい。これにより、最後の状態においても演出操作部301の画像が変わらないため、遊技者はゲージの段階のみによって大当り期待度を推測することになるため、ゲージが溜まる演出に遊技者の意識を集中させることができる。
In addition, in the notification process selection reach presentation, the image of the
また、例えば、演出操作部301の画像の表示期間と、演出操作部301(中央押圧操作部303aや回転操作部302の有効期間は同一である。但し、一発告知のみを選択可能な最後の選択演出においては、演出操作部301の有効期間の開始より前に演出操作部301の画像の表示を開始してもよい。最後の選択演出は報知過程選択リーチ演出の中で遊技者の期待感が最も高まった状態で楽しむことができる演出であり、演出操作部301の有効期間の開始より前に演出操作部301の画像の表示を開始することにより、遊技者は最後の選択操作を確実に行い楽しむことができる。
In addition, for example, the display period of the image of the
また、一発告知のみを選択可能な最後の選択演出における演出操作部301の有効期間は、期待度示唆と一発告知の双方を選択可能な最後以外の選択演出における演出操作部301の有効期間より長いことが望ましい。これにより、遊技者は最後の選択操作を確実に行い楽しむことができる。なお、一発告知のみを選択可能な最後の選択演出における演出操作部301の有効期間は、期待度示唆と一発告知の双方を選択可能な最後以外の選択演出における演出操作部301の有効期間より短くてもよいし、同じであってもよい。
In addition, it is desirable that the effective period of the
また、期待度示唆演出が選択された場合には複数回の静止画像演出が実行されるが、当該複数回の静止画像演出の間に実行される動的表示においても、期待度示唆と一発告知の双方を選択可能な最後以外の選択演出における演出操作部301の画像を表示してもよい。これにより、遊技者は次回の静止画像演出における選択操作に対する心の準備をすることができる。
In addition, when the expectation suggestion effect is selected, multiple still image effects are executed, and in the dynamic display executed between the multiple still image effects, an image of the
[20-7.保留集合演出]
図565及び図566は、保留集合演出の一例を示す説明図である。保留集合演出は、静止画像演出が実行される可能性がある演出の一例である。図565(A)では、全ての装飾図柄が変動中であり、さらに3つの保留がある。なお、(A)において、5つの保留表示が表示されているが、中央の保留表示は実行中の変動に対応する保留表示であり、他の保留表示それぞれが次回以降の4回分の変動それぞれに対応する保留表示である。
[20-7. Hold gathering performance]
565 and 566 are explanatory diagrams showing an example of a reserved group performance. The reserved group performance is an example of a performance in which a still image performance may be executed. In FIG. 565(A), all The decorative pattern is changing, and there are three more pending. In (A), five pending displays are displayed, but the one in the center is the pending display corresponding to the ongoing change. Each of the other pending displays corresponds to one of the four subsequent changes.
(A)の状態でさらに始動口(第一始動口2002又は第二始動口2004)に遊技球Bが入球して、新たな保留を獲得することにより、保留集合演出が開始する可能性がある。(B)では、前述した契機によって保留集合演出が開始した状態である。始動口に遊技球Bが入球し、新たな保留を獲得したため、(B)では4つの保留がある状態である。保留集合演出が開始すると、演出表示装置1600において大魔王が出現する演出が実行される。
In state (A), if game ball B enters the start port (
(C)では、静止画像演出が開始し、(B)で出現した大魔王が所定時間、静止画像として表示される。なお、静止画像演出において演出表示装置1600における保留表示は変化しない。
At (C), the still image presentation starts, and the Great Demon King that appeared at (B) is displayed as a still image for a specified period of time. Note that the hold display on the
(D)では、静止画像演出が終了し、演出表示装置1600において主人公キャラクタが出現する演出が動的表示により実行される。(E)では、主人公キャラクタが「保留集合チャンス!」というセリフを発し、演出表示装置1600における保留表示それぞれが主人公キャラクタ画像の上部に移動する。
In (D), the still image presentation ends, and a presentation in which the main character appears on the
(F)では、演出表示装置1600において、主人公キャラクタの上部に移動した保留表示それぞれが合体して1つの球(以下、勇気球とも呼ぶ)を形成する。これにより、演出表示装置1600上に保留表示が一旦表示されなくなる。(G)では、主人公キャラクタが勇気球を投げつけている状態が表示されている。(H)では、主人公キャラクタが投げつけた勇気球を大魔王が受け止める状態が表示されている。
In (F), on the
(I)では、静止画像演出が開始し、勇気球を受け止めている大魔王が静止画像として表示されている。後述する図566(J)では、特別抽選結果が大当りである保留を報知するため、当該静止画像演出はジャッジ演出としても機能する。 In (I), a still image effect starts, and the Great Demon King catching the courage ball is displayed as a still image. In Fig. 566 (J) described later, the still image effect also functions as a judge effect to notify the player that the special lottery result is a jackpot.
図566(J)では、静止画像演出が終了して静止が解除され、演出表示装置1600において「WIN!!」という保留中の変動及び実行中の変動のいずれかの特別抽選結果が大当りであることを示す表示がされている。
In FIG. 566 (J), the still image presentation ends and the still image is released, and the
続いて、(K)では、(J)の表示に加えて、保留表示が元の領域に表示され、どの保留に対応する特別抽選結果が大当りであるかを示す表示が行われている。図566の例では、実行中の変動の次々回の変動に対応する保留表示がエフェクトを纏って光っており、この変動に対応する特別抽選結果が大当りである。なお、(J)及び(K)では、全ての装飾図柄が変動中である。 Next, in (K), in addition to the (J) display, a pending display is displayed in the original area, and a display is made showing which pending special lottery result corresponds to the jackpot. In the example of FIG. 566, the pending display corresponding to the next change after the one currently being changed is illuminated with an effect, and the special lottery result corresponding to this change is the jackpot. Note that in (J) and (K), all decorative patterns are currently changing.
なお、特別抽選結果が大当りであることを示すエフェクト((K)におけるエフェクト、以下大当りエフェクトとも呼ぶ)の出現タイミングは、実行中の変動の終了の直前又は終了時であってもよい。これにより、当該実行中の変動の終了時まで遊技者の緊張感を保つことができる。 The timing of the appearance of the effect indicating that the special lottery result is a jackpot (the effect in (K), hereafter also referred to as the jackpot effect) may be just before or at the end of the ongoing variation. This allows the player to maintain a sense of tension until the end of the ongoing variation.
なお、図示した例では大当りエフェクトは、大当り変動に対応する保留表示を覆うサイズであるが、保留表示より小さいサイズであってもよい。具体的には、例えば、大当りエフェクトは、大当り変動に対応する保留表示の内部にのみ発生するエフェクト(保留表示の内部が光る等)であってもよい。 In the illustrated example, the jackpot effect is sized to cover the reserved display corresponding to the jackpot fluctuation, but it may be smaller than the reserved display. Specifically, for example, the jackpot effect may be an effect that occurs only inside the reserved display corresponding to the jackpot fluctuation (such as the inside of the reserved display glowing).
また、大当りエフェクトは大当り対応する保留表示の一部に重なり、かつ大当りエフェクトの一部は、当該保留表示からはみ出ていてもよい。また、大当りエフェクトは、大当りに対応する保留表示の少なくとも一部に重なり、かつ演出表示装置1600において、保留表示に優先するレイヤ(つまり遊技者から見て手前側のレイヤ)に表示されてもよい。つまり、この場合、大当りエフェクトによって、当該保留表示の少なくとも一部が隠れている状態となる。
The jackpot effect may overlap a portion of the pending display corresponding to the jackpot, and a portion of the jackpot effect may extend beyond the pending display. The jackpot effect may overlap at least a portion of the pending display corresponding to the jackpot, and may be displayed on a layer that takes priority over the pending display (i.e., the layer in front as seen by the player) on the
なお、保留中の変動及び実行中の変動の全ての特別抽選結果がはずれである場合には、例えば、(J)において、「残念・・・」のように全ての特別抽選結果がはずれであったことを示す表示を行い、(B)~(D)と同じ態様、即ち通常の態様で保留表示を演出表示装置1600に再度表示する。
If all the special lottery results for the pending and active changes are losses, for example, (J) will display "Too bad..." to indicate that all the special lottery results were losses, and the pending display will be displayed again on the
なお、実行中の変動及び保留中の変動に大当り変動がある場合に、前述したようなはずれと同様の演出を行った後に、大当りエフェクトを表示してもよい。この場合、はずれ演出の後に、復活演出として「WIN!!」という表示を行った後に大当りエフェクトを表示してもよいし、「WIN!!」という表示を行うことなく、大当りエフェクト自体を復活演出としてもよい。このとき、大当りエフェクトは、当該実行中の変動の次回以降の変動であって、大当り変動以前の変動から開始してもよい。 When there is a jackpot variation in the ongoing variation and the pending variation, the jackpot effect may be displayed after the same effect as the miss as described above. In this case, after the miss effect, the jackpot effect may be displayed after displaying "WIN!!" as a revival effect, or the jackpot effect itself may be the revival effect without displaying "WIN!!". In this case, the jackpot effect is the variation after the next variation in the ongoing variation, and may start from the variation before the jackpot variation.
なお、実行中の変動及び保留中の変動に大当り変動がない場合には、保留集合演出終了後に、当該保留中の変動が高速消化される(具体的には、例えば、変動時間が2秒以下程度の短い変動パターンが選択されている)ことが望ましい。特別抽選結果がはずれであると判明している変動に遊技者は興味を惹かれることはない上に、仮に当該変動の変動時間が長いと遊技者の落胆をその間持続させてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうからである。 If there is no jackpot fluctuation among the ongoing fluctuations and the pending fluctuations, it is desirable that the pending fluctuations be consumed quickly after the pending collection performance ends (specifically, for example, a short fluctuation pattern with a fluctuation time of about 2 seconds or less is selected). This is because players will not be interested in a fluctuation that is known to be a miss in the special lottery results, and if the fluctuation time of the fluctuation is long, the player's disappointment will continue for that time, decreasing the player's interest.
また、実行中の変動及び保留中の変動に大当り変動がある場合には、当該大当り変動より前の変動が高速消化されてもよいし、されなくてもよい。当該大当り変動より前の変動が高速消化されることにより、特別抽選結果がはずれであると判明している変動を早く終了させて、大当り遊技へと移行することができ、遊技者にとって遊技の時間効率が向上する。一方、当該大当り変動より前の変動が高速消化されない場合には、これらの高速消化されない変動の期間において、大当りに当選したことへの遊技者の高揚感を持続させることができる。 In addition, if there is a jackpot variation among the ongoing variations and the pending variations, the variations prior to the jackpot variation may or may not be quickly consumed. By quickly consuming the variations prior to the jackpot variation, the variation for which the special lottery result is known to be a miss can be ended quickly and a transition to the jackpot game can be made, improving the time efficiency of the game for the player. On the other hand, if the variations prior to the jackpot variation are not quickly consumed, the player's elation at having won the jackpot can be sustained during the period of these variations that are not quickly consumed.
前述したように、保留集合演出では、実行中の変動及び保留中の変動の中に特別抽選結果が大当りである変動があるか否かを報知する。実行中の変動と保留中の変動を合計すると5回の変動があるため、5回分の変動における大当り期待度に従って、保留集合演出に成功する。例えば、実行中の変動の特別抽選結果がはずれであり、保留中の次回変動の特別抽選結果が大当りである場合、通常の演出では当該実行中の変動でははずれの演出が行われるが、保留集合演出では当該実行中の変動において大当りを示す演出が行われる。つまり、時間がかかるはずれの演出が出現する機会が減少するため、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。 As mentioned above, the reserved group presentation notifies whether there is a variation in which the special lottery result is a jackpot among the ongoing and pending variations. Since there are five variations in total, including ongoing and pending variations, the reserved group presentation is successful according to the expected jackpot probability for the five variations. For example, if the special lottery result for the ongoing variation is a miss and the special lottery result for the next pending variation is a jackpot, a normal presentation would show a miss for that ongoing variation, but the reserved group presentation shows a jackpot for that ongoing variation. In other words, the opportunities for time-consuming miss presentations to appear are reduced, which can prevent a decline in the player's interest.
前述したように、最初の静止画像演出(即ち保留表示が表示されている状態での静止画像演出)の終了時には、実行中の変動及び保留中の変動の中に大当り変動があるか否かのジャッジ結果を示さない。 As mentioned above, at the end of the first still image presentation (i.e. the still image presentation while the pending display is on), the judgment result as to whether or not there is a jackpot variation among the ongoing variations and pending variations is not displayed.
なお、例えば、最初の静止画像演出の終了後から、演出表示装置1600において保留表示が行われなくなるまでの間(例えば、図565(D)の期間)において、保留変化演出を行ってもよい。具体的には、例えば、赤色に変化させた保留表示に対応する変動の大当り期待度が、保留表示を変化させていない保留に対応する変動の大当り期待度より、高くなるように保留変化演出を行う。最初の静止画像演出によって遊技者に与えられた緊張感が静止画像演出の終了によって一旦ほぐれるが、前述したタイミングで保留変化演出が行われることにより、勇気球が形成されるまでの期間においても遊技者に期待感を抱かせることができる。 For example, a hold change effect may be performed from the end of the first still image effect until the hold display is no longer displayed on the effect display device 1600 (for example, the period in FIG. 565 (D)). Specifically, for example, a hold change effect is performed so that the jackpot expectancy of a change corresponding to a hold display that has been changed to red is higher than the jackpot expectancy of a change corresponding to a hold whose hold display has not been changed. The tension given to the player by the first still image effect is temporarily relieved by the end of the still image effect, but by performing a hold change effect at the timing described above, the player can be made to feel a sense of anticipation even during the period until the courage ball is formed.
なお、図565の例では、(E)において保留集合チャンスが実行され、(F)において勇気球が形成されているが、保留集合チャンスに失敗して勇気球が形成されない演出が実行されてもよい。具体的には、(F)において勇気球の形成に失敗し、各保留表示が元の位置に戻り、当該変動が終了するまで、保留表示の位置は移動せずそのまま表示されている。(G)、(H)の演出の代わりに、例えば、主人公キャラクタが大魔王に素手で攻撃する演出が行われ、(I)の代わりに攻撃を受けた後の大魔王が静止画像で表示される静止画像演出が行われる(即ち(I)と異なる態様の静止画像が表示される)。その後、図566(J)と同様に、実行中の変動及び保留中の変動の中に大当り変動があるか否かが告知される。 In the example of FIG. 565, the reserved gathering chance is executed in (E), and the courage ball is formed in (F), but an effect may be executed in which the reserved gathering chance fails and the courage ball is not formed. Specifically, in (F), the formation of the courage ball fails, and each reserved display returns to its original position, and the reserved display remains displayed without moving until the change ends. Instead of the effects of (G) and (H), for example, an effect is performed in which the main character attacks the Great Demon King with his bare hands, and instead of (I), a still image effect is performed in which the Great Demon King after being attacked is displayed in a still image (i.e., a still image different from (I) is displayed). After that, as in FIG. 566 (J), it is announced whether or not there is a jackpot change among the changes being executed and the changes being held.
なお、保留集合チャンスに成功した後にジャッジ演出としての静止画像演出が行われる場合の大当り期待度は、保留集合チャンスに失敗した後にジャッジ演出としての静止画像演出が行われる場合の大当り期待度より高い。つまり、保留集合チャンスに失敗して、保留表示が表示されたまま静止画像演出及び静止画像の解除が行われて特別抽選結果を報知する場合の大当り期待度より、保留集合チャンスに成功して保留表示が表示されていない状態で静止画像演出及び静止画像の解除が行われて特別抽選結果を報知する場合の大当り期待度の方が高い。 The probability of winning when a still image presentation as a judge presentation is performed after a successful reserved collection chance is higher than the probability of winning when a still image presentation as a judge presentation is performed after a failed reserved collection chance. In other words, the probability of winning is higher when a reserved collection chance is successful and a still image presentation and a still image are released without the reserved display being displayed, and the special lottery result is announced, than when a reserved collection chance is failed and a still image presentation and a still image are released with the reserved display still displayed, and the special lottery result is announced.
なお、静止画像演出中に保留表示が表示されている場合には、保留表示は動的表示であってもよい。例えば、保留表示それぞれが、揺れている態様若しくは回転する態様等で表示されたり、又は保留表示自体は静止していても保留表示それぞれの明るさが変化したり、保留表示が纏うエフェクトが変化してもよい。静止画像演出中に保留表示が動的表示で表示されることにより、動的表示と静止画像とが対比されて互いに際立って認識される。 When the hold displays are displayed during a still image presentation, the hold displays may be dynamic displays. For example, each hold display may be displayed in a shaking or rotating manner, or the brightness of each hold display may change even if the hold displays themselves are still, or the effects surrounding the hold displays may change. By displaying the hold displays in dynamic display during a still image presentation, the dynamic display and the still image are contrasted and clearly recognized as one another.
なお、大当りエフェクトは、大当りであることが示された保留に対する変動が終了するまで継続して表示したほうが好ましい。遊技者に対して安心感を与えることができるためである。 It is preferable to continue displaying the jackpot effect until the change in the reserved amount that indicates a jackpot has ended. This is because it gives the player a sense of security.
しかし一方で、大当りが確定している表示を長期間(大当りであることが示された保留に対する変動が終了するまで)表示すると、隣の遊技客から白い目で見られたりして、嫌な想いをする可能性も否定できないので、例えば、実行中の変動が終了する直前まで、実行中の変動の終了時まで、又は実行中の変動の次回変動の開始時まで、表示される等のように比較的短い時間のみの表示とするようにしてもよい。 However, on the other hand, if the indication that a jackpot has been confirmed is displayed for a long period of time (until the fluctuation for the pending jackpot that has been shown to be a jackpot has ended), there is a possibility that the player next to them may look at them with disapproval and feel uncomfortable, so it may be possible to display the indication for only a relatively short period of time, for example, until just before the fluctuation currently in progress ends, until the fluctuation currently in progress ends, or until the start of the next fluctuation of the fluctuation currently in progress.
この比較的時間が短いとは、例えば静的表示している(I)よりも短い時間であったり、動的表示の(J)の期間の半分に満たない期間であったり、半分に満たない期間且つ動的表示の(J)の後半期間、のように設定するとよい。実行中の変動又は実行中の変動の次回変動の開始時において消去されることにより、遊技者の意識は大当り遊技状態に向くため、遊技者は大当り遊技の準備(例えば、大当り開始時に打ち方を右打ちに変更することを意識する等)をすることができる。 This relatively short period of time may be set, for example, to a period shorter than the static display (I), a period less than half the period of the dynamic display (J), or a period less than half and the latter half of the dynamic display (J). By being erased at the start of the ongoing variation or the next variation of the ongoing variation, the player's attention is directed to the jackpot game state, and the player can prepare for the jackpot game (for example, by being aware of changing the hitting style to right hitting at the start of the jackpot).
前述した例では、大当りエフェクトは、特別抽選結果が大当りである変動の終了時まで表示することとしたが、特別抽選結果が大当りである変動の実行中かつ終了時より前に消去されてもよい。これにより、大当りエフェクトのみならず、特別抽選結果が大当りである変動中の演出にも遊技者を注目させることができる。 In the above example, the jackpot effect was displayed until the end of the variation in which the special lottery result was a jackpot, but it may be erased during the variation in which the special lottery result was a jackpot and before it ends. This allows the player to focus not only on the jackpot effect, but also on the presentation during the variation in which the special lottery result was a jackpot.
また、大当りエフェクトを消去するときには、大当りエフェクトを突然消去してもよいし、大当りエフェクトを徐々に消去してもよいし(例えば、大当りエフェクトの透明度を上げて徐々に消す等)。大当りエフェクトを突然消去することにより、遊技者に大当りエフェクトの余韻を残さないため、遊技者の意識を大当り遊技へと迅速に向かせることができる。また、大当りエフェクトを徐々に消去することにより、遊技者に大当りエフェクトの余韻を残し、大当りエフェクトに対する印象を強めることができる。 When erasing the jackpot effect, the effect may be abruptly erased, or it may be gradually erased (for example, by increasing the transparency of the jackpot effect and gradually erasing it). By abruptly erasing the jackpot effect, the player is not left with a lingering impression of the jackpot effect, and the player's attention can be quickly directed to the jackpot game. By gradually erasing the jackpot effect, the player is left with a lingering impression of the jackpot effect, and the impression of the jackpot effect can be strengthened.
また、大当りエフェクトを消去するときには、大当りエフェクトにさらに別のエフェクトを掛けて消去してもよい。具体的には、例えば、大当りエフェクトの上に別のエフェクトを掛けて大当りエフェクトを認識不可能にした後に、当該別のエフェクトを消去したり、大当りエフェクトの上に別のエフェクトを掛けるものの大当りエフェクトを認識可能な状態にした後に、当該別のエフェクトとともに大当りエフェクトを消去したりする。大当りエフェクトにさらに別のエフェクトを掛けて消去することにより、遊技者に大当りエフェクトの余韻を残し、大当りエフェクトに対する印象を強めることができる。 When erasing a jackpot effect, a further effect may be applied to the jackpot effect before erasing it. Specifically, for example, a further effect may be applied over the jackpot effect to make it unnoticeable, and then the further effect may be erased, or a further effect may be applied over the jackpot effect, but after making it perceptible, the jackpot effect is erased together with the further effect. By applying a further effect to the jackpot effect and then erasing it, the player is left with a lingering impression of the jackpot effect, strengthening the impression of the jackpot effect.
[20-8.分割リーチ演出]
図567及び図568は、分割リーチ演出の一例を示す説明図である。分割リーチ演出は、静止画像演出が実行される可能性があるリーチ演出の一例である。図567(A)では、全ての装飾図柄が変動中である。
リーチ状態で停止する装飾図柄によって大当り期待度が異なる場合には(例えば、「7」図柄でのリーチ状態は、他の装飾図柄のリーチ状態より大当り期待度が高い)、大当り期待度の低いリーチ状態で装飾図柄が停止した時点で、遊技者の高揚感が低下するおそれがある。分割リーチ演出では、リーチ状態で停止する装飾図柄が決定するタイミングが複数種類設けられているため、遊技者の高揚感の低下を抑制することができる。
[20-8. Split Reach Performance]
567 and 568 are explanatory diagrams showing an example of a split reach effect. The split reach effect is an example of a reach effect in which a still image effect may be executed. In FIG. 567(A), all of the decorative symbols are changing.
In cases where the likelihood of a jackpot varies depending on the decorative symbol that stops in a reach state (for example, the likelihood of a jackpot is higher in a reach state with a "7" symbol than in reach states with other decorative symbols), the player's sense of elation may decrease when the decorative symbol stops in a reach state with a low likelihood of a jackpot. In the split reach performance, multiple types of timing are provided for determining the decorative symbol that stops in the reach state, so that the decrease in the player's sense of elation can be suppressed.
(B)では、演出表示装置1600における表示領域が上下2つに分割され、上下の表示領域で同じリーチ演出(主人公キャラクタ(図中白色のキャラクタ)と敵キャラクタ(図中黒色のキャラクタ)によるバトル演出)を動的表示として実行している。但し、一方(上)の表示領域においては、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ態様で停止しており、他方(下)の表示領域においては、左装飾図柄と右装飾図柄が変動中である。
In (B), the display area of the
(C)では、(B)に続いて、上下の表示領域で同じリーチ演出を動的表示として実行しており、主人公キャラクタと敵キャラクタの攻撃に互いにヒットし合っている。また、(C)では、(B)と同様に、一方(上)の表示領域においては、左装飾図柄と右装飾図柄とがリーチ態様で停止しており、他方(下)の表示領域においては、左装飾図柄と右装飾図柄が変動中である。 In (C), following (B), the same reach effect is dynamically displayed in the upper and lower display areas, with the main character and enemy character hitting each other with their attacks. Also, in (C), like (B), the left and right decorative symbols are stopped in a reach state in one (upper) display area, while the left and right decorative symbols are fluctuating in the other (lower) display area.
(D)では、(B)~(C)において分割されていた上下の表示領域のうち、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域(上の表示領域)が選択される。さらに(D)では、選択された表示領域の表示内容が演出表示装置1600全体に表示されて、静止画像演出が開始する。静止画像演出においては、例えば、(C)の期間の終了時において上の表示領域に表示されていた表示内容が、演出表示装置1600全体に静止画像として表示される。(D)の静止画像演出中においても、左装飾図柄と右装飾図柄はリーチ態様で停止(静止)した状態である。
In (D), of the upper and lower display areas divided in (B) to (C), the display area in which the decorative pattern is stopped in a reach state (upper display area) is selected. Furthermore, in (D), the display content of the selected display area is displayed on the entire
(E)では、静止画像演出が終了して静止が解除され、動的表示が再開している。(E)では、特別抽選結果を示す表示として、主人公キャラクタが敵キャラクタに負けた画像と、「残念・・・」という表示と、はずれの組み合わせで停止した装飾図柄と、が表示されている。(D)の静止画像演出の終了後に、(E)において特別抽選結果が示されているため、(D)の静止画像演出はジャッジ演出としても機能する。 In (E), the still image presentation has ended, the still image has been released, and the dynamic display has resumed. In (E), the display showing the special lottery result includes an image of the main character losing to an enemy character, the message "Too bad...", and the decorative patterns that have stopped in a losing combination. After the still image presentation in (D) ends, the special lottery result is shown in (E), so the still image presentation in (D) also functions as a judge's presentation.
図568(D’)は、(C)の後に、左装飾図柄と右装飾図柄が変動中である表示領域(下の表示領域)が選択された状態である。(D’)では、選択された表示領域の表示内容が演出表示装置1600全体に表示されて、静止画像演出が開始する。静止画像演出においては、例えば、(C)の期間の終了時において下の表示領域に表示されていた表示内容が、演出表示装置1600全体に静止画像として表示される。なお、(D’)においては、静止画像演出中にも左装飾図柄と右装飾図柄とが変動して表示されている。
Figure 568 (D') shows the state after (C) where the display area (lower display area) in which the left and right decorative patterns are changing is selected. In (D'), the display content of the selected display area is displayed on the entire
(E’)では、静止画像演出が終了して静止が解除され、動的表示が再開している。(E’)では、再び主人公キャラクタと敵キャラクタのバトル演出が行われ、同時に、リーチ態様を形成した状態で左装飾図柄と右装飾図柄とが変動している(どの装飾図柄がリーチ状態で停止するかは(E’)では不明である)。さらに、(E’)では、「どの図柄でリーチになるのか!?」という表示が表示されている。 In (E'), the still image presentation ends, the stillness is released, and the dynamic display resumes. In (E'), a battle presentation between the main character and enemy character is held again, and at the same time, the left and right decorative patterns change to form a reach state (it is unclear in (E') which decorative pattern will stop in the reach state). Furthermore, in (E'), a message is displayed asking, "Which pattern will result in a reach!?"
(F’)では、主人公キャラクタと敵キャラクタのバトル演出が継続し、さらに左装飾図柄と右装飾図柄がリーチ状態で停止している。(G’)では、静止画像演出が開始する。(G’)の静止画像演出の終了後に、後述する(H’)において特別抽選結果が示されるため、(G’)の静止画像演出はジャッジ演出としても機能する。 In (F'), the battle between the main character and enemy character continues, with the left and right decorative symbols stopped in a reach state. In (G'), a still image presentation begins. After the still image presentation in (G') ends, the special lottery results are shown in (H'), which will be described later, so the still image presentation in (G') also functions as a judge presentation.
なお、(G’)における静止画像演出においては、図567(D)の静止画像と同じ静止画像が表示される。つまり、分割表示の状態からリーチ状態の表示領域が選択された場合と、分割表示の状態から非リーチ状態の表示領域が選択された後に(D’)~(F’)を経由した場合と、で静止画像演出における静止画像が共通である。これにより、遊技者に当該静止画像の印象を強く植え付けることができる。 In addition, in the still image presentation in (G'), the same still image as the still image in FIG. 567 (D) is displayed. In other words, the still image in the still image presentation is the same when a display area in a reach state is selected from the split display state and when a display area in a non-reach state is selected from the split display state and then (D')-(F') are passed through. This makes it possible to leave a strong impression of the still image on the player.
(H’)では、静止画像演出が終了して静止が解除され、動的表示が再開している。(H’)では、特別抽選結果を示す表示として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像と、「勝利!!」という表示と、大当りの組み合わせで停止した装飾図柄と、が表示されている。 In (H'), the still image presentation ends, the still image is released, and the dynamic display resumes. In (H'), the display showing the special lottery result includes an image of the main character defeating an enemy character, the message "Victory!!", and decorative symbols that have stopped in a winning combination.
前述したように、分割リーチ演出開始直後は表示領域が上下に分割され、一方の表示領域ではリーチ演出が行われながらリーチ状態で装飾図柄が停止し、他方の表示領域ではリーチ演出が行われながらも装飾図柄がリーチ状態で停止せずに変動している。 As mentioned above, immediately after the split reach performance begins, the display area is split into upper and lower halves, and in one display area, the reach performance is performed while the decorative symbols stop in a reach state, while in the other display area, the decorative symbols continue to fluctuate without stopping in a reach state.
これにより、分割リーチ演出開始後、所定時間経過時までは、どの装飾図柄でリーチがかかるかわからないため、遊技者はリーチ演出が開始してからも緊張感と期待感を得ることができる。また、分割された表示領域から一方の表示領域を選択された後に静止画像演出を実行することにより、どちらの表示領域が選択されたかを遊技者により強く認識させることができる。 As a result, since it is not known which decorative symbol will result in a reach until a certain amount of time has elapsed after the start of the split reach performance, the player can feel a sense of tension and anticipation even after the reach performance has begun. In addition, by executing a still image performance after one of the split display areas is selected, the player can be made more aware of which display area has been selected.
また、分割された表示領域から、装飾図柄が変動している表示領域が選択された場合には、静止画像演出を実行した後に、どの装飾図柄でリーチ状態になるかを認識させるための演出を動的表示で行ってから、リーチ状態で装飾図柄を静止させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。 In addition, when a display area in which the decorative pattern is changing is selected from the divided display areas, a still image presentation is executed, and then a presentation is dynamically displayed to allow the player to recognize which decorative pattern will result in a reach state, and then the decorative pattern is made still in the reach state, thereby increasing the player's sense of anticipation.
なお、分割された表示領域から、装飾図柄が変動している表示領域が選択された場合の大当り期待度は、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された場合の大当り期待度より高く設定されていることが望ましい。装飾図柄が変動している表示領域が選択された場合には、大当り期待度の高い装飾図柄でのリーチ状態(例えば「7」図柄でのリーチ状態)になる可能性が残されているためである。 The probability of a jackpot being expected when a display area with a changing decorative pattern is selected from the divided display areas is preferably set higher than the probability of a jackpot being expected when a display area with a stopped decorative pattern in a reach state is selected. This is because when a display area with a changing decorative pattern is selected, there remains the possibility of a reach state with a decorative pattern that has a high probability of winning (for example, a reach state with the "7" pattern).
但し、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域において、大当り期待度の高い装飾図柄(例えば、「7」図柄)でリーチ状態が形成されている場合には、装飾図柄が変動している表示領域が選択された場合の大当り期待度は、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された場合の大当り期待度より低く設定されていてもよい。 However, if a reach state is formed with a decorative pattern (e.g., a "7" pattern) that has a high probability of winning in a display area where a decorative pattern is stopped in a reach state, the probability of winning when a display area where the decorative pattern is changing is selected may be set lower than the probability of winning when a display area where the decorative pattern is stopped in a reach state is selected.
なお、分割された表示領域から一方の表示領域が選択された後の静止画像演出(図567(D)、図568(D’))において、所定の操作部の操作を促す演出が実行されてもよい。この場合、例えば、当該所定の操作部が操作されることにより静止が解除されて演出が進行する。 In addition, in the still image presentation (Fig. 567(D), Fig. 568(D')) after one of the divided display areas is selected, a presentation that prompts the user to operate a specific operation unit may be executed. In this case, for example, the still image is released and the presentation progresses when the specific operation unit is operated.
なお、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出(図568(D’))において操作が促される可能性がある操作部の種類数より、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出(図567(D))において操作が促される可能性がある操作部の種類数の方が多いことが望ましい。 It is desirable that the number of types of operation parts that may be prompted to be operated in the still image presentation (Fig. 567 (D)) after a display area in which a decorative pattern is stopped in a reach state is selected be greater than the number of types of operation parts that may be prompted to be operated in the still image presentation (Fig. 568 (D')) after a display area in which a decorative pattern is changing is selected.
具体的には、例えば、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出においては、中央押圧操作部303aのみの操作が促される可能性があり、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出においては、中央押圧操作部303a又は外周押圧操作部303bのいずれかの操作が促される可能性がある。
Specifically, for example, in a still image presentation after a display area in which a decorative pattern is changing is selected, the operation of only the central
前述した通り、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出はジャッジ演出としても機能するため、例えば、操作が促される操作部によってジャッジ演出の期待度を異ならせるために、より多くの操作部が操作される可能性がある方がよい。 As mentioned above, the still image presentation that occurs after a display area in which a decorative pattern stops in a reach state is selected also functions as a judgement presentation, so it is better to have as many operating parts as possible be operated, for example, in order to vary the expectation of the judgement presentation depending on the operating part that is prompted to be operated.
また、選択可能な操作部の種類数は同じであっても、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出(図568(D’))において操作を促す画像の種類数より、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出(図567(D))において操作を促す画像の種類類数の方が多いことが望ましい。 In addition, even if the number of types of selectable operation parts is the same, it is desirable that the number of types of images prompting operation in the still image presentation (Fig. 567 (D)) after a display area in which a decorative pattern is stopped in a reach state is selected be greater than the number of types of images prompting operation in the still image presentation (Fig. 568 (D')) after a display area in which a decorative pattern is changing is selected.
具体的には、例えば、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出においては、中央押圧操作部303aを白色又は赤色で表示した画像のみが表示される可能性があり、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出においては、中央押圧操作部303aを白色若しくは赤色で表示した画像、又は中央押圧操作部303aの内部に主人公キャラクタが描かれた画像が表示される可能性がある。
Specifically, for example, in a still image presentation after a display area in which a decorative pattern is changing is selected, only an image in which the central
前述した通り、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出はジャッジ演出としても機能するため、例えば、表示される操作部の画像の種類位数によってジャッジ演出の期待度を異ならせるために、より多くの画像が表示される可能性がある方がよい。 As mentioned above, the still image presentation that appears after a display area in which a decorative pattern is stopped in a reach state is selected also functions as a judgement presentation, so it is better to have the possibility of more images being displayed, for example, in order to vary the expectation of the judgement presentation depending on the number of types of images of the displayed operation section.
また、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出(図568(D’))における操作部の有効期間より、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出(図567(D))における操作部の有効期間の方が長いことが望ましい。装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出中に操作部を操作すると、ジャッジ演出が開始するため、遊技者は当該静止画像演出中の操作部の操作を確実に行いたいという要望があり、そのために有効期間が長いことが望ましい。 In addition, it is desirable that the effective period of the operation part in the still image presentation (Fig. 567 (D)) after a display area in which a decorative pattern is stopped in a reach state is selected is longer than the effective period of the operation part in the still image presentation (Fig. 568 (D')) after a display area in which a decorative pattern is changing is selected. If the operation part is operated during the still image presentation after a display area in which a decorative pattern is stopped in a reach state is selected, a judgement presentation will start, so players will want to be able to operate the operation part reliably during the still image presentation, and for this reason it is desirable that the effective period be long.
また、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出(図568(D’))において、直前まで流れていたBGMがそのまま流れていることが望ましい。一方、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出(図567(D))において、BGMが停止する又はBGMの音量が下がることが望ましい。これにより、左装飾図柄及び右装飾図柄の動きとBGMがリンクする(左装飾図柄及び右装飾図柄の変動中にはBGMが流れ、リーチ状態時にはBGMが停止又は小さくなる)。特にリーチ状態時の静止画像演出においては、画像が静止するだけでなく、BGMも停止又は小さくなるため、緊張感を強くすることができる。 In addition, in the still image presentation after a display area in which the decorative pattern is changing is selected (Fig. 568 (D')), it is desirable for the background music that was playing immediately before to continue playing. On the other hand, in the still image presentation after a display area in which the decorative pattern is stopped in a reach state is selected (Fig. 567 (D)), it is desirable for the background music to stop or the volume of the background music to be turned down. This links the movement of the left and right decorative patterns to the background music (background music plays while the left and right decorative patterns are changing, and the background music stops or is turned down when the reach state is reached). In particular, in the still image presentation during a reach state, not only does the image stop, but the background music also stops or is turned down, which increases the sense of tension.
但し、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された後の静止画像演出であっても、操作部の操作を促す演出に対応した演出音は出力されることが望ましい。遊技者に対して、操作部の操作を確実に促すためである。 However, even in the case of a still image presentation after a display area in which a decorative pattern is stopped in a reach state is selected, it is desirable to output a presentation sound corresponding to a presentation that prompts the player to operate the operation unit. This is to reliably prompt the player to operate the operation unit.
なお、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出(図567(D))が終了して動的表示が開始するときにおいて、所定の可動体を動作させることがあってもよい。例えば、特別抽選結果が大当りである場合に、当該タイミングで所定の可動体を動作させることにより、特別抽選結果であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の高揚感が向上する。一方、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出(図568(D’))が終了して動的表示が開始するときにおいては、可動体を動作させないことが望ましい。当該静止画像演出の後も、特別抽選結果を示すための演出が続くにも関わらず、特別抽選結果が大当りであると遊技者が誤解するおそれがあるからである。 In addition, when the still image presentation (Fig. 567(D)) after the display area in which the decorative pattern is changing is selected ends and a dynamic display begins, a specified movable body may be operated. For example, if the special lottery result is a jackpot, operating a specified movable body at that timing makes it easier for the player to recognize that this is a special lottery result, and increases the player's sense of excitement. On the other hand, when the still image presentation (Fig. 568(D')) after the display area in which the decorative pattern is changing is selected ends and a dynamic display begins, it is preferable not to operate the movable body. This is because there is a risk that the player may mistakenly believe that the special lottery result is a jackpot, even though the presentation to show the special lottery result continues after the still image presentation.
また、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出(図567(D))が終了して動的表示が開始するときにおいて、所定の音を出力することがあってもよい。例えば、特別抽選結果が大当りである場合に、当該タイミングで所定の音を出力することにより、特別抽選結果であることを遊技者が認識しやすくなり、遊技者の高揚感が向上する。一方、装飾図柄が変動している表示領域が選択された後の静止画像演出(図568(D’))が終了して動的表示が開始するときにおいては、当該所定の音を出力しないことが望ましい。当該静止画像演出の後も、特別抽選結果を示すための演出が続くにも関わらず、特別抽選結果が大当りであると遊技者が誤解するおそれがあるからである。 In addition, when the still image presentation (Fig. 567 (D)) after the display area in which the decorative pattern is changing is selected ends and a dynamic display begins, a specified sound may be output. For example, if the special lottery result is a jackpot, outputting a specified sound at that timing makes it easier for the player to recognize that this is a special lottery result, and increases the player's sense of excitement. On the other hand, when the still image presentation (Fig. 568 (D')) after the display area in which the decorative pattern is changing is selected ends and a dynamic display begins, it is desirable not to output the specified sound. This is because there is a risk that the player may mistakenly believe that the special lottery result is a jackpot, even though the presentation to indicate the special lottery result continues after the still image presentation.
なお、図568(E’)~(F’)の一連の演出を繰り返してもよい。具体的には、例えば、1度目の(F’)の演出においては、大当り期待度の低い装飾図柄(例えば、「6」図柄)でリーチ状態になり、その後再度(E’)の演出が行われる。そして、2度目の(F’)の演出において、大当り期待度の高い装飾図柄(例えば、「7」図柄)でリーチ状態になり、(G’)へと演出が進行する。このように演出を進行させることにより、1度目の(F’)の演出において、大当り期待度の低い装飾図柄でリーチ状態になっても、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 The series of effects from (E') to (F') in FIG. 568 may be repeated. Specifically, for example, in the first (F') effect, a ready state is reached with a decorative symbol with a low expectation of a jackpot (e.g., a "6" symbol), and then the (E') effect is performed again. Then, in the second (F') effect, a ready state is reached with a decorative symbol with a high expectation of a jackpot (e.g., a "7" symbol), and the effect progresses to (G'). By progressing the effect in this manner, even if a ready state is reached with a decorative symbol with a low expectation of a jackpot in the first (F') effect, a decrease in the player's sense of expectation can be suppressed.
なお、図567(B)~(C)における分割表示において、一方の表示領域と、他方の表示領域と、で異なる演出が行われていてもよい。これにより、遊技者は1回の変動で2種類の演出を楽しむことができる。また、それぞれの表示領域に表示されている演出の大当り期待度が異なる場合には、遊技者は装飾図柄がリーチ状態になっているか否かだけでなく、大当り期待度が異なる演出のどちらが選択されるかを緊張感及び期待感を持って観ることができる。 In addition, in the split display in Figures 567 (B) to (C), different effects may be displayed in one display area and the other display area. This allows the player to enjoy two types of effects with one change. Also, if the effects displayed in each display area have different jackpot expectations, the player can watch with tension and anticipation not only to see whether the decorative pattern is in a reach state or not, but also to see which of the effects with different jackpot expectations will be selected.
なお、分割された各表示領域において大当り期待度の異なる演出が実行される場合には、例えば、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域において大当り期待度の高い演出が、装飾図柄が変動している表示領域において大当り期待度の低い演出が実行されている。前述した通り、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された場合の大当り期待度は、装飾図柄が変動している表示領域が選択された場合の大当り期待度より低いため、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域で大当り期待度の高い演出が実行されることにより、当該表示領域が選択された場合における遊技者の落胆を抑制することができる。 When effects with different jackpot expectations are executed in each divided display area, for example, an effect with a high jackpot expectation is executed in the display area where the decorative pattern is stopped in a ready state, and an effect with a low jackpot expectation is executed in the display area where the decorative pattern is changing. As mentioned above, the jackpot expectation is lower when a display area where the decorative pattern is stopped in a ready state is selected than when a display area where the decorative pattern is changing is selected, so by executing an effect with a high jackpot expectation in the display area where the decorative pattern is stopped in a ready state, it is possible to reduce disappointment for the player when that display area is selected.
一方、分割された各表示領域において大当り期待度の異なる演出が実行される場合には、例えば、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域において大当り期待度の高い演出が、装飾図柄が変動している表示領域において大当り期待度の高い演出が実行されている。前述した通り、装飾図柄が変動している表示領域が選択された場合の大当り期待度は、装飾図柄がリーチ状態で停止している表示領域が選択された場合の大当り期待度より高いため、装飾図柄が変動している表示領域で大当り期待度の高い演出が実行されることにより、当該表示領域が選択された場合、極めて高い大当り期待度が得られるため、遊技者の高揚感を強く向上させることができる。 On the other hand, when effects with different jackpot expectations are executed in each divided display area, for example, an effect with a high jackpot expectation is executed in a display area where the decorative pattern is stopped in a ready state, and an effect with a high jackpot expectation is executed in a display area where the decorative pattern is changing. As mentioned above, the jackpot expectation is higher when a display area with a changing decorative pattern is selected than when a display area with a stopping decorative pattern in a ready state is selected, so by executing an effect with a high jackpot expectation in the display area where the decorative pattern is changing, an extremely high jackpot expectation is obtained when that display area is selected, which can greatly increase the player's sense of excitement.
[21-1.カット選択演出]
変動の実行中には、当該変動を示す保留の保留変化演出、先読み保留変化演出、擬似連演出、当該変動の予告演出、リーチ演出、及びゾーン変化演出等のような、当該変動における大当り期待度を示す様々な演出が実行される。これらの演出によって期待感を煽ることができるが、これらの演出を煩わしいと感じる遊技者もいる。このような遊技者のために設けられた、演出をカットすることが選択可能なカット選択演出、について説明する。
[21-1. Cut Selection Production]
During the execution of the change, various effects are executed to show the probability of a big win in the change, such as the reserved change effect, the pre-reading reserved change effect, the pseudo consecutive effect, the advance notice effect of the change, the reach effect, and the zone change effect. These effects can increase the sense of expectation, but some players find them annoying. We will explain the cut selection effect, which is provided for such players and allows them to select to cut the effect.
なお、当該変動を示す保留変化演出は、例えば、演出表示装置1600に表示された保留表示のうち、実行中の変動に対応する保留表示の態様を変化させて、実行中の大当り期待度を示唆する演出である。先読み保留変化演出は、例えば、演出表示装置1600に表示された保留表示のうち、保留中の変動に対応する保留表示の態様を変化させて、当該保留中の変動の大当り期待度を示す演出である。
The hold change effect indicating the change is, for example, an effect in which the state of the hold display corresponding to the change being made among the hold displays displayed on the
また、擬似連演出は、前述した通り、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、複数回実行する演出である。リーチ演出は、左装飾図柄と右装飾図柄を同じ図柄で停止させた状態で中装飾図柄を変動させて、実行中の変動が大当り変動であることを期待させる演出である。 As mentioned above, the pseudo consecutive performance is a performance in which the action of changing the decorative pattern and ending the change of the decorative pattern is executed multiple times during one change of the first special pattern display device or the second special pattern display device. The reach performance is a performance in which the left decorative pattern and the right decorative pattern are stopped at the same pattern and the center decorative pattern is changed, creating the expectation that the change being executed is a big win change.
当該変動の予告演出は、例えば、実行中の変動において、リーチ演出が実行されることを予告したり、実行される可能性がある具体的なリーチ演出を予告したり、突入する可能性のある演出状態を予告したりする演出である。ゾーン変化演出は、例えば、特定の演出が実行されるゾーンへと演出状態を移行させて大当りへの期待を高める演出である。ゾーン変化演出は、先読み演出として行われて保留中の変動の大当りへの期待を高めるために実行されてもよいし、実行中の変動の大当りへの期待を高めるために実行されてもよい。 The prediction effect of the change is, for example, an effect that predicts that a reach effect will be executed in the change that is being executed, a specific reach effect that may be executed, or an effect state that may be entered. The zone change effect is, for example, an effect that shifts the effect state to a zone where a specific effect is executed, thereby increasing the expectation of a jackpot. The zone change effect may be executed as a pre-reading effect to increase the expectation of a jackpot for a pending change, or may be executed to increase the expectation of a jackpot for a change that is being executed.
図569、図570、図571、図572、及び図573は、カット選択演出の一例を示す説明図である。図569(A)は、カット選択演出が実行される直前の変動の終了時の状態である。(A)では装飾図柄がはずれの組み合わせで停止し、通常背景(道路と当該道路脇の2本の木)が演出表示装置1600に表示されている。
Figures 569, 570, 571, 572, and 573 are explanatory diagrams showing an example of a cut selection performance. Figure 569 (A) shows the state at the end of the variation just before the cut selection performance is executed. In (A), the decorative patterns stop in a losing combination, and the normal background (a road and two trees beside the road) is displayed on the
背景とは、演出表示装置1600において装飾図柄より優先度が低い(即ち遊技者から見て奥側のレイヤに配置されている)画像であって、一般的には演出表示装置1600において表示されている画像のうち最も優先度が低い画像である。通常背景とは、大当り遊技及び小当り遊技を除く各遊技状態において、変動中に表示される背景のうち最も大当り期待度の低い背景である。また、通常背景は、はずれ変動における図柄確定時にも表示される。
The background is an image that has a lower priority than the decorative pattern in the performance display device 1600 (i.e., it is arranged in the layer at the back as seen by the player), and is generally the image with the lowest priority among the images displayed in the
(B)は、カット選択演出が実行される変動の開始時の状態である。通常背景が前の変動から継続して表示され、装飾図柄の変動が開始する。以下、特に断らない限り、カット選択演出が行われる変動において、通常背景が表示されているものとする。(C)は、当該変動において、左装飾図柄が停止した状態である。(D)は、当該変動において右装飾図柄が、非リーチ状態で停止した状態である。 (B) is the state at the start of a variation in which a cut selection effect is executed. The normal background continues to be displayed from the previous variation, and the decorative pattern begins to change. Unless otherwise specified below, it is assumed that the normal background is displayed in a variation in which a cut selection effect is performed. (C) is the state in which the left decorative pattern has stopped in that variation. (D) is the state in which the right decorative pattern has stopped in a non-reach state in that variation.
(E)は、当該変動において、「連」という中装飾図柄(以下、擬似連図柄とも呼ぶ)が停止しかけている状態である。擬似連図柄が停止(わずかに揺れているような態様の仮停止を含む)すると、擬似連が開始又は進行することが確定する。(F)は、当該変動において、擬似連図柄が停止し、2連目の擬似連が開始することを示す表示(「×2」)が表示されている。また、擬似連の開始を遊技者に認識させやすくして遊技者の期待感を向上させるために、(F)において通常背景が表示されていない(即ち視認不可能となっている)。 (E) is a state in which the central decorative pattern "ren" (hereinafter also referred to as the pseudo-ren pattern) is about to stop during the said variation. When the pseudo-ren pattern stops (including a temporary stop in a slightly swaying manner), it is confirmed that the pseudo-ren will start or progress. (F) is a state in which the pseudo-ren pattern stops during the said variation, and a display ("x2") is displayed indicating that a second pseudo-ren will start. Also, in order to make it easier for the player to recognize the start of the pseudo-ren and increase the player's sense of anticipation, the normal background is not displayed in (F) (i.e. it is not visible).
なお、画像が演出表示装置1600に「表示されていない」とは、当該画像そのものが表示されていないことと、当該画像が演出表示装置1600に表示されているものの、当該画像より優先度の高い画像によって覆われていることにより視認不可能となっていることと、の双方を含む概念である。
Note that an image being "not displayed" on the
(G)は、2連目の擬似連が開始し、全ての装飾図柄が再変動を開始している状態であり、当該変動を示す保留表示が青色に変化し、大当り期待度が向上している。(H)は、2連目の擬似連において左装飾図柄が停止した状態である。なお、図示はしないが、(G)や(H)において2連目の擬似連が実行中であることが分かるように、「×2」という表示を行うようにしてもよい。 (G) is the state where the second pseudo consecutive reel has started and all the decorative symbols have started to change again, the pending display indicating the change has turned blue, and the expectation of a big win has increased. (H) is the state where the left decorative symbol has stopped in the second pseudo consecutive reel. Although not shown, a "x2" display may be displayed to indicate that the second pseudo consecutive reel is in progress in (G) and (H).
(I)は、カット選択演出が開始した状態である。(I)においては、当該変動において今後予定されている演出を説明するメッセージが表示されている。図570(J)において、今後続く演出(変動開始時に決定された予告演出や保留変化演出など、大当りを期待させる演出)をそのまま継続して表示するか、今後続く演出(変動開始時に決定された予告演出や保留変化演出など、大当りを期待させる演出)をカットして(表示することなく)特別抽選結果を示すか、の2択を選択可能であることを示唆するメッセージが表示される。 (I) is the state where the cut selection effect has started. In (I), a message is displayed explaining the effects scheduled for the current variation. In Fig. 570 (J), a message is displayed suggesting that there are two options: to continue displaying the upcoming effects (effects that lead to hope for a jackpot, such as preview effects and hold change effects that were decided at the start of the variation) as is, or to cut (without displaying) the upcoming effects (effects that lead to hope for a jackpot, such as preview effects and hold change effects that were decided at the start of the variation) and show the special lottery results.
なお、カット選択演出中の実行中(図569(I)、図570(J)、及び図570(K))においては通常背景及び保留(当該保留(実行中の変動に対応する保留)、及び保留1~4の全ての保留)、及び装飾図柄は表示されていない(即ち視認不可能となっている)。図示してはいないが、第四図柄については、カット選択演出の実行中であっても、演出表示装置1600に表示されている。第四図柄とは、例えば、演出表示装置1600上(例えば演出表示装置1600上の隅の領域)に表示される特別抽選結果を示す図柄であって、装飾図柄よりも小さいサイズで表示される図柄である。
Note that while the cut selection performance is in progress (Fig. 569 (I), Fig. 570 (J), and Fig. 570 (K)), the normal background and reserves (the reserve in question (the reserve corresponding to the change in progress), and all
これにより、この2択の選択肢を遊技者に認識させやすくすることができる。なお、図示した例においては、2連目の擬似連より後にカット選択演出が実行されているが、このように、カット選択演出より前に、何らかの大当り期待度を示唆する演出を実行することが望ましい。 This makes it easier for players to recognize the two options. In the example shown, the cut selection effect is executed after the second pseudo consecutive win, but it is desirable to execute an effect suggesting some sort of jackpot expectancy before the cut selection effect.
なお、カット選択演出は、通常背景を視認不可能とした2連目の擬似連が確定する演出の後に実行されている。通常背景を視認不可能とした大当り期待度が向上する演出が、カット選択演出よりも前に実行されることにより、カット選択演出についても大当り期待度が向上するのではないかと感じて期待感が向上する遊技者もいる。 The cut selection effect is usually executed after the effect that confirms the second pseudo consecutive win, in which the background is usually not visible. Since the effect that increases the likelihood of a jackpot by making the background invisible is executed before the cut selection effect, some players feel that the cut selection effect also increases the likelihood of a jackpot, which increases their sense of anticipation.
(K)において、予定されている演出をこのまま続けるか、予定されている演出をカットして特別抽選結果を示すかを選択可能な画面が表示される。なお、遊技機1には、遊技者が操作可能な十字キーが備え付けられているものとし、当該十字キーを用いて選択を行う。カット選択演出が設けられていることにより、期待演出をじっくり楽しみたい遊技者と、すぐに結果を知りたい遊技者と、の双方の希望を満たすことができる。
At (K), a screen is displayed that allows the player to select whether to continue the scheduled performance or to cut the scheduled performance and show the special lottery result. The
(L)は、カット選択演出の(K)において、「このまま続ける」が選択された直後の状態である。擬似連図柄が停止し、3連目の擬似連が開始することを示す表示(「×3」)が表示されている。また、(L)において、通常背景が表示されていない(即ち視認不可能となっている)。つまり、「このまま続ける」が選択された場合、カット選択演出以降も大当り期待度を高める演出が実行される。 (L) is the state immediately after "continue as is" is selected in (K) of the cut selection effect. The pseudo-consecutive symbols stop, and a display ("x3") is displayed indicating that a third pseudo-consecutive is about to begin. Also, in (L), the normal background is not displayed (i.e. it is not visible). In other words, if "continue as is" is selected, effects that increase the likelihood of a jackpot will be executed after the cut selection effect.
(M)は、3連目の擬似連が開始し、全ての装飾図柄が再変動を開始している状態である。(N)は、3連目の擬似連において左装飾図柄が停止した状態であり、当該変動を示す保留表示が緑色に変化し、期待度が向上している。(O)は、3連目の擬似連において右装飾図柄がリーチ状態で停止した状態である。(P)は、リーチ状態において、期待度が向上することを示す「CHANCE!」という表示が表示されている状態である。 (M) is the state where the third pseudo consecutive win has started and all decorative symbols have started to change again. (N) is the state where the left decorative symbol has stopped during the third pseudo consecutive win, the pending display indicating the change has turned green, and the expectation level has increased. (O) is the state where the right decorative symbol has stopped during the third pseudo consecutive win and is in a reach state. (P) is the state where the "CHANCE!" display is displayed during the reach state, indicating that the expectation level is increasing.
(Q)は、リーチ状態の装飾図柄が演出表示装置1600上の左上部及び右上部に移動し、SPリーチ演出に移行するために、通常背景がフェードアウトしている状態である。(R)は、フェードアウトした通常背景が完全に視認不可能となった状態である。なお、(Q)及び(R)において、保留表示はフェードアウトせずにそのまま表示されているが、背景と同様にフェードアウトさせてもよい。
(Q) is a state in which the decorative pattern in the reach state moves to the upper left and upper right on the
図571(S)は、SPリーチ前半開始時の状態であり、SPリーチ前半のタイトル画像が表示されている。SPリーチ中は、原則的にリーチ状態の装飾図柄及び保留表示が表示されている。(T)は、SPリーチ前半のタイトルが消去された状態である。(U)は、SPリーチ前半の具体的な演出が開始した状態である。図571のSPリーチ前半は、主人公キャラクタが、飛んできた岩を受け止め、岩を投げ飛ばしたらSPリーチ後半に発展し、岩に押しつぶされてしまったらはずれが告知される演出である。 Figure 571 (S) shows the state at the start of the first half of the SP reach, with the title image of the first half of the SP reach displayed. During SP reach, the decorative patterns and hold display of the reach state are generally displayed. (T) shows the state where the title of the first half of the SP reach has been erased. (U) shows the state where the specific performance of the first half of the SP reach has begun. The first half of the SP reach in Figure 571 is a performance in which the main character catches a flying rock and throws it away, which develops into the second half of the SP reach, and if the character is crushed by the rock, a loss is announced.
(V)では、主人公キャラクタが岩を受け止めている画像が表示されている。(W)では、主人公キャラクタが岩を投げ飛ばしている画像が表示されている。(X)では、SPリーチ前半のミッションに主人公キャラクタが成功したことを示す画像が表示されている。(Y)は、可動体が演出表示装置1600を覆う位置に移動した状態である。当該可動体が演出表示装置1600を覆うことによって、装飾図柄及び保留表示の一部が視認不可能となっている。なお、当該可動体によって当該変動を示す保留表示の一部又は全部が視認不可能となってもよい。また、当該可動体によって装飾図柄の全てが視認不可能となってもよいし、保留表示の全てが視認不可能となってもよい。
In (V), an image is displayed of the main character catching a rock. In (W), an image is displayed of the main character throwing a rock. In (X), an image is displayed indicating that the main character has succeeded in the first half of the SP reach mission. In (Y), the movable body has moved to a position covering the
(Z)は、SPリーチ後半が開始した状態であり、SPリーチ後半のタイトル画像が表示されている。SPリーチ後半は、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルが発生し、主人公キャラクタが勝利すれば大当りが告知され、敵キャラクタが勝利すればはずれが告知される演出である。なお(Z)においては、(X)で出現した可動体が基準位置に戻って演出表示装置1600全体が視認可能な状態となっている。また、(Z)において、当該変動を示す保留表示が赤色に変化し、大当り期待度が向上している。
(Z) is the state where the second half of the SP reach has started, and the title image for the second half of the SP reach is displayed. In the second half of the SP reach, a battle occurs between the main character and the enemy character, and if the main character wins, a jackpot is announced, and if the enemy character wins, a loss is announced. Note that in (Z), the movable body that appeared in (X) has returned to the reference position, and the
(A2)では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙している画像が表示されている。図571(B2)では、主人公キャラクタと敵キャラクタが互いに攻撃し合っている画像が表示されている。また、(B2)において、当該変動を示す保留表示が金色に変化し、大当り期待度が向上している。 In (A2), an image is displayed of a main character and an enemy character facing each other. In FIG. 571 (B2), an image is displayed of the main character and the enemy character attacking each other. Also, in (B2), the pending display indicating the change turns gold, increasing the likelihood of a big win.
(C2)では、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗れた状態の画像が表示されている。(D2)では、中装飾図柄が停止し、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。その後、例えば、演出表示装置1600における保留表示以外の表示がフェードアウトして消去される。なお、この際に保留表示も一緒にフェードアウトさせてもよい。その後、例えば、通常背景の上に、保留表示に加えてはずれの組み合わせ装飾図柄が表示され、装飾図柄が完全に停止して、図柄が確定する。
In (C2), an image is displayed in which the main character has been defeated by an enemy character. In (D2), the middle decorative pattern stops, and the decorative pattern stops in a losing combination. After that, for example, displays other than the reserved display on the
なお、大当り変動である場合には(C2)の代わりに、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した状態の画像が表示され、(D2)の代わりに、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止している。その後、例えば、演出表示装置1600における保留表示以外の表示がフェードアウトして消去される。なお、この際に保留表示も一緒にフェードアウトさせてもよい。その後、例えば、通常背景の上に、保留表示に加えて大当りの組み合わせ装飾図柄が表示され、装飾図柄が完全に停止して、図柄が確定する
In the case of a jackpot change, instead of (C2), an image of the main character winning against the enemy character is displayed, and instead of (D2), the decorative symbols stop in a jackpot combination. After that, for example, all displays other than the reserved display on the
なお、(D2)にて装飾図柄がはずれの組み合わせで停止したあとに、保留表示以外の表示がフェードアウトして消去され、そのあとに通常背景を認識可能にするときもしくは通常背景を認識可能にしてから所定時間の経過で、通常BGMや通常ランプを出力することが望ましい。通常BGMや通常ランプによって遊技者は、次の変動に備えることができるからである。また、次の変動の保留がなく、所定時間が経過してデモ画面に移行する場合であっても、通常BGM及び通常ランプを継続して出力することが望ましい。通常BGMは、大当り遊技及び小当り遊技を除く各遊技状態において、変動中に出力されるBGMのうち最も大当り期待度の低いBGMであり、通常ランプは、大当り遊技及び小当り遊技を除く各遊技状態において、変動中に出力されるランプパターンのうち最も大当り期待度の低いランプパターンである。 In addition, after the decorative symbols stop in a losing combination in (D2), it is desirable to output normal BGM and normal lamps when the displays other than the reserved display fade out and are erased, and then when the normal background becomes visible or when a predetermined time has passed since the normal background becomes visible. This is because the normal BGM and normal lamps allow the player to prepare for the next change. Also, even if there is no next change reserved and the predetermined time has passed and the display transitions to the demo screen, it is desirable to continue outputting the normal BGM and normal lamps. The normal BGM is the BGM with the lowest probability of a jackpot among the BGMs output during a change in each game state except for jackpot play and small jackpot play, and the normal lamps are the lamp patterns with the lowest probability of a jackpot among the lamp patterns output during a change in each game state except for jackpot play and small jackpot play.
なお、図570(K)の「このまま続ける」が選択された後に、再度カット選択演出を出現させてもよい。遊技者が、予定されている演出を続行することを選択したものの、実際に続行してみたら演出が冗長だと感じる可能性もあるからである。なお、カット選択演出が出ているタイミングと、予定されていた演出の出現タイミングと、が同じであった場合には、カット選択演出が優先して表示されることが望ましい。再度カット選択演出を出現させるタイミングとしては、例えば、3連目の擬似連に突入することが確定するタイミングからリーチ成立までの後(図570(M)又は(N)の後)、SPリーチ前半開始直前(図570(R)の後)、等がある。つまり、1回の変動において、カット選択演出以外によって通常背景が視認不可能となる回数は、カット選択演出が実行される回数以上である。 The cut selection effect may be made to appear again after "continue as is" in Fig. 570 (K) is selected. This is because the player may choose to continue the scheduled effect, but may find the effect redundant after actually continuing. If the timing at which the cut selection effect appears is the same as the timing at which the scheduled effect appears, it is desirable for the cut selection effect to be displayed with priority. Examples of the timing at which the cut selection effect may be made to appear again include after it is determined that the third pseudo-consecutive win will occur and before the end of the reach (after Fig. 570 (M) or (N)), immediately before the first half of the SP reach begins (after Fig. 570 (R)), etc. In other words, the number of times that the normal background becomes invisible due to something other than the cut selection effect during one fluctuation is equal to or greater than the number of times that the cut selection effect is executed.
図573(K’)は、図570(K)と同様の状態であるものの、演出をカットして特別抽選結果を示すための「さくっと知りたい」にカーソルが選択されている状態である。(L’)は、(K’)において「さくっと知りたい」が選択された状態である。演出をカットすることが選択されたため、途中の演出が大幅に(全て)カットされ、(L’)においては、図572(C2)と同様の主人公キャラクタが敵キャラクタに敗れたことを示す画像(即ち特別抽選結果がはずれであることを示す画像)が表示されている。つまり、「さくっと知りたい」が選択された場合は、カット選択演出以降に、大当り期待度を高める予告演出は一切行われていない。 Figure 573 (K') is in the same state as Figure 570 (K), but the cursor is selected on "Just want to know quickly" to cut the effects and show the special lottery results. (L') is in the state where "Just want to know quickly" has been selected in (K'). Because it has been selected to cut the effects, the intermediate effects are largely (all) cut, and in (L') an image is displayed indicating that the main character has been defeated by the enemy character, similar to that in Figure 572 (C2) (i.e., an image indicating that the special lottery result is a loss). In other words, when "Just want to know quickly" is selected, no advance notice effects to increase the chances of a big win are performed after the cut selection effect.
(M’)では、図572(D2)と同様に、中装飾図柄が停止し、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。演出を大幅にカットしても、入賞時に選択された変動時間は変化しないため、(N’)において、時間が余ったことを示すメッセージが表示されている。(N’)のメッセージは、例えば、変動時間が終了するまで表示されてもよいし、変動時間が終了する所定時間前(例えば20秒前)まで表示されてもよい。 In (M'), similar to FIG. 572 (D2), the middle decorative pattern stops, and the decorative pattern stops in a losing combination. Even if the performance is significantly cut, the variable time selected at the time of winning does not change, so in (N'), a message indicating that there is extra time is displayed. The message in (N') may be displayed, for example, until the variable time ends, or until a specified time before the variable time ends (for example, 20 seconds before).
変動時間が終了する所定時間前にメッセージが消去される場合、その後、例えば、演出表示装置1600において、通常背景の上に、保留表示に加えてはずれの組み合わせ装飾図柄が表示され、装飾図柄が完全に停止して、図柄が確定する。なお、通常背景が表示された後かつ装飾図柄が完全に停止するまでの間に所定の可動体が動作してもよい。但し、当該所定の可動体は、図571(Y)のように最大可動幅を動作するのではなく、例えば、可動体が少し揺れるような態様で動作したり、基準位置から所定距離のみ動作したりすることが望ましい。
If the message is erased a specified time before the end of the variable time, then, for example, on the
なお、この場合、通常背景を認識可能な状態になった後に、通常BGMや通常ランプを出力しないことが望ましい。次の変動が開始するまでに十分な時間があるにも関わらず、すぐに次の変動が開始すると遊技者に誤解させないようにするためである。また、次の変動の保留がなく、所定時間が経過してデモ画面に移行しても、通常BGM及び通常ランプは出力されないことが望ましい。 In this case, it is desirable not to output the normal BGM or normal lamps after the normal background becomes recognizable. This is to prevent the player from misunderstanding that the next change will start soon, even though there is still plenty of time until the next change begins. Also, even if there is no next change pending and the predetermined time has passed and the display transitions to the demo screen, it is desirable not to output the normal BGM or normal lamps.
(M’)のメッセージが示すように、特別抽選結果が示されてから変動時間が終了するまで大幅な時間があるため、遊技者はその間に別の用事を済ませることができる。また、特に図示した例のように、はずれ変動であるにも関わらず大当り期待度の高い多くの演出が実行される予定の場合には、これらの大当り期待度の高い演出をカットすることにより、カットしなかった場合に遊技者が感じるはずであった落胆を抑えることができる。 As the message (M') indicates, there is a significant amount of time between when the special lottery results are shown and when the fluctuation time ends, allowing the player to complete other tasks during that time. Also, as in the illustrated example, in particular, when many effects with high odds of a jackpot are scheduled to be executed despite the fluctuation being a losing one, by cutting these effects with high odds of a jackpot, it is possible to reduce the disappointment that the player would have felt if they had not been cut.
なお、例えば、実行中の変動や保留されている次回以降の変動が当りである場合には、遊技者が別の用事を済ませている間に当り遊技が開始してしまうと、遊技者に不利益を与えるおそれがあるため、当該メッセージとともに実行中の変動の残りの変動時間を示す表示がされてもよい。 For example, if the currently running variation or the next or subsequent pending variation is a winning combination, the player may be at a disadvantage if the winning combination begins while the player is busy with another task. Therefore, a message indicating the remaining variation time for the currently running variation may be displayed.
なお、例えば、擬似連の開始又は継続が確定した画面を表示するとき(擬似連図柄停止時)や、SPリーチの開始直前のときのように、通常背景が視認不可能とされてから大当り期待度を向上させる演出が実行されるまでの時間である第1時間それぞれより、カット選択演出において通常背景が視認不可能になってから「さくっと知りたい」が選択されて当該変動が終了するまでの時間である第2時間の方が長い。これにより、演出をカットした場合に遊技者は別の用事を済ませるための十分な時間を確保することができる。但し、1回の変動における第1時間の合計は、第2時間より長いことが望ましい。 For example, when a screen confirming the start or continuation of a pseudo consecutive reel is displayed (when the pseudo consecutive pattern stops) or immediately before the start of an SP reach, the first time is the time from when the normal background becomes invisible to when the effect that increases the likelihood of a big win is executed, and the second time is the time from when the normal background becomes invisible in the cut selection effect to when "Just want to know" is selected and the variation ends, which is longer. This allows the player to have enough time to take care of other business when the effect is cut. However, it is desirable for the total first time in one variation to be longer than the second time.
一方、第1時間それぞれよりも第2時間の方が短くてもよい。特に用事があるわけではなく、大当り期待度の高い演出が出現するにも関わらずはずれた場合の落胆を抑えたいがために、「さくっと知りたい」を選択した遊技者にとっては、特別抽選結果を示してから当該変動の終了までの時間が長いと、退屈を感じる時間が長くなってしまうからである。 On the other hand, the second time may be shorter than each of the first times. For players who have no particular plans and have selected "I just want to know quickly" because they want to avoid disappointment when they miss a performance that has a high probability of winning, if the time between the special lottery result being shown and the end of the variation is long, the player will feel bored for a long time.
同様に、演出をカットした場合に遊技者は別の用事を済ませるための十分な時間を確保することができるようするために、第2時間は、例えば、大当り期待度を向上させる演出の開始から終了までの時間である第3時間や、大当り期待度を向上させる演出の開始から大当り期待度を実際に向上させる演出が実行されるまでの時間であるまでの第4時間よりも長い。一方、カット選択演出において「さくっと知りたい」を選択した遊技者が退屈を感じる時間が長くならないようにするため、第2時間は、第3時間や第4時間よりも短くてもよい。 Similarly, in order to ensure that the player has enough time to complete other tasks when the effect is cut, the second time is longer than, for example, the third time, which is the time from the start to the end of the effect that increases the chance of a big win, or the fourth time, which is the time from the start of the effect that increases the chance of a big win to the execution of the effect that actually increases the chance of a big win. On the other hand, in order to prevent a player who selects "I want to know quickly" from feeling bored for a long time, the second time may be shorter than the third time or the fourth time.
なお、第4時間に含まれる、大当り期待度を向上させる演出の開始から大当り期待度を実際に向上させる演出が実行されるまでの第5時間より、大当り期待度を実際に向上させる演出が実行されてから大当り期待度を向上させる演出の終了までの第6時間の方が長い方が望ましい。仮に、大当り期待度を実際に向上させる演出が早いタイミングで実行されてしまうと、遊技者はより長い時間である第6時間の間、退屈してしまうからである。一方、第5時間より第6時間の方が短くてもよい。早いタイミングで大当り期待度の向上を認識して悠々と長い時間である第6時間の演出を楽しみたい遊技者もいるからである。 It is preferable that the sixth time, from when the effect that actually increases the jackpot expectation is executed until the effect that increases the jackpot expectation ends, be longer than the fifth time, which is included in the fourth time and is from the start of the effect that increases the jackpot expectation to when the effect that actually increases the jackpot expectation is executed. This is because if the effect that actually increases the jackpot expectation is executed too early, the player will become bored during the longer sixth time. On the other hand, the sixth time may be shorter than the fifth time. This is because some players will recognize the increase in jackpot expectation early on and want to leisurely enjoy the long sixth time.
なお、カット選択演出は、特定の変動パターン(例えば全ての変動パターンのうち半数未満の変動パターン)においてのみ出現することが望ましい。仮にカット選択演出が多くの変動パターンで出現すると、特に演出をカットしたくない遊技者にとっては毎回「このまま続ける」を選択することを煩わしく感じ、興趣が低下してしまうからである。特に、特に短縮変動の変動パターン(所定数以上の保留がある場合にのみ選択される変動時間の短い変動パターン)においては、演出をカットする必要がないため、カット選択演出が出現しない。 It is desirable that the cut selection effect only appears in certain fluctuation patterns (for example, less than half of all fluctuation patterns). If the cut selection effect appeared in many fluctuation patterns, players who do not particularly want to cut the effect would find it annoying to select "continue as is" every time, and their interest would decrease. In particular, in shortened fluctuation patterns (fluctuation patterns with short fluctuation times that are selected only when there are a specified number or more reserved balls), there is no need to cut the effect, so the cut selection effect does not appear.
なお、当該特定のパターンとして、例えば、SPリーチ前半が行われる変動パターンや、SPリーチ前半及び後半が行われる変動パターン等のような大当り期待度の高い変動パターンがある。このように大当り期待度が高い変動パターンにおいてカット選択演出が出現することにより、演出をカットしたくない遊技者にとってもカット選択演出の出現自体に期待感を抱けるようになる。 The specific pattern may be, for example, a variation pattern with a high probability of winning, such as a variation pattern in which the first half of an SP reach is performed, or a variation pattern in which both the first and second halves of an SP reach are performed. By having the cut selection effect appear in such a variation pattern with a high probability of winning, even players who do not want to cut the effect can feel a sense of anticipation for the appearance of the cut selection effect itself.
なお、特定の条件を満たした場合には、必ずカット選択演出が発生するようにしてもよい。例えば、パチンコ機1が、変動開始時に必ず遊技者が演出モードを選択可能とすることができ、かつ選択した演出モードへと次回の変動から切り替わる仕様であるとしたとき、演出モードを切り替えは当該特定の条件で一例であり、演出モードを切り替わることを選択した変動で必ずカット選択演出が発生するようにしてもよい。
In addition, when a specific condition is satisfied, the cut selection effect may always occur. For example, if the
なお、カット選択演出において、「さくっと知りたい」(即ち演出をカットすること)が選択された場合において、途中の予告演出(実行中の変動に対応する特別抽選結果が大当りであるかはずれであるかを示唆する演出)が大幅(全て)にカットされているが、復活演出のような告知演出(即ち実行中の変動に対応する特別抽選結果が大当りであるかはずれであるかを直接的に報知する演出)については、カットせずに、実行するようにしてもよい。復活演出のような告知演出は、遊技者の高揚感を最大に高める演出である上に出現頻度が極めて低い(プレミアム)演出であるため、カット選択演出において演出をカットするような遊技者にとっても、極めて重要な演出であるからである。 When "I want to know quickly" (i.e., cutting the effects) is selected in the cut selection effect, the preview effects (effects that suggest whether the special lottery result corresponding to the ongoing fluctuation is a hit or a miss) are largely (all) cut, but announcement effects such as revival effects (i.e. effects that directly notify whether the special lottery result corresponding to the ongoing fluctuation is a hit or a miss) may be executed without being cut. This is because announcement effects such as revival effects are extremely important effects for players who cut effects in the cut selection effect, as they are effects that maximize the player's sense of excitement and appear very rarely (premium).
カット選択演出において演出をカットしたときに告知演出が行われる場合、例えば、(M’)と(N’)との間において当該告知演出を行ってもよいし、(N’)のメッセージが、変動時間が終了する所定時間前(例えば20秒前)まで表示され、当該所定時間経過後に、当該告知演出を行ってもよい。 If a notice is displayed when a cut is made in a cut selection display, the notice may be displayed between (M') and (N'), or the message (N') may be displayed until a predetermined time (e.g., 20 seconds) before the end of the variable time, and the notice may be displayed after the predetermined time has elapsed.
[21-2.リーチ変更演出]
以下、変動中に実行されているリーチ演出の内容を、遊技者自身が選択して変更可能な演出であるリーチ変更演出について説明する。図574、図575、及び図576はリーチ変更演出の一例を示す説明図である。
[21-2. Reach change performance]
The reach-changing presentation, which is a presentation in which the content of the reach-changing presentation being executed during the change can be selected and changed by the player himself, will be described below. Figures 574, 575, and 576 are explanatory diagrams showing an example of the reach-changing presentation.
図574(A)は、図570(P)と同様に、装飾図柄がリーチ状態になり、さらに期待度が向上することを示す「CHANCE!」という表示が表示されている状態である。(A)では、通常背景が表示されている。また、(A)では、当該変動を示す保留表示が、通常の表示態様より大当り期待度が高い緑色で表示されている。 Figure 574(A) is the same as Figure 570(P), in that the decorative symbols have reached a reach state, and the message "CHANCE!" is displayed, indicating that the expectation level is increasing. In (A), the normal background is displayed. Also, in (A), the pending display indicating the change is displayed in green, which indicates a higher expectation level of a jackpot than in the normal display mode.
(B)は、リーチ状態の装飾図柄が演出表示装置1600上の左上部及び右上部に移動し、SPリーチ演出に移行するために、装飾図柄がフェードアウトして消去しかけている状態である。(C)は、フェードアウトした装飾図柄が完全に視認不可能となった状態である。(C)において、当該変動を示す保留表示が、さらに大当り期待度の高い赤色に変化している。なお、(B)から(C)において、図572(Q)から(R)と同様に、装飾図柄のみならず、通常背景もフェードアウトして消去するようにしてもよい。
(B) shows the state in which the decorative symbols in the reach state move to the upper left and upper right on the
(D)は、パチンコ機1が実行可能なリーチ演出(全回転リーチのような大当り確定のリーチ演出を除く)のうち、大当り期待度が最も高いSPリーチ演出である、「修羅の末路リーチ」のタイトルが表示されている状態である。「修羅の末路リーチ」の実行中には、専用の背景画像(図中では炎のような背景)が表示される。「修羅の末路リーチ」は大当り期待度の高いSPリーチ演出であるため、当該専用の背景画像が表示されているときは、通常背景が表示されているときよりも、大当り期待度が高い。以下、当該専用の背景画像を高期待度背景とも呼ぶ。 (D) shows a state in which the title of "Shura no Matsuro Reach" is displayed, which is the SP reach effect with the highest jackpot expectation among the reach effects that can be executed by the pachinko machine 1 (excluding reach effects that guarantee a jackpot, such as the full rotation reach). When the "Shura no Matsuro Reach" is being executed, a special background image (a flame-like background in the figure) is displayed. Since the "Shura no Matsuro Reach" is an SP reach effect with a high jackpot expectation, when this special background image is displayed, the jackpot expectation is higher than when the normal background is displayed. Hereinafter, this special background image will also be referred to as the high expectation background.
(E)は、リーチ変更演出が開始した状態である。(E)では、大当り期待度が高い「修羅の末路」リーチが実行されるものの、当該変動がはずれ変動であった場合には、遊技者が恥ずかしい思いをすることとなることを示すメッセージが表示されている。(F)では、SPリーチの中で最も期待度が低い「雑魚の進軍リーチ」演出にリーチ演出を変更可能であることを示すメッセージが表示されている。 (E) is the state in which the reach change effect has begun. In (E), the "End of the Shura" reach, which has a high probability of winning, is executed, but if the variation is a miss, a message is displayed indicating that the player will be embarrassed. In (F), a message is displayed indicating that the reach effect can be changed to the "Advance of the Small Fry" reach, which has the lowest probability of winning among the SP reaches.
(G)は、現在実行中の「修羅の末路リーチ」演出を継続して実行するか、「雑魚の進軍リーチ」演出に変更するかを選択可能な画面が表示される。前述したカット選択演出と同様に十字キーを用いて、リーチ演出を選択可能である。リーチ変更演出が設けられていることにより、高期待度の「修羅の末路リーチ」を楽しみたい遊技者と、「修羅の末路リーチ」が実行されることによって他の遊技者から注目されることを避けたい(特にはずれ変動である場合には殊更に注目を浴びたくない)遊技者と、の双方の要望を満たすことができる。 (G) displays a screen that allows the player to select whether to continue the currently running "Shura's End Reach" effect or to change to the "Mission of the Small Fry Reach." As with the cut selection effect described above, the reach effect can be selected using the directional pad. By providing a reach change effect, it is possible to satisfy the needs of both players who want to enjoy the high-expectation "Shura's End Reach," and players who want to avoid attracting attention from other players by executing the "Shura's End Reach" (especially if the fluctuation is a miss, and therefore do not want to attract attention).
なお、図示したようにリーチ変更演出中には、「修羅の末路リーチ」のタイトル表示時から継続して、高期待度背景が表示されていることが望ましい。仮に、遊技者の意思によらずに、一旦、高期待度背景を消去してしまうと、遊技者の期待感を削ぐおそれがあるからである。 As shown in the figure, it is desirable that the high expectation background be displayed continuously from the time the title "Shura no Matsuri Reach" is displayed during the reach change presentation. If the high expectation background were to be erased at any time without the player's consent, this could reduce the player's sense of expectation.
(H)は、リーチ変更演出の(G)において、「・最強リーチ「修羅の末路」」が選択された直後の状態であり、「修羅の末路リーチ」の(D)の続きの状態である。(H)では、主人公キャラクタがヒロインキャラクタを助けに敵キャラクタのところへ向かう画像が表示されている。(I)では、主人公キャラクタが敵キャラクタと対峙し、パワーを溜めている画像が表示されている。図575(J)では、主人公キャラクタと敵キャラクタが互いになぐり合っている画像が表示されている。 (H) is the state immediately after the "Strongest Reach: The End of Asura" is selected in the reach change presentation (G), and is a continuation of the "The End of Asura Reach" (D). In (H), an image is displayed of the main character heading towards the enemy character to rescue the heroine character. In (I), an image is displayed of the main character facing off against the enemy character and gathering power. In figure 575 (J), an image is displayed of the main character and enemy character punching each other.
(K)では主人公キャラクタが倒れた画像、即ち特別抽選結果がはずれであることを示す画像が表示されている(特別抽選結果が大当りである場合には、(K)において主人公キャラクタではなく、敵キャラクタが倒れた画像が表示される)。(L)では、中装飾図柄が停止し、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している(特別抽選結果が大当りである場合には、(L)において装飾図柄が大当りの組み合わせで停止する)。その後、例えば、特別抽選結果がはずれである場合には、演出表示装置1600における保留表示以外の表示がフェードアウトして消去され、例えば、通常背景の上に、保留表示に加えてはずれの組み合わせ装飾図柄が表示され、装飾図柄が完全に停止して図柄が確定し、特別抽選結果がはずれである場合には、演出表示装置1600における表示をフェードアウトせずに、「修羅の末路リーチ」の専用の背景画像上に大当りの組み合わせの装飾図柄を完全に停止して図柄が確定する。
In (K), an image of the main character falling, that is, an image showing that the special lottery result is a miss, is displayed (if the special lottery result is a jackpot, an image of the enemy character falling, not the main character, is displayed in (K)). In (L), the middle decorative pattern stops, and the decorative pattern stops in a miss combination (if the special lottery result is a jackpot, the decorative pattern stops in a jackpot combination in (L)). After that, for example, if the special lottery result is a miss, the display other than the reserved display on the
図576(G’)は、図574(G)と同様の状態であるものの、「・最弱リーチ「雑魚の進軍」」にカーソルが選択されている状態である。(H’)は、(G’)において「・最弱リーチ「雑魚の進軍」」が選択され、「雑魚の進軍リーチ」が開始した状態である。なお、遊技者が十字キーを操作しない場合には、例えば、強制的に「雑魚の進軍リーチ」が選択されるようにしてもよい。特に、はずれ変動において遊技者が十字キーを操作しない場合には、強制的に「雑魚の進軍リーチ」が選択されるようにするとよい。 Figure 576 (G') is in the same state as Figure 574 (G), but with the cursor selected on "Weakest Reach: Advancing the Small Fish." (H') is in the state in (G') where "Weakest Reach: Advancing the Small Fish" has been selected and the "Advancing the Small Fish Reach" has begun. If the player does not operate the cross key, for example, the "Advancing the Small Fish Reach" may be forcibly selected. In particular, if the player does not operate the cross key during a miss variation, it is advisable to forcibly select the "Advancing the Small Fish Reach."
また、例えば、フェイクのリーチ変更演出が発生してもよく、当該フェイクのリーチ変更演出においては遊技者による操作が求められることなく、予め定められた「雑魚の進軍」又は「雑魚の進軍リーチ」が自動的に実行される。 In addition, for example, a fake reach-changing effect may occur, in which a predetermined "Advance of the Small Fish" or "Advance of the Small Fish Reach" is automatically executed without requiring any operation from the player.
なお、「雑魚の進軍リーチ」は大当り期待度が低いSPリーチであるため、遊技者に過剰な期待を抱かせないようにするために、リーチ演出中にも通常背景が表示されている。なお、図示しているように、リーチ演出を期待度の低い「雑魚の進軍リーチ」に変更しても、保留表示はリーチ変更演出突入時(突入前も含む)と同じ態様(図中では赤色)で表示されている。これにより、大当り期待度の低い「雑魚の進軍リーチ」が実行されているため他の遊技者の注目を集めにくくなる上に、大当り期待度の高い態様の保留表示が表示されるため、遊技者は密かに期待感を維持することができる。 Because the "Advance of the Small Fish" is an SP reach with a low expectation of a jackpot, the normal background is displayed during the reach performance to prevent players from getting excessively hopeful. As shown in the figure, even if the reach performance is changed to the "Advance of the Small Fish" with a low expectation, the pending display is displayed in the same manner (red in the figure) as when the reach change performance is entered (including before entering). This makes it difficult to attract the attention of other players because the "Advance of the Small Fish" with a low expectation of a jackpot is being executed, and because the pending display with a high expectation of a jackpot is displayed, the player can secretly maintain a sense of expectation.
(I’)では、これから主人公キャラクタの上から岩が降ってくることを予告する画像が表示されている。(J’)では、主人公キャラクタの上から岩が降ってきて、岩を主人公キャラクタが避けることができれば大当りとなることを示す画像が表示されている。(K’)では、主人公キャラクタが岩を避けることができずに岩に押しつぶされている画像、即ち特別抽選結果がはずれであることを示す画像が表示されている。(L’)では、中装飾図柄が停止し、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。その後、例えば、各装飾図柄が通常の位置に移動して図柄が確定する。 In (I'), an image is displayed that warns that rocks will soon fall from above the main character. In (J'), an image is displayed that indicates that rocks will fall from above the main character, and that if the main character can avoid them, a big win will occur. In (K'), an image is displayed in which the main character is unable to avoid a rock and is crushed by it, i.e., an image indicating that the special lottery result is a loss. In (L'), the middle decorative pattern stops, and the decorative patterns stop in a losing combination. After that, for example, each decorative pattern moves to its normal position and the pattern is confirmed.
なお、「雑魚の進軍リーチ」は大当り期待度が低いリーチ演出であるため、遊技者に過剰な期待を持たせないよう、専用の効果音やBGMやランプではなく、通常時(変動中においてリーチが実行されていないとき)と同じ効果音やBGMやランプを出力することが望ましい。 In addition, because the "Advance of the Small Fry Reach" is a reach effect with a low probability of winning, it is preferable to output the same sound effects, background music, and lights as in normal times (when a reach is not being executed during fluctuations) rather than special sound effects, background music, and lights so as not to raise the player's expectations too high.
なお、「雑魚の進軍リーチ」の実行時間は、図574(D)において「修羅の末路リーチ」が開始してから図576(G’)において「雑魚の進軍リーチ」が選択されてリーチ変更演出が終了するまでの時間より短いことが望ましい。「雑魚の進軍リーチ」は、大当り期待度が低いシンプルなリーチ演出であるため、長い時間をかけると遊技者が飽きてしまうおそれがあるからである。「雑魚の進軍リーチ」が選択された場合であっても、変動時間は不変のため、「雑魚の進軍リーチ」の実行中には、時間合わせのために、図柄は非表示とし、「しばらくお待ちください」のようなメッセージが表示されてもよい。 The execution time of the "March of the Small Fish" is preferably shorter than the time from when the "End of the Battle of the Gods" begins in Fig. 574 (D) until the "March of the Small Fish" is selected in Fig. 576 (G') and the reach change effect ends. The "March of the Small Fish" is a simple reach effect with a low expectation of a jackpot, and players may become bored if it takes a long time. Even if the "March of the Small Fish" is selected, the change time remains unchanged, so during the execution of the "March of the Small Fish" the symbols may be hidden and a message such as "Please wait a moment" may be displayed to adjust the time.
また、リーチ変更演出において「雑魚の進軍リーチ」が選択されて、「雑魚の進軍リーチ」へと画面が切り替わる際に、装飾図柄を一度認識不能な状態にすることが望ましい。これにより、遊技者はリーチ中のテンパイ図柄が昇格(例えば装飾図柄「7」でのリーチは他の装飾図柄でのリーチよりも大当り期待度が高い)するのではないかと期待することができる。 In addition, when the "Small Fish Advance Reach" is selected in the reach change presentation and the screen switches to the "Small Fish Advance Reach," it is desirable to make the decorative symbols temporarily unrecognizable. This allows the player to anticipate that the tenpai symbol during the reach will be upgraded (for example, a reach with the decorative symbol "7" has a higher chance of winning than reaches with other decorative symbols).
また、リーチ変更演出において「雑魚の進軍リーチ」が選択されて、「雑魚の進軍リーチ」へと画面が切り替わる際に、演出表示装置1600の画像をブラックアウトさせてもよいし、「修羅の末路リーチ」及び「雑魚の進軍リーチ」のいずれにも出現しない演出を表示してもよい。このような特殊な切り替わり画面が表示されることにより、「雑魚の進軍リーチ」を選択した場合であっても、遊技者は期待感を抱くことができる。
In addition, when the "Small Fish March Reach" is selected in the reach change presentation and the screen switches to the "Small Fish March Reach," the image on the
また、リーチ変更演出において「雑魚の進軍リーチ」が選択されて、「雑魚の進軍リーチ」へと画面が切り替わる際に、「雑魚の進軍リーチ」の開始画面を徐々に認識可能となるように表示してもよい。具体的には、例えば、当該開始画面を半透明状態から徐々にフェードインさせたり、画面が切り替わる際に可動体を演出表示装置1600上に移動させた後に徐々に当該可動体を基準位置に戻したりする。なお、当該開始画面を徐々に認識可能にする場合に、装飾図柄も徐々に認識可能となるように表示させてもよい。
In addition, when the "Miscellaneous Fish Advance Reach" is selected in the reach change performance and the screen switches to the "Miscellaneous Fish Advance Reach," the start screen of the "Miscellaneous Fish Advance Reach" may be displayed so that it becomes gradually more recognizable. Specifically, for example, the start screen may be gradually faded in from a semi-transparent state, or when the screen switches, a movable body may be moved onto the
一方、リーチ変更演出において「雑魚の進軍リーチ」が選択されて、「雑魚の進軍リーチ」へと画面が切り替わる際に、特殊な切り替わり画面を表示すると、これから大当り期待度が低い演出が行われるにも関わらず余計な演出を見たくないと感じる遊技者もいるため、「雑魚の進軍リーチ」の開始画面を即座に認識可能となるように表示してもよい。なお、当該開始画面を即座に認識可能にする場合に、装飾図柄も即座に認識可能となるように表示させてもよい。 On the other hand, if a special switching screen is displayed when the "Small Fish Advance Reach" is selected in the reach change presentation and the screen switches to the "Small Fish Advance Reach," some players may feel that they do not want to see unnecessary presentations even though a presentation with a low expectation of a jackpot is about to take place, so the start screen for the "Small Fish Advance Reach" may be displayed so that it is immediately recognizable. Note that when the start screen is made immediately recognizable, the decorative patterns may also be displayed so that they are immediately recognizable.
また、当該開始画面を徐々に認識可能とするものの、装飾図柄は即座に認識可能となるように表示してもよいし、当該開始画面を即座に認識可能とするものの、装飾図柄は徐々に認識可能となるように表示してもよい。 The start screen may be displayed so that it becomes gradually recognizable, but the decorative pattern is immediately recognizable, or the start screen may be displayed so that it becomes immediately recognizable, but the decorative pattern is gradually recognizable.
なお前述した例では、「雑魚の進軍リーチ」の開始画面へと切り替わった時に、リーチ変更演出突入時と同じ態様の保留表示を表示していたが、保留表示を大当り期待度の最も低いデフォルトの表示態様に戻してもよいし、保留表示を非表示としてもよい。これにより、大当り期待度の低い「雑魚の進軍リーチ」が行われているときに保留表示までもが最も期待度の低いデフォルト表示又は非表示となるため、他の遊技者からの注目を集める可能性は極めて低くなる。 In the example mentioned above, when the start screen for the "Advance of the Small Fish" was displayed, the hold display was displayed in the same manner as when the reach change performance started, but the hold display may be returned to the default display mode with the lowest chance of winning, or the hold display may be hidden. This means that when the "Advance of the Small Fish" reach, which has a low chance of winning, even the hold display will be displayed in the default mode with the lowest chance of winning, or hidden, making it extremely unlikely to attract the attention of other players.
なお、「雑魚の進軍リーチ」においてリーチ変更演出突入時と同じ態様の保留表示を表示する場合であっても、他の遊技者からの不要な注目を集めることを抑制するために、「雑魚の進軍リーチ」が開始して所定時間が経過したら当該保留表示をデフォルト表示に戻したり、非表示にしたりしてもよい。 Even if the pending display is displayed in the same manner as when the reach change performance starts during the "Advance of the Small Fish Reach," the pending display may be reverted to the default display or hidden once a predetermined time has elapsed since the start of the "Advance of the Small Fish Reach" in order to prevent attracting unnecessary attention from other players.
なお、当該所定時間は、例えば、「修羅の末路リーチ」のタイトル表示から「雑魚の進軍リーチ」が選択されてリーチ変更演出が終了するまでの時間(即ち高期待度背景の表示時間)より長くてもよいし、短くてもよい。当該所定時間が高期待度背景の表示時間より長いことにより、当該保留表示より高期待度背景の方が大当り期待度が高い場合には、 The predetermined time may be longer or shorter than the time from when the title display of "Shura's End Reach" is changed to when "Small Fish Advance Reach" is selected until the reach change performance ends (i.e., the display time of the high expectation background). If the predetermined time is longer than the display time of the high expectation background, and the high expectation background has a higher jackpot expectation than the reserved display,
また、当該所定時間は、例えば、リーチ変更演出において「雑魚の進軍リーチ」が選択されて、「雑魚の進軍リーチ」へと画面が切り替えにかかる時間(即ち高期待度背景が認識不可能となってから通常背景が認識可能となるまでの時間)より長くてもよいし、短くてもよい。 The specified time may be longer or shorter than, for example, the time it takes for the screen to switch to the "Miscellaneous Fish Advance Reach" when the "Miscellaneous Fish Advance Reach" is selected in the reach change presentation (i.e., the time from when the high expectation background becomes unrecognizable to when the normal background becomes recognizable).
また、当該所定時間は、例えば、リーチ変更演出において「雑魚の進軍リーチ」が選択されて、「雑魚の進軍リーチ」へと画面が切り替わる際に、「雑魚の進軍リーチ」の開始画面を徐々に認識させる場合における、当該開始画面の表示を開始してから当該開始画面が完全に認識できるまでの時間より長くてもよいし、短くてもよい。 The specified time may be longer or shorter than the time from when the start screen for the "Miscellaneous Fish Marching Reach" is displayed until the start screen is completely recognized, for example, when the "Miscellaneous Fish Marching Reach" is selected in the reach change performance and the screen switches to the "Miscellaneous Fish Marching Reach" and the start screen for the "Miscellaneous Fish Marching Reach" is gradually recognized.
なお、「修羅の末路リーチ」については大当り期待度が極めて高いリーチ演出であるため専用のBGMが流れるとよいが、「雑魚の進軍リーチ」については大当り期待度が低いリーチ演出であるため、専用のBGMではなく通常の変動が行われているときのBGMが流れたり無音で行われたりすることが望ましい。 The "Bloody End Reach" is a reach effect with an extremely high chance of winning, so it is best to play dedicated BGM, but the "Advance of the Small Fry Reach" is a reach effect with a low chance of winning, so it is best to play the BGM that is played when normal fluctuations are occurring or to play it silently, rather than a dedicated BGM.
また、例えば、リーチ変更演出の開始時からリーチ変更演出の説明が終了するまで(図564(E)及び(F))の期間においては「修羅の末路リーチ」の専用のBGMをそのまま流し、リーチの選択可能となったとき(図564(G))に当該専用のBGMを消して無音へと切り替える。リーチの選択画面で無音状態になっているため、遊技者は落ち着いてどちらのリーチを選択するかを考えることができる。 In addition, for example, the special BGM for the "Shura no Matsuri Reach" continues to play from the start of the reach-changing performance until the explanation of the reach-changing performance ends (Fig. 564 (E) and (F)), and when it becomes possible to select a reach (Fig. 564 (G)), the special BGM is turned off and the screen switches to silence. Because the reach selection screen is silent, the player can calmly think about which reach to select.
なお、リーチ変更演出における無音状態の時間は、リーチ変更演出における非無音状態の時間より長いことが望ましい。遊技中に無音状態が長く続くと、他の遊技者が異変に気づいてしまって、結局他の遊技者から注目を集めてしまうおそれがあるからである。一方、どちらのリーチ演出を選択するかを遊技者にゆっくり考えさせるために、リーチ変更演出における無音状態の時間は、リーチ変更演出における非無音状態の時間より短くてもよい。 It is desirable that the silent state time in a reach-changing performance is longer than the non-silent state time in a reach-changing performance. If the silent state continues for a long time during play, other players may notice something unusual and end up attracting their attention. On the other hand, to allow the player to carefully consider which reach performance to select, the silent state time in a reach-changing performance may be shorter than the non-silent state time in a reach-changing performance.
なお、「修羅の末路リーチ」については大当り期待度が極めて高いリーチ演出である専用パターンのランプ出力を行うとよいが、「雑魚の進軍リーチ」については大当り期待度が低いリーチ演出であるため、リーチ状態ではない通常の変動時や図柄停止時と同様のランプを出力することが望ましい。 For the "Bloody End Reach", it is a good idea to output lamps in a special pattern, which is a reach effect with an extremely high chance of winning, but for the "Small Grub's Advance Reach", which is a reach effect with a low chance of winning, it is desirable to output lamps similar to those during normal fluctuations and when the pattern stops, when not in a reach state.
また、リーチ変更演出中においては、「修羅の末路リーチ」において出力されていた専用パターンのランプ出力を継続してもよいが、リーチの選択画面においては、遊技者に落ち着いてどちらのリーチを選択するかを考えさせるために、当該専用パターンのランプ出力を中止することが望ましい。 In addition, during the reach change performance, the lamp output of the special pattern that was output in the "Shura no Matsuri Reach" may be continued, but on the reach selection screen, it is desirable to stop the lamp output of that special pattern in order to allow the player to calmly consider which reach to select.
なお、「修羅の末路リーチ」については大当り期待度が極めて高いリーチ演出であるため可動体を動作させるとよいが、「雑魚の進軍リーチ」については大当り期待度が低いリーチ演出であるため、可動体を動作させない又は動作させても所定幅(例えば可動幅の1/2以下)のみの動作とすることが望ましい。但し、大当り変動において「雑魚の進軍リーチ」が選択された場合には、遊技者に高揚感を与えるために、例えば、全ての装飾図柄停止したように見える揺れ変動が行われているとき等に、可動体を当該所定幅より大きく動作させてもよい。 It should be noted that for the "Shura's End Reach", as this is a reach effect with an extremely high probability of winning, it is advisable to move the movable body, but for the "Small Fish Advance Reach", as this is a reach effect with a low probability of winning, it is desirable not to move the movable body, or if it does move, to only a predetermined width (for example, 1/2 or less of the movable width). However, when the "Small Fish Advance Reach" is selected in the jackpot fluctuation, in order to give the player a sense of exhilaration, for example, when a shaking fluctuation that makes it appear as if all the decorative patterns have stopped is occurring, the movable body may be moved to a greater extent than the predetermined width.
また、例えば、「修羅の末路リーチ」を開始してからリーチ変更演出の開始時までの間に可動体が基準位置から動作して動作後の位置に固定された場合には、リーチ変更演出中も当該可動体を動作後の位置に固定したままであってもよい。リーチ変更演出中においても、「修羅の末路リーチ」が開始していたことを遊技者に認識させるためである。その後、リーチ変更演出において「雑魚の進軍リーチ」が選択された場合には、所定のタイミング(例えば、「雑魚の進軍リーチ」へと画面が切り替わったタイミング、当落告知のタイミング、又は図柄確定のタイミング等)で当該可動体を基準位置に戻す。 For example, if a movable body moves from a reference position and is fixed at a position after the movement between the start of the "Shura's End Reach" and the start of the reach change performance, the movable body may remain fixed at the position after the movement even during the reach change performance. This is to make the player aware that the "Shura's End Reach" has started even during the reach change performance. After that, if the "Small Fish Advance Reach" is selected in the reach change performance, the movable body is returned to the reference position at a predetermined timing (for example, when the screen switches to the "Small Fish Advance Reach", when the winning or losing result is announced, or when the pattern is confirmed, etc.).
なお、上記した例ではリーチ変更演出において、SPリーチのうち最も大当り期待度の高い「修羅の進軍リーチ」と、SPリーチのうち最も大当り期待度の低い「雑魚の進軍リーチ」と、を選択可能であったが、「雑魚の進軍リーチ」に加えて又は代えて、最も大当り期待度の低いリーチ(例えばノーマルリーチ)が選択可能であってもよい。 In the above example, in the reach change performance, it was possible to select between the "Shura no March Reach", which has the highest chance of winning among the SP reaches, and the "Trivia no March Reach", which has the lowest chance of winning among the SP reaches, but it may also be possible to select the reach with the lowest chance of winning (for example, a normal reach) in addition to or instead of the "Trivia no March Reach".
[21-3.音有無保留変化演出]
以下、音有無保留変化演出について説明する。通常は保留表示の態様が変化する際には、効果音を伴って変化するが、以下に説明する音有無保留変化演出においては、効果音を伴って保留表示が認識不可能となり保留表示の態様が大当り期待度の高い態様へと昇格する音有り演出と、効果音を伴わずに保留表示が視認不可能となり保留表示の態様が大当り期待度の高い態様へと昇格しない音無し演出と、を実行可能である。
[21-3. Sound/No Sound Hold Change Performance]
The following describes the sound and non-sound reserve change performance. Normally, when the reserved display mode changes, it changes with a sound effect, but in the sound and non-sound reserve change performance described below, it is possible to execute a sound performance in which the reserved display becomes unrecognizable with a sound effect and the reserved display mode is upgraded to a mode with a high probability of winning, and a soundless performance in which the reserved display becomes unrecognizable without a sound effect and the reserved display mode is not upgraded to a mode with a high probability of winning.
音有無保留変化演出において、音有り演出が行われた場合には当該保留は当該変動においてさらに大当り期待度の態様に変化する可能性があり(即ち、当該音有り演出が行われた以降の遊技の進行の過程において、再度音有無保留変化演出を実行可能とする音有無保留変化演出が継続する)、音無し演出が行われた場合には当該保留は当該変動においてこれ以上大当り期待度の高い態様に変化しないことが確定する(即ち、当該音無し演出が行われた以降の遊技の進行の過程において、再度音有無保留変化演出が実行されない音有無保留変化演出が終了する)、ことを意味する。従って、遊技者は、音有無保留変化演出において、音無し演出が出現せずに、音有り演出が続くことを希望する。 In the sound/no sound reserve change performance, if a sound performance is performed, the reserve may change further to a state with a high expectation of a jackpot in that change (i.e., in the process of game progress after the sound performance is performed, the sound/no sound reserve change performance that allows the sound/no sound reserve change performance to be executed again will continue), and if a soundless performance is performed, it is confirmed that the reserve will not change to a state with a high expectation of a jackpot in that change (i.e., in the process of game progress after the soundless performance is performed, the sound/no sound reserve change performance will end, in which the sound/no sound reserve change performance will not be executed again). Therefore, players hope that the sound/no sound reserve change performance will continue without the soundless performance appearing.
図577は、音有無保留変化演出の一例を示す説明図である。(A)は、音有無保留変化演出が実行される直前の変動の終了時の状態である。(B)は、音有無保留変化演出が実行される変動が開始した状態であり、全ての装飾図柄が変動している。 Figure 577 is an explanatory diagram showing an example of a sound/non-sound reserve change effect. (A) is the state at the end of the change just before the sound/non-sound reserve change effect is executed. (B) is the state at which the change that executes the sound/non-sound reserve change effect has started, and all decorative patterns have changed.
(C)は、左装飾図柄が停止した状態である。(C)において、音有り演出が行われ、「ピローン!!」という効果音が鳴って、当該変動を示す保留表示が煙で隠れて認識不能となっている。(D)は、音有り演出によって出現した煙が非表示とされ、当該変動を示す保留が青色に昇格したことを認識可能な状態である。音有り演出が行われたため、音有無保留変化演出が継続し、さらに大当り期待度が高い態様の保留表示に変化する可能性がある。 (C) is the state where the left decorative pattern has stopped. In (C), a sound effect is produced, a "Ping!!" sound effect is played, and the reserved display indicating the change is obscured by smoke and cannot be seen. (D) is the state where the smoke that appeared due to the sound effect is hidden, and it is possible to see that the reserved display indicating the change has been upgraded to blue. Because the sound effect has been produced, the sound/non-sound reserved display change effect continues, and there is a possibility that the reserved display will change to one with a higher chance of a jackpot.
なお、音有り演出における効果音を出力するタイミングは、当該変動を示す保留表示を隠す表示の出現タイミングより先であってもよいし、同時であってもよいし、後であってもよい。当該効果音を当該表示の出現タイミングより先に出力することにより、遊技者はいち早く保留が昇格することがわかるため期待感が一気に向上する。当該効果音を当該表示の出現タイミングと同時に出力することにより、聴覚と視覚の相乗効果で遊技者の期待感を向上させることができる。当該効果音を当該表示の出現タイミングより後に出力することにより、当該表示が出現したときに、遊技者はこれから行われる演出が音有り演出なのか音無し演出なのかを緊張感を持って見守ることができる。 The timing of outputting the sound effect in the sound effect effect may be before, at the same time as, or after the appearance of the display that hides the hold display indicating the change. By outputting the sound effect before the display appears, the player knows right away that the hold will be upgraded, which instantly increases anticipation. By outputting the sound effect at the same time as the display appears, the player's anticipation can be increased by the synergistic effect of hearing and seeing. By outputting the sound effect after the display appears, the player can watch with tension when the display appears, wondering whether the upcoming effect will be a sound effect or a soundless effect.
(E)は、右装飾図柄が非リーチ状態で停止した状態である。(E)において、音有り演出が行われ、「ピローン!!」という効果音が鳴って、当該変動を示す保留表示に剣が突き刺さる表示によって、当該保留表示が認識不能となっている。(F)は、音有り演出によって出現した剣が砕けて、当該変動を示す保留が緑色に昇格したことを認識可能な状態である。音有り演出が行われたため、音有無保留変化演出が継続し、さらに大当り期待度が高い態様の保留表示に変化する可能性がある。 (E) is a state in which the right decorative pattern has stopped in a non-reach state. In (E), a sound effect is produced, a "Piroon!!" sound effect is played, and a sword is displayed stabbing the reserved display indicating the change, making the reserved display unnoticeable. (F) is a state in which the sword that appeared due to the sound effect has shattered, making it possible to recognize that the reserved display indicating the change has been upgraded to green. Because the sound effect has been produced, the sound/non-sound reserved display change effect continues, and there is a possibility that the reserved display will change to one with a higher chance of a jackpot.
(G)は、中装飾図柄に、擬似連が開始することを示す擬似連図柄が停止した状態である。(G)において、音無し演出が行われ、効果音が鳴らずに、当該変動を示す保留表示に桃色のハートが突き刺さる表示によって、当該保留表示が認識不能となっている。(H)は、音無し演出によって出現したハートが拡大し、当該変動の保留は継続して認識不能な状態である。音無し演出においても保留表示を認識不能としていることにより、音無し演出であってももしかしたら保留が昇格するのではないかと、遊技者に僅かな期待感を抱かせることができる(前述した効果音を出力するタイミングを、保留表示を隠す表示の出現タイミングよりも後にした場合に、当該期待感を抱かせることができる)。 (G) is a state in which the pseudo consecutive symbol indicating the start of a pseudo consecutive is stopped on the middle decorative symbol. In (G), a silent performance is performed, and no sound effect is played, and the reserved display indicating the relevant change is made unnoticeable by a display of a pink heart piercing the reserved display. In (H), the heart that appeared in the silent performance expands, and the reserved display of the relevant change remains unnoticeable. By making the reserved display unnoticeable even in the silent performance, it is possible to create a slight sense of hope in the player that perhaps the reserved display will be promoted even in the silent performance (this sense of hope can be created if the timing of outputting the aforementioned sound effect is later than the timing of the appearance of the display hiding the reserved display).
(I)では、ハートが拡大してフェードアウトして非表示となり当該変動を示す保留は緑色のままであることを認識可能な状態である。音無し演出が行われたため、音有無保留変化演出が終了し、当該変動においては、緑色より大当り期待度の高い態様への保留変化は行われない。なお、音無し演出においても、効果音を出力する仕様であってもよく、この場合であっても、音無し演出の実行後(即ち保留表示が認識可能となっても昇格していない演出が実行された後)には、当該変動において保留表示が昇格しないようにするとなおよいが、保留表示が昇格しないようにすることに限られない。 In (I), the heart expands and fades out until it is no longer visible, and the reserved display indicating the change remains green and can be recognized. Because the soundless effect has been performed, the sound/non-sound reserve change effect ends, and the reserve does not change to a state with a higher probability of winning than green during the change. Note that the soundless effect may also be designed to output sound effects, and even in this case, it is preferable to prevent the reserved display from being promoted during the change after the soundless effect is executed (i.e., after a performance is executed in which the reserved display becomes visible but has not been promoted), but this is not limited to not promoting the reserved display.
なお、音有り演出及び音無し演出において保留表示を認識不能にする表示は共通の演出画像が使われるが(図示した例における煙の画像、剣の画像、及びハートの画像)、音無し演出が行われる場合には専用の演出画像が用いられてもよい。例えば、(G)及び(H)における桃色のハートの演出画像は、音無し演出のみに用いられるものとし、音有り演出においてハートの演出画像が用いられる場合は、赤色のハートの演出画像が用いられるようにするとよい。音無し演出における専用の演出画像(音有り演出において保留変化する際に表示される保留表示を認識不能にする演出にはない画像)が用意されることにより、例えばイヤホン等を付けていてパチンコ機1から出力される音を聴いていない遊技者に対しても、保留表示色がこれ以上昇格しないことを認識させやすくなる。
Note that, although common effect images are used for the display that makes the reserved display unrecognizable in the sound and soundless effects (the smoke image, sword image, and heart image in the illustrated example), dedicated effect images may be used when soundless effects are performed. For example, the pink heart effect images in (G) and (H) may be used only in soundless effects, and when a heart effect image is used in sound effects, a red heart effect image may be used. By providing a dedicated effect image for soundless effects (an image that is not included in the effect that makes the reserved display unrecognizable when the reserved display changes in sound effects), it becomes easier for players who are wearing earphones or the like and are not listening to the sound output from the
また、音無し演出が実行された後は、当該変動が終了するまで、保留表示を認識不能とする演出を実行しないことが望ましい。仮に音無し演出が実行された後に、保留表示を認識不能とする演出が実行されると、音有無保留変化演出がまだ終了していないと遊技者が誤解するおそれがあるからである。 In addition, after a silent effect has been executed, it is desirable not to execute an effect that makes the reserved display unrecognizable until the change has ended. This is because if an effect that makes the reserved display unrecognizable is executed after a silent effect has been executed, the player may mistakenly believe that the sound/non-sound reserved change effect has not yet ended.
なお、音無し演出が実行された後(特に大当り期待度の低い保留表示(例えば青色)で音有無保留変化演出が終了した場合)は、当該変動において遊技者の興趣を維持することが難しくなるため、音無し演出が実行された後から図柄が確定停止するまでの間において、大当りを期待させるような予告演出(大当りであることを告知する大当り確定演出は除く)を実行しないようにしてもよい。また、装飾図柄についても、図577(A)に示しているように、装飾図柄が確定停止したときに表示される位置を中心として又はその近傍にて揺れ変動だけを行うようにして、確定停止の時間が到来するまで当該揺れ変動を継続して実行したほうが望ましいが、揺れ変動の最中に大当り確定演出を出現させる場合には装飾図柄を揺れ変動とは異なる変動に変更してもよい。 In addition, after the silent effect is executed (especially when the sound/non-sound reserve change effect ends with a reserve display with a low probability of winning (e.g., blue)), it becomes difficult to maintain the player's interest in the change, so it is acceptable not to execute a notice effect (excluding a jackpot confirmation effect that notifies the player that a jackpot has been won) that creates anticipation of a jackpot from the time the silent effect is executed until the pattern is fixed and stopped. Also, as shown in FIG. 577(A), it is preferable to only perform a swinging change of the decorative pattern around or near the position displayed when the decorative pattern is fixed and stop, and to continue the swinging change until the time of the fixed stop arrives, but if a jackpot confirmation effect is to appear during the swinging change, the decorative pattern may be changed to a different swinging change.
なお、音有り演出において当該変動を示す保留表示が認識不能となっているが、音有り演出開始前の保留表示色を遊技者が忘れているおそれがある。例えば、元の保留表示色が青色である場合には緑色に昇格してもそれほど大当り期待度は高くないが、元の保留表示色が緑色である場合には赤色以上に昇格するため大当り期待度が高い。つまり、音有り演出開始前の保留表示色次第で、音有り演出中に遊技者が感じる期待感に差がある。そこで、音有り演出において当該変動を示す保留表示が認識不能となっているときに、演出表示装置1600とは異なる表示装置である第2液晶や所定の発光装置(以下これらの装置を第2保留表示装置と呼ぶ)において、音有り演出開始前の保留表示色を示すようにしてもよい。音無し演出においても同様に、第2保留表示装置において音無し演出開始前の保留表示色を示すようにしてもよい。
In addition, the reserved display indicating the change is not recognizable in the sound performance, but the player may forget the reserved display color before the sound performance starts. For example, if the original reserved display color is blue, the probability of a big win is not so high even if it is upgraded to green, but if the original reserved display color is green, the probability of a big win is high because it is upgraded to red or higher. In other words, depending on the reserved display color before the sound performance starts, there is a difference in the expectation felt by the player during the sound performance. Therefore, when the reserved display indicating the change is not recognizable in the sound performance, the reserved display color before the sound performance starts may be displayed on a second liquid crystal or a specified light-emitting device (hereinafter these devices are referred to as the second reserved display device), which is a display device different from the
なお、音有り演出において第2保留表示装置で音有り演出開始前の保留表示色を示している場合には、第2保留表示装置が示す保留表示についても認識不能とする所定の演出を行って保留表示を昇格させてもよい。 In addition, if the second hold display device shows the hold display color before the sound effect started during the sound effect, a specified effect may be performed that makes the hold display shown by the second hold display device unrecognizable, thereby upgrading the hold display.
なお、音無し演出において第2保留表示装置で音無し演出開始前の保留表示色を示した場合には、音無し演出の終了後に所定時間(例えば音無し演出において演出表示装置1600上の保留表示を視認不能とする時間よりも短い時間)の経過をもってこれらの装置における保留表示はすぐに認識不能とするものの、演出表示装置1600における保留表示はすぐには認識不能としないことが望ましい。第2保留表示装置における保留表示はあくまで、演出表示装置1600の保留表示が認識不能となったときに、保留表示色を確認するための補助的な表示であるため、音無し演出が終了して保留色が昇格しないことが示された後には、メインの演出が行われる演出表示装置1600に遊技者の注目を戻すためである。
When the second hold display device shows the hold display color before the start of the silent performance during a silent performance, the hold display on these devices is made unrecognizable immediately after a predetermined time has elapsed after the end of the silent performance (e.g., a time shorter than the time that the hold display on the
以下、音有無保留変化演出を実行するために用いられるデータ、及び音有無保留変化演出を実行するための処理について説明する。図578は、はずれ変動において音有無保留変化演出が行われる場合の保留表示の最終色の振り分けを示す最終保留色振り分けテーブルの一例である。図579は、大当り変動において音有無保留変化演出が行われる場合の保留表示の最終色の振り分けを示す最終保留色振り分けテーブルの一例である。これらの最終保留色振り分けテーブルは、例えば、周辺制御基板1510のROMに格納されている。
The data used to execute the sound/non-sound reserve change presentation, and the process for executing the sound/non-sound reserve change presentation are described below. Figure 578 is an example of a final reserve color allocation table showing the final color allocation of the reserve display when a sound/non-sound reserve change presentation is performed during a miss variation. Figure 579 is an example of a final reserve color allocation table showing the final color allocation of the reserve display when a sound/non-sound reserve change presentation is performed during a jackpot variation. These final reserve color allocation tables are stored, for example, in the ROM of the
最終保留色振り分けテーブルは、変動パターンごとに最終保留色を定義する。最終保留色の振り分けは、白<青<緑<赤<金の順に大当り期待度が高くなるように設定されている。虹色は、大当り変動においてのみ選択される、即ち大当り確定の保留色である。 The final reserved color allocation table defines the final reserved color for each fluctuation pattern. The final reserved colors are allocated in the following order, with increasing probability of winning: white < blue < green < red < gold. Rainbow colors are only selected during jackpot fluctuations, meaning they are reserved colors that guarantee a jackpot.
図580は、音有無保留変化演出が行われる変動の開始時における保留色の振り分けを示す、変動開始時保留色振り分けテーブルの一例である。変動開始時保留色振り分けテーブルは、例えば、周辺制御基板1510のROMに格納されている。変動開始時保留色振り分けテーブルは、音有無保留変化演出が実行される変動開始時の保留色の変動開始時の保留色を最終保留色ごとに定義している。
Figure 580 is an example of a reserve color allocation table at the start of a change, showing the allocation of reserve colors at the start of a change when a sound/no sound reserve change performance is performed. The reserve color allocation table at the start of a change is stored, for example, in the ROM of the
つまり、周辺制御MPUは、音有無保留変化演出を実行すると決定した場合、変動パターンに基づいて、最終保留色振り分けテーブルから最終保留色を決定し、決定した最終保留色に基づいて、変動開始時保留色振り分けテーブルから変動開始時の保留色を決定する。 In other words, when the peripheral control MPU decides to execute a sound/non-sound reserve change performance, it determines the final reserve color from the final reserve color allocation table based on the change pattern, and then determines the reserve color at the start of the change from the reserve color allocation table at the start of the change based on the determined final reserve color.
図581は、音有無保留変化演出が実行可能なタイミングを定義する保留変化タイミングテーブルの一例である。保留変化タイミングテーブルは、例えば、周辺制御基板1510のROMに格納されている。
Figure 581 is an example of a hold change timing table that defines the timing at which a sound/non-sound hold change effect can be executed. The hold change timing table is stored, for example, in the ROM of the
図581の例では、音有無保留変化演出が実行可能なタイミングとして、左装飾図柄停止時、右装飾図柄停止時、1回目の擬似連図柄停止時、2連目の擬似連における左装飾図柄停止時、2連目の擬似連における右装飾図柄停止時、2回目の擬似連図柄停止時、3連目の擬似連における左装飾図柄停止時、3連目の擬似連における右装飾図柄停止時、リーチテロップ発生時、SPリーチ前半のタイトル表示時、SPリーチ前半演出開始時、SPリーチ前半演出の中盤(所定のタイミング)、SPリーチ後半発展時、SPリーチ後半のタイトル表示時、SPリーチ後半演出開始時、SPリーチ後半演出の中盤(所定タイミング)、及びSPリーチ後半最後のカットイン時が定義されている。 In the example of FIG. 581, the timings at which the sound/non-reserve change effect can be executed are defined as when the left decorative pattern stops, when the right decorative pattern stops, when the first pseudo consecutive pattern stops, when the left decorative pattern stops in the second pseudo consecutive pattern, when the right decorative pattern stops in the second pseudo consecutive pattern, when the second pseudo consecutive pattern stops, when the left decorative pattern stops in the third pseudo consecutive pattern, when the right decorative pattern stops in the third pseudo consecutive pattern, when a reach caption occurs, when the title of the first half of the SP reach is displayed, when the first half of the SP reach effect starts, in the middle of the first half of the SP reach effect (predetermined timing), when the second half of the SP reach develops, when the title of the second half of the SP reach is displayed, when the second half of the SP reach effect starts, in the middle of the second half of the SP reach effect (predetermined timing), and when the final cut-in of the second half of the SP reach occurs.
なお、図581に示したタイミングはあくまで一例であり、他のタイミングにおいても保留表示を認識不能にする演出である音有無保留変化演出が実行可能であってもよい。例えば、擬似連が実行される可能性があることを示す予告演出時、全画面先読み予告演出(演出表示装置1600全体に1つの動画像が表示されて行われる予告演出)時、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展するタイミング、SPリーチ前半時のSPリーチ後半へと分岐するか否かを示す演出時、特定の予告演出(例えば、これからSPリーチが開始することを示す予告演出)時、SPリーチ中の大当り期待度アップ演出(例えば赤文字の「チャンス」が表示)発生時、所定の可動体の動作時、及び状態が遷移するかどうかの分岐演出時(例えば50回の変動が終了すると終了する時短状態Aと100回の変動が終了すると終了する時短状態Bが存在するとして、時短状態の50回目の変動において滞在中の時短状態が時短状態Aであるか時短状態Bであるかを告知する演出(つまり通常状態に転落するか時短状態が継続するかを告知する演出))等がある。 Note that the timing shown in Figure 581 is merely an example, and the sound/non-sound hold change effect, which makes the hold display unrecognizable, may be executable at other times as well. For example, there are preview effects that indicate the possibility of a pseudo consecutive hit, full-screen look-ahead preview effects (preview effects in which one moving image is displayed across the entire display device 1600), the timing when a normal reach effect develops into an SP reach effect, effects during the first half of an SP reach that indicate whether or not it will branch off into the second half of an SP reach, specific preview effects (for example, preview effects that indicate that an SP reach is about to begin), effects that increase the likelihood of a big win during an SP reach (for example, the word "chance" is displayed in red), when a specific movable body moves, and effects that branch off as to whether or not the state will transition (for example, assuming that there is a time-saving state A that ends when 50 fluctuations have been completed and a time-saving state B that ends when 100 fluctuations have been completed, an effect that notifies the player whether the time-saving state they are currently in during the 50th fluctuation of the time-saving state is time-saving state A or time-saving state B (i.e., an effect that notifies the player whether it will fall into the normal state or continue in the time-saving state)).
左装飾図柄停止時や右装飾図柄停止時のような早いいタイミングにおいて、保留表示を認識不能にする演出である音有無保留変化演出を実行可能とすることにより、遊技者は早い段階から当該変動が大当り変動であることを期待することができる。また、擬似連図柄停止時やリーチテロップ発生時やSPリーチ中の大当り期待度アップ演出等の大当り期待度が上昇するタイミングにおいて、音有無保留変化演出を実行可能とすることにより、保留変化との相乗効果で遊技者の期待感を向上させることができる。 By making it possible to execute a sound/non-sound reserve change effect, which is an effect that makes the reserve display unrecognizable at an early timing such as when the left decorative pattern stops or when the right decorative pattern stops, the player can expect from an early stage that the change in question is a jackpot change. Also, by making it possible to execute a sound/non-sound reserve change effect at a timing when the jackpot expectation rate increases, such as when a pseudo consecutive pattern stops, when a reach caption appears, or when a jackpot expectation rate increase effect occurs during a SP reach, the player's sense of expectation can be increased through a synergistic effect with the reserve change.
また、リーチ状態を形成した後に保留表示を認識不能にする演出である音有無保留変化演出を実行可能とすることにより、大当り期待度の低い保留表示の態様でリーチ演出に発展した場合であっても、まだ保留表示の態様が昇格する可能性があるため遊技者は期待感を持続することができる。特にSPリーチ前半やSPリーチ後半(特にSPリーチ後半最後のカットイン時等のように遅いタイミング)において音有無保留変化演出を実行可能とすることにより、大当り期待度の低い保留表示の態様でSPリーチが実行されている状態であっても、遊技者は最後まで大当りへの希望を失うことがない。 In addition, by making it possible to execute a sound/non-sound reserve change effect, which is an effect that makes the reserve display unrecognizable after the formation of a reach state, even if the reserve display state develops into a reach effect with a low expectation of a jackpot, the reserve display state may still be upgraded, so the player can maintain a sense of anticipation. In particular, by making it possible to execute a sound/non-sound reserve change effect in the first half of an SP reach or in the second half of an SP reach (especially at a late timing such as the final cut-in of the second half of an SP reach), the player will not lose hope of a jackpot until the very end, even if an SP reach is being executed with a reserve display state with a low expectation of a jackpot.
擬似連が実行される可能性があることを示す予告演出時や全画面先読み予告演出や当該変動に対する期待を向上させる特定の予告演出時等の予告演出において、保留表示を認識不能にする演出である音有無保留変化演出を実行可能とすることにより、保留変化で大当り期待度が向上したため予告された内容の演出が実際に実行される可能性が高いのではないか、と遊技者の期待感を向上させることができる。 In advance notices such as those indicating the possibility of a pseudo consecutive hit, full-screen look-ahead advance notices, and specific advance notices that increase anticipation for the change, it is possible to execute a sound/non-sound hold change effect that makes the hold display unnoticeable, thereby increasing the player's anticipation that the hold change has increased the chance of a jackpot, and therefore that there is a high possibility that the effect that was announced will actually be executed.
また、状態が遷移するかどうかの分岐演出時に保留表示を認識不能にする演出である音有無保留変化演出を実行可能とすることにより、例えば時短状態が終了することが濃厚な演出が発生したとしても、実行中の変動で大当りに当選するかもしれないと期待することができる。特に、確変が終了する契機が抽選によって行われるタイプの遊技機(所謂、転落タイプ)であれば、なお効果を発揮する。 In addition, by making it possible to execute a sound/non-sound reserve change effect, which is an effect that makes the reserve display unrecognizable when a branching effect on whether or not the state will transition occurs, even if an effect occurs that makes it highly likely that the time-saving state will end, it is possible to hope that a change during execution may result in a jackpot. This is particularly effective for gaming machines in which the trigger for the end of the probability change is determined by a lottery (the so-called falling type).
なお、音有無保留変化演出における最終色は、白色や青色のような大当り期待度の低い態様も含むため、音有無保留変化演出は、装飾図柄がリーチ状態を形成しない変動においても行われてもよい。つまり、例えば、左装飾図柄停止時、右装飾図柄停止時、及び全画面先読み予告時等のタイミングを音有無保留変化演出が実行可能なタイミングとすれば、装飾図柄がリーチ状態を形成しない変動においても音有無保留変化演出を実行することができる。 In addition, since the final color in the sound/non-save change effect includes colors with low expectation of a jackpot, such as white and blue, the sound/non-save change effect may also be performed when the decorative pattern does not form a reach state. In other words, for example, if the timing when the sound/non-save change effect can be executed is when the left decorative pattern stops, when the right decorative pattern stops, and when a full-screen pre-read notice is displayed, the sound/non-save change effect can be executed even when the decorative pattern does not form a reach state.
また、例えば、左装飾図柄停止時、右装飾図柄停止時、及び全画面先読み予告時のみを音有無保留変化演出が実行可能なタイミングとすれば、リーチ状態を形成する変動においても、リーチ状態を形成するまでに音有無保留変化演出を終了させることができ、リーチ状態を形成する前は音有無保留変化演出に、リーチ状態を形成した後にはリーチ演出に、遊技者の意識を集中させることができる。なお、図581に示したタイミングで行われるそれぞれに対応した演出(たとえば、左装飾図柄停止時であれば左装飾図柄が停止する演出)と、音有無保留変化演出が同時期に(同状況にて)表示されるため、保留表示は認識不能ながらも遊技者はどちらの演出も認識可能になる。 Also, for example, if the sound/non-reserve change presentation can be executed only when the left decorative pattern stops, when the right decorative pattern stops, and when there is a full-screen pre-read announcement, then even in the case of a change that creates a reach state, the sound/non-reserve change presentation can be ended before the reach state is formed, and the player can focus their attention on the sound/non-reserve change presentation before the reach state is formed, and on the reach presentation after the reach state is formed. Note that the presentation corresponding to each of the presentations shown in FIG. 581 (for example, if the left decorative pattern stops, the presentation that stops the left decorative pattern) and the sound/non-reserve change presentation are displayed at the same time (in the same situation), so the player can recognize both presentations even though they cannot recognize the hold display.
図582は、音有無保留変化演出を実行中の変動において、図581が示すタイミングが到来する度に実行される処理の一例を示すフローチャートである。周辺制御MPUは、当該タイミングが到来すると、演出不実行フラグがオンであるかを判定する(S5821)。周辺制御MPUは、演出不実行フラグがオンであると判定した場合(S5821:YES)、処理を終了する。 Figure 582 is a flowchart showing an example of processing executed each time the timing shown in Figure 581 arrives during a change while a sound presence/absence pending change performance is being executed. When this timing arrives, the peripheral control MPU determines whether the performance no-execution flag is on (S5821). When the peripheral control MPU determines that the performance no-execution flag is on (S5821: YES), it ends the processing.
周辺制御MPUは、演出不実行フラグがオフであると判定した場合(S5821:NO)、現在の保留表示の態様が最終保留色であるかを判定する(S5822)。周辺制御MPUは、現在の保留表示の態様が、最終保留色であると判定した場合(S5822:YES)、音有り演出も音無し演出も実行しない、又は音無し演出を実行する、のいずれかを所定の振り分け(例えば前者を2/3、後者を1/3)に従って、行う(S5823)。 When the peripheral control MPU determines that the effect non-execution flag is off (S5821: NO), it determines whether the current pending display state is the final pending color (S5822). When the peripheral control MPU determines that the current pending display state is the final pending color (S5822: YES), it either does not execute a sound or silent effect, or executes a silent effect according to a predetermined allocation (e.g., 2/3 the former and 1/3 the latter) (S5823).
続いて、周辺制御MPUは、ステップS5823において、音無し演出を実行するかを判定する(S5824)。周辺制御MPUは、音無し演出を実行しないと判定した場合(S5824:NO)、処理を終了する。周辺制御MPUは、音無し演出を実行すると判定した場合(S5824:YES)、演出不実行フラグをオンに設定し(S5825)、処理を終了する。これにより、音無し演出が実行されると音有無保留変化演出が終了する(以降の遊技の進行過程において音有無保留変化演出が表示されることはない)。 Then, in step S5823, the peripheral control MPU determines whether to execute a silent effect (S5824). If the peripheral control MPU determines not to execute a silent effect (S5824: NO), it ends the process. If the peripheral control MPU determines to execute a silent effect (S5824: YES), it sets the effect no-execution flag to on (S5825) and ends the process. As a result, when the silent effect is executed, the sound/non-sound reserve change effect ends (the sound/non-sound reserve change effect will not be displayed during the subsequent game progress).
周辺制御MPUは、現在の保留表示の態様が、最終保留色でないと判定した場合(S5822:NO)、所定の確率(例えば1/4)に従う昇格抽選を実行する(S5826)。周辺制御MPUは、ステップS5826における昇格抽選に当選したかを判定する(S5827)。周辺制御MPUは、昇格抽選に当選しなかったと判定した場合(S5827:NO)、処理を終了する。 If the peripheral control MPU determines that the current reserved display mode is not the final reserved color (S5822: NO), it executes a promotion lottery according to a predetermined probability (e.g., 1/4) (S5826). The peripheral control MPU determines whether the promotion lottery in step S5826 was won (S5827). If the peripheral control MPU determines that the promotion lottery was not won (S5827: NO), it ends the process.
周辺制御MPUは、昇格抽選に当選したと判定した場合(S5827:YES)、音有り演出を行って、保留の表示態様を昇格させ(S5828)、処理を終了する。但し、周辺制御MPUは、昇格抽選に当選しなかったと判定した場合であっても、現在のタイミングが、実行中の変動パターンにおいて最後の音有無保留変化演出を実行可能な最後のタイミングであると判定した場合には、強制的に音有演出を行って保留表示の態様を最終色に昇格させる方が望ましい。 If the peripheral control MPU determines that the promotion lottery has been won (S5827: YES), it performs a sound effect, promotes the display state of the reserved color (S5828), and ends the process. However, even if the peripheral control MPU determines that the promotion lottery has not been won, if it determines that the current timing is the last timing in which the final sound/non-sound reserved color change effect can be performed in the ongoing change pattern, it is preferable to forcibly perform a sound effect and promote the display state of the reserved color to the final color.
なお、現在のタイミングや現在の保留表示色によってステップS5826における昇格抽選の昇格確率が異なってもよい。例えば、現在のタイミングが最後の音有無保留変化演出を実行可能な最後のタイミングに近いほど昇格確率が高くてもよいし、低くてもよい。また、例えば、現在の保留表示色が最終色に近いほど昇格確率が高くてもよいし、低くてもよい。また、1回の音有り演出において、1段階だけ保留色が昇格してもよいし、複数段階保留色が昇格してもよい。 The promotion probability in the promotion lottery in step S5826 may differ depending on the current timing and the current reserve display color. For example, the closer the current timing is to the last timing at which the final sound/non-sound reserve change effect can be executed, the higher or lower the promotion probability may be. Also, for example, the closer the current reserve display color is to the final color, the higher or lower the promotion probability may be. Also, in one sound effect, the reserve color may be promoted by only one level, or the reserve color may be promoted by multiple levels.
なお、図581に示したタイミングや段落[5264]に記載した他のタイミングにおいて、ステップS5826の昇格抽選を行うようし、音無し変化演出が選択された場合は以降の遊技の進行過程において音有無保留変化演出が表示されることはないとしたが、音無し変化演出が出現した後にも音有り変化演出を出現可能としてもよい。その場合でも、音有りよりも音無しの方が高い割合で出現する。これにより、音無し変化演出が実行sあれても、まだ音有り変化演出が復活するかもしれない、という僅かな期待を遊技者は抱くことができる。 Note that at the timing shown in FIG. 581 and other timings described in paragraph [5264], the promotion lottery of step S5826 is performed, and if a silent change effect is selected, the sound/no sound pending change effect will not be displayed in the subsequent progress of the game. However, it is also possible to make a sound change effect appear even after a silent change effect has appeared. Even in this case, silent changes will appear more frequently than sound changes. This allows the player to have a slight hope that a sound change effect may return even if a silent change effect is executed.
[21-4.保留&ゾーン変化演出]
以下、保留&ゾーン変化演出について説明する。保留&ゾーン変化演出とは、保留&ゾーン変化演出において複数回のチャンスタイムが到来し、各チャンスタイムにおいて、所定の効果音が鳴る演出又は所定の効果音が鳴らない演出のいずれかが行われる。チャンスタイムで所定の効果音が鳴った場合には保留変化を行い、チャンスタイムで所定の効果音が鳴らなかった場合にはゾーン変化を行う。従って、保留&ゾーン変化演出では、遊技者はチャンスタイムにおいて、現状がどの状況かによって、遊技者が「効果音が鳴る演出が出ろ!」と思うのか、「効果音が鳴らない演出が出ろ!」と思うのかが変化する演出が保留&ゾーン変化演出である。以下、詳しく説明する。
[21-4. Hold & Zone Change Effects]
The hold & zone change presentation will be described below. In the hold & zone change presentation, multiple chance times arrive in the hold & zone change presentation, and in each chance time, either a presentation in which a predetermined sound effect is played or a presentation in which a predetermined sound effect is not played is performed. If a predetermined sound effect is played in the chance time, a hold change is performed, and if a predetermined sound effect is not played in the chance time, a zone change is performed. Therefore, in the hold & zone change presentation, the presentation in which the player thinks "I want a presentation with a sound effect to be played!" or "I want a presentation without a sound effect to be played!" changes depending on the current situation in the chance time. This will be described in detail below.
図583及び図584は、保留&ゾーン変化演出の一例を示す説明図である。図583(A)は、保留&ゾーン変化演出が行われる変動の直前の変動の終了時の状態である。(B)は、保留&ゾーン変化演出が行われる変動の開始時の状態である。全ての装飾図柄が変動を開始し、当該変動を示す保留表示が青色に変化している。(C)は、保留&ゾーン変化演出が開始した状態であり、保留&ゾーン変化演出のタイトルが表示されている。また、(C)において全ての装飾図柄が変動中のまま、表示位置が演出表示装置1600左上部へと移動している。
Figures 583 and 584 are explanatory diagrams showing an example of a hold & zone change presentation. Figure 583 (A) shows the state at the end of the change immediately before the change that results in the hold & zone change presentation. (B) shows the state at the start of the change that results in the hold & zone change presentation. All decorative patterns have started to change, and the hold display indicating the change has turned blue. (C) shows the state when the hold & zone change presentation has started, and the title of the hold & zone change presentation is displayed. Also, in (C), while all decorative patterns are still changing, the display position has moved to the upper left of the
(D)~(G)において、保留&ゾーン変化演出の説明が行われる。(D)では、保留表示の態様及びゾーンが変化するチャンスが10回あることが示されている。(E)では、所定の効果音が鳴った場合には保留変化が行われること、及び所定の効果音が鳴らなかった場合にはゾーン変化が行われることが示されている。 (D)-(G) explain the hold and zone change effects. (D) shows that there are 10 chances for the hold display mode and zone to change. (E) shows that a hold change will occur if a specified sound effect is played, and that a zone change will occur if the specified sound effect is not played.
(F)では、保留表示色とゾーンに対応する大当り期待度を示す表が演出表示装置1600に表示されている。(F)の時点では、保留色が青色、ゾーンが通常ゾーンであるため、これに対応する大当り期待度「1%」が網掛けで表示されている。
At (F), a table showing the expected jackpot probability corresponding to the reserved display color and the zone is displayed on the
なお、保留&ゾーン変化演出おいて表示される態様は、青色、緑色、及び赤色の3つであるとし、青色→緑色→赤色の順に変化し、青色<緑色<赤色の順で大当り期待度が高くなるものとする。なお、保留表示が赤色であるときに、チャンスタイムで効果音が鳴る演出が発生した場合には、保留表示の態様は赤色から青色へと戻る、即ち保留表示の態様の変化はループするものとする。 The colors displayed during the hold & zone change effect are blue, green, and red, and change in the order blue → green → red, with the likelihood of a jackpot increasing in the order blue < green < red. If the hold display is red and an effect sound is played during chance time, the hold display will return from red to blue, meaning the change in the hold display will loop.
つまり、効果音が鳴る演出が発生すると大当り期待度が下がる状況が存在する(例えば保留表示の態様が赤色で効果音が鳴る演出が発生すると保留表示の態様が青色になる)ため、遊技者は、保留表示の態様が最も大当り期待度の高い赤色になったとしても、緊張感を持って演出に臨むことができる。また、保留変化において保留表示の態様がループすることにより、大当り期待度の高い保留表示への変化を遊技者に複数回見せることができるため、遊技者の期待感を何度も向上させることができる。 In other words, there are situations where the likelihood of a jackpot decreases when a sound effect is played (for example, when the reserved display is red and a sound effect is played, the reserved display changes to blue), so the player can feel tense as the reserved display changes to red, which has the highest likelihood of a jackpot. Also, by looping the reserved display when the reserved display changes, the player can see the change to a reserved display with a high likelihood of a jackpot multiple times, thereby increasing the player's sense of expectation multiple times.
また、保留&ゾーン変化において滞在するゾーンは、通常、覇者、覇王、覇滅、覇求の5つであり、通常→覇者→覇王→覇滅→覇求の順に変化し、通常=覇者<覇滅<覇王=覇求の順で高くなるものとする。つまり、覇王から覇滅へのゾーン変化は大当り期待度が下がるゾーン変化である。また、ゾーンが覇求であるときに、チャンスタイムで効果音が鳴らない演出が発生した場合には、ゾーンは覇求から覇者へと戻る、即ちゾーンの変化はループするものとする。 In addition, the five zones that players will be in during the hold and zone change are Normal, Conqueror, Overlord, Conquest, and Conquest, and they change in the following order: Normal → Conqueror → Overlord → Conquest → Conquest, with the order of decreasing importance being Normal = Conqueror < Conquest < Overlord = Conquest. In other words, a zone change from Overlord to Conquest is a zone change that lowers the likelihood of a jackpot. Also, when the zone is Conquest, if a performance occurs during chance time where no sound effects are played, the zone will return from Conqueror to Conqueror, meaning that the zone changes will be a loop.
つまり、効果音が鳴らない演出が発生すると大当り期待度が下がる状況が存在する(例えばゾーンが覇求で効果音が鳴らない演出が発生するとゾーンが通常になる)ため、遊技者は、ゾーンが最も大当り期待度の高い覇王又は覇求になったとしても、緊張感を持って演出に臨むことができる。また、ゾーン変化においてゾーンがループすることにより、大当り期待度の高いゾーンへの変化を遊技者に複数回見せることができるため、遊技者の期待感を何度も向上させることができる。 In other words, there are situations where the expectation of a jackpot decreases when an effect without sound effects occurs (for example, when the zone is Hakyu, the zone becomes normal when an effect without sound effects occurs), so the player can feel tense when the effect occurs even when the zone becomes Haou or Hakyu, which have the highest expectation of a jackpot. Also, by looping the zone during the zone change, the player can see the change to a zone with high expectation of a jackpot multiple times, so the player's expectation can be increased many times.
また、前述した通り、ゾーン変化においては、通常ゾーンから覇者ゾーンに変化しても、大当り期待度は変わらないが、覇者ゾーンから覇王ゾーンに変化すると大当り期待度が急激に向上する。これにより、通常ゾーンから覇者ゾーンへの変化においては遊技者をじらしつつ、覇者ゾーンから覇王ゾーンへの変化においては遊技者の期待感を一気に向上させるという、メリハリのある演出を実現することができる。 Also, as mentioned above, when changing zones, even if the normal zone changes to the Conqueror Zone, the expectation of a jackpot remains unchanged, but when the Conqueror Zone changes to the Overlord Zone, the expectation of a jackpot increases dramatically. This allows for a well-balanced presentation in which the change from the normal zone to the Conqueror Zone teases the player, while the change from the Conqueror Zone to the Overlord Zone instantly increases the player's sense of anticipation.
なお、説明の便宜のために、保留&ゾーン変化演出における保留変化及びゾーン変化は、各チャンスタイムにおいて1段階のみ変化するものとし、ゾーンとは記載しているものの、制御上では演出状態を管理する演出モードを変化させているため、演出モードを変化させることと同義である。 For ease of explanation, the hold change and zone change in the hold and zone change presentation will change by only one stage during each chance time, and although it is described as a zone, in terms of control, the presentation mode that manages the presentation state is changed, so this is synonymous with changing the presentation mode.
(G)では、(F)のテーブルにおける網掛け部分が現在の状態であることを示すメッセージが表示されている。(H)は、保留&ゾーン変化演出の準備状態である。保留&ゾーン変化演出の残り時間を示すゲージ5831と、現在のゾーン状態を示すゾーン表示5832と、が演出表示装置1600に表示されている。
In (G), a message is displayed indicating that the shaded portion in the table in (F) is the current state. (H) is the preparation state for the hold and zone change effect. A
(H)において、ゲージ5831の左下部に表示された矢印が時間経過とともに右側に移動し、ゲージ5832の右下部まで移動すると、保留&ゾーン変化演出が終了する。また、当該矢印がゲージ5831の黒く塗りつぶされた箇所まで移動する度に、保留変化又はゾーン変化のいずれかが実行される。つまり、ゲージ5831内の黒く塗りつぶされた箇所それぞれは、保留&ゾーン変化演出におけるチャンスタイムを意味する。図示された例では10回のチャンスタイムが実行される。
In (H), the arrow displayed at the bottom left of
(I)は、保留&ゾーン変化演出においてゲージ5831の下に表示された矢印が右側に移動し始めた状態である。図584(J)は、保留&ゾーン変化演出において1回目のチャンスタイムが到来した状態である。(J)において、「ピローン!!」という所定の効果音が鳴り、当該変動を示す保留表示の態様(「?」)、及びゾーン表示5832が示す現在のゾーン(「??ゾーン」)が認識不能となっている。
(I) shows the state in which the arrow displayed under
なお、1回目のチャンスタイムに効果音が鳴ったため、保留変化することが確定しているものの、保留表示の態様及び現在のゾーンの双方を認識不能とすることにより、遊技者は双方が変化するのではないかと期待することができる。チャンスタイムに効果音が鳴らない場合も同様に、保留表示の態様及び現在のゾーンの双方を認識不能とすることが望ましい。なお、当該変動を示す保留表示の態様、及びゾーン表示5832が示す現在のゾーンを消去したり、他の画像を被せたり、可動体で隠したりして視認不能にすることにより、認識不能としてもよい。
Note that, because a sound effect was played during the first chance time, it is confirmed that the reserve will change, but by making both the reserve display state and the current zone unrecognizable, the player can anticipate that both will change. Similarly, if no sound effect is played during chance time, it is desirable to make both the reserve display state and the current zone unrecognizable. Note that the reserve display state indicating the change and the current zone indicated by the
(K)は、1回目のチャンスタイムの終了直前の状態である。1回目のチャンスタイムにおいて効果音が鳴ったため、当該変動を示す保留表示が青色から緑色へ変化し、ゾーンは通常ゾーンのままである。なお、青色から緑色へ変化した当該変動を示す保留表示が認識可能となったときには、まだ「ピローン!!」という効果音は出力したままであることが望ましい。変化後の保留表示による視覚から得られる期待感と、効果音による聴覚から得られる期待感と、による相乗効果が発揮されて遊技者の興趣がより高まるからである。 (K) is the state immediately before the end of the first chance time. Because a sound effect was played during the first chance time, the hold display indicating the change changes from blue to green, and the zone remains the normal zone. When the hold display indicating the change changes from blue to green and becomes recognizable, it is desirable for the "Ping-Pong!!" sound effect to still be output. This is because a synergistic effect is created between the sense of expectation gained from the sight of the hold display after the change and the sense of expectation gained from the sound effect audibly, further increasing the player's interest.
なお、保留&ゾーン変化演出の実行中には、遊技者の期待感を高めるために、保留&ゾーン変化演出専用のBGMが出力されていることが望ましい。チャンスタイムで保留変化が行われるときにおいても、当該専用のBGMをそのまま出力する。 It is desirable that background music dedicated to the reserved and zone change presentation be output during the reserved and zone change presentation to heighten the player's sense of anticipation. Even when a reserved change occurs during chance time, the dedicated background music is output as is.
なお、例えば、チャンスタイムにおいて保留表示が認識不能となってから変化後の保留表示が認識可能となるまでの時間より、チャンスタイムにおいてゾーン表示5832が認識不能となってから変化後のゾーン表示5832が認識可能となるまでの時間が長い。保留&ゾーン変化演出以外の様々な演出においても実行される保留変化演出よりも、ゾーン変化演出の方が、出現頻度が低いため、変化後のゾーンを認識させるまでの時間が長いことにより遊技者に緊張感を提供することができる。
For example, the time from when the
逆に、チャンスタイムにおいて保留表示が認識不能となってから変化後の保留表示が認識可能となるまでの時間より、チャンスタイムにおいてゾーン表示5832が認識不能となってから変化後のゾーン表示5832が認識可能となるまでの時間が短くてもよい。保留変化演出よりも、ゾーン変化演出の方が、出現頻度が低い演出であるため、早く変化後のゾーンを知りたい遊技者もいるからである。
Conversely, the time from when the
(L)は、保留&ゾーン変化演出において2回目のチャンスタイムが到来した状態である。(L)において、(J)のタイミングで出力した「ピローン!!」という効果音が鳴らず、当該変動を示す保留表示の態様、及びゾーン表示5832が示す現在のゾーンが認識不能となっている。なお、(J)のタイミングで出力した「ピローン!!」という効果音とは異なる効果音をガセとして出力するようにしてもよい。
(L) is the state where the second chance time has arrived in the hold & zone change presentation. In (L), the "Pi-ro-n!!" sound effect output at the timing of (J) is not played, and the state of the hold display indicating the change, and the current zone shown by the
(M)は、2回目のチャンスタイムの終了直前の状態である。2回目のチャンスタイムにおいて効果音が鳴らなかったため、当該変動を示す保留表示が緑色のままであり、ゾーンは通常ゾーンから覇者ゾーンへと変化している。なお、遊技者に早い段階で期待感を抱かせるために、変化後のゾーン表示5832の内容が認識可能となるより先に、変化後のゾーンを示す表示(図中「覇王?」)を演出表示装置1600に表示してもよい。以降においては、各チャンスタイムにおいて、同様に効果音が鳴る演出又は効果音が鳴らない演出が発生する。
(M) is the state immediately before the end of the second chance time. Because no sound effects were played during the second chance time, the pending display indicating the change remains green, and the zone has changed from the normal zone to the conqueror zone. Note that in order to create a sense of expectation in the player at an early stage, a display indicating the changed zone ("Conqueror?" in the figure) may be displayed on the
なお、チャンスタイムでゾーン変化が行われる場合には、例えば、ゾーン表示5832が示すゾーンが認識不能となったタイミングで、保留&ゾーン変化演出の専用のBGMを消音し、変化後のゾーンが認識可能となったタイミングから所定時間変化後のゾーンに対応するBGMが出力される。これにより、ゾーン変化を見ていない遊技者に対しても、BGMによって、変化後のゾーンを認識させることができる。なお、当該所定時間が経過した後は、保留&ゾーン変化演出の専用のBGMを再度出力するとよい。
When a zone change occurs during chance time, for example, the BGM dedicated to the reserved & zone change effect is muted when the zone indicated by the
図583及び図584のような保留&ゾーン変化演出を1回の変動で行うことにより、1回の変動において複数回の当該変動の保留変化、及び複数回のゾーン変化が実行可能であり、遊技者の期待感を大きく上下させる緊張感のある演出を実現することができる。 By performing the hold and zone change presentation as shown in Figures 583 and 584 in a single change, it is possible to execute multiple hold changes for that change and multiple zone changes in a single change, realizing a tense presentation that can greatly raise and lower the player's expectations.
図585は、チャンスタイム回数テーブルの一例である。チャンスタイム回数テーブルは、保留&ゾーン変化演出におけるチャンスタイムの回数を決定するために用いられるテーブルであり、例えば、周辺制御基板1510のROMに格納されている。
Figure 585 is an example of a chance time count table. The chance time count table is a table used to determine the number of chance times in the hold and zone change presentation, and is stored, for example, in the ROM of the
周辺制御MPUは、保留&ゾーン変化演出を実行する決定した場合、保留&ゾーン変化演出の終了時における保留色とゾーン(最終保留色と最終ゾーン)の組み合わせを決定する。なお、大当り変動及びはずれ変動における最終保留色と最終ゾーンの組み合わせを選択するための振り分けは、大当り期待度が図583(F)に示すテーブルの値になるように予め定められているものとする。 When the peripheral control MPU decides to execute the reserved & zone change presentation, it determines the combination of reserved color and zone (final reserved color and final zone) at the end of the reserved & zone change presentation. Note that the allocation for selecting the combination of final reserved color and final zone in the jackpot fluctuation and miss fluctuation is pre-determined so that the jackpot expectation rate is the value in the table shown in Figure 583 (F).
周辺制御MPUは、チャンスタイム回数テーブルを参照して、決定した最終保留色と最終ゾーンの組み合わせに対応するチャンスタイム回数(図中の「○」が記載されている回数)から1つのチャンスタイム回数を決定する。例えば、最終保留色が青色、最終ゾーンが通常であれば、周辺制御MPUは、5回、8回、又は11回のいずれかからチャンスタイム回数を決定する。なお、最終保留色と最終ゾーンとの各組み合わせについて、対応するチャンスタイム回数を選択するための振り分けは例えば均等である(つまり、例えば、最終保留色が青色、最終ゾーンが通常である場合、5回、8回、又は11回がそれぞれ1/3の確率で選択される)。 The peripheral control MPU refers to the chance time count table and determines one chance time count from the chance time counts (counts marked with a "○" in the figure) that correspond to the determined combination of final reserved color and final zone. For example, if the final reserved color is blue and the final zone is normal, the peripheral control MPU determines the chance time count from 5, 8, or 11. Note that for each combination of final reserved color and final zone, the allocation for selecting the corresponding chance time count is, for example, equal (that is, for example, if the final reserved color is blue and the final zone is normal, 5, 8, or 11 are each selected with a 1/3 probability).
保留&ゾーン変化演出が実行される変動が大当り変動である場合、周辺制御MPUは、各チャンスタイムにおいて、6/10の確率で効果音が鳴る(即ち保留変化)、4/10の確率で効果音が鳴らない(即ちゾーン変化)振り分けで、演出を実行する。また、保留&ゾーン変化演出が実行される変動がはずれ変動である場合、周辺制御MPUは、各チャンスタイムにおいて、4/10の確率で効果音が鳴る、6/10の確率で効果音が鳴らない演出を実行する。 If the fluctuation for which the reserved & zone change effect is executed is a jackpot fluctuation, the peripheral control MPU executes the effect with a 6/10 probability of a sound effect being played (i.e. reserved change) and a 4/10 probability of no sound effect being played (i.e. zone change) during each chance time. Also, if the fluctuation for which the reserved & zone change effect is executed is a miss fluctuation, the peripheral control MPU executes the effect with a 4/10 probability of a sound effect being played and a 6/10 probability of no sound effect being played during each chance time.
但し、保留&ゾーン変化演出において、最終保留色と最終ゾーンに到達するために、効果音有り演出と効果音無し演出の実行回数には制約があるため、当該制約に従って効果音有り演出又は効果音無し演出の実行が決定される場面がある。 However, in the hold and zone change effects, there are restrictions on the number of times the effects with sound effects and the effects without sound effects can be executed to reach the final hold color and final zone, so there are times when the decision is made to execute the effects with sound effects or the effects without sound effects according to these restrictions.
具体的には、例えば、保留表示が青色でゾーンが通常ゾーンの状態で保留&ゾーン変化演出が開始するものとし、最終保留色が青色で最終ゾーンが覇王ゾーンであるとし、チャンスタイム回数が10回であるとする。この場合、図583(F)のテーブルによれば、計10回の効果音有り演出と効果音無し演出を実行して、青色の保留表示かつ通常ゾーンから、青色の保留表示かつ覇王ゾーンに到達するためには、3n回の効果音有り演出と5m+2回の効果音無し演出が実行される必要がある。 Specifically, for example, assume that the hold and zone change effect starts when the hold display is blue and the zone is the normal zone, the final hold color is blue and the final zone is the Overlord zone, and the number of chance times is 10. In this case, according to the table in FIG. 583 (F), in order to execute a total of 10 effects with sound effects and effects without sound effects to go from the blue hold display and normal zone to the blue hold display and Overlord zone, it is necessary to execute 3n effects with sound effects and 5m + 2 effects without sound effects.
ここで、n,mはいずれも0以上の整数であり、3n+(5m+2)=10であるため、(n,m)=(1,1)である。従って、この場合3回の効果音有り演出と7回の効果音無し演出が実行される必要がある。 Here, n and m are both integers equal to or greater than 0, and since 3n + (5m + 2) = 10, (n, m) = (1, 1). Therefore, in this case, three performances with sound effects and seven performances without sound effects need to be executed.
例えば、最後より前のチャンスタイムまでに3回の効果音有り演出が実行された場合には、これ以上効果音有り演出を実行できない制約が発生する。従って、この場合、3回の効果音有り演出が実行された後は、前述した振り分けに関わらず必ず効果音無し演出が実行される。同様に、最後より前のチャンスタイムまでに7回の効果音有り演出が実行された場合には、これ以上効果音無し演出を実行できない制約が発生するため、7回の効果音無し演出が実行された後は、前述した振り分けに関わらず必ず効果音無し演出が実行される。 For example, if three performances with sound effects have been executed by the chance time before the last one, a restriction occurs that prevents any more performances with sound effects from being executed. Therefore, in this case, after three performances with sound effects have been executed, a performance without sound effects will always be executed regardless of the allocation described above. Similarly, if seven performances with sound effects have been executed by the chance time before the last one, a restriction occurs that prevents any more performances without sound effects from being executed, so after seven performances without sound effects have been executed, a performance without sound effects will always be executed regardless of the allocation described above.
なお、保留&ゾーン変化演出以外の様々な演出よりも、出現頻度の低いゾーン変化演出の方が、遊技者により強い期待感を提供することができるため、最初のチャンスタイムにおいては、必ず効果音無しの演出を実行してゾーン変化をさせてもよい。 In addition, since the zone change effect, which appears less frequently, can provide the player with a stronger sense of anticipation than various effects other than the hold & zone change effect, during the first chance time, the zone change may be performed without any sound effects.
なお、説明の便宜のために、保留&ゾーン変化演出における保留変化及びゾーン変化は、1回のチャンスタイムにおいて、1段階のみ行われるものとしたが、遊技者の期待感を急激に高めるために、1回のチャンスタイムにおいて複数段階変化してもよい。例えば、複数段階の変化を利用して、保留&ゾーン変化演出においてゾーン変化を1回のみ行って残りのチャンスタイムにおいては保留変化のみを行ってもよい。ゾーン変化よりも保留変化を実行する回数が多いことにより、より強い期待感を得ることができるゾーン変化の回数が少ないために遊技者はゾーン変化に集中してすることができる。 For ease of explanation, the reserve change and zone change in the reserve & zone change presentation are performed in only one stage during one chance time, but in order to rapidly increase the player's sense of anticipation, multiple stages of change may occur during one chance time. For example, by utilizing multiple stages of change, only one zone change may be performed in the reserve & zone change presentation, and only reserve changes may occur during the remaining chance times. By performing reserve changes more frequently than zone changes, a stronger sense of anticipation can be achieved. Because there are fewer zone changes, the player can concentrate on the zone changes.
保留変化を1回のみ行って残りのチャンスタイムにおいてはゾーン変化のみを行ってもよい。保留変化よりもゾーン変化を実行する回数が多いことにより、遊技者は、出現頻度が低く、より強い期待感を得ることができるゾーン変化を数多く楽しむことができる。 It is also possible to perform a reserved change only once and then perform only zone changes during the remaining chance times. By performing zone changes more times than reserved changes, players can enjoy a greater number of zone changes, which occur less frequently and provide a stronger sense of anticipation.
なお、所定のリーチ演出(例えばSPリーチ)ではずれた次の変動において、必ず保留&ゾーン変化演出が実行されるようにしてもよい。当該所定のリーチ演出ではずれてしまったことにより落胆してしまった遊技者の期待感を取り戻すためである。その場合、遊技者の落胆感を軽減するため、最初のチャンスタイムでは必ず効果音無しの演出を実行してゾーン変化させてもよい。 In addition, the hold & zone change effect may be always executed in the next variation after a failure in a specified reach effect (for example, SP reach). This is to restore the hopes of a player who has become disappointed after failing to achieve the specified reach effect. In that case, in order to reduce the player's disappointment, the zone change may always be executed without sound effects in the first chance time.
なお、図583及び図584の例では、保留&ゾーン変化演出において通常背景が表示されていないが、通常背景が表示されていてもよい。例えば、保留&ゾーン変化演出において、保留変化やゾーン変化が行われる前後で保留&ゾーン変化演出専用の背景から通常背景へと変化してもよい(つまり変化後の保留表示やゾーンが認識可能となったときに通常背景へと変化させる)。特に、例えば、大当り期待度が降格する保留変化やゾーン変化が行われたとき(つまり降格後の保留表示やゾーンが認識可能となったとき)に通常背景へと変化させることにより、大当り期待度が降格したことを遊技者により強く認識させることができる。 In the examples of Figures 583 and 584, the normal background is not displayed during the hold and zone change presentation, but the normal background may be displayed. For example, during the hold and zone change presentation, the background may change from that dedicated to the hold and zone change presentation to the normal background before and after the hold change or zone change (i.e., the background is changed to the normal background when the hold display or zone after the change becomes visible). In particular, by changing to the normal background when a hold change or zone change that downgrades the jackpot expectation occurs (i.e., when the hold display or zone after the downgrade becomes visible), the player can be made more aware that the jackpot expectation has been downgraded.
また、保留変化やゾーン変化が行われる前後で通常背景が表示されたままであってもよい(つまり、変化前の保留表示やゾーンが認識可能な状態、保留表示やゾーンが認識不能な状態、及び変化前の保留表示やゾーンが認識可能な状態を通じて通常背景が表示されている)。特に、例えば、保留変化は、保留&ゾーン変化演出以外の様々な演出においても実行される演出であるため、特殊な背景が表示されても期待感を煽られているだけなのではないか、と疑心暗鬼に感じる遊技者もいるからである。 Also, the normal background may remain displayed before and after a hold change or zone change occurs (i.e., the normal background is displayed when the hold display or zone is visible before the change, when the hold display or zone is not visible, and when the hold display or zone is visible before the change). In particular, for example, hold changes are also performed in various other effects besides hold and zone change effects, so some players may be suspicious that the special background being displayed is merely to build anticipation.
なお、上記した例では、保留変化演出とゾーン変化演出がいずれも保留&ゾーン変化演出に含まれるため、保留変化演出とゾーン変化演出とで1つの演出を構成するかのように説明されていたが、上記した保留変化演出と上記したゾーン変化演出がそれぞれ別の演出であってもよい。つまり、上記した保留変化演出のみが行われる変動があってもよいし、上記したゾーン変化演出のみが行われる変動があってもよい。 In the above example, since the hold change effect and the zone change effect are both included in the hold & zone change effect, it was explained as if the hold change effect and the zone change effect constituted one effect, but the hold change effect and the zone change effect may each be separate effects. In other words, there may be a change in which only the hold change effect described above is performed, and there may be a change in which only the zone change effect described above is performed.
[21-5.風前の灯演出]
以下、風前の灯演出について説明する。風前の灯演出においては、演出開始時において、当該変動を示す保留表示が、最も大当り期待度の高い態様である金色で表示される。そして、時間が経過すると徐々に当該変動を示す保留表示が認識しづらくなる(例えば、徐々に透明度が高まる、徐々に面積が小さくなっていく等)。
[21-5. Wind-Breaking Performance]
The following describes the "wind before the light" effect. In the "wind before the light" effect, at the start of the effect, the reserved display showing the change is displayed in gold, which is the mode with the highest expectation of a big win. Then, as time passes, the reserved display showing the change gradually becomes harder to recognize (for example, it gradually becomes more transparent, the area gradually becomes smaller, etc.).
そして、所定のタイミングにおいて、保留表示が完全に認識不能となった場合には、再度保留表示が認識可能となったときに、当該保留表示は、大当り期待度の低い態様に変化(降格)している。また、当該所定のタイミングにおいて、当該保留表示が認識不能とならなかった場合には、当該保留表示は、同じ態様のまま表示される。つまり、遊技者は、風前の灯演出において保留表示が完全に認識不能とならないことを期待する。以下、風前の灯演出で表示される保留表示の態様は、青色、緑色、赤色、金色の4種類であり、青色<緑色<赤色<金色の順で大当り期待度が高くなるものとする。 If the reserved display becomes completely unrecognizable at a specified timing, when it becomes recognizable again, the reserved display will change (be demoted) to a state with a lower jackpot expectation. Also, if the reserved display does not become unrecognizable at the specified timing, the reserved display will remain displayed in the same state. In other words, players hope that the reserved display will not become completely unrecognizable in the wind-beaten-light performance. Below, the reserved display states displayed in the wind-beaten-light performance are four types: blue, green, red, and gold, and the order of jackpot expectation increases in blue < green < red < gold.
図586は風前の灯演出の一例を示す説明図である。(A)は、風前の灯演出が実行される直前の変動の終了時の状態である。(B)は、風前の灯演出が実行される変動の開始時の状態である。全ての装飾図柄が変動を開始し、通常背景が視認不能となる。また、風前の灯演出のタイトル画像が表示され、さらに当該変動を示す保留表示の態様が、大当り期待度が最も高い金色に変化している。 Figure 586 is an explanatory diagram showing an example of the Wind in the Light effect. (A) is the state at the end of the change just before the Wind in the Light effect is executed. (B) is the state at the start of the change when the Wind in the Light effect is executed. All decorative patterns start to change, and the normal background becomes invisible. In addition, the title image of the Wind in the Light effect is displayed, and the pending display indicating the change changes to gold, which has the highest probability of winning.
(C)では、残り時間15秒にセットされたタイマが演出表示装置1600に表示されている。当該タイマの残り時間が15秒、10秒、及び5秒になったときに、当該変動を示す保留表示の態様の降格が実行され得る。図586の例では、残り15秒のタイミングでは、保留表示の態様は降格していない。
In (C), a timer set to 15 seconds remaining is displayed on the
(D)は、(C)から3秒が経過した状態であり、当該変動を示す保留表示が徐々に透明度が高まって認識しづらくなっている。(E)は、タイマの残り時間が10秒の状態である。当該変動を示す保留表示の上に煙の画像が被って表示されて、当該変動を示す保留表示が完全に認識不能となっている。なお、当該変動を示す保留表示自体は認識可能であるが、当該変動を示す保留表示の態様が認識不能となるようにしてもよい(例えば、当該変動を示す保留表示を灰色(保留変化演出において選択されない色)にしたり、別の形状の画像に置き換えたりする等)。 (D) shows the state after three seconds have passed since (C), and the hold display indicating the change has gradually become more transparent, making it harder to see. (E) shows the state when there are 10 seconds left on the timer. An image of smoke is displayed over the hold display indicating the change, making it completely unrecognizable. Note that while the hold display indicating the change itself can be seen, the appearance of the hold display indicating the change may be made unrecognizable (for example, the hold display indicating the change may be made gray (a color not selected in the hold change presentation) or replaced with an image of a different shape).
(F)は、当該変動を示す保留表示が完全に認識不能となってから1秒が経過した状態である。(F)では、(E)で表示されていた煙の画像が消去されて、当該変動を示す保留表示が認識可能となっている。さらに当該変動を示す保留表示が赤色に降格している。以降、時間の経過とともに同様の演出が実行される。なお、風前の灯演出において保留表示の態様が降格するときには、他の保留変化演出における保留表示の態様の昇格時の効果音を出力しないことが望ましい。遊技者に保留表示の態様が昇格したと勘違いさせないためである。 (F) is the state one second has passed since the hold display indicating the change became completely unrecognizable. In (F), the smoke image displayed in (E) has been erased, and the hold display indicating the change becomes recognizable. Furthermore, the hold display indicating the change has been demoted to red. Thereafter, similar effects are executed as time passes. Note that when the state of the hold display is demoted in the Wind Front Light effect, it is desirable not to output the sound effect that occurs when the state of the hold display is promoted in other hold change effects. This is to prevent the player from mistaking that the state of the hold display has been promoted.
なお、例えば、(E)における当該変動を示す保留表示を認識不能とする時間は、他の保留変化演出(即ち保留表示の態様が昇格する演出)において当該変動を示す保留表示を認識不能とする時間より短い。風前の灯演出で保留表示を認識不能とすることは、保留表示の態様が降格することと同義であるため、認識不能とする時間を短くすることにより、認識不能としている間における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 For example, the time during which the hold display indicating the change in (E) is unrecognizable is shorter than the time during which the hold display indicating the change is unrecognizable in other hold change presentations (i.e. presentations in which the state of the hold display is upgraded). Making the hold display unrecognizable in the wind-front light presentation is synonymous with downgrading the state of the hold display, so by shortening the time during which it is unrecognizable, it is possible to prevent a decrease in the player's sense of anticipation while it is unrecognizable.
逆に、(E)における当該変動を示す保留表示を認識不能とする時間は、他の保留変化演出において当該変動を示す保留表示を認識不能とする時間より長くてもよい。風前の灯演出で保留表示を認識不能とすることは、保留表示の態様が降格することと同義であるため、認識不能とする時間を長くすることにより、保留表示の態様が降格するという現実を遊技者に時間をかけて徐々に受け入れさせることができ、いざ保留表示が認識可能となったときに降格後の保留表示の態様を見たときの遊技者のショックを和らげることができる。 Conversely, the time for which the hold display indicating the change in (E) is unrecognizable may be longer than the time for which the hold display indicating the change is unrecognizable in other hold change presentations. Making the hold display unrecognizable in the wind-front light presentation is synonymous with downgrading the state of the hold display, so by lengthening the time for which it is unrecognizable, the player can gradually accept over time the reality that the state of the hold display will be downgraded, and the shock to the player when they see the state of the downgraded hold display when it becomes recognizable can be alleviated.
また、(E)における当該変動を示す保留表示を認識不能とする時間と、他の保留変化演出において当該変動を示す保留表示を認識不能とする時間と、が同一であってもよい。これらの時間が同一であることにより、風前の灯演出にといて保留表示が再度認識可能となったときに、遊技者は保留が昇格したのではないかと一瞬だけでも期待することができるからである。 In addition, the time during which the reserved display indicating the change in (E) is unrecognizable may be the same as the time during which the reserved display indicating the change is unrecognizable in other reserved change presentations. By making these times the same, when the reserved display becomes recognizable again in the "wind in the haystack" presentation, the player can hope, even if only for a moment, that the reserved display has been upgraded.
なお、(E)において当該変動を示す保留表示を認識不能とする際に、他の変動に対応する保留表示(例えば全ての保留表示)も認識不能としてもよい。この場合、他の変動に対応する保留表示を再度認識可能とする際に、これらの保留表示については大当り期待度が昇格する変化を行ってもよい。これにより、当該変動を示す保留表示については認識不能になることと降格することとが同義であるが、他の保留表示については認識不能となると昇格するため、遊技者の落胆を軽減することができる。 In addition, when making the pending display indicating the change in question unrecognizable in (E), pending displays corresponding to other changes (for example, all pending displays) may also be made unrecognizable. In this case, when making the pending displays corresponding to other changes recognizable again, a change may be made to these pending displays such that the jackpot expectancy is promoted. In this way, while becoming unrecognizable and demoting the pending display indicating the change in question are synonymous, making the other pending displays unrecognizable will promote them, thereby reducing disappointment for the player.
(G)では、風前の灯演出において、当該変動を示す保留表示は、最終的に緑色まで降格している。なお、風前の灯演出が実行された変動において大当りに当選した場合であって、風前の灯演出において当該変動を示す保留表示が最も大当り期待度の高い金色から降格していた場合、例えば大当りが報知されたタイミングで、当該変動を示す保留表示を金色に戻すとよい。最も大当り期待度の高い金色の保留表示が再表示されることにより、復活演出のような演出を実現することができ、大当りに当選したことを遊技者に強く認識させることができる。 In (G), in the Wind in the Light effect, the reserved display indicating the change is finally downgraded to green. If a jackpot is won during the change in which the Wind in the Light effect is executed, and the reserved display indicating the change in the Wind in the Light effect has been downgraded from gold, which has the highest chance of a jackpot, when the jackpot is announced, for example, the reserved display indicating the change can be reverted to gold. By redisplaying the gold reserved display, which has the highest chance of a jackpot, a revival-like effect can be realized, making the player strongly aware that he or she has won a jackpot.
風前の灯演出の終了後、金色の保留表示を透明度の高低を繰り返して表示し、金色の保留表示が(例えば透明度が最大になる、又は風前の灯演出と同様に煙の画像を被せる等によって)完全に認識不能となった場合には、次に大当り期待度の高い赤色の保留表示をその後表示し、完全に認識不能とならなかった場合には、そのまま金色の保留表示を表示するとよい。これにより、風前の灯演出が終了した後も、風前の灯演出と似た演出が実行されるため、風前の灯演出の余韻を遊技者に残すことができる。 After the Light in the Wind effect ends, a gold reserve display is displayed with alternating degrees of transparency, and if the gold reserve display becomes completely unrecognizable (for example by reaching maximum transparency or by being covered with an image of smoke as in the Light in the Wind effect), a red reserve display with the next highest expectation of a jackpot is then displayed, and if it does not become completely unrecognizable, the gold reserve display is displayed as is. This allows a display similar to the Light in the Wind effect to be executed even after the Light in the Wind effect has ended, leaving the player with a lingering impression of the Light in the Wind effect.
なお、図586の例では、風前の灯演出は全ての装飾図柄が変動している状態(リーチが形成されていない状態)で実行されていたが、所定のリーチ演出が実行されているとき、又は所定のリーチ演出が実行されることが確定しているときに風前の灯演出が実行されてもよい。一般的なリーチ演出は、リーチ演出そのもので遊技者の期待感を向上させたり、リーチ演出中のカットイン画像や赤文字でのセリフ及びメッセージ等によって遊技者の期待感を向上させたり、保留変化演出が起きたときには保留を昇格させたり等しているが、リーチ演出が実行されているときに保留表示を一旦大当り期待度が最も高い態様にすることで驚愕感を与えるものの、そのリーチ中に保留を維持しろと期待させるような演出は斬新であるため(極端にいえばリーチ演出を蔑ろにする演出であるともいえる)、例えばリーチ演出の画像が周辺制御基板1510のROMの容量上クオリティが低いリーチ演出などのときに風前の灯演出を実行するようにするとよい。
In the example of FIG. 586, the "Wind in the Light" effect was executed when all the decorative symbols were changing (when no reach was formed), but the "Wind in the Light" effect may be executed when a specific reach effect is being executed or when it is confirmed that a specific reach effect will be executed. A typical reach effect increases the player's sense of expectation with the reach effect itself, increases the player's sense of expectation with cut-in images during the reach effect, or with lines and messages in red text, or promotes the hold when a hold change effect occurs, but while a sense of surprise is given by temporarily changing the hold display to the state with the highest expectation of a big win when a reach effect is being executed, an effect that makes the player expect to maintain the hold during the reach is novel (in extreme terms, it can be said to be an effect that neglects the reach effect), so it is good to execute the "Wind in the Light" effect when, for example, the image of the reach effect is of low quality due to the capacity of the ROM of the
なお、前述した例では、保留表示が認識不能となると再度保留表示が認識可能となったときには必ず保留表示の態様が降格していたが、保留表示が認識不能とするものの再度保留表示が認識可能となったときには認識不能となる前と同じ態様の保留表示を表示してもよい。これにより、保留表示が認識不能となって保留表示の態様が降格すると落胆していた遊技者に、驚きと喜びを提供することができる。 In the above example, if the reserved display became unrecognizable, the state of the reserved display would always be downgraded when it became recognizable again. However, even if the reserved display becomes unrecognizable, when it becomes recognizable again, the reserved display may be displayed in the same state as before it became unrecognizable. This can provide surprise and delight to players who would otherwise be disappointed if the reserved display became unrecognizable and its state was downgraded.
但し、風前の灯演出は、保留表示の態様が降格する演出であるものの、最も大当り期待度が高い金色の保留表示を多く表示できる演出であるため、保留表示の態様が昇格する演出は行わない方がよい。また、保留表示の態様が昇格する保留昇格演出は、風前の灯演出以外でも頻繁に実行されるため、風前の灯演出で敢えて保留表示の態様が昇格する演出を実行する必要もない。従って、保留昇格演出は、風前の灯演出以外の演出において実行されることとし、特定の効果音を伴って保留を昇格させることにした方が遊技者も気持ちがよい。 However, although the Light on the Edge effect is an effect in which the state of the reserved display is downgraded, it is an effect that allows for the display of many gold reserved displays, which have the highest expectation of a jackpot, so it is better not to perform an effect in which the state of the reserved display is promoted. Also, since the reserved display promotion effect, in which the state of the reserved display is promoted, is frequently performed in other effects besides the Light on the Edge effect, there is no need to purposely perform an effect in which the state of the reserved display is promoted in the Light on the Edge effect. Therefore, it would be more pleasant for the player if the reserved display promotion effect was performed in effects other than the Light on the Edge effect, and the reserved display was promoted accompanied by a specific sound effect.
図587は、風前の灯保留変化テーブルの一例である。風前の灯保留変化テーブルは、風前の灯演出の終了時における保留表示の態様(最終色)と、風前の灯演出の開始時における保留表示の態様(開始色)と、各変化可能タイミング(タイマの残り時間15秒、10秒、及び5秒)における変化後(変化しない場合も含む)の保留表示の態様と、を定義する。風前の灯保留変化テーブルは、例えば、周辺制御基板1510のROMに格納されている。図587の例では、変化可能タイミングの回数は3回としたが、これに限らず何回であってもよい。変化可能タイミングの回数が多いほど、保留表示の態様が降格するかもしれないというスリルを遊技者に多く与えることができ、変化可能タイミングの回数が少ないほど遊技者に安心感を与えることができる。
Figure 587 is an example of a wind light reserve change table. The wind light reserve change table defines the state of the reserve display at the end of the wind light performance (final color), the state of the reserve display at the start of the wind light performance (start color), and the state of the reserve display after the change (including the case where there is no change) at each possible change timing (15 seconds, 10 seconds, and 5 seconds remaining on the timer). The wind light reserve change table is stored, for example, in the ROM of the
周辺制御MPUは、風前の灯演出の実行を決定した場合、最終色と開始色とを決定する。なお、風前の灯保留変化テーブルにおいて、開始色は、最も大当り期待度の低い青色以外の態様となるよう定義されるが、図587の例では、必ず最も大当り期待度の高い金色が選択されるように定義されている。また、風前の灯保留変化テーブルにおいて、最終色は、開始色の大当り期待度以下の態様が選択されるように定義される。 When the peripheral control MPU decides to execute the Wind Front Light effect, it determines the final color and the starting color. In the Wind Front Light reserve change table, the starting color is defined to be any color other than blue, which has the lowest jackpot expectation, but in the example of FIG. 587, it is defined to always select gold, which has the highest jackpot expectation. In the Wind Front Light reserve change table, the final color is defined to be a color with a jackpot expectation equal to or lower than the starting color.
変化可能タイミングテーブルにおいて、当該変化可能タイミングより前の保留表示の態様の大当り期待度以下の保留表示の態様が選択されるよう定義されている。また、図587の例では、各変化可能タイミングにおいて、保留表示態様が1段階ずつ降格するよう定義されている。つまり、例えば、最終色が青色であれば、風前の灯演出において少なくとも2回、保留表示が認識不能となった後に降格が行われる。なお、各変化可能タイミングにおいて複数段階の降格が実行可能であってもよい。 In the possible change timing table, it is defined that the pending display mode that has a jackpot expectation level equal to or lower than the pending display mode prior to the possible change timing is selected. Also, in the example of FIG. 587, it is defined that the pending display mode is downgraded by one step at each possible change timing. That is, for example, if the final color is blue, the downgrade occurs after the pending display becomes unrecognizable at least twice during the wind-front light performance. Note that multiple steps of downgrade may be possible at each possible change timing.
なお、風前の灯演出において、当該変動を示す保留表示が認識不能となって降格する場合には、当該変動を示す保留表示が認識不能となるタイミングは、当該変動の変動時間の中間以前で訪れることが望ましい。当該変動を示す保留表示が認識不能となるタイミングが、当該変動の変動時間の後半で訪れると、大当り期待度の高い態様の保留表示を長時間表示した後に保留表示の態様を降格させることになり、長時間維持していた遊技者の期待感を一気に低下させてしまうおそれがあるからである。 In addition, in the case of the wind-front light effect, when the reserved display indicating the change becomes unrecognizable and is demoted, it is desirable that the timing when the reserved display indicating the change becomes unrecognizable occurs before the middle of the change time of the change. If the timing when the reserved display indicating the change becomes unrecognizable occurs in the latter half of the change time of the change, the reserved display state will be demoted after displaying a reserved display state with a high expectation of a jackpot for a long time, which may suddenly lower the player's expectations that have been maintained for a long time.
なお、風前の灯演出以外の演出においても、当該変動を示す保留表示を認識不能にする演出が実行されてもよいが、風前の灯演出で実行される当該変動を示す保留表示を認識不能とするための演出(当該変動を示す保留表示に煙の画像を被せて表示する演出)と異なる演出を用いて、当該変動を示す保留表示を認識不能とすることが望ましい。風前の灯演出と同様の演出で当該変動を示す保留表示を認識不能とすると、遊技者は風前の灯演出と同様に保留表示の態様が降格するのではないか、と不安に感じてしまうからである。 Note that in effects other than the Light in the Wind effect, an effect may be executed that makes the pending display indicating the change unrecognizable, but it is preferable to make the pending display indicating the change unrecognizable using an effect different from the effect executed in the Light in the Wind effect to make the pending display indicating the change unrecognizable (an effect in which the pending display indicating the change is displayed overlaid with an image of smoke). This is because if the pending display indicating the change is made unrecognizable using an effect similar to the Light in the Wind effect, the player will feel uneasy that the state of the pending display will be downgraded as in the Light in the Wind effect.
なお、図587の例では、風前の灯演出における変化可能タイミングの間隔が一定である(いずれも5秒間隔)が、間隔が異なってもよい。例えば、1回目と2回目の変化可能タイミングの間隔より、2回目と3回目の変化可能タイミングの間隔の方が長いことにより、保留表示の態様の降格が風前の灯演出の前半に集中して行われるため、前半で降格しなかった場合には遊技者に安心感を提供することができる。例えば、1回目と2回目の変化可能タイミングの間隔より、2回目と3回目の変化可能タイミングの間隔の方が短いことにより、保留表示の態様の降格が風前の灯演出の後半に集中して行われるため、遊技者は後半まで気を抜くことなく演出に集中することができる。 In the example of FIG. 587, the intervals between the possible changes in the "Light in the Wind" effect are constant (all 5 seconds apart), but the intervals may be different. For example, the interval between the second and third possible changes is longer than the interval between the first and second possible changes, so that the downgrades of the pending display state are concentrated in the first half of the "Light in the Wind" effect, providing the player with a sense of security if there is no downgrade in the first half. For example, the interval between the second and third possible changes is shorter than the interval between the first and second possible changes, so that the downgrades of the pending display state are concentrated in the second half of the "Light in the Wind" effect, allowing the player to concentrate on the effect without letting their guard down until the second half.
なお、風前の灯演出において複数回の保留表示の態様の降格が行われる場合において、当該変動を示す保留表示の態様を認識不能とする画像や、降格する際に出力される効果音は、毎回同じであってもよいし、一部又は全部が異なっていてもよい。画像や効果音が同じであることにより、遊技者には2回目以降の保留表示の態様の降格が行われたことを粛々と受け止めさせることができる。画像や効果音が異なることにより、遊技者は2回目以降の降格において、異なる画像が出現したり効果音が出力されたりした場合には、もしかしたら保留表示の態様の降格しないのではないかという、僅かな期待を抱くことができる。 When the state of the reserved display is downgraded multiple times in the Wind Before the Light performance, the image that makes the state of the reserved display indicating the change unrecognizable and the sound effect output when the state is downgraded may be the same each time, or some or all of them may be different. By having the same image and sound effect, the player can calmly accept that the state of the reserved display has been downgraded from the second time onwards. By having different images and sound effects, the player can have a slight hope that perhaps the state of the reserved display will not be downgraded if a different image appears or a sound effect is output during the second or subsequent downgrade.
また、風前の灯演出において保留表示の態様の降格が行われるときに、降格が行われることを遊技者によりはっきりと認識させるために、所定の可動体を動作させてもよい。但し、あくまで降格演出であるため、当該可動体の動作量を大きくすると遊技者の気持ちを逆撫でするおそれがあるため、当該可動体の動作量は小さい(例えば、最大可動幅の1/2)ことが望ましい。 In addition, when the state of the hold display is downgraded in the Wind Before Light performance, a specific movable body may be operated to make the player more clearly aware that a downgrade is occurring. However, since this is ultimately a downgrading performance, if the amount of movement of the movable body is large, it may upset the player, so it is desirable that the amount of movement of the movable body is small (for example, 1/2 the maximum movable width).
なお、上記した例では、風前の灯演出において実行中の変動に対応する保留表示だけを認識不能して降格させていたが、当該保留表示だけでなく保1~保4(即ち1番目の保留~4番目の保留)に対応する保留表示も認識不能とさせてもよい。この場合、保1~保4を再度認識可能にしたときには、保留表示の態様を昇格させることが望ましい。これにより、風前の灯演出によって実行中の変動の大当り期待度が下がったとしても、遊技者は保留表示の態様が昇格した保留中の変動に対して期待感を抱くことができる。
In the above example, only the reserved display corresponding to the ongoing change in the "Wind Before the Light" effect was demoted to unrecognizable, but it is also possible to make not only that reserved display but also the reserved displays corresponding to Hold 1 to Hold 4 (i.e. the first hold to the fourth hold) unrecognizable. In this case, when
[21-6.ブラックアウト演出]
以下、ブラックアウト演出について説明する。ブラックアウト演出では、演出表示装置1600の表示がブラックアウトし、装飾図柄、保留表示、及び通常背景が視認不能となる。そして完全にブラックアウトした状態になってから所定時間が経過すると、ブラックアウトが徐々に解けて、装飾図柄、保留表示、及び通常背景が視認可能となり、このとき、保留表示の態様が大当り期待度の高いものへと変化している可能性がある。
[21-6. Blackout Effects]
The blackout effect will be described below. In the blackout effect, the display of the
以下、ブラックアウト演出における保留表示の態様として、デフォルト(図中黒色で表示)、青色、緑色、赤色、及び金色の5種類があり、デフォルト<青色<緑色<赤色<金色の順で大当り期待度が高いものとする。 The following five types of reserved display during blackout effects are available: default (shown in black in the diagram), blue, green, red, and gold, with the likelihood of a jackpot increasing in the following order: default < blue < green < red < gold.
図588は、ブラックアウト演出の一例を示す説明図である。(A)は、ブラックアウト演出が実行される変動の直前の変動の終了時の状態である。演出表示装置1600において通常背景が表示され、全ての装飾図柄が停止している。(B)は、ブラックアウト演出が実行される変動が開始した後の状態である。全ての装飾図柄が変動している。
Figure 588 is an explanatory diagram showing an example of a blackout effect. (A) is the state at the end of the change immediately before the change that results in the blackout effect. The normal background is displayed on the
(C)は、演出表示装置1600全体の明度が徐々に低下している(黒色に近づいている)状態であり、装飾図柄、保留表示、及び通常背景が認識可能であるものの認識しづらくなっている。(D)では、演出表示装置1600全体の明度が最低(0)まで低下し、ブラックアウト状態となっている。ブラックアウト状態では、装飾図柄、保留表示、及び通常背景が認識不能となっている。
(C) is a state in which the brightness of the entire
完全にブラックアウトした状態になってから所定時間が経過すると、(E)において、演出表示装置1600全体の明度が徐々に上昇してブラックアウト状態が解ける。(E)においては、まだ装飾図柄、保留表示、及び通常背景は認識可能であるものの認識しづらい状態である。なお、保留表示の態様がデフォルトから青色に昇格している。(F)では、演出表示装置1600全体の明度が完全に元に戻り、装飾図柄、保留表示、及び通常背景が完全に認識可能となっている。なお、ブラックアウト状態が解けても装飾図柄や通常背景については視認不可能なままとしてもよい。遊技者の意識を、保留表示の態様が変化したか否かに強く向かせるためである。
When a predetermined time has passed since the complete blackout state, at (E), the brightness of the entire
図589は、ブラックアウト時間テーブルの一例である。ブラックアウト時間テーブルは、ブラックアウト演出において完全にブラックアウトになっている時間と、ブラックアウトが解けて再度認識可能となる保留表示の態様と、を決定する振り分けを定義するテーブルである。ブラックアウト時間テーブルは、例えば、周辺制御基板1510のROMに格納されている。
Figure 589 is an example of a blackout time table. The blackout time table is a table that defines the allocation that determines the time during which a blackout effect is completely blacked out and the state of the pending display when the blackout is lifted and the display becomes visible again. The blackout time table is stored, for example, in the ROM of the
周辺制御MPUは、ブラックアウト演出の実行を決定したら、ブラックアウト時間をショートとするかロングとするかを所定の確率に従って、決定する。なお、当該所定の確率は、ショートが選択された場合よりもロングが選択された場合の方が、大当り期待度が高くなるよう定められている(例えば、ブラックアウト演出を実行する変動がはずれ変動である場合にはショートが224/256、ロングが32/256で選択され、ブラックアウト演出を実行する変動が大当り変動である場合には、ショートが64/256、ロングが192/256で選択される)。 When the peripheral control MPU decides to execute a blackout effect, it decides whether the blackout time should be short or long according to a specified probability. The specified probability is set so that the probability of a jackpot is higher when long is selected than when short is selected (for example, if the fluctuation that executes the blackout effect is a miss fluctuation, short is selected at 224/256 and long is selected at 32/256, and if the fluctuation that executes the blackout effect is a jackpot fluctuation, short is selected at 64/256 and long is selected at 192/256).
周辺制御MPUは、ブラックアウト時間テーブルが示す振り分けを参照して、完全にブラックアウトしている時間の長さを選択する。図589の例では、ショートが選択されていた場合には、3秒又は5秒が、ロングが選択されていた場合には、15秒又は20秒が選択される。ブラックアウト演出が実行されたときに、ロングが選択されたのかショートが選択されたのかを遊技者が容易に判別できるように、ロングの最短時間がショートの最短時間の2倍以上であることが望ましい。図589の例では、ロングの最短時間である15秒はショートの最長時間である5秒の3倍の長さとなっている。 The peripheral control MPU refers to the allocation shown in the blackout time table and selects the length of time for a complete blackout. In the example of FIG. 589, if short is selected, 3 or 5 seconds are selected, and if long is selected, 15 or 20 seconds are selected. It is desirable that the shortest long time be at least twice the shortest time so that the player can easily tell whether long or short has been selected when the blackout effect is executed. In the example of FIG. 589, the shortest long time, 15 seconds, is three times longer than the shortest short time, 5 seconds.
なお、完全にブラックアウトしている時間が短いほど(例えばロングが選択された場合よりショートが選択された場合の方が)、ブラックアウト終了後の装飾図柄、保留表示、及び通常背景が表示される時間が長くなる。 Note that the shorter the time that the complete blackout lasts (for example, if Short is selected rather than Long), the longer the time that the decorative patterns, hold indicators, and normal background will be displayed after the blackout ends.
周辺制御MPUは、ブラックアウト時間テーブルが示す振り分けを参照して、選択した時間に対応するブラックアウト明けの保留表示の態様を決定する。ブラックアウト時間テーブルにおいて、完全にブラックアウトしている時間の長さが長いほど、大当り期待度の高い態様の保留表示が選択されやすいように、振り分けが定められている。 The peripheral control MPU refers to the allocation shown in the blackout time table and determines the mode of reserved display after the blackout that corresponds to the selected time. In the blackout time table, the allocation is set so that the longer the length of the complete blackout, the more likely it is that a reserved display mode with a high probability of winning will be selected.
このように、完全にブラックアウトしている時間が短いほど大当り期待度が低いため、例えば、ショートが選択された場合、ブラックアウト明けの所定のタイミング(装飾図柄、保留表示、及び通常背景が再度認識可能になった所定のタイミング)で特定の効果音を出力して、遊技者の期待感を向上させてもよい。ロングが選択された場合には、ブラックアウトによって遊技者の期待感が十分高まっているため、ブラックアウト明けに当該効果音を出力しなくてもよい。 In this way, since the shorter the time of complete blackout, the lower the expectation of a jackpot, for example, if Short is selected, a specific sound effect may be output at a predetermined timing after the blackout ends (a predetermined timing when the decorative patterns, hold display, and normal background become recognizable) to increase the player's sense of anticipation. If Long is selected, the player's sense of anticipation has been sufficiently heightened by the blackout, so there is no need to output the sound effect after the blackout ends.
なお、ショートが選択された場合のブラックアウト明けにおいて再度認識可能となる保留表示において、デフォルトの振り分けが、デフォルト以外の態様の振り分けの合計よりも多い。一方、ロングが選択された場合のブラックアウト明けにおいて再度認識可能となる保留表示において、デフォルトの振り分けが、デフォルト以外の態様の振り分けの合計よりも少ない。このように、ショートが選択された場合とロングが選択された場合とでデフォルトの態様の保留表示の選択率の差が大きいことにより、ロングが選択されたことを認識した(例えば完全にブラックアウトしてから5秒超が経過すればロングが選択されたことがわかる)遊技者の期待感を向上させることができる。 In addition, when short is selected, the default allocation of the reserved display that becomes visible again after the blackout ends is greater than the total allocation of the non-default modes. On the other hand, when long is selected, the default allocation of the reserved display that becomes visible again after the blackout ends is less than the total allocation of the non-default modes. In this way, the large difference in the selection rate of the default reserved display when short is selected and when long is selected can increase the anticipation of the player who recognizes that long has been selected (for example, if more than five seconds have passed since the complete blackout, it becomes clear that long has been selected).
なお、ブラックアウト明けにおいて装飾図柄が再度認識可能となるときの装飾図柄の変動表示態様は、ショートが選択された場合とロングが選択された場合とで異なることが望ましい。例えば、ショートが選択された場合には、装飾図柄は小さく揺れているだけだが、ロングが選択された場合には、装飾図柄は激しく揺れている。また、例えば、ショートが選択された場合には、装飾図柄に描かれたキャラクタの顔が無表情であるが、ロングが選択された場合には、装飾図柄に描かれたキャラクタの顔が笑っているようにしてもよい。 When the decorative pattern becomes recognizable after the blackout, it is desirable that the manner in which the decorative pattern changes is different depending on whether short is selected or long is selected. For example, when short is selected, the decorative pattern only vibrates slightly, but when long is selected, the decorative pattern vibrates violently. Also, for example, when short is selected, the face of the character depicted in the decorative pattern may be expressionless, but when long is selected, the face of the character depicted in the decorative pattern may be smiling.
このように、ブラックアウトが明けた後の装飾図柄の変動表示態様を異ならせることにより、ブラックアウト明けの状態でも遊技者は装飾図柄を見ることにより、ブラックアウト演出において、ショートが選択されたかロングが選択されたかを思い出すことができる(保留表示の態様はブラックアウト演出以外でも変化可能であるため、保留表示の態様だけではブラックアウト演出が行われたか否かを完全に特定することができない場合がある)。 In this way, by changing the display mode of the decorative patterns after the blackout is over, the player can look at the decorative patterns even after the blackout is over and remember whether short or long was selected in the blackout effect (because the state of the pending display can change outside of the blackout effect, it may not be possible to completely determine whether or not a blackout effect has occurred based on the state of the pending display alone).
なお、1回の変動において複数回のブラックアウト演出が行われてもよい。これにより、仮に初回のブラックアウト演出において大当り期待度が高い態様の保留表示へと変化しなかった場合であっても、遊技者は期待感を維持することができる。 Note that the blackout effect may be performed multiple times in one change. This allows the player to maintain a sense of expectation even if the first blackout effect does not change the display to a hold state with a high probability of winning.
当該複数回のブラックアウト演出において、ショートとロングとが混在してもよいし、全てショートが選択されてもよいし、全てロングが選択されてもよい。また、例えば、装飾図柄のリーチ状態を形成する前に複数回のブラックアウト演出が実行されてもよいし、リーチ状態が形成される前及び後にブラックアウト演出が実行されてもよいし、リーチ状態を形成した後に複数回のブラックアウト演出が実行されてもよい。 In the multiple blackout effects, short and long may be mixed, or all short may be selected, or all long may be selected. Also, for example, multiple blackout effects may be executed before the reach state of the decorative pattern is formed, or blackout effects may be executed before and after the reach state is formed, or multiple blackout effects may be executed after the reach state is formed.
複数回のブラックアウト演出の実行には長い時間がかかるため、リーチ状態を形成する前に複数回のブラックアウト演出を実行する場合には、リーチ状態の形成までに当該複数回のブラックアウト演出を終了させるために、変動開始時の演出としてブラックアウト演出を開始するようにするとよい。 Since executing multiple blackout effects takes a long time, if multiple blackout effects are executed before a reach state is reached, it is advisable to start the blackout effect as an effect at the start of the fluctuation so that the multiple blackout effects are completed before the reach state is reached.
1回のみブラックアウト演出が行われる場合であっても、変動開始時の演出としてブラックアウト演出を開始してもよい。変動開始時にブラックアウト演出が行われることにより、最初は遊技者は何が起きているのかを把握することができないものの、ブラックアウトが明けて保留表示の態様が変化すれば、驚きと急激に高まる期待感とを遊技者に提供することができる。 Even if a blackout effect is performed only once, it may be started as an effect at the start of fluctuation. By performing a blackout effect at the start of fluctuation, the player may not be able to understand what is happening at first, but once the blackout ends and the state of the pending display changes, the player can be provided with a sense of surprise and a rapidly rising sense of expectation.
また、リーチ状態が形成された後にブラックアウト演出が行われる場合には、リーチ演出における当落を報知するタイミングより前にブラックアウト演出が終了していることが望ましい。当落報知タイミング後に保留変化に関する演出を実行しても、遊技者の興趣が向上しないからである。 In addition, if a blackout effect is performed after a reach state is formed, it is desirable for the blackout effect to end before the timing of notifying the player of the result of the reach effect. This is because executing an effect related to a change in reserved balls after the timing of the win/loss notification will not increase the player's interest.
なお、ショートが選択された場合とロングが選択された場合とで、保留表示、装飾図柄、及び通常背景を認識不能するための態様が異なってもよい。例えば、ショートが選択された場合には必ずブラックアウトを行って、ロングが選択された場合には所定の確率(9/10)でブラックアウトを、所定の確率(例えば1/10)で演出表示装置1600全体に赤色を表示して、保留表示、装飾図柄、及び通常背景を認識不能すれば、演出表示装置1600全体に赤色が表示された段階でロングであることが確定するため、遊技者の期待感を急激に向上させることができる。
The manner in which the reserved display, decorative symbols, and normal background cannot be recognized may be different when a short is selected from when a long is selected. For example, if a blackout is always performed when a short is selected, and if a long is selected, a blackout is performed with a predetermined probability (9/10), and red is displayed on the entire
なお、図589の例とは逆に、ブラックアウト時間テーブルにおいて、完全にブラックアウトしている時間の長さが長いほど、大当り期待度の低い態様の保留表示が選択されやすいように、振り分けが定められていてもよい。 In contrast to the example in FIG. 589, the allocation may be determined in the blackout time table such that the longer the duration of the complete blackout, the more likely it is that a hold display with a low probability of winning will be selected.
[21-7.珍獣クエスト演出]
以下、珍獣クエスト演出について説明する。珍獣クエスト演出は、ハンター(後述する図中の白色で表示されたキャラクタ)が、珍獣を探して、見つけた珍獣を倒し、さらにその後に出現する魔王を倒すと大当りが報知される演出である。珍獣クエスト演出は連続する複数の変動に跨って実行可能な演出である。なお、本章の珍獣クエスト演出において、ハンターの画像が消去されることがあるが、ハンターの画像が消去される代わりに、ハンターの画像よりも表示上の優先度が高い画像がハンターの画像上に表示されることによって視認不可能となってもよい。
[21-7. Rare Animal Quest Production]
The rare animal quest performance will be described below. The rare animal quest performance is a performance in which a hunter (a character displayed in white in the diagram described later) searches for a rare animal, defeats the rare animal he finds, and then defeats the demon king that appears, thereby announcing a big win. The rare animal quest performance is a performance that can be executed across multiple consecutive changes. Note that in the rare animal quest performance in this chapter, the image of the hunter may be erased, but instead of erasing the image of the hunter, an image with a higher display priority than the image of the hunter may be displayed on top of the image of the hunter, making it invisible.
図590及び図591は、珍獣クエスト演出の一例を示す説明図である。図590(A)は、変動が開始した状態であり、珍獣クエスト演出が開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。図590(B)では、1人のハンターが珍獣を探して歩き回る画像が演出表示装置1600に表示されている。なお、ハンターの画像は図590(A)の変動開始時から表示されていてもよい。珍獣クエスト演出において、始動口(第一始動口2002又は第二始動口2004のことを、以下、単に始動口とも呼ぶ)に遊技球Bが1つ入球する度に、演出表示装置1600に表示されるハンターの画像の数が所定数を上限として1つずつ増加していく。
Figures 590 and 591 are explanatory diagrams showing an example of a rare animal quest presentation. Figure 590 (A) shows the state where the change has started, and a display indicating that the rare animal quest presentation has started is displayed on the
珍獣クエスト演出が行われているときに、始動口に遊技球Bが入球すると所定の割合で珍獣の画像が演出表示装置1600に表示される。当該所定の割合は、例えば、当該入球に対応する特別抽選結果が大当りである場合には96/128、当該入球に対応する特別抽選結果がはずれである場合には1/128のように、はずれである場合よりも大当りである場合の方が高い割合に設定されていることが望ましい。
When the rare animal quest performance is being performed, if game ball B enters the starting hole, an image of a rare animal is displayed on the
例えば、珍獣クエスト演出は、珍獣の画像が表示されて後述する図590(C)以降の演出が行われるまで継続してもよいし、珍獣クエスト演出が開始してから所定数の遊技球Bが入球しても珍獣が表示されなかったら終了するようにしてもよい。 For example, the rare animal quest presentation may continue until an image of a rare animal is displayed and the presentation from FIG. 590(C) onward, which will be described later, is performed, or it may end if no rare animal is displayed even if a predetermined number of game balls B enter the game after the rare animal quest presentation has started.
図590(C)では、図590(B)の状態で、3つ目の遊技球が始動口に入球した状態である。演出表示装置1600に表示されたハンターの画像が3つ追加されている(演出表示装置1600の下部に表示されたハンターの画像が右から順に、1つ目の入球、2つ目の入球、3つ目の入球に対応する)。当該3つ目の入球に対応するハンターは銀色(図中では白色)の王冠を被っていて、当該3つ目の入球に対応する変動において珍獣を倒すことができる期待度が高いことを示している。つまり、ハンターの画像には大当りに対する期待度が異なる複数の表示態様があり(例えば、王冠を被っていないハンター<銀色の王冠を被ったハンター<金色の王冠を被ったハンター、の順に当該期待度が高くなる)、当該複数の表示態様から選択された態様で表示される。
In Fig. 590(C), the third game ball has entered the starting hole in the state shown in Fig. 590(B). Three images of hunters are added to the display device 1600 (the images of hunters displayed at the bottom of the
なお、図590では始動口に遊技球Bが入球したときに銀色の王冠を被った(即ち大当り期待度が高い態様の)ハンターが表示される例を説明したが、遊技球Bが始動口に入球したときには王冠を被っていないハンターの画像が表示され、所定の複数のタイミングから選択されたタイミングで当該ハンターの画像が(銀色又は金色の)王冠を被ったハンターの画像に変化するようにしてもよい。なお、遊技球Bが始動口に入球したとき以外のタイミングで、ハンターの画像の表示態様が変化するときには、当該タイミングよりも前からハンターの画像の表示態様が変化させることを期待させる演出(例えば、当該ハンターの画像が揺れて表示されたり、オーラを纏って表示されたりする等)を実行した上で当該タイミングで表示態様を変化させるようにしてもよい。 In FIG. 590, an example is described in which a hunter wearing a silver crown (i.e., in a state where the expectation of a big hit is high) is displayed when game ball B enters the starting hole, but an image of a hunter without a crown may be displayed when game ball B enters the starting hole, and the image of the hunter may change to an image of a hunter wearing a (silver or gold) crown at a timing selected from a plurality of predetermined timings. In addition, when the display mode of the hunter's image changes at a timing other than when game ball B enters the starting hole, the display mode may be changed at the timing after a performance that gives the expectation that the display mode of the hunter's image will change before that timing (for example, the image of the hunter is displayed shaking or wrapped in an aura, etc.) is executed.
なお、遊技球Bが始動口に入球した時に、珍獣の画像と、期待度が最低ではない銀色の王冠を被ったハンターの画像と、が表示された後、ハンターの画像の態様がより期待度の高い金色の王冠を被った画像へと変化するときに、珍獣の画像が一旦非表示とされるとよい。このときに珍獣の画像が非表示とされることにより、遊技者の意識がハンターの画像へと向くためハンターの画像の態様の変化に気づきやすくなる。一方、このときに珍獣の画像が非表示とされてしまうと、珍獣とのバトル演出に発展しないのではないかと心配になってしまう遊技者もいるため、このときに珍獣の画像が表示されたままであってもよい。 When game ball B enters the starting hole, an image of a rare animal and an image of a hunter wearing a silver crown, which has a higher expectation level, are displayed, and then when the appearance of the image of the hunter changes to an image wearing a gold crown, which has a higher expectation level, the image of the rare animal may be temporarily hidden. By hiding the image of the rare animal at this time, the player's attention is directed to the image of the hunter, making it easier to notice the change in the appearance of the image of the hunter. On the other hand, if the image of the rare animal is hidden at this time, some players may worry that the game will not develop into a battle scene with the rare animal, so the image of the rare animal may remain displayed at this time.
また、遊技球Bが始動口に入球した時に、珍獣の画像と、ハンターの画像と、が表示された場合、例えば、当該入球時には金色の王冠を被ったハンターよりも期待度の低い態様でハンターが表示され、その後に金色の王冠を被ったハンターの画像へと変化する場合よりも、当該入球時に金色の王冠を被ったハンターの画像が表示される場合の方が、大当り期待度が高いことが望ましい。このように早い段階で高い期待度のハンターの画像が表示されたときの大当り期待度が高いことにより、遊技者は長時間期待感を抱き続けるが、大当りである可能性が高いため、この期待感が無駄になることが少なくなる。 In addition, if an image of a rare animal and an image of a hunter are displayed when game ball B enters the starting hole, it is desirable that the expectation of a jackpot be higher if an image of a hunter wearing a golden crown is displayed when the ball enters the starting hole than if, for example, the hunter is displayed in a manner with a lower expectation than the hunter wearing a golden crown when the ball enters the starting hole, and then the image changes to the hunter wearing a golden crown. In this way, when an image of a hunter with a high expectation is displayed at an early stage, the expectation of a jackpot is high, so the player continues to feel a sense of expectation for a long time, but because the probability of a jackpot is high, this expectation is less likely to be wasted.
なお、珍獣が表示される前の始動口への遊技球Bの入球に対応するハンターが、当該入球時に銀色又は金色の王冠を被った(大当り期待度が高い)画像で表示されてもよいが、当該ハンターに対応する入球に対応する変動が終了するまでは、始動口に遊技球Bが入球しても珍獣の画像が表示されないことが望ましい。 The hunter corresponding to the ball B that enters the starting hole before the rare animal is displayed may be displayed wearing a silver or gold crown (high expectation of a big win) at the time of the ball entering, but it is preferable that the image of the rare animal not be displayed even if the ball B enters the starting hole until the fluctuation corresponding to the ball entering the hole corresponding to the hunter has ended.
また、図590(C)では、当該3つ目の遊技球の入球時に珍獣の画像の表示が開始している。つまり、当該3つ目の遊技球に対応する変動において、当該3つ目の遊技球に対応するハンターが珍獣を見つけて、珍獣とのバトル演出が実行されることが示唆されている。 In addition, in FIG. 590(C), the image of a rare animal starts to be displayed when the third gaming ball enters the game. In other words, it is suggested that in the movement corresponding to the third gaming ball, the hunter corresponding to the third gaming ball finds a rare animal, and a battle scene with the rare animal is executed.
なお、珍獣の画像の表示が開始された後には、珍獣とのバトル演出が終了して珍獣の画像が消去されて、次の変動が開始するまでは、遊技球Bが入球しても珍獣の画像が追加で表示されないことが望ましい。1体の珍獣とのバトルに遊技者の意識を集中させるためである。 After the image of the rare animal starts to be displayed, it is desirable that no additional images of the rare animal be displayed, even if game ball B enters the ball, until the battle with the rare animal ends, the image of the rare animal is erased, and the next change begins. This is to allow the player to focus their attention on the battle with one rare animal.
なお、珍獣が表示されるときの入球時にはハンターの画像も追加で表示されるが、珍獣の画像とハンターの画像の表示開始タイミングは同時であってもよいし、珍獣の画像よりもハンターの画像の方が先に(例えば0.1秒程度)視認可能であってもよい。遊技球Bが始動口に入球する度に所定数までは必ず増加するハンターの画像よりも、遊技球Bが始動口に入球しても低い確率でしか表示されない珍獣の画像が、先に視認可能となることにより遊技者の期待感を高めることができる。 When the rare animal is displayed, an image of the hunter is also displayed when the ball enters the starting hole, but the rare animal image and the hunter image may start to be displayed at the same time, or the hunter image may be visible before the rare animal image (for example, about 0.1 seconds). The player's anticipation can be heightened by the image of the rare animal, which is only displayed with a low probability when game ball B enters the starting hole, being visible before the images of the hunter, which always increase up to a predetermined number every time game ball B enters the starting hole.
なお、図590の例では珍獣としてペンギンの画像が表示されているが、珍獣の画像には珍獣を倒すことができる期待度(大当りに対する期待度)が異なる複数の表示態様(例えば、ペンギンの画像<ネズミの画像<小鳥の画像、のように弱い珍獣の画像が選択されるほどに当該期待度が高くなる)があってもよい。 In the example of FIG. 590, an image of a penguin is displayed as a rare animal, but the image of the rare animal may have multiple display modes with different expectations of defeating the rare animal (expectations for a big win) (for example, penguin image < mouse image < bird image, the higher the expectation the weaker the image of the rare animal that is selected).
なお、遊技球Bが始動口に入球して珍獣が表示されるときに、期待度の高いの珍獣(ネズミ又は小鳥)の画像が表示されてもよいし、入球時には期待度の低い(ペンギン)の画像が表示され、所定の複数のタイミングから選択されたタイミングで当該期待度の低い珍獣の画像が、当該期待度の高い珍獣(ネズミ又は小鳥)の画像に変化するようにしてもよい。なお、珍獣の画像の表示に代えて又は加えて、可動体の動作や発光体の発光が行われる場合にも、同様に、大当り期待度の異なる複数の態様から、可動体の動作態様や、発光体の発光態様が選択される。 When the game ball B enters the starting hole and a rare animal is displayed, an image of a rare animal with a high expectation (mouse or small bird) may be displayed, or an image of a rare animal with a low expectation (penguin) may be displayed when the ball enters, and the image of the rare animal with a low expectation may change to the image of the rare animal with a high expectation (mouse or small bird) at a timing selected from a predetermined number of timings. Note that when the movable body is moved or the light-emitting body is illuminated instead of or in addition to the display of the image of the rare animal, the operating mode of the movable body and the light-emitting mode of the light-emitting body are similarly selected from a number of modes with different jackpot expectation modes.
例えば、遊技球Bが始動口に入球したときに、珍獣として小鳥の画像に加えて、さらに金色の王冠を被ったハンターの画像が表示されるように、珍獣とハンターとがいずれも期待度の高い態様で表示されるようにしてもよい。これにより、遊技者の期待感が飛躍的に向上する。 For example, when game ball B enters the starting hole, an image of a rare animal, a small bird, and an image of a hunter wearing a golden crown may be displayed in addition to the image of the rare animal, so that both the rare animal and the hunter are displayed in a manner that creates high expectations. This dramatically increases the player's sense of anticipation.
また、例えば、ハンターの画像及び珍獣の画像の表示態様によっては、ハンターが珍獣とのバトルで勝利することが確定するようにしてもよい。具体的には、例えば、金色の王冠を被ったハンターの画像が表示されている場合や、小鳥の画像が表示されている場合には、ハンターが珍獣とのバトルで勝利が確定するようにしてもよい。 For example, depending on the display mode of the image of the hunter and the image of the rare animal, it may be determined that the hunter will win the battle against the rare animal. Specifically, for example, if an image of a hunter wearing a gold crown or an image of a small bird is displayed, it may be determined that the hunter will win the battle against the rare animal.
また、ハンターの画像の表示態様の変化(例えば、銀色の王冠を被ったハンターから金色の王冠を被ったハンター等のように、大当り期待度の高い表示態様への変化)と、珍獣の画像の表示態様の変化(例えば、ネズミから小鳥等のように、大当り期待度の高い表示態様への変化)と、が同時に(例えば、変動開始時等に)行われてもよい。これにより、ハンターと珍獣の画像がいずれも同時に大当り期待度の高い表示態様に変化するため、相乗効果で遊技者の期待感を高めることができる。なお、このようなハンターの画像の表示態様の変化と珍獣の画像の表示態様の変化とが同時に行われる場合には、これらの変化が異なるタイミングで行われる場合と比較して、魔王とのバトル演出への発展期待度が高くなるようにしてもよい(魔王とのバトル演出への発展期態度が高くなることから大当り期待度が高くなる)。 In addition, the display mode of the image of the hunter (e.g., from a hunter wearing a silver crown to a hunter wearing a gold crown, etc., to a display mode with a high expectation of a jackpot) and the display mode of the image of the rare animal (e.g., from a mouse to a bird, etc., to a display mode with a high expectation of a jackpot) may be changed simultaneously (e.g., at the start of the fluctuation, etc.). This causes the images of the hunter and the rare animal to both change to display modes with a high expectation of a jackpot at the same time, which can increase the player's expectations through a synergistic effect. Note that when the display mode of the image of the hunter and the display mode of the rare animal are changed simultaneously, the expectation of the development into the battle performance with the demon king may be made higher than when these changes are made at different times (the higher the development attitude toward the battle performance with the demon king, the higher the expectation of a jackpot).
なお、珍獣の画像の表示が開始するときには専用の特殊音が出力されることが望ましく、当該特殊音は所定時間(例えば3秒)出力されて、遅くとも珍獣の画像が消去されるよりも前に出力が止まるようにすることが望ましい。ハンターの画像の表示が開始するとき(及び追加で表示が開始するとき)にも同様に、専用の特殊音(珍獣の画像の表示が開始されるときの特殊音と異なることが望ましい)が出力されることが望ましく、当該特殊音は所定時間(例えば3秒)出力されて、遅くとも当該ハンターの画像が消去されるよりも前に出力が止まるようにすることが望ましい。なお、珍獣演出中にハンターの数が所定の上限に達した状態であっても、始動口に遊技球Bが入球したときには、ハンターの画像の表示が開始するときの専用の特殊音が出力されてもよい。 It is preferable that a dedicated special sound is output when the image of the rare animal starts to be displayed, and that the special sound is output for a predetermined time (e.g., 3 seconds) and that the output stops at the latest before the image of the rare animal is erased. Similarly, it is preferable that a dedicated special sound (preferably different from the special sound when the image of the rare animal starts to be displayed) is output when the image of the hunter starts to be displayed (and when an additional display starts), and that special sound is output for a predetermined time (e.g., 3 seconds) and that the output stops at the latest before the image of the hunter is erased. It is preferable that a dedicated special sound is output when the image of the hunter starts to be displayed, and that the special sound is output for a predetermined time (e.g., 3 seconds) and that the output stops at the latest before the image of the hunter is erased. It is preferable that a dedicated special sound is output when the image of the hunter starts to be displayed, when game ball B enters the start hole, even if the number of hunters has reached the predetermined upper limit during the rare animal performance.
図590(D)は、図590(A)から行われていた変動が終了した状態である。前述したように、図590(C)において銀色の王冠を被っているハンターに対応する入球に対応する変動で珍獣とのバトル演出が行われるため、当該変動においてはハンターが珍獣を見つけることができずに(つまりバトル演出に発展せずに)、変動が終了している。 Figure 590(D) shows the state after the variation that started in Figure 590(A) has ended. As mentioned above, a battle scene with a rare animal is performed in the variation corresponding to the entry of the ball corresponding to the hunter wearing a silver crown in Figure 590(C), so the variation ends without the hunter being able to find the rare animal (i.e., the variation does not progress to a battle scene).
図590(E)は、図590(D)の次の変動の開始時の状態である。珍獣クエスト演出が行われている変動では、変動が終了したときに、演出表示装置1600中央左部に大きく表示されているハンターの画像が消去され、次の変動の開始時に、演出表示装置1600の下部の最も右に表示されているハンターが演出表示装置1600中央左部に大きく表示されるようにして移動し、演出表示装置1600の下部の最も右に表示されているハンター以外のハンターの画像が1つずつ右側へ移動する。従って、図590(E)では、図590(C)以降に始動口に遊技球Bへの入球がなかったため、演出表示装置1600の下部に表示されているハンターの画像の数が1つ減っている。
Figure 590 (E) shows the state at the start of the next variation from Figure 590 (D). In a variation in which a rare animal quest performance is being performed, the image of the hunter displayed large in the center left of the
図591(F)は、図590(E)の2つ次の変動(つまり図590(E)における銀色の王冠を被ったハンターに対応する入球に対応する変動)の開始時の状態である。図591(F)は、590(E)で演出表示装置1600の下部に表示されていた銀色の王冠を被ったハンターが中央左部に移動して大きく表示されている。さらに、装飾図柄がリーチ状態となり、珍獣とのバトルが開始することが示されている。
Figure 591 (F) shows the state at the start of the second variation of Figure 590 (E) (i.e. the variation corresponding to the ball scoring corresponding to the hunter wearing a silver crown in Figure 590 (E)). In Figure 591 (F), the hunter wearing a silver crown that was displayed at the bottom of the
なお、図590(E)より後、かつ図591(F)の前に、2つの遊技球Bが始動口に入球したため、ハンターの画像が2つ追加されている。このように、珍獣の画像の出現以降も始動口への遊技球Bに応じて、ハンターの画像が追加される。これにより、珍獣とバトルをするハンターの後にもハンターが控えている(つまり珍獣とのバトルにハンターが負けても、さらにバトルのチャンスがある)ように見えるため、遊技者の期待感が向上する。 Note that after Figure 590(E) and before Figure 591(F), two game balls B enter the starting hole, so two images of hunters are added. In this way, even after the appearance of the rare animal image, images of hunters are added according to the game balls B that enter the starting hole. This makes it appear as if there are hunters waiting in the wings after the hunter who battles the rare animal (in other words, even if the hunter loses the battle with the rare animal, there is still a chance for another battle), which increases the player's sense of anticipation.
なお、演出表示装置1600に珍獣の画像が表示されてから、ハンターの数が多く表示されているほど、即ち多くの変動が保留されているほど、珍獣とのバトル演出開始までの時間が短くなる、つまり珍獣の画像の表示時間が短くなるとよい。つまり、遊技者のハンドル182の操作によって珍獣の画像の表示時間を変化させることができる。
The more hunters are displayed after the image of the rare animal is displayed on the
図591(G)では、銀色の王冠を被ったハンターが珍獣を倒した画像が表示されている。ハンターが珍獣を倒すと、当該ハンターと魔王とのバトル演出に発展する。つまり、珍獣とのバトル演出がリーチ演出の前半であり、魔王とのバトル演出がリーチ演出の後半であるといえる。 Figure 591 (G) shows an image of a hunter wearing a silver crown defeating a rare beast. When the hunter defeats the rare beast, a battle scene develops between the hunter and the demon king. In other words, the battle scene with the rare beast is the first half of the reach scene, and the battle scene with the demon king is the second half of the reach scene.
なお、ハンターが珍獣を倒したタイミング(珍獣の画像が消去されたタイミングを含む)から魔王とのバトル演出開始までの間にハンターの画像の表示態様の変化演出が実行されないことが望ましい。これにより、遊技者は、ハンターが珍獣を倒した余韻に浸りつつ、魔王とのバトル演出が開始するときにハンターの画像の表示態様が変化するか否かを、緊張感を持って待つことができる。 It is preferable that no change in the display mode of the image of the hunter is executed between the time when the hunter defeats the rare beast (including the time when the image of the rare beast is erased) and the start of the battle with the Demon King. This allows the player to enjoy the afterglow of the hunter defeating the rare beast, while waiting tensely to see whether the display mode of the image of the hunter will change when the battle with the Demon King begins.
図591(H)は、ハンターと魔王とのバトル演出が開始した状態である。銀色の王冠を被っているハンターの画像が金色(図中ではドットで塗りつぶされている)の王冠を被っているハンターの画像へと変化し、大当りに対する期待度が上昇している。また、魔王とのバトル演出中にも、演出表示装置1600の下部に図591(G)から継続してハンターの画像は表示されたままであり、これによりバトルをするハンターの後にもハンターが控えている(つまり魔王とのバトルにハンターが負けても、さらにバトルのチャンスがある)ように見えるため、遊技者の期待感が向上する。
Figure 591 (H) shows the state when the battle between the hunter and the demon king has begun. The image of the hunter wearing a silver crown changes to an image of a hunter wearing a gold crown (filled with dots in the figure), increasing the expectation of a big win. Also, during the battle with the demon king, the image of the hunter continues to be displayed at the bottom of the
なお、例えば、魔王とのバトル演出の開始時以降に、魔王とバトルするハンターの画像の表示態様が変化する場合には、変化後の画像は複数の表示態様のうち期待度が低いものが選択されないようにすることが望ましい。具体的には、例えば、魔王とのバトル演出の開始時以降に、最も大当り期待度が低い王冠を被っていないハンターの画像が表示されているときに表示態様が変化する場合には、銀色の王冠を被ったハンターの画像には変化せずに、より大当り期待度が高い金色の王冠を被ったハンターの画像へと変化する。つまり、銀色の王冠を被ったハンターの画像への変化は、魔王とのバトル演出の開始以前、即ち珍獣バトル以前にしか起こらない変化である。 For example, when the display mode of the image of the hunter battling the Demon King changes after the start of the battle performance with the Demon King, it is desirable to prevent the image after the change from being selected as the one with the lowest expectation among the multiple display modes. Specifically, for example, when the display mode changes after the start of the battle performance with the Demon King while an image of a hunter without a crown, which has the lowest expectation of a jackpot, is displayed, the image does not change to an image of a hunter wearing a silver crown, but changes to an image of a hunter wearing a gold crown, which has a higher expectation of a jackpot. In other words, the change to the image of a hunter wearing a silver crown is a change that occurs only before the start of the battle performance with the Demon King, i.e., before the rare animal battle.
一方、金色の王冠を被ったハンターの画像への変化は、魔王とのバトル演出の開始後のみならず、珍獣バトル以前にも起こり得る変化である。これにより、リーチ演出の後半において大当り期待度の低い態様を示すことがないため遊技者の期待感を後半で低下させず、さらいリーチ演出の前半から大当り期待度の高い態様を示すことができるため遊技者の期待感を前半から高めることもできる。 On the other hand, the change to an image of a hunter wearing a golden crown is a change that can occur not only after the start of the battle with the Demon King, but also before the rare animal battle. This prevents the player's expectations from decreasing in the latter half of the reach performance, as it does not show a state with a low probability of winning, and also increases the player's expectations from the first half of the reach performance, as it shows a state with a high probability of winning.
また、珍獣とのバトル演出で珍獣に勝利する以前にハンターの画像の表示態様が変化する場合よりも魔王とのバトル演出中にハンターの画像の表示態様が変化する場合の方が、より大当り期待度の高い表示態様が選択される割合が高くなるようにしてもよい(例えば、王冠を被っていないハンターの画像が、珍獣に勝利する以前に変化する場合には、銀色の王冠を被ったハンターの画像へと変化する割合と金色の王冠を被ったハンターの画像へと変化する割合とがそれぞれ7/8と1/8であるものの、魔王とのバトル演出中に変化する場合には、銀色の王冠を被ったハンターの画像へと変化する割合と金色の王冠を被ったハンターの画像へと変化する割合とがそれぞれ0/8と8/8である等)。 Also, the probability of selecting a display mode with a higher probability of winning may be increased when the display mode of the hunter's image changes during a battle with the Demon King compared to when the display mode of the hunter's image changes before the rare animal is defeated (for example, when an image of a hunter without a crown changes before defeating a rare animal, the probability of the image changing to an image of a hunter wearing a silver crown and the probability of the image changing to an image of a hunter wearing a gold crown are 7/8 and 1/8, respectively, but when the image changes during a battle with the Demon King, the probability of the image changing to an image of a hunter wearing a silver crown and the probability of the image changing to an image of a hunter wearing a gold crown are 0/8 and 8/8, respectively).
また、魔王とのバトル演出においてハンターの画像の表示態様が変化し得る回数(王冠を被っていないハンターから金色の王冠を被ったハンターへの変化、及び銀色の王冠を被ったハンターから金色の王冠を被ったハンターへの変化のみ発生し得るが、いずれも態様の変化回数は1回)よりも、珍獣を倒す以前にハンターの画像の表示態様が変化し得る回数の方が多い(王冠を被っていないハンターから銀色の王冠を被ったハンターへの変化の後に、金色の王冠を被ったハンターの変化が発生し得る。変化回数は2回)ことが望ましい。魔王とのバトル演出中は特別抽選結果を報知するタイミングが確実に近いゆえ、ハンターの画像の態様の変化よりも魔王とのバトルに遊技者を集中させるためである。 Also, it is desirable that the number of times the display mode of the hunter's image can change before defeating the rare animal be greater (after a change from a hunter without a crown to a hunter wearing a silver crown, the hunter wearing a gold crown can change; the number of changes is two) than the number of times the display mode of the hunter's image can change during the battle performance with the Demon King (only a change from a hunter without a crown to a hunter wearing a gold crown, and a change from a hunter wearing a silver crown to a hunter wearing a gold crown can occur, but in both cases the number of changes is one). This is because the timing for announcing the special lottery results is certain to be close during the battle performance with the Demon King, so the player can focus on the battle with the Demon King rather than on the changes in the mode of the hunter's image.
図591(I)では、金色の王冠を被ったハンターが魔王を攻撃している画像が表示されている。図591(J)では、金色の王冠を被ったハンターが魔王に勝利した画像が表示され、装飾図柄が大当りの組み合せで停止している。 Figure 591 (I) shows an image of a hunter wearing a golden crown attacking the Demon King. Figure 591 (J) shows an image of a hunter wearing a golden crown defeating the Demon King, and the decorative symbols stop in a winning combination.
なお、図591(G)においてハンターが珍獣を倒せずに珍獣に逃げられた場合、及び図591(I)~(J)おいてハンターが魔王に負けた場合には、はずれの組み合わせで装飾図柄が停止して変動が終了して、珍獣クエスト演出が終了する。なお、珍獣クエスト演出が終了したときに、演出表示装置1600の下部にハンターの画像が表示されていた場合には、これらのハンターそれぞれについて、当該ハンターに対応する変動が終了するまで表示を継続して、珍獣クエストの余韻を遊技者に与えるようにしてもよい。
If the hunter is unable to defeat the rare beast in Figure 591 (G) and it escapes, or if the hunter is defeated by the demon king in Figures 591 (I) to (J), the decorative patterns stop with a losing combination, the fluctuation ends, and the rare beast quest performance ends.
If images of hunters are displayed at the bottom of the
なお、珍獣とのバトル演出中と、魔王とのバトル演出中と、において、バトルをするハンターに対応する入球よりも後の入球に対応するハンター(演出表示装置1600の下部のハンター)が表示されている例を説明したが、これらのハンターが控えているような錯覚を与えてしまうことによる遊技者の期待感を煽りすぎないようにするために、珍獣とのバトル演出中と、魔王とのバトル演出中と、の少なくとも一方において、当該ハンターが表示されないようにしてもよい。また、さらに、魔王バトル演出中においては、魔王とバトルするハンターについても表示されないようにしてもよい(例えば、魔王とバトルするハンターが透明人間の術を使って非表示となることで魔王とのバトルの勝利期待度が上昇する等)。 In the above example, during the performance of the battle with the rare beast and the performance of the battle with the Demon King, the hunter (the hunter at the bottom of the performance display device 1600) whose ball is entered after the ball entered by the hunter who is battling is displayed. However, in order to avoid giving the player the illusion that these hunters are waiting in the wings and thus raising the player's expectations too much, the hunter may not be displayed during at least one of the performances of the battle with the rare beast and the battle with the Demon King. Furthermore, during the performance of the battle with the Demon King, the hunter battling the Demon King may not be displayed either (for example, the hunter battling the Demon King may become invisible using the invisible man technique, thereby increasing the expectation of winning the battle with the Demon King).
なお、上記したように、珍獣クエスト演出において、ハンターの画像の表示態様が複数回変化可能であるが、この複数回の表示態様の変化の演出にかかる合計時間よりも、珍獣の画像が表示される時間の方が長いことが望ましい。珍獣クエスト演出は、ハンターの変化を見せる演出ではなく、あくまでまずは珍獣をハンターが見つけることが重要な演出だからである。 As mentioned above, in the rare animal quest performance, the display mode of the hunter's image can change multiple times, but it is desirable that the time for which the rare animal image is displayed is longer than the total time it takes to perform these multiple changes in display mode. This is because the rare animal quest performance is not a performance that shows a change in the hunter, but rather an performance in which the important thing is for the hunter to find the rare animal first.
また、ハンターの画像の表示態様が変化する変化演出が複数種類あってもよい。具体的には、例えば、ハンターの画像の表示態様が変化するときに当該ハンターがジャンプする演出、パンチを繰り出す演出、キックを繰り出す演出の複数の演出から選択されたいずれかが行われてもよい。但し、魔王とのバトル演出においては、遊技者をバトル演出に集中させるために、当該複数の変化演出のうち一部の演出が選択不可能であってもよい。 There may also be multiple types of transformation effects in which the display mode of the hunter's image changes. Specifically, for example, when the display mode of the hunter's image changes, one of multiple transformation effects may be selected from a transformation in which the hunter jumps, throws a punch, or throws a kick. However, in the battle with the demon king, some of the multiple transformation effects may not be selectable in order to allow the player to concentrate on the battle.
なお、ハンターの画像の大当り期待度が異なる表示態様の種類が3種類(王冠を被っていないハンター、白色の王冠を被っているハンター、及び赤色の王冠を被っているハンター)の例を説明したが、4種類以上あってもよい。つまり、この場合、珍獣クエスト演出において、1人のハンターについて画像の表示態様の変化が3回以上実行可能である。 In the above example, three types of display modes for the image of the hunter with different jackpot expectancies (a hunter without a crown, a hunter wearing a white crown, and a hunter wearing a red crown) have been described, but there may be four or more types. In other words, in this case, the image display mode for one hunter can be changed three or more times in the rare animal quest performance.
例えば、4種類の大当り期待度の異なるハンターの画像の表示態様があるとする(王冠を被っていないハンター<白色の王冠を被っているハンター<銀色の王冠を被っているハンター<金色の王冠を被っているハンター、の順に大当り期待度が高くなるものとする)。例えば、2番目に大当り期待度が高い銀色の王冠を被っているハンターへと画像の表示態様が変化したタイミングが、魔王とのバトル演出中であった場合には、魔王とのバトル演出よりも前(例えば、珍獣の画像が表示されているときや、珍獣とのバトル演出中)であった場合と比較して、さらなるハンターの画像の表示態様の変化が、魔王とのバトル演出中に行われる可能性が低いことが望ましい。リーチ演出の後半である魔王とのバトル演出中には、ハンターの画像の表示態様の変化演出が行われる回数を減らして、バトル自体に遊技者を集中させるためである。 For example, suppose there are four different display modes of the image of the hunter with different jackpot expectations (the order of jackpot expectation is: hunter without a crown < hunter wearing a white crown < hunter wearing a silver crown < hunter wearing a gold crown). For example, if the timing when the display mode of the image changes to the hunter wearing a silver crown, which has the second highest jackpot expectation, is during the performance of the battle with the demon king, it is desirable that the possibility of a further change in the display mode of the hunter image during the performance of the battle with the demon king is low compared to when it occurs before the performance of the battle with the demon king (for example, when an image of a rare animal is displayed or during the performance of the battle with a rare animal). This is to reduce the number of times the display mode of the hunter image is changed during the performance of the battle with the demon king, which is the second half of the reach performance, so that the player can focus on the battle itself.
また、珍獣とのバトル演出中にも魔王とのバトル演出中にも、王冠を被っていないハンターから銀色の王冠を被ったハンターへの表示態様の変化のような、同じ表示態様への変化を実行可能であるが、同じ表示態様への変化については、魔王とのバトル演出中よりも珍獣とのバトル演出中に行われる方が、大当り期待度が高くなるようにしておくとよいし、当該表示態様への変化後にさらに表示態様の変化が行われる割合が高くなるようにしておくとよい。これにより、遊技者は魔王とのバトル演出よりも先に行われる珍獣とのバトル演出にもより注目するようになり、早いタイミングから期待感と緊張感を覚えることができる。 It is also possible to change to the same display mode during both the battle with the rare beast and the battle with the Demon King, such as changing the display mode from a hunter without a crown to a hunter wearing a silver crown, but it is preferable to make the change to the same display mode so that the probability of a jackpot is higher when it is made during the battle with the rare beast than during the battle with the Demon King, and it is also preferable to make the rate at which further changes in the display mode are made after the change to the display mode in question higher. This will make the player pay more attention to the battle with the rare beast that takes place before the battle with the Demon King, allowing them to feel a sense of expectation and tension from an early stage.
また、4種類の大当り期待度の異なるハンターの表示態様がある場合には、1人のハンターについて最大3回の表示態様の変化演出を実行可能であるが、例えば、2回目の表示態様の変化演出(の開始時又は終了時)と3回目の表示態様の変化演出(の開始時又は終了時)とのインターバル時間が、珍獣の画像が表示される時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。 In addition, when there are four types of hunter display modes with different jackpot expectancies, it is possible to execute a maximum of three display mode change effects for each hunter, but for example, the interval time between (the start or end of) the second display mode change effect and (the start or end of) the third display mode change effect may be longer or shorter than the time during which the image of the rare animal is displayed.
例えば、遊技球Bが始動口に入球したときに、ハンターの画像の表示態様の1回目の変化が行われ(つまり、遊技球Bが入球したときにいきなり白色の王冠を被っているハンターの画像が表示される)、かつ珍獣の画像の表示が開始されたとする。このとき、2回目の表示態様の変化演出と3回目の表示態様の変化演出とのインターバル時間が、珍獣の画像が表示される時間よりも長ければ、銀色の王冠を被ったハンターの画像(1回目の表示態様の変化で白色、2回目の表示態様の変化で銀色、3回目の表示態様の変化で金色の王冠を被ったハンターの画像へと変化するため)の表示時間が長くなるため、最も大当り期待度の高い金色の王冠を被ったハンターの画像へと変化しろ、と遊技者が熱くなる時間を長くすることができるし、さらに珍獣の画像とハンターの画像の両方の表示態様の変化への期待感を高めることができる。 For example, when game ball B enters the starting hole, the first change in the display mode of the image of the hunter is made (i.e., an image of a hunter wearing a white crown is suddenly displayed when game ball B enters the hole), and the display of the image of a rare animal is started. In this case, if the interval time between the second change in the display mode and the third change in the display mode is longer than the time during which the image of the rare animal is displayed, the display time of the image of the hunter wearing a silver crown (which changes to white in the first change in the display mode, silver in the second change in the display mode, and to an image of a hunter wearing a gold crown in the third change in the display mode) will be longer, so the time during which the player gets excited about the image changing to the image of the hunter wearing a gold crown, which has the highest expectation of a jackpot, can be extended, and the anticipation of the changes in the display mode of both the image of the rare animal and the image of the hunter can be increased.
また、このとき2回目の表示態様の変化演出と3回目の表示態様の変化演出とのインターバル時間が、珍獣の画像が表示される時間よりも短ければ、早いタイミングで金色の王冠を被ったハンターを表示させることができる。特に珍獣の画像の表示が終了するよりも先に金色の王冠を被ったハンターの画像へ変化させれば遊技者に安心感を与えつつ珍獣の画像の表示態様の変化に集中させることができるし、珍獣の画像の表示の終了後に金色の王冠を被ったハンターの画像へ変化させれば大当り期待度が高くない表示態様のハンターの画像の表示時間が長くなってしまうものの、その分、一気に大当り期待度が最も高い表示態様のハンターへと変化する際に期待感を急激に上昇させることができる。 In addition, if the interval between the second and third display mode changes is shorter than the time it takes for the image of the rare animal to be displayed, the hunter wearing a golden crown can be displayed at an earlier timing. In particular, if the image of the rare animal changes to the image of the hunter wearing a golden crown before the image of the rare animal ends, the player can feel at ease and concentrate on the change in the display mode of the image of the rare animal. If the image of the hunter wearing a golden crown is changed to the image of the hunter wearing a golden crown after the image of the rare animal ends, the display time of the image of the hunter in a display mode with a low expectation of a jackpot will be longer, but the sense of expectation can be increased by the sudden change to the display mode of the hunter with the highest expectation of a jackpot.
なお、魔王とのバトル演出中に遊技球Bが始動口に入球した場合にハンターの画像は追加で表示可能であるが、珍獣とのバトル演出開始以前のように珍獣の画像の表示が開始されないようにすることが望ましい。魔王とのバトル演出中の始動口への遊技球Bの入球時に再び珍獣の画像が表示可能であるとすると、再び珍獣を倒す演出が行われなければハンターが魔王を倒すことができない(つまり大当りが報知されない)と遊技者が勘違いして高揚感が低下するおそれがあるからである。 Note that if game ball B enters the starting hole during the battle with the Demon King, an image of the hunter can be additionally displayed, but it is preferable that the image of the rare animal not start to be displayed as it was before the battle with the rare animal began. If the image of the rare animal could be displayed again when game ball B enters the starting hole during the battle with the Demon King, the player might mistakenly believe that the hunter cannot defeat the Demon King (i.e., the jackpot will not be announced) unless the performance of defeating the rare animal is performed again, which could reduce the sense of excitement.
図592、図593、及び図594は珍獣クエスト演出の別例を示す説明図である。大当り期待度の異なるハンターの画像の複数の表示態様があること及び当該表示態様の変化演出、並びに大当り期待度の異なる珍獣の画像の複数の表示態様があること及び当該表示態様の変化演出、については、図592、図593、及び図594の珍獣クエスト演出においても、図590、図591、及び図592の珍獣クエスト演出と同様である。 Figures 592, 593, and 594 are explanatory diagrams showing another example of the rare animal quest presentation. The rare animal quest presentations in Figures 592, 593, and 594 are similar to the rare animal quest presentations in Figures 590, 591, and 592 in terms of the presence of multiple display modes of images of hunters with different odds of winning and the presentation of changes in said display modes, as well as the presence of multiple display modes of images of rare animals with different odds of winning and the presentation of changes in said display modes.
図592(A)は、珍獣クエスト演出が開始した変動の開始時の状態である。銀色の王冠を被ったハンターが演出表示装置1600に表示され、全ての装飾図柄が変動している。図592(B)では、演出表示装置1600において、ハンターの画像が消去されて、透明人間の術を成功させて珍獣を待ち伏せようという旨のメッセージが表示されている。透明人間の術に失敗する演出が行われる場合よりも成功する演出が行われる場合の方が、大当り期待度が高くなるように、透明人間の術に成功するか否かの振り分けが定められているものとする。
Figure 592 (A) shows the state at the start of the fluctuation when the rare animal quest performance has begun. A hunter wearing a silver crown is displayed on the
図592(C)では、透明人間の術に成功してハンターの画像が消去されている(視認不可能となっている)。また、透明人間の術に成功した状態で、遊技球Bを始動口に入球させると珍獣が出現することを示すメッセージが演出表示装置1600に表示されている。
In Figure 592 (C), the invisible man technique has been successful and the image of the hunter has been erased (made invisible). In addition, when the invisible man technique has been successful, a message is displayed on the
図592(D)では、図592(C)において遊技球Bが始動口に入球して珍獣の画像が表示されているものの、透明人間の術が継続しておりハンターの画像は消去されたままである。なお、珍獣クエスト演出が開始してからは、始動口に遊技球Bが入球すれば図590及び図591で説明したように、演出表示装置1600に表示されるハンターの数は所定数を上限として増加する。
In Fig. 592(D), although game ball B has entered the starting hole in Fig. 592(C) and an image of a rare animal is displayed, the invisible man technique is still active and the image of the hunter remains erased. Note that once the rare animal quest performance begins, as explained in Figs. 590 and 591, if game ball B enters the starting hole, the number of hunters displayed on the
但し、図592(B)のようなメッセージだけが表示されている状態や、図592(C)のように透明人間の術に成功している状態のような、ハンターが視認不可能な状態において遊技球Bが始動口に入球した場合には、ハンターの数は所定数を上限として内部的に増加しており、ハンターが視認可能となったときに、増加したハンターの数が反映されている。また、ハンターが視認不可能な状態において遊技球Bが始動口に入球した場合には、ハンターの画像が表示されないものの、ハンターの画像の表示が開始するときの専用の特殊音が出力されてもよい。 However, when game ball B enters the starting hole in a state where the hunters cannot be seen, such as when only a message as in FIG. 592(B) is displayed, or when the invisible man technique has been successfully performed as in FIG. 592(C), the number of hunters is increased internally up to a predetermined number, and when the hunters become visible, the increased number of hunters is reflected. Also, when game ball B enters the starting hole in a state where the hunters cannot be seen, the image of the hunter is not displayed, but a special sound dedicated to the start of the display of the image of the hunter may be output.
図592(E)では、透明人間の術に成功していたハンターが珍獣と遭遇したため、透明人間の術を解いて、珍獣とのバトル演出が開始することが示されている。また、図592(A)の直後から図592(E)の直前までの間に遊技球Bが1つ始動口に入球したため、演出表示装置1600の下部にハンターの画像が追加されている。図592(E)の演出が終了すると、例えば図591(G)以降と同様の演出、又はハンターが珍獣を倒せずに珍獣に逃げられて珍獣クエスト演出が終了する演出等が行われる。
In Figure 592(E), the hunter, who had successfully used the invisible man spell, encounters a rare beast, and so the invisible man spell is released, and a battle performance with the rare beast begins. In addition, since one game ball B enters the starting hole between immediately after Figure 592(A) and immediately before Figure 592(E), an image of the hunter is added to the bottom of the
なお、図592(E)の例では、遊技球Bが始動口に入球して珍獣の画像の表示が開始された変動において珍獣とのバトル演出が開始しているが、当該変動では珍獣とのバトル演出に発展することなく(例えば装飾図柄がリーチを形成せずに当該変動が終了して)、透明人間の術が解け、当該入球に対応する変動(即ち図592(E)における王冠を被っていないハンターに対応する変動)において、珍獣バトルとの演出に発展するようにしてもよい。 In the example of Figure 592 (E), a battle performance with a rare animal begins in a variation in which game ball B enters the starting hole and the image of a rare animal begins to be displayed; however, the variation may not develop into a battle performance with a rare animal (for example, the variation may end without the decorative pattern forming a reach), and the invisible man's spell may be broken, and the variation corresponding to the ball entering (i.e., the variation corresponding to the hunter not wearing the crown in Figure 592 (E)) may develop into a rare animal battle performance.
図593の例では、ハンターが透明人間の術に失敗する演出が行われる。図593(A)及び図593(B)は、それぞれ図592(A)及び図592(B)と同様である。図593(C2)では、ハンターが透明人間の術に失敗して再表示されている演出が実行され(つまり図593の珍獣クエスト演出では、珍獣の画像は表示されない)、装飾図柄がリーチ状態となっている。 In the example of Figure 593, an effect is performed in which the hunter fails to perform the invisible man technique. Figures 593(A) and 593(B) are similar to Figures 592(A) and 592(B), respectively. In Figure 593(C2), an effect is executed in which the hunter fails to perform the invisible man technique and is displayed again (i.e., in the rare animal quest effect of Figure 593, the image of the rare animal is not displayed), and the decorative pattern is in a reach state.
また、図593(B)の直後から図593(C2)の直前までに。遊技球Bが始動口に入球していないため、表示されるハンターの画像の数は増えていない。また、透明人間の術に失敗する演出が行われるときには、珍獣とのバトル演出に発展することはなく、ハンターの数が増えても遊技者の期待感が向上しないため、図593(A)~図593(C)において始動口に遊技球Bが入球しても表示されるハンターの画像の数が増えないようにしてもよい。 Also, from immediately after Fig. 593(B) to immediately before Fig. 593(C2), the number of images of the displayed hunters does not increase because game ball B has not entered the starting hole. Also, when the scene in which the invisible man technique fails is played, it does not develop into a battle scene with a rare animal, and since the player's sense of expectation does not increase even if the number of hunters increases, it is possible not to increase the number of images of the displayed hunters even if game ball B enters the starting hole in Figs. 593(A) to 593(C).
図593(D2)では、ハンターが透明人間の術に失敗したために珍獣に遭遇できずに、珍獣とのバトル演出が行われないこと、及び珍獣とのバトル演出が行われないものの何かが起こることを示唆するメッセージが演出表示装置1600に表示されている。なと、図593(D2)において、当該メッセージを遊技者に確実に認識させるためにハンターの画像を消去しているが、ハンターの画像が表示されたままであってもよい。
In Figure 593 (D2), a message is displayed on the
図593(E2)では、ハンターが珍獣とのバトルで珍獣を倒すことなく、いきなり魔王が出現し、魔王とのバトルが開始することを示す演出が行われている。また、ハンターの画像の表示態様が、銀色の王冠を被ったハンターから、より大当り期待度の高い金色の王冠を被ったハンターへと変化している。このとき、図593(E2)のハンター態様の変化に基づいてハンター態様に対応する専用の特殊音を出力可能である。 In Fig. 593 (E2), the Demon King suddenly appears, without the hunter defeating the rare animal in the battle, and an effect is shown indicating the start of the battle with the Demon King. In addition, the display mode of the image of the hunter changes from a hunter wearing a silver crown to a hunter wearing a gold crown, which has a higher expectation of a jackpot. At this time, a special sound dedicated to the hunter mode can be output based on the change in the hunter mode in Fig. 593 (E2).
このように、透明人間の術に失敗して珍獣とのバトル演出に発展しなかった場合であっても、魔王とのバトル演出に発展する演出パターンがあることによって、初めて当該演出パターンを体験する遊技者はサプライズ感を覚えるし、当該演出パターンを体験済みの遊技者は透明人間の術に失敗しても大当りの可能性を諦めずに期待感を抱き続けることができる。 In this way, even if the invisible man technique fails and the game does not progress to a battle with a rare beast, there is a presentation pattern that progresses to a battle with the Demon King, so players who experience this presentation pattern for the first time will feel a sense of surprise, and players who have already experienced this presentation pattern can continue to feel hopeful about the possibility of hitting the jackpot even if they fail to use the invisible man technique.
なお、珍獣とのバトル演出において遊技者がハンターを応援して緊張感を持たせるために、透明人間の術に成功して珍獣とのバトル演出を経て魔王とのバトル演出に発展する場合の大当り期待度は、透明人間の術に失敗して珍獣とのバトル演出を経ずに魔王とのバトル演出に発展する場合の大当り期待度より、高いことが望ましい。但し、透明人間の術に失敗して珍獣とのバトル演出を経ずに魔王とのバトル演出に発展することによって遊技者にサプライズ感と高揚感を同時に与えるために、珍獣とのバトル演出において遊技者がハンターを応援して緊張感を持たせるために、透明人間の術に成功して珍獣とのバトル演出を経て魔王とのバトル演出に発展する場合の大当り期待度は、透明人間の術に失敗して珍獣とのバトル演出を経ずに魔王とのバトル演出に発展する場合の大当り期待度より、低くてもよい。また、遊技者をあくまで魔王とのバトル演出に集中させるために、これらの大当り期待度が同じであってもよい。 In order to encourage players to root for the hunter and create a sense of tension in the battle performance with the rare beasts, it is desirable that the jackpot expectation rate when the invisible man technique is successful and the battle performance with the rare beasts progresses to the battle performance with the Demon King is higher than the jackpot expectation rate when the invisible man technique is unsuccessful and the battle performance with the Demon King progresses without the rare beasts. However, in order to give players a sense of surprise and excitement at the same time by failing to use the invisible man technique and developing into a battle performance with the Demon King without the rare beasts, in order to encourage players to root for the hunter and create a sense of tension in the battle performance with the rare beasts, the jackpot expectation rate when the invisible man technique is successful and the battle performance with the Demon King progresses through the rare beasts to the battle performance with the Demon King may be lower than the jackpot expectation rate when the invisible man technique is unsuccessful and the battle performance with the Demon King progresses without the rare beasts. Also, in order to allow players to focus on the battle performance with the Demon King, these jackpot expectation rates may be the same.
図593(F2)では、1人のハンターと魔王の画像に加えて、遊技球Bを始動口に入球させて闇討ちハンターを集めろという旨のメッセージが表示されている。図593及び図594の魔王とのバトル演出において、始動口に遊技球Bが入球すると所定数を上限として内部的に(画像としては表示されない状態で)ハンターの数が増加する。なお、魔王とバトル演出開始以前においても、始動口に遊技球Bが入球すると所定数を上限として内部的にハンターの数が増加するようにしていてもよい。内部的に増加したハンターは、所定のタイミングまでは(例えば、早くとも魔王とのバトルの勝敗が報知されるまでは)演出表示装置1600に表示されない。
In Figure 593 (F2), in addition to images of one hunter and the Demon King, a message is displayed to the effect that game ball B should be placed in the starting hole to gather ambush hunters. In the battle performance with the Demon King in Figures 593 and 594, when game ball B enters the starting hole, the number of hunters increases internally (without being displayed as an image) up to a predetermined number. Note that even before the battle performance with the Demon King begins, the number of hunters may be increased internally up to a predetermined number when game ball B enters the starting hole. The hunters increased internally are not displayed on the
また、詳細は後述するが、魔王とのバトル演出に敗北する変動において、魔王とのバトル演出中に遊技球Bが始動口に入球しても、珍獣の画像は表示されないものの、当該変動の次の変動において(例えば変動の開始時から)珍獣の画像が表示される。魔王とのバトル演出中には珍獣の画像を表示せずに魔王とのバトル演出に遊技者を集中させつつ、次の変動では珍獣の画像を表示することにより魔王とのバトル演出に敗北しても遊技者の落胆を抑制することができる。 Moreover, as will be described in detail later, in a variation in which the player loses the battle performance with the Demon King, even if game ball B enters the starting hole during the battle performance with the Demon King, an image of the rare animal is not displayed, but an image of the rare animal is displayed in the next variation (for example, from the start of the variation). By not displaying an image of the rare animal during the battle performance with the Demon King, allowing the player to focus on the battle performance with the Demon King, and by displaying an image of the rare animal in the next variation, it is possible to prevent the player from feeling disappointed even if they lose the battle performance with the Demon King.
図594(G2)では、1つの遊技球Bが始動口に入球した状態であり、ハンターの画像が追加で表示されるときの専用の特殊音が出力されているものの、1人のハンターが内部的にのみ増加している状態である。なお、図594(G2)では、専用の特殊音が出力されるタイミングで、遊技球Bが偶然、始動口に入球したものであり、遊技球Bが始動口に入球に基づいて専用の特殊音が出力されるものではないことが望ましい。このように専用の特殊音が出力可能であることにより、ハンターの画像が追加表示されないものの、遊技者は、魔王を闇討ちするハンターが追加されているように感じることとなり、期待感を向上させることができる。 In Fig. 594 (G2), one game ball B has entered the starting hole, and although a special sound dedicated to when an image of a hunter is additionally displayed is output, one hunter has only been added internally. Note that in Fig. 594 (G2), game ball B has accidentally entered the starting hole at the timing when the special sound is output, and it is desirable that the special sound is not output based on game ball B entering the starting hole. By being able to output the special sound in this way, even though an image of a hunter is not additionally displayed, the player feels as if a hunter has been added to ambush the demon king, which can increase the sense of anticipation.
図594(H2)では、魔王とバトルをしているハンターが魔王を攻撃している画像が表示されている。内部的に追加されたハンターの画像は、まだ表示されていない。図594(I2)では、ハンターが魔王に勝利した画像が表示され、装飾図柄が大当りの組み合せで停止している。 In Figure 594 (H2), an image of a hunter battling the demon king and attacking him is displayed. The image of the hunter that was added internally has not yet been displayed. In Figure 594 (I2), an image of the hunter winning against the demon king is displayed, and the decorative symbols have stopped in a winning combination.
図594(I2)のように大当りが報知された場合には、内部的に追加されたハンターの画像を表示しないまま変動が終了することが望ましい。内部的に追加されたハンターの画像が表示されると、大当りに当選した余韻を妨害されたと感じる遊技者もいるからである。一方、内部的に追加されたハンターの画像を、図柄の確定時から表示するようにしてもよいし、大当りが報知されてから図柄の確定までの間の所定のタイミングから表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、内部的に追加されたハンターが魔王とのバトルの勝利に寄与したと感じることができ、次回の遊技以降も魔王とのバトル演出におけるハンドル182の操作(による内部的なハンターの追加)を楽しむことができる。 When a jackpot is announced as in FIG. 594 (I2), it is desirable for the variation to end without displaying the image of the internally added hunter. If the image of the internally added hunter is displayed, some players may feel that the afterglow of winning the jackpot is interrupted. On the other hand, the image of the internally added hunter may be displayed from the time the pattern is determined, or may be displayed from a specified timing between the time the jackpot is announced and the time the pattern is determined. This allows the player to feel that the internally added hunter contributed to the victory in the battle with the Demon King, and allows the player to enjoy operating the handle 182 (to add a hunter internally) in the battle with the Demon King from the next game onwards.
ハンターが魔王とのバトルに負ける場合には、例えば、図594(G2)から図594(H3)へ遷移する。図594(H3)では、魔王とバトルをしているハンターが魔王に攻撃されている画像が表示されている。内部的に追加されたハンターの画像は、まだ表示されていない。図594(I3)では、ハンターが魔王に敗北した画像が表示され、装飾図柄がはずれの組み合せで停止している。 When the hunter loses the battle with the demon king, for example, a transition occurs from FIG. 594 (G2) to FIG. 594 (H3). In FIG. 594 (H3), an image is displayed of the hunter battling the demon king and being attacked by the demon king. The image of the hunter added internally is not yet displayed. In FIG. 594 (I3), an image is displayed of the hunter being defeated by the demon king, and the decorative patterns stop at a losing combination.
図594(I3)のようにはずれが報知された場合には、(例えば、はずれが報知されてから図柄が確定するまでの間の所定のタイミングから、又は図柄が確定したときから)内部的に追加されたハンターの画像が表示されることが望ましい。内部的に追加されたハンターの画像が表示されることにより、当該ハンターによる魔王にリベンジする演出や珍獣を探す演出等が行われることを遊技者は期待することができる。一方、内部的にハンターが追加されたにも関わらず魔王とのバトルで敗北しているため、内部的に追加されたハンターの数を画像の表示によって認識させることによって、遊技者の神経を逆なでするおそれもあるため、内部的に追加されたハンターを表示しないようにしてもよい。 When a loss is reported as in FIG. 594 (I3), it is desirable to display an image of the internally added hunter (for example, from a specified timing between when the loss is reported and when the pattern is finalized, or from when the pattern is finalized). By displaying the image of the internally added hunter, the player can expect an action in which the hunter takes revenge on the Demon King or searches for a rare animal. On the other hand, since the player lost the battle with the Demon King despite the internally added hunters, making the player aware of the number of internally added hunters by displaying an image could irritate the player, so it is also possible not to display the internally added hunters.
図594(J3)は、図593(I3)までの変動の次の変動(即ち魔王とのバトル演出中の始動口への入球に対応する変動)の開始時の状態である。図594(I3)で、魔王に敗れたハンターと魔王の画像が消去され、演出表示装置1600の下部に表示されていたハンターの画像と、珍獣の画像と、が、演出表示装置1600の中央左部に拡大表示されて、当該ハンターによる珍獣クエスト演出が開始している。
Figure 594 (J3) shows the state at the start of the next change after the changes up to Figure 593 (I3) (i.e. the change corresponding to the ball entering the starting hole during the battle performance with the Demon King). In Figure 594 (I3), the images of the hunter who was defeated by the Demon King and the Demon King are erased, and the image of the hunter and the rare animal that were displayed at the bottom of the
このように、魔王とのバトル演出中にハンターが追加された場合には、当該ハンターが次の変動の珍獣クエスト演出に出現し、かつ珍獣が必ず表示されることにより、遊技者は、魔王とのバトル演出中においてハンドル182の操作(による内部的なハンターの追加)を楽しむことができる。逆に、変動開始時に珍獣の画像の表示が開始された場合には、直前の変動において魔王とのバトル演出が行われたことが確定する。 In this way, if a hunter is added during the performance of a battle with the Demon King, that hunter will appear in the rare animal quest performance of the next variation, and a rare animal will always be displayed, allowing the player to enjoy operating the handle 182 (to internally add a hunter) during the performance of a battle with the Demon King. Conversely, if an image of a rare animal begins to be displayed at the start of a variation, it is confirmed that a battle performance with the Demon King was performed in the previous variation.
なお、図591(C)のように透明人間の術に成功しても、遊技球Bを始動口に入球させられないおそれがあるため、透明人間の術に成功して所定時間経過した後にはハンターの画像が再表示されるものの、その後、図592(C)の演出が再度実行されてもよい。つまり、遊技球Bを始動口に入球させることにより珍獣を表示可能な期間を、1回の変動で複数回発生可能であるため、遊技者は、より確実に珍獣の画像を表示させることが可能となる。一方、図594の魔王との敗北するバトル演出では、遊技球Bを始動口に入球させると次の変動で珍獣の画像が表示されるものの、次の変動においてより確実に珍獣の画像を表示させるために魔王とのバトル演出が1回の変動で複数回行われてしまうと(遊技球Bを始動口に入球させることにより珍獣を表示可能な期間を1回の変動で複数回発生させてしまうと)、遊技者は当該バトル演出に対して過度に期待感を抱いてしまうため、1回しか行われないようにしている。 As shown in Fig. 591(C), even if the invisible man technique is successful, there is a risk that the game ball B cannot be put into the starting hole, so after the invisible man technique is successful and a certain time has passed, the image of the hunter is displayed again, but the performance of Fig. 592(C) may then be executed again. In other words, the period in which the rare animal can be displayed by putting the game ball B into the starting hole can be generated multiple times in one change, so the player can more reliably display the image of the rare animal. On the other hand, in the battle performance with the demon king in Fig. 594 in which the player is defeated, when the game ball B is put into the starting hole, the image of the rare animal is displayed in the next change, but if the battle performance with the demon king is performed multiple times in one change to make the image of the rare animal more reliably displayed in the next change (if the period in which the rare animal can be displayed by putting the game ball B into the starting hole is generated multiple times in one change), the player will have excessive expectations for the battle performance, so it is set to be performed only once.
1回の変動で魔王とのバトル演出は1回しか行われないものの、次の変動においてより確実に珍獣の画像を表示させるために、魔王とのバトル演出の演出時間は、透明人間の術に成功した複数回の図591(C)の演出時間(遊技球Bを始動口に入球させることにより珍獣を表示可能な期間)の合計よりも長いことが望ましい。 Although the battle scene with the Demon King is performed only once per fluctuation, in order to ensure that the image of the rare beast is displayed in the next fluctuation, it is desirable that the duration of the battle scene with the Demon King be longer than the total duration of the multiple instances of the Invisible Man technique being successful (the period during which the rare beast can be displayed by having game ball B enter the starting hole) shown in Fig. 591 (C).
また、透明人間の術に成功した状態も魔王とのバトル演出中の状態も、遊技球Bを始動口に入球が珍獣の画像の表示へとつながる状態であるが、図592、図593、及び図594から明らかなように、透明人間の術に成功したところで特別抽選結果が報知されることはないが魔王バトル演出では特別抽選結果が報知される。 In addition, both when the invisible man technique is successful and when the battle with the Demon King is in progress, the entry of game ball B into the starting hole leads to the display of an image of a rare animal. However, as is clear from Figures 592, 593, and 594, when the invisible man technique is successful, the special lottery results are not announced, but during the battle with the Demon King, the special lottery results are announced.
また、透明人間の術に成功した状態では装飾図柄がリーチ状態ではないが(全ての装飾図柄が変動中)、魔王とのバトル演出中には装飾図柄がリーチ状態である。透明人間の術に成功した状態で装飾図柄がリーチ状態となっていると、遊技者が期待感を抱く時間が長くなりすぎて疲れてしまうおそれがあり、魔王とのバトル演出で装飾図柄がリーチ状態となっていないと遊技者はバトル演出に対して期待感を抱くことができないからである。 Also, when the invisible man technique is successful, the decorative symbols are not in a reach state (all decorative symbols are changing), but during the battle with the Demon King, the decorative symbols are in a reach state. If the decorative symbols are in a reach state when the invisible man technique is successful, the player may feel tired because the anticipation lasts too long, and if the decorative symbols are not in a reach state during the battle with the Demon King, the player will not feel anticipation for the battle.
なお、透明人間の術に成功した状態と、魔王とのバトル演出中と、において、いずれも実行中の変動より後の変動に対応するハンターの画像が少なくとも視認不可能となっているが、例えば、透明人間の術に成功した状態においては、再びすぐにハンターの画像が再表示されるため、ハンターの画像上にハンターよりも表示上の優先度が高い画像(例えば、白塗りや黒塗りの画像)を表示することで、ハンターの画像を再表示する状態にすぐに復帰させることができる。一方、魔王とのバトル演出の演出時間は長いゆえ、追加されたハンターの画像が表示されない期間が長くなるため、当該追加されたハンターの画像が演出表示装置1600から一旦消去されているとよい。
In addition, when the invisible man technique is successful and during the battle with the Demon King, the image of the hunter corresponding to the change after the current change is at least invisible. However, when the invisible man technique is successful, the image of the hunter is immediately redisplayed, so by displaying an image with a higher display priority than the hunter (for example, a white or black image) over the image of the hunter, the state in which the image of the hunter is redisplayed can be quickly restored. On the other hand, because the duration of the battle with the Demon King is long, there is a long period during which the image of the added hunter is not displayed, so it is advisable to temporarily erase the image of the added hunter from the
なお、魔王とのバトル演出中には図593(E2)のように、ハンターの画像の表示態様が変化するとき(ハンターの画像が表示されるときでもある)の特殊音が出力されたのと同時に(つまり魔王とのバトル演出が終了するよりも前に)、当該変化した表示態様を遊技者は視認できる。一方、図592(C)のように透明人間の術に成功した状態であっても、ハンターの画像の表示態様が変化するときの特殊音が出力することはできるが、ハンターの画像自体が表示されていないため、当該変化した表示態様を視認可能となるのはハンターが再表示された後(つまり珍獣を表示させるための期間が終了した後)である。なお、透明人間の術が成功している最中(即ちハンターの画像が非表示とされているとき)に出力可能な(ハンターの表示態様に対応する)特殊音の一部(例えば、王冠を被っていないハンターが表示されるときの音)は、魔王とのバトル演出中に出力不可能としてもよい。例えば、大当り期待度の低い表示態様のハンターに対応する特殊音が、魔王とのバトル演出中に出力されると、遊技者の期待感が低下するからである。 During the battle with the Demon King, as shown in FIG. 593 (E2), when the display mode of the image of the hunter changes (when the image of the hunter is displayed), the special sound is output and the player can see the changed display mode at the same time (i.e., before the battle with the Demon King ends). On the other hand, even if the invisible man technique is successful as shown in FIG. 592 (C), the special sound when the display mode of the image of the hunter changes can be output, but since the image of the hunter itself is not displayed, the changed display mode can only be seen after the hunter is redisplayed (i.e., after the period for displaying the rare animal has ended). Note that some of the special sounds (corresponding to the display mode of the hunter) that can be output while the invisible man technique is successful (i.e., when the image of the hunter is not displayed) (for example, the sound when the hunter without the crown is displayed) may not be output during the battle with the Demon King. For example, if a special sound corresponding to a hunter with a display mode with a low expectation of a jackpot is output during the battle with the Demon King, the player's sense of expectation will decrease.
また、透明人間の術に成功した状態のときよりも、魔王とのバトル演出中にハンターの画像の表示態様が変化する場合の方が、ハンターの画像の表示態様が変化するときに、大当り期待度の高い態様が選択されやすい(ハンターの画像が表示されないタイミングで当該変化が発生するときには、大当り期待度の高い態様に対応する音が出力されやすい)。透明人間の術に成功した段階では、まだその後に珍獣とのバトル演出及び魔王とのバトル演出が控えている可能性があるため、特別抽選結果の報知まで時間がある状態で大当り期待度の高い態様が出現しやすくなると、残りの演出への興味が薄らいでしまう遊技者もいるからである。 In addition, when the display mode of the hunter's image changes during the battle with the Demon King, the mode with a high probability of winning is more likely to be selected than when the invisible man technique is successful (when the change occurs when the hunter's image is not displayed, the sound corresponding to the mode with a high probability of winning is more likely to be output). When the invisible man technique is successful, there is a possibility that the battle with the rare beast and the battle with the Demon King will still follow, so if the mode with a high probability of winning becomes more likely to appear when there is still time until the special lottery results are announced, some players may lose interest in the remaining performances.
なお、例えば、図592のように透明人間の術に成功する変動では、透明人間の術に成功する演出が行われる前において遊技球Bが始動口へ入球した場合に珍獣の画像が先に出現するようにしてもよい。透明人間の術に成功するか否かを早く知りたい遊技者もいるからである。一方、魔王とのバトル演出が行われる変動では、魔王とのバトル演出が行われる前において遊技球Bが始動口へ入球した場合に、遊技者を魔王とのバトル演出に集中させるために、珍獣の画像が先に表示されずに、次の変動の開始時以降に表示されるようにしてもよい。 For example, in a variation in which the invisible man technique is successful as in FIG. 592, if game ball B enters the starting hole before the scene in which the invisible man technique is successful is performed, the image of the rare animal may be made to appear first. This is because some players want to know quickly whether the invisible man technique will be successful or not. On the other hand, in a variation in which a battle scene with the Demon King is performed, if game ball B enters the starting hole before the battle scene with the Demon King is performed, the image of the rare animal may not be displayed first, but may be displayed after the start of the next variation in order to allow the player to concentrate on the battle scene with the Demon King.
図595及び図596は、珍獣クエスト演出の別例を示す説明図である。図596及び図597の珍獣クエスト演出では複数のハンターが珍獣を捜索し、珍獣とのバトル演出に発展すると、当該複数のハンターが一斉に珍獣を攻撃することができる。以下、図590~図594以前の珍獣クエスト演出を、シングルバトルモードの珍獣クエスト演出、図595及び図596の珍獣クエスト演出を、マルチバトルモードの珍獣クエスト演出、とも呼ぶ。 Figures 595 and 596 are explanatory diagrams showing another example of the rare animal quest presentation. In the rare animal quest presentations of Figures 596 and 597, multiple hunters search for a rare animal, and when the presentation develops into a battle presentation with the rare animal, the multiple hunters can attack the rare animal all at once. Hereinafter, the rare animal quest presentations before Figures 590 to 594 will also be referred to as the rare animal quest presentations in single battle mode, and the rare animal quest presentations of Figures 595 and 596 as the rare animal quest presentations in multi-battle mode.
マルチバトルモードの珍獣クエスト演出では、珍獣の捜索中に、金色の王冠を被ったハンターの画像が表示されると、珍獣バトル演出に発展することを示唆する示唆演出を一切せず珍獣とのバトルに必ず発展し、魔王とのバトル演出に到達する可能性が高い。また、珍獣の捜索中に金色の王冠を被ったハンターが表示されていない場合には、珍獣バトル演出に発展することを示唆する示唆演出を実行可能であるが、珍獣とのバトル演出に必ず勝利するわけではなく、魔王とのバトル演出に到達する可能性も低い(但し、銀色の王冠を被ったハンターが表示されれば、王冠を被っていないハンターのみが表示されているときより珍獣とのバトル演出で勝利して魔王とのバトル演出に到達する可能性も高い)。 In the rare animal quest performance of the multi-battle mode, if an image of a hunter wearing a gold crown is displayed during the search for a rare animal, the battle with the rare animal will definitely progress without any suggestive performance suggesting that it will progress to a rare animal battle performance, and there is a high possibility that it will progress to a battle with the demon king. Also, if a hunter wearing a gold crown is not displayed during the search for a rare animal, a suggestive performance suggesting that it will progress to a rare animal battle performance can be executed, but it is not guaranteed that the battle with the rare animal will be won, and the chances of reaching the battle with the demon king are low (however, if a hunter wearing a silver crown is displayed, there is a higher chance of winning the battle with the rare animal and reaching the battle with the demon king than when only a hunter without a crown is displayed).
なお、珍獣の捜索中に、金色の王冠を被ったハンターの画像が表示されても、珍獣とのバトルに必ずしも発展しないようにしてもよいが、金色の王冠を被ったハンターの画像が表示されない場合と比較して、珍獣とのバトルに発展する割合が高いことが望ましい。 Note that even if an image of a hunter wearing a golden crown is displayed during a search for a rare animal, it may be possible to set it so that it does not necessarily develop into a battle with the rare animal, but it is desirable that the rate at which it develops into a battle with the rare animal is higher than when an image of a hunter wearing a golden crown is not displayed.
図595(A)は、珍獣クエスト演出が行われる変動の開始時の状態である。4人の並んだハンターの画像が演出表示装置1600に表示されている。最も右に表示されている、かつ他のハンターと比較して大きいサイズで表示されているハンターが当該変動に対応するハンターである。演出表示装置1600に表示されているハンターは、右から順に当該変動、次回の変動、次々回の変動、3回先の変動、4回先の変動(図595(A)では4つ先の変動に対応するハンターは表示されていない)に対応する。
Figure 595 (A) shows the state at the start of a change that will result in a rare animal quest performance. Images of four hunters lined up are displayed on the
また、右から3番目に表示されているハンターが銀色の王冠を被っている。前述したようにハンターの中に銀色の王冠を被っているハンターがいる場合には、珍獣バトルに発展する割合が、王冠を被っているハンターがいない場合よりも高い。 The third hunter from the right is wearing a silver crown. As mentioned above, if there is a hunter wearing a silver crown, the chances of a battle developing into a rare animal are higher than if there is no hunter wearing a crown.
図595(B)は、図595(A)の状態で遊技球Bが始動口に入球した状態である。5人目のハンターの画像と、珍獣の画像(珍獣とのバトル演出を示唆する画像)と、が演出表示装置1600に追加で表示されている。当該5人目のハンターは銀色の王冠を被っており、金色の王冠を被っているハンターがいないため、珍獣の画像が同時に表示可能であった。図595(B)のように、大当り期待度の高い表示態様のハンター(銀色の王冠を被ったハンター)が先に表示されている中で、遊技球Bが始動口に入球したときに、大当り期待度の高い表示態様のハンター(銀色の王冠を被ったハンター)をさらに表示可能であることにより、遊技者の期待感をより高めることができる。
Figure 595 (B) shows the state in Figure 595 (A) where game ball B has entered the starting hole. An image of the fifth hunter and an image of a rare animal (an image suggesting a battle effect with a rare animal) are additionally displayed on the
図595(C)は、図595(B)の変動の次々回の変動である。図595(B)において右から3人目に表示されていたハンター(銀色の王冠を被っているハンター)が図595(C)の変動に対応するハンターとして大きく表示されており、図595(B)において右から4人目及び5人目に表示されていたハンター(銀色の王冠を被っているハンター及び王冠を被っていないハンター)が図595(C)において演出表示装置1600の下部の右から1人目及び2人目に表示されている。また、図595(B)から図595(C)の間に少なくとも2つの遊技球Bが始動口に入球したことにより、図595(C)において演出表示装置1600の下部の右から3人目及び4人目のハンターが表示されている。
Figure 595(C) is the variation after that of Figure 595(B). The hunter who was displayed third from the right in Figure 595(B) (the hunter wearing a silver crown) is displayed large as the hunter corresponding to the variation in Figure 595(C), and the hunters who were displayed fourth and fifth from the right in Figure 595(B) (the hunter wearing a silver crown and the hunter not wearing a crown) are displayed first and second from the right at the bottom of the
また、図595(C)では、装飾図柄がリーチ状態となり、ハンターの集団が珍獣に遭遇し、珍獣とのバトル演出が開始している状態である。珍獣とのバトル演出で、ハンターの集団が勝利すると、魔王とのバトル演出に発展する。珍獣とのバトル演出の詳細については、図596を用いて後述する。 In addition, in Figure 595 (C), the decorative pattern is in a reach state, the group of hunters encounters a rare beast, and the battle performance with the rare beast begins. If the group of hunters wins the battle performance with the rare beast, it progresses to a battle performance with the demon king. Details of the battle performance with the rare beast will be described later using Figure 596.
図595(A)から図595(B2)への演出へも遷移可能である。図595(B2)は、図595(A)の状態で遊技球Bが始動口に入球した状態である。5人目のハンターの画像が演出表示装置1600に追加で表示されているものの、珍獣の画像(珍獣とのバトル演出を示唆する画像)は演出表示装置1600に表示されていない。
It is also possible to transition from the presentation shown in FIG. 595(A) to that shown in FIG. 595(B2). In FIG. 595(B2), game ball B has entered the starting hole in the state shown in FIG. 595(A). Although an image of a fifth hunter is additionally displayed on the
図595(C2)は、図595(B2)の変動の4回先の変動である。図595(B2)において右から5人目に表示されていたハンター(銀色の王冠を被っているハンター)が図595(C)の変動に対応するハンターとして大きく表示されている。また、図595(B2)から図595(C2)の間に少なくとも4つの遊技球Bが始動口に入球したことにより、図595(C2)において演出表示装置1600の下部の右から1人目及び4人目のハンターが表示されている。
Figure 595 (C2) is a variation four times after the variation in Figure 595 (B2). The hunter who was displayed fifth from the right in Figure 595 (B2) (the hunter wearing a silver crown) is displayed large as the hunter corresponding to the variation in Figure 595 (C). Also, because at least four game balls B entered the starting hole between Figure 595 (B2) and Figure 595 (C2), the first and fourth hunters from the right are displayed at the bottom of the
また、図595(C)では、装飾図柄がリーチ状態となり、ハンターの集団が珍獣に遭遇し、珍獣とのバトル演出が開始している状態である。珍獣とのバトル演出で、ハンターの集団が勝利すると、魔王とのバトル演出に発展する。図595(B2)のように珍獣の画像が表示されていない(即ち珍獣とのバトル演出を示唆していない)場合であっても、図595(C2)において、珍獣とのバトル演出に発展可能であることにより、珍獣の画像が表示されなかった場合であっても、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。但し、珍獣の画像が表示されることによって遊技者の期待感を高めるために、図595(A)から図595(B2)へ遷移する場合よりも、図595(B)へ遷移する場合の方が、魔王とのバトル演出へ発展する期待度(つまり、特定のリーチ演出が実行される割合)や、大当り期待度が高いことが望ましい。 In addition, in FIG. 595(C), the decorative pattern is in a reach state, the group of hunters encounters a rare animal, and a battle performance with the rare animal begins. If the group of hunters wins the battle performance with the rare animal, it progresses to a battle performance with the Demon King. Even if an image of a rare animal is not displayed as in FIG. 595(B2) (i.e., a battle performance with a rare animal is not suggested), it is possible to progress to a battle performance with a rare animal in FIG. 595(C2), so that a decrease in the player's expectations can be suppressed even if an image of a rare animal is not displayed. However, in order to increase the player's expectations by displaying an image of a rare animal, it is desirable that the expectation of development to a battle performance with the Demon King (i.e., the rate at which a specific reach performance is executed) and the expectation of a big win are higher in the case of transitioning from FIG. 595(A) to FIG. 595(B2) than in the case of transitioning from FIG. 595(A) to FIG. 595(B2).
図596(A3)は、珍獣クエスト演出が行われる変動の開始時の状態である。4人の並んだハンターの画像が演出表示装置1600に表示されている。最も右に表示されている、かつ他のハンターと比較して大きいサイズで表示されているハンターが当該変動に対応するハンターである。演出表示装置1600に表示されているハンターは、右から順に当該変動、次回の変動、次々回の変動、3回先の変動、4回先の変動(図596(A)では4つ先の変動に対応するハンターは表示されていない)に対応する。
Figure 596 (A3) shows the state at the start of a change that will result in a rare animal quest performance. Images of four hunters lined up are displayed on the
また、右から3番目に表示されているハンターが金色の王冠を被っている。前述したようにハンターの中に金色の王冠を被っているハンターがいる場合には、珍獣バトル演出に発展することを示唆する示唆演出を一切せず珍獣とのバトルに必ず発展し、魔王とのバトル演出に到達する可能性が高い。ハンターの中に金色の王冠を被っているハンターがいる場合に限らず、例えば、特定の変動パターン(例えば、SPリーチの変動パターン)の変動が実行されているときには、遊技球Bが始動口に入球しても、珍獣バトル演出に発展することを示唆する示唆演出(珍獣の画像の表示)が行われないようにしてもよい。 The third hunter from the right is wearing a golden crown. As mentioned above, if there is a hunter wearing a golden crown among the hunters, there will be no suggestive effects suggesting that the game will develop into a rare animal battle performance, and there is a high possibility that the game will develop into a battle with a rare animal and reach a battle performance with the Demon King. This is not limited to the case where there is a hunter wearing a golden crown among the hunters, but for example, when a specific variation pattern (for example, an SP reach variation pattern) is being executed, even if game ball B enters the starting hole, it is possible not to perform a suggestive effect (display of an image of a rare animal) suggesting that the game will develop into a rare animal battle performance.
図596(B3)は、図596(A3)の状態で遊技球Bが始動口に入球した状態である。5人目のハンターの画像と、珍獣の画像(珍獣とのバトル演出を示唆する画像)と、が演出表示装置1600に追加で表示されている。当該5人目のハンターは銀色の王冠を被っている。
Figure 596 (B3) shows the state in Figure 596 (A3) where game ball B has entered the starting hole. An image of a fifth hunter and an image of a rare animal (an image suggesting a battle effect with a rare animal) are additionally displayed on the
図596(C3)は、図596(B3)の変動の次々回の変動である。図596(B3)において右から3人目に表示されていたハンター(金色の王冠を被っているハンター)が図596(C3)の変動に対応するハンターとして大きく表示されており、図596(B3)において右から4人目及び5人目に表示されていたハンター(銀色の王冠を被っているハンター及び王冠を被っていないハンター)が図596(C3)において演出表示装置1600の下部の右から1人目及び2人目に表示されている。また、図596(B3)から図596(C3)の間に少なくとも2つの遊技球Bが始動口に入球したことにより、図596(C3)において演出表示装置1600の下部の右から3人目及び4人目のハンターが表示されている。また、図596(C3)では、装飾図柄がリーチ状態となり、ハンターの集団が珍獣に遭遇し、珍獣とのバトル演出が開始している状態である。
Figure 596 (C3) is the variation after that of Figure 596 (B3). The hunter (the hunter wearing a gold crown) that was displayed third from the right in Figure 596 (B3) is displayed large as the hunter corresponding to the variation of Figure 596 (C3), and the hunters (the hunter wearing a silver crown and the hunter not wearing a crown) that were displayed fourth and fifth from the right in Figure 596 (B3) are displayed first and second from the right at the bottom of the
図596(D3)は、珍獣とハンターの集団がバトルをしている演出が行われている状態であり、ハンターの集団が一斉に珍獣に攻撃をする。図596(E3)は、ハンターの集団が珍獣を倒した状態である、即ち魔王とのバトル演出に発展することが確定した状態である。図596(F3)は、魔王とのバトル演出が開始した状態であり、図591(H)と同様の状態である。図596(F3)の後は、例えば、図591(I)以降と同様の演出が行われる。 Figure 596 (D3) shows a state in which a battle between a rare animal and a group of hunters is taking place, with the group of hunters attacking the rare animal all at once. Figure 596 (E3) shows a state in which the group of hunters has defeated the rare animal, i.e., it has been confirmed that the battle with the demon king will develop into a battle scene. Figure 596 (F3) shows a state in which the battle scene with the demon king has begun, and is the same as Figure 591 (H). After Figure 596 (F3), for example, a scene similar to that from Figure 591 (I) onwards is played out.
なお、マルチバトルモードの珍獣クエスト演出でも、始動口に遊技球Bが入球すると、演出表示装置1600に表示されるハンターの画像の数が所定数を上限として増加していく。マルチバトルモードにおける珍獣とのバトル演出において、ハンターの集団が珍獣を攻撃するときに珍獣に与えたダメージの数値が表示されてもよく、このダメージの平均数値は珍獣とのバトル中に表示されているハンターの数が多いほど多くなるようにするとよい(但し、珍獣を倒すことができるか否かは変動パターン等により当該変動の開始以前に決定されている。)。
In the rare animal quest presentation in the multi-battle mode, when game ball B enters the starting hole, the number of images of hunters displayed on the
これにより、遊技者は珍獣クエスト演出中に、遊技球Bを始動口に入球させるためのハンドル182の操作を楽しむことができる。特に、大当り期待度の高い演出中には遊技者はハンドル182の操作を中止して演出を楽しむことが多いが、珍獣クエスト演出ではこのように遊技球Bが始動口に入球した数によって珍獣に与えるダメージとして表示される数値が変化するゆえハンドル182の操作を中止する遊技者が多くないため、ホールの利益を増大させることができる。
This allows the player to enjoy operating the
なお、上記したマルチバトルモードの例では、遊技球Bが始動口に入球したタイミングで珍獣の画像(珍獣とのバトル演出を示唆する画像)の表示が開始する例を説明したが、当該タイミング以外にも、例えば、変動開始時や変動の実行中の所定のタイミングで珍獣の画像の表示が開始してもよい。このように様々なタイミングで珍獣の画像の表示が開始することにより、遊技者は珍獣の画像が表示されることを期待して、ハンドル182の操作(遊技球Bの始動口への入球)を楽しむことができる。 In the above example of the multi-battle mode, an example was described in which the image of a rare animal (an image suggesting a battle scene with a rare animal) begins to be displayed when game ball B enters the starting hole, but the image of the rare animal may also begin to be displayed at other times, such as when the fluctuation begins or at a specified timing while the fluctuation is being performed. By starting to display the image of the rare animal at various times in this way, the player can enjoy operating handle 182 (entering game ball B into the starting hole) in the hope of seeing the image of a rare animal.
また、上記した例では、ハンターの画像が追加表示と同時に(例えば遊技球Bが始動口に入球したとき)珍獣の画像の表示を開始する例を説明しているが、珍獣の画像の表示の開始タイミングは必ずしも、ハンターの画像の追加表示のタイミングと同じでなくてもよい(つまり珍獣の画像の表示開始がハンターの画像の追加表示を伴わなくてもよい)。 In the above example, the rare animal image starts to be displayed at the same time as the additional display of the hunter image (for example, when game ball B enters the starting hole), but the timing when the rare animal image starts to be displayed does not necessarily have to be the same as the timing when the hunter image starts to be displayed (in other words, the start of the display of the rare animal image does not necessarily have to be accompanied by the additional display of the hunter image).
また、金色の王冠を被ったハンターが表示されずに、銀色の王冠を被ったハンターと王冠を被っていないハンターとのみが表示されているときには、当該銀色の王冠を被ったハンターに対応する変動において魔王とのバトル演出が実行される割合が、金色の王冠を被ったハンターの画像が表示された場合に当該金色の王冠を被ったハンターに対応する変動において魔王とのバトル演出が実行される割合、よりも低い。つまり、銀色の王冠を被ったハンターと王冠を被っていないハンターとのみが表示されているときにおける当該銀色の王冠を被ったハンターの表示開始後の始動口への遊技球Bの入球に対応するハンターに対応する変動より前に魔王とのバトル演出が実行される割合が、金色の王冠を被ったハンターの画像が表示されたときに当該金色の王冠を被ったハンターの表示開始後の始動口への遊技球Bの入球に対応するハンターに対応する変動より前に魔王とのバトル演出が実行される割合、よりも低い。 In addition, when the hunter wearing a gold crown is not displayed and only the hunter wearing a silver crown and the hunter without a crown are displayed, the rate at which the battle performance with the Demon King is executed in the variation corresponding to the hunter wearing the silver crown is lower than the rate at which the battle performance with the Demon King is executed in the variation corresponding to the hunter wearing the gold crown when an image of the hunter wearing the gold crown is displayed. In other words, when only the hunter wearing a silver crown and the hunter without a crown are displayed, the rate at which the battle performance with the Demon King is executed before the variation corresponding to the hunter corresponding to the game ball B entering the starting hole after the start of the display of the hunter wearing the silver crown is lower than the rate at which the battle performance with the Demon King is executed before the variation corresponding to the hunter corresponding to the game ball B entering the starting hole after the start of the display of the hunter wearing the gold crown when an image of the hunter wearing the gold crown is displayed.
また、図595の演出のように、銀色の王冠を被っているハンターの画像が表示されているときに、銀色の王冠を被っているハンターが追加表示された場合、先に表示されていた銀色の王冠を被っているハンターの画像よりも、後に追加表示された銀色の王冠を被っているハンターの画像の方が、ハンターの画像の表示態様が変化する割合が高い。一方、図596の演出のように、金色の王冠を被っているハンターの画像が表示されているときに、銀色の王冠を被っているハンターが追加表示された場合、先に表示されていた金色の王冠を被っているハンターの画像よりも、後に追加表示された銀色の王冠を被っているハンターの画像の方が、ハンターの画像の表示態様が変化する割合が高くてもよいし、低くてもよい。 Also, as in the presentation of FIG. 595, when an image of a hunter wearing a silver crown is displayed and another hunter wearing a silver crown is additionally displayed, the display mode of the image of the hunter wearing the silver crown that is added later is more likely to change than the image of the hunter wearing the silver crown that was displayed earlier. On the other hand, as in the presentation of FIG. 596, when an image of a hunter wearing a gold crown is displayed and another hunter wearing a silver crown is additionally displayed, the display mode of the image of the hunter wearing the silver crown that is added later may change more or less than the image of the hunter wearing the gold crown that was displayed earlier.
なお、図595(B)において先に表示が開始されていた銀色の王冠を被っているハンターの画像の表示態様がさらに変化するタイミングと、遊技球Bが始動口に入球したタイミングと、が重複した場合には、それぞれの演出を際立たせるために、当該ハンターの画像の表示態様がさらに変化する演出と、遊技球Bが始動口に入球したときに行われる演出(ハンターの画像が追加表示される演出や、遊技球Bが始動口に入球するときの音の出力等)と、のいずれかの演出を実行するタイミングを所定時間遅らせる、又はいずれかの演出を実行しない等して、これら2つの演出が重ならないようにするとよい。遊技者をこれらのいずれかの演出又は双方の演出に集中させるためである。 In addition, if the timing at which the display mode of the image of the hunter wearing a silver crown, which began to be displayed earlier in FIG. 595(B), further changes and the timing at which game ball B enters the starting hole overlap, in order to highlight each effect, it is advisable to delay the execution of either the effect in which the display mode of the hunter's image further changes or the effect that is performed when game ball B enters the starting hole (such as an effect in which an image of the hunter is additionally displayed or the output of a sound when game ball B enters the starting hole) by a predetermined time, or not execute either effect, so that these two effects do not overlap. This is to allow the player to concentrate on one or both of these effects.
なお、例えば、ハンターの画像の表示態様として、さらに迷彩色の王冠を被っているハンターの画像があってもよい(迷彩色の王冠を被っているハンターの画像が表示された場合には、金色の王冠を被っているハンターの画像が表示された場合よりも大当り期待度が高い、当該ハンターに対応する変動において必ず珍獣とのバトル演出が発生して勝利し、魔王とのバトル演出へと発展するようにしてもよい)。この場合、図595(B)において、遊技球Bが始動口に入球して珍獣の画像が表示されるときに同時にハンターの画像が追加され、さらに先に表示されていたハンター(当該追加されたハンター以外のハンター)の画像の表示態様の変化が可能であるが、当該表示態様の変化において迷彩色の王冠を被ったへの変化は実行されないことが望ましい。仮に、先に表示されていたハンターが迷彩色の王冠を被ったハンターへと変化すると、大当り期待度が高いことが示されるが、迷彩色の王冠を被ったハンターに対応する変動は珍獣の画像の表示開始と対応していないため、遊技者は、迷彩色の王冠を被ったハンターに対応する変動では珍獣バトルには発展せず、この変動での大当り期待度は実は高くないのではないかと疑ってしまうおそれがあるからである。 For example, the display mode of the image of the hunter may further include an image of a hunter wearing a camouflage-colored crown (when an image of a hunter wearing a camouflage-colored crown is displayed, the expectation of a big win is higher than when an image of a hunter wearing a gold crown is displayed, and in the variation corresponding to that hunter, a battle scene with a rare animal is always generated and the hunter wins, leading to a battle scene with the Demon King). In this case, in FIG. 595(B), when game ball B enters the starting hole and the image of a rare animal is displayed, an image of a hunter is added at the same time, and it is possible to change the display mode of the image of the previously displayed hunter (a hunter other than the added hunter), but it is preferable that the change in display mode not be to one wearing a camouflage-colored crown. For example, if the previously displayed hunter were to change to one wearing a camouflage-colored crown, this would indicate a high probability of winning a jackpot, but because the change corresponding to the hunter wearing a camouflage-colored crown does not correspond to the start of the display of images of rare animals, players may suspect that the change corresponding to the hunter wearing a camouflage-colored crown does not develop into a rare animal battle, and that the probability of winning a jackpot with this change is not actually high.
なお、図596で説明したように、金色の王冠を被ったハンターの画像が表示されているときには珍獣の画像(珍獣とのバトル演出を示唆する画像)が表示されないが、金色の王冠を被ったハンターの画像が表示されているときに、特定条件が満たされる(例えば遊技球Bが始動口に入球する)と、所定の割合で、金色の王冠を被ったハンターに対応する変動の次の変動の開始時に、珍獣の画像が表示されるようにしてもよい。これにより、珍獣の画像が表示されない変動であっても遊技者がハンドル182の操作を楽しむことができる。
As explained in FIG. 596, when an image of a hunter wearing a golden crown is displayed, an image of a rare animal (an image suggesting a battle scene with a rare animal) is not displayed. However, when an image of a hunter wearing a golden crown is displayed and a specific condition is met (for example, game ball B enters the starting hole), an image of a rare animal may be displayed at a predetermined rate at the start of the next variation following the variation corresponding to the hunter wearing a golden crown. This allows the player to enjoy operating the
以下、珍獣クエスト演出の別例として、突発遭遇モードの珍獣クエスト演出について説明する。突発遭遇モードでは、ハンターの画像の表示態様に関わらず、珍獣とのバトル演出を示唆する画像(図590(C)~(E)、図592(D)等に表示されている珍獣の画像)が表示されることはなく、いきなり珍獣とのバトル演出に発展するモードである。突発遭遇モードでは、珍獣とのバトル演出を示唆する画像が表示されないため、ハンターの画像の表示態様や出力される音等によって、珍獣とのバトル演出発展期待度、魔王とのバトル演出発展期待度、及び大当り期待度等(以下、これらを総称して単に期待度とも呼ぶ)を示唆する。 Below, as another example of the rare animal quest presentation, the rare animal quest presentation in the sudden encounter mode will be explained. In the sudden encounter mode, regardless of the display mode of the hunter's image, no images suggesting a battle presentation with a rare animal (images of rare animals displayed in Figures 590 (C)-(E), 592 (D), etc.) are displayed, and the mode develops into a battle presentation with a rare animal immediately. In the sudden encounter mode, since no images suggesting a battle presentation with a rare animal are displayed, the display mode of the hunter's image and the sounds output, etc., suggest the likelihood of the battle presentation with a rare animal developing, the likelihood of the battle presentation with the demon king developing, the likelihood of a jackpot, etc. (hereinafter, these are collectively referred to as simply "expectations").
例えば、珍獣クエスト演出中に遊技球Bが入球してハンターの画像が追加表示されるとき(図面には記載していないが、保留表示が表示されていれば、保留表示が追加で表示されるときでもある)には、ハンターの画像の表示態様に対応する音(表示態様が変化するときには変化後の表示態様に対応する音)が出力される。なお、この音として複数種類の音があってもよく、例えば、追加表示されるハンターの画像の表示態様に対応する音が出力されるとよい。具体的には、例えば、各表示態様について全て異なる音が出力されてもよいし、王冠を被ったハンターが追加表示されるときの音と王冠を被っていないハンターが追加表示されるときの音のように一部の表示態様において同じ音が出力されてもよい。 For example, when game ball B enters the game during a rare animal quest presentation and an image of a hunter is displayed (although not shown in the drawings, if a reserved display is displayed, this also occurs when the reserved display is displayed), a sound corresponding to the display mode of the hunter's image is output (when the display mode changes, a sound corresponding to the changed display mode is output). Note that there may be multiple types of sound, and for example, a sound corresponding to the display mode of the additionally displayed hunter's image may be output. Specifically, for example, different sounds may be output for all display modes, or the same sound may be output for some display modes, such as the sound when a hunter wearing a crown is displayed and the sound when a hunter without a crown is displayed.
また、例えば、王冠を被っていないハンター(即ち最も大当り期待度が低い表示態様)が追加表示されたときに出力される音(以下、第1出力音とも呼ぶ)は、珍獣クエストが実行されている最中か否かに関わらず入賞時に出力される音と同じであってもよい。これによって、期待度等を示唆することができる。一方、王冠を被っているハンターが追加表示されるとき、第1出力音と異なる第2出力音が出力されるようにするとよい。なお、遊技者に期待感を与えるために、期待度が高い第2出力音については、遊技球Bが入球した以外のタイミング(例えば、ハンターの画像の表示態様が変化するとき)にも出力可能としてもよい(つまり遊技球Bが始動口に入球する時に出力される音の一部は、他のタイミングでも出力可能である)。 For example, the sound (hereinafter also referred to as the first output sound) output when a hunter not wearing a crown (i.e., the display mode with the lowest expectation of a jackpot) is additionally displayed may be the same as the sound output when a prize is won, regardless of whether or not a rare animal quest is being carried out. This can suggest the expectation level, etc. On the other hand, when a hunter wearing a crown is additionally displayed, a second output sound different from the first output sound may be output. Note that, in order to give the player a sense of expectation, the second output sound with high expectation level may be output at a time other than when game ball B enters the ball (for example, when the display mode of the image of the hunter changes) (i.e., part of the sound output when game ball B enters the starting hole can also be output at other times).
なお、第1出力音の音量は抑制される(又は同時に出力される他の出力音との音量差が大きい(例えば所定dB以上の差がある)ため(当該他の出力音の方が大きい)に遊技者が聴取不可能である)ことがあるが、第2出力音の音量は抑制されることがない(又は同時に出力される他の出力音との差が大きい(例えば所定dB以上の差がある)ため(第2出力音の方が大きい)に遊技者が聴取可能である)ことが望ましい。なお、例えば、遊技球Bが始動口に入球したときに、遊技球Bが始動口に入球したことに基づくハンターの画像の追加表示以外の所定の演出が行われる場合に、第1出力音が抑制される。また、既に表示されているハンターの画像の表示態様が変化する演出が行われるときに第1出力音が出力されるときにも、第1出力音が抑制されてもよい。なお、第1出力音の音量の抑制とは、単純に音量が小さくなる場合と、全ての出力音の音量に占める第1出力音の音量の割合が低下する(即ち相対的な音量が小さくなる)場合と、を含む。 Note that the volume of the first output sound may be suppressed (or the player cannot hear the first output sound because the difference in volume between the first output sound and other output sounds output at the same time is large (for example, there is a difference of a predetermined dB or more) (the other output sounds are louder)), but it is preferable that the volume of the second output sound is not suppressed (or the player can hear the second output sound because the difference in volume between the first output sound and other output sounds output at the same time is large (for example, there is a difference of a predetermined dB or more) (the second output sound is louder)). Note that, for example, when game ball B enters the starting hole, the first output sound is suppressed in a case where a predetermined effect other than the additional display of a hunter image based on game ball B entering the starting hole is performed. The first output sound may also be suppressed when the first output sound is output when an effect is performed in which the display mode of the already displayed hunter image changes. Note that suppressing the volume of the first output sound includes a case where the volume is simply reduced and a case where the proportion of the volume of the first output sound in the volume of all output sounds is reduced (i.e., the relative volume is reduced).
魔王とのバトル演出に発展しないときよりも、魔王とのバトル演出に発展するときの方が、第1出力音が抑制される割合が高いことが望ましい。つまり、期待度が低い第1出力音であっても出力が抑制されたときには、期待度が向上するため、王冠を被っていないハンターが表示されても遊技者は期待感を抱くことができる場合があるし、特殊な音が出力されるわけではないため、期待度が高いことを他の遊技者に気づかれることなく遊技を進行させることができる。 It is desirable that the first output sound be suppressed to a higher extent when the game progresses to a battle with the Demon King than when the game does not progress to a battle with the Demon King. In other words, even if the first output sound has a low expectation level, when its output is suppressed, the expectation level increases, so that even if a hunter without a crown is displayed, the player may feel a sense of expectation, and because no special sound is output, the game can proceed without other players realizing that the expectation level is high.
また、抑制されることがない第2出力音が出力されるときには、第1出力音が出力されるときよりも、魔王とのバトル演出に発展する期待度が高いことが望ましい。つまり、抑制されない第1出力音が出力されたとき<抑制された第1出力音が出力されたとき<第2出力音が出力されたとき、の順に魔王とのバトル演出に発展する期待度が高くなることが望ましい。 In addition, when the second output sound that is not suppressed is output, it is desirable that there is a higher expectation that the scene will develop into a battle scene with the demon lord than when the first output sound is output. In other words, it is desirable that the expectation that the scene will develop into a battle scene with the demon lord increases in the following order: when the first output sound that is not suppressed is output < when the first output sound that is suppressed is output < when the second output sound is output.
また、例えば、遊技球Bが始動口に入球したときに、第1出力音とも第2出力音とも異なる特殊音が出力可能であってもよい。特殊音が出力されたときには、特殊音が出力された入球に対応する変動における大当り期待度が、特殊音が出力されていないときよりも高いことが望ましい。なお、抑制されていない第1出力音されるときに特殊音が出力可能であってもよいし、出力されないようにしてもよいし、抑制された第1出力音が出力されいるときには特殊音が出力可能であり、第2出力音が出力されるときには特殊音が出力されないようにするとよい。このようにすることで、期待度が低い第1出力音が出力されるときには特殊音が出力されることにより期待度を高め(但し、抑制された第1出力音が出力されるときには抑制されていない第1出力音が出力されるときより期待度が高いため前述したように特殊音が出力されないようにしてもよい)、期待度が高い第2出力音が出力されるときには特殊音が出力されずに第2出力音を遊技者は確実に聴き取ることができる。 Also, for example, when the game ball B enters the starting hole, a special sound different from the first output sound and the second output sound may be output. When a special sound is output, it is desirable that the expectation of a big win in the fluctuation corresponding to the ball entry for which the special sound is output is higher than when the special sound is not output. In addition, the special sound may be output when the unsuppressed first output sound is made, or may not be output, or it may be possible to output a special sound when the suppressed first output sound is output, and to output a special sound when the second output sound is output. In this way, when the first output sound with a low expectation is output, the special sound is output to increase the expectation (however, since the expectation is higher when the suppressed first output sound is output than when the unsuppressed first output sound is output, the special sound may not be output as described above), and when the second output sound with a high expectation is output, the special sound is not output and the player can reliably hear the second output sound.
なお、第2出力音が出力された変動において、当該第2出力音を出力した後に、さらに第2出力音が出力されないことが望ましい。仮に、第2出力音が同じ変動で複数回出力されると遊技者の期待感を過剰に煽ることになってしまうからである。一方、第1出力音が出力されても遊技者の期待感をいたずらに煽ることはないため、第2出力音が出力された変動において、当該第2出力音が出力された後に第1出力音を出力可能であってもよい。 In addition, in a variation in which the second output sound is output, it is desirable that the second output sound not be output again after the second output sound is output. This is because if the second output sound is output multiple times in the same variation, it will overly arouse the player's expectations. On the other hand, even if the first output sound is output, the player's expectations will not be unnecessarily aroused, so in a variation in which the second output sound is output, it may be possible to output the first output sound after the second output sound is output.
なお、抑制されていない第1出力音は、第2出力音よりも期待度が低いため、抑制されていない第1出力音の音量は第2出力音の音量よりも小さいことが望ましいし、第1出力音の出力時間の長さは第2出力音の出力時間の長さよりも短いことが望ましいし、第1出力音の周波数は第2出力音の周波数よりも低いことが望ましい。 Incidentally, since the unsuppressed first output sound is less anticipated than the second output sound, it is desirable that the volume of the unsuppressed first output sound be smaller than the volume of the second output sound, that the length of the output time of the first output sound be shorter than the length of the output time of the second output sound, and that the frequency of the first output sound be lower than the frequency of the second output sound.
なお、珍獣クエスト演出において、珍獣の画像の表示に代えて又は加えて、例えば、パチンコ機1に設けられた所定の可動体(例えば珍獣を模した可動体)を動作させ続けてもよいし、遊技盤5内に設けられた所定の発光体(例えば珍獣を模した可動体に設けられた発光体)を発光させ続けてもよい。珍獣の画像の表示に代えて所定の発光体の発光又は所定の可動体の動作を行う場合には、発光又は動作を珍獣とのバトル演出が終了するまで(つまり魔王とのバトル演出の開始直前まで)継続してもよい(つまり発光又は動作が珍獣とのバトル演出中も行われていてもよい)し、発光又は動作を珍獣とのバトル演出を開始する直前まで継続してもよい。
In addition, in the rare animal quest performance, instead of or in addition to displaying an image of a rare animal, for example, a predetermined movable body (e.g., a movable body imitating a rare animal) provided in the
[22.本実施形態の特徴的な作用効果]
このように、本実施形態のパチンコ機1によると、裏後演出ユニット3100における裏後可動装飾体3110では、装飾体3111と装飾シート3112とから構成されている装飾部材の後方に、透明な導光放射板3113と裏後装飾基板3114とが設けられており、導光放射板3113の後面に形成されている複数の第一LED収容部3113cの夫々に、裏後装飾基板3114の前面に実装されているサイドビュータイプの第一LED3114aが収容されるように挿入されている。この裏後装飾基板3114に実装されている複数の第一LED3114aを発光させると、第一LED3114aからの光が、第一LED収容部3113cの内面から導光放射板3113の板厚内における板面に沿った方向へ照射され、導光放射板3113の後面の略全面に形成されている複数の反射部3113eにより前方へ反射させられ、導光放射板3113の前面から前方へ放射されることとなる。そして、導光放射板3113から前方へ放射された光が、装飾部材を構成している装飾シート3112及び装飾体3111を通って前方へ照射されることで、装飾部3150が設けられている透光性を有する装飾部材(装飾体3111及び装飾シート3112)が発光装飾されることとなる。
[22. Characteristic Effects of the Present Embodiment]
Thus, according to the
この際に、第一LED3114aから導光放射板3113の板面に沿った方向へ照射された光を、導光放射板3113の板厚内において複数の反射部3113eにより前方へ反射させて装飾体3111及び装飾シート3112を発光装飾させるようにしているため、第一LED3114aを前方へ向けて光を照射するようにした場合と比較して、第一LED3114aの光が導光放射板3113の前面から前方へ放射されるまでの距離を長くすることができ、第一LED3114aからの光を広く拡散させて導光放射板3113から前方へ放射させることができる。従って、第一LED3114aを発光させた時に、第一LED3114aからの光を広く拡散させることができると共に、点状に発光しているように見えることを抑制することができるため、装飾体3111及び装飾シート3112をムラなく発光装飾させて綺麗に見せることができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制させることができる。
At this time, the light irradiated from the
また、裏後可動装飾体3110では、平板状の装飾部材(装飾体3111及び装飾シート3112)と導光放射板3113の後方に裏後装飾基板3114を設けているため、前後方向の寸法を薄くすることができ、裏後可動装飾体3110を配置するスペースを確保し易くすることができると共に、他の演出部材(裏上前回転装飾体3410、裏上後回転装飾体3440、等)を配置するスペースも確保し易くすることができ、多様な演出部材を備えることで遊技者をより楽しませられるパチンコ機1を提供することができる。
In addition, the rear-rear movable
更に、装飾部3150が設けられている装飾部材(裏後可動装飾体3110)を、第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111c等の浮彫部を有した装飾体3111と、第一輪郭部3112a等の絵柄を有した装飾シート3112とで構成しているため、浮彫部により装飾部3150に立体感を付与することができると共に、浮彫部の浮彫りによるレンズ効果により後方に設けられている装飾シート3112の絵柄に奥行感を付与することができる。従って、装飾体3111の浮彫部と装飾シート3112の絵柄とによって、奥行感のある立体的な装飾(装飾部3150)を遊技者に見せることができるため、裏後可動装飾体3110の厚さ(前後方向の寸法)を薄くしても装飾効果が低下することはなく、遊技者の関心を引付けたり楽しませたりすることができると共に、裏後可動装飾体3110をより薄くすることができ、上述した作用効果を確実に奏することができる。
Furthermore, the decorative member (rear-rear movable decorative body 3110) on which the
また、第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111c等の浮彫部を有した装飾体3111の後方に、第一輪郭部3112a等の絵柄を有した装飾シート3112を設けているため、透明な装飾体3111に着色しなくても、装飾シート3112の絵柄の色により装飾体3111が着色されているように見せることができ、装飾体3111にかかるコストを低減させることができる。また、装飾シート3112の絵柄を変更することで、装飾体3111(裏後可動装飾体3110)の装飾(装飾部3150)を容易に変更することができるため、機種変更や設計変更等に対して対応し易いパチンコ機1とすることができる。
In addition, because a
また、装飾シート3112の第一輪郭部3112aに、光の干渉縞により装飾部3150としての絵柄の一部が表示されるホログラムの部位を有するようにしており、裏後装飾基板3114の第一LED3114aからの光、本パチンコ機1に設けられている他のLEDや演出表示装置1600等からの光、本パチンコ機1を設置している遊技ホール内の光、等が第一輪郭部3112aのホログラムの部位に当たることで、光の干渉縞により所定のホログラムを見せることができるため、ホログラムにより装飾部3150の見栄えを良くすることができ、遊技者の関心を強く引付けさせることができると共に、ホログラムにより裏後可動装飾体3110の装飾部3150の一部に立体感を付与することができ、裏後可動装飾体3110を薄くしても遊技者に薄さを感じさせないようにすることができる。
The
更に、装飾シート3112の第一輪郭部3112aにおける絵柄の一部をホログラムにより構成するようにしていることから、ホログラムが第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、及び第三装飾突部3111c等の浮彫部を有した透明な装飾体3111を通して見えることとなるため、浮彫部によるレンズ効果によりホログラム等の絵柄に奥行感を付与することができ、遊技者の関心を強く引付けることが可能な装飾部3150を遊技者に見せることができる。また、装飾シート3112の第一輪郭部3112aにホログラムの部位を有するようにしているため、ホログラムの部位の形成に印刷技術を用いることが可能となり、コストの増加を抑制することができる。
Furthermore, because part of the pattern on the
また、装飾体3111及び装飾シート3112からなる装飾部材において、装飾体3111の後面を平坦にして、装飾シート3112の外形を装飾体3111の外形と同じ大きさにしていることから、透明な装飾体3111の外周縁まで装飾シート3112の絵柄により装飾することができ、装飾(装飾部3150)の外周に枠のようなものがないため、裏後可動装飾体3110の装飾に対して開放感を付与することができると共に、装飾を大きく見せることができる。従って、裏後可動装飾体3110の装飾(装飾シート3112の絵柄等)をより目立たせることができ、裏後可動装飾体3110の装飾効果を十分に発揮させることができると共に、裏後可動装飾体3110の装飾により遊技者の関心を強く引付けさせることができ、遊技者を楽しませられるパチンコ機1を提供することができる。
In addition, in the decorative member consisting of the
また、透明な装飾体3111の後面を平坦にしていることから、装飾体3111の後面に装飾シート3112が接触(当接)した状態となるため、装飾体3111と装飾シート3112との間で光が乱反射することはなく、透明な装飾体3111を通して装飾シート3112の第一輪郭部3112aの絵柄をより見え易くすることができ、装飾シート3112の絵柄による装飾効果を十分に発揮させることができる。また、装飾体3111の後面を平坦にしていることから、装飾体3111と装飾シート3112とで構成されている装飾部材の前後方向の寸法を可及的に小さくすることが可能となるため、裏後可動装飾体3110の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を具現化することが可能なパチンコ機1を提供することができる。
In addition, since the rear surface of the transparent
更に、装飾シート3112を、装飾体3111の外形と同じ大きさに形成するようにしており、装飾シート3112の絵柄により裏後可動装飾体3110(装飾体3111)の外周縁まで装飾することができるため、当該裏後可動装飾体3110と隣接している部材の装飾態様を、当該裏後可動装飾体3110の装飾と連続するような装飾とすることにより、一体感のある大きな装飾を遊技者に見せることができ、遊技者に見た目のインパクトを与えて注目させることができると共に、大きな装飾を楽しませることができ、遊技者の興趣の低下を抑制させることができる。
Furthermore, the
また、導光放射板3113に、裏後装飾基板3114の第一LED3114aが後方から収容される複数の第一LED収容部3113cを有するようにしているため、導光放射板3113の第一LED収容部3113cに後方から第一LED3114aを収容させることで、導光放射板3113の後面と裏後装飾基板3114の前面とを可及的に接近させることが可能となり、裏後可動装飾体3110の前後方向の厚さを薄くすることができ、上述した作用効果を奏するパチンコ機1を確実に具現化することができる。
In addition, the
また、導光放射板3113の第一LED収容部3113cに裏後装飾基板3114の第一LED3114aを収容して、第一LED収容部3113cの内面から板厚内へ第一LED3114aからの光を照射するようにしているため、導光放射板3113の外周面から光を照射するようにした場合と比較して、外周面からの光が届き難い導光放射板3113の部位(例えば、中央部分)でも、当該部位に第一LED収容部3113cを設けてその内面から光を照射するようにすることで、当該部位を明るく発光させることができ、裏後可動装飾体3110(装飾体3111及び装飾シート3112)をムラなく発光装飾させることができる。
In addition, the
更に、裏後装飾基板3114の第一LED3114aをサイドビュータイプのものとしているため、導光放射板3113の第一LED収容部3113cに第一LED3114aを収容して発光させるだけで、第一LED収容部3113cの内面(受光部3113i)から導光放射板3113の板厚内における板面に沿った方向へ光を照射することができ、上述した作用効果を奏するパチンコ機1を確実に具現化することができる。
Furthermore, since the
また、導光放射板3113の後面の略全面に複数の反射部3113eを有するようにしており、装飾体3111及び装飾シート3112の略全体に光を放射することができるため、装飾体3111及び装飾シート3112に設けられている装飾(装飾部3150)を変更しても反射部3113eを変更する必要はなく、装飾体3111及び装飾シート3112の装飾の変更に対して容易に対応することができ、機種変更や設計変更等に対して対応し易いパチンコ機1を提供することができる。
In addition, the
なお、裏後可動装飾体3160及び裏後可動装飾体3170においても、上記と同様の作用効果を奏することができる。なお、保留表示の周期的な揺れや回転等、及び装飾図柄の周期的な揺れや回転等を、静止画像演出中の動的表示において繰り返し実行される一連の演出としてもよい。
The same effects as described above can be achieved with the rear-rear movable
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 The present invention has been described above with reference to preferred embodiments, but the present invention is not limited to these embodiments, and various improvements and design changes are possible without departing from the spirit of the present invention, as described below.
すなわち、上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ機1に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機(パロット機)に、適用しても良く、この場合でも、上記と同様の作用効果を奏することができる。
In other words, in the above embodiment, the invention is applied to a
また、上記の実施形態では、裏後可動装飾体3110の装飾部3150として、装飾体3111の第一装飾突部3111a、第二装飾突部3111b、第三装飾突部3111c、及び金属装飾部3111dによる装飾と、装飾シート3112の第一輪郭部3112a、第二輪郭部3112b、第一光拡散部3112c、及び第二光拡散部3112dによる装飾と、で構成したものを示したが、これに限定するものではない。例えば、装飾体3111と装飾シート3112とを一つの装飾部材とし、その装飾部材に装飾部3150を施すようにしても良い。
In addition, in the above embodiment, the
<スロットマシン>
以下に本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に図面を参照しつつ説明する。以下ではこれまでに記載された参照符号をリセットし、これまでに記載された参照符号と、以下に記載する参照符号と、は同一の符号であっても別の構成を示すものとする。なお、図597はスロットマシンの分解斜視図、図598は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの分解斜視図、図599はスロットマシンの斜視図、図600は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの縦断面図、図601は図600のZ1部拡大図、図602はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図600のZ1部拡大図、図603は扉形前面部材を省略した状態を示すスロットマシンの横断面図、図604(a)は図603のZ2部拡大図、図604(b)はコネクタホルダーを移動させた状態を示す図603のZ2部拡大図、図605は図604(a)の要部を示す拡大図、図606は背板側を示すスロットマシン要部の横断面図、図607はケース部材の分解斜視図、図608はケース部材を後ろから見た斜視図、図609(a),(b)はコネクタホルダーの仮止め状態を説明するケース部材の要部の斜視図、図610は配線中継部材の分解斜視図、図611は配線中継部材のカバー体を省略した正面図、図612,図613はコネクタホルダーの分解斜視図、図614はケース部材を止めるストッパの斜視図、図615は他の形態を示すストッパの斜視図、図616,図617はケース部材のガイド構造を示す要部の断面図、図618は把手の他の形態を示す図柄変動表示装置の部分斜視図、図619はケース部材と外本体側のストッパとの関係を示す要部の斜視図、図620は配線窓と図柄変動表示装置のリールとの関係を示す要部の断面図、図621はスロットマシン上部の縦断面図、図622はメダル放出装置を省略してスロットマシンの下半部を示す斜視図、図623は図622の分解斜視図、図624はスロットマシンの裏側から放熱口を見た背面図、図625は電源装置を示すスロットマシンの一部断面部分正面図、図626は電源装置を下から見上げた状態を示す斜視図、図627は他の形態を示すもので外本体の側板と電源装置の要部断面図、図628は他の形態を示す照明装置の概略断面図、図629は透明板と発光ユニットを分解して示す扉形前面部材の斜視図、図630は透明板を分解して示す扉形前面部材の斜視図、図631は透明板を装着した扉形前面部材の図629A-A線相当断面図、図632はヒンジ金具の分解・組み立て斜視図、図633はヒンジ金具の連鎖を示す線図、図634は扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図635は開く途中の扉形前面部材を示す要部の横断平面図、図636は扉形前面部材の上半部を示す裏側から見た斜視図、図637は連結具を縦方向に切断した断面斜視図、図638は他のヒンジ金具の例を示す扉形前面部材の要部横断平面図、図639は図638の扉形前面部材の開く途中を示す要部の横断平面図、図640は機種ユニットにおいて前面開閉部材を開いた状態を示す斜視図、図641は連結具を連結したまま扉形前面部材を開いた状態を示す斜視図である。
<Slot Machine>
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example of a gaming machine. In the following, the reference symbols described so far will be reset, and the reference symbols described so far and the reference symbols described below will indicate different configurations even if they are the same symbols. In addition, Figure 597 is an exploded oblique view of the slot machine, Figure 598 is an exploded oblique view of the slot machine with the door-shaped front member omitted, Figure 599 is a perspective view of the slot machine, Figure 600 is a vertical cross-sectional view of the slot machine with the door-shaped front member omitted, Figure 601 is an enlarged view of Z1 part of Figure 600, Figure 602 is an enlarged view of Z1 part of Figure 600 showing the state where the connector holder has been moved, Figure 603 is a cross-sectional view of the slot machine with the door-shaped front member omitted, Figure 604(a) is an enlarged view of Z2 part of Figure 603, Figure 604(b) is an enlarged view of Z2 part of Figure 603 showing the state where the connector holder has been moved, Figure 605 is an enlarged view showing the main parts of Figure 604(a), and Figure 606 is a cross-sectional view of the main parts of the slot machine showing the back panel side. Figure 607 is an exploded oblique view of the case member, Figure 608 is an oblique view of the case member from the rear, Figures 609(a) and (b) are oblique views of the main parts of the case member explaining the temporarily fixed state of the connector holder, Figure 610 is an exploded oblique view of the wiring relay member, Figure 611 is a front view of the wiring relay member without the cover body, Figures 612 and 613 are exploded oblique views of the connector holder, Figure 614 is an oblique view of a stopper that stops the case member, Figure 615 is an oblique view of a stopper showing another form, Figures 616 and 617 are cross-sectional views of the main parts showing the guide structure of the case member, Figure 618 is a partial oblique view of a pattern changing display device showing another form of the handle, Figure 619 is an oblique view of the main parts showing the relationship between the case member and the stopper on the outer main body side, Figure 620 is a cross-sectional view of the wiring window and the pattern changing FIG. 621 is a vertical cross-sectional view of the upper part of the slot machine; FIG. 622 is an oblique view showing the lower half of the slot machine with the medal payout device omitted; FIG. 623 is an exploded oblique view of FIG. 622; FIG. 624 is a rear view of the heat sink from the back of the slot machine; FIG. 625 is a partially cross-sectional front view of the slot machine showing the power supply unit; FIG. 626 is an oblique view showing the power supply unit as viewed from below; FIG. 627 is a cross-sectional view of the side panel of the outer main body and a main part of the power supply unit, showing another form; FIG. 628 is a schematic cross-sectional view of a lighting device showing another form; FIG. 629 is an oblique view of a door-shaped front member showing the transparent plate and light-emitting unit disassembled; FIG. 630 is an oblique view of the door-shaped front member showing the transparent plate disassembled; FIG. 631 is a perspective view of the door-shaped front member showing the transparent plate installed; FIG. 632 is a cross-sectional view corresponding to line A-A of the door-shaped front member in the disassembled and assembled state, FIG. 633 is a line diagram showing the chaining of the hinge fittings, FIG. 634 is a cross-sectional plan view of the main parts of the door-shaped front member, FIG. 635 is a cross-sectional plan view of the main parts of the door-shaped front member in the process of opening, FIG. 636 is a cross-sectional perspective view from the back showing the upper half of the door-shaped front member, FIG. 637 is a cross-sectional perspective view of the connector cut vertically, FIG. 638 is a cross-sectional plan view of the main parts of the door-shaped front member showing an example of another hinge fitting, FIG. 639 is a cross-sectional plan view of the main parts of the door-shaped front member in FIG. 638 in the process of opening, FIG. 640 is a perspective view showing the front opening and closing member in the model unit in the open state, and FIG. 641 is a perspective view showing the door-shaped front member in the open state while the connector is connected.
本発明における本実施形態のスロットマシン1は、図597及び図598に示すように、前面が開口する箱形の外本体100と、該外本体100の前面に回転軸100aをもって横開きの扉状に回動可能に取り付けた扉形前面部材200と、複数の図柄を駆動手段で変動させる図柄変動表示装置300と、前記外本体100に対し着脱自在であって前面に開口部401を有するケース部材400と、任意の画像を表示する画像表示体500と、を有する。
As shown in Figures 597 and 598, the
[1.外本体]
外本体100は、図597~図600に示したように底板101の左右に側板102,102を取着すると共に該側板102,102の頂部に天板103を設置して正面視縦長「口」字形の枠状となし、その枠の背に背板104を固着して前面のみ開口する箱形に形成してなる。前記左右の側板102,102は前縁が後傾状態に僅かに傾斜する台形になっており、従って外本体100の開口は後傾状態の傾きを有する。また、前記天板103には、遊技機設置島(図示せず)に設置した状態で該遊技機設置島の上桟600(図621想像線参照)と対向する領域内に複数(実施形態では4個)の貫通孔132,132…が穿設されている。
[1. Outer body]
As shown in Figs. 597 to 600, the
[1-1.外本体-仕切板]
外本体100内には高さのほぼ中央に棚板状の仕切板105が設けられている。該仕切板105は金属製であって、図597,図598に示したように中央に突段部106を有する正面視略凸形であり、両端に形成した垂直な取付片107を外本体100の側板102,102内面に固着し、また、後端に形成した垂直な取付片108を外本体100の背板104内面に固着して取り付けられる。なお、仕切板105の後端の取付片108にはバーリング加工(下孔の孔径をポンチで広げながら短筒状の突起を立ち上げる金属加工)による筒状突起(図示せず)が形成されており、該筒状突起を外本体100の背板104にプレ加工した小孔(図示せず)に打ち込んで位置決めされる。また、仕切板105の両横の最奥部には外本体100の背板104との間に配線用の開口109が形成されている。
[1-1. Outer body - partition plate]
A shelf-shaped
[1-1-1.外本体-仕切板-下スペース]
外本体100内の前記仕切板105より下のスペースには、遊技媒体たるメダルを前記扉形前面部材200の前面下部にあるメダル用受皿201に放出するメダル放出装置110と、メダル放出装置110からオーバーフローするメダルを貯めるメダル用補助収納箱111と、電源装置112等が設けられている。
[1-1-1. Outer body - Partition plate - Lower space]
In the space below the
[1-1-1-1.外本体-仕切板-下スペース-メダル放出装置]
前記メダル放出装置110は、駆動手段を内蔵した装置本体110aにメダル貯留用のホッパ110bを取り付けたものであり、装置本体110aの前面にメダルの放出口110cが設けられていて、ホッパ110b内にあるメダルが前記駆動手段の作動により放出口110cに向けて1枚ずつ送り出される。また、ホッパ110bには溢れたメダルを排出させるオーバーフロー樋110dが設けてあり、そのオーバーフロー樋110dの突端下方に前記したメダル用補助収納箱111が臨む。なお、メダル放出装置110のメダル放出機構は、現在公知のどのようなものを採用してもよく、よって詳細な説明を省略する。
[1-1-1-1. Outer body - Partition plate - Lower space - Medal release device]
The
[1-1-1-2.外本体-仕切板-下スペース-電源装置]
前記電源装置112は、図622~図626に示したように、外本体100の底板101と、正面向かって左側の側板102と、背板104の三部材が直交する内側コーナー部分に取り付けられている。電源装置112は、前記メダル放出装置110等の電気部品に電気を供給するためのものであって発熱しやすい部品であり、従って外本体100の背板104には電源装置112の取付部位に放熱口104aが開設されている。
[1-1-1-2. Outer body - Partition plate - Lower space - Power supply unit]
As shown in Figures 622 to 626, the
電源装置112の装置ケース112aは、透明な合成樹脂で形成されている。こうすることにより装置ケース112aの内部が見えるから、電源装置112の基板112s(図626参照)等に対する不正工作の発見が容易になる。装置ケース112aは、上面をカバーする上面板112bと、外本体100の背板104に対向する後面板112cと、該後面板112cの反対側をカバーする正面板112dと、スロットマシン1の内部に向かう側をカバーする側面板112eと、上面板112bと側面板112eの境界部分を面取り形態にカバーする斜面板112fと、底部をカバーする底面板112r(図626参照)で形成されている。一方、装置ケース112aの、外本体100の側板102に対向する側の面はカバーされておらず開放状態にあるが、この開放面は外本体100に取り付けた状態で外本体100の側板102によって塞がれる。
The
なお、外本体100の側板102には図622,図623に示したように凸面部102aを設けて段状のガード部102bを形成し、該ガード部102bの下に装置ケース112aの上面板112bの一側を潜り込ませる仕様になっている。これにより装置ケース112aの一面をカバーしなくてもガード部102bによって装置ケース112aと側板102の継ぎ目が塞がれるから異物の差込みが行えない。図627は前記ガード部102bを溝状にした他の実施形態を示すものであり、この例では装置ケース112aの上面板112bの縁を側板102側に若干突出させてその先をガード部102bの溝に嵌め込むようになっている。
As shown in Figs. 622 and 623, the
このように電源装置112の装置ケース112aにおいて、外本体100の側板102に当接する側の面をカバー無しの開放構造にして使用時に前記側板102で塞がるようにした場合は、装置ケース112a内への基板112s等の組み込みが開放面を使って行い易く、また、装置ケース112aに基板112s等を組み込んだ後の開放面へのカバー付けが不要であるから作業性が向上する。
In this way, when the surface of the
前記装置ケース112aの上面板112b、側面板112e、斜面板112f、後面板112c、底面板112rには多数の通気孔112g,112g…が形成されていて内部に熱がこもらないようになっている。装置ケース112aは、底部に設けた脚部112h,112h…によって高床式に持ち上げられており、装置ケース112aの底面板112rと外本体100の底板101の間に通気空間112iが形成されている。従って、通気空間112iから底面板112rの通気孔112g,112g…を通って低層の比較的冷たい空気が装置ケース112a内に導入できる。実施形態の通気空間112iは、外本体100の前記放熱口104aに連通するようになっているため、機裏の冷たい空気を通気空間112iに導入することができる。なお、装置ケース112aの後面板112cと底面板112rの境界部に前記通気空間112iを嵩上げする逆L字形の段部112j(図626参照)を形成すれば、脚部112hの高さと放熱口104aの高さにズレがあっても通気空間112iを放熱口104aに連通させることができる。
The
[1-1-1-2-1.外本体-仕切板-下スペース-電源装置-固定]
電源装置112は、装置ケース112aの正面板112dの一側辺に対して直角である取付片112kと、装置ケース112aの後面板112cから外本体100の背板104に向けて突設した突部112mと、外本体100の背板104に開設した放熱口104aと、の組合せにより外本体100に固定される。
[1-1-1-2-1. Outer body - Partition plate - Lower space - Power supply unit - Fixing]
The
すなわち、放熱口104aの輪郭は装置ケース112aの後面板112cの輪郭より小さく形成されており、従って電源装置112は外本体100の背板104に当たって放熱口104aを通らない。また、装置ケース112aの後面板112cに突設した突部112mは、前記放熱口104aに内接する位置にあり、電源装置112の浮き上がり動作に抗すべく放熱口104aの上辺に内接する水平な突片112m-1と、電源装置112の横転動作に抗すべく放熱口104aの縦辺に内接する垂直な突片112m-2で構成される。従って、電源装置112を外本体100の側板102の内面に沿わせて押し込み、放熱口104aに突部112mを差し込むだけで、装置ケース112aの後面(奥側)の上方向(浮き上がり)と図622において右方向(横転)への固定が完了する。もちろん電源装置112は、下方向に対しては外本体100の底板101によって、また、図622において左方向に対しては外本体100の側板102によってその動きが規制されるため、放熱口104aに突部112mを嵌め込むだけの単純な操作で、手前に引っ張る方向以外について電源装置112の動きが完全に規制できる。
That is, the contour of the
一方、正面板112dに突設した取付片112kにはビス用の透孔112pが複数穿設されており、該透孔112pの少なくとも1個に木ねじ112qを通して外本体100の側板102に固定する。これにより手前に引っ張る方向についても電源装置112の動きが規制されるため、1本の木ねじ112qで外本体100への電源装置112の確実な固定が可能である。
On the other hand, the mounting
[1-1-1-2-2.外本体-仕切板-下スペース-電源装置-電源コード]
電源装置112には外部から電気の供給を受けるための電源コード(図示せず)が接続されている。そして、従来は前記放熱口104aの横に膨出部を設けてそこから前記電源コードを引き出すようにしていたが、この位置では電源コードを束ねても地面にすれる危険性が高い。スロットマシン1は、製造途中で電源を投入する場合があり、そのときに備えて外本体100の外に電源コードを出しておかなければならないから、製造ライン上での移動の際やライン間での移動の際に電源コードが地面にすれたり、スロットマシン1の底板101の下に入って挟まるおそれがある。
[1-1-1-2-2. Outer body - Partition plate - Lower space - Power supply - Power cord]
A power cord (not shown) for receiving electricity from the outside is connected to the
これに対し実施形態の放熱口104aは、その上辺から上に向けてコード引出口104bを拡張し、そこから電源コードを引き出すようにしている。これにより束ねた電源コードを宙づり状態にぶら下げるに十分な高さが確保できる。よってスロットマシン1を製造する工程で誤って電源コードを傷めてしまうトラブルが激減する。
In contrast, the
以上のように本発明のスロットマシン1は、電源装置112を外本体100の内側コーナー部分にセットして1本の木ねじ112qをねじ込むだけで取り付けが完了するため、従来に比べて電源装置112の取付作業の大幅な省力化が可能である。また、本発明では、1つの面に対してネジ止めすれば固定が完了するので、特に、固定する部位を電源装置112の前方(手前)に持ってきた場合は視認しやすく、確実に固定できる。ちなみに、従来は電源装置112の複数の面或は部材に対してネジ止めする必要があり、特に、背板104に固定するネジは視認しにくいため忘れる可能性があった。
As described above, the
また、放熱口104aは、電源装置112の冷却手段として必要なものであるから、この放熱口104aを電源装置112の固定に利用しても余分な工程やコストは殆ど発生しない。却って、固定のために放熱口104aの位置と電源装置112の位置を一致させることになるから冷却効率が向上する。加えて、装置ケース112aを実施形態のごとく合成樹脂製にした場合には、取付用の突部112mも一体成形できるため殆どコストが掛からない。よって電源装置112の取り付けに要するトータルのコストも従来に比べて削減できる。
In addition, since the
さらにまた、装置ケース112aを合成樹脂製にした場合には、電源装置112の発熱対策として有用な装置ケース112aの脚部112hや段部112jも殆どコストをかけずに実施できるメリットがある。
Furthermore, if the
[1-1-2.外本体-仕切板-上スペース]
一方、外本体100内の仕切板105より上のスペースには前記ケース部材400が納められ、また、外本体100の背板104の内面には後述する配線手段の中核となる配線中継部材113が取り付けられ(図597,図598参照)、さらに背板104には配線中継部材113より上方に放熱用の通気口133が形成されている。
[1-1-2. Outer body - Partition plate - Top space]
On the other hand, the
[2.扉形前面部材]
図599に扉形前面部材200の表側が、また、図597に扉形前面部材200の裏側が示されている。扉形前面部材200は、表側の下方にメダル用受皿201を有し、また、表側のほぼ中央に操作部202が設けられている。この操作部202には、メダル投入用の投入口203と、遊技者が操作可能な演出ボタン204と、後述するメイン基板409のメモリにデータとして蓄えられているメダルから1枚のみの投入(引き落と)を指示する1枚投入ボタン205と、同じく1回のゲームで使用可能な最高枚数(例えば3枚)の投入を指示するMAX投入ボタン206と、後述するメダルセレクタ207の中に詰まったメダルをメダル用受皿201に戻すためのメダル返却ボタン208と、メイン基板409のメモリにデータとして蓄えられているメダルの貯留解除命令(精算による放出命令)を入力するための貯留解除スイッチ209と、前記図柄変動表示装置300を作動させる始動レバー210と、図柄変動表示装置300の各リール301a,301b,301cを停止させる3個のリール停止ボタン211a,211b,211c等が設けられている。もちろんここに示した操作部202の構成は1つの例示であり、これらに限定されるものではない。
[2. Door-shaped front part]
Fig. 599 shows the front side of the door-shaped
また、前記投入口203の裏側にはメダルセレクタ207が設けられており、そのメダルセレクタ207の横にメダル樋212が、また、下に返却樋213が接続している。メダルセレクタ207は内蔵したソレノイド(図示せず)をON・OFFさせることによって流路を切り替える公知のものであり、遊技者からのメダルの投入を待つ状態のときには流路をメダル樋212側に、また、規定枚数を超えたメダルの投入など、メダルの投入を拒否する状態のときには流路を返却樋213側に設定する。前記メダル樋212は、扉形前面部材200が外本体100の前面に被さる閉じ位置にあるときその突端がメダル放出装置110のホッパ110b内に臨むようになっており、投入口203からメダルセレクタ207を通ってメダル樋212に流れたメダルはホッパ110bに行き着く。一方、前記返却樋213は表側のメダル用受皿201に繋がっており、投入口203からメダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る。
A
[2-1.扉形前面部材-透視窓]
扉形前面部材200は、外本体100の前面全体をカバーする大きさであって、その上半部は、図629,図630に示したように、透明板214aで覆ったゲーム用の透視窓214になっている。実施形態の透視窓214並びに透明板214aは、前記画像表示体500と図柄変動表示装置300が上下に並んで見えるよう通常より大きくなっており、扉形前面部材200と一体の額フレーム216によって画像表示体500と図柄変動表示装置300の領域が視覚上、上下に区画されている。このように一枚の透明板214aを、画像表示体500と図柄変動表示装置300の双方をカバーする大きさに設定しておけば、画像表示体500と図柄変動表示装置300の配置が上下入れ替わっても、そのまま使用することができる。
[2-1. Door-shaped front part - See-through window]
The door-shaped
[2-2.扉形前面部材-透視窓-透明板]
透明板214aは、透明な合成樹脂(例えば耐衝撃性、耐擦傷性、光学特性に優れたゴム入りのメタクリル樹脂、実施形態では三菱レイヨン株式会社製「アクリペット(登録商標)IR D30」を使用)をほぼ逆さ台形にした上広がりの形態であって、底辺を除く三辺(左右側辺と上辺)の周縁に、遊技者と向かい合う側を前面としてその前面側に膨出する縁部材214b,214b,214bを、樹脂成型用型枠を用いての樹脂成型時に一体成型してなる。このように平らな板状の透明板214aの周縁に縁部材214bを一体に成型した場合には、縁部材214bが補強バーになって透明板214a全体の強度を高めるため、透明板214aが上記のように画像表示体500と図柄変動表示装置300の双方をカバーする程度に大きくても撓みや歪みが生じにくい。
[2-2. Door-shaped front part - see-through window - transparent plate]
The
前記縁部材214bは、図631に示したように、後面側に開口する殻構造(中実でなく、内部に空間がある殻のような構造であり、各部の肉厚は任意である。)になっており、その内部空間に発光ユニット217と、必要に応じて例えば表面に模様や文字を施した装飾部材(図示せず)が組み込まれる。
As shown in FIG. 631, the
なお、図630では、発光ユニット217が扉形前面部材200に取り付けられているように描かれているが、実際の発光ユニット217は、図631に示したように縁部材214bの中に嵌め込まれている。従って、透明板214aと発光ユニット217は、一体の部品として取り扱われる。
In addition, in FIG. 630, the light-emitting
縁部材214bの形状は図示したものに限定されず、発光ユニット217や装飾部材のデザインに合わせて任意に変更可能である。また、縁部材214bを設ける部位も実施形態のように透明板214aの周縁の三辺に限定されず、最低限、何れかの一辺に設けるだけでもよい。
The shape of the
その他、図629,図630において符号218は、透明板214aの上の左右コーナー部分に設けた固定部材であって、透明板214aの裏側から透孔214c(図629拡大図参照)に通したビス(図示せず)により、縁部材214bと縁部材214bの間に嵌った図630の状態で止められている。該固定部材218は、外見上コーナー飾りとしての役割を果たす一方、扉形前面部材200と透明板214aの夫々の上のコーナー部分に設けた通孔200a,214d(図629拡大図参照)に対し扉形前面部材200の裏側から通したビス(図示せず)に螺合し、もって透明板214aを扉形前面部材200に固定するナット的な役割を果たす。
In addition, in Fig. 629 and Fig. 630, the
また、図629~図631において、符号217aは発光ユニット217の発光体、217bは発光体217aを支持する反射部材である。左右に位置する発光ユニット217の反射部材217bは、図631に示したように、棒状の発光体217aの光をスロットマシン1の周囲に向けて多く反射するように角度が設定されている。なお、透明板214aの縁部材214bの内部に発光ユニット217を組み込んだ形態は、発光体217aをスロットマシン1の、より手前側に配置することができるから、あたかも岬の突端にある灯台のごとく、光を周囲に向けて放射させる場合に有利である。また、上に位置する発光ユニット217の反射部材217bは、発光体217a(光源217a-1と導光板217a-2の組合せ)の光をスロットマシン1の上方に向けて多く反射するように設定されている。
In addition, in Fig. 629 to Fig. 631, the
以上の構成である発光ユニット217は、遊技中、特に大当たりが出た場合などに点灯して大当たりの発生を周囲にアピールする演出を行うことができる。このように周囲に対しアピール度の高い演出を行うことによって、大当りを得た遊技者に注目させることができ、多くの者の視線が遊技者に優越感を抱かせるから、遊技がさらに盛り上がる。また、大当たりが出ていることを周囲にアピールすることにより、その機種の人気が高まり、稼働率が向上することも期待される。
The light-emitting
実施形態の透明板214aは以上のような構成であって、扉形前面部材200の裏側に設けた凹溝219(図630拡大図参照)に対し、板状の底辺を扉形前面部材200の前面から斜めに差し入れて建具式に嵌め込み、その状態で透明板214aを直立させて扉形前面部材200の前面に全ての縁部材214b,214b,214bを当接させ、さらに扉形前面部材200の裏から通したビス603(図597参照)によって固定する。図631は、このときの扉形前面部材200の要部を切断したものであり、この図631から明らかなように、もし仮に、遊技者が扉形前面部材200と縁部材214bの境から異物を無理矢理差し込んだとしても、その異物の先が縁部材214bの内部を横断して透明板214aの裏側に到達する余地は殆どない。従って、優れた防犯効果を発揮する。
The
[2-3.扉形前面部材-錠装置]
扉形前面部材200の自由端側の一側には専用キー(図示せず)を使って開閉操作する錠装置215が設けてある。
[2-3. Door-shaped front part - locking device]
A
[3.図柄変動表示装置]
図柄変動表示装置300はリール回転式表示装置であって、モータ等の駆動手段303で個別に回転可能な例えば3個のリール301a,301b,301cと、該リール301a,301b,301cを組込み・収容する装置ケース302とを有し、リール301a,301b,301cの周面に描いた複数の図柄(図示せず)の組合せで遊技を行う周知のものである。
[3. Variable pattern display device]
The variable
前記装置ケース302は、あたかも横倒しにした八角柱から正面(遊技者)に向かう3面を除いた変形六角柱形態であって、底部板304と、天板部305と、図607において向かって右側の右側板306と、同じく左側の左側板307と、後面を覆う垂直な後部板308と、天板部305と後部板308の間に設けた上斜板309と、底部板304と後部板308の間に設けた下斜板310で囲った箱形であり、前記リール301a,301b,301cの円弧の一部が装置ケース302の正面からはみ出す状態になっている。
The
また、装置ケース302の天板部305には指掛可能な使用状態と、天板部305に伏した不使用状態とに変化可能な把手311が設けられており、該把手311に指を掛けて持ち運ぶようになっている。
The
このように装置ケース302の天板部305に上記のごとく変化可能な把手311を設ける構成は、ケース部材400の強度アップ策と密接に関連する。すなわち、実施形態では後述するようにケース部材400の開口部401に補強桟402を設け、もってケース部材400の開口部401に画像表示体500を片持ちさせるに十分な強度を付与しているが、そのような補強桟402は開口部401を横切るから装置ケース302のケース部材400への出し入れに対し、明らかに障害となる。これに対し実施形態のように把手311を変化可能にして天板部305に伏させておけば、把手311の出っ張りがなくなるから、装置ケース302が補強桟402の下を難なく通過できるのである。従って、装置ケース302の天板部305に上記のように変化可能な把手311を設けてこそ、ケース部材400の開口部401に該開口部401を横切る向きの補強桟402を設けることが可能になる。ちなみに、従来の装置ケースは、天部板から把手が出っ張っていてそれが障害になるため、ケース部材の開口部に補強桟を設ける余地がない。
The configuration in which the
なお、実施形態の把手311は、立てた使用状態と伏した不使用状態とに揺動して変化させる構造としたが、把手311を使用状態と不使用状態とに変化させ得る構造は、実施形態に限定されない。例えば図618に示したように、天板部305に2つのベルト通し314,314を切り起こし、該ベルト通し314,314に例えば合成樹脂や革製であって両端に抜け止め部315,315を設けてなる帯状の把手311を挿通し、図618の伏した不使用状態から中央を引き上げて指掛可能な使用状態に変化させる構造にするなど、指掛可能な使用状態と、天板部305に伏した不使用状態とに変化可能であれば、どのような構造であってもよい。
In the embodiment, the
また、実施形態の装置ケース302の底部板304には図600,図607に示したようにフランジ状の下把手316が突設されており、該下把手316をつかんで装置ケース302を押し込み又は引っ張ることにより、ケース部材400への出し入れが行い易くなっている。
In addition, as shown in Figures 600 and 607, a flange-shaped
[4.ケース部材]
ケース部材400は、前記外本体100の仕切板105から上のスペースにほぼ合致する大きさであって、底板403と、該底板403の左右両横に立設した側板404,404と、底板403の後縁に立設した後面板405と、該後面板405と前記側板404,404の上面を覆う天板406とからなり、前面に開口部401を有する箱形である。
[4. Case Members]
The
該ケース部材400は、底板403が金属製で、側板404,404、後面板405、天板406が合成樹脂製であり、側板404,404と天板406の開口部401内面に金属製の補強部材407,407,407が設けられ、さらに側板404,404の補強部材407,407の間に開口部401を横切る金属製の補強桟402が掛け渡されている。そして、この補強桟402を境にそれより下が前記図柄変動表示装置300の設置領域として、また、補強桟402より上の開口部401が前記画像表示体500の設置領域として、さらにまた、画像表示体500より後方のケース部材400で囲われた領域が配線作業空間408として割り当てられ、その配線作業空間408の後面板405の内壁面に、主たる制御基板であるメイン基板409が装着され、さらにメイン基板409以外の制御基板等(例えばサブ基板510(図640参照))も配線作業空間408内に装着されている。
The
ケース部材400の天板406には、図597に示したように天窓部443,443が形成されている。この天窓部443,443は、天板406の強度を保つための補強帯444を挟んで2つに分けられており、その夫々が前記外本体100の貫通孔132,132…を通る軸線との交点を含む領域にあり、該貫通孔132,132…より十分に広く開口している。もっとも天窓部443の前側の周縁は前側に位置する貫通孔132の近くに寄せられている。そうすることにより天窓部443の周縁を基準として手探りで貫通孔132が見つけ出せるから、たとえ天窓部443の中を作業者が覗き込めなくとも貫通孔132の位置が素早く簡単に割り出せる。ここで、天窓部443が本発明の開口部としても機能している。つまり、ケース部材400の上面に開口部として複数の天窓部443を備えることにより、軽量化を図ることができ、輸送時や交換時における作業者の負担を一層軽減することが可能になる。
As shown in FIG. 597, the
ケース部材400の後面板405の外面には図598,図601,図602,図608に示したように複数のボス410,410が突設されており、該ボス410を外本体100の背板104にプレ加工したボス孔114,114に嵌めて位置決めされる。なお、このボス410,410は、図598,図601に示したように後述する配線窓411近くに設けられており、一方、外本体100側のボス孔114,114は前記配線中継部材113近くに設けられており、これによりケース部材400の配線窓411と背板104の配線中継部材113の位置決めが正確になる。
As shown in Figs. 598, 601, 602, and 608, a number of
一方、ケース部材400の底板403の底面には、図598に示したように凹段部412が形成されており、該凹段部412が前記仕切板105の突段部106に嵌まり合う。凹段部412の後面板405側の端部には後方に向かって拡大する向きのテーパ部413が設けてあり、該テーパ部413に案内され仕切板105の突段部106とケース部材400の凹段部412との嵌め合わせが円滑に行える。このようにケース部材400の凹段部412と仕切板105の突段部106の嵌め合いによってケース部材400が仕切板105の奥に真っ直ぐに案内されるが、例えば図616に示したように仕切板105に凹溝形態のレール部材115を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の底板403に車輪414を設置し、該車輪414をレール部材115の溝内で転がらせるようにしてもよい。或は、図617に示したように仕切板105に凸形態のレール部材116を敷設又は一体にプレス成形し、一方、ケース部材400の前記車輪414の両端に鍔415,415を形成し、該車輪414の鍔415,415でレール部材116を挟ませるようにしてもよい。
On the other hand, a recessed
また、ケース部材400は、仕切板105上の所定の位置にセットした状態で、図597,図598,図614,図619に示した揺動レバー形態のストッパ117で止められている。このストッパ117は、図597,図598に示したように仕切板105の前端部と、天板103に垂設した2つの取付具118,118とに軸着されており、図614実線のようにケース部材400の一部に係合する作動姿勢と、図614想像線のようにケース部材400に係合しない非作動姿勢とを手動で切り替えてケース部材400の仕切板105上における前方向の動きを規制する。なお、ストッパ117を図615に示したように鍵形にしてケース部材400に設けた引掛部416に係合させるようにすれば、ケース部材400の仕切板105上における上方向の動きも規制することができる。
In addition, the
また、天板103の取付具118に軸着したストッパ117は、図619に示したようにケース部材400の側板404と天板406のコーナー部に貫設した係止孔442に臨む位置にあり、ケース部材400を所定の位置に押し込んだ状態でケース部材400の内側から作動姿勢と非作動姿勢の切り替えが行えるようになっている。
The
また、ケース部材400の後面板405には外本体100の背板104側に貫通する長孔形態の配線窓411が開設されている。該配線窓411は、図600,図601,図620に示したようにケース部材400に設置した図柄変動表示装置300の装置ケース302の上斜板309に対応し且つ前記メイン基板409の下側の位置にあり、上斜板309の上にある横長の空きスペース417(或は上斜板309とメイン基板409の間に形成される横長の三角スペース417と観念してもよい。)と背板104を結ぶ開口として機能する。
The
また、ケース部材400には図601,図608に示したように空きスペース417の高さのほぼ中間位置に棚板状の仮止め部材418(以下「仮止め棚」ともいう。)が設けられており、また、後面板405の外側であって配線窓411の両横にケース部材400の左右側面に抜ける配線通路たる凹み419,419が形成されている。
In addition, as shown in Figures 601 and 608, the
なお、前記配線窓411の配置を、図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cを基準に特定するならば、配線窓411は、図620に示したように図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cの回転中心を通る水平面HLと、リール301a,301b,301cの最高高さ位置を通る水平面HHとの間の範囲を下限とする状態、つまりその範囲内に下辺を置く高さに配置したものである、と言い換えることもできる。
If the position of the
[5.画像表示体]
画像表示体500は、例えば、少なくとも液晶ディスプレイ(他にもプラズマディスプレイや有機ELディスプレイ等でもよい。)で構成される画像表示可能なパネル形のユニットであり、ケース部材400の前面開口を開閉可能に閉鎖する前面開閉部材90(図640参照)としても機能している。なお、画像表示体500は、図607においてケース部材400の左側の側板404に設けた補強部材407にヒンジ金具420を取り付けて(取付位置は図607斜線部参照)、該ヒンジ金具420により回動自在に支持されている。
[5. Image display body]
The
また、図640に示すように、画像表示体500の裏面側には、サブ基板510が組付けられている。このため、液晶ディスプレイ等の画像表示体500とサブ基板510とを一体的に構成することが可能になり、取扱いが容易になるとともに、両者を繋ぐ配線が省略でき、ケース部材400内における配線作業空間408の煩雑さを抑制できる。また、画像表示体500が開かれると、サブ基板510がケース部材400内から飛び出すように出現するため、サブ基板510に対する作業性を著しく向上させることができる。
As shown in FIG. 640, a sub-substrate 510 is attached to the back side of the
[5-1.画像表示体-ヒンジ金具]
図632は、ヒンジ金具420の分解・組み立て斜視図である。なお、ヒンジ金具420は、上下が対称な構造であるため、主として上部について説明する。ヒンジ金具420は、前記ケース部材400の補強部材407に取り付く固定部材420aと、画像表示体500の裏側(図632の破線領域500s参照)に取り付く回動部材420bと、該回動部材420bと固定部材420aを連結する短リンク420c及び長リンク420dで構成される。
[5-1. Image display unit - hinge metal fittings]
Fig. 632 is an exploded and assembled perspective view of the
ヒンジ金具420の固定部材420aは、棚板形態である横向きの固定片420eを有し、該固定片420eの上面に長リンク420dの一端をピンP1で、また、固定片420eの下面に短リンク420cの一端をピンP2で回動自在に軸着する。一方、ヒンジ金具420の回動部材420bは、棚板形態である横向きの軸承片420fを有し、該軸承片420fの上面に長リンク420dの一端をピンP3で、また、軸承片420fの下面に短リンク420cの一端をピンP4で回動自在に軸着する。
The fixed
こうして固定片420eと軸承片420fと長リンク420dと短リンク420c及びピンP1~P4は、図633の線図に示したように四節回転連鎖を構成し、その連鎖の中でも特に、最短リンクである軸承片420fに向かい合う固定片420eを固定リンクとする、いわゆる両てこ機構を構成する。この両てこ機構は、図633(a)~(c)に示したように、画像表示体500の回動軌道を、扉形前面部材200の回転軸100aを中心とする回動軌道に近似させるべく、それぞれのピン位置が設定されている。つまり、ヒンジ金具420が回転中心移動機構として機能しており、扉形前面部材200の回動位置が変化しても、扉形前面部材200の回動外縁側と画像表示体500の回動外縁側との距離が略一定になるようにしている。
In this way, the fixed
なお、長リンク420dと短リンク420cは、画像表示体500がほぼ90度回動した(開いた)状態で上下に重なり合うように重合領域420g,420hが設定されており(例えば長リンク420dの重合領域420gを三角形に膨出させて短リンク420cの重合領域420hに重なるようにする。)、その重合領域420g,420hの夫々にピン孔420i,420jが形成されている。このピン孔420i,420jは、両者を同軸上に揃えて棒状の止めピン(図示せず)を差し込むことにより長リンク420dと短リンク420cを連結し、もって両てこ機構をロックして画像表示体500を開いた位置に固定するためのものである。
The
[5-2.画像表示体-ロック片]
図607,図608に示したように、ケース部材400の縦の補強部材407のうち前記ヒンジ金具420を設けた補強部材407の反対側の補強部材407(図607において向かって右側)にはロック片421が軸着されており、該ロック片421を図607の状態から時計回りに回動させるとその先端が画像表示体500の裏側に突設した受部508に係合し、この状態で画像表示体500がケース部材400の開口部401の上部を閉じた位置にロックされる。一方、前記ロック片421をロック状態から逆向きに回動させると画像表示体500のロックが解除され、ヒンジ金具420を中心に回動自在になる。通常、ケース部材400を外本体100に装着する前の状態では画像表示体500を閉じ位置にロックして無用な回動を防止し、一方、ケース部材400を外本体100に装着した状態では画像表示体500のロックを解除して回動自在とする。
[5-2. Image display body - lock piece]
607 and 608, a
[5-3.画像表示体-連結具]
ところで、外本体100の扉形前面部材200とは別に、ケース部材400に開閉可能な画像表示体500が設けられることから、ケース部材400内を視認したりケース部材400内で作業したりする場合には、まず手前側の扉形前面部材200を開放し、その後さらに奥側の画像表示体500を開放しなければならず、これにより作業性を低下させたり煩わしさを与えることが懸念される。
[5-3. Image display body - connector]
Incidentally, since the openable and closable
そこで、本例のスロットマシン1では、画像表示体500の回動方向を扉形前面部材200の回動方向と同方向にするとともに、扉形前面部材200と画像表示体500を適宜な連結具700で連結し、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500も一緒に開閉させるようにしてある。これによれば、扉形前面部材200を開放させると、連結具700を介して画像表示体500も同方向に回動し、ケース部材400の前面が開放される。つまり、画像表示体500が扉形前面部材200に連れ回ることとなり、一回の横開き操作によって外本体100内は勿論、ケース部材400の内部までも視認させることが可能になる。
Therefore, in the
ここで、前記のように実施形態の扉形前面部材200と画像表示体500とは、ヒンジ金具420の両てこ機構によって、画像表示体500の回動軌跡が扉形前面部材200の回転軸100aを回転中心とする回動軌跡に近似するようになっているものの、それでもなお両者の動きには相対的なずれが生じる。そこで、実施形態の連結具700は、図636及び図637に示したように、画像表示体500の自由端側の裏面に固定鞘部材701を形成し、該固定鞘部材701の内部に摺動自在な状態にロッド702を納め、そのロッド702の先端を扉形前面部材200の裏面(具体的には錠装置215のベース部材215a)に対し、止め軸703で回転可能な状態に連結してある。こうすることにより、図635のように、扉形前面部材200の開閉に連動して画像表示体500が扉形前面部材200の付属部品であるかのごとく一緒に開閉し、その際生じる両者の動きの相対的なずれを連結具700のロッド702が固定鞘部材701に出入りして吸収する。
Here, as described above, the door-shaped
なお、ロッド702が画像表示体500の回動外縁(自由端)から最も突出したときの最大突出長さは、画像表示体500が開放位置である場合(例えば90°開放された場合)の、扉形前面部材200の回動外縁(止め軸703の位置)と画像表示体500の回動外縁との距離に基づいて設定されている。このため、ロッド702の長さを必要最小限の長さとすることができ、連結具の大型化を抑制することが可能になる。
The maximum protruding length of the
また、前記止め軸703は、錠装置215のベース部材215aの一部を曲げて形成した支持片215b,215b,215bに対し、上下動自在に装着されており、スプリング703aにより常時下向きに付勢されている。よって、この止め軸703は、スプリング703aの付勢に抗して上動させることが可能であり、上動させて下端を浮かせることによって前記連結具700のロッド702の着脱が可能である。すなわち、ロッド702の先端部分に形成された軸孔部702aに対し上方から止め軸703を挿入させ、スプリング703aの付勢力によって保持することが可能になっている。
The
また、図636において、符号704は連結具700の固定鞘部材701の上面に設けた弾性的な片持ち梁式のストッパであって、前記止め軸703から外したロッド702を固定鞘部材701の内部に納めて保持するためのものであり、ロッド702の上面に形成した溝705の端部の引掛壁702bに係合してロッド702の盲動を防止する。ロッド702には、その側面に摺動方向と直交する方向に摘み片706が突設されており、該摘み片706を摘んでロッド702を強制的に移動させることにより前記ストッパ704のロックが外れるようになっている。また、固定鞘部材701の先端側底面には、抜止め防止片701aが垂下され、ロッド702の溝705内に挿入されている。この抜止め防止片701aは、ロッド702が最も突出した際に引掛壁702bと当接し、ロッド702が固定鞘部材701から抜け出ることを阻止するものである。
In Fig. 636,
また、図636において、連結具700の近傍にある符号509は、画像表示体500の回動外縁側の裏面に突設した係合部である。該係合部509は、ケース部材400の開口部401を横切る補強桟402に係合して、閉じ位置にある画像表示体500の自由端側の荷重を支えるものである。なお、図607に示したように、補強桟402には、前記係合部509を補強桟402の上面に円滑に導くべく、画像表示体500に向かって下り傾斜する滑り台式の案内部402aが設けてある。また、画像表示体500の係合部509は、画像表示体500とは別の潤滑性に優れた合成樹脂で形成されており、画像表示体500に対し着脱自在(交換自在)に装着されている。
In addition, in FIG. 636, the
ところで、扉形前面部材200と画像表示体500の回動軌跡の相違に起因する動きの相対的なずれは、上記のような伸縮自在なロッド形式の連結具700の他、柔軟なワイヤーにしても吸収することができる。但し、連結具が柔軟なワイヤー等であると、扉形前面部材200を閉じる段階で扉形前面部材200が開いたまま停止している画像表示体500にぶつかることになって、円滑さを損なうおそれがある。これに対し、例えば画像表示体500に巻バネなどの付勢手段を設けて常時閉じ方向に付勢するようにすればよい。そうすることにより扉形前面部材200の閉じ動作に際し、画像表示体500が上記付勢力の作用で連結具を引っ張りつつ自力で閉じるから、扉形前面部材200と画像表示体500がぶつからない。もちろん扉形前面部材200と画像表示体500の連れ回りのための手段は上記に限定されない。例えば、上記において連れ回りのための一要素たるヒンジ金具420は、上記のような両てこ機構の構造に限定されず、図637,図638に示したような、単独のピン420kを中心にして画像表示体500を回動させる単純なものであってもよい。
By the way, the relative deviation of the movement caused by the difference in the rotation trajectory of the door-shaped
ケース部材400に対する画像表示体500の取着手段をヒンジ構造にして該画像表示体500を扉状に回動させ得る構成に、上記のように画像表示体500を閉じ位置にロックするロック手段(上記のロック片421)を付加した場合には、ケース部材400を外本体100に装着した状態で原則ロックを継続させ、配線作業空間408内のチェック等、必要な時にのみロックを解除する、という取り扱いを選択することも可能であり、その場合には画像表示体500によって配線作業空間408内の重要部品(例えばメイン基板409やサブ基板510)がブロックできるから、防犯性能の向上に効果がある。
When the attachment means of the
ケース部材400の開口部401上縁と閉じた画像表示体500の上縁との前後間には隙間10が設けられており、該隙間10に通した指で天板406の前記補強部材407が掴めるようになっている。また、ケース部材400の天板406の前方中央部分(天窓部443,443の間の補強帯444)には把手口422が形成されており、該把手口422に通した指で天板406の補強部材407が掴めるようになっている。従ってケース部材400は、取り扱う場所や姿勢に応じて該把手口422と前記隙間10との適宜な使い分けが可能である。例えば、ケース部材400を外本体100に組み込む前の搬送時には把手口422を使って鞄形態に持ち運ぶ方がバランスがよく、一方、ケース部材400を外本体100に装着した状態では、図600に示したように把手口422が外本体100の奥に隠れて指が入らないため、前記隙間10から補強部材407に指を掛けてケース部材400を引っ張り出す、という具合である。なお、ケース部材400の底板403の正面中央には前記した装置ケース302の下把手316(図600,図607参照)が突出しており、該下把手316を持って押し込み又は引っ張ることで外本体100へのケース部材400の出し入れが容易に行える。この場合の下把手316は、装置ケース302がケース部材400にビスで固着されていることよりケース部材400と一体であり、従ってケース部材400の底板403の正面に下把手316が突設されているに等しい。
A
[5-4.画像表示体-枠部材]
画像表示体500は、ケース部材400の開口部401の前記補強桟402から上の領域のほぼ全部を覆う大きさである。また、画像表示体500の下側には、ケース部材400の開口部401の前記補強桟402から下の領域、つまり図柄変動表示装置300の前方領域を額縁状に囲う枠部材501が一体に垂設されており、該枠部材501により前記図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cが縁取られる。この枠部材501の表面は装飾面になっており、適宜な模様等が描かれている。なお、図示しないが、枠部材501にはLED等の発光源と、その発光源を制御する発光制御基板と、発光源の前方に配置され光を透過可能な装飾部材とから構成された電飾部が設けられている。ここで、画像表示体500と枠部材501とを組合せたものを、以下、前面開閉部材90(図640参照)として説明する。
[5-4. Image display body - frame member]
The
[5-4-1.画像表示体-枠部材-照明装置]
前記枠部材501の裏側上下には照明装置502が設けられており、該照明装置502によって図柄変動表示装置300の図柄が明るく照らされる。枠部材501は画像表示体500の下に垂設されていて図柄変動表示装置300に近いから、そのような枠部材501に照明装置502を組み込むことで光源を図柄変動表示装置300に近づけることができる。従って枠部材501に照明装置502を組み込む手段は、従来の照明装置に比べて低光量でも十分な明るさが確保できる、という特徴がある。
[5-4-1. Image display body - frame member - lighting device]
実施形態として例示した照明装置502は、図600に示したように、図の紙面と直交する方向(スロットマシン1の幅方向であってリール301a…の回転軸と同方向)に細長い帯状の基板503に多数の発光ダイオード(以下LEDという。)504を並べたものであり、下側の照明装置502は、上面を例えば乳白色の透光性蓋板505で塞いだチューブ枠506の中にLED504を上向きにして配置し、一方、上側の照明装置502は、断面上向きコ字状の例えば乳白色である透光性カバー507内にLED504を下向きにして配置してなる。
As shown in FIG. 600, the
なお、上側の照明装置502は、照明方向を図600に示したように真下より遊技者側、すなわち透明板214a側に向かう斜め下向きに設置してある。実施形態では比較的強い指向性を持ったLED504の主たる照射領域の中心線L(図600拡大図参照)を透明板214aに対し斜めに向かわせるべく、基板503のLED取付面の向きが、前記透明板214a側に向けて斜め下向きに傾けられている。
The
また、もし照明装置502の光源として蛍光灯のような棒状発光体を採用した場合には、図600の基板503を板状又は光源を包むような凹面状の反射部材に変更し、直射光と反射光の総和により方向付けられる主たる照射領域の中心線が、透明板214a側の裏面に斜めに当たるように設定すればよい。以上のように照明装置502の照射照準を透明板214aに設定すれば、漏れた一部の光がリール301a,301b,301cの外周面を照らしても殆ど影響はない。
If a rod-shaped light emitter such as a fluorescent lamp is used as the light source for the
実験によれば、照明装置502の照明方向をリール301a,301b,301cの周面側に向けた場合には、湾曲するリール301a,301b,301cの特定部分が強く反射して見辛くなるのに対し、上記のように主たる照射領域の中心線Lを透明板214aに対し斜めに向かわせた場合には、透明板214aを介してリール外周面が照らされることにより、リール301a,301b,301cの広い範囲が明るく見え易くなることが確認できた。その理由として、照明装置502から照射した光が扉形前面部材200の透視窓214に嵌めた透明板214aに当たって反射し全体に拡散するか、或は透明板214aが明るく照らされることでリール301a,301b,301cの広い範囲が明るく見えるか、或はそれらの相乗作用によるものと推測される。
According to an experiment, when the illumination direction of the
以上のような上側の照明装置502の構造は、下側の照明装置502にも採用することができ、もちろん図628に示したように下側の照明装置502にのみ採用することもできる。なお、図628は図600の上側の照明装置502を下側に配置し、下側の照明装置502を上側に配置したものであるため、上記照明装置502の説明の「上」を「下」に読み替え、「下」を「上」に読み替えればよい。
The above-described structure of the
ところで照明装置502の光源として実施形態のようにLEDを採用した場合には、(a)低電圧で駆動するため高電圧(例えば、起動時は約800V、動作時は約600V)で駆動する従来の冷陰極管より安全性が高い、(b)冷陰極管より寿命が長い、(c)ガラス管である冷陰極管より丈夫である、(d)多色発光が可能であるため演出の幅を広げることができる、(e)インバータと組合せて使用する冷陰極管より軽く、従って画像表示体500を支えるヒンジ金具420の負担が少ない、というメリットがある。
When LEDs are used as the light source of the
[6.配線手段]
前記外本体100に取り付けられている例えばメダル放出装置110や電源装置112及び扉形前面部材200の操作部202にある例えば各投入ボタン205,206や始動レバー210(以下、これらの総称として単に「本体側電気部品」という場合もある。)と、ケース部材400にある例えばメイン基板409等(ケース部材側の電気部品の総称として単に「ケース部材側電気部品」という場合もある。)とは電気的に接続されている。そして、実施形態のスロットマシン1は、前面開閉部材90とケース部材400とからなる機種ユニット50(図640及び図641参照)が外本体100に対し着脱自在であるため、機種ユニット50の交換等に際して本体側電気部品(筐体側電気部品)とケース部材側電気部品とを簡単に接続又は切り離すための合理的な配線手段が設けられている。
[6. Wiring Means]
The outer
[6-1.配線手段-配線中継部材]
前記のように外本体100の背板104の内面上部には、図610に示した配線中継部材113が取り付けられている。該配線中継部材113は図600,図601に示したように、前記ケース部材400の配線窓411に対応する位置にあって該配線窓411からケース部材400の空きスペース417に臨むようになっている。配線中継部材113は、前記本体側電気部品につながる本体側配線類119と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類423とを中継するものであって、外本体100の背板104にビス止めされる取付板120と、該取付板120の前面に被さるカバー体121と、該カバー体121と前記取付板120の間に納められる複数(実施形態では大小2枚)のコネクタ基板(以下「コネクタ接続用端子基板」という場合もある。)122,123とからなる。
[6-1. Wiring means - wiring relay member]
As described above, the
前記2枚のコネクタ基板122,123のうち、図610,図611において左側に位置する大きい方のコネクタ基板122は取付板120に対して固定的に取り付けられており、前記メイン基板409につながっているハーネス424の先端のコネクタ425と対をなすコネクタ124が設けられている。
Of the two
一方、図610,図611において右側に位置する小さい方のコネクタ基板123は、取付板120とカバー体121の間の隙間に非固定的な遊動可能状態に取り付けられており、従って図611拡大図に示したように上下方向に移動可能であり、また、左右方向にも移動し得る。この小さいコネクタ基板123には、メイン基板409以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス426の先端のコネクタ427と対をなすコネクタ125が設けられている。なお、該コネクタ125と前記コネクタ124は、プリント基板にハンダ付け等の固着手段で固着する基板固着型であり、安価なDIN規格のものが使われている。
On the other hand, the
また、取付板120の前面に被さるカバー体121は、前記コネクタ124,125が通る大小2つの開口126,127と、該開口126,127と横並びの位置に突設した支持筒128と、下半部前方に張り出すトンネル状の配線ダクト129と、を有する。
The
配線中継部材113に接続する本体側配線類119は、前記配線ダクト129の内部を通るか、または配線中継部材113の取付板120の下側前面に突設したフック形状の配線止め130に束ねられた状態で、図597一点鎖線Lに示したように外本体100の側板102,102側に振り分けられ、該側板102,102と背板104のコーナー付近でほぼ垂直に向きを変え、その多くは仕切板105の奥に設けた配線用の開口109を通って本体側電気部品に夫々接続される。もちろん仕切板105より上の領域に本体側電気部品(例えば図597において側板102の内面に設けた外部中継端子板131)がある場合には、仕切板105の配線用の開口109とは無関係にそのまま接続される。
The main
ここまでで説明した配線手段から、次のような技術的思想が把握できる。 From the wiring methods explained so far, the following technical ideas can be understood:
(a)ケース部材400の後面板405に、図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cの回転中心を通る水平面とリール301a,301b,301cの最高高さ位置を通る水平面との間に自己の下辺が位置する高さにして配線窓411を形成する。
(a) A
(b)外本体100の背板104に、本体側電気部品につながる本体側配線類119と、ケース部材側電気部品につながるケース側配線類423とを中継する配線中継部材113を設置する。
(c)外本体100の側板102,102の内面沿いに配線を通す上下方向の配線経路を形成する。
(d)配線中継部材113につながる本体側配線類119をケース部材400の側方に導き、そこから前記配線経路を通って本体側電気部品に接続する。
(b) A
(c) A vertical wiring path is formed along the inner surfaces of the
(d) The main
以上(a)~(d)の構成要素を備えた遊技機は、図柄変動表示装置300のリール301a,301b,301cの後ろを本体側配線類119が通らず、外本体100の側板102,102沿い(背板104とのコーナーを含む(図606参照)。)に設けた配線経路を迂回するため、リール301a,301b,301cを外本体100の背板104近くにまで寄せることが可能になり、従来の構成、すなわち、本体側配線類119が背板104のほぼ中央を下ってリール301a,301b,301cの後ろを通っていた従来の構成に比べて、リール301a,301b,301cの径を大きくすることができる。なお、リール301a,301b,301cの径は大きい方が、回転時の迫力が増す。
In a gaming machine having the above components (a) to (d), the main
[6-2.配線手段-コネクタ425,427]
上記のように配線中継部材113に設けられている2つのコネクタ124,125には、ケース部材400のメイン基板409につながっているハーネス424の先のコネクタ425と、メイン基板409以外のケース部材側電気部品につながっているハーネス426の先のコネクタ427がそれぞれ接続されている。
[6-2. Wiring means -
As described above, the two
この2つのコネクタ425,427は、図612に示したように1つのコネクタホルダー428に一体に取り付けられている。該コネクタホルダー428は、コネクタ425,427がビス止めされるホルダー主体429と、ほぼ中央に透孔430を有し前記ホルダー主体429の両横に突設した板状の取着片431と、該取着片431の透孔430に装着した周知のボタン形パネルファスナー432(商品名「ナイラッチ」:登録商標)と、からなり、図601,図604(a)に示したように配線中継部材113の前記支持筒128の先に取着片431を当て、該取着片431のボタン形パネルファスナー432を支持筒128に差し込んでロックしてある。従ってコネクタホルダー428が固定手段たる支持筒128に固定され、ひいては配線中継部材113に固定されるため、コネクタ425,427とコネクタ124,125の結合が外れない。
These two
[6-2-1.配線中継基板-コネクタ425,427-仮止め棚]
上記のようにコネクタ425,427は配線中継部材113のコネクタ124,125に接続されているが、ケース部材400が外本体100に組み込まれる前、つまり工場出荷から設置完了までの間、コネクタ425,427は、ケース部材400に設けた仮止め棚418に仮止めされている。
[6-2-1. Wiring relay board -
As described above, the
前記仮止め棚418は、図601,図602,図608,図609に示したようにケース部材400の内側から前記配線窓411に向かわせた棚板状の部材であり、図602に示したようにコネクタホルダー428を載置するほぼ水平なベンチ部433と、そのベンチ部433の両端に立設したベンチ側板434と、各ベンチ側板434に突設した3本の内向き爪片435,435,435とを有する。この内向き爪片435,435,435の中央の1本と他の上下の2本との間にはコネクタホルダー428の取着片431が嵌まり得る間隔が設けてある。なお、一方のベンチ側板434は、先端に指掛部436を延設した薄板構造であって、指掛部436に指を掛け図604(b)矢示X方向に力を加えることにより一端支持の板バネのごとく外向きに反らせ得るようになっており、その反らせた状態で内向き爪片435,435,435からコネクタホルダー428の取着片431が簡単に外れるようになっている。図604(a)の想像線は指掛部436の先を鍵形に折り曲げた例を示したものであり、こうすることにより矢示Yのようにボタンを押す感覚でコネクタホルダー428の取外しが楽に行える。
The
しかして、図602に示したように前記仮止め棚418のベンチ部433にコネクタホルダー428を載置し、該コネクタホルダー428の取着片431をベンチ側板434の内向き爪片435,435,435の間に嵌めることによってコネクタホルダー428が仮止め棚418に仮止めされる。もちろん仮止めと言っても、ケース部材400の輸送中にコネクタホルダー428が仮止め棚418から外れない強度を有する設定になっており、従ってケース部材400が外本体100に組み込まれる前までは、コネクタホルダー428と一体のコネクタ425,427はケース部材400に設けた仮止め棚418に仮止めされて動かない。よってケース部材400を輸送したり、ケース部材400を外本体100に組み込む作業の最中に、ハーネス424,426の先にあるコネクタ425,427が、ケース部材400内の部品に当たってその部品はもちろん、自らも損傷する、というようなおそれがない。
602, the
そして、図604(b)→図604(a)に示したように、ケース部材400を外本体100に固定した後の配線工程で、上記のように一方のベンチ側板434を外向きに反らせてコネクタホルダー428を仮止め棚418から外し、そのコネクタホルダー428を自己の取着片431が配線中継部材113の支持筒128に当たる位置まで移動させれば、コネクタ425,427が配線中継部材113のコネクタ124,125に嵌まるから(その詳細は後述する。)、その状態で取着片431のボタン形パネルファスナー432を押し込んで取着片431を支持筒128にロックする。なお、このとき図601,図602に二点鎖線で示したように、ベンチ部433にガイド用の案内レール440を設けておけば、コネクタホルダー428を奥に押し込むだけでよいため、作業性が向上する。
As shown in Fig. 604(b) → Fig. 604(a), in the wiring process after fixing the
以上のようにして配線中継部材113に取り付けたコネクタホルダー428は、外本体100の背板104を支持基盤として安定し、ケース部材から離間していて接触しないため、輸送時の振動等で外本体100と機種ユニット50が相対的に動いても無理な負荷が加わらない。
The
ここまでの説明から、次のような技術的思想が把握できる。
(a)前面が開口し背面を背板で覆った箱形であって電源装置その他の本体側電気部品を備えた外本体と、
(b)前記外本体に対し着脱自在なケース部材に複数の図柄を変動させる図柄変動表示装置その他のケース部材側電気部品を設けた機種ユニットと、
From the explanation so far, the following technical ideas can be understood.
(a) a box-shaped outer main body having an opening at the front and a back panel at the rear, the outer main body being equipped with a power supply unit and other main body-side electrical components;
(b) a model unit having a case member detachable from the outer body and a pattern changing display device for changing a plurality of patterns and other case member side electrical components;
(c)前記本体側電気部品につながる本体側配線類と、前記ケース部材側電気部品につながるケース側配線類とを中継すべく前記外本体の背板に取り付けた配線中継部材と、
(d)前記ケース側配線類の先端に取り付けたコネクタと、
(e)該コネクタに取り付けたコネクタホルダーと、
(f)該コネクタホルダーを仮止めするためケース部材に設けた仮止め部材と、
(c) a wiring relay member attached to a back plate of the outer main body to relay main body side wirings connected to the main body side electric components and case side wirings connected to the case member side electric components;
(d) a connector attached to an end of the case-side wiring;
(e) a connector holder attached to the connector;
(f) a temporary fastening member provided on a case member for temporarily fastening the connector holder;
(g)前記コネクタホルダーを前記配線中継部材に固定するための固定手段と、を有し、(h)機種ユニットを外本体に装着する前の状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材に仮止めし、機種ユニットを外本体に装着した状態で前記コネクタホルダーを仮止め部材から固定手段に付け替えてコネクタホルダーのコネクタを配線中継部材に接続するようにしたことを特徴とする
(i)遊技機。
(g) a fixing means for fixing the connector holder to the wiring relay member, and (h) a gaming machine in which the connector holder is temporarily fixed to the temporary fixing member in a state before the model unit is attached to the outer main body, and when the model unit is attached to the outer main body, the connector holder is replaced from the temporary fixing member to the fixing means to connect the connector of the connector holder to the wiring relay member.
上記の遊技機は、機種ユニット50の外本体100への装着とコネクタ同士の結合とを別々に行うようにしたものであるが、これとは対照的に、例えば機種ユニット50に直接コネクタを取り付け、機種ユニット50を外本体100に押し込む動作で自動的にコネクタ同士を結合させる、という方式が考えられる。しかしこの方式は、質量の大きな機種ユニット50が輸送中などに外本体100の内部で振動した場合、大きな負担がコネクタ結合部に掛かるため信頼性に不安があり、その対策にコストが掛かる課題がある。
In the above gaming machine, the attachment of the
また、本発明の遊技機は、外本体100に1枚の扉形前面部材200を取り付け、該扉形前面部材200に対して機種ユニット50を物理的に独立させた構成であるが、これとは対照的に、扉形前面部材を上下2段に分割し、上部の扉形前面部材を機種ユニット50側の部品とする遊技機も考えられる。しかし、このような遊技機では、遊技中に興奮した遊技者が上部の扉形前面部材を叩いた場合にコネクタ結合部に直接衝撃が加わるためコネクタの結合が不安定になるおそれがあり、さらに上下の扉形前面部材同士の継ぎ目に対し新たな防犯構造を要する課題がある。
In addition, the gaming machine of the present invention is configured such that one door-shaped
これに対し本発明の遊技機は、外本体100に1枚の扉形前面部材200を取り付け、該扉形前面部材200に対して機種ユニット50を物理的に独立させた構成であり、さらに、コネクタホルダー428を配線中継部材113に接続した後、該コネクタホルダー428は、図601に示したように外本体100に固定した部品(配線中継部材113)と結合し機種ユニット50から離間した独立構造になっているため、プリント基板にハンダ付けして用いる低コストで一般的なコネクタを使用した場合でも、輸送中においても、遊技中においても信頼性・耐久性に不安がない。また、機種ユニット50のみが機種変更時の交換対象であり、扉形前面部材200は交換対象とならないため、機種変更のための遊技場の負担も軽くなる。
In contrast, the gaming machine of the present invention has a single door-shaped
[6-2-2.コネクタ425,427とコネクタ124,125の結合]
前記のようにコネクタ425とコネクタ427は、1つのコネクタホルダー428に取り付けられている。こうすることによりコネクタホルダー428を配線中継部材113の所定の位置にセットする1回の動作で2つのコネクタ425,427の接続が完了する。しかし現実の問題として、2つのコネクタ425,427とコネクタホルダー428という独立した要素を寄せ集めて一体にする構造では、コネクタ425,427とコネクタ124,125の「正確な位置決め」という困難な問題に直面する。すなわち2つのコネクタ425,427と配線中継部材113側のコネクタ124,125の4要素の位置決めが全て正確でなければ、コネクタ425,124とコネクタ427,125の一括結合は不可能であるのに、そのような位置決めの精度を量産品レベルのコストで達成するのは困難だからである。そのような問題を解決する1つの手段として、プリント基板にハンダ付けすることなく結合時の融通性を高める機構を施したいわゆるドロワーコネクタを使用する方法が考えられるが、ドロワーコネクタ自体が高価であるため、まだコスト面の負担が大きい。
[6-2-2. Coupling of
As described above, the
これに対し実施形態の配線手段では、基板支持部材たる配線中継部材113のコネクタ基板122,123を分割してそれぞれにコネクタ124,125を装着し、そのコネクタ基板122,123の少なくとも一方を、配線中継部材113の取付板120とカバー体121の間の隙間に非固定的に納めてコネクタ427とコネクタ125の結合方向と直交する方向(ここでの「直交」は、厳密な90度にこだわらず、社会通念上のほぼ90度という程度の意味である。)に遊動可能状態にする手段を講じている。かかる構成においてコネクタホルダー428の結合照準をコネクタ425とコネクタ124に定めた場合、もう一方のコネクタ427とコネクタ125の相対位置に若干の狂いがあっても、コネクタ基板123が遊動してその狂いを矯正すべく移動するから、コネクタ427とコネクタ125の結合も可能になる。
In contrast, in the wiring means of the embodiment, the
以上の遊技機は、固定したコネクタ接続用端子基板のコネクタに照準を合わせてコネクタホルダーを操作するようにすれば、他のコネクタ同士の相対位置に製造誤差等で若干の狂いがあっても、非固定のコネクタ接続用端子基板がコネクタごと遊動してその狂いを矯正すべく移動し誤差を吸収するから、結合照準でないコネクタ同士の結合も可能になる。従って1つのコネクタホルダーを用いて複数系統のコネクタの一括接続が可能である。しかも使用しているコネクタは、プリント基板にハンダ付けして用いるような汎用的で安価な例えばDIN規格のものであり、コストも安い。 In the above gaming machines, if the connector holder is operated while aiming at the connector of the fixed connector connection terminal board, even if there is some misalignment in the relative positions of other connectors due to manufacturing errors, etc., the non-fixed connector connection terminal board moves freely with the connector to correct the misalignment and absorb the error, making it possible to connect connectors that are not aimed for connection. Therefore, it is possible to connect multiple connectors at once using one connector holder. Moreover, the connectors used are general-purpose, inexpensive, such as DIN standard connectors that are soldered to printed circuit boards, and are also low cost.
また、コネクタホルダーは、ナイラッチ(登録商標)等の固定手段で配線中継部材、ひいては該配線中継部材を介して外本体の背板に確実に固定される。一方、コネクタホルダーと機種ユニットの間では、フレキシブルなハーネスを介してつながっているのみであり、機種ユニットが動いたとしても、その動きはフレキシブルなハーネスが吸収するので、コネクタホルダーに動きは伝わらない。このため、たとえ輸送中の振動により外本体と機種ユニットの間に相対的な動きが生じても、コネクタホルダーは、外本体のみと一緒に動き、機種ユニットの干渉を受けないから、コネクタの結合部には全く負荷が掛からない。よってコネクタ結合の信頼性が非常に高い。 The connector holder is also securely fixed to the wiring relay member by a fixing means such as Nylatch (registered trademark), and then to the back plate of the outer body via the wiring relay member. Meanwhile, the connector holder and the model unit are only connected via a flexible harness, and even if the model unit moves, the movement is absorbed by the flexible harness and is not transmitted to the connector holder. For this reason, even if relative movement occurs between the outer body and the model unit due to vibration during transport, the connector holder moves only with the outer body and is not interfered with by the model unit, so no load is placed on the connector joint. This makes the connector joint extremely reliable.
なお、実施形態のように、小さいコネクタ125に対応する小さいコネクタ基板123を遊動可能とし、大きいコネクタ425,コネクタ124同士を結合の基準に定める構成は、その逆の構成に比べてコネクタ425,124,427,125の結合が楽に行える。小さいコネクタ基板123の方が軽い力で扱えるため、狂いの自動矯正が容易だからである。また、実施形態では、図605のようにコネクタ425,124の方がもう一方のコネクタ427,125より先に結合するようになっており、そうすることにより結合照準のコネクタ同士が合わせやすい。
In addition, as in the embodiment, a configuration in which the
また、図605に拡大して示したように凸形のコネクタ425,427の凸部先端の周縁角部及び/又は凹形のコネクタ124,125の差込口の周縁角部に面取り部C(直線的な面取り、曲線的な面取りのいずれも可)を形成しておけば、面取り部Cのテーパに沿った誘導作用が、コネクタ同士の結合性をより良好にする。
In addition, as shown enlarged in Figure 605, if chamfered portions C (either linear or curved chamfers are acceptable) are formed on the peripheral corners of the convex tips of the
また、実施形態のように、配線中継部材113のコネクタ基板122,123を遊動可能にする構成の他、コネクタホルダー428側のコネクタ425,427の何れか一方を遊動可能にすることも可能であり、その場合も上記と同様の作用効果が得られる。なお、かかるコネクタホルダー428の具体例を図613に示した。この例では、コネクタホルダー428のホルダー主体429に雌ねじ付きの受筒429aを突設し、一方、コネクタ427の両横に遊孔427aを有する耳片427bを形成し、コネクタホルダー428の受筒429aにコネクタ427の遊孔427aを遊嵌させ、座金付きのビス427cをもって耳片427bの抜け止めとしている。そうすることによりコネクタ427は、コネクタホルダー428に対し、遊孔427aと受筒429aの径の差の範囲で自由に遊動し得る。この場合のコネクタ基板122,123は、一体にして取付板120に固定すればよい。また、実施形態では2つのコネクタを1つのコネクタグループとして取り扱ったが、1つのコネクタグループのコネクタ数は2以上でもよい。
In addition to the configuration in which the
また、実施形態では図600,図608に示したように、ケース部材400の後面板405の裏側であって、前記図柄変動表示装置300の装置ケース302の下斜板310に向けて凹ませたケーブル溝437が形成され、該ケーブル溝437の両端近傍にケース部材400の側板404(又は後面板405)を貫く配線口438,438が開設されている。この配線口438,438とケーブル溝437は、図柄変動表示装置300とメイン基板409等とを接続するためのものであり、図607において図柄変動表示装置300の装置ケース302の向かって右側面(扉形前面部材200の非ヒンジ側の側面)に設けたリール基板312のケーブル313(図608参照)を1つの配線口438からケース部材400の外に引き出し、そのケーブル313を図608のようにケーブル溝437に納め、さらにそのケーブル313の先を他の配線口438からケース部材400の中に戻してメイン基板409等につなぐようにしてある。なお、ケーブル溝437には所定の間隔でケーブル止め439が設けられていて、ケーブル溝437からケーブル313が脱落しないようになっている。
In addition, in the embodiment, as shown in Figures 600 and 608, a
しかしてメイン基板409等とリール基板312は、共にケース部材400の中にあるケース部材側電気部品であり、本来、ケース部材400の外にケーブル313を引き出す要はない。それを敢えてケース部材400に配線口438,438とケーブル溝437を設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにした理由は次のとおりである。
However, the
リール基板312の設置場所は、限られたスペースの中でコネクタを抜き差しする配線の作業性を考慮すると、図柄変動表示装置300(装置ケース302)の側面のうち扉形前面部材200の非ヒンジ側に相当する側が好ましい。もし逆に、扉形前面部材200のヒンジ側に相当する装置ケース302の側面にリール基板312を設けると、開ききった扉形前面部材200(図597参照。)とリール基板312が近接位置で向かい合うため、コネクタの抜き差しに必要な広い作業空間が確保できないからである。
When considering the ease of wiring to insert and remove connectors in a limited space, the location for installing the
しかし一方、リール基板312の接続対象たる基板類(メイン基板409,サブ基板510,画像表示体500等)の接続部がケース部材400の扉形前面部材200のヒンジ側に相当する側にあると、ケーブル313がケース部材400の内部を横切る格好になる。そうすると前記装置ケース302をケース部材400に装着する際にケーブル313を噛み込んだり、逆に装置ケース302を引き出す際にケーブル313を引っ掛けるおそれがある。
However, on the other hand, if the connection parts of the boards (
これに対し実施形態のように、ケース部材400に配線口438,438とケーブル溝437を設けてケーブル313を外伝いに迂回させるようにすれば、上記したようなケーブル313のトラブルは生じない。また、配線作業は、装置ケース302を所定の位置から若干引き出した状態で行う方が作業性がよく、それに伴って配線口438からリール基板312までのケーブル313の長さは、配線代とでも言うべき余裕が設けられている。従って装置ケース302を所定の位置にセットした状態でケーブル313に弛みが生じ、引き出し量によってはケーブル313の弛みが大きくなる。そのようなケーブル313の弛みが大きい場合には、配線口438と横並びの位置にある、装置ケース302の下斜板310とケース部材400の奥のコーナー部分との間に出来る三角スペースにケーブル313の弛んだ部分を逃がすことができる。
In contrast, if the
また、実施形態のようにケーブル溝437を装置ケース302の下斜板310に向かわせて膨らませるようにした場合には、ケース部材400の奥と装置ケース302の下斜板310との間にできるデッドスペースの有効活用に役立つ。なお、配線口438,438とケーブル溝437を使った配線は、リール基板312のケーブル313に限定する必要はなく、ケース部材400の内部を横切るケーブル全てに適用できる。
In addition, when the
その他、図607中、符号441は機能分離中継端子板である。
In addition, in FIG. 607,
以上のように構成されるスロットマシン1は、ケース部材400を外本体100に装着し、必要な配線を完了した完成品の状態で工場から出荷される。そして、その完成品のまま遊技場の遊技機設置島に取り付けられるが、このとき図621想像線のように、外本体100の天板103と遊技機設置島の上桟600とを木ねじ等の固定部材601で止める場合は、扉形前面部材200と画像表示体500を開放し、外本体100の貫通孔132に対しケース部材400の内側から天窓部443越しに固定部材601を挿通させ、さらにドライバー等の工具602で天窓部443越しに固定部材601を締め付けて外本体100の天板103と遊技機設置島の上桟600とを固定的に連結する。なお、貫通孔132は複数設けられているため、必要に応じてその中から任意に選択して使用することができる。例えば、上桟600の位置やサイズにばらつきがあってもその上桟600に対応する貫通孔132を選択することができる。また、遊技機をまるごと入れ替える場合に、使用する貫通孔132を変更すれば、上桟600の同じ位置に固定部材601の穴が開く弊害(いわゆる、ばか穴化)が防止できる。
The
ところで、図621に示したように外本体100とケース部材400の間には隙間Sが形成されており、画像表示体500等から発生した熱が画像表示体500の冷却ファン(図示せず)で煽られ、ケース部材400の天窓部443から前記隙間Sを通って背板104の通気口133に至り、そこから遊技機設置島の内部に抜ける。このとき背板104とケース部材400の間に配線中継部材113がありこれが障壁のごとく作用して前記隙間Sを広範囲に塞ぐから、隙間Sを流れる熱気がこの部分で遮られ、配線中継部材113より上方にある背板104の通気口133から積極的に外部に放出される。従って放熱効果が高い。
As shown in FIG. 621, a gap S is formed between the
[7.各リールの図柄、図柄列]
各リール301a,301b,301cには、図642に示すように、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(配列番号0番から20番までで示した合計21個の図柄)が表記されたリール帯(図柄帯)が付されている。図642では、各リール301a,301b,301cに付されたそれぞれのリール帯321a,321b,321cに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。なお、図柄列中に配置された図柄を識別するために上記配列番号を便宜的に記している。また、図642では、リール帯321aが付されるリール301aを左リール、リール帯321bが付されるリール301bを中リール、リール帯321cが付されるリール301cを右リールとして示しており、以下の説明でも、必要に応じて左リール301a、中リール301b、右リール301cと表記する。
[7. Symbols and symbol rows of each reel]
As shown in Fig. 642, each
そして、各リール301a,301b,301cは、各々の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が開口部401(図柄表示窓ともいう、以下では図柄表示窓401として統一する)を介して視認可能となるように配置されている(次に説明する図643参照)。
Each
また、図柄の種類は、図642に示すように、「赤で塗りつぶされている「7」図柄(以下「赤7図柄」という)」、「青で塗りつぶされている「7」図柄(以下「青7図柄」という)」、「BAR図柄」、「チェリーの図柄が施された「チェリー図柄」」、「スイカの図柄が施された「スイカ図柄」」、「リプレイ図柄」、「ベルの図柄が施された「ベル図柄」」、「「義」と記載された図柄(以下では「義図柄」という)」、「「正」と記載された図柄(以下では「正図柄」という)」がある。なお、ベル図柄は、ベルのなかに描かれた星の数によって、1個の星が描かれた「ベル1図柄」と2個の星が描かれた「ベル2図柄」とに分けることができる。
As shown in Figure 642, the types of designs include a "7" filled in red (hereafter referred to as the "
図642において、「赤7図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号3番・6番の2つ、リール帯321bにおいては配列番号12番の1つ、リール帯321cにおいては配列番号10番の1つが相当する。「青7図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号16番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号3番の1つ、リール帯321cにおいては配列番号15番の1つが相当する。「BAR図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号11番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号6・9番の2つ、リール帯321cにおいては配列番号2番の1つが相当する。「チェリー図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号10番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号1番・14番・17番の3つ、リール帯321cにおいては配列番号7番・14番の2つが相当する。「リプレイ図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号1番・4番・7番・12番・17番の5つ、リール帯321bにおいては配列番号0番・5番・8番・11番・16番・の5つ、リール帯321cにおいては配列番号1番・5番・8番・13番・17番の5つが相当する。「ベル1図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号13番・15番・18番の3つ、リール帯321bにおいては配列番号2番・7番・10番・15番・18番の5つ、リール帯321cにおいては配列番号9番・12番・16番の3つが相当する。ベル2図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号2番・5番・8番の3つ、リール帯321cにおいては配列番号0番・4番の2つが相当する。「スイカ図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号9番・14番・19番の3つ、リール帯321bにおいては配列番号4番・13番の2つ、リール帯321cにおいては配列番号3番・6番・11番・20番の4つが相当する。「義図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号20番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号19番の1つ、リール帯321cにおいては配列番号18番の1つが相当する。「正図柄」は、リール帯321aにおいては配列番号0番の1つ、リール帯321bにおいては配列番号20番の1つ、リール帯321cにおいては配列番号18番の1つが相当する。なお、図柄の種類は一例であって、これらの種類に限られるものではない。
In FIG. 642, the "
[8.枠部材]
図643は、正面視したスロットマシン1において図柄表示窓401を含む枠部材501付近を中心に拡大したところを示している。図643によれば、枠部材501の中央部には図柄表示窓401が形成され、図柄表示窓401の周囲にはランプやLED等による複数の表示器(後述する「各種表示器」に相当)が配置されていることが示されている。そして、図柄表示窓401を通して3本のリール(リール301a,301b,301c)の一部が視認可能にされる。また、枠部材501の上方には、画像表示体500の演出表示面が配置されていることが示され、画像表示体500に表示される画像等(動画を含む)が遊技者から視認可能となっている。以下では、図643に示した上記の各構成を詳しく説明する。
[8. Frame Member]
FIG. 643 shows an enlarged view of the
[8-1.図柄表示窓]
図643に示すように、図柄表示窓401からは、各リール301a,301b,301cの図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。この図柄が表示されている3つの位置を上から「上段(または上段位置)」(例えば、リール301aの「ベル1図柄」が表示されている位置)、「中段(または中段位置)」(例えば、リール301bの「リプレイ図柄」が表示されている位置)、「下段(または下段位置)」(例えば、リール301cの「ベル1図柄」が表示されている位置)という。
[8-1. Pattern display window]
As shown in Fig. 643, three consecutive symbols among the symbols in the symbol row of each of the
上記のことから、図柄表示窓401内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。従って、スロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より図柄表示窓401内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
From the above, it is possible to display "number of stages x number of reels" symbols in the
枠部材501(表示パネルともいう、以下では表示パネル501として統一する)の左側端(図柄表示窓401から見て左側には、各種のランプが備えられており、そのうち、「BET1」,「BET2」,「BET3」と記されているのがBETランプ(ベットランプ)614である。BETランプの数字(上記の「BET1」,「BET2」,「BET3」の1,2,3の数字)はそれぞれベット数(賭け数のこと、賭けたメダルの枚数に応じた数のこと)に対応している。すなわち、「1」は1ベット(賭けたメダルの枚数は1枚)、「2」は2ベット(賭けたメダルの枚数は2枚)、「3」は3ベット(MAXベットともいう、賭けたメダルの枚数は3枚)に対応しているということである。
On the left side of the frame member 501 (also called the display panel, hereafter referred to as the display panel 501) (as viewed from the symbol display window 401), various lamps are provided, of which the
ベット数に応じて有効となる並びが決められている。この「有効となる並び」は有効ラインとも呼ばれる。以下では有効ラインと統一して称する。後述する所定の当選役に対応する図柄の組合せは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組合せ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が図柄表示窓401内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄がいずれかの有効ライン上に並んでいなければ(すなわち所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいなければ)、所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このように、所定の当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んでいない場合は、バラバラな図柄の組合せ態様(すなわちハズレの図柄の組合せ)が表示されたと判断される。
The effective sequence is determined according to the number of bets. This "effective sequence" is also called an effective line. In the following, it will be referred to as an effective line. The combination of symbols corresponding to a predetermined winning role, which will be described later, is determined to be displayed as a combination of symbols corresponding to the winning role only when they are displayed side by side on one effective line. In other words, even if each symbol constituting the symbol corresponding to the predetermined winning role is displayed individually in the
次に、ベット数及び有効ラインについて具体的に説明する。本実施形態のスロットマシン1では、一例として、原則として3枚掛けによる遊技が規定又は推奨される(規定数3枚)。但し、ボーナス状態では、2枚掛けによる遊技が行われる(規定数2枚)。また、本実施形態のスロットマシン1における有効ラインは、右上がりの直線型の並び(右上がりライン)及び右下がりの直線型の並び(右下がりライン)の2ラインとする。具体的には、図643の図柄表示窓401内で「BAR図柄-リプレイ図柄-義図柄」が表示されているライン(すなわち右上がりライン)623bと、「ベル1図柄-リプレイ図柄-ベル1図柄」が表示されているライン(すなわち右下がり)ライン623aの2つのラインのみを有効ラインとしている。
Next, the number of bets and the effective lines will be specifically explained. In the
なお、ベット数及び有効ラインは、上記例に限られるものではない。例えば、有効ラインは図柄表示窓401内で遊技者から視認可能なラインであればよく、例えば、1又は複数の直線型の並びの他、山型やV字型の並び等にしてもよい。また、有効ラインの数も2本に限られるものではなく、1本や複数本の有効ラインを設定してもよい。さらに、遊技におけるメダルのベット数に応じて有効ライン数が変化するようにしてもよい。
The number of bets and the effective lines are not limited to the above examples. For example, the effective lines may be any lines visible to the player within the
図643の図柄表示窓401内に表示されている有効ライン上の図柄の組合せは、有効ラインの一つである右下がりライン623aに表示されている「ベル1図柄-リプレイ図柄-ベル1図柄」であり、この図柄の組み合わせは、リプレイ役(再遊技役)に対応する図柄の組み合わせであるから、次ゲームにおいて、メダルを投入することなく自動ベットされ、前回のゲームと同様のゲームを再び実行することが可能となる。なお、有効ライン上に「ベル1図柄-リプレイ図柄-ベル1図柄」が表示されたとしても、遊技者は、いずれの役の図柄の組み合わせが表示されたのか、一見して把握し難い。しかし、有効ラインではない中段ラインに「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」の図柄の組み合せが表示されることで、遊技者は、リプレイに入賞したことを把握することが可能となる。なお、上述のリプレイ役(再遊技役)のように、有効ライン上では一見して成立役を把握し難いが図柄表示窓401全体で見れば当該成立役を把握し難い図柄組合せを用意することについては、他の当選役でも同様に図柄組合せを用意するようにしてもよい。このとき、有効ラインだけでは一見して成立役を把握し難くても、図柄表示窓401全体で見た場合に、当該当選役の入賞(当該当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと)を遊技者に容易に把握させることが可能となる。
The symbol combination on the winning line displayed in the
[8-2.各種表示器]
図643に示すように、表示パネル501には、図柄表示窓401の周囲に、スロットマシン1の遊技の進行に合わせて(例えば、内部抽選やART初当り抽選の結果にもとづいて)点灯(あるいは点滅)可能なランプやLED等による複数の表示器が配置されている。このような複数の表示器のうち、特別表示LED612以外の各種表示器について説明する。
[8-2. Various displays]
As shown in FIG. 643, on the
エラーランプ604は、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、故障等(これらを以後は「エラー」と呼ぶ)が生じた場合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在エラーが生じていることを遊技者等(ホールの係員なども含む)に知らせる役割を持ったランプである。図643では、エラーランプ604の近傍に、エラーを略して「ERR」という文字が描かれている。なお、エラーランプ604による点灯や点滅だけでエラーの詳細を示すことは難しいことから、スロットマシン1は、別途備えられた特別表示LED612において、発生したエラーの詳細を示す情報を表示することができる。
The
区間表示ランプ605は、後述するゲーム数管理処理が開始されたときに点灯(あるいか点滅)を開始し、ゲーム数管理処理が終了したときに消灯する。すなわち、この区間表示ランプ605は、ゲーム数管理処理中であることを遊技者等(ホールの係員なども含む)に知らせる役割を持ったランプである。なお、区間表示ランプ605の点灯(あるいは点滅)が開始されるタイミングは、ゲーム数管理処理が開始された当該ゲーム内であれば、どのタイミングであってもよい。「ゲーム数管理処理が開始された当該ゲーム内」とは、スタートレバー210を操作したときから次ゲームを実行するために遊技媒体(メダル、クレジットデータ)の投入が可能となるまでの間(ゲーム数管理処理が開始された当該ゲームの結果が再遊技である場合には、自動BETされる状態となるまでの間)が相当する。例えば、内部抽選にて特別役が選び出されたときに、ただちに遊技媒体の投入を可能とする態様、及び所謂フリーズ処理を行って数秒後に遊技媒体の投入を可能とする態様を含む複数の態様のうち、いずれかの態様に所定の確率で決定されるようにしてもよい。所謂フリーズ処理を行って数秒後に遊技媒体の投入を可能とする態様の場合、所謂フリーズ処理中に液晶演出やリール演出を行うことで、ゲーム数管理処理が開始されることを遊技者に期待させる煽り演出を行うようにしてもよい。なお、ゲーム数管理処理が開始される条件については後述する。
The
リプレイランプ606は、ゲーム結果がリプレイ(後述する)となった場合に、再遊技(新たにメダルを賭けずにもう一度遊技ができること)ができることを遊技者に知らせる役割を持ったランプである。図643では、リプレイランプ606の近傍に、リプレイを略して「REP」という文字が描かれている。
The
スタートランプ608は、ベット数がMAXベットに達すると点灯(あるいは点滅)を開始し、遊技者に始動レバー210の操作(始動操作)を促す役割を持ったランプである。図643では、スタートランプ608の近傍に、スタートを略して「STR」という文字が描かれている。
The
メダルINランプ610は、ベット数が最大(MAXベット)になるまで点灯(あるいは点滅)を続けることにより、遊技者にベットを促す役割を持ったランプである。図643では、メダルINランプ610の近傍に、インサート(遊技用価値の投入)を略して「INS」という文字が描かれている。
The medal IN
貯留枚数表示LED613は、遊技者によるメダルの投入又はゲーム結果に伴うメダルの払出によって遊技者が利用可能なメダル(遊技用価値)が貯留されている場合に、その貯留数を表示することにより、遊技者にメダルの貯留枚数を知らせる役割を持った表示器であって、2つの横並びの7セグメントLED(左側が貯留枚数表示LED613a、右側が貯留枚数表示LED613b)によって構成される。例えば、遊技者が利用可能なメダルの貯留枚数の上限を50枚として、その上限枚数が貯留されている場合には、貯留枚数表示LED613aに「5」が表示されるとともに、貯留枚数表示LED613bに「0」が表示されることによって、「50」というメダルの貯留枚数が遊技者から識別可能に表示される。
The stored
BETランプ614(614a~614c)は、ゲームの開始時に始動レバー210が操作される前に、規定数を上限としてメダル(遊技用価値)を賭けるBET操作が行われた場合に、そのBET数を表示することにより、1回のゲームにおける遊技用価値の賭け数(BET数)を知らせる役割を持った表示器であって、BET数に対応する3つのランプから構成される。具体的には、BET数が1枚のときはBETランプ614cが点灯し、BET数が2枚になるとBETランプ614cに加えてBETランプ614bが点灯し、BET数が上限の3枚(MAXBET)になると、さらにBETランプ614aが点灯することで全てのBETランプ614a~614cが点灯する。
The BET lamps 614 (614a to 614c) are indicators that notify the number of medals (game value) bet in one game (BET number) by displaying the BET number when a BET operation is performed to bet medals (game value) up to a specified number at the start of a game before the
なお、上述したこれらの表示器は、メイン基板409によってその表示が制御されるとする(後述の図644を参照)。 The displays of these displays mentioned above are controlled by the main board 409 (see Figure 644 below).
また、これらの他に後述するボーナスゲームの当選を告知するボーナス告知ランプや、ボーナスゲームなどでのメダルの累計払出枚数を表示したり、ボーナスゲームをカウントしたりする7セグメントLED等を別途設けてもよい。 In addition to these, a bonus notification lamp that notifies the player of a win in the bonus game described below, and a 7-segment LED that displays the cumulative number of medals paid out in bonus games and the like, or that counts bonus games, may also be provided separately.
また、貯留枚数表示LED613や特別表示LED612(後述)等の表示器は、当該表示器で表示すべき情報を表示可能でさえあれば、7セグメントLEDに限定されない。例えば、セグメントの個数は「7」とは異なる個数(14セグや16セグ)であってもよいし、LEDの代わりにLCD(液晶ディスプレイ)やVFD(蛍光表示管)や有機EL等が用いられてもよい。
In addition, the displays such as the stored
[8-3.特別表示LED]
特別表示LED612は、ゲーム結果に伴うメダル(遊技用価値)の払出がある場合に、その払出数を表示することにより、遊技者に遊技用価値の払出枚数を知らせる払出枚数表示の役割を持った表示器であって、2つの横並びの7セグメントLED(左側が特別表示LED612a、右側が特別表示LED612b)によって構成される。具体的には、特別表示LED612a,612bを用いて2桁の数字を表示することができ、ゲーム結果に伴って15枚のメダルが払出される場合には、メダルが1枚ずつ払い出されるタイミングに合わせて「01」、「02」、・・・、「15」というように表示内容を変化させていくことで、遊技用価値(メダル)の払出状況をリアルタイムで遊技者に知らせることができる。
[8-3. Special display LED]
The
また、本実施形態のスロットマシン1では、特別表示LED612は、上記の払出枚数表示の役割とは別に、当該ゲームにおける「指示機能」による指示内容を表示する指示機能表示の役割を持つ。「指示機能」の詳細は後で説明するが、概要を示すと、本実施形態のスロットマシン1では、所定条件の成立時に「指示機能」による指示の発生が決定されると、特別表示LED612において、指示機能表示としてリール301a~301cの押下位置や停止順(停止操作におけるリール停止ボタン211a~211cの押し順や押し位置、と読み替えられる)等を示す情報が表示され、当該表示の内容に応じたリール301の停止操作が行われると、遊技者にとって有利なゲーム結果が提供される。
In addition, in the
なお、指示機能において、指示の発生に影響を及ぼす性能(具体的には、指示機能に係る抽選及び状態遷移の管理等)は主基板409によって制御され、具体的には、指示機能に係る抽選や状態遷移の制御だけでなく、特別表示LED612における指示機能表示も、メイン基板409によって管理される。一方で、本実施形態のスロットマシン1では、メイン基板409による決定結果に基づいて、指示機能表示の表示先以外の他の表示手段(例えば画像表示体500)でも、同内容の指示機能の指示を表示させることも可能としているが、このような表示については、メイン基板409以外の周辺基板(例えばサブ基板510)によって制御されてもよい。特別表示LED612、メイン基板409、及びサブ基板510の接続関係は、図644に例示される。
In addition, in the instruction function, the performance that affects the generation of instructions (specifically, the lottery and state transition management related to the instruction function, etc.) is controlled by the
具体例で説明すると、ARTゲーム中に押し順小役(本例では「押し順ベル1」~「押し順ベル6」の何れか)が当選役として選ばれた場合に、メイン基板409(特にCPU1110)の制御下で、当選した押し順小役に対応する「適正な押し順」の指示内容が特別表示LED612に表示される。したがって、遊技者は、特別表示LED612における指示機能表示の表示内容を解する場合に、適正な押し順を認識することができる。一方で、特別表示LED612における指示機能表示の表示内容と同様の情報が、メイン基板409からサブ基板510にコマンド等によって送信されることにより、当該コマンドを受信したサブ基板510のCPU1118は、「適正な押し順」を示す画像を画像表示体500に表示させることができる。指示機能表示の具体的な表示例は、[10-3-6]で後述する。
To explain this in a specific example, when a push order minor role (in this example, any one of "push
スロットマシン1では、このような指示機能表示を、表示パネル501における何れかの表示器で機能を兼用する態様で行うことを可能としている(本例では、払出枚数表示を行う特別表示LED612に表示される)。すなわち、特別表示LED612では、指示機能表示と払出枚数表示とが行われることになるが、例えばそれぞれの表示期間を分けることによって、両者を混同させることなく表示可能にしている。なお、本実施形態では払出枚数表示の機能と兼用しているが、その他の機能を有する表示器で兼用してもよいし、又は、指示機能表示専用の表示器を設けてもよい。
In the
さらに、本実施形態のスロットマシン1では、異常状態としてエラーが検出された場合に、エラーランプ604が点灯してエラーの発生を通知する一方で、特別表示LED612が、当該エラーの種別を識別可能に表示するエラー情報表示の機能も有する。指示機能表示、払出枚数表示、及びエラー情報表示の表示タイミングについては、[10-3-7]等で後述する。
Furthermore, in the
[9.スロットマシンの内部構成]
図644は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板409を有しており、このメイン基板409にはCPU1110をはじめROM1112、RAM1114、入出力インタフェース1116等が実装されている。メイン基板409は、遊技の結果(遊技用価値の獲得)に影響を与える機能を有しており、具体的には例えば、内部抽選を行う内部抽選実行手段、内部抽選の結果にもとづいてボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段、RT状態を制御するRT状態制御手段、ART初当り抽選を行うART初当り抽選手段、ゲーム数管理処理中ではない地獄状態及びゲーム数管理処理中である複数の有利状態のうちいずれかの状態に制御するゲーム状態制御手段、指示機能の作動を許容するか否かにかかわる制御を実行する指示機能制御手段、遊技者により実行されたゲーム数の管理を行うゲーム数管理処理を実行するゲーム数管理制御手段、及び、入賞役にもとづく賞としてのメダルの払出にかかわる払出制御手段等を有する。これら各手段の詳細については後述する。
[9. Internal Configuration of Slot Machine]
Fig. 644 shows a schematic configuration of various mechanical elements, electronic devices, operating members, etc. equipped in the
また、スロットマシン1は、図644では図示が省略された構成の一例として、扉形前面部材200の開放状態を検知する扉開放検知スイッチ、貯留解除スイッチ209(貯留メダル清算スイッチ)、メダルセレクタ207内に設けられたメダルセレクタ内レバー検出センサ、及び、リール停止ボタン211a~211cのそれぞれの周囲で点灯可能な停止ボタンLED(停止ボタンLED_1,停止ボタンLED_2,停止ボタンLED_3)等を備える。これらの構成は、メイン基板409によって制御される。
The
前述した1枚投入ボタン205,206や始動レバー210、リール停止ボタン211a,211b,211c、貯留解除スイッチ209等はいずれもメイン基板409に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン基板409に出力することができる。具体的には、始動レバー210が操作されると前述した図柄変動表示装置300を始動させる(リール301a,301b,301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板409に出力され、リール停止ボタン211a,211b,211cが操作されると、リール301a,301b,301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板409に出力される。
The aforementioned single
なお、以下では必要に応じて、リール301a,301b,301cをそれぞれ左リール301a,中リール301b,右リール301cと呼ぶ。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン211a,211b,211cを左リール停止ボタン211a,中リール停止ボタン211b,右リール停止ボタン211cと呼ぶ。
Note that in the following, where necessary, the
またスロットマシン1にはメイン基板409とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板409に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置300のほか、メダル放出装置110等がある。
The
図柄変動表示装置300はリール301a,301b,301cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ341a,341b,341cを備えている(左リール駆動モータ341a、中リール駆動モータ341b、右リール駆動モータ341c)。このリール駆動モータはステッピングモータからなり、それぞれのリール301a,301b,301cは独立して回転、停止することができ、その回転時には図柄表示窓401にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
The variable
また各リール301a,301b,301cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ331a,331b,331cを有しており、各リール301a,301b,301cにはそれぞれ位置センサ331a,331b,331cがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ331a、中リール位置センサ331b、右リール位置センサ331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基板409に入力されることで、メイン基板409では各リールの停止位置情報を得ることができる。
The
メダルセレクタ207内には、前述したソレノイド207aや投入センサ207bが設置されている。投入センサ207bは、メダル投入口203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板409に出力する。ソレノイド207aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ207bで検出される。逆にソレノイド207aがONの状態のときは、メダルセレクタ207内で投入センサ207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ207を通って返却樋213に流れたメダルはメダル用受皿201に戻る。このとき合わせて投入センサ207bの機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
The
メダル放出装置110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ110eを放出口110c内に有しており、この払出センサ110eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板409に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱111にはメダル満タンセンサ111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板409に出力する。このとき画像表示体500、特別表示LED612、エラーランプ604等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される(後述の図688に示す「補助収納庫満タンエラー」に相当)。
The
一方、メイン基板409からは、図柄変動表示装置300やメダル放出装置110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ341a,341b,341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板409から出力される。またメダル放出装置110には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板409から駆動信号が入力され、これを受けてメダル放出装置110はメダルの払い出し動作を行う。このときメダル放出装置110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば1.5秒間)が経過すると、払出センサ110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板409へ出力され、これを受けてメイン基板409は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ604、特別表示LED612、画像表示体500等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する(後述の図688に示す「払出メダルエンプティエラー」に相当)。なお、メイン基板409と各種表示器(エラーランプ604、スタートランプ608、特別表示LED612、貯留枚数表示LED613等)とは例えばハーネスで接続され、メイン基板409は対応ポートを介してこれらの各表示器における点灯や表示を操作することができる。
Meanwhile, the
スロットマシン1は、メイン基板409とは異なる周辺基板としてサブ基板510を備えており、このサブ基板510にはCPU1118やROM1120、RAM1122、入出力インタフェース1130、VDP(Video Display Processor)1124、AMP(オーディオアンプ)1126、音源IC1128等が実装されている。サブ基板510はメイン基板409から各種の指令信号を受け、画像表示体500の表示や照明装置502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ512の作動を制御している。
The
さらに、メイン基板409に外部中継端子板131を設けた場合には、スロットマシン1はこの外部中継端子板131を介して遊技場のホールコンピュータ1200に接続される。外部中継端子板131はメイン基板409から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ1200に中継する役割を担っている。なお、図644における接続構成は本実施形態のスロットマシン1における一例に過ぎない。例えばその他の接続構成として、メイン基板409だけでなく、メイン基板409以外の周辺基板(例えばサブ基板510)も外部中継端子板131に接続可能にするようにしてもよく、このような場合、外部中継端子板131に接続された各種の基板から、様々な信号を外部中継端子板131に送信し、外部中継端子板131を介してホールコンピュータ1200に出力することができる。具体的には、サブ基板510が管理する遊技上の諸情報や、サブ基板510が管理可能な緊急情報(例えば、スロットマシン1の構成部品等の誤作動や不具合を通知するエラー情報)をホールコンピュータ1200に出力することができるようになる。
Furthermore, if an external
その他、電源装置112には、設定キースイッチ112tやリセットスイッチ112u、電源スイッチ112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン1の外側に露出しておらず、扉形前面部材200を開けることではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ112vは、スロットマシン1への電力供給をON-OFFするためのものであり、設定キースイッチ112tは、役の当選確率が異なる複数の設定値(例えば設定1~6)のうちのいずれかにセットするためのものであり、ホール関係者が一の設定値から他の設定値に変更することが可能に構成されている。またリセットスイッチ112uはスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ112tとともに設定を変更する際にも操作される。なお、上述したこれらのスイッチは、メイン基板409上に設置されてもよい。
In addition, the
以上がスロットマシン1の内部構成例である。スロットマシン1によるゲームは、遊技者がメダルの賭け数を決定した状態で始動レバー210を操作すると各リール301a,301b,301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン211a,211b,211cを操作すると、対応する各リール301a,301b,301cが停止制御され、そして、全てのリール301a,301b,301cが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。ただし、リール停止ボタン211a,211b,211cが操作された時点でスベリコマ数が決まることから、リール停止ボタン211a,211b,211cが操作された時点で有効ライン上に表示される図柄の組合せ態様が決まる。よって、有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断することに代えて、リール停止ボタン211a,211b,211cが操作された時点でゲーム結果を判断するようにしてもよい。
The above is an example of the internal configuration of the
前述したとおり、各リール301a,301b,301cには、それぞれリール帯321a,321b,321cが付されている(図642参照)。そして、全てのリール301a,301b,301cを停止させた際に図柄表示窓401内に表示される表示内容(有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様(図柄組合せ)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓401内で前述の有効ライン(右上がりライン623b及び右下がりライン623a)に所定の当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。
As mentioned above, reel bands 321a, 321b, and 321c are attached to
なお、本例では有効ラインは2本として説明しているが、スロットマシン1が複数の有効ラインを有するとしたとき、当該複数の有効ラインの夫々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合は、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払出が行われる。なお、スロットマシン1では、1回あたりのメダルの払出数の上限値として所定枚数(例えば15枚)を規定することができる(本実施形態では9枚)。このような場合に、複数の有効ライン上に表示された各当選役に対応する払出数の合算が当該上限値を超えるときは、上限値の所定枚数のメダルが払い出され、上限値の超過分は切り捨てられる。また、上限値の超過分を次回以降のゲームに分割して払い出す等もしない。
In this example, two pay lines are used, but if the
以下では、所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様がいずれか一つの有効ライン上に表示された場合のことを、(所定の)当選役に対応する図柄(これを当選役図柄という)の組合せが揃う、あるいは当選役図柄が揃った、という。 In the following, when a combination of symbols corresponding to a predetermined winning role is displayed on one of the active lines, it is said that a combination of symbols corresponding to a (predetermined) winning role (these symbols are called winning role symbols) is complete, or that winning role symbols are complete.
スロットマシン1の図柄には、「赤7図柄」、「青7図柄」、「BAR図柄」、「チェリー図柄」、「リプレイ図柄」、「ベル1図柄」、「ベル2図柄」、「スイカ図柄」、「義図柄」及び「正図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤7図柄」、「青7図柄」及び「BAR図柄」は他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が停止操作する際に、これらの図柄が図柄表示窓401内に停止されるように狙って停止操作することが容易となっている(すなわち目押しすることが容易である)。さらに「義図柄」及び「正図柄」についても、図642を見ても分かるように、「義図柄」と「正図柄」との2つの図柄で円状を形成するかたちで「正義」と読めるように互いに上下に隣接して配置されているとともに、各リール301a,301b,301cにおいて1つしか配置されていないので、目押しすることが容易である。
As already mentioned, the symbols on the
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄(図柄1つだけでは当選役に対応しない)に過ぎないものであるが、所定の組合せとなることにより当選役に対応する図柄の組合せとなるものである。すなわち、所定の遊技特典が付与される。以下に、図645~図650に示された各当選役に対応して許容される図柄の組合せ態様について説明する。 These symbols are merely symbolic symbols (one symbol alone does not correspond to a winning combination), but when combined in a specific way, they become a combination of symbols that corresponds to a winning combination. In other words, a specific gaming benefit is awarded. Below, we will explain the pattern combinations that are allowed to correspond to each winning combination shown in Figures 645 to 650.
[9-1.当選役と図柄の組合せ]
ここで、内部抽選実行手段により実行される内部抽選における当選役(入賞役と呼ばれるものを含む)と、これに対応する図柄の組合せについて、図645~図650を用いて説明する。図645は、設定1であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図646は、設定2であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図647は、設定3であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図648は、設定4であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図649は、設定5であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図650は、設定6であるときに、当選役の抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。図645~図650に示す抽選テーブル(当たり値判定テーブルともいう)は、予めROM1112等に格納されている。詳細は後述するが、スロットマシン1ではメイン基板409のCPU1110が有する内部抽選実行手段により内部抽選が実行される。
[9-1. Combination of winning roles and symbols]
Here, the winning combinations (including those called winning combinations) in the internal lottery executed by the internal lottery execution means and the corresponding symbol combinations will be described with reference to Figs. 645 to 650. Fig. 645 is an example of a lottery table used to draw winning combinations when the setting is 1. Fig. 646 is an example of a lottery table used to draw winning combinations when the setting is 2. Fig. 647 is an example of a lottery table used to draw winning combinations when the setting is 3. Fig. 648 is an example of a lottery table used to draw winning combinations when the setting is 4. Fig. 649 is an example of a lottery table used to draw winning combinations when the setting is 5. Fig. 650 is an example of a lottery table used to draw winning combinations when the setting is 6. The lottery tables (also called winning value determination tables) shown in Figs. 645 to 650 are stored in advance in the
[9-1-1.指示機能の概要]
以下に説明する本実施形態のスロットマシン1は、遊技機が備える機能の一例として、押し順小役を利用した指示機能を備えるとする。押し順ベル1~6は、リール停止ボタン211が操作された順序が適正であるときに限りベル図柄揃いが表示され得る。指示機能を備えた遊技機では、メイン基板409のCPU1110が有するART初当り抽選手段により実行されるART初当り抽選によってART初当りの当落が判定される。
[9-1-1. Overview of instruction function]
The
ART初当り抽選に当選すると、ARTゲームが開始される。ARTゲームでは、内部抽選で押し順ベル1~6が当選役として選ばれた場合を中心に、最も多いメダルの払い出しが期待できる適正な押し順を指示することによって、当該指示に従ったリール停止操作を行った遊技者が多くのメダルを獲得できるようにする。一方、ARTゲーム以外の遊技期間(非ART)では、上記の押し順の指示が行われないので、適正な押し順でのメダル獲得を非確実なものにさせることができ、遊技状態ごとにメダルの期待獲得枚数やメダルの消費ペースに差異をもたらすことができる。このような指示機能は、スロットマシン1が備える機能の一例であり、その詳細な処理等は後述する。
When the ART first hit lottery is won, the ART game begins. In the ART game, the proper push order that can be expected to pay out the most medals is instructed, mainly when
また、押し順について補足すると、スロットマシン1では、3本のリール301a~301cを用いていることから、その押し順(リール301の停止順)は、「左-中-右」、「左-右-中」、「中-左-右」、「中-右-左」、「右-左-中」、「右-中-左」の6通りが存在する。以下の説明では、それぞれの押し順を、順に、「順押し」、「挟み押し」、「中順押し」、「中逆押し」、「逆挟み押し」、「逆押し」と呼ぶ。なお、図645~図650の備考1欄に記載された「押下順序123」は「左-中-右」の押し順(順押し)に相当し、「押下順序132」は「左-右-中」の押し順(挟み押し)に相当し、「押下順序312」は「右-左-中」の押し順(逆挟み押し)に相当し、「押下順序213」は「中-左-右」の押し順(中順押し)に相当し、「押下順序321」は「右-中-左」の押し順(逆押し)に相当し、「押下順序231」は「中-右-左」の押し順(中逆押し)に相当する。
As a further explanation of the push order,
本実施形態のスロットマシン1では、リール301を停止させる停止操作の手順として、ARTゲームが行われない期間(非ART)のように押し順の指示が行われない遊技の際は、左リール301aを最初に停止させる(すなわち、リール停止ボタン211aに対して最初に停止操作を行う)「左押し(「順押し」又は「挟み押し」)」を推奨するとし、中リール301bや右リール301cを最初に停止させる等して推奨手順に沿わない停止操作が行われた場合には、ART抽選の一時的な停止等、遊技者にとって不利な措置を行うようにしてもよい。
In the
このようなスロットマシン1における停止出目は、例えば、当選役が押し順小役(本例では押し順ベル)に相当する当選役の場合、リール停止ボタン211(個別にはリール停止ボタン211a,211b,211c)の押し順によって、停止出目の態様が異なるようにされている。このような停止出目の態様の差異は、例えば、以下のようにして実現することができる。すなわち、「押し順ベル」に相当する当選役として、それぞれに適正な押し順が関連付けられた複数種類の当選役(具体的には、図645~図650に示す「押し順ベル1」~「押し順ベル6」に相当し、当選役が例えば「押し順ベル1」の場合は、順押し(左・中・右)が「適正な押し順」に相当する)が用意され、内部抽選によって選ばれた当選役それぞれで異なる組合せによって、複数種類の条件装置の作動が許容される。そしてこのとき、リール停止ボタン211の押し順に応じて、リール301を停止させる際の図柄の引き込み制御が異なる優先制御(例えば、「枚数優先制御」又は「図柄組合せ数優先制御」)のもとで実行されるように設定されることにより、上記押し順に基づいて停止出目の態様を異ならせることができ、結果として払出枚数にも差異を付けることができる。
In such a
ここで、「枚数優先制御」とは、複数の条件装置の作動が許容されているときに、入賞時(入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたとき)の払出枚数が最も多くなるような条件装置を優先し、「引き込み可能な図柄」のうちから当該条件装置に対応する図柄組合せの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御のことをいう。また、「図柄組合せ数優先制御」とは、複数の条件装置の作動が許容されているときに、「引き込み可能な図柄」によって表示し得る図柄組合せの数が最も多くなるような条件装置を優先し、当該条件装置に対応する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる引き込み制御のことをいう。 Here, "number priority control" refers to a pull-in control that prioritizes a conditional device that will pay out the most coins when a winning combination is displayed on a winning line when multiple conditional devices are allowed to operate, and pulls in and stops the symbols of the symbol combination corresponding to that conditional device from among the "retractable symbols" on the winning line when multiple conditional devices are allowed to operate. Also, "symbol combination number priority control" refers to a pull-in control that prioritizes a conditional device that will display the largest number of symbol combinations that can be displayed by the "retractable symbols" when multiple conditional devices are allowed to operate, and pulls in and stops the symbols corresponding to that conditional device on the winning line.
そして例えば、順押しを「適切な押し順」とする「押し順ベル1」が当選役として選ばれて、リール停止ボタン211の押下操作が「適正な押し順(左・中・右の順)」である場合には上記の「枚数優先制御」による引き込み制御を行い、「不適正な押し順」である場合には上記の「図柄組合せ数優先制御」による引き込み制御を行うと定める。このとき、「適正な押し順」の場合には、入賞時の払出枚数が最も多い8枚役の条件装置が優先され、8枚役の図柄組合せが有効ライン上に引き込まれる。一方「不適正な押し順」の場合には、1枚役の条件装置又は0枚役の条件装置が優先され、1枚役又は0枚役の図柄組合せが有効ライン上に引き込まれる。かくして、「押し順ベル1」が当選役として選ばれた場合に、「適正な押し順」でリール301が停止された場合には8枚役を入賞させられる一方で、「不適正な押し順」でリール301が停止された場合には8枚役よりも払出枚数が少ない役(1枚役,0枚役)を入賞させることができる。
For example, if "
なお、リール301の停止時に有効ライン上に引き込み可能な図柄は、リール停止ボタン211に対する停止操作を行った時点のリール301の位置に基づいて制限されるため(具体的には例えば、最大4コマまでの引き込みが許容される)、この停止操作のタイミング(押しタイミング)次第で、引き込み可能な図柄と引き込み不能な図柄とが発生する。その結果、停止出目の態様は押しタイミングによっても異なるものであり、押しタイミングに応じた条件装置の優先度も予め設定される。
The symbols that can be drawn onto the pay line when the
このように、スロットマシン1では、「適正な押し順」が関連付けられた当選役に当選した場合には、複数の条件装置の作動を許容するとともに、リール301における図柄の引き込み制御に関して異なる優先制御を設定することによって、「適正な押し順」に基づく遊技が行われた場合に、「不適正な押し順」に基づく遊技が行われた場合よりも、遊技者にとって有利な特典(例えば、比較的多くのメダルの払出)を付与し得る停止出目で停止させることができる。
In this way, in
また、図645~図650には例示していないが、押し順ベル1~6とは別に他の押し順小役を用意してもよいし、押し順リプレイ役を用いるようにしてもよい。押し順リプレイ役を用いる場合、例えば、図645~図650に示されている「上げリプ1+通常維持リプ」の条件装置が作動した場合に、適正な押し順で停止操作された場合には「上げリプ1」が表示されて高リプ状態(例えばRT1からRT2)へ移行し、不適正な押し順で停止操作された場合には「通常維持リプ」が表示されて高リプ状態へ移行することはないようにすることが好ましい。ただしこの場合、停止操作された順序にかかわらず、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示され、再ゲームとしての特典(遊技媒体(メダル、クレジットデータ)を投入することなく次ゲームを実行して内部抽選を受けられる特典)は付与される。
In addition, although not illustrated in Fig. 645 to Fig. 650, other push order minor roles may be prepared in addition to the
以上が、本実施形態のスロットマシン1における指示機能の概要である。なお、以下の説明では、上記したような押し順ベルを用いたARTゲームを遊技者にとって有利な特別遊技の一例とするが、スロットマシン1において遊技者にとって有利な特別遊技は、ARTゲームに限るものではなく、その他の有利遊技状態(例えば、ボーナスゲーム、ATゲーム、又はRTゲーム等)を含むものである。また、指示機能についても、押し順を利用した指示機能に限定するものではなく、その他、例えば押し位置(リール停止ボタン211に対する停止操作のタイミングに基づいて付与される特典が変更され得る役)を利用したものであってもよい。
The above is an overview of the instruction function in the
[9-1-2.当選役の種類]
図645~図650に示した抽選テーブルについて説明する。スロットマシン1では、RT状態に応じて異なる抽選テーブルが用意されており、図645~図650には、スロットマシン1におけるRT状態の一例として、一般状態(RT0)、RT1、RT2、RT3、ボーナス内部状態、及びボーナス状態が示されている。なお、本明細書では、一般状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態もRT状態に含まれるものとして説明する。ここで、一般状態は、ボーナスゲーム中でもRT中でもなく、かつ、ボーナスフラグが未成立の状態であって、ボーナスゲームの終了後に制御される状態である。ボーナス内部状態は、内部抽選によってボーナス(具体的には、後述するBB1、BB2)に当選し、かつボーナス状態に移行せずにボーナスの当選成立状態が持ち越されている状態である。ボーナス状態は、内部抽選によってボーナス(具体的には、後述するBB1、BB2)に当選し、当該ボーナスに対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて移行する有利遊技状態である。なお、図645~図650では、ボーナスとしてBB1、BB2が示されているが、スロットマシン1に搭載可能なボーナスは、他の種類であってもよく、RBボーナス、シングルボーナス(SB)等を備えるようにしてもよい。このような場合には、それぞれのボーナスに応じた状態が用意される必要があるが、各状態の詳細な説明は一般的な遊技機と同様であるため省略する。
[9-1-2. Types of winning roles]
The lottery tables shown in Figs. 645 to 650 will be described. In the
図645~図650に示すように、本実施形態によるスロットマシン1では、RT状態ごとに各当選役についての当選確率(又は置数)が定められており、各RT状態に対応して予め用意された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。そして、スロットマシン1では、内部抽選の結果として何らかの役に当選すると、当選役に応じた条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるように、後述するリール停止処理が行われる。そして、有効ライン上に表示された図柄組合せによって何らかの入賞役が示された場合は、当該入賞役に基づいたメダルの払出が行われる。入賞役に基づいたメダルの払出において、RT状態や遊技の掛けメダル数(規定数)に応じてメダルの払出数が異なるように設定されてもよい。このとき、規定数に応じた抽選テーブルを別途用意することが好ましい。
As shown in Fig. 645 to Fig. 650, in the
本実施形態のスロットマシン1では、一の条件装置とリール制御のパターンとが1対1で対応しているので、一の当選役に対して複数のリール制御パターンを用意したい場合には、一の当選役に対して複数の条件が成立する場合もある。こうすることで、一の当選役に対して、複数パターンの停止出目(有効ライン上に表示される図柄組合せ)を用意することが可能となる。
In the
図645~図650に示された当選役は、ボーナス役(BB1、BB2)、小役(スイカ役、チェリー役、ベル役)、リプレイ役(再遊技役)に大別することができ、前述の何れの役にも当選しない場合に「はずれ」と呼ぶ。なお、「はずれ」は、厳密には当選役ではないが、以下では、便宜上、当選役に含めて説明することがある。 The winning combinations shown in Figures 645 to 650 can be broadly categorized into bonus combinations (BB1, BB2), minor combinations (watermelon, cherry, bell), and replay combinations (replay combinations), and if none of the above combinations are won, it is called a "miss." Note that a "miss" is not strictly a winning combination, but for the sake of convenience, it may be included in the winning combination in the following explanation.
ここで、それぞれの役を簡単に説明すれば、「ボーナス役」は、ボーナスゲームの実行契機となる役であって、具体的には「BB1」及び「BB2」がボーナス役に相当する。「リプレイ役(再遊技役)」は、メダルを投入することなく後述するBET処理(始動レバー210の操作が可能な状態と処理)が行われ、次回のゲームが実行可能となる(再遊技)役である。「小役」は、その入賞によって所定枚数のメダルの払出が行われる役であって、有効ラインに表示された小役に応じて払い出されるメダル枚数が異なる。なお、前述したように、図645~図650に示した当選役「押し順ベル1」~「押し順ベル6」は総称として「押し順ベル」とも呼ぶことがある。図645~図650において押し順ベルの払出数が複数通りで記載されているのは、リール301の停止順や停止位置によって払出枚数が異なる可能性があるためである。一方、「共通ベル」は、押し順に拘わらず常にベル図柄を停止可能な押し順不問ベル役である。各当選役の詳細は後述する。
Here, to briefly explain each role, the "bonus role" is a role that triggers the execution of a bonus game, and specifically, "BB1" and "BB2" correspond to the bonus role. The "replay role (replay role)" is a role in which the BET process (state and process in which the
スイカ役、チェリー役、リプレイ役といった特定の役については、通常の役(通常スイカ役、通常チェリー役、通常維持リプレイ役(図645~図650では通常維持リプと図示されている)の他に、特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役(図645~図650では特別維持リプと図示されている)が当選役に含まれている。これらの特別役についての詳細は後述する。なお、この明細書において、通常スイカ役及び特別スイカ役の両方を含む概念をただ単にスイカ役又はスイカと称し、同様に、通常チェリー役及び特別チェリー役の両方を含む概念をただ単にチェリー役又はチェリーと称し、通常維持リプレイ役及び特別維持リプレイ役の両方を含む概念をただ単に維持リプレイ役、維持リプレイ又は維持リプと称する。 For specific roles such as the watermelon role, the cherry role, and the replay role, in addition to the normal roles (normal watermelon role, normal cherry role, normal maintenance replay role (illustrated as normal maintenance replay in Figs. 645 to 650), the winning roles include special roles (special watermelon role, special cherry role, special maintenance replay role (illustrated as special maintenance replay in Figs. 645 to 650). Details of these special roles will be described later. In this specification, the concept including both the normal watermelon role and the special watermelon role will be simply referred to as the watermelon role or watermelon, and similarly, the concept including both the normal cherry role and the special cherry role will be simply referred to as the cherry role or cherry, and the concept including both the normal maintenance replay role and the special maintenance replay role will be simply referred to as the maintenance replay role, maintenance replay, or maintenance replay.
さらに、維持リプレイ役については、通常維持リプレイ役及び特別維持リプレイ役の他に、スペシャル維持リプレイ役(図645~図650ではスペシャル維持リプと図示されている)が当選役に含まれている。このスペシャル維持リプレイ役についての詳細も後述する。 Furthermore, in addition to the normal maintenance replay role and the special maintenance replay role, the winning roles include the special maintenance replay role (shown as Special Maintenance Replay in Figures 645 to 650). Details of this special maintenance replay role will be described later.
また、「はずれ」は、当選役に関する内部抽選の結果、何れの当選役も選ばれていないことを意味する。「はずれ」であった場合は、ボーナス役の成立状態が持ち越されている場合(すなわち、ボーナス内部状態)を除き、何れの当選役に対応する図柄組合せも停止されることはない。 In addition, a "miss" means that no winning combination was selected as a result of the internal lottery regarding winning combinations. In the case of a "miss," no symbol combination corresponding to any winning combination will be stopped unless the bonus combination state is carried over (i.e., the bonus internal state).
押し順不問ベルは、押し順に拘わらず9枚の払出が行われるのに対し、押し順ベルは不適正な押し順であった場合に、1枚のメダルが払い出されるかまたは払出しが行われない。したがって、このように置数の振分を行うことで、ボーナス状態に制御されたとき(ボーナスゲーム)は、遊技者の手持ちメダルをほぼ減らすことなく、増加させることができる。 The push order doesn't matter, but nine medals are paid out regardless of the order in which they are pressed, whereas the push order bell pays out one medal or no medal at all if the order is incorrect. By distributing the number of medals placed in this way, when the bonus state is reached (bonus game), the player can increase the number of medals they have in hand without losing any.
また、内部抽選の結果が「はずれ」ではなく、いずれかの役(ボーナス役、リプレイ役、小役)に当選したとしても、当該当選役に対応する図柄の組合せは、後述する引き込み制御を実行可能な範囲で図柄表示窓524内(より厳密には有効ライン623a,623b)に停止されるように狙って適正なタイミング(押し位置)で停止操作(リール停止ボタン211a~211cを押す操作)が行われないと、有効ライン上に当選役に対応する図柄の組合せを表示させることができない。したがって、抽選の結果、いずれかの役に当選したにもかかわらず、この当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されなければ、「はずれ」が選ばれたときと同様に、後述する図651のステップS6においてゲーム結果がハズレである旨が判定される。ただし、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス役やレア小役(スイカ役、チェリー役)については適正なタイミング(押し位置)で停止操作が行われないと対応する図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができないが、その他の一般小役(押し順ベル、共通ベル)やリプレイ役については、いかなるタイミングで停止操作されたとしても対応する図柄の組合せを有効ライン上に表示されることができるように図柄が配置されている(ただし、押し順を要求される役については適正な押し順で停止操作することも必要である)。なお、何らかの当選役に当選したにもかかわらずゲーム結果がハズレとなる場合に、無作為に「はずれ」の図柄組合せを表示させるのではなく、当該当選役に基づいた入賞を取り零したことを示す所定の図柄組合せ(停止出目)を図柄表示領域に表示させるように制御することにする。そして、このようなハズレ時に表示される図柄組合せ(停止出目)のことを、以下では「零し(又は、零し目)」と呼ぶ。
Furthermore, even if the result of the internal lottery is not a "lose" and one of the roles (bonus role, replay role, small role) is won, the combination of symbols corresponding to the winning role cannot be displayed on the winning line unless a stop operation (an operation of pressing
また、本実施形態に関する説明では、「押し順ベル1」~「押し順ベル6」に関して、「ベル零し(ベル零し目)」という表現が用いられる。ベル零しとは、当選役ごとに適正な押し順が定められた押し順ベルの当選時に、不適正な押し順で停止操作が行われたことによって、ベル揃い(厳密には、8枚の払出が得られるベル役の図柄組合せ)が停止されずに、ベル役を取り零したような別の図柄組合せが表示されることを意味する。このようなベル零しとなる場合、ベル零し目が停止出目として表示され、本来のベル揃いよりも少ない払出(払出なしを含む)が行われる。
In addition, in the explanation of this embodiment, the expression "bell loss (bell loss number)" is used in relation to "Push
また、本実施形態に関する説明では、以上の「零し(零し目)」とは別に、「ばらけ(ばらけ目)」という表現を用いることがある。「ばらけ(ばらけ目)」とは、停止出目の特徴を遊技者が比較的容易に認識し易い「揃い目」ではなく、一見ばらばらの図柄が組み合わされたような停止出目(所謂「ばらけ目」)であることを意味する。すなわち、「ばらけ目」は、図柄組合せの表示態様に関する区分の1つであり、ばらけ目であってもハズレとは限らないため、メダルの払出が行われることもある。 In addition, in the explanation of this embodiment, the expression "scattered (scattered eyes)" may be used in addition to the above "missing (missing eyes)." "Scattered (scattered eyes)" does not mean a "matching" type of stopping result that is relatively easy for a player to recognize, but rather a stopping result that appears to be a combination of random symbols (so-called "scattered eyes"). In other words, "scattered eyes" is one of the categories related to the display mode of the symbol combination, and even if it is a scattered number, it does not necessarily mean that it is a losing combination, so medals may be paid out.
[9-1-3.当選役の当選形態]
図645~図650で例示した当選役には、1回の抽選機会において一つの役のみが選び出される当選役(単独役)の他に、複数の当選役が同時に重複して選び出される当選役(同時当選役)も含まれている。単独役が当選した場合は、当該当選役に基づいた条件装置が作動することに基づいて、後のリール停止制御が行われる。しかし、同時当選役が当選した場合は、当該同時当選役に含まれるそれぞれの当選役に基づいた条件装置が同時に作動することに基づいて、後のリール停止制御が行われる。そして、同時当選役に当選したときのリール停止制御では、予め定められた優先順位(例えば、『再遊技>小役>ボーナス』や、『再遊技>ボーナス>小役』のような優先順位)に従って当選役の図柄組合せの表示が許容されるなかでリール停止処理が行われ、入賞した役に応じた特典の払い出しが行われる。なお、遊技機の仕様や小役の組合せ、又は有効ラインの設定方法等によっては、同時当選役を共に入賞させるような制御が行われるようにしてもよく、同時入賞が発生した場合には夫々の入賞した役に応じた特典の払い出しが行われる。何れにしても、小役は、当選ゲームでのみ入賞し得る「非持ち越し役」であり、当選ゲームで入賞できなかった当選役の当選成立状態は、次ゲーム以降に持ち越されないことから、小役の同時当選が選ばれたとしても、当選ゲームで入賞できなかった小役に対しては、当該小役に応じたメダルの払い出しは行われない。
[9-1-3. Winning Form of Winning Role]
The winning combinations illustrated in FIG. 645 to FIG. 650 include winning combinations (single combinations) in which only one combination is selected in one lottery opportunity, as well as winning combinations (simultaneous winning combinations) in which multiple winning combinations are selected at the same time. When a single combination is selected, the subsequent reel stop control is performed based on the operation of a condition device based on the winning combination. However, when a simultaneous winning combination is selected, the subsequent reel stop control is performed based on the simultaneous operation of condition devices based on each winning combination included in the simultaneous winning combination. In addition, in the reel stop control when a simultaneous winning combination is selected, the reel stop process is performed while the display of the winning combination is permitted according to a predetermined priority order (for example, a priority order such as "replay>small combination>bonus" or "replay>bonus>small combination"), and a bonus is paid out according to the winning combination. Note that, depending on the specifications of the gaming machine, the combination of small combinations, or the setting method of the effective line, a control may be performed to allow simultaneous winning combinations to win, and when simultaneous winning occurs, a bonus is paid out according to each winning combination. In any case, the small prize is a "non-carryover prize" that can only be won in a winning game, and the winning state of a winning prize that did not win in a winning game is not carried over to the next game or later. Therefore, even if a simultaneous win of a small prize is selected, medals corresponding to the small prize that did not win in the winning game will not be paid out.
また、ボーナス役と小役とが同時当選した場合について、このような組合せで選ばれる役は重複役ともいう。ボーナス役と小役とが同時当選した場合も、小役同士の同時当選の場合と同様に、夫々の当選役に対応する条件装置が同時に作動し、予め定められた優先順位(例えば、『再遊技>小役>ボーナス』や、『再遊技>ボーナス>小役』のような優先順位)に従って当選役の図柄組合せの表示が許容されるなかでリール停止処理が行われ、入賞した役に応じた特典の払出が行われる。但し、ボーナス役については、上述したように当選ゲームで対応する図柄組合せが表示されなかったとしても、次ゲーム以降に当該ボーナス役の図柄組合せが表示されるまで当該ボーナス役の当選成立状態が持ち越される「持ち越し役」とすることができる。具体的には、ボーナス役(BB1、BB2)は「持ち越し役」である。また、リプレイ役や小役(例えばベル役)は「非持ち越し役」である。このように重複役の当選によって「持ち越し役」と「非持ち越し役」とが同時当選したときも、何れの図柄組合せの表示を許容するかは、リール停止処理によって制御される。そして、当選ゲームで「持ち越し役」に対応する図柄組合せが表示されなかった場合は、「持ち越し役」の当選成立状態は次ゲーム以降に持ち越される。但し、このような「次ゲーム」において、別の小役に当選したときは、「持ち越し役」と「別の小役」との両方が当選成立している状態となるが、この場合は、互いに別の抽選機会(ゲーム)において選び出されているから、重複役には相当しない。 In addition, when a bonus role and a small role are simultaneously won, the role selected by such a combination is also called a duplicate role. When a bonus role and a small role are simultaneously won, as in the case of simultaneous wins of small roles, the condition devices corresponding to each winning role are simultaneously operated, and the reel stop process is performed while the winning role symbol combination is allowed to be displayed according to a predetermined priority order (for example, a priority order such as "replay > small role > bonus" or "replay > bonus > small role"), and a bonus according to the winning role is paid out. However, as for the bonus role, even if the corresponding symbol combination is not displayed in the winning game as described above, it can be a "carry-over role" in which the winning status of the bonus role is carried over until the symbol combination of the bonus role is displayed in the next game or later. Specifically, the bonus role (BB1, BB2) is a "carry-over role". Also, the replay role and the small role (for example, the bell role) are "non-carry-over roles". In this way, even when a "carry-over role" and a "non-carry-over role" are simultaneously won due to the winning of overlapping roles, which symbol combination is allowed to be displayed is controlled by the reel stop process. If a symbol combination corresponding to the "carry-over role" is not displayed in the winning game, the winning state of the "carry-over role" is carried over to the next game or later. However, if a different minor role is won in such a "next game," both the "carry-over role" and the "different minor role" will be in a winning state, but in this case, since they were selected in different lottery opportunities (games), they do not correspond to overlapping roles.
なお、同時当選の場合に何れの当選役に対応する図柄の組合せが優先して有効ライン上に表示されるようになるかは、リール停止処理における優先順位の設定に基づいて決定される。 In addition, in the case of simultaneous wins, which winning combination of symbols will be displayed on the active line with priority is determined based on the priority setting in the reel stopping process.
以下では、上記で大別した当選役について、詳細に説明していく。 Below, we will explain in detail the winning roles broadly categorized above.
[9-1-4.ボーナス役]
図645~図650に示された当選役「BB1」及び「BB2」はボーナス役である。ボーナス役が当選役として選ばれると、対応する条件装置「BB1」が作動し、リール停止処理が行われ、表示された図柄組合せに基づいて特典が付与される。具体的には、条件装置「BB1」に対応する図柄組合せ(「赤7」揃い)が有効ライン上に表示されることで、ボーナスゲーム(BBゲーム)が実行される。このボーナスゲームは、複数ゲームに亘って遊技者がメダルを集中して獲得できる機会が設けられるゲームであり、本実施例では例えば、遊技の規定数を2枚として、図645~図650のボーナス状態に示された抽選テーブルを用いてボーナスゲームが進められる。そして、ボーナスゲームのゲーム数が規定の上限数(例えば30ゲーム)を経過するか、当該ボーナスゲームにおける払出の累計枚数が規定枚数(例えば200枚)を超えたときにボーナスゲームが終了する。ボーナスゲームが終了すると、ボーナス状態から一般状態に移行する。なお、「BB1」または「BB2」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたとしても、賞としてのメダルは払い出されない。
[9-1-4. Bonus Role]
The winning combinations "BB1" and "BB2" shown in Fig. 645 to Fig. 650 are bonus combinations. When a bonus combination is selected as a winning combination, the corresponding condition device "BB1" is activated, the reel stop process is performed, and a bonus is awarded based on the displayed symbol combination. Specifically, a bonus game (BB game) is executed when a symbol combination (a set of "red 7s") corresponding to the condition device "BB1" is displayed on the pay line. This bonus game is a game in which a player has the opportunity to concentrate and win medals over a plurality of games. In this embodiment, for example, the prescribed number of games is set to two, and the bonus game is advanced using the lottery table shown in the bonus state of Fig. 645 to Fig. 650. Then, the bonus game ends when the number of games in the bonus game reaches a prescribed upper limit (for example, 30 games) or the cumulative number of coins paid out in the bonus game exceeds a prescribed number (for example, 200 coins). When the bonus game ends, the bonus state transitions to a general state. Even if the symbol combination "BB1" or "BB2" is displayed on an active line, no medals will be paid out as a prize.
ここで、「BB1」及び「BB2」に対応する図柄組合せは、リール停止ボタン211に対する停止操作のタイミング次第では、必ずしも有効ライン上に引き込むことができない配列となっている(図642参照)。しかし、「BB1」及び「BB2」は当選フラグを持ち越し可能な持ち越し役であり、当選ゲームで対応する図柄組合せが表示されなかった(揃えられなかった)としても、次ゲーム以降に当選成立状態が持ち越され、当該図柄組合せが停止されるまで、ボーナス内部状態として遊技が行われる。
The symbol combinations corresponding to "BB1" and "BB2" are arranged in a way that they may not necessarily be drawn onto a winning line depending on the timing of the
そして、ボーナス内部状態に制御されているときに、内部抽選の結果、リプレイ役や小役に当選した場合は、予め定められた優先順位に従って、表示され得る当選役が決定される。 When controlled by the bonus internal state, if a replay or small win is won as a result of the internal lottery, the winning role that can be displayed is determined according to a predefined priority order.
[9-1-5.リプレイ役]
図645~図650に示された当選役「リプレイ」は、リプレイ(再遊技役)の当選役である。リプレイ役の当選時には、リプレイ用の条件装置が作動し、有効ライン(ライン623a,623bの何れか)にリプレイ役に対応する図柄組合せの停止表示が許容され、これに基づいて、後述するリール停止処理(図651のステップS5)が行われる。スロットマシン1では、リプレイの当選時には、リプレイ役の図柄組合せが必ず有効ライン上に表示されるように制御されることで、リプレイの図柄組合せが揃ったと判定され、その結果、リプレイ役の特典として、次ゲームにおいて、改めてメダルを投入もしくはベット操作(貯留されたメダルを投入するための操作)をすることなく自動ベットされ、前回のゲームと同様のゲームを再び実行する再遊技が可能となる。なお、リプレイの図柄組合せが有効ライン上に表示されたとしても、賞としてのメダルは払い出されない。
[9-1-5. Replay role]
The winning combination "Replay" shown in FIG. 645 to FIG. 650 is a winning combination of Replay (replay combination). When the replay combination is won, a condition device for replay is operated, and a stop display of a symbol combination corresponding to the replay combination is permitted on an active line (either
リプレイ役には、維持リプレイ役(図645~図650では「維持リプ」と表示)、上げリプレイ役(図645~図650では「上げリプ」と表示)、下げリプレイ役(図645~図650では「下げリプ」と表示)、7揃いリプレイ役(図645~図650では「7揃いリプ」と表示)及び7揃いフェイクリプレイ役(図645~図650では「7揃いフェイクリプ」と表示)がある。維持リプレイ役は、RT状態が移行されず、現在のRT状態を維持するリプレイ役である。上げリプレイ役には、RT1でのみ選び出されうる上げリプレイ役1と、RT2でのみ選び出されうる上げリプレイ役2とがあり、上げリプレイ役1はRT1からRT2への移行役として機能し、上げリプレイ役2はRT2からRT3への移行役として機能する。下げリプレイ役は、RT3でのみ選び出されうる役であり、RT3からRT2への移行役として機能する。7揃いリプレイ役は、RT3でのみ選び出されうるリプレイ役であり、RT3において7揃いリプレイ役が選び出されると、ARTゲームが上乗せされる役として機能する。7揃いフェイクリプレイ役は、7揃いリプレイ役と同様にRT3でのみ選び出され、内部抽選にて選び出されたとしてもARTゲームが上乗せされないリプレイ役である。
Replay roles include maintain replay roles (shown as "maintain replay" in Fig. 645 to Fig. 650), up replay roles (shown as "up replay" in Fig. 645 to Fig. 650), down replay roles (shown as "down replay" in Fig. 645 to Fig. 650), 7-match replay roles (shown as "7-match replay" in Fig. 645 to Fig. 650), and 7-match fake replay roles (shown as "7-match fake replay" in Fig. 645 to Fig. 650). Maintain replay roles are replay roles that do not transition to the RT state and maintain the current RT state. Up replay roles include up
なお、維持リプレイ役は、通常維持リプレイ役及び特別維持リプレイ役については内部抽選にて単独で選びされうる一方、スペシャル維持リプレイ役、上げリプレイ役1、上げリプレイ役2、下げリプレイ役、7揃いリプレイ役及び7揃いフェイクリプレイ役は、いずれも、内部抽選にて単独で選び出されることはなく、必ず通常維持リプレイ役と同時に重複して選び出される。
While the normal maintenance replay role and the special maintenance replay role can be selected individually by internal lottery, the special maintenance replay role, up
スペシャル維持リプレイ役と通常維持リプレイ役との同時当選役である「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「左-中-右」の押し順(順押し)で停止操作されるとスペシャル維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、それ以外の押し順(逆押し、挟み押し、逆挟み押し、中順押し、中逆押し)で停止操作されると通常維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。ゲーム数管理処理中ではない地獄状態において「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出されると、地獄状態から有利状態に移行する。また、ゲーム数管理処理中である有利状態では、有利状態A~Dにおいて「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出されると有利状態Eに移行し、有利状態Eにおいて「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出されるとARTゲームの上乗せが確定する。
When "Special maintenance replay + normal maintenance replay", which is a simultaneous winning combination of the special maintenance replay and normal maintenance replay roles, is selected by internal lottery, if the
上げリプレイ役1と通常維持リプレイ役との同時当選役である「上げリプ1+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(逆押し)で停止操作されると上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、それ以外の押し順(順押し、挟み押し、逆挟み押し、中順押し、中逆押し)で停止操作されると維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
When "Up
上げリプレイ役2と通常維持リプレイ役との同時当選役である「上げリプ2+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「右-左-中」の押し順(逆挟み押し)で停止操作されると上げリプレイ役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、それ以外の押し順(順押し、挟み押し、中順押し、逆押し、中逆押し)で停止操作されると維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
When "Up
下げリプレイ役と通常維持リプレイ役との同時当選役である「下げリプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「中-左-右」の押し順(中順押し)で停止操作されると下げリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、それ以外の押し順(順押し、挟み押し、逆挟み押し、逆押し、中逆押し)で停止操作されると維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
When "Down replay + Normal maintain replay", which is a simultaneous winning combination of Down replay and Normal maintain replay, is selected by internal lottery, if the
7揃いリプレイ役と通常維持リプレイ役との同時当選役である「7揃いリプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(逆押し)且つ適正なタイミング(7図柄を引き込み可能なタイミング)で停止操作されると7揃いリプレイ役に対応する図柄組合せ(7図柄のゾロ目)が有効ライン上に表示され、それ以外の押し順(順押し、挟み押し、逆挟み押し、中順押し、中逆押し)で停止操作されたり、逆押しではあるものの適正でないタイミングで停止操作されなかったりすると、維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
When the "7 replay + normal maintenance replay", which is a simultaneous winning combination of the 7 replay and normal maintenance replay, is selected by internal lottery, if the
7揃いフェイクリプレイ役と通常維持リプレイ役との同時当選役である「7揃いフェイクリプ+通常維持リプ」が内部抽選にて選び出された場合、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(逆押し)で停止操作されると7揃いフェイクリプレイ役に対応する図柄組合せ(7零し目)が有効ライン上に表示され、それ以外の押し順(順押し、挟み押し、逆挟み押し、中順押し、中逆押し)で停止操作されると維持リプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。
When "7-match fake replay + normal maintenance replay", which is a simultaneous winning combination of 7-match fake replay and normal maintenance replay, is selected by internal lottery, if the
リプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに、次回のゲームで新たにメダルを消費することなく自動BETされることである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとっての不利益は少ない。従って、スロットマシン1では、通常状態(一般状態)において、概ね6~7回に1回程度は当選する確率としている。これにより、遊技者が消費するメダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役にゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができるということになる。
The feature of the replay game's game bonus is that instead of paying out medals, an automatic bet is placed in the next game without consuming any new medals. Also, because replay is a winning role that does not involve the payment of medals, for example, increasing the winning probability poses little disadvantage to the hall even if the frequency of winning increases. Therefore, in the normal state (general state) of
また、各リール301a,301b,301cにリプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄をそれぞれ満遍なく配置する(例えば、リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄と、同じくリプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成する図柄との間に配置される他の図柄(リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を構成しない図柄)を1個から最大でも4個までにする)ことにより、リプレイ役に対応する図柄の組合せ態様を目押しの必要なく揃えることのできるものとすることができる。そしてこのような場合、表示される当選役の優先順位を『再遊技(リプレイ役)>小役>ボーナス』とすれば、仮にリプレイ役の条件装置とその他の役(小役やボーナス役)の条件装置とが同時に作動したとしても、常にリプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示されることになり、その他の役に対応する図柄組合せが停止表示されることはない。
In addition, by distributing the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the replay role evenly on each
[9-1-6.ベル役]
次に、入賞役としてのベル役について説明する。このベル役は、当選時にメダルの払出が期待できる入賞役である。本実施形態では、ベル役として、上述した押し順ベル1~押し順ベル6の他に、押し順が不問の共通ベルがある。内部抽選にて共通ベルが選び出されると、いかなる順序でリール停止ボタン211が操作されたとしても、ベル図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
[9-1-6. Bell role]
Next, the bell role as a winning role will be described. This bell role is a winning role that can be expected to pay out medals when it is won. In this embodiment, in addition to the above-mentioned
[9-1-6-1.押し順不問ベル]
まず、当選時の入賞度合い(入賞率、及び入賞に基づくメダルの払出枚数)がリール301の押し順によって変化しない押し順不問ベル(共通ベル)について説明する。
[9-1-6-1. Bell that can be pressed in any order]
First, we will explain the push order independent bell (common bell), in which the degree of winning (winning rate and number of medals paid out based on winning) when a win occurs does not change depending on the order in which the
図645~図650に示した「押し順不問ベル」が当選役として選ばれたときは、リールの押し順及び押しタイミングに拘わらず、常に対応する何れかの図柄組合せが有効ライン上に停止されるように条件装置が作動する。したがって、このような条件装置が作動した場合は、遊技者によるリール停止ボタン211の停止順序及び停止タイミングに拘わらず、ベル役の図柄組合せが停止表示されることによってベル役に入賞し、当該入賞に応じたメダルの払出(8枚)が特典として付与される。
When the "Bell in any order" shown in Figures 645 to 650 is selected as the winning combination, the condition device is activated so that the corresponding symbol combination always stops on the winning line, regardless of the order in which the reels are pressed and the timing of the presses. Therefore, when such a condition device is activated, the symbol combination for the Bell role is displayed as stopped, regardless of the order and timing of the
[9-1-6-2.押し順ベル]
次に、当選時の入賞度合い(入賞率、及び入賞に基づくメダルの払出枚数)がリール301の押し順によって変化し得る押し順ベルについて説明する。
[9-1-6-2. Bell Order]
Next, we will explain the push order bell, in which the degree of winning (winning rate and the number of medals paid out based on winning) when a prize is won can change depending on the order in which the
図645に示した当選役「押し順ベル1」~「押し順ベル6」は、主にARTゲームで遊技者に確実に特典を付与し得るために用意される押し順ベルの当選役である。「押し順ベル1」~「押し順ベル6」には、上述したとおり、それぞれ6通りの適正な押し順のうちの何れかが関連付けられている(図645参照)。
The winning roles "
なお、図645では、「押し順ベル1」~「押し順ベル6」の当選確率はそれぞれ等しくされ、それらを合算すると、「押し順ベル」の当選確率は20478/65536となるが、「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のそれぞれの当選確率は、上記合算値を満たす条件下で任意に振分けてもよい。このようにすると、「押し順ベル」における6通りの適正な押し順について、当選確率を均等配分できる(6択ベルの各当選確率を等しくすることができる)ことに限定されず、特定の押し順が適正な押し順に選ばれ難いようにしたりすることができる。このような場合、左リール301aを第1停止することが推奨される通常ゲームにおいて、押し順ベルが入賞する割合を抑制することができ、通常ゲームでの払出率を抑制する分だけARTゲーム等の特別遊技での払出率を高めること等も可能となる。
In FIG. 645, the winning probability of "
図645~図650によれば、「押し順ベル1」は順押しを適正な押し順とする押し順ベル役の当選役であり、「押し順ベル2」は挟み押しを適正な押し順とする押し順ベル役の当選役であり、「押し順ベル3」は挟み押しを適正な押し順とする押し順ベル役の当選役であり、「押し順ベル4」は中順押しを適正な押し順とする押し順小役の当選役であり、「押し順ベル5」は逆押しを適正な押し順とする押し順ベル役の当選役であり、「押し順ベル6」は中逆押しを適正な押し順とする押し順ベル役の当選役である。したがって、本実施形態における「押し順ベル」は、適正な押し順が6通りに分けられた所謂「6択ベル」となる。なお、当然ながらこのような適正な押し順の設定は、遊技機の設計段階で所定の制限内で自由に設定可能である。
According to Figures 645 to 650, "
このように、押し順ベルの「押し順ベル1」~「押し順ベル6」は、適正な押し順で停止操作が行われた場合にのみ、ベル役に入賞したとしての8枚のメダル払出が受けられる当選役であり、不適正な押し順で停止操作が行われた場合は「ベル零し目」が有効ライン上に表示されて、ベル役の入賞時よりも少ない特典(1枚又は0枚のメダル払出)が付与される。
In this way,
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、ART状態ではない非ART状態において、左押し(順押し又は挟み押し)を推奨している。したがって、非ART状態で推奨手順による遊技が行われた場合は、左押し(順押し又は挟み押し)以外を適正な押し順とする押し順ベル(具体的には、押し順ベル1~押し順ベル6)に当選したとしても、ベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることはできない。しかし、ARTゲームになれば、適正な押し順が指示され、当該指示内容に従った停止操作が許容されることで、押し順ベルの当選時に容易にベル役を入賞させることが可能となる。なお、非ART時に、遊技者が推奨手順と異なる停止操作を行ってメダルを不当に得てしまった場合には、ART抽選の一時的な停止等の措置を行うことで、全体的なメダル払出の期待値を適正に調整するようにしてもよい。
Here, in the
また、スロットマシン1では、上述のように特定の押し順を推奨しなくてもよい。例えば、ARTゲーム中等の指示機能表示が行われる場合を除いて、特定の押し順を推奨手順としないとき、遊技者は任意の押し順で停止操作を行ってよく、また、このような場合には、推奨手順が存在しないことから、上述したような「推奨手順と異なる停止操作を行ってメダルを不当に得てしまった場合」の調整(ART抽選の一時的な停止等の措置)も不要となる。なお、特定の押し順を推奨手順としない場合には、押し順小役における押し順ごとの当選確率を同じにする方が望ましい。押し順ごとの当選確率を同じにすることで、どの押し順で遊技を行ったとしても出玉の期待値を均等にできるため、遊技者に好みの押し順で安心して遊技を楽しませることができる。
In addition, the
[9-1-7.レア小役]
入賞役としてのレア小役には、スイカ役及びチェリー役がある。スイカ役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、メダルの払出(5枚)が期待できる入賞役である。チェリー役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、メダルの払出(2枚)が期待できる入賞役である。
[9-1-7. Rare minor roles]
The rare minor winning combinations include a watermelon and a cherry. The watermelon is a winning combination that can be expected to pay out medals (5 medals) when the corresponding symbol combination is displayed on an active line. The cherry is a winning combination that can be expected to pay out medals (2 medals) when the corresponding symbol combination is displayed on an active line.
[9-1-8.特別役]
上述したとおり、スイカ役、チェリー役及び維持リプレイ役には、それぞれ、通常スイカ役、通常チェリー役及び通常維持リプレイ役の他に、特別スイカ役、特別チェリー役及び特別維持リプレイ役が含まれている。指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が後述する地獄状態であるときの内部抽選にて特別スイカ役、特別チェリー役又は特別維持リプレイ役が選び出された場合、地獄状態からの移行先が有利状態A~有利状態Eのうちのいずれかに決定される。すなわち、地獄状態においては、特別スイカ役、特別チェリー役及び特別維持リプレイ役は、有利状態への移行契機役(地獄状態の終了契機役)として機能する。地獄状態においてこれら特別役が内部抽選にて選び出された場合の移行先の決定確率については後述する。なお、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が有利状態A~有利状態Eのうちのいずれかの有利状態であるときの内部抽選にて特別スイカ役、特別チェリー役又は特別維持リプレイ役が選び出されたとしても、通常スイカ役、通常チェリー役又は通常維持リプレイ役が選び出された場合と同様の処理が行われる(賞として遊技媒体の払出処理は行われるが、地獄状態と有利状態との間での移行処理は行われない)。すなわち、特別役は、地獄状態であるときに限り、通常役と異なる機能を発揮する役である。なお、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態とは、指示機能表示の実行が確定されているか否かを含めて、指示機能表示の実行が確定されている場合には指示機能表示が実行されるための条件が異なる複数のゲーム状態を指している。
[9-1-8. Special Roles]
As described above, the watermelon role, the cherry role, and the maintenance replay role include the normal watermelon role, the normal cherry role, and the normal maintenance replay role, as well as the special watermelon role, the special cherry role, and the special maintenance replay role. When the game state related to the execution of the instruction function display is the hell state described below, if the special watermelon role, the special cherry role, or the special maintenance replay role is selected by internal lottery, the transition destination from the hell state is determined to be one of advantageous states A to E. That is, in the hell state, the special watermelon role, the special cherry role, and the special maintenance replay role function as a transition trigger role to an advantageous state (a role that triggers the end of the hell state). The probability of determining the transition destination when these special roles are selected by internal lottery in the hell state will be described later. In addition, even if a special watermelon role, a special cherry role, or a special maintenance replay role is selected in the internal lottery when the game state related to the execution of the instruction function display is one of the advantageous states A to E, the same processing as when a normal watermelon role, a normal cherry role, or a normal maintenance replay role is selected is performed (a payout processing of game media is performed as a prize, but a transition processing between the hell state and the advantageous state is not performed). In other words, the special role is a role that exerts a function different from that of the normal role only in the hell state. In addition, the game state related to the execution of the instruction function display refers to a plurality of game states in which the conditions for executing the instruction function display are different when the execution of the instruction function display is confirmed, including whether or not the execution of the instruction function display is confirmed.
なお、地獄状態から有利状態への移行は、地獄状態であるときの内部抽選にて特別スイカ役、特別チェリー役又は特別維持リプレイ役が選び出され、且つこれらの特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことをもって行われるようにすることが好ましいが、特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されなくとも、地獄状態であるときの内部抽選にて特別スイカ役、特別チェリー役又は特別維持リプレイ役が選び出されたことをもって行われるようにしてもよい。 It is preferable that the transition from the Hell state to the advantageous state occurs when a special watermelon role, a special cherry role, or a special maintenance replay role is selected in an internal lottery during the Hell state, and the symbol combinations corresponding to these special roles are displayed on the active line. However, even if the symbol combinations corresponding to the special roles are not displayed on the active line, the transition may occur when a special watermelon role, a special cherry role, or a special maintenance replay role is selected in an internal lottery during the Hell state.
また、図645~図650を参照すると分かるように、通常役(通常スイカ、通常チェリー、RT2やRT3における通常維持リプ)については、内部抽選にて選び出される確率が設定に応じて異なっているが(とくに重複役の確率が異なっている)、特別役(特別スイカ、特別チェリー、特別維持リプレイ役)については、内部抽選にて選び出される確率が全設定共通確率となっている。とくに、図645~図650には示されていないが、0~65535の乱数幅のうち各特別役に割り当てられた当選値は、全設定に共通する固有のものとなっている。例えば、特別スイカの当選値として割り当てられた乱数値が10000~10448と仮定すると、設定1~6の全ての設定値において、特別スイカの当選値は10000~10448となっている。特別チェリー及び特別維持リプレイについても同様である。
Also, as can be seen by referring to Fig. 645 to Fig. 650, the probability of normal roles (normal watermelon, normal cherry, normal maintenance replay in RT2 and RT3) being selected by internal lottery varies depending on the setting (especially the probability of overlapping roles), but the probability of special roles (special watermelon, special cherry, special maintenance replay) being selected by internal lottery is a common probability for all settings. In particular, although not shown in Fig. 645 to Fig. 650, the winning value assigned to each special role within the random number range of 0 to 65535 is unique and common to all settings. For example, if the random number assigned as the winning value for special watermelon is 10000 to 10448, then the winning value for special watermelon is 10000 to 10448 for all
以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組合せ態様である。
The above are the combinations of each winning role and the symbols corresponding to each winning role in
なお、本実施形態のスロットマシン1は、ホール関係者が設定1~6のうちのいずれかに設定できるようになっており、設定毎に、BB1、「BB1+通常スイカ」、「BB1+通常チェリー」、BB2、「BB2+通常スイカ」、「BB2+通常チェリー」、通常スイカ、通常チェリー、押し順ベル1~6、共通ベル、通常維持リプ、「上げリプ1+通常維持リプ」、「上げリプ2+通常維持リプ」、「下げリプ+通常維持リプ」、「7揃いリプ+通常維持リプ」、「7揃いフェイクリプ+通常維持リプ」についての当選確率が異なっている。一方、特別役(特別スイカ、特別チェリー、特別維持リプ)についての当選確率は設定1~6で共通しており、設定を代えても特別役への当選確率は変更されない。すなわち、地獄状態から有利状態への移行契機役として機能する当別役の当選確率については全設定共通確率となっている。ただし、特別スイカの当選確率、特別チェリーの当選確率及び特別維持リプの当選確率を設定1~6で共通としてもよいし、特別スイカの当選確率、特別チェリーの当選確率及び特別維持リプの当選確率は設定毎に異なっているものの、特別スイカ、特別チェリー及び特別維持リプの合成確率が設定1~6で共通するようにしてもよい。なお、図645~図650には示されていないが、BB1などの所謂ボーナス役についても特別BB1役と通常BB1役とに分けても良い。例えば、図645~図650では、BB1役が選び出される確率は65536分の44であるが、特別BB1役と通常BB1役とに分けた場合、例えば、特別BB1役が選び出される確率を65536分の33とし、通常BB1役が選び出される確率を65536分の11とすることができる。この場合において全設定共通としようとした場合は、設定毎にBB1が選び出される確率が異なるのが一般的であるため、特別BB1役が選び出される確率については全設定共通とし、通常BB1役が選び出される確率に設定差を設けることで、出玉率に幅を設けるようにするとよい。
In the
また、図柄は上記で説明した図柄や図柄の組合せ態様に限定されるものではない。また、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。 The symbols are not limited to the symbols and combinations of symbols described above. In addition to the symbols described above, multiple types of symbols can be provided. The types of winning combinations can be increased or decreased. Furthermore, it is not necessary to provide all of the winning combinations described above, and the necessary types of winning combinations can be selected as appropriate.
例えば、ボーナス役と小役(又はリプレイ役)との重複当選が設定されてもよいし、適正な押し順でリール301が停止された場合に限りリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される押し順リプレイ役を設けてもよい。
For example, a combination of a bonus role and a minor role (or a replay role) may be set up, or a push order replay role may be set up in which a symbol combination corresponding to a replay role is displayed on an active line only if the
また、小役(本実施形態ではベル役)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるか否かが、リール停止ボタン211が停止操作された順序にもとづいて決定される押し順小役の代わりに、リール停止ボタン211が停止操作されたタイミングにもとづいて決定される押し位置小役を用意してもよい。詳細な説明は省略するが、押し位置小役とは、リール停止ボタン211の停止操作が、適正な停止タイミング(押し位置)で行われたときと不適正な停止タイミングで行われたときとで、異なる入賞態様を示すような小役である。このような押し位置小役を搭載する場合には、ARTゲームにおいて、適正な押し位置を遊技者が容易に認識できるように指示を行うようにすることで、押し位置小役の当選時に、遊技者が対応役を容易に入賞させることができるようにし、多くのメダル獲得を可能にすることができる。
In addition, instead of the push order minor role, in which whether or not a symbol combination corresponding to a minor role (a bell role in this embodiment) is displayed on an active line is determined based on the order in which the
なお、スロットマシン1の遊技者は、当選役の抽選確率(図645~図650)、当選役に対応する図柄組合せ、その払出枚数、および図柄の配列(図642)等に基づいて、内部抽選によって選ばれた当選役を知り得ない状況において最大の払出を期待できるような遊技方法を見出すことができる場合がある。このような遊技方法を、以下では「最大効率打法」と仮称する。最大効率打法で遊技を行うときは、リールの停止位置によっては、当選役に対応する最も払出枚数が多い図柄組合せを有効ライン上に引き込むことが困難となるような役(スイカ役、チェリー役、チャンス目役等)について、それらの当選確率や払出枚数を考慮して、期待値的に最大の払出となるような特定のタイミングで何れかのリール停止ボタン211の押下操作を行い、停止した図柄態様に応じた適切なタイミングで、残りのリール停止ボタン211の押下操作を行うことで、複数種類の当選役に対応する図柄組合せを引き込み可能にして多くの払出を獲得する。換言すれば、最大効率打法は、当選役の取りこぼしを極力抑制するような遊技方法といえる。
In addition, a player of the
[10.ゲーム処理]
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン基板409(主にCPU1110等)にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
10. Game Processing
Next, we will explain the flow of game processing in the
図651は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を一通り示すメインルーチンの一例である。先ずステップS1では、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。バックアップデータが存在しない場合には、所定の初期値を設定する等、予め定められた処理を実行する。
Figure 651 is an example of a main routine showing the processing steps for one basic game in the
次のステップS2では、投入口203から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAX投入ボタン206(あるいは1枚投入ボタン205)の押下操作により賭け数が決定され、始動レバー210の操作待ちの状態となる。すなわち、1回のゲームの賭け数が決定され、始動レバー210の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。なお、スロットマシン1を、3枚のメダルを投入することによってゲームの実行が可能となる3枚掛け専用機とする場合には、1枚投入ボタン205が備えられなくてもよい。
In the next step S2, the bet amount is determined by the number of medals inserted from the
ステップS3では、ステップS2において操作待ちの状態となった始動レバー210の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、以降のステップS4にて回転を開始する全てのリール301a,301b,301cが停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、リール301a,301b,301cの停止操作が行われたときに、該当する当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することが許容されるのである。
In step S3, the game is started by operating the
次いで、ステップS31では、ARTの指示機能(所謂、ARTナビ)に関する処理として指示機能処理を行う。指示機能処理では、ARTゲームの当選及びその開始等が決定されるだけでなく、ARTゲーム中であれば押し順等を遊技者に教示(指示)するARTナビが実行される。指示機能処理の詳細については、図654等を参照しながら後述する。 Next, in step S31, instruction function processing is performed as processing related to the instruction function of ART (so-called ART navigation). In the instruction function processing, not only is the winning of the ART game and its start, etc. determined, but if an ART game is in progress, ART navigation is executed to instruct (instruct) the player on the push order, etc. Details of the instruction function processing will be described later with reference to FIG. 654, etc.
本例の指示機能処理では、指示機能に関する中心的な制御(ART初当り抽選、ARTゲーム数の決定、ARTゲームの実行、RT状態の遷移、指示機能の表示等)を全てメイン基板409が管理する。一方、指示機能に関する補助的な制御(画像表示体500におけるナビ表示等)はサブ基板510が管理するものとするが、このような場合でも、サブ基板510が画像表示体500等に表示させるナビ表示の表示内容は、メイン基板409による指示機能の決定結果に従ったもの(指示機能表示と相違ない内容)に制限される。なお、スロットマシン1において、指示機能による指示内容(指示機能表示の表示内容と読み替えてもよい)は、メイン基板409が当該ゲームにおける当選役に基づいて決定する。また、メイン基板409に制御されて特別表示LED612に表示される指示機能表示の表示内容と、サブ基板510に制御されて画像表示体500等に表示されるナビ表示の表示内容とは、1対1の対応関係に限定されず、1対n(複数パターン)の対応関係であってもよい。すなわち、メイン基板409によって特別表示LED612で何らかの指示機能表示が行われるとき、サブ基板510は、画像表示体500等におけるナビ表示について、当該指示機能表示に対応する表示態様でナビ表示を実行させるものの、ナビ表示の具体的な表示態様は1種に限定される必要はなく、当該指示機能表示に対応する複数種類の表示態様のうちの何れかの表示態様でナビ表示を行うようにさせてもよい。このような場合、何れの表示態様によるナビ表示を行うかは、サブ基板510が決定してもよいし、メイン基板409が指定してもよい。また、スロットマシン1は上記構成に限定されるものではなく、例えば、指示機能処理に関する全ての処理をメイン基板409が行うようにしてもよい。
In the instruction function processing of this example, the
また、本例に示すステップS31の指示機能処理では、ステップS3における内部抽選処理の結果に基づいて、ARTの指示機能に関する処理内容を決定するものとする。ここで、内部抽選処理はゲームが実行される都度行われるものであるから、内部抽選処理の結果にもとづいて行われるART初当り抽選についてもゲームが実行される都度行われることとなる。また、指示機能処理は、次段で説明するステップS4のリール回転処理が開始されるよりも前に終了することが好ましい。 In addition, in the instruction function process in step S31 shown in this example, the processing contents related to the ART instruction function are determined based on the result of the internal lottery process in step S3. Here, since the internal lottery process is performed each time the game is executed, the ART first win lottery, which is performed based on the result of the internal lottery process, is also performed each time the game is executed. In addition, it is preferable that the instruction function process ends before the reel spin process in step S4, which will be described in the next section, is started.
次にステップS4では、ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール301a,301b,301cの回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール301a,301b,301cの回転が開始された時点でリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作を有効とし、リール停止ボタン211a,211b,211cが有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リール停止ボタン211a,211b,211cにそれぞれ内蔵されるランプである。
Next, in step S4, a reel rotation process is executed to start the rotation of all
ステップS5では、遊技者によるリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられて、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール301a,301b,301cの回転を停止させるリール停止処理を実行する。
In step S5, the player's pressing of the
次のステップS6では、ステップS5において全てのライン301a~301cが停止状態になったと判定した時点で、「有効ライン」上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組合せ態様が表示されているか)に基づいて、当選役の判定を行う判定処理を実行する。具体的には、「有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組合せ態様)」と「当選役に対応して有効ライン上に停止することが許容される図柄組合せ」とを照合することによって当選役を判定する。また、ステップS6の判定処理は、「有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組合せ態様)」のみに基づいて判定するようにしてもよい。なお、本実施形態のスロットマシン1では、図643に示した「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」が表示されているライン(右下がりライン623a)、及び「BAR図柄-リプレイ図柄-義図柄」が表示されているライン(右上がりライン623b)の2つのラインを「有効ライン」とする。ただし、有効ラインの数はこれに限られない。
In the next step S6, when it is determined in step S5 that all the
ステップS7では、ステップ6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また、ステップS6で判定された当選役が2種BBのようにRT状態の変更を伴う当選役である場合には、それぞれRT状態の変更(図645~図650に示されるRT状態の変更)や再遊技等による各種遊技特典の付与を実行する。 In step S7, a medal payout process is performed based on the contents of the gaming bonus corresponding to the winning combination determined in step S6. In addition, if the winning combination determined in step S6 is a winning combination that involves a change in the RT state, such as 2 types BB, various gaming bonuses are granted by changing the RT state (changing the RT state shown in Figures 645 to 650) or replaying, etc.
以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。ここで、ステップS2(BET処理)~ステップS4(リール回転処理)は、遊技者によって行われる一連の外部操作(始動操作)を契機として内部処理が行われるものである。従って、これらの処理(ステップS2、ステップS3、ステップS31、ステップS4)をまとめて始動処理と呼ぶ。以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。
The above is the basic processing procedure for one game of the
[10-1.始動処理]
図652は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
[10-1. Start-up process]
FIG. 652 specifically shows each process carried out in the startup process.
始動処理では、まずステップS101にてメダルの投入または1枚投入ボタン205、MAX投入ボタン206の操作が待ち受けられる。MAXベット操作またはメダル投入があると、ステップS101の判定が満たされ、ステップS102に移る。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、規定数3枚の遊技の場合は3枚以上のメダルの投入、規定数2枚の遊技の場合は2枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる1枚投入ボタン205、MAX投入ボタン206の操作が有った場合にのみ満たされるものとしている。
In the start-up process, first, step S101 waits for the insertion of a medal or the operation of the 1-
次のステップS102では、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じた有効ラインランプを点灯させる。本実施形態のスロットマシン1は、例えば規定数3枚のとき3枚のメダルが投入されると、右上がりライン623bと、右下がりライン623aの2つのラインが有効ラインとなり、これを示す有効ラインランプを点灯させる。
In the next step S102, as a reception process, the number of bets (only MAX bet in this example) is determined, and the active line lamp corresponding to the number of bets is turned on. In the
ステップS103では、始動レバー210の操作を有効化する。始動レバー210の操作が有効化されると、この始動レバー210の操作が受け付けられるまで操作待ちの状態となり、次のステップS104に移る。
In step S103, the operation of the starting
次のステップS104では、始動レバー210の操作が有効化されているか、またその場合は始動レバー210の操作が受け付けられたかを判定する。先のステップS103にて始動レバー210の操作が有効化されている場合、遊技者による始動レバー210の操作が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS105へ移る。
In the next step S104, it is determined whether operation of the
また、上記のステップS101にて遊技者がベット操作またはメダル投入をしない、あるいはMAXベットに至らないうちはステップS101の判定が満たされず、ステップS104に移る。このときはステップS104の判定も満たされず、ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。 In addition, if the player does not perform a betting operation or insert a medal in the above step S101, or the MAX bet is not reached, the judgment in step S101 is not satisfied, and the process moves to step S104. In this case, the judgment in step S104 is also not satisfied, and the process returns to step S101 and repeats the subsequent processes.
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としない。これは、後述するリプレイゲーム処理にてMAXベットコマンドがRAM1114に格納されている場合、自動的にMAXベット状態にする。これにより、ステップS101の判定が満たされることになる。
In addition, in a replay game, no new medal bet is required. This is because if a MAX bet command is stored in
ステップS105では、ステップS104での始動レバー210の操作を受けて、始動レバー210の操作を無効化する。
In step S105, in response to the operation of the starting
次にステップS106では、始動レバー210の操作があると、リール301a,301b,301cの回転が開始されるとともに、この始動レバー210の操作に基づいて乱数の抽出(取得)を行う。この乱数は、0~65535のなかからいずれか一の乱数が抽出される。乱数が抽出されると、次のステップS107に移る。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、始動レバー210の操作後直ぐに行ってもよいし、他にも例えば、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行うなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
Next, in step S106, when the
ステップS107では、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかの当たり判定(乱数値の照合)を行う。この当たり判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(合致、一致)するか否かを判定することである。例えば、BB1の当選乱数が0~43である場合に、抽出乱数が0~43のうちのいずれかであればBB1に当選と判定される。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に対応する条件装置をONにする。なお、抽出された乱数値と当たり判定テーブルとを照合して行われる当たり判定における各当選役についての当選確率は、図645~図650に示されるとおりである。なお、「BB1+通常スイカ」、「BB2+通常チェリー」、RT2における通常維持リプ及びRT3における「下げリプ+通常維持リプ」については、設定に応じて当選確率が異なっている。ただし、設定に応じて当選確率が異なるのはこれらに限られず、BB1、BB2、通常スイカ及び通常チェリーの当選確率が設定に応じて異なるようにしてもよい。 In step S107, a win determination (random number comparison) is performed to determine which winning role the extracted random number (hereinafter referred to as the extracted random number) corresponds to. In this win determination, the extracted random number is compared with a win value determination table described later. The random number comparison performed here is to determine whether the extracted random number corresponds (matches, coincides) with the random number of a predetermined winning role. For example, if the winning random number of BB1 is 0 to 43, and the extracted random number is any of 0 to 43, it is determined that BB1 has won. At this time, if it is determined that the extracted random number corresponds to any winning role, the condition device corresponding to the corresponding winning role is turned ON. The winning probability for each winning role in the win determination performed by comparing the extracted random number with the win determination table is as shown in Figures 645 to 650. The winning probability for "BB1 + normal watermelon", "BB2 + normal cherry", normal maintenance lip in RT2, and "lower lip + normal maintenance lip" in RT3 differs depending on the settings. However, the winning probabilities that vary depending on the settings are not limited to these, and the winning probabilities of BB1, BB2, normal watermelon, and normal cherry may also vary depending on the settings.
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブル(抽選テーブル)を決定する。すなわち、当該ゲームにてON状態となっているゲーム状態フラグ(RT状態フラグ)に対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグは、RT状態に応じたフラグがそれぞれ用意されているとし、例えば、一般状態中フラグ、ボーナス内部中フラグ、ボーナス中フラグがあるとする。そして、ボーナス内部中フラグ及びボーナス中フラグのいずれもOFF状態となっている場合には、常に一般状態中フラグをON状態とする。 In the flag processing, when comparing the extracted random number value in the game, in order to determine the winning value determination table that will be the basis for the judgment, the winning value determination table (lottery table) for the game is determined by referencing game state flags such as the BB game in progress flag described below. In other words, the winning value determination table corresponding to the game state flag (RT state flag) that is in the ON state in the game is set and the extracted random number value is compared. As for the game state flag, flags corresponding to the RT state are prepared, for example, there is a general state flag, an inside bonus flag, and a during bonus flag. And when both the inside bonus flag and the during bonus flag are in the OFF state, the general state flag is always in the ON state.
一方、ステップS107にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、いずれの条件装置も作動させない。ここで、いずれかの条件装置がONになっているとき(作動/成立しているとき)には、その成立している条件装置に対応する図柄組合せを揃えることが可能となる。従って、いずれの条件装置も成立していないハズレである場合は、いずれの当選役に対応する図柄組合せも、有効ライン上に揃えることができないことになる。上記のステップS106及びステップS107はスロットマシン1の内部にて乱数抽選を行ってものであり、以下ではこれらのステップのことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選(前述の図651のステップS3)に相当する。
On the other hand, if it is determined in step S107 that the extracted random number does not correspond to any winning role, it is a "miss" that does not correspond to any winning role, and no condition device is activated. Here, when any condition device is ON (activated/established), it is possible to line up the symbol combination corresponding to the established condition device. Therefore, in the case of a miss where none of the condition devices are established, it is not possible to line up the symbol combination corresponding to any winning role on the pay line. The above steps S106 and S107 are performed by random number lottery inside the
なお、図651で前述したように、本実施形態のスロットマシン1では、ステップS31に示した指示機能処理が行われる。図652には不図示であるが、この指示機能処理は、図652のステップS107のフラグ処理の一部として実行されても良いし、又は、ステップS107のフラグ処理が完了してから、ステップS108でウェイトタイマタイムアップがタイムアップするまでの間に実行されてもよい。
As described above in FIG. 651, in the
また、本実施形態のスロットマシン1では、フラグ処理又は指示機能処理が実行される所定のタイミングで、当選役に基づいて作動が許容された条件装置のグループや、発生する指示機能の指示内容等、メイン基板409側で決定される情報の少なくとも一部が、それぞれコマンド通信によってメイン基板409から周辺基板(例えば、サブ基板510)に通知される(後述の「指示情報コマンド」に相当)。なお、これらの情報を通知するためのコマンドは、適宜纏められたコマンドであってもよい。
In addition, in the
また、本実施形態のスロットマシン1において指示機能処理が行われた結果としてメイン基板409から周辺基板(例えばサブ基板510)に送信されるコマンドは、以下のようなコマンド態様を採用することができる。すなわち、当選役をその種別やリール停止ボタン211の押し順などに基づいてグループ分けしておき、内部抽選によって選ばれた当選役に対し、当該当選役が含まれるグループを識別可能な形態でメイン基板409から周辺基板(例えばサブ基板510)にコマンドを送信することができる。なお、当選役のグループ化における分類基準は、上記の例に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、押し順の有無を分類基準に加えた場合、押し順ベルに含まれる全てのベル役(押し順ベル1~押し順ベル6)を1つのグループにし、押し順不問ベルとしての共通ベル役を別のグループにすることで、押し順の有無によってベル役をグループに分けることができる。このとき、ベル役は押し順ベルのグループと押し順不問ベルのグループとに分かれることになる。また、リプレイ役についても同様であって、例えば、押し順リプレイのグループと通常リプレイのグループ(押し順不問)とに分けられるようにしてもよい。また、全ての当選役を押し順の有無だけでグループ化してもよく、このような場合は、全ての当選役を押し順有りのグループ又は押し順無しのグループに分けることができる。また、当選役をグループ化するのではなく、当選役に基づいた条件装置をグループ化するようにしてもよい。以下では、このようなグループ化された当選役を通知するコマンドについて、より詳細に説明する。
In addition, the command transmitted from the
まず、グループ化された当選役を通知するコマンド送信について、指示機能表示が実行される場合、グループ化された当選役の内訳が全て分かるようなコマンド(所謂、「完全ナビ」が可能なコマンド)を送信するようにしてもよい。このとき、コマンドを受信したサブ基板510は、選ばれた当選役がどのような種別の役であってどのような押し順であるかといった情報を認識できることから、遊技者にとって有利なリール停止方法を確実に指示可能なナビ表示(所謂、「完全ナビ」)を表示させることができる。 First, when the instruction function display is executed to send a command to notify the player of grouped winning roles, a command that allows the player to know the details of all the grouped winning roles (a command that allows so-called "complete navigation"). In this case, the sub-board 510 that receives the command can recognize information such as the type of role that the selected winning role is and the push order, and can therefore display a navigation display (so-called "complete navigation") that can reliably instruct the player on the reel stopping method that is advantageous to the player.
また、グループ化された当選役を通知するコマンド送信について、指示機能表示が実行される場合、グループ化された当選役の内訳の一部が分かるようなコマンド(例えば第1停止のみを指示可能な「部分ナビ」)を送信するようにしてもよい。このとき、コマンドを受信したサブ基板510は、選ばれた当選役に関して一部の情報を認識できることから、遊技者にとって有利なリール停止方法を部分的に指示可能なナビ表示(例えば第1停止のみを指示示可能といった、所謂「部分ナビ」)を表示させることができる。 In addition, when the instruction function display is executed to send a command notifying grouped winning roles, a command that allows a part of the breakdown of the grouped winning roles to be known (for example, a "partial navigation" that can only instruct the first stop) may be sent. In this case, the sub-board 510 that receives the command can recognize some information about the selected winning role, and therefore can display a navigation display that can partially instruct the player on a reel stopping method that is advantageous to the player (for example, a so-called "partial navigation" that can only instruct the first stop).
また、グループ化された当選役を通知するコマンド送信について、指示機能表示が実行されない場合には、グループ化された当選役の内訳がわからないようなコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、コマンドを受信したサブ基板510は、当該コマンドが示すグループに基づいて、選ばれた当選役が当該グループに含まれる当選役であることや指示機能表示の実行可否は認識可能であるものの、それ以上の情報を認識できない。例えば、当選役が押し順ベルの何れかであることは分かるものの、その適正な押し順や具体的な当選役の内訳(「押し順ベル1」~「押し順ベル6」の何れの当選役であるか)については分からない、という程度で認識することができる。なお、このような指示機能表示が実行されない場合にグループ化された当選役を通知するコマンドを、「条件装置コマンド」として考えてもよい。
In addition, when sending a command to notify grouped winning roles, if the instruction function display is not executed, a command that does not reveal the details of the grouped winning roles may be sent. In this case, the sub-board 510 that receives the command can recognize that the selected winning role is a winning role included in the group based on the group indicated by the command, and whether or not the instruction function display can be executed, but cannot recognize any more information than that. For example, it can recognize that the winning role is one of the push order bells, but cannot recognize the appropriate push order or the specific details of the winning role (which of "push
さらに、指示機能表示が実行される場合には、グループ化される小役を押し順ベルに限定する必要はなく、他の役(例えば押し順リプレイ)を含めてグループ化するようにしてもよい。すなわち、この場合、当選役として押し順ベルが選ばれた場合でも、他の役が選ばれた場合でも、適正な押し順が同じである場合には、同じグループを示すコマンドが送信されることを意味する。また、指示機能表示が実行されない場合にも、グループ化される小役を押し順ベルに限定する必要はなく、他の役を含めてグループ化するようにしてもよいが、このような場合には、当該コマンドを受信した周辺基板(例えばサブ基板510)では当選役の種別(他の役なのかベルなのか)が判別不能になり、指示機能表示とは関係ない状態での当選役の指示ができない(例えば、指示機能が実行されない場合に、他の役に当選したことを示すナビを画像表示体500に表示させることなどができない)ことから、押し順ベルと他の役(例えば押し順リプレイ)とを別個とするなど、押し順小役の種別ごとにグループ化してコマンドを送信するほうが望ましい。 Furthermore, when the instruction function display is executed, the small roles to be grouped do not have to be limited to the push order bell, and other roles (for example, push order replay) may be included in the group. In other words, in this case, even if the push order bell is selected as the winning role or if another role is selected, if the appropriate push order is the same, the command indicating the same group is sent. Also, even when the instruction function display is not executed, the small roles to be grouped do not have to be limited to the push order bell, and other roles may be included in the group. However, in such a case, the peripheral board (for example, the sub board 510) that received the command cannot distinguish the type of winning role (whether it is another role or a bell), and it is not possible to instruct the winning role in a state unrelated to the instruction function display (for example, when the instruction function is not executed, it is not possible to display a navigation indicating that another role has been won on the image display 500), so it is preferable to send commands by grouping by type of push order small role, such as separating the push order bell from other roles (for example, push order replay).
本実施形態のスロットマシン1は、このようにグループ化された当選役を通知するコマンドを送信することによって、メイン基板409で消費される容量を軽減できるとともに、周辺基板側が独自に当選役及びその押し順を判断することを抑止することができる。
By sending commands to notify the winning roles grouped in this way, the
次のステップS108では、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前のゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS109に移る。また、この判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。 In the next step S108, it is determined whether the wait timer that was started in the previous start process (specifically, the game immediately before the current game) has timed out (for example, 4.1 seconds have passed). This timer, called a wait timer, measures the passage of a predetermined time (for example, 4.1 seconds) from when the reels start to spin in the current game to when the reels start to spin in the next game. If the wait timer has timed out (4.1 seconds have already passed), this determination is satisfied and the process moves to the next step S109. This determination loops until the wait timer has timed out.
ステップS109では、全てのリール301a,301b,301cの回転を開始させる。そして全てのリール301a,301b,301cの回転の速さが一定となると、それぞれのリール停止ボタン211a,211b,211cの操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者はリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が有効になったことを知ることとなる。
In step S109, all
なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作(リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作)が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
In addition, in
次にステップS110では、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ始動処理は終了となる。 Next, in step S110, the wait timer is reset and the wait timer is started until the next start process, and the start process ends.
[10-2.内部抽選確率]
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。ここで該当当選役が許容されると、該当当選役に対応する条件装置を作動させて、この作動した条件装置の情報は、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
[10-2. Internal lottery probability]
As described above, in the
スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲(これを抽出範囲という)を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、0から65535までの整数値(つまり、2の16乗=65536個の乱数)等と決めることができる。なお、本実施形態では、抽出範囲の乱数値を、便宜上、0から65535までとしているが、これに限られないことはいうまでもない。この乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
In
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲(本実施形態のスロットマシン1では「0」から「65535」まで)内の乱数値のうち、当選役「BB1」に対応する乱数値が選ばれた場合に、内部抽選の結果は「BB1に当選した」ということになり、条件装置であるBB1が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びBB1に対応する乱数値から、BB1の当選確率(BB1が内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。図645~図650の例では、一般状態におけるBB1の当選確率は、〔BB1に対応する乱数値の総個数/抽出範囲内の乱数値の総個数〕が384/65536となる。
Within the above extraction range, random numbers corresponding to each winning role are pre-assigned. For example, when a random number value corresponding to the winning role "BB1" is selected from the random numbers within the extraction range (from "0" to "65535" in the
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、所定役の当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、「3」、「4」とすれば、この所定役の当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると判定される(照合される)と、内部抽選の結果として「所定役に当選した」ということになる。なお、本実施形態のスロットマシン1では、図645~図650に示したように、一の当選役のみに当選する単独役(例えばBB1、BB2、スイカ、チェリー、共通ベル、維持リプレイ)が用意されているが、このような単独役の他に、複数の当選役が同時に当選する同時当選役が用意されても良いことは前述した通りである。そして、このような重複役を用意する場合、重複役の当たり値についても、上記の当たり値に含まれる。
In this way, a random number value corresponding to each winning role is determined, and these random numbers are called winning values corresponding to each winning role. In addition, when there are multiple winning values, for example, if the winning values of the predetermined role are consecutive random numbers "1", "2", "3", and "4" within the extraction range, the range of the winning values of this predetermined role will be the random numbers "1" to "4". When the extracted random number value is determined (matched) to be any of the random numbers "1" to "4", the result of the internal lottery is that "the predetermined role has been won". In addition, in the
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値とも呼ばれることもある。 Because of this, the range of winning values is determined for all winning roles, and an internal lottery is conducted to determine whether the extracted random number falls within the range of the winning values of any winning role. At this time, if the extracted random number does not fall within the range of the winning values of any winning role, it is considered a loss. In other words, the range of the winning value of a loss is outside the range of the winning values of all winning roles. The winning value is also sometimes called the winning allowable value.
ところで、単独役とは、1つの抽出乱数値に対して1つの当選役が対応するものであり、同時当選役とは、1つの抽出乱数値に対して、複数(例えば2つ)の当選役が対応するものである。つまり、抽出された乱数値が同時当選役の当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。このとき、複数当選役のそれぞれの当選役に対応する条件装置が同時に成立する(作動が許容される)。ただし、各当選役に対応する複数の条件装置が同時に成立したとしても、同時当選役に対する条件装置の優先度が設定されるため、実際には、成立した条件装置に対応する図柄組合せの全てが有効ライン上に停止し得るとは限らない。例えば、リプレイ役とボーナス役とが同時当選した場合、リプレイ役の引き込みが優先されるとすれば、ステップS5のリール停止処理はリプレイ役の引き込みを優先するように行われ、さらに、リプレイ役に対応する図柄組合せは押し順や押しタイミングに拘わらず常に有効ライン上に停止可能であることから、結果として、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することはできず、常にリプレイ役の図柄組合せが停止されることになる。 By the way, a single winning role is one that corresponds to one extracted random number value, and a simultaneous winning role is one that corresponds to multiple (for example, two) winning roles for one extracted random number value. In other words, if the extracted random number value corresponds to the winning value of the simultaneous winning role, it means that all of the multiple winning roles have been won. At this time, the condition devices corresponding to each winning role of the multiple winning roles are simultaneously established (operation is allowed). However, even if multiple condition devices corresponding to each winning role are established simultaneously, since the priority of the condition devices for the simultaneous winning roles is set, in reality, all of the symbol combinations corresponding to the established condition devices can not necessarily stop on the effective line. For example, if a replay role and a bonus role are simultaneously won, if the replay role is given priority, the reel stop process of step S5 is performed to give priority to the replay role, and further, the symbol combination corresponding to the replay role can always be stopped on the effective line regardless of the push order or push timing, as a result, the symbol combination corresponding to the bonus role cannot be stopped on the effective line, and the symbol combination of the replay role is always stopped.
また、図645~図650によれば、ボーナス中は、停止操作における押しタイミング及び押し順に依存することなく入賞(又は成立)が期待できる押し順不問ベル(共通ベル)の当たり値が抽出範囲の全てを占めている。そして、本実施形態において、リプレイが成立した場合は自動BETされてメダルを消費することなく次の遊技が提供され、押し順不問ベルが入賞した場合は8枚のメダルが払い出される。したがって、ボーナスゲームが実行されると、当該ボーナスゲームの実行期間(ボーナス中)に、多量のメダルが払い出されることとなる。 Also, according to Figures 645 to 650, during a bonus, the hit value of the press-any-order bell (common bell), which can be expected to win (or be established) regardless of the timing and order of pressing in the stop operation, occupies the entire extraction range. In this embodiment, when a replay is established, an automatic bet is placed and the next game is provided without consuming medals, and when the press-any-order bell wins, eight medals are paid out. Therefore, when a bonus game is executed, a large amount of medals will be paid out during the execution period of the bonus game (during the bonus).
なお、図645~図650を見ても分かるように、本例のスロットマシン1では、地獄状態から有利状態A~Eのうちのいずれかへのに移行契機役として機能する特別役(特別スイカ、特別チェリー、特別維持リプ)の当落判定を、内部抽選(条件装置の抽選)にて用いられる内部抽選乱数値を用いて判定を行っている。そのため、内部抽選乱数値とは別の新たな乱数値を用いる必要がない。そのため、制御負担の効率化を図りつつ、地獄状態と有利状態とを用いた新たなゲーム性を作り出すことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
As can be seen from Figs. 645 to 650, in the
[10-3.RT状態の制御処理]
以下では、スロットマシン1において行われるRT状態の制御処理について説明する。
[10-3. RT state control process]
The control process of the RT state performed in the
[10-3-1.RT状態移行制御処理]
図653は、RT状態の移行を示すブロック図の一例である。なお、RT状態の移行制御はメイン基板409に搭載されたCPU1110により実行される。
[10-3-1. RT state transition control process]
653 is an example of a block diagram showing the transition of the RT state. The transition control of the RT state is executed by the
メイン基板409に搭載されたRAM1114におけるデータ値がクリア(RAMクリア)されると、一般状態(RT0)となる。一般状態におけるリプレイ合成確率(維持リプレイ役、上げリプレイ役1、上げリプレイ役2、下げリプレイ役、7揃いリプレイ役及び7揃いフェイクリプレイ役の合成確率)は、約7.3分の1である。このような一般状態では、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、ゲームの結果として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数の方が多くなる。すなわち、一般状態は、遊技者がゲームを実行すると、それに伴ってメダル枚数が減少していく状態である。なお、図653では、リプレイ合成確率をRP合成確率と表記している。
When the data values in the
一般状態において、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されたにもかかわらず適正な順序でリール停止ボタン211が停止操作されずに0枚ベル零し目が有効ラインに表示されると、CPU1110は、一般状態からRT1に移行されるよう制御する。RT1におけるリプレイ合成確率は、約7.3分の1である。このようなRT1では、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、一般状態と同様、ゲームの結果として払い出されるメダル枚数よりも遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数の方が多くなる。
In the normal state, if any of "
RT1において、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されて上げリプ1の当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、CPU1110は、RT1からRT2に移行されるよう制御する。RT状態がRT1からRT2に移行されると、ART初当り抽選に当選していることを条件に基本ARTゲームが開始され、基本ART中となる。この明細書において、基本ART中、後述する特化ゾーン中及び特化ゾーン準備中におけるゲームの総称をARTゲームと称する。ただし、ART初当り抽選に当選していない状態でRT1からRT2に移行した場合は、基本ARTゲーム中とはならず、後述する指示機能表示やARTゲーム数上乗せ抽選が行われることはない。ただし、ART初当り抽選に当選していない状態でリプレイ高確率状態(例えば本例のRT2などに相当)に制御された場合において、押し順ベルに当選した場合に指示機能表示が作動しないとしたとしても出玉率が「1」を超える場合には、前述したゲーム数管理処理を開始するようにしてもよい。なぜなら、出玉率が「1」を超える状態は遊技者に有利な状態であるためである。
In RT1, when "Raise
ARTゲーム中は、指示機能が複数ゲームにわたって連続して作動しうる(指示機能表示が複数ゲームにわたって連続して実行されうる)ARTゲームが実行される。具体的には、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されると、CPU1110は、後述する指示機能表示が行われるよう制御する。また、メイン基板409によって決定された指示機能の指示内容に沿った表示が行われるようサブ基板510によっても制御される。また、RT2におけるリプレイ合成確率は、約1.6分の1である。このようなRT2では、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数よりもゲームの結果として払い出されるメダル枚数の方が多くなる。すなわち、指示機能表示が行われるRT2は、遊技者がゲームを実行すると、それに伴ってメダル枚数が増加していく状態である。ただし、ARTゲームは1ショットで50ゲームに設定されており、後述するARTゲーム数上乗せ抽選に当選しなければ50ゲームで終了する。具体的には、ARTゲーム中にARTゲーム数上乗せ抽選に当選するとARTゲーム数が上乗せされ、上記の50ゲームの他に上乗せされたARTゲーム数が消化されるまでARTゲームが継続し、後述する指示機能表示が行われる。一方、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合、基本ARTゲームが開始されてから50ゲーム消化されるまでは後述する指示機能表示が行われるが、50ゲーム消化されると、指示機能表示が終了する。また、あわせて、メイン基板409によって決定された指示機能の指示内容に沿ったサブ基板510による表示も終了する。指示機能の指示内容に沿ったサブ基板510による表示が終了すると、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されたとしても、リール停止ボタン211の適正な停止操作順序が明示されない。そして、0枚ベル零し目が有効ラインに表示されると、CPU1110は、RT2からRT1に移行されるよう制御する。なお、基本ARTゲームが終了したとしても0枚ベル零し目が有効ラインに表示されるまではRT2が維持されるため、リプレイゲームを実行する権利は高い頻度で与えられるものの、指示機能表示が行われないこととなる。
During the ART game, the instruction function can be operated continuously over multiple games (the instruction function display can be executed continuously over multiple games) in the ART game. Specifically, when any one of "
なお、確率的には、ARTゲーム中における内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」が選び出されず、指示機能表示が1度も行われることなく規定のゲーム数(ARTゲーム数上乗せ抽選に当選しなければ50ゲーム、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していれば50ゲームと上乗せされたゲーム数との和)が消化されてしまうことも生じうる。このような場合には、たとえ上述の規定のゲーム数が消化されたとしても、指示機能表示が行われるまでARTゲームが継続し、指示機能表示が1回行われると、ARTゲームが終了するように構成されている。
It is possible that, statistically, "
また、本例では、ARTゲームの1ショットが50ゲームに設定されているが、50ゲームに限られないことは言うまでもない。 In addition, in this example, one shot in the ART game is set to 50 games, but it goes without saying that this is not limited to 50 games.
なお、本例では、50ゲームといった規定ゲーム数が消化されるまでARTゲームが継続するゲーム数管理を行っているが、これに代えて、例えば純増100枚といった規定枚数のメダルが純増されるまでARTゲームが継続する枚数管理を行うようにしてもよい。 In this example, the ART game is managed so that it continues until a set number of games, such as 50 games, is played. Alternatively, the ART game may be managed so that it continues until a set number of medals, such as a net increase of 100 medals, is played.
なお、基本ART中は、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されるとリール停止ボタン211の適正な停止操作順序が指示機能表示によって明示されるため、この指示機能表示にしたがってリール停止ボタン211を操作する限り、RT状態はRT2に維持される(ただし上げリプ2に対応する図柄組合せが表示されるとRT3に移行する)。しかし、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されてリール停止ボタン211の適正な停止操作順序が指示機能表示によって明示されたにもかかわらず、この指示機能表示にしたがってリール停止ボタン211を操作しなかった場合には0枚ベル零し目が有効ラインに表示されて、メイン基板409のCPU1110の制御によってRT2からRT1に移行される。
During the basic ART, if any one of "
RT2において、内部抽選にて「上げリプ2+通常維持リプ」が選び出されて上げリプレイ役2に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、RT2からRT3に移行されるよう制御する。RT状態がRT2からRT3に移行されると、特化ゾーン中となり、高い確率でARTゲームの上乗せが行われることとなる(詳細は後述する)。このRT3においても、メイン基板409に搭載されたCPU1110は、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されたときに、後述する指示機能表示が行われるよう制御する。また、メイン基板409によって決定された指示機能の指示内容に沿った表示が行われるようサブ基板510によっても制御される。
In RT2, when "Raised
なお、特化ゾーンは5ゲームで終了する。具体的には、内部抽選にて「下げリプ+通常維持リプ」が選びされたときに、特化ゾーン中であれば(5ゲーム消化されていなければ)、維持リプレイ役に対応する図柄組合せが表示されるように、後述する指示機能表示が行われるよう制御する。一方、内部抽選にて「下げリプ+通常維持リプ」が選びされたときに、特化ゾーンが開始されてから5ゲーム消化されていれば、下げリプレイ役に対応する図柄組合せが表示されるように、後述する指示機能表示が行われるよう制御する(いずれも図645~図650参照)。そして、下げリプレイ役に対応する図柄組合せが表示されると、CPU1110は、RT3からRT2に移行されるよう制御する。また、RT3において0枚ベル零し目が有効ラインに表示されたときには、CPU1110は、RT3からRT1にRT状態が移行されるよう制御する。RT3におけるリプレイ合成確率は、約1.6分の1である。なお、特化ゾーンが開始されてから5ゲーム消化されたものの未だ下げリプレイ役に対応する図柄組合せが表示されていないときは、RT3のRT状態下で基本ARTゲームに制御される。このときのART中抽選状態は高確率状態である。したがって、特化ゾーン中や特化ゾーン準備中においても、基本ART中と同様に、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されるとリール停止ボタン211の適正な停止操作順序が指示機能表示によって明示され、この指示機能表示にしたがってリール停止ボタン211を操作する限りRT状態はRT3に維持されることとなるが、指示機能表示にしたがわずにリール停止ボタン211を操作して0枚ベル零し目が有効ラインに表示されたときはRT1に移行されることとなる。
The specialized zone ends after five games. Specifically, when "lower replay + normal maintenance replay" is selected by the internal lottery, if the specialized zone is in progress (if five games have not been played), the instruction function display described below is performed so that a symbol combination corresponding to the maintenance replay role is displayed. On the other hand, when "lower replay + normal maintenance replay" is selected by the internal lottery, if five games have been played since the specialized zone began, the instruction function display described below is performed so that a symbol combination corresponding to the lower replay role is displayed (see Figures 645 to 650 for both). Then, when a symbol combination corresponding to the lower replay role is displayed, the
一般状態、RT1、RT2及びRT3のいずれにおいても、内部抽選においてボーナス役(BB1、BB2)に当選してボーナス役に対応する条件装置が作動すると(ボーナス成立すると)、ボーナス内部中となる。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが成立しているものの未だボーナスゲームが開始されていない状態である。すなわち、内部抽選においてボーナス役に当選すると、ボーナス役に対応する条件装置が作動するが、このボーナス役に対応する条件装置は、内部抽選に当選したゲームにおいてボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されなかったとしても、次ゲーム以降において、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されるまで継続して作動する。ボーナス内部中におけるリプレイ合成確率は、約7.3分の1である。そして、ボーナス内部中においてボーナス図柄に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると(ボーナス入賞すると)、ボーナスゲームが開始されて、ボーナス中となる。このようなボーナス中は、一定期間にわたってゲームを実行したときに、この一定期間内に、遊技者がゲームを実行するために賭けるメダル枚数よりもゲームの結果として払い出されるメダル枚数の方が多くなる。そして、ボーナスゲームが終了すると一般状態に戻る。 In the normal state, RT1, RT2, and RT3, when a bonus role (BB1, BB2) is won in the internal lottery and the condition device corresponding to the bonus role is activated (a bonus is established), the state is in the bonus state. In the bonus state, the bonus flag is established but the bonus game has not yet started. That is, when a bonus role is won in the internal lottery, the condition device corresponding to the bonus role is activated, but even if the symbol combination corresponding to the bonus role is not displayed on the active line in the game in which the internal lottery was won, the condition device corresponding to the bonus role continues to operate until the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the active line in the next game and onwards. The replay synthesis probability in the bonus state is about 1 in 7.3. Then, when the symbol combination corresponding to the bonus symbol is displayed on the active line in the bonus state (a bonus is won), the bonus game is started and the state is in the bonus state. In such a bonus state, when a game is played for a certain period of time, the number of medals paid out as a result of the game is greater than the number of medals bet by the player to play the game during this certain period. Once the bonus game is over, the game will return to normal mode.
このように、本実施形態のスロットマシン1では、メイン基板409によって、一般状態(RT0状態)、RT1状態、RT2状態、RT3状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態のうち何れかのRT状態に制御される。一方、前述したように、本実施形態のスロットマシン1は指示機能を備えており、指示機能が複数ゲームにわたって連続して作動しうるARTゲームの実行は、基本的には、このようなRT状態の制御とは別系統で制御される。このような指示機能によるARTゲームは、上述したとおり、RT2やRT3において主として実行されるが、ARTゲームの実行条件が成立すれば(例えばART実行抽選に当選するなど)、何れのRT状態においても、ARTゲームを実行することができる。但し、規則等の制限に抵触する場合はその限りではなく、例えば、ボーナス状態ではARTゲームを実行できないとする。以下では、指示機能に関する状態の制御処理について詳しく説明する。
In this way, in the
[10-3-2.ARTにかかわる抽選]
本実施形態のスロットマシン1では、ARTにかかわる抽選として以下の抽選が行われる。先ず、ARTゲーム中でもボーナス中でもない通常の遊技状態(地獄状態、有利状態A~有利状態D)時に行われるARTにかかわる抽選として、ART初当り抽選と、ART初当り抽選状態移行抽選とがある。また、ARTゲーム中(基本ART中、特化ゾーン中または特化ゾーン準備中)に行われるARTにかかわる抽選として、特化ゾーン抽選と、ARTゲーム数上乗せ抽選とがある。また、メイン基板409に搭載されたCPU1110は、ARTゲーム中でもボーナス中でもない通常の遊技状態(非ART、RT1、指示機能が発生していないRT2及びRT3)において、ARTにかかわる抽選状態として、ART初当り抽選の有利度合いが異なる複数の抽選状態(有利状態A~有利状D)のうちいずれかに制御し、通常の遊技状態でもボーナス中でもないとき(ARTゲーム中)には、特化ゾーン抽選やARTゲーム数上乗せ抽選の有利度合いが異なる複数の抽選状態(ART中低確率状態、ART中高確率状態、特化ゾーン中、特化ゾーン準備中)のうちいずれかに制御する。
[10-3-2. ART-related lotteries]
In the
地獄状態は、指示機能の作動が確定されない状態であり、地獄状態における内部抽選にて特別役が選び出されると有利状態A~Eのうちいずれかに移行するが、これら有利状態A~Eでは、必ず1回は指示機能の作動が確定される(必ず1回は指示機能表示が行われる)。なお、地獄状態において1ゲーム実行されたときに、50ゲーム実行されるARTゲームの当選確率(有利状態Eへの移行確率)は、内部抽選にて特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役)が選び出される確率と、内部抽選にて特別役が選び出されたときの移行先決定抽選(ステップS6012)で移行先が有利状態Eに決定される確率との合成確率となる。 The hell state is a state in which the operation of the instruction function is not confirmed, and when a special role is selected in the internal lottery in the hell state, a transition to one of the advantageous states A to E occurs, but in these advantageous states A to E, the operation of the instruction function is confirmed at least once (the instruction function display is always performed once). When one game is played in the hell state, the winning probability of the ART game in which 50 games are played (probability of transitioning to advantageous state E) is the composite probability of the probability that a special role (special watermelon role, special cherry role, special maintenance replay role) is selected in the internal lottery and the probability that the transition destination is determined to be advantageous state E in the transition destination determination lottery (step S6012) when a special role is selected in the internal lottery.
CPU1110は、ARTゲーム中に、ARTにかかわる抽選状態を、ART中低確率状態とART中高確率状態と特化ゾーン準備状態と特化ゾーン状態とのうちいずれかに制御する。ART中低確率状態、ART中高確率状態、特化ゾーン準備状態及び特化ゾーン状態の総称を、ART中抽選状態と称する。ART中低確率状態は、通常時でない(ARTフラグON)時に行われる特化ゾーン抽選やARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率が相対的に低確率で行われる抽選状態である。ART中高確率状態は、通常時でない(ARTフラグON)時に行われる特化ゾーン抽選やARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率が相対的に高確率で行われる抽選状態である。特化ゾーン準備状態は、特化ゾーン抽選に当選したものの未だ特化ゾーンが開始されていない場合の抽選状態(すなわち、特化ゾーン抽選に当選したものの、RT状態が未だRT3に移行されていない状態)である。特化ゾーン状態は、特化ゾーン中の抽選状態である。
During an ART game, the
なお、上述したとおり、特化ゾーン状態及び特化ゾーン準備状態は、いずれも、ART中低確率状態又はART中高確率状態において特化ゾーン抽選に当選したときに制御されるARTにかかわる抽選状態である。また、CPU1110は、ART中低確率状態及びART中高確率状態に制御されているときに限って、基本ART中(特化ゾーン中でも特化ゾーン準備中でもないARTにかかわる抽選状態)におけるART中抽選状態を、上記のART中低確率状態とART中高確率状態とのうちいずれに制御するかについて、ART中抽選状態移行抽選の結果に基づいて決定する。このART中抽選状態移行抽選は、後述する図671に示されるART中抽選状態移行抽選テーブルを用いて行われる。ART中低確率状態においては、内部抽選の結果に対応して作動した条件装置に応じた確率で、ART中高確率状態への移行抽選が行われる。また、ART中高確率状態においては、内部抽選の結果に対応して作動した条件装置に応じた確率で、ART中低確率状態への移行抽選が行われる。ART中抽選状態移行抽選における具体的な移行確率は、後述する図671に示されるとおりである。
As described above, the specialized zone state and the specialized zone preparation state are both selection states related to the ART that are controlled when the specialized zone lottery is won in the low probability state during ART or the high probability state during ART. In addition, only when the
特化ゾーン抽選における具体的な当選確率は、後述する図672に示されるとおりである。特化ゾーン抽選は、通常時でないときに、ART中抽選状態及び内部抽選の結果として作動した条件装置に応じて、毎ゲーム行われる。特化ゾーン抽選に当選すると、それ以降のゲームにおける内部抽選にて「上げリプ2+通常維持リプ」が選び出されたときに、リール停止ボタン211が「右-左-中」の押し順(逆挟み押し)で停止操作されるように、CPU1110によって指示機能表示が行われるとともに、メイン基板409によって決定された指示機能の指示内容に沿った表示がサブ基板510によって行われる。この指示にしたがって遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて、RT状態がRT2からRT3に移行し、特化ゾーンが開始される。ただし本実施形態では、ART中低確率状態またはART中高確率状態における内部抽選にてスイカ、チェリー、はずれが選び出された場合に限り特化ゾーンに当選しうるように構成されている。したがって、特化ゾーン状態及び特化ゾーン準備状態においては、特化ゾーン抽選の結果は常に非当選となる。なお、特化ゾーン状態は、上述したとおり5ゲームで終了する。その後、上述したとおり、下げリプレイ役に対応する図柄組合せが表示されるとRT3からRT2に移行されるが、このときのART中抽選状態は高確率状態に制御される。
The specific winning probability in the specialized zone lottery is as shown in FIG. 672, which will be described later. The specialized zone lottery is performed every game when not in normal mode, depending on the lottery state during ART and the condition device that has been activated as a result of the internal lottery. When the specialized zone lottery is won, when the "up
ARTゲーム数上乗せ抽選は、有利状態Bである場合(前兆ゲームが消化されるとARTゲームが実行されるとき)と、ART中抽選状態及び内部抽選の結果として作動した条件装置に応じて行われる特化ゾーン抽選に非当選だった場合とに行われる。ただし、特化ゾーン抽選とARTゲーム数上乗せ抽選とを同時に行うようにしてもよい。ARTゲーム数上乗せ抽選には、ARTゲーム数の上乗せを行うか否かを決定する上乗せ決定抽選と、ARTゲーム数の上乗せを行う旨が決定されたときに上乗せされるゲーム数を決定する上乗せゲーム数決定抽選とが含まれる。上乗せ決定抽選における具体的な当選確率は、後述する図663及び図669に示されるとおりである。また、上乗せゲーム数決定抽選において上乗せされる具体的なARTゲーム数は、後述する図664~図667及び図669(b)に示されるとおりである。 The ART game number addition lottery is held when the player is in favorable state B (when the ART game is executed after the premonition game is consumed) and when the player does not win the specialized zone lottery, which is held according to the lottery state during ART and the condition device that has been activated as a result of the internal lottery. However, the specialized zone lottery and the ART game number addition lottery may be held simultaneously. The ART game number addition lottery includes an addition decision lottery that determines whether or not to add the ART game number, and an addition game number decision lottery that determines the number of games to be added when it is determined that the ART game number will be added. The specific winning probability in the addition decision lottery is as shown in Figures 663 and 669, which will be described later. The specific number of ART games to be added in the addition game number decision lottery is as shown in Figures 664 to 667 and Figure 669 (b), which will be described later.
上乗せゲーム数決定抽選は、上乗せ決定抽選に当選した場合に行われる抽選であり、上乗せゲーム数決定抽選における具体的な抽選確率は、ART中低確率状態であるときには、後述する図664を用いて、内部抽選の結果に応じて上乗せするゲーム数を決定する。また、ART中高確率状態であるときには、後述する図665を用いて、内部抽選の結果に応じて上乗せするゲーム数を決定する。同様にして、特化ゾーン中であるときには、後述する図666を用いて、内部抽選の結果に応じて上乗せするゲーム数を決定し、特化ゾーン準備中であるときには、後述する図667を用いて、内部抽選の結果に応じて上乗せするゲーム数を決定する。ただし、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれかであるときには、上乗せゲーム数決定抽選における具体的な抽選確率は図669(a)に示されるとおりであり、上乗せゲーム数決定抽選に当選したときに上乗せするゲーム数は図669(b)に示されるとおりである。 The lottery to determine the number of games to be added is a lottery held when the lottery to determine the number of games to be added is won, and the specific lottery probability in the lottery to determine the number of games to be added is determined according to the result of the internal lottery using FIG. 664 described later when in a low probability state during ART. Also, when in a high probability state during ART, the number of games to be added is determined according to the result of the internal lottery using FIG. 665 described later. Similarly, when in a specialized zone, the number of games to be added is determined according to the result of the internal lottery using FIG. 666 described later, and when the specialized zone is being prepared, the number of games to be added is determined according to the result of the internal lottery using FIG. 667 described later. However, when the role selected in the internal lottery is either "special maintenance lip + normal maintenance lip" or "normal maintenance lip", the specific lottery probability in the lottery to determine the number of games to be added is as shown in FIG. 669(a), and the number of games to be added when the lottery to determine the number of games to be added is won is as shown in FIG. 669(b).
[10-3-3.指示機能処理]
図651のステップS31で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、メイン基板409が、ステップS3における内部抽選処理によって当選役を選び出した後(抽選テーブルについては図645~図650参照)、メイン基板409によって指示機能処理の中心的な処理が行われ、特別表示LED612で指示の発生が表示される場合には(指示機能表示)、周辺基板(例えばサブ基板510)が同内容の指示機能の指示を他の表示器等で演出表示させることができる(ナビ表示、指示発生演出)。なお、指示機能表示及びナビ表示の表示態様は様々であってよいが、どちらの表示もメイン基板409によって決定された指示機能の指示内容に沿った表示内容であることが求められる。
[10-3-3. Instruction Function Processing]
As explained in step S31 of FIG. 651, in the
図654は、指示機能処理の大まかな処理の流れを説明するための図である。図654では、スロットマシン1で行われる指示機能処理に関して、メイン基板409で実行される一連の処理と、メイン基板409からのコマンドを受けてサブ基板510で実行される一連の処理とが併記されている。図655は、図654に示す指示機能処理のうち、メイン基板409によって実行される指示機能の発生にかかわる処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、まず、図654を参照しながら、指示機能処理の概要を説明し、[10-3-4]以降では、図655~図662等を参照しながら、指示機能の発生にかかわる処理を含めてゲームの流れについて説明する。
Figure 654 is a diagram for explaining the general process flow of the instruction function processing. In Figure 654, with regard to the instruction function processing performed in the
なお、以下の指示機能処理に関する説明では様々なフラグが用いられるが、これらのフラグは、指示機能処理を実行する基板内のメモリ(例えば、メイン基板409のRAM1114、及びサブ基板510のRAM1122)で保持される内部フラグであり、各基板のCPU等(例えば、CPU1110やCPU1118)によって値の書き換えや読み取りが行われる。また、メイン基板409と周辺基板(例えばサブ基板510)との間で同名のフラグが用いられるとき、基本的にこれらの内部フラグは共通のデータ形式を有するとし、メイン基板409から周辺基板側にコマンド等の信号が送信されることによって、当該フラグの値が同期されるものとする。
Note that, although various flags are used in the following explanation of the instruction function processing, these flags are internal flags held in memory within the board that executes the instruction function processing (e.g.,
また、上記の内部フラグの他に、変数データが用いられることもあるが、これらの変数データも、当該変数データを参照する基板のメモリ(例えば、メイン基板409の場合はRAM1114、サブ基板510の場合はRAM1122)に保持されるとし、その値は、CPU等(例えば、メイン基板409の場合はCPU1110、サブ基板510の場合はCPU1118)によって、読み込み又は書き換えが行われるとする。
In addition to the above internal flags, variable data may also be used, and this variable data is also held in the memory of the board that references the variable data (for example,
まず、図654のステップS61では、メイン基板409が、指示機能を発生させるか否かに関する処理(指示機能の発生にかかわる処理)を実行する。より具体的には、ART初当り抽選の当落を決定したり、ARTゲームの開始可否やARTゲームの継続数を決定したりする。
First, in step S61 of FIG. 654, the
そして、指示機能の発生にかかわる処理が行われた結果、指示機能を発生させると決定された場合は、メイン基板409は、当該ゲームの当選役に基づいた指示機能表示を特別表示LED612に表示させる処理を行う(ステップS62)。この指示機能表示によって、ART中に成立した押し順小役の適正な停止順を示したり、所定の図柄を所定の停止順で揃えるべきことを示したりすることができる。
If it is determined that the instruction function should be generated as a result of the processing related to the generation of the instruction function, the
なお、ステップS61においてメイン基板409が指示機能表示を行う必要がないと判断したゲームの場合、ステップS62において特別表示LED612での具体的な指示機能表示は行われない。
In addition, if the
メイン基板409は、ステップS61の指示機能の発生にかかわる処理の結果に基づいてステップS62で指示機能表示を行う一方で、指示機能表示における表示内容(指示内容)と同様の情報を、コマンド等によって周辺基板(例えば、サブ基板510)に送信する(指示情報コマンド)。なお、指示機能表示が行われない場合は、その旨を指示情報コマンドで通知してもよいし、指示情報コマンドを送信しないようにしてもよい。但し、指示情報コマンドが送信されない場合は、受信側で所定の時間経過後に当該コマンドの未受信を判定する必要がある。このようにすることで、周辺基板(サブ基板510)では、指示情報コマンドの受信に基づいて、当該ゲームにおいて指示機能表示が行われるか否かを認識可能となるだけでなく、指示機能表示の表示内容(指示内容)も把握することができる。
The
そして、メイン基板409から指示情報コマンドを受信した周辺基板(ここではサブ基板510)は、当該指示情報コマンドに含まれる情報に基づいて、図654のステップS63~S65に示す処理を行う。なお、図654に示した指示機能処理では、メイン基板409によって指示機能の発生にかかわる処理(ステップS61)が初めに実行されるが、その後のメイン基板409及びサブ基板510による処理(具体的には、ステップS62の処理、及びステップS63~S65の処理)については、互いの処理の実行タイミングを制限するものではない。
The peripheral board (here, the sub-board 510) that receives the instruction information command from the
まず、ステップS63では、周辺基板(例えば、サブ基板510)が、当該ゲームで指示機能表示が行われる(又は行われた)か否かを判定し、指示機能表示が行われる(又は行われた)と判定した場合には(ステップS63のYES)、ステップS64の処理として指示発生演出処理を行う。また、周辺基板(例えば、サブ基板510)は、ステップS63において、指示機能表示が行われない(又は行われなかった)と判定した場合には(ステップS63のNO)、ステップS65の処理として指示機能関連処理を行う。 First, in step S63, the peripheral board (e.g., the sub-board 510) determines whether or not an instruction function display is (or has been) performed in the game, and if it is determined that an instruction function display is (or has been) performed (YES in step S63), it performs an instruction generation presentation process as the process of step S64. Also, if the peripheral board (e.g., the sub-board 510) determines in step S63 that an instruction function display is (or has not been) performed (NO in step S63), it performs an instruction function-related process as the process of step S65.
ステップS64における指示発生演出処理は、画像表示体500やその他の表示器等において、リール301の停止順や停止位置(狙う図柄すなわち停止操作するタイミング)等を遊技者に指示する「指示発生演出」を表示させるための処理であり、所謂、ARTナビ等を表示させるための処理である。なお、指示発生演出によって遊技者に示される指示内容は、指示機能表示処理によって特別表示LED612に表示される表示内容に沿ったものに制限される。例えば、指示機能表示によって特別表示LED612で「順押し」を示す指示内容が表示されたにも拘わらず、指示発生演出内容によって示される指示内容が「逆押し」であるといったことは許容されない。また、特別表示LED612で「順押し」を示す指示内容が表示されて、指示発生演出内容による指示として「左リール301aを第1に停止すべき」旨が示されたとしても、その後の第2に停止すべきリール301bが指示されないような場合も許容されない。また、指示発生演出による指示内容が特別表示LED612に表示される表示内容に沿ったものに限定されることは、上述した押し順だけに限定されるものではなく、指示機能表示で押し場所の目安が決定された場合にも適用される。すなわち、例えば、指示機能表示によって特別表示LED612で「全リールで赤7図柄を狙うべき」ことを示す指示内容が表示されたにも拘わらず、指示発生演出内容によって示される指示内容が「BAR図柄を狙わせる」ものであったり、「一部のリールでのみ赤7図柄を狙わせる」ものであったりすることは許容されない。
The instruction generation effect process in step S64 is a process for displaying an "instruction generation effect" on the
また、指示発生演出の具体的な演出形態については、押し順や図柄を液晶画面に表示させたり、各リール301a~301cに対応付けられたLEDを点灯させたり等、様々な演出形態が従来知られており、それらの何れか又は組合せを利用すればよい。
Furthermore, regarding the specific presentation format of the instruction generation presentation, various presentation formats are conventionally known, such as displaying the push order and symbols on an LCD screen, or lighting up LEDs associated with each
ステップS65における指示機能関連処理は、特別表示LED612において指示機能表示が表示されない場合(例えば、非ART中のゲームや、ART中でも押し順不問当選役に当選したゲーム等)に、指示機能に関連する所定の演出画面の表示等を行うための処理である。なお、上記の「押し順不問当選役」のなかには、押し順不問ベルのように当選時に如何なる遊技方法で遊技しても最大枚数の払出が期待できるような当選役だけでなく、遊技方法次第では最大枚数の払出に期待できなかったり、払出が得られなかったりするような当選役も含まれている。詳しく説明すると、最大の払出を期待できるような遊技方法(前述の「最大効率打法」に相当)で遊技した場合に獲得可能な当選役(例えば、スイカ役)が含まれるだけでなく、「最大効率打法」で遊技した場合には獲得できない当選役(例えば、上記のスイカ役の図柄組合せとはリール301の図柄配列上で反対側に配置された図柄を利用した図柄組合せが用意され、当該図柄組合せの停止によって入賞と判定するような1枚役であって、所謂、チャンス目役)も含まれる。
The instruction function related process in step S65 is a process for displaying a predetermined presentation screen related to the instruction function when the instruction function display is not displayed on the special display LED 612 (for example, in a game that is not in ART, or in a game in which a press order does not matter winning role has been won even during ART). Note that the above-mentioned "press order does not matter winning role" includes not only winning roles such as the press order does not matter bell, which can be expected to pay out the maximum number of coins regardless of the playing method used when won, but also winning roles where the maximum number of coins cannot be expected to be paid out or no payout can be obtained depending on the playing method. To explain in more detail, it not only includes winning roles (such as the watermelon role) that can be obtained when playing in a manner that can be expected to maximize the payout (corresponding to the aforementioned "maximum efficient playing method"), but also includes winning roles that cannot be obtained when playing in a "maximum efficient playing method" (for example, a one-coin role in which a symbol combination using symbols arranged on the opposite side of the symbol arrangement on
以上のステップS61~S65の処理が行われることによって、指示機能処理は終了する。以下では、メイン基板409のCPU1110による指示機能処理として行われる各処理(ステップS61~ステップS65)について詳細に説明する。
The instruction function processing ends when the above steps S61 to S65 are performed. Below, we will explain in detail each step (steps S61 to S65) performed as the instruction function processing by the
[10-3-4.指示機能の発生にかかわる処理]
図654のステップS61に示した指示機能の発生にかかわる処理を含むゲームの流れについて、図655を参照しつつ説明する。
[10-3-4. Processing related to generation of instruction function]
The flow of the game including the processing related to the occurrence of the instruction function shown in step S61 of FIG. 654 will be described with reference to FIG. 655.
まず、図655のステップS601では、ゲーム数管理フラグがONであるか否かが判定される。ゲーム数管理フラグは、ゲーム数管理処理中であるか否かを示すための内部フラグであって、ONである場合にはゲーム数管理処理中(すなわち、有利状態A~有利状態E及び引き戻し状態のうちのいずれか)であることを意味し、OFFである場合にはゲーム数管理処理でない(すなわち地獄状態)であることを意味する。ゲーム数管理フラグがONである場合は(ステップS601のYES)、ステップS602に進む。 First, in step S601 of FIG. 655, it is determined whether the game count management flag is ON. The game count management flag is an internal flag that indicates whether the game count management process is in progress or not. When it is ON, it means that the game count management process is in progress (i.e., any of advantageous states A to E and the pullback state), and when it is OFF, it means that the game count management process is not in progress (i.e., the hell state). When the game count management flag is ON (YES in step S601), the process proceeds to step S602.
ステップS602では、当該ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数管理フラグがONにセットされている間に遊技者により実行されたゲーム数)がカウントされる。具体的には、ゲーム数管理処理中に1ゲーム実行されると、当該ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数として、ゲーム数カウンタGCが1加算される。そしてその後、ステップS603に進む。 In step S602, the number of games played during the game count management process (the number of games played by the player while the game count management flag is set to ON) is counted. Specifically, when one game is played during the game count management process, the game count counter GC is incremented by one to represent the number of games played during the game count management process. Then, the process proceeds to step S603.
本実施形態のスロットマシン1では、ゲーム数管理処理中の状態として、上述したとおり有利状態A~有利状態E及び引き戻し状態が用意されており、これらの有利状態のうちいずれかに制御される。
In the
ここで、有利状態A~有利状態Eの各有利状態及び引き戻し状態についての概要を簡単に説明する。有利状態Aは、天井として32ゲームが設定され、この32ゲームが実行されたのちのゲームにおいて指示機能表示が1回行われると当該有利状態Aが終了し、地獄状態に移行される状態である。有利状態Bは、天井として32ゲームが設定され、この32ゲームが実行されたのちに後述する有利状態Eに移行される状態である。有利状態Cは、天井として32ゲームが設定され、この32ゲームが実行されると、次ゲームから後述する有利状態Dに移行される状態である。有利状態Dは、チャンスゾーン(以下、「CZ」と称する。)として10ゲームが設定され、このCZとしての10ゲームの間に、内部抽選にてレア小役(スイカ役、チェリー役)が選び出されると100%の確率で次ゲームから有利状態Eに移行され、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちいずれかが選び出されると4分の1の確率で次ゲームから有利状態Eに移行されるものの、有利状態Eに移行されることなくCZが終了すると地獄状態に移行される。有利状態Eは、指示機能フラグがONにセットされてARTゲームの実行が許容される状態であり、RT状態がRT1からRT2に移行されるまでの準備状態とARTゲームの実行中と有利状態Eに含まれる。また、この有利状態Eは、少なくともゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えない限り指示機能が規定ゲーム数(本例では「50ゲーム+α」(αは上乗せゲーム数))にわたって連続して作動しうるものの、規定ゲーム数のARTゲームが消化されるとARTゲーム数が上乗せされていない限り終了する。また、有利状態Eの終了後は、ゲーム数管理フラグがONである限り(ゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えない限り)、後述する引き戻し状態Aまたは引き戻し状態Bに制御される。
Here, we will briefly outline each of the advantageous states and the pullback state from advantageous state A to advantageous state E. Advantageous state A is a state in which 32 games are set as the ceiling, and when the instruction function display is made once in the game after these 32 games have been played, advantageous state A ends and a transition to the hell state occurs. Advantageous state B is a state in which 32 games are set as the ceiling, and after these 32 games have been played, a transition to advantageous state E, which will be described later, occurs. Advantageous state C is a state in which 32 games are set as the ceiling, and after these 32 games have been played, a transition to advantageous state D, which will be described later, occurs from the next game. In the advantageous state D, 10 games are set as a chance zone (hereinafter referred to as "CZ"), and if a rare minor role (watermelon role, cherry role) is selected in the internal lottery during these 10 games as the CZ, there is a 100% probability that the next game will transition to the advantageous state E, and if any of "push
なお、本例では、指示機能表示が1度も行われることなく有利状態が終了して地獄状態に移行することはない。ただし、有利状態A~有利状態Eのうちのいずれかの有利遊技状態(とくに有利状態A)に制御されているときであって、且つ当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1度も行われていないときであったとしても、所謂メダルが増加するボーナス役が内部抽選にて選び出された場合は、特例処理として指示機能表示を行わないようにしてもよい(特例処理実行手段)。 In this example, the advantageous state will not end and transition to the hell state will not occur without the command function display having been performed even once. However, even if the game is controlled to one of the advantageous play states A to E (particularly advantageous state A) and the command function display has never been performed during the game count management process, if a bonus role that increases the number of medals is selected by internal lottery, the command function display may not be performed as a special process (special process execution means).
ところで、従来のスロットマシンでは、ART初当り抽選に当選した場合に、複数ゲーム(例えば32ゲーム)にわたって前兆ゲームが行われ、当該前兆ゲームが実行されたのちにARTゲームが実行されるものが多かった。このような従来のスロットマシンでは、ART初当り抽選に当選していない場合であっても、ART初当り抽選に当選している可能性があるとき(例えば内部抽選にてレア小役が選び出されたときなど)に前兆ゲームが実行される。すなわち、前兆ゲームが実行されたのちに、ARTゲームが実行される場合と実行されない場合とが生じる。そして、ART初当り抽選に当選している期待を遊技者に与えうる期待演出を前兆ゲーム中に実行することで、前兆ゲームに遊技者の興味を惹きつけることができる。 In conventional slot machines, when the ART first hit lottery is won, a premonition game is played over multiple games (e.g., 32 games), and the ART game is often played after the premonition game is played. In such conventional slot machines, even if the ART first hit lottery is not won, the premonition game is played when there is a possibility that the ART first hit lottery has been won (e.g., when a rare minor role is selected in an internal lottery). In other words, after the premonition game is played, the ART game may or may not be played. Then, by playing an expectation performance during the premonition game that can give the player the expectation of winning the ART first hit lottery, the player's interest in the premonition game can be attracted.
ところが、このような従来のスロットマシンでは、せっかく前兆ゲームが実行されたにもかかわらずART初当り抽選に当選していなかった場合には、遊技者に与える落胆が大きい。とくに、設定された前兆ゲームが消化されるまでART初当り抽選の結果が明示されないとなると、遊技者は、ART初当り抽選に当選していない可能性のあるなかで前兆ゲームを実行しなければならず、ART初当り抽選に当選していなかった場合には興趣の低下が著しい。そこで、本実施形態のスロットマシン1では、地獄状態においてART初当り抽選に当選して移行先が有利状態A~有利状態Cのうちいずれかに決定された場合(すなわち天井ゲーム(前兆ゲーム)が設定される有利状態に移行先が決定された場合)には、設定された天井ゲームが消化されたときに、必ず1回は指示機能表示が行われるように構成されている。これにより、ART初当り抽選に当選していない可能性のあるなかで前兆ゲームの実行を遊技者に強いることがなくなり、必ず1回は指示機能表示が行われることが確定されるなかで前兆ゲームを実行することとなる。しかも、前兆ゲームが消化されたのちの遊技者にとっての利益度合いが有利状態に応じて異なるため、前兆ゲームの意義を没却することなく、好適に、興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、本例では、設定された天井ゲーム(前兆ゲーム)が消化されたときに、必ず1回は指示機能表示が行われるように構成したが、指示機能表示の作動は、必ずしも、設定された天井ゲームが消化されたときにのみ行われるものに限られない。例えば、指示機能表示が実行された時点でART初当り抽選の結果を把握できる態様でなければ、前兆ゲームの中途で指示機能表示を作動させてもよい。「指示機能表示が実行された時点でART初当り抽選の結果を把握できる態様」とは、前兆ゲーム中に指示機能表示の作動回数が1回と決まっている場合に前兆ゲームの中途で指示機能表示が作動するとその時点でARTゲームが実行されないことを把握できてしまうような態様等が相当する。
However, in such a conventional slot machine, if the player does not win the ART first win lottery even though the premonition game has been executed, the player is very disappointed. In particular, if the result of the ART first win lottery is not made clear until the set premonition game is exhausted, the player must execute the premonition game while there is a possibility that the player has not won the ART first win lottery, and if the player has not won the ART first win lottery, the player's interest drops significantly. Therefore, in the
また、上述したとおり、地獄状態は指示機能表示の実行が確定された状態であり、有利状態は指示機能表示の実行が確定された状態である。ただし、引き戻し状態では指示機能表示の実行は確定されていない。そのため、地獄状態と、非地獄状態(有利状態A~有利状態E、引き戻し状態A及び引き戻し状態B)とを定義付ける場合には、指示機能表示の実行を許容することが不可能な状態が地獄状態であり、指示機能表示の実行を許容することが可能な状態が非地獄状態である。 As mentioned above, the hell state is a state in which the execution of the instruction function display is confirmed, and the advantageous state is a state in which the execution of the instruction function display is confirmed. However, in the pull-back state, the execution of the instruction function display is not confirmed. Therefore, when defining the hell state and the non-hell state (advantageous states A to E, pull-back state A and pull-back state B), the hell state is a state in which it is not possible to allow the execution of the instruction function display, and the non-hell state is a state in which it is possible to allow the execution of the instruction function display.
また、本例の有利状態A、有利状態B及び有利状態Cでは、天井として32ゲームが設定されるようにしたが、天井として設定されるのは32ゲームに限られないことは言うまでもないが、32ゲーム以下のゲーム数に設定されることが好ましい。 In addition, in this example, advantageous state A, advantageous state B, and advantageous state C, the ceiling is set to 32 games, but it goes without saying that the ceiling is not limited to 32 games, and it is preferable to set it to a number of games less than 32 games.
また、本例の有利状態DではCZとして10ゲームが設定されるようにしたが、CZとして設定されるのは10ゲームに限られないことは言うまでもない。 In addition, in this example, 10 games are set as the CZ in advantageous state D, but it goes without saying that the number of games set as the CZ is not limited to 10.
ステップS603以降の処理では、状態に応じた処理が行われる。具体的には、ステップS603において有利状態AフラグがONであると判定されると(ステップS603のYES)、有利状態A時処理が行われる(ステップS604)。ステップS603において有利状態AフラグがOFFであると判定されると(ステップS603のNO)、ステップS605に進み、有利状態BフラグがONであれるか否かが判定される(ステップS605)。ステップS605において有利状態BフラグがONであると判定されると(ステップS605のYES)、有利状態B時処理が行われる(ステップS606)。ステップS605において有利状態BフラグがOFFであると判定されると(ステップS605のNO)、ステップS607に進み、有利状態CフラグがONであるか否かが判定される(ステップS607)。ステップS607において有利状態CフラグがONであると判定されると(ステップS607のYES)、有利状態C時処理が行われる(ステップS608)。ステップS607において有利状態CフラグがOFFであると判定されると(ステップS607のNO)、ステップS609に進み、有利状態DフラグがONであるか否かが判定される(ステップS609)。ステップS609において有利状態DフラグがONであると判定されると(ステップS609のYES)、有利状態D時処理が行われる(ステップS610)。ステップS609において有利状態DフラグがOFFであると判定されると(ステップS609のNO)、ステップS611に進み、有利状態EフラグがONであるか否かが判定される(ステップS611)。ステップS611において有利状態EフラグがOFFであると判定されると(ステップS611のYES)、有利状態E時処理が行われる(ステップS612)。ステップS611において有利状態EフラグがOFFであると判定されると(ステップS611のNO)、ステップS613に進み、引き戻し状態時処理が行われる(ステップS613)。 In the processing from step S603 onwards, processing according to the state is performed. Specifically, if it is determined in step S603 that the advantageous state A flag is ON (YES in step S603), advantageous state A processing is performed (step S604). If it is determined in step S603 that the advantageous state A flag is OFF (NO in step S603), the process proceeds to step S605, where it is determined whether the advantageous state B flag is ON (step S605). If it is determined in step S605 that the advantageous state B flag is ON (YES in step S605), advantageous state B processing is performed (step S606). If it is determined in step S605 that the advantageous state B flag is OFF (NO in step S605), the process proceeds to step S607, where it is determined whether the advantageous state C flag is ON (step S607). If it is determined in step S607 that the advantageous state C flag is ON (YES in step S607), advantageous state C processing is performed (step S608). If it is determined in step S607 that the advantageous state C flag is OFF (NO in step S607), the process proceeds to step S609, where it is determined whether the advantageous state D flag is ON (step S609). If it is determined in step S609 that the advantageous state D flag is ON (YES in step S609), advantageous state D processing is performed (step S610). If it is determined in step S609 that the advantageous state D flag is OFF (NO in step S609), the process proceeds to step S611, where it is determined whether the advantageous state E flag is ON (step S611). If it is determined in step S611 that the advantageous state E flag is OFF (YES in step S611), advantageous state E processing is performed (step S612). If it is determined in step S611 that the advantageous state E flag is OFF (NO in step S611), the process proceeds to step S613, where pullback state processing is performed (step S613).
なお、ステップS601においてゲーム数管理フラグがOFFであると判定された場合は(ステップS601のNO)、ステップS614に進み、地獄状態時処理が行われる。 If it is determined in step S601 that the game count management flag is OFF (NO in step S601), the process proceeds to step S614, where hell state processing is performed.
以下、地獄状態時処理、有利状態A~有利状態Eにおける各処理及び引き戻し状態処理について、図656~図662を参照しつつ詳しく説明する。図656~図662は、メイン基板409のCPU1110により実行される各処理の一例を示すフローチャートである。詳しくは、図656は、地獄状態時処理の一例を示すフローチャートである。図657は、有利状態A時処理の一例を示すフローチャートである。図658は、有利状態B時処理の一例を示すフローチャートである。図659は、有利状態C時処理の一例を示すフローチャートである。図660は、有利状態D時処理の一例を示すフローチャートである。図661は、有利状態E時処理の一例を示すフローチャートである。図662は、引き戻し状態処理の一例を示すフローチャートである。
Hereinafter, the hell state processing, each processing in advantageous state A to advantageous state E, and the pullback state processing will be described in detail with reference to Figs. 656 to 662. Figs. 656 to 662 are flowcharts showing an example of each processing executed by the
[10-3-4-1.地獄状態時処理]
地獄状態では、先ず、内部抽選にて特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役)が選び出されたか否かが判定される(ステップS6011)。ステップS601において、内部抽選にて特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役)のうちいずれかが選び出されたと判定されると(ステップS6011のYES)、選び出された特別役の種別に応じて移行先決定抽選(ステップS6012)が行われる。この移行先決定抽選は、移行先の有利状態を決定する抽選であり、有利状態A~有利状態Eのなかから移行先が決定される。
[10-3-4-1. Hell State Processing]
In the hell state, first, it is determined whether or not a special role (special watermelon role, special cherry role, special maintenance replay role) has been selected in the internal lottery (step S6011). In step S601, if it is determined that any of the special roles (special watermelon role, special cherry role, special maintenance replay role) has been selected in the internal lottery (YES in step S6011), a lottery for determining the transfer destination (step S6012) is performed according to the type of the selected special role. This lottery for determining the transfer destination is a lottery for determining the advantageous state of the transfer destination, and the transfer destination is determined from advantageous states A to E.
ステップS6012の移行先決定抽選では、65536分の59600の確率で有利状態Aに決定され、65536分の3935の確率で有利状態Bに決定され、65536分の2000の確率で有利状態Cに決定され、65536分の1の確率で有利状態Dに決定され、65536分の1の確率で有利状態Eに決定される。なお、本例のスロットマシン1では、設定1~設定6のうち任意の設定にホール関係者等が変更できるように構成されており、これらの設定毎に、内部抽選において各入賞役が選び出される確率が異なっている。ただし、内部抽選にて特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役)が選び出される確率については、設定1~設定6のいずれであっても同じ確率とされている。ここで、特別スイカ役が選び出される確率、特別チェリー役が選び出される確率及び特別維持リプレイ役が選び出される確率のそれぞれを設定1~設定6で共通としてもよいし、各特別役が選び出される確率は設定毎に異なるものの特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役)が選び出される合成確率を設定1~設定6で共通としてもよい。
In the lottery to determine the transition destination in step S6012, advantageous state A is determined with a probability of 59,600 in 65,536, advantageous state B is determined with a probability of 3,935 in 65,536, advantageous state C is determined with a probability of 2,000 in 65,536, advantageous state D is determined with a probability of 1 in 65,536, and advantageous state E is determined with a probability of 1 in 65,536. Note that in the
ステップS6012において移行先が決定されると、ステップS6013~ステップS6016において移行先が判定され、移行先に応じた遊技状態フラグがONにセットされる。 When the destination is determined in step S6012, the destination is judged in steps S6013 to S6016, and the game status flag corresponding to the destination is set to ON.
具体的には、移行先が有利状態Aである旨が判定されると(ステップS6013~ステップS6016の全てがYES)、有利状態AフラグがONにセットされる(ステップS6017)。その後、ステップS6018に進み、天井ゲーム数が32ゲームにセットされる(TA←32)。その後、ステップS6019に進み、前兆フラグがONにセットされる。 Specifically, when it is determined that the transition destination is advantageous state A (YES in all of steps S6013 to S6016), the advantageous state A flag is set ON (step S6017). After that, the process proceeds to step S6018, where the ceiling number of games is set to 32 games (TA←32). After that, the process proceeds to step S6019, where the premonition flag is set ON.
また、移行先が有利状態Bである旨が判定されると(ステップS6013~6015においてYES且つステップS6016においてNO)、有利状態BフラグがONにセットされる(ステップS6022)。その後、ステップS6023に進み、天井ゲーム数が32ゲームにセットされる(TB←32)。その後、ステップS6019に進み、前兆フラグがONにセットされる。 Furthermore, if it is determined that the transition destination is advantageous state B (YES in steps S6013 to 6015 and NO in step S6016), the advantageous state B flag is set to ON (step S6022). Then, the process proceeds to step S6023, where the ceiling number of games is set to 32 games (TB←32). Then, the process proceeds to step S6019, where the premonition flag is set to ON.
また、移行先が有利状態Cである旨が判定されると(ステップS6013及び6014においてYES且つステップS6015においてNO)、有利状態CフラグがONにセットされる(ステップS6024)。その後、ステップS6025に進み、天井ゲーム数が32ゲームにセットされる(TC←32)。その後、ステップS6019に進み、前兆フラグがONにセットされる。 Furthermore, if it is determined that the transition destination is advantageous state C (YES in steps S6013 and 6014 and NO in step S6015), the advantageous state C flag is set to ON (step S6024). Then, the process proceeds to step S6025, where the ceiling number of games is set to 32 games (TC←32). Then, the process proceeds to step S6019, where the premonition flag is set to ON.
ステップS6019において前兆フラグがONにセットされると、その後、地獄状態フラグがOFFにセットされる(ステップS6020)とともに、ゲーム数管理フラグがONにセットされ(ステップS6021)、地獄状態時処理が終了する。 When the premonition flag is set ON in step S6019, the hell state flag is then set OFF (step S6020), and the game count management flag is set ON (step S6021), and the hell state processing ends.
なお、天井ゲーム数がセットされた場合、かかる天井ゲーム数のゲームが消化されるまで前兆演出が行われる。ただし、前兆演出中(天井ゲーム数のゲームが消化されるまでの間)に、ART初当り抽選に当選したり、内部抽選にてボーナス役(BB1、BB2)が選び出された場合には、天井ゲーム数のゲームが全て消化されていなくとも、ARTゲームやボーナスゲームが実行される。 When the ceiling number of games is set, the premonition effect will be performed until the games of the ceiling number of games are played. However, if the ART first hit lottery is won during the premonition effect (until the games of the ceiling number of games are played), or if a bonus role (BB1, BB2) is selected in the internal lottery, the ART game or bonus game will be played even if all the games of the ceiling number of games have not been played.
また、移行先が有利状態Dである旨が判定されると(ステップS6013においてYES且つステップS6014においてNO)、有利状態DフラグがONにセットされる(ステップS6026)。その後、ステップS6027に進み、CZゲーム数が10ゲームにセットされる(CZ←10)。なお、このとき、天井ゲーム数はセットされない(天井ゲーム数を0ゲームとセットしてもよい)。その後、地獄状態フラグがOFFにセットされる(ステップS6020)とともに、ゲーム数管理フラグがONにセットされ(ステップS6021)、地獄状態時処理が終了する。 Furthermore, when it is determined that the transition destination is advantageous state D (YES in step S6013 and NO in step S6014), the advantageous state D flag is set to ON (step S6026). Then, the process proceeds to step S6027, and the CZ game count is set to 10 games (CZ←10). At this time, the ceiling game count is not set (the ceiling game count may be set to 0 games). Then, the hell state flag is set to OFF (step S6020), and the game count management flag is set to ON (step S6021), and the hell state processing ends.
また、移行先が有利状態Eである旨が判定されると(ステップS6013においてNO)、有利状態EフラグがONにセットされる(ステップS6028)。その後、ステップS6029に進み、ARTゲーム数が50ゲームにセットされる(ART←50)。ARTゲーム数ARTが50ゲームにセットされると(ステップS6129のYES)、ARTフラグがONにセットされる(ステップS6030)。その後、地獄状態フラグがOFFにセットされる(ステップS6020)とともに、ゲーム数管理フラグがONにセットされ(ステップS6021)、地獄状態時処理が終了しメインルーチンに戻る。 Also, when it is determined that the transition destination is advantageous state E (NO in step S6013), the advantageous state E flag is set ON (step S6028). Then, proceed to step S6029, and the number of ART games is set to 50 games (ART←50). When the number of ART games ART is set to 50 games (YES in step S6129), the ART flag is set ON (step S6030). Then, the hell state flag is set OFF (step S6020), and the game number management flag is set ON (step S6021), the hell state processing ends, and the process returns to the main routine.
なお、内部抽選にて特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役)が選び出されなかった場合には(ステップS6011のNO)、ステップS6012~ステップS6021の処理がスキップされ、ゲーム数管理状態は開始されず(有利状態に移行されず)、地獄状態が継続する。 If no special role (special watermelon role, special cherry role, special maintenance replay role) is selected in the internal lottery (NO in step S6011), steps S6012 to S6021 are skipped, the game count management state is not started (the game is not switched to the advantageous state), and the hell state continues.
ところで、地獄状態においてステップS6012の移行先決定抽選が行われると当該抽選の結果がいかなる結果であったとしても有利状態に移行され、必ず1回は指示機能表示が行われるので、内部抽選にて特別役に当選したか否かの判定(ステップS6011)又は/及び移行先決定抽選(ステップS6012)は、地獄状態におけるART初当り抽選に相当する。ただし、「ARTゲームの実行抽選」と定義するときは、内部抽選にて特別役に当選したか否かの判定(ステップS6011)は「ARTゲームの実行抽選」に相当せず、移行先決定抽選(ステップS6012)のみが「ARTゲームの実行抽選」に相当する。 When the destination lottery is held in the Hell state in step S6012, the state transitions to the advantageous state regardless of the outcome of the lottery, and the instruction function display is always performed once. Therefore, the determination of whether or not a special role has been won in the internal lottery (step S6011) and/or the destination lottery (step S6012) corresponds to the ART first win lottery in the Hell state. However, when defined as "lottery for executing an ART game", the determination of whether or not a special role has been won in the internal lottery (step S6011) does not correspond to "lottery for executing an ART game", and only the destination lottery (step S6012) corresponds to "lottery for executing an ART game".
また、地獄状態では、ステップS6011において特別役が選び出されたと判定されて(ステップS6011のYES)、ステップS6012の移行先決定抽選が行われた場合、ゲーム数管理フラグがONにセットされて、次ゲームからゲーム数カウンタGCのカウントが開始される。地獄状態であり且つボーナスゲームの実行中であったとしても、ステップS6011において特別役が選び出されたと判定され(ステップS6011のYES)且つステップS6012の移行先決定抽選が行われた場合には、ゲーム数管理フラグがONにセットされて次ゲームからゲーム数カウンタGCのカウントが開始される。そのため、この場合、移行先が有利状態A~Cのうちのいずれかであればボーナスゲーム中に天井ゲームが消化されることとなり、移行先が有利状態Dであればボーナスゲーム中にチャンスゾーン(CA)が実行されることとなり、移行先が有利状態Eであればボーナスゲームが終了し且つRT状態がRT2(ボーナスゲーム終了後はRT0に制御される)に移行されたときにARTゲームが開始されることとなる。なお、ゲーム数管理処理が開始されると(指示機能表示にかかわるゲーム状態が地獄状態から有利状態に移行されると)、上述した特例処理を除いて(すなわち当該ゲーム数管理処理中にボーナス役が内部抽選にて選び出された場合を除いて)、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われる。 In addition, in the hell state, if it is determined that a special role has been selected in step S6011 (YES in step S6011) and a lottery for determining the transfer destination is performed in step S6012, the game number management flag is set to ON and the count of the game number counter GC is started from the next game. Even if it is in the hell state and the bonus game is being executed, if it is determined that a special role has been selected in step S6011 (YES in step S6011) and a lottery for determining the transfer destination is performed in step S6012, the game number management flag is set to ON and the count of the game number counter GC is started from the next game. Therefore, in this case, if the transfer destination is one of the advantageous states A to C, the ceiling game will be consumed during the bonus game, if the transfer destination is the advantageous state D, the chance zone (CA) will be executed during the bonus game, and if the transfer destination is the advantageous state E, the bonus game will end and the RT state will be transferred to RT2 (controlled to RT0 after the bonus game ends), and the ART game will start. In addition, when the game count management process is started (when the game state related to the instruction function display transitions from a hell state to an advantageous state), the instruction function display will be performed at least once during the game count management process, except for the special process described above (i.e., except when a bonus role is selected by internal lottery during the game count management process).
ところで、本実施形態のスロットマシン1では、ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間とOFFに設定されている期間とを比べると、ONに設定されている期間の方が長いものの、ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間は、全ゲーム期間の70%以下となるように構成されている。そのため本実施形態のスロットマシン1では、射幸性を抑制しつつも、好適に、興趣の低下が抑制されることとなる。
In the
[10-3-4-2.有利状態A時処理]
有利状態Aでは、先ず、ステップS6031において、天井ゲームの消化処理が行われる。具体的には、ゲームが実行される都度、32ゲームとして設定された天井ゲーム数から、1ずつ減算される(TA←TA-1)。
[10-3-4-2. Processing in advantageous state A]
In advantageous state A, first, in step S6031, a process of consuming the ceiling game is carried out. Specifically, each time a game is executed, one is subtracted from the ceiling game number set as 32 games (TA←TA-1).
ステップS6031において天井ゲーム数から1減算されると、その後、ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G以下であるか否かが判定される(ステップS6032)。所定の閾値Gは、1回のゲーム数管理処理で遊技者に払い出される遊技媒体としてのメダル枚数が規定値を超えないようにするために設定される値である。本例では、規定値をN枚とした場合、N枚を傾斜値(1ゲームあたりの純増枚数)で割った値を所定の閾値Gとして設定している。例えば、1回のゲーム数管理処理において遊技者に払い出される遊技媒体が3000枚を超えないように規定する場合、傾斜値を2[枚/ゲーム]としたとき、1500ゲームが所定の閾値Gとして設定される。ただし、ボーナスゲームが搭載されているスロットマシンにおいては、最短で終了するボーナスゲーム数を上記のGから引いた値を、所定の閾値として設定してもよい。例えば、1回のゲーム数管理処理において遊技者に払い出される遊技媒体が3000枚を超えないように規定する場合、傾斜値を2[枚/ゲーム]、最短で終了するボーナスゲーム数を34ゲームとしたとき、1466ゲームが所定の閾値として設定される。 After one is subtracted from the ceiling game number in step S6031, it is determined whether the game number counter GC, which indicates the number of games executed during the game number management process, is equal to or less than a predetermined threshold value G (step S6032). The predetermined threshold value G is a value set so that the number of medals as game media paid out to a player in one game number management process does not exceed a specified value. In this example, when the specified value is N, the value obtained by dividing N by the gradient value (the net increase in number of medals per game) is set as the predetermined threshold value G. For example, when it is specified that the number of game media paid out to a player in one game number management process does not exceed 3000, when the gradient value is 2 [pieces/game], 1500 games is set as the predetermined threshold value G. However, in a slot machine equipped with a bonus game, the value obtained by subtracting the number of bonus games that will end in the shortest time from the above G may be set as the predetermined threshold value. For example, if the number of gaming media paid out to a player in one game count management process is regulated to not exceed 3,000, and the slope value is set to 2 [games/game] and the shortest number of bonus games to be completed is 34 games, then 1,466 games is set as the predetermined threshold.
当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCが所定の閾値G以下である場合には(ステップS6032のYES)、ステップS6034に進み、ART初当り抽選が行われる(ステップS6034)。ステップS6034で行われるART初当り抽選は、有利状態Eに移行するか否かを決定する抽選である。内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれかであるとき、ART初当り抽選における当選確率は、図668に示されるとおりである。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」及び「通常維持リプ」のいずれでもないとき、ART初当り抽選における当選確率は、65536分の1に設定されている。図668は、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれかであるときのART初当り抽選に用いられるテーブルである。 If the game number counter GC counted during the game number management process is equal to or less than a predetermined threshold value G (YES in step S6032), the process proceeds to step S6034, where an ART first hit lottery is performed (step S6034). The ART first hit lottery performed in step S6034 is a lottery that determines whether or not to transition to advantageous state E. When the combination selected in the internal lottery is either "special maintenance lip + normal maintenance lip" or "normal maintenance lip", the winning probability in the ART first hit lottery is as shown in FIG. 668. In addition, when the combination selected in the internal lottery is neither "special maintenance lip + normal maintenance lip" nor "normal maintenance lip", the winning probability in the ART first hit lottery is set to 1 in 65536. Figure 668 is a table used to select the first ART hit when the role selected in the internal lottery is either "Special maintenance lip + normal maintenance lip" or "Normal maintenance lip."
ここで、ステップS6034で行われるART初当り抽選について詳述する。内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS6034で行われるART初当り抽選における当選確率は、図668(「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」当選時の欄)に示されるように、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。 Here, the ART first hit lottery performed in step S6034 will be described in detail. When the role selected in the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep", the winning probability in the ART first hit lottery performed in step S6034 is determined based on the difference K between a predetermined threshold value G and the game number counter GC counted during the game number management process (the number of games K remaining until the end of the game number management process), as shown in Figure 668 (the column for when "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep" is won).
具体的には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であれば、ART初当り抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%)である。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満あれば、ART初当り抽選における当選確率は65536分の4である。上記の第1規定数は、任意に設定できるが、ART初当り抽選に当選したことにもとづいてARTゲームが実行されたときに、予め決められたゲーム数(本実施形態でいえば50ゲーム)が中途で終了することなく消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ART初当り抽選に当選したときに実行されるARTゲームのゲーム数は50ゲームであるため(上乗せ抽選に当選しなかった場合)、上記の第1規定数は50ゲーム以上であることが好ましいが、これに限定されるものではない。ただし、ART初当り抽選に当選したとしてもただちにARTゲームが開始されるわけではないため、準備状態としてのゲーム数を考慮し、(50ゲーム+α)ゲームに設定されることが好ましい。本実施形態では、(50ゲーム+α)ゲームとして、100ゲームが設定されている。したがって、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム以上であれば100%の確率でART初当り抽選に当選し、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム未満であれば65536分の4の確率でしかART初当り抽選に当選しないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとART初当り抽選における当選確率が相対的に小さくなるため、せっかくART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 Specifically, when the combination selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", if the number of games remaining until the end of the game number management process K is equal to or greater than the first specified number, the winning probability in the ART first win lottery is 65536 out of 65536 (i.e. 100%). Also, when the combination selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", if the number of games remaining until the end of the game number management process K is less than the first specified number, the winning probability in the ART first win lottery is 4 out of 65536. The above first specified number can be set arbitrarily, but it is preferable that it is a value that allows a predetermined number of games (50 games in this embodiment) to be consumed without being terminated when the ART game is executed based on winning the ART first win lottery. In this embodiment, since the number of games of the ART game executed when the ART first winning lottery is won is 50 games (if the additional lottery is not won), the above-mentioned first specified number is preferably 50 games or more, but is not limited thereto. However, since the ART game does not start immediately even if the ART first winning lottery is won, it is preferable to set it to (50 games + α) games in consideration of the number of games in the preparation state. In this embodiment, 100 games are set as (50 games + α). Therefore, when the role selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", if the number of games remaining until the end of the game number management process is 100 games or more, the ART first winning lottery will be won with a 100% probability, and if the number of games remaining until the end of the game number management process is less than 100 games, the ART first winning lottery will only be won with a probability of 4 out of 65536. This prevents a situation in which a player wins the ART first win lottery and plays an ART game, but the ART game is forcibly terminated midway, because the probability of winning in the ART first win lottery is relatively small when the number of games K remaining until the end of the game number management process is small. As a result, it is possible to reduce disappointment that may be felt by the player, and ultimately to prevent a decline in interest.
また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満であるときのART初当り確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)よりも低くすることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関係なくART初当り抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとしつつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現することが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。 In addition, when the role selected in the internal lottery is "Special Maintenance Lip + Normal Maintenance Lip", by lowering the ART first hit probability (4/65536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is less than the first specified number compared to the ART first hit probability (65536/65536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the first specified number, it is possible to realize a game play that has a higher ART first hit probability (65536/65536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the first specified number while maintaining the same payout rate, compared to when the winning probability in the ART first hit lottery is constant regardless of the game number counter GC counted during the game number management process.
また、内部抽選にて選び出された役が通常維持リプであるとき、図668に示されるとおり、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにかかわらず、常に、ART初当り抽選における当選確率は65536分の4である。 In addition, when the role selected in the internal lottery is a normal maintenance replay, as shown in FIG. 668, regardless of the number of games K remaining until the end of the game count management process, the probability of winning the ART first hit lottery is always 4 in 65,536.
なお、上述した本実施形態では、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満であるか否かにもとづいて、ART初当り抽選における当選確率が高確率(65536分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれかに決定されるようになっているが、これに限られない。例えば、ART初当り抽選における当選確率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、ART初当り抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART first win lottery is determined to be one of two levels, high probability (65536 out of 65536) or low probability (4 out of 65536), based on whether the number of games remaining until the end of the game number management process is less than the first specified number, but this is not limited to this. For example, the winning probability in the ART first win lottery may be set to multiple levels, and when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART first win lottery may gradually decrease as the number of games remaining until the end of the game number management process becomes smaller.
ART初当り抽選に当選した場合には(ステップS6035のYES)、ステップS6036に進み、天井ゲーム数が0にセットされる(TA←0)。その後、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6037)、有利状態AフラグがOFFにセットされ(ステップS6038)、有利状態EフラグがONにセットされ(ステップS6039)、ARTゲーム数が50ゲームにセットされ(ステップS6040)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6041)。その後、ステップS6042に進み、RT状態移行処理が行われる。 If the ART first hit lottery is won (YES in step S6035), the process proceeds to step S6036, where the ceiling game number is set to 0 (TA←0). After that, the premonition flag is set to OFF (step S6037), the advantageous state A flag is set to OFF (step S6038), the advantageous state E flag is set to ON (step S6039), the ART game number is set to 50 games (step S6040), and the instruction function flag is set to ON (step S6041). After that, the process proceeds to step S6042, where RT state transition processing is performed.
ステップS6042のRT状態移行処理は、RT状態を移行させる処理である。具体的には、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されると、ステップS6041で指示機能が作動しているので、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(逆押し)で停止操作されるように指示機能表示が行われる。この指示機能表示にしたがって遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、CPU1110は、RT1からRT2への移行制御を行う。そして、RT1からRT2への移行制御が行われたことを条件に、ARTフラグがONにセットされ(ステップS6043)、有利状態A時処理が終了しメインルーチンに戻る。ただし、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったり、指示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS6042においてRT1からRT2への移行制御は行われない。内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったときにはステップS6043においてARTフラグがONにセットされないが、指示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS6042においてRT1からRT2への移行制御は行われないものの、ステップS6043においてARTフラグがONにセットされる。なお、RT1からRT2への移行制御が行われるまで、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されたときに指示機能表示が行われる。言い換えると、RT1における内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出された場合に、上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるとRT2に移行する制御が行われるが、指示機能表示に従わなかったことにより上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった場合には、RT1に維持されるが、ARTフラグはONにセットされる。また、図645~図650の抽選テーブルによれば、「上げリプ1+通常維持リプ」は一通りの押し順の条件装置にしか対応していないが、押し順ベルのように6通りの押し順に対応した条件装置をもった方が好適である。
The RT state transition process in step S6042 is a process for transitioning the RT state. Specifically, when "Raise
なお、ARTフラグは、ARTゲーム中であるか否かを示すための内部フラグであって、ONである場合にはART中であることを意味し、OFFである場合には、ART中ではない、すなわち、非ART中であることを意味する。 The ART flag is an internal flag that indicates whether or not an ART game is in progress; when it is ON, it means that ART is in progress, and when it is OFF, it means that ART is not in progress, i.e., it is not ART.
ステップS6034におけるART初当り抽選に当選しなかった場合は(ステップS6035のNO)、ステップS6044に進み、天井ゲーム数が0(TA=0)であるか否かが判定される。天井ゲーム数が0でなければ(ステップS6044のNO)、後述するステップS6053には進まず(すなわちステップS6053~ステップS6061の処理は行われず)、地獄状態に移行されずに有利状態Aが継続される。 If the ART first hit lottery in step S6034 is not won (NO in step S6035), the process proceeds to step S6044, where it is determined whether the ceiling game number is 0 (TA = 0). If the ceiling game number is not 0 (NO in step S6044), the process does not proceed to step S6053 described below (i.e., the processing of steps S6053 to S6061 is not performed), and advantageous state A continues without transitioning to hell state.
ART初当り抽選に当選した場合には(ステップS6035のYES)、天井ゲーム数のゲームが消化されていなくとも有利状態Aが終了して有利状態Eに移行される一方、ART初当り抽選に当選しなかった場合には(ステップS6035のNO)、天井ゲーム数のゲームが消化されるまで有利状態Aが継続することとなる。ただし、図657には示されていないが、ART初当り抽選に落選し(ステップS6035のNO)且つ天井ゲーム数が0でない場合(ステップS6044のNO)であっても、内部抽選にてボーナス役(BB1、BB2)が選び出された場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されるとボーナスゲームが開始される。このボーナスゲームの実行中は、65536分の328の確率でART初当り抽選が行われ、ART初当り抽選に当選すると、ボーナスゲームが終了した後、ただちに有利状態Eに移行される。一方、ボーナスゲームの実行中にART初当り抽選に当選しなかった場合は、天井ゲームが32ゲームにセットされ(TA←32)、有利状態A時処理が再び行われる。 If the ART first win lottery is won (YES in step S6035), advantageous state A ends and the player moves to advantageous state E even if the ceiling number of games has not been played, whereas if the ART first win lottery is not won (NO in step S6035), advantageous state A will continue until the ceiling number of games is played. However, although not shown in FIG. 657, even if the ART first win lottery is lost (NO in step S6035) and the ceiling number of games is not 0 (NO in step S6044), if a bonus role (BB1, BB2) is selected in the internal lottery, a bonus game will start when the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the active line. During the execution of this bonus game, the ART first win lottery is held with a probability of 328 out of 65536, and if the ART first win lottery is won, the player moves to advantageous state E immediately after the bonus game ends. On the other hand, if the ART first win lottery is not won during the bonus game, the ceiling game is set to 32 games (TA←32) and advantageous state A processing is performed again.
ステップS6044において天井ゲーム数が0(TA=0)である旨が判定されると(ステップS6044のYES)、ステップS6053に進み、当該ゲーム管理処理中、すなわち現時点で継続中のゲーム数カウンタGCのカウントが開始されてから(ゲーム数管理フラグがONにセットされた以降に)、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6053)。指示機能表示が1回でも行われたか否かの判定とは、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始されてから(区間表示ランプ605の点灯中に(あるいは点滅中に))、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出され、この「押し順ベル1」~「押し順ベル6」に対応する入賞払い出し枚数のうち最大払い出し枚数(本例では8枚)が払い出されるための停止操作態様が1回でも指示されたか否かの判定が相当する。
When it is determined in step S6044 that the ceiling game number is 0 (TA=0) (YES in step S6044), the process proceeds to step S6053, where it is determined whether or not the instruction function display has been performed at least once during the game management process, i.e., since the currently ongoing game number counter GC started counting (since the game number management flag was set to ON) (step S6053). The determination of whether or not the instruction function display has been performed at least once corresponds to a determination of whether or not any of "
ステップS6053において、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回以上行われた旨判定されると(ステップS6053のYES)、指示機能フラグがOFFにセットされ(ステップS6054)、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6055)、有利状態AフラグがOFFにセットされ(ステップS6056)、地獄状態フラグがONにセットされ(ステップS6057)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(ステップS6058)。その後、ステップS6059に進み、ゲーム数カウンタGCが0にセットされ(ステップS6059)、有利状態A時処理が終了しメインルーチンに戻る。 If it is determined in step S6053 that the instruction function display has been performed at least once during the game count management process (YES in step S6053), the instruction function flag is set to OFF (step S6054), the premonition flag is set to OFF (step S6055), the advantageous state A flag is set to OFF (step S6056), the hell state flag is set to ON (step S6057), and the game count management flag is set to OFF (step S6058). Then, the process proceeds to step S6059, where the game count counter GC is set to 0 (step S6059), the advantageous state A processing ends, and the process returns to the main routine.
なお、ステップS6053において当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が未だ1回も行われていない旨判定されると(ステップS6053のNO)、指示回数が1回にセットされ(ステップS6060)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6061)。これにより、有利状態A時処理において、たとえ天井ゲーム数TA(本例では32ゲーム)のゲームがすでに消化されていたとしても、指示機能表示が未だ1回も行われていない旨判定されると、指示機能表示が少なくとも1回行われるまでは地獄状態に移行されず、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることとなる。 If it is determined in step S6053 that the instruction function display has not yet been performed even once during the game count management process (NO in step S6053), the number of instructions is set to 1 (step S6060), and the instruction function flag is set to ON (step S6061). As a result, even if the ceiling game count TA (32 games in this example) has already been played during the advantageous state A processing, if it is determined that the instruction function display has not yet been performed even once, the state will not transition to the hell state until the instruction function display is performed at least once, and the instruction function display will always be performed at least once during the game count management processing.
ただし、図657には示されていないが、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始された以降にボーナスゲームが実行された場合には、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始された以降にたとえ指示機能表示が1回も行われていなかったとしても(ステップS6053においてNOと判定されたとしても)、ステップS6054~ステップS6059の処理が行われ、有利状態Aから地獄状態に移行されることとなる。例えば、地獄状態から有利状態Aに移行し、ART初当り抽選に当選することなく内部抽選にてボーナス役(BB1、BB2)が選び出されてボーナスゲームが実行されたものの当該ボーナスゲームの実行中にもART初当り抽選に当選せず、ボーナスゲーム終了後に天井ゲームが32ゲームにセットされて有利状態A時処理が再び行われた場合に、指示機能表示が行われることなく天井ゲームである32ゲームが消化された場合には、地獄状態から有利状態Aに移行されたのちに指示機能表示が1回も行われていないものの、有利状態Aから地獄状態に移行されることとなる。 However, although not shown in FIG. 657, if a bonus game is executed after the game counter GC starts counting, even if the instruction function display has not been performed even once since the game counter GC started counting (even if it is determined as NO in step S6053), the processing of steps S6054 to S6059 is performed, and the advantageous state A is shifted to the hell state. For example, when the state shifts from the hell state to the advantageous state A, the bonus role (BB1, BB2) is selected in the internal lottery without winning the ART first win lottery and the bonus game is executed, but the ART first win lottery is not won during the execution of the bonus game, and the ceiling game is set to 32 games after the bonus game ends and the advantageous state A processing is performed again, if the ceiling game of 32 games is consumed without the instruction function display, the advantageous state A is shifted to the hell state, even though the instruction function display has not been performed even once after the state shifts from the hell state to the advantageous state A.
ステップS6032において、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gを超えている旨判定されると(ステップS6032のNO)、ステップS6053に進み、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6053)。このステップS6053において、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回以上行われた旨判定されると(ステップS6053のYES)、ステップS6054~ステップS6059の処理が行われたのち、有利状態A時処理が終了しメインルーチンに戻る。 If it is determined in step S6032 that the game count counter GC counted during the game count management process exceeds a predetermined threshold value G (NO in step S6032), the process proceeds to step S6053, where it is determined whether or not the instruction function display has been performed at least once during the game count management process (step S6053). If it is determined in this step S6053 that the instruction function display has been performed at least once during the game count management process (YES in step S6053), the processes in steps S6054 to S6059 are performed, after which the advantageous state A process ends and the process returns to the main routine.
ところで、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれかが選び出される合成確率(65536分の26280)と所定の閾値G(1500ゲーム)とを考慮すると確率的には極めて低い確率でしか発生し得ないものの、確率的には、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始されてから指示機能表示が1回も行われることなく、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gを超えていると判定される場合(ステップS6032においてNOと判定され且つステップS6053においてNOと判定される場合)もあり得る。この場合、ステップS6054~ステップS6059の処理は行われず、指示回数が1回にセットされ(ステップS6060)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6061)。これにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなくただちに地獄状態に移行されることなく、指示機能表示が1回行われるまで有利状態Aが継続されることとなり、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担保することが可能となる。
By the way, considering the combined probability (26280/65536) of one of "
また、上述したとおり、設定された天井ゲーム数TA(本例では32ゲーム)が消化されたのちであっても、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回も行われていなければ地獄状態に移行せずに有利状態Aが継続するため、ステップS6031において減算処理が行われた結果、残り天井ゲーム数TAがマイナスとなってしまうことが生じうる。そのため、初期値は32ゲームであった天井ゲーム数TAがゲームの実行によって0となった場合には、天井ゲーム数TAを「FF」にセットし、天井ゲーム数TAが「FF」であるときには、地獄状態や有利状態Eに移行することなく有利状態Aが継続する限り、ステップS6031の処理を行わないようにするとともに、ステップS6044においてYESと判定されるようになっている。これにより、天井ゲーム数TAがゲームの実行によって0となった以降に有利状態Aが継続されたとしても、メイン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが中断されることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
As described above, even after the set ceiling game number TA (32 games in this example) has been consumed, if the instruction function display has not been performed even once during the game number management process, the advantageous state A will continue without transitioning to the hell state, and as a result of the subtraction process performed in step S6031, the remaining ceiling game number TA may become negative. Therefore, if the ceiling game number TA, which was initially 32 games, becomes 0 as a result of the execution of the game, the ceiling game number TA is set to "FF", and when the ceiling game number TA is "FF", the process of step S6031 is not performed as long as the advantageous state A continues without transitioning to the hell state or the advantageous state E, and YES is determined in step S6044. As a result, even if the advantageous state A continues after the ceiling game number TA becomes 0 as a result of the execution of the game, it is possible to avoid the game being interrupted due to an error in the process of the
なお、ステップS6031においても、残り天井ゲーム数TAがマイナスとなってしまう場合に、ゲームが実行されたとしても残り天井ゲーム数TAを「FF」にセットしたままとする処理の他、そもそも「FF」にセットせずに「00」にキープする処理であってもよい。また、残り天井ゲーム数TAは、ゲームが実行される都度減算されていく減算方式で説明したが、ゲームが実行される都度加算されていく加算方式としてもよいことは言うまでもない。 In addition, in step S6031, if the remaining ceiling game number TA becomes negative, in addition to processing to leave the remaining ceiling game number TA set to "FF" even if the game is executed, processing may be such that it is kept at "00" without being set to "FF" in the first place. Also, while the remaining ceiling game number TA has been described as being subtracted each time a game is executed, it goes without saying that it may also be an addition method in which it is added each time a game is executed.
なお、本例では、初期値は32ゲームであった天井ゲーム数TAがゲームの実行によって0となった場合には、天井ゲーム数TAを「FF」にセットしているが、これに代えて、「FF」にセットせずに00をキープする処理であってもよい。 In this example, if the ceiling game count TA, which was initially set to 32 games, becomes 0 as the game is played, the ceiling game count TA is set to "FF." Alternatively, the process may keep the ceiling game count TA at 00 without setting it to "FF."
また、本例では、天井ゲーム数TAの初期値を32ゲームとし、ゲームが実行される都度天井ゲーム数TAが減算される減算方式で説明したが、加算方式であってもよいことは言うまでもない。 In addition, in this example, the initial value of the ceiling game number TA is set to 32 games, and a subtraction method is used in which the ceiling game number TA is subtracted each time a game is played, but it goes without saying that an addition method may also be used.
[10-3-4-3.有利状態B時処理]
有利状態Bでは、先ず、ステップS6071において、天井ゲームの消化処理が行われる。具体的には、ゲームが実行される都度、32ゲームとして設定された天井ゲーム数から、1ずつ減算される(TB←TB-1)。
[10-3-4-3. Processing in advantageous state B]
In advantageous state B, first, in step S6071, a process of consuming the ceiling game is carried out. Specifically, each time a game is executed, one is subtracted from the ceiling game number set as 32 games (TB←TB-1).
ステップS6071において天井ゲーム数から1減算されると、その後、ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では1500ゲーム)以下であるか否かが判定される(ステップS6072)。ゲーム数カウンタGCが所定の閾値G以下である場合には(ステップS6072のYES)、ステップS6073に進み、ARTゲーム数上乗せ抽選が行われる(ステップS6073)。有利状態Bは、天井ゲーム数TBのゲームが消化されると有利状態Eに移行されて少なくとも50ゲームのARTゲームが実行されることが決定されている状態であるため、ステップS6073で行われるARTゲーム数上乗せ抽選は、さらにARTゲームのゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選である。内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれかであるとき、ARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率は図669(a)に示されるとおりである。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」及び「通常維持リプ」のいずれでもないとき、ARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率は、65536分の1に設定されている。 When 1 is subtracted from the ceiling game number in step S6071, it is then determined whether or not the game number counter GC, which indicates the number of games executed during the game number management process, is equal to or less than a predetermined threshold value G (1500 games in this example) (step S6072). If the game number counter GC is equal to or less than the predetermined threshold value G (YES in step S6072), the process proceeds to step S6073, where a lottery is conducted to add the number of ART games (step S6073). Since the advantageous state B is a state in which it is determined that the game of the ceiling game number TB is consumed and the state transitions to advantageous state E and at least 50 ART games are executed, the lottery to add the number of ART games conducted in step S6073 is a lottery to determine whether or not to further add the number of games of the ART game. When the hand selected in the internal lottery is either "special maintenance lip + normal maintenance lip" or "normal maintenance lip", the winning probability in the lottery to add the number of ART games is as shown in FIG. 669 (a). In addition, when the role selected in the internal lottery is neither "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep" nor "Normal Maintenance Rep," the probability of winning in the ART game number addition lottery is set to 1 in 65,536.
そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したときに上乗せされるゲーム数は、図669(b)に示されるとおりである。なお、図669(b)に示される『「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」非当選時』には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」及び「通常維持リプ」のいずれでもないときのみならず、内部抽選にて選び出された役が「通常維持リプ」であるときも含まれる。 The number of games that will be added when the ART game number addition lottery is won is as shown in Figure 669(b). Note that "When "Special maintenance reply + normal maintenance reply" is not won" as shown in Figure 669(b) includes not only when the role selected in the internal lottery is neither "Special maintenance reply + normal maintenance reply" nor "normal maintenance reply", but also when the role selected in the internal lottery is "normal maintenance reply".
ここで、ステップS6073で行われるARTゲーム数上乗せ抽選について詳述する。内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS6073で行われるARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率は、図669(a)に示されるように、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。 Here, the ART game number addition lottery performed in step S6073 will be described in detail. When the role selected in the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep", the winning probability in the ART game number addition lottery performed in step S6073 is determined based on the difference K between a predetermined threshold value G and the game number counter GC counted during the game number management process (the number of games K remaining until the end of the game number management process), as shown in FIG. 669(a).
具体的には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上であれば、ARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%)である。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満あれば、ARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率は65536分の4である。上記の第2規定数は、任意に設定できるが、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したことにもとづいてARTゲームが上乗せされたとしても、ARTゲームが中途で終了することなく消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したとき、最大で300ゲームの上乗せが行われるため、上記の第2規定数は300ゲーム以上であることが好ましいが、これに限定されるものではない。したがって、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が300ゲーム以上であれば100%の確率でARTゲーム数上乗せ抽選に当選し、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が300ゲーム未満であれば65536分の4の確率でしかARTゲーム数上乗せ抽選に当選しないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率が相対的に小さくなるため、せっかくARTゲーム数上乗せ抽選に当選してARTゲームの上乗せが行われたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 Specifically, when the hand selected by the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep", if the number of remaining games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the second specified number, the winning probability in the ART game number addition lottery is 65536 out of 65536 (i.e. 100%). Also, when the hand selected by the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep", if the number of remaining games K until the end of the game number management process is less than the second specified number, the winning probability in the ART game number addition lottery is 4 out of 65536. The above second specified number can be set arbitrarily, but it is preferable that the ART game be a value that can be consumed without ending midway, even if the ART game is added based on winning the ART game number addition lottery. In this embodiment, when the ART game number addition lottery is won, a maximum of 300 games are added, so the above second specified number is preferably 300 games or more, but is not limited thereto. Therefore, when the hand selected in the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep", if the number of games remaining until the end of the game number management process is 300 or more, there is a 100% probability of winning the ART game number addition lottery, and if the number of games remaining until the end of the game number management process is less than 300, there is only a 4 in 65,536 probability of winning the ART game number addition lottery. As a result, if the number of games remaining until the end of the game number management process K is small, the probability of winning the ART game number addition lottery becomes relatively small, so it is possible to prevent a situation in which the ART game is forcibly ended midway even though the ART game number addition lottery was won and an ART game was added. As a result, it is possible to reduce disappointment that may be given to the player, and ultimately to prevent a decline in interest.
また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満であるときのARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上であるときのARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率(本例では65536分の65536)よりも低くすることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関係なくARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとしつつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数以上であるときのARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現することが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。 In addition, when the hand selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", by lowering the winning probability (4/65536 in this example) in the ART game number addition lottery when the remaining number of games K until the end of the game number management process is less than the second specified number than the winning probability (65536/65536 in this example) in the ART game number addition lottery when the remaining number of games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the second specified number, it is possible to realize a game play that increases the winning probability (65536/65536 in this example) in the ART game number addition lottery when the remaining number of games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the specified number while keeping the payout rate the same, compared to when the winning probability in the ART game number addition lottery is constant regardless of the game number counter GC counted during the game number management process.
また、図669(b)に示されるように、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したときに上乗せされるゲーム数についても、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるときには、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上と第2規定数未満とで異なっている。具体的には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるときには、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」非当選時と比べて、上乗せされるゲーム数が多くなるように設定されている。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとARTゲーム数上乗せ抽選に当選したときに上乗せされるARTゲーム数が相対的に小さくなるため、せっかくARTゲーム数上乗せ抽選に当選してARTゲームの上乗せが行われたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまったとしても、遊技者に与えうる落胆を軽減することが可能となる。 As shown in FIG. 669(b), when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the number of games K remaining until the end of the game number management process differs between when it is equal to or greater than the second specified number and when it is less than the second specified number. Specifically, when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the number of games added is set to be greater than when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip" and is not a winning combination. As a result, if the number of games K remaining until the end of the game number management process is small, the number of ART games added when the ART game number addition lottery is won is relatively small, so that it is possible to reduce disappointment that may be given to the player even if the ART game is forcibly ended midway despite the ART game being added after the ART game number addition lottery was won.
なお、上述した本実施形態では、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満であるか否かにもとづいて、ARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率が高確率(65536分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれかに決定されるようになっているが、これに限られない。例えば、ARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、ARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART game number addition lottery is determined to be one of two levels, high probability (65536 out of 65536) or low probability (4 out of 65536), based on whether the number of games remaining until the end of the game number management process is less than the second specified number, but this is not limited to this. For example, the winning probability in the ART game number addition lottery may be set to multiple levels, and when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART game number addition lottery may gradually decrease as the number of games remaining until the end of the game number management process becomes smaller.
その後、ステップS6074に進み、天井ゲーム数が0(TB=0)であるか否かが判定される。天井ゲーム数が0であれば(ステップS6074のYES)、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6075)、有利状態BフラグがOFFにセットされ(ステップS6076)、有利状態EフラグがONにセットされ(ステップS6077)、ARTゲーム数がセットされ(ステップS6078)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6079)。その後、ステップS6080に進み、RT状態移行処理が行われる。 Then, the process proceeds to step S6074, where it is determined whether the ceiling game number is 0 (TB = 0). If the ceiling game number is 0 (YES in step S6074), the premonition flag is set to OFF (step S6075), the advantageous state B flag is set to OFF (step S6076), the advantageous state E flag is set to ON (step S6077), the ART game number is set (step S6078), and the instruction function flag is set to ON (step S6079). The process then proceeds to step S6080, where RT state transition processing is performed.
なお、ステップS6073では、ARTゲーム数上乗せ抽選に代えてART初当り抽選を行ってもよい。この場合、天井ゲーム数TBが0にセットされた上でステップS6074に進む。 In step S6073, a lottery for an initial ART win may be held instead of a lottery for an additional ART game count. In this case, the ceiling game count TB is set to 0 and the process proceeds to step S6074.
ステップS6080のRT状態移行処理は、RT状態を移行させる処理である。具体的には、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されると、ステップS6079で指示機能が作動しているので、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(逆押し)で停止操作されるように指示機能表示が行われる。この指示機能表示にしたがって遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、CPU1110は、RT1からRT2への移行制御を行う。そして、RT1からRT2への移行制御が行われたことを条件に、ARTフラグがONにセットされ(ステップS6081)、有利状態B時処理が終了しメインルーチンに戻る。ただし、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったり、指示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS6080においてRT1からRT2への移行制御は行われない。内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったときにはステップS6081においてARTフラグがONにセットされないが、指示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS6080においてRT1からRT2への移行制御は行われないものの、ステップS6081においてARTフラグがONにセットされる。なお、RT1からRT2への移行制御が行われるまで、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されたときに指示機能表示が行われる。言い換えると、RT1における内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出された場合に、上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるとRT2に移行する制御が行われるが、指示機能表示に従わなかったことにより上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった場合には、RT1に維持されるが、ARTフラグはONにセットされる。また、「上げリプ1+通常維持リプ」についても押し順ベルのように6通りの押し順に対応した条件装置をもった方が好適であることは上述したとおりである。
The RT state transition process in step S6080 is a process for transitioning the RT state. Specifically, when "Raise
なお、ステップS6078では、ステップS6073の上乗せ抽選に当選していなければARTゲーム1ショット分のゲーム数(本例では50ゲーム)がセットされるが、ステップS6073の上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せされるゲーム数αを加算したゲーム数(50+α)がセットされる。 In step S6078, if the additional lottery in step S6073 is not won, the number of games for one shot of the ART game (50 games in this example) is set, but if the additional lottery in step S6073 is won, the number of games (50 + α) plus the additional number of games α is set.
ステップS6074において、天井ゲーム数が0(TB=0)でないと判定された場合(ステップS6074においてNOと判定された場合)には、ステップS6073のARTゲーム上乗せ抽選に当選したか否かにかかわらず、ステップS6075~ステップS6081の処理は行われない。すなわち、地獄状態に移行されずに有利状態Bが継続される。 If it is determined in step S6074 that the ceiling game count is not 0 (TB=0) (if it is determined as NO in step S6074), the processing of steps S6075 to S6081 is not performed regardless of whether or not the ART game addition lottery in step S6073 is won. In other words, advantageous state B continues without transitioning to the hell state.
ステップS6072において、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えていると判定されると(ステップS6072のNO)、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6082)。すなわち、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始されてから(区間表示ランプ605の点灯中に(あるいは点滅中に))、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出され、この「押し順ベル1」~「押し順ベル6」に対応する入賞払い出し枚数のうち最大払い出し枚数(本例では8枚)が払い出されるための停止操作態様が1回でも指示されたか否かが判定される。
In step S6072, when it is determined that the game number counter GC exceeds a predetermined threshold value (NO in step S6072), it is determined whether or not the instruction function display has been performed at least once during the game management process (step S6082). That is, after the game number counter GC starts counting (while the
有利状態Bでは、天井ゲーム数TBのゲームが消化されると有利状態Eに移行されてARTゲームが実行されるものの、ステップS6072においてゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えていると判定される(ステップS6072においてNOと判定される)ことがある。例えば、地獄状態から有利状態Eに移行してARTゲームが実行され、さらにARTゲームの上乗せが行われ、一旦はARTゲームが終了したものの地獄状態に移行されることなくゲーム数カウンタGCのカウントが継続された状態で有利状態Bに移行されたような場合(例えば引き戻しモードにおいてART初当り抽選に当選して有利状態Bに移行された場合)には、当該有利状態Bにおいて天井ゲームTBの消化中にゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では1500ゲーム)を超えてしまうような場合である。このような場合、指示機能表示が1回でも行われていれば、強制的に、有利状態Bから地獄状態に移行されることとなるものの、当該ゲーム数管理処理中に、指示機能表示が1回も行われていないことも稀に生じうる。その場合には、たとえ有利状態Bであったとしても、有利状態Eに移行されることなく(ARTゲームが実行されることなく)、指示機能表示を1回行った上で、強制的に、有利状態Bから地獄状態に移行されることとなる。これにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなくただちに地獄状態に移行されることなく、指示機能表示が1回行われるまで有利状態Bが継続されることとなり、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担保することが可能となる。 In the advantageous state B, when the games of the ceiling game number TB are consumed, the state transitions to the advantageous state E and the ART game is executed, but in step S6072, it may be determined that the game number counter GC exceeds a predetermined threshold (determined as NO in step S6072). For example, in a case where the state transitions from the hell state to the advantageous state E, the ART game is executed, and the ART game is added, and the ART game ends once, but the state transitions to the advantageous state B with the count of the game number counter GC continuing without transitioning to the hell state (for example, when the ART first hit lottery is won in the pullback mode and the state transitions to the advantageous state B), the game number counter GC exceeds a predetermined threshold G (1500 games in this example) during the consumption of the ceiling game TB in the advantageous state B. In such a case, if the instruction function display has been performed even once, the state transitions from the advantageous state B to the hell state forcibly, but it may rarely occur that the instruction function display has not been performed even once during the game number management process. In that case, even if the player is in advantageous state B, the player will not transition to advantageous state E (without executing an ART game), but will be forced to transition from advantageous state B to the hell state after displaying the instruction function once. As a result, even if the number of games executed during the game management process (game number counter GC) exceeds a predetermined threshold, the player will not immediately transition to the hell state without displaying the instruction function, but will continue in advantageous state B until the instruction function display is displayed once, making it possible to guarantee that the instruction function display is always displayed once during the game number management process.
具体的には、ステップS6072においてゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えていると判定された場合(ステップS6072のNO)、ステップS6082において、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が行われたか否か判定される。ステップS6082において当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が未だ1回も行われていない旨判定されると(ステップS6082のNO)、指示回数が1回にセットされ(ステップS6089)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6090)。一方、ステップS6082において当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が行われた旨判定されると(ステップS6082のYES)、指示機能フラグがOFFにセットされ(ステップS6083)、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6084)、有利状態BフラグがOFFにセットされ(ステップS6085)、地獄状態フラグがONにセットされ(ステップS6086)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(ステップS6087)。その後、ステップS6088に進み、ゲーム数カウンタGCが0にセットされ(ステップS6088)、有利状態B時処理が終了しメインルーチンに戻る。これにより、地獄状態から有利状態A~有利状態Eのいずれかに移行されてゲーム数カウンタGCのカウントが開始された場合には、たとえゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えていたとしても、指示機能表示が1回も行われないまま有利状態Bから地獄状態に移行されることはなく、必ず1回は指示機能表示が行われた上で地獄状態に移行されることとなる。 Specifically, if it is determined in step S6072 that the game number counter GC exceeds a predetermined threshold value (NO in step S6072), it is determined in step S6082 whether or not the instruction function display has been performed during the game number management process. If it is determined in step S6082 that the instruction function display has not yet been performed even once during the game number management process (NO in step S6082), the number of instructions is set to 1 (step S6089), and the instruction function flag is set to ON (step S6090). On the other hand, if it is determined in step S6082 that the instruction function display has been performed during the game number management process (YES in step S6082), the instruction function flag is set to OFF (step S6083), the premonition flag is set to OFF (step S6084), the advantageous state B flag is set to OFF (step S6085), the hell state flag is set to ON (step S6086), and the game number management flag is set to OFF (step S6087). Then, the process proceeds to step S6088, where the game number counter GC is set to 0 (step S6088), the advantageous state B processing ends, and the process returns to the main routine. As a result, when the hell state transitions to one of advantageous states A to E and the game number counter GC starts counting, even if the game number counter GC exceeds a predetermined threshold, the advantageous state B will not transition to the hell state without a single instruction function display; the instruction function display will always be performed once before the transition to the hell state occurs.
また、ステップS6072においてゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えていると判定された場合(ステップS6072のNO)には、設定された天井ゲーム数TB(本例では32ゲーム)が消化されたのちであっても、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回も行われていなければ地獄状態に移行せずに有利状態Bが継続するため、ステップS6071において減算処理が行われた結果、残り天井ゲーム数TBがマイナスとなってしまうことが生じうる。そのため、初期値は32ゲームであった天井ゲーム数TBがゲームの実行によって0となった場合には、天井ゲーム数TBをFFにセットし、天井ゲーム数TBがFFであるときには、地獄状態や他の有利状態に移行することなく有利状態Bが継続する限り、ステップS6071の処理が行われないようになっている。これにより、天井ゲーム数TBがゲームの実行によって0となった以降に有利状態Bが継続されたとしても、メイン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが中断されることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, when it is determined in step S6072 that the game number counter GC exceeds a predetermined threshold value (NO in step S6072), even after the set ceiling game number TB (32 games in this example) has been consumed, if the instruction function display has not been performed even once during the game number management process, the advantageous state B will continue without transitioning to the hell state, and as a result of the subtraction process performed in step S6071, the remaining ceiling game number TB may become negative. Therefore, when the ceiling game number TB, which was initially 32 games, becomes 0 as a result of the execution of the game, the ceiling game number TB is set to FF, and when the ceiling game number TB is FF, the process of step S6071 is not performed as long as the advantageous state B continues without transitioning to the hell state or another advantageous state. As a result, even if the advantageous state B continues after the ceiling game number TB becomes 0 as a result of the execution of the game, it is possible to avoid an error in the process of the
なお、ステップS6071においても、残り天井ゲーム数TBがマイナスとなってしまう場合に、ゲームが実行されたとしても残り天井ゲーム数TBを「FF」にセットしたままとする処理の他、そもそも「FF」にセットせずに「00」にキープする処理であってもよい。また、残り天井ゲーム数TBは、ゲームが実行される都度減算されていく減算方式で説明したが、ゲームが実行される都度加算されていく加算方式としてもよいことは言うまでもない。 In addition, in step S6071, if the remaining ceiling game number TB becomes negative, in addition to the process of leaving the remaining ceiling game number TB set to "FF" even if the game is executed, the process may be to keep it at "00" without setting it to "FF" in the first place. Also, although the remaining ceiling game number TB has been described as being subtracted each time a game is executed, it goes without saying that it may also be an addition method in which it is added each time a game is executed.
[10-3-4-4.有利状態C時処理]
有利状態Cでは、先ず、ステップS6091において、天井ゲームの消化処理が行われる。具体的には、ゲームが実行される都度、32ゲームとして設定された天井ゲーム数から、1ずつ減算される(TC←TC-1)。
[10-3-4-4. Processing in advantageous state C]
In the advantageous state C, first, in step S6091, a process of consuming the ceiling game is carried out. Specifically, each time a game is executed, one is subtracted from the ceiling game number set as 32 games (TC←TC-1).
ステップS6091において天井ゲーム数から1減算されると、その後、ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では1500ゲーム)以下であるか否かが判定される(ステップS6092)。ゲーム数カウンタGCが所定の閾値G以下である場合には(ステップS6092のYES)、ステップS6094に進み、ART初当り抽選が行われる(ステップS6094)。ステップS6094で行われるART初当り抽選は、有利状態Eに移行するか否かを決定する抽選である。内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれかであるとき、ART初当り抽選における当選確率は、図668に示されるとおりである。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」及び「通常維持リプ」のいずれでもないとき、ART初当り抽選における当選確率は、65536分の1に設定されている。 After one is subtracted from the ceiling game number in step S6091, it is then determined whether or not the game number counter GC, which indicates the number of games executed during the game number management process, is equal to or less than a predetermined threshold value G (1500 games in this example) (step S6092). If the game number counter GC is equal to or less than the predetermined threshold value G (YES in step S6092), the process proceeds to step S6094, where an ART first hit lottery is performed (step S6094). The ART first hit lottery performed in step S6094 is a lottery that determines whether or not to transition to advantageous state E. When the role selected in the internal lottery is either "special maintenance lip + normal maintenance lip" or "normal maintenance lip", the probability of winning in the ART first hit lottery is as shown in FIG. 668. In addition, when the role selected in the internal lottery is neither "Special Maintenance Lip + Normal Maintenance Lip" nor "Normal Maintenance Lip," the probability of winning in the ART first hit lottery is set to 1 in 65,536.
ここで、ステップS6094で行われるART初当り抽選は、ステップS6034で行われるART初当り抽選と同様にして行われる。すなわち、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS6094で行われるART初当り抽選における当選確率は、図668(「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」当選時の欄)に示されるように、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。 The ART first hit lottery performed in step S6094 is performed in the same manner as the ART first hit lottery performed in step S6034. That is, when the combination selected in the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep", the winning probability in the ART first hit lottery performed in step S6094 is determined based on the difference K between a predetermined threshold value G and the game number counter GC counted during the game number management process (the number of games K remaining until the end of the game number management process), as shown in FIG. 668 (the column for when "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep" is won).
具体的には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であれば、ART初当り抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%)である。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満あれば、ART初当り抽選における当選確率は65536分の4である。上記の第1規定数は、任意に設定できるが、ART初当り抽選に当選したことにもとづいてARTゲームが実行されたときに、予め決められたゲーム数(本実施形態でいえば50ゲーム)が中途で終了することなく消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ART初当り抽選に当選したときに実行されるARTゲームのゲーム数は50ゲームであるため(上乗せ抽選に当選しなかった場合)、上記の第1規定数は50ゲーム以上であることが好ましいが、これに限定されるものではない。ただし、ART初当り抽選に当選したとしてもただちにARTゲームが開始されるわけではないため、準備状態としてのゲーム数を考慮し、(50ゲーム+α)ゲームに設定されることが好ましい。本実施形態では、(50ゲーム+α)ゲームとして、100ゲームが設定されている。したがって、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム以上であれば100%の確率でART初当り抽選に当選し、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム未満であれば65536分の4の確率でしかART初当り抽選に当選しないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとART初当り抽選における当選確率が相対的に小さくなるため、せっかくART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 Specifically, when the combination selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", if the number of games remaining until the end of the game number management process K is equal to or greater than the first specified number, the winning probability in the ART first win lottery is 65536 out of 65536 (i.e. 100%). Also, when the combination selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", if the number of games remaining until the end of the game number management process K is less than the first specified number, the winning probability in the ART first win lottery is 4 out of 65536. The above first specified number can be set arbitrarily, but it is preferable that it is a value that allows a predetermined number of games (50 games in this embodiment) to be consumed without being terminated when the ART game is executed based on winning the ART first win lottery. In this embodiment, since the number of games of the ART game executed when the ART first winning lottery is won is 50 games (if the additional lottery is not won), the above-mentioned first specified number is preferably 50 games or more, but is not limited thereto. However, since the ART game does not start immediately even if the ART first winning lottery is won, it is preferable to set it to (50 games + α) games in consideration of the number of games in the preparation state. In this embodiment, 100 games are set as (50 games + α). Therefore, when the role selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", if the number of games remaining until the end of the game number management process is 100 games or more, the ART first winning lottery will be won with a 100% probability, and if the number of games remaining until the end of the game number management process is less than 100 games, the ART first winning lottery will only be won with a probability of 4 out of 65536. This prevents a situation in which a player wins the ART first win lottery and plays an ART game, but the ART game is forcibly terminated midway, because the probability of winning in the ART first win lottery is relatively small when the number of games K remaining until the end of the game number management process is small. As a result, it is possible to reduce disappointment that may be felt by the player, and ultimately to prevent a decline in interest.
また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満であるときのART初当り確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)よりも低くすることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関係なくART初当り抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとしつつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現することが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。 In addition, when the role selected in the internal lottery is "Special Maintenance Lip + Normal Maintenance Lip", by lowering the ART first hit probability (4/65536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is less than the first specified number compared to the ART first hit probability (65536/65536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the first specified number, it is possible to realize a game play that has a higher ART first hit probability (65536/65536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the first specified number while maintaining the same payout rate, compared to when the winning probability in the ART first hit lottery is constant regardless of the game number counter GC counted during the game number management process.
また、内部抽選にて選び出された役が通常維持リプであるとき、図668(通常維持リプ当選時の欄)に示されるとおり、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにかかわらず、常に、ART初当り抽選における当選確率は65536分の4である。 In addition, when the role selected in the internal lottery is a normal maintenance replay, as shown in Figure 668 (the column for winning a normal maintenance replay), regardless of the number of games K remaining until the end of the game count management process, the probability of winning in the ART first win lottery is always 4 in 65,536.
なお、上述した本実施形態では、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満であるか否かにもとづいて、ART初当り抽選における当選確率が高確率(65536分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれかに決定されるようになっているが、これに限られない。例えば、ART初当り抽選における当選確率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、ART初当り抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART first win lottery is determined to be one of two levels, high probability (65536 out of 65536) or low probability (4 out of 65536), based on whether the number of games remaining until the end of the game number management process is less than the first specified number, but this is not limited to this. For example, the winning probability in the ART first win lottery may be set in multiple levels, and when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART first win lottery may gradually decrease as the number of games remaining until the end of the game number management process becomes smaller.
ART初当り抽選に当選した場合には(ステップS6095のYES)、ステップS6096に進み、天井ゲーム数が0にセットされる(TC←0)。その後、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6097)、有利状態CフラグがOFFにセットされ(ステップS6098)、有利状態EフラグがONにセットされ(ステップS6099)、ARTゲーム数が50ゲームにセットされ(ステップS6100)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6101)。その後、ステップS6102に進み、RT状態移行処理が行われる。 If the ART first hit lottery is won (YES in step S6095), the process proceeds to step S6096, where the ceiling game number is set to 0 (TC←0). After that, the premonition flag is set to OFF (step S6097), the advantageous state C flag is set to OFF (step S6098), the advantageous state E flag is set to ON (step S6099), the ART game number is set to 50 games (step S6100), and the instruction function flag is set to ON (step S6101). After that, the process proceeds to step S6102, where RT state transition processing is performed.
ステップS6102のRT状態移行処理は、RT状態を移行させる処理である。具体的には、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されると、ステップS6101で指示機能が作動しているので、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(逆押し)で停止操作されるように指示機能表示が行われる。この指示機能表示にしたがって遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、CPU1110は、RT1からRT2への移行制御を行う。そして、RT1からRT2への移行制御が行われたことを条件に、ARTフラグがONにセットされ(ステップS6103)、有利状態C時処理が終了しメインルーチンに戻る。ただし、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったり、指示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS6102においてRT1からRT2への移行制御が行われないものの、ステップS6103においてARTフラグがONにセットされる。なお、RT1からRT2への移行制御が行われるまで、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されたときに指示機能表示が行われる。言い換えると、RT1における内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出された場合に、上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるとRT2に移行する制御が行われるが、指示機能表示に従わなかったことにより上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった場合には、RT1に維持されるが、ARTフラグはONにセットされる。
The RT state transition process in step S6102 is a process for transitioning the RT state. Specifically, when "Raised
ステップS6094におけるART初当り抽選に当選しなかった場合は(ステップS6095のNO)、ステップS6104に進み、天井ゲーム数が0(TC=0)であるか否かが判定される。天井ゲーム数が0でなければ(ステップS6104のNO)、後述するステップS6106~6109の処理は行われない。すなわち、有利状態Cが継続される。 If the player does not win the ART first win lottery in step S6094 (NO in step S6095), the process proceeds to step S6104, where it is determined whether the ceiling game count is 0 (TC = 0). If the ceiling game count is not 0 (NO in step S6104), the processing of steps S6106 to S6109 described below is not performed. In other words, advantageous state C continues.
ART初当り抽選に当選した場合には(ステップS6095のYES)、天井ゲーム数のゲームが消化されていなくとも有利状態Cが終了して有利状態Eに移行される一方、ART初当り抽選に当選しない場合には(ステップS6095のNO)、天井ゲーム数のゲームが消化されるまで有利状態Cが継続することとなる。ただし、図659には示されていないが、ART初当り抽選に落選し(ステップS6095のNO)且つ天井ゲーム数が0でない場合(ステップS6104のNO)であっても、内部抽選にてボーナス役(BB1、BB2)が選び出された場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されるとボーナスゲームが開始される。このボーナスゲームの実行中は、65536分の328の確率でART初当り抽選が行われ、ART初当り抽選に当選すると、ボーナスゲームが終了した後、ただちに有利状態Eに移行される。一方、ボーナスゲームの実行中にART初当り抽選に当選しなかった場合は、天井ゲームが32ゲームにセットされ(TC←32)、有利状態C時処理が再び行われる。 If the ART first win lottery is won (YES in step S6095), advantageous state C ends and the player moves to advantageous state E even if the ceiling number of games has not been played, whereas if the ART first win lottery is not won (NO in step S6095), advantageous state C continues until the ceiling number of games is played. However, although not shown in FIG. 659, even if the ART first win lottery is lost (NO in step S6095) and the ceiling number of games is not 0 (NO in step S6104), if a bonus role (BB1, BB2) is selected in the internal lottery, a bonus game will start when the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the active line. During the execution of this bonus game, the ART first win lottery is held with a probability of 328 out of 65536, and if the ART first win lottery is won, the player moves to advantageous state E immediately after the bonus game ends. On the other hand, if the player does not win the ART first lottery during the bonus game, the ceiling game is set to 32 games (TC←32) and the advantageous state C processing is performed again.
ステップS6104において天井ゲーム数が0(TC=0)である旨が判定されると(ステップS6104のYES)、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6106)、有利状態CフラグがOFFにセットされ(ステップS6107)、有利状態DフラグがONにセットされる(ステップS6108)。そして、ステップS6109において、チャンスゾーンのゲーム数として10ゲームがセットされ(CZ←10)、有利状態C時処理が終了しメインルーチンに戻る。 When it is determined in step S6104 that the ceiling game count is 0 (TC=0) (YES in step S6104), the premonition flag is set to OFF (step S6106), the advantageous state C flag is set to OFF (step S6107), and the advantageous state D flag is set to ON (step S6108). Then, in step S6109, the number of games in the chance zone is set to 10 (CZ←10), the advantageous state C processing ends, and the process returns to the main routine.
また、ステップS6092において、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gを超えていると判定された場合(ステップS6032のNO)、ステップS6112に進み、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6112)。ここで、指示機能表示が1回以上行われた旨判定されると(ステップS6112のYES)、指示機能フラグがOFFにセットされ(ステップS6113)、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6114)、有利状態CフラグがOFFにセットされ(ステップS6115)、地獄状態フラグがONにセットされ(ステップS6116)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(ステップS6117)。その後、ステップS6118に進み、ゲーム数カウンタGCが0にセットされ(ステップS6118)、有利状態C時処理が終了しメインルーチンに戻る。 Also, in step S6092, if it is determined that the game number counter GC exceeds a predetermined threshold value G (NO in step S6032), the process proceeds to step S6112, where it is determined whether or not the instruction function display has been performed at least once during the game management process (step S6112). Here, if it is determined that the instruction function display has been performed at least once (YES in step S6112), the instruction function flag is set to OFF (step S6113), the premonition flag is set to OFF (step S6114), the advantageous state C flag is set to OFF (step S6115), the hell state flag is set to ON (step S6116), and the game number management flag is set to OFF (step S6117). Thereafter, the process proceeds to step S6118, where the game number counter GC is set to 0 (step S6118), the advantageous state C process ends, and the process returns to the main routine.
ところで、有利状態Cにおいても、有利状態Aの場合と同様に、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれかが選び出される合成確率(65536分の26280)と所定の閾値G(1500ゲーム)とを考慮すると確率的には極めて低い確率でしか発生し得ないものの、確率的には、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始されてから指示機能表示が1回も行われることなく、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gを超えていると判定される場合(ステップS6092においてNOと判定され且つステップS6112においてNOと判定される場合)もあり得る。この場合、ステップS6113~ステップS6118の処理は行われず、指示回数が1回にセットされ(ステップS6119)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6120)。これにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなくただちに地獄状態に移行されることなく、指示機能表示が1回行われるまで有利状態Cが継続されることとなり、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担保することが可能となる。
In advantageous state C, as in advantageous state A, the probability of occurrence is extremely low when considering the combined probability (26280/65536) of selecting one of "
また、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値を越えた場合であって、設定された天井ゲーム数TC(本例では32ゲーム)が消化されたのちであっても、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回も行われていなければ地獄状態に移行せずに有利状態Cが継続するため、ステップS6091において減算処理が行われた結果、残り天井ゲーム数TAがマイナスとなってしまうことが生じうる。そのため、初期値は32ゲームであった天井ゲーム数TAがゲームの実行によって0となった場合には、天井ゲーム数TCを「FF」にセットし、天井ゲーム数TCが「FF」であるときには、地獄状態や他の有利状態に移行することなく有利状態Cが継続する限り、ステップS6091の処理を行わないようにするとともに、ステップS6104においてYESと判定されるようになっている。これにより、天井ゲーム数TCがゲームの実行によって0となった以降に有利状態Cが継続されたとしても、メイン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが中断されることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, even if the game number counter GC exceeds a predetermined threshold value and the set ceiling game number TC (32 games in this example) is consumed, if the instruction function display has not been performed even once during the game number management process, the advantageous state C will continue without transitioning to the hell state, and as a result of the subtraction process performed in step S6091, the remaining ceiling game number TA may become negative. Therefore, if the ceiling game number TA, which was initially 32 games, becomes 0 as a result of the execution of the game, the ceiling game number TC is set to "FF", and when the ceiling game number TC is "FF", the process of step S6091 is not performed as long as the advantageous state C continues without transitioning to the hell state or another advantageous state, and YES is determined in step S6104. As a result, even if the advantageous state C continues after the ceiling game number TC becomes 0 as a result of the execution of the game, it is possible to avoid the game being interrupted due to an error in the process of the
なお、ステップS6091においても、残り天井ゲーム数TCがマイナスとなってしまう場合に、ゲームが実行されたとしても残り天井ゲーム数TCを「FF」にセットしたままとする処理の他、そもそも「FF」にセットせずに「00」にキープする処理であってもよい。また、残り天井ゲーム数TCは、ゲームが実行される都度減算されていく減算方式で説明したが、ゲームが実行される都度加算されていく加算方式としてもよいことは言うまでもない。 In addition, in step S6091, if the remaining ceiling game count TC becomes negative, in addition to the process of leaving the remaining ceiling game count TC set to "FF" even if the game is executed, the process may be to keep it at "00" without setting it to "FF" in the first place. Also, while the remaining ceiling game count TC has been described as being subtracted each time the game is executed, it goes without saying that it may also be an addition method in which it is added each time the game is executed.
[10-3-4-5.有利状態D時処理]
有利状態Dでは、先ず、ステップS6131において、CZゲームの消化処理が行われる。具体的には、ゲームが実行される都度、10ゲームとして設定されたCZゲーム数から、1ずつ減算される(CZ←CZ-1)。
[10-3-4-5. Processing in advantageous state D]
In the advantageous state D, first, in step S6131, a process of digesting the CZ game is carried out. Specifically, each time a game is executed, one is subtracted from the number of CZ games, which is set as 10 games (CZ←CZ-1).
ステップS6131においてCZゲーム数から1減算されると、その後、ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では1500ゲーム)以下であるか否かが判定される(ステップS6132)。 When 1 is subtracted from the CZ game count in step S6131, it is then determined whether the game count counter GC, which indicates the number of games executed during the game count management process, is equal to or less than a predetermined threshold value G (1,500 games in this example) (step S6132).
当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCが所定の閾値G以下である場合には(ステップS6132のYES)、ステップS6134に進み、ART初当り抽選が行われる(ステップS6134)。ステップS6134で行われるART初当り抽選は、有利状態Eに移行するか否かを決定する抽選であり、有利状態A~有利状態Cのいずれと比べても高確率に設定されている。具体的には、図670に示されるように、内部抽選にてレア小役(スイカ役、チェリー役)が選び出された場合には65536分の65536(100%)の確率で当選し、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出された場合には65536分の16384(25%)の確率で当選するように、ステップS6134のART初当り抽選が行われる。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」と「通常維持リプ」とのいずれかであるとき、ART初当り抽選における当選確率は、図668に示されるとおりである。なお、有利状態DのCZ中における内部抽選にてボーナス役(BB1、BB2)が選び出されてボーナスゲームが実行された場合には、ゲーム数カウンタGCが閾値Gを超えていない限り、当該ボーナスゲームが実行されたのちに有利状態Eに移行されてARTゲームが実行されることが確定する。
If the game number counter GC counted during the game number management process is equal to or less than the predetermined threshold value G (YES in step S6132), the process proceeds to step S6134, where the ART first hit lottery is performed (step S6134). The ART first hit lottery performed in step S6134 is a lottery that determines whether or not to transition to advantageous state E, and is set to a higher probability than any of advantageous states A to C. Specifically, as shown in FIG. 670, when a rare small role (watermelon role, cherry role) is selected in the internal lottery, the probability of winning is 65536 out of 65536 (100%), and when any of "push
ここで、ステップS6134で行われるART初当り抽選について詳述する。内部抽選にて選び出された役がレア小役(スイカ役、チェリー役)や「押し順ベル1」~「押し順ベル6」や通常維持リプであるとき、ステップS6134で行われるART初当り抽選における当選確率は、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にかかわらず上述したとおり(図670及び図668(通常維持リプ当選時の欄)に示されるとおり)である。これに対し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS6134で行われるART初当り抽選における当選確率は、図668(「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」当選時の欄)に示されるように、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。
Here, the ART first hit lottery performed in step S6134 will be described in detail. When the role selected in the internal lottery is a rare minor role (watermelon role, cherry role), "
具体的には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数以上であれば、ART初当り抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%)である。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数未満あれば、ART初当り抽選における当選確率は65536分の4である。上記の規定数は、任意に設定できるが、ART初当り抽選に当選したことにもとづいてARTゲームが実行されたときに、予め決められたゲーム数(本実施形態でいえば50ゲーム)が中途で終了することなく消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ART初当り抽選に当選したときに実行されるARTゲームのゲーム数は50ゲームであるため(上乗せ抽選に当選しなかった場合)、上記の規定数は50ゲーム以上であることが好ましいが、これに限定されるものではない。ただし、ART初当り抽選に当選したとしてもただちにARTゲームが開始されるわけではないため、準備状態としてのゲーム数を考慮し、(50ゲーム+α)ゲームに設定されることが好ましい。本実施形態では、(50ゲーム+α)ゲームとして、100ゲームが設定されている。したがって、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム以上であれば100%の確率でART初当り抽選に当選し、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム未満であれば65536分の4の確率でしかART初当り抽選に当選しないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとART初当り抽選における当選確率が相対的に小さくなるため、せっかくART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 Specifically, when the hand selected by the internal lottery is "Special Maintenance Lip + Normal Maintenance Lip", if the number of remaining games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the specified number, the winning probability in the ART first win lottery is 65536 out of 65536 (i.e. 100%). Also, when the hand selected by the internal lottery is "Special Maintenance Lip + Normal Maintenance Lip", if the number of remaining games K until the end of the game number management process is less than the specified number, the winning probability in the ART first win lottery is 4 out of 65536. The above specified number can be set arbitrarily, but it is preferable that when the ART game is executed based on winning the ART first win lottery, a predetermined number of games (50 games in this embodiment) can be consumed without ending halfway. In this embodiment, since the number of games of the ART game executed when the ART first win lottery is won is 50 games (if the additional lottery is not won), the above specified number is preferably 50 games or more, but is not limited to this. However, since the ART game does not start immediately even if the ART first winning lottery is won, it is preferable to set it to (50 games + α) games in consideration of the number of games in the preparation state. In this embodiment, 100 games are set as the (50 games + α) games. Therefore, when the role selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", if the number of games remaining until the end of the game number management process is 100 games or more, the ART first winning lottery will be won with a 100% probability, and if the number of games remaining until the end of the game number management process is less than 100 games, the ART first winning lottery will only be won with a probability of 4 out of 65536. As a result, if the number of games remaining until the end of the game number management process K is small, the winning probability in the ART first winning lottery becomes relatively small, so that it is possible to suppress a situation where the ART game is forcibly ended midway even though the ART first winning lottery was won and the ART game was executed. As a result, it is possible to reduce disappointment that may be felt by players, and ultimately prevent a decline in interest.
また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数未満であるときのART初当り確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)よりも低くすることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関係なくART初当り抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとしつつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現することが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。 In addition, when the role selected in the internal lottery is "Special Maintenance Lip + Normal Maintenance Lip", by lowering the ART first hit probability (4 out of 65,536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is less than a specified number compared to the ART first hit probability (65,536 out of 65,536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is equal to or greater than a specified number, it is possible to realize a game play that has a higher ART first hit probability (65,536 out of 65,536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is equal to or greater than a specified number while keeping the payout rate the same, compared to when the winning probability in the ART first hit lottery is constant regardless of the game number counter GC counted during the game number management process.
また、内部抽選にて選び出された役が通常維持リプであるとき、図668(通常維持リプ当選時の欄)に示されるとおり、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにかかわらず、常に、ART初当り抽選における当選確率は65536分の4であることは上述したとおりである。 Also, as shown in Figure 668 (the column for winning a normal maintenance replay) when the role selected in the internal lottery is a normal maintenance replay, as mentioned above, regardless of the number of games K remaining until the end of the game count management process, the probability of winning in the ART first win lottery is always 4 in 65,536.
なお、上述した本実施形態では、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数未満であるか否かにもとづいて、ART初当り抽選における当選確率が高確率(65536分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれかに決定されるようになっているが、これに限られない。例えば、ART初当り抽選における当選確率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、ART初当り抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART first win lottery is determined to be one of two levels, high probability (65536 out of 65536) or low probability (4 out of 65536), based on whether the number of games remaining until the end of the game number management process is less than a specified number, but this is not limited to this. For example, the winning probability in the ART first win lottery may be set in multiple levels, and when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART first win lottery may gradually decrease as the number of games remaining until the end of the game number management process becomes smaller.
ART初当り抽選に当選した場合には(ステップS6135のYES)、ステップS6136に進み、CZゲーム数が0にセットされる(CZ←0)。その後、前兆フラグがOFFにセットされ(ステップS6137)、有利状態DフラグがOFFにセットされ(ステップS6138)、有利状態EフラグがONにセットされ(ステップS6139)、ARTゲーム数が50ゲームにセットされ(ステップS6140)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6141)。その後、ステップS6142に進み、RT状態移行処理が行われる。 If the ART first hit lottery is won (YES in step S6135), the process proceeds to step S6136, where the CZ game count is set to 0 (CZ←0). After that, the premonition flag is set to OFF (step S6137), the advantageous state D flag is set to OFF (step S6138), the advantageous state E flag is set to ON (step S6139), the ART game count is set to 50 games (step S6140), and the instruction function flag is set to ON (step S6141). After that, the process proceeds to step S6142, where RT state transition processing is performed.
ステップS6142のRT状態移行処理は、RT状態を移行させる処理である。具体的には、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されると、ステップS6141で指示機能が作動しているので、リール停止ボタン211が「右-中-左」の押し順(逆押し)で停止操作されるように指示機能表示が行われる。この指示機能表示にしたがって遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、CPU1110は、RT1からRT2への移行制御を行う。そして、RT1からRT2への移行制御が行われたことを条件に、ARTフラグがONにセットされ(ステップS6143)、有利状態D時処理が終了しメインルーチンに戻る。ただし、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったり、指示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS6142においてRT1からRT2への移行制御は行われない。内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されなかったときにはステップS6143においてARTフラグがONにセットされないが、指示機能表示が行われたにもかかわらず遊技者がこれに従わなかったときは、ステップS61042においてRT1からRT2への移行制御は行われないものの、ステップS6143においてARTフラグがONにセットされる。なお、RT1からRT2への移行制御が行われるまで、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されたときに指示機能表示が行われる。言い換えると、RT1における内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出された場合に、上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるとRT2に移行する制御が行われるが、指示機能表示に従わなかったことにより上げリプレイ役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった場合には、RT1に維持されるが、ARTフラグはONにセットされる。また、「上げリプ1+通常維持リプ」についても押し順ベルのように6通りの押し順に対応した条件装置をもった方が好適であることは上述したとおりである。
The RT state transition process in step S6142 is a process for transitioning the RT state. Specifically, when "Raise
ステップS6134におけるART初当り抽選に当選しなかった場合は(ステップS6135のNO)、ステップS6144に進み、CZゲーム数が0(CZ=0)であるか否かが判定される。CZゲーム数が0でなければ(ステップS6144のNO)、後述するステップS6153~6160の処理は行われない。すなわち、地獄状態に移行されずに有利状態Dが継続される。 If the player does not win the ART first win lottery in step S6134 (NO in step S6135), the process proceeds to step S6144, where it is determined whether the number of CZ games is 0 (CZ = 0). If the number of CZ games is not 0 (NO in step S6144), the processing of steps S6153 to S6160 described below is not performed. In other words, advantageous state D continues without transitioning to the hell state.
ART初当り抽選に当選した場合には(ステップS6135のYES)、CZゲーム数のゲームが消化されていなくとも有利状態Dが終了して有利状態Eに移行される一方、ART初当り抽選に当選しなかった場合には(ステップS6135のNO)、CZゲーム数のゲームが消化されるまで有利状態Dが継続することとなる。ただし、図660には示されていないが、ART初当り抽選に落選し(ステップS6135のNO)且つCZゲーム数が0でない場合(ステップS6144のNO)であっても、内部抽選にてボーナス役(BB1、BB2)が選び出された場合には、ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されるとボーナスゲームが開始される。このボーナスゲームの実行中は、65536分の328の確率でARTゲーム数が上乗せされる上乗せ抽選が行われ、この上乗せ抽選に当選すると、ボーナスゲームが終了した後、ただちに有利状態Eに移行されて、上乗せされたゲーム数も含めてARTゲームが実行される。一方、ボーナスゲームの実行中に上乗せ抽選に当選しなかった場合は、ARTゲーム数として50ゲームがセットされ(ART←50)、ボーナスゲームが終了した後、ただちに有利状態Eに移行されて、50ゲームのARTゲームが実行される。 If the ART first win lottery is won (YES in step S6135), advantageous state D ends and the player moves to advantageous state E even if the number of CZ games has not been played, whereas if the ART first win lottery is not won (NO in step S6135), advantageous state D will continue until the number of CZ games has been played. However, although not shown in FIG. 660, even if the ART first win lottery is lost (NO in step S6135) and the number of CZ games is not 0 (NO in step S6144), if a bonus role (BB1, BB2) is selected in the internal lottery, a bonus game will start when the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the active line. During the execution of this bonus game, an add-on lottery is performed with a probability of 328 out of 65536 to add the number of ART games, and if this add-on lottery is won, the player moves to advantageous state E immediately after the bonus game ends, and the ART game is executed including the added number of games. On the other hand, if the player does not win the additional lottery during the bonus game, the number of ART games is set to 50 (ART←50), and after the bonus game ends, the player immediately transitions to advantageous state E, where 50 ART games are played.
ステップS6144においてCZゲーム数が0(CZ=0)である旨が判定されると(ステップS6144のYES)、ステップS6153に進み、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6153)。 If it is determined in step S6144 that the number of CZ games is 0 (CZ = 0) (YES in step S6144), the process proceeds to step S6153, where it is determined whether or not the instruction function display has been performed at least once during the game management process (step S6153).
ステップS6153において、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回以上行われた旨判定されると(ステップS6153のYES)、指示機能フラグがOFFにセットされ(ステップS6154)、有利状態DフラグがOFFにセットされ(ステップS6155)、地獄状態フラグがONにセットされ(ステップS6156)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(ステップS6157)。その後、ステップS6158に進み、ゲーム数カウンタGCが0にセットされ(ステップS6158)、有利状態D時処理が終了しメインルーチンに戻る。 If it is determined in step S6153 that the instruction function display has been performed at least once during the game count management process (YES in step S6153), the instruction function flag is set to OFF (step S6154), the advantageous state D flag is set to OFF (step S6155), the hell state flag is set to ON (step S6156), and the game count management flag is set to OFF (step S6157). After that, the process proceeds to step S6158, where the game count counter GC is set to 0 (step S6158), the advantageous state D processing ends, and the process returns to the main routine.
ところで、有利状態Dにおいても、有利状態Aや有利状態Cの場合と同様に、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれかが選び出される合成確率(65536分の26280)と所定の閾値G(1500ゲーム)とを考慮すると確率的には極めて低い確率でしか発生し得ないものの、確率的には、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始されてから指示機能表示が1回も行われることなく、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gを超えていると判定される場合(ステップS6132においてNOと判定され且つステップS6153においてNOと判定される場合)もあり得る。この場合、ステップS6154~ステップS6158の処理は行われず、指示回数が1回にセットされ(ステップS6159)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6160)。これにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなくただちに地獄状態に移行されることなく、指示機能表示が1回行われるまで有利状態Dが継続されることとなり、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担保することが可能となる。
In advantageous state D, as in advantageous states A and C, the probability of occurrence is extremely low when considering the combined probability (26280/65536) of selecting one of "
また、上述したとおり、設定されたCZゲーム数CZ(本例では10ゲーム)が消化されたのちであっても、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回も行われていなければ地獄状態に移行せずに有利状態Dが継続するため、ステップS6131において減算処理が行われた結果、残りCZゲーム数CZがマイナスとなってしまうことが生じうる。そのため、初期値は10ゲームであったCZゲーム数CZがゲームの実行によって0となった場合には、残りチャンスゲーム数CZを「FF」にセットし、チャンスゲーム数CZが「FF」であるときには、地獄状態や有利状態Eに移行することなく有利状態Dが継続する限り、ステップS6131の処理を行わないようにするとともに、ステップS6144においてYESと判定されるようになっている。これにより、チャンスゲーム数CZがゲームの実行によって0となった以降にチャンスゲーム(CZ)が継続されたとしても、メイン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが中断されることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
As described above, even after the set number of CZ games CZ (10 games in this example) has been consumed, if the instruction function display has not been performed even once during the game number management process, the advantageous state D will continue without transitioning to the hell state, and as a result of the subtraction process performed in step S6131, the remaining number of CZ games CZ may become negative. Therefore, if the initial value of the number of CZ games CZ, which was 10 games, becomes 0 as a result of the execution of the game, the remaining number of chance games CZ is set to "FF", and when the number of chance games CZ is "FF", the process of step S6131 is not performed as long as the advantageous state D continues without transitioning to the hell state or the advantageous state E, and YES is determined in step S6144. As a result, even if the chance game (CZ) continues after the number of chance games CZ becomes 0 as a result of the execution of the game, it is possible to avoid the game being interrupted due to an error in the process of the
なお、ステップS6131において、残りチャンスゲーム数CZがマイナスとなってしまう場合に、ゲームが実行されたとしても残りチャンスゲーム数CZを「FF」にセットしたままとする処理の他、そもそも「FF」にセットせずに「00」にキープする処理であってもよい。また、残りチャンスゲーム数CZは、ゲームが実行される都度減算されていく減算方式で説明したが、ゲームが実行される都度加算されていく加算方式としてもよいことは言うまでもない。
[10-3-4-6.有利状態E時処理]
有利状態EはARTゲーム中の処理である。この有利状態Eでは、先ず、ステップS6171において、ARTゲームの消化処理が行われる。具体的には、ゲームが実行される都度、ステップS6040、ステップS6067、ステップS6100、ステップS6140またはステップS6197において予め設定されたARTゲーム数から、1ずつ減算される(ART←ART-1)。
In step S6131, when the remaining number of chance games CZ becomes negative, the remaining number of chance games CZ may be left set to "FF" even if the game is executed, or may be kept at "00" without being set to "FF". In addition, the remaining number of chance games CZ has been described as being subtracted each time the game is executed, but it goes without saying that it may be added each time the game is executed.
[10-3-4-6. Processing in advantageous state E]
The advantageous state E is a process during the ART game. In this advantageous state E, first, in step S6171, the ART game is digested. Specifically, each time the game is executed, one is subtracted from the number of ART games previously set in step S6040, step S6067, step S6100, step S6140, or step S6197 (ART←ART-1).
ステップS6171においてARTゲーム数から1減算されると、その後、ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では1500ゲーム)以下であるか否かが判定される(ステップS6172)。 When 1 is subtracted from the number of ART games in step S6171, it is then determined whether the game count counter GC, which indicates the number of games executed during the game count management process, is equal to or less than a predetermined threshold value G (1,500 games in this example) (step S6172).
当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCが所定の閾値G以下である場合には(ステップS6172のYES)、ステップS6173に進み、特化ゾーン中でないか否か判定される(ステップS6173)。 If the game count counter GC counted during the game count management process is equal to or less than a predetermined threshold value G (YES in step S6172), the process proceeds to step S6173, where it is determined whether or not the specialized zone is in progress (step S6173).
ステップS6173において特化ゾーン中でないと判定されると(ステップS6173のYES)、図672の特化ゾーン抽選テーブルを用いて、上述した特化ゾーン抽選を行う(ステップS6174)。ステップS6174の特化ゾーン抽選に当選した場合には(ステップS6175のYES)、ステップS6176に進み、RT状態移行処理が行われる(ステップS6176)。 If it is determined in step S6173 that the player is not in a specialized zone (YES in step S6173), the specialized zone lottery described above is performed using the specialized zone lottery table in FIG. 672 (step S6174). If the player wins the specialized zone lottery in step S6174 (YES in step S6175), the process proceeds to step S6176, where RT state transition processing is performed (step S6176).
ステップS6176のRT状態移行処理は、RT状態を移行させる処理である。具体的には、内部抽選にて「上げリプ2+通常維持リプ」が選び出されると、指示機能が作動しているので、リール停止ボタン211が「右-左-中」の押し順(逆挟み押し)で停止操作されるように指示機能表示が行われる。この指示機能表示にしたがって遊技者がリール停止ボタン211を停止操作すると、上げリプレイ役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、CPU1110は、RT2からRT3への移行制御を行う。なお、特化ゾーン抽選に当選したとき、ART中抽選状態は、ART中低確率状態またはART中高確率状態から特化ゾーン準備状態に移行される。そして、上げリプレイ役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、特化ゾーン準備状態から特化ゾーン状態に移行される。
The RT state transition process in step S6176 is a process for transitioning the RT state. Specifically, when "Raised
ステップS6177では、上乗せ決定抽選が行われる。ステップS6177の上乗せ決定抽選では、まず、ARTゲーム数を上乗せするか否かが抽選され、さらに、上乗せすると決定した場合は(ステップS6178のYES)、ステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選に進み、何ゲームを上乗せするかが抽選される。そして、ステップS6180において、上乗せゲーム数決定抽選にて決定された上乗せゲーム数Nの上乗せが行われる(ART←ART+N)。上述したとおり、上乗せ決定抽選は図663及び図669(a)を用いて行われ、上乗せゲーム数決定抽選は図664~図667及び図669(b)を用いて行われる。図663は上乗せ決定抽選に用いられる抽選テーブルの一例であり、図664はART中低確率状態であるときに上乗せゲーム数決定抽選に用いられる抽選テーブルの一例であり、図665はART中高確率状態であるときに上乗せゲーム数決定抽選に用いられる抽選テーブルの一例であり、図666は特化ゾーン中に上乗せゲーム数決定抽選に用いられる抽選テーブルの一例であり、図667は特化ゾーン準備中に上乗せゲーム数決定抽選に用いられる抽選テーブルの一例である。 In step S6177, a lottery is held to determine whether or not to add the number of ART games. In the lottery to determine whether or not to add the number of ART games in step S6177, a lottery is first held to determine whether or not to add the number of ART games. If it is determined that the number of ART games will be added (YES in step S6178), the process proceeds to a lottery to determine the number of games to be added in step S6179, where a lottery is held to determine how many games to add. Then, in step S6180, the number of games N to be added determined in the lottery to determine the number of games to be added is added (ART←ART+N). As described above, the lottery to determine whether to add the number of games is held using Figures 663 and 669(a), and the lottery to determine the number of games to be added is held using Figures 664 to 667 and 669(b). Figure 663 is an example of a lottery table used in the lottery to determine the number of added games, Figure 664 is an example of a lottery table used in the lottery to determine the number of added games when in a low probability state during ART, Figure 665 is an example of a lottery table used in the lottery to determine the number of added games when in a high probability state during ART, Figure 666 is an example of a lottery table used in the lottery to determine the number of added games during a specialized zone, and Figure 667 is an example of a lottery table used in the lottery to determine the number of added games when preparing for a specialized zone.
なお、ステップS6173において特化ゾーン中であると判定されたとき(ステップS6173のNO)は、ステップS6174、ステップS6175及びステップS6176をスキップしてステップS6177に進む。また、ステップS6175においてステップS6174の特化ゾーン抽選に落選したと判定されたとき(ステップS6175のNO)は、ステップS6176をスキップしてステップS6177に進む。 When it is determined in step S6173 that the player is in the specialized zone (NO in step S6173), the process skips steps S6174, S6175, and S6176 and proceeds to step S6177. When it is determined in step S6175 that the player lost the specialized zone lottery in step S6174 (NO in step S6175), the process skips step S6176 and proceeds to step S6177.
ステップS6181では、図671に示されるART中抽選状態移行抽選テーブルを用いてART中抽選状態移行抽選が行われる。このART中抽選状態移行抽選は、上述したとおり、基本ART中におけるART中抽選状態を、ART中低確率状態とART中高確率状態とのうちいずれに制御するかについて決定する抽選である。そして、ステップS6181のART中抽選状態移行抽選の結果にもとづいて、ステップS6183のART中抽選状態移行処理が行われる。 In step S6181, a lottery for transition to the lottery state during ART is performed using the lottery state transition lottery table shown in FIG. 671. As described above, this lottery for transition to the lottery state during ART is a lottery for determining whether the lottery state during ART in the basic ART will be controlled to a low probability state during ART or a high probability state during ART. Then, based on the result of the lottery state transition lottery during ART in step S6181, a lottery state transition process during ART in step S6183 is performed.
詳述すると、ART中低確率状態においては、図671の「低→高」を参照し、内部抽選の結果に対応して作動した条件装置に応じた確率で、ART中高確率状態への移行抽選が行われ(ステップS6181)、この移行抽選に当選すると(ステップS6182のYES)、ART中高確率状態に移行制御される(ステップS6183)。ステップS6181の移行抽選に落選すると(ステップS6182のNO)、ステップS6183がスキップされて、指示機能の発生にかかわる処理が終了し、ART中低確率状態が維持される。また、ART中高確率状態においては、図671の「高→低」を参照し、内部抽選の結果に対応して作動した条件装置に応じた確率で、ART中低確率状態への移行抽選が行われ(ステップS6181)、この移行抽選に当選すると(ステップS6182のYES)、ART中低確率状態に移行制御される(ステップS6183)。ステップS6181の移行抽選に落選すると(ステップS6182のNO)、ステップS6183がスキップされて、指示機能の発生にかかわる処理が終了し、ART中高確率状態が維持される。ステップS6181のART中抽選状態移行抽選は、図671に示されるART中抽選状態移行抽選テーブルを用いて行われる。図671は、ART中抽選状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。なお、図671に示される「低」は「ART中低確率状態」を意味し、同じく図671に示される「高」は「ART中高確率状態」を意味する。ART中抽選状態移行抽選は、ART中高確率状態及びART中低確率状態のいずれにおいても、内部抽選が行われる都度(ゲームが実行される都度)実行される。 In more detail, in the low probability state of ART, a transition lottery to the high probability state of ART is performed with a probability according to the condition device that has been activated in response to the result of the internal lottery, referring to "low to high" in FIG. 671 (step S6181), and if this transition lottery is won (YES in step S6182), transition control is performed to the high probability state of ART (step S6183). If the transition lottery in step S6181 is lost (NO in step S6182), step S6183 is skipped, the processing related to the generation of the instruction function is terminated, and the low probability state of ART is maintained. Also, in the high probability state of ART, a transition lottery to the low probability state of ART is performed with a probability according to the condition device that has been activated in response to the result of the internal lottery, referring to "high to low" in FIG. 671 (step S6181), and if this transition lottery is won (YES in step S6182), transition control is performed to the low probability state of ART (step S6183). If the transition lottery in step S6181 is lost (NO in step S6182), step S6183 is skipped, the process related to the generation of the instruction function is terminated, and the high probability state during ART is maintained. The lottery for transition to the lottery state during ART in step S6181 is performed using the lottery state transition lottery table during ART shown in FIG. 671. FIG. 671 is a lottery table used for the lottery state transition lottery during ART. Note that "low" shown in FIG. 671 means "low probability state during ART", and "high" shown in FIG. 671 means "high probability state during ART". The lottery for transition to the lottery state during ART is performed each time an internal lottery is performed (each time a game is executed) in both the high probability state during ART and the low probability state during ART.
ステップS6177の上乗せ決定抽選に落選したと判定されると(ステップS6178のNO)、ステップS6184に進み、ARTゲームの消化判定が行われる。ステップS6184で行われるARTゲームの消化判定では、実行されるべきARTゲームが全て消化されたか否かが判定され、実行されるべきARTゲームが全て消化されたと判定されると(ステップS6184のYES)、有利状態EフラグがOFFにセットされ(ステップS6185)、引き戻し状態フラグがONにセットされ(ステップS6186)、指示機能フラグがOFFにセットされ(ステップS6187)、ARTフラグがOFFにセットされ(ステップS6188)、有利状態E時処理が終了しメインルーチンに戻る。一方、ステップS6184において、実行されるべきARTゲームが未消化であると判定されたときには(ステップS6184のNO)、ステップS6181に進み、ARTゲームが継続される。 If it is determined that the player has lost the lottery for determining the additional bonus in step S6177 (NO in step S6178), the process proceeds to step S6184, where a determination is made as to whether the ART game has been completed. In the determination as to whether the ART game has been completed in step S6184, it is determined whether all the ART games to be executed have been completed. If it is determined that all the ART games to be executed have been completed (YES in step S6184), the advantageous state E flag is set to OFF (step S6185), the pullback state flag is set to ON (step S6186), the instruction function flag is set to OFF (step S6187), the ART flag is set to OFF (step S6188), and the advantageous state E processing is completed and the process returns to the main routine. On the other hand, if it is determined in step S6184 that the ART game to be executed has not been completed (NO in step S6184), the process proceeds to step S6181, where the ART game continues.
なお、図661では図示されていないが、ARTゲームの最終ゲームが終了したとき(ステップS6184においてYESと判定されたとき)にRT状態を判定するステップを有している。ここで判定されたRT状態が、RT1であればステップS6186において引き戻し状態AフラグをONに設定し、RT2であれば引き戻し状態BフラグをONに設定する。引き戻し状態A及びBについては後述する。 Although not shown in FIG. 661, there is a step for determining the RT state when the final game of the ART game is completed (when YES is determined in step S6184). If the RT state determined here is RT1, the pull-back state A flag is set to ON in step S6186, and if it is RT2, the pull-back state B flag is set to ON. Pull-back states A and B will be described later.
ステップS6172において、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値(本例では1500ゲーム)を超えていると判定されると、すなわち、当該ゲーム数管理処理において遊技者により実行されたゲーム数が所定の閾値を超えていると判定されると(ステップS6172のNO)、ステップS6190に進み、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6190)。当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が行われた旨が判定されると(ステップS6190のYES)、ARTフラグがONであるか否か判定される(ステップS6191)。 In step S6172, if it is determined that the game count counter GC exceeds a predetermined threshold (1500 games in this example), i.e., if it is determined that the number of games played by the player in the game count management process exceeds the predetermined threshold (NO in step S6172), the process proceeds to step S6190, where it is determined whether or not an instruction function display has been performed at least once during the game management process (step S6190). If it is determined that an instruction function display has been performed during the game management process (YES in step S6190), it is determined whether or not the ART flag is ON (step S6191).
ステップS6191においてARTフラグがONであると判定されると(ステップS6191のYES)、ARTフラグがOFFにセットされる(ステップS6192)とともに、有利状態EフラグがOFFにセットされ(ステップS6193)、指示機能フラグがOFFにセットされ(ステップS6194)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされ(ステップS6195)、地獄状態フラグがONにセットされる(ステップS6196)。その後、ステップS6197に進み、ゲーム数カウンタGCが0にセットされ(GC←0)、有利状態E時処理が終了しメインルーチンに戻る。すなわち、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数が所定の閾値に達した場合(ステップS6172においてNOと判定されたとき)には、たとえARTゲームが中途であったとしても(ARTゲームの終了条件が成立していない(規定ゲーム数(本例では50ゲーム)が消化されていない)としても)、実行中のARTゲームが中途で強制的に終了されることとなる。なお、ステップS6191においてARTフラグがOFFであると判定されると(ステップS6191のNO)、ステップS6192をスキップして、ステップS6193に進む。 When it is determined in step S6191 that the ART flag is ON (YES in step S6191), the ART flag is set to OFF (step S6192), the advantageous state E flag is set to OFF (step S6193), the instruction function flag is set to OFF (step S6194), the number of games management flag is set to OFF (step S6195), and the hell state flag is set to ON (step S6196). Then, the process proceeds to step S6197, the number of games counter GC is set to 0 (GC←0), the advantageous state E time processing ends, and the process returns to the main routine. That is, when the number of games counted during the number of games management processing reaches a predetermined threshold (when NO is determined in step S6172), even if the ART game is in the middle (even if the end condition of the ART game is not established (the specified number of games (50 games in this example) has not been consumed)), the ART game being executed is forcibly ended in the middle. If it is determined in step S6191 that the ART flag is OFF (NO in step S6191), step S6192 is skipped and the process proceeds to step S6193.
ところで、有利状態Eにおいても、有利状態Aや有利状態Cや有利状態Dの場合と同様に、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれかが選び出される合成確率(65536分の26280)と所定の閾値G(1500ゲーム)とを考慮すると確率的には極めて低い確率でしか発生し得ないものの、確率的には、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始されてから指示機能表示が1回も行われることなく、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gを超えていると判定される場合(ステップS6172においてNOと判定され且つステップS6190においてNOと判定される場合)もあり得る。この場合、ステップS6191~ステップS6197の処理は行われず、指示回数が1回にセットされ(ステップS6198)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6199)。これにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなくただちに地獄状態に移行されることなく、指示機能表示が1回行われるまで有利状態Eが継続されることとなり、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担保することが可能となる。
In the meantime, in advantageous state E, as in the cases of advantageous state A, advantageous state C, and advantageous state D, considering the composite probability (26280 out of 65536) that one of "
また、上述したとおり、実行されるべきARTゲーム数ART(本例では50ゲーム+α)が全て消化されたのちであっても、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回も行われていなければ地獄状態に移行せずに有利状態Eが継続するため、ステップS6171において減算処理が行われた結果、残りARTゲーム数ARTがマイナスとなってしまうことが生じうる。そのため、初期値は(50ゲーム+α)であったARTゲーム数ARTがゲームの実行によって0となった場合には、ARTゲーム数TAを「FF」にセットし、ARTゲーム数TAが「FF」であるときには、地獄状態や引き戻し状態に移行することなく有利状態Eが継続する限り、ステップS6171の処理を行わないようにするとともに、ステップS6184においてYESと判定されるようになっている。これにより、ARTゲーム数ARTがゲームの実行によって0となった以降に有利状態Eが継続されたとしても、メイン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが中断されることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
As described above, even after the number of ART games ART (50 games + α in this example) to be executed has all been consumed, if the instruction function display has not been performed even once during the game number management process, the advantageous state E will continue without transitioning to the hell state, and as a result of the subtraction process being performed in step S6171, the remaining number of ART games ART may become negative. Therefore, if the number of ART games ART, which was initially set to (50 games + α), becomes 0 as a result of the execution of the game, the number of ART games TA is set to "FF", and when the number of ART games TA is "FF", the process of step S6171 is not performed as long as the advantageous state E continues without transitioning to the hell state or the pullback state, and YES is determined in step S6184. As a result, even if the advantageous state E continues after the number of ART games ART becomes 0 as a result of the execution of the game, it is possible to avoid the process of the
なお、ステップS6171において、残りARTゲーム数ARTがマイナスとなってしまう場合に、ゲームが実行されたとしても残りARTゲーム数ARTを「FF」にセットしたままとする処理の他、そもそも「FF」にセットせずに「00」にキープする処理であってもよい。また、残りARTゲーム数ARTは、ゲームが実行される都度減算されていく減算方式で説明したが、ゲームが実行される都度加算されていく加算方式としてもよいことは言うまでもない。 In addition, in step S6171, if the remaining number of ART games ART becomes negative, the remaining number of ART games ART may be left set to "FF" even if the game is executed, or it may be kept at "00" without being set to "FF" in the first place. Also, although the remaining number of ART games ART has been described as being subtracted each time the game is executed, it goes without saying that it may also be added each time the game is executed.
ここで、ステップS6177で行われるARTゲーム数の上乗せ決定抽選及びステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選について詳述する。内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS6177で行われるARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率は、図669(a)に示されるように、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。 Here, the lottery for determining the number of ART games to be added performed in step S6177 and the lottery for determining the number of games to be added in step S6179 will be described in detail. When the role selected in the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep", the probability of winning in the lottery for determining the number of ART games to be added performed in step S6177 is determined based on the difference K between a predetermined threshold value G and the game count counter GC counted during the game count management process (the number of games K remaining until the end of the game count management process), as shown in FIG. 669(a).
具体的には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上であれば、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%)である。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満あれば、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率は65536分の4である。上記の第2規定数は、任意に設定できるが、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選したことにもとづいてARTゲームが上乗せされたとしても、ARTゲームが中途で終了することなく消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選したとき、最大で300ゲームの上乗せが行われるため、上記の第2規定数は300ゲーム以上であることが好ましいが、これに限定されるものではない。したがって、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が300ゲーム以上であれば100%の確率でARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選し、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が300ゲーム未満であれば65536分の4の確率でしかARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選しないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率が相対的に小さくなるため、せっかくARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選してARTゲームの上乗せが行われたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 Specifically, when the hand selected by the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep", if the number of games remaining until the end of the game number management process K is equal to or greater than the second specified number, the winning probability in the lottery to determine whether the ART game number is to be added is 65536 out of 65536 (i.e., 100%). Also, when the hand selected by the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep", if the number of games remaining until the end of the game number management process K is less than the second specified number, the winning probability in the lottery to determine whether the ART game number is to be added is 4 out of 65536. The second specified number can be set arbitrarily, but it is preferable that the ART game be a value that can be consumed without ending midway, even if the ART game is added based on winning the lottery to determine whether the ART game number is to be added. In this embodiment, when the lottery to determine whether the ART game number is to be added is won, a maximum of 300 games are added, so that the second specified number is preferably 300 games or more, but is not limited thereto. Therefore, when the hand selected in the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep", if the number of games remaining until the end of the game number management process is 300 or more, there is a 100% probability of winning the lottery to determine whether or not to add the number of ART games, and if the number of games remaining until the end of the game number management process is less than 300, there is only a 4 in 65,536 probability of winning the lottery to determine whether or not to add the number of ART games. As a result, if the number of games remaining until the end of the game number management process K is small, the probability of winning the lottery to determine whether or not to add the number of ART games is relatively small, so it is possible to prevent a situation in which the ART game is forcibly terminated midway even though the lottery to determine whether or not to add the number of ART games has been won and the ART game has been added. As a result, it is possible to reduce disappointment that may be given to the player, and ultimately to prevent a decline in interest.
また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満であるときのARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上であるときのARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率(本例では65536分の65536)よりも低くすることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関係なくARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとしつつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが規定数以上であるときのARTゲーム数上乗せ抽選における当選確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現することが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。 In addition, when the role selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", by lowering the winning probability (4/65536 in this example) in the lottery to determine whether to add to the number of ART games when the number of games K remaining until the end of the game number management process is less than the second specified number than the winning probability (65536/65536 in this example) in the lottery to determine whether to add to the number of ART games when the number of games K remaining until the end of the game number management process is equal to or greater than the second specified number, it is possible to realize a game play that increases the winning probability (65536/65536 in this example) in the lottery to determine whether to add to the number of ART games when the number of games K remaining until the end of the game number management process is equal to or greater than the specified number while keeping the payout rate the same, compared to when the winning probability in the lottery to determine whether to add to the number of ART games is constant regardless of the game number counter GC counted during the game number management process.
また、図669(b)に示されるように、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選したときにステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選で上乗せされるゲーム数についても、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるときには、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数以上と第2規定数未満とで異なっている。具体的には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるときには、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」非当選時と比べて、上乗せされるゲーム数が多くなるように設定されている。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選したときにステップS6179で上乗せされるARTゲーム数が相対的に小さくなるため、せっかくARTゲーム数の上乗せ決定抽選に当選してARTゲームの上乗せが行われたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまったとしても、遊技者に与えうる落胆を軽減することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 669(b), when the ART game number addition lottery is won, the number of games added in the addition game number determination lottery in step S6179 differs between when the role selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip" and the number of games K remaining until the end of the game number management process is equal to or greater than the second specified number and when it is less than the second specified number. Specifically, when the role selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the number of games added is set to be greater than when the role selected in the internal lottery is not "special maintenance lip + normal maintenance lip". As a result, if the number of games K remaining until the end of the game number management process is small, the number of ART games added in step S6179 when the lottery for determining whether or not to add an ART game will be won will be relatively small, so it is possible to reduce the disappointment that may be felt by the player even if the ART game is forcibly ended midway despite the player having won the lottery for determining whether or not to add an ART game and an ART game has been added.
なお、上述した本実施形態では、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満であるか否かにもとづいて、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率が高確率(65536分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれかに決定されるようになっているが、これに限られない。例えば、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。なお、上記では、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるときのARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率を変更する説明を行ってきたが、当該当選確率(65536分の65536)を変えることなく、図669(b)に示すゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第2規定数未満の場合の上乗せゲーム数決定抽選に用いられるテーブルを参照するようにしてもよい。すなわち、ARTゲーム数の上乗せ決定抽選における当選確率を変更することなく、上乗せゲーム数決定抽選において上乗せされるゲーム数を変更するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the lottery to determine the addition of the number of ART games is determined to be one of two levels, high probability (65536 out of 65536) or low probability (4 out of 65536), based on whether the number of games remaining until the end of the game number management process is less than the second specified number, but this is not limited to this. For example, the winning probability in the lottery to determine the addition of the number of ART games may be set in multiple levels, and when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the lottery to determine the addition of the number of ART games may gradually decrease as the number of games remaining until the end of the game number management process becomes smaller. In the above, we have explained how to change the winning probability in the lottery to determine the number of ART games to be added when the role selected in the internal lottery is "Special Maintenance Rep + Normal Maintenance Rep." However, without changing the winning probability (65,536 out of 65,536), it is also possible to refer to the table used in the lottery to determine the number of added games when the number of games remaining until the end of the game number management process K shown in FIG. 669(b) is less than the second specified number. In other words, it is also possible to change the number of games to be added in the lottery to determine the number of added games without changing the winning probability in the lottery to determine the number of ART games to be added.
[10-3-4-7.引き戻し状態時処理]
引き戻し状態は、実行されるべきARTゲーム数が全て消化され且つゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gを超えていないとき(ステップS6184でYESと判定されたとき)に、有利状態Eの終了後に制御される状態であり、本例では、引き戻し状態Aと引き戻し状態Bとが用意されている。ART初当り抽選の当選確率は、引き戻し状態A及びBのいずれの場合も、有利状態A~C及び有利状態Eよりも高く設定されており、有利状態Dよりも低く設定されているが、有利状態Dよりも高く設定されるようにしてもよい。
[10-3-4-7. Processing during pullback state]
The pullback state is a state that is controlled after the end of advantageous state E when all the ART games to be executed have been consumed and the game number counter GC has not exceeded a predetermined threshold value G (when YES is determined in step S6184), and in this example, pullback state A and pullback state B are prepared. The winning probability of the ART first winning lottery is set higher than advantageous states A to C and advantageous state E in both pullback states A and B, and is set lower than advantageous state D, but may be set higher than advantageous state D.
本実施形態のスロットマシン1では、ARTゲーム中は、原則的にRT状態がRT2からRT1に移行されることはないが、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されてリール停止ボタン211の適正な停止操作順序が指示機能表示によって明示されたにもかかわらず、この指示機能表示にしたがってリール停止ボタン211を操作しなかったことで0枚ベル零し目が有効ラインに表示されると、メイン基板409のCPU1110の制御によってRT2からRT1に移行される。本例では、上述したとおり、ARTゲームの最終ゲームが終了したとき(ステップS6184においてYESと判定されたとき)のRT状態がRT1であれば引き戻し状態Aに制御され、ARTゲームの最終ゲームが終了したときのRT状態がRT2であれば引き戻し状態Bに制御される。引き戻し状態は、ARTゲームの最終ゲームが終了した時点でのRT状態に応じて決定されるため、ARTゲームの最終ゲームが開始された時点のRT状態がRT2であったとしても、ARTゲームの最終ゲームにおいて0枚ベル零し目が有効ラインに表示された場合には、RT状態がRT2からRT1に移行されるので、引き戻し状態Aに制御されることとなる。
In the
以下に、引き戻し状態時処理について説明する。引き戻し状態では、先ず、ゲームが実行される都度、引き戻し状態に応じてART初当り抽選が行われる(ステップS6201)。このART初当り抽選における当選確率は、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるときは図668のART初当り抽選テーブルに示されるとおりであり、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」以外の役であるときは図673の引き戻し状態におけるART初当り抽選テーブルに示されるとおりである。内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるときは、図668に示されるように、ART初当り抽選における当選確率が引き戻し状態Aと引き戻し状態Bとで共通している。これに対し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」以外の役であるときは、図673を参照すると分かるように、引き戻し状態Aと引き戻し状態Bとを比べると、引き戻し状態Aよりも引き戻し状態Bの方が、ART初当り抽選に当選しやすい点で遊技者に有利である。 The following describes the process during the pullback state. In the pullback state, first, an ART first hit lottery is held according to the pullback state each time the game is executed (step S6201). The winning probability in this ART first hit lottery is as shown in the ART first hit lottery table in FIG. 668 when the role selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", and is as shown in the ART first hit lottery table in FIG. 673 when the role selected in the internal lottery is a role other than "special maintenance lip + normal maintenance lip". When the role selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", as shown in FIG. 668, the winning probability in the ART first hit lottery is the same in pullback state A and pullback state B. In contrast, when the combination selected by the internal lottery is a combination other than "Special Maintenance Lip + Normal Maintenance Lip," as can be seen by referring to FIG. 673, when comparing Pullback State A and Pullback State B, Pullback State B is more advantageous to the player than Pullback State A in that it is easier to win the ART first hit lottery.
ここで、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS6201で行われるART初当り抽選について詳述する。内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ステップS6201で行われるART初当り抽選における当選確率は、図668(「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」当選時の欄)に示されるように、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。 Here, we will explain in detail the ART first hit lottery performed in step S6201 when the role selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip". When the role selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART first hit lottery performed in step S6201 is determined based on the difference K between a predetermined threshold value G and the game number counter GC counted during the game number management process (the number of games K remaining until the end of the game number management process), as shown in Figure 668 (the column for when "special maintenance lip + normal maintenance lip" is won).
具体的には、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であれば、ART初当り抽選における当選確率は65536分の65536(すなわち100%)である。また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満あれば、ART初当り抽選における当選確率は65536分の4である。上記の第1規定数は、任意に設定できるが、ART初当り抽選に当選したことにもとづいてARTゲームが実行されたときに、予め決められたゲーム数(本実施形態でいえば50ゲーム)が中途で終了することなく消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ART初当り抽選に当選したときに実行されるARTゲームのゲーム数は50ゲームであるため(上乗せ抽選に当選しなかった場合)、上記の第1規定数は50ゲーム以上であることが好ましい。ただし、ART初当り抽選に当選したとしてもただちにARTゲームが開始されるわけではないため、準備状態としてのゲーム数を考慮し、(50ゲーム+α)ゲームに設定されることが好ましい。本実施形態では、(50ゲーム+α)ゲームとして、100ゲームが設定されている。したがって、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム以上であれば100%の確率でART初当り抽選に当選し、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲーム未満であれば65536分の4の確率でしかART初当り抽選に当選しないこととなる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないとART初当り抽選における当選確率が相対的に小さくなるため、せっかくART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 Specifically, when the hand selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", if the number of remaining games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the first specified number, the winning probability in the ART first win lottery is 65536 out of 65536 (i.e. 100%). Also, when the hand selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", if the number of remaining games K until the end of the game number management process is less than the first specified number, the winning probability in the ART first win lottery is 4 out of 65536. The above first specified number can be set arbitrarily, but it is preferable that when an ART game is executed based on winning the ART first win lottery, a predetermined number of games (50 games in this embodiment) can be consumed without ending halfway. In this embodiment, since the number of games of the ART game executed when the ART first win lottery is won is 50 games (if the additional lottery is not won), the above first specified number is preferably 50 games or more. However, since the ART game does not start immediately even if the ART first winning lottery is won, it is preferable to set it to (50 games + α) games in consideration of the number of games in the preparation state. In this embodiment, 100 games are set as the (50 games + α) games. Therefore, when the role selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", if the number of games remaining until the end of the game number management process is 100 games or more, the ART first winning lottery will be won with a 100% probability, and if the number of games remaining until the end of the game number management process is less than 100 games, the ART first winning lottery will only be won with a probability of 4 out of 65536. As a result, if the number of games remaining until the end of the game number management process K is small, the winning probability in the ART first winning lottery becomes relatively small, so that it is possible to suppress a situation where the ART game is forcibly ended midway even though the ART first winning lottery was won and the ART game was executed. As a result, it is possible to reduce disappointment that may be felt by players, and ultimately prevent a decline in interest.
また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満であるときのART初当り確率(本例では65536分の4)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)よりも低くすることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関係なくART初当り抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとしつつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数以上であるときのART初当り確率(本例では65536分の65536)を高めにするゲーム性を実現することが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。 In addition, when the role selected in the internal lottery is "Special Maintenance Lip + Normal Maintenance Lip", by lowering the ART first hit probability (4/65536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is less than the first specified number compared to the ART first hit probability (65536/65536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the first specified number, it is possible to realize a game play that has a higher ART first hit probability (65536/65536 in this example) when the remaining number of games K until the end of the game number management process is equal to or greater than the first specified number while maintaining the same payout rate, compared to when the winning probability in the ART first hit lottery is constant regardless of the game number counter GC counted during the game number management process.
また、内部抽選にて選び出された役が通常維持リプであるとき、図668に示されるとおり、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにかかわらず、常に、ART初当り抽選における当選確率は65536分の4である。 In addition, when the role selected in the internal lottery is a normal maintenance replay, as shown in FIG. 668, regardless of the number of games K remaining until the end of the game count management process, the probability of winning the ART first hit lottery is always 4 in 65,536.
なお、上述した本実施形態では、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第1規定数未満であるか否かにもとづいて、ART初当り抽選における当選確率が高確率(65536分の65536)と低確率(65536分の4)との2段階のうちのいずれかに決定されるようになっているが、これに限られない。例えば、ART初当り抽選における当選確率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、ART初当り抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART first win lottery is determined to be one of two levels, high probability (65536 out of 65536) or low probability (4 out of 65536), based on whether the number of games remaining until the end of the game number management process is less than the first specified number, but this is not limited to this. For example, the winning probability in the ART first win lottery may be set to multiple levels, and when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the ART first win lottery may gradually decrease as the number of games remaining until the end of the game number management process becomes smaller.
また、本実施形態では、上述したとおり、有利状態Eの終了後、ゲーム数管理フラグがONである限り(ゲーム数カウンタGCが所定の閾値を超えない限り)、ART初当り抽選における当選確率が通常時(例えば有利状態A、有利状態Cや地獄状態)よりも相対的に高い引き戻し状態に制御されるが、これに限られず、有利状態Eの終了後、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)が例えば第3規定数以上である場合に限り、引き戻し状態に制御されるようにしてもよい。この場合にも、有利状態Eの終了後、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが例えば第3規定数未満であれば引き戻し状態に制御されないため、ART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、有利状態Eの終了後、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)が例えば第3規定数未満である場合には、当該ゲーム数管理処理を終了して地獄状態に移行させてもよいし、当該ゲーム数管理処理は継続するもののART初当り抽選における当選確率を上記の通常時と同じ確率(例えば65536分の1)程度にしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described above, after the end of the advantageous state E, as long as the game number management flag is ON (as long as the game number counter GC does not exceed a predetermined threshold), the winning probability in the ART first winning lottery is controlled to a pull-back state in which the winning probability in the ART first winning lottery is relatively higher than in normal times (for example, advantageous state A, advantageous state C, or hell state), but this is not limited to this, and only when the difference K between the predetermined threshold G and the game number counter GC counted during the game number management process (the number of games remaining until the end of the game number management process K) is, for example, a third specified number or more, after the end of the advantageous state E, the pull-back state may be controlled. Even in this case, if the number of games remaining until the end of the game number management process K is less than, for example, a third specified number, the pull-back state is not controlled, so that it is possible to prevent a situation in which the ART game is forcibly ended midway even though the ART first winning lottery was won and the ART game was executed. As a result, it is possible to reduce disappointment that may be given to the player, and thus to prevent a decline in interest. Furthermore, after the end of the advantageous state E, if the difference K between the predetermined threshold value G and the game count counter GC counted during the game count management process (the number of games K remaining until the end of the game count management process) is less than, for example, a third specified number, the game count management process may be ended and a transition to the hell state may be made, or the game count management process may be continued but the probability of winning in the ART first win lottery may be set to approximately the same probability as during normal times described above (for example, 1 in 65,536).
ステップS6201のART初当り抽選に当選すると(ステップS6202のYES)、ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では1500ゲーム)以下であるか否かが判定される(ステップS6205)。 If the ART first win lottery in step S6201 is won (YES in step S6202), it is determined whether the game count counter GC, which indicates the number of games played during the game count management process, is equal to or less than a predetermined threshold value G (1,500 games in this example) (step S6205).
ゲーム数カウンタGCが所定の閾値G以下である旨が判定されると(ステップS6205のYES)、有利状態EフラグがONにセットされ(ステップS6206)、ARTゲーム数が50ゲームにセットされ(ステップS6207)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6208)。その後、ステップS6209に進み、RT状態移行処理が行われる。 When it is determined that the game count counter GC is equal to or less than the predetermined threshold value G (YES in step S6205), the advantageous state E flag is set to ON (step S6206), the ART game count is set to 50 games (step S6207), and the instruction function flag is set to ON (step S6208). After that, the process proceeds to step S6209, where RT state transition processing is performed.
ステップS6209のRT状態移行処理はRT状態を移行させる処理であるが、かかる処理は、引き戻し状態Aであるときに行われる処理であり、引き戻し状態Bであるときには行われない。なぜなら、ステップS6209のRT状態移行処理は、ARTゲームが実行されるための準備処理としてRT状態をRT1からRT2に移行させる処理であるため、RT状態がRT2である引き戻し状態Bでは行われず、RT状態がRT1である引き戻し状態AにおいてRT2に移行されるようにするためである。そしてその後、ARTフラグがONにセットされる(ステップS6210)。 The RT state transition process of step S6209 is a process for transitioning the RT state, but this process is performed when in pull-back state A, and is not performed when in pull-back state B. This is because the RT state transition process of step S6209 is a process for transitioning the RT state from RT1 to RT2 as a preparation process for executing the ART game, and is not performed in pull-back state B where the RT state is RT2, but is performed so that the RT state transitions to RT2 in pull-back state A where the RT state is RT1. Then, the ART flag is set to ON (step S6210).
ステップS6205においてゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gに達した場合(ステップS6205においてNOと判定された場合)には、ステップS6211に進み、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6211)。当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が行われた旨が判定されると(ステップS6211のYES)、引き戻し状態フラグがOFFにセットされる(ステップS6212)。具体的には、現在の引き戻し状態が引き戻し状態Aであれば引き戻し状態AフラグがOFFにセットされ、現在の引き戻し状態が引き戻し状態Bであれば引き戻し状態BフラグがOFFにセットされる。その後、指示機能フラグがONであれば(ステップS6213のYES)、指示機能フラグがOFFにセットされるとともに(ステップS6214)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(ステップS6215)。なお、ステップS6213において指示機能フラグがOFFである旨判定されると(ステップS6213においてNOであると判定されると)、ステップS6214をスキップしてステップS6215に進み、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる(ステップS6215)。そしてその後、地獄状態フラグがONにセットされる(ステップS6216)とともに、ゲーム数カウンタGCが0にセットされて(ステップS6217)、引き戻し状態時処理を終了してメインルーチンに戻る。 If the game number counter GC reaches a predetermined threshold value G in step S6205 (if it is judged as NO in step S6205), the process proceeds to step S6211, where it is judged whether the instruction function display has been performed at least once during the game management process (step S6211). If it is judged that the instruction function display has been performed during the game management process (YES in step S6211), the pull-back state flag is set to OFF (step S6212). Specifically, if the current pull-back state is pull-back state A, the pull-back state A flag is set to OFF, and if the current pull-back state is pull-back state B, the pull-back state B flag is set to OFF. After that, if the instruction function flag is ON (YES in step S6213), the instruction function flag is set to OFF (step S6214), and the game number management flag is set to OFF (step S6215). If it is determined in step S6213 that the instruction function flag is OFF (if it is determined NO in step S6213), step S6214 is skipped and the process proceeds to step S6215, where the game count management flag is set to OFF (step S6215). After that, the hell state flag is set to ON (step S6216), and the game count counter GC is set to 0 (step S6217), and the process in the pullback state is terminated and the process returns to the main routine.
ところで、引き戻し状態においても、有利状態Aや有利状態Cや有利状態Dや有利状態Eの場合と同様に、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれかが選び出される合成確率(65536分の26280)と所定の閾値G(1500ゲーム)とを考慮すると確率的には極めて低い確率でしか発生し得ないものの、確率的には、ゲーム数カウンタGCのカウントが開始されてから指示機能表示が1回も行われることなく、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gを超えていると判定される場合(ステップS6205においてNOと判定され且つステップS6211においてNOと判定される場合)もあり得る。この場合、ステップS6212~ステップS6217の処理は行われず、指示回数が1回にセットされ(ステップS6218)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6219)。これにより、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値を超えたとしても、指示機能表示が行われることなくただちに地獄状態に移行されることなく、指示機能表示が1回行われるまで引き戻し状態が継続されることとなり、当該ゲーム数管理処理中に必ず1回は指示機能表示が行われることを担保することが可能となる。
In the pullback state, as in the cases of advantageous state A, advantageous state C, advantageous state D, and advantageous state E, the probability of any one of "
なお、ゲーム数カウンタGCが所定の閾値(本例では1500ゲーム)を超えているとき(ステップS6205のNO)、通常であれば、ステップS6213において指示機能フラグがOFFである旨判定される(ステップS6213においてNOと判定される)。ただし、極稀に、上述したとおりステップS6211でNOである旨判定されてステップS6219において指示機能フラグがONにセットされることがある。この場合、ステップS6213において指示機能フラグがONである旨判定される(ステップS6213においてYESと判定される)。 When the game number counter GC exceeds a predetermined threshold value (1500 games in this example) (NO in step S6205), it is normally determined that the instruction function flag is OFF in step S6213 (NO in step S6213). However, in extremely rare cases, as described above, it may be determined that the result is NO in step S6211 and the instruction function flag is set to ON in step S6219. In this case, it is determined that the instruction function flag is ON in step S6213 (YES in step S6213).
また、ステップS6205においてゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gに達した場合(ステップS6205においてNOと判定された場合)には、ART初当り抽選の結果にかかわらず地獄状態に移行されることとなる。詳述すると、ステップS6205においてゲーム数カウンタGCが所定の閾値Gに達した場合には、たとえステップS6202のART初当り抽選に当選していたとしても、ARTゲームが実行されることなく、引き戻し状態が終了して地獄状態に移行され、ゲーム数カウンタのカウントが終了(ゲーム数管理処理が終了)される。 In addition, if the game number counter GC reaches a predetermined threshold value G in step S6205 (if the result is determined as NO in step S6205), the state will be transitioned to the Hell state regardless of the result of the ART first win lottery. In more detail, if the game number counter GC reaches a predetermined threshold value G in step S6205, even if the ART first win lottery in step S6202 was won, the ART game will not be executed, the pullback state will end, a transition to the Hell state will occur, and the game number counter will end counting (game number management process will end).
ステップS6201のART初当り抽選に当選しなかった旨判定されたときは(ステップS6202のNO)、引き戻し状態の維持抽選が行われる(ステップS6203)。この維持抽選の態様は、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。 When it is determined that the ART first win lottery in step S6201 has not been won (NO in step S6202), a lottery for maintaining the retracted state is held (step S6203). The mode of this lottery is determined based on the difference K between a predetermined threshold G and the game count counter GC counted during the game count management process (the number of games K remaining until the end of the game count management process).
ステップS6203の維持抽選について詳述すると、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数以上であるとき、引き戻し状態Aである場合には50分の49の確率で当選するように維持抽選が行われ(すなわち50分の1の確率で落選する)、引き戻し状態Bである場合には20分の19の確率で当選するように維持抽選が行われる(すなわち20分の1の確率で落選する)。したがって、引き戻し状態Aと引き戻し状態Bとを比較した場合、引き戻し状態Bの方がART初当り抽選に当選しやすいものの、この引き戻し状態Bは、引き戻し状態Aよりも維持され難い状態となる。一方、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数未満であるとき、引き戻し状態Aと引き戻し状態Bとで共通する維持抽選が行われる。すなわち、引き戻し状態Aであるか引き戻し状態Bであるかにかかわらず、50分の7の確率で当選するように維持抽選が行われる(50分の43の確率で落選する)。このように、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数以上であるときは、引き戻し状態Bよりも引き戻し状態Aの方が引き戻し状態に維持されやすいものの、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数未満であるときは、引き戻し状態Aであるか引き戻し状態Bであるかにかかわらず相対的に高い確率で引き戻し状態から地獄状態に移行されることとなる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少ないと維持抽選における当選確率が相対的に小さくなるため、せっかくART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に与えうる落胆を軽減することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 To explain the maintenance lottery in step S6203 in detail, when the number of games K remaining until the end of the game number management process is equal to or greater than the third specified number, in the case of the pull-back state A, the maintenance lottery is performed so that there is a 49/50 probability of winning (i.e., a 1/50 probability of losing), and in the case of the pull-back state B, the maintenance lottery is performed so that there is a 19/20 probability of winning (i.e., a 1/20 probability of losing). Therefore, when comparing the pull-back state A and the pull-back state B, although the pull-back state B is more likely to win the ART first hit lottery, this pull-back state B is less likely to be maintained than the pull-back state A. On the other hand, when the number of games K remaining until the end of the game number management process is less than the third specified number, a maintenance lottery common to the pull-back state A and the pull-back state B is performed. In other words, regardless of whether it is the pull-back state A or the pull-back state B, the maintenance lottery is performed so that there is a 7/50 probability of winning (a 43/50 probability of losing). In this way, when the number of games K remaining until the end of the game number management process is equal to or greater than the third specified number, the pull-back state A is more likely to be maintained in the pull-back state than the pull-back state B, but when the number of games K remaining until the end of the game number management process is less than the third specified number, there is a relatively high probability that the pull-back state will be transitioned to the hell state from the pull-back state regardless of whether it is the pull-back state A or the pull-back state B. This makes it possible to prevent a situation in which the ART game is forcibly terminated midway even though the ART first winning lottery was won and the ART game was executed, because the probability of winning in the maintenance lottery is relatively small when the number of games K remaining until the end of the game number management process is small. As a result, it is possible to reduce disappointment that may be given to the player, and ultimately to prevent a decline in interest.
また、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数未満であるときの維持抽選における当選確率(本例では50分の7)をゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数以上であるときの維持抽選における当選確率(本例では、引き戻し状態Aである場合には50分の49、引き戻し状態Bである場合には20分の19)よりも低くすることによって、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCに関係なく維持抽選における当選確率を一定とした場合と比べて、出率を同じとしつつゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数以上であるときの維持抽選における当選確率を高めにするゲーム性を実現することが可能になるといった更なる作用効果をも生じさせることが可能となる。 In addition, when the role selected in the internal lottery is "special maintenance replay + normal maintenance replay," the winning probability in the maintenance lottery when the number of games remaining until the end of the game number management process is less than the third specified number (7 out of 50 in this example) is lower than the winning probability in the maintenance lottery when the number of games remaining until the end of the game number management process is equal to or greater than the third specified number (49 out of 50 in this example when in pull-back state A, and 19 out of 20 when in pull-back state B), which makes it possible to realize a game with a higher winning probability in the maintenance lottery when the number of games remaining until the end of the game number management process is equal to or greater than the third specified number while maintaining the same payout rate, compared to when the winning probability in the maintenance lottery is constant regardless of the game number counter GC counted during the game number management process.
上記の第3規定数は、任意に設定できるが、維持抽選に当選して引き戻し状態が維持されると、相対的に高い確率でART初当り抽選に当選することを考慮すると、ARTゲームが実行されたときに、予め決められたゲーム数(本実施形態でいえば50ゲーム)が中途で終了することなく消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、ART初当り抽選に当選したときに実行されるARTゲームのゲーム数は50ゲームであるため(上乗せ抽選に当選しなかった場合)、上記の第3規定数は50ゲーム以上であることが好ましいが、これに限定されるものではない。 The third specified number can be set arbitrarily, but considering that there is a relatively high probability of winning the ART first hit lottery if the maintenance lottery is won and the pullback state is maintained, it is preferable that the value be such that a predetermined number of games (50 games in this embodiment) can be played without ending midway when the ART game is executed. In this embodiment, the number of games of the ART game executed when the ART first hit lottery is won is 50 games (if the additional lottery is not won), so it is preferable that the third specified number is 50 games or more, but is not limited to this.
なお、上述した本実施形態では、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第3規定数未満であるか否かにもとづいて、維持抽選における当選確率が高確率(引き戻し状態Aである場合には50分の49、引き戻し状態Bである場合には20分の19)と低確率(50分の7)との2段階のうちのいずれかに決定されるようになっているが、これに限られない。例えば、維持抽選における当選確率を多段階に設定し、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが小さくなるにつれて、維持抽選における当選確率が徐々に低くなるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the maintenance lottery is determined to be one of two levels, high probability (49/50 in the case of pull-back state A, 19/20 in the case of pull-back state B) or low probability (7/50), based on whether the number of games remaining until the end of the game number management process is less than a third specified number, but is not limited to this. For example, the winning probability in the maintenance lottery may be set in multiple levels, and when the combination selected in the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the winning probability in the maintenance lottery may be gradually decreased as the number of games remaining until the end of the game number management process becomes smaller.
ステップS6203の維持抽選に落選した場合(ステップS6204においてNOと判定された場合)は、ステップS6211に進み、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が1回でも行われたか否かが判定される(ステップS6211)。当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が行われた旨が判定されると(ステップS6211のYES)、上述したステップS6212~ステップS6217の処理が行われ(すなわち地獄状態に移行されることが決定され)、引き戻し状態時処理を終了してメインルーチンに戻る。一方、当該ゲーム管理処理中に、指示機能表示が行われていない旨が判定されると(ステップS6211のNO)、ステップS6212~ステップS6217の処理は行われず、指示回数が1回にセットされ(ステップS6218)、指示機能フラグがONにセットされる(ステップS6219)。 If the player loses the retention lottery in step S6203 (if the result of step S6204 is NO), the process proceeds to step S6211, where it is determined whether or not the instruction function display has been performed at least once during the game management process (step S6211). If it is determined that the instruction function display has been performed during the game management process (YES in step S6211), the above-mentioned steps S6212 to S6217 are processed (i.e., it is determined that the game will be transitioned to the hell state), the process during the pullback state is terminated, and the process returns to the main routine. On the other hand, if it is determined that the instruction function display has not been performed during the game management process (NO in step S6211), the processes of steps S6212 to S6217 are not performed, the number of instructions is set to one (step S6218), and the instruction function flag is set to ON (step S6219).
このように、本実施形態のスロットマシン1では、地獄状態から有利状態に移行されるとゲーム数管理処理が開始される。そして、当該ゲーム数管理処理中に(すなわち有利状態中または引き戻し状態中に)、特定条件が成立しない限り(例えばボーナスゲームの実行履歴(当該ゲーム数管理処理中における実行履歴)がない限り)必ず、1回は指示機能表示が行われることが担保されている(図657~図662を参照)。ここでいう指示機能表示とは、リール停止ボタン211の停止操作態様(例えば押し順や押し位置)が異なると遊技媒体の払出数が異なる役が内部抽選にて選び出されたときに、払出数が最も多い停止操作態様で操作されるように行われる指示表示をいう。本例で言えば、「押し順ベル1」~「押し順ベル6」が内部抽選にて選び出されたときに、最も払出数が多い8枚に対応する押下順序で停止操作されるように行われる指示表示が相当する。したがって、リール停止ボタン211の停止操作態様が異なると遊技媒体の払出数が異なる役以外の役が内部抽選にて選び出されたときに、該選び出された役が指示された(停止操作態様の指示ではなく内部抽選にて選び出された役がいずれであるかが指示された(ナビされた))としても、当該指示は、ここでいう指示機能表示には相当しない。この場合、たとえ、指示機能表示の対象役(リール停止ボタン211の停止操作態様が異なると遊技媒体の払出数が異なる役)が内部抽選にて選び出された場合における最も多い払出数(本例の「押し順ベル1」~「押し順ベル6」であれば8枚)よりも払出数が多い役が選び出された旨が指示されたとしても、当該指示は、ここでいう指示機能表示には相当しない。また、リール停止ボタン211の停止操作態様が異なると遊技媒体の払出数が異なる役が内部抽選にて選び出されて停止操作態様が指示されたにもかかわらず、遊技者が当該指示に背いて、払出数が最も多くなる態様で停止操作されなかったとしても、ここでいう指示機能表示は行われたものとする。さらには、リール停止ボタン211の停止操作態様が異なるとその後のRT状態が異なるリプレイ役(例えば本例の「上げリプ1+通常維持リプ1」が相当)や、適正な停止操作態様で操作されなければリプレイ役に対応する図柄組合せが表示されないリプレイ役が内部抽選にて選び出されたときに、停止操作態様の指示が行われたとしても、当該指示も、ここでいう指示機能表示には相当しない。
In this way, in the
ところで、本実施形態のスロットマシン1によれば、ARTゲーム中(特化ゾーン中及び特化ゾーン準備中も含む)は、指示機能表示にしたがってリール停止ボタン211を操作する限りRT2やRT3からRT1に移行されることはないものの、指示機能表示にしたがわずにリール停止ボタン211を操作すると、RT2やRT3からRT1に移行してしまうことが生じうる。すなわち、有利状態Eの終了後の状態を、引き戻し状態Aに制御されるようにするか引き戻し状態Bに制御されるようにするかを、遊技者に選択権が与えられたゲーム性であるといえる。したがって、有利状態Eの終了後の状態を、ART初当り抽選には当選し難いけれども引き戻し状態が維持されやすい引き戻し状態Aと、ART初当り抽選には当選しやすいけれども引き戻し状態が維持され難い引き戻し状態Bとのうち、いずれの状態でゲームが行われるようにするかを、遊技者自らが選択することが可能となる。これにより、単にゲームを消化するだけの単調となりがちなARTゲームにおける興趣の低下を抑制することが可能となる。また、指示機能表示にしたがわずにリール停止ボタン211を操作したがためにRT2やRT3からRT1に移行してしまったとしても、ARTゲーム終了後には、引き戻し状態が維持されやすい引き戻し状態Aに制御されるので、興趣の低下を抑制することが可能となる。
According to the
とくに、ARTゲーム中(特化ゾーン中及び特化ゾーン準備中も含む)において指示機能表示にしたがってリール停止ボタン211を操作する限りは引き戻し状態Aに制御されるため、引き戻し状態Bを選択する遊技者は、地獄状態に移行されやすいもののART初当り抽選に当選しやすいといった、引き戻し状態Aと比べてハイリスクハイリターンの遊技を選択することとなる。このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、有利状態E終了後の状態を、相対的にローリスクローリターンの状態とするか相対的にハイリスクハイリターンの遊技とするかを、遊技者の所望により選択することができる。
In particular, as long as the
ただし、相対的にハイリスクハイリターンの引き戻し状態Bを遊技者が選択しようとした場合には、リプレイ合成確率が相対的に高いRT2やRT3から、リプレイ合成確率が相対的に低いRT1に移行されるというリスクを負う必要がある。ARTゲームの残りゲーム数が多い時点であれば、ARTゲームが終了するまでの間に、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出される可能性は高いものの、その分、ARTゲーム中に遊技者に払い出される賞としてのメダル枚数が少なくなってしまう(場合によっては、賞として払い出されるメダル枚数よりもゲームの実行に消費されたメダル枚数の方が多くなってしまう)というリスクが伴う。その一方、ARTゲームの残りゲーム数が少ない時点であれば、ARTゲーム中に遊技者に払い出される賞としてのメダル枚数をより多く獲得しうるものの、ARTゲームが終了するまでの間に、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されなくなってしまうというリスクが伴う。本実施形態のスロットマシン1では、ARTゲームの最終ゲームが終了した時点でのRT状態に応じて引き戻し状態が決定されるようにしているため、ARTゲームの最後のゲームにおいてRT1に移行されることが好ましい。しかし、ARTゲームの最終ゲームにおける内部抽選にて必ずしも「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のいずれかが選び出されるとは限らない。そのため、引き戻し状態Bを選択しようとする遊技者にとっては、ARTゲームの最終ゲームに近づくギリギリまでRT1に移行されないように粘るのが好ましいけれども、早い時点でRT1に移行させることも可能であるため、どの時点でRT1に移行させようかという楽しみができる。
However, if a player tries to select the relatively high-risk, high-return pullback state B, he or she must take the risk of being transferred from RT2 or RT3, which have a relatively high replay synthesis probability, to RT1, which has a relatively low replay synthesis probability. If there are many games remaining in the ART game, there is a high possibility that one of "
また、遊技者によっては、相対的にハイリスクハイリターンの引き戻し状態Bを自らは所望しないものの、ARTゲーム中(特化ゾーン中及び特化ゾーン準備中も含む)において行われた指示機能表示にしたがわずに誤ってリール停止ボタン211を操作してしまう場合もあるが、かえってそれがARTゲーム中(特化ゾーン中及び特化ゾーン準備中も含む)におけるゲームに緊張感を与えることができる。しかも、遊技者が引き戻し状態Bを希望していなかったとしても、ART初当り抽選確率が相対的に高い状況下でゲームが行われるため、遊技者に損失感を与えることもない。
In addition, some players may not desire the relatively high-risk, high-return pull-back state B, but may mistakenly operate the
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、ARTゲーム中(特化ゾーン中及び特化ゾーン準備中も含む)にRT2やRT3からRT1に移行してしまったときに、上乗せゲーム数決定抽選を行いつつARTゲーム等の進行を止めずに消化を継続したとしても、ART初当り抽選確率が相対的に高い引き戻し状態Bに制御されるため、興趣の低下を抑制することができる。
In this way, according to the
ところで、上述したとおり、ステップS602では、ゲーム数管理処理中に1ゲーム実行されると、当該ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数として、ゲーム数カウンタGCが1加算される。本例のスロットマシン1では、所定の閾値が1500ゲームに設定されており、この閾値を超えるとゲーム数管理フラグが強制的にOFFに設定されるため、原則的には、ゲーム数カウンタGCが1500を超えることはない。しかし、当該ゲーム数管理処理は、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が少なくとも1回行われるまで継続するため、確率的には極めて低いものの、ゲーム数カウンタGCが1500ゲームを超えることがあり得る。とくに、本例のスロットマシン1では、ゲーム数カウンタGCの処理が8ビットで行われるため65536ゲームまでしかカウントできない。しかし、ゲーム数カウンタGCが確率的には65536ゲームを超えることもないとは言い切れない。そこで本例では、ステップS602においてゲーム数カウンタGCが閾値である15000ゲームに達したときには、ゲーム数カウンタGCをFFにセットする。そして、ゲーム数カウンタGCがFFであるときには、ステップS6032、ステップS6072、ステップS6092、ステップS6031ステップS6172においてNOと判定されるようになっている。これにより、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が実行されない状態が続いたとしても、メイン基板409のCPU1110の処理がエラーとなってゲームが中断されることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
As described above, in step S602, when one game is executed during the game number management process, the game number counter GC is incremented by one as the number of games executed during the game number management process. In the
[10-3-5.当選時の演出処理]
本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選の結果にもとづいて演出作動抽選を行い、この演出作動抽選の結果に基づいて遊技者に期待感を与えうる演出が実行されるように構成されている。具体的には、内部抽選の結果情報がメイン基板409から周辺基板(例えばサブ基板510)にコマンド送信され、このコマンドを受信したサブ基板510は、内部抽選の結果情報にもとづいて演出作動抽選を行い、この演出作動抽選により決定された演出態様が画像表示体500等に表示されるよう制御するとともに、あわせて音声演出も行われる。
[10-3-5. Production process when winning]
In the
図674はRT1において内部抽選に当選したときの演出作動抽選テーブル、図675はRT2において内部抽選に当選したときの演出作動抽選テーブル、図676はRT3において内部抽選に当選したときの演出作動抽選テーブルである。図674~図676を参照すると分かるように、内部抽選において、BB1、「BB1+スイカ」、「BB1+チェリー」、BB2、「BB2+スイカ」、「BB2+チェリー」、スイカ、チェリー、「押し順ベル1」~「押し順ベル6」、共通ベル、維持リプレイ、「上げリプ1+通常維持リプ」、「上げリプ2+通常維持リプ」、「下げリプ+通常維持リプ」、「7揃いリプ+通常維持リプ」及び「7揃いフェイクリプ+通常維持リプ」といった複数の役のうちいずれかに当選した場合に、演出が実行されうるように構成されている。これらの複数の役のうち、維持リプレイ及び「上げリプ1+通常維持リプ」を除く他の役については、RT状態がRT1~RT3のうちいずれであったとしても、内部抽選にて当選したときの演出作動確率は同じとなっている。一方、維持リプレイ及び「上げリプ1+通常維持リプ」については、RT状態がRT1~RT3のうちいずれであるかに応じて、内部抽選にて当選したときの演出作動確率が異なっている。
Fig. 674 is a lottery table for selecting effects when the internal lottery is won in RT1, Fig. 675 is a lottery table for selecting effects when the internal lottery is won in RT2, and Fig. 676 is a lottery table for selecting effects when the internal lottery is won in RT3. As can be seen by referring to Figs. 674 to 676, the internal lottery is configured so that effects can be executed when any of a number of roles such as BB1, "BB1 + watermelon", "BB1 + cherry", BB2, "BB2 + watermelon", "BB2 + cherry", watermelon, cherry, "push
なお、図674~図676の当選役の欄には、RT1~RT3の各状態において当選しうる役(図645~図650参照)についてのみ記載している。演出作動抽選に用いられるテーブルは、必ずしも、図674~図676に示されるようにRT1~RT3それぞれに対応する演出テーブルが用意されているものに限られない。例えば、演出作動確率が同じデータについては共通のテーブルとして用意し、演出作動確率が異なるデータについてのみ、RT1~RT3それぞれに対応するテーブルが用意されるようにしてもよい。図677は、演出作動抽選テーブルの別例である。図677を用いて説明すると、例えば図645~図650の当選役の欄に示される当選役のうち、「維持リプレイ」、「上げリプ1+通常維持リプ」、「上げリプ2+通常維持リプ」、「下げリプ+通常維持リプ」、「7揃いリプ+通常維持リプ」及び「7揃いフェイクリプ+通常維持リプ」を除く当選役については、図677(a)に示されるように共通の演出作動抽選テーブルとして用意し、図645~図650の当選役の欄に示される当選役のうち、「維持リプレイ」、「上げリプ1+通常維持リプ」、「上げリプ2+通常維持リプ」、「下げリプ+通常維持リプ」、「7揃いリプ+通常維持リプ」及び「7揃いフェイクリプ+通常維持リプ」については、図677(b)~図677(d)に示されるようにRT1~RT3それぞれに応じた演出作動確率が設定されたテーブルを用意するようにしてもよい。例えば、図674~図676に示されるようにRT1~RT3それぞれに対応する演出テーブルが用意されている場合には、「RT状態の数×当選役(条件装置)の数』分の抽選テーブルが必要となるため、データ容量が膨大になり、多大な検証期間等が必要となり開発期間の延長に繋がるという課題が発生する。これに対し、ボーナスが成立していない状態であって且つリプレイ合成確率が異なる複数のRT状態(RT1~RT3)がある中で、これらの複数のRT状態間を移行する可能性のある当選役(上げリプ1、上げリプ2、下げリプ)に当選したときの演出作動確率は変更するものの、複数のRT状態間を移行する当選役ではない当選役(チェリーやスイカなどのレア小役)が当選した時の演出作動確率は変わらないようにすることで、データ容量を削減できるという作用効果を奏する。すなわち、RT状態によって当選確率が変わる当選役(リプレイ役)については、当選確率によって演出作動確率を変えないと、演出が作動してもリプレイが頻出して期待できないという演出異常状態が生じるが、RT状態によって当選確率が変わらない当選役(ボーナス役(BB1、BB2)や小役(ベル、スイカ、チェリー))についてはいくつも抽選テーブルを用意する必要がないため、データ容量の削減を図ることができる。とくに、メイン409で制御しなければならない場合には、容量に制限があるため、とくに顕著な作用効果となる。
Note that the winning role columns in Figures 674 to 676 only list roles that can be won in each of the states RT1 to RT3 (see Figures 645 to 650). The tables used in the effect activation lottery are not necessarily limited to those in which effect tables corresponding to each of RT1 to RT3 are prepared as shown in Figures 674 to 676. For example, a common table may be prepared for data with the same effect activation probability, and tables corresponding to RT1 to RT3 may be prepared only for data with different effect activation probabilities. Figure 677 is another example of a effect activation lottery table. To explain using FIG. 677, for example, among the winning roles shown in the winning role columns of FIG. 645 to FIG. 650, for the winning roles excluding "maintenance replay", "up
具体的には、RT状態がRT1であるとき、内部抽選にて維持リプレイまたは「上げリプ1+通常維持リプ」に当選したときは、概ね2分の1の確率で演出が行われる。ARTゲーム開始前の通常の遊技状態(ART初当り抽選に当選して上げリプ1に対応する図柄組合せが有効ラインに表示される前の遊技状態)もRT1であるから、このような遊技状態において、概ね2分の1の確率で演出が行われることとなる。一方、RT状態がRT2やRT3においては、RT1と比べて極めて低い確率でしか演出が行われないように構成されている。以下、RT1をリプレイ合成確率が相対的に低い低リプ状態と称するとともに、RT2やRT3をリプレイ合成確率が相対的に高い高リプ状態と称する。
Specifically, when the RT state is RT1, if a maintenance replay or "Raised
上記の低リプ状態と高リプ状態とを比較した場合、高リプ状態の方がリプレイ合成確率が高いものの、高リプ状態は、低リプ状態よりも演出が行われ難い状態となる。演出が行われるとき、遊技者は、ボーナス(BB1、BB2)やART初当りが期待できるレア小役(スイカ、チェリー)に当選したのではないかと期待する。しかし、高リプ状態において演出が頻繁に行われると、演出が行われるときにこのような期待を遊技者が抱くことがなくなってしまうおそれがあるだけでなく、演出自体が煩わしいものとなってしまうおそれがある。そこで、本例では、高リプ状態においては、低リプ状態よりも演出が行われ難くすることで、演出が行われたときに遊技者に好適に期待感を与えることが可能となる。なお、このようなゲーム性は、ARTゲーム終了後のRT状態を、高リプ状態に制御されるようにするか低リプ状態に制御されるようにするかを、遊技者に選択権が与えられたゲーム性であるともいえる。したがって、ARTゲーム終了後のRT状態を、特定役(本例ではリプレイ)には当選し難いけれども演出作動確率が高いRT1と、特定役(本例ではリプレイ)には当選しやすいけれども演出作動確率が低いRT2やRT3とのうち、いずれの状態でゲームが行われるようにするかを、遊技者自らが選択することが可能となる。このように考えた場合でも、単にゲームを消化するだけの単調となりがちなARTゲームにおける興趣の低下を抑制することが可能となる。また、ARTゲーム終了後のRT状態を、高い頻度で演出が行われうるRT1を選択したいとする遊技者にとっては、ARTゲームの最終ゲームに近づくギリギリまでRT1に移行されないように粘るのが好ましいけれども、早い時点でRT1に移行させることも可能であるため、どの時点でRT1に移行させようかという楽しみができる。このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、ARTゲーム中にRT2やRT3からRT1に移行してしまったときに、上乗せゲーム数決定抽選を行いつつARTゲーム等の進行を止めずに消化を継続したとしても、ARTゲーム終了後のRT状態において高い頻度で期待感の高い演出が行われるようになるため、興趣の低下を抑制することができる。
When comparing the low replay state and the high replay state, although the replay synthesis probability is higher in the high replay state, the high replay state is a state in which the performance is more difficult to perform than in the low replay state. When the performance is performed, the player hopes that he/she has won a rare small role (watermelon, cherry) that can be expected to be a bonus (BB1, BB2) or an ART first hit. However, if the performance is frequently performed in the high replay state, not only is there a risk that the player will not have such expectations when the performance is performed, but there is also a risk that the performance itself will become annoying. Therefore, in this example, by making the performance more difficult to perform in the high replay state than in the low replay state, it is possible to give the player a suitable sense of expectation when the performance is performed. In addition, such a game characteristic can also be said to be a game characteristic in which the player is given the choice of whether the RT state after the ART game ends is controlled to the high replay state or the low replay state. Therefore, the player can select whether the RT state after the ART game is to be played in RT1, which is difficult to win a specific role (in this example, replay) but has a high performance activation probability, or RT2 or RT3, which is easy to win a specific role (in this example, replay) but has a low performance activation probability. Even if considered in this way, it is possible to suppress the decline in interest in ART games, which tend to become monotonous as a simple game. Also, for players who want to select RT1, which can perform performance frequently, as the RT state after the ART game is to be played, it is preferable to hold out until the very end of the ART game, so that the RT state does not shift to RT1, but it is also possible to shift to RT1 at an early point, so that the player can enjoy the time when the RT state is to be shifted to RT1. Thus, according to the
なお、図663~図677の各図では、図645~図650で示されたように特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役)と通常役(通常スイカ役、通常チェリー役、通常維持リプレイ役)とが区別して示されていない。これは、内部抽選にて特別役が選び出されたときに特別役としての機能を発揮するのは地獄状態であるときのみであり、ゲーム数管理フラグがONにセットされているときは内部抽選にて特別役が選び出されたとしても特別役としての機能が発揮されないからである。すなわち、ゲーム数管理フラグがONにセットされているときに図663~図677のうちいずれかのテーブルを用いて抽選を行う場合には、特別役と通常役とを区別せずに抽選が行われることとなる。例えば、ゲーム数管理処理中であって且つARTゲーム中ではないときに行われるART初当り抽選において用いられる図670のテーブルを参照して説明すると、内部抽選にて単独役としての特別スイカ及び通常スイカ(いずれも図645~図650参照)のいずれが選び出されたとしても、ART初当り抽選は、図670のテーブルに示される単独役としてのスイカを参照して行われる。 In addition, in each of Figures 663 to 677, special roles (special watermelon role, special cherry role, special maintenance replay role) and normal roles (normal watermelon role, normal cherry role, normal maintenance replay role) are not distinguished from each other as shown in Figures 645 to 650. This is because when a special role is selected in an internal lottery, it only functions as a special role when the state is Hell, and when the game count management flag is set to ON, even if a special role is selected in an internal lottery, it does not function as a special role. In other words, when the game count management flag is set to ON and a lottery is performed using any of the tables in Figures 663 to 677, the lottery is performed without distinguishing between special roles and normal roles. For example, referring to the table in FIG. 670 used in the ART first win lottery that is performed during the game number management process and not during an ART game, regardless of whether a special watermelon or a regular watermelon (see FIGS. 645 to 650 for both) is selected as a single role in the internal lottery, the ART first win lottery is performed with reference to the watermelon as a single role shown in the table in FIG. 670.
以上、図655に示した各ステップの処理が行われることによって、メイン基板409による指示機能の発生にかかわる処理(図654のステップS61)が行われ、当該処理の結果に基づいて、図654に示した指示機能の発生にかかわる処理のステップS62以降の処理が行われる。 As described above, by carrying out the processing of each step shown in FIG. 655, processing related to the generation of an instruction function by the main board 409 (step S61 in FIG. 654) is carried out, and based on the results of this processing, processing from step S62 onwards of the processing related to the generation of an instruction function shown in FIG. 654 is carried out.
[10-3-6.指示機能表示処理]
本実施形態のスロットマシン1において、メイン基板409は、指示機能発生処理の結果、指示機能を発生させると決定した場合(具体的には例えば、ARTゲーム中の押し順小役当選時など)に、当該ゲームの当選役に基づいた指示内容を指示機能表示として特別表示LED612に表示させる(指示機能表示処理)。指示機能表示処理において、メイン基板409は、予め用意された複数の表示態様(例えば、ROM1112等に表示用データを保持)のうちから、特別表示LED612に表示させる指示機能表示の表示態様を選択する。以下では、特別表示LED612を用いて表示される指示機能表示について、詳しく説明する。
[10-3-6. Instruction function display processing]
In the
まず、本実施形態のスロットマシン1における指示機能表示の一例を説明する。スロットマシン1は、図643に示したように、横並びに配置された2個の7セグメントLED(特別表示LED612a,612b)を備えるとし、この特別表示LED612a,612bを用いて2桁の文字や数字を表示することによって指示機能表示を行う。
First, an example of the instruction function display in the
図678,図679は、指示機能表示を説明するための図である。図678は特別表示LED612aの表示態様を示し、図679は特別表示LED612bの表示態様を示している。図678,図679ともに、「セグ表示」欄には、7セグメントLEDに表示される英数字が示され、「内容」欄には、表示された英数字が意味する内容が示されている。さらに、図679では、「ナビ表示」欄に、対応する指示機能表示が行われるときに画像表示体500等における演出表示(ナビ表示)の表示概要が示され、「使用用途」欄に、当該表示が使用される場面や状況が示されている。サブ基板510によって制御されるナビ表示については後述する。
Figures 678 and 679 are diagrams for explaining the instruction function display. Figure 678 shows the display mode of the special display LED 612a, and Figure 679 shows the display mode of the special display LED 612b. In both Figures 678 and 679, the "Segment Display" column shows the alphanumeric characters displayed on the 7-segment LED, and the "Content" column shows the content that the displayed alphanumeric characters mean. Furthermore, in Figure 679, the "Navigation Display" column shows an overview of the display of the performance display (navigation display) on the
本例の指示機能表示では、指示機能表示に関するルールの一例として、以下の規則を設けるとする。 In this example of the indication function display, the following rules are set as an example of the rules regarding the indication function display.
(1)7セグメントLED(7セグ)を2個使って指示機能表示を行う(特別表示LED612a,612b)。特別表示LED612aは押し場所の目安を示す情報を表示し、特別表示LED612bは押し順を示す情報を表示する。 (1) Two 7-segment LEDs (7-seg) are used to display instruction functions (special display LEDs 612a and 612b). The special display LED 612a displays information indicating the approximate location to press, and the special display LED 612b displays information indicating the order in which to press.
(2)指示機能表示が行われる期間について、少なくともリール停止ボタン211a~211cに対する押下操作(リール停止操作)の受付が開始されるまでに、指示機能表示が開始され、回転中の最後のリール301に対応するリール停止操作が行われたリール停止ボタン211から遊技者の手が離れたタイミングで、特別表示LED612における表示は、指示機能表示から払出枚数表示に切り替えられる。すなわち、指示機能表示の期間と払出枚数表示の期間とは重複しない。なお、当該ゲームの結果、遊技用価値(メダル)の払出がなかった場合、すなわち払出枚数が「0」であった場合は、払出枚数表示を行わなくてもよい。補足要件として、指示機能表示が行われ、かつ、払出枚数表示が行われない場合、払出枚数表示が行われる場合と同じタイミングで指示機能表示を解除する(非表示)ものとするが、別例として、払出処理が完了するまで指示機能表示を継続する等してもよい。
(2) During the period when the instruction function display is performed, the instruction function display is started at least by the time when the
(3)特別表示LED612で指示機能表示が行われているゲームにおいて、回転中のリール301a~301cのうちから何れかのリールが第1停止された際に、停止されたリールが指示機能表示(特別表示LED612b)で第1停止すべきリールとして示されたリールではなかった場合(すなわち、指示内容とは異なるリールが第1停止された場合)や、リール停止ボタン211の押下タイミングが指示機能表示(特別表示LED612a)で押し場所の目安として示された位置に対応しないタイミングであった場合(すなわち、指示内容とは異なる位置でリールの停止操作が行われた場合)であっても、全てのリール301に対する停止操作が終了するまで特別表示LED612における表示態様は変更しない。
(3) In a game in which the instruction function display is being performed by the
なお、本実施形態のスロットマシン1において、指示機能を発生させると決定した場合に、指示機能表示として特別表示LED612a,612bにどのような指示内容を表示させるかは、メイン基板409が当該ゲームにおける当選役に基づいて決定する。まず、メイン基板409が決定可能な指示内容について、図678,図679を用いて簡単に説明する。
In the
メイン基板409は、特別表示LED612aに表示される「押し場所の目安」の指示内容について、当該ゲームの当選役に基づいた「適正な押し場所」を否定しない範囲で、任意に指示内容を決定することができる。具体的には例えば、「BB1(赤7図柄揃い)」が当選役として選ばれたとき、メイン基板409は、特別表示LED612aに「2」(赤7図柄)を表示させるような指示内容を決定してもよいが、それ以外にも、「赤7図柄」を狙った遊技方法を否定しないことから、「0」(指定なし)を表示させるような指示内容を決定してもよい。
The
また、メイン基板409は、「押し場所の目安」の指示内容と同様に、特別表示LED612bに表示される「押し順」の指示内容について、当該ゲームの当選役に基づいた「適正な押し順」を否定しない範囲で、任意に指示内容を決定することができる。例えば、順押しを「適正な押し順」とする「押し順ベル1」が当選役として選ばれたゲームで指示機能を発生させるとする。このとき、メイン基板409は、「押し順」の指示内容を「左・中・右」(6択押し順)に決定することができ、図679の表示例(詳細は後述する)によれば、特別表示LED612bに「1」が表示される。また、第2停止及び第3停止を明らかにせず、第1停止の「左」だけを明らかにする指示内容として、「左第一(2択)」を指示内容としてもよく、このとき、図679の表示例(詳細は後述する)によれば、特別表示LED612bに「A」が表示される。また、「適正な押し順」を否定しない範囲という条件から、押し順の指示内容には、「適正な押し順」による遊技手順が少なくとも含まれていればよい。すなわち、左リール301aが第1停止される可能性を有する指示内容として、「左第一or右第一」(図679のセグ表示「E」)や「左第一or中第一」(図679のセグ表示「F」)を指示内容としてもよいし、さらには、押し順を不明とする指示内容(図679のセグ表示「0」)としてもよい。
In addition, the
次に、図678,図679に示す表示例を具体的に説明する。まず、図678を参照すると、押し場所の目安として、「0(指定なし)」、「1(chance図柄)」、「2(赤7図柄)」、「3(BAR図柄)」の4通りの数字が表示設定されている。なお、押し場所の目安として「0」が表示される場合は、押し順の目安を指定しない、すなわち、当該ゲームにおいて特定の停止タイミングによる操作を指示しないことを意味するが、このような場合であっても、停止タイミングを意識せずにリール停止ボタン211の押下操作(不特定の停止操作)を行った場合に必ずしも何らかの当選役に基づいた図柄組合せが有効ライン上に揃うとは限らない。すなわち、「指定なし」が選択されたゲームにおいて当選役に基づいた図柄組合せを確実に停止させようとする場合は、前述した最大効率打法のように当選役の取りこぼしを防ぎ得る所定の停止タイミングで停止操作を行うことが求められる。具体的には例えば、ART中に「押し順ベル1」~「押し順ベル6」に当選した場合などは、特別表示LED612aには「0」が表示されるが、押し順ベルは適正な押し順による停止操作でさえあれば停止タイミングには関係なく(取りこぼしなく)ベル役の図柄組合せを揃えることができる。一方、例えば、当選役が停止タイミングによっては取りこぼす可能性がある役(例えばスイカ役)であるときに特別表示LED612aに「0」と表示されるような場合は、停止タイミングを考慮せずにリール停止ボタン211の押下操作を行ってしまうとスイカ役を取りこぼす可能性があり、確実にスイカ役を入賞させるためには、スイカ役の図柄組合せを構成する図柄が引き込み可能な範囲にあるときの適切なタイミングでリール停止ボタン211の押下操作を行う必要がある。
Next, the display examples shown in Fig. 678 and Fig. 679 will be specifically explained. First, referring to Fig. 678, four numbers, "0 (no designation)", "1 (chance symbol)", "2 (red 7 symbol)", and "3 (BAR symbol)", are displayed and set as a guide for the place to press. When "0" is displayed as a guide for the place to press, it means that the guide for the order of pressing is not designated, that is, the operation with a specific stop timing is not instructed in the game. Even in such a case, when the
ここで、押し場所の目安とされる図柄は、リール301が回転中に、遊技者が比較的視認しやすい図柄であることが好ましいが、適切なタイミングで目安とされた図柄を狙って停止操作させたとしても、必ずしも当該図柄を有効ライン上に停止させる必要はない。
The symbol used as a guide for where to press is preferably one that is relatively easy for the player to see while the
また、図678に示した「1」~「3」にそれぞれ対応する図柄については、その対応図柄を任意に変更してもよい。例えば、「1」で対象となる「chance図柄」は、「正」図柄や「義」図柄としてもよし、その他の図柄に適用させてもよい。また、「2」の対象図柄を赤7図柄ではなく「青7」図柄としてもよい。なお、図678に示すセグ表示は一例に過ぎず、特別表示LED612aで表示可能な範囲でセグ表示のパターンを増減させて設定することができる。例えば、図678に例示した以外の図柄(例えばスイカ図柄)についてセグ表示を追加してもよい。また、押し場所の目安として設定される図柄は、1つに限定するものではなく、例えば、押し場所の目安として「赤7図柄又は青7図柄の何れか」とするようなセグ表示を設定してもよい。また、図678,図679に共通するが、「内容」と「セグ表示」との対応関係は1対1である必要はなく、同一の「内容」を示す複数の「セグ表示」が用意されてもよい。 In addition, the corresponding symbols corresponding to each of "1" to "3" shown in FIG. 678 may be changed arbitrarily. For example, the "chance symbol" targeted by "1" may be a "right" symbol or a "right" symbol, or may be applied to other symbols. In addition, the target symbol for "2" may be a "blue 7" symbol instead of a red 7 symbol. Note that the segment display shown in FIG. 678 is only an example, and the pattern of the segment display may be increased or decreased within the range that can be displayed by the special display LED 612a. For example, a segment display may be added for a symbol other than the one shown in FIG. 678 (e.g., a watermelon symbol). In addition, the symbol set as a guide for the pressing location is not limited to one, and for example, a segment display may be set such that "either a red 7 symbol or a blue 7 symbol" is a guide for the pressing location. Also, as is common to Figures 678 and 679, the correspondence between "content" and "segment display" does not have to be one-to-one, and multiple "segment displays" showing the same "content" may be prepared.
次に、図679を参照すると、16通りの表示パターンが表示設定されており、セグ表示の表示内容として「0」~「9」,「A」~「F」の英数字が割り当てられている。以下に、各表示パターンが意味する内容を細かく説明する。なお、7セグメントに表示するとき、大文字の「B」及び「D」は、それぞれ数字の「8」及び「0」と区別ができない可能性があるため、図679では「b」及び「d」の小文字で表示することにしている。 Next, referring to FIG. 679, 16 different display patterns are set for display, and the alphanumeric characters "0" through "9" and "A" through "F" are assigned as the display content of the segment display. The meaning of each display pattern is explained in detail below. Note that when displayed on a 7-segment display, the capital letters "B" and "D" may be indistinguishable from the numbers "8" and "0", respectively, so in FIG. 679 they are displayed as lowercase "b" and "d".
特別表示LED612bにおける表示「0」は、押し順を限定しない(押し順不問)ときに用いられる。但し、「使用用途」欄に記載されているように、押し順不問の当選役であるときのみ使用されるわけではなく、択一によって入賞し得る当選役であるときに、敢えて押し順を指示しない場合にも使用することができる。押し順不問の当選役には、押し順ベルやリプレイが含まれる他、チャンス目やスイカ、チェリー等の低当選役(レア役)も含まれる。したがって、レア役の当選時に指示機能表示が行われる場合、特別表示LED612bにおける表示は「0」となるが、このとき、ナビ表示において、「チャンス!」等の期待表示やレア役の種別表示を行わせるようにしてもよい。このような表示を行うことで、通常とは異なる期待度の高いゲームであることを遊技者に示唆又は教示することができる。また、択一によって入賞し得る当選役のときに敢えて押し順を指示しない、という後者の場合には、適正な押し順が指示されないことから、ナビ表示例は「?・?・?」となる。 The display "0" on the special display LED 612b is used when the push order is not limited (push order does not matter). However, as described in the "Usage" column, it is not only used when the push order does not matter, but can also be used when the push order is not specified when the winning role can be won by selecting a winning role. The push order does not matter winning roles include push order bells and replays, as well as low winning roles (rare roles) such as chance eyes, watermelons, and cherries. Therefore, when the instruction function display is performed when a rare role is won, the display on the special display LED 612b becomes "0", but at this time, the navigation display may display an expectation such as "Chance!" or the type of rare role. By displaying such a display, it is possible to suggest or instruct the player that the game is a game with a high expectation that is different from normal. In the latter case where the push order is not specified when the winning role can be won by selecting a winning role, the appropriate push order is not specified, so the navigation display example becomes "? ? ? ?".
特別表示LED612bにおける表示「1」~「6」は、適正な押し順として、3つのリール301a~301cそれぞれの停止順が定められる場合に用いられるもので、所謂6択の押し順を表示することができる。指示機能表示で6択の押し順が表示されるとき、ナビ表示では、少なくとも、第1に停止すべきリール及び第2に停止すべきリールが指示される。第3に停止すべきリールは、消去法的には明らかとなるが、敢えて明示してもよい。
The "1" to "6" displayed on the special display LED 612b are used when the stop order of each of the three
また、特別表示LED612bにおける表示「7」~「9」は、適正な押し順として、3つのリール301a~301cのうち何れかのリールを第1に停止すればよいかが定められる場合に用いられるもので、所謂3択の押し順を表示することができる。指示機能表示で3択の押し順が表示されるとき、ナビ表示では第1に停止すべきリールが指示される。
The "7" to "9" displays on the special display LED 612b are used when determining which of the three
特別表示LED612bにおいて上記「1」~「9」のような押し順が表示される場合、特別表示LED612aにおける表示と特別表示LED612bにおける表示との両方に従った停止操作が行われると、最も多い払出枚数となる停止形で押し順ベルが入賞するなど、遊技者に有利な遊技結果が提供される。なお、最も多い払出枚数となる停止系を得るためには、取りこぼしが発生し得る当選役の場合に適切なタイミングでの停止操作が必要となることは前述した通りである。 When the special display LED 612b displays a push order such as "1" to "9" as above, if the player performs a stop operation according to both the display on the special display LED 612a and the display on the special display LED 612b, the push order bell will win as the stop type that will pay out the most coins, providing the player with a favorable game result. As mentioned above, in order to obtain the stop type that will pay out the most coins, it is necessary to perform the stop operation at the appropriate time in the case of a winning combination that may result in a miss.
また、前段落で述べた「遊技者に有利な遊技結果が提供される」ことには、「遊技者に不利な遊技結果が提供されることを抑制する」ことが含まれる。以下に、具体例を挙げて説明する。例えば、押し順によって異なる図柄組合せが停止するような押し順リプレイが用意され、当該押し順リプレイの当選時には、「特定の押し順」による停止操作が行われた場合に、青7図柄揃いが停止し得るとする。この青7図柄揃いは、例えばART中に当該押し順リプレイに当選し、ARTゲーム数が上乗せされることが内部的に決定された場合に、当該上乗せを教示する演出の1つとして用いられるとする。このような押し順リプレイの当選時、ARTゲーム数が上乗せされる場合に「特定の押し順」を指示機能表示することは、「遊技者に有利な遊技結果」の提供に繋がる。一方、当該押し順リプレイに当選しながらもARTゲーム数が上乗せされない場合に「特定の押し順」を指示機能表示してしまうと、当該指示に従った停止操作によって青7図柄揃いが停止したとしても、ARTゲーム数の上乗せという「遊技者に有利な遊技結果」が提供されないため、「遊技者に不利な遊技結果」が提供されてしまう。本実施形態のスロットマシン1では、このような「遊技者に不利な遊技結果」の提供を抑制するために、上記の押し順リプレイ当選時にARTゲーム数が上乗せされない場合には、「特定の押し順」を避けるような押し順を指示機能表示させることができる。このような指示機能表示に沿って遊技が行われることで、ARTゲーム数が上乗せされない青7図柄揃いが現出されることがなくなるため、「遊技者に不利な遊技結果が提供されることを抑制する」ことができ、結果として「遊技者に有利な遊技結果が提供される」ことになる。
In addition, the "providing a game result advantageous to the player" mentioned in the previous paragraph includes "suppressing the provision of a game result disadvantageous to the player." A specific example will be given below. For example, a push order replay is prepared in which different symbol combinations stop depending on the push order, and when the push order replay is won, if a stop operation is performed using a "specific push order," a blue 7 pattern alignment may stop. This blue 7 pattern alignment is used as one of the effects to instruct the addition, for example, when the push order replay is won during ART and it is internally determined that the number of ART games will be added. When such a push order replay is won, displaying a "specific push order" as an instruction function when the number of ART games is added leads to the provision of a "game result advantageous to the player." On the other hand, if the push order replay is won but the number of ART games is not added, if the "specific push order" is displayed as an instruction function, even if the blue 7 pattern is stopped by the stop operation according to the instruction, the "game result advantageous to the player" of the ART game number is not provided, and a "game result disadvantageous to the player" is provided. In the
一方、特別表示LED612bにおける表示「A」~「F」は、「1」~「9」が表示される場合とは異なり、遊技者に有利な遊技結果に繋がり得る押し順の「一部」を表示させる場合に用いられる。例えば、表示「A」の場合、左リール301aを第1に停止させるべきことだけを示すものであって、中リール301b又は右リール301cの何れを第2に停止させるべきかは示さないため、遊技者は、第2停止させるリールを選択(2択一)しなければならない。また例えば、表示「d」の場合、左リール301aを第1に停止させてはならないことだけが示され、中リール301b又は右リール301cの何れを第1に停止させるべきかは示されない。そして、第1停止で適正な押し順(例えば中リール301b)を選択したとしても、第2停止では再び、回転中の残り2つのリール301(この場合は左リール301a又は右リール301c)の何れを停止させるかを選ばせることで、結果的に4択一とすることができる。なお、第1停止での選択だけで適正な押し順を満たすとすれば、2択一にできる。
On the other hand, the displays "A" to "F" on the special display LED 612b are different from the case where "1" to "9" are displayed, and are used to display "part" of the push order that may lead to a favorable game result for the player. For example, the display "A" only indicates that the
このように、特別表示LED612bにおいて上記「A」~「F」のような押し順が表示される場合は、表示内容に従った停止操作を行ったとしても、必ずしも適正な押し順になるとは限らないが、最終的に適正な押し順を選ぶことができた場合には、最も多い払出枚数となる停止形で押し順ベルが入賞するなど、遊技者に有利な遊技結果が提供される。 In this way, when the special display LED 612b displays a push order such as "A" to "F" as above, the player will not necessarily press the buttons in the correct order even if they perform the stop operation according to the display. However, if the player is ultimately able to select the correct push order, the push order bell will be the winning stop pattern with the highest payout number, providing the player with a favorable game result.
以上、特別表示LED612a,612bそれぞれにおける表示例を説明したが、実際には、これらを組合せた2桁の値が特別表示LED612に表示されることで当該ゲームにおける指示内容が示される。
The above describes examples of the displays on the special display LEDs 612a and 612b, but in reality, the combined two-digit value is displayed on the
そして、本実施形態のスロットマシン1では、このような第1例の指示機能表示が行われることによって、指示内容を把握し易い表示態様で指示機能表示が行われることから、遊技者は、特別表示LED612a,612bを見ながら適正なリール停止操作を実行することができ、指示機能表示が行われない場合よりも有利な遊技結果に期待することができる。また、このような指示機能表示が行われる表示器に対して、遊技者の注目を集め易くすることで、従来の遊技機にはなかった遊技性を創出することができる。
In the
また、図678,図679に示したような表示例は、押し場所の目安とする図柄及び押し順を必ずしも全て必要とせず、適宜、図柄や押し順がグルーピングされている。このような表示例を採用することによって、メイン基板409が指示機能表示を行うために必要とするデータの容量を軽減することが期待できる。
In addition, the display examples shown in Figures 678 and 679 do not necessarily require all of the symbols and push orders to serve as a guide for where to push, and the symbols and push orders are grouped as appropriate. By adopting such display examples, it is expected that the amount of data required by the
[10-3-7.指示発生演出処理]
本実施形態のスロットマシン1において、メイン基板409は、指示機能発生処理の結果に基づいて特別表示LED612で指示機能表示を行う一方で、指示機能表示における表示内容(指示内容)と同様の情報を指示情報コマンドで送信することによって、周辺基板(例えば、サブ基板510)に指示内容を通知する。そして、このような指示情報コマンドを受信したサブ基板510は、指示機能表示の表示内容に沿った指示発生演出(所謂、ナビ表示)を画像表示体500等で表示させる(指示発生演出処理)。
[10-3-7. Instruction Generation Production Processing]
In the
すなわち、本実施形態のスロットマシン1は、指示機能を発生させる際、特別表示LED612で指示機能表示を行う一方で、当該指示機能における指示内容と同内容のナビ表示を画像表示体500に表示させることによって、より遊技者が認識しやすい態様で当該指示内容を告知する。
In other words, when the
また、図651のステップS31の説明等で前述したように、サブ基板510が制御するナビ表示の表示態様は、メイン基板409が制御する指示機能表示の表示態様に対して1対1の関係である必要はなく、指示機能表示による指示内容に反しない表示内容であれば、サブ基板501が複数の表示態様のうちからナビ表示させる表示態様を決定するようにしてよい(1対nの対応関係)。
Also, as described above in the explanation of step S31 in FIG. 651, the display mode of the navigation display controlled by the sub-substrate 510 does not need to have a one-to-one relationship with the display mode of the instruction function display controlled by the
ナビ表示の表示例としては、例えば内部抽選にて「押し順ベル2」が選び出されたとき、左リール301aの対応位置に「1」、中リール301bの対応位置に「3」、右リール301cの対応位置に「2」と表示することで、左・右・中の挟み押しの停止順が指示される。このナビ表示では、さらに、押し順ベルが当選しているという指示情報コマンドの内容に基づいて、停止順を示す画像の表示色をベルを想起させる黄色にしたり、次に停止させるべきリール(例えば、全てのリール301が回転中のときは、第1に停止させるリールであり、2つのリールが回転中のときは、第2に停止させるリールに相当)を他の停止順を示す画像よりも強調表示したりしてもよい。
As an example of the display of the navigation display, for example, when "
また、本実施形態のスロットマシン1におけるナビ表示では、画像表示体500に表示する指示内容を音声出力によって通知(又は補佐)するようにしてもよく、具体的には、第1に停止させるリールが左リール301aであるとき、リールの第1停止が行われる前のタイミングで「左だ!」といった音声を出力するような例が挙げられる。音声出力を行うときは、当選役の種別(ベル役、リプレイ役、レア役など)や抽選状態(非ART高確率状態や非ART低確率状態など)等に基づいて、異なる音声出力(例えば、キャラクタ、台詞、イントネーション等が異なる)を使い分けることができる。このように音声出力も含めたナビ表示を行うことによって、遊技者に対する指示内容の通知をより確実にするとともに、遊技状況に応じた変化のあるナビ表示を提供して遊技者の興趣を高めることに期待できる。
In addition, in the navigation display in the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、指示機能表示とナビ表示とを並行して表示可能にすることで、指示機能による指示内容をより確実に遊技者に伝えることができる。
In this way, in the
図680は、各種の表示器等による表示期間の一例を示すタイミングチャートである。図680では、縦軸に各種の表示器等が記載され、横軸方向に示された1回のゲームの進行過程のどのタイミングで表示や送信が行われるか等の表示期間が示されている。 Figure 680 is a timing chart showing an example of the display period for various displays, etc. In Figure 680, the vertical axis lists various displays, etc., and the horizontal axis shows the display period, such as the timing at which display or transmission occurs during the progress of one game shown.
まず、図680の縦軸に記載された各項目について説明する。指示情報801は、指示情報コマンドに相当し、指示情報801がONのときは「送信」を意味し、メイン基板409からサブ基板510に指示情報コマンドが送信される。指示情報801がOFFのときは「待機」を意味し、メイン基板409からサブ基板510に対して指示情報コマンドは送信されない。
First, we will explain each item listed on the vertical axis of FIG. 680.
指示機能802は、メイン基板409によって制御される指示機能に相当し、指示機能802がONのときは「表示」を意味し、特別表示LED612で指示機能表示が行われる。指示機能802がOFFのときは「非表示」を意味し、特別表示LED612で指示機能表示は行われない。
The
払出枚数803は、遊技の結果として払い出される遊技用価値の数に相当し、払出枚数803がONのときは「表示」を意味し、特別表示LED612で払出枚数表示が行われる。払出枚数803がOFFのときは「非表示」を意味し、特別表示LED612で払出枚数表示は行われない。なお、払出枚数に関する情報は、メイン基板409のRAM1114に格納され、RAM1114内の格納場所やプログラム処理によっては、電源断等を経ても再表示可能にすることができる。
The
セグエラー804は、エラーが検出されたときに当該エラーの詳細(例えば種別や内容)がセグメントLEDに表示されることに相当し、セグエラー804がONのときは「表示」を意味し、特別表示LED612においてエラーの詳細が報知される(エラー表示)。セグエラー804がOFFのときは「非表示」を意味し、特別表示LED612においてエラー表示は行われない。
Segment error 804 corresponds to the display of details of an error (e.g. type and content) on a segment LED when an error is detected, and when segment error 804 is ON, it means "display", and the details of the error are notified on special display LED 612 (error display). When segment error 804 is OFF, it means "not display", and no error is displayed on
液晶ナビ805は、サブ基板510によって制御される指示機能のナビ表示に相当し、液晶ナビ805がONのときは「表示」を意味し、画像表示体500の液晶画面においてナビ表示が行われる。液晶ナビ805がOFFのときは「非表示」を意味し、画像表示体500の液晶画面においてナビ表示は行われない。なお、液晶ナビ805では、指示機能802における表示内容に反しない内容でナビ表示が行われる。なお、詳細な説明は省略するが、液晶ナビ805の表示などサブ基板510による表示に関するデータは、サブ基板510のRAM1122に格納され、電源断などが発生しても適宜データを読み戻すことができるとする。
The LCD navigation 805 corresponds to the navigation display of the instruction function controlled by the sub-substrate 510, and when the LCD navigation 805 is ON, it means "display", and the navigation display is performed on the LCD screen of the
液晶エラー806は、エラーが検出されたときに当該エラーの詳細(例えば種別や内容)が液晶ディスプレイに表示されることに相当し、液晶エラー806がONのときは「表示」を意味し、画像表示体500の液晶画面においてエラーの詳細が報知される。液晶エラー806がOFFのときは「非表示」を意味し、画像表示体500の液晶画面においてエラーの詳細は報知されない。なお、液晶エラー806では、セグエラー804における報知に反しない内容でエラーの報知が行われる。
LCD error 806 corresponds to the display of details of an error (e.g. type and content) on an LCD display when an error is detected, and when LCD error 806 is ON, it means "display", and details of the error are notified on the LCD screen of
エラー発生807は、エラーの発生状況を示すものであるが、本図ではメイン基板409が当該エラーを検出していることと読み替えてよい。エラー発生807がONのときは、ONになったタイミングでエラーが発生した(エラーを検出した)ことを意味し、エラー発生807がOFFのときは、エラーが発生していない(エラーを検出していない)ことを意味する。なお、エラー発生807がONになった後にOFFになった場合には、OFFになったタイミングでエラーが解消されたことを意味する。
Error Occurrence 807 indicates the occurrence of an error, but in this diagram it can be interpreted as the
なお、指示情報801からセグエラー804までの表示や送信は、メイン基板409によって管理され、液晶ナビ805及び液晶エラー806の表示は、サブ基板510によって管理される。
The display and transmission of
また、図680及びその他の図面において、「第一停止ボタン」は、回転中のリール301a~301cに対応するリール停止ボタン211a~211cのうち、最初に押下操作が行われたリール停止ボタン211のことを意味する。同様に、「第二停止ボタン」は、2番目にリール301の停止操作が行われたリール停止ボタン211のことを意味し、「第三停止ボタン」は、3番目(すなわち最後)にリール301の停止操作が行われたリール停止ボタン211のことを意味する。
In addition, in FIG. 680 and other drawings, the "first stop button" refers to the
次に、図680に示された各表示器等の表示期間(送信期間などを含む)について説明する。図680のタイミングチャートは、指示機能が実行されるAT中にエラーが発生することなくゲームが行われ、かつ、当該ゲームで払出が発生しなかった状況下で示されている。 Next, the display period (including the transmission period, etc.) of each display device shown in FIG. 680 will be described. The timing chart in FIG. 680 is shown in a situation where a game is played without any errors occurring during the AT in which the instruction function is executed, and no payout occurs in that game.
図680において、指示情報801によれば、指示情報コマンドは、始動レバー210の押下操作が行われたときに送信される。また、指示機能802によれば、特別表示LED612における指示機能表示は、リール停止ボタン211の押下操作が受付可能になるタイミングから、全てのリール301に対する停止操作が終了する(第三停止ボタン押下)まで表示される。また、液晶ナビ805によれば、ナビ表示は、リール301の回転開始時から表示開始され、表示終了のタイミングは指示機能表示と同じになっている。なお、図680の例では、ナビ表示の開始が指示機能表示の開始よりも先になっているが、ナビ表示は指示情報コマンドの内容に基づいて表示され、かつ、指示情報コマンドの内容は指示機能表示における指示内容と同様であることから、指示機能表示と相違ない内容でナビ表示が行われることに変わりはない。但し、必ずしもこのような表示順序に限定するものではない。
In FIG. 680, according to the
また、図680のタイミングチャートでは、「停止ボタン押下受付開始」のタイミングと指示機能802がONになるタイミングとが同じように見えるが、厳密には、リール停止ボタン211の押下受付を開始した後に、特別表示LED612で指示機能の表示が開始されることはない。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、「停止ボタン押下受付開始」のタイミングよりも先に、指示機能802の「表示」が行われるものであり、メイン基板409のCPU1118によるプログラム上の処理においても、停止ボタン押下受付開始となるタイミングよりも先に、指示機能表示が実行される。このような「停止ボタン押下受付開始」と「指示機能表示」とのタイミングは、他の例で示すタイミングチャートでも同様である。
In addition, in the timing chart of FIG. 680, the timing of "start accepting pressing the stop button" and the timing of the
また、図680では、特別表示LED612における指示機能表示の開始タイミングをリール停止ボタン211の押下操作が受付可能になるタイミングとし、画像表示体500におけるナビ表示の開始タイミングをリール301の回転開始時としたが、これらは表示タイミングの一例である。すなわち、スロットマシン1では、始動レバー210の押下操作が行われたときからリール停止ボタン211の押下操作が受付可能になるまでの期間における任意のタイミングで、上記表示(指示機能表示及び表示ナビ)を開始させるようにしてよい。
In addition, in FIG. 680, the start timing of the instruction function display on the
[10-4.リール停止処理]
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまりリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作)待ちの状態となる。図680では、一例として「テーブル方式」によるリール停止処理の内容を示している。以下では、リール停止制御の処理の流れを説明する。
[10-4. Reel stop processing]
When the start process is completed, the system waits for an operation to stop the reels that continue to rotate at a constant speed (stop operation, i.e., pressing the
リール停止処理では、まずステップS201で、当該ゲームでの内部抽選の結果に対応して作動した条件装置にしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての条件装置に1対1で対応するパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン基板409のROM1112に格納されている。
In the reel stop process, first in step S201, a reel stop control table is selected according to the condition device that was activated in response to the result of the internal lottery for that game. This reel stop control table has patterns prepared in advance that correspond one-to-one to all condition devices, and these are stored in
上記のステップS201にて成立している条件装置に基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217)。これらの待ち受け状態で、左リール301a、中リール301b、右リール301cの各リールがすでに停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグがONとなっていない状態(F=0、つまりOFFの状態)であるか否かを判定するとともに、合わせてリール停止ボタン211a,211b,211cのいずれかが押下されたかについても判定する。全てのリール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作が受け付けられるまでは、ステップS209の判定が満たされず、ステップS202以降の処理を繰り返す。
When the reel stop control table is selected based on the condition device established in step S201, a standby state is entered until the pressing operation of each
ここで、リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作の受け付けられた順番(停止操作手順)は、前述したように、「順押し」、「挟み押し」、「中順押し」、「中逆押し」、「逆挟み押し」、「逆押し」の6通りに分けられるが、図680に関する以下の説明では、便宜上、これらの押し順を、第1に押下操作が行われたリール停止ボタン211に着目して3通りの押し順に分類する。すなわち、第1停止リールが左リール301aである場合を「順押し」、中リール301bである場合を「中押し」、右リール301cである場合を「逆押し」と呼ぶ。
As mentioned above, the order in which the
ステップS202では、左リール301aが停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リール停止ボタン211aの押下操作が受け付けられたかを判定する。ステップS201で、リール停止ボタン211a,211b,211cの押下操作の待ち受け状態から「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リール停止ボタン211aが押下されたとすると、ステップS202の判定が満たされ、ステップS203に移る。
In step S202, it is determined whether the flag (left reel stop flag LF) indicating that the
ステップS203では、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目に停止するリールのことをいう。この例(「順押し」)では、左リール301aの停止操作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。従って、ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に移る。
In step S203, it is determined whether the first reel stop flag is OFF (F=0). Here, "first reel" refers to the reel for which the stop operation is accepted first, or the reel that stops first. In this example ("push in order"), the stop operation for the
次のステップS204では、左リール301aについて第1リール停止処理が行われる。この第1リール停止処理では、作動している条件装置に対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
In the next step S204, a first reel stop process is performed on the
ステップS206では、残りの中リール301b、右リール301cのリール停止制御テーブルを決定する。前述のとおり、スロットマシン1の有効ラインは右上がりラインと右下がりラインとの2ラインのみであるため、この時点で残りのリール(中リール301b、右リール301c)の停止制御テーブルは1つに決定することができる。つまり、第1停止リール(この場合は左リール301a)の図柄表示窓401内の図柄(これを停止目と呼ぶ、以下同様)のうち特に上段位置または下段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール301b、右リール301c)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
In step S206, the reel stop control table for the remaining
ステップS207では、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS208に移る。 In step S207, the first reel stop flag is set to ON (F=1), and the process proceeds to the next step S208.
次いでステップS208では、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に移る。 Next, in step S208, the left reel stop flag LF is set to ON (LF = 1), and the process proceeds to step S209.
そして、ステップS209では、全てのリール301a,301b,301cが停止状態となったかを判定する。この例では、まだ左リール停止フラグLFがONとなっただけであり、中リール301b及び右リール301cはまだ回転中であることから、この判定が満たされず、ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
Then, in step S209, it is determined whether all
そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール301aは停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に移る。
Then, when the processing from step S202 onwards is executed again, the
ステップS210では、中リール301bが停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リール停止ボタン211bの押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に沿うため、中リール停止ボタン211bの押下操作が受け付けられることとなる。従って、ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に移る。
In step S210, it is determined whether the flag (middle reel stop flag MF) indicating that the
ステップS211では、上記のステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、この判定が満たされず、ステップS213に移る。 In step S211, similar to step S203 above, it is determined whether the first reel stop flag is OFF (F=0). Since the first reel stop flag is already ON (F=1) at this point, this determination is not satisfied and the process moves to step S213.
ステップS213では、中リール停止処理として、作動している条件装置に対応するリール制御テーブル(この場合は上記のステップS206で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール301bは第2番目に停止するリール(第2リール)となり、ステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216に移り、中リール停止フラグMFをON(MF=1)としてステップS209に移る。
In step S213, the center reel stop process controls the stop position of the winning symbol based on the reel control table corresponding to the operating condition device (in this case, the reel stop control table determined in step S206 above). At this time, the
そして、再度ステップS209では、左リール301a及び中リール301bが停止状態となっただけであり、まだ右リール301cは回転中で停止状態(右リール停止フラグRFがOFFとなっている)となっていないので、この判定が満たされず、ステップS202に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
Then, in step S209 again, since only the
さらに、3度目のステップS202以降の処理では、先ずステップS217で右リール停止フラグMFがOFF(MF=0)であり、なおかつ、右リール停止ボタン211cの押下操作が受け付けられたかを判定していくことになるが、以降のステップS218,S220等の処理は、上記のステップS210以降の処理(ステップS211,S213)と同様であるため詳細な説明は省略する。
Furthermore, in the third processing of step S202 and after, first, in step S217, it is determined whether the right reel stop flag MF is OFF (MF=0) and whether the pressing of the right
そして、ステップS223にて、右リール停止フラグRFをON(MF=1)として、ステップS209に移る。 Then, in step S223, the right reel stop flag RF is set to ON (MF = 1) and the process proceeds to step S209.
最後にステップS209では、この時点において、全てのリール301a,301b,301cが停止状態となっていることから、この判定が満たされ、リール停止処理が終了する。
Finally, in step S209, since all
なお、「中押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため詳細は省略する。ただし、「逆押し」の停止操作手順の場合は上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。 The procedure for stopping by pressing the center button can be explained in a similar manner to the above, so details will be omitted. However, there are some differences in the procedure for stopping by pressing the reverse button, which will be explained below.
「逆押し」の停止操作手順で、上記の「順押し」あるいは「中押し」の停止操作手順と異なる点は、ステップS221(第1リール停止処理の後に残りのリール停止制御テーブルの決定)についてである。すなわち、「逆押し」の停止操作手順では、右リール301cのみが停止状態となり、なおかつ、右リール301cの停止目のうち、下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。従って、ステップS221の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
The "reverse push" stopping operation procedure differs from the "forward push" or "middle push" stopping operation procedures described above in step S221 (determining the remaining reel stop control table after the first reel stop process). That is, in the "reverse push" stopping operation procedure, only the
[10-4-1.リール停止制御]
上記のリール停止処理では、成立フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力図柄表示窓401内に引き込むリール停止制御を行う(いわゆる、引き込み制御といわれる)。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓401内に停止させることが可能な範囲(該当当選役図柄を引き込むことが可能な範囲、例えば、図柄4個分)を予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを図柄表示窓401内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込むことが可能な範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数のことをいう。例えば、引き込み可能な範囲を最大で図柄4個分とすれば、当該リールの停止操作が受け付けられた場合、その位置を基点にしてさらに図柄4個分までリールの回転移動が可能となる。
[10-4-1. Reel stop control]
In the above reel stop process, a reel stop control is performed to pull in the winning symbol (the winning symbol) corresponding to the establishment flag into the
従って、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、図柄表示窓401内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を図柄表示窓401内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者は該当当選役図柄の目押しのタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を図柄表示窓401内に引き込んで停止させることができる。従って、取りこぼし(当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうこと)が生じることを極力抑えることができる。
Therefore, with this reel stop control, even if the winning symbol is not in the
スロットマシン1では、リプレイ役や押し順不問の共通ベル等に対応する条件装置が作動している場合には、遊技者の目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる。これは、リプレイ役、ベル役等のそれぞれに対応する図柄組合せを構成する図柄について、対応するそれぞれの当選役図柄が最大で4個分の図柄おきに配置されているからである(前述の図642参照)。リールの引き込み制御において、最大引き込み数が4個(4コマ)とされるとき、上述のように最大4個分の間隔で配置された図柄は、押しタイミング(押し位置)に拘わらず、常に有効ラインに引き込むことが可能となる。
In
具体的には例えば、所定のリプレイ役の当選時にリプレイ図柄が中段に揃うとするとき、リプレイ図柄について着目すると、左リール301a上では、リプレイ図柄からリプレイ図柄までのあいだに他の図柄が最大で4個分配置されている(図642参照)。これにより、左リール301aでは、リールのどの位置で停止操作が受け付けられても、リプレイ役に対応する条件装置が作動している限り、必ずリプレイ図柄を有効ライン上のいずれかに引き込んで停止させることができる。
Specifically, for example, if replay symbols are aligned in the middle row when a specific replay role is won, focusing on the replay symbols, a maximum of four other symbols are arranged between the replay symbols on the
また、内部抽選の結果がボーナス役と小役との重複役であるような場合は、ボーナス図柄よりも小役を優先的に引き込むものとしている。ボーナス役と小役との重複役に当選した場合、この当選したゲームにおいては小役に対応する図柄組合せが表示されたとしても、当該ボーナス役の成立状態が次ゲーム以降に維持され、次ゲーム以降の小役(又はリプレイ役)が成立しなかったゲームにおいて、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが表示される。 In addition, if the result of the internal lottery is a combination of a bonus symbol and a small symbol, the small symbol is drawn in priority over the bonus symbol. If a combination of a bonus symbol and a small symbol is won, even if a symbol combination corresponding to the small symbol is displayed in the game in which the bonus symbol is won, the bonus symbol is maintained in the next game onwards, and the symbol combination corresponding to the bonus symbol is displayed in games in which the small symbol (or replay symbol) is not won in the next game onwards.
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。 The above is an example of reel stop processing using the table method. There is also a reel stop processing using the control method, but since publicly known processing can be applied to this as well, a detailed explanation will be omitted here. Also, in this embodiment, either the control method or the table method of reel stop processing may be executed, and which method to adopt can be appropriately determined when constructing the control program.
[10-5.判定処理]
リール停止処理が終了すると、メイン基板409は、図柄表示窓401内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組合せ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。図682では、この判定処理の内容を具体的に説明する。
[10-5. Judgment process]
When the reel stopping process is completed, the
リール停止処理により全てのリール301a,301b,301cが停止した状態となると、図柄表示窓401内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリール301が停止状態となった場合の停止目は停止出目と呼ばれる。
When all
まず、ステップS301では、ボーナスゲーム中であるかを判定する。これは、所定のゲーム状態フラグ(例えばボーナスゲーム中フラグ)のON状態、OFF状態を判定することである。ボーナスゲーム中フラグがONとなっていると、ステップS301の判定が満たされるので、ステップS302の処理に移行する。また、ボーナスゲーム中フラグがOFFとなっていると、ステップS301の判定が満たされず、ステップS312の処理に移行する。 First, in step S301, it is determined whether a bonus game is in progress. This is to determine whether a predetermined game state flag (e.g., a bonus game in progress flag) is ON or OFF. If the bonus game in progress flag is ON, the condition of step S301 is satisfied, and the process moves to step S302. On the other hand, if the bonus game in progress flag is OFF, the condition of step S301 is not satisfied, and the process moves to step S312.
ステップS302では、有効ライン上に停止した図柄組合せがボーナス図柄(ボーナス役に対応する図柄組合せ)であるか否かを判定する。図柄組合せの判定を具体例で説明すると、ボーナスを図645~図650等に示したBB1とすれば、BB1に対応する図柄組合せとは、有効ライン上に「赤7」の図柄並びであり、何れかの斜めライン上にこのような図柄並びが停止しているときに、2種BB図柄(ボーナス図柄)が停止したと判定できる。このようにして、ボーナス図柄の図柄組合せが有効ライン上に停止したと判定した場合は(ステップS302のYES)、ボーナスゲームの開始に関するボーナスゲーム開始処理を行い(ステップS303)、その後、処理を終了する。ボーナスゲーム開始処理については、図683を参照して後述する。一方、ステップS302において有効ライン上に停止した図柄組合せがボーナス図柄ではないと判定した場合は(ステップS302のNO)、ステップS304の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether the symbol combination stopped on the pay line is a bonus symbol (symbol combination corresponding to a bonus role). To explain the determination of the symbol combination with a specific example, if the bonus is BB1 shown in Fig. 645 to Fig. 650, etc., the symbol combination corresponding to BB1 is a symbol arrangement of "red 7" on the pay line, and when such a symbol arrangement stops on any diagonal line, it can be determined that the two-kind BB symbol (bonus symbol) has stopped. In this way, if it is determined that the symbol combination of the bonus symbol has stopped on the pay line (YES in step S302), a bonus game start process for starting the bonus game is performed (step S303), and then the process ends. The bonus game start process will be described later with reference to Fig. 683. On the other hand, if it is determined in step S302 that the symbol combination stopped on the pay line is not a bonus symbol (NO in step S302), the process proceeds to step S304.
ステップS304では、有効ライン上に停止した図柄組合せがリプレイ図柄(リプレイ役に対応する図柄組合せ)であるか否かを判定し、リプレイ図柄であると判定した場合は、リプレイゲーム処理を実行する(ステップS305)。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームでのベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをRAM1114に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。ステップS305の処理後は、リプレイ当選フラグをOFFにして(ステップS306)、処理を終了する。
In step S304, it is determined whether the symbol combination that has stopped on the pay line is a replay symbol (a symbol combination corresponding to a replay role), and if it is determined that it is a replay symbol, a replay game process is executed (step S305). In this replay game process, a MAX bet command is temporarily stored in
ステップS304において有効ライン上に停止した図柄組合せがリプレイ図柄ではないと判定した場合は(ステップS304のNO)、次なる判定処理として、当該図柄組合せが小役図柄(小役の入賞を示す図柄組合せ)であるか否かを判定する(ステップS308)。ステップS308で小役図柄であると判定した場合は、ステップS309の処理として、揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(メダル放出装置110より規定枚数のメダルを払い出す)。そして、メダルの払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612に表示する)。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(告知、表示)される。そして、ステップS309の処理が終了した後は、該当する小役当選フラグをOFFにして(ステップS310)、処理を終了する。 If it is determined in step S304 that the symbol combination stopped on the pay line is not a replay symbol (NO in step S304), the next determination process is to determine whether or not the symbol combination is a small-prize symbol (a symbol combination indicating a small-prize winning) (step S308). If it is determined in step S308 that the symbol combination is a small-prize symbol, the process in step S309 is to pay out a specified number of medals according to the matching small-prize symbols (the specified number of medals is paid out from the medal payout device 110). Then, the number of medals paid out is displayed (displayed on the payout number display LED 612). This notifies (notifies, displays) the player that the specified number of medals corresponding to the small prize have been paid out. Then, after the process in step S309 is completed, the corresponding small-prize winning flag is turned OFF (step S310), and the process is terminated.
ステップS308において有効ライン上に停止した図柄組合せが小役図柄ではないと判定した場合(ステップS308のNO)、上記のステップS302,S304,S308のいずれの判定も満たされず、有効ライン上にはいずれの当選役図柄も揃っていない。なお、このときの出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組合せ態様)」とも呼ばれる。このような場合には、ハズレ処理を実行する(ステップS311)。ハズレ処理では、この時点でON状態となっている当選フラグがボーナスを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFFにする。また、いずれの当選フラグもONとなっていない場合(このときはハズレフラグがONとなっている)には、ハズレフラグをOFFにする。ステップS311のハズレ処理の後は、判定処理を終了する。 If it is determined in step S308 that the symbol combination stopped on the winning line is not a minor winning symbol (NO in step S308), none of the determinations in steps S302, S304, and S308 above are satisfied, and no winning symbols are aligned on the winning line. The result at this time is also called a "losing symbol (a combination of random symbols)." In such a case, a loss process is executed (step S311). In the loss process, if the winning flag that is ON at this time is a winning flag other than a bonus, the winning flag is turned OFF. Also, if none of the winning flags are ON (the losing flag is ON in this case), the losing flag is turned OFF. After the loss process in step S311, the determination process ends.
上記のステップS302からステップS311までの処理は、一般状態又はボーナス内部状態に制御されている場合に実行する処理となる。次に、ステップS301の判定が満たされなかった場合に行われるステップS312以降の処理について説明する。ここでの処理は、ボーナス状態に制御されたボーナスゲーム(BBゲーム)中に実行する処理である。 The above steps S302 to S311 are executed when the game is controlled to the general state or the bonus internal state. Next, we will explain the process from step S312 onwards, which is executed when the determination in step S301 is not satisfied. The process here is executed during a bonus game (BB game) controlled to the bonus state.
ステップS312では、有効ライン上にボーナスゲーム時払出図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「ボーナスゲーム時払出図柄」とは、ボーナスゲーム中に揃うことでメダルの払出が行われる図柄組合せの総称を意味し、具体的には、ボーナスゲーム時払出役(本例では、一般状態又は内部状態において払出が規定された小役と同じとしているが、特別なボーナス専用役を用意してもよい)に対応する図柄組合せである。ステップS312で肯定判定が得られた場合は、揃っているボーナスゲーム時払出図柄に応じた規定枚数のメダルの払出処理を実行する(ステップS313)。メダルの払出処理では、メダル放出装置110より規定枚数のメダルを払い出すとともに、メダルの払出枚数を払出枚数表示LED612に表示する。このようなメダルの払出処理によって、遊技者には当該ボーナスゲーム時払出役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(告知、表示)される。
In step S312, it is determined whether the bonus game payout symbols are aligned on the active line. The "bonus game payout symbols" here refer to a general term for symbol combinations that are aligned during a bonus game to pay out medals, and specifically, symbol combinations that correspond to bonus game payout roles (in this example, the same as the minor roles for which payout is specified in the general state or internal state, but a special bonus-only role may be prepared). If a positive determination is obtained in step S312, a payout process of a specified number of medals corresponding to the aligned bonus game payout symbols is executed (step S313). In the medal payout process, the
ステップS313に次いで、ステップS314では、当該ボーナスゲームを終了させるか否かを判定するボーナスゲーム終了判定処理を実行し(詳細は図684を参照して後述する)、その後、判定処理を終了する。 Following step S313, in step S314, a bonus game end determination process is executed to determine whether or not to end the bonus game (details will be described later with reference to FIG. 684), and then the determination process ends.
ステップS312においてボーナスゲーム時払出図柄が停止していないと判定した場合は(ステップS312のNO)、当該成立フラグをOFFにして(ステップS315)、処理を終了する。ステップS312でNOとなるパターンとしては、ボーナスゲーム時払出役に当選したが取り零した場合、及び、ボーナスゲーム時払出役に当選しなかった場合が考えられる。ステップS315の処理において、前者の場合は、ボーナスゲーム時払出役の成立フラグをOFFにし、後者の場合は、ハズレフラグをOFFにする。なお、ボーナスゲーム中に必ず当選するようなボーナス専用役が用意され、さらに、そのボーナス専用役の当選時には取り零しなく当該役の入賞を可能とするような場合には、ステップS315の処理を省略してもよい。 If it is determined in step S312 that the bonus game payout symbol has not stopped (NO in step S312), the corresponding win flag is turned OFF (step S315) and the process ends. Possible patterns for NO in step S312 include a case where a bonus game payout role is won but not won, and a case where a bonus game payout role is not won. In the process of step S315, in the former case, the bonus game payout role win flag is turned OFF, and in the latter case, the loss flag is turned OFF. Note that in cases where a bonus-only role that is always won during a bonus game is prepared, and further, when the bonus-only role is won, it is possible to win the role without losing any prizes, the process of step S315 may be omitted.
以上のステップS301~S315の処理が、メイン基板409(特にCPU1110)によって行われる遊技状態の判定処理であるが、その後、ステップS320でARTゲーム判定処理を行う。 The above steps S301 to S315 are the game status determination process performed by the main board 409 (particularly the CPU 1110), after which ART game determination process is performed in step S320.
本実施形態のスロットマシン1は、前述したように指示機能を備えているため、1回の遊技ごとに、ARTゲームの継続、終了、及びゲーム数管理等に関する判定処理(ARTゲーム判定処理)を行う必要がある。ARTゲーム判定処理は、指示の発生に影響を及ぼす性能の処理に相当するため、メイン基板409が実行する。
As described above, the
なお、ARTゲーム判定処理が行われるタイミングは、図682に示す判定処理のうちの適当なタイミングであれば良いが、ここでは、一例として、ステップS306,S310,S311,S314,S315の各処理の後に、ステップS320のARTゲーム判定処理が行われるとする。ARTゲーム判定処理の詳細については、図685を参照しながら後述する。 The timing at which the ART game determination process is performed may be any suitable timing among the determination processes shown in FIG. 682, but here, as an example, the ART game determination process of step S320 is performed after each of the processes of steps S306, S310, S311, S314, and S315. Details of the ART game determination process will be described later with reference to FIG. 685.
[10-5-1.ボーナスゲーム開始処理]
前述の図682のステップS302の判定が満たされた場合、ボーナスゲーム開始処理を実行する。このボーナスゲーム開始処理について図683を用いて説明する。
[10-5-1. Bonus game start process]
If the condition in step S302 in FIG. 682 is satisfied, a bonus game start process is executed. This bonus game start process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401では、ボーナスフラグ(例えば、BBフラグ)がONとなっているかを判定する。ステップS401の判定が満たされると、ステップS404に移る。ステップS404では、ボーナスゲーム中フラグをONにするとともに、ボーナスフラグをOFFにする。次いでステップS406にて、ボーナスゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、ボーナスゲームの規定数(本例ではBBゲームの規定数は2枚)のベット数でボーナスゲームが開始される。 First, in step S401, it is determined whether a bonus flag (e.g., BB flag) is ON. If the determination in step S401 is satisfied, the process proceeds to step S404. In step S404, the bonus game flag is turned ON and the bonus flag is turned OFF. Next, in step S406, the cumulative payout count during the bonus game is cleared. This causes the cumulative payout count to be calculated from the next game onwards. Then, from the next game onwards, the bonus game is started with a bet number equal to the prescribed number for the bonus game (in this example, the prescribed number for the BB game is 2).
また、ステップS401の判定が満たされない場合、ステップS402に移り、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ボーナスフラグがOFFであるにも関わらず、ボーナス図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。従って、エラー処理では、エラーランプ604の点灯や、その他前述のLED等にエラー発生を知らせる表示を行う。
If the condition in step S401 is not satisfied, the process proceeds to step S402, where error processing is executed. This occurs when the bonus symbols line up even though the bonus flag is OFF. In other words, this can occur when some kind of illegal means (e.g. cheating) has been performed, or when a malfunction has occurred in the
[10-5-2.ボーナスゲーム終了判定処理]
続いて、前述の図682のステップS314のボーナスゲーム終了判定処理について図684を用いて説明する。
[10-5-2. Bonus Game End Determination Process]
Next, the bonus game end determination process in step S314 in FIG. 682 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS451では、前述の図682のステップS313にてメダルの払い出しがあったことを受けて、ボーナスゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。 First, in step S451, in response to the payout of medals in step S313 of FIG. 682 described above, the number of medals paid out in that game is added to the cumulative number of medals paid out during the bonus game.
次にステップS452では、累計払出枚数がボーナスごとに規定された総払出枚数(例えば200枚)を超えたか否かを判定する。このステップS452の判定が満たされない場合、ステップS454に移り、ボーナスゲーム中の累計払出枚数を表示する(払出枚数表示LED612等に表示する。なお、累計払出枚数は表示用のLED等を別途設けてこれに表示するものとしてもよい)。
Next, in step S452, it is determined whether the cumulative payout number exceeds the total payout number (e.g., 200) specified for each bonus. If the determination in step S452 is not satisfied, the process proceeds to step S454, where the cumulative payout number during the bonus game is displayed (displayed on the payout
一方、ステップS452の判定が満たされなかった場合は、ボーナスゲーム中フラグをOFFにし(ステップS460)、処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S452 is not satisfied, the bonus game flag is turned OFF (step S460) and processing ends.
[10-5-3.ARTゲーム判定処理]
図685は、ARTゲーム判定処理の処理手順を示すフローチャートである。[10-3-3]等で前述したように、ARTゲームは、ART抽選でARTに当選したことに基づいて実行されるゲームであり、ARTゲームが実行されているときに押し順小役(押し順ベル)の当選役に当選すると、「適正な押し順」等の指示情報が特別表示LED612に表示される(指示機能表示)とともに、当該指示機能表示に沿った指示演出(ナビ表示)が画像表示体500等に表示される。ARTゲーム判定処理は、このようなARTゲームの開始、継続、並びに終了等に関する判定処理であり、ARTの制御主体であるメイン基板409(特にCPU1110)によって実行される。以下では、図685を参照してARTゲーム判定処理の一例を説明する。
[10-5-3. ART game determination process]
FIG. 685 is a flowchart showing the procedure of the ART game determination process. As described above in [10-3-3] and the like, the ART game is a game that is executed based on winning the ART in the ART lottery, and when the winning role of the push order minor role (push order bell) is won while the ART game is being executed, instruction information such as "proper push order" is displayed on the special display LED 612 (instruction function display), and an instruction performance (navigation display) according to the instruction function display is displayed on the
まず、ARTゲームの概要を説明する。ARTゲームは、ARTゲームの開始条件が成立した場合に開始され、ARTの終了条件が成立するまでの間、以降のゲーム期間で継続して実行される。[10-3-3]以下の指示機能処理で説明したように、ARTゲームの開始条件が満たされた場合には、所定の内部フラグ(ARTフラグ)がONにされてARTゲームが開始され、ARTゲームの終了時にはARTフラグはOFFにされる。なお、ARTフラグのようなARTゲームに関する内部フラグや後述するARTゲーム数等の情報は、ARTゲームを制御するメイン基板409内のメモリ(例えば、RAM1114)で保持されるが、サブ基板510内のメモリ(例えば,RAM1122)でも同様の情報が保持されるようにしてもよい。
First, an overview of the ART game will be described. The ART game starts when the start conditions of the ART game are met, and continues to be executed in the subsequent game period until the end conditions of the ART are met. [10-3-3] As explained in the instruction function processing below, when the start conditions of the ART game are met, a specific internal flag (ART flag) is turned ON and the ART game is started, and when the ART game ends, the ART flag is turned OFF. Note that internal flags related to the ART game such as the ART flag and information such as the number of ART games to be described later are held in a memory (e.g., RAM 1114) in the
ARTゲームが開始される条件(ARTフラグがONになる条件)については、[10-3-2]以下で詳述した通りであるが、簡単に言えば、ART初当り抽選でARTに当選することである。 The conditions for starting the ART game (the conditions for the ART flag to be turned ON) are as detailed in [10-3-2] below, but to put it simply, it is when you win the ART in the ART first win lottery.
図685のステップS501では、ARTゲーム判定処理の最初の処理として、現在のARTフラグを前ゲームのARTゲーム判定処理におけるARTフラグと比較して、ARTフラグがONになったか否かを判定する。すなわち、ステップS501では、前ゲームから現ゲームにかけて、ARTフラグがOFFからONになったか否かを判定する。前ゲームのARTゲーム判定処理におけるARTフラグの値は、別途記憶されているとする。ARTフラグがONになったと判定された場合は(ステップS501のYES)、ART開始時のARTゲーム数をセットし(ステップS502)、処理を終了する。ART開始時のARTゲーム数(所謂、初期ゲーム数)は、固定ゲーム数が予め設定されるようにしてもよいし、ART当選時にゲーム数が抽選されてもよいし、その他の方法によって決定されてもよいが、ここでは一例として、前述の指示機能処理で決定済みの初期ゲーム数がART開始時のARTゲーム数としてセットされるとする。 In step S501 of FIG. 685, as the first process of the ART game determination process, the current ART flag is compared with the ART flag in the ART game determination process of the previous game to determine whether the ART flag has become ON. That is, in step S501, it is determined whether the ART flag has changed from OFF to ON from the previous game to the current game. The value of the ART flag in the ART game determination process of the previous game is stored separately. If it is determined that the ART flag has become ON (YES in step S501), the number of ART games at the start of ART is set (step S502), and the process ends. The number of ART games at the start of ART (so-called initial number of games) may be a fixed number of games set in advance, the number of games may be drawn when ART is won, or it may be determined by other methods, but here, as an example, the initial number of games determined in the instruction function process described above is set as the number of ART games at the start of ART.
このようなステップS502の処理が行われることで、次ゲームからARTゲームが開始される。なお、ARTゲームの開始時には、ARTゲームの開始、及びARTゲーム数を遊技者に明示する演出が行われる(例えば、ART開始画面の表示)。 By carrying out the processing of step S502 in this manner, an ART game will start from the next game. When an ART game starts, a presentation is carried out to inform the player of the start of the ART game and the number of ART games (for example, an ART start screen is displayed).
一方、ステップS501でARTフラグがONになったとは判定されなかった場合、すなわち、ARTフラグがOFFであるか、ARTフラグが前ゲームからONである場合は(ステップS501のNO)、ARTフラグがONであるか否かを判定し(ステップS505)、ARTフラグがONであれば(ステップS505のYES)、特化ゾーン中でないか否かを判定する(ステップS506)。ここで、ARTフラグがONであると判定され且つ特化ゾーン中でないと判定された場合は(ステップS505のYES且つステップS506のNO)、ARTゲーム中の1ゲームが行われたということであるから、ARTゲーム数の値を「1」減算する処理を行う(ステップS507)。ステップS506において特化ゾーン中であると判定された場合は(ステップS506のYES)、ARTゲーム数の減算は行われないので、ステップS507をスキップし、ステップS508に進む。ステップS505においてARTフラグがONではないと判定された場合は(ステップS505のNO)、ARTゲーム中ではないので、そのまま処理を終了する。 On the other hand, if it is not determined in step S501 that the ART flag has become ON, that is, if the ART flag is OFF or the ART flag has been ON since the previous game (NO in step S501), it is determined whether the ART flag is ON (step S505), and if the ART flag is ON (YES in step S505), it is determined whether or not the specialized zone is in effect (step S506). Here, if it is determined that the ART flag is ON and that the specialized zone is not in effect (YES in step S505 and NO in step S506), this means that one game in the ART game has been played, so a process is performed to subtract "1" from the value of the number of ART games (step S507). If it is determined in step S506 that the specialized zone is in effect (YES in step S506), the number of ART games is not subtracted, so step S507 is skipped and step S508 is proceeded to. If it is determined in step S505 that the ART flag is not ON (NO in step S505), the ART game is not in progress, so the process ends.
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、ARTゲーム開始時に決定された開始時ゲーム数とは別に、ARTゲーム中に所定の条件を満たしたことに基づいて、ARTゲーム数を追加する上乗せ機能を有しているとする。ARTゲーム数の上乗せが行われる際は、所定の内部フラグ(上乗せフラグ)がONにされるとともに、追加されるARTゲーム数(上乗せゲーム数)が決定される。なお、上乗せが決定される条件は特に限定せず、役抽選における特定の当選役の当選であってもよいし、別の何らかの抽選結果に基づいて決定される等してもよい。また、上乗せゲーム数の決定方法についても、特段の方法に限定しない。そして、以下のステップS508~S510の処理は、ARTゲーム数の上乗せ機能を有する場合に行われる処理である。
Here, the
まず、ステップS508では、上乗せフラグがONであるか否かを判定する。上乗せフラグがONであった場合は(ステップS508のYES)、現在のARTゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行い(ステップS509)、上乗せフラグをOFFにする(ステップS510)。この結果、残りのARTゲーム数が上乗せ分だけ増加することになり、遊技者にとって有利なARTゲームの継続期間が延長される。 First, in step S508, it is determined whether the add-on flag is ON. If the add-on flag is ON (YES in step S508), a process is performed to add the number of add-on games to the current number of ART games (step S509), and the add-on flag is turned OFF (step S510). As a result, the remaining number of ART games is increased by the amount of the add-on, and the duration of the ART game that is advantageous to the player is extended.
ステップS510の処理後(上乗せ機能を有しない場合は、ステップS506の処理後)、現在のARTゲーム数が「0」であるか否かを判定し(ステップS511)、「0」であった場合は、ARTゲームの終了条件を満たすことになるので、ARTフラグをOFFにして(ステップS512)、処理を終了する。なお、このとき、ARTゲームの終了を遊技者に明示するだけでなく、一連のARTゲームに関する情報(例えば、当該ARTゲームにおける払出メダルの総数やARTゲーム継続数等)も遊技者に明示するようにしてよい。 After processing step S510 (after processing step S506 if there is no top-up function), it is determined whether the current number of ART games is "0" (step S511), and if it is "0", the ART game ending condition is met, so the ART flag is turned OFF (step S512) and processing ends. At this time, not only is the end of the ART game clearly indicated to the player, but information regarding the series of ART games (for example, the total number of medals paid out in the ART game and the number of continuing ART games) may also be clearly indicated to the player.
ステップS511の判定で、現在のARTゲーム数が「0」ではなかった場合は(ステップS511のNO)、ARTゲームの終了条件を満たしていないため、ARTフラグを変更せずに処理を終了する。その結果、以降のゲームでもARTゲームが継続される。 If it is determined in step S511 that the current number of ART games is not "0" (NO in step S511), the ART game ending conditions are not met, so the ART flag is not changed and the process ends. As a result, the ART game continues in subsequent games.
なお、図685で説明したARTゲーム判定処理は、ARTゲーム用の遊技状態に制御されるゲーム期間(ARTゲーム期間)が、1ゲームごと1カウント減算される方式である場合の処理例であるが、ARTゲーム期間が他の減算方式(例えば、ARTナビの出現回数によってARTゲーム期間が定められる方式)によって管理される場合は、当該減算方式に応じた適切なARTゲーム判定処理を行うことが望ましい。 The ART game determination process described in FIG. 685 is an example of a process in which the game period (ART game period) controlled to the playing state for the ART game is subtracted by one count for each game, but if the ART game period is managed by another subtraction method (for example, a method in which the ART game period is determined by the number of times the ART navi appears), it is desirable to perform an appropriate ART game determination process according to that subtraction method.
また、本実施形態のスロットマシン1では、ARTゲーム判定処理のために、ARTゲームの開始を示す内部フラグ(例えばART開始フラグ)をARTフラグとは別に用意してもよい。ART開始フラグは、ART初当り抽選に当選してARTゲームの開始条件が満たされたときにONにされる内部フラグとする。このような場合、ARTゲーム判定処理による一連の処理において、ステップS501でART開始フラグがONであるか否かを判定し、ART開始フラグがONであった場合は、ステップS502でARTの初期ゲーム数をセットした後に、ARTフラグをONにするとともにART開始フラグをOFFにするような処理を行えばよく、ステップS501でART開始フラグがOFFであった場合は、ステップS505以降の処理を行うようにすればよい。
In addition, in the
[10-6.演出動作の制御]
以上は、主にメイン基板409による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ基板510により各種演出動作の制御を実行する。これはメイン基板409から出力される各種コマンド(情報コマンド、出力信号)に基づいて、サブ基板510(主にCPU1118等)にて実行するものである。前述の通りメイン基板449から出力された各種コマンドは、一旦、RAM1122に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてROM1120内に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
[10-6. Control of performance actions]
The above is an example of control mainly performed by the
例えば、演出態様としては、当該ゲームのみで完結するもの(以下、単発演出態様という)や、複数のゲームにわたって行われるもの(以下、連続演出態様という)などが含まれる。このうち、単発演出態様には、当該当選フラグを示唆する演出(示唆演出、告知演出、詳細は後述)、メダルの払い出しを知らせる演出(払出演出、なお、払い出し枚数までを知らせる態様でもよい)などがある。 For example, the presentation modes include those that are completed in the game (hereafter referred to as single presentation modes) and those that are performed over multiple games (hereafter referred to as continuous presentation modes). Among these, single presentation modes include presentations that suggest the winning flag (suggestion presentations, announcement presentations, described in detail below), presentations that notify the player of the payout of medals (payout presentations, although it is also acceptable to notify the number of medals to be paid out), etc.
示唆演出は、遊技者に当該当選フラグを直接的に知らせる演出(告知演出)とは異なり、当該当選フラグを間接的に知らせる演出のことをいう、例えば、当該当選フラグに該当する当選役の形、色などを表現した表示等を行うといったことである。また、示唆演出は、当該当選フラグがない場合(つまり、ハズレの場合)にも行われる。この場合には、ハズレであることを気付きにくい内容の演出とする(例えば、いずれの当選役とも取れるような曖昧な内容)。これにより、当該ゲームがハズレであることを遊技者に気付きにくくすることができる。 A suggestive effect is different from an effect (announcement effect) that directly informs the player of the winning flag, and refers to an effect that indirectly informs the player of the winning flag, for example by displaying the shape or color of the winning combination that corresponds to the winning flag. Also, suggestive effects are performed even when there is no winning flag (i.e., in the case of a loss). In this case, the effect is designed to make it difficult for the player to realize that it is a loss (for example, ambiguous content that could be interpreted as any winning combination). This makes it difficult for the player to realize that the game is a loss.
告知演出は、例えば、当該当選フラグがボーナス役であった場合やART初当り抽選で当選した場合等に、「ボーナス確定!」や「ART当選!」等、遊技に関する結果を遊技者に明確に知らせることのできるものである。この演出は、特にボーナスやARTなど遊技者にとって喜ばしい当選役(メダルを大量に獲得できる可能性があるため)について実行させるとより効果的である。すなわち、遊技者がART初当り等に当選した際に、そのことを祝福する意味合いを持たせることができるからである。 The announcement effect can clearly inform the player of the outcome of the game, such as by saying "Bonus confirmed!" or "ART won!", for example, when the winning flag is a bonus role or when the player wins the ART first win lottery. This effect is particularly effective when it is performed for winning roles that are pleasing to players, such as bonuses and ARTs (because there is a possibility of winning a large number of medals). In other words, when a player wins the ART first win, etc., it can have the meaning of congratulating them.
なお、以上に述べた各種の演出態様は、画像表示体500による画像の表示や、スピーカ512等による効果音の発生、LED装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、画像表示体500、スピーカ512、LED装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、画像表示体500に代えて、ELディスプレイ(Electroluminescence Display)や、ドットLEDを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール(例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの)や、あるいは、ランプなどの照明(例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等)を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
The various presentation modes described above can be implemented as the display of images by the
[10-7.ゲーム数管理処理]
ところで、本実施形態のスロットマシン1では、CPU1110が有するゲーム数管理制御手段によってゲーム数の管理を行うゲーム数管理処理を実行可能に構成されている。CPU1110のゲーム数管理制御手段は、所定の開始条件が成立したことにもとづいてゲーム数管理処理を開始し(ゲーム数のカウント処理を開始し)、所定の終了条件が成立したことにもとづいてゲーム数管理処理を終了する(ゲーム数のカウント処理を終了する)ことで、特定区間としてのゲーム数管理処理中に遊技者により実行されたゲーム数をカウントし、ゲーム数の管理を行っている。所定の終了条件が成立してゲーム数管理処理が終了すると、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数が初期化されて0に戻る。
[10-7. Game Count Management Processing]
Incidentally, in the
ゲーム数管理処理が開始されるための上述した所定の開始条件とは、地獄状態から他の状態(有利状態A~有利状態E)に移行することである。すなわち、少なくとも1回以上の指示機能表示が直ちに又は複数ゲーム(例えば32ゲーム)が消化されたのちに行われることが確定した場合に、ゲーム数管理処理が開始される。したがって、地獄状態における内部抽選にて特別役が選び出された次ゲームからゲーム数管理処理が開始されることとなる。 The above-mentioned predetermined start condition for starting the game count management process is a transition from the hell state to another state (advantageous state A to advantageous state E). In other words, the game count management process is started when it is determined that at least one instruction function display will be performed immediately or after multiple games (e.g. 32 games) have been played. Therefore, the game count management process will start from the next game in which a special role is selected by internal lottery in the hell state.
また、ゲーム数管理処理が終了されるための上述した所定の終了条件とは、ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数が所定の閾値(本例では上述したとおり1500ゲームに設定されている)に達し且つ1回以上の指示機能表示が行われたこと(第1条件)、及び、ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数が所定の閾値に達していなかったとしても指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が有利状態から地獄状態に移行すること(第2条件)である。この第1条件と第2条件とのうちいずれか一の条件を満たすと、ゲーム数管理処理が終了する。例えば、ART初当り抽選に当選することなく天井ゲームが消化された場合には、ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数が所定の閾値に達していなかったとしても、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が有利状態から地獄状態に移行する。ゲーム数管理処理において上記の2つの条件のうちいずれか1つの条件が満たされると、ゲーム数管理処理が終了する。ここで、有利状態から地獄状態への指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態の移行は、ARTゲームが終了したのち直ちに移行させてもよいし、ARTゲームが終了したのちの引き戻し状態が終了したのちに移行させてもよい。 The above-mentioned predetermined termination conditions for terminating the game number management process are that the number of games counted during the game number management process reaches a predetermined threshold (set to 1500 games as described above in this example) and the instruction function display is performed at least once (first condition), and even if the number of games counted during the game number management process has not reached the predetermined threshold, the game state related to the execution of the instruction function display transitions from an advantageous state to a hell state (second condition). When either the first or second condition is satisfied, the game number management process terminates. For example, if the ceiling game is consumed without winning the ART first hit lottery, even if the number of games counted during the game number management process has not reached the predetermined threshold, the game state related to the execution of the instruction function display transitions from an advantageous state to a hell state. When either one of the above two conditions is satisfied in the game number management process, the game number management process terminates. Here, the transition of the game state from the advantageous state to the hell state, which involves the execution of the instruction function display, may occur immediately after the ART game ends, or may occur after the withdrawal state following the end of the ART game.
なお、本実施形態では、ゲーム数管理処理中に、必ず1回以上の指示機能表示が行われるようになっているが、これは必須ではない。すなわち、上記の第1条件を、ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数が所定の閾値に達することとしてもよい(ゲーム数管理処理中に1回以上の指示機能表示が行われたことを条件から除外してもよい)。 In this embodiment, the instruction function display is always performed at least once during the game count management process, but this is not essential. In other words, the first condition described above may be that the number of games counted during the game count management process reaches a predetermined threshold value (the instruction function display being performed at least once during the game count management process may be excluded from the conditions).
また、本実施形態では、ゲーム数管理処理が開始されるための開始条件と、ゲーム数管理処理が終了する条件とを比べると、ゲーム数管理処理が開始されるための開始条件の方が高くなるように構成されている。そのため、ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間と、ゲーム数管理処理がOFFに設定されている期間とを比べると、ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間の方が長くなっている。ただし、ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間は全期間(ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間とOFFに設定されている期間との和)の70%を超えないようになっている。なお、ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間とは、有利状態A~E及び引き戻し状態のうちのいずれかに制御されている期間であり、本例では1ショットで閾値の1500ゲームが最大となる。また、ゲーム数管理処理がOFFに設定されている期間とは、地獄状態に制御されている期間である。この地獄状態では、ARTゲームの実行は確定されていない(言い換えると、指示機能表示の作動が許容されていない状態であり、上述した条件装置のグループ化を行っている状態である)ものの、ART初当り抽選における当選確率(ステップS6011においてYESと判定される確率)が20分の1と、天井ゲーム数として設定される32ゲームよりも少ないゲームを実行することで当選しうるように構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン1では、射幸性を抑制しつつも、好適に、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, in this embodiment, the start condition for starting the number of games management process is configured to be higher than the condition for ending the number of games management process. Therefore, the period during which the number of games management flag is set to ON is longer than the period during which the number of games management process is set to OFF. However, the period during which the number of games management flag is set to ON does not exceed 70% of the total period (the sum of the period during which the number of games management flag is set to ON and the period during which the number of games management flag is set to OFF). The period during which the number of games management flag is set to ON is the period during which the flag is controlled to one of the advantageous states A to E and the pullback state, and in this example, the threshold value of 1500 games is the maximum in one shot. The period during which the number of games management process is set to OFF is the period during which the flag is controlled to the hell state. In this hell state, the execution of the ART game is not confirmed (in other words, the operation of the instruction function display is not permitted, and the above-mentioned grouping of the condition devices is being performed), but the probability of winning in the ART first win lottery (the probability of being determined as YES in step S6011) is 1 in 20, and it is configured so that it is possible to win by playing fewer games than the 32 games set as the ceiling number of games. As a result, the
また、本スロットマシン1のCPU1110はARTゲーム強制終了手段を有しており、このARTゲーム強制終了手段は、ARTゲーム中であったとしても、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達したことにもとづいて、当該ARTゲームをただちに強制的に終了する。ただし、当該ゲーム数管理処理中に1回も指示機能表示が実行されていなければ、たとえ、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達したとしても、指示機能表示が1回実行されるまでは地獄状態に移行されない。そのため、ARTゲーム中に、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達したとしても、当該ゲーム数管理処理中にボーナスゲームの実行履歴がない限り、指示機能表示が1回実行されるまで当該ARTゲームは継続される。逆に、当該ゲーム数管理処理中にボーナスゲームの実行履歴がある場合には、当該ゲーム数管理処理中に1回も指示機能表示が実行されていなかったとしても、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達すると地獄状態に移行されるため、ARTゲーム中であれば当該ARTゲームは強制的に終了されることとなる。
The
さらに、本スロットマシン1のCPU1110は、指示機能表示実行権利消滅手段をも有している。この指示機能表示実行権利消滅手段は、例えばARTゲーム中でなかったとしても、指示機能表示の実行権利が付与された状態であるときに、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達すると、付与済みの指示機能表示の実行権利を消滅させる処理を実行するものである。ただしこの場合も、当該ゲーム数管理処理中に1回も指示機能表示が実行されていなければ、たとえ、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達したとしても、指示機能表示が1回実行されるまでは地獄状態に移行されない。そのため、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達したとしても、当該ゲーム数管理処理中にボーナスゲームの実行履歴がない限り、指示機能表示が1回実行されるまで、付与された指示機能表示の実行権利は消滅せずに維持される。逆に、当該ゲーム数管理処理中にボーナスゲームの実行履歴がある場合には、当該ゲーム数管理処理中に1回も指示機能表示が実行されていなかったとしても、当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達すると地獄状態に移行されるため、指示機能表示の実行権利が付与されていたとしても当該指示機能表示の実行権利は消滅することとなる。なお、指示機能表示の実行権利とは、複数ゲームにわたって指示機能が連続して作動しうるARTゲームの実行権利や、1回(1ゲーム)だけ指示機能表示が作動する権利が相当する。また、指示機能表示の実行権利が付与された状態とは、前兆ゲーム中(天井ゲームの消化中)や、準備状態(天井ゲームは消化されて指示機能フラグはONにセットされたもののRT状態がRT1状態)が相当する。
Furthermore, the
このようにしてARTゲームが強制的に終了したのちのゲームでは、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄状態に制御される。ARTゲームが強制的に終了されたとしても、RT状態はRT2またはRT3のままであり、0枚ベル零し目が出現したことにもとづいてRT1に移行する。このように、ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数が所定の閾値に達したことにもとづいてARTゲームが強制的に終了されるようにすることで、賞としての遊技媒体数が短期間に多量に付与されるといった事態が偶発的に生じてしまうことを防止することができ、ひいてはいたずらに射幸心を煽ることを抑制することが可能となる。 In this way, in the game after the ART game is forcibly ended, the game state related to the execution of the instruction function display is controlled to the hell state. Even if the ART game is forcibly ended, the RT state remains in RT2 or RT3, and transitions to RT1 based on the appearance of the 0-coin bell drop. In this way, by forcibly ending the ART game based on the number of games counted in the game number management process reaching a predetermined threshold, it is possible to prevent the accidental awarding of a large number of gaming media as prizes in a short period of time, and ultimately to suppress unnecessary encouragement of gambling.
なお、ボーナスゲームの実行中に当該ゲーム数管理処理においてカウントされたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値に達したとしても、かかるボーナスゲームが中途で終了することはなく最後まで実行される。 Even if the number of games counted in the game count management process (game count counter GC) reaches a predetermined threshold while a bonus game is being played, the bonus game will not end midway but will be played to the end.
また、上記の地獄状態においてBBに当選してボーナスゲームが実行された場合には、このボーナスゲーム中の指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は、特別役に当選しない限り地獄状態に制御されたままである。そして、この地獄状態であって且つボーナスゲーム中に特別役(特別スイカ、特別チェリー、特別維持リプ)に当選した場合には、移行先が有利状態A~有利状態Dのうちのいずれかであれば、ゲーム数管理フラグがONにセットされてゲーム数カウンタGCのカウントが開始されるとともに地獄状態から移行先の有利状態に移行される。ただし、移行先が有利状態Eであれば、ゲーム数管理フラグがONにセットされてゲーム数カウンタGCのカウントは開始されるものの、ARTゲームはボーナスゲームの終了後、RT状態がRT1からRT2に移行されたときに開始されることとなる。なお、ボーナスゲーム中またはボーナス内部中に、指示機能表示の実行にかかわる抽選(ART初当り抽選など)を行わないようにしてもよい。例えば、内部抽選にて特別役が選び出されたとしても、ステップS6012の移行先決定抽選を行わないようにしても良いし、ステップS6011において特別役であるか否かの判定を行わないようにしてもよい(すなわち通常役が選び出されたときと同じとなる)。ただし、内部抽選にてボーナス役(BB1、BB2)が選び出された当該ゲームでは、指示機能表示の実行にかかわる抽選(ART初当り抽選など)を行うようにしてもよい。 In addition, when the BB is won in the above-mentioned hell state and a bonus game is executed, the game state related to the execution of the instruction function display during this bonus game remains controlled to the hell state unless a special role is won. And, when the special role (special watermelon, special cherry, special maintenance lip) is won during this hell state and the transition destination is one of advantageous states A to D, the game number management flag is set to ON, the game number counter GC starts counting, and the hell state is transitioned to the transition destination advantageous state. However, if the transition destination is advantageous state E, the game number management flag is set to ON and the game number counter GC starts counting, but the ART game will start after the bonus game ends, when the RT state transitions from RT1 to RT2. It is also possible not to perform a lottery related to the execution of the instruction function display (such as an ART first win lottery) during the bonus game or inside the bonus. For example, even if a special role is selected in the internal lottery, the lottery for determining the transition destination in step S6012 may not be performed, and the determination of whether or not it is a special role may not be performed in step S6011 (i.e., it will be the same as when a normal role is selected). However, in a game in which a bonus role (BB1, BB2) is selected in the internal lottery, a lottery for executing the instruction function display (such as a lottery for the first ART hit) may be performed.
[10-8.全体的なゲームの流れ]
本実施形態のスロットマシン1における全体的なゲームの流れについて、図686を用いて説明する。図686は、全体的なゲームの流れの一例を示すタイムチャートである。なお、全体的なゲームの流れを説明するにあたり、本例のスロットマシン1における各制御状態を整理した上で説明する。
[10-8. Overall game flow]
The overall game flow in the
先ず、本例のスロットマシン1は、RT状態の観点で見た場合、ボーナスゲーム終了後に制御される一般状態、0枚ベル零し目が出現したときに制御されるRT1、RT1において上げリプレイ1に対応する図柄組合せが出現したとき又はRT2において下げリプレイに対応する図柄組合せが出現したときに制御されるRT2、RT2において上げリプレイ2に対応する図柄組合せが出現したときに制御されるRT3、BB1またはBB2に当選したもののこれらに対応する図柄組合せが未出現であるときに制御されるボーナス内部状態、BB1またはBB2に対応する図柄組合せが出現してボーナスゲームの実行中であるボーナス状態のうちいずれかに、RT状態制御手段により制御される。
First, in terms of the RT state, the
また、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態の観点で見た場合、指示機能表示の実行が未だ確定されていない地獄状態及び指示機能表示が少なくとも1回以上実行されることが確定している有利状態A~E及び引き戻し状態のうちいずれかに、指示機能制御手段により制御される。なお、有利状態には、上述したとおり、指示機能表示が複数ゲームにわたって連続して作動しうるARTゲームに制御される有利状態Eの他に、有利状態Eに移行される期待の度合いが異なる有利状態A~D及び引き戻し状態が用意されている。 In addition, from the perspective of the game state related to the execution of the instruction function display, the instruction function control means controls the game to one of the hell state in which the execution of the instruction function display has not yet been confirmed, and the advantageous states A to E and the pullback state in which the instruction function display has been confirmed to be executed at least once. As described above, in addition to advantageous state E, which is controlled as an ART game in which the instruction function display can be activated continuously over multiple games, advantageous states A to D and the pullback state, which have different degrees of expectation of transitioning to advantageous state E, are provided.
また、指示機能制御手段は、指示機能フラグを、指示機能の作動が許容されるON状態と、指示機能の作動が許容されないOFF状態とのうちいずれかにセットする。指示機能制御手段による指示機能の作動は、ART初当り抽選に当選したとしても天井ゲーム数が消化されない限り許容されず、天井ゲーム数が消化されたことにもとづいて許容されて(ON)、ARTゲームが終了すると許容が解除される(OFF)。 The instruction function control means also sets the instruction function flag to either an ON state in which operation of the instruction function is permitted, or an OFF state in which operation of the instruction function is not permitted. Operation of the instruction function by the instruction function control means is not permitted unless the ceiling number of games has been consumed, even if the ART first win lottery is won, and is permitted (ON) based on the ceiling number of games being consumed, and is released (OFF) when the ART game ends.
さらに、ゲーム数管理制御手段は、ゲーム数管理フラグを、ゲーム数管理制御が行われる(遊技者により実行されるゲーム数がカウントされる)ON状態と、ゲーム数管理制御が行われない(遊技者により実行されるゲーム数がカウントされない)OFF状態とのうちいずれかに制御する。ゲーム数管理制御手段によるゲーム数管理制御は、地獄状態では実行されず(OFF)、地獄状態から有利状態A~有利状態Eのうちいずれかに移行されたことにもとづいて実行される(ON)。 Furthermore, the game number management control means controls the game number management flag to either an ON state in which game number management control is performed (the number of games played by the player is counted) or an OFF state in which game number management control is not performed (the number of games played by the player is not counted). The game number management control by the game number management control means is not performed in the hell state (OFF), and is performed (ON) based on a transition from the hell state to one of advantageous states A to E.
また、遊技者が把握できるゲーム状態(以下、「外観状態」と称する。)の観点から見た場合、天井ゲーム数が設定されておらず指示機能表示の実行も確定されていない一般ゲーム状態、指示機能表示の実行が確定されており且つ天井ゲーム数が設定されている前兆ゲーム状態、指示機能表示が1回だけ行われる単指示状態、天井ゲーム数が消化されて指示機能フラグがONにセットされた準備状態(ARTゲームの実行準備が整った状態、すなわち上げリプレイ2に対応する図柄組合せが出現するとARTゲームの実行が可能な状態)、上げリプレイ2に対応する図柄組合せが出現してARTゲーム中であるART状態、ARTゲームが終了したのちの引き戻し状態(引き戻し状態)のうちいずれかのゲーム状態にあると遊技者が把握することができる。
In addition, from the perspective of the game state that the player can grasp (hereinafter referred to as the "appearance state"), the player can grasp that the game is in one of the following game states: a general game state in which the ceiling number of games has not been set and the execution of the instruction function display has not been confirmed; a premonition game state in which the execution of the instruction function display has been confirmed and the ceiling number of games has been set; a single instruction state in which the instruction function display is performed only once; a preparation state in which the ceiling number of games has been consumed and the instruction function flag has been set to ON (a state in which the ART game is ready to be executed, i.e., a state in which the ART game can be executed when a pattern combination corresponding to the up
指示機能は、上記の準備状態及びART状態において作動が許容され、一般ゲーム状態、前兆ゲーム状態、引き戻し状態では作動が許容されない。ただし、前兆ゲーム状態やCZ状態(本実施形態の有利状態A・D)については、当該状態(前兆ゲーム状態やCZ状態)を所定ゲーム数の消化(有利状態Aでは32ゲーム、有利状態Dでは10ゲーム)を待ってから指示を行うようにしているが、これに限られず、当該所定ゲーム数を消化しているときに、内部抽選にて「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のうちのいずれかが選び出された場合には押し順を指示し、当該所定ゲーム数が消化されると即座に地獄状態に移行するようにしても良い。
The instruction function is permitted to operate in the above-mentioned preparation state and ART state, but is not permitted to operate in the general game state, premonition game state, or pullback state. However, for the premonition game state and CZ state (advantageous states A and D in this embodiment), the instruction is given after waiting for a predetermined number of games to be played in that state (premonition game state or CZ state) (32 games in advantageous state A, 10 games in advantageous state D), but this is not limited to this, and if any of "
ゲーム数管理制御は、一般ゲーム状態では実行されず、内部抽選にて特別役が選び出されたこと(すなわち、地獄状態から有利状態に移行されたこと)にもとづいて実行が開始される。また、ゲーム数管理処理中(ゲーム数管理フラグON)において遊技者により実行されたゲーム数が所定の閾値を超えていると判定されると、指示機能表示が1回以上実行されていることを条件に(ボーナスゲームが実行された場合は除く)、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる。 Game count management control is not executed in the normal game state, but is started when a special role is selected in an internal lottery (i.e., when a transition is made from a hell state to an advantageous state). In addition, if it is determined that the number of games played by the player exceeds a predetermined threshold during the game count management process (game count management flag ON), the game count management flag is set to OFF, provided that the instruction function display has been executed at least once (except when a bonus game has been executed).
次に、全体的なゲームの流れを説明する。RT状態がRT1であって且つ指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄状態であるとき、外観状態は一般状態となる。なお、一般状態では、指示機能フラグ及びゲーム数管理フラグはいずれもOFFである。そして、地獄状態における内部抽選にて特別役(特別スイカ役、特別チェリー役、特別維持リプレイ役)が選び出されて有利状態A~有利状態Eのうちいずれかに移行されると、ゲーム数管理フラグがONにセットされる。これにより、外観状態は、一般ゲーム状態から、前兆ゲーム状態(有利状態A~C移行時)やCZ(有利状態D移行時)やARTゲーム(有利状態E移行時)に移行される。 Next, the overall game flow will be explained. When the RT state is RT1 and the game state related to the execution of the instruction function display is the Hell state, the appearance state becomes the normal state. In the normal state, the instruction function flag and the game number management flag are both OFF. Then, when a special role (special watermelon role, special cherry role, special maintenance replay role) is selected by internal lottery in the Hell state and a transition is made to one of advantageous states A to E, the game number management flag is set to ON. As a result, the appearance state transitions from the normal game state to a premonition game state (when transitioning from advantageous states A to C), CZ (when transitioning to advantageous state D), or ART game (when transitioning to advantageous state E).
前兆ゲーム状態では、天井ゲーム数が設定されており、指示機能フラグはOFFにセットされている。そして、天井ゲーム数が消化されると、指示機能フラグがONにセットされる。図686では、先ずは有利状態Aに制御され、指示機能表示が1回だけ実行されたのちに地獄状態に移行されるとともにゲーム数管理フラグがOFFにセットされている。 In the premonition game state, a ceiling game number is set and the instruction function flag is set to OFF. Then, when the ceiling game number is consumed, the instruction function flag is set to ON. In FIG. 686, the game is first controlled to advantageous state A, and the instruction function display is executed only once, after which the game transitions to hell and the game number management flag is set to OFF.
その後の地獄状態における内部抽選にて特別役が選び出されて有利状態A~有利状態Eのうちいずれかに移行されると、ゲーム数管理フラグがONにセットされるとともに、外観状態が一般ゲーム状態から前兆ゲーム状態に移行される。図686では、地獄状態から有利状態Bに移行された態様が示されている。 When a special role is subsequently selected in an internal lottery in the Hell state, and the player transitions to one of Advantageous States A through E, the game count management flag is set to ON, and the appearance state transitions from the general game state to the premonition game state. Figure 686 shows the transition from the Hell state to Advantageous State B.
有利状態Bにおいて天井ゲームが消化されると、外観状態は前兆ゲーム状態から準備状態に移行するとともに、指示機能フラグがONにセットされる。そして、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されて、指示機能表示にもとづいて遊技者が停止操作することによって上げリプレイ1に対応する図柄組合せが表示されると、RT状態がRT1からRT2に移行され、図686に示される1回目のARTゲームが開始される(ART状態となる)。有利状態Bにおいて天井ゲームが消化されて前兆ゲーム状態から準備状態に移行されると、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は、有利状態Bから有利状態Eに移行される。
When the ceiling game is played in advantageous state B, the appearance state transitions from the premonition game state to the preparation state, and the instruction function flag is set to ON. Then, "Raise
なお、ARTゲーム中(ART状態中)は、指示機能フラグがONにセットされているため、内部抽選において「下げリプ+通常維持リプ」が選び出されたとしても指示機能表示にもとづいて遊技者が停止操作する限りRT状態はRT2に維持されるが、指示機能表示に背いて停止操作して下げリプレイに対応する図柄組合せが表示された場合は、指示機能が維持された状態でRT状態がRT2からRT1に移行されることとなる。ただし、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されて指示機能表示にもとづいて停止操作が行われた場合には、上げリプレイ1に対応する図柄組合せが表示されて、RT状態がRT1からRT2に復帰する。
During an ART game (in ART state), since the instruction function flag is set to ON, even if "Down replay + Normal maintenance replay" is selected in the internal lottery, the RT state will be maintained at RT2 as long as the player performs the stop operation based on the instruction function display. However, if the player performs the stop operation against the instruction function display and a pattern combination corresponding to a down replay is displayed, the RT state will transition from RT2 to RT1 with the instruction function maintained. However, if "Up
また、指示機能フラグがOFFであったとしても、内部抽選にて「上げリプ1+通常維持リプ」が選び出されたときに、遊技者によて停止操作によって上げリプ1に対応する図柄組合せが偶発的に表示される場合がある。この場合、RT状態はRT1からRT2に移行されるが、天井ゲーム数が消化されていないためARTゲームが開始されることはない。そして、0枚ベル零し目が表示されると、RT状態がRT2からR1に移行される.
Even if the instruction function flag is OFF, when "Raise
図686に示される1回目のARTゲームが終了すると、指示機能フラグはOFFにセットされ、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は有利状態Eから引き戻し状態に移行される。RT状態は、0枚ベル零し目が表示されない限りRT2に維持されるが、0枚ベル零し目が表示されるとRT2からRT1に移行される。 When the first ART game shown in FIG. 686 ends, the instruction function flag is set to OFF, and the game state related to the execution of the instruction function display is shifted from the advantageous state E to the pullback state. The RT state is maintained at RT2 unless the zero bell drop is displayed, but when the zero bell drop is displayed, it shifts from RT2 to RT1.
引き戻し状態は、維持抽選に落選すると終了し、これに伴って、指示機能表示が1回以上実行されていることを条件に(ボーナスゲームが実行された場合は除く)、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が引き戻し状態から地獄状態に移行される。ただし、引き戻し状態中に、ゲーム数管理制御手段によりカウントされるゲーム数が閾値に達すると、指示機能表示が1回以上実行されていれば、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされ、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が引き戻し状態から地獄状態に移行される。 The pull-back state ends when the maintenance lottery is lost, and the game state related to the execution of the instruction function display transitions from the pull-back state to the hell state, provided that the instruction function display has been executed at least once (excluding the case where a bonus game has been executed). However, if the number of games counted by the game number management control means during the pull-back state reaches a threshold value and the instruction function display has been executed at least once, the game number management flag is set to OFF, and the game state related to the execution of the instruction function display transitions from the pull-back state to the hell state.
本例では、1回目のARTゲームが終了した時点ではゲーム数管理制御手段によりカウントされるゲーム数が閾値に達しておらず、図686では、引き戻し状態においてART初当り抽選に当選したときの状態が示されている。引き戻し状態においてART初当り抽選に当選すると、指示機能フラグがONにセットされ、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が有利状態Eに移行され、図686に示される2回目のARTゲームが開始される。このとき、RT状態がRT1に移行されていれば、RT1からRT2に移行されたことをもってARTゲームが開始されるが、RT状態がRT2に維持されていればただちにARTゲームが開始される。ただしこの場合、RT状態がRT2に維持されていたとしても、数ゲーム実行されたのちにARTゲームが開始されるようにしてもよい。そして、図686に示される2回目のARTゲームが終了すると、指示機能フラグはOFFにセットされ、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は有利状態Eから引き戻し状態に移行される。 In this example, when the first ART game ends, the number of games counted by the game number management control means has not reached the threshold value, and FIG. 686 shows the state when the ART first winning lottery is won in the pull-back state. When the ART first winning lottery is won in the pull-back state, the instruction function flag is set to ON, the game state related to the execution of the instruction function display is shifted to the advantageous state E, and the second ART game shown in FIG. 686 is started. At this time, if the RT state has shifted to RT1, the ART game is started when the RT state has shifted from RT1 to RT2, but if the RT state is maintained at RT2, the ART game is started immediately. However, in this case, even if the RT state is maintained at RT2, the ART game may be started after several games have been executed. Then, when the second ART game shown in FIG. 686 ends, the instruction function flag is set to OFF, and the game state related to the execution of the instruction function display is shifted from the advantageous state E to the pull-back state.
本例では、2回目のARTゲームが終了した時点ではゲーム数管理制御手段によりカウントされるゲーム数が閾値に達しておらず、図686では、引き戻し状態において、内部抽選にてBB1が選び出されたときの状態が示されている。内部抽選にてBB1が選び出されると、BB1に対応する図柄組合せが表示されるまでのRT状態はボーナス内部状態となり、BB1に対応する図柄組合せが表示されると、ボーナス状態となり、CPU1110が有するボーナスゲーム実行手段によりボーナスゲームが実行される。
In this example, when the second ART game ends, the number of games counted by the game number management control means has not reached the threshold value, and FIG. 686 shows the state when BB1 is selected by internal lottery in the pull-back state. When BB1 is selected by internal lottery, the RT state until the symbol combination corresponding to BB1 is displayed becomes a bonus internal state, and when the symbol combination corresponding to BB1 is displayed, the state becomes a bonus state, and a bonus game is executed by the bonus game execution means of
なお、ボーナスゲームが実行されるか否かにかかわらず、引き戻し状態においてART初当り抽選に当選することなく維持抽選に落選すると、引き戻し状態が終了し、一般ゲーム状態となり、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が引き戻し状態から地獄状態に移行されるとともに、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされる。また、ボーナスゲームの実行中であったとしても、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされると、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は地獄状態に移行される。 Regardless of whether a bonus game is being played or not, if the player does not win the ART first win lottery and loses the maintenance lottery in the pull-back state, the pull-back state ends, the game state becomes the general game state, the game state related to the execution of the instruction function display is shifted from the pull-back state to the Hell state, and the game count management flag is set to OFF. Also, even if a bonus game is being played, when the game count management flag is set to OFF, the game state related to the execution of the instruction function display is shifted to the Hell state.
図686では、ボーナス状態中(ボーナスゲームの実行中)に、ART初当り抽選に当選して例えば有利状態Bに移行されることが決定し、32ゲームの天井ゲームが設定されて前兆ゲーム状態となった状態が示されている。このとき、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄状態から有利状態に移行されるとともに、ゲーム数管理フラグがONにセットされる。そして、ボーナスゲームが終了すると、RT状態はボーナス状態から一般状態(RT0)に移行され、一般状態において0枚ベル零し目が表示されると、RT状態が一般状態(RT0)からRT1に移行される。 Figure 686 shows a state in which, during a bonus state (while a bonus game is being played), the ART first hit lottery is won, and it is determined that a transition to advantageous state B will occur, for example, and a ceiling game of 32 games is set, resulting in a premonition game state. At this time, the game state related to the execution of the instruction function display is transitioned from the hell state to the advantageous state, and the game count management flag is set to ON. Then, when the bonus game ends, the RT state transitions from the bonus state to the general state (RT0), and when the zero bell drop is displayed in the general state, the RT state transitions from the general state (RT0) to RT1.
図686では、ボーナスゲームが終了した時点では天井ゲームが消化されていないため前兆ゲーム状態が継続している。そして、0枚ベル零し目が表示されるとRT状態が一般状態(RT0)からRT1に移行され、天井ゲームが消化されて指示機能フラグがONにセットされると、外観状態は前兆ゲーム状態から準備状態に移行される。 In Figure 686, the premonition game state continues at the time the bonus game ends because the ceiling game has not been played. Then, when the 0 bell drop is displayed, the RT state transitions from the general state (RT0) to RT1, and when the ceiling game is played and the instruction function flag is set to ON, the appearance state transitions from the premonition game state to the preparation state.
その後、内部抽選にて「上げリプレイ1+通常維持リプレイ」が選び出されて上げリプレイ1に対応する図柄組合せが表示されると、RT状態がRT1からRT2に移行されるとともに、図686に示される3回目のARTゲームが開始され、ART状態となるともに、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が有利状態Eに移行される。
After that, when "Raised
3回目のARTゲーム中に、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数(すなわちゲーム数管理フラグがONにセットされたのちに遊技者により実行されたゲーム数)が閾値に達すると、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされ、当該ゲーム数管理処理が終了する。ゲーム数管理処理が終了すると、指示機能フラグがOFFにセットされ、実行中のARTゲームが強制的に終了される。このとき、ARTゲームは、規定ゲーム数が消化されていなかったとしても、中途で強制的に終了される。このように強制的にARTゲームが終了されると、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態は地獄状態に移行され、外観状態は一般ゲーム状態となる。 During the third ART game, when the number of games counted during the game number management process (i.e. the number of games played by the player after the game number management flag was set ON) reaches a threshold value, the game number management flag is set to OFF and the game number management process ends. When the game number management process ends, the instruction function flag is set to OFF and the ART game being executed is forcibly ended. At this time, the ART game is forcibly ended midway even if the specified number of games has not been played. When the ART game is forcibly ended in this way, the game state related to the execution of the instruction function display is transitioned to the hell state, and the appearance state becomes the general game state.
なお、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数(すなわちゲーム数管理フラグがONにセットされたのちに遊技者により実行されたゲーム数)が閾値に達したとしても、当該ゲーム数管理処理中に指示機能表示が1回も実行されていなければ、指示機能表示が少なくとも1回実行されるまでは地獄状態への移行が回避され、ARTゲーム中であれば当該ARTゲームが継続するとともに、指示機能フラグもON状態が維持される。そして、指示機能表示が1回行われると、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされて当該ゲーム数管理処理が終了するとともに、指示機能フラグがOFFにセットされ、実行中のARTゲームが強制的に終了されて、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄状態に移行される。 Note that even if the number of games counted during the game number management process (i.e. the number of games played by the player after the game number management flag was set ON) reaches the threshold value, if the instruction function display has not been executed even once during the game number management process, transition to the Hell state is avoided until the instruction function display is executed at least once, and if an ART game is in progress, the ART game continues and the instruction function flag is maintained in the ON state. Then, when the instruction function display is executed once, the game number management flag is set OFF and the game number management process ends, the instruction function flag is set OFF, the ART game being executed is forcibly terminated, and the game state related to the execution of the instruction function display is transitioned to the Hell state.
ただし、当該ゲーム数管理処理中にボーナスゲームが1ゲームでも実行された場合には、当該ゲーム数管理処理中に1回も指示機能表示が行われなかったとしても、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数(すなわちゲーム数管理フラグがONにセットされたのちに遊技者により実行されたゲーム数)が閾値に達すると、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされて当該ゲーム数管理処理が終了するとともに、指示機能フラグがOFFにセットされ、実行中のARTゲームが強制的に終了されて、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄状態に移行される。 However, if even one bonus game is played during the game count management process, even if the instruction function display has not been performed even once during the game count management process, when the number of games counted during the game count management process (i.e. the number of games played by the player after the game count management flag is set to ON) reaches a threshold value, the game count management flag is set to OFF and the game count management process ends, the instruction function flag is set to OFF, the ART game being executed is forcibly terminated, and the game state related to the execution of the instruction function display is transitioned to the hell state.
したがって、図686に示されるようにボーナスゲームの実行中(ボーナス状態中)にART初当り抽選に当選して有利状態に移行された場合には、当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数が閾値に達すると、当該ゲーム数管理処理中に1回も指示機能表示が行われなかったとしても、ゲーム数管理フラグがOFFにセットされて当該ゲーム数管理処理が終了するとともに、指示機能フラグがOFFにセットされ、実行中のARTゲームが強制的に終了されて、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄状態に移行されることとなる。 Therefore, as shown in FIG. 686, if the ART first win lottery is won during the execution of a bonus game (during bonus state) and a transition to an advantageous state occurs, when the number of games counted during the game number management process reaches a threshold value, even if the instruction function display was not performed even once during the game number management process, the game number management flag is set to OFF and the game number management process ends, the instruction function flag is set to OFF, the ART game being executed is forcibly terminated, and the game state related to the execution of the instruction function display is transitioned to the hell state.
なお、ARTゲームが強制的に終了されたとしても、RT状態については、0枚ベル零し目が表示されない限りRT2が維持され、0枚ベル零し目が表示されたことにもとづいてRT1に移行される。図686では、指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄状態に移行されたのちも暫くの間はRT2に制御され、その後、RT2からRT1に移行されている。 Even if the ART game is forcibly ended, the RT state will be maintained at RT2 unless the 0-coin bell drop is displayed, and will transition to RT1 when the 0-coin bell drop is displayed. In FIG. 686, the game state related to the execution of the instruction function display is controlled to RT2 for a while even after it transitions to the hell state, and then transitions from RT2 to RT1.
そして、地獄状態における内部抽選にて特別役が選び出されて指示機能表示の実行にかかわるゲーム状態が地獄状態から有利状態A~有利状態Eのうちのいずれかに移行されると(図686では有利状態Cに移行された状態が示されている)、ゲーム数管理フラグがONにセットされてゲーム数管理処理が開始される。そして、前兆ゲーム数が設定される有利状態に移行されると、外観状態は一般ゲーム状態から前兆ゲーム状態となる。 When a special role is selected in an internal lottery in the hell state and the game state related to the execution of the instruction function display is shifted from the hell state to one of advantageous states A to E (Figure 686 shows the state shifted to advantageous state C), the game number management flag is set ON and game number management processing is started. Then, when the state is shifted to an advantageous state in which the premonition game number is set, the appearance state changes from the general game state to the premonition game state.
なお、図686では、RT状態がRT2からRT3に移行される態様を示していないが、特化ゾーン抽選に当選し(ステップS606のYES)、上げリプレイ役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、RT状態がRT2からRT3に移行され、特化ゾーン状態となる。
Note that Figure 686 does not show the manner in which the RT state transitions from RT2 to RT3, but when the specialized zone lottery is won (YES in step S606) and a symbol combination corresponding to the increased
また、本例のスロットマシン1では、有利状態Dに移行されるとチャンスゾーン(CZ)に移行されるが、図686では、有利状態Dに移行される態様の説明を行っていないため、外観状態の欄においてチャンスゾーン(CZ)の図示を省略している。
In addition, in this example of the
上述した本実施形態のスロットマシン1では、ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間(有利状態に制御されている期間)と、ゲーム数管理フラグがOFFに設定されている期間(地獄状態に制御されている期間)とを比べると、ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間の方が高くなるように構成されており、全期間のうちゲーム数管理フラグがONに設定されている期間は70%を超えないように設定されている。そして、ゲーム数管理フラグがOFFに設定されている期間としての地獄状態では、指示機能表示は実行されないものの、内部抽選において特別役が選び出される確率が、天井ゲーム数として設定される32ゲームよりも少ないゲームを実行することで特別役が選び出されうるように構成されている。しかも、特別役が選び出されたときの移行先が有利状態Bや有利状態Eでなかったとしても、移行先が有利状態Cや有利状態Dであるときには、ARTゲームの期待感を遊技者に与えることができる。したがって、当該ゲーム管理処理中に実行されたゲーム数(ゲーム数カウンタGC)が所定の閾値Gを超えたときにはゲーム数管理処理を終了して地獄状態に移行させつつも、地獄状態では有利状態Aと比べてARTゲームが実行される期待が高められるため、射幸性を抑制しつつも、好適に、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In the
[10-9.異常状態発生時の処理]
本実施形態のスロットマシン1において異常状態が発生した際に行われる処理について詳しく説明する。
[10-9. Processing when an abnormal state occurs]
The process performed when an abnormal state occurs in the
スロットマシン1では、遊技中に異常状態が発生すると、検出されたエラーの種別に応じてエラーの告知が行われる。特に、メイン基板409が検出可能なエラーの場合は、エラーランプ604が点灯(又は点滅)するとともに、特別表示LED612で当該エラーの種別を示すエラー表示を行うことができる。なお、特別表示LED612では、通常は指示機能表示及び払出枚数表示が行われる。また、エラー検出されない場合もあるが、急な電源断も異常状態に含まれる。
When an abnormal state occurs during play in the
上記のような異常状態が発生した場合、通常のゲーム状態に復帰させるためには、エラー解除を行う必要がある(電源断の場合は、電源復帰後にエラー表示が残らなければよい)。エラー解除の方法は発生したエラーによって異なるが、電源断(OFF/ON)を必要とする場合も多い。 When an abnormal state like the above occurs, the error must be cleared in order to return to normal game mode (in the case of a power outage, the error message should not remain after power is restored). The method for clearing the error varies depending on the error that occurred, but in many cases a power outage (OFF/ON) is required.
[10-9-1.RAMクリア]
ここで、メイン基板409に搭載されたRAM1114におけるデータ値のクリア(RAMクリア)を説明する。
[10-9-1. Clear RAM]
Here, clearing of data values in the
本実施形態のスロットマシン1では、設定変更や電源のOFF/ON等の特定の操作時に、それぞれの操作に応じたアドレス範囲で、メイン基板409のRAM1114に保持されるデータの値を消去又は初期値に書き換えるクリア処理(RAMクリア)が行われる。したがって、エラー解除処理が行われる際も、電源のOFF/ONを伴う場合には、RAM1114の保持データの一部がクリアされる可能性がある。
In the
しかし、指示機能表示中にエラー解除処理が行われたり、メダルの払出中に電源断が発生したりした際、RAMクリアによって指示機能表示や払出枚数表示のために用いられるデータがクリアされると、遊技の継続に支障を与えるケースが想定される。スロットマシン1では、このような課題に鑑みて、RAM1114におけるRAMクリアの対象範囲を予め定めている。
However, if an error release process is performed while the instruction function is displayed, or if a power outage occurs while medals are being paid out, clearing the RAM may cause data used to display the instruction function or the number of medals paid out to be cleared, which may cause problems in continuing the game. In view of this issue, the
図687は、RAMのデータブロックを説明するための図である。図687には、RAM1114の内部的なイメージが示されており、上端をメモリアドレスの始端とし、下端をメモリアドレスの終端としている。例えば、未使用領域1114zは、データの読み書きが行われていないデータ領域(換言すれば、使用済領域以外のデータ領域)であって、メモリアドレスの終端側にまとまっている。図687に示すように、RAM1114では、格納するデータの種類に応じて複数の「エリア」が予め定められている。また、RAMクリアの対象範囲として、「クリア範囲0」~「クリア範囲4」の5通りが定められている。なお、それぞれのクリア範囲には、未使用領域1114zが含まれるようにしてもよい。
Figure 687 is a diagram for explaining RAM data blocks. Figure 687 shows an internal image of
まず、RAMクリアのクリア範囲について説明する。「クリア範囲0」は、基本的には実施されることがない、全消去に相当する対象範囲を意味する。すなわち、クリア範囲0でのRAMクリアは、通常のメンテナンスやエラー処理では行われることはない。別の視点で言えば、設定値データエリア1114aは、クリア範囲0でRAMクリアが行われるとき以外はデータ値がクリアされることはない。このことは、設定値データエリア1114aは基本的にクリアされないことを意味する。
First, the clear range of RAM clear will be explained. "
「クリア範囲1」は、設定キースイッチ1112tを操作して行われる設定変更開始時にRAMクリアが行われる対象範囲を意味する。具体的には、図687に示す使用済領域内のデータエリアのうち、扉フラグエリア1114b以下の全てのデータエリアが対象となり、設定値データエリア1114aはクリアされない。
"
「クリア範囲2」は、リセットスイッチ112uを操作して行われるリセット時にRAMクリアが行われる対象範囲を意味する。具体的には、図687に示す使用済領域内のデータエリアのうち、ランプONデータエリア1114d以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア1114a~扉監視タイマエリア1114cはクリアされない。
"
「クリア範囲3」は、ボーナス終了時にRAMクリアが行われる対象範囲を意味する。クリア範囲0~クリア範囲2までのRAMクリアは、それぞれのRAMクリアが実行される契機としてホール店員等による作業が必要であるが、ボーナス終了時のRAMクリアは、ボーナス終了後の内部処理で自動的に実行される。ボーナス終了時のRAMクリアでは、具体的には、図687に示す使用済領域内のデータエリアのうち、リプレイ投入枚数エリア1114j以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア1114a~指示機能表示エリア1114iはクリアされない。
"
なお、「クリア範囲3」は、単なる電源のOFF/ONを行った時にRAMクリアが行われる対象範囲でもある。すなわち、設定変更やリセット操作が行われることなく電源のOFF/ONが行われた場合には、「クリア範囲3」で対象範囲とされるデータエリアがクリアされる。そして、指示機能表示エリア1114iは「クリア範囲3」には含まれないため、電源のOFF/ONによって指示機能の指示内容が消去されない。
Note that "
「クリア範囲4」は、毎ゲームの開始時にRAMクリアが行われる対象範囲を意味する。毎ゲーム開始時のRAMクリアは、例えば、メダルの賭け数が決定された状態で始動レバー210が操作されたときの内部処理で自動的に実行される。毎ゲーム開始時のRAMクリアでは、具体的には、図687に示す使用済領域内のデータエリアのうち、表示フラグエリア1114l以下のデータエリアが対象となり、設定値データエリア1114a~割込チェック用タイマエリア1114kはクリアされない。
"
次に、図687に示された各データエリアを簡単に説明する。設定値データエリア1114aには、スロットマシン1で設定されている設定値が格納される。
Next, we will briefly explain each data area shown in FIG. 687. The setting
扉フラグエリア1114bには、扉形前面部材200(又は前面開閉部材90)の開閉状態を示す情報が格納され、扉監視タイマエリア1114cには、扉形前面部材200(又は前面開閉部材90)が開いていることを認識するための時間情報が格納される。
The
ランプONデータエリア1114dには、ランプ(例えば、リプレイランプ606やスタートランプ608等、表示パネル501に配置された表示器)の点灯に関する情報が格納される。クレジット枚数エリア1114eには、クレジット枚数(メダル貯留枚数)を示す情報が格納される。クレジット表示エリア1114fには、メダル貯留枚数を貯留枚数表示LED613に表示させるための情報が格納される。ペイアウト枚数エリア1114gには、当該ゲームで何枚の遊技用価値が払い出されたかというペイアウト枚数(メダル払出枚数)を示す情報が格納される。ペイアウト表示エリア1114hには、メダル払出枚数を特別表示LED612に表示させるための情報が格納される。指示機能表示エリア1114iには、指示機能表示を特別表示LED612に表示させるための、指示機能による指示内容に相当する情報が格納される。
The lamp ON data area 1114d stores information about the lighting of a lamp (for example, a display arranged on the
リプレイ投入枚数エリア1114jには、リプレイ動作時に投入する遊技用価値の数(リプレイ時のメダル投入数)が格納される。割込チェック用タイマエリア1114kには、割込処理を実行するために必要なタイマ情報が格納される。
The number of coins inserted in the
表示フラグエリア1114lには、特別表示LED612に表示されたエラー表示状態を示す情報が格納される。メダル払出枚数エリア1114mには、当該ゲームの結果として払い出す遊技用価値の払出枚数が格納される。投入可能枚数エリア1114nには、遊技用価値の投入が可能か否かの状態を示す情報が格納される。メダル投入枚数エリア1114oには、ゲームの開始前に投入された遊技用価値の枚数が格納される。乱数格納エリア1114pには、条件装置で使用する乱数が格納される。
The display flag area 1114l stores information indicating the error display state displayed on the
このように、メイン基板409のRAM1114では、様々な行動(設定変更時や電源OFF/ON時など)ごとにRAMクリアが行われる範囲を設定することによって、効率良いメモリ制御の実現に期待できる。
In this way, in
なお、RAM1114は、遊技機におけるメイン基板409の記憶領域として利用可能な範囲(容量)が規定されており、プログラム等のデータは当該規定された範囲内に格納しなければならない。しかし、近年では、試験信号に係る処理及び不正に関する処理については、当該処理のためのプログラムに関するデータを上記規定された範囲外の未使用領域(例えば、図687の未使用領域1114z)に格納することが許されている。但し、このような未使用領域の利用は、指示機能を有する遊技機に限られるとする。
The range (capacity) of
また、スロットマシン1において、電源断等を経てRAMクリアが行われた後に、RAMクリア前に表示されていたデータを再表示するか否かは、メイン基板409のCPU1110(又はサブ基板510のCPU1118)が、データの種別ごとに決定することができる。すなわち、CPU1110(又はCPU1118)は、電断復帰時に、RAMクリアされなかったデータエリアに格納されたデータを参照して可能な限りデータを再表示するようにしてもよいし、特定のデータ(例えば、払出枚数表示に関するデータやナビ表示に関するデータ等)については、理論的には再表示することができても、プログラム制御によって再表示しないようにしてもよい。なお、このとき、RAM1114のスタックポイントに退避したデータを参照することも含まれる。
In addition, in
[10-9-2.エラー表示]
次に、特別表示LED612におけるエラー表示について説明する。図688は、特別表示LEDによるエラー表示を説明するための図である。スロットマシン1では、図688の「報知種別」欄に記載されたエラー(後述するが、エラーではないものも一部含む)が検出された際に、特別表示LED612で「SEG」欄に示したような所定のセグメント表示をすることによって、検出されたエラーの種別を識別可能に報知する。図688の「報知種別」欄に示された各エラーのうち、サブ基板510で検出される「通信異常(シリーズコードエラー時)」以外の各エラーは、その発生時に各エラーの検出信号がメイン基板409に通知される。なお、図688に示したエラーは、スロットマシン1で検出可能なエラーの一部であり、図示したエラーの他にも、メイン基板409又はサブ基板510で検出可能なエラーが存在する。
[10-9-2. Error display]
Next, the error display on the
以下に、図688の「報知種別」欄に示した各エラーの概要を説明する。 Below is an overview of each error shown in the "Notification Type" column of Figure 688.
「RAMエラー」は、メイン基板409のRAM1114が壊れているときに報知されるエラーである。一方、「通信異常(シリーズコードエラー時)」は、メイン基板409からサブ基板510に送信されるシリーズコードに異常があったときに検出されるが、サブ基板510によって検出されるため、特別表示LED612にはエラー表示されない。
"RAM error" is an error that is reported when the
「設定変更中」又は「設定確認中」は、エラーではないが、その作業中に「設定値」が特別表示LED612に表示(報知)されることから、図688に記載されている。スロットマシン1の設定値は、例えば、RAM1114の設定値データエリア1114aに格納されている。なお、「設定変更中」による報知タイミングは、所定の設定変更操作の開始時とし、「設定確認中」による報知タイミングは、所定の設定確認操作の開始時とする。
"Settings being changed" or "Settings being checked" are not errors, but are shown in FIG. 688 because the "setting value" is displayed (notified) on the
「不正払出エラー」は、異常な払出があったときに報知されるエラーである。具体的には、メダル放出装置110が有する駆動手段(不図示)の作動によってホッパ110bからメダルが払い出されるとき以外に払出カウントスイッチ(不図示。メダルの払出枚数をカウントするためのスイッチで、例えばメダル放出装置110に設けられる)がON状態になったときに検出される。なお、図688では、当該エラーを検出したタイミングが「メイン遊技非停止時」であるか「メイン遊技停止時」であるかによって、その報知優先度が異なって設定され、具体的には、「メイン遊技非停止時」に検出したほうが高い優先度とされている。但し、何れのタイミングに検出しても、特別表示LED612では同じ「HF」がセグメント表示される。
An "unauthorized payout error" is an error that is reported when an abnormal payout occurs. Specifically, it is detected when a payout count switch (not shown; a switch for counting the number of medals paid out, provided, for example, in the medal payout device 110) is turned ON at any time other than when medals are paid out from the
「投入メダル通過時間1エラー」、「投入メダル通過時間2エラー」、「メダル通過順序1エラー」、「メダル通過順序2エラー」、「メダル通過間隔時間エラー」、及び「投入メダル逆行エラー」は、メダルがメダル投入口203から投入されてホッパ1110bに到達するまでの過程に異常があったときに報知されるエラーである。ここでいう異常には、メダルの通過経路に関する異常の他、メダル以外の異物投入等による異常等も含まれる。
"Inserted
スロットマシン1では、メダル投入口203から投入されたメダルは、投入センサ207bで通過を検出された場合に(ソレノイド207aがOFF状態の場合)、その後、レバーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサの各センサで通過を検出されながらホッパ110bに到達する。レバーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサは、メダルセレクタ207に設けられるセンサであって、それぞれが設けられた所定位置においてメダルの通過を検出する(不図示)。また、ソレノイド207aがON状態の場合は、投入センサ207bへの経路がロックアウトされることにより、メダルは、メダル投入口203から投入されても、メダルセレクタ207及び返却樋213を経由してメダル用受皿201に戻される。投入センサ207bで通過を検出されたメダルがこのような正常な過程(規定メダル通過シーケンス)を経て移動しなかったときに、メイン基板409では、各センサにおける検出の有無や検出時間等に基づいて上記の各エラーを検出する。
In the
各エラーの概要を説明する。「投入メダル通過時間1エラー」は、投入センサ207bの付近にメダル(メダル以外の異物等も含む)が滞留したときに報知されるエラーであり、具体的には、投入センサ207bによるメダル検出が所定時間(例えば100ms)継続したときに検出される。「投入メダル通過時間2エラー」は、レバーセンサの付近にメダル(メダル以外の異物等も含む)が滞留したときに報知されるエラーであり、具体的には、レバーセンサによるメダル検出が所定時間(例えば500ms)継続したときに検出される。なお、「投入メダル通過時間2エラー」の検出対象期間は常時とするが、当該エラーの報知タイミングはメダル受付開始時(払出処理完了後などの遊技終了時でもよい)とする。
An overview of each error will be explained below. An "inserted
「メダル通過順序1エラー」は、レバーセンサによるメダル検出が未検出(OFF)であるのに、セレクタセンサによるメダル検出が行われたときに報知されるエラーである。より具体的には、セレクタセンサによってメダル通過が検出された以前の所定期間(例えば300ms)に、レバーセンサによるメダル検出がされていなかった場合に、当該エラーが検出される。「メダル通過順序2エラー」は、セレクタセンサによるメダル検出の後、シュートセンサによるメダル検出が行われなかったときに報知されるエラーである。より具体的には、セレクタセンサによってメダル通過が検出された後の所定期間(例えば400ms)に、シュートセンサによるメダル検出がされなかった場合に、当該エラーが検出される。
A "
「メダル通過間隔時間エラー」は、正常時には想定されない態様でメダルが通過したような場合に報知されるエラーである。具体的には、メダルセレクタ207に設けられた各センサにおいて、正常時に想定される最短のメダル通過間隔(すなわち、連続でメダルが投入された場合の通過間隔)よりも短い通過間隔で何らかの物体が通過したという状況が所定頻度(例えば、5回連続)に亘って検出された場合に、当該エラーが検出される。
A "medal passing interval time error" is an error that is reported when a medal passes in a manner that is not expected under normal circumstances. Specifically, the error is detected when each sensor provided in the
「投入メダル逆行エラー」は、メダルが規定メダル通過シーケンス以外の経路で移動し、特に、逆行する動きを検出した場合に報知されるエラーである。具体的には、メダルセレクタ207に設けられた各センサ(投入センサ207b、レバーセンサ、セレクタセンサ、シュートセンサ等)によるメダル検出の検出順序に基づいて検出される。
The "reverse medal insertion error" is an error that is reported when a medal moves in a path other than the specified medal passing sequence, particularly when a reverse movement is detected. Specifically, it is detected based on the order of medal detection by each sensor (
また、「払出メダルジャムエラー」、「払出メダルエンプティエラー」、及び「補助収納庫満タンエラー」は、メダルの払出や貯留に関する異常があったときに報知されるエラーである。各エラーの概要を説明すると、まず、「払出メダルジャムエラー」は、ホッパ110bからのメダル払出中にメダルが詰まったときに報知されるエラーである。具体的には、払出カウントスイッチが所定期間(例えば200ms)以上、ON状態になった場合に、当該エラーが検出される。また、「払出メダルエンプティエラー」は、ホッパ110b内のメダルが空になったときに報知されるエラーである。具体的には、ホッパ110bからのメダルが正常に払い出されず払出の再試行(払出リトライ)が行われるとき、払出リトライ後の所定期間(例えば1500ms)以上に亘って払出カウントスイッチがON状態にならなかった場合に、当該エラーが検出される。また、「補助収納庫満タンエラー」は、メダル用補助収納箱111が満タンになったときに報知されるエラーである。具体的には、メダル用補助収納箱111のメダル満タンセンサ111aが所定基準を超えるメダルの収納を検出した場合に、当該エラーが検出される。
The "payout medal jam error", "payout medal empty error", and "auxiliary storage full error" are errors that are reported when there is an abnormality in the payout or storage of medals. To give an overview of each error, first, the "payout medal jam error" is an error that is reported when a medal is jammed during the payout of medals from the
図688の「優先度」欄は、エラー間での報知の優先度合いを示す。本例では、上記優先度は、同時に複数のエラーが検出された場合の優先度合いを意味するとし、仮に1つのエラーが検出された後に当該エラーよりも優先度の高いエラーが検出されたとしても、表示内容は変更しないとする。但し、スロットマシン1におけるエラー表示の優先度は、これに限定されるものではなく、前記例において、後で検出された優先度の高いエラーの表示に切り替えるように定めてもよい。また、「SEG」欄には、特別表示LED612における表示例が示されている。なお、何れにしても、スロットマシン1では、複数のエラーが検出された場合には、それらのエラーが解除されない限りは、遊技を再開する(次ゲームを行う)ことはできない。
The "Priority" column in FIG. 688 indicates the priority of notification between errors. In this example, the priority refers to the priority when multiple errors are detected at the same time, and even if an error with a higher priority is detected after one error is detected, the display content will not change. However, the priority of error display in the
また、「報知方法」欄において、「映像」が「○」になっているときは、例えば画像表示体500でエラーを報知する画像が表示される。但し、「映像」による報知画像は、特別表示LED612におけるエラー表示と相違ない表示内容であることが求められる。「音」が「○」になっているときは、例えばスピーカ512から報知音が出力される。「ランプ」が「○」になっているときは、例えばエラーランプ604が点灯又は点滅する。なお、音出力やランプ出力等による報知では、検出されたエラーの優先度に応じて報知態様を変更してもよく、例えば、優先度の高いエラーを検出した場合は、優先度が低いエラーに比べて強調されるような報知態様にしてよい。
In addition, when "Video" is set to "○" in the "Notification Method" column, for example, an image notifying an error is displayed on the
また、「リセット解除」欄には、リセットスイッチ112uを操作して行われるリセットによって当該エラーを解除可能か否かが示されている。リセット解除が可能なエラーは、リセットによってエラー解除する際、RAM1114に格納されているデータのうち、「クリア範囲2」のデータエリア(図687参照)がクリアされることになる。
The "Reset Cancel" column also indicates whether the error can be cancelled by resetting the
また、「応答性」欄に「即」と記載されている場合は、スロットマシン1が動作中であるときに当該エラーをメイン基板409側で検出可能であることを意味する。例えば、不正払出エラーが検出されると、メイン基板409は、当該検出を通知するコマンドを即時発行する。すなわち、「即」と記載されていても、当該エラーの検出時に必ずしも即時でエラー表示をしなくてもよく、例えば、遊技の結果が得られた後(払出処理の終了後、又は、払出処理の開始前)にエラー表示をするようにしても良い。なお、不正払出エラーは、遊技用価値が不正に払い出されていることを意味する緊急性の高いエラーである。
Furthermore, if "immediately" is written in the "responsiveness" column, this means that the error can be detected by the
[10-9-3.エラー発生時処理]
以下では、スロットマシン1において前章で説明したエラーが遊技中に発生した際の処理(エラー発生時処理)について説明する。エラー発生時処理の具体的な詳細は、スロットマシン1がエラーに関してどのような要件定義を備えているかによって異なる。ここでは、スロットマシン1は、以下に示すようなエラーに関する要件定義(第1の要件定義)を備えるとし、このような場合に行われるエラー発生時処理の詳細を説明する。
(1)複数のエラーに対して重要度に基づいたグループ分け(例えば、強エラーと弱エラー)を行わない。
(2)ゲーム中にエラーを検出しても、当該ゲームの進行を継続し、当該ゲーム終了後に当該エラーを表示する。
(3)ゲーム中にエラーを検出しても、指示機能表示を継続して表示する。
[10-9-3. Processing when an error occurs]
The following describes the process (error occurrence process) when the error described in the previous chapter occurs during play in the
(1) Multiple errors are not grouped based on importance (for example, strong errors and weak errors).
(2) Even if an error is detected during a game, the game continues to progress and the error is displayed after the game ends.
(3) Even if an error is detected during the game, the instruction function display continues to be displayed.
図689,図690は、本実施形態におけるエラー発生時処理を説明するためのフローチャート(その1,その2)である。図689及び図690は合わせて1つのフローチャートになっており、このフローチャートは、1ゲームの全体的な処理手順は図651で示した処理手順に基づいて、さらに、エラー発生時に行われる処理を詳しく示している。なお、図689,図690では、非電断時(すなわち、電源がOFFにならない状態)でゲームが進行するときの処理手順例を示している。一方、後述する図691は、本実施形態における電断復帰処理の処理手順例を示すフローチャートである。図691は、図689,図690の処理において電源OFF/ONが行われたときにもその処理手順が適用される。
Figures 689 and 690 are flowcharts (
[10-9-3-1.エラー発生時処理(非電断時)]
図689,図690を参照しながら、エラー発生時処理を含む1ゲームの処理手順(非電断時)を説明する。なお、全体的な処理の流れは図651に示した一連の処理と重複するため、説明済の処理については、詳細な説明を省略する。また、特段の記載がない場合は、図689,図690の各処理はメイン基板409(主にCPU1110)によって実行される。また、各処理が行われる状況を分かりやすくするため、図681に示した「遊技機の状態」との対応も示す。
[10-9-3-1. Processing when an error occurs (when power is not interrupted)]
With reference to Fig. 689 and Fig. 690, the processing procedure for one game (when power is not interrupted), including the processing when an error occurs, will be described. Note that the overall processing flow overlaps with the series of processing shown in Fig. 651, so detailed explanations of the processing that has already been explained will be omitted. Furthermore, unless otherwise specified, each processing in Fig. 689 and Fig. 690 is executed by the main board 409 (mainly the CPU 1110). Also, in order to make it easier to understand the situation in which each processing is performed, the correspondence with the "state of the gaming machine" shown in Fig. 681 is also shown.
まず、図689では、図651のBET処理で説明したように遊技用価値(具体的にはメダル)が規定数投入された後、遊技者による始動レバー210の押下操作が行われることによってゲームが開始される(ステップS801)。このような遊技の流れは、図681に示した「メダル投入」から「始動レバー押下」に対応している。 First, in FIG. 689, as explained in the BET process of FIG. 651, a specified number of gaming values (specifically, medals) are inserted, and then the game is started by the player pressing the start lever 210 (step S801). This flow of the game corresponds to the process from "inserting medals" to "pressing the start lever" shown in FIG. 681.
始動レバー210の押下操作が行われてゲームが開始されると、内部抽選処理が行われ(ステップS802)、当選役に基づいて作動が許容される条件装置が取得される(ステップS803)。
When the
次に、ステップS804では、特別表示LED612で指示機能表示が可能な区間であるか否かが判定される。ここで、指示機能表示が可能な区間とは、指示機能による指示機能表示を実行可能なゲーム(例えば、ARTゲーム中)を意味する。なお、これまでは、指示機能表示がARTゲーム中に行われることを主に説明してきたが、本実施形態のスロットマシン1では、ARTゲーム以外の特定のゲーム期間(例えば、ARTに比較的当選しやすいチャンスゾーン(CZ)等)であっても指示機能表示を行うようにしてもよい。このような場合、ARTゲーム以外のゲームでも、ステップS804で肯定判定が得られる。
Next, in step S804, it is determined whether or not the
ステップS804において指示機能表示が可能な区間であると判定された場合(具体的には、メイン基板409が指示機能による指示を行うと判定した場合)には(ステップS804のYES)、ステップS803で取得された条件装置に基づいて、指示機能による指示内容を決定する(ステップS805)。次いで、ステップS805で決定された指示内容をRAM1114の指示機能表示エリア1114iに格納する(ステップS806)。
If it is determined in step S804 that the section is capable of displaying the instruction function (specifically, if it is determined that the
その後、リール301の回転を開始させる(ステップS807)。ステップS807のタイミングは、図681に示した「リール回転開始」に対応する。そして、サブ基板510に指示情報コマンドを送信することによって、指示機能による指示内容を通知する(ステップS808)。この結果、サブ基板510は、受信した指示情報コマンドに基づいて、ナビ表示に関する所定の表示タイミングで、画像表示体500等にナビ表示を行わせることができる。なお、スロットマシン1において、ステップS808における指示情報コマンドの送信は、リール301の回転開始(ステップS807)よりも前のタイミングで行うようにしてもよい。
After that, the
その後、ステップS806でRAM1114に格納した指示内容を、指示表示機能に関する所定の表示タイミングで特別表示LED612に表示させる(指示機能表示)(ステップS809)。指示機能表示の具体的な表示例は、図678や図679に示した通りである。また、「ナビ表示」や「指示機能表示」に関する所定の表示タイミングについては、図681を参照しながら前述した通りである。そして、ステップS809における指示機能表示の後、ステップS810では、リール停止ボタン211a~211cの押下操作の受付が開始される。
Then, the instruction contents stored in
一方、ステップS804において指示機能表示が可能な区間ではないと判定された場合(具体的には、メイン基板409が指示機能による指示を行うと判定しなかった場合)には(ステップS804のNO)、ステップS805,S806,S808,S809に示したような指示機能に関する処理が行われることなく、リール301の回転が開始され(ステップS811)、リール停止ボタン211aの押下操作の受付が開始される(ステップS812)。
On the other hand, if it is determined in step S804 that the section is not capable of displaying the instruction function (specifically, if the
ステップS810及びステップS812は、図681に示した「リール停止ボタン押下受付可」に対応する。そして、ステップS810又はステップS812の処理が行われた後は、ステップS813の処理に進む。 Steps S810 and S812 correspond to "Reel stop button press accepted" shown in FIG. 681. After the processing of step S810 or step S812 is performed, the processing proceeds to step S813.
ステップS813では、遊技者によって第一停止ボタンの押下(リール停止ボタン211a~211cのうち1番目の停止操作)が行われる。このとき、停止操作が行われたリール停止ボタン211に対応するリール301に対して、図680で説明したようなリール停止処理が行われる。ステップS813のタイミングは、図681に示した「第一停止ボタン押下」に対応する。
In step S813, the player presses the first stop button (the first stop operation of the
次いで、メイン基板409は、ステップS813における第一停止ボタンの押下から、その後行われる第二停止ボタンの押下までの間において、エラーが検出されたか否かを判定する(ステップS814)。ステップS814でエラーが検出されなかった場合は(ステップS814のNO)、ステップS815の処理が行われる。ステップS814でエラーが検出された場合は(ステップS814のYES)、ステップS819の処理が行われる。図690では、ステップS814でエラーが検出された場合は、回転中の残りのリール301に対応するリール停止ボタンの停止操作を待つことなくステップS819の処理が行われるように示されているが、残りのリール301に対するリール停止操作を行ってからステップS819の処理が行われるようにしてもよい。これはステップS816の場合も同様である。このようなエラー検出以後の処理は、エラーの種別に応じて優先度(重要度)に差異を設け、当該優先度に基づいて処理を使い分けるようにしてもよい。例えば、「HF(不正払出エラー)」のように普通に遊技している状況では発生しにくいエラーは、優先度の高いエラーとするべきである。そして、このような優先度の高いエラーが検出された場合には、回転中の残りのリール301に対応するリール停止ボタン211の停止操作を待つことなくステップS819の処理が行われるようにするほうが好ましい。
Next, the
ステップS815では、遊技者によって第二停止ボタンの押下(リール停止ボタン211a~211cのうち2番目の停止操作)が行われる。このとき、停止操作が行われたリール停止ボタン211に対応するリール301に対して、図680で説明したようなリール停止処理が行われる。ステップS815のタイミングは、図681に示した「第二停止ボタン押下」に対応する。
In step S815, the player presses the second stop button (the second stop operation among the
次いで、メイン基板409は、ステップS815における第二停止ボタンの押下から、その後行われる第三停止ボタンの押下までの間において、エラーが検出されたか否かを判定する(ステップS816)。ステップS816でエラーが検出されなかった場合は(ステップS816のNO)、ステップS817の処理が行われる。ステップS816でエラーが検出された場合は(ステップS816のYES)、回転中の残りのリール301に対応するリール停止ボタンの停止操作を待つことなく、ステップS819の処理が行われる。
The
ステップS817では、遊技者によって第三停止ボタンの押下(リール停止ボタン211a~211cのうち3番目の停止操作)が行われる。このとき、停止操作が行われたリール停止ボタン211に対応するリール301に対して、図680で説明したようなリール停止処理が行われる。ステップS817のタイミングは、図681に示した「第三停止ボタン押下」に対応する。
In step S817, the player presses the third stop button (the third stop operation among the
次いで、メイン基板409は、ステップS817における第三停止ボタンの押下後から所定時間が経過するまでの間(例えば、全リール301が停止するまでの間)に、エラーが検出されたか否かを判定する(ステップS818)。その後、ステップS818におけるエラー検出の有無に拘わらず、ステップS819の処理が行われる。
Next, the
ステップS819では、特別表示LED612における指示機能表示を終了させる。但し、ステップS804において指示機能表示が可能な区間ではないと判定された場合(ステップS804のNO)には、ステップS809における指示機能表示が行われていないため、ステップS819では特段の処理を行う必要はない。
In step S819, the indication function display on the
その後、ステップS820では、全リール301(リール301a~301c)が停止し、有効ライン上に停止した図柄組合せに基づいた入賞の判定が可能になる。ステップS820のタイミングは、図681に示した「全リール停止」に対応する。
After that, in step S820, all reels 301 (
なお、図690に示したように、ステップS819及びステップS820の処理は、それまでの遊技中におけるエラー検出の有無に拘わらず行われるが、その後の処理は、エラーが検出されたと判定されたか否かによって異なる。具体的には、それまでの遊技中にエラーが検出されていない場合には、ステップS821からの処理が行われ、それまでの遊技中にエラーが検出された場合には、ステップS825からの処理が行われる。 As shown in FIG. 690, the processes of steps S819 and S820 are performed regardless of whether an error has been detected during play up to that point, but the subsequent processes differ depending on whether it is determined that an error has been detected. Specifically, if no error has been detected during play up to that point, the processes from step S821 are performed, and if an error has been detected during play up to that point, the processes from step S825 are performed.
まず、それまでの遊技中にエラーが検出されていない通常時の処理として、ステップS821では、遊技用価値の払出の有無が判定される。遊技用価値の払出では、有効ライン上に停止した図柄組合せに基づいて入賞役の停止が確認された場合に、当該入賞役に応じた遊技用価値が払い出される。ステップS821で払出がないと判定された場合は(ステップS821のNO)、エラーも検出されていないので、当該ゲームを終了する。ステップS821で払出があると判定された場合は(ステップS821のYES)、特別表示LED612における払出枚数表示を開始する(ステップS822)とともに、遊技用価値(メダル)の払出処理を行う(ステップS823)。その後、エラーは検出されていないので、当該ゲームを終了する。
First, in step S821, as normal processing when no errors have been detected during play up to that point, it is determined whether or not gaming value has been paid out. In the payout of gaming value, when the stopping of a winning combination is confirmed based on the symbol combination that has stopped on an active line, gaming value corresponding to the winning combination is paid out. If it is determined in step S821 that no payout has been made (NO in step S821), no error has been detected, and the game is ended. If it is determined in step S821 that a payout has been made (YES in step S821), the
一方、それまでの遊技中にエラーが検出されていたときの処理としては、まず、遊技用価値の払出の有無が判定される(ステップS824)。 On the other hand, if an error has been detected during previous play, the first step is to determine whether or not gaming value has been paid out (step S824).
ステップS824の処理は、エラーが検出されなかった場合の処理(ステップS821)と同じであり、払出があると判定された場合(ステップS824のYES)に行われるステップS822(払出枚数表示)及びS823(払出処理)の処理も同じである。 The processing of step S824 is the same as the processing (step S821) when no error is detected, and the processing of steps S822 (display of number of coins to be paid out) and S823 (payment processing) performed when it is determined that a payout has occurred (YES in step S824) is also the same.
但し、それまでの遊技中にエラーが検出されていたときは、特別表示LED612にエラー表示を行わせるためにステップS826,ステップS827の処理が行われる。なお、ステップS823で払出処理が行われた場合は、払出処理の終了後、特別表示LED612に表示されていた払出枚数表示をクリア(ステップS825)してから、ステップS826以降の処理が行われる。ステップS824で払出がないと判定された場合は、そのままステップS826以降の処理が行われる。
However, if an error has been detected during play up to that point, steps S826 and S827 are executed to cause the
ステップS826では、特別表示LED612に、それまでに検出されたエラーの種別を表示させる(エラー表示)。エラー表示の表示例は、図688に示した通りである。その後、ホール店員や営業所等によってエラー表示で報知されたエラーに応じたエラー解除処理が行われ(ステップS827)、ゲームが終了する。
In step S826, the
以上、図689,図690に示した処理が行われることによって、本実施形態のスロットマシン1では、ゲーム中にエラーが検出された場合に、特別表示LED612において、指示機能表示や払出枚数表示を遮ることなく、エラー表示を行って検出されたエラーの種別を遊技者又はホール店員等に報知することができる。
As described above, by carrying out the processes shown in Figures 689 and 690, in the
[10-10.変形例]
なお、本実施形態では、ART初当り抽選に当選してARTゲームが実行されたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうことによって遊技者に与えうる落胆を軽減する手法として、ステップS6034、ステップS6094、ステップS6134及びステップS6201において実行されるART初当り抽選における当選確率を、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定されるようにしている。同様に、ステップS6073のARTゲーム数上乗せ抽選及びステップS6177の上乗せ決定抽選における当選確率や、ステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選において上乗せされるゲーム数についても、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにもとづいて決定されるようにしている。さらに、ステップS6193の維持抽選における当選確率についても、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにもとづいて決定されるようにしている。ただし、実行中のARTゲームが中途で強制的に終了してしまうことによって遊技者に与えうる落胆を軽減する手法は、上記の手法に限られない。例えば、サブ基板510のCPU1118により画像表示体500に表示される演出画像と、メイン基板409により実行される指示機能表示処理とによっても、実行中のARTゲームが中途で強制的に終了してしまうことによって遊技者に与えうる落胆を軽減することが可能である。以下に、ARTゲーム中に実行される処理であるステップS6177の上乗せ決定抽選及びステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選を例として、画像表示体500に表示される演出画像について図692を参照しつつ説明するとともに、あわせて指示機能表示処理についても説明する。なお、図692は、上乗せ決定抽選及び上乗せゲーム数決定抽選にかかわる演出画像の一例である。
[10-10. Modifications]
In this embodiment, as a method for reducing disappointment that may be given to a player when the ART game is forcibly ended midway despite the ART first winning lottery being won and the ART game being executed, the winning probability in the ART first winning lottery executed in steps S6034, S6094, S6134, and S6201 is determined based on the difference K between a predetermined threshold value G and the game number counter GC counted during the game number management process (the number of games K remaining until the end of the game number management process). Similarly, the winning probability in the ART game number addition lottery in step S6073 and the addition determination lottery in step S6177, and the number of games added in the addition game number determination lottery in step S6179 are also determined based on the number of games K remaining until the end of the game number management process. Furthermore, the winning probability in the maintenance lottery in step S6193 is also determined based on the number of games K remaining until the end of the game number management process. However, the method of reducing disappointment that may be given to a player when an ART game being executed is forcibly terminated in the middle is not limited to the above method. For example, it is possible to reduce disappointment that may be given to a player when an ART game being executed is forcibly terminated in the middle by using the effect image displayed on the
サブ基板510のCPU1118により画像表示体500に表示される演出画像は、所定の閾値Gと当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCとの差K(ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数K)にもとづいて決定される。同様に、メイン基板409により実行される指示機能表示処理の態様についても、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kにもとづいて決定される。
The effect image displayed on the
先ず、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数以上である場合について説明する。ARTゲームの実行中において、ステップS6177の上乗せ決定抽選に当選し、ステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選によりARTゲームの上乗せゲーム数が決定されると、画像表示体500には、図692(a)に示されるように、演出ボタン204の操作を促す画像が表示される。このような演出ボタン204の操作を促す画像は、ARTゲームの上乗せ決定抽選に当選したことを遊技者に期待させるものではあるものの、ステップS6177の上乗せ決定抽選に落選した場合にも所定の確率で表示されるため、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されたとしても、ARTゲームの上乗せ決定抽選に当選したことを決定付けるものではない。
First, a case will be described where the number of games K remaining until the end of the game number management process is equal to or greater than the fourth specified number. During the execution of the ART game, when the add-on determination lottery of step S6177 is won and the number of add-on games for the ART game is determined by the add-on game number determination lottery of step S6179, an image prompting the player to operate the
ARTゲームの上乗せ決定抽選に落選した場合、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されて遊技者が演出ボタン204を操作したとしても、画像表示体500には、図692(b)に示されるハズレ画像が表示される。
If the player loses the lottery to determine the bonus in the ART game, even if an image prompting the player to operate the
ARTゲームの上乗せ決定抽選に当選し、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されて遊技者が演出ボタン204を操作すると、画像表示体500には、図692(c)~図692(e)に示されるように、上乗せゲーム数が表示される。図692(c)では上乗せされるゲーム数が20ゲームである旨が示されており、図692(d)では上乗せされるゲーム数が70ゲームである旨が示されており、図692(e)では上乗せされるゲーム数が300ゲームである旨が示されている。
When the player wins the ART game add-on lottery and an image is displayed encouraging the player to operate the
なお、図692において、左上に表示される「残り 30G」はARTゲームの残りゲーム数が30ゲームであることを示しており、右下に表示される「TOTAL 1400」は当該ゲーム数管理処理中にカウントされたゲーム数カウンタGCが1400であることを示している。本実施形態では、ゲーム数管理処理中に実行されたゲーム数を示すゲーム数カウンタGCが所定の閾値G(本例では1500ゲーム)に達すると当該ゲーム数管理処理が終了して有利状態から地獄状態に移行されるため、右下に表示される「TOTAL 1400」は、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数が100ゲームであることを意味する。
In FIG. 692, "30G remaining" displayed in the upper left indicates that the number of remaining games of the ART game is 30, and "
次に、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未満である場合について説明する。ARTゲームの実行中において、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるとき、65536分の65536の確率で、ステップS6177の上乗せ決定抽選に当選する。そして、ステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選によりARTゲームの上乗せゲーム数が決定されると、画像表示体500には、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数以上である場合と同様に、演出ボタン204の操作を促す画像が表示される(図692)。なお、上述したとおり、このような演出ボタン204の操作を促す画像は、ARTゲームの上乗せ決定抽選に当選したことを遊技者に期待させるものではあるものの、ステップS6177の上乗せ決定抽選に落選した場合にも所定の確率で表示されるため、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されたとしても、ARTゲームの上乗せ決定抽選に当選したことを決定付けるものではない。
Next, a case where the number of games K remaining until the end of the game number management process is less than the fourth specified number will be described. When the combination selected by the internal lottery during the execution of the ART game is "Special maintenance lip + normal maintenance lip", the probability of winning the add-on determination lottery in step S6177 is 65536 out of 65536. Then, when the number of add-on games of the ART game is determined by the add-on game number determination lottery in step S6179, an image prompting the operation of the
ARTゲームの上乗せ決定抽選に落選した場合、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されて遊技者が演出ボタン204を操作したとしても、画像表示体500には、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数以上である場合と同様に、図692(b)に示されるハズレ画像が表示される。
If the player loses the lottery to determine the additional bonus for the ART game, even if an image prompting the player to operate the
ただし、ARTゲームの上乗せ決定抽選に当選し、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されて遊技者が演出ボタン204を操作した場合、ステップS6177の上乗せ決定抽選に当選し、ステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選により上乗せされるARTゲーム数が決定されていたとしても、画像表示体500には、図692(c)~図692(e)に示される画像は表示されず、図692(b)に示されるハズレ画像が表示される。そして、すでに遊技者に明示されたゲーム数のARTゲームが消化されると(上乗せされなかった場合に実行されるARTゲームが消化されると)、実際には上乗せされて内部的にARTゲームが継続していたとしても、画像表示体500には、ARTゲームが終了した旨を示す終了演出画像が表示される。そのため、内部的にはARTゲームが継続しているけれども、このARTゲームが継続していることを遊技者に悟られるおそれを抑制できる。これにより、せっかくARTゲームが継続されたにもかかわらず当該ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうといった事態を抑制できる。その結果、遊技者に落胆を与えてしまうことを抑制でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。
However, if the player wins the lottery for determining whether or not to add an ART game, and an image prompting the player to operate the
ただし、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であるときには、65536分の65536の確率でARTゲームの上乗せが行われるため、スペシャル維持リプに対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、その時点でARTゲームが上乗せされることが遊技者に把握されてしまう。そこで、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数以上である場合には、スペシャル維持リプに対応する図柄組合せが有効ラインに表示される態様で指示機能表示が行われる(順押しの指示機能表示が行われる)ものの、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未満である場合には、スペシャル維持リプに対応する図柄組合せが有効ラインに表示されない態様で指示機能表示が行われる。詳しくは、順押し(123の押し順)及び逆挟み押し(312の押し順)を除く4通りの押し順のうち、均等確率で決定された押し順の指示機能表示が行われる)ようにしている。ここで、順押し(123の押し順)のみならず逆挟み押し(312の押し順)まで指示機能表示から除かれるのは、図645~図650を参照すると分かるように、逆挟み押し(312の押し順)が特化ゾーンへの移行契機となる上げリプレイ2が有効ラインに表示されるようにするために行われる指示機能表示だからである。そのため、特化ゾーン抽選に当選していないにもかかわらず特化ゾーンに突入することを回避するために、順押し(123の押し順)及び逆挟み押し(312の押し順)を除く4通りの押し順のうち、均等確率で決定された押し順の指示機能表示が行われるようにしている。なぜなら、特化ゾーンに突入するのは稀であり、頻繁に当該4通りの押し順のいずれかが指示されるため、これに紛れるようにするためである。なお、内部抽選にて選び出された役が通常維持リプであるときには、6通りの押し順のうちいずれかの押し順に均等確率で決定され、この決定された押し順での停止操作が促されるように指示機能表示が行われる。これにより、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未満である場合に、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であったとしても、これを遊技者に把握されるおそれが低い。
However, when the hand selected by the internal lottery is "Special maintenance lip + normal maintenance lip," the ART game is added with a probability of 65536 out of 65536, so when the symbol combination corresponding to the special maintenance lip is displayed on the active line, the player will understand that the ART game will be added at that point. Therefore, if the number of games K remaining until the end of the game number management process is equal to or greater than the fourth specified number, the instruction function display is performed in a manner in which the symbol combination corresponding to the special maintenance lip is displayed on the active line (the instruction function display for pushing in order is performed), but if the number of games K remaining until the end of the game number management process is less than the fourth specified number, the instruction function display is performed in a manner in which the symbol combination corresponding to the special maintenance lip is not displayed on the active line. In detail, the instruction function display is performed for the push order determined with equal probability from among the four push orders excluding the push order (push order of 123) and the reverse sandwich push (push order of 312). Here, not only the normal push (push order of 123) but also the reverse sandwich push (push order of 312) are excluded from the instruction function display because, as can be seen from FIG. 645 to FIG. 650, the reverse sandwich push (push order of 312) is an instruction function display that is performed so that the up
上記の第4規定数は、任意に設定できるが、ARTゲームの上乗せが行われたとしても、ARTゲームが中途で終了することなく、上乗せされたゲーム数も含めて全てのARTゲーム数が消化することができる値であることが好ましい。本実施形態では、上乗せされるARTゲームの最大ゲーム数は300ゲームであるため、ARTゲームの初期ゲーム数も考慮し、上記の第4規定数は350ゲーム以上であることが好ましい。 The fourth specified number can be set arbitrarily, but is preferably a value that allows all ART games, including the added number of games, to be played without ending the ART game midway, even if an ART game is added. In this embodiment, the maximum number of ART games that can be added is 300 games, so taking into account the initial number of ART games, it is preferable that the fourth specified number is 350 games or more.
なお、上述した本変形例では、ARTゲームの上乗せが行われたとき、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未満であれば、図692(b)に示されるハズレ画像が必ず表示されるようになっているが、これに限られない。例えば、ARTゲームの上乗せが行われ、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未満であったとしても、一定の条件を満たしたとき(例えば、図692(b)に示されるハズレ画像を表示するか否かの抽選に当選したとき)に、図692(b)に示されるハズレ画像が表示されるようにしてもよい。また、上記の一定の条件は、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kに応じて変更されるものであってもよい(例えば、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが少なくなることに比例してハズレ画像が表示される確率が高くなるなど)。この場合も、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であったとしてもこれを遊技者に把握されないように、スペシャル維持リプに対応する図柄組合せが有効ラインに表示されない態様で指示機能表示が行われる。 In the above-mentioned modified example, when the ART game is added, if the number of games K remaining until the end of the game number management process is less than the fourth specified number, the losing image shown in FIG. 692(b) is always displayed, but this is not limited to this. For example, even if the ART game is added and the number of games K remaining until the end of the game number management process is less than the fourth specified number, the losing image shown in FIG. 692(b) may be displayed when a certain condition is met (for example, when the lottery for whether or not to display the losing image shown in FIG. 692(b) is won). In addition, the above-mentioned certain condition may be changed according to the number of games K remaining until the end of the game number management process (for example, the probability of displaying the losing image increases in proportion to the decrease in the number of games K remaining until the end of the game number management process). In this case, even if the role selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip", the instruction function display is performed in a manner in which the pattern combination corresponding to the special maintenance lip is not displayed on the active line so that the player does not know this.
また、上述した本変形例では、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未満であるか否かを基準として、ARTゲームの上乗せが行われたにもかかわらず図692(b)に示されるハズレ画像を表示するか否かが決定されるが、このハズレ画像を表示するか否かの基準は、かならずしも第4規定数未満であるか否かを基準とする必要はない。例えば、上乗せされたARTゲーム数を含む残りARTゲーム数と、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kとを比較し、上乗せされたARTゲーム数を含む残りARTゲーム数がゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kよりも少ないと判断したときにはARTゲームの上乗せが行われた旨を示す画像が表示されるようにし、上乗せされたARTゲーム数を含む残りARTゲーム数がゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kよりも多いと判断したときにはハズレ画像が表示されるようにしてもよい。この場合も、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であったとしてもこれを遊技者に把握されないように、スペシャル維持リプに対応する図柄組合せが有効ラインに表示されない態様で指示機能表示が行われる。 In addition, in the above-mentioned modified example, whether or not to display the failure image shown in FIG. 692(b) despite the addition of ART games is determined based on whether or not the remaining number of games K until the end of the game number management process is less than the fourth specified number, but the criterion for whether or not to display this failure image does not necessarily have to be whether or not it is less than the fourth specified number. For example, the remaining number of ART games including the added number of ART games and the remaining number of games K until the end of the game number management process are compared, and when it is determined that the remaining number of ART games including the added number of ART games is less than the remaining number of games K until the end of the game number management process, an image indicating that the ART games have been added may be displayed, and when it is determined that the remaining number of ART games including the added number of ART games is greater than the remaining number of games K until the end of the game number management process, a failure image may be displayed. In this case, even if the combination selected by the internal lottery is "special maintenance lip + normal maintenance lip," the instruction function display is performed in such a way that the symbol combination corresponding to the special maintenance lip is not displayed on the active line, so that the player does not realize this.
また、本変形例では、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが第4規定数未満である場合、ステップS6177の上乗せ決定抽選に当選し、ステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選により上乗せされるARTゲーム数が決定されていたとしても、画像表示体500には、ARTゲームの上乗せが行われない旨を示すハズレ画像が表示されるようにしているが、必ずしもこれに限られない。例えば、ARTゲームの上乗せが行われたとしてもARTゲームが中途で強制的に終了しない旨の印象を遊技者に与えることができるように、実際に上乗せされたゲーム数よりも少ないゲーム数の上乗せが行われた旨を示す画像が画像表示体500に表示されるようにしてもよい。例えば、ARTゲームの残りゲーム数が30ゲームであって、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが50ゲームである場合、ARTゲームが50ゲーム上乗せされると、ARTゲームの残りゲーム数は80ゲームとなる。しかし、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが50ゲームであるから、ARTゲームの残りゲーム数である80ゲームを全て消化することができず、50ゲーム消化されると、ARTゲームが中途で強制的に終了することとなる。そこで、実際に上乗せされたARTゲーム数が50ゲームであったとしても、実際に上乗せされたゲーム数(50ゲーム)よりも少ないゲーム数(20ゲーム以下のゲーム数)の上乗せが行われた旨を示す画像が画像表示体500に表示されるようにしている。ただしその場合には、上乗せゲーム数抽選テーブルのデータに実際にある数値の上乗せゲーム数を表示するようにするとなおよい。上乗せゲーム数抽選テーブルのデータにない数値の上乗せ表示を行うと、遊技者に悟られてしまうおそれがあるからである。ただし、そのようにした場合、閾値である1500ゲームと現在消化している(表示されている)ARTのゲーム数との差分が発生する場合がある。その場合、その差分が上乗せゲーム数抽選テーブルのデータに実際にある数値の最小の上乗せゲーム数よりも小さい場合には後述する終了演出画像を実行し、大きい場合にはARTゲーム数が「0」になった時点で図692に示すような演出を上乗せゲーム数抽選テーブルのデータに実際にある数値に基づいて行うようにしてもよい。以上より、上乗せされたゲーム数も含めてARTゲームが全て消化されたとの印象を遊技者に与えることができ、ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうことに起因して遊技者に落胆を与えてしまうことを抑制でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。この場合も、内部抽選にて選び出された役が「スペシャル維持リプ+通常維持リプ」であったとしてもこれを遊技者に把握されないように、スペシャル維持リプに対応する図柄組合せが有効ラインに表示されない態様で指示機能表示が行われる。
In addition, in this modified example, if the number of games K remaining until the end of the game number management process is less than the fourth specified number, even if the addition determination lottery in step S6177 is won and the number of ART games to be added is determined by the addition game number determination lottery in step S6179, a losing image indicating that no ART games will be added is displayed on the
ところで、ARTゲームが上乗せされる旨が決定されているにもかかわらず、画像表示体500にはハズレ画像が表示されたり、実際に上乗せされたゲーム数よりも少ないゲーム数の上乗せが行われた旨を示す画像が画像表示体500に表示されるようにした場合、内部的にはARTゲームが継続していることとなる。そのため、画像表示体500には、ゲーム数管理処理終了までの残りゲーム数Kが0となるまでの間に、ARTゲームの終了を示す終了演出画像が表示されるようにするとよい。これにより、実行中のARTゲームが中途で強制的に終了したとしても、外観上はARTゲームが終了しているように見えるため、ARTゲームが中途で強制的に終了してしまうことに起因して遊技者に落胆を与えてしまうことを抑制でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。
However, even if it has been determined that an ART game will be added, if a losing image is displayed on the
なお、本変形例では、上述したとおり、サブ基板510のCPU1118により画像表示体500に表示される演出画像とメイン基板409により実行される指示機能表示処理とによって、実行中のARTゲームが中途で強制的に終了してしまうことによって遊技者に与えうる落胆を軽減する手法を、ARTゲーム中に実行される処理であるステップS6177の上乗せ決定抽選及びステップS6179の上乗せゲーム数決定抽選を例として説明したが、これに限られず、ステップS6034、ステップS6094、ステップS6134及びステップS6201のART初当り抽選や、ステップS6073のARTゲーム数上乗せ抽選や、ステップS6203の維持抽選にも適用することができる。
In this modified example, as described above, the method of reducing disappointment that may be felt by a player when an ART game being played is forcibly terminated midway through, using the presentation image displayed on the
なお、本実施形態に記載されたスロットマシン1に代表される遊技機は、請求項1に記載の遊技機の他、技術思想としてもあらわすことができる。
The gaming machine represented by the
技術思想1の遊技機は、
The gaming machine with
可変表示可能な複数の図柄列と、可変表示される前記図柄列を停止させることが可能な停止操作手段とを備え、前記停止操作手段が操作されるとゲーム結果があらわれる遊技機であって、
前記停止操作手段の操作態様の指示を実行可能な指示制御手段と、
前記指示制御手段による前記停止操作手段の操作態様の指示を連続して発生させることが可能な有利ゲームを実行可能な有利ゲーム実行手段と、
前記有利ゲームの実行ゲーム数の上乗せにかかわる上乗せ抽選を行う上乗せ抽選手段と、
所定の演出を制御するものであり、前記上乗せ抽選の結果にもとづく演出を行うよう制御可能な演出制御手段と、
A gaming machine comprising a plurality of variably displayed symbol rows and a stop operation means capable of stopping the variably displayed symbol rows, and a game result is revealed when the stop operation means is operated,
An instruction control means capable of executing an instruction for an operation mode of the stop operation means;
an advantageous game execution means capable of executing an advantageous game capable of continuously generating instructions of the operation mode of the stop operation means by the instruction control means;
an add-on lottery means for performing an add-on lottery for adding on the number of games of the advantageous game to be played;
A performance control means for controlling a predetermined performance, the performance being controllable to perform a performance based on the result of the additional lottery;
前記停止操作手段の操作態様の指示の実行にかかわるゲーム状態として、前記指示の実行を許容可能な指示許容状態と、前記指示の実行を許容することが不可能な指示不可状態とのうちいずれかに制御可能な指示状態制御手段と、 An instruction state control means for controlling the game state related to the execution of the instruction of the operation mode of the stop operation means to either an instruction permitted state in which the execution of the instruction is permitted, or an instruction prohibited state in which the execution of the instruction is not permitted,
前記指示許容状態において、ゲームの進行にともなって更新されうるパラメータが所定の条件を満たしたことにもとづいて、該指示許容状態から前記指示不可状態に移行させることが可能な指示状態移行制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
an instruction state transition control means for transitioning from the instruction permitted state to the instruction disabled state based on a parameter that can be updated as the game progresses satisfying a predetermined condition in the instruction permitted state;
Equipped with
The performance control means includes:
前記指示許容状態において前記上乗せ抽選の結果にもとづく演出を、行うか否かも含めて、ゲームの進行にともなって更新されうるパラメータにもとづいて制御する手段を有する
を備えることを特徴とするものである。
The present invention is characterized by having a means for controlling, in the instruction allowing state, the presentation based on the result of the additional lottery, including whether or not to perform the presentation, based on the result of the additional lottery, based on parameters that can be updated as the game progresses.
上記技術思想に記載の遊技機は、停止操作手段の操作態様の指示を連続して発生させることが可能な有利ゲーム(例えばARTゲーム)を搭載したものである。この種の遊技機では、ゲームが実行される都度、役についての役抽選を行う役抽選手段をも備えている。 The gaming machine described in the above technical concept is equipped with an advantageous game (e.g., an ART game) that can continuously generate instructions for the operation mode of the stop operation means. This type of gaming machine also has a role selection means that selects a role each time a game is executed.
上記の役抽選では複数の役が抽選対象とされており、停止操作手段が適正な操作態様で操作されたときと不適正な操作態様で操作されたときとで遊技者に賞として付与される遊技媒体の量が異なる指示役が含まれる。当該指示役は本実施形態の「押し順ベル1」~「押し順ベル6」に相当し、適正な操作態様で操作されたときは例えば8枚の遊技媒体が賞として付与され、不適正な操作態様で操作されたときは例えば1枚または0枚の遊技媒体が賞として付与される(0枚の場合は賞としての遊技媒体が付与されない)。上記の適正な操作態様及び不適正な操作態様とは、押し順が正解した場合及び不正解だった場合が相当するが、これに限られない。例えば、停止操作手段(リール停止ボタン211a,211b,211c)を停止操作するタイミングが正解した場合を適正な操作態様として例えば8枚の遊技媒体を賞として付与し、停止操作手段を停止操作するタイミングが不正解であった場合を不適正な操作態様として例えば1枚または0枚の遊技媒体が賞として付与される(0枚の場合は賞としての遊技媒体が付与されない)ようにしてもよい。
In the above role lottery, multiple roles are the subject of the lottery, including an instruction role in which the amount of game media awarded to the player differs depending on whether the stop operation means is operated in a proper operation mode or an improper operation mode. The instruction role corresponds to "Push
上記の技術思想には記載されていないが、本技術思想の遊技機は、停止操作手段の操作態様の指示を複数ゲームにわたって連続して発生させることが可能な有利ゲームの実行抽選を行う有利ゲーム実行抽選手段を備えている。停止操作手段の操作態様の指示を連続して発生させることが可能とは、停止操作手段が適正な操作態様で操作されるように促す指示を複数ゲームにわたって連続して発生させることが可能であることを意味する。したがって、上記の有利ゲームの実行抽選は、後述する指示不可状態(地獄状態)であれば本実施形態に記載された移行先決定抽選が相当し、後述する指示許容状態(有利状態や引き戻し状態)であれば本実施形態に記載された「ART初当り抽選」や「上乗せ決定抽選」等が相当する。なお、本実施形態に記載された地獄状態における内部抽選は、特別役が選び出されうる抽選であるものの上記の「有利ゲームの実行抽選」に相当しない。なぜなら、内部抽選にて特別役が選び出されたとしても地獄状態から有利状態に移行される旨が決定されるだけであり、複数ゲームにわたって連続して発生させることが可能な有利ゲーム(ARTゲーム)の実行を決定する抽選ではないからである。 Although not described in the above technical concept, the gaming machine of this technical concept is equipped with an advantageous game execution lottery means that performs an execution lottery of an advantageous game that can generate an instruction for the operation mode of the stop operation means continuously over multiple games. The ability to continuously generate an instruction for the operation mode of the stop operation means that it is possible to continuously generate an instruction to operate the stop operation means in an appropriate operation mode over multiple games. Therefore, the execution lottery of the advantageous game described above corresponds to the transition destination determination lottery described in this embodiment if the instruction is not possible (Hell state) described later, and corresponds to the "ART first hit lottery" and "addition determination lottery" described in this embodiment if the instruction is allowed (Advantageous state or Pullback state) described later. Note that the internal lottery in the Hell state described in this embodiment is a lottery in which a special role can be selected, but does not correspond to the above "execution lottery of the advantageous game". This is because even if a special role is selected in the internal lottery, it only determines that the state will be transitioned from the Hell state to the advantageous state, and is not a lottery that determines the execution of an advantageous game (ART game) that can be generated continuously over multiple games.
さらに本技術思想の遊技機は、所定の表示演出が行われる表示手段(画像表示体500)を備えている。この表示手段では、有利ゲームの実行抽選の結果や上乗せ抽選の結果にもとづく演出が行われるように、演出制御手段(サブ基板510のCPU1118が相当する)によって制御される。例えば、有利ゲームの実行抽選に当選したことの確定演出や、有利ゲームの実行抽選に当選した可能性がある旨を示す期待演出や、上乗せ抽選に当選したことを示す上乗せ確定演出や、上乗せ抽選に当選したことによって上乗せされた有利ゲームのゲーム数などが上記表示手段にて表示される。なお、上記表示手段において、停止操作手段の操作態様を指示する表示演出についても行われるようにしてもよい。
The gaming machine of this technical concept further includes a display means (image display body 500) that performs a predetermined display effect. This display means is controlled by an effect control means (corresponding to the
有利ゲーム(例えばARTゲーム)の実行抽選の結果が特定の結果であると有利ゲームが実行される。すなわち、有利ゲーム中でないときの有利ゲームの実行抽選の結果が特定の結果であれば、ただちにまたは複数ゲームが実行されたのちに有利ゲームが実行され、有利ゲーム中であるときの有利ゲームの実行抽選(上乗せ抽選)の結果が特定の結果であれば、有利ゲームが上乗せされて実行期間が延長されたりする。 If the result of the lottery to execute an advantageous game (e.g., an ART game) is a specific result, the advantageous game is executed. In other words, if the result of the lottery to execute an advantageous game when not in an advantageous game is a specific result, the advantageous game is executed immediately or after multiple games have been executed, and if the result of the lottery to execute an advantageous game (add-on lottery) when in an advantageous game is a specific result, the advantageous game is added on and the execution period is extended.
有利ゲームの実行抽選が行われる抽選状態として、特定の結果がえられる期待の度合いが異なる複数の抽選状態が用意されている。本実施形態では、有利ゲームの実行中の場合の抽選状態として、ART中低確率状態、ART中高確率状態、特化ゾーン中、特化ゾーン準備中が用意されている。また、有利ゲームの実行中でない場合の抽選状態として、地獄状態、有利状態A~E及び引き戻し状態が用意されているが、必ずしもこれに限られるものではない。 As the lottery state in which the lottery for the execution of the advantageous game is performed, multiple lottery states with different degrees of expectation for obtaining a specific result are prepared. In this embodiment, as the lottery states when the advantageous game is being executed, the following are prepared: low probability state during ART, high probability state during ART, in specialized zone, and specialized zone preparation. In addition, as the lottery states when the advantageous game is not being executed, the hell state, advantageous states A to E, and the pullback state are prepared, but are not necessarily limited to these.
また、停止操作手段の操作態様の指示の実行にかかわるゲーム状態として、指示の実行を許容可能な指示許容状態と、指示の実行を許容することが不可能な指示不可状態とのうちいずれかに制御可能に構成されている。指示許容状態は本実施形態に記載された有利状態に相当し、指示不可状態は本実施形態に記載された地獄状態に相当する。なお、指示許容状態であったとしても、本実施形態に記載された指示機能フラグがONにセットされているとは限られないが、所望のタイミングで(例えば所定条件が成立したときに)指示機能フラグをONにセットすることが可能である。一方、指示不可状態は、指示機能フラグをONにセットすることが不可能であり、指示機能フラグがONにセットされた時点で有利状態に定義される。 The game state related to the execution of instructions of the operation mode of the stop operation means is configured to be controllable to either an instruction permissible state in which the execution of instructions is permitted, or an instruction unpermissible state in which the execution of instructions is not permitted. The instruction permissible state corresponds to the advantageous state described in this embodiment, and the instruction unpermissible state corresponds to the hell state described in this embodiment. Note that even in the instruction permissible state, the instruction function flag described in this embodiment is not necessarily set to ON, but it is possible to set the instruction function flag to ON at a desired timing (for example, when a predetermined condition is met). On the other hand, the instruction unpermissible state is defined as an advantageous state in which it is impossible to set the instruction function flag to ON, and the instruction function flag is set to ON.
なお、本実施形態では、ゲーム数管理フラグがONに設定されている期間が上記の指示許容状態に相当し、ゲーム数管理フラグがOFFに設定されている期間が上記の指示不可状態に相当する。 In this embodiment, the period during which the game count management flag is set to ON corresponds to the instruction permitted state described above, and the period during which the game count management flag is set to OFF corresponds to the instruction disabled state described above.
また、内部抽選にて特別役(特別スイカ、特別チェリー、特別維持リプ)が選び出されると、指示不可状態から指示許容状態に移行される。ここで、指示許容状態には、有利ゲームが実行される期待度が異なる複数の状態が用意されている。指示不可状態から指示許容状態に移行されると、ゲームの進行にともなって更新されうるパラメータのカウントがカウント手段により実行される。ここでいうパラメータとは、本実施形態では実行されたゲーム数としているが、これに限られず、例えば、差枚数(賞として付与された遊技媒体数とゲームの実行に供した遊技媒体数とのと差)や、内部抽選にて上記の指示役が選び出された回数などとしてもよい。 In addition, when a special role (special watermelon, special cherry, special maintenance lip) is selected in the internal lottery, the state transitions from the command-disabled state to the command-permitted state. Here, the command-permitted state has multiple states with different expectations for the execution of advantageous games. When the state transitions from the command-disabled state to the command-permitted state, the counting means counts a parameter that can be updated as the game progresses. In this embodiment, the parameter is the number of games executed, but is not limited to this, and may be, for example, the difference in number (the difference between the number of game media awarded as a prize and the number of game media used to execute the game) or the number of times the command role was selected in the internal lottery.
上記のカウント手段によりカウントされるパラメータが所定条件を満たすと、指示許容状態が終了し、指示不可状態に移行される。本実施形態では、指示許容状態としての有利状態A~有利状態Eや引き戻し状態においてカウントされているパラメータ(例えば実行されたゲーム数)が閾値に達すると、指示許容状態が終了して指示不可状態に移行される。なお、有利ゲーム(例えばARTゲーム)の実行中に上記のパラメータが閾値に達した場合には、実行中の有利ゲームがたとえ中途であったとしても(実行中の有利ゲームが終了条件となる規定ゲーム数行われていなかったとしても)、指示許容状態が終了して指示不可状態に移行されるため、実行中の有利ゲームが強制的に終了されることとなる。 When the parameter counted by the counting means satisfies a predetermined condition, the instruction allowing state ends and the state transitions to the instruction disabling state. In this embodiment, when the parameter (e.g., the number of games played) counted in advantageous states A to E or in the pullback state as the instruction allowing state reaches a threshold, the instruction allowing state ends and the state transitions to the instruction disabling state. Note that if the parameter reaches a threshold while an advantageous game (e.g., an ART game) is being played, the instruction allowing state ends and the state transitions to the instruction disabling state even if the advantageous game being played is in progress (even if the specified number of games that are the end condition of the advantageous game being played have not been played), and the advantageous game being played is forcibly ended.
上記のパラメータは、ゲームの進行にともなって更新されるが、その更新手法は、ゲームの進行にともなって加算更新する手法であってもよいし、ゲームの進行にともなって規定値から減算更新する手法であってもよい。例えば、上記のパラメータが「実行されたゲーム数」である場合、加算更新する手法であれば1ゲーム実行されると1加算され、減算更新する手法であれば1ゲーム実行されると規定値から1減算される。本実施形態では、1ゲーム実行されると、実行されたゲーム数が1加算されるようにし、この実行されたゲーム数が閾値に達すると指示許容状態が終了する。一方、減算更新する手法であれば1ゲーム実行されると上記の閾値から1減算され、0になったら指示許容状態が終了することとなる。 The above parameters are updated as the game progresses, and the update method may be an incremental update method as the game progresses, or a subtractive update method from a specified value as the game progresses. For example, if the above parameter is the "number of games played," then an incremental update method adds 1 each time one game is played, and a subtractive update method subtracts 1 from the specified value each time one game is played. In this embodiment, the number of games played is incremented by 1 each time one game is played, and the instruction permission state ends when the number of games played reaches a threshold value. On the other hand, a subtractive update method subtracts 1 from the threshold value each time one game is played, and the instruction permission state ends when it reaches 0.
なお、本実施形態では、指示許容状態の滞在ゲーム数と指示不可状態の滞在ゲーム数とを比べると、指示許容状態における滞在ゲーム数の方が高くなるように構成されている。また、指示許容状態では、カウントされているパラメータが閾値に達すると、指示不可状態に移行される。そして、指示不可状態としての地獄状態では、有利状態に移行することは確定されていないものの、ARTゲームが実行される期待度(有利状態Bまたは有利状態Eに移行される期待度)は、少なくとも有利状態AにおいてARTゲームが実行される期待度よりも大きくなるように構成されている。そのため本実施形態のスロットマシン1では、射幸性を抑制しつつも、好適に、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In this embodiment, the number of games played in the instruction permitted state is greater than the number of games played in the instruction prohibited state. In the instruction permitted state, when the counted parameter reaches a threshold, the state transitions to the instruction prohibited state. In the hell state, which is the instruction prohibited state, transition to an advantageous state is not confirmed, but the expectation of the ART game being executed (the expectation of transitioning to advantageous state B or advantageous state E) is configured to be greater than the expectation of the ART game being executed in at least advantageous state A. Therefore, in the
ところで、指示許容状態としての有利状態A~有利状態Eや引き戻し状態においてカウントされているパラメータ(例えば実行されたゲーム数)が閾値に達したことにもとづいて指示許容状態から指示不可状態に移行されるようにした本技術思想の遊技機にあっては、上記のパラメータが上記の閾値に近づくにつれて、有利ゲームの実行ゲーム数の上乗せにかかわる上乗せ抽選に当選したときに遊技者に落胆を与える可能性が高くなる。例えば上記のパラメータが「実行されたゲーム数」である場合、「上記の閾値に達するまでの残りゲーム数」が「有利ゲームとして実行される有利ゲーム数」よりも小さいと、有利ゲームの実行中に当該有利ゲームが中途で強制的に終了することとなり、たとえ有利ゲームの実行抽選に当選したとしても、遊技者に落胆を与えかねない結果となりうる。 In a gaming machine based on the present technical concept, which transitions from an instruction-permitted state to an instruction-non-permitted state based on a parameter (e.g., the number of games executed) counted in advantageous states A to E or in the withdrawal state as an instruction-permitted state reaching a threshold, the closer the parameter approaches the threshold, the more likely it is that the player will be disappointed when winning the lottery to add to the number of games executed of an advantageous game. For example, if the parameter is the "number of games executed," and the "number of games remaining until the threshold is reached" is smaller than the "number of advantageous games executed as an advantageous game," the advantageous game will be forcibly ended midway during its execution, which may result in disappointment for the player even if the lottery to execute the advantageous game is won.
そこで本技術思想の遊技機では、表示手段(画像表示体500)にて行われる上乗せ抽選の結果にもとづく演出を、ゲームの進行にともなって更新されうるパラメータにもとづいて制御するようにしている。すなわち、上記のパラメータが規定値に達したこと(例えば、指示許容状態において実行されたゲーム数が規定ゲーム数に達したこと)にもとづいて、表示手段(画像表示体500)にて行われる上乗せ抽選の結果にもとづく演出の内容が変更されうるようにしている。具体的には、上記のパラメータが規定値に達する前の上乗せ抽選に当選したときに当該当選した旨を示す演出(以下「規定前上乗せ演出」と称する)は相対的に高い確率で行われるものの、上記のパラメータが規定値に達した後の上乗せ抽選に当選したときに当該当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出(以下、これらの演出をまとめて「規定後上乗せ演出」と称する)は相対的に低い確率でしか行われず、ほとんどの場合、通常の演出(例えば、上乗せ抽選に落選したときと同じ演出)が行われるだけである。上乗せ抽選に当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出が行われると遊技者に高揚感を与えることとなるが、上乗せ抽選に当選したにもかかわらず当該当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出が行われないと、徒に遊技者に高揚感を与えることが抑制される。これにより、遊技者に高揚感を与えた上で落胆させるといったことが抑制され、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、上記のパラメータが規定値に達した後の上乗せ抽選に当選したときに当該当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出については、確率的に全く行われないようにしてもよい。 Therefore, in the gaming machine of this technical concept, the presentation based on the result of the add-on lottery performed on the display means (image display body 500) is controlled based on a parameter that can be updated as the game progresses. That is, the content of the presentation based on the result of the add-on lottery performed on the display means (image display body 500) can be changed based on the above parameter reaching a specified value (for example, the number of games played in the instruction-permitted state reaching a specified number of games). Specifically, when the above parameter reaches a specified value before the addition lottery is won, a presentation indicating that the addition lottery has been won (hereinafter referred to as a "pre-regulation addition lottery presentation") is performed with a relatively high probability, but when the above parameter reaches a specified value after the addition lottery is won, a presentation indicating that the addition lottery has been won or a presentation indicating the number of games added (hereinafter collectively referred to as a "post-regulation addition lottery presentation") is performed with a relatively low probability, and in most cases, only a normal presentation (for example, the same presentation as when the addition lottery is lost) is performed. If an effect is displayed indicating that the player has won the additional lottery or the number of games added, the player will feel a sense of elation. However, if an effect is not displayed indicating that the player has won the additional lottery or the number of games added, the player will not feel a sense of elation. This prevents the player from feeling elated and then becoming disappointed, and ultimately prevents a decline in interest. Note that, when the player wins the additional lottery after the above parameters have reached the specified value, it is possible to prevent any effect indicating that the player has won or the number of games added from being displayed at all, based on probability.
また、本技術思想の遊技機では、上乗せ抽選に当選したときに当該当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出が行われる確率を、規定値を基準として「規定前上乗せ演出」が行われる確率と「規定後上乗せ演出」が行われる確率との2段階に設定しているが、これに代えて、多段階に設定するようにしてもよい。この場合、上記の閾値と上記のパラメータとの差ゲーム数(すなわち上記の閾値に達するまでの残りゲーム数)が小さくなるにつれて、有利ゲームの実行抽選に当選したときに当該当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出が行われる確率が徐々に低くなるようにするとよい。 In addition, in a gaming machine based on this technical concept, the probability of an effect indicating that a bonus has been won or an effect indicating the number of bonus games played when a bonus lottery is won is set in two stages, the probability of an "add-on effect before the regulation" being played and the probability of an "add-on effect after the regulation" being played, based on a prescribed value, but instead, it may be set in multiple stages. In this case, it is preferable to gradually decrease the probability of an effect indicating that a bonus lottery has been won or an effect indicating the number of bonus games played when a bonus lottery is won as the difference in the number of games between the threshold value and the parameter (i.e., the number of games remaining until the threshold value is reached) becomes smaller.
また、本技術思想の遊技機では、上記のパラメータが規定値に達した後の上乗せ抽選に当選したときにも、上記のパラメータが規定値に達する前と比べると確率は低いものの、上乗せ抽選に当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出が行われるようにしているが、これに限られず、上記のパラメータが規定値に達した後であれば、上乗せ抽選に当選したとしても当該当選した旨を示す演出及び上乗せされたゲーム数を示す演出のいずれも行われないようにしたり、上乗せゲーム数は示されないものの上乗せ抽選に当選した旨については示す演出が行われるようにしたり、上乗せ抽選により実際に上乗せされたゲームではなくそれよりも少ない虚偽の上乗せゲーム数を示す演出が行われるようにしてもよい。上乗せ抽選により実際に上乗せされたゲームではなくそれよりも少ない虚偽の上乗せゲーム数を示す演出を行う場合、上記の閾値と上記のパラメータとの差ゲーム数よりも小さいゲーム数を示す演出を行うことが好ましい。 In addition, in a gaming machine based on this technical concept, even if the player wins the additional lottery after the above parameters have reached the specified values, a presentation indicating that the additional lottery has been won and a presentation indicating the number of games added are performed, although the probability is lower than before the above parameters have reached the specified values. However, this is not limited to this, and after the above parameters have reached the specified values, even if the player wins the additional lottery, neither a presentation indicating that the player has won nor a presentation indicating the number of games added may be performed, a presentation indicating that the player has won the additional lottery without indicating the number of games added may be performed, or a presentation indicating that the player has won the additional lottery may be performed that indicates a false number of games added that is smaller than the number of games actually added by the additional lottery. When a presentation indicating a false number of games added that is smaller than the number of games actually added by the additional lottery is performed, it is preferable to perform a presentation indicating a number of games that is smaller than the difference between the above threshold value and the above parameters.
また、本技術思想の遊技機では、上記のパラメータが規定値に達した後においては、上乗せ抽選に当選した旨を示す演出や上乗せされたゲーム数を示す演出が行われないかまたは相対的に低い確率でしか行われないようにしているが、これらに加えて、有利ゲームが上乗せされたことによって当該有利ゲームが内部的には継続されたとしても、有利ゲームが継続された旨を外観からは把握困難となるように、すでに遊技者に明示されている有利ゲーム数が消化された時点で、有利ゲームの終了演出を行い、有利ゲームの実行中である旨を示す演出を終了するようにすることが好ましい。このように、有利ゲームが継続されたにもかかわらず有利ゲームの実行中である旨を示す演出が終了したのちは、有利ゲームの実行中である旨を示す演出に代えて、有利ゲームの実行中であることが悟られない演出(例えば、通常中(有利ゲームが実行されていないとき)と同じ演出)が行われることとなる。これにより、有利ゲームが継続された旨を遊技者に悟られる可能性が低くなり、せっかく上乗せ抽選に当選して有利ゲームが継続されたにもかかわらず当該有利ゲームが中途で強制的に終了してしまうことによって遊技者に落胆を与えてしまうことを抑制でき、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。ただし、有利ゲームが継続された旨を遊技者に把握されないようにされていたとしても、指示制御手段によって停止操作手段の操作態様の指示は実行される(この場合、遊技者には、有利ゲームでないときに停止操作手段の操作態様が指示されたときと同じように感じられる)。 In addition, in the gaming machine of this technical concept, after the above parameters reach the specified value, the effect of winning the additional lottery or the effect of the number of added games is not performed or is performed only with a relatively low probability. In addition to these, even if the advantageous game is internally continued due to the addition of the advantageous game, it is preferable to perform the effect of ending the advantageous game and end the effect of the advantageous game being played when the number of advantageous games already indicated to the player is consumed, so that it is difficult to know from the outside that the advantageous game has been continued. In this way, after the effect of the advantageous game being played ends even though the advantageous game has been continued, an effect that does not realize that the advantageous game is being played (for example, the same effect as during normal play (when the advantageous game is not being played)) is performed instead of the effect of the advantageous game being played. This reduces the possibility that the player realizes that the advantageous game has been continued, and it is possible to prevent the player from being disappointed by the advantageous game being forcibly ended midway despite the advantageous game being continued after the advantageous game was won in the additional lottery, and thus to prevent a decrease in interest. However, even if the player is prevented from realizing that the advantageous game has continued, the instruction control means will still instruct the operation mode of the stop operation means (in this case, the player will feel the same way as if the operation mode of the stop operation means had been instructed when the advantageous game was not in progress).
[11.前兆演出]
本章では、スロットマシン1の前兆演出の一例について説明する。本章のスロットマシン1は、通常ゲームの実行時に有利遊技状態の一例であるAT(アシストタイム)突入抽選を行い、当該抽選でATに当選すると、抽選で選択されたゲーム数(例えば0ゲーム~32ゲームから選択される)の前兆ゲームを経て、ATゲーム(第1特別遊技状態)が開始する。
[11. Premonition Performance]
In this chapter, an example of the premonition effect of the
ATとは、当選した小役種別を示す演出を画像表示体500やスピーカ512を用いて実行することにより、通常ゲームと比較して、当選した小役による払出しを容易に受けることができる有利遊技状態の一例である。
AT is an example of an advantageous gaming state in which a payout for a winning small win can be received more easily than in a normal game by using the
詳細は後述するが、本章のスロットマシン1では、各ゲームにおいて、中1stベルという小役に高い確率(例えば、後述するように1/4.37)で当選する。本章において、中1stベルとは、図柄変動表示装置300の始動後に中リール301bを最初に停止させた場合には、図柄変動表示装置300において所定の1つのライン上(例えば右上がり)にベルが揃い、かつ高枚数のメダルの払出し(例えば10枚)を受けることができ、左リール301a又は右リール301cを最初に停止させた場合には、図柄変動表示装置300において1つのライン上にベルが揃わず、かつメダルの払出しを受けることができない、小役である。
Details will be described later, but in the
例えば、ATゲーム中に中1stベルに当選した場合、通常ゲームと比較して高い確率(例えばATゲーム中には1/1、前兆ゲームを除く通常ゲーム中には0/1)で、始動レバー210の押下操作直後に、中1stベルに当選したことが報知される(例えば、画像表示体500の中リール301bの直上に相当する位置に「1」と表示されたり、スピーカ512から「中だ!」のような音声が出力されたりする)。これにより、ATゲーム中は、通常ゲーム中と比較して、中1stベルによる10枚の払出しを受けやすくなる。
For example, if the middle 1st bell is won during an AT game, the winning probability of the middle 1st bell is notified immediately after pressing the
[11-1.前兆演出のための各種テーブル]
以下、まず本章のスロットマシン1における、小役当選確率、及び状態移行当選確率等について説明する。図693は、小役抽選テーブルの一例である。小役抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。小役抽選テーブルには、状態ごと(即ちATフラグOFF時(通常ゲーム中)及びATフラグON時(ATゲーム中))における、各小役の抽選値と、各小役に当選して当該小役が図柄変動表示装置300において所定のライン(一般的に有効ラインと呼ばれているライン)に揃った場合におけるメダルの払出し数と、が定義されている。
[11-1. Various tables for premonition effects]
Hereinafter, the probability of winning a small prize and the probability of winning a state transition in the
各小役の当選確率は、対応する抽選値を、当該状態の全小役の抽選値の合計値(65536)で割った商である。例えば、ATフラグOFF時における弱スイカの当選確率は、300/65536である。本章において、ATフラグOFF時及びATフラグON時において、払出し数及び抽選値は共通である。なお、前述したように、確率欄の値(当選確率)は、各小役の抽選値から算出可能であるため、小役抽選テーブルは確率欄を含まなくてもよい。 The winning probability of each minor prize is the quotient of the corresponding lottery value divided by the total lottery values of all minor prizes in that state (65,536). For example, the winning probability of a weak watermelon when the AT flag is OFF is 300/65,536. In this chapter, the payout number and lottery value are the same when the AT flag is OFF and when the AT flag is ON. As mentioned above, the value in the probability column (winning probability) can be calculated from the lottery value of each minor prize, so the minor prize lottery table does not need to include a probability column.
図693の例では、中1stベル、特殊ベル、リプレイ、及びはずれの抽選値は、他の小役の抽選値と比較して高い。中1stベル、特殊ベル、リプレイ、及びはずれのいずれにも該当しない、これら当選率の低い小役をレア小役とも呼ぶ。 In the example of FIG. 693, the lottery values of the first bell, special bell, replay, and miss are higher than the lottery values of other small symbols. These small symbols with low winning rates that do not fall under any of the first bell, special bell, replay, and miss are also called rare small symbols.
図694は、AT初当り抽選テーブルの一例である。AT初当り抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。AT初当り抽選テーブルには、通常ゲーム(但し、ATの前兆ゲーム(以下、単に前兆ゲームとも呼ぶ)を除く)における、AT初当りの抽選値が当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。通常ゲーム中に行われるAT初当り抽選をA1抽選とも呼び、後述する救済状態ゲーム中に行われるAT初当り抽選をD1抽選とも呼ぶ。
Figure 694 is an example of an AT first hit lottery table. The AT first hit lottery table is stored, for example, in
AT初当り抽選テーブルの抽選値の分母は、65536である。例えば、通常ゲーム中に弱スイカに当選した場合、3000/65536の確率で、ATに当選し、前兆ゲームへと移行する。なお、本章においては、A1抽選及びD1抽選において、抽選値は共通である。また、図693の例では、AT抽選テーブルは確率欄を含むが、各確率欄の値は、対応する抽選値を、分母である65536で割った商として算出可能であるため、AT初当り抽選テーブルは確率欄を含まなくてもよい。 The denominator of the lottery value in the AT first win lottery table is 65536. For example, if you win a weak watermelon during the normal game, there is a 3000/65536 probability that you will win the AT and move on to the premonition game. Note that in this chapter, the lottery values are the same for the A1 lottery and the D1 lottery. Also, in the example of Figure 693, the AT lottery table includes a probability column, but since the value in each probability column can be calculated as the quotient of the corresponding lottery value divided by the denominator, 65536, the AT first win lottery table does not need to include a probability column.
図695、前兆ゲーム数抽選テーブルの一例である。(a)は、通常ゲーム中にATの初当りに当選した場合における前兆ゲーム数抽選テーブルであり、(b)は、救済状態ゲーム中にATの初当りに当選した場合における前兆ゲーム数抽選テーブルである。前兆ゲーム数抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。通常ゲーム中においてATに当選した場合の前兆ゲーム数抽選をA2抽選とも呼ぶ。救済状態ゲーム中においてATに当選した場合の前兆ゲーム数抽選をD2抽選とも呼び、D2抽選は2種類の抽選(D2-1抽選、及びD2-2抽選)を含む。D2-1抽選及びD2-2抽選についての詳細は後述する。
Figure 695 shows an example of a premonition game number lottery table. (a) is a premonition game number lottery table when the first AT hit is won during a normal game, and (b) is a premonition game number lottery table when the first AT hit is won during a rescue state game. The premonition game number lottery table is stored, for example, in
前兆ゲーム数の当選確率は、対応する抽選値を、当該状態の前兆ゲーム数の抽選値の合計値(65536)で割った商である。例えば、通常ゲーム中(A2抽選)における5ゲームの前兆ゲーム数の当選確率は、4096/65536である。なお、このように、確率欄の値(当選確率)は、各前兆ゲーム数の抽選値から算出可能であるため、前兆ゲーム数抽選テーブルは確率欄を含まなくてもよい。 The winning probability of the premonition game number is the quotient obtained by dividing the corresponding lottery value by the total lottery value of the premonition game number for that state (65,536). For example, the winning probability of a premonition game number of 5 games during a normal game (A2 lottery) is 4,096/65,536. Note that since the value in the probability column (winning probability) can be calculated from the lottery value of each premonition game number in this way, the premonition game number lottery table does not need to include a probability column.
図695(a)の例では、通常ゲーム中にAT当選した場合は、5ゲーム、8ゲーム、16ゲーム、又は32ゲームの前兆が選択され、その当選率は、5ゲーム<8ゲーム<16ゲーム<32ゲームの順に高くなる。また、図695(b)の例では、救済状態ゲーム中にAT当選した場合は、0ゲーム、1ゲーム、2ゲーム、3ゲーム、又は4ゲームの前兆が選択され、その当選率は、D2-1抽選であれば、4ゲーム<3ゲーム<2ゲーム<1ゲーム<0ゲームの順に高くなるとともに、4ゲームの前兆が極めて高い確率で選択され、他のゲーム数の前兆が選択される確率は極めて低くなっており、D2-2抽選であれば、前兆ゲーム数0が最も選ばれやすく、前兆ゲーム数4が最も選ばれにくくなっている。 In the example of FIG. 695(a), if the AT is won during a normal game, a premonition of 5 games, 8 games, 16 games, or 32 games is selected, with the winning rate increasing in the order of 5 games < 8 games < 16 games < 32 games. Also, in the example of FIG. 695(b), if the AT is won during a rescue state game, a premonition of 0 games, 1 game, 2 games, 3 games, or 4 games is selected, with the winning rate increasing in the order of 4 games < 3 games < 2 games < 1 game < 0 games in the case of a D2-1 lottery, with a very high probability of a premonition of 4 games being selected, and a very low probability of a premonition of any other number of games being selected, and with a D2-2 lottery, a premonition of 0 games is most likely to be selected, and a premonition of 4 games is least likely to be selected.
図696は、ATストック抽選テーブルの一例である。詳細は後述するが、前兆ゲームは、原則的に、前兆ゲームの最終4ゲームである前兆後半ゲーム(第3特別遊技状態)と、前兆後半ゲームの開始前の前兆ゲームである前兆前半ゲーム(第2特別遊技状態)と、を含む。(a)は前兆前半ゲーム中に参照されるATストック抽選テーブルであり、(b)は前兆後半ゲーム中に参照されるATストック抽選テーブルである。ATストック抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。
Figure 696 is an example of an AT stock lottery table. Details will be described later, but the premonition game essentially includes the premonition second half game (third special game state), which is the final four games of the premonition game, and the premonition first half game (second special game state), which is the premonition game before the start of the premonition second half game. (a) is an AT stock lottery table referenced during the premonition first half game, and (b) is an AT stock lottery table referenced during the premonition second half game. The AT stock lottery table is stored, for example, in
前兆ゲーム中にATストック抽選に当選すると、ATゲームがストックされる。ストックされたATゲームは、例えば、当該前兆ゲーム後に突入したATゲームの終了後に、例えば、前兆ゲームを経た上で、又は前兆ゲームを経ることなく放出される。 If the AT stock lottery is won during the premonition game, an AT game will be stocked. The stocked AT game will be released, for example, after the AT game entered after the premonition game ends, for example, after the premonition game or without going through the premonition game.
ATストック抽選テーブルには、ATストックの抽選値が当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。前兆前半ゲーム中に行われるATストック抽選をB1抽選とも呼び、前兆後半ゲーム中に行われるATストック抽選をC1抽選とも呼ぶ。 In the AT stock lottery table, the lottery value of the AT stock is defined for each small winning combination in the game. The AT stock lottery held during the first half of the premonition game is also called the B1 lottery, and the AT stock lottery held during the second half of the premonition game is also called the C1 lottery.
ATストック抽選テーブルの抽選値の分母は、65536である。例えば、前兆前半ゲーム中に弱スイカに当選した場合、1500/65536の確率で、ATストックに当選する。なお、本章においては、B1抽選及びC1抽選において、各小役におけるATストックの抽選値は異なる。また、図696の例では、ATストック抽選テーブルは確率欄を含むが、各確率欄の値は、対応する抽選値を、分母である65536で割った商として算出可能であるため、ATストック抽選テーブルは確率欄を含まなくてもよい。 The denominator of the lottery value in the AT stock lottery table is 65536. For example, if you win a weak watermelon during the first half of the premonition game, there is a probability of 1500/65536 to win an AT stock. Note that in this chapter, the lottery values for AT stock for each minor role are different in the B1 lottery and C1 lottery. Also, in the example of Figure 696, the AT stock lottery table includes a probability column, but since the value in each probability column can be calculated as the quotient of the corresponding lottery value divided by the denominator, 65536, the AT stock lottery table does not need to include a probability column.
図697は、擬似ボーナス抽選テーブルの一例である。擬似ボーナス抽選テーブルは、メイン基板409のROM1112に格納されている。擬似ボーナスは、有利遊技状態の一例である。例えば、前兆ゲームを含む通常ゲーム及びATゲーム中において、擬似ボーナスに当選可能である。
Figure 697 is an example of a pseudo bonus lottery table. The pseudo bonus lottery table is stored in
擬似ボーナスに当選すると、所定ゲーム数以内の擬似ボーナス前兆ゲームが実行される。擬似ボーナス前兆ゲームの終了後に、特定の小役(例えば、リプレイ)が成立したときに、所定の押し順でリールを停止させることにより、次ゲームから擬似ボーナスが開始する。当該所定の押し順は、例えば、画像表示体500やスピーカ512により報知される。
When the pseudo bonus is won, a pseudo bonus premonition game is played for a predetermined number of games. After the pseudo bonus premonition game ends, if a specific minor win (e.g., a replay) is achieved, the pseudo bonus starts from the next game by stopping the reels in a predetermined push order. The predetermined push order is announced, for example, by the
なお、当該所定の押し順において、遊技者がボーナス図柄(例えば、「7」や「BAR」)を狙って目押しすることにより、ボーナス図柄を所定の形状(例えば、「7・7・7」、「BAR・BAR・BAR」、「7・7・BAR」等)に揃えることができるが、当該所定の形状が揃わなくても、擬似ボーナスに突入する。 In addition, in the specified push order, the player can aim for a bonus symbol (for example, "7" or "BAR") and press the buttons to line up the bonus symbols in a specified shape (for example, "7-7-7", "BAR-BAR-BAR", "7-7-BAR", etc.), but even if the specified shapes are not lined up, the player will enter a pseudo bonus.
なお、擬似ボーナス中は、例えば、ATフラグON時と同様の小役確率テーブルの抽選値が参照される。また、擬似ボーナス中には、AT中と同様に、当選した小役種別を示す演出が画像表示体500やスピーカ512を用いて実行され、通常ゲームと比較して、当選した小役による払出しを容易に受けることができる。
During the pseudo bonus, the lottery value of the small win probability table is referenced, for example, in the same way as when the AT flag is ON. Also, during the pseudo bonus, just like during the AT, a presentation showing the type of small win that has been won is executed using the
擬似ボーナスは、所定の終了条件をもって終了する。擬似ボーナス開始から所定数のゲームが実行されたこと、擬似ボーナス開始から所定数以上のメダルを払い出したこと、及び擬似ボーナス開始から所定の小役が所定回数成立したこと等は、いずれも当該所定の終了条件の一例である。 The pseudo bonus ends when a certain ending condition is met. Examples of the certain ending conditions include a certain number of games being played since the start of the pseudo bonus, a certain number of medals being paid out since the start of the pseudo bonus, and a certain number of minor winning combinations being achieved since the start of the pseudo bonus.
このように、ボーナス図柄を所定の形状(例えば、「7・7・7」、「BAR・BAR・BAR」、「7・7・BAR」等)に揃えてメダルが増加する区間がスタートする点において、本物のボーナスと極めて似ていることから擬似ボーナスと一般的に呼ばれているが、本章の擬似ボーナスについての詳細は後述する。 In this way, a section where medals increase when the bonus symbols are aligned in a specific shape (for example, "7-7-7", "BAR-BAR-BAR", "7-7-BAR", etc.) begins, and since this is very similar to a real bonus, it is commonly called a pseudo bonus, but more details about pseudo bonuses will be given later in this chapter.
図698は、AT初期ゲーム数抽選テーブルの一例である。AT初期ゲーム数抽選テーブルは、メイン基板409のROM1112に格納されている。AT初期ゲーム数抽選テーブルは、AT初当り又はATストックに当選した場合におけるATゲーム数を、抽選時の状態ごとに定義する。
Figure 698 is an example of an AT initial game number lottery table. The AT initial game number lottery table is stored in
AT初期ゲーム数抽選テーブルの抽選値の分母は、128である。例えば、通常ゲーム中にAT初当りに当選した場合、ATの初期ゲーム数が50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲームである確率は、いずれも32/128である。また、A1抽選、B1抽選、C1抽選、D1抽選でのAT初期ゲーム数の期待値は、それぞれ、162.5ゲーム、112.5ゲーム、96.875ゲーム、193.75ゲームである。つまり、救済状態ゲーム>通常ゲーム(前兆ゲーム除く)>前兆前半ゲーム>前兆後半ゲーム、の順で、AT初期ゲーム数の期待値が大きい。 The denominator of the lottery value in the AT initial game number lottery table is 128. For example, if you win the first AT during a normal game, the probability that the initial number of AT games will be 50, 100, 200, or 300 games is 32/128. Also, the expected values of the AT initial game number in the A1 lottery, B1 lottery, C1 lottery, and D1 lottery are 162.5 games, 112.5 games, 96.875 games, and 193.75 games, respectively. In other words, the expected value of the AT initial game number is greatest in the following order: rescue state game > normal game (excluding premonition game) > premonition first half game > premonition second half game.
図699は、各種ベルの停止形の一例を示す説明図である。(a)は、共通ベルの停止形の一例である。共通ベルに当選した場合、リールの停止順に関わらず、左リール301a、中リール301b、及び右リール301cの中段にベルが停止し(中段揃い)、10枚のメダルが払い出される。
Figure 699 is an explanatory diagram showing examples of the stop patterns of various bells. (a) is an example of the stop pattern of a common bell. When a common bell is won, regardless of the stopping order of the reels, the bells stop in the middle rows of the
(b1)は、中1stベルの当選時に、中リール301bを最初に停止させた場合における停止形の一例である。この場合、左リール301aの下段、中リール301bの中段、右リール301cの上段にベルが停止し(右上がり揃い)、10枚のメダルが払い出される。(b2)は、中1stベルの当選時に、左リール301a又は右リール301cを最初に停止させた場合における停止形の一例である。この場合、左リール301aの下段にベルが停止せず、かつベルが横一列又は斜めに揃わずにハズレ形で停止し、メダルが払い出されない。
(b1) is an example of a stopping pattern when the
(c1)は、ATフラグがオフ時(即ちAT中でない場合)の特殊ベルの当選時に、中リール301bを最初に停止させた場合における停止形の一例である。この場合、左リール301a、中リール301b、及び右リール301cの下段にベルが停止し(下段揃い)、2枚のメダルが払い出される。(c2)は、ATフラグがオフ時(即ちAT中でない場合)の特殊ベルの当選時に、左リール301a又は右リール301cを最初に停止させた場合における停止形の一例である。この場合、左リール301aの下段にベルが停止するものの、ベルが横一列又は斜めに揃わずにハズレ形で停止し、1枚のメダルが払い出される。
(c1) is an example of a stop pattern when the
(c3)は、ATフラグがオン時(即ちAT中の場合)の特殊ベルの当選時に、中リール301bを最初に停止させた場合における停止形の一例である。この場合、左リール301aの上段、中リール301bの中段、右リール301cの下段にベルが停止し(右下がり揃い)、10枚のメダルが払い出される。(c4)は、ATフラグがオン時(即ちAT中の場合)の特殊ベルの当選時に、左リール301a又は右リール301cを最初に停止させた場合における停止形の一例である。この場合、左リール301aの下段にベルが停止せず、かつベルが横一列又は斜めに揃わずにハズレ形で停止し、メダルが払い出されない。つまり、特殊ベルは、AT中か否か(ATフラグがオンか否か)によってリールを停止させる制御が異なる(表示させる図柄を異ならせる制御が実行される)ようになされている。
(c3) is an example of a stop pattern when the
[11-2.前兆演出の具体例]
図700、図701は、前兆演出の一例を示す説明図である。(A)は、前兆前半ゲームのレバーオン時の状態である。(A)は、中1stベルに当選しているゲームである。前兆前半ゲーム中に特殊ベル又は中1stベルに当選すると、10枚のメダル(中1stベル当選ゲームでの最大払い出し枚数)が払い出されるためのリールの押し順(中リール301bを最初に停止させる押し順)を示す演出が所定の割合で実行され、遊技者は演出の指示に従うことで10枚のメダルを獲得することができる。
[11-2. Examples of premonition effects]
700 and 701 are explanatory diagrams showing an example of a premonition effect. (A) is the state when the lever is turned on in the premonition first half game. (A) is a game in which the middle 1st bell is won. If the special bell or the middle 1st bell is won during the premonition first half game, an effect showing the reel push order (the push order that stops the
なお、当該所定の割合は、ATゲームにおいて押し順演出が実行される割合と同一であってもよいが、ATゲームにおいて押し順演出が実行される割合より低く、かつ前兆ゲームを除く通常ゲームにおいて押し順演出が実行される割合より高くてもよい。例えば、ATゲーム、通常ゲームに特殊ベル又は中1stベルに当選した場合における押し順演出の実行割合が、それぞれ1/1、0/1である場合、前兆前半に中1stベルに当選した場合における押し順演出の実行割合が1/2である。 The specified rate may be the same as the rate at which the push order effect is executed in the AT game, but may be lower than the rate at which the push order effect is executed in the AT game and higher than the rate at which the push order effect is executed in the normal game excluding the premonition game. For example, if the execution rate of the push order effect when a special bell or the first middle bell is won in the AT game and the normal game is 1/1 and 0/1, respectively, the execution rate of the push order effect when the first middle bell is won in the first half of the premonition is 1/2.
具体的には、例えば、画像表示体500には、左リール301a、中リール301b、右リール301cそれぞれの直上の位置に敵キャラクタが表示されている。また、中央の敵キャラクタが他の敵キャラクタより前にいるように見える態様で表示され、中央の敵キャラクタの下部に数字の「1」が表示されている。さらに、特別表示LED612bには中リール301bを第1停止とする押し順が正しいことを示す「8」が表示されている(図679参照)。
Specifically, for example, enemy characters are displayed on the
なお、押し順の指示演出においては、画像表示体500等を用いた表示演出に加えて、スピーカ512から「中だ!!」のような音声を出力したり、中リール301bが左リール301a及び右リール301cよりも強く点灯したりして、中リール301bを最初に停止させることを示してもよい。
In addition to the display using the
(B)では、遊技者が(A)における指示に従って、中リール301bを最初に停止させた上で、全てのリールを停止させた状態である。図柄変動表示装置300において、ベルが右上がりに揃い、10枚のメダルが払い出されている。画像表示体500には、3人の敵キャラクタを突き飛ばして倒した態様の画像と、10枚の払い出しがあったことを示す「10GET!」と記載された画像と、が表示されている。また、特別表示LEDには、10枚の払い出しがあったことを示す「10」が表示されている。
In (B), the player follows the instructions in (A) to stop the
(C)は、前兆後半のゲームのレバーオン時の状態である。(C)は、中1stベルに当選しているゲームである。前兆後半ゲーム中に中1stベルに当選すると、前兆前半時と異なる指示演出が実行される。つまり、10枚のメダルを獲得することができないリールの押し順(ここでは左リール301aを最初に停止させる押し順とする)を示す演出が実行され、遊技者は演出の指示に従うことで1枚のメダルを獲得することができる。
(C) is the state when the lever is turned on in the second half of the premonition game. (C) is a game in which the first bell in the middle is won. If the first bell in the middle is won during the second half of the premonition game, a different instruction effect is executed than in the first half of the premonition. In other words, an effect is executed that shows the reel push order that will not allow ten medals to be won (here, the push order is set to cause the
具体的には、例えば、画像表示体500には、左リール301a、中リール301b、右リール301cそれぞれの直上の位置に敵キャラクタが表示されている。また、左の敵キャラクタが他の敵キャラクタより前にいるように見える態様で表示され、左の敵キャラクタの下部に数字の「1」が表示されている。
Specifically, for example, enemy characters are displayed directly above the
また、左リール301aを第1停止として停止すべきことを示す「左だ!」というセリフが表示されている。さらに、特別表示LED612bには左リール301aを第1停止とする押し順が正しいことを示す「7」が表示されてもよいし(図679参照)、特別表示LED612bが点灯しなくてもよい。
The phrase "Left!" is displayed to indicate that the
なお、図700では画像表示体500における背景画像が描かれていないが、例えば、背景画像が表示される期間があってもよく、さらに(A)(即ち前兆前半ゲーム)と(C)(即ち前兆後半ゲーム)における背景画像が異なっていてもよい。また、当該背景画像が表示される期間は、例えば、(C)よりも(A)の方が長い。(C)では、AT開始までの残りゲーム数が少なくなっているため、背景画像よりもメインの演出に注目させるためである。
In addition, although the background image is not depicted on the
(D)では、遊技者が(C)における指示に従って、左リール301aを最初に停止させた上で、全てのリールを停止させた状態である。図柄変動表示装置300において、左リール301aの下段にベルが停止し、かつベルが横一列又は斜めに揃わずにハズレ形で停止し、1枚のメダルが払い出されている。また、画像表示体500には、3人の敵キャラクタを突き飛ばして倒した態様の画像と、1枚の払い出しがあったことを示す「1GET!」と記載された画像と、が表示されている。また、特別表示LEDには、1枚の払い出しがあったことを示す「1」が表示されている。なお、(B)と(D)とにおいて、画像表示体500に表示されている画像の態様は共通であるが、例えば、(B)の方がメダルの払い出し枚数が多いため、より多くのエフェクトを纏った態様の画像が表示される等、異なる態様の画像が表示されてもよい。
In (D), the player stops the
(E)は、前兆後半においてレア小役に当選したゲームにおけるレバーオン時の状態である。なお、前兆前半においてレア小役に当選した場合においても、(E)、及び後述する(F)と同様の演出が行われる。(E)では、強チェリーに当選しているものとする。前兆後半ゲーム中にレア小役に当選すると、例えば、チャンスであることを示す画像(「CHANCE!」)と、敵キャラクタの画像と、が画像表示体500に表示される。
(E) is the state when the lever is turned on in a game in which a rare small win has been won in the second half of the premonition. Note that even if a rare small win has been won in the first half of the premonition, the same effects as (E) and (F), which will be described later, will be played. In (E), it is assumed that a strong cherry has been won. When a rare small win has been won during the second half of the premonition game, for example, an image indicating a chance ("CHANCE!") and an image of an enemy character are displayed on the
当該敵キャラクタの画像サイズは、中1stベル当選したゲームのレバーオン時に表示されるキャラクタの画像サイズと比較して大きいことが望ましい。また、例えば、当該敵キャラクタの服、当該敵キャラクタが纏うオーラ、又は当該敵キャラクタ自体等の色によって、当選したレア小役を示してもよい(例えば、当選役がチェリーであれば赤、スイカであれば緑等)。(E)では、強チェリーに当選しているため、例えば、赤い服を着た敵キャラクタを表示してもよい。 It is desirable that the image size of the enemy character be larger than the image size of the character displayed when the lever is turned on in a game in which the first medium bell is won. In addition, for example, the color of the enemy character's clothing, the aura that the enemy character has, or the enemy character itself, etc., may indicate the rare minor role that has been won (for example, red if the winning role is a cherry, green if it is a watermelon, etc.). In (E), a strong cherry has been won, so for example, an enemy character wearing red clothing may be displayed.
図701(F)では、(E)において、遊技者が図柄変動装置300上でチェリーを入賞させた状態である。2枚のメダルが払い出されている。なお、強チェリーに当選した場合、左リール301aの下段、中リール301bの中段、右リールの上段にチェリーを揃えることが可能である。画像表示体500には、(E)で出現した敵キャラクタを突き飛ばして倒した態様の画像が表示されている。また、特別表示LEDには、2枚の払い出しがあったことを示す「2」が表示されている。
Figure 701 (F) shows the state in (E) where the player has won a cherry on the
(G)は、前兆後半の最終ゲーム(即ちAT開始直前のゲーム)のレバーオン時の状態である。前兆後半の最終ゲームでは、じゃんけん演出が行われる。(G)では、じゃんけんが開始することを示す画像が画像表示体500に表示されている。画像表示体500内の左部に表示された手が味方キャラクタの手であり、右部に表示された手が敵キャラクタの手である。また、(G)では、(C)と同様に中1stベルに当選しており、左リール301aを最初に停止させる押し順を示す演出が実行されている。
(G) is the state when the lever is turned on in the final game of the second half of the premonition (i.e. the game immediately before the start of the AT). In the final game of the second half of the premonition, a rock-paper-scissors presentation is held. In (G), an image indicating that rock-paper-scissors is about to begin is displayed on the
なお、中1stベルに当選しており、左リール301aを最初に停止させる押し順を示す演出については、当該ゲームの最後まで表示するようにしてもよいが、前兆ゲームの最終ゲームであるため、最終ゲームの結果が表示されるまでの間(例えば、始動レバー210を押下して所定時間の経過後であったり、第2停止ボタンを押下したとき)に左リール301aを最初に停止させる押し順を示す演出を消去してもよい。遊技者の意識をじゃんけん演出に集中させるためである。
When the first bell has been won, the effect showing the push order to make the
(H)は、前兆後半の最終ゲーム(即ちAT開始直前のゲーム)において、遊技者が(G)における指示に従って、左リール301aを最初に停止させた上で全リールを停止させた後の状態である。味方キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん演出で勝利した画像と、ATゲームへの突入を報知する画像と、1枚の払い出しがあったことを示す画像と、が画像表示体500に表示されている。
(H) is the state after the player stops all reels after first stopping the
(I)は、AT開始ゲームのレバーオン時の状態である。少なくとも100ゲーム継続するATゲームが開始したことを示す画像(AT開始!100G!)が、画像表示体500に表示されている。また、(I)は、中1stベルに当選しているゲームである。ATゲーム中に中1stベルに当選すると、10枚のメダルが払い出されるためのリールの押し順を示す演出が実行され、遊技者は演出の指示に従うことで10枚のメダルを獲得することができる。
(I) is the state when the lever is turned on for the AT start game. An image (AT Start! 100G!) indicating that an AT game that will last at least 100 games has started is displayed on the
前述したように、前兆前半状態では中1stベルや特殊ベルの当選時に、中押し指示(即ち中リール301bを第1停止として停止させる指示)が出現するため、遊技者はより多くのメダルを獲得することができ、興趣が向上する。さらに、前兆後半状態では中1stベルや特殊ベルの当選時に左押し指示(即ち左リール301aを第1停止として停止させる指示)が出現するため、遊技者のメダルの獲得枚数の極端な増加を抑制することができ、ホールの損失を抑制することができる。つまり、本章の前兆状態では、スロットマシン1のAT移行確率の設定に依存することなく、遊技者の興趣向上と、ホールの負担抑制と、を両立することができる。
As mentioned above, in the first half of the premonition state, when the first middle bell or special bell is won, a center push command (i.e., a command to stop the
[11-3.前兆演出のための各種フロー]
図702は、図652におけるステップS107のフラグ処理の一例を示すフローチャートである。まず、メイン基板409のCPU1110は、図652のステップS106で抽出された乱数と、図693の小役確率テーブルが示す抽選値と、に従って、当選役の抽選を行う(S6721)。メイン基板409のCPU1110は、AT_FLGがオフであるか否かを判定する(S6722)。AT_FLGがオンである場合、現在の状態がAT状態であることを示し、オフである場合、現在の状態がAT状態でないことを示す。
[11-3. Various flows for premonition effects]
Fig. 702 is a flow chart showing an example of the flag processing of step S107 in Fig. 652. First, the
メイン基板409のCPU1110は、AT_FLGがオンであると判定した場合(S6722:NO)、AT_FLGがオン時の処理(S6723)を実行し、フラグ処理を終了する。ステップS6723の詳細については後述する。メイン基板409のCPU1110は、AT_FLGがオフであると判定した場合(S6722:YES)、AT_ZN_FLGがオフであるか否かを判定する(S6724)。
If the
AT_ZN_FLGがオンである場合、現在の状態がATの前兆状態であることを示し、オフである場合、現在の状態がATの前兆状態でないことを示す。なお、AT_ZN_FLGは、後述するAT_ZN_FLG1とAT_ZN_FLG2の総称である。AT_ZN_FLGがオンであるとは、AT_ZN_FLG1とAT_ZN_FLG2の少なくとも一方がオンであるときがオンであることを示し、AT_ZN_FLGがオフであるとはAT_ZN_FLG1とAT_ZN_FLG2の双方がオフであることを示すものとする。 When AT_ZN_FLG is on, it indicates that the current state is a precursor state of AT, and when it is off, it indicates that the current state is not a precursor state of AT. Note that AT_ZN_FLG is a general term for AT_ZN_FLG1 and AT_ZN_FLG2, which will be described later. AT_ZN_FLG being on means that it is on when at least one of AT_ZN_FLG1 and AT_ZN_FLG2 is on, and AT_ZN_FLG being off means that both AT_ZN_FLG1 and AT_ZN_FLG2 are off.
メイン基板409のCPU1110は、AT_ZN_FLGがオンであると判定した場合(S6724:NO)、AT_ZN_FLGがオン時の処理(S6725)を実行し、フラグ処理を終了する。ステップS6725の詳細については後述する。メイン基板409のCPU1110は、AT_ZN_FLGがオフであると判定した場合(S6724:YES)、AT_ST_FLGがオフであるか否かを判定する(S6726)。AT_ST_FLGがオンである場合、ATがストックされている状態(即ちATストック抽選に当選したものの当該ストックされたATが未放出の状態)であることを示し、オフである場合、ATがストックされていない状態であることを示す。
When the
メイン基板409のCPU1110は、AT_ST_FLGがオンであると判定した場合(S6726:NO)、AT_ST_FLGがオン時の処理(S6727)を実行し、フラグ処理を終了する。ステップS6727の詳細については後述する。メイン基板409のCPU1110は、AT_ST_FLGがオフであると判定した場合(S6726:YES)、KYUSAI_FLGがオフであるか否かを判定する(S6728)。KYUSAI_FLAGがオンである場合、救済状態であることを示し、オフである場合、救済状態でないことを示す。
When the
メイン基板409のCPU1110は、KYUSAI_FLGがオンであると判定した場合(S6728:NO)、KYUSAI_FLGがオン時の処理(S6729)を実行し、フラグ処理を終了する。ステップS6729の詳細については後述する。メイン基板409のCPU1110は、KYUSAI_FLGがオフであると判定した場合(S6728:YES)、AT初当り抽選テーブルを参照してAT初当り抽選(A1抽選)を行う(S67210)。
When the
メイン基板409のCPU1110は、ステップS67210におけるAT初当り抽選においてATに当選したか否かを判定する(S67211)。メイン基板409のCPU1110は、ATに当選していないと判定した場合(S67211:NO)、フラグ処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は、ATに当選したと判定した場合(S67211:YES)、AT初期ゲーム数抽選テーブル(図698)のA1抽選欄を参照して、AT初期ゲーム数抽選を行う(S67212)。
The
続いて、メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲーム数抽選テーブルを参照して前兆ゲーム数の抽選(A2抽選、図695)を行う(S67213)。メイン基板409のCPU1110は、当選した前兆ゲーム数が4ゲームを超えているか(5ゲーム以上であるか)否かを判定する(S67214)。
Then, the
メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲーム数が4ゲーム以下であると判定した場合(S67214:NO)、AT_ZN_FLG2をオンにして(S67215)、フラグ処理を終了する。AT_ZN_FLG2がオンである場合、現在の状態がATの前兆後半状態であることを示し、オフである場合、現在の状態がATの前兆後半状態でないことを示す。
When the
メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲーム数が5ゲーム以上であると判定した場合(S67214:YES)、AT_ZN_FLG1をオンにして(S67216)、フラグ処理を終了する。AT_ZN_FLG1がオンである場合、現在の状態がATの前兆前半状態であることを示し、オフである場合、現在の状態がATの前兆前半状態でないことを示す。
When the
図703は、AT前兆中の処理、即ちAT_ZN_FLGがオンの時の処理(S6725)の一例を示すフローチャートである。まず、メイン基板409のCPU1110は、AT_ZN_FLG1がオンであるか否かを判定する(S6731)。
Figure 703 is a flowchart showing an example of processing during an AT precursor, i.e., processing when AT_ZN_FLG is on (S6725). First, the
メイン基板409のCPU1110は、AT_ZN_FLG1がオンであると判定した場合(S6731:YES)、AT_ZN_FLG1がオンであることをサブ基板510に通知して、サブ基板510のCPU1118は演出状態1をセットする(S6732)。演出状態1とは、当選役が「中1stベル」、「特殊ベル」である場合に、中リール301bを最初に停止させる操作指示演出を実行する演出状態である。続いて、メイン基板409のCPU1110は、B1抽選用のATストック抽選テーブルを参照して、ATストック抽選(B1抽選)を実行し(S6733)、後述するステップS6738に遷移する。
When the
メイン基板409のCPU1110は、AT_ZN_FLG1がオフであると判定した場合(S6731:NO)、AT_ZN_FLG1がオフであること(AT_ZN_FLG2がオンであること)をサブ基板510に通知して、サブ基板510のCPU1118は演出状態2をセットする(S6734)。演出状態2とは、当選役が「中1stベル」、「特殊ベル」である場合に、左リール301aを最初に停止させる操作指示演出を実行する演出状態である。
When the
なお、演出状態1又は演出状態2の一方のみをセット可能である。つまり、既に一方の演出状態がセット済みの状態でステップS6731又はステップS6734の処理を実行する場合、例えば、当該セット済みの演出状態をリセットした上で、ステップS6731又はステップS6734の処理を実行してもよいし、セット済みの演出状態をリセットすることなく新たな演出状態を上書きしてもよい。
It is possible to set only one of
続いて、メイン基板409のCPU1110は、C1_KINSHI_FLGがオフであるか否かを判定する(S6735)。C1_KINSH_FLGがオンである場合、C1抽選が禁止されている状態であることを示し、オフである場合、C1抽選が禁止されていない状態であることを示す。
Then, the
メイン基板409のCPU1110は、C1_KINSHI_FLGがオフであると判定した場合(S6735:YES)、C1抽選用のATストック抽選テーブルを参照して、ATストック抽選(C1抽選)を実行し、ステップS6738に遷移する。なお、前述したATストック抽選テーブルでは、B1抽選(即ち前兆前半時の抽選)よりC1抽選(即ち前兆後半かつC1_KINSHI_FLGオフ時の抽選)の方が、ATストックの当選率が低く設定されている。ATストックの当選率が低く設定されていればホールの負担を抑制することができ、さらに前兆後半時には、AT突入の可否を報知するじゃんけん演出が実行されるため、ATストックの当選率が低くても遊技者の興趣が低下しにくいためである。
When the
メイン基板409のCPU1110は、C1_KINSHI_FLGがオンであると判定した場合(S6735:NO)、擬似ボーナス抽選テーブルを参照して、擬似ボーナス抽選(C2抽選)を実行し、ステップS6738に遷移する。
If the
続いて、メイン基板409のCPU1110は、ステップS6738の直前のステップにおける抽選(即ちB1抽選、C1抽選、又はC2抽選のいずれか)に当選したか否かを判定する(S6738)。メイン基板409のCPU1110は、ステップS6738の直前のステップにおける抽選に当選していないと判定した場合(S6738:NO)、後述するステップS67311に遷移する。
Then, the
メイン基板409のCPU1110は、ステップS6738の直前のステップにおける抽選に当選していないと判定した場合(S6738:YES)、AT初期ゲーム数抽選テーブルを参照して、ストックしたATの初期ゲーム数抽選を行う(S6739)。なお、擬似ボーナスのゲーム数が固定である場合、又は擬似ボーナスの終了条件が所定数の所定の小役が成立することである場合においては、ステップS6739の処理を実行しなくてもよい。また、擬似ボーナスのゲーム数が抽選によって決定される場合には、ステップS6739において、例えば、擬似ボーナス用のゲーム数抽選テーブル(不図示)を用いて、擬似ボーナスのゲーム数が決定される。
When the
また、擬似ボーナスに当選した場合には、例えば、擬似ボーナスは即座に発動される。具体的には、擬似ボーナスに当選したゲームの次ゲーム(より詳細には、擬似ボーナスに当選し、擬似ボーナスが当選したゲームの結果が示されてから所定時間(期間)経過後に擬似ボーナスが開始(擬似ボーナス状態に状態が遷移)する。所定時間(期間)とは、例えば、全てのリールが停止してからメダルの払い出しが終了するまでの時間(期間)である)から擬似ボーナスが開始する、即ち擬似ボーナスの前兆ゲームは存在しない。また、擬似ボーナスの前兆ゲームが存在しないため、擬似ボーナス当否を示す演出(AT開始前におけるじゃんけん演出に相当する演出)は実行されなくてもよい。また、擬似ボーナス中の消化ゲームが前兆ゲームから減算されてもよい。これにより、例えば、前兆後半ゲームを消化しつつ擬似ボーナスを開始することができ、さらに擬似ボーナス中に前兆後半ゲームが終了した場合には、擬似ボーナスを前兆後半ゲームからATゲームに跨って実行することができる。 In addition, when the pseudo bonus is won, for example, the pseudo bonus is activated immediately. Specifically, the pseudo bonus starts from the game next to the game in which the pseudo bonus was won (more specifically, the pseudo bonus starts (the state transitions to the pseudo bonus state) after a predetermined time (period) has elapsed since the pseudo bonus was won and the result of the game in which the pseudo bonus was won is shown. The predetermined time (period) is, for example, the time (period) from when all the reels stop to when the medal payout is completed), that is, there is no premonition game of the pseudo bonus. Also, since there is no premonition game of the pseudo bonus, it is not necessary to execute a performance showing whether or not the pseudo bonus has been won (a performance equivalent to the rock-paper-scissors performance before the start of the AT). Also, the number of games played during the pseudo bonus may be subtracted from the premonition game. This allows, for example, the pseudo bonus to start while the premonition second half game is being played, and further, if the premonition second half game ends during the pseudo bonus, the pseudo bonus can be executed across the premonition second half game and the AT game.
続いて、メイン基板409のCPU1110は、AT_ST_FLGをオンにする(S67310)。メイン基板409のCPU1110は、残りの前兆ゲーム数から1を減算する(S67311)。メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲームの残りゲーム数が4であるか否かを判定する(S67312)。メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲームの残りゲーム数が4であると判定した場合(S67312:YES)、AT_ZN_FLG1をオフ、かつAT_ZN_FLG2をオンにする(S67313)。
Then, the
メイン基板409のCPU1110は、演出状態1がセットされているか否か(AT_ZN_FLG1がオンであるか否か)を判定する(S67314)。メイン基板409のCPU1110は、演出状態1がセットされていない(AT_ZN_FLG1がオフあるか)と判定した場合(S67314:NO)、AT_ZN_FLGがオンの時の処理を終了する。
The
メイン基板409のCPU1110は、演出状態1がセットされている(AT_ZN_FLG1がオンである)と判定した場合(S67314:YES)、前兆パンク抽選を実行する(S67315)。前兆パンク抽選とは、当選済みのAT(初当りAT及びストックAT)を消滅させ、前兆状態を終了させるための抽選である。メイン基板409のCPU1110は、前兆パンク抽選に当選したか否かを判定する(S67316)。メイン基板409のCPU1110は、前兆パンク抽選に当選していないと判定した場合(S67316:NO)、AT_ZN_FLGがオンの時の処理を終了する。
When the
メイン基板409のCPU1110は、前兆パンク抽選に当選したと判定した場合(S67316:YES)、全てのフラグをオフにし(S67317)、KYUSAI_FLGをオンにし(S67318)、AT_ZN_FLGがオンの時の処理を終了する。つまり、前兆パンク抽選に当選したことによりATが消滅してしまうものの、救済状態に突入することができる。
When the
つまり、AT抽選に当選し、前兆前半に移行したとしても前兆後半に移行するとは限らないゲーム性とすることにより、遊技者は単に前兆演出を楽しむのではなく、パンク抽選に当選しないことを願いつつ遊技を進行できる。従って、単に安心感を提供していた従来のスロットマシンの前兆と異なり、本章のスロットマシン1は前兆中であっても遊技者にスリルを提供することができる。
In other words, by making the game play such that even if the player wins the AT lottery and moves to the first half of the premonition, the game does not necessarily move to the second half of the premonition, the player can play the game hoping that he or she will not win the blowout lottery, rather than simply enjoying the premonition performance. Therefore, unlike the premonitions of conventional slot machines that simply provided a sense of security, the
メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲームの残りゲーム数が4でないと判定した場合(S67312:NO)、前兆ゲームの残りゲーム数が0であるか否かを判定する(S67319)。メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲームの残りゲーム数が0でないと判定した場合(S67319:NO)、前述したステップS67314に遷移する。前兆ゲームの残りゲーム数が0であると判定した場合(S67320:YES)、AT_ZN_FLGをオフにし(S67321)、AT_ZN_FLGがオンの時の処理を終了する。
When the
図704は、ATがストックされている状態の処理、即ちAT_ST_FLGがオンの時の処理(S6727)の一例を示すフローチャートである。まず、サブ基板510のCPU1118は、演出状態1をセットする(S6741)。つまり、ストックされたATの前兆においては、中1stベル及び特殊ベルの当選時に中押し指示が出現する状態、即ち前兆前半と同じ状態である。なお、ステップS6741において、演出状態1の代わりに演出状態2(即ち前兆後半と同じ状態)をセットしてもよい。
Figure 704 is a flow chart showing an example of processing when an AT is stocked, i.e., processing when AT_ST_FLG is on (S6727). First, the
メイン基板409のCPU1110は、AT_STZN_FLGがオフであるか否かを判定する(S6742)。AT_STZN_FLGがオンである場合、ストックされたATの前兆状態であることを示し、オフである場合、ストックされたATの前兆状態でないことを示す。
The
メイン基板409のCPU1110は、AT_STZN_FLGがオンであると判定した場合(S6742:NO)、後述するステップS6745に遷移する。メイン基板409のCPU1110は、AT_STZN_FLGがオフであると判定した場合(S6742:YES)、ATストック前兆の前兆ゲーム数として5ゲームをセットする(S6743)。
When the
なお、ATストック前兆の前兆ゲーム数は5ゲームでなくてもよいが、初当りATの平均前兆ゲーム数(A2抽選における平均前兆ゲーム数)より短いことが望ましい。ATがストックされているにも関わらず、放出までに多くのゲーム数を要すると、遊技者の興趣が低下するからである。また、AT_FLGがオフであり、AT_ST_FLGがオンである場合には、必ずステップS6743を経由して前兆ゲームがセットされるため、AT終了後に前兆を経由することなくATストックが放出されることはない。つまりATの連荘については必ずATストック前兆を経由することとなる。 The number of premonition games for the AT stock premonition does not have to be five, but it is desirable that it be shorter than the average number of premonition games for the first AT win (average number of premonition games in the A2 lottery). This is because if a large number of games are required before the AT is released even though it is stocked, the player's interest will decrease. Also, when AT_FLG is off and AT_ST_FLG is on, the premonition game is always set via step S6743, so the AT stock will not be released after the AT ends without going through the premonition. In other words, for consecutive AT wins, the AT stock premonition will always be used.
メイン基板409のCPU1110は、AT_STZN_FLGをオンにする(S6744)。メイン基板409のCPU1110は、ATストックの残り前兆ゲーム数から1を減算する(S6745)。メイン基板409のCPU1110は、ATストックの残り前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する(S6746)。メイン基板409のCPU1110は、ATストックの残り前兆ゲーム数が0でないと判定した場合(S6746:NO)、AT_ST_FLGがオンの時の処理を終了する。
The
メイン基板409のCPU1110は、ATストックの残り前兆ゲーム数が0であると判定した場合(S6746:YES)、AT_STZN_FLGをオフにし(S6747)、AT_ST_FLGをオフにし(S6748)、AT_ST_FLGがオンの時の処理を終了する。
When the
なお、前述したように、ATストック前兆はAT初当りの前兆前半時と同様の状態であり、ATストック前兆において演出状態2をセットしないい。つまり、ATストック前兆においてはAT初当りの前兆後半と同様の状態を経由せずにATストックが放出される。
As mentioned above, the AT stock precursor is in the same state as the first half of the AT first hit precursor, and
図705は、救済状態の処理、即ちKYUSAI_FLGがオン時の処理(S6729)の一例を示すフローチャートである。メイン基板409のCPU1110は、KYUSAI_FLGがオンであることをサブ基板510に通知して、サブ基板510のCPU1118は、いかなる当選役であっても左リール301aを第1停止とする操作指示演出を実行する(S6751)。
Figure 705 is a flow chart showing an example of processing in the rescue state, i.e., processing when KYUSAI_FLG is on (S6729). The
メイン基板409のCPU1110は、AT初当り抽選テーブルを参照して、AT初当り抽選(D1抽選)を実行する(S6752)。なお、D1抽選における初当り確率は、A1抽選における初当り確率と同じである(図694)。メイン基板409のCPU1110は、AT初当り抽選(D1抽選)に当選したか否かを判定する(S6753)。メイン基板409のCPU1110は、AT初当り抽選(D1抽選)に当選していないと判定した場合(S6753:NO)、KYUSAI_FLGをオフにし(S6754)、KYUSAI_FLGがオン時の処理を終了する。
The
メイン基板409のCPU1110は、AT初当り抽選(D1抽選)に当選したと判定した場合(S6753:YES)、AT初期ゲーム数抽選テーブルを参照して、AT初期ゲーム数の抽選を実行する(S6755)。
When the
続いて、メイン基板409のCPU1110は、D2抽選用の前兆ゲーム数抽選テーブルを参照して、前兆ゲーム数の抽選を実行する。但し、前兆パンク抽選に当選したゲームの前のゲームにおいて、遊技者が操作指示に対する指示に従って遊技を行った(つまり、報知されたリールの押し順に従ってリールを停止させた)場合には、D2-1抽選が行われ、指示に従っていなかった場合には、D2-2抽選が行われるものとする。
Then, the
メイン基板409のCPU1110は、当選した前兆ゲーム数が4ゲームを超えているか(5ゲーム以上であるか)否かを判定する(S6757)。メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲーム数が4ゲーム以下であると判定した場合(S6757:NO)、AT_ZN_FLG2をオンにして(S6758)、KYUSAI_FLGがオン時の処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲーム数が5ゲーム以上であると判定した場合(S6757:YES)、AT_ZN_FLG1をオンにして(S6759)、KYUSAI_FLGがオン時の処理を終了する。
The
図706は、リール全停止後の処理の一例を示すフローチャートである。図706の処理は、例えば、図680のステップS209でYESとなった直後に行われる。メイン基板409のCPU1110は、AT_ZN_FLG2がオンであるか否かを判定する(S6761)。メイン基板409のCPU1110は、AT_ZN_FLG2がオフであると判定した場合(S6761:NO)、後述するステップS6765に遷移する。
Figure 706 is a flow chart showing an example of the processing after all the reels have stopped. The processing of Figure 706 is performed, for example, immediately after step S209 of Figure 680 becomes YES. The
メイン基板409のCPU1110は、AT_ZN_FLG2がオンであると判定した場合(S6761:YES)、当該ゲームにおいて左押しナビ(即ち左リール301aを第1停止とする操作指示演出)が発生していたか否かを判定する(S6742)。メイン基板409のCPU1110は、左押しナビが発生していないと判定した場合(S6742:NO)、後述するステップS6765に遷移する。
When the
メイン基板409のCPU1110は、左押しナビが発生していたと判定した場合(S6742:YES)、当該ゲームにおいて中押しされた(即ち中リール301bが第1停止であったか)か否かを判定する(S6763)。メイン基板409のCPU1110は、中押しされていない(即ち左リール301a又は右リール301cが第1停止であった)と判定した場合(S6763:NO)、後述するステップs6765に遷移する。
When the
メイン基板409のCPU1110は、中押しされたと判定した場合(S6763:YES)、C1_KINSHI_FLGをオンにする(S6764)。つまり、前兆後半中(演出状態2がセットされている状態)において、左押しナビが発生していたにも関わらず中押ししてしまった場合には、C1_KINSHI_FLGがセットされ、C1抽選が行われなくなる(ステップS6735を参照)。これにより、前兆後半時に中1stベルや特殊ベルが当選したときに、遊技者が中リール301bを最初に停止させて10枚のメダルを獲得することを防止することができる。
When the
続いて、メイン基板409のCPU1110は、当該ゲームが、AT_ZN_FLG2がオンになる直前のゲームであるか否かを判定する(S6765)。メイン基板409のCPU1110は、当該ゲームが、AT_ZN_FLG2がオンになる直前のゲームでないと判定した場合(S6765:NO)、後述するステップS6767に遷移する。
Then, the
メイン基板409のCPU1110は、当該ゲームが、AT_ZN_FLG2がオンになる直前のゲームであると判定した場合(S6765:YES)、サブ基板510に左押しナビコマンド、即ち左リール301aを第1停止として停止すべきことを示す演出を実行するためのコマンド、を通知する(S6766)。
If the
続いて、メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲームの残りゲーム数が0であるか否かを判定する(S6767)。メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲームの残りゲーム数が0でないと判定した場合(S6767:NO)、本フローチャートが示すリール全停止後の処理を終了する。
Then, the
メイン基板409のCPU1110は、前兆ゲームの残りゲーム数が0であると判定した場合(S6767:YES)、10秒間のフリーズ演出を実行する(S6768)。フリーズ演出中は、始動レバー210を押下操作してもリールが始動することはない。続いて、メイン基板409のCPU1110は、AT_FLGをオンにして(S6769)、本フローチャートが示すリール全停止後の処理を終了する。
When the
[11-4-1.前兆演出の具体例2]
図707は、前兆演出の一例を示す説明図である。図707(A)は、図701(I)で開始したATゲームが終了した状態である。前述した通り、図700(E)~図701(F)で示した前兆後半時のゲームで左押しナビに従ってATストックに当選していたものとする。(A)では、ATゲームにおけるリザルトを示す表示(例えばATの合計継続ゲーム数及び獲得メダル枚数)が画像表示体500に表示されている。
[11-4-1. Specific example of premonition performance 2]
FIG. 707 is an explanatory diagram showing an example of a premonition effect. FIG. 707(A) shows the state where the AT game started in FIG. 701(I) has ended. As described above, it is assumed that the AT stock was won by following the left-press navigation in the game during the latter half of the premonition shown in FIG. 700(E) to FIG. 701(F). In (A), a display showing the result of the AT game (for example, the total number of continued games in the AT and the number of medals won) is displayed on the
(B)は、ATストックの前兆ゲームが開始した状態である。ATストックを保有しているため、AT終了後に即、ATストックの前兆ゲームに突入している。前述した通り、ATストックの前兆ゲームは、AT初当り時の前兆前半と同様の演出状態となる。(B)は、中1stベルに当選しているゲームであり、レバーオン時に中押し指示が出現している。 (B) is the state where the AT stock premonition game has started. Because AT stocks are held, the game immediately enters the AT stock premonition game after the AT ends. As mentioned above, the AT stock premonition game has the same presentation as the first half of the premonition when the AT is first hit. (B) is the game where the first middle bell has been won, and the middle press instruction appears when the lever is turned on.
(C)は、ATストック前兆ゲームの最終ゲームである。中1stベルに当選しているゲームであり、レバーオン時に中押し指示が出現している。さらに前兆ゲームの最終ゲームであるため、じゃんけん演出が実行され、味方キャラクタが勝利している状態である。(D)は、ストックされたATの開始ゲームである。 (C) is the final game of the AT stock premonition game. This is a game in which the first middle bell has been won, and when the lever is turned on, a middle push instruction appears. Furthermore, because this is the final game of the premonition game, a rock-paper-scissors performance is executed, and the friendly character has won. (D) is the start game of the stocked AT.
図707において放出されたATは、前述した通り、前兆後半時に獲得されたものである。また、前兆後半ゲームにおいて左押しナビに従わなかった場合には、C1_KINSHI_FLGがオンになるため、前兆後半にATをストックしたということは、左押しナビが出現した場合に遊技者が左押しナビに従っていた、即ち中1stベル又は特殊ベルにおいてメダルの獲得枚数が少なくなる押し順でリールを停止させていたことになる。 The AT released in Figure 707 was acquired during the latter half of the premonition, as mentioned above. Also, if the left press navigation is not followed during the latter half of the premonition game, C1_KINSHI_FLG will be turned on, so stocking the AT during the latter half of the premonition means that the player followed the left press navigation when it appeared, in other words, stopped the reels in the press order that would result in the least number of medals being acquired at the 1st middle bell or special bell.
このように遊技者にとって不利な操作指示に従ってストックしたATの前兆において、不利な操作指示が出現する前兆後半を経由させないことにより、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。 In this way, in the premonition of an AT that has been stocked in accordance with an operation instruction that is disadvantageous to the player, by not passing through the latter half of the premonition in which the disadvantageous operation instruction appears, it is possible to prevent the player's interest from decreasing.
なお、前述した通り、ステップS6741において、演出状態1の代わりに演出状態2をセットしてもよい。これによりストックしたATの前兆は、前兆後半と同様の状態になるため、遊技者のメダル獲得枚数が減少し、ホールの負担を抑制することができる。
As mentioned above, in step S6741,
また、例えば、ステップS6741において、抽選を行って、当該抽選の結果に従って、演出状態1又は演出状態2を選択してセットしてもよいし、遊技者の操作(例えば、レバーオン前に演出ボタン204を押下する操作)によって演出状態1又は演出状態2を選択できるようにしてもよいし、遊技者の操作によって当該抽選における演出状態1と演出状態2の選択率を変更できるようにしてもよい。
In addition, for example, in step S6741, a lottery may be held and
なお、遊技者の操作によって演出状態の選択率が変更可能な場合には、操作態様によって演出状態の選択率が変更可能であってもよい。具体的には、例えば、レバーオン前に演出ボタン204が押下された回数が100回未満である場合には演出状態1をセットし、レバーオン前に演出ボタン204が押下された回数が100回以上である場合には演出状態2をセットする。これにより、演出ボタン204の押下回数が少ない(100回未満)場合には、当該押下操作にかかる時間が少なくATに早く突入させることができるが、演出状態2がセットされるために左押しナビが出現し、AT突入までのメダル消費枚数が増加する。一方、演出ボタン204の押下回数が多い(100回以上)場合には、当該押下操作にかかる時間が多くATに突入するまでの時間がかかるものの、演出状態1がセットされるために中押しナビが出現し、AT突入までのメダル消費枚数を抑制することができる。このように遊技者の操作に応じて異なるゲーム性を提供することができる。
In addition, if the selection rate of the presentation state can be changed by the player's operation, the selection rate of the presentation state may be changed depending on the operation mode. Specifically, for example, if the number of times the
また、ATストックの放出においても、AT初当りと同様に前兆前半と前兆後半の双方を経由するようにしてもよい。 In addition, the release of AT stocks may go through both the first and second half of the premonition, just like the first AT hit.
なお、図700(E)~図701(F)のゲーム、つまり初当りATの前兆後半ゲームにおいて左押しナビに従っていた状態で、ATストックに当選した場合のATストックの当選を報知する演出は、当該初当りATが開始するまでの前兆ゲームでは実行されることはない。また、当該初当りATが終了した後に制御される前兆ゲームの最終ゲーム以外では報知されることはなく、前兆ゲームの最終ゲームでATが実行されることを報知する(ストックしていたことを報知する演出ではない)ことが望ましい。当該初当りATの放出までにATストックの当選を報知しないことにより、遊技者はATストックの存否がわからないため、初当りATの終了後のゲームを、緊張感を持って楽しむことができる。 In addition, in the games of Figures 700(E) to 701(F), that is, in the latter half of the premonition games of the first hit AT, when following the left press navigation, the effect of announcing the winning of the AT stock in case of winning the AT stock is not executed in the premonition games until the start of the first hit AT. Also, it is not announced except in the final game of the premonition game controlled after the end of the first hit AT, and it is desirable to announce that the AT will be executed in the final game of the premonition game (not an effect of announcing that it has been stocked). By not announcing the winning of the AT stock until the release of the first hit AT, the player does not know whether or not there is an AT stock, so he can enjoy the game after the end of the first hit AT with a sense of tension.
また、前述したように、AT初期ゲーム数の獲得抽選においては、A1抽選よりC1抽選の方が、平均ゲーム数が少なく有利度合いが低い。つまり、前兆後半において左押しナビに従っていたときに当選したATストックよりも、当該前兆後半終了後に突入するAT初当りの方が、平均ゲーム数が多く有利度合いが高い。AT前兆後半は残りの前兆ゲームを消化するとATに突入する状態であり、AT前兆後半で獲得したATストックについてAT初当りよりも、有利度合いを大きくすると、遊技者が短期間で大量のメダルを獲得してしまい、ホールの負担が増大するからである。 Also, as mentioned above, when it comes to the lottery for winning the initial number of AT games, the C1 lottery has a lower average number of games and a lower degree of advantage than the A1 lottery. In other words, the first AT hit that enters after the end of the second half of the premonition has a higher average number of games and a higher degree of advantage than the AT stock won when following the left-press navigation during the second half of the premonition. The second half of the AT premonition is a state in which the AT will be entered once the remaining premonition games have been played, and if the degree of advantage for the AT stock won in the second half of the AT premonition was greater than that for the first AT hit, players would win a large number of medals in a short period of time, increasing the burden on the hall.
[11-4-2.前兆演出の具体例3]
図708は、前兆演出の一例を示す説明図である。(A)は前兆後半中のゲームのレバーオン時の状態である。(A)のゲームでは特殊ベルに当選しており、図700(C)と同様に左リール301aを第1停止として停止すべきことを示す左押しナビが出現している。なお、図695のAT初当りテーブル、及び図696のATストック抽選テーブルに記述されているように、特殊ベル成立時のAT初当り及びATストックの当選率は極めて低い(例えば0)であることが望ましい。
[11-4-2. Specific example of premonition effect 3]
FIG. 708 is an explanatory diagram showing an example of a premonition effect. (A) is the state when the lever is turned on in the game during the latter half of the premonition. In the game (A), a special bell is won, and a left push navigation appears, indicating that the
(B)は、当該ゲームにおいて中リール301bを最初に停止させた上で、全てのリールを停止させた状態である。AT_FLGがオフの特殊ベル当選時に中リール301bを最初に停止させたため、左リール301a、中リール301b、右リール301cのいずれも下段にベルが停止し、2枚のメダルが払い出されている。つまり、左押しナビに従って、左リール301aを第1停止させた場合よりメダルの払い出し枚数は多い(この場合1枚のメダルが払い出される)。また、画像表示体500には、扇子を持ったレアキャラクタが登場し、応援をしてくれるレア演出が出現する。
(B) shows the state in which the
(B)において、前兆後半に特殊ベルが成立して左押しナビが発生していたにも関わらず、中リール301bを最初に停止させたため、ステップS6764が実行され、C1_KINSHI_FLGがオンになる。即ち、ATストック抽選が行われなくなるという、遊技者にとって不利な状況が発生する。
In (B), even though a special bell was formed in the latter half of the premonition and left-press navigation occurred, the
しかし、ATストック抽選が禁止されただけでは、遊技者にとって極めて不利な状況になってしまうため、C1_KINSHI_FLGのオン時には、ATストック抽選が行われない代わりにステップS6737の遊技者にとって有利な擬似ボーナス抽選が行われるようになる。なお、ATストック抽選の当選率より擬似ボーナスの当選率は極めて低いことが望ましい(図696のATストック抽選テーブル、図697擬似ボーナス抽選テーブル)。左押しナビを無視したにも関わらず、遊技者にとって有利な状況を作りだしてしまわないようにするためである。 However, simply prohibiting the AT stock lottery would put the player at an extremely disadvantage, so when C1_KINSHI_FLG is on, the AT stock lottery is not held, and instead a pseudo bonus lottery that is advantageous to the player is held in step S6737. It is desirable that the winning rate of the pseudo bonus is much lower than the winning rate of the AT stock lottery (AT stock lottery table in Figure 696, pseudo bonus lottery table in Figure 697). This is to prevent the player from creating an advantageous situation despite ignoring the left press navigation.
なお、前述したレア演出は、前兆後半時に左押しナビが出ていたにも関わらず、中押し(即ち前兆前半時に出現するナビに従った場合の操作と同じ操作)した場合にのみ出現し得る(当選役の抽選やAT抽選等の抽選の結果によって出現する演出ではない演出であり、ナビ通りに操作していれば出ない演出でもある)。中押しをしたことによりC1_KINSHI_FLGがオンになり遊技者にとって不利な状況となってしまった場合においても、レア演出を出現させることにより遊技者の興趣の低下を抑制することができる。なお、C1_KINSHI_FLGがオンである場合に、ATストック抽選が行われるようになされていてもよいが、C1_KINSHI_FLGオン時の当選率は、C1_KINSHI_FLGのオフ時より低いことが望ましい。 The rare effect mentioned above can only appear if the player presses the center button (i.e., the same operation as when following the navigation that appears in the first half of the premonition) even though the left-press navigation has appeared in the second half of the premonition (this is an effect that does not appear as a result of a lottery such as a lottery for a winning role or an AT lottery, and it is also an effect that will not appear if the player follows the navigation). Even if the player is put in a disadvantageous situation because the C1_KINSHI_FLG is turned on by pressing the center button, the rare effect can be made to appear, preventing the player's interest from decreasing. Note that an AT stock lottery may be held when the C1_KINSHI_FLG is on, but it is desirable that the winning rate when the C1_KINSHI_FLG is on is lower than when the C1_KINSHI_FLG is off.
(C)は、(B)の次ゲーム前兆後半においてレア小役(強チェリー)に当選したゲームにおけるレバーオン時の状態である。(C)では特殊な演出が行われていない。(D)では、(C)において、遊技者が図柄変動装置300上でチェリーを入賞させた状態である。(D)においても特別な演出は行われていない。
(C) is the state when the lever is turned on in a game in which a rare minor win (strong cherry) was won in the latter half of the next game premonition in (B). No special effects are performed in (C). (D) is the state in (C) where the player has made a cherry win on the
(C)及び(D)のゲームにおいては、擬似ボーナスの抽選が行われているものの、その当選率は、ATストック抽選と比較して極めて低い。ここで、例えば、ATストック抽選時のような特別な演出(図700(E)及び図701(F)のような演出)を行うと、擬似ボーナスの当選率が極めて低いにも関わらず、遊技者を期待させてしまうため、前述のように特別な演出は行われないことが望ましい。 In games (C) and (D), a pseudo bonus is drawn, but the winning rate is extremely low compared to the AT stock drawing. Here, for example, if a special presentation like that shown in Fig. 700 (E) and Fig. 701 (F) is presented as in the AT stock drawing, it will raise the player's expectations even though the winning rate of the pseudo bonus is extremely low, so it is desirable not to present special presentations as described above.
なお、前兆後半において左押しナビが出たゲームにおいて、右リール301cを第1停止させたとしても、C1_KINSHI_FLGはオンにはならない。左リール301aを第1停止させる以外の全ての操作において、C1_KINSHI_FLGをオンにしてしまうと、遊技者が操作ミスをおそれ、過度に緊張するからであり、予定よりも多くのメダルを払い出すことがないからである。つまり、C1_KINSHI_FLGがオンになる(ATの抽選が実行される割合が低下する)条件が、前兆前半での押し順と同じ条件とすることで、前兆前半と前兆後半とで緊張感を与えることができる。
In addition, in a game in which a left press navigation appears in the second half of the premonition, C1_KINSHI_FLG will not be turned on even if the
なお、前述した例では、AT_FLGのオフ時の特殊ベルの当選時に、中リール又は右リールを第1停止させた場合には2枚、左リールを第1停止させた場合には1枚のメダルが払い出されるものとしていが、中リール又は右リールを第1停止させた場合には1枚、左リールを第1停止させた場合には2枚のメダルが払い出されるものとしてもよい。 In the above example, when a special bell is won while AT_FLG is off, two medals are paid out if the center reel or right reel is brought to its first stop, and one medal is paid out if the left reel is brought to its first stop. However, it is also possible to pay out one medal if the center reel or right reel is brought to its first stop, and two medals if the left reel is brought to its first stop.
これにより、前兆後半時の特殊ベル当選時に、左押しナビに従わずに中押しをするとC1_KINSHI_FLGがオンになってしまうだけでなく、特殊ベルによるメダル獲得枚数も少なくなるため、遊技者は左押しナビに従うようになる。 As a result, if the player presses the center button instead of following the left button navigation when the special bell is won in the latter half of the premonition, not only will C1_KINSHI_FLG be turned on, but the number of medals won from the special bell will also be reduced, so players will be led to follow the left button navigation.
なお、前兆後半時においてAT状態への移行抽選が実行される割合が低下する遊技方法(中リール301cを第1停止させる遊技)を行った場合、AT状態への移行抽選が実行される割合が低下するものの、単にメダルの払い出しという観点で捉えると、AT状態への移行抽選が実行される割合が低下しない遊技方法(左リール301aを第1停止させる遊技)に比べて高められている。
When a game method is performed in which the rate at which the lottery for transitioning to the AT state is executed decreases during the latter half of the premonition (game in which the
[11-4-3:前兆演出の別例3]
図709は前兆演出の別例を示す説明図である。図709(A)は、図707(D)と同じ状態、即ちAT初当りの前兆中にストックされたATが開始するゲームを示す。前述したフローチャート及び抽選テーブルにおいては、ATストック抽選に当選した場合、1つのATがストックされるものとしていたが、1回のATストック抽選で複数のATストックに当選可能にしてもよい。つまり、例えば、ATストック抽選に当選した場合、ストック数の抽選が行われる。ここでは、図700(E)~図701(F)で示した前兆後半時のゲームにおいて複数のATストックを獲得していたものとする。
[11-4-3: Another example of premonition 3]
FIG. 709 is an explanatory diagram showing another example of the premonition effect. FIG. 709(A) shows the same state as FIG. 707(D), that is, a game in which the AT stocked during the premonition of the first AT hit starts. In the above-mentioned flow chart and lottery table, when the AT stock lottery is won, one AT is stocked, but it is also possible to win multiple AT stocks in one AT stock lottery. That is, for example, when the AT stock lottery is won, a lottery is held for the number of stocks. Here, it is assumed that multiple AT stocks were acquired in the game during the latter half of the premonition shown in FIG. 700(E) to FIG. 701(F).
なお、例えば、1回のATストック抽選で所定数(例えば10個)以下のATストックが獲得できるが、遊技者のメダルの獲得枚数が過大とならないように、ストック数の抽選においてはストック数が少ないほど選択割合が高いものとする(例えば、最小ストック数である1個が49152/65536、2個が8192/65536、・・・等)。 For example, a player can win up to a certain number of AT stocks (e.g., 10) in one AT stock lottery, but to prevent the player from winning an excessive number of medals, the selection rate in the lottery for the number of stocks is set to be higher the fewer the number of stocks (e.g., the minimum number of stocks, 1, is 49152/65536, 2 is 8192/65536, ... etc.).
(B)は、ATが終了した状態である。図707(A)と同様の演出が行われている。(C)は、2つ目のストックされたATの前兆が開始した状態のゲームである。(B)においてATが終了しても、ATのストックが残っているため、(B)におけるAT終了の次ゲームから2つ目のストックATの前兆が開始している。(C)において、2つ目のストックAT突入の可否を報知するじゃんけん演出が実行されている。 (B) is the state where the AT has ended. The same presentation as in Figure 707(A) is being performed. (C) is a game where the precursor to the second stocked AT has begun. Even though the AT has ended in (B), the AT stock remains, so the precursor to the second stock AT has begun in the game following the end of the AT in (B). In (C), a rock-paper-scissors presentation is being performed to notify the player of whether or not the second stock AT will be entered.
このように、ストックされた各ATについて、ストックAT開始直前のゲームにおけるストックAT突入の可否を示す報知演出(じゃんけん演出)が実行される。しかし、ATストックの当選時の報知演出については、1つ目のATストックについては実行される場合があるものの、2つ目以降のATストックについては実行されないことが望ましい。2つ目以降のATストック当選時についても報知演出が実行されると、遊技者は事前に容易にストック数を予想できてしまい、ストックATの開始可否を示す報知演出(じゃんけん演出)に対する興味を失ってしまうおそれがあるからである。 In this way, for each stocked AT, a notification effect (rock-paper-scissors effect) is executed to indicate whether or not the stock AT will be entered in the game immediately before the start of the stock AT. However, while the notification effect when an AT stock is won may be executed for the first AT stock, it is desirable not to execute it for the second or subsequent AT stocks. If the notification effect is executed when the second or subsequent AT stocks are won, the player will be able to easily predict the number of stocks in advance, and may lose interest in the notification effect (rock-paper-scissors effect) that indicates whether or not the stock AT will start.
(D)は、(C)のゲームにおいて左押しナビに従って、全てのリールを停止させた状態である。ここでも当該報知演出は行われていない。(E)は、(D)の次のゲームであり、ATが開始した状態である。(E)のように、ATが開始するゲームにおいて、初めてATが開始することを報知する演出が実行されている。 (D) is the state in game (C) where all reels have been stopped in accordance with left-press navigation. Here too, the notification effect is not performed. (E) is the game following (D), where the AT has started. As in (E), in a game where the AT starts, a notification effect is executed for the first time to inform the player that the AT is about to start.
なお、(C)~(E)に示したように、2つ目のストックATの前兆のゲーム数として1ゲームが選択されている。このように、複数のATストックに当選した場合において、2つ目以降のストックATの前兆の最大ゲーム数は、初回のストックATの前兆のゲーム数よりが短いゲーム数が選択されることが望ましい。複数個のATストックに当選しているにも関わらず、2つ目以降のストックATの前兆のゲーム数が長いと、遊技者のイライラ感が募ってしまうためである。 As shown in (C) to (E), one game is selected as the number of games that precede the second stock AT. In this way, when multiple AT stocks are won, it is desirable to select a maximum number of games that precedes the second and subsequent stock ATs that is shorter than the number of games that precedes the first stock AT. This is because if the number of games that precedes the second and subsequent stock ATs is long despite the player having won multiple AT stocks, the player will become increasingly frustrated.
但し、2つ目以降のストックATであっても、前兆ゲーム数は1以上である(即ち0ゲームが選択されない)ことが望ましい。仮に、2つ目以降のストックATの前兆ゲーム数が0であると、ATが連続することにより遊技者が疲弊する上に、ホールの負担も過大となってしまうからである。一方、2つ目以降のストックATの前兆ゲーム数は0であってもよく、この場合、ATが連続することにより迅速に大量のメダルを獲得することができる。 However, even for the second or subsequent stock AT, it is desirable that the number of premonition games be 1 or more (i.e., 0 games is not selected). If the number of premonition games for the second or subsequent stock AT were 0, the consecutive ATs would tire the player out and would also place an excessive burden on the hall. On the other hand, the number of premonition games for the second or subsequent stock AT may be 0, in which case a large number of medals can be won quickly as the ATs continue.
また、1回のATストック演出において、最大数のストック(10個)を獲得した場合には、2つ目以降のストックATの前兆は全て1ゲームであることが望ましい。これにより、1ゲームの前兆でストックATが開始することにより、遊技者は全てのストックを放出するよりも前のタイミングで、最大数のストックを獲得したことを推測することができ、期待感が増大する。 In addition, when the maximum number of stocks (10) is acquired in one AT stock presentation, it is desirable that the precursors to the second and subsequent stock ATs are all 1 game. In this way, by starting the stock AT with the precursor of 1 game, the player can guess that he or she has acquired the maximum number of stocks before all of the stocks are released, increasing the sense of anticipation.
なお、所定の操作が行われて所定の条件が満たされた場合には、2つ目以降のストックATの前兆ゲーム数を長くする抽選を行ってもよい。当該所定の操作として、例えば、始動レバー210前に1枚投入ボタン205を3回押下する操作があり、当該所定の条件として、例えば、始動レバー210の押下による当選役の抽選等がある。これにより、遊技者の操作により前兆を長くすることができるため、前兆演出を楽しみたい遊技者にとっては、興趣が向上する。また、当該抽選においてレア演出等を行えば、遊技者の興趣を低下させることもない。なお、1枚投入ボタン205とは異なる投入ボタン206を押下した上で始動レバー210を押下してもATの放出を遅らせる抽選は実行されない。なお、前述した例では、2つ目以降のストックATの前兆ゲーム数を長くする例を説明したが、同様に1つ目のストックATの前兆ゲーム数を長くしてもよい。
When a predetermined operation is performed and a predetermined condition is satisfied, a lottery may be held to lengthen the premonition game number of the second and subsequent stock ATs. For example, the predetermined operation may be an operation of pressing the one-
[11-4-3:前兆演出の具体例4]
図710は、前兆演出の一例を示す説明図である。(A)は、前兆前半の最終ゲームのレバーオン時の状態であり、図700(A)と同様の演出が行われている。(B)は、前兆前半の最終ゲームにおいて、全てのリールを停止させた状態である。(B)では、図706のステップS6765の条件が満たされ、ステップS6766の処理が実行される。つまり、(B)では、左押しナビが出現している。
[11-4-3: Specific example of premonition performance 4]
FIG. 710 is an explanatory diagram showing an example of a premonition effect. (A) is the state when the lever is turned on in the final game of the first half of the premonition, and the same effect as FIG. 700(A) is performed. (B) is the state in which all reels are stopped in the final game of the first half of the premonition. In (B), the condition of step S6765 in FIG. 706 is satisfied, and the process of step S6766 is executed. That is, in (B), the left push navigation appears.
具体的には、(B)では、スピーカからも「左だ!」いうセリフが出力されている。このように、前兆前半においては中押しナビが出現していたところ、前兆後半に突入する前(より正確には前兆前半ゲームが終了したときであって、次のゲームが開始されるよりも前)に、左リール301aを第1停止とすべきことを遊技者に報知することで、前兆後半におけるリールの押し順ミスを抑制することができる。ひいては、前兆後半におけるリールの押し順ミスを抑制することで、前兆後半中にC1_KINSHI_FLGがオンになることを防ぐ、即ちATストック抽選が行われなくなることを防ぐことができる。
Specifically, in (B), the speaker also outputs the line "Left!" In this way, while the center push navigation appears during the first half of the premonition, by informing the player that the
(C)は、前兆前半の最終ゲームにおいて、全てのリールを停止させた状態であり、(B)の続きの状態である。(C)では、「左だ!」という、左リール301aを第1停止とすべきことを示すセリフが画像表示体500に表示されている。当該表示されているセリフは、前兆後半時のレバーオン時の表示と同様である。なお、(C)で表示されている「左だ!」というセリフ(以下、大左押しセリフとも呼ぶ)は、前兆後半ゲームにおいて特殊ベル又は中1stベルに当選した場合のレバーオン時に出現する「左だ!」というセリフ(例えば図700(C)、以下、小左押しセリフとも呼ぶ)よりも大きく表示されている。なお、(C)では、スピーカからの操作指示のセリフ(「左だ!」)が引き続き出力されている。
(C) is the state in which all reels have stopped in the final game of the first half of the premonition, and is a continuation of (B). In (C), the line "Left!", indicating that the
(D)は、前兆後半の最初のゲームのレバーオン時の状態である。(D)の演出は、図700(C)と同様であるが、例えば、(C)で出現した大左押しセリフが継続して表示されている点、及びスピーカからの操作指示のセリフ(「左だ!」)が引き続き出力されている点において異なる。 (D) is the state when the lever is turned on in the first game of the second half of the prophecy. The presentation of (D) is similar to that of Fig. 700(C), but differs in that, for example, the line to push left that appeared in (C) continues to be displayed, and the line of operation instructions ("Go left!") continues to be output from the speaker.
(E)は、前兆後半の最初のゲームのレバーオン時の状態であり、(D)の続きである。画像表示体500に大左押しセリフが引き続き表示されているものの、スピーカからの操作指示のセリフ(「左だ!」)の出力は終了している。スピーカからセリフがずっと出力されていると、近くの他の遊技者の遊技の妨害となる可能性もあるため、このようにセリフ音の出力はセリフの表示よりも先に終了することが望ましい。また、大左押しセリフは、当該ゲームの第1停止時まで継続して表示される。これにより、前兆後半の開始ゲームにおけるリールの押し順ミスを抑制することができる。一方、セリフの表示が、セリフ音の出力よりも先に終了してもよい。画像表示体500を用いた前兆時の演出を楽しみたい遊技者もいるからである。
(E) is the state when the lever is turned on in the first game of the second half of the premonition, and is a continuation of (D). Although the message to push left continues to be displayed on the
なお、例えば、メイン基板409のCPU1110は、ステップS6766における左押しナビコマンドを送信してから始動レバー210が押下されるまでの時間を計測し、サブ基板510に通知する。例えば、サブ基板510のCPU1118は、大左押しセリフが表示されてから当該計測時間が経過したと判定した場合には、大左押しセリフを消去する。従って、当該計測時間の経過タイミングによっては、始動レバー210が押下される前や、始動レバー210押下後かつリールの第1停止までの間等に大左押しセリフが消去される場合がある。
For example, the
このようにすることで、大左押しセリフが表示されてから十分な時間が経過し、遊技者に押し順が十分に告知されている状態では大左押しセリフを消去して他の演出に遊技者の注意を惹くことができる。なお、当該計測時間を計測せずに、代わりに所定時間(例えば、5秒程度)の経過をもって、大左押しセリフが消去されてもよい。 By doing this, when a sufficient amount of time has passed since the big left push dialogue was displayed and the player has been fully informed of the push order, the big left push dialogue can be erased to draw the player's attention to other effects. Note that instead of measuring the time, the big left push dialogue may be erased after a predetermined time (e.g., about 5 seconds) has elapsed.
なお、所定時間の経過をもって大左押しセリフが消去される場合には、前兆後半の最初のゲームと次のゲームとに跨って大左押しセリフが表示可能なように所定時間が定められていてもよいし(具体的には、例えば、1ゲームの最短時間である4.1秒よりも長い5秒程度)、前兆後半の最初のゲーム中に大左押しセリフが消去されるように所定時間が定められていてもよい(具体的には、例えば、1ゲームの最短時間である4.1秒よりも短い3秒程度、又は最速でゲームを消化した場合のウェイト時間(つまり最大のウェイト時間(2.5秒程度)よりも短い1.5秒程度)。また、前兆後半の最初のゲーム中に大左押しセリフが消去されるよう当該所定時間が定められている場合に、「1ゲームの最短時間である4.1秒+フリーズ時間>所定時間」となるようにフリーズ時間が定められたフリーズ演出を、前兆後半の最初のゲームにおいて実行するとよい。 When the big left push dialogue is erased after a predetermined time has elapsed, the predetermined time may be set so that the big left push dialogue can be displayed across the first game of the second half of the premonition and the next game (specifically, for example, about 5 seconds, which is longer than the shortest time for one game, 4.1 seconds), or the predetermined time may be set so that the big left push dialogue is erased during the first game of the second half of the premonition (specifically, for example, about 3 seconds, which is shorter than the shortest time for one game, 4.1 seconds, or about 1.5 seconds, which is shorter than the wait time when the game is completed in the fastest time (i.e., the maximum wait time (about 2.5 seconds)). Also, when the predetermined time is set so that the big left push dialogue is erased during the first game of the second half of the premonition, it is preferable to execute a freeze effect in the first game of the second half of the premonition, with the freeze time set so that "4.1 seconds, which is the shortest time for one game, + freeze time > predetermined time".
なお、図710においては、大左押しセリフが消去される前に始動レバー210が押下されているため、引き続き大左押しセリフが表示されているが、大左押しセリフが消去される代わりに小左押しセリフ(つまり、前兆後半において特殊ベル又は中1stベル当選時のレバーオンを契機として表示されるセリフ)が表示されてもよい。当該表示は、リールの第1停止が行われるまで継続して表示される。
In FIG. 710, the
(F)は、(D)及び(E)のゲームにおいて左リール301aを最初に停止させた上で、全てのリールを停止させた状態である。(F)では、大左押しセリフが消去されており、図700(D)と同様の演出が行われている。
(F) shows the state in games (D) and (E) where the
なお、図710の例では、前述したように大左押しセリフの表示サイズは、小左押しセリフの表示サイズより大きいが、これらのセリフの表示サイズや表示位置は同じであってもよい。この場合、前述した例と同様に、前兆前半終了ゲームの全リール停止時から表示されたセリフが、前兆後半開始ゲームのレバーオン時にも継続して表示可能であるが、メイン基板409のCPU1110は、当該レバーオン時には左押しナビコマンドをサブ基板510に送信しなくてもよい。
In the example of FIG. 710, as mentioned above, the display size of the big left press dialogue is larger than the small left press dialogue, but the display size and display position of these dialogues may be the same. In this case, as in the example mentioned above, the dialogue displayed from the time when all reels have stopped in the game where the first half of the premonition ends can continue to be displayed when the lever is turned on for the game where the second half of the premonition starts, but the
この場合、レバーオン時についてもサブ基板510のCPU1118は、ステップS6766で送信されたコマンドに基づいて当該セリフを表示する。レバーオン時にコマンドを再度送信しないことにより、サブ基板510によるコマンドの受信失敗や遅延等を回避することができ、大左押しセリフの表示における以上を回避することができる。
In this case, even when the lever is on, the
なお、(C)から引き続き大左押しセリフが表示されている状態の前兆後半のゲームにおいて、大左押しセリフの指示に従わずに中リール301bを第1停止させた場合に、大左押しセリフの表示時間を延長してもよいし、小左押しセリフを表示してもよい。
In addition, in a game in the latter half of the premonition where the big left push line continues to be displayed from (C), if the
また、前兆後半のゲームにおいて既に大左押しセリフが消去済みである状態で、中リール301bを第1停止させた場合には、大左押しセリフを再表示してもよいし、小左押しセリフを表示してもよい。これらの処理により、前兆後半時における押し順を間違えた遊技者に正しい押し順を理解させることができる。
In addition, if the big left push dialogue has already been erased in the game in the latter half of the premonition, and the
なお、前述した前兆ゲーム数抽選テーブル(図695)において、AT初当り当選時の前兆ゲーム数は5ゲーム以上であったが、4ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択可能であってもよい。AT初当りにおいて、4ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択された場合、例えば1ゲームの前兆後半が実行され、その前の前兆ゲームを前兆前半ゲームとする。 In the above-mentioned premonition game number lottery table (Figure 695), the number of premonition games when the first AT hit is won is 5 or more, but a premonition game number of 4 or less may be selected. When a premonition game number of 4 or less is selected when the first AT hit is won, for example, the second half of one game of premonition is executed, and the previous premonition game is treated as the first half of the premonition game.
このように前兆後半のゲーム数が1ゲームである場合には、大左押しセリフは、遅くとも当該1ゲームの途中で(例えば表示開始から3秒後に)消去されることが望ましい。前兆後半のゲーム数が1ゲームである場合には、当該1ゲームにおいてAT突入を報知する確定演出が実行される可能性が高いため、当該1ゲームの全ての期間において大左押しセリフを表示可能としてしまうと、このような確定演出(前述したじゃんけん演出)の妨げとなってしまい、遊技者の興趣が低下するおそれがあるからである。但し、このような1ゲームのみからなる前兆後半ゲームであっても、大左押しセリフの消去後に中リール301bが第1停止された場合には、大左押しセリフを再表示、又は小左押しセリフを表示してもよい。
When the number of games in the latter half of the premonition is one game like this, it is desirable that the big left push dialogue be erased at the latest in the middle of that one game (for example, three seconds after the display starts). When the number of games in the latter half of the premonition is one game, there is a high possibility that a confirmation effect notifying the start of the AT will be executed in that one game, so if the big left push dialogue were allowed to be displayed throughout the entire period of that one game, it would interfere with such a confirmation effect (the rock-paper-scissors effect mentioned above), and there is a risk that the player's interest will decrease. However, even in such a latter half of the premonition game consisting of only one game, if the
[11-4-4:前兆演出の具体例5]
図711は、前兆演出の一例を示す説明図である。図711の演出は、AT_ZN_FLG2がオンのとき、即ち前兆後半時に行われる演出の一例である。(A)は、前兆後半においてレア小役に当選したゲームにおけるレバーオン時の状態である。(A)では、図700(E)と同様の演出が行われる。(A)のゲームでは、弱スイカに当選しているものとする。但し、(A)で表示されている敵キャラクタがスイカを示す態様(例えば敵キャラクタの服が緑色)で表示されていてもよい。
[11-4-4: Specific example of premonition performance 5]
FIG. 711 is an explanatory diagram showing an example of a premonition effect. The effect in FIG. 711 is an example of an effect that is performed when AT_ZN_FLG2 is on, i.e., during the second half of the premonition. (A) is the state when the lever is on in a game in which a rare small win is won during the second half of the premonition. In (A), the same effect as in FIG. 700(E) is performed. In the game in (A), it is assumed that a weak watermelon has been won. However, the enemy character displayed in (A) may be displayed in a manner that indicates a watermelon (for example, the enemy character's clothes are green).
なお、弱スイカは、左リール301aを第1停止させた場合には右上がり揃い(即ち左リール301aの下段、中リール301bの中段、右リール301cの上段にスイカが停止)に又は右下がり揃い(即ち左リール301aの上段、中リール301bの中段、右リール301cの下段にスイカが停止)し、中リール301b又は右リール301cを第1停止させた場合には、下段揃い(左リール301a、中リール301b、及び右リール301cの下段にスイカが停止)するスイカ図柄である。
When the
(B)は、(A)のゲームにおいて、中リール301bを第1停止として停止させた状態である。前兆後半時の弱スイカ成立時に中リール301bを第1停止として停止させる(即ち前兆前半時の特殊ベル及び中1stベル成立時の指示(中押しナビ)に従った場合の操作と同様の操作を行う)と、所定のメッセージが画像表示体500に表示される。
(B) is the state in the game of (A) where the
当該所定のメッセージとして、例えば、「中押しでも構いませんが、左を最初に押した方が、引き込み確率は高いですよ!あっ!ちなみに引き込み確率とは、簡単に言えば図柄が揃いやすいということです」というメッセージ(以下、親切メッセージとも呼ぶ。)が表示される(図中では前述したメッセージを省略して「中押しでも構いませんが・・・」と記載されている)。なお、親切メッセージは画像表示体500に表示されるだけでなく、スピーカから音として出力されてもよい。
As the predetermined message, for example, a message (hereinafter also referred to as a helpful message) saying "You can press the middle button, but if you press the left button first, your chances of winning are higher! Oh! By the way, the chances of winning are simply the likelihood of matching up the symbols" is displayed (in the figure, the above-mentioned message is omitted and it is written as "You can press the middle button, but..."). Note that the helpful message may not only be displayed on the
(C)は、全てのリールを停止させて弱スイカを揃えた状態である。親切メッセージが消去され、図701(F)と同様の演出が行われている。なお、前述した通り、中リール301bを第1停止させると、スイカは下段揃いする。従って、中リール301bを第1停止させた場合、各リールの最大スベリコマ数が4コマであるとすると、スイカを揃えるためには、各リールについて、スイカが下段、中段、上段、又は上段の1乃至2段上のコマ(これら計5コマのいずれか)に位置するタイミングでリール停止ボタンを押下する必要がある。
(C) shows the state when all reels have stopped and weak watermelons have been lined up. The helpful message is erased, and the same effect as in FIG. 701 (F) is performed. As mentioned above, when the
一方、左リール301aを第1停止させると、スイカは右上がり揃い又は右下がり揃いの双方が可能である。従って、左リール301aを第1停止させた場合、スイカを揃えるためには、左リールについては、スイカが下段、中段、上段、又は上段の1乃至4段上のコマ(これら計7コマのいずれか)に位置するタイミングで、左リール停止ボタン211aを押下すればよい。即ち、左リール301aを第1停止させた場合の方が、遊技者にとって、目押しをするタイミングに余裕ができることになる。
On the other hand, when the
従って(B)における親切メッセージを表示することで、本スロットマシン1で初めて遊技する遊技者であっても、適切な遊技方法を知ることができる。なお、データ容量の削減のために、(B)におけるメッセージの代わりに、図700(C)等と同様の「左だ!」というセリフ(即ち前兆前半時に表示される左押しを推奨する表示)が表示されてもよい。
Therefore, by displaying the helpful message in (B), even a player playing this
なお、親切メッセージは、表示開始から所定時間(例えば5秒)の経過をもって非表示とされることが望ましい。遊技者が親切メッセージの内容を十分に理解できるほどの時間が経過した後も親切メッセージが表示されていると、画像表示体500で行われる演出の妨げになっていると遊技者が感じるからである。
It is preferable that the kind message is hidden after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since it began to be displayed. If the kind message remains displayed after a period of time has elapsed that allows the player to fully understand the content of the kind message, the player may feel that it is interfering with the presentation being performed on the
また、当該所定時間が経過して親切メッセージが非表示とされた後でも、中リール停止ボタン211bを押下すれば、再度始動レバー210を押下せずとも、親切メッセージを表示可能とすることが望ましい。これにより当該メッセージが表示されている間にメッセージを読めなかった遊技者に、遊技方法を再度案内可能とするためである。つまり、1回のゲームで複数回の親切メッセージを表示可能としている。
In addition, even after the predetermined time has elapsed and the helpful message is hidden, it is desirable to be able to display the helpful message by pressing the center
なお、このように再度始動レバー210を押下せずとも親切メッセージを再表示可能であるが、残り前兆ゲーム数が0でフリーズ演出が実行されているとき(図706のステップS6768の処理が実行されているとき)には、親切メッセージの表示が開始されないようにしている。残り前兆ゲーム数が0であり次ゲームからATゲームが開始することが確定している状況では、遊技者にATゲームを楽しませることに集中させるためである。
In this way, the helpful message can be displayed again without pressing the
10秒間のフリーズ演出では、例えば、前半5秒間で画面が突如ブラックアウトし、ブラックアウト状態が継続する演出が行われ、後半5秒間で画像表示体500においてATに当選したことを報知する表示(例えば「おめでとう!」等のメッセージ)を表示する演出が行われる。なお、フリーズ演出開始以前に表示が開始された親切メッセージは、遅くともフリーズ演出の後半5秒間の演出が開始するまでには消去されている。
In a 10-second freeze effect, for example, the screen suddenly goes black in the first 5 seconds and the blackout state continues, and in the last 5 seconds, a display is displayed on the
つまり、親切メッセージが表示されているゲームの次ゲームにおいてATが開始する場合、当該ゲームに要する時間は遊技進行時間に、フリーズ時間の10秒が加算されるため、1回の親切メッセージが表示される時間よりも長い。 In other words, if the AT starts in the game following a game in which a helpful message is displayed, the time required for that game will be the game progress time plus 10 seconds of freeze time, so it will be longer than the time it takes for one helpful message to be displayed.
また、親切メッセージが表示されている最中に再度中リール停止ボタン211bを押下した場合に、親切メッセージをそのまま継続表示したまま、親切メッセージの表示時間のみを再度セットし直してもよい。また、親切メッセージが表示されている最中に再度中リール停止ボタン211bを押下した場合に、親切メッセージを表示する演出を最初からやり直してもよい。これらの処理が行われることにより、再度中リール停止ボタン211bを押下してから当該所定時間が経過するまで親切メッセージが表示される。従って、遊技者がメッセージをゆっくり読んでいたとしても親切メッセージの表示時間を延長し、最後まで親切メッセージを読むことができる。
In addition, if the middle
一方、親切メッセージが表示されている最中に再度中リール停止ボタン211bを押下しても、親切メッセージ表示時間の再セット及び親切メッセージ演出のやり直しを行わなくてもよい、即ち実行中の親切メッセージ表示演出に影響を与えなくてもよい。中リール301bを確実に停止させるために、中リール停止ボタン211bを複数回連続して押下するような遊技者もおり、例えば、このような遊技者の意図しないところで親切メッセージの表示時間が長くなってしまうことを回避するためである。
On the other hand, even if the middle
なお、図711の例では(C)の時点で既に親切メッセージが消去されているが、親切メッセージは遊技者にとって有利な情報を含むため、始動レバー210が押下されて、親切メッセージ表示後の次ゲームが開始するとしても、親切メッセージの表示開始から所定時間が経過するまでは、親切メッセージを継続して表示することが望ましい。このように親切メッセージは、前兆後半の複数のゲーム(2ゲーム)を跨って表示可能であるし、当該所定時間の間に前兆後半の1ゲーム目を終了させなければ複数のゲームを跨らず1ゲームのみで表示可能でもある。
In the example of Figure 711, the kindness message has already been erased at the point of (C), but since the kindness message contains information that is advantageous to the player, it is desirable to continue displaying the kindness message until a predetermined time has passed since the start of displaying the kindness message, even if the
但し、親切メッセージの表示を開始した2ゲーム後のゲームが開始するときには、親切メッセージの表示開始から所定時間が経過していない場合でも、親切メッセージを強制的に非表示とすることが望ましい。遊技者は、親切メッセージの情報が不要であると考えて、次々と遊技を進行させている可能性が高いからである。 However, when a game starts two games after the one in which the kindness message started to be displayed, it is desirable to forcibly hide the kindness message even if the specified time has not passed since the kindness message started to be displayed. This is because there is a high possibility that the player will not need the kindness message information and will continue playing one game after another.
このとき、始動レバー210が押下されたことによる新たな演出が実行されるが、例えば、親切メッセージ演出による表示、音、及びランプ発光の全てが、当該新たな演出による表示、音、及び発光に優先する。これにより、遊技方法をより確実に遊技者に理解させることができる。また、例えば、親切メッセージの表示は、当該新たな演出による表示に優先されるものの、音及び発光については、当該新たな演出が親切メッセージ演出に優先されてもよい。これにより、遊技方法を遊技者に理解させつつも、遊技者は新たな演出を楽しむこともできる。
At this time, a new effect is executed by pressing the
また、例えば、表示、音、及び発光の全てについて、当該新たな演出が親切メッセージ演出に優先されてもよい。つまり、この場合、当該新たな演出の開始と同時に親切メッセージが消去される。これにより、特に、例えば、新たな演出がAT期待度の高い演出等であれば、親切メッセージの表示が継続する場合と比較して、遊技者の期待感が向上する。 In addition, for example, the new effect may take priority over the kindness message effect in terms of all display, sound, and light emission. In other words, in this case, the kindness message is erased at the same time as the new effect begins. This increases the player's sense of expectation, especially if the new effect is an effect with a high AT expectation, compared to when the kindness message continues to be displayed.
なお、前述したように、親切メッセージは、原則的に所定時間(例えば5秒)表示されることとなるが、親切メッセージの情報を不要であると感じている遊技者もいる。そこで、例えば、ATゲームの開始時には、親切メッセージを非表示とする。さらに、ステップS6768における10秒フリーズを実行しないようにしてもよい。これにより、前兆最終ゲームで親切メッセージが表示されても、始動レバー210を押下してATの最初のゲームをすぐに開始させれば親切メッセージを消去することができる。
As mentioned above, the kind message is generally displayed for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds), but some players feel that the kind message information is unnecessary. Therefore, for example, the kind message is hidden when the AT game starts. Furthermore, the 10-second freeze in step S6768 may not be executed. In this way, even if the kind message is displayed in the final premonition game, the kind message can be erased by pressing the
また、この場合、ステップS6768におけるフリーズ演出を実行するものの、フリーズ時間を短くしてもよい。例えばフリーズ時間が0.5秒である場合に、遊技を最速で進行させれば、親切メッセージの表示時間は、フリーズ時間の0.5秒に、ウェイトを考慮した1ゲームの遊技時間である4.1秒を加えた4.6秒となり、親切メッセージの表示時間(5秒)を短縮することができる。 In this case, the freeze effect is executed in step S6768, but the freeze time may be shortened. For example, if the freeze time is 0.5 seconds and the game is played at the fastest speed, the display time of the kindness message will be 4.6 seconds, which is the freeze time of 0.5 seconds plus 4.1 seconds, which is the play time of one game taking into account the wait, and this allows the display time of the kindness message (5 seconds) to be shortened.
[11-4-5:前兆演出の具体例6]
図712は、前兆演出の一例を示す説明図である。(A)は、前兆前半においてステップS67315のパンク抽選に当選したゲームの次ゲーム、即ち救済状態のゲーム、のレバーオン時の状態である。なお、前述した通り、パンク抽選に当選した後には、ステップS67317における全フラグをオフにする処理が行われているため、前兆状態が終了した状態で救済状態に突入している。
[11-4-5: Specific example of premonition 6]
FIG. 712 is an explanatory diagram showing an example of the premonition effect. (A) is the state when the lever is turned on in the game following the game in which the break lottery of step S67315 was won in the first half of the premonition, that is, the game in the rescue state. As described above, after the break lottery is won, the process of turning off all flags in step S67317 is performed, so the premonition state ends and the rescue state begins.
このように前兆のパンク抽選が設けられていることにより、前兆に移行しても必ずしもATに突入するわけではないため、ホールの負担を抑制することができる。一方、前兆パンク後に救済状態に突入可能とすることで、遊技者の興趣の低下を抑制することもできる。 By providing a lottery for when a premonition breaks, a transition to a premonition does not necessarily mean entering the AT, which reduces the burden on the hall. On the other hand, by making it possible to enter a rescue state after a premonition break, it is also possible to prevent a decline in the player's interest.
(A)において、敵キャラクタの画像が画像表示体100に表示されている。また、画像表示体500には、左押しナビ(即ち前兆前半時において特殊ベル又は中1stベルに当選した場合のレバーオン時と同様の操作指示)が出現している。また、敵キャラクタによる左押しナビのセリフが表示されている。なお、当該セリフに従うと、遊技者にとって不利なことが起きるのではないかと思わせるような態様で、敵キャラクタ及びセリフが表示されていることが望ましいが直接的に、中押しという指示は表示されない。また、「敵キャラクタに騙されるな!!」のような表示が併せて表示されていてもよい。
In (A), an image of an enemy character is displayed on the
(B)は、(A)における左押しナビに従わず、中リール301bを第1停止させた状態である。画像表示体500では、敵キャラクタにダメージを与えた態様の画像が表示されている。(C)は、全てのリールを停止させた状態である。敵キャラクタが吹き飛んでいる画像が表示されている。
(B) shows the state where the
なお、(B)において、(A)のナビに従って左リール301aを第1停止させた場合には、例えば、救済状態ゲームにおけるATの当選率が低下する、又はAT当選時のAT初期ゲーム数の平均値が低下する等、遊技者にとって不利な状況となる。左リール301aを第1停止させた場合には、例えば、敵キャラクタから攻撃を受けた態様の画像が画像表示体500表示されるようにして、不利な状況となっていることを示唆してもよい。このように、左押しナビに従わなかった場合に有利な抽選を受けることができる仕様になっていることにより、遊技者に攻略要素を提供することができる。
In (B), if the
なお、救済状態ゲームにおいて、リールを正解の押し順通りに停止させた場合にのみAT初当り抽選を受けることができるように設定されていてもよい。例えば、当該正解の押し順は、左リール301aを最初に停止させる押し順を除いた4通りの押し順(中→右→左、中→左→右、右→左→中、右→中→左)のうちの1通りのみが正解である仕様(AT初当り抽選を受けることができる確率が25%であり抽選を受けるための難易度が高い)であってもよいし、3通りが正解である仕様(即ちAT初当り抽選を受けることができる確率が75%であり抽選を受けるための難易度が低い)であってもよい。
In addition, in the rescue state game, it may be set so that the AT first hit lottery can be entered only when the reels are stopped in the correct push order. For example, the correct push order may be a specification in which only one of four push orders (center → right → left, center → left → right, right → left → center, right → center → left) excluding the push order that stops the
この場合、救済状態ゲームにおいて、左リール301a以外を第1停止として停止させたものの、押し順に正解できなかったときには、(C)において、例えば、敵キャラクタに攻撃される態様の画像が表示されてもよい。
In this case, in a rescue state game, if a reel other than the
なお、救済状態においてAT抽選に当選したとき、前兆パンク抽選に当選したゲームにおいて前兆前半の操作指示(中押しナビ)に従って遊技を行っていた場合にはD2-1の前兆ゲーム抽選テーブル、操作指示に従わずに遊技を行っていた場合にはD2-2の前兆ゲーム数抽選テーブルを使用して(いずれも図695参照)、ステップS6756の前兆ゲーム数の抽選を行う。 When the AT lottery is won in the rescue state, if the game in which the premonition break lottery was won was played according to the operation instructions for the first half of the premonition (center push navigation), the premonition game lottery table D2-1 is used to draw the number of premonition games in step S6756; if the game was played without following the operation instructions, the premonition game number lottery table D2-2 is used (see FIG. 695 for both).
図695の例では、例えば、前兆ゲーム数は0~4ゲームの間で選択可能であるものの、操作指示に従っていた場合(D2-1の前兆ゲーム数抽選テーブルを使用する場合)には、最大ゲーム数である4ゲームが極めて高い割合で選択される。なお、前兆パンク抽選に当選したゲームにおいて、前兆前半の操作指示に従っていなかった場合には、そもそも救済状態に突入しないようにしてもよい。指示通りに遊技をしていない遊技者にペナルティを与えるためである。なお、AT初当りに当選しなかった場合であっても、救済状態ゲームは1ゲームで終了することが望ましい。1ゲームのみの救済状態とすることで、遊技者は緊張感を持って救済状態ゲームを楽しむことができる。 In the example of FIG. 695, for example, the number of premonition games can be selected between 0 and 4 games, but if the operational instructions are followed (when using the premonition game number lottery table of D2-1), the maximum number of games, 4 games, is selected with an extremely high probability. Note that in a game in which the premonition break lottery is won, if the operational instructions in the first half of the premonition are not followed, it is possible to prevent the player from entering the rescue state in the first place. This is to penalize players who do not play according to instructions. Note that even if the first AT hit is not won, it is desirable for the rescue state game to end after one game. By limiting the rescue state to only one game, players can enjoy the rescue state game with a sense of tension.
(D)は、救済状態の次ゲームのレバーオン時の状態である。救済状態においてAT初当りに当選し、(D)では、前兆状態に突入しているものとする。救済状態において当選したATまでの前兆においては、押し順を示すナビは出現しないことが望ましい。前述した通り、押し順を示すナビを表示しないことにより、遊技者は前兆に突入したか否かがわからないため緊張感を得られる。また、救済状態ゲームにおいて当選したATの前兆ゲームは最大でも4ゲームであるため、押し順を示すナビを表示しなくても、遊技者が獲得するメダル数が大きく減少することはない。 (D) is the state when the lever is turned on for the next game after the rescue state. The first AT hit is won in the rescue state, and in (D), the player enters the premonition state. It is desirable that the navigation showing the push order not appear in the premonitions leading up to the won AT in the rescue state. As mentioned above, by not displaying the navigation showing the push order, the player does not know whether or not they have entered the premonition state, creating a sense of tension. Also, since there are a maximum of four premonition games for a won AT in a rescue state game, the number of medals won by the player will not be significantly reduced even if the navigation showing the push order is not displayed.
一方、救済状態の次ゲーム以降においても押し順ナビが表示可能であってもよい。例えば、救済状態終了後の何ゲーム目まで押し順ナビが表示可能であるかが抽選で選択されるようにする。例えば、救済状態ゲームのみにおいて押し順が表示可能>救済状態ゲーム終了後の前兆1ゲーム目まで押し順が表示可能>救済状態ゲーム終了後の前兆2ゲーム目まで押し順が表示可能>救済状態ゲーム終了後の前兆3ゲーム目まで押し順が表示可能>救済状態ゲーム終了後の前兆4ゲーム目まで押し順が表示可能、となるように上記抽選における選択割合が設定されている。 On the other hand, the push order navigation may be able to be displayed in the next game after the rescue state. For example, the number of games after the rescue state ends for which the push order navigation can be displayed may be selected by lottery. For example, the selection ratio in the above lottery is set so that the push order can be displayed only in the rescue state game > the push order can be displayed up to the first premonition game after the rescue state game ends > the push order can be displayed up to the second premonition game after the rescue state game ends > the push order can be displayed up to the third premonition game after the rescue state game ends > the push order can be displayed up to the fourth premonition game after the rescue state game ends.
なお、救済状態へ移行したゲームにおいて(例えば(A)において)フリーズ演出を行ってもよい。当該フリーズ演出においては、まず全リールを所定時間(例えば5秒)停止状態とする。例えば、この停止状態の5秒間に、所定の操作(例えば、演出ボタン204を10回以上押下)が行われた場合に救済状態ゲームでAT初当り抽選を行い、行われなかった場合には救済状態でAT初当り抽選を行わない、としてもよい。
A freeze effect may be performed in a game that has transitioned to the rescue state (for example, in (A)). In this freeze effect, all reels are first stopped for a predetermined time (for example, 5 seconds). For example, if a predetermined operation (for example, pressing the
当該所定の操作が行われてAT初当り抽選を行った場合には、例えば、フリーズ中ではあるもののリールを正方向(通常のリール回転方向)に回転させて、AT初当り抽選が行われたことを報知する。一方、当該所定の操作が行われずAT初当り抽選が行われなかった場合には、例えば、リールの停止状態を維持、又はリールを逆回転させて、AT初当り抽選が行われなかったことを報知する。 When the specified operation is performed and the AT first hit lottery is performed, for example, the reels are rotated in the forward direction (the normal reel rotation direction) even though they are frozen, to notify the user that the AT first hit lottery has been performed. On the other hand, when the specified operation is not performed and the AT first hit lottery is not performed, for example, the reels are kept stopped or the reels are rotated in the reverse direction to notify the user that the AT first hit lottery has not been performed.
なお、救済状態においてAT初当り抽選を受けるために、前述した例におけるリールの停止状態の5秒間に演出ボタン204を10回以上押下するという操作より難易度の高い操作が要求されてもよい。具体的には、例えば、リールの停止状態の5秒間に演出ボタン204を20回以上押下する、又はリールの停止状態が3秒間(即ち1ゲームの最短遊技時間(4.1秒)よりも短い時間)しか継続せず、リールの停止状態中に演出ボタン204を10回以上押下する等がある。つまり、救済状態は1ゲームの最短遊技時間(4.1秒)よりも短い時間だけ提供される遊技状態としてもよい。
In addition, in order to receive the AT first hit lottery in the rescue state, a more difficult operation may be required than the operation of pressing the
なお、例えば、救済状態でAT初当りに当選した場合には、前兆の最終ゲームにおいてフリーズ演出を実行することにより、前兆の他のゲームより時間を長くしてもよい。前述したように救済状態でATに当選した場合には、前兆においてナビが出現しないため、突如フリーズ演出が行われてAT初当りの当選が報知されることにより、遊技者の高揚感を急上昇させることができる。また、遊技者に対してAT当選を連想させるために、救済状態でのAT当選演出は、前述した前兆を経由した場合のAT当選演出(じゃんけん演出)と同様であることが望ましい。 For example, if the first AT hit is won in the rescue state, a freeze effect may be executed in the final game of the premonition, making the time longer than other premonition games. As described above, if the AT is won in the rescue state, the navigation does not appear in the premonition, so a freeze effect is suddenly executed to notify the player that the first AT hit has been won, which can suddenly increase the player's sense of excitement. Also, in order to make the player associate the AT hit with it, it is desirable that the AT winning effect in the rescue state be similar to the AT winning effect (rock-paper-scissors effect) when the premonition described above has been passed.
[12.チャンスゾーン演出]
本章では、スロットマシン1のチャンスゾーン演出の一例について説明する。本章のスロットマシン1は、通常ゲーム(前述した有利区間ではあるものの、前述した押し順小役に対して指示が発生しない(もしくは極めて低い確率でしか指示が発生しない)ゲームのことを、以下、通常ゲームと呼ぶ)の実行時に有利遊技状態の一例であるAT突入抽選を行い、当該抽選でATに当選すると、ATゲームが開始する。なお、ATゲームに当選した後に、抽選で選択されたゲーム数(例えば0ゲーム~32ゲームから選択される)の前兆ゲームを経て、ATゲームが開始してもよい。
[12. Chance Zone Production]
In this chapter, an example of the chance zone presentation of the
また、本章のスロットマシン1は、通常ゲームの実行時にチャンスゾーン(以下、CZとも呼ぶ)突入抽選を行い、当該抽選でCZに当選すると、所定数ゲーム(例えば10ゲーム)のCZゲームが開始する。CZゲーム中は、通常ゲームの一例であるものの、CZゲーム中以外の通常ゲームと比較して高い確率でATに当選することを可能する有利遊技状態でもある。なお、CZゲームに当選した後に、抽選で選択されたゲーム数(例えば0ゲーム~16ゲームから選択される)の前兆ゲームを経て、CZゲームが開始してもよい。また、CZゲーム中に前述した押し順小役が当選した場合に指示を発生させるようにしてもよい。
The
[12-1.各種テーブル]
以下、まず本章のスロットマシン1における、小役当選確率、及び状態移行当選確率等について説明する。図713は、小役抽選テーブルの一例である。小役抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。小役抽選テーブルには、状態ごと(一般中及びBB(ビッグボーナス)内部中)における、各小役の抽選値と、各小役に当選して当該小役が図柄変動表示装置300において所定のライン(一般的に有効ラインと呼ばれているライン)に揃った場合におけるメダルの払出し数と、が定義されている。小役抽選をA-1抽選とも呼ぶ。
[12-1. Various tables]
Hereinafter, the probability of winning a small prize and the probability of winning a state transition in the
一般中にBBに当選すると、BB内部中へと移行する。BB内部中において所定の図柄を図柄変動表示装置300において揃えると、BBゲームが開始し、BBゲームの終了後に一般中へと戻る。
If you win BB during the general mode, you will move to inside BB. When you line up the specified patterns on the pattern changing
BB内部中では、一般中と比較して、リプレイの当選確率が高く設定されている。本章のスロットマシン1において、BB内部中のゲームにおいて小役に当選した場合には、当該所定の図柄に優先して、当該小役が入賞する。図713の例において、BB内部中には極めて高い確率で小役が成立する(65535/65536)ため、BB内部中であってもBBが入賞することは極めて稀である。さらに、一般中には高い確率(1/7.30)でBBに当選するため、通常ゲーム及びATゲームの大半はBB内部中の状態で実行される。
The probability of winning a replay is set higher inside the BB compared to during normal play. In the
また、BB内部中にスロットマシン1の電源を落としたり、設定変更をしたりしても、状態はBB内部中のままである。但し、RAMクリアがされた場合には、状態が初期化されて一般中からゲームが開始されるものとする。
In addition, even if the
なお、本章のスロットマシン1におけるBBでは、メダルが増加しない又は極めて少ない枚数のみ増加する(例えば、2枚掛けで2枚のメダルが払い出されるBBゲームが、所定数のメダルが払い出されるまで又は所定ゲーム数実行される、所謂ゼロボーナス)。従って、本章のスロットマシン1では、ボーナスによってではなく、ATゲームによってメダルを増加させることとなる。
In the BB in the
なお、共通ベルとは、左リール301a、中リール301b、右リール301cをどのような順序で停止させても揃うベルである。また押し順ベルであるXYZベル(X,Y,Zはそれぞれ1、2、又は3の互いに異なる数)は、左リール301aを第X停止、中リール301bを第Y停止、右リール301cを第Z停止させた場合にのみ揃うベルであり、これ以外の順序で各リールを停止させた場合には、リール上にベルが揃わず、払出しを受けることができない又はベルが入賞した場合より少ない枚数(例えば1枚)の払い出しがされる。例えば、213ベルが成立したゲームでは、中リール301bを第1停止、左リール301aを第2停止、右リール301cを第3停止として、停止させた場合にのみベルが揃う。
The common bell is a bell that can be completed in any order in which the
各小役の当選確率は、対応する抽選値を、当該状態の全小役の抽選値の合計値(65536)で割った商であり、確率欄の値(当選確率)は、各小役の抽選値から算出可能であるため、小役抽選テーブルは確率欄を含まなくてもよい。これは後述する他のテーブルについても同様である。なお、本章において、一般中及びBB内部中において、払出し数は共通である。 The winning probability of each small win is the quotient of the corresponding lottery value divided by the total lottery value of all small wins in that state (65536), and since the value in the probability column (winning probability) can be calculated from the lottery value of each small win, the small win lottery table does not need to include a probability column. This is also true for the other tables described later. Note that in this chapter, the payout numbers are the same during general play and inside BB.
図714は、AT初当り抽選テーブルの一例である。AT初当り抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。AT初当り抽選テーブルには、CZゲームを除く通常ゲームにおけるAT初当りの抽選値が、当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。CZゲームを除く通常ゲーム中に行われるAT初当り抽選をB-1抽選とも呼ぶ。
Figure 714 is an example of an AT first hit lottery table. The AT first hit lottery table is stored, for example, in
図715は、CZ移行抽選テーブルの一例である。CZ移行抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。CZ移行抽選テーブルには、CZゲームを除く通常ゲームにおいてCZに当選する抽選値が、当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。CZゲームを除く通常ゲーム中に行われるCZ移行抽選をB-2抽選とも呼ぶ。
Figure 715 is an example of a CZ transition lottery table. The CZ transition lottery table is stored, for example, in
図716は、CZ中の各ゲーム開始時(即ちレバーオン時(始動レバー210の操作時))に参照されるAT初当り抽選テーブルの一例である。図716のAT初当り抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。図716のAT初当り抽選テーブルには、CZゲームのレバーオン時においてATに当選する抽選値が、当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。CZゲームのレバーオン時に行われるAT初当り抽選をB-3抽選とも呼ぶ。
Figure 716 is an example of an AT first hit lottery table that is referenced at the start of each game during the CZ (i.e. when the lever is turned on (when the
図717は、CZ中の擬似遊技中に参照されるAT初当り抽選テーブルの一例である。図717のAT初当り抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。図717のAT初当り抽選テーブルには、擬似遊技中においてATに当選する抽選値が、当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。CZゲームの擬似遊技中に行われるAT初当り抽選をB-4抽選とも呼ぶ。
Figure 717 is an example of an AT first win lottery table that is referenced during simulated play in a CZ. The AT first win lottery table in Figure 717 is stored, for example, in
なお、擬似遊技とは次のような演出である。ゲーム開始時又はゲーム開始後の所定のタイミングにおいてフリーズ演出が開始する。当該フリーズ演出中には、例えば、各リールが停止していてもよいし、順回転又は逆回転してもよい。当該フリーズ演出中の所定の契機(例えば、始動レバー210の操作、又はフリーズ演出開始から所定時間が経過)によって、各リールが擬似停止可能な状態となる。なお、フリーズ演出開始時にリールが停止している場合には、擬似停止可能な状態に突入する前には、リールが回転するものとする。
The pseudo game is the following effect: A freeze effect starts at the start of the game or at a specified timing after the start of the game. During the freeze effect, for example, each reel may be stopped or may spin forward or backward. A specified trigger during the freeze effect (for example, operation of the
各リールが擬似停止可能な状態において、所定の契機(例えば、当該回転開始から所定時間経過、又は当該回転中に各リール停止ボタンを押下等)によって、各リールが擬似停止する。擬似停止とは、例えば、各コマに対応する図柄を遊技者が認識できるものの、リールは完全には停止していない状態(例えば、リールがわずかに揺れているような態様)である。なお、リール停止ボタンを押下せずとも、当該回転から所定時間経過後にリールが自動的に擬似停止してもよい。 When each reel is in a state where it can be pseudo-stopped, it will pseudo-stop when a specific trigger occurs (for example, a specific amount of time has passed since the start of the spin, or a reel stop button is pressed during the spin, etc.). A pseudo-stop is, for example, a state in which the player can recognize the symbols corresponding to each frame, but the reel has not completely stopped (for example, the reel appears to be slightly shaking). Note that the reel may pseudo-stop automatically after a specific amount of time has passed since the spin, without the reel stop button being pressed.
各リールの擬似停止後に所定の契機(例えば、当該擬似停止から所定時間が経過、又は始動レバー210の操作等)によって、フリーズ演出が終了し、実際の遊技におけるリール回転が開始する。
After each reel has pseudo-stopped, a specific trigger (e.g., a specific amount of time has passed since the pseudo-stop, or the
なお、前述したように擬似遊技はあくまで演出の一種であるため、擬似遊技中の擬似停止において入賞したかのように見える小役は実際には成立しておらず、当該小役に対応する払出しは受けられない。つまり、擬似遊技中には画像表示体500のみならず、各リール(における擬似停止による停止系)も演出を表示する手段として機能する。
As mentioned above, the simulated game is merely one type of presentation, so any small winning combinations that appear to have been won during the simulated game due to the simulated stops are not actually realized, and no payout corresponding to the small winning combination can be received. In other words, during the simulated game, not only the
また、通常の遊技中には、各リール停止ボタンを押下してから、例えば、最大4コマまでスベらせてリールを停止させることができるが、擬似遊技中のリール回転中にリール停止ボタンを押下してリールを擬似停止させる場合には、スベらせることが可能なコマ数に上限を設けなくてもよい。即ち、擬似遊技中においては、いかなるタイミングでリール停止ボタンが押下されても、リール停止ボタンの押下時までに決定された停止形にてリールを擬似停止させることができる。なお、通常遊技中と同様に最大4コマまでしかスベらせないようにしてもよい。 During normal play, after pressing each reel stop button, the reels can be stopped by slipping up to a maximum of four frames, for example. However, when pressing the reel stop button while the reels are spinning during simulated play, there is no need to set an upper limit on the number of frames that can be slipped. In other words, during simulated play, no matter when the reel stop button is pressed, the reels can be pseudo-stopped in the stopping pattern that was determined by the time the reel stop button was pressed. Note that, as with normal play, the reels may only be allowed to slip up to a maximum of four frames.
また、詳細は後述するが、CZ中に1枚投入ボタン205の押下状態を維持したまま遊技を続行すると、押下状態を維持しない場合と比較して高い確率でATに当選する。1枚投入ボタン205の押下状態を維持している場合におけるB-4抽選ではテーブル2が参照され、押下状態を維持していない場合におけるB-4抽選ではテーブル1が参照される。
Moreover, as will be described in detail later, if you continue playing while keeping the one-
このように1枚投入ボタン205の押下状態を維持したまま遊技を実行することは、遊技者にとって煩わしいことではあるが、AT当選率が上昇するため機械割(出玉率)が向上する。一方、1枚投入ボタン205の押下状態を維持したまま遊技を実行することで、遊技者は所謂フルウェイトで遊技を実行することが困難となる(具体的には、遊技者の片手が遊技を進行させるための操作に使えなくなる)ため、単位時間あたりの出玉の増加及び減少が緩やかになり、ホールにとっては出玉の予測が立てやすくなり、ひいては営業計画を立てやすくなる。
Although playing the game while keeping the one-
なお、遊技者の操作によらず1枚投入ボタン205の押下状態が維持されないようにするため、1枚投入ボタン205の構造は、ボタン周りの周囲部の上面とボタンの上面とが略フラットになっているようにするとよい(ある程度重量があり底面がフラットな物体を1枚投入ボタン205の上に置いても1枚投入ボタン205が押下状態とならないような構造であることが望ましい)。
In order to prevent the single-
また、CZ中においては、1枚投入ボタン205の押下状態を維持しなくとも、通常ゲームよりは高い確率でATに当選するため、とにかく多くのゲーム数をこなしたい遊技者にとっては、1枚投入ボタン205を押下しないことを選択することもできる。
In addition, during the CZ, there is a higher probability of winning the AT than in a normal game even if the one-
図718は、AT上乗せ抽選テーブルの一例である。AT上乗せ抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。AT上乗せ抽選テーブルには、AT上乗せに当選する抽選値が、当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。
Figure 718 is an example of an AT addition lottery table. The AT addition lottery table is stored, for example, in
AT上乗せ抽選は、例えば、AT前兆中及びAT中のレバーオン時にAT初当り抽選(B-1抽選)の代わりに実行される。AT上乗せ抽選に当選すると、後述するAT上乗せゲーム数抽選テーブルを参照してAT上乗せゲーム数抽選が行われ、選択されたゲーム数のATゲームの上乗せが行われる。AT上乗せ抽選をC-1抽選とも呼ぶ。 The AT addition lottery is executed instead of the AT first win lottery (B-1 lottery), for example, during the AT premonition and when the lever is turned on during the AT. If the AT addition lottery is won, the AT addition game number lottery is executed by referring to the AT addition game number lottery table described below, and the selected number of AT games is added. The AT addition lottery is also called the C-1 lottery.
図719は、AT上乗せゲーム数抽選テーブルの一例である。AT上乗せゲーム数抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。AT上乗せ抽選テーブルには、各AT上乗せゲーム数に当選する抽選値が定義されている。AT上乗せゲーム数抽選をC-2抽選とも呼ぶ。
Figure 719 is an example of an AT add-on game number lottery table. The AT add-on game number lottery table is stored, for example, in
図720は、特化ゾーン移行抽選テーブルの一例である。特化ゾーン移行抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。詳細は後述するが、AT中にはCZ移行抽選の代わりに特化ゾーンへの移行抽選を実行する。特化ゾーン移行抽選をC-3抽選とも呼ぶ。なお、特化ゾーンとは、極めて高確率でまたは毎ゲームATのゲーム数が上乗せされるゾーンのことをいう。
Figure 720 is an example of a specialized zone transition lottery table. The specialized zone transition lottery table is stored, for example, in
図721は、赤7停止パターンテーブルの一例である。赤7停止パターンテーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。詳細は後述するが、CZ中に擬似遊技が行われ、CZ中に所定の手順で遊技を実行するとAT初当り抽選が行われ、擬似遊技において、左リール301a及び右リール301cの中段に赤7が停止し、右リール301cの停止形は、赤7停止パターンテーブルを参照して決定される。
Figure 721 is an example of a red 7 stop pattern table. The red 7 stop pattern table is stored, for example, in
CZ中の各ゲームにおけるAT期待度は、当該ゲームにおける擬似遊技の右リール301cの赤7の停止位置によって示唆される。例えば、図721の例では、中段赤7>上段赤7>下段赤7>枠下(下段の1つ下の枠)赤7>の順にAT期待度が高い。特に、中段赤7は、AT当選時のみに選択される、即ちAT当選確定となる出目である。
The AT expectation in each game during the CZ is indicated by the stopping position of the red 7 on the
図722は、本章のスロットマシン1における各リールの図柄配列の一例である。図723は、CZ中のリールのイメージを示す説明図である。図723に示すように、本章のスロットマシン1には、右リール301cの上段を覆うように透過液晶301caが、右リール下段を覆うように透過液晶301cbが配置されている。
Figure 722 is an example of the arrangement of symbols on each reel in the
CZ中(少なくともCZ中の擬似遊技中)には、透過液晶301ca及び透過液晶301cbに画像が表示され、右リール301cの上段及び下段が視認不可能となる。また、CZ以外の状態においては、透過液晶301ca及び透過液晶301cbには画像が表示されず透明状態であってもよいし、右リール301cの上段及び下段が視認可能であれば画像が表示されてもよい。
During a CZ (at least during simulated play during a CZ), images are displayed on the transparent LCD 301ca and transparent LCD 301cb, and the top and bottom rows of the
なお、図721に示すように、CZ中に右リール301cの下段に赤7が停止した場合(ちょいアツ出目)より、上段に赤7が停止した場合(激アツ出目)の方が、AT当選期待度が高い。図722の図柄配列によれば、右リール301cの下段に赤7が停止した場合、及び右リール301cの上段に赤7が停止した場合の右リール301c中段の図柄は、いずれもブランクである。
As shown in Figure 721, the likelihood of winning the AT is higher if a red 7 stops on the top row of the
従って、CZ中に透過液晶301ca及び透過液晶301cbに画像を表示して右リール301cの上段及び下段を視認不可能とすることにより、右リール301cの中段にブランクが停止した場合には、遊技者は赤7が右リール301cの上段又は下段のどちらに停止したのかを認識することができないため、右リール301cを停止させた状態でも遊技者の緊張感を維持させることができる。
Therefore, by displaying images on the transparent LCD 301ca and the transparent LCD 301cb during the CZ and making the top and bottom rows of the
なお、詳細は後述するが、CZ中に特定の操作を実行することにより、透過液晶301ca及び透過液晶301cbに表示された画像を消去して、右リール301cの上段及び下段が視認可能とすることもできる。
Note that, as will be described in more detail below, by performing a specific operation during the CZ, it is possible to erase the images displayed on the transparent LCD 301ca and the transparent LCD 301cb, making the top and bottom rows of the
なお、スロットマシン1は、透過液晶301ca及び透過液晶301cbの代わりに、例えば、右リール301cの上段及び下段を覆うことが可能な可動体を有してもよい。この場合、例えば、当該可動体の初期位置は各リールの図柄視認可能とする位置であり、CZ中には当該可動体が右リール301cの上段及び下段を覆う位置に移動して、右リール301cの上段及び下段を視認不可能とする。
In addition, instead of the transparent liquid crystal 301ca and the transparent liquid crystal 301cb, the
[12-2.CZ演出の具体例]
まずCZゲームの概要を理解しやすくするために、CZゲームを実行するためのフローチャート等に先んじて、CZ演出の一例を説明する。図724、図725、及び図726は、CZ中の演出の一例を示す説明図である。図724(A)は、CZに当選したゲームの全てのリールを停止させた状態である。CZに当選したゲームでは、リール全停止時から5秒間のフリーズ演出が発生し、当該フリーズ演出中には始動レバー210の操作を受け付けないため、CZの開始ゲームである次ゲームを開始することができない。フリーズ演出が開始すると、CZに当選したことを示すメッセージが画像表示体500に表示される。例えば、CZは最大10ゲーム継続して実行され、ATに当選した場合は、当該ゲームでCZを打ち切って、次ゲームからATが開始する。
[12-2. Examples of CZ effects]
First, in order to facilitate understanding of the outline of the CZ game, an example of the CZ performance will be described prior to the flowchart for executing the CZ game. FIG. 724, FIG. 725, and FIG. 726 are explanatory diagrams showing an example of the performance during the CZ. FIG. 724(A) shows a state in which all reels of a game in which the CZ has been won are stopped. In a game in which the CZ has been won, a freeze performance occurs for 5 seconds from the time when all reels have stopped, and during this freeze performance, the operation of the
(B)は、CZに当選したゲームの全てのリールを停止させた状態であり、(A)の続きである。(B)では、(A)からフリーズ演出が続いている状態である。CZ中に1枚投入ボタン205の押下状態を維持するとCZ中に優遇されたAT抽選を受けることができることを示すメッセージが画像表示体500に表示される。
(B) is a continuation of (A), showing the state in which all reels of the game that won the CZ have been stopped. In (B), the freeze effect continues from (A). A message is displayed on the
また、遊技者に1枚投入ボタン205を押下することを確実に認識させるために、さらに矢印付きの1枚投入ボタン205の画像が画像表示体500に表示される。また、CZの開始ゲームである次ゲームを遊技者に開始させるために、MAX投入ボタン206の画像も併せて画像表示体500に表示されてもよい。
In addition, to ensure that the player recognizes that he or she must press the one-
(C)は、(B)におけるフリーズ演出が解除され、レバーオンされて、CCZのゲームが開始した状態(レバーオン時の状態)である。CZでは、レバーオン時から擬似遊技が開始する。画像表示体500には、引き続き矢印付きの1枚投入ボタン205の画像が表示されている。また、CZが開始しているため、1枚投入ボタン205の画像を遊技者により強く印象付けるために、1枚投入ボタン205の画像にエフェクトを纏わせている。
(C) is the state in (B) where the freeze effect has been released, the lever has been turned on, and the CCZ game has started (the state when the lever is on). In CZ, the simulated game starts when the lever is turned on. The
なお、前述したように、CZ中に1枚投入ボタン205の押下状態を維持すると、CZ中に優遇されたAT抽選を受けることができる(1度押下しても押下を中断した時点で優遇されなくなる)。また、特に、図717におけるCZ用のAT初当り抽選テーブルの、テーブル2においては当選役が弱チェリーである場合に1/3.77でATに当選するものの、テーブル1においては当選役が弱チェリーである場合には抽選値が0、即ちAT抽選が行われない。つまり、1枚投入ボタン205の押下状態を維持しない場合には、維持した場合と比較して、抽選値の優遇が受けられないだけでなく、AT抽選の頻度が低下する。
As mentioned above, if the one-
従って、遊技者に押下維持を忘れさせないためにも、1枚投入ボタン205の継続操作指示を示す画像は、当該擬似遊技が終了して本遊技に移行したとしても継続して表示され、CZの2ゲーム目に行われる擬似遊技に移行したとしても継続して表示される。つまり、1枚投入ボタン205の継続操作指示は、複数のゲームに跨って表示可能であるとともに、CZが終了するまで(遊技状態がCZとは異なる遊技状態へ移行するまで)継続して表示されるものである。
Therefore, to prevent the player from forgetting to keep pressing the button, the image indicating the instruction to continue operating the one-
なお、CZのゲーム中だけでなく、CZ中であればゲームが進行していない状態(CZ中の第3停止後から始動レバー210の操作までの間)においても、1枚投入ボタン205の継続操作指示を示す画像が表示されるとよい。例えば、CZの途中からスロットマシン1での遊技を開始する遊技者に対しても1枚投入ボタン205に対する操作指示を確実に認識させるためである。当該操作指示を確実に認識させるためにもCZ中で遊技が進行していない状態(CZ中の第3停止後から始動レバー210の操作までの間)において、所謂デモ画面等の表示は行わないほうが望ましい。
It is preferable that an image indicating a command to continue operating the one-
なお、(B)における1枚投入ボタン205の操作指示を出現させた後に、図726に示すような、1枚投入ボタン205を押下し続ける指示を示すテロップ画像(「1BETを押し続けろ!」)が画像表示体500に表示されることが望ましい。
After the instruction to operate the 1-
このテロップ画像についても、当該ゲームが終了しても、例えばCZが終了するまで(ゲームが進行していない状態も含む)は表示されたままにしておくことが望ましい。なお、図面スペースの都合上、図724等のCZ演出についての図面において、当該テロップ画像の表示を省略している。 It is desirable to keep this caption image displayed even after the game has ended, for example, until the CZ has ended (including when the game is not progressing). Due to space limitations, the caption image has been omitted from drawings of the CZ performance, such as Figure 724.
また、図724(C)において、左リール301a及び中リール301bに備え付けられたランプを発光させ、かつ右リール301cに備え付けらえたランプを発光させないようにして、操作するリール停止ボタンを遊技者にわかりやすくしてもよい。また、透過液晶301ca及び透過液晶301cbに画像が表示されて、右リール301cの上段及び下段の視認が妨げられている。
In addition, in FIG. 724(C), the lamps on the
なお、詳細は後述するが、CZ中の擬似遊技において、右リール301cを第1停止(擬似遊技中の停止とは擬似停止を示す)させると、当該擬似遊技においてAT無抽選フラグがONになり、ATに当選できなくなる。従って、画像表示体500には、左リール301a及び中リール301bを右リール301cより先に停止させる指示(即ち左リール停止ボタン211a及び中リール停止ボタン211bの操作指示)を示すメッセージが表示されている。
Note that, although details will be described later, if the
さらに、当該指示を遊技者にわかりやすくするために、画像表示体500には、左リール停止ボタン211a及び中リール停止ボタン211bの画像にエフェクトを纏わせた表示と、右リール停止ボタン211cの画像上にバツ印が配置された表示と、が表示されている。
Furthermore, to make the instructions easier for the player to understand, the
(D)は、(C)における指示に従って、左リール301a及び中リール301bを停止させた状態である。なお、CZの擬似遊技中には、左リール301a及び中リール301bそれぞれを、中段に赤7を狙って第1停止又は第2停止させれば(即ち中段又は中段より4コマ以内の上のコマに赤7が位置するタイミングでリール停止ボタンを押せば)、左リール301a及び右リール301cの中段に赤7が停止する。なお、左リール301a及び中リール301bそれぞれを、第1停止又は第2停止させさえすれば、リール停止ボタンの押下タイミングに関わらず、中段に赤7が停止するようにしてもよい。
(D) is the state where the
また、左リール301a及び中リール301bが停止し、右リール301cだけが回転しているため、画像表示体500には、左リール停止ボタン211a及び中リール停止ボタン211bの画像上にバツ印が配置された表示と、右リール停止ボタン211cにエフェクトを纏わせた表示と、が表示されている。また、画像表示体500には、右リールの中段に赤7を停止させる指示(即ち右リール停止ボタンの211cの操作指示)を示すメッセージが表示されている。
Also, because the
また、当該指示をわかりやすくするために、左リール301a及び中リール301bに備え付けられたランプを発光させず、かつ右リール301cに備え付けらえたランプを発光させてもよい。
In addition, to make the instruction easier to understand, the lamps on the
(E)は、左リール301a及び中リール301bを停止させた状態であり、(D)の続きの状態である。例えば、右リール301c中段に赤7が停止すれば激熱であることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている点を除いて(D)と同様である。
(E) is the state where the
(F)は、左リール301a及び中リール301bを停止させた状態であり、(E)の続きの状態である。図721を用いて説明したように、CZ中の擬似遊技では右リール301cにおける赤7の停止位置によってAT当選期待度が異なる。また、前述した右リール301cの図柄配列により、透過液晶301ca及び透過液晶301cbによって右リール301cの上段及び下段の視認が妨げられている状態では、右リール301cに上段又は下段に赤7が停止した場合、遊技者はそのどちらに赤7が停止したかを認識することができない。
(F) is the state where the
従って、赤7の停止位置を正確に知りたい遊技者のために、詳細は後述するが、例えば、始動レバー210を操作量に応じて、透過液晶301ca及び透過液晶301cbの画像が消去されて、徐々に右リール301cの上段及び下段が視認しやすくなるようになされている。
Therefore, for players who want to know exactly where the red 7 stops, the images on the transparent LCD 301ca and transparent LCD 301cb are erased depending on the amount of operation of the
(F)では、このような始動レバー210の操作指示として、例えば、始動レバー210の画像が矢印とともに画像表示体500に表示され、さらに赤7の停止位置を知りたければ始動レバー210を操作するとよいということを示すメッセージが表示されている。つまり、(F)における指示は、AT抽選の結果を報知又は示唆する演出ではないが、リールの視認性を向上させるための操作指示である。なお、擬似遊技はあくまで演出であるため、擬似遊技中のリールは演出表示の一部である。つまり、(F)における指示は、演出表示の視認性を阻害する表示(透過液晶301ca及び透過液晶301cbの表示)を解除するための表示ともいえる。なお、例えば、始動レバー210が操作されるまで、(F)における始動レバー210の操作指示が表示されてもよい。
In (F), for example, an image of the
(C)~(E)では、1枚投入ボタン205及びリール停止ボタンという2つの操作部に対する指示が同時に出現しているが、(F)では、さらに始動レバー210に対する指示が追加され、3つの操作部に対する指示が同時に出現している。
In (C) to (E), instructions for two operation parts, the single
なお、例えば、(C)では左リールと中リールを止めるためのリール停止ボタンに対する操作指示が表示され、(D)~(F)では右リールを止めるためのリール停止ボタンに対する操作指示が表示されているように、リール停止ボタンに対する操作指示は、(擬似遊技及び本遊技を含む)1回のゲームにおいて複数回表示可能である。 Note that, for example, in (C) operation instructions for the reel stop button to stop the left and center reels are displayed, and in (D) to (F) operation instructions for the reel stop button to stop the right reel are displayed. Operation instructions for the reel stop button can be displayed multiple times in one game (including simulated play and actual play).
また、(D)~(F)では右リールを止めるためのリール停止ボタンに対する操作指示に従って、右リールを停止させると、図721で示したように赤7の停止形によって、AT当選が確定(即ち直接的に抽選結果を報知)する場合(中段赤7停止時にはAT確定)と、AT当選を期待させる場合(上段赤7又は下段赤7停止時にはチャンス)とがある。 In addition, in (D)-(F), when the right reel is stopped in accordance with the operation instructions for the reel stop button to stop the right reel, depending on the shape of the red 7 as shown in FIG. 721, the AT win may be confirmed (i.e. the lottery result is directly notified) (when the red 7 stops in the middle row, the AT is confirmed) or there may be hope of winning the AT (when the red 7 stops in the upper row or lower row, there is a chance).
なお、CZにおいてATに当選した場合であっても、図721で示したように、擬似遊技において右リール301cの中段に赤7が停止する確率(1/8)は、他の位置に赤7が停止する確率(7/8)よりも低く設定されていることが望ましい。中段に赤7が停止する確率を高く設定すると、遊技者は中段に赤7が停止しなかった時点で、当該ゲームにおけるAT抽選結果に対する期待感を抱けなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。
Even if the AT is won in the CZ, as shown in Figure 721, it is desirable that the probability (1/8) of the red 7 stopping in the middle of the
図725(G)は、(D)~(F)における指示に従って、CZ中の擬似遊技中に右リール301cを第3停止として停止させた状態であり、リール停止ボタンに対する指示表示も消去されている。(G)では、右リール301cの中段に赤7が停止している状態である。なお、CZの擬似遊技中には、右リール301cの上段に赤7を狙って第3停止させれば(即ち上段又は上段の1つ上のコマに赤7が位置するタイミングでリール停止ボタンを押せば)、赤7停止パターンテーブルを用いて決定された停止位置に赤7が停止する。なお、リール停止ボタンの押下タイミングに関わらず、右リール301cについて、赤7停止パターンテーブルを用いて決定された停止位置に赤7が停止してもよい。
Figure 725 (G) shows the state where the
また、(G)では、遊技者は始動レバー210に対する操作指示には従わず、透過液晶301ca及び透過液晶301cbによって、右リール301cの上段及び下段は視認不可能なままである。また、(G)では、右リール301cの中段に赤7が停止しているため、AT当選の可能性が高いことを示すメッセージ(GoodJob!!)が、画像表示体500に表示されている。
In (G), the player does not follow the operation instructions for the
なお、詳細は後述するが、擬似遊技の第3停止後にフリーズ演出の残り時間が5秒に上書きされる。つまり、第3停止時から5秒が経過するとフリーズ演出が終了して通常の遊技におけるリール回転がスタートする。また、この5秒間において、AT抽選結果の報知演出が実行可能である。(G)では、報知演出に利用される主人公キャラクタの画像が画像表示体500に表示されている。(G)では、立っている主人公キャラクタの画像が表示されている。
As will be described in detail later, after the third stop of the simulated game, the remaining time for the freeze effect is overwritten to 5 seconds. In other words, when 5 seconds have passed since the third stop, the freeze effect ends and the reel rotation for normal gameplay starts. Also, during these 5 seconds, a notification effect for the AT lottery results can be executed. In (G), an image of the main character used for the notification effect is displayed on the
なお、第3停止以降であっても、CZが終了するまでは、1枚投入ボタン205の押下維持を指示するための矢印付の画像は、画像表示体500に表示されている。CZゲームは複数ゲーム連続して行われる可能性があり、途中で1枚投入ボタン205の押下を中止してしまうと、中止した以降のゲームにおけるAT当選率が、1枚投入ボタン205を押下し続けた場合と比較して下がるからである。
Even after the third stop, an image with an arrow instructing the player to keep pressing the one-
(H)は、CZ中の擬似遊技中に右リール301cを第3停止として停止させた状態であり、(G)の続きの状態である。(H)ではフリーズ演出が継続中である。MAX投入ボタン206を連打することにより、AT抽選結果が報知されることを示すメッセージと、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と、が画像表示体500に表示されている。
(H) is the state where the
(I)は、CZ中の擬似遊技中に右リール301cを第3停止として停止させた状態であり、(H)の続きの状態である。(I)ではフリーズ演出が継続中である。MAX投入ボタン206の連打を指示するメッセージと、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と、が画像表示体500に表示されている。
(I) is the state where the
(H)及び(I)では、1枚投入ボタン205とMAX投入ボタン206の2つの操作部に対する指示演出が出現している。前述したように図724(C)~(E)においても2つの操作部に対する指示演出が出現していたが、この2つの操作部とは1枚投入ボタン205とリール停止ボタンであった。このように複数の操作部に対する指示演出が実行される中で、操作対象の操作部が変化することにより、遊技者は様々な操作を実行することになるため、遊技者は注意深く指示演出を観察するようになり遊技に飽きることがない。
In (H) and (I), instruction effects appear for two operation parts, the insert one
(J)は、CZ中の擬似遊技中に右リール301cを第3停止として停止させた状態であり、(I)の続きの状態である。(I)ではフリーズ演出が継続中である。遊技者は、MAX投入ボタン206の連打指示に従ったものとする。画像表示体500には、主人公キャラクタがオーラを纏った画像と、ATに当選したことを示すメッセージ(Yes!!)と、が表示されている。
(J) is the state where the
なお、(J)においてATに当選したことを報知しているが、詳細は後述するが、CZ中の擬似遊技にてAT当選した場合、擬似遊技が終了して本遊技に移行した遊技はまだAT状態とはならないようになっているため、当該本遊技で(J)に表示されているオーラを纏ったキャラクタや指示を消去してしまうと、本遊技が終了したときに遊技をやめてしまうことも考えられるため、本遊技に移行しAT状態に移行するまで(J)に表示されているオーラを纏ったキャラクタや指示は継続して表示したほうが好ましい。 Incidentally, (J) notifies the player that the AT has been won, and as will be described in detail later, if the AT is won in the pseudo game during the CZ, the game that transitions from the pseudo game to the main game after the pseudo game ends is not yet in the AT state, so if the characters and instructions with auras displayed in (J) are erased during that main game, the player may stop playing when the main game ends, and so it is preferable to continue displaying the characters and instructions with auras displayed in (J) until the game transitions to the main game and the AT state.
なお、MAX投入ボタン206を連打しなかった場合には、フリーズ演出の終了時以降かつ当該擬似遊技の直後に開始する通常遊技の終了時までにAT抽選結果を報知する。なお、ATに当選していなかった場合は、例えば、MAX投入ボタン206を連打しても主人公キャラクタがオーラを纏うことなく、フリーズ演出の終了時までに倒れてしまう。
If the
なお、CZが実行されていた余韻を遊技者に残すために、CZを跨ってCZ終了後の通常ゲームの開始時にも、始動レバー210の指示演出を表示してもよい。但し、擬似遊技ではない通常ゲームにおいて、リールを隠すと目押しの難易度が上がり小役を取りこぼして遊技者に不利となる可能性があるため、透過液晶301caと透過液晶301cbを模した画像を画像表示体500に表示することが望ましい。このとき、透過液晶301caと透過液晶301cbの画像が画像表示体500に表示された演出画像の視認を妨げ、始動レバー210が操作されると、透過液晶301caと透過液晶301cbの画像が画像表示体500から消去されて演出画像の視認性が向上するようになされている。
In order to leave the player with an impression that the CZ had been executed, the instruction effect of the
図727は、CZ中の演出の別例を示す説明図である。図724(A)~(F)の演出に続いて、図727の演出が行われる。主に図725との相違点について説明する。(G2)では、(D)~(F)における指示に従って、CZ中の擬似遊技中に右リール301cを第3停止として停止させた状態である。(G2)では、右リール301cの中段には赤7以外の図柄が停止している。なお、右リール301cの上段又は下段に赤7が停止してれば中段にはブランクが停止し、右リール301cの枠下(下段の1コマ下)に赤7が停止していれば中段には、ベルが停止している。
Figure 727 is an explanatory diagram showing another example of the effects during a CZ. The effects of Figure 724 (A) to (F) are followed by the effects of Figure 727. The differences from Figure 725 will be mainly explained. In (G2), the
また、(G2)では、遊技者は始動レバー210に対する操作指示には従わず、透過液晶301ca及び透過液晶301cbによって、右リール301cの上段及び下段は視認不可能なままである。また、(G2)では、右リール301cの中段に赤7が停止していないため、AT当選の可能性が高くないものの、まだチャンスが残っていることを示すメッセージ(諦めるのはまだ早い!!)が、画像表示体500に表示されている。また、(G2)では、倒れている主人公キャラクタの画像が画像表示体500に表示されている。
In (G2), the player does not follow the operation instructions for the
(H2)は、CZ中の擬似遊技中に右リール301cを第3停止として停止させた状態であり、(G2)の続きの状態である。(H2)ではフリーズ演出が継続中である。MAX投入ボタン206を連打することにより、AT抽選結果が報知されることを示すメッセージ(MAX投入ボタン206を連打して主人公キャラクタが立ち上がればAT当選、立ち上がれなければ非当選)と、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と、が画像表示体500に表示されている。
(H2) is the state where the
(I2)は、CZ中の擬似遊技中に右リール301cを第3停止として停止させた状態であり、(H2)の続きの状態である。(I2)ではフリーズ演出が継続中である。MAX投入ボタン206の連打を指示するメッセージと、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と、が画像表示体500に表示されている。
(I2) is the state where the
(J2)は、CZ中の擬似遊技中に右リール301cを第3停止として停止させた状態であり、(I2)の続きの状態である。(J2)は、CZでATに当選していない場合の演出である。ATに当選しなかったことを示すメッセージ(boo・・・)と、立ち上がることができなかった主人公キャラクタと、が表示されている。なお、図示していないが、CZでATに当選していた場合には、右リール301cの中段に赤7が停止していないことを除いて、図725(J)と同様の演出が行われる。
(J2) is the state where the
(H2)は、擬似遊技が終了した状態であり(J2)の続きの状態である。擬似遊技が終了したことを示すメッセージが、画像表示体500に表示されている。また、1枚投入ボタン205の操作指示画像は引き続き表示されている。
(H2) is the state where the simulated game has ended, and is a continuation of (J2). A message indicating that the simulated game has ended is displayed on the
(I2)は、擬似遊技が終了して本遊技が開始した状態である。但し、レバーオン時の当選役として弱チャンス役又は強チャンス役が選択されていたものとする。ここで、弱チャンス役は、左リール301a上段に「ボーナス図柄」、中リール301b中段に「ボーナス図柄又はスイカ」、右リール301c上段に「赤7」(右リール301cの中段には赤7は停止不可能)が停止可能なハズレ目であるとする。また、強チャンス役は、左リール301a上段に「ボーナス図柄」、中リール中段に「ボーナス図柄又はスイカ」、右リール中段に「赤7」が停止可能なハズレ目であるものとする。
(I2) is the state where the pseudo game has ended and the main game has started. However, it is assumed that a weak chance role or a strong chance role has been selected as the winning role when the lever is turned on. Here, the weak chance role is a losing role that can stop a "bonus symbol" on the top row of the
擬似遊技終了後、例えば、所定時間が経過すると、又は始動レバー210が操作されると本遊技が開始する。(I2)の演出は、図724(C)と同様である。レバーオン時の当選役として弱チャンス役又は強チャンス役が選択されていた場合において、擬似遊技におけるAT抽選に当選できなかった場合、本遊技においてCZと同様の演出が行われてもよい。つまり、(I2)の後、本遊技において(D)以降と同様の演出が行われる。
After the pseudo game ends, for example, when a predetermined time has passed or when the
このようなケースにおける本遊技において、擬似遊技と同様の指示演出を実行することにより、遊技者は、擬似遊技においてATに当選できずに落胆していた遊技者の期待感を再度呼び起こすことができる。 In such a case, by executing the same instruction presentation as in the simulated game in this game, the player can rekindle the sense of hope of a player who was disappointed when he or she did not win the AT in the simulated game.
なお、図713の小役抽選テーブルの例のように、強チャンス役の出現率(即ち右リール301cの中段に赤7が停止する確率)は、弱チャンス役の出現率(即ち右リール301cの中段に赤7が停止しない確率)より低いことが望ましい。これにより、擬似遊技においても、本遊技において擬似遊技と同様の演出が出現した場合においても、右リール301cの中段に赤7が停止する確率よりも、右リール301cの中段に赤7が停止しない確率の方が高くなる。つまり、擬似遊技における演出と、本遊技における擬似遊技と同様の演出と、の双方において過剰な期待感を煽ることがない。
As shown in the example of the small prize lottery table in FIG. 713, it is desirable that the appearance rate of a strong chance prize (i.e., the probability that the red 7 will stop in the middle of the
図728は、CZゲームの擬似遊技中における始動レバー210の操作量と、透過液晶301cbで隠された右リール301cの下段の図柄の視認状態と、の関係の一例を示す説明図である。図728では、右リール301cの下段と透過液晶301cbとの関係について説明するが、右リール301cの上段と透過液晶301caとの関係についても同様である。
Figure 728 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the amount of operation of the
前述したように、CZ中には透過液晶301cbに画像が表示されることにより、始動レバー210が操作されるまでの間は、右リール301cの下段全体の視認が妨げられている。(A)は、始動レバー210が初期位置からの最大可動幅の3/10の位置まで操作された場合の視認状態を示す。この場合、例えば、透過液晶301cbの上部3/10における画像が消去され、当該部分の図柄が視認可能となる。(B)は、始動レバー210が初期位置からの最大可動幅の8/10の位置まで操作された場合の視認状態を示す。この場合、例えば、透過液晶301cbの上部8/10における画像が消去され、当該部分の図柄が視認可能となる。
As mentioned above, during CZ, an image is displayed on the transparent LCD 301cb, preventing the entire lower row of the
つまり、擬似遊技における右リール301cの中段に11番のブランク図柄が停止した場合には、図724(F)における始動レバー210の操作指示に従うことで、リールの視認性が向上して遊技者は赤7の停止位置を知り、ひいてはAT期待度を知ることができる。一方、報知演出(MAX投入ボタン206の連打演出)が行われるまでAT期待度を知りたくない遊技者にとっては、始動レバー210の操作指示を無視することで、AT期待度を知ることができず、緊張感を維持することができる。
In other words, when the blank symbol No. 11 stops in the middle of the
なお、始動レバー210の操作量はリアルタイムで判定されている。例えば、始動レバー210が最大可動域の10/10まで操作されている状態では、透過液晶301cbの上部10/10の画像が消去される(即ち全て視認可能)が、遊技者が始動レバー210に加える力を弱めて始動レバー210が最大可動幅の3/10までしか操作されていない状態となると、透過液晶301cbの上部3/10までしか画像が消去されていない状態となる。つまり、リールの視認状態を良好に保つためには、遊技者は始動レバー210の操作状態を維持する必要がある。
The amount of operation of the
なお、前述したようにCZ中は1枚投入ボタン205の押下状態を維持した方が、AT抽選値が優遇されるため、多くの遊技者は1枚投入ボタン205を押下し続けると考えられる。優遇されたAT抽選を受けながらも、リールの視認状態を良好にするために、1枚投入ボタン205及び始動レバー210は、一般的な成人であれば片手で同時に操作できる程度の距離に配置されていることが望ましい。
As mentioned above, the AT lottery value is favored if the player keeps the one-
但し、このような配置であっても、1枚投入ボタン205及び始動レバー210の押下を同時に維持し続けるのは遊技者にとって酷であるため、例えば、所定の視認状態(例えば透過液晶301cbの上部3/10以上が視認可能な状態やリールの図柄の全て(10/10)が視認可能な状態)である場合に、貯留解除スイッチ209(貯留メダル清算スイッチ)が操作されると、始動レバー210の操作を中止しても当該所定の視認状態を維持するようにしてもよい。
However, even with this arrangement, it would be too much for the player to continue to press the one-
なお、リールの視認状態を良好にするための始動レバー210の操作指示は、当該操作指示に従って始動レバー210を操作した後のタイミング(例えば操作から所定時間経過後)で消去可能としてもよい。右リールが完全(10/10が視認可能な状態)に視認可能な状態で、当該操作指示が表示されたままであると他の演出の表示を妨げ、遊技者を十分に楽しませることができないおそれがあるからである。
The operation instruction of the
また、当該操作指示は、原則的にCZ中には毎ゲーム表示されるが、前述したように遊技者が貯留解除スイッチ209を操作して、視認状態を良好にした状態を維持することを選択した場合には、遊技者の意思が確認できているため、当該CZにおけるその後のゲームでは当該操作指示を一切表示しないようにしてもよい。
In addition, in principle, the operation instructions are displayed for every game during the CZ, but if the player operates the
また、視認状態を良好にした状態を維持することを選択して当該操作指示を一切表示しないようにしているときに、維持している視認状態を変更(例えば、8/10から5/10への変更)したいと思うことも考えられるため、再度、貯留解除スイッチ209を操作した場合には、変更前の視認状態を初期化(0/10即ち視認不能状態)したほうが望ましい。また、リールの視認状態を良好にするための始動レバー210の操作指示を行うタイミングは、再度貯留解除スイッチ209を操作したタイミングではなく、再度貯留解除スイッチ209を操作したタイミングから遅れて表示される(CZ中に毎ゲーム表示されるタイミング)ようにするとよい。また、このように、貯留解除スイッチ209が押下されるごとに、維持・解除を繰り返すようにしてもよい。
In addition, when you have selected to maintain the good viewing state and have set the operation instruction not to be displayed at all, you may wish to change the viewing state you are maintaining (for example, from 8/10 to 5/10), so if you operate the
なお、CZ開始ゲームの擬似遊技の第2停止後に、当該操作指示が表示されるが、当該操作指示の表示より前(例えば擬似遊技における第1停止後かつ第2停止前)に始動レバー210が操作された場合であっても、右リール301c上段及び下段の視認度合い(透過液晶301ca及び透過液晶301cbに表示された画像の表示範囲)を変更可能としてもよい。擬似遊技の第2停止より前に始動レバー210が操作されて右リール301c上段及び下段の視認度合いが変更された場合には、例えば、第2停止後に当該指示を表示しないようにしてもよいし、当該指示の表示を実行するか否かを所定の振り分けに基づく抽選によって決定してもよい。
The operation instruction is displayed after the second stop of the pseudo game of the CZ start game, but even if the
なお、当該操作指示を表示したにも関わらず始動レバー210が操作されなかった場合には、遊技者が当該操作指示に気づいていないおそれがあるため、次回の遊技に跨って、当該操作指示を継続して表示してもよい。
If the
なお、前述したように、1枚投入ボタン205の押下状態を維持することにより、優遇されたAT抽選を受けることができ、また右リール停止ボタン211cの押下(右リール301cの停止形)によって抽選結果を示唆することができたり、リール停止ボタンを正しい押下順序で押下しなかった場合にAT抽選を受けられなかったりする。つまり1枚投入ボタン205の押下状態の維持とリール停止ボタンの操作は、ATゲームへの移行に密接に関連しているともいえる。従って、1枚投入ボタン205の押下状態の維持を指示する操作指示、及びリール停止ボタンの操作を指示する操作指示、それぞれについては、複数種類の演出バリエーション(例えば、エフェクトを伴う又は伴わない表示態様、表示サイズが異なる態様等)が設けられていることが望ましい。さまざまな演出パターンを有することにより、遊技者はこれらの操作指示演出に飽きることがなく、より確実に操作を行うようになる。
As mentioned above, by keeping the one-
一方、始動レバー210を操作した場合には、演出表示の視認状態が良好となるものの、1枚投入ボタンの押下状態の維持とリール停止ボタンの操作ほど、ATゲームへの移行に密接に関連しているわけではない。従って、始動レバー210の操作を指示する操作指示については、(複数種類の演出バリエーションが設けられていてもよいが)1パターンのみの演出であることが望ましい。
On the other hand, when the
[12-3.CZ演出のための各種フロー]
続いて、CZ演出を実現するための処理の一例を説明する。図729は、図652のステップS107のフラグ処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、各リール停止ボタンが有効となるまでの処理の一例を示す。まず、メイン基板409のCPU1110は、図652のステップS106で抽出された乱数と、図713の小役抽選テーブルが示す抽選値と、に従って、当選役の抽選(A-1抽選)を行う(S70001)。
[12-3. Various flows for CZ production]
Next, an example of the process for realizing the CZ performance will be described. Fig. 729 is a flowchart showing an example of the flag process of step S107 in Fig. 652. This flowchart shows an example of the process until each reel stop button becomes active. First, the
メイン基板409のCPU1110は、ステップS70001で当選した小役と、図714のAT初当り抽選テーブルが示す抽選値と、に従って、AT初当り抽選(B-1抽選)を行う(S70002)。
The
メイン基板409のCPU1110は、B-1抽選において、AT初当りに当選したか否かを判定する(S70003)。メイン基板409のCPU1110は、AT初当りに当選したと判定した場合(S70003:Yes)、ATフラグをONにセットし(S70004)、ATカウンタ(ATの残りゲーム数をカウントするカウンタ)に100をセットし(S70005)、フラグ処理を終了する。
The
メイン基板409のCPU1110は、AT初当りに当選しなかったと判定した場合(S70003:No)、ステップS70001で当選した小役と、図715のCZ移行抽選テーブルが示す抽選値と、に従って、CZ移行抽選(B-2抽選)を行う(S70006)。メイン基板409のCPU1110は、B-2抽選において、CZ移行に当選したか否かを判定する(S70007)。
When the
メイン基板409のCPU1110は、CZ移行に当選したと判定した場合(S70007:Yes)、CZフラグをONにセットし(S70008)、CZカウンタ(CZの残りゲーム数をカウントするカウンタ)に10をセットし(S70009)、フラグ処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は、CZ移行に当選しなかったと判定した場合(S70007:No)、フラグ処理を終了する。
If the
図730は、全リール停止時(第3停止時)に実行される処理の一例を示すフローチャートである。図730の処理は、図682におけるステップS320のARTゲーム判定処理の代わりに実行される。まず、メイン基板409のCPU1110は、ATフラグがオンであるかを判定する(S70101)。メイン基板409のCPU1110は、ATフラグがオンであると判定した場合(S70101:Yes)、ATコマンドをサブ基板510に送信し(S70102)、処理を終了する。
Figure 730 is a flowchart showing an example of the processing executed when all reels stop (third stop). The processing of Figure 730 is executed in place of the ART game determination processing of step S320 in Figure 682. First, the
メイン基板409のCPU1110は、ATフラグがオフであると判定した場合(S70101:No)、CZフラグがオンであるかを判定する(S70103)。メイン基板409のCPU1110は、CZフラグがオフであると判定した場合(S70103:No)、処理を終了する。
If the
メイン基板409のCPU1110は、CZフラグがオンであると判定した場合(S70103:Yes)、CZ開始コマンドをサブ基板510に送信する(S70104)。続いて、メイン基板409のCPU1110は、5秒間のフリーズ処理を実行する(S70105)。サブ基板510のCPU1118は、この5秒間のフリーズ中に、例えば、図724(A)及び(B)で説明した演出を実行する。
When the
メイン基板409のCPU1110は、1枚投入ボタン205が押下されているかを判定する(S70106)。メイン基板409のCPU1110は、1枚投入ボタン205が押下されていると判定した場合(S70106:Yes)、押下維持フラグをONにセットし(S70107)、処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は、1枚投入ボタン205が押下されていないと判定した場合(S70106:No)、処理を終了する。
The
なお、メイン基板409のCPU1110は、例えば、押下維持フラグをオンにセットした後も、CZ中(即ちCZフラグがオンの間)は継続して1枚投入ボタン210が押下されているかを監視し、1枚投入ボタン210が押下されていないことを検出した場合には、押下維持フラグをオフにセットし直す。これにより、CZ中は1枚投入ボタン210の押下を中断した時点で、優遇されたAT抽選を受けることができない。なお、ステップS70106における1枚投入ボタン205の押下状態維持の判定は、次回遊技開始時の始動レバー210の操作時まで行われていてもよい。つまり、CZ開始ゲームのレバーオン時において1枚投入ボタン205が押下されていれば、押下維持フラグがオンにセットされてもよい。
Note that, for example, even after the
図731は、CZフラグがオンである場合における、図652のステップS107のフラグ処理の一例を示すフローチャートである。まず、メイン基板409のCPU1110は、図652のステップS106で抽出された乱数と、図713の小役抽選テーブルが示す抽選値と、に従って、当選役の抽選(A-1抽選)を行う(S70201)。
Figure 731 is a flowchart showing an example of flag processing in step S107 in Figure 652 when the CZ flag is on. First, the
メイン基板409のCPU1110は、CZカウンタの値を1減算する(S70202)。メイン基板409のCPU1110は、ステップS70201で当選した小役と、図716のCZ中AT初当り抽選テーブルが示す抽選値と、に従って、AT初当り抽選(B-3抽選)を行う(S70203)。
The
メイン基板409のCPU1110は、B-3抽選において、AT初当りに当選したか否かを判定する(S70204)。メイン基板409のCPU1110は、AT初当りに当選したと判定した場合(S70204:Yes)、ATフラグをONにセットし(S70205)、ATカウンタ(ATの残りゲーム数をカウントするカウンタ)に100をセットし(S70206)、CZフラグをオフにセットし(S70207)、後述するステップS70208に移行する。
The
メイン基板409のCPU1110は、B-3抽選において、AT初当りに当選していないと判定した場合(S70204:No)、フリーズ時間を1時間にセットし、フリーズ処理を開始する(S70208)。このフリーズの中で図724(C)等に示した擬似遊技が行われる。
When the
メイン基板409のCPU1110は、各リールの擬似回転(擬似遊技におけるリール回転)を開始させる(S70209)。メイン基板409のCPU1110は、各リール停止ボタンを、リールを擬似停止させるための有効状態にし(S70210)、処理を終了する。なお、擬似遊技におけるリール回転及び停止は演出の一種であるものの、リールを回転及び停止させる処理はメイン基板409のみが実行可能であるため、これらの処理はメイン基板409によって実行する。また、特に本章では擬似遊技中の操作態様等によってAT当選率等が変化する、つまり擬似遊技中に出玉に影響する処理があるが、これらの処理もメイン基板409が実行する。
The
図732は、CZ中の擬似遊技における第1擬似停止時の処理の一例を示すフローチャートである。メイン基板409のCPU1110は、第1擬似停止が左リール301aであったか(つまり左リール停止ボタン211aが押下されたか)否かを判定する(S70301)。メイン基板409のCPU1110は、第1擬似停止が左リール301aであったと判定した場合(S70301:Yes)、左リール301aの中段に赤7が停止するよう左リール301aを制御し、処理を終了する。
Figure 732 is a flowchart showing an example of processing at the time of the first pseudo stop in the pseudo game during the CZ. The
メイン基板409のCPU1110は、第1擬似停止が左リールでないと判定した場合(S70301:No)、第1擬似停止が中リール301bであったか(つまり中リール停止ボタン211bが押下されたか)否かを判定する(S70303)。メイン基板409のCPU1110は、第1擬似停止が中リール301bであったと判定した場合(S70303:Yes)、中リールの中段に赤7が停止するよう中リール301bを制御し、処理を終了する。
When the
メイン基板409のCPU1110は、第1擬似停止が中リール301bでないと判定した場合(S70303:No)、即ち第1擬似停止が右リール301cであると判定した場合、AT無抽選フラグをオンにセットし(S70305)、右リール301cの枠下に赤7が停止するよう右リール301cを制御し(S70306)、処理を終了する。ステップS70305の処理により、CZ中の擬似遊技において、右リール301cを第1擬似停止させた場合には、当該擬似遊技におけるAT抽選を受けることができなくなる。
If the
図733は、CZ中の擬似遊技における第2擬似停止時の処理の一例を示すフローチャートである。メイン基板409のCPU1110は、第2擬似停止が左リール301aであったか(つまり左リール停止ボタン211aが押下されたか)否かを判定する(S70401)。メイン基板409のCPU1110は、第2擬似停止が左リール301aであったと判定した場合(S70401:Yes)、AT無抽選フラグがオンであるかを判定する(S70402)。
Figure 733 is a flowchart showing an example of processing at the time of the second pseudo stop in the pseudo game during the CZ. The
メイン基板409のCPU1110は、AT無抽選フラグがオンであると判定した場合(S70402:Yes)、左リール301aの枠下に赤7が停止するよう左リール301aを制御し(S70403)、処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は、AT無抽選フラグがオフであると判定した場合(S70402:No)、左リール301aの中段に赤7が停止するよう左リール301aを制御し(S70404)、押下維持フラグがオンであるかを判定する(S70405)。
When the
メイン基板409のCPU1110は、押下維持フラグがオンであると判定した場合(S70405:Yes)、図717のAT初当り抽選テーブルのテーブル2を参照してAT初当り抽選(B-4抽選)を行う(S70406)。メイン基板409のCPU1110は、押下維持フラグがオフであると判定した場合(S70405:Yes)、図717のAT初当り抽選テーブルのテーブル1を参照してAT初当り抽選(B-4抽選)を行う(S70407)。
When the
ステップS70406又はステップS70407に続いて、メイン基板409のCPU1110は、B-4抽選においてATに当選したかを判定する(S70408)。メイン基板409のCPU1110は、ATに当選しなかったと判定した場合(S70408:No)、処理を終了する。
Following step S70406 or step S70407, the
メイン基板409のCPU1110は、ATに当選したと判定した場合(S70408:Yes)、ATフラグをオンにセットし(S70410)、ATカウンタに100をセットし(S70411)、CZフラグをオフにセットし(S70411)、処理を終了する。
If the
ステップS70401において、メイン基板409のCPU1110は、第2擬似停止が左リール301aでなかったと判定した場合(S70401:No)、第2擬似停止が中リール301bであったか(つまり中リール停止ボタン211bが押下されたか)否かを判定する(S70412)。
In step S70401, if the
メイン基板409のCPU1110は、第2擬似停止が中リール301bであったと判定した場合(S70412:Yes)、AT無抽選フラグがオンであるかを判定する(S70413)。
If the
メイン基板409のCPU1110は、AT無抽選フラグがオンであると判定した場合(S70413:Yes)、中リール301bの枠下に赤7が停止するよう中リール301bを制御し(S70415)、処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は、AT無抽選フラグがオフであると判定した場合(S70413:No)、中リール301bの中段に赤7が停止するよう中リール301bを制御し(S70416)、ステップS70405に遷移する。
When the
ステップS70412において、メイン基板409のCPU1110は、第2擬似停止が中リール301bでなかったと判定した場合(S70412:No)、即ち第2擬似停止が右リール301cであると判定した場合、AT無抽選フラグをオンにセットし(S70417)、右リール301cの枠下に赤7が停止するよう右リール301cを制御し(S70418)、処理を終了する。ステップS70417の処理により、CZ中の擬似遊技において、右リール301cを第2擬似停止させた場合には、当該擬似遊技におけるAT抽選を受けることができなくなる。
In step S70412, if the
また、第1擬似停止及び第2擬似停止として、それぞれ左リール301a又は中リール301bを停止させることにより、抽選値が優遇されたCZ用のAT初当り抽選テーブルを用いた抽選を受けることができる。さらに、前述したステップS70405~ステップS70406の処理によって、1枚投入ボタン205を押下し続けることにより、CZ用のAT初当り抽選テーブルの中でもより抽選値が優遇されたテーブル2を用いた抽選を受けることができる。
Also, by stopping the
なお、前述した例では第2擬似停止後にAT無抽選フラグがオフであれば、押下維持フラグに従ったB-4抽選が実行されていたが、第2擬似停止以前に先に押下維持フラグに従ったB-4抽選を行い、AT無抽選フラグがオンになったとき、AT当選に当選していた場合には、AT当選を取り消す(ATフラグをオフにし、ATカウンタの値をゼロにセットし直す)仕様であってもよい。 In the above example, if the AT no-selection flag was off after the second pseudo stop, the B-4 selection was performed according to the press-maintain flag. However, the B-4 selection may be performed according to the press-maintain flag before the second pseudo stop, and if the AT win has been won when the AT no-selection flag is turned on, the AT win may be cancelled (the AT flag is turned off and the AT counter value is reset to zero).
図734は、CZ中の擬似遊技における第3擬似停止時の処理の一例を示すフローチャートである。メイン基板409のCPU1110は、第3擬似停止が左リール301aであったか(つまり左リール停止ボタン211aが押下されたか)否かを判定する(S70501)。
Figure 734 is a flowchart showing an example of processing at the time of the third pseudo stop in the pseudo game during the CZ. The
メイン基板409のCPU1110は、第3擬似停止が左リール301aであったと判定した場合(S70501:Yes)、左リール301aの枠下に赤7が停止するよう左リール301aを制御し(S70502)、実行中のフリーズのフリーズ時間を5秒に上書きし(S70503)、処理を終了する。なお、この場合には、AT抽選が行われていないので、この上書きされた5秒間のフリーズにおいて、例えば、画像表示体500には「次のゲームではリール停止ボタンを押下する順番を間違えないでね!」などのメッセージを表示するようにするとよい。
When the
メイン基板409のCPU1110は、第3擬似停止が左リール301aでなかったと判定した場合(S70501:No)、第3擬似停止が中リール301bであったか(つまり中リール停止ボタン211bが押下されたか)否かを判定する(S70504)。メイン基板409のCPU1110は、第3擬似停止が中リール301bであったと判定した場合(S70504:Yes)、中リール301bの枠下に赤7が停止するよう左リール301aを制御し(S70505)、ステップS70503に遷移する。
If the
メイン基板409のCPU1110は、第3擬似停止が中リール301bでなかったと判定した場合(S70504:NO)、当該ゲームにおけるAT当落結果(図717における抽選の結果)と図721の赤7停止パターンテーブルとに従って、擬似遊技における右リール301cの停止パターンを抽選する(S70506)。そして、メイン基板409のCPU1110は、ステップS70506で決定した停止パターンに従って、右リール301cを制御し(S70505)、ステップS70503に遷移する。
When the
図735は、擬似遊技が実行されたゲームの本遊技の第3停止時の処理の一例を示すフローチャートである。メイン基板409のCPU1110は、ATフラグがオンであるか否かを判定する(S70601)。メイン基板409のCPU1110は、ATフラグがオンであると判定した場合(S70601:Yes)、AT開始コマンドをサブ基板510に送信し(S70602)、処理を終了する。
Figure 735 is a flowchart showing an example of processing at the third stop of the main game of a game in which a pseudo game has been executed. The
メイン基板409のCPU1110は、ATフラグがオフであると判定した場合(S70601:No)、CZカウンタの値が0であるか否かを判定する(S70603)。メイン基板409のCPU1110は、CZカウンタの値が0でないと判定した場合(S70603:No)、処理を終了する。メイン基板409のCPU1110は、CZカウンタの値が0であると判定した場合(S70603:Yes)、CZフラグをオフにセットし(S70604)、CZ終了コマンドをサブ基板510に送信して(S70605)、処理を終了する。
When the
[12-4.CZ演出の具体例1]
前述したCZ中の演出の例では、擬似遊技中に赤7を目押しさせるゲーム性であったが、CZの少なくとも一部のゲームにおいて目押しが不要なゲーム性が採用されてもよい。
[12-4. Example of CZ performance 1]
In the example of the presentation during the CZ described above, the game required players to press the red 7 with their eyes during simulated play, but gameplay that does not require pressing the red 7 with their eyes may be adopted for at least some of the games in the CZ.
具体的には、前述した例では、擬似遊技において、左リール301a及び中リール301bそれぞれを、中段に赤7を狙って第1停止又は第2停止させれば(即ち中段又は中段より1~4コマ上のコマに赤7が位置するタイミングでリール停止ボタンを押せば)、中段に赤7を停止させることができた。また、擬似遊技において、右リール301cの上段に赤7を狙って第3停止させれば(即ち上段又は上段の1つ上のコマに赤7が位置するタイミングでリール停止ボタンを押せば)、赤7停止パターンテーブルを用いて決定された停止位置に赤7を停止させることができた。以下、このような擬似遊技を含むゲームを目押しありゲームとも呼ぶ。
Specifically, in the above example, in the pseudo game, if the
一方、本章のCZは、擬似遊技において、左リール301a及び中リール301bそれぞれを第1停止又は第2停止として停止させ、かつ右リール301cを第3停止として停止させれば、各リール停止ボタンの押下タイミングに関わらず、左リール301a及び中リール301bの中段に赤7が停止し、かつ右リール301cについては赤7停止パターンテーブルを用いて決定された停止位置に赤7が停止する擬似遊技を行うゲームを含んでもよい。以下、このようなゲームを目押し無しゲームとも呼ぶ。目押しなしゲームでは、擬似遊技において中段に赤7を狙う必要がないため、図724(C)~(F)における、各リール停止ボタンに対する操作指示は出現しない。
On the other hand, the CZ in this chapter may include a game in which, in a pseudo game, if the
なお、目押しなしゲームでは、各リール停止ボタンを押さずとも、擬似遊技開始から所定時間経過後に、左リール301a及び中リール301bの中段に赤7が停止し、かつ右リール301cについては赤7停止パターンテーブルを用いて決定された停止位置に赤7が停止するようになされていてもよい。
In addition, in a no-eye game, even if the reel stop buttons are not pressed, after a predetermined time has elapsed since the start of the simulated game, the red 7 may stop in the middle of the
なお、例えば、本章のように目押しなしゲームが実行され得る場合には、押下維持フラグに基づくB-4抽選(S70405~S70411)、及び右リールの停止パターンの抽選(S70506)は、例えば、レバーオン時(図731のCZフラグ処理のステップS70202より後)に実行される。 For example, when a game without eye-pressing can be played as in this chapter, the B-4 lottery based on the press maintenance flag (S70405 to S70411) and the lottery for the right reel's stop pattern (S70506) are performed, for example, when the lever is on (after step S70202 of the CZ flag processing in FIG. 731).
例えば、AT抽選(B-3抽選又はB-4抽選)に当選した場合、例えば、3/4の割合で目押しありゲームが実行され、1/4の割合で目押しなしゲームが実行される。また、例えば、AT抽選(B-3抽選及びB-4抽選)に当選しなかった場合、例えば、1/8の割合で目押しありゲームが実行され、7/8の割合で目押しなしゲームが実行される。このように、目押しありゲームと目押し無しゲームの振り分けが決定されていることにより、目押しありゲームが実行された場合(リール停止ボタンに対する操作指示が出現した場合)には、目押しなしゲームが実行された場合(リール停止ボタンに対する操作指示が出現しない場合)に比べてAT当選への期待度が高くなる。 For example, if the AT lottery (B-3 lottery or B-4 lottery) is won, there is a 3/4 chance that a game with eye-pressing will be played, and a 1/4 chance that a game without eye-pressing will be played. Also, if the AT lottery (B-3 lottery and B-4 lottery) is not won, there is a 1/8 chance that a game with eye-pressing will be played, and a 7/8 chance that a game without eye-pressing will be played. In this way, by determining the allocation between games with eye-pressing and games without eye-pressing, when a game with eye-pressing is played (when an instruction to operate the reel stop button appears), there is a higher chance of winning the AT than when a game without eye-pressing is played (when no instruction to operate the reel stop button appears).
但し、目押しありゲームが実行されるか、目押しなしゲームが実行されるかは、AT抽選結果に依存するものの、右リールの停止パターン抽選結果には直接的に依存しない(即ち右リールの停止パターン抽選結果を参照して目押しありゲームが実行されるか、目押し無しゲームが実行されるかを抽選しない)ことが望ましい。目押しありゲームが実行されるか、目押しなしゲームが実行されるかが、右リールの停止パターン抽選結果に直接的に依存すると、遊技者は右リールの停止系をより容易に予測できるようになり、目押しありゲームを楽しむことができなくなるおそれがあるからである。 However, while whether a game with or without pressing the buttons is played depends on the AT lottery results, it is preferable that it does not depend directly on the lottery results for the right reel's stopping pattern (i.e., whether a game with or without pressing the buttons is played is not played by lottery with reference to the lottery results for the right reel's stopping pattern). If whether a game with or without pressing the buttons is played depends directly on the lottery results for the right reel's stopping pattern, players will be able to predict the right reel's stopping pattern more easily, which could prevent them from enjoying the game with pressing the buttons.
なお、B-4抽選においてATに当選する確率は、AT押下維持フラグがオフである場合に1/11.96、AT押下維持フラグがオンである場合に1/10.62であるため、前述した目押しありゲームと目押しなしゲームの振り分けを考慮すると、目押しありゲームが実行される頻度は、目押しなしゲームが実行される頻度よりも低い。一方、前述したように、AT当選時には目押しありゲームが実行される割合は、目押し無しゲームが実行される割合よりも高い。これにより、1回のゲームに対して半分に満たない割合で目押しありゲームが実行されるので、遊技者は目押しありゲームに対してレア感を抱き、ATに当選するときには半分を超える割合で目押しさせるため、目押しありゲームに対して大きな期待感を抱きながら目押しありゲームを楽しむことができる。 The probability of winning the AT in the B-4 lottery is 1/11.96 when the AT press maintenance flag is off and 1/10.62 when the AT press maintenance flag is on. Considering the allocation of games with and without eye-pressing described above, the frequency with which games with eye-pressing are executed is lower than the frequency with which games without eye-pressing are executed. On the other hand, as described above, the rate at which games with eye-pressing are executed when the AT is won is higher than the rate at which games without eye-pressing are executed. As a result, since a game with eye-pressing is executed less than half of the time per game, the player feels that the game with eye-pressing is rare, and since more than half of the time the AT is won, the player can enjoy the game with eye-pressing while feeling great expectations for it.
なお、目押しありゲームが実行される場合には、目押し有効期間(リール停止ボタン有効期間)が定められていてもよい。この場合、目押し有効期間内にリール停止ボタンが押下されなかった場合、当該有効期間の終了時にリール停止ボタンが押下されたものとしてリールが停止する。さらに目押し有効期間中であることを示す演出画像(有効となっているリール停止ボタンの演出画像や、有効となっているリール停止ボタンを強調するかのように繰り返し表示する演出画像)が画像表示体500に表示されてもよい。これにより、遊技者は制限時間内に目押しを実行する必要があり、自身の目押し技量を測るゲーム性を楽しむことができる。なお、当該演出画像は目押し有効期間の残り時間を示してもよい。
When a game with eye-pressing is being played, a valid period for eye-pressing (valid period for the reel stop button) may be set. In this case, if the reel stop button is not pressed within the valid period for eye-pressing, the reels will stop as if the reel stop button had been pressed at the end of the valid period. Furthermore, an effect image indicating that the eye-pressing period is in progress (an effect image of the active reel stop button, or an effect image that is repeatedly displayed as if to emphasize the active reel stop button) may be displayed on the
なお、目押し有効期間内に目押しが実行された場合、当該演出画像を即座に消去せずに、リール停止ボタンが押下されてから所定時間経過後に完全に消去することが望ましい。これにより遊技者に、目押しありゲームにおける期待感の余韻を残すことができる。 When a button press is performed within the effective period of the button press, it is desirable to not erase the corresponding effect image immediately, but to erase it completely after a certain time has passed since the reel stop button was pressed. This allows the player to be left with a lingering sense of anticipation in a game with button presses.
また、目押し有効期間内に目押しが実行された場合、当該演出画像を即座に消去するパターンと、当該演出画像を即座には消去しないパターンと、を抽選によって選択してもよい。この場合、当該演出画像を即座に消去するパターンの方が、当該演出画像を即座には消去しないパターンよりもAT当選期待度が高くなるよう、これらのパターンの振り分けが定められていることが望ましい。 In addition, when a push is performed within the effective push period, a pattern in which the effect image is erased immediately and a pattern in which the effect image is not erased immediately may be selected by lottery. In this case, it is desirable to determine the allocation of these patterns so that the pattern in which the effect image is erased immediately has a higher expectation of winning the AT than the pattern in which the effect image is not erased immediately.
また、例えば、第1擬似停止の目押し有効期間が3秒、第2擬似停止の目押し有効期間が5秒のように、1回の擬似遊技において複数の目押し有効期間が定められていてもよいし、その長さは異なってもよい。例えば、AT抽選結果の報知タイミングが近くなるほど(つまり第1擬似停止時より第2擬似停止時)緊張感が高まる遊技者もいるため、このような遊技者にとっては、第1擬似停止の目押し有効期間よりも、第2擬似停止の目押し有効期間の方が長く設定されていることにより、高い緊張感の中でも第2擬似停止の目押しを慎重に行うことができ、成功しやすくなる。 In addition, multiple valid periods for pressing the button may be set in one pseudo game, and the lengths may be different, for example, the valid period for pressing the button for the first pseudo stop may be 3 seconds and the valid period for pressing the button for the second pseudo stop may be 5 seconds. For example, some players feel more nervous the closer the timing of the AT lottery result notification gets (i.e., at the second pseudo stop rather than the first pseudo stop). For such players, the valid period for pressing the button for the second pseudo stop is set longer than the valid period for pressing the button for the first pseudo stop, allowing them to carefully press the button for the second pseudo stop even under high tension, making it easier to succeed.
また、停止させようとしているリール以外の多くのリール回転が視界に入ると、目押しがしづらい遊技者もいるため、第2擬似停止(2つしかリールが回転していない状態)の目押し有効期間よりも、第1擬似停止(全てのリールが回転している状態)の目押し有効期間の方が長く設定されていることにより、第1擬似停止の目押しを慎重に行うことができ、成功しやすくなる。 In addition, some players find it difficult to press the button when they can see many reels spinning other than the reel they are trying to stop, so by setting the effective period for pressing the button for the first pseudo stop (when all reels are spinning) longer than the effective period for pressing the button for the second pseudo stop (when only two reels are spinning), players can carefully press the button for the first pseudo stop, making it easier to succeed.
なお、1回の目押しありゲームで複数の目押し有効期間が定められた場合であっても、目押し有効期間中であること及び残りの有効期間を示す前述した演出画像が表示されることが望ましい。 Even if multiple valid periods for eye-pressing are set for a single game with eye-pressing, it is desirable to display the aforementioned effect image indicating that the eye-pressing period is in progress and the remaining valid period.
なお、目押しありゲームの擬似遊技において、通常の4コマスベリまでの停止制御が用いられている場合には、例えば、第1擬似停止において、目押しに失敗して左リール301aの中段に赤7を停止させることができなかった場合に、再度左リール301aを擬似回転させて、左リール停止ボタン211aを再度押下する指示を表示してもよい。その場合、2度目の第1擬似停止においては、遊技者を目押しに集中させて失敗しないようにするために、BGMの出力を停止して無音状態にしたり、ランプを消灯させたりするとよい。また、2度目の第1擬似停止において、例えば、BGMを変更したりランプ点灯パターンを変更したりして、期待感を煽ってもよい。
In the case where the normal stop control up to 4 frames is used in the pseudo game of the game with eye-pressing, for example, if the eye-pressing fails to stop the red 7 in the middle of the
2度目の第1擬似停止でも目押しに失敗した場合は、3度目の第1擬似停止を行ってもよい。このように目押しに成功するまで、左リール停止ボタン211aを何回も押させるようにしてもよいが、その都度、左リール停止ボタン211aに対して同じ演出が繰り返し表示される。ただし、上限数は設けるようにしたほうがよい。
If the second first pseudo stop fails, the third first pseudo stop may be performed. In this way, the left
また、目押しありの擬似停止と目押しなしの擬似停止が混在したゲームが実行されてもよい。具体的には、例えば、1回のゲームにおける擬似遊技において、第1擬似停止は目押しあり(左リール301a又は中リール301bの中段に赤7を狙えば停止する)、第2擬似停止は目押しなし(リール停止ボタンの押下タイミングに関わらず左リール301a又は中リール301bの中段に赤7が中段に停止)、第3擬似停止は目押しあり(右リール301cの枠内に赤7を狙えば、選択された右リール停止系パターンに従って赤7が停止)、というゲームが実行されてもよい。
Also, a game may be executed in which pseudo stops with and without eye pushes are mixed. Specifically, for example, in a single pseudo play, a game may be executed in which the first pseudo stop is with eye pushes (the red 7 stops when the player aims at the middle of the
このようなゲームにおいて、目押しありの擬似停止においてはリール停止ボタンの操作指示演出が表示され、目押しなしの擬似停止においてはリール停止ボタンの操作指示演出が表示されない。なお、前述したように、図724(F)に示した始動レバー210に対する操作指示は第1擬似停止の前から表示されていてもよい。
In such a game, when a pseudo stop occurs with a timing push, an instruction display for operating the reel stop button is displayed, and when a pseudo stop occurs without a timing push, an instruction display for operating the reel stop button is not displayed. As mentioned above, the instruction for operating the
このような状況では、第1擬似停止及び第3擬似停止については、1枚投入ボタン205と始動レバー210とリール停止ボタンからなる3つの操作部に対する操作指示が表示され、第2擬似停止については、1枚投入ボタン205と始動レバー210からなる2つの操作部に対する操作指示が表示される。このように第2擬似停止時に、操作指示対象の操作部の数を減らすことで、遊技者の操作負担が減少し、疲れを抑制することができる。
In this situation, for the first and third pseudo stop, operation instructions are displayed for the three operation parts consisting of the one-
なお、このように複数回の目押しありの擬似停止が行われる状況において、例えば、第1擬似停止において、リール停止ボタンに対する操作指示に従って、左リール301a又は中リール301bを停止させた場合、ATの当選期待度を示す演出を実行してもよい。具体的には、例えば、中段に赤7を停止させた場合には、期待度アップ演出(例えば、画像表示体500における背景色を赤色に変更する又はBGMを変更する等)が実行される。これにより、遊技者が操作指示に従う意欲が向上する。
In a situation where a pseudo stop with multiple button presses is performed, for example, in the first pseudo stop, if the
また、第2擬似停止以降において、リール停止ボタンに対する操作指示に従った場合には、AT抽選の結果を報知する演出を実行してもよい。具体的には、例えば、AT当選であれば、第2擬似停止において必ず中段に赤7が停止し、AT非当選であれば第2擬似停止において必ず中段以外に赤7が停止するようにすればよい。これにより、遊技者が操作指示に従う意欲が向上する。 In addition, if the operation instructions for the reel stop button are followed after the second pseudo stop, a presentation may be executed to notify the result of the AT lottery. Specifically, for example, if the AT is won, the red 7 will always stop in the middle row during the second pseudo stop, and if the AT is not won, the red 7 will always stop in a location other than the middle row during the second pseudo stop. This increases the player's motivation to follow the operation instructions.
なお、目押しありの擬似停止と目押しなしの擬似停止が混在したゲームにおいても、複数回の目押しありの擬似停止が実行される場合には、当該擬似停止のためのリール停止ボタンの有効期間の長さが異なってもよい。この場合、AT抽選結果の報知タイミングが近くなるほど緊張感が高まる遊技者もいるため、このような遊技者にとっては、先に行われる擬似停止の目押し有効期間よりも、後に行われる擬似停止の目押し有効期間の方が長く設定されていることにより、高い緊張感の中でも後に行われる擬似停止の目押しを慎重に行うことができ、成功しやすくなる。一方、停止させようとしているリール以外の多くのリール回転が視界に入ると、目押しがしづらい遊技者もいるため、後に行われる擬似停止のリール停止ボタンの有効期間よりも、先に行われる擬似停止のリール停止ボタンの有効期間の方が長く設定されていてもよい。 Even in a game in which pseudo stops with and without eye-pressing are mixed, if multiple pseudo stops with eye-pressing are executed, the effective period of the reel stop button for the pseudo stop may be different. In this case, some players feel more tense as the timing of the AT lottery result notification approaches, so for such players, the effective period of the eye-pressing for the later pseudo stop is set longer than the effective period of the eye-pressing for the earlier pseudo stop, allowing them to carefully press the button for the later pseudo stop even under high tension, making it easier to succeed. On the other hand, some players find it difficult to press the button when many reels other than the reel they are trying to stop are visible, so the effective period of the reel stop button for the earlier pseudo stop may be set longer than the effective period of the reel stop button for the later pseudo stop.
なお、前述したように、CZにおいてATに当選した場合は、前兆や通常ゲームを挟むことなく、ATに当選した次ゲームからATが開始する。また、CZの残りゲームが1ゲーム以上の状態でATに当選した場合には、当該ATの終了直後に、通常ゲームを挟むことなくAT当選時に残っていたゲーム数のCZが開始されてもよい。このような仕様とした場合、10ゲームのCZで複数回のATに当選することが可能であり、CZ→AT→CZ→ATというように、CZとATが通常ゲームを挟むことなく交互に行われる状況が発生する。 As mentioned above, if the AT is won in a CZ, the AT will start from the game following the one after the AT was won, without any premonitions or normal games. Also, if the AT is won when there is one or more games remaining in the CZ, a CZ with the number of games remaining when the AT was won may start immediately after the end of the AT, without a normal game in between. With this specification, it is possible to win the AT multiple times in a 10-game CZ, and a situation will arise in which the CZ and AT alternate without a normal game in between, such as CZ → AT → CZ → AT.
このような状況においては、遊技者はCZとATが交互に連続的に行われるため、CZ演出とAT演出に飽きてしまうおそれがある。そのため、このようにCZとATが通常ゲームを挟むことなく交互に行われる状況において、CZ中やAT中の演出モードやBGMを変更可能としてもよい。 In such a situation, the player may become bored with the CZ and AT presentations because the CZ and AT are played alternately and continuously. Therefore, in a situation where the CZ and AT are played alternately without a normal game in between, it may be possible to make the presentation mode and BGM during the CZ and AT changeable.
この場合、例えば、当該CZ及びATの開始時又は開始時から所定時間経過後に、演出ボタン204(及び/又は十字キー等)を模した画像等を表示することにより、演出態様やBGMの変更を指示してもよい。なお、演出態様やBGMの変更のための演出ボタン204に対する操作指示は、前述した1枚投入ボタン205の押下状態を維持する操作指示、各リール停止ボタンに対する操作指示、及び始動レバー210に対する操作指示のうちの少なくとも1つの操作指示と同時に表示可能である。つまり、最大4つの操作手段に対する操作指示が同時に表示可能であり、遊技者により多くの選択肢を提示して新たな操作性を提供することができる。
In this case, for example, at the start of the CZ and AT or after a predetermined time has elapsed since their start, an image imitating the effect button 204 (and/or a cross key, etc.) may be displayed to instruct a change in the presentation mode or BGM. Note that the operation instruction for the
[12-5.CZ演出の具体例2:目押し練習演出]
前述したようにCZ中の擬似遊技には透過液晶301ca及び透過液晶301cbの画像表示によって、右リール301cの上段及び下段の視認が阻害されているため、右リールに赤7を目押しする難易度は決して低くない。また、前述したように、擬似遊技中に始動レバー210を操作することにより、右リール301cの上段及び下段の視認の阻害を除去できるものの、始動レバー210を操作したままの状態を維持しなければ阻害状態に戻るため、始動レバー210の操作を維持したままの目押しの難易度も決して低くない。さらに、操作指示に従って擬似遊技を進行させれば、右リール301cは第3擬似停止として擬似停止させることになる上に、第3擬似停止の右リール301cの停止系によって、AT抽選の結果を示唆又は直接的に報知するため、遊技者は第3擬似停止に対して緊張感が高まり、目押しに失敗する可能性が高くなる。
[12-5. Example of CZ performance 2: Eye-pressing practice performance]
As described above, the visibility of the upper and lower rows of the
そこで、以下に説明するCZでは、第3擬似停止を実行するより前に目押しの練習をさせることができるものとした。 So, in the CZ described below, you can practice hitting the buttons before the third pseudo stop is executed.
図736は、CZ中の演出の別例(目押し練習演出)を示す説明図である。スロットマシン1には、左リール301aの上段を覆うように透過液晶301aaが、左リール下段を覆うように透過液晶301abが配置されている。透過液晶301aa及び透過液晶301abに、それぞれ画像が表示されることにより、左リール301aの上段及び下段それぞれの視認を妨げることができる。なお、スロットマシン1は、透過液晶301aa及び透過液晶301abの代わりに、例えば、左リール301aの上段及び下段を覆うことが可能な可動体を有してもよい。また、スロットマシン1は、スイッチ付の視認状態変更ボタン216を有する。
Figure 736 is an explanatory diagram showing another example of the effect during CZ (eye-pressing practice effect). In the
(A)は、CZのゲームが開始した状態(レバーオン時の状態)であり、図724(C)と同様の演出が実行されている。(B)は、擬似遊技における目押し練習演出の開始状態である。(A)において、視認状態変更ボタン216を1回押下又は長押し(視認状態変更ボタン216のオン状態を所定時間検知)すると、目押し練習演出が開始する。(B)では、透過液晶301aa及び透過液晶301abに画像が表示され、左リール301aの上段及び下段の視認が妨げられる。
(A) is the state when the CZ game has started (the state when the lever is on), and the same effect as that in FIG. 724(C) is being executed. (B) is the start state of the eye-pressing practice effect in a simulated game. In (A), when the viewing
さらに、(B)では、天使が舞い降りてくる画像が画像表示体500に表示され、「練習をしたいのですね。始動レバーを操作してください」という始動レバー210の操作指示が、表示される。また、図724(F)と同様に、当該操作指示をよりわかりやすくするために、矢印付の始動レバー210の画像が、画像表示体500に表示されてもよい。
In addition, in (B), an image of an angel descending is displayed on the
(C)は、擬似遊技における目押し練習演出中の状態であり、(B)の続きの状態である。左リール301aに赤7を止める操作指示(即ち左リール停止ボタン211aに対する操作指示)が、天使のセリフ(「さあ左リールに赤7を止めましょう」)として、画像表示体500に表示されている。
(C) is a state during the practice presentation for pressing the red ball in the simulated game, and is a continuation of (B). An instruction to stop the red 7 on the
(D)は、始動レバー210の操作指示に従って、始動レバー210を操作した状態である。透過液晶301aa及び透過液晶301abの画像が消去され、左リール301aの上段及び下段が視認可能となっている。なお、始動レバー210の操作量と、左リール301aの上段及び下段の図柄の視認状態と、の関係は、例えば、図728に示したものと同様である。また、始動レバー210の操作状態が維持されて所定時間が経過したら、(D)のように、始動レバー210に対する操作指示が消去されてもよい。
(D) shows the state in which the
(E)は、目押し練習演出において左リール301aを停止させた状態である。(E)では、左リール301aの目押しに成功し、中段に赤7が停止し、天使による遊技者を褒めるセリフが表示されている。
(E) shows the state in which the
目押し練習演出が終了した後は、再度左リール301aを擬似回転させて、(A)の演出に戻る。なお、1度練習しただけでは、目押しに自信が持てない遊技者のためにも、(A)に戻った後に、再度、視認状態変更ボタン216を1回押下又は長押しした場合には、目押し練習演出を再度開始してもよい(1回の擬似遊技における目押し練習演出の実行可能回数に制限を設けなくてもよい)。
After the eye-pressing practice performance is over, the
なお、目押し練習演出中には、左リール301aだけを操作可能なようにしてもよい。つまり、左リール停止ボタン211aのみを有効状態とし、中リール停止ボタン211b及び右リール停止ボタン211cを有効状態にしなくてもよい。
Note that during the eye-pressing practice performance, only the
なお、練習演出はCZ中の擬似遊技中に関わらず、例えば、CZ以外の通常ゲームやAT中にも実行可能としてもよい(即ちいかなる状態のゲームでも実行可能としてもよい)。つまり、通常ゲームやAT中に、視認状態変更ボタン216を1回押下又は長押し(視認状態変更ボタン216のオン状態を所定時間検知)すると、目押し練習演出が開始するようにしてもよい。
The practice performance may be executed not only during simulated play in the CZ, but also during, for example, a normal game other than the CZ or during the AT (i.e., it may be executed during any state of the game). In other words, during a normal game or AT, pressing the viewing
なお、通常ゲームやAT中に擬似遊技が行われているわけではなく、リールは演出ではなく抽選結果を示す図柄を示す領域であるため、通常ゲームやAT中において目押し練習演出を実行する場合には、画像表示体500に、実際のリール配列、リール回転速度、及び透過液晶を模した表示を行って、目押し練習演出を行ってもよいし、有効ラインを中段1ラインだけにして、有効ラインには重ならない範囲でリールの視認性を低下させるようにしてもよい。また、例えば、ゲームが実行されていないときであっても、例えば、演出ボタン204を押下することにより、ゲームが実行されていない状態であっても目押し練習演出をできるようにされていてもよい。この場合、ゲームが実行されていない状態であるため、例えば、リールを用いず画像表示体500を用いて目押し練習演出が行われる。また、ゲームが実行されていない状態でも視認状態変更ボタン216を1回押下又は長押し(視認状態変更ボタン216のオン状態を所定時間検知)すると、擬似遊技だけ行うようにしてもよい。これにより、遊技者は遊技媒体を消費することなく気軽に練習をすることができる。
Note that pseudo-games are not being played during normal games or ATs, and the reels are not effects but are areas that display patterns that indicate lottery results. Therefore, when executing eye-pressing practice effects during normal games or ATs, the
全体のゲーム数に占めるCZゲームの割合はそれほど高くないため、このように様々なタイミングで目押し練習演出を実行可能とすることで、目押しが苦手な遊技者であっても十分に練習を積むことができ、本番のCZ中の擬似遊技における目押しの成功率が上昇し、ひいては擬似遊技における期待感が向上する。 Since the percentage of CZ games among the total number of games is not that high, by making it possible to execute practice performances for pressing buttons at various times like this, even players who are not good at pressing buttons can get plenty of practice, increasing the success rate of pressing buttons in simulated play during the actual CZ, and ultimately improving the sense of anticipation in the simulated play.
なお、視認状態変更ボタン216は、目押し練習演出を開始するためのボタンであるため、あくまで通常のゲームの進行には影響しない操作部である。特に、目押しが得意な遊技者は、視認状態変更ボタン216を利用する機会が少ないため、視認状態変更ボタン216は、通常のゲームで利用される操作部(例えば、始動レバー210や各リール停止ボタン)が配置されていない位置に配置されることが望ましい。具体的には、例えば、視認状態変更ボタン216は、下パネル(メダル用受皿201とリール停止ボタンとの間に配置されたパネルであって、一般的にスロットマシン1の機種タイトルが表示されるパネル)上に設けられている。
The viewing
また、スロットマシン1を遊技する際の通常の配置における、下パネルの鉛直方向の位置は、ホッパ110bの鉛直方向の位置と近いため、視認状態変更ボタン216が下パネル上に設けられる場合には、スロットマシン1の製作コストを低減させるために、視認状態変更ボタン216の押下を検出するスイッチを、ホッパ110bから払い出されるメダルを計数するスイッチと兼用してもよい。
In addition, since the vertical position of the lower panel in the normal position when playing the
但し、これらのスイッチを兼用する場合には、視認状態変更ボタン216を押下しただけでは目押し練習演出は行われることはなく、視認状態変更ボタン216を所定時間以上、押下し続けたときに限って目押し練習演出を行うことができるようにするとよい。当該所定時間は、例えば、1枚のメダルがホッパ110bから払い出される時間より長い時間であることが望ましい。複数枚のメダルが連続して払い出される場合であっても、あくまでメダルは1枚ずつ順番に払い出されるため、1枚のメダルが払い出される度に視認状態変更ボタン216はオン状態とオフ状態を繰り返す。従って、1枚のメダルがホッパ110bから払い出される時間よりも当該所定時間が長ければ、メダルの払い出しによって目押し練習演出が開始することはない。
However, if these switches are used together, the eye-pressing practice performance will not be performed simply by pressing the viewing
なお、1枚投入ボタン205を押下し続けると、優遇されたAT抽選を受けられることを遊技者に忘れさせないためにも、練習演出中においても、1枚投入ボタン205の押下を指示する画像が表示されたままであることが望ましい。
In addition, in order to prevent the player from forgetting that continuing to press the one-
[12-6.通常ゲーム中の擬似遊技]
前述した例では、擬似遊技が行われるCZについて説明したが、CZゲームではない通常ゲームにおいても擬似遊技が行われてもよい。通常ゲームにおける擬似遊技では、リールの押し順を正解するとベルがリール中段に擬似停止して揃い、ATに当選する。また、押し順に正解しなかった場合であっても、所定の確率(例えば1/4)でベルが右上がり揃いで擬似停止してATに当選し、所定の確率で(3/4)でハズレ目(ベルが一直線に揃わない)が擬似停止してATに当選しない。
[12-6. Simulated play during regular games]
In the above example, the CZ where the pseudo game is performed has been described, but the pseudo game may also be performed in a normal game that is not a CZ game. In the pseudo game in the normal game, if the reel push order is correct, the bells will stop pseudo-stop in the middle of the reel and line up, and the AT will be won. Even if the push order is incorrect, there is a certain probability (for example, 1/4) that the bells will stop pseudo-stop in a right-up line-up and win the AT, and there is a certain probability (3/4) that the losing combination (the bells are not aligned in a straight line) will stop pseudo-stop and the AT will not be won.
通常ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合、擬似遊技に当選する。具体的には、例えば、通常ゲームのレバーオン時に、準備抽選を行い、準備抽選に当選した場合、擬似遊技抽選を行うものとする。準備抽選における当選率は、例えば、1/2であるものとする。そして、擬似遊技抽選では1/50の確率で擬似遊技に当選する。 In the normal game, if certain conditions are met, the player wins the pseudo game. Specifically, for example, when the lever is turned on in the normal game, a preparatory lottery is held, and if the preparatory lottery is won, a pseudo game lottery is held. The winning rate in the preparatory lottery is, for example, 1/2. And in the pseudo game lottery, there is a 1/50 chance of winning the pseudo game.
また、通常ゲームにおいて、1枚投入ボタン205を連打(CZ中の1枚投入ボタン205と同じ操作手段に対しての操作ではあるが、遊技者の行為が異なる操作)すると準備抽選における当選率が高まる。1枚投入ボタン205を連打した場合の、準備抽選における当選率は、1/1.8である。つまり、1枚投入ボタン205の連打操作を毎ゲーム継続して実行すると、遊技者にとって有利となる。なお、連打の定義として、1枚投入ボタン205がOFFされてから再度ONされるまでの時間が所定時間未満(例えば500ms未満)であった場合に連打されたものとして処理する。
In addition, in the normal game, repeatedly pressing the one-coin button 205 (an operation using the same operating means as the one-
なお、通常ゲームにおいて1枚投入ボタン205の押下を維持(連打ではない長押し)すると(つまりCZの擬似遊技中におけるAT当選率が優遇されるための操作を、通常ゲームにおいて実行すると)、準備抽選を行わない又は行ったとしても準備抽選の当選率は極めて低い(例えば1/65536)。CZ中と通常ゲームで1枚投入ボタン205に対して異なる操作を行うことでそれぞれ有利な状況を得られる、高度なゲーム性によって、遊技者を楽しませることができる。
Note that if the one-
図737は、通常ゲーム中に実行される擬似遊技の一例を示す説明図である。なお、本章では、スロットマシン1には、透過液晶301aa、透過液晶301ab、透過液晶301ca、及び透過液晶301cbに加えて、中リール301bの上段を覆うように透過液晶301baが、中リール301bの下段を覆うように透過液晶301bbが配置されている。透過液晶301ba及び透過液晶301bbに、それぞれ画像が表示されることにより、中リール301bの上段及び下段それぞれの視認を妨げることができる。なお、スロットマシン1は、透過液晶301ba及び透過液晶301bbの代わりに、例えば、中リール301bの上段及び下段を覆うことが可能な可動体を有してもよい。
Figure 737 is an explanatory diagram showing an example of a pseudo game executed during a normal game. In this chapter, in addition to the transparent liquid crystal 301aa, the transparent liquid crystal 301ab, the transparent liquid crystal 301ca, and the transparent liquid crystal 301cb, the
(A)は、CZが終了した直後の状態であり、リールが停止している。CZが終了して通常状態(通常ゲーム)に切り替わるタイミング(例えばCZ最終ゲームにおける第3停止のリール停止ボタンの押下状態を終了してから所定時間経過後)に、(A)のように1枚投入ボタン205の連打を促す操作指示が、画像表示体500に表示される。また、1枚投入ボタン205の連打を実行することにより擬似遊技に当選しやすくなることが、当該操作指示において示されている。
(A) shows the state immediately after the CZ ends, with the reels stopped. When the CZ ends and switches to the normal state (normal game) (for example, a predetermined time has passed since the third reel stop button in the final game of the CZ is no longer pressed), an operation instruction urging the player to repeatedly press the one-
なお、当該操作指示に従うと擬似遊技に当選しやすくなる、即ち遊技者に有利な状況となり、当該操作指示は遊技者にとって重要な情報であるため、遊技者が十分に認識できるほどの長さの時間で表示されることが望ましい。具体的には、当該操作指示の表示時間は、例えば、スロットマシン1の1ゲームの最短遊技時間(ウェイトタイマのタイムアップ時間)である4.1秒より長い(例えば5秒)であることが望ましい。従って、当該操作指示は複数のゲームに跨って表示可能とされている。
Following the operation instructions makes it easier to win the simulated game, i.e., puts the player in an advantageous position, and since the operation instructions are important information for the player, it is desirable that they be displayed for a period of time long enough for the player to fully recognize them. Specifically, it is desirable that the display period of the operation instructions be longer (e.g., 5 seconds) than, for example, 4.1 seconds, which is the shortest play time (time-up time of the wait timer) for one game of
また、当該操作指示の表示時間を具体的に定めるのではなく、CZ終了後に通常状態に移行して初回のゲーム開始時(始動レバー210操作時)まで、当該操作指示が表示されるようにしてもよい。また、当該操作指示の表示時間(例えば、スロットマシン1の1ゲームの最短遊技時間である4.1秒より長い5秒)が経過すること、又はCZ終了後に通常状態に移行した初回のゲーム開始すること(始動レバー210操作されること)のいずれかが満たされた場合に、当該操作指示が消去されてもよい。
In addition, rather than specifically setting a display time for the operation instruction, the operation instruction may be displayed until the state transitions to normal after the CZ ends and the first game starts (when the
なお、この操作指示の表示が消去された後に、1枚投入ボタン205の連打を行わない、又は連打ではなくCZ時のように長押しした場合であって、かつ所定の条件が満たされた(当該所定の条件を満たした場合であり、当選役抽選が行われる前の準備動作を満たした)場合、1枚投入ボタン205の連打を促す操作指示を再度表示してもよい。なお、メダルの投入又はMAX投入ボタン206の押下のような、当選役抽選のための準備動作は、当該所定の条件の一例である。
After the display of this operation instruction is erased, if the single
従って、例えば、CZから通常ゲームに切り替わり1枚投入ボタン205の操作指示が表示されて消去された後に、1枚投入ボタン205を長押ししながら、メダルが投入された場合、「ちょいちょい待ち!あんた、このまま抽選受ける気かい?そんなあほな!1BETを連打しろゆうたやん・・」等のように、1枚投入ボタン205の操作指示が表示される。
Therefore, for example, when the game switches from CZ to the normal game and an instruction to operate the insert one
なお、CZから通常ゲームに切り替わったときに出現する操作指示(第1操作指示)の態様と、通常ゲーム中に再表示される操作指示(第2操作指示)の態様と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 The mode of the operation instruction (first operation instruction) that appears when switching from CZ to the normal game and the mode of the operation instruction (second operation instruction) that is redisplayed during the normal game may be the same or different.
具体的には、例えば、第1操作指示と第2操作指示における、操作指示の表示時間、表示サイズ、及び表示位置、操作指示と同時に出力する音声の有無、並びに当該音声の音量大きさ及び出力時間等を異ならせてもよい。 Specifically, for example, the first operation instruction and the second operation instruction may differ in the display time, display size, and display position of the operation instruction, whether or not sound is output simultaneously with the operation instruction, and the volume and output time of the sound.
例えば、操作指示の表示時間が長いほど、表示サイズが大きいほど、表示位置が画像表示体500の中央に近いほど、当該操作指示に対する印象を強めることができる。また、操作指示と同時に音声を出力しない場合よりも出力する場合の方が、当該操作指示に対する印象を強めることができる。また、当該音声の音量が大きいほど、出力時間が長いほど当該操作時間に対する印象を強めることができる。
For example, the longer the display time of the operation instruction, the larger the display size, and the closer the display position is to the center of the
CZ中には1枚投入ボタン205の長押し操作を行っている上、通常ゲームに移行した際には長押し操作を行うと遊技者にとってむしろ不利になってしまう。従って、印象の強い態様(例えば、第2操作指示の表示時間より第1操作指示の表示時間を長くする等)で、第1操作指示を実行することにより、遊技者は、CZから通常状態への切り替わり時に、1枚投入ボタン205の操作方法を確実に変更することができる。
During the CZ, the one-
また、CZ終了直後の操作指示の際に遊技をしていたにも関わらず、操作指示をきちんと見ていない又は見たものの連打をすることを忘れてしまう遊技者もいる。従って、第1操作指示よりも強い印象を与える態様(例えば、第1操作指示の表示時間より第2操作指示の表示時間を長くする等)で第2操作指示を行うことにより、これらのような遊技者に連打操作を忘れさせないようにすることができる。 In addition, some players may be playing when an operation instruction is given immediately after the end of a CZ, but may not see the operation instruction properly, or may see it but forget to perform the rapid tap operation. Therefore, by giving the second operation instruction in a manner that gives a stronger impression than the first operation instruction (for example, by making the display time of the second operation instruction longer than the display time of the first operation instruction), it is possible to prevent such players from forgetting to perform the rapid tap operation.
なお、例えば、第1操作指示又は第2操作指示が表示されてから消去されるまで所定時間(例えば5秒)を要する場合、当該所定時間内に擬似遊技に当選して擬似遊技が開始しても、第1操作指示又は第2操作指示は当該所定時間が経過するまで消去しないことが望ましい。例えば、仮に擬似遊技開始時に第1操作指示又は第2操作指示の表示を消去してしまうと、擬似遊技の出現によるインパクトによって遊技者は1枚投入ボタン205の連打操作を忘れてしまうおそれがあるからである。なお、この場合、擬似遊技中には、第1操作指示又は第2操作指示と、リール停止ボタンに対する操作指示と、始動レバー210に対する操作指示と、の3つが同時に表示されることとなる。
For example, if it takes a predetermined time (e.g., 5 seconds) for the first or second operation instruction to be erased after it is displayed, it is desirable not to erase the first or second operation instruction until the predetermined time has elapsed, even if the pseudo game is won and the pseudo game starts within that predetermined time. For example, if the display of the first or second operation instruction is erased when the pseudo game starts, the impact of the appearance of the pseudo game may cause the player to forget to repeatedly press the one-
また、CZ終了直後の操作指示を見ていない遊技者(例えば、CZ中及びCZ終了直後には別の遊技者が遊技をしていて、その後に遊技者が変わった場合)は、1枚投入ボタン205の連打によって自身に有利な状況が得られるとは知らない。また、1枚投入ボタン205の操作により抽選結果に影響が出るスロットマシンは一般的に知られていないため、CZの遊技を消化していない遊技者にとっては、印象の弱い態様で第2操作指示を実行しても、1枚投入ボタン205を操作すること自体に半信半疑となる可能性もある。従って、強い印象を与える態様(例えば、第1操作指示の表示時間より第2操作指示の表示時間を長くする等)で第2操作指示が行われると、このような遊技者に対する連打操作へのモチベーションを上げることができる。
Furthermore, a player who does not see the operation instruction immediately after the end of the CZ (for example, if another player is playing during the CZ and immediately after the end of the CZ, and the player is changed afterwards) does not know that he or she can obtain an advantageous situation by repeatedly pressing the one-
続いて、(B)は、擬似遊技に当選した通常ゲームのレバーオン時の状態である。通常ゲーム中の擬似遊技は、擬似遊技抽選に当選したゲームのレバーオン時に発動するが、所定ゲーム数以内の前兆を挟んでから発生してもよい。但し、通常ゲームのレバーオン時に、通常ゲーム中の擬似遊技とCZの両方に当選した場合には、CZを優先して実行し、通常ゲームの擬似遊技については、消滅させる又はCZ終了後に持ち越して実行する。 Next, (B) is the state when the lever is turned on for the normal game in which the pseudo game has been won. The pseudo game during the normal game is activated when the lever is turned on for the game in which the pseudo game lottery has been won, but it may occur after a premonition within a predetermined number of games. However, if the player has won both the pseudo game during the normal game and the CZ when the lever is turned on for the normal game, the CZ will be executed first, and the pseudo game for the normal game will be terminated or carried over and executed after the CZ has ended.
擬似遊技が開始すると、透過液晶301aa、透過液晶301ab、透過液晶301ba、透過液晶301bb、透過液晶301ca、及び透過液晶301cbそれぞれに画像が表示されて、全てのリールの中段以外のコマの視認が妨げられる。 When the simulated game starts, images are displayed on the transparent LCD 301aa, the transparent LCD 301ab, the transparent LCD 301ba, the transparent LCD 301bb, the transparent LCD 301ca, and the transparent LCD 301cb, preventing the view of any pieces other than those in the middle row of all reels.
なお、通常ゲーム中の擬似遊技に当選した場合、6択の押し順(左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左)のいずれかを選択する。各押し順の選択確率は等しい(いずれも1/6)。選択された押し順の通りに遊技者が各リール停止ボタンを押下して、リールを擬似停止させると、中段一直線にベルが揃い、ATに当選する。 If the player wins the simulated play during the regular game, they must choose one of six push sequences (left → center → right, left → right → center, center → left → right, center → right → left, right → left → center, right → center → left). The probability of selecting each push sequence is equal (all 1/6). If the player presses each reel stop button in the selected push sequence to simulate stop the reels, bells will line up in a straight line in the middle row and the player will win the AT.
(B)では、「押し順を当ててベルを揃えろ!」というセリフと、「?」が記載されエフェクトで装飾された各リール停止ボタンの画像と、が画像表示体500に表示され、それぞれが各リール停止ボタンに対する操作指示を示す。
In (B), the phrase "Guess the push order and line up the bells!" and images of each reel stop button decorated with effects and containing "?" are displayed on the
(C)は、擬似遊技に当選した通常ゲームのレバーオン時の状態であり、(B)の続きの状態である。各リール停止ボタンの画像が引き続き表示されている。さらに、始動レバー210を操作することにより、各透過液晶の画像が消去されて、各リールの上段及び下段が視認可能になることを示すメッセージと、矢印付きの始動レバー210の画像と、が画像表示体500に表示され、それぞれが始動レバー210に対する操作指示を示す。
(C) is the state when the lever is on in a normal game in which the pseudo game has been won, and is a continuation of (B). The images of the reel stop buttons continue to be displayed. Furthermore, by operating the
なお、通常ゲームの擬似遊技中に始動レバー210を操作すると、各リールの上段及び下段が視認可能な程度に各透過液晶の画像が消去される。リールの押し順に正解して中段にベルを揃えた場合には、上段及び下段が視認できなくても、ATに当選したことを認識することができる。
When the
一方、リールの押し順に正解することができなかった場合には、中段にはベルが揃わない。前述したように、リールの押し順に正解することができなかった場合でも、所定の確率でベルが右上がりに揃い、ATに当選する。また、リールの押し順に正解することができず、さらにATにも当選しなかった場合には、中リール301bの中段にベルが停止した上でハズレ目が停止する。
On the other hand, if the reels are not pressed in the correct order, the bells will not line up in the middle row. As mentioned above, even if the reels are not pressed in the correct order, there is a certain probability that the bells will line up from right to left and the AT will be won. Also, if the reels are not pressed in the correct order and the AT is not won, the bells will stop in the middle row of
従って、中段にベルが揃わず、かつ中リール301b中段にベルが擬似停止した場合には、遊技者は左リール301aの下段と右リール301cの下段を見ることなくAT抽選の結果を判別することができない。詳細は後述するが、擬似遊技における第3擬似停止から所定時間が経過すると、AT抽選の結果が報知されるが、それを待てない遊技者のために、上述した始動レバー210の操作により当選結果を早く確認できるようにしている。
Therefore, if no bells line up in the middle row and a pseudo-stop occurs in the middle row of
なお、始動レバー210に対する操作指示の画像が消去される契機は、例えば、前述したCZ中における始動レバー210に対する操作指示の画像が消去される契機と同様である。また、始動レバー210の操作量と、各透過液晶における画像が表示されない領域と、の関係は、例えば、図728で説明した関係と同様である。
The trigger for erasing the image of the operation instructions for the
(D)は、擬似遊技におけるリールの押し順に正解することができず、中段にベルが揃わず、かつ中リール301b中段にベルが擬似停止した状態である。(D)では、各透過液晶が、各リールの上段及び下段の視認を妨げているため、ATに当選しているか否かは判別することができない。
(D) is a state in which the reels are pressed in the correct order in the simulated game, no bells are lined up in the middle row, and a bell is pseudo-stopped in the middle row of
(E)は、(D)の状態になってから始動レバー210を操作した状態である。始動レバー210が操作されたことにより、各透過液晶の画像が消去されて各リールの上段及び下段も視認可能となっている。(E)では、ベルが右上がり揃いしてATに当選している状態である。また、(E)では始動レバー210の押下維持状態が所定時間継続中であるため、操作指示画像である矢印付の始動レバー210の画像が消去されている。
(E) is the state in which the
(F)は、擬似遊技終了時の状態である。第3擬似停止から所定時間(例えば3秒)が経過すると、始動レバー210を操作していなくても各透過液晶の画像が消去されて、右上がりにベルが揃っているかどうか、即ちATに当選しているかどうかが、画像表示体500においても報知される。(F)の演出の後に、擬似遊技が終了して通常ゲームのリール回転が開始する。
(F) is the state when the pseudo game ends. When a predetermined time (e.g., 3 seconds) has passed since the third pseudo stop, the images on each transparent LCD are erased even if the
なお、第3擬似停止後に始動レバー210が所定量(例えば始動レバー210の初期位置からの最大可動幅の5/10)以上操作された場合には、右上がりにベルが揃っているかどうかをリールで確認可能であるため、画像表示体500に表示されている画像についても、AT抽選の結果を報知する画像に変更してもよい。
In addition, if the starting
従って、第3擬似停止から所定時間(例えば3秒)が経過してAT抽選の結果が報知される場合と、当該所定時間が待てない遊技者は始動レバー210を操作すれば当該所定時間の経過を待たずともAT抽選の結果が報知される場合と、始動レバー210を操作してリールの出目によってAT抽選の結果を遊技者は認識しているものの報知については所定時間経過を待って行う場合と、がある。
Therefore, there are cases where the result of the AT lottery is announced after a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the third pseudo stop, cases where a player who cannot wait the predetermined time can operate the
なお、図示は省略しているが、リールの押し順に正解して中段にベルを揃えた場合には、ATに当選したこと示す表示が画像表示体500に表示され、擬似遊技が終了して通常のゲームのリール回転が開始する。
Although not shown in the figure, if the reels are pressed correctly and bells are lined up in the middle row, a display indicating that the AT has been won is displayed on the
本章で説明したように、通常ゲーム中に1枚投入ボタン205を連打していない場合には遊技者は有利な抽選を受けることができないが、遊技者は連打操作を継続すると疲労し、ひいては連打操作を継続して行うことができない可能性もある。
As explained in this chapter, if the player does not tap the one-
そこで、連打操作を実行しないことにより不利な状況だけを遊技者に与えないように、1枚投入ボタン205を連打することなく(またCZ中の操作と同様の長押し操作をした場合も同様に)始動レバー210を操作した場合(遊技を開始した場合)には、所定の確率(例えば1/100)で押し順ナビを出すようにしてもよい。この押し順ナビに従って各リール停止ボタンを押下すると、当該ゲーム(擬似遊技ではない本遊技)でベルが揃い、メダルの払い出しを受けることができる。但し、あくまで1枚投入ボタン205の連打指示に従わずに行われた操作であることには変わりはないため、当該押し順ナビに従っても特別なAT抽選が行われないようにした方がよい。
Therefore, to avoid putting the player at a disadvantage by not performing the rapid-fire operation, if the
なお、CZ終了後の最初の通常ゲームにおいては前述した擬似遊技が必ず発生するようにしてもよい。このようにすることで、CZにおいてATに当選できなかった遊技者に対して、再度AT当選の大きなチャンスを与えることができ、遊技者の落胆を抑制することができる。 The pseudo game described above may be guaranteed to occur in the first normal game after the end of the CZ. This can provide players who were unable to win the AT in the CZ with a great chance to win the AT again, reducing player disappointment.
なお、例えば、通常ゲーム中の擬似遊技において、図737(B)における各リール停止ボタンに対する操作指示よりも先に、図737(C)における始動レバー210に対する操作指示の表示を開始した上で、各リール停止ボタンに対する操作指示と始動レバー210に対する操作指示とを同時に表示してもよい。
For example, in a simulated game during a normal game, the display of operation instructions for the
なお、擬似遊技における押し順に正解しなかった場合、以下のような抽選及び演出を行ってもよい。押し順に正解しなかった場合、第2擬似停止の段階ではベルを右上がりテンパイさせる。そして、第3擬似停止時に抽選を行って、当該抽選において前述した所定の確率(例えば1/4)でベルを右上がり揃いで擬似停止させてATに当選する。但し、第3擬似停止より前に1枚投入ボタン205を連打している場合には、当該抽選において当該所定の確率より高い確率(例えば1/3.5)でベルを右上がり揃いで擬似停止させてATに当選する。
If the button press sequence in the pseudo game is not correct, the following lottery and presentation may be performed. If the button press sequence is not correct, the bells are made to form a right-upward pattern at the stage of the second pseudo stop. Then, a lottery is performed at the time of the third pseudo stop, and the bells are made to stop in a right-upward pattern with the aforementioned predetermined probability (e.g., 1/4) in the lottery, winning the AT. However, if the one-
そこで、第2擬似停止(即ち前述した第3擬似停止時の抽選を行うための準備動作)が行われたら、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示(例えば、「1BETを連打するとベルが揃いやすくなるぞ!」というメッセージ及び/又は矢印付きの1枚投入ボタン205の画像)を表示して、遊技者に連打操作を促す。1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示が表示されたタイミングでは、右リール停止ボタン211cに操作指示も同時に表示され、少なくとも始動レバー210を操作していなければ始動レバー210に対する操作指示も同時に表示されている。
Therefore, when the second pseudo stop (i.e., the preparatory action for performing the lottery at the time of the third pseudo stop described above) is performed, an operation instruction encouraging the player to repeatedly tap the 1-coin insert button 205 (for example, a message saying "If you repeatedly hit 1 BET, bells will be more likely to line up!" and/or an image of the 1-
擬似遊技における押し順に正解しなかった場合に、このような抽選及び演出を行うことにより、AT当選率を重視する遊技者は1枚投入ボタン205を連打し、スムーズな遊技の進行を望む遊技者は1枚投入ボタン205を連打することなく第3擬似停止を行う、という遊技者の趣向によって異なるゲーム性を選択することができる。
By holding such a lottery and presentation when the button press sequence in the simulated game is incorrect, players who place importance on the AT winning rate can press the one-
この1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示は、例えば、所定時間点滅表示(つまり、表示状態と非表示状態を複数回繰り返すようにして表示)された後に消去されてもよいし、表示状態のみを所定時間継続した後に消去されてもよい。なお、例えば、1枚投入ボタン205の連打操作を遊技者に確実に実施させて、高い確率でベルを右上がり揃いで擬似停止させるために、これらの所定時間を右リール停止ボタン211cに対する操作指示の表示時間より長く設定してもよいし、リールの擬似停止操作に遊技者を集中させるために、これらの所定時間を右リール停止ボタン211cに対する操作指示の表示時間より短く設定してもよい。
The operation instruction encouraging the repeated tapping of the one-
また、この1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示は、複数回(例えば、第1擬似停止時と第2擬似停止時のようないずれも第3擬似停止時の抽選のための準備動作を行うタイミングで)実行されてもよい。
In addition, the operation instruction to prompt the user to repeatedly press the single
また、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示が、右リール停止ボタン211cに対する操作指示と同時に表示されている場合、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応する音声より、右リール停止ボタン211cに対応する音声が優先して出力(例えば、優先されていない音声より優先されている音声の方が大きい音量で出力される、又は優先されていない音声は出力されず優先されている音声のみが出力される(優先されていない音声が先に出力開始していた場合であっても優先されていない音声の出力が中止された上で優先されている音声が出力される)等)されてもよいし、右リール停止ボタン211cに対応する音声より、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応する音声が優先して出力されてもよい。また、これらの音声の優先度が同じ(例えば同じ音量で同時に出力される)であってもよい。
In addition, when an operation instruction for encouraging the repeated tapping of the insert one
1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示が始動レバー210に対する操作指示と同時に表示されている場合における、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応する音声と、始動レバー210に対応する音声と、の関係、及び右リール停止ボタン211cに対する操作指示が始動レバー210に対する操作指示と同時に表示されている場合における、右リール停止ボタン211cに対する操作指示に対応する音声と、始動レバー210に対応する音声と、の関係についても同様である。
The same applies to the relationship between the sound corresponding to the operation instruction to prompt the user to repeatedly tap the one-
また、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示が、右リール停止ボタン211cに対する操作指示と同時に表示されている場合、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応するランプより、右リール停止ボタン211cに対応するランプが優先して出力(例えば、優先されていないランプより優先されているランプの方が強い光量で発光する、又は優先されていないランプは出力されず優先されているランプのみが出力される(優先されていないランプが先に出力開始していた場合であっても優先されていないランプの出力が中止された上で優先されているランプが出力される)等)されてもよいし、右リール停止ボタン211cに対応するランプより、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応するランプが優先して出力されてもよい。また、これらのランプの優先度が同じ(例えばこれ同じ光量で同時に出力される)であってもよい。
In addition, when an instruction to prompt the user to repeatedly tap the one-
1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示が始動レバー210に対する操作指示と同時に表示されている場合における、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応するランプと、始動レバー210に対応するランプと、の関係、及び右リール停止ボタン211cに対する操作指示が始動レバー210に対する操作指示と同時に表示されている場合における、右リール停止ボタン211cに対する操作指示に対応するランプと、始動レバー210に対応するランプと、の関係についても同様である。
The same is true for the relationship between the lamp corresponding to the operation instruction to prompt the user to repeatedly tap the one-
遊技者は、優先された音声に対応する操作指示をより認識しやすいため、遊技者により確実に実施させたい操作の操作指示に対応する音声の優先度を高く設定しておくとよい。同様に、遊技者は、優先されたランプに対応する操作指示をより認識しやすいため、遊技者により確実に実施させたい操作の操作指示に対応するランプの優先度を高く設定しておくとよい。 Since it is easier for a player to recognize operation instructions corresponding to prioritized sounds, it is a good idea to set a high priority for sounds corresponding to operation instructions for operations that the player wants to perform with confidence. Similarly, since it is easier for a player to recognize operation instructions corresponding to prioritized lights, it is a good idea to set a high priority for lights corresponding to operation instructions for operations that the player wants to perform with confidence.
また、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応する音声を出力するタイミングが、他の演出音を出力するタイミングと重複する場合に、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応する音声を当該他の演出音より優先して出力してもよいし、当該他の演出音を1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応する音声より優先して出力してもよいし、同じ優先度であってもよい。
In addition, if the timing of outputting the sound corresponding to the operation instruction prompting the repeated tapping of the one-
また、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応するランプを出力するタイミングが、他の演出に対応するランプを出力するタイミングと重複する場合に、1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応するランプを当該他の演出に対応するランプより優先して出力してもよいし、当該他の演出に対応するランプを1枚投入ボタン205の連打操作を促す操作指示に対応するランプより優先して出力してもよいし、同じ優先度であってもよい。
In addition, if the timing of outputting a lamp corresponding to an operation instruction that prompts the user to repeatedly tap the one-
なお、前述した例では、通常ゲーム中に擬似遊技が実行されると、擬似遊技が実行されない通常ゲームと比較して、高い確率でATに当選するが、通常ゲーム中の擬似遊技は、例えば、以下に示す占い演出のような、擬似遊技中にAT抽選が行われない単なる演出として実行されてもよい。即ち、占い演出が実行される擬似遊技が行われる通常ゲームと、擬似遊技が行われない通常ゲームと、でAT当選率に差がない。 In the above example, when a pseudo game is executed during a normal game, there is a higher probability of winning the AT compared to a normal game in which a pseudo game is not executed. However, the pseudo game during a normal game may be executed as a simple effect in which an AT lottery is not performed during the pseudo game, such as the fortune-telling effect shown below. In other words, there is no difference in the AT winning rate between a normal game in which a pseudo game in which a fortune-telling effect is executed is executed and a normal game in which a pseudo game is not executed.
具体的には、例えば、占い演出が実行される擬似遊技では、リールの押し順を正解するとベルがリール中段に擬似停止して揃い、押し順に正解しなかった場合であっても、所定の確率(例えば1/4)でベルが右上がり揃いで擬似停止し、所定の確率で(3/4)でハズレ目(ベルが一直線に揃わない)が擬似停止する。 Specifically, for example, in a simulated game in which a fortune-telling effect is executed, if the reels are pressed in the correct order, the bells will stop in a simulated line in the middle of the reels, and even if the reels are pressed in the incorrect order, there is a certain probability (for example, 1/4) that the bells will stop in a simulated line upward to the right, and there is a certain probability (3/4) that a losing combination (the bells do not line up in a straight line) will stop in a simulated line.
そして、例えば、擬似停止でベルが揃った場合には、擬似遊技の終了時(図737(F))において、「AT当選おめでとう!」というメッセージの代わりに、「今日の運勢は大吉!いいことあるかもね!」というメッセージが画像表示体500に表示される。一方、擬似停止でベルが揃わなかった場合には、擬似遊技の終了時において、「AT当選おめでとう!」というメッセージの代わりに、「今日の運勢は凶・・・でも頑張ろう!」というメッセージが画像表示体500に表示される。また、図737(D)及び(E)における「AT当選しているかな?」というメッセージの代わりに、例えば、「今日の運勢は?」というメッセージが表示される。擬似遊技においてこのような占い演出を行うことにより、AT当選率を上昇させることなく(即ちホールの負担を増加させることなく)、遊技者を楽しませることができる。
For example, if bells are lined up at the pseudo stop, at the end of the pseudo game (Fig. 737(F)), instead of the message "Congratulations on winning the AT!", the message "Your fortune is great today! Something good might happen!" is displayed on the
[12-7.CZ演出の具体例3]
以下、CZ演出の別例について説明する。前述した例では、CZ中に1枚投入ボタン205の押下状態を維持することで、有利なAT抽選を受けることができた。本章では、CZ中に1枚投入ボタンの押下状態を維持した場合には、CZ中のスロットマシン1の1ゲームの最短遊技時間(ウェイトタイマのタイムアップ時間)が4.1秒であるものの、押下状態を維持しない場合には当該最短遊技時間が長くなる(例えば4.1秒の2倍以上の時間である10秒になる)。
[12-7. Specific example of CZ performance 3]
Another example of the CZ presentation will be described below. In the above example, by maintaining the pressed state of the one-
例えば、遊技者が、CZ中における1枚投入ボタン205に対する操作指示(図724(B)において画像表示体500に表示されているメッセージや、図724(C)等において画像表示体500に表示されている1枚投入ボタン205の画像等)が示す操作を行わなかった上で又は操作指示が示す操作と異なる操作を行った上で、始動レバー210を操作して当選役の抽選が行われた場合には、スロットマシン1の最短遊技時間である4.1秒のウェイトタイマのタイムアップ時間を10秒に延長する。これにより、CZ中の1ゲームあたりの消化時間が長くなる。
For example, if the player does not perform the operation indicated by the operation instruction for the one-
なお、CZ中に1枚投入ボタン205の押下状態を維持して最短遊技時間が4.1秒のままであったとしても、1枚投入ボタン205の押下状態を維持している状態では片手でゲームを進行する必要があるため、遊技に慣れている遊技者であっても4.1秒でゲームを消化していくことは困難である。つまり、1枚投入ボタン205の押下状態を維持した状態であっても、CZ中の1ゲームあたりの消化時間が長くなる。
Even if the shortest game time remained at 4.1 seconds by keeping the one-
なお、CZ中に1枚投入ボタン205の押下状態を維持していない場合には、最短遊技時間が4.1秒から、4.1秒の2倍以上の時間である10秒に延長されるよう設定されるとしたが、1ゲームの平均消化時間が4.1秒の2倍を超えるようであれば延長後の最短遊技時間は4.1秒の2倍以上でなくてもよい(例えば変更後の最短遊技時間を7秒程度としてもよい)。
Note that if the one-
このようにCZ中の最短遊技時間を長くしてゲームの平均消化時間が長くなることで、ホールへの負担を緩和することができる。またCZ中の平均消化時間が長くなることで、CZを遊技している遊技者がCZ演出を楽しむことができる。 In this way, by lengthening the minimum play time during a CZ and lengthening the average game duration, the burden on the hall can be alleviated. Also, by lengthening the average game duration during a CZ, players playing the CZ can enjoy the CZ presentation.
さらに、CZ中の平均消化時間が長くなることで、CZ中のスロットマシン1を遊技していない人(例えば、CZ中の当該スロットマシン1の周辺の他のスロットマシンで遊技している遊技者や、CZ中の当該スロットマシン1の周辺を通りかかった人等)に対しても、頻繁にCZ中の遊技を見せることができ、当該スロットマシン1に対する興味を惹くことができる。
Furthermore, by lengthening the average time played during the CZ, people who are not playing
例えば、CZ中に1枚投入ボタン205の押下状態を維持した場合の各ゲームにおけるAT当選率は、図716のCZ中AT初当りテーブルと、図717のAT初当り抽選テーブルのテーブル2と、から算出すると、約1/10.43である。また、前述したようにCZはAT当選ゲームまで、又は10ゲーム消化するまで継続するため、CZ中の各ゲームにおけるAT当選率から算出すれば、CZは平均6.67ゲーム継続する。
For example, the AT winning rate for each game when the one-
また、図713の小役抽選テーブル、図714のAT初当り抽選テーブル、及び図715のCZ移行抽選テーブルによれば、通常ゲーム時には約1/603の確率で、CZに移行する。従って、1日で実行される総通常ゲーム数に6.67×1/603を掛けた値が、1日で実行される平均CZゲーム数である。仮に1日で通常ゲームが4000ゲーム実行されるとすると、1日に平均44.2ゲームのCZゲームが実行される。 In addition, according to the small prize lottery table in FIG. 713, the AT first hit lottery table in FIG. 714, and the CZ transition lottery table in FIG. 715, there is a probability of transitioning to CZ during normal games of approximately 1/603. Therefore, the average number of CZ games played per day is calculated by multiplying the total number of normal games played per day by 6.67 x 1/603. If 4,000 normal games are played per day, an average of 44.2 CZ games are played per day.
そして、例えば、ホールに10台の当該スロットマシン1が導入されているとすると、10台の合計で442ゲームのCZゲームが実行される。仮に442ゲームを通常の最短遊技時間(4.1秒)で消化すると1日で10台のスロットマシン1でCZゲームは、のべ1814秒間行われる。従って、最短遊技時間が2倍の長さになれば、1つのホールで1日の間に、のべ1814秒間(約30分間)長くCZゲームが実行されるため、CZ中のスロットマシン1を遊技していない人にも当該スロットマシン1の楽しさを十分に告知できる。
For example, if ten
なお、1枚投入ボタン205の長押し以外の操作(例えば連打操作)を行った上で、又は操作を行わなかった上で、始動レバー210が操作された場合(遊技を開始した場合)であっても、上述したホールへの負担の軽減等のために、最適な(最短遊技時間が延長されないための)操作指示(1枚投入ボタン205の長押し)を、原則的には、表示しない方がよい。
In addition, even if the
一方、このような場合において、例えば、図724(B)におけるメッセージのような操作指示を再表示してもよいし、CZ中に常時表示されている1枚投入ボタン205の画像を強調表示(例えばエフェクトをかけたり、動かしたりする)してもよいし、当該メッセージの表示と1枚投入ボタン205の画像の強調表示とを同時に行ってもよい。
On the other hand, in such a case, for example, an operational instruction such as the message in FIG. 724 (B) may be redisplayed, the image of the one-
但し、最短遊技時間が延長されたゲームが所定ゲーム(例えば5ゲーム)連続して行われた場合には、遊技者は通常の最短遊技時間(4.1秒)のゲームを行う意思がない可能性が高いため、前述したメッセージを改めて表示したり強調表示を行ったりする必要はない。 However, if a game with an extended minimum play time has been played a predetermined number of games in a row (e.g., five games), it is highly likely that the player has no intention of playing a game with the normal minimum play time (4.1 seconds), so there is no need to display or highlight the message described above again.
最短遊技時間が延長されたゲームが所定ゲーム連続して行われた場合には、例えば、「1BETボタンを長押しすればゲームの消化時間は短くなることを教えてあげたのに・・・私の好意をあなたは無にするのですね・・・残念です・・」のように、最適な操作内容が示されるものの、前述したメッセージの再表示や1枚投入ボタン205の画像の強調表示とは異なる表示を行うとよい。このように異なる表示が行われることにより、前述したメッセージの再表示やや1枚投入ボタン205の画像の強調表示でも、操作指示に気づかなった遊技者であっても、新たな表示には気づきやすいからである。
When a predetermined number of games in which the minimum play time has been extended are played consecutively, the optimal operation is displayed, for example, "I told you that if you hold down the 1 BET button for a long time, the game time will be shorter... but you are wasting my kindness... what a shame...", but it is better to display something different from the above-mentioned message re-display or highlighting of the image of the 1
但し、最短遊技時間が延長されたゲームが行われている最中に特別条件を満たした場合には、最短遊技時間を短縮してもよい(元の4.1秒に戻してもよいし、4.1秒超10秒未満の値に短縮してもよい)。平均消化時間を過度に長して遊技者に迷惑をかけないようにするためである。ただし、最短遊技時間を元の4.1秒に戻す場合、最短遊技時間が延長されたゲームが終了した後、つまり次以降のゲームで戻すことが望ましい。 However, if special conditions are met while a game in which the minimum play time has been extended is being played, the minimum play time may be shortened (it may be returned to the original 4.1 seconds, or may be shortened to a value greater than 4.1 seconds but less than 10 seconds). This is to avoid causing inconvenience to players by making the average play time excessively long. However, if the minimum play time is to be returned to the original 4.1 seconds, it is preferable to do so after the game in which the minimum play time has been extended has ended, that is, in the next game or later.
なお、最短遊技時間が延長されたゲームの実行中に貯留解除スイッチ209(貯留メダル清算スイッチ)が操作されること、及び演出ボタン204が操作(例えば1度押下又は長押し等)されることは、いずれも前述した特別条件の一例である。 Note that the operation of the reserve release switch 209 (reserved medal clearing switch) during the execution of a game in which the minimum play time has been extended, and the operation of the effect button 204 (e.g., pressing once or pressing and holding, etc.) are both examples of the special conditions mentioned above.
また、最短遊技時間が延長されたゲームの実行中に当選役の抽選が行われることを許容するようスロットマシン1が設計されている場合において、最短遊技時間が延長されたゲームの実行中における当選役の抽選も、前述した特別条件の一例である。なお、最短遊技時間が延長されたゲームの実行中に当選役の抽選が行われることを許容する(最短遊技時間が延長されたとしても、最短遊技時間が延長されているゲームが行われているときに当選役の抽選を可能とする、つまり、1回のゲームで複数回の当選役の抽選が行われることを許容する)ことにより、最短遊技時間が延長されてしまうことによって生じる遊技者に対する不利を緩和することができる。
In addition, when the
但し、最短遊技時間が延長されたゲームの実行中に当選役の抽選が行われることを許容するよう設計されている場合、抽選回数の上限が定められていることが望ましい。例えば、スロットマシン1に投入可能なメダル数(最大クレジット)によって実行可能な抽選回数(最大クレジットが50枚であり、1回のゲームに必要なメダル数が3枚であることから、50/3=16.666・・・より小さい16回)が当該上限である。 However, if the design allows the drawing of winning roles during the execution of a game in which the minimum play time has been extended, it is desirable to set an upper limit on the number of draws. For example, the upper limit is the number of draws that can be performed based on the number of medals that can be inserted into the slot machine 1 (maximum credits) (the maximum credits are 50 medals, and the number of medals required for one game is 3 medals, so 16 draws, which is smaller than 50/3=16.666...).
上限の回数まで当該抽選が実行された場合に次回のゲームにおける最短遊技時間を通常の4.1秒に戻すようにしてもよいし、1回でも当該抽選が実行された場合に次回のゲームにおける最短遊技時間を通常の4.1秒に戻すようにしてもよい。 If the lottery has been executed up to the maximum number of times, the shortest play time for the next game may be set back to the normal 4.1 seconds, or if the lottery has been executed even once, the shortest play time for the next game may be set back to the normal 4.1 seconds.
また、最短遊技時間が延長されたゲームの実行中に当選役の抽選が行われることを許容するよう設計されている場合、最短遊技時間が延長されたゲームのレバーオン時の抽選の当選役がボーナス(ボーナスに対応した図柄組み合わせが揃うまで条件装置が作動状態となる当選役。持ち越し役とも呼ばれる)であって、かつ最短遊技時間が延長されたゲームの実行中に行われた抽選の当選役もボーナスであるというケースも起こり得る。 In addition, if the machine is designed to allow winning roles to be drawn during the execution of a game with an extended minimum play time, cases may arise in which the winning role drawn when the lever is turned on for a game with an extended minimum play time is a bonus (a winning role in which the condition device remains in an active state until the symbol combination corresponding to the bonus is achieved; also known as a carryover role), and the winning role drawn during the execution of a game with an extended minimum play time is also a bonus.
このケースにおいて、例えば、レバーオン時に当選したボーナスに対応した図柄の組み合わせがリールに表示されると当該ボーナスのボーナス遊技状態に移行し、当該ボーナス遊技状態の終了条件(例えば、メダルの払い出し枚数が所定数(例えば300枚)以上)が満たされると、当該ボーナス遊技状態が終了する。そして、当該ボーナス遊技状態が終了した後の最初のゲームから、最短遊技時間が延長されたゲームの実行中に当選したボーナスに対応した図柄の組み合わせでリールを停止可能となり、当該図柄組み合わせがリールに表示されると、新たなボーナスのボーナス遊技状態が開始する。 In this case, for example, when the lever is turned on and a combination of symbols corresponding to the bonus that was won is displayed on the reels, a transition to a bonus game state for that bonus will occur, and when the conditions for terminating that bonus game state are met (for example, the number of medals paid out is a predetermined number (for example, 300 medals) or more), that bonus game state will end. Then, from the first game after that bonus game state ends, it will be possible to stop the reels with a combination of symbols corresponding to the bonus that was won during the game in which the minimum play time has been extended, and when that combination of symbols is displayed on the reels, a bonus game state for a new bonus will begin.
また、前述のケースにおいて、最短遊技時間が延長されたゲームの実行中に行われた抽選によって当選したボーナスについては、ボーナスに対応した図柄の組み合わせを表示させることなく、ボーナス遊技状態に移行させてもよい。このようにボーナス遊技状態を発生させることで、遊技者には、連続して行われたボーナスが、メダルを大量に獲得可能な1回のボーナスのように認識される。1回のボーナスで獲得可能なメダル数の上限は規則で定められているが、連続したボーナス(2回目のボーナスはボーナス図柄が揃わない)により、遊技者は当該規則を超えたメダルを獲得して出玉を得ているように感じることができる。なお、この連続したボーナスにおいては、例えばボーナスにおけるメダルの累計獲得枚数の表示をリセットせずに継続して計数する等、複数回のボーナスが1つのボーナスに見えるような演出を行うとよい。 In the above-mentioned case, for a bonus won by a lottery held during the execution of a game in which the minimum play time has been extended, the game may be transitioned to a bonus game state without displaying the combination of symbols corresponding to the bonus. By generating a bonus game state in this way, the player perceives the successive bonuses as a single bonus from which a large number of medals can be acquired. Although the upper limit on the number of medals that can be acquired in one bonus is set by rules, the successive bonuses (the second bonus does not have the same bonus symbols) make the player feel as if he has acquired medals and gained balls in excess of the rules. In addition, in the case of these successive bonuses, it is advisable to perform an effect in which the multiple bonuses are seen as a single bonus, for example by continuously counting the cumulative number of medals acquired in the bonuses without resetting the display.
なお、最短遊技時間が延長されたゲームにおいても、1枚投入ボタン205の押下を維持する操作指示、擬似遊技において各リール停止ボタンを押下する操作指示、及び各透過液晶の視認状態を良好にするための始動レバー210を操作する操作指示からなる3つの指示を同時に表示することができる。なお、最短遊技時間の延長処理は、前述したCZ中に限らず、AT中に実行されるCZ(例えば後述する特殊特化ゾーン)中に実行されてもよい。
In addition, even in a game in which the minimum play time has been extended, three instructions can be displayed simultaneously: an instruction to keep the one-
[12-8.AT中に移行するCZ(特化ゾーン)]
以下、AT中に実行されるCZについて説明する。ATに当選すると初期ゲーム数(例えば50ゲーム以上)が決定される。また、ATゲーム中又はAT前兆ゲーム中の当選役に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われたり、ATゲーム数の上乗せが極めて高確率(例えば1/2)で発生するモードへの移行抽選が行われたり、毎ゲームATゲーム数を上乗せする特化ゾーンへの移行抽選が行われたりして、ATゲーム数を増加させることができる。
[12-8. CZ (specialized zone) transition during AT]
The CZ executed during the AT will be described below. When the AT is won, the initial number of games (for example, 50 or more) is determined. In addition, based on the winning combination during the AT game or the AT precursor game, a lottery is held to add to the number of AT games, a lottery is held to move to a mode in which the number of AT games is added with a very high probability (for example, 1/2), or a lottery is held to move to a specialized zone in which the number of AT games is added for each game, thereby increasing the number of AT games.
これにより、AT当選時に決定した初期ゲーム数を超えるゲーム数のATゲームを実現可能にしている。また、ATゲーム中に押し順ベル(123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、又は321ベル)に当選した場合、通常ゲームと比較して高い確率(例えばATゲーム中には1/1、前兆ゲームを除く通常ゲーム中には0/1)で、始動レバー210の操作直後に、正しい押し順が報知される(例えば、画像表示体500の各リールの直上に相当する位置に押し順を示す数字が表示されたり、スピーカ512から「中だ!」のような音声が出力されたりする)。これにより、AT中にはメダルを増加させながら、遊技を楽しむことができるようになっている。
This makes it possible to realize an AT game with a number of games that exceeds the initial number of games determined when the AT was won. Also, if the push order bell (123 bells, 132 bells, 213 bells, 231 bells, 312 bells, or 321 bells) is won during an AT game, the correct push order is announced immediately after operating the
本章のスロットマシン1にはAT中のCZである特化ゾーンが搭載され、特化ゾーンは通常特化ゾーンと特殊特化ゾーンを含む。AT中の特化ゾーン当選時には、例えば、3/4の確率で通常特化ゾーン、1/4の確率で特殊特化ゾーンへと移行する。通常特化ゾーンでは、ATゲーム数の上乗せが毎ゲーム実行される、一般的な特化ゾーンである。一方、特殊特化ゾーンは、特化ゾーンに突入させるか否かの抽選が行われる特化ゾーンであり、詳細は後述する。
The
なお、特殊特化ゾーンにおいて、再度特化ゾーンに当選した場合、そのまま新たな特化ゾーンに移行するのではなく、特化ゾーンではないAT状態に一度戻して、例えば所定数ゲームのATゲームを消化した後に、新たな特化ゾーンに移行させる。この場合における所定数ゲームは、例えば、ATの初期ゲーム数(例えば50ゲーム)未満、又はATの初期ゲーム数に上乗せされるゲーム数を含めた1回のATの平均ゲーム数未満のように、短いゲーム数であることが望ましい。 In addition, if a player wins a special specialized zone again in a special specialized zone, the player does not move directly to a new specialized zone, but instead returns to an AT state that is not a specialized zone, and then moves to the new specialized zone after, for example, a predetermined number of AT games have been played. In this case, it is desirable for the predetermined number of games to be a short number of games, such as less than the initial number of games in the AT (e.g., 50 games), or less than the average number of games in one AT, including the number of games added to the initial number of games in the AT.
但し、特殊特化ゾーンにおいて、再度特化ゾーンに当選した時点で、ATの残りゲーム数が少ない場合には、当該所定数のゲームを消化する前にATが終了する可能性がある。そこで、特殊特化ゾーン終了時に、例えばAT初期ゲーム数よりも短い(例えば20ゲームの)ATゲームを上乗せするとよい。このようにすることで、特殊特化ゾーン終了後に再度特化ゾーンに突入するまでの間、AT状態を維持することができる。 However, in the special specialized zone, if there are only a few games remaining in the AT when the specialized zone is selected again, there is a possibility that the AT will end before the specified number of games are played. Therefore, when the special specialized zone ends, it is a good idea to add an AT game that is shorter than the initial number of games in the AT (for example, 20 games). By doing this, the AT state can be maintained until the player enters the specialized zone again after the special specialized zone ends.
なお、特化ゾーンへの移行抽選に当選したゲームの次のゲームから、特化ゾーンを開始することが望ましい。このようにすることで、ATが終了する前に特化ゾーンに移行させることができる。また、特化ゾーンの開始以降かつ特化ゾーンの終了前に、ATの残りゲーム数がゼロになる場合には、特化ゾーンの終了まではAT状態を継続させることが望ましい。このようにすることで、獲得した特化ゾーンを全てAT中に消化することができる。 It is desirable to start the specialized zone from the game following the game in which the transition lottery to the specialized zone was won. By doing this, it is possible to transition to the specialized zone before the AT ends. Also, if the number of remaining games in the AT becomes zero after the start of the specialized zone and before the end of the specialized zone, it is desirable to continue the AT state until the end of the specialized zone. By doing this, it is possible to consume all of the acquired specialized zone during the AT.
続いて、特化ゾーン中の演出の一例について説明する。通常特化ゾーンについては、一般的なスロットマシンにおける特化ゾーンと同様の演出が行われるため、図示を省略する。通常特化ゾーンでは、例えば、毎ゲームのレバーオン時に、当選役に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、当選役又は決定した上乗せゲーム数に基づいて、期待度を示す演出を出現させる。そして、例えば、決定した上乗せゲーム数を第3停止時に、画像表示体500等を用いて報知する。なお、通常特化ゾーンは、固定の所定数ゲーム(例えば10ゲーム)をもって終了する。
Next, an example of the presentation in the specialized zone will be described. The normal specialized zone is not illustrated because the presentation is the same as that in the specialized zone in a general slot machine. In the normal specialized zone, for example, when the lever is turned on for each game, the number of added games is determined based on the winning role, and a presentation indicating the degree of expectation is made to appear based on the winning role or the determined number of added games. Then, for example, the determined number of added games is announced using the
図738は、特殊特化ゾーン中の演出の一例を示す説明図である。特殊特化ゾーンは、消化されたゲーム数に関わらず、例えば、特殊特化ゾーン移行時から所定時間の経過をもって終了する。(A)は、特殊特化ゾーンに当選したゲームの終了時の状態である。特殊特化ゾーンに当選したことを示す表示が画像表示体500に表示されている。
Figure 738 is an explanatory diagram showing an example of the presentation in the special specialization zone. The special specialization zone ends, for example, when a predetermined time has elapsed from the transition to the special specialization zone, regardless of the number of games played. (A) shows the state at the end of a game in which the special specialization zone has been won. A display indicating that the special specialization zone has been won is displayed on the
(B)は、(A)の次のゲーム即ち特殊特化ゾーンの開始ゲーム、のレバーオン時の状態である。当該レバーオン時に、特殊特化ゾーン終了までの時間(例えば60秒)がタイマにセットされる。そして、この60秒間でどれだけの通常特化ゾーンをストックしていくことができるのか、というゲーム性であり、ゲームの進行速度、及び特化ゾーンの当選回数次第で、60秒間に複数個の特化ゾーンをストックすることもできる。 (B) is the state when the lever is turned on for the next game after (A), i.e., the start game of the special specialized zone. When the lever is turned on, the time until the end of the special specialized zone (for example, 60 seconds) is set on the timer. The gameplay is how many normal specialized zones can be stocked in these 60 seconds, and depending on the speed at which the game progresses and the number of times the specialized zone is won, it is possible to stock multiple specialized zones in 60 seconds.
なお、この60秒間で擬似遊技が連続して行われる。特殊特化ゾーン中に1BETボタンの押下を維持すると、特化ゾーンストック確率が2倍に上昇するものの、特殊特化ゾーン終了までのタイマ速度が2倍になる(即ち最短で30秒まで短縮される)。これにより、1枚投入ボタン205の押下状態を維持した場合には、押下状態を維持していない場合と比較して、単位時間あたりにより多くの抽選を実行することができ、一方、押下状態を維持していない場合には、押下状態を維持している場合と比較して、より長い時間特殊特化ゾーンを楽しむことができる。なお、特殊特化ゾーン終了までの時間は1つの固定値(60秒)に限らず、例えば、複数の値から1つの値が選択されてもよい。
The simulated game is played continuously for these 60 seconds. If the 1 BET button is kept pressed during the special specialized zone, the specialized zone stock probability is doubled, but the timer speed until the end of the special specialized zone is doubled (i.e., shortened to 30 seconds at the earliest). As a result, when the 1-
(B)では、1枚投入ボタン205の押下状態を維持すると、AT抽選が優遇されるものの時間が倍速で進行することを示す操作指示メッセージと、矢印付きの1枚投入ボタン205の画像である操作指示画像と、が表示されている。そして、この後、前述したCZと同様の擬似遊技が行われる。
In (B), if the one-
具体的には、特化ゾーンに当選した場合には図724(B)~図725(J)と同様の擬似遊技が、特化ゾーンに当選できなった場合には図724(B)~(F)に続いて図726(G2)~(J2)までと同様の擬似遊技が行われる。そして、タイマ値がゼロになるまで擬似遊技が繰り返される。なお、タイマ値がゼロになった時点で、実行中の擬似遊技を強制終了して特殊特化ゾーンを終了してもよいし、実行中の擬似遊技の終了をもって特殊特化ゾーンを終了してもよい。なお、特化ゾーン中においてもCZ中と同様に、図726に示した1枚投入ボタン205の押下維持を指示するテロップ画像が常時表示されていてもよい。
Specifically, if the specialized zone is won, the pseudo game similar to that shown in FIG. 724(B) to FIG. 725(J) is played, and if the specialized zone is not won, the pseudo game similar to that shown in FIG. 726(G2) to (J2) is played after FIG. 724(B) to (F). The pseudo game is repeated until the timer value reaches zero. When the timer value reaches zero, the pseudo game being played may be forcibly terminated and the special specialized zone may be terminated, or the special specialized zone may be terminated by the termination of the pseudo game being played. During the specialized zone, as during the CZ, a caption image instructing the player to keep pressing the one-
なお、例えば、遊技者の射幸心を煽りすぎることがないようにするために、1度の特殊特化ゾーンでストック可能な特化ゾーンの上限数(例えば10個)が定められていることが望ましい。また、1度の特殊特化ゾーンで複数個の特化ゾーンをストックした場合であっても、ストックされた複数個の特化ゾーンを連続して放出するのではなく、各特化ゾーンを放出する間に通常のATゲーム(即ち特化ゾーンではないATゲーム)を所定ゲーム数挟むとよい。即ち、特殊特化ゾーン終了→通常のAT→特化ゾーン→通常のAT→・・・のように遊技が進行する。 For example, in order to avoid encouraging too much gambling in the player, it is desirable to set an upper limit on the number of specialized zones that can be stocked in one special specialized zone (for example, 10). Even if multiple specialized zones are stocked in one special specialized zone, it is better to insert a predetermined number of normal AT games (i.e., AT games that are not specialized zones) between the release of each specialized zone, rather than releasing the multiple stocked specialized zones consecutively. In other words, the game progresses as follows: end of special specialized zone → normal AT → specialized zone → normal AT → ....
なお、特殊特化ゾーンの擬似遊技中において、当選した全てのストックについてそれぞれ当選したことを報知する報知演出を行ってもよいし、一部又は全部のストックについては報知演出を行わなくてもよい(つまり、遊技者は当選したストックの個数はわからない(但し報知された個数以上である))。また、当該報知演出における表示は、一度通常のATゲームに移行するタイミングで消去されてもよいし、通常のATゲームに跨って実行されてもよい。 In addition, during simulated play in the special specialized zone, a notification effect may be performed to notify the player that each stock that has been won has been won, or a notification effect may not be performed for some or all of the stocks (i.e., the player does not know the number of stocks that have been won (but it must be equal to or greater than the number that has been notified)). In addition, the display in the notification effect may be erased once the game transitions to the normal AT game, or may be executed across the normal AT game.
また、特殊特化ゾーンは獲得メダル枚数を大きく増加させるための契機となり得るため、特殊特化ゾーンは遊技者に対して強い緊張感を与える。そこで、遊技者自身の緊張感を解きほぐして思い切りよく遊技してもらうために、例えば、擬似遊技における第1擬似停止及び第2擬似停止のリール停止ボタンを押下したときに、特殊特化ゾーン中(若しくは特殊特化ゾーンから次の通常ATに跨る期間)のBGMを変更できたり、画像表示体500に表示するメッセージの口調を変更できたり(例えば、「ご主人様!!右リールの真ん中に赤7を止めてくださいませ!」のようにメイド調に変更可能)することが望ましい。なお、これらのBGM変更やメッセージ変更を行うための操作手段は、リール停止ボタンというくくりで見れば同一の操作手段でもあり、各リール停止ボタンを個別の操作手段と捉えれば別の操作手段と捉えることもできる。 In addition, since the special specialized zone can be an opportunity to greatly increase the number of medals acquired, the special specialized zone creates a strong sense of tension for the player. Therefore, in order to release the player's own sense of tension and allow him to play to his heart's content, it is desirable to be able to change the background music during the special specialized zone (or the period spanning from the special specialized zone to the next normal AT) when the first pseudo stop and second pseudo stop reel stop buttons in the pseudo game are pressed, and to change the tone of the message displayed on the image display 500 (for example, to a maid's tone, such as "Master! Please stop the red 7 in the center of the right reel!"). Note that the operating means for changing the background music and the message are the same operating means when viewed as reel stop buttons, and can also be considered as different operating means if each reel stop button is considered as an individual operating means.
また、特殊特化ゾーンは時間の経過とともに終了するため、遊技者が残り時間を認識できるように、例えば、特殊特化ゾーンの残り時間のカウントダウンを画像表示体500に表示してもよい。当該カウントダウンは、例えば、特殊特化ゾーン開始時(即ちレバーオン時)に開始し、1枚投入ボタン205が押下されている状態では倍速でカウントダウンが進行する。なお、特殊特化ゾーン開始時には、残り時間のカウントダウンを表示せずに、(例えば初回の)擬似遊技における第1擬似停止、第2擬似停止、又は第3擬似停止のいずれかのタイミングでカウントダウンが表示されてもよい。
In addition, since the special specialization zone ends over time, a countdown of the remaining time in the special specialization zone may be displayed on the
例えば、図738(A)及び(B)のような特殊特化ゾーンを直接的に告知する又は間接的に示唆するメッセージを表示せず、レバーオンより後のタイミングでカウントダウンを表示すれば、レバーオンの時点では、遊技者は通常特化ゾーンと特殊特化ゾーンのどちらが開始したかがわからない。そして、擬似停止をしたタイミングで、突然カウントダウンが表示され、特殊特化ゾーンであることを遊技者は認識できるため、一気に期待感が高まる。 For example, if a message that directly or indirectly indicates the special specialized zone as in Figures 738 (A) and (B) is not displayed, and instead a countdown is displayed after the lever is turned on, the player will not know at the time of turning on the lever whether the normal specialized zone or the special specialized zone has started. Then, at the time of the pseudo stop, a countdown will suddenly be displayed, allowing the player to recognize that it is a special specialized zone, and the sense of anticipation will rise all at once.
また、特殊特化ゾーンの時間を複数持つ場合(例えば、60秒と120秒とが抽選によって決定される)にレバーオンより後のタイミングでカウントダウン表示が行われるときに、例えば30秒と示されて60秒・120秒のどちらの特殊特化ゾーンかを秘匿にしたり、90秒と示されて120秒の特殊特化ゾーンであることを遊技者に認識させるようにして期待感を高めることができる。 In addition, when the special specialized zone has multiple times (for example, 60 seconds and 120 seconds are determined by lottery) and the countdown display is performed after the lever is turned on, for example, 30 seconds can be displayed to conceal whether it is a 60-second or 120-second special specialized zone, or 90 seconds can be displayed to let the player know that it is a 120-second special specialized zone, thereby increasing the sense of anticipation.
なお、前述した特殊特化ゾーンにおけるBGM変更やメッセージの口調の変更を行うための操作手段と、カウントダウン表示のための(即ち特化ゾーンの種別を告知するための)操作手段と、は同じであってもよいし、異なってもよい。これらの操作手段を同じとしておくことにより、BGM変更、口調の変更、及び特殊特化ゾーンの報知のいずれもが同じ操作手段の操作によって起き得るため、遊技者は、他の操作手段の操作に対する期待感を得づらいものの、当該同じ操作手段の操作に対する大きな期待感を抱くことができる。一方、これらの操作手段を異なるようにしておくことにより、遊技者は、異なる操作手段それぞれの操作に対して期待感を抱くことができる。 The operating means for changing the background music or tone of the message in the special specialized zone described above and the operating means for displaying the countdown (i.e., for announcing the type of specialized zone) may be the same or different. By keeping these operating means the same, the background music change, tone change, and notification of the special specialized zone can all be achieved by operating the same operating means, so that the player can have great anticipation for operating the same operating means, although it is difficult for the player to have anticipation for operating other operating means. On the other hand, by making these operating means different, the player can have anticipation for operating each of the different operating means.
[12-9.CZ中における異なる操作部に対する指示演出間の関連性1]
以下、CZ中における異なる操作部に対する指示演出の関連性について説明する。前述したように、CZ中の擬似遊技中においては、1枚投入ボタン205に対する押下維持の指示、各リール停止ボタンに対する操作指示、及び始動レバー210に対する操作指示を画像表示体500に表示する。
[12-9. Relationship between instructions and performances for different control parts in CZ 1]
The following describes the relationship between the instruction effects for the different operation parts during the CZ. As described above, during the simulated play during the CZ, the instruction to keep the one-
1枚投入ボタン205の押下維持は抽選結果に関わる操作であり、この操作指示が消去されると、遊技者が1枚投入ボタン205の押下を中止して、有利な抽選を受けることができなくなるおそれがある。また、各リール停止ボタンに対する操作指示が消去されると、遊技者は各リールを停止させてよいのかがわからなくなるおそれがある。また、始動レバー210に対する操作指示が消去されると、遊技者はリールの視認性を向上させることができないと勘違いして、擬似遊技中における目押しの難易度が上がり、興趣が低下してしまうおそれがある。従って、3つの操作指示を同時に画像表示体500に表示可能とすることで、これらの問題は解消する。
Holding down the one-
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、1枚投入ボタン205に対する押下維持の指示、各リール停止ボタンに対する操作指示、始動レバー210に対する操作指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。
Below, we will explain an example in which three operational instructions can be displayed simultaneously, and the display of the operational instructions begins in the following order: an instruction to keep the one-
つまり、この例では、まず、CZ中の抽選結果に関わる1枚投入ボタン205に対する操作指示を表示して、抽選方法を遊技者に理解させる。そして、リール停止ボタンの押下指示を出して、抽選結果を示唆しない左リール301a及び中リール301bを早く止めさせる。そして、始動レバー210の操作指示を表示して、抽選結果を示唆する右リール301cの視認性を向上させて、右リール301cに遊技者の意識を集中させる。
In other words, in this example, first, an instruction to operate the one-
以下、この順番で操作指示を表示する演出について説明する。まず、図724(B)に示したように、CZに移行することが確定した際には、CZに移行するよりも前の状態でCZの説明文が実行される。この説明文において、例えば、前述したように1枚投入ボタン205の押下状態の維持を指示する。1枚投入ボタン205がどの操作部であるかを知らない遊技者もいるため、前述したように、この説明において、1枚投入ボタン205の画像(1枚投入ボタン205を模した画像)を画像表示体500に表示するとよい。
Below, we will explain the presentation in which the operation instructions are displayed in this order. First, as shown in Figure 724 (B), when it is confirmed that the player will move to the CZ, the explanation for CZ is executed in the state before the move to the CZ. In this explanation, for example, as described above, an instruction is given to maintain the pressed state of the one-
なお、図724(C)に示したように、CZが開始すると、1枚投入ボタン205の押下維持の指示を示す説明文は消去されるが、1枚投入ボタン205の押下維持の指示を遊技者が継続して認識できるように、1枚投入ボタン205の画像は継続して表示することが望ましい。また、1枚投入ボタン205の画像を継続して表示する際に、遊技者の1枚投入ボタンの操作に対する認識を変えないために当該画像の表示サイズを変更しないで継続表示してもよいし、遊技者はCZの仕組みの説明を受けて理解できているとも考えられるため、当該画像の表示サイズを説明文が表示されていたときよりも小さく変更してもよいし、1枚投入ボタン205の押下維持は抽選結果に関わる重要な操作であるため、当該画像の表示サイズを説明文が表示されていたときよりも大きく変更してもよい。
As shown in FIG. 724(C), when the CZ starts, the explanatory text indicating the instruction to keep the one-
なお、当該画像は例えば、所定の周期で点滅や移動などを繰り返し実行するサイクル演出として表示されてもよい。説明文の消去のタイミングで、当該画像の表示サイズを変更せずに継続表示する場合には、説明文が表示されているときから続くサイクルを継承してもよいし、当該タイミングでサイクルを再スタートさせてもよい。 The image may be displayed as a cycle effect, for example, by repeatedly flashing or moving at a predetermined cycle. If the image is to continue to be displayed without changing its display size when the explanatory text is erased, the cycle that has continued since the explanatory text was displayed may be continued, or the cycle may be restarted at that timing.
具体的には、例えば、表示画像1、表示画像2、表示画像3の順で、3つの表示画像を繰り返し表示するサイクル演出として当該画像が表示されており、説明文の消去直前に表示画像2が表示されている場合、説明文を消去するタイミングで、当該サイクルを継承して表示画像2の次の画像である表示画像3を表示してサイクル演出を継続してもよいし、サイクル演出の開始画像である表示画像1を表示してサイクル演出を再スタートさせてもよい。
Specifically, for example, if the images are displayed as a cycle presentation in which three display images are repeatedly displayed in the order of
また、説明文が消去される際に、1枚投入ボタン205の画像の表示サイズを類似するサイズ(例えば、0.7倍~1.3倍程度)に変更してもよい。説明文が消去される前と後とで、1枚投入ボタン205の画像の演出態様を変更してもよい。具体的には、例えば、1枚投入ボタン205の画像の表示サイズが変更された場合であっても、変更されなかった場合であっても、サイクル演出自体(例えば移動量、表示位置、及び点滅速度等)を変更してもよい。これにより、説明文が消去された後に、1枚投入ボタン205の押下維持の操作を遊技者に強く印象付けることができる。
In addition, when the explanatory text is erased, the display size of the image of the one-
続いて、1枚投入ボタン205に対する押下維持の操作指示が表示されている中で、各リール停止ボタンに対する操作の指示内容が画像表示体500に表示される。なお、1枚投入ボタン205の押下維持の指示内容に従って1枚投入ボタン205の押下が維持されているであろうという前提があるため、各リール停止ボタンに対する操作指示を示す各リール停止ボタンの画像が表示されているときに、1枚投入ボタン205の画像が必ずしも表示されていなくてもよい。
Next, while the operation instruction to keep the insert one
1枚投入ボタン205の画像(1枚投入ボタンの押下維持を指示する画像)と各リール停止ボタンの画像(各リール停止ボタンの押下を指示する画像)とが同時に表示される場合には、現在の状態がCZであることを報知する音やランプが出力されている中で、各リール停止ボタンの操作指示に対応する音(例えば、「右だ!」のように右リール停止ボタン211cの押下を指示する音)やランプ(例えば、右リール停止ボタン211cに備えられたランプを所定の色(例えば青色)に発光させる)を出力することが望ましい。これにより、遊技者は、リール停止ボタンの操作を求められていることを確実に認識することができる。
When the image of the insert-one-coin button 205 (an image instructing the player to keep the insert-one-coin button pressed) and the images of each reel stop button (an image instructing the player to press each reel stop button) are displayed simultaneously, it is desirable to output a sound or light indicating that the current state is CZ, while also outputting a sound or light corresponding to an instruction to operate each reel stop button (for example, a sound such as "Right!" instructing the player to press the right
また、各リール停止ボタンの操作指示を行う際には、例えば、当該操作指示に対応するランプとして、スロットマシン1に備えられた一部のランプ(例えば、押下対象のリール停止ボタンに備えられたランプ)のみを発光させ、他のランプについては、現在の状態がCZに制御されていることを示すランプの発光を継続させる。 When an instruction is given to operate each reel stop button, for example, only some of the lamps provided on the slot machine 1 (for example, the lamp provided on the reel stop button to be pressed) are illuminated as lamps corresponding to the instruction, and the other lamps are allowed to continue illuminating as lamps indicating that the current state is controlled by CZ.
続いて、1枚投入ボタン205に対する押下維持の操作指示と、各リール停止ボタンに対する押下の操作指示と、が表示されている中で、始動レバー210に対する操作の指示内容が画像表示体500に表示される。なお、1枚投入ボタン205の押下維持の指示内容に従って1枚投入ボタン205の押下が維持されているであろうという前提があるため、始動レバー210に対する操作指示を示す始動レバー210の画像が表示されているときに、1枚投入ボタン205の画像が必ずしも表示されていなくてもよい。
Next, while the operation instruction to keep the one-
また、始動レバー210の操作指示に従って操作を行ったとしても、演出表示における視認性を向上させるだけであり、始動レバー210の操作よりもリール停止ボタンの操作の方がより重要度であると考えられる。従って、各リール停止ボタンの画像が表示されているときに、1枚投入ボタン205の画像及び始動レバー210の画像が必ずしも表示されていなくてもよい。
In addition, even if the operation is performed according to the operation instructions of the
1枚投入ボタン205の画像と始動レバー210の画像とが同時に表示される場合、及び各リール停止ボタンの画像と始動レバー210の画像とが同時に表示される場合においては、現在の状態がCZであることを報知する音やランプが出力されている中で、始動レバー210の操作指示に対応する音(例えば、「レバーを叩け!」のように始動レバー210の押下を指示する音)やランプ(例えば、始動レバー210の近傍に備えられたランプを所定の色に発光させる)を優先的に出力することが望ましい。これにより、遊技者は、始動レバー210の操作を求められていることを確実に認識することができる。
When the image of the one-
また、始動レバー210の操作指示を行う際には、に対応するランプとして、スロットマシン1に備えられた一部のランプ(例えば、押下対象のリール停止ボタンに備えられたランプ)のみを発光させ、他のランプについては、現在の状態がCZに制御されていることを示すランプの発光を継続させる。
When an instruction to operate the
前述したように、1枚投入ボタン205に対する押下維持の操作指示(第1操作指示)、各リール停止ボタンに対する操作指示(第2操作指示)、及び始動レバー210に対する操作指示(第3操作指示)、のうちの複数の操作指示が同時に表示可能である。複数の操作指示を同時に表示する場合、当該複数の操作指示の少なくとも一部を重ねて表示してもよいし、重ねずに表示してもよい。
As described above, multiple operation instructions can be displayed simultaneously from among the operation instruction to keep the one-
複数の操作指示の少なくとも一部を重ねて表示することにより、複数の操作指示の画像が一体化して一つの大きな操作指示表示を形成しているように遊技者は認識でき、操作に対する意欲が向上する。さらに、複数の操作指示の少なくとも一部を重ねて表示することにより、画像表示体500上の操作指示以外の演出を表示するスペースを確保しやすくなり、当該スペースを用いた多様な表示演出を実現することができる。一方、複数の操作指示を重ねずに表示することより、遊技者は当該複数の操作指示それぞれを容易に識別できるため、擬似遊技中の遊技方法を理解しやすくなる。
By displaying multiple operation instructions with at least a portion overlapping each other, the player can recognize that the images of the multiple operation instructions are integrated to form one large operation instruction display, which increases the player's motivation to operate. Furthermore, by displaying multiple operation instructions with at least a portion overlapping each other, it becomes easier to secure space on the
以下、複数の操作指示が同時に表示される場合における、表示のパターン(1)~(4)について説明する。 Below, we explain the display patterns (1) to (4) when multiple operation instructions are displayed simultaneously.
(1)第1操作指示と第2操作指示とが同時に表示され、第3操作指示は表示されていないパターン。第1操作指示と第2操作指示を重ねて表示する場合、第1操作指示を第2操作指示より手前側(つまり重なった部分については第1指示のみが視認可能となるよう)に表示することにより、優遇された抽選を受けるための操作である第1操作指示を遊技者により認識させやすくなる。第1操作指示と第2操作指示とを重ねて表示する場合、第2操作指示を第1操作指示より手前側に表示することにより、遊技者に各リール停止ボタンの押下指示を認識させやすくなり、遊技者は早いタイミングで各リール停止ボタンを押下するため、スムーズに擬似遊技を進行させることができる。また、第1操作指示と第2操作指示を重ねずに表示する場合には、双方の指示が示す操作それぞれを遊技者が識別することができ、双方の操作をより確実に実施することができる。 (1) A pattern in which the first and second operation instructions are displayed simultaneously, and the third operation instruction is not displayed. When the first and second operation instructions are displayed overlapping each other, the first operation instruction is displayed in front of the second operation instruction (i.e., in the overlapping portion, only the first instruction is visible), making it easier for the player to recognize the first operation instruction, which is an operation for receiving a preferential lottery. When the first and second operation instructions are displayed overlapping each other, the second operation instruction is displayed in front of the first operation instruction, making it easier for the player to recognize the instruction to press each reel stop button, and the player presses each reel stop button at an early timing, making it possible to smoothly progress with the simulated game. Furthermore, when the first and second operation instructions are displayed without overlapping each other, the player can distinguish between the operations indicated by both instructions, making it possible to more reliably perform both operations.
(2)第1操作指示と第3操作指示とが同時に表示され、第2操作指示は表示されていないパターン。第1操作指示と第3操作指示を重ねて表示する場合、第1操作指示を第3操作指示より手前側に表示することにより、優遇された抽選を受けるための操作である第1操作指示を遊技者により認識させやすくなる。第1操作指示と第3操作指示とを重ねて表示する場合、第3操作指示を第1操作指示より手前側に表示することにより、始動レバー210の操作指示を遊技者に認識させやすくなり、遊技者は確実に始動レバー210を操作して、リールの視認状態を良好にして擬似遊技を進行させることができ、ひいては興趣が向上する。また、第1操作指示と第3操作指示を重ねずに表示する場合には、双方の指示が示す操作それぞれを遊技者が識別することができ、双方の操作を確実に実施することができる。
(2) A pattern in which the first and third operation instructions are displayed simultaneously, and the second operation instruction is not displayed. When the first and third operation instructions are displayed overlapping each other, the first operation instruction is displayed in front of the third operation instruction, making it easier for the player to recognize the first operation instruction, which is an operation for receiving a preferential lottery. When the first and third operation instructions are displayed overlapping each other, the third operation instruction is displayed in front of the first operation instruction, making it easier for the player to recognize the operation instruction of the
(3)第2操作指示と第3操作指示とが同時に表示され、第1操作指示は表示されていないパターン。第2操作指示と第3操作指示を重ねて表示する場合、第2操作指示を第3操作指示より手前側に表示することにより、リール停止ボタンの操作指示を遊技者に認識させやすくできるため、遊技者は抽選結果を示唆しない左リール301aと中リール301bを停止させてから、抽選結果を示唆するための右リール301cの視認性を向上させる操作に集中することができる。第2操作指示と第3操作指示とを重ねて表示する場合、第3操作指示を第2操作指示より手前側に表示することにより、始動レバー210の操作指示を遊技者に認識させやすくなるため、遊技者は先に始動レバー210を操作してリールの視認状態を良好にしてから、各リールを停止させる操作に集中することができる。また、第2操作指示と第3操作指示を重ねずに表示する場合には、双方の指示が示す操作それぞれを遊技者が識別することができ、双方の操作を確実に実施することができ。
(3) A pattern in which the second and third operation instructions are displayed simultaneously, and the first operation instruction is not displayed. When the second and third operation instructions are displayed overlapping each other, the second operation instruction is displayed in front of the third operation instruction, which makes it easier for the player to recognize the operation instruction of the reel stop button, so the player can concentrate on stopping the
(4)第1操作指示と第2操作指示と第3操作指示とが同時に表示されているパターン。当該パターンは、各操作指示の表示の重なりにより、例えば、以下のパターン(4a)~(4h)を含む。
(4a)第1操作指示と第2操作指示と第3操作指示のそれぞれが、他の2つの操作指示の双方と重なって表示されるパターン。
(4b)第1操作指示は第2操作指示及び第3操作指示と重なるものの、第2操作指示と第3操作指示は重ならずに表示されるパターン。
(4c)第2操作指示は第1操作指示及び第3操作指示と重なるものの、第1操作指示と第3操作指示は重ならずに表示されるパターン。
(4d)第3操作指示は第1操作指示及び第2操作指示と重なるものの、第1操作指示と第2操作指示は重ならずに表示されるパターン。
(4e)第1操作指示と第2操作指示が重なるものの、第3操作指示は第1操作指示及び第2操作指示のいずれとも重ならずに表示されるパターン。
(4f)第1操作指示と第3操作指示が重なるものの、第2操作指示は第1操作指示及び第3操作指示のいずれとも重ならずに表示されるパターン。
(4g)第2操作指示と第3操作指示が重なるものの、第1操作指示は第2操作指示及び第3操作指示のいずれとも重ならずに表示されるパターン。
(4h)第1操作指示と第2操作指示と第3操作指示のそれぞれが、他の2つの操作指示のいずれとも重ならに表示されるパターン。
(4) A pattern in which a first operation instruction, a second operation instruction, and a third operation instruction are displayed simultaneously. This pattern includes, for example, the following patterns (4a) to (4h) due to overlapping of the display of each operation instruction.
(4a) A pattern in which each of a first operation instruction, a second operation instruction, and a third operation instruction is displayed overlapping with both of the other two operation instructions.
(4b) A pattern in which the first operation instruction overlaps with the second operation instruction and the third operation instruction, but the second operation instruction and the third operation instruction are displayed without overlapping each other.
(4c) A pattern in which the second operation instruction overlaps with the first operation instruction and the third operation instruction, but the first operation instruction and the third operation instruction are displayed without overlapping.
(4d) A pattern in which the third operation instruction overlaps with the first operation instruction and the second operation instruction, but the first operation instruction and the second operation instruction are displayed without overlapping each other.
(4e) A pattern in which the first operation instruction and the second operation instruction overlap, but the third operation instruction is displayed without overlapping either the first operation instruction or the second operation instruction.
(4f) A pattern in which the first operation instruction and the third operation instruction overlap, but the second operation instruction is displayed without overlapping either the first operation instruction or the third operation instruction.
(4g) A pattern in which the second operation instruction and the third operation instruction overlap, but the first operation instruction is displayed without overlapping either the second operation instruction or the third operation instruction.
(4h) A pattern in which each of a first operation instruction, a second operation instruction, and a third operation instruction is displayed without overlapping with either of the other two operation instructions.
パターン(4a)では、全ての操作指示が互いに重なりあっているため、3つの操作指示が一体化されている印象を遊技者に与えて、一体化された操作指示が遊技者の目に留まりやすくなる。さらに3つの操作指示の総表示面積が減少し、画像表示体500の広い領域を他の演出のために有効活用できる。
In pattern (4a), all of the operation instructions overlap each other, giving the player the impression that the three operation instructions are integrated, making the integrated operation instructions more likely to catch the player's eye. Furthermore, the total display area of the three operation instructions is reduced, allowing the wide area of the
なお、パターン(4a)において、第1操作指示と第2操作指示と第3操作指示の全てが重なり合う領域が存在してもよいし(即ち、第1操作指示の表示領域と第2操作指示の表示領域と第3操作指示の表示領域との積集合が空集合でない)、当該領域が存在しなくてもよい(即ち当該積集合が空集合である)。 In addition, in pattern (4a), there may be an area where the first operation instruction, the second operation instruction, and the third operation instruction all overlap (i.e., the intersection of the display area of the first operation instruction, the display area of the second operation instruction, and the display area of the third operation instruction is not an empty set), or such an area may not exist (i.e., the intersection is an empty set).
パターン(4a)において、手前から順に、第1操作指示、第2操作指示、第3操作指示と表示することにより、1枚投入ボタン205の押下維持、各リール停止ボタンの押下、始動レバー210の操作、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができる。つまり、優遇された抽選を受けるための操作である第1操作指示を極めて強く遊技者に認識させて確実に1枚投入ボタン205の押下状態を維持させ、各リール停止ボタンの操作を強く認識させて擬似遊技をスムーズに進行させ、擬似遊技の進行には直接的に関係のない始動レバー210の操作指示に対する遊技者の認識を弱めることができる。
In pattern (4a), by displaying the first operation instruction, the second operation instruction, and the third operation instruction in order from the front, the impression the player has of each operation, in the order of holding down the one-
パターン(4a)において、手前から順に、第1操作指示、第3操作指示、第2操作指示と表示することにより、1枚投入ボタン205の押下維持、始動レバー210の操作、各リール停止ボタンの押下、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができる。つまり、優遇された抽選を受けるための操作である第1操作指示を極めて強く遊技者に認識させて確実に1枚投入ボタン205の押下状態を維持させ、始動レバー210の操作を強く認識させて抽選結果を示す右リール301cの視認性を向上させることにより興趣を向上させ、抽選結果を示さない左リール停止ボタン211a及び中リール停止ボタン211bの操作指示に対する遊技者の認識を弱めることができる。
In pattern (4a), by displaying the first operation instruction, the third operation instruction, and the second operation instruction in order from the front, the impression the player has of each operation, in the order of holding down the one-
パターン(4a)において、手前から順に、第2操作指示、第1操作指示、第3操作指示と表示することにより、各リール停止ボタンの押下、1枚投入ボタン205の押下維持、始動レバー210の操作、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができる。つまり、各リール停止ボタンの操作を極めて強く認識させて擬似遊技をスムーズに進行させ、第1操作指示を強く遊技者に認識させて1枚投入ボタン205の押下状態をなるべく維持させ、擬似遊技の進行には直接的に関係のない始動レバー210の操作指示に対する遊技者の認識を弱めることができる。
In pattern (4a), by displaying the second operation instruction, the first operation instruction, and the third operation instruction in order from the front, it is possible to strengthen the impression that the player has of each operation, in the order of pressing each reel stop button, keeping the one-
パターン(4a)において、手前から順に、第2操作指示、第3操作指示、第1操作指示と表示することにより、各リール停止ボタンの押下、始動レバー210の操作、1枚投入ボタン205の押下維持、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができる。つまり、各リール停止ボタンの操作を極めて強く認識させて擬似遊技をスムーズに進行させ、始動レバー210の操作を強く認識させて抽選結果を示す右リール301cの視認性を向上させることにより興趣を向上させ、優遇された抽選を受けるための操作である第1操作指示に対する遊技者の認識を弱めることにより過剰なメダルの払い出しを抑制して、ホールの負担を抑制することができる。
In pattern (4a), by displaying the second operation instruction, the third operation instruction, and the first operation instruction in that order from the front, it is possible to strengthen the impression that the player has of each operation, in the order of pressing each reel stop button, operating the
パターン(4a)において、手前から順に、第3操作指示、第1操作指示、第2操作指示と表示することにより、始動レバー210の操作、1枚投入ボタン205の押下維持、各リール停止ボタンの押下、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができる。つまり、始動レバー210の操作を極めて強く認識させて抽選結果を示す右リール301cの視認性を向上させることにより興趣を向上させ、第1操作指示を強く遊技者に認識させて1枚投入ボタン205の押下状態をなるべく維持させ、抽選結果を示さない左リール停止ボタン211a及び中リール停止ボタン211bの操作指示に対する遊技者の認識を弱めることができる。
In pattern (4a), by displaying the third operation instruction, the first operation instruction, and the second operation instruction in order from the front, it is possible to strengthen the impression that the player has of each operation, in the order of operating the
パターン(4a)において、手前から順に、第3操作指示、第2操作指示、第1操作指示と表示することにより、始動レバー210の操作、各リール停止ボタンの押下、1枚投入ボタン205の押下維持、の順に各操作に対して遊技者が抱く印象を強めることができる。つまり、始動レバー210の操作を極めて強く認識させて抽選結果を示す右リール301cの視認性を向上させることにより興趣を向上させ、各リール停止ボタンの操作を強く認識させて擬似遊技をスムーズに進行させ、優遇された抽選を受けるための操作である第1操作指示に対する遊技者の認識を弱めることにより過剰なメダルの払い出しを抑制して、ホールの負担を抑制することができる。
In pattern (4a), by displaying the third operation instruction, the second operation instruction, and the first operation instruction in that order from the front, it is possible to strengthen the impression that the player has of each operation, in the order of operating the
なお、パターン(4a)において、3つの操作指示の前後の位置関係を3すくみの関係としてもよい。具体的には、例えば、第1操作指示と第2操作指示とが重なる部分においては第1操作指示を第2操作指示より手前に表示し、第2操作指示と第3操作指示とが重なる部分においては第2操作指示を第3操作指示より手前に表示し、かつ第3操作指示と第1操作指示とが重なる部分においては第3操作指示を第1操作指示より手前に表示する等である。但し、この場合、第1操作指示と第2操作指示と第3操作指示の全てが重なる部分においては、例えば、いずれか1つの操作指示を表示してもよいし、各操作指示以外の画像を表示してもよいし、空白としてもよい。 In addition, in pattern (4a), the positional relationship between the three operation instructions may be a rock-paper-scissors relationship. Specifically, for example, in a portion where the first operation instruction and the second operation instruction overlap, the first operation instruction is displayed in front of the second operation instruction, in a portion where the second operation instruction and the third operation instruction overlap, the second operation instruction is displayed in front of the third operation instruction, and in a portion where the third operation instruction and the first operation instruction overlap, the third operation instruction is displayed in front of the first operation instruction. However, in this case, in a portion where the first operation instruction, the second operation instruction, and the third operation instruction all overlap, for example, any one of the operation instructions may be displayed, an image other than each operation instruction may be displayed, or the portion may be left blank.
パターン(4b)~(4d)では、ある1つの操作指示に他の2つの操作指示が重なるものの、当該他の2つの操作指示同士は重ならずに表示される。これにより、3つの操作指示が一体化されている印象を遊技者に与えて、一体化された操作指示が遊技者の目に留まりやすくなる上に、当該他の2つの操作指示同士は重なっていないため、パターン(4a)と比較して、遊技者は各操作指示を識別しやすい。 In patterns (4b) to (4d), although two operation instructions overlap one operation instruction, the other two operation instructions are displayed without overlapping with each other. This gives the player the impression that the three operation instructions are integrated, making the integrated operation instruction more likely to catch the player's eye, and because the other two operation instructions do not overlap with each other, it is easier for the player to distinguish each operation instruction compared to pattern (4a).
パターン(4e)~(4g)では、ある1つの操作指示は他の2つの操作指示と重ならないものの、当該他の2つの操作指示は重なって表示される。これにより、遊技者は、当該ある1つの操作指示を当該他の2つの操作指示とは完全に識別可能であり、当該ある1つの操作指示を確実に実行しやすい。一方、当該他の2つの操作指示が一体化されている印象を遊技者に与え、一体化された操作指示は、遊技者の目に留まりやすい。 In patterns (4e) to (4g), one operation instruction does not overlap with the other two operation instructions, but the other two operation instructions are displayed overlapping each other. This allows the player to completely distinguish the one operation instruction from the other two operation instructions, making it easier to execute the one operation instruction with certainty. On the other hand, this gives the player the impression that the other two operation instructions are integrated, and the integrated operation instruction is more likely to catch the player's eye.
なお、パターン(4b)~(4g)における、第1操作指示と第2操作指示の表示位置の前後関係については前述のパターン(1)で説明した内容と同様であり、第1操作指示と第3操作指示の表示位置の前後関係については前述のパターン(2)で説明した内容と同様であり、第2操作指示と第3操作指示の表示位置の前後関係については前述のパターン(3)で説明した内容と同様である。 In addition, in patterns (4b) to (4g), the chronological relationship of the display positions of the first and second operation instructions is the same as that described in the above-mentioned pattern (1), the chronological relationship of the display positions of the first and third operation instructions is the same as that described in the above-mentioned pattern (2), and the chronological relationship of the display positions of the second and third operation instructions is the same as that described in the above-mentioned pattern (3).
パターン(4h)では、各操作指示がいずれも重なることなく表示されているため、遊技者は全ての操作指示を容易に識別できるため、各操作指示が示す操作を確実に実行しやすくなる。 In pattern (4h), the operation instructions are displayed without overlapping with one another, so the player can easily distinguish all of the operation instructions, making it easier for the player to reliably carry out the operations indicated by each operation instruction.
なお、例えば、操作指示として、1枚投入ボタン205や各リール停止ボタンや始動レバー210の画像が表示される際には、これらの画像が、特殊なエフェクトを伴って表示を開始(例えば、当該画像がフェードインして表示開始される、又は複数のパーツに分解された操作部の画像が集結して当該操作部の画像を形成するようにして表示開始される等)してもよいし、表示中と同様の態様で画像の表示を開始してもよい。
For example, when images of the one-
例えば、このような特殊なエフェクトを伴って表示を開始した操作指示の画像は、他の操作指示の画像より手前に表示される。これにより、当該エフェクトを伴って画像の表示が開始されてから表示中においても、遊技者を当該画像に注目させて、当該画像が示す操作をより確実に実行させることができる。一方、当該他の操作指示の画像が、特殊なエフェクトを伴って表示を開始した操作指示の画像より手前に表示されてもよい。これにより、遊技者は、特殊なエフェクトを伴っている状態では当該エフェクトを伴う画像に注目し、エフェクトが終了してからは手前に位置する他の画像に注目するため、双方の画像が示す操作指示をバランス良く遊技者に認識させることができる。 For example, an image of an operation instruction that begins to be displayed accompanied by such a special effect is displayed in front of other images of operation instructions. This allows the player to focus on the image even after the image with the effect has started to be displayed and is still on display, making it possible to more reliably execute the operation indicated by the image. On the other hand, the image of the other operation instruction may be displayed in front of the image of the operation instruction that began to be displayed accompanied by a special effect. This allows the player to focus on the image with the special effect when it is being displayed, and to focus on the other image in front after the effect has ended, making it possible for the player to recognize the operation instructions indicated by both images in a balanced manner.
また、操作指示として、1枚投入ボタン205や各リール停止ボタンや始動レバー210の画像が表示される際には、これらの画像それぞれが複数の表示態様を有していてもよい。また、これら複数の表示態様によってAT当選期待度を示してもよい(例えば、サイズが大きいリール停止ボタンの画像が表示された場合にはAT当選期待度が高く、サイズが小さいリール停止ボタンの画像が表示された場合にはAT当選期待度が低い、赤色の1枚投入ボタン205の画像が表示された場合にはAT当選期待度が高く、白色の1枚投入ボタン205の画像が表示された場合にはAT当選期待度が低い等)。
When images of the insert one
例えば、このような複数の表示態様を有する画像のうちAT当選期待度が高い態様の画像は、他の操作指示の画像より手前に表示される。これにより、遊技者は、AT当選期待度の高い態様の画像を認識しやすいため、期待感が向上する。一方、他の操作指示の画像が、このようなAT当選期待度が高い態様の画像より手前に表示されてもよい。例えば、AT当選期待度が高い態様のリール停止ボタンの画像が表示された場合であっても、必ずしもATに当選するとは限らないため、優遇された抽選を受けるための1枚投入ボタン205の画像をより手前側に表示して遊技者に1枚投入ボタン205の押下維持を促した方が、遊技者にとってメリットが大きいからである。
For example, among images having multiple display modes, an image with a high probability of winning the AT is displayed in front of images of other operation instructions. This makes it easier for the player to recognize images with a high probability of winning the AT, increasing the sense of expectation. On the other hand, images of other operation instructions may be displayed in front of images with a high probability of winning the AT. For example, even if an image of a reel stop button with a high probability of winning the AT is displayed, it does not necessarily mean that the AT will be won, so it is more beneficial for the player to display the image of the one-
なお、擬似遊技中のリール停止ボタンの操作は、擬似遊技の進行のために行われる操作であり、優遇された抽選を受けるための操作ではなく、特に左リール停止ボタン211a及び中リール停止ボタン211bについては、操作が実行されても抽選結果を示すわけでもない。従って、特に、リール停止ボタンの操作指示の画像については、上述した特殊なエフェクトを伴って表示を開始したり、上述した複数種類の表示態様を有したりすることにより、遊技者のリール停止ボタンの押下に対する期待感やモチベーションを高めることができる。
Note that the operation of the reel stop button during a simulated game is an operation performed to progress the simulated game, and is not an operation for receiving a preferential lottery, and in particular, with respect to the left
なお、複数の操作指示が同時に表示される場合に、当該複数の操作指示それぞれに対応する全ての音声が出力されるタイミングの少なくとも一部が重複してもよいし、一部の音声のみについて出力されるタイミングの少なくとも一部が重複してもよいし、全ての音声について出力されるタイミングが一切重複しないようにしてもよい。 When multiple operation instructions are displayed simultaneously, the timing at which all sounds corresponding to the multiple operation instructions are output may overlap at least in part, the timing at which only some of the sounds are output may overlap at least in part, or the timing at which all sounds are output may not overlap at all.
操作指示に対応する音の出力タイミングが重複すると、これらの操作指示を遊技者は耳で認識しづらくなるものの、タイミングが重複する操作指示の音声の出力間隔インターバルが無くなるため、演出にスピード感が増す。一方、他の操作指示の音声と出力タイミングが重複しない操作指示の音声については、当該音声が示す操作指示を遊技者は耳で認識しやすくなり、より確実に当該操作指示が示す操作を実行しやすくなる。 When the output timing of sounds corresponding to operation instructions overlap, it becomes difficult for the player to recognize these operation instructions with their ears, but since there is no interval between the output of the sounds of the overlapping operation instructions, the presentation feels more speedy. On the other hand, when it comes to the sound of an operation instruction that does not overlap with the output timing of the sounds of other operation instructions, it becomes easier for the player to recognize with their ears the operation instruction indicated by that sound, making it easier to more reliably execute the operation indicated by that operation instruction.
具体的には、例えば、優遇された抽選を受けるための1枚投入ボタン205の押下状態を維持する指示の音声については、遊技者にはっきりと認識させるために他の操作指示の音声と重複させず、擬似遊技の進行に関わる各リール停止ボタンの押下指示とリールの視認性を向上させるための始動レバー210の操作指示の音声については、演出のスピード感を向上させるために、出力タイミングの少なくとも一部を重複させる。
Specifically, for example, the audio instruction to keep the one-
また、複数の操作指示が同時に表示される場合に、例えば、当該複数の操作指示それぞれに対応する全ての音声を出力してもよいし、一部の音声のみを出力してもよい。全ての音声を出力することにより、遊技者に全ての指示内容を耳で認識させることができる。また、一部の音声のみを出力するのは、全ての音声が出力されると、多くの音声が示す指示内容を理解できずに混乱する遊技者のためである。一部の音声のみを出力する場合には、例えば、優先度(例えば、優遇された抽選を受けるための1枚投入ボタン205の押下維持の指示>抽選結果を示すリールの視認性を向上させるための始動レバー210の操作指示>抽選結果を示さないこともある各リール停止ボタンの押下指示、の順で優先度が高い)が予め定められており、優先度の高いものから、所定数(1つ又は2つ)の操作指示に対応する音声を出力するとよい。
When multiple operation instructions are displayed at the same time, for example, all sounds corresponding to the multiple operation instructions may be output, or only some of the sounds may be output. By outputting all sounds, the player can recognize all the instructions by ear. Also, the reason why only some of the sounds are output is because the player may become confused when all sounds are output and cannot understand the instructions indicated by many of the sounds. When only some of the sounds are output, for example, the priority (for example, the priority is higher in the order of an instruction to keep the one-
また、複数の操作指示それぞれに対応する音声を出力する場合に、各音声に音量差が設けられていてもよい。この場合も、例えば、優先度(例えば、優遇された抽選を受けるための1枚投入ボタン205の押下維持の指示>抽選結果を示すリールの視認性を向上させるための始動レバー210の操作指示>抽選結果を示さないこともある各リール停止ボタンの押下指示、の順で優先度が高い)が予め定められており、優先度の高いものほど、大きい音量で出力するとよい。
In addition, when outputting sounds corresponding to multiple operation instructions, the sounds may have different volumes. In this case, for example, priority (for example, an instruction to keep the one-
なお、複数の操作指示が同時に表示される場合に、当該複数の操作指示それぞれに対応する全てのランプが発光するタイミングの少なくとも一部が重複してもよいし、一部のランプのみについて発光するタイミングの少なくとも一部が重複してもよいし、全てのランプについて発光するタイミングが一切重複しないようにしてもよい。 When multiple operation instructions are displayed simultaneously, the timing at which all of the lamps corresponding to the multiple operation instructions emit light may overlap at least in part, the timing at which only some of the lamps emit light may overlap at least in part, or there may be no overlap at all in the timing at which all of the lamps emit light.
操作指示に対応するランプの発光タイミングが重複すると、遊技者はどの操作部から操作するかを迷う可能性が高まるものの、多くのランプが同時に発光するため、遊技者の期待感が向上する。一方、他の操作指示のランプと発光タイミングが重複しない操作指示の音声については、当該ランプが示す操作指示に遊技者は注目しやすくなり、より確実に当該操作指示が示す操作を実行しやすくなる。 When the light emission timing of the lamps corresponding to operation instructions overlap, the player is more likely to be confused about which operation unit to operate first, but since many lamps light up at the same time, the player's sense of anticipation is heightened. On the other hand, when an operation instruction sound has a light emission timing that does not overlap with that of the lamps of other operation instructions, the player is more likely to pay attention to the operation instruction indicated by that lamp, making it easier to execute the operation indicated by that operation instruction more reliably.
具体的には、例えば、抽選を優遇するための1枚投入ボタン205の押下状態を維持する指示のランプについては、遊技者にはっきりと認識させるために他の操作指示のランプの発光と重複させず、擬似遊技の進行に関わる各リール停止ボタンの押下指示とリールの視認性を向上させるための始動レバー210の操作指示のランプの発光については、遊技者の期待感を向上させるために、発光タイミングの少なくとも一部を重複させる。
Specifically, for example, the light indicating to keep the one-
また、複数の操作指示が同時に表示される場合に、例えば、当該複数の操作指示それぞれに対応する全てのランプを発光させてもよいし、一部のランプのみを発光させてもよい。全てのランプを発光させることにより、遊技者に全ての指示内容をランプによって認識させることができる。また、一部のランプのみを発光させるのは、全てのランプが発光すると、多くのランプが示す指示内容を理解できずに混乱する遊技者のためである。一部のランプのみを発光させる場合、例えば、優先度(例えば、優遇された抽選を受けるための1枚投入ボタン205の押下維持の指示>抽選結果を示すリールの視認性を向上させるための始動レバー210の操作指示>抽選結果を示さないこともある各リール停止ボタンの押下指示、の順で優先度が高い)が予め定められており、優先度の高いものから、所定数(1つ又は2つ)の操作指示に対応するランプを発光させるとよい。
When multiple operation instructions are displayed at the same time, for example, all lamps corresponding to the multiple operation instructions may be illuminated, or only some of the lamps may be illuminated. By illuminating all lamps, the player can recognize all the instructions through the lamps. Also, only some of the lamps are illuminated because if all lamps are illuminated, the player may become confused because he or she cannot understand the instructions indicated by many of the lamps. When only some of the lamps are illuminated, for example, the priority (for example, the priority is higher in the order of an instruction to keep the one-
また、複数の操作指示それぞれに対応するランプを発光させる場合、例えば、一部又は全部のランプの発光パターンを変更してもよい。この場合も、例えば、優先度(例えば、優遇された抽選を受けるための1枚投入ボタン205の押下維持の指示>抽選結果を示すリールの視認性を向上させるための始動レバー210の操作指示>抽選結果を示さないこともある各リール停止ボタンの押下指示、の順で優先度が高い)が予め定められており、優先度の低いものから所定数(1~3つ)の操作指示に対応するランプの発光パターンを変更するとよい。
In addition, when lighting lamps corresponding to multiple operation instructions, for example, the lighting patterns of some or all of the lamps may be changed. In this case, too, for example, the priority (for example, the instruction to keep the one-
また、例えば、複数の操作指示にそれぞれに対応するランプの発光において、利用するランプの少なくとも一部が重複する場合、例えば、当該複数の操作指示のうち1つのみの操作指示に対応するランプの発光が行われる。この場合、例えば、優先度(例えば、優遇された抽選を受けるための1枚投入ボタン205の押下維持の指示>抽選結果を示すリールの視認性を向上させるための始動レバー210の操作指示>抽選結果を示さないこともある各リール停止ボタンの押下指示、の順で優先度が高い)が予め定められており、最も優先度の高い操作指示に対応するランプの発光を行うとよい。また、複数の操作指示にそれぞれに対応するランプの発光において、利用するランプの少なくとも一部が重複する場合、例えば、当該複数の操作指示に対応するランプの発光それぞれが、例えば、順番に実行されてもよい。
Also, for example, when at least a portion of the lamps used overlap when lighting up lamps corresponding to a plurality of operation instructions, for example, the lamp corresponding to only one of the plurality of operation instructions is lit up. In this case, for example, the priority (for example, the priority is highest in the order of an instruction to keep the one-
[12-10.CZ中における異なる操作部に対する指示演出間の関連性2]
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、1枚投入ボタン205に対する押下維持の指示、始動レバー210に対する操作指示、各リール停止ボタンに対する操作指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。
[12-10. Relationship between instructions and performances for different control parts in CZ 2]
Below, we will explain an example in which three operation instructions can be displayed simultaneously, and the display of operation instructions begins in the following order: an instruction to keep the one-
例えば、図737に示したように、スロットマシン1は、各リールの上段及び下段を覆う、透過液晶301aa、透過液晶301ab、透過液晶301ba、透過液晶301bb、透過液晶301ca、透過液晶301cb、を備えるものとする。そして、CZの擬似遊技中において、各透過液晶には画像が表示されて、各リールの上段及び下段の視認性が低下しているものとする。
For example, as shown in FIG. 737, the
本例では、まず、CZ中の抽選結果に関わる1枚投入ボタン205に対する操作指示を表示して、抽選方法を遊技者に理解させる。次に、始動レバー210に対する操作指示を表示することにより、CZの擬似遊技における目押しのゲーム性を理解させる。そして、最後に各リール停止ボタンに対する操作指示を表示して、擬似遊技を進行させる。
In this example, first, operating instructions for the one-
各リール停止ボタンの操作指示よりも前に始動レバー210に対する操作指示を表示することにより、例えば、目押しが苦手な遊技者は、始動レバー210を操作してリールの視認性を向上させた上で擬似遊技における目押しを行い、目押しが得意な遊技者は、敢えて始動レバー210を操作せず、各リール中段のみが見えている状態で擬似遊技における目押しを行うというように、各遊技者の技量に合わせた擬似遊技の楽しみ方を提供することができる。
By displaying the operation instructions for the
また、目押しが得意な遊技者であっても、リール中段のみが視認可能な状態よりも、リールの全てのコマが視認可能な状態で目押しを行った方が、スムーズに遊技を進行できるため、各リール停止ボタンの操作指示の表示よりも先に、始動レバー210の操作指示を表示させている。
In addition, even for players who are good at pressing the reels, it is easier to play the game when all the reels are visible, rather than when only the middle reels are visible. This is why the operation instructions for the
なお、各操作指示が同時に表示されるパターンや、当該パターンにおける各操作指示の画像の重なりや、各操作指示に対応する音声やランプの関係は、前述した内容と同様である。 The pattern in which each operation instruction is displayed simultaneously, the overlap of the images of each operation instruction in that pattern, and the relationship between the sounds and lights corresponding to each operation instruction are the same as described above.
[12-11.CZ中における異なる操作部に対する指示演出間の関連性3]
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、各リール停止ボタンに対する操作指示、1枚投入ボタン205に対する押下維持の指示、始動レバー210に対する操作指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。
[12-11. Relationship between instructions and performances for different control parts in CZ 3]
Below, we will explain an example in which three operation instructions can be displayed simultaneously, and the display of operation instructions begins in the following order: operation instructions for each reel stop button, an instruction to keep the one-
CZ中においては、1枚投入ボタン205の押下状態を維持することによって優遇された抽選を受けることができるものの、当該押下状態を維持することによる肉体的な負荷が大きいと感じる遊技者もいる。ましてや、当該押下状態を維持しているときに、各リール停止ボタンの操作指示に従って、各リールを擬似停止させようとすると、誤って1枚投入ボタン205から手を離してしまうおそれもある。
During the CZ, players can receive preferential prizes by keeping the one-
そこで、本章のCZにおいては、CZ中に所定回数(例えば1回)までは、1枚投入ボタン205の押下状態の維持を中断しても、優遇された抽選を受けることができるものとする。具体的には、例えば、CZ中に押下維持フラグがオンになった後に、1枚投入ボタン205の押下が中断されても、中断回数が所定回数以内であれば押下維持フラグをオンのままとし、中断回数が所定回数を超えた場合、又は中止から所定時間(例えば10秒以内)が経過した場合には、押下維持フラグをオフにセットする。
Therefore, in the CZ of this chapter, even if the pressing of the single
図739はCZ演出の別例を示す説明図である。主として、図724の演出との相違点について説明する。(A)は、CZの開始ゲームの擬似遊技において左リール301aのみを擬似停止させた状態であり、例えば、図724(C)の続きの状態である。また、(A)において、1枚投入ボタン205の押下が維持されている(即ち押下維持フラグがオン)であるものとする。
Figure 739 is an explanatory diagram showing another example of a CZ presentation. The differences from the presentation in Figure 724 will be mainly explained. (A) is a state in which only the
(B)は、(A)の状態から1枚投入ボタン205の押下を中断した状態である。1枚投入ボタン205の押下を中断しただけでは、画像表示体500に表示される演出表示は、(A)と同様である。(B)の時点では、AT抽選はまだ行われていなく、第1擬似停止を行ったあとに1枚投入ボタン205の押下を中断したとしても、第2擬似停止を行う前に再度1枚投入ボタン205の継続押下を行った場合にはAT抽選を受けられるため、(B)では(A)の演出状態を維持している。
(B) is the state in which pressing the insert one
(C)は、1枚投入ボタン205の押下を中断したままの状態で、中リール301bを擬似停止させた状態である。1枚投入ボタン205の押下を中断したままの状態で、中リール301bを停止させると、CZ開始時から表示されている1枚投入ボタン205の操作指示よりも強調された(具体的には、サイズが大きい等のCZ開始時から表示されている1枚投入ボタン205の画像と異なる態様)1枚投入ボタン205の操作指示(例えば、1枚投入ボタン205の画像と、「押し続けろ!」というメッセージ)が表示される。これにより、1枚投入ボタン205の押下し続けなければ、優遇された抽選を受けることができなくなることを遊技者に示唆することができる。
(C) is a state in which the
図733で説明したように、スロットマシン1は、擬似遊技の第2擬似停止時に擬似遊技中のAT抽選が行われる仕様であり、押下維持フラグがオフの状態で第2擬似停止が行われると、図717のテーブル1を用いた抽選(即ちAT当選率が優遇されていない抽選)が行われるため、1枚投入ボタン205の押下維持を中断した状態で第2擬似停止が行われると、このように、当初から表示されていた1枚投入ボタン205の操作指示に加えて、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示される。
As explained in FIG. 733, the
従って、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示されるタイミングでは、1枚投入ボタン205が押下されていない状態であるため、当該操作指示は注意喚起だけでなく警告の意味合いを持たせる(1枚投入ボタン205の画像を表示するだけでなく、「押し続けろ!」というメッセージも同時に表示する等)とよい。
Therefore, since the inserted-one-
但し、1枚投入ボタン205の押下を維持せずとも擬似遊技自体は進行可能であるため、前述したように、CZ開始時から表示されていた1枚投入ボタンの操作指示と、強調された1枚投入ボタン205の操作指示と、だけでなく、併せて右リール停止ボタン211cの操作指示も表示される。
However, since the simulated game itself can proceed without holding down the insert one
なお、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が、他の操作指示((C)の例では、「右リール中段に赤7を止めろ!」というメッセージ、右リール停止ボタン211cの画像、及びCZ開始時から表示されていた1枚投入ボタン205の画像)に重ねて表示されてもよいし、重ねずに表示されてもよい。重ねて表示される場合には、当該操作指示も当該他の操作指示も視認可能となる位置や態様(例えば、手前側に表示される操作指示を半透明表示したり点滅表示したりする等)であることが望ましい。
The highlighted operation instruction for the insert one
なお、CZ開始時から表示されている1枚投入ボタン205の操作指示と、強調された1枚投入ボタン205の操作指示と、を同時に表示する場合、CZ開始時から表示されている1枚投入ボタン205の操作指示に対応する音声を出力せずに、強調された1枚投入ボタン205の操作指示に対応する音声を出力することが望ましい。これら2つの操作指示における指示内容自体は同じであるため、強調された1枚投入ボタン205の操作指示における警告の音声だけを出力すれば十分だからである。
When simultaneously displaying the operation instruction for the insert one-
(D)は、(C)の続きの状態であり、引き続き1枚投入ボタン205の押下が中断されている。強調された1枚投入ボタン205の操作指示が画像表示体500に表示されている点を除いて、図724(E)と同様である。
(D) is a continuation of (C), in which pressing the insert one
(E)は、(D)の続きの状態であり、引き続き1枚投入ボタン205の押下が中断されている。強調された1枚投入ボタン205の操作指示が画像表示体500に表示されている点を除いて、図724(F)と同様である。右リール停止ボタン211cの操作指示や始動レバー210の操作指示よりも、優遇された抽選を受けるための操作である1枚投入ボタン205の押下状態を維持する操作指示の方が重要であると考えられるため、強調された1枚投入ボタン205の押下維持の操作指示が継続して表示されている。
(E) is a continuation of (D), in which pressing the insert one
しかし、1枚投入ボタン205の押下を維持せずとも右リール301cの視認性を向上させて擬似遊技を進行させること自体は可能であるため、CZ開始時から表示されていた1枚投入ボタンの操作指示と、強調された1枚投入ボタン205の操作指示と、だけでなく、右リール停止ボタン211cの操作指示と、始動レバー210の操作指示と、も表示されている。
However, since it is possible to improve the visibility of the
但し、1枚投入ボタン205の押下維持による肉体的な負荷が大きいと感じ、優遇された抽選を受けなくてもよいと考える遊技者もいるため、強調された1枚投入ボタン205の操作指示の表示開始から所定時間(例えば10秒)が経過した場合に、当該操作指示の表示を消去してもよい。また、1枚投入ボタン205が再度長押し(押下状態を維持)した場合には、遊技者は強調された1枚投入ボタン205の押下指示を認識したと考えられるため、当該表示を消去してもよい。また、1枚投入ボタン205の押下維持を再開した状態で擬似遊技中のAT抽選が行われた(第2擬似停止が行われた)場合には、図717のテーブル2を用いた有利なAT抽選が行われたため、当該表示を消去してもよい。
However, since some players feel that the physical strain of holding down the one-
また、強調された1枚投入ボタン205の操作指示は、1回だけ所定時間(例えば10秒)継続表示されてもよいし、所定時間(例えば1秒)の継続表示状態と所定時間(例えば1秒)の表示しない状態とを複数回(例えば5回)繰り返して表示されてもよい。
The operation instruction for the highlighted insert one
(F)は、(E)の続きの状態であり、強調された1枚投入ボタン205の操作指示の表示開始から所定時間が経過した、又は1枚投入ボタン205の押下維持を再開した状態である。強調された1枚投入ボタン205の操作指示が消去されたため、図724(F)と同様の状態である。
(F) is a continuation of (E), and is a state in which a predetermined time has passed since the display of the operation instruction for the highlighted insert one-
なお、CZの最終ゲームの擬似遊技の第2擬似停止をもって、当該CZ中の最後のAT抽選が終了する。従って、CZの最終ゲームの擬似遊技の第2擬似停止後には、1枚投入ボタン205の押下を中断しても抽選には影響がないため、1枚投入ボタンの押下を中断しても強調された1枚投入ボタン205の操作指示を表示しなくてもよい。
The final AT lottery during the CZ ends with the second pseudo stop of the pseudo play of the final game of the CZ. Therefore, after the second pseudo stop of the pseudo play of the final game of the CZ, interrupting the press of the insert one
なお、CZの最終ゲームにおける本遊技の全リール停止後に必ずフリーズをかけてもよい。例えば、当該フリーズ中には、画像表示体500において、「おめでとう!」(CZ最終ゲームでATに当選した場合)、「残念・・・!」(CZ最終ゲームでATに非当選の場合)のような、結果を示す表示を表示してもよい。なお、当該フリーズ(全リール停止後から次の遊技が開始される(リールを回転させる)までの期間において)、1枚投入ボタン205の押下を中断しても、強調された1枚投入ボタン205の操作指示は表示されなくてもよい。
In addition, a freeze may be applied after all reels of this game have stopped in the final game of the CZ. For example, during the freeze, the
なお、所定回数までは1枚投入ボタン205の押下維持を中断しても、押下維持フラグがオフにセットされない例を説明したが、当該所定回数が複数回である場合には、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が、複数回表示される可能性(1回のゲームで複数回表示される場合や、1回のゲームでは1回しか表示されないものの、CZという複数のゲームに跨って実行される有利な状態において複数回表示される場合など)がある。
In the above example, the press-maintain flag is not set to OFF even if the pressing of the insert-one-
また、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示されているときに、強調された1枚投入ボタン205の操作指示を表示するための新たな契機が満たされる可能性もある。この場合、当該新たな契機が満たされたときに、強調された1枚投入ボタンの操作指示を新たに表示してもよいし既に強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示されているため新たに操作表示を行わなくてもよいし、新たに操作表示を行わないものの、既に表示されている強調操作指示の表示時間に、新たな操作表示の表示時間を加算してもよい。
In addition, when the operation instruction for the highlighted insert one-
[12-12.CZ中における異なる操作部に対する指示演出間の関連性4]
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、各リール停止ボタンに対する操作指示、始動レバー210に対する操作指示、1枚投入ボタン205に対する押下維持の指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。本章のCZにおいても、CZ中に所定回数(例えば1回)までは、1枚投入ボタン205の押下状態の維持を中断しても、優遇された抽選を受けることができるものとする。
[12-12. Relationship between instructions and performances for different control parts in CZ 4]
Below, an example will be described in which, among three operational instructions that can be displayed simultaneously, the display of operational instructions begins in the following order: operational instructions for each reel stop button, operational instructions for the
図740はCZ演出の別例を示す説明図である。主として、図724の演出との相違点について説明する。(A)は、CZ中の擬似遊技において、左リール及び中リールを擬似停止させた状態であり、図724(D)と同様の状態である。CZ開始時から表示されている1枚投入ボタン205の操作指示と、右リール停止ボタン211cの操作指示と、が表示されている。また、(A)においては、1枚投入ボタン205の押下状態が維持されている。
Figure 740 is an explanatory diagram showing another example of a CZ presentation. The differences from the presentation in Figure 724 will be mainly explained. (A) shows the state in which the left and center reels are pseudo-stopped during pseudo play during a CZ, and is the same state as Figure 724 (D). An instruction to operate the insert one
(B)は、(A)の続きであり、図724(E)と同様の状態である。Z開始時から表示されている1枚投入ボタン205の操作指示と、右リール停止ボタン211cの操作指示と、に加えて、リールの視認性を向上させるための始動レバー210の、3つの操作指示が表示されている。また、(B)においては、1枚投入ボタン205の押下状態が維持されている。
(B) is a continuation of (A) and is in the same state as FIG. 724 (E). In addition to the operation instructions for the one-
(C)は、(B)の状態で、1枚投入ボタン205の押下状態を中断した状態である。3つの操作指示が表示されている状態で、例えば、1枚投入ボタン205の押下状態を中断すると、CZ開始時から時表示されている1枚投入ボタン205の操作指示よりも強調された(具体的には、サイズが大きい等のCZ開始時から表示されている1枚投入ボタン205の画像と異なる態様)1枚投入ボタン205の操作指示(例えば、1枚投入ボタン205の画像と、「押し続けろ!」というメッセージ)が表示される。これにより、1枚投入ボタン205の押下し続けなければ、優遇された抽選を受けることができなくなることを遊技者に示唆することができる。
(C) is the state in which, in state (B), pressing the insert one-
図733で説明したように、スロットマシン1は、擬似遊技の第2擬似停止時に擬似遊技中のAT抽選が行われる仕様であり、押下維持フラグがオフの状態で第2擬似停止が行われると、図717のテーブル1を用いた抽選(即ちAT当選率が優遇されていない抽選)が行われるため、第2擬似停止が行われた後に1枚投入ボタン205の押下が中断されると、次のゲームにおいて図717のテーブル2を用いた抽選が行われないおそれがあるため、当初から表示されていた1枚投入ボタン205の操作指示と、右リール停止ボタン211cの操作指示と、始動レバー210の操作指示と、に加えて、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示される。
As explained in FIG. 733, the
従って、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示されるタイミングでは、1枚投入ボタン205が押下されていない状態であるため、当該操作指示は注意喚起だけでなく警告の意味合いを持たせる(1枚投入ボタン205の画像を表示するだけでなく、「押し続けろ!」というメッセージも同時に表示する等)とよい。
Therefore, since the inserted-one-
但し、1枚投入ボタン205の押下を維持せずとも擬似遊技自体は進行可能であるため、前述したように、CZ開始時から表示されていた1枚投入ボタンの操作指示と、強調された1枚投入ボタン205の操作指示と、だけでなく、併せて右リール停止ボタン211cの操作指示も表示される。
However, since the simulated game itself can proceed without holding down the insert one
なお、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が、他の操作指示((C)の例では、「赤7がどこに停止したか確認したければ始動レバーを操作だ!」というメッセージ、始動レバー210の画像、右リール停止ボタン211cの画像、及びCZ開始時から表示されていた1枚投入ボタン205の画像)に重ねて表示されてもよいし、重ねずに表示されてもよい。但し、重ねて表示される場合には、当該操作指示も当該他の操作指示も視認可能となる位置や態様(例えば、手前側に表示される操作指示を半透明表示したり点滅表示したりする等)であることが望ましい。
The highlighted operation instruction for the insert one
なお、CZ開始時から表示されている1枚投入ボタン205の操作指示と、強調された1枚投入ボタン205の操作指示と、を同時に表示する場合、CZ開始時から表示されている1枚投入ボタン205の操作指示に対応する音声を出力せずに、強調された1枚投入ボタン205の操作指示に対応する音声を出力することが望ましい。これら2つの操作指示における指示内容自体は同じであるため、強調された1枚投入ボタン205の操作指示における警告の音声だけを出力すれば十分だからである。
When simultaneously displaying the operation instruction for the insert one-
なお、図740の例では、(B)の後(即ち第2擬似停止後)に1枚投入ボタン205の押下を中断しているため、当該擬似遊技におけるAT抽選は終了している、即ち当該擬似遊技において図717のテーブル2を用いた抽選(即ちAT当選率が優遇された抽選)が行われている。つまり、次のゲームの擬似遊技の第2擬似停止後までに、1枚投入ボタン205の押下維持を再開して、当該擬似遊技においても再び図717のテーブル2を用いた抽選を受ける可能性がある。
In the example of FIG. 740, since the pressing of the one-
従って、例えば、(B)の状態で1枚投入ボタン205の押下が中断されてから所定時間(例えば3秒)が経過した場合に強調された1枚投入ボタン205の操作指示を表示してもよいし、(B)の状態で1枚投入ボタン205の押下が中断され、次ゲームの擬似遊技の第2擬似停止までの所定の操作が実行された場合(例えば、当該次ゲームの(擬似遊技ではない)レバーオン時(即ち当選役の抽選が実行されたとき))に強調された1枚投入ボタン205の操作指示を表示してもよい。
Therefore, for example, when the pressing of the insert one
なお、強調された1枚投入ボタン205の操作指示は、出現から所定時間経過後(例えば10秒後)に消去したり、1枚投入ボタン205の押下維持が再開されたタイミングで消去したり、1枚投入ボタン205の押下維持を再開した状態で擬似遊技の抽選を行ったタイミング(第2擬似停止が行われたタイミング)で消去するとよい。また、強調された1枚投入ボタン205の操作指示は、1回だけ所定時間(例えば10秒)継続表示されてもよいし、所定時間(例えば1秒)の継続表示状態と所定時間(例えば1秒)の表示しない状態とを複数回(例えば5回)繰り返して表示されてもよい。
The operation instruction for the highlighted insert one
(D)では、1枚投入ボタン205の押下維持が再開されたため、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が消去され、図724(F)と同様の状態となっている。
In (D), the pressing of the insert one-
なお、CZの最終ゲームの擬似遊技の第2擬似停止をもって、当該CZ中の最後のAT抽選が終了する。従って、CZの最終ゲームの擬似遊技の第2擬似停止後には、1枚投入ボタン205の押下を中断しても抽選には影響がないため、1枚投入ボタンの押下を中断しても強調された1枚投入ボタン205の操作指示を表示しなくてもよい。
The final AT lottery during the CZ ends with the second pseudo stop of the pseudo play of the final game of the CZ. Therefore, after the second pseudo stop of the pseudo play of the final game of the CZ, interrupting the press of the insert one
なお、CZの最終ゲームにおける本遊技の全リール停止後に必ずフリーズをかけてもよい。例えば、当該フリーズ中には、画像表示体500において、「おめでとう!」(CZ最終ゲームでATに当選した場合)、「残念・・・!」(CZ最終ゲームでATに非当選の場合)のような、結果を示す表示を表示してもよい。なお、当該フリーズ(当該表示が)行われているときに、1枚投入ボタン205の押下を中断しても、強調された1枚投入ボタン205の操作指示は表示されなくてもよい。
A freeze may be applied after all reels of this game have stopped in the final game of the CZ. For example, during the freeze, the
なお、所定回数までは1枚投入ボタン205の押下維持を中断しても、押下維持フラグがオフにセットされない例を説明したが、当該所定回数が複数回である場合には、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が、複数回表示される可能性がある。
Note that, although an example has been described in which the press-maintain flag is not set to off even if the pressing of the insert one-
また、強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示されているときに、強調された1枚投入ボタン205の操作指示を表示するための新たな契機が満たされる可能性もある。この場合、当該新たな契機が満たされたときに、強調された1枚投入ボタンの操作指示を新たに表示してもよいし既に強調された1枚投入ボタン205の操作指示が表示されているため新たに操作表示を行わなくてもよいし、新たに操作表示を行わないものの、既に表示されている強調操作指示の表示時間に、新たな操作表示の表示時間を加算してもよい。
In addition, when the operation instruction for the highlighted insert one-
[12-13.CZ中における異なる操作部に対する指示演出間の関連性5]
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、始動レバー210に対する操作指示、1枚投入ボタン205に対する押下維持の指示、各リール停止ボタンに対する操作指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。本章と次章におけるCZは、前述した例とCZの仕様が異なる。以下、本章と次章におけるCZをCZ2とも呼ぶ。
[12-13. Relationship between instructions and performances for different control parts in CZ 5]
Below, an example will be described in which, among three operation instructions that can be displayed simultaneously, the display of operation instructions starts in the order of an operation instruction for the
図742等に示すように、本章と次章のスロットマシン1は、各リールの上段及び下段を覆う、透過液晶301aa、透過液晶301ab、透過液晶301ba、透過液晶301bb、透過液晶301ca、透過液晶301cb、を備えるものとする。そして、CZの擬似遊技中において、各透過液晶には画像が表示されて、各リールの上段及び下段の視認性が低下しているものとする。
As shown in FIG. 742 etc., the
CZ2についてもCZと同様に、所定数ゲーム(例えば10ゲーム、但しAT当選時にはAT当選ゲームで終了)のCZ2のゲームが実行され、各ゲームの開始時に擬似遊技が行わる。CZ2の擬似遊技においても、各リール中段に赤7を狙う指示が出現する。但し、CZ2の擬似遊技において、遊技者がリール停止ボタンを押下すると、押下タイミングのコマのままリールが滑らずに停止(所謂ビタ止まり)する。つまり、擬似遊技において、遊技者は赤7を中段にビタ押しすることで、必ず中段に赤7を停止させることができる。 As with CZ, the CZ2 game is played for a set number of games (for example, 10 games, but if the AT is won, it ends with the AT winning game), and a simulated game is played at the start of each game. In the CZ2 simulated game, an instruction to aim for the red 7 appears in the middle of each reel. However, in the CZ2 simulated game, when the player presses the reel stop button, the reel stops without slipping (so-called perfect stop) on the frame at the timing of the press. In other words, in the simulated game, the player can always stop the red 7 in the middle by pressing the red 7 exactly in the middle.
CZ2の擬似遊技においては、CZで実行される第2擬似停止時のAT抽選に加えて又は代えて、第1擬似停止時、第2擬似停止時、及び第3擬似停止時それぞれにおいて、赤7を中段にビタ止まりさせた場合にAT抽選を実行する。このAT抽選をB-5抽選とも呼ぶ。つまり、CZ2は、擬似遊技中に赤7を中段にビタ押しする技術が問われるゲーム性を有する。 In the CZ2 pseudo play, in addition to or instead of the AT lottery at the second pseudo stop executed in CZ, an AT lottery is executed if the red 7 stops exactly in the middle at the first pseudo stop, the second pseudo stop, and the third pseudo stop. This AT lottery is also called the B-5 lottery. In other words, CZ2 has a gameplay that tests the skill of pushing the red 7 exactly in the middle during the pseudo play.
また、CZ2の擬似遊技は赤7を中段にビタ押しするゲーム性であるが、各透過液晶に画像が表示されて各リールの上段と下段の視認が阻害されて中段しか視認できない状態(所謂1窓開放の状態)では、ビタ押しが難しいと感じる遊技者も多い。 In addition, the simulated gameplay of CZ2 involves pressing the red 7 exactly in the middle, but many players find it difficult to do so when images are displayed on each transparent LCD, blocking the view of the top and bottom of each reel and only allowing the view of the middle (the so-called one-window open state).
そこでCZ2においてもCZと同様に、擬似遊技中に始動レバー210を操作すると、各透過液晶の画像が消去され、各リールの全てのコマが視認可能(所謂全窓(3窓)開放の状態)となる。但し、目押しが得意な遊技者に対してインセンティブを与えるために、全窓開放の状態で赤7を中段にビタ止まりさせた場合のAT抽選値よりも、1窓の状態で赤7を中段にビタ止まりさせた場合のAT抽選値の方が優遇されているものとする。
As with CZ, in CZ2, when the
また、1枚投入ボタン205の押下状態を維持しない状態(即ち、押下維持フラグがオフの状態で)で、赤7を中段にビタ止まりさせた場合のAT抽選値よりも、1枚投入ボタン205の押下状態を維持した状態で(即ち、押下維持フラグがオンの状態で)、赤7を中段にビタ止まりさせた場合のAT抽選値の方が優遇されているものとする。
In addition, the AT lottery value obtained when the red 7 stops exactly in the middle row while the one-
図741は、CZ2の各擬似停止時に赤7を中段にビタ止まりさせた場合に実行されるAT抽選の抽選値を示すAT抽選テーブルの一例である。前述した通り、全窓開放状態でのAT抽選値よりも、1窓開放の抽選値の方が優遇されている(テーブル3よりもテーブル4の方が、テーブル5よりもテーブル6の方が優遇されている)。また、前述した通り、1枚投入ボタン205の押下状態を維持しない場合の抽選値よりも、維持した場合の抽選値の方が優遇されている(テーブル3よりもテーブル5の方が、テーブル4よりもテーブル6の方が優遇されている)。
Figure 741 is an example of an AT lottery table showing the lottery values for the AT lottery that is executed when the red 7 stops exactly in the middle row at each pseudo stop of CZ2. As mentioned above, the lottery value with one window open is favored over the AT lottery value with all windows open (table 4 is favored over table 3, and table 6 is favored over table 5). Also, as mentioned above, the lottery value when the pressed state of the one-
図741の例では、1枚投入ボタン205の押下状態を維持せず1窓開放で赤7をビタ止まりさせた場合(テーブル4)の抽選値(5000)は、1枚投入ボタン205の押下状態を維持して全窓開放で赤7をビタ止まりさせた場合(テーブル5)の抽選値(3500)よりも高い。つまり、1枚投入ボタン205の押下状態を維持して赤7を中段にビタ止まりさせることと、1窓開放状態で赤7をビタ止まりさせることと、を比較すると、1窓開放で赤7をビタ止まりさせることの方が、B-5抽選の抽選値の優遇に対する寄与率が大きい。1枚投入ボタン205の押下状態を維持して赤7を中段にビタ止まりさせることより、1窓開放状態で赤7をビタ止まりさせることの方が難しいと感じる遊技者の方が多く、より困難な操作を実行したことに対するインセンティブを与えるためである
In the example of FIG. 741, the lottery value (5000) when the red 7 stops exactly with one window open without holding down the one-coin button 205 (table 4) is higher than the lottery value (3500) when the red 7 stops exactly with all windows open while holding down the one-coin button 205 (table 5). In other words, when comparing holding down the one-
以下、CZ2について、(主としてCZとの違いを)説明する。図742及び図743はCZ2の演出の一例を示す説明図である。図742(A)は、CZ2に当選したゲームにおいて全てのリールを停止させた状態である。CZ2に当選したゲームでは、CZに当選したゲームと同様に、リール全停止時から5秒間のフリーズ演出が発生し、当該フリーズ演出中には始動レバー210の操作を受け付けないため、次ゲーム即ちCZを開始することができない。
Below, CZ2 will be explained (mainly focusing on the differences from CZ). Figures 742 and 743 are explanatory diagrams showing an example of the presentation of CZ2. Figure 742 (A) shows the state in which all reels are stopped in a game in which CZ2 has been won. In a game in which CZ2 has been won, a freeze presentation occurs for 5 seconds from the time all reels have stopped, just as in a game in which CZ has been won, and during this freeze presentation, operation of the
フリーズ演出中が開始すると、CZ2に当選したことを示すメッセージが画像表示体500に表示される。例えば、CZ2は最大10ゲーム継続して実行され、ATに当選した場合は、当該ゲームでCZ2を打ち切って、次ゲームからATが開始する。
When the freeze effect begins, a message indicating that CZ2 has been won is displayed on the
(B)は、CZ2に当選したゲームの全てのリールを停止させた状態であり、(A)の続きである。(B)では、(A)からフリーズ演出が続いている状態である。CZ2においては、ビタ押しをすることによって、遊技者にとって有利な結果が得られることを示すメッセージが表示されている。 (B) is a continuation of (A), showing the state in which all reels of the game that won CZ2 have been stopped. In (B), the freeze effect continues from (A). In CZ2, a message is displayed indicating that the player can achieve advantageous results by pressing the buttons perfectly.
(C)は、CZ2に当選したゲームの全てのリールを停止させた状態であり、(B)の続きである。例えば、(C)のタイミングから、各透過液晶に画像が表示されて1窓開放の状態となる。 (C) is the state where all reels of the game that won CZ2 have stopped, and is a continuation of (B). For example, from the timing of (C), images are displayed on each transparent LCD, and one window is opened.
(C)では、始動レバー210の操作によって、各透過液晶の画像が消去されて1窓開放の状態を全窓開放の状態へと変更可能とすることができること、を示す操作指示(「始動レバーによって窓の大きさを変更できるぞ。1窓でビタ押し成功なら激アツだ!」というメッセージ、及び矢印付の始動レバー210の画像)が表示されている。
In (C), an operation instruction is displayed indicating that the images on each transparent LCD screen can be erased and the one-window open state can be changed to a all-window open state by operating the start lever 210 (the message "You can change the window size with the start lever. If you can successfully press one window, it's super exciting!" and an image of the
なお、前述したように、1窓開放の状態か全窓開放の状態かの選択が、B-5抽選の抽選値に最も大きく寄与する操作であるため、このように、始動レバー210の操作指示を、1枚投入ボタン205に対する操作指示や各リール停止ボタンに対する操作指示よりも先に出現させている。
As mentioned above, the selection between one window open or all windows open is the operation that contributes most to the lottery value of the B-5 lottery, so the operation instruction for the
また、1窓開放の状態でビタ押しを成功させることができるか否かを遊技者自身に確認させる必要があるため、(C)のようにCZ2が開始するより前に、始動レバー210に対する操作指示(即ちリール演出の視認性を高めるための操作指示)を行っている。 In addition, since it is necessary for the player to check for himself whether or not he can successfully perform a perfect push with one window open, an operation instruction is given to the start lever 210 (i.e., an operation instruction to increase the visibility of the reel presentation) before the start of CZ2 as shown in (C).
なお、例えば、(C)のようなCZ2の開始前のタイミングで始動レバー210が操作された場合、各透過液晶の画像を消去して全窓開放の状態に変更してもよい。また、この場合、CZ2の開始時までに各透過液晶に再度画像を表示して1窓開放の戻してもよい。これにより、遊技者が1窓開放の状態と全窓開放の状態と、を確認することができ、どちらで擬似遊技を行うかを決定しやすくなる。また、CZ2の開始前に、1窓開放の状態と全窓開放の状態と、を複数回確認できるようにしてもよい。
For example, if the
なお、CZ2の擬似遊技中には、各透過液晶に表示されている画像の消去が常時実行可能であるため、始動レバー210に対する操作指示(例えば始動レバー210の画像)は、CZ中において(少なくとも各透過液晶の画像が消去されるまでは)、継続して表示されることが望ましい。 Note that during simulated play in CZ2, the images displayed on each transparent LCD screen can be erased at any time, so it is desirable for the operation instructions for the start lever 210 (e.g. the image of the start lever 210) to continue to be displayed during CZ (at least until the images on each transparent LCD screen are erased).
なお、図742及び図743では、始動レバー210を操作しない、即ち各透過液晶に画像が表示された1窓の状態のまま擬似遊技を進行させる例を説明する。
In addition, Figures 742 and 743 explain an example in which the
(D)は、(C)までのフリーズ演出が解除されて、CZ2のゲームが開始した状態(レバーオン時の状態)である。CZ2では、レバーオン時から擬似遊技が開始する。1枚投入ボタン205の押下状態の維持を指示する操作指示(「1BETを押し続ければ抽選がさらに優遇されるぞ!」というメッセージ、及び矢印付の1枚投入ボタン205の画像)がさらに画像表示体500に表示されている。
(D) is the state in which the freeze effect up to (C) has been released and the CZ2 game has started (the state when the lever is turned on). In CZ2, the simulated game starts when the lever is turned on. An operational instruction to keep the 1-
また、CZ2の擬似遊技中に1枚投入ボタン205の押下状態を継続することによって、優遇されたAT抽選を受けることができるため、CZ2中において1枚投入ボタン205に対する操作指示(例えば1枚投入ボタン205の画像)が、継続して表示されることが望ましい。また、(D)以降において、図726に示したような、1枚投入ボタン205を押下し続ける指示を示すテロップ画像が画像表示体500に表示されることが望ましい。
In addition, since a preferential AT lottery can be entered by continuing to press the one-
(E)は、CZ2の擬似遊技開始時の状態であり、(D)の続きの状態である。各リール停止ボタンを押下するための操作指示(「赤7を狙え!」というメッセージ、エフェクトを伴った各リール停止ボタンの画像)がさらに画像表示体500に表示されている。なお、CZ2の擬似遊技では、リールの停止順序は問わない、即ち右リール301c以外のリールを第3擬似停止させても、抽選が不利にならないものとする。
(E) is the state at the start of the simulated game of CZ2, and is a continuation of (D). Operational instructions for pressing each reel stop button (the message "Aim for the red 7!" and images of each reel stop button accompanied by effects) are further displayed on the
(F)は、(E)で出現した各リール停止ボタンに対する操作指示に従って、左リール301aを擬似停止させた状態である。3つの操作指示に加えて、主人公キャラクタの画像が表示されている。(F)では、左リール301aの中段に赤7をビタ止まりさせることに成功し、B-5抽選を受けることができたため、例えば、「GOOD!!」というメッセージが画像表示体500に表示される。なお、中段に赤7をビタ止まりさせることに失敗した場合には、B-5抽選を受けることができなかったため、図743(F’)のように、「BAD・・・」というメッセージが表示される。
(F) shows the state in which the
なお、例えば、1枚投入ボタン205の押下を維持していない状態で、赤7を中段に擬似停止させた場合(即ちB-5抽選を受けた場合)、又は停止位置は問わず単に擬似停止させた場合(即ちB-5抽選を受ける可能性がある操作を行った場合)には、図739に示したような強調された1枚投入ボタン205の操作指示を画像表示体500に表示してもよい。より優遇された抽選を遊技者に受けてもらうためである。
For example, when the red 7 is pseudo-stopped in the middle without the one-
図743(G)は、擬似遊技において全てのリールを擬似停止させた状態である。MAX投入ボタン206を連打することにより、AT抽選結果が報知されることを示すメッセージと、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と、が画像表示体500に表示されている。
Figure 743 (G) shows the state in which all reels have been pseudo-stopped in the pseudo game. A message indicating that the AT lottery results will be notified by repeatedly pressing the
(H)は、擬似遊技において全てのリールを擬似停止させた状態であり、(G)の続きの状態である。(I)ではフリーズ演出が継続中である。MAX投入ボタン206の連打を指示するメッセージと、矢印付のMAX投入ボタン206の画像と、が画像表示体500に表示されている。
(H) is the state in which all reels are pseudo-stopped in the simulated game, and is a continuation of (G). In (I), the freeze effect continues. A message instructing the user to repeatedly press the
(I)は、擬似遊技において全てのリールを擬似停止させた状態であり、(H)の続きの状態である。遊技者は、MAX投入ボタン206の連打指示に従ったものとする。画像表示体500には、主人公キャラクタがオーラを纏った画像と、ATに当選したことを示すメッセージ(Yes!!)と、が表示されている。
(I) is the state in which all reels have been pseudo-stopped in the pseudo game, and is a continuation of (H). It is assumed that the player has followed the instruction to repeatedly press the
なお、MAX投入ボタン206を連打しなかった場合には、フリーズ演出の終了時以降かつ当該擬似遊技の直後に開始する通常遊技の終了時までにAT抽選結果を報知する。なお、ATに当選していなかった場合は、例えば、MAX投入ボタン206を連打しても主人公キャラクタがオーラを纏うことなく、フリーズ演出の終了時までに倒れてしまう。
If the
なお、CZが実行されていた余韻を遊技者に残すために、CZを跨ってCZ終了後の通常ゲームの開始時にも、始動レバー210の指示演出を表示してもよい。但し、擬似遊技ではない通常ゲームにおいて、リールを隠すと目押しの難易度が上がり小役を取りこぼして遊技者に不利となる可能性があるため、各透過液晶を模した画像を画像表示体500に表示することが望ましい。このとき、各透過液晶を模した画像が、画像表示体500に表示された演出画像の視認を妨げ、始動レバー210が操作されると、各透過液晶を模した画像が画像表示体500から消去されて演出画像の視認性が向上するようになされている。
In order to leave the player with an impression that the CZ had been executed, the instruction effect of the
[12-14.CZ中における異なる操作部に対する指示演出間の関連性6]
以下、3つの操作指示が同時に表示可能とされる中で、始動レバー210に対する操作指示、各リール停止ボタンに対する操作指示、1枚投入ボタン205に対する押下維持の指示、の順で操作指示の表示が開始する例を説明する。本章と次章におけるCZは、前述した例とCZの仕様が異なる。以下、本章においてもCZ2が実行される。
[12-14. Relationship between instructions and performances for different control parts in CZ 6]
Below, an example will be described in which, among three operation instructions that can be displayed simultaneously, the display of operation instructions starts in the order of operation instructions for the
CZ2の擬似遊技において、1窓開放の状態で赤7を中段にビタ止まりさせるのは困難である一方、全窓開放の状態ではAT当選率が高くない。そこで、本章のCZ2では、B-5抽選が実行され得る第1擬似停止より前に、ビタ押しの練習をする練習演出が実行される。練習演出は、リールがビタ止まりする擬似遊技によって実現されるものの、練習演出中にはAT抽選は実行されない。 In the simulated gameplay of CZ2, it is difficult to make the red 7 stop exactly in the middle when one window is open, but the AT winning rate is not high when all windows are open. Therefore, in CZ2 of this chapter, a practice performance is executed to practice perfect pressing before the first pseudo stop where the B-5 lottery can be executed. The practice performance is realized by a simulated gameplay where the reels stop exactly, but the AT lottery is not executed during the practice performance.
また、練習演出においても、始動レバー210を操作することにより、各透過液晶の画像を消去して1窓開放の状態から、全窓開放の状態へと変更可能であるため、遊技者は自身の目押しの技量が、1窓開放及び全窓開放のどちらに適しているかを、練習演出によって、予め確認することができる。
In addition, in the practice mode, by operating the
図744はCZ2の演出の別例を示す説明図である。図744(D2)は練習演出の擬似遊技が開始した状態であり、図742(C)の続きの状態である。練習演出が開始すると、リールが擬似回転し、各リール停止ボタンが有効となる。各リール停止ボタンを押下する操作指示(「練習開始!赤7を狙え!」というメッセージ、エフェクトを伴った各リール停止ボタンの画像)が画像表示体500に表示される。
Figure 744 is an explanatory diagram showing another example of the CZ2 presentation. Figure 744 (D2) shows the state when simulated play of the practice presentation has begun, and is a continuation of Figure 742 (C). When the practice presentation begins, the reels perform a simulated spin, and each reel stop button becomes active. Operational instructions to press each reel stop button (a message saying "Practice begins! Aim for the red 7!" and an image of each reel stop button accompanied by an effect) are displayed on the
(E2)は、練習演出において、左リール301aを第1擬似停止させた状態である。1窓開放の状態で目押しに挑戦したものの、左リール301aの中段には赤7が停止していないため、始動レバー210の画像だけでなく、再度メッセージ(「無理せずに始動レバーを操作して3窓にしてもいいぞ!」)を表示して、遊技者に始動レバー210の操作を再度促している。これにより、遊技者に適した難易度(1窓開放又は全窓開放)の目押しを実行することができる。
(E2) is the state in which the
(F2)は、練習演出において、全てのリールを擬似停止させた状態である。これから本番の擬似遊技(即ち各擬似停止時にB-5抽選を実行可能である擬似遊技)が始まるため、始動レバー210に対する操作指示と、各リール停止ボタンに対する操作指示と、が表示されている。なお、練習演出において、始動レバー210を操作して全窓開放の状態へと変更した場合には、例えば、(F2)において各透過液晶に画像を表示して、1窓開放の状態へと戻す。なお、1回の練習では、1窓開放か全窓開放かを決めかねる遊技者や、ビタ押しに自信のない遊技者もいるため、1回の擬似遊技において複数回の練習演出を実行可能としてもよい。
(F2) is the state in which all reels have been pseudo-stopped in the practice performance. Since the real pseudo game (i.e., the pseudo game in which the B-5 lottery can be executed at each pseudo stop) is about to begin, operation instructions for the
(G2)は、CZ2における本番の擬似遊技が開始した状態である。練習演出の終了後に、例えば、所定時間(例えば3秒)が経過する、又は所定の操作部(例えば演出ボタン204)が操作されると、リールが擬似回転し、本番の擬似遊技が開始する。(G2)では、各リール停止ボタンの画像が操作指示画像として表示されている点を除いて、図742(D)と同様である。(G2)の後、図742(E)へと遷移する。 (G2) is the state where the real simulated game in CZ2 has started. After the practice performance ends, for example, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed or a predetermined operation unit (e.g., performance button 204) is operated, the reels will perform a simulated spin and the real simulated game will begin. (G2) is the same as FIG. 742 (D) except that images of each reel stop button are displayed as operation instruction images. After (G2), there is a transition to FIG. 742 (E).
[13.シーソーゲーム演出]
以下、本章のスロットマシン1で実行されるシーソーゲーム演出について説明する。本章のスロットマシン1におけるリール配列は、図722に示したものと同じである。なお、詳細は後述するがシーソーゲーム演出において、スロットマシン1に搭載されたシーソー役物にメダルが移動し、遊技者は始動レバー210を操作するとシーソー役物内のシーソー部の角度を調整することができる。そして、所定時間以上シーソー部上にメダルを滞留させることができればシーソーゲーム演出に成功したことになり、遊技者にとって有利な結果を得ることができる。
[13. Seesaw Game Production]
The seesaw game presentation executed in the
一方、所定時間シーソー部上にメダルを滞留させることができずに、メダルをシーソー部の両端のいずれかから落下させてしまった場合には、シーソーゲーム演出に失敗したことになり、遊技者にとって有利な結果を得ることができない。 On the other hand, if the medal cannot be kept on the seesaw section for the specified time and falls from either end of the seesaw section, the seesaw game performance will fail and the player will not be able to obtain an advantageous result.
通常ゲーム中(ATフラグOFF時)に当選したシーソーゲーム演出に成功した場合にはAT突入のための抽選が原則的に行われる。また、ATゲーム中(ATフラグON時)に当選したシーソーゲーム演出に成功した場合にはATゲーム数上乗せのための抽選が原則的に行われる。 In principle, if the seesaw game effect that is won during the normal game (when the AT flag is OFF) is successful, a lottery for entering the AT is held. Also, in principle, if the seesaw game effect that is won during the AT game (when the AT flag is ON) is successful, a lottery for adding to the number of AT games is held.
[13-2.シーソー役物を搭載したスロットマシン]
以下、シーソー役物を搭載するスロットマシン1の構造について説明する。図745は、シーソー役物を搭載するスロットマシン1の斜視図である。図746は、シーソー役物を搭載するスロットマシン1(外本体100を除く)の分解斜視図である。図747は、シーソー役物の概略を示す正面図である。
[13-2. Slot machine equipped with a seesaw feature]
The structure of the
図745及び図746において、図597のスロットマシンの分解斜視図及び図599のスロットマシンの斜視図で説明済の構成のうち、図745及び図746で新たに出現する構成の説明に不要なものについては、参照符号の記載及び説明を省略している。また、図746において、外本体100は図597における外本体100と同様であるため記載を省略している。さらに、説明の便宜のため、図746において後述する扉部555の記載を省略している。
In Figures 745 and 746, of the components already explained in the exploded oblique view of the slot machine in Figure 597 and the oblique view of the slot machine in Figure 599, the reference numerals and explanations have been omitted for those components that are not necessary for the explanation of the new components appearing in Figures 745 and 746. Also, in Figure 746, the
本章のスロットマシン1は略直方体の箱型のシーソー役物550を有する。シーソー役物550は、透明板214aの背面視左上部に取り付けられている。本章の画像表示体500は、正面視右上部にシーソー役物550を収納するための凹部500aを有する、シーソー役物550は、シーソー箱551内に格納されたシーソー部552、軸部553、及び爪部556を有する。シーソー箱551は背面側に開閉可能な扉部555を有する。
The
シーソー部552は、正面視左右方向を長手方向とする略直方体形状である。シーソー部552は、シーソー部552の正面視手前側の長手方向の辺に沿ってメダルを正面視手前側に転落させないようするための凸部を有する。また、シーソー部552には、メダルが爪部556上に滞留しているかを検知するための重量センサ(不図示)が備え付けらえている。また、シーソー部552の両側面に沿って可動片552a及び可動片552bが備え付けられている。可動片552a及び可動片552bは、垂直上方向へと動作可能である。
The
軸部553は、シーソー部552をシーソー箱551に固定する。軸部553とシーソー部552を固定する固定部553aには正面視左右方向に回転可能なステッピングモータ(不図示)が搭載されている。始動レバー210の左右方向への操作量に応じてステッピングモータの正面視左右方向に回転することにより、シーソー部552の正面視左右方向の角度調整を可能としている。
The
また、固定部553aには正面視奥行方向に回転可能なステッピングモータ(不図示)が搭載されている。所定のタイミングにおける演出ボタンの長押しを検知するとステッピングモータが正面視奥行方向へと回転することにより、シーソー部552を正面視奥行方向へと傾けることができる。
The fixed
爪部556は、シーソー箱551の上面と正面視右側面の交線上に備え付けられ、正面視左下方向へ延在する。爪部556は、奥行方向においてシーソー部552と略同じ位置に備え付けられている。また、爪部556は、可動片である先端部557を有する。また、爪部556には、メダルが爪部556上に滞留しているかを検知するための重量センサ(不図示)が備え付けらえている。
The
シーソー箱551の底面には、シーソー成功管558及びシーソー失敗管559が備えられている。シーソー成功管558は、シーソー箱551の底面の長辺に沿い背面方向へと延在する開口部558aを有する。シーソー箱551の底面には、シーソー失敗管559へと直結する開口部559aが形成されている。
The bottom surface of the
シーソー成功管558及びシーソー失敗管559の内径は、メダルの直径よりも大きい。シーソー成功管558及びシーソー失敗管559のシーソー箱に接続されていない端部は、返却樋213へと導かれている。シーソー成功管558及びシーソー失敗管559の内部には、通過したメダルを検知するためのセンサ(不図示)が備え付けられている。なお、図柄表示装置300の視認を妨げないために、シーソー成功管558及びシーソー失敗管559は透明な材料で生成されていることが望ましい。なお、図745においては、シーソー成功管558及びシーソー失敗管559を透明な材料として、記載を省略している。
The inner diameter of the
また、本章のメダル樋212上には開閉部材(不図示)が設けられており、通常時には開閉部材は閉鎖されているが、開閉部材が開放するとメダル樋212上にメダルが通過可能なサイズの開口部を形成する。また、開閉部材には、開放時に形成された開口部をメダルが通過するとメダルを検知可能なセンサが備え付けられている。
In addition, an opening/closing member (not shown) is provided above the
スロットマシン1は、当該開閉部材の鉛直下方向の位置から開始し、背面視左方向へと延在するコンベア561と、コンベア561の背面視左端から開始し、シーソー役物550の爪部556へと延在するコンベア562と、を有する。
The
以下、シーソーゲーム演出におけるメダルの搬送経路を説明する。シーソーゲーム演出が開始するゲームにおいては、遊技者はメダルを4枚投入する必要がある。当該ゲームにおいて、投入センサ207bが、メダル投入口203から投入されたメダルを検出し、3枚目のメダルの検出信号をメイン基板409が受信すると、メイン基板409のCPU1110はメダル樋212上の開閉部材を開放し、コンベア561及びコンベア562を背面視反時計回りに動作させるとともに、始動レバー210の操作(上下方向への操作)が有効となり、遊技を進行させることが可能な状態になる。
The medal transport path in the seesaw game presentation is explained below. In a game in which the seesaw game presentation starts, the player must insert four medals. In this game, when the
遊技を進行させることが可能な状態(3枚のメダルが投入された状態)において4枚目のメダルがメダル投入口203に投入されると、当該メダルは、メダル樋212上の開閉部材が開放したことによって形成された開口部からコンベア561上へと落下し、コンベア561によってメダルはコンベア562上へと搬送され、コンベア562によって、シーソー役物550の爪部556へと搬送される。メイン基板409のCPU1110は、開閉部材に備えられたセンサからのメダルの検出信号を受信すると、開閉部材を閉鎖させる。
When a fourth medal is inserted into the
なお、クレジット(貯留装置)からメダルを投入する場合には、クレジット(貯留装置)から規定数の3枚が投入されたあとに開閉部材が開放して、メダルが1枚投入されると当該メダルがコンベア561上へと落下する。
When medals are inserted from the credit (storage device), the opening and closing member opens after the specified number of three medals are inserted from the credit (storage device), and when one medal is inserted, that medal falls onto the
なお、この時点では、爪部556と先端部557となす角度が所定値(例えば90°)以下であり、爪部556は搬送された4枚目のメダルを保持することができる。メイン基板409のCPU1110は、爪部556に備えられたセンサからのメダルの検出信号を所定時間以上受信したとき、シーソー部552の傾きを調節するための始動レバー210の操作(遊技を進行させるための操作(上下方向)とは異なる左右操作)を有効状態にする。また、3枚目のメダルが投入された時点で始動レバー210の上下操作と左右操作の両方を有効状態にしてもよい。
At this point, the angle between the
また、メイン基板409のCPU1110は、爪部556に備えられたセンサからのメダルの検出信号を所定時間以上受信したとき、コンベア561及びコンベア562を停止させる。
In addition, when the
シーソーゲーム演出の所定のタイミング以降に、遊技者の操作(例えば始動レバー210の押下)がされると、メイン基板409のCPU1110が、爪部556と先端部557とのなす角度が所定値(例えば180°)以上となるように先端部557を動作させることにより、爪部556に保持されているメダルがシーソー部552へと落下する。また、メダルが3枚投入された状態で始動レバー210の押下(上下の操作)が行われたため、当選役の抽選が行われて遊技が開始される。
When the player operates (e.g., presses the start lever 210) after a predetermined timing of the seesaw game presentation, the
なお、メイン基板409のCPU1110は、爪部556に備えられたセンサからのメダルの検出信号を所定時間以上受信しなくなったとき、爪部556と先端部557とのなす角度を元に戻すように先端部557を動作させる。
When the
メダルがシーソー部552に滞留を始めてから所定時間(例えば5秒)が経過する前にシーソー部552の両端のいずれかから転落した場合、メダルは開口部559aからシーソー失敗管559を通って、返却樋213へと移動し、遊技者に4枚目のメダルが返却される。メイン基板409のCPU1110は、シーソー失敗管559内に備え付けられたセンサからの検知信号を受信すると、シーソーゲーム演出に失敗したことを示す信号をサブ基板510に送信し、サブ基板510のCPU1118は、シーソーゲーム演出失敗に対応する演出を実行する。
If a medal falls from either end of the
メダルがシーソー部552に滞留を始めてから転落せずに所定時間(例えば5秒)を経過した場合には、メイン基板409のCPU1110は、シーソー部552の可動片552a及び可動片552bを垂直上方向へと動作させる。動作後の可動片552a及び可動片552bが、シーソー部552の両端における壁となり、メダルがシーソー部552の両端から転落しないようになる。さらに、メイン基板409のCPU1110は、シーソー部552に備え付けられた正面視左右方向に回転可能なステッピングモータを動作させて、シーソー部552の角度を水平に戻す。
If a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the medal began to stay on the
メイン基板409のCPU1110は、扉部552を背面側に開放させ、さらに遊技者の操作に従って、シーソー部552に備え付けられた正面視奥行方向に回転可能なステッピングモータを動作させて、シーソー部552を正面視奥行方向に傾ける。これにより、シーソー部552上に滞留していたメダルが、開口部558aを通じてシーソー成功管558を通過して、返却樋213へと移動し、遊技者に4枚目のメダルが返却される。
The
メイン基板409のCPU1110は、シーソー成功管558内に備え付けられたセンサからの検知信号を受信すると、シーソーゲーム演出に成功したことを示す信号をサブ基板510に送信し、サブ基板510のCPU1118は、シーソーゲーム演出成功に対応する演出を実行する。
When the
また、メイン基板409のCPU1110は、シーソー成功管558内に備え付けられたセンサからの検知信号を受信すると、シーソー部552に備え付けられた正面視奥行方向に回転可能なステッピングモータを動作させて、シーソー部552の正面視奥行方向の傾きを元に(水平に)戻す。以上、シーソーゲーム演出におけるメダルの搬送経路について説明した。
When the
[13-3.シーソーゲーム演出の概要]
以下、シーソーゲーム演出を実現するための各種テーブルについて説明する。図748は、本章のスロットマシン1の小役抽選テーブルの一例である。図748の小役抽選テーブルは、押し順ベルの払出枚数は原則9枚であるが、押し順の態様や遊技状況によって変化する。詳細は後述する。
[13-3. Overview of Seesaw Game Production]
Below, various tables for realizing the seesaw game effect will be described. Figure 748 is an example of a small role lottery table of the
図749は、シーソーゲーム演出突入抽選テーブルの一例である。シーソーゲーム演出突入抽選テーブルは、例えば、メイン基板409のROM1112に格納されている。シーソーゲーム演出突入抽選テーブルには、シーソーゲーム演出が実行されるゲームを除くゲームにおいて(通常ゲーム及びATゲームを含む)シーソーゲーム演出に当選する抽選値が、当該ゲームで当選した小役ごとに定義されている。
Figure 749 is an example of a seesaw game effect entry lottery table. The seesaw game effect entry lottery table is stored, for example, in
なお、通常ゲーム中にはシーソーゲーム演出からのAT当選以外に、例えば、図714のAT初当り抽選テーブルを用いたAT初当り抽選が行われる。 In addition to winning the AT from the seesaw game effect during the normal game, a lottery for the first AT win is also held, for example, using the AT first win lottery table in FIG. 714.
図750及び図751は、通常ゲーム中に行われるシーソーゲーム演出の一例を示す説明図であり、シーソーゲーム演出に失敗した場合の例を示す。通常ゲームにおいてシーソーゲーム演出に当選すると、当該通常ゲームのリール全停止時に、シーソーゲーム演出に当選したことを報知する演出が行われ、図750(A)は、当該通常ゲームのリール全停止時の状態である。 Figures 750 and 751 are explanatory diagrams showing an example of a seesaw game effect that occurs during a normal game, and show an example of a case where the seesaw game effect fails. When a seesaw game effect is won in a normal game, an effect is performed to notify the player that the seesaw game effect has been won when all the reels have stopped in that normal game, and Figure 750 (A) shows the state when all the reels have stopped in that normal game.
図750(A)において、図柄変動表示装置300にはハズレの図柄が停止している。シーソーゲーム演出に当選したことと、シーソーゲーム演出に成功するとATに当選することと、を示すメッセージが画像表示体500に表示されている。図750(A)から後述する図751(I)までは、当該通常ゲームのリール全停止時の状態であり、シーソーゲーム演出自体は開始していない。
In FIG. 750(A), a losing symbol is displayed on the symbol-changing
なお、通常ゲームにおいて当選したシーソーゲーム演出の実行中に押し順ベルが当選した場合は、どの押し順ベルに当選したとしても、逆押し(即ち右リール301c、中リール301b、左リール301aの順でリールを停止させる)でゲームを消化すると3枚の払出しが行われるようにリールの停止制御を変更する制御が実行されるため、図750(B)では、逆押しでゲームを消化することによりメダルを減らすことなくゲームを進行させることができることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。また、図750(B)では、画像表示体500の各リールの上部にあたる領域に逆押し案内画像(左向きの矢印と、当該矢印中に表示された各リールの停止順序を示す数字と、からなる押し順ナビ)が表示されている。
When the push order bell is won during the execution of a seesaw game effect that is won in the normal game, control is executed to change the reel stop control so that three coins are paid out when the game is played by pushing the reels in reverse (i.e. stopping the reels in the order of
図750(C)において、これからシーソーゲーム演出の説明が行われることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。図750(D)において、シーソーゲーム演出が行われるゲームでは4枚のメダルをメダルセレクタ207に投入する必要があることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。
In FIG. 750(C), a message is displayed on the
図750(E)において、4枚のメダルがメダルセレクタ207に投入されると4枚目のメダルがシーソー役物550に移動することを示すメッセージと、シーソー役物を模した画像と、が画像表示体500に表示されている。図750(F)において、シーソーゲーム演出が終了したら4枚目のメダルは返却樋213を経由してメダル用受皿201に戻ることを示すメッセージと、シーソー役物を模した画像と、が画像表示体500に表示されている。
In FIG. 750(E), when four medals are inserted into the
図751(G)において、始動レバー210を操作してシーソー部552の傾きを調整し、メダルを5秒間シーソー部552上に滞在させることを促すメッセージが画像表示体500に表示されている。また、始動レバー210を模した画像を画像表示体500に表示することにより、始動レバー210を操作することを遊技者に促し、かつ始動レバー210を左右に操作することによりシーソー部552の傾きが変化することを示している。
In FIG. 751(G), a message is displayed on the
図751(H)において、シーソー部552に搭載されたLEDの発光色によってメダルがシーソー部552から落ちそうか否か(即ち期待度が低いか高いか)を示している、ことを示すメッセージと、シーソー役物を模した画像と、が画像表示体500に表示されている。
In FIG. 751 (H), a message indicating that the color of light emitted by the LED mounted on the
図751(I)において、メダルを4枚投入する案内と、4枚目に投入したメダルはシーソー役物550の爪部556に滞留することと、始動レバー210を操作すると先端部557が動作してメダルが爪部556からシーソー部550へ移動することと、を示すメッセージが画像表示体500に表示されている。また、シーソー役物550を模した画像が画像表示体500に表示されている。
In Fig. 751 (I), a message is displayed on the
図751(J)は、図751(I)の次のゲーム、即ちシーソーゲーム演出が行われるゲームのレバーオン時の状態である。シーソーゲーム演出は、レバーオンによって開始する擬似遊技によって実現され、擬似遊技中においてはリールがフリーズ状態(即ち各停止ボタンを押下してもリールが停止しない無効状態)で逆回転する。図751(J)において、シーソー部552上にメダルが滞留している。また、シーソーゲーム演出が実行されるゲームでは、逆押し案内画像(左向きの矢印の内部に数字が書かれた画像)と、AT獲得までの残りのメダル滞留時間を示すゲージと、応援メッセージと、が画像表示体500に表示されている。
Figure 751 (J) shows the state when the lever is turned on in the next game after Figure 751 (I), that is, the game in which the seesaw game effect is performed. The seesaw game effect is realized by a simulated game that starts by turning on the lever, and during the simulated game, the reels rotate in reverse in a frozen state (i.e., an ineffective state in which the reels do not stop even when the stop buttons are pressed). In Figure 751 (J), medals are retained on the
図751(K)では、メダルをシーソー部552に5秒間滞留させることができずに、シーソー失敗管559へと落下させ、シーソー失敗管559内のセンサがメダルを検知した状態、即ちシーソーゲーム演出に失敗し、ATを獲得できなかった状態である。
In Figure 751 (K), the medal cannot be retained in the
図751(K)において、逆押し案内画像と、シーソーゲーム演出に失敗したことを示すメッセージ(「残念・・・次に期待!」)と、シーソーゲーム演出に失敗したことを示すキャラクタ画像(扇子を下向きに持ったキャラクタ画像)と、が画像表示体500に表示されている。
In FIG. 751 (K), a reverse push guide image, a message indicating that the seesaw game performance has failed ("Too bad...looking forward to next time!"), and a character image indicating that the seesaw game performance has failed (a character image holding a fan facing downwards) are displayed on the
シーソー失敗管559内のセンサがメダルを検知してから所定時間後にフリーズ状態が解除され(即ち停止ボタンが有効になり)、停止ボタンが押下されると、例えばハズレ目又は前回停止目が停止して、擬似遊技が終了し、所定の操作部(例えば始動レバー210やMAX投入ボタン206)を操作する又は所定時間(例えば5秒)経過すると、本遊技(リールが順回4転する通常遊技)が開始する。
The freeze state is released (i.e. the stop button becomes active) a predetermined time after the sensor inside the
図752及び図753は、通常ゲーム中に行われるシーソーゲーム演出の一例を示す説明図であり、シーソーゲーム演出に成功した場合の例を示す。図752(K’)は、図751(J)の続きの状態であり、シーソーゲーム演出に成功した(即ちシーソー部552にメダルを5秒間滞留させることができた)状態である。図752(K’)において、シーソー部552の可動片552a及び可動片552bの可動片が上昇し、シーソー部552の傾きが水平に固定される。また、扉部555が開放する。またリールも停止している。
Figures 752 and 753 are explanatory diagrams showing an example of a seesaw game presentation that is performed during a normal game, and show an example of a successful seesaw game presentation. Figure 752 (K') is a continuation of Figure 751 (J), and shows a state in which the seesaw game presentation has been successful (i.e., the medals have been able to remain in the
また、図752(K’)において、演出ボタン長押し案内画像と、逆押し案内画像と、(即ち2つの操作案内画像)、が表示されている。演出ボタン長押し案内画像は、所定時間(例えば10秒)以上演出ボタン204の押下状態を維持するとシーソー部552が正面視奥方向へ傾いてメダルがシーソー成功管558へと移動することを示すメッセージである演出ボタン押下案内メッセージと、演出ボタン204を模した画像にエフェクトと矢印が付随した画像と、からなる画像である。また、扇子を横に向けてAT当選を祝うキャラクタが、画像表示体500に表示されている。
In addition, in FIG. 752 (K'), a long press effect button guide image and a reverse press guide image (i.e., two operation guide images) are displayed. The long press effect button guide image is an image consisting of a button press guide message, which is a message indicating that if the
なお、シーソー部552が傾くまでの演出ボタン204の長押し時間は所定時間でなく不定であってもよい。当該所定時間は、例えば、所定の振り分けによって決定され、32/128の振り分けで2秒、64/128の振り分けで3秒、32/128の振り分けで5秒等である。また、例えば、当該所定時間は、クレジット数などのようなメダルの貯留量を示す量が多いほど、長くなるように設定されていてもよい。
The time that the
図752(L)は、シーソー部552が正面視奥方向へ傾けられてメダルが開放している扉部555を通過してシーソー成功管558へと移動し、シーソー成功管558に備え付けられたセンサがメダルを検知した状態である。なお、演出ボタン長押し案内画像に従って演出ボタン204を長押ししても演出ボタン204を長押ししたことに対応した特別な効果音を出力せず、BGMも変更しない(シーソーゲーム演出実行中に出力しているBGMを変更しない)ことが望ましい。図752(K’)の時点でATに当選することは十分示唆されているため、ここで特別な効果音を出力したり、BGMを変更したりすると遊技者が過剰な期待感を抱く(ATの獲得とは別のさらなる特典が遊技者に付与されると思う)おそれがあるからである。
Figure 752 (L) shows the state where the
また、図752(L)において、シーソー部552の両端に取り付けられた可動片が基準位置に戻っている。また、ATに当選したことを示すメッセージ(「AT獲得!」)と、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、(即ち2つの案内画像)が画像表示体500に表示されている。なお、シーソー成功管558を通過したメダルは返却樋213へと返却されている。また、図752(L)においてもリールは停止している。
In addition, in FIG. 752(L), the movable pieces attached to both ends of the
図752(M)は、図752(L)の続きの状態であり、獲得したATに対してさらにATゲーム数の上乗せのチャンスがあることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。なお、後述するように1回の上乗せチャンスで上乗せされるATゲーム数は最大でも2ゲームであり、遊技者にとって決して大きくない利益が付与されるだけであるため、演出ボタン長押し案内画像内に「長押しし続けろ!」等の操作を強いるメッセージを表示すると、上乗せチャンスが極めて熱い演出なのではないかと遊技者が誤解するおそれがあるため、「長押しすると傾きます」という操作を強いらずに操作が行われると何かが起きることを示すメッセージを引き続き表示している。
Figure 752 (M) is a continuation of Figure 752 (L), and a message is displayed on the
なお、シーソーゲーム演出に成功してATに当選したことが確定した後も、演出ボタン長押し案内画像が画像表示体500に表示されていることにより、シーソーゲーム演出に成功した後のAT上乗せチャンスが実行されているときにおいても、シーソーゲーム演出に成功したことを強く遊技者に印象づけることができるため、遊技者の高揚感を持続させることができる。さらにシーソーゲーム演出に成功した後は演出ボタンを長押しすればよいことを遊技者は強く記憶するため、次回以降のシーソーゲーム演出において操作に戸惑うことがない。
Even after the seesaw game performance is successful and it is confirmed that the player has won the AT, the
また、AT上乗せチャンスが行われている状態ではリールはシーソーゲームが行われていたときよりも高速で逆回転する。これにより遊技者はATに当選したこと、及びさらに上乗せが行われることに対する高揚感を増大させることができる。 In addition, when the AT addition chance is happening, the reels spin in the reverse direction faster than when the seesaw game is happening. This increases the player's sense of elation at winning the AT and the fact that an additional bonus will be added.
なお、ここではAT当選後には必ず上乗せチャンスが出現することとしているが、上乗せチャンスが行われるか否かは、所定の振り分けによって(例えば、上乗せチャンスが行われる32/128、行われない96/128)決定されてもよい。 Note that, although it is assumed here that an additional chance always appears after winning the AT, whether or not an additional chance will be given may be determined by a predetermined allocation (e.g., 32/128 where an additional chance is given, 96/128 where it is not given).
図752(N)において、ATゲーム数の上乗せのための演出が行われる。ここでは、始動レバー210をタイミングよく操作するとATゲーム数の上乗せが行われる。ここでの始動レバー210の操作案内表示は、期待度を示唆する示唆演出が表示されることを示す案内表示である。
In FIG. 752 (N), an effect is produced to increase the number of AT games. Here, the number of AT games is increased by operating the
具体的には、画像表示体500に表示されたゲージの黒く塗りつぶされた部分が右方向へと移動し、当該黒く塗りつぶされた部分の少なくとも一部が当該ゲージの斜線部と重複しているタイミングで始動レバー210が操作されればATゲーム数の上乗せに成功する。ただし、いつまで経っても遊技者が始動レバー210を操作しないとホールに迷惑がかかるので、始動レバー210の所定の有効時間(例えば2秒)が設けられている。
Specifically, the blackened portion of the gauge displayed on the
一方、当該黒く塗りつぶされた部分の一部たりとも当該ゲージの斜線部と重複していないタイミングで始動レバー210が操作された場合には、ATゲーム数の上乗せに失敗し、本遊技へと移行してもよいし、後述する図753(S)以降の演出や、後述する図754の演出が実行されてもよい。なお、当該黒く塗りつぶされた部分は、始動レバー210が操作されるまでゲージ内を左右に移動し続けてもよいし、ゲージの右端に到達した時点で上乗せに失敗した場合と同様の演出が行われてもよい。
On the other hand, if the
このようにシーソーゲーム演出では、始動レバー210の操作(遊技を進行させるための操作(上下方向)とは異なる左右操作)によってシーソー部552にメダルを滞留させ続ける演出と、始動レバー210の操作(遊技を進行させるための操作(上下方向)と同様の上下操作)タイミングを合わせる演出と、によって遊技者の操作技術が遊技者の利益に直結する新たなゲーム性を提供することができ、ひいては遊技興趣を高めることができる。
In this way, the seesaw game presentation involves the operation of the start lever 210 (a left-right operation that is different from the operation (up-down) to progress the game) to keep the medals in the
また、図752(N)においては、始動レバー210の操作を促すための始動レバー210の画像である始動レバー操作案内画像と、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち3つの操作案内画像)、が画像表示体500に表示されている。
In addition, in FIG. 752 (N), a start lever operation guide image, which is an image of the
図752(O)は、図752(N)において始動レバー210を操作した後の状態である。(N)における始動レバー210の操作タイミングがATゲーム数上乗せを獲得できるタイミングであったかどうかをこの後(図752(P))に告知することを示すメッセージが画像表示体に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
Figure 752 (O) shows the state after the
なお、上記した通り、図752(N)の逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、始動レバー210の操作を案内する始動レバー210の操作案内画像と、の3つの案内画像が同時に表示されている状態から、図752(O)の逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、の2つの案内画像が同時に表示されている状態へと移行するが、この間においてリールは逆回転を継続する。リールの停止目で上乗せの当否及び上乗せゲーム数を報知する(後述する(P))ためである。図752(O)において始動レバー210を操作した直後はリールが逆回転を継続しているため、遊技者の緊張感を継続させることができる。
As described above, the state transitions from the state in which three guide images, the reverse push guide image in FIG. 752(N), the long press effect button guide image, and the
なお、図752(N)において始動レバー210が、黒く塗りつぶされた部分の少なくとも一部がゲージの斜線部と重複しているタイミングで操作された場合、所定時間(例えば10秒)後にリールが仮停止する(後述する図752(P))。なお、当該所定時間は8秒、10秒、又は15秒のように、複数の値から選択可能であってもよい。この場合、当該所定時間として長い時間が選択された場合の方が、より有利な結果が得られる期待度が高くなるように選択率が決定されていることが望ましい(例えば、上乗せ成功(2ゲーム上乗せ)時に8秒が16/128、10秒が32/128、15秒が80/128で、上乗せ成功(1ゲーム上乗せ)時に、7秒が32/128、10秒が64/128、15秒が32/128で上乗せ失敗時に7秒が80/128、10秒が32/128、15秒が16/128で選択される)。このようにすることで、遊技者は始動レバー210を操作してからリールの逆回転が長く続くほど高揚感を得ることができる。
In addition, in FIG. 752 (N), if the
なお、図752(O)において非表示とされた始動レバー210の操作案内画像を、リールが仮停止するまでの前述した所定時間が経過するより前に、再度表示してもよい(即ち逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、始動レバー210の操作案内画像と、の3つの案内画像が同時に表示されている状態にしてもよい)。例えば、図752(O)の「さあどっちだ!」というメッセージの表示色として白色と赤色があり、表示色が白色の場合よりも赤色の場合の方が、期待度が高くなるように、表示色の選択率が定められているとする。つまり、図752(O)において新たに表示された始動レバー210の操作案内画像に従って始動レバー210を操作した場合には、図752(O)のメッセージの表示色により期待度を示唆する示唆演出を実行することができる。
The operation guide image of the
また、リールが仮停止するまでの前述した所定時間が経過するより前に、始動レバー210の操作案内画像の代わりに、例えばMAX投入ボタン206のような別の操作部の操作案内画像を表示してもよい(即ち逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、MAX投入ボタン206の操作案内画像と、の3つの案内画像が同時に表示されている状態にしてもよい)。なお、始動レバー210の操作案内画像の代わりに、他の操作部の操作案内画像を表示した場合であっても、うわの空で遊技している遊技者は同じ操作部を何回も操作する可能性があるため、再度案内画像が表示されたとして他の操作部の操作案内画像が表示されているなかで始動レバー210の操作を有効状態にしてもよい。
Also, before the aforementioned predetermined time until the reels temporarily stop has elapsed, an operation guide image for another operation part, such as the
一方、図752(O)で、当該所定時間が経過するより前に、始動レバー210の操作案内画像又はMAX投入ボタン206の操作案内画像が表示されて、操作案内画像に従って操作が行われた場合には、リールが仮停止する前であっても、上乗せの結果を表示するとよい。これにより、早く上乗せ結果を知りたい遊技者は操作案内に従えばよいし、最後まで緊張感を味わいたい遊技者はリールの仮停止を待てばよい。
On the other hand, in FIG. 752 (O), if an operation guide image for the
また、リールが仮停止するまでの前述した所定時間において、始動レバー210やMAX投入ボタン206に対しての操作案内画像を複数回表示するようにしてもよい。その場合、当該複数回の最後の表示以外で始動レバー210やMAX投入ボタン206を操作した場合には、上乗せの結果を表示するようにしてもよいが、上乗せの結果を示唆する表示(例えば、前述の白色の表示なのか赤色の表示なのか)を行う割合が、上乗せの結果を示唆する表示を行わない割合より高いほうが望ましい。これにより、当該複数回の最後の表示以外で始動レバー210やMAX投入ボタン206を操作した場合であっても、遊技者の期待感を演出の後半まで引っ張ることができる。当該複数回の最後で始動レバー210やMAX投入ボタン206が操作された場合には、リールが仮停止する前であっても、上乗せの結果を表示するとよい。
In addition, during the aforementioned predetermined time until the reels temporarily stop, the operation guide image for the
また、例えば、当該複数回の最初の表示は始動レバー210に対する操作案内画像のみを表示し、当該複数回の最後の表示は始動レバー210レバー及びMAX投入ボタン206に対する操作案内画を表示する、というように、最初の表示よりも最後の表示の方が、操作を案内される操作部の数(種別)が多くてもよい。これにより、表示される操作案内画像が増加(種別が増加)していくため、最後にはどの操作部を操作しようか(どの種別の操作部の表示が行われるのか)という楽しみを遊技者に与えることができる。
Also, for example, the first of the multiple displays may only display an operation guide image for the
また、例えば、当該複数回の最初の表示は始動レバー210及びMAX投入ボタン206に対する操作案内画像を表示し、当該複数回の最後の表示は始動レバー210レバー又はMAX投入ボタン206の一方のみに対する操作案内画像を表示する、というように、最初の表示よりも最後の表示の方が、操作を案内される操作部の数が少なくてもよい。これにより、表示される操作案内画像が減少していくため、遊技者は最終的に絞られる操作部を予想して楽しむことができる。
Also, for example, the first of the multiple displays may display an operation guide image for the
また、当該所定時間が経過するより前に、図752(O)のように始動レバー210の操作案内画像も異なる操作部であるMAX投入ボタン206の操作案内画像も表示されない場合<始動レバー210の操作案内画像が表示される(即ち同じ操作案内画像が再表示される)場合<異なる操作部であるMAX投入ボタン206の操作案内画像が表示される場合、の順に、期待度が高くなるように選択率が設定されているとよい。始動レバー210の操作案内画像が再度表示された場合には遊技者は何か起こるのではないかと考え、始動レバー210と異なる操作部の案内画像が表示された場合には遊技者は特に違和感を覚えるため、上乗せに期待できるのではないかと考えるからである。
In addition, it is preferable to set the selection rate so that the expectation increases in the following order: when, before the specified time has elapsed, neither the operation guide image for the
また、当該所定時間が経過するより前に、始動レバー210の操作案内画像又はMAX投入ボタン206の操作案内画像が表示されているときには、上乗せの結果を報知する緊張感を遊技者に与えるために、BGMを無音にしたり、BGMの出力ボリュームを上げる又は下げるようにしたり、BGM自体を変更してもよいし、特殊な効果音を出力してもよい。また、このときに、上乗せの結果を報知する緊張感を遊技者に与えるために、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を静止画像(演出画像がわずかに揺れたり拡大又は縮小しているものの遊技者には静止と感じられる態様を含む)にしたり、演出画像を拡大又は縮小したり、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を単色(例えば金色やブラックアウト)又は複数色(例えばレインボー)で表示したりするとよい。
Also, when the operation guide image for the
当該所定時間が経過するより前に、始動レバー210の操作案内画像又はMAX投入ボタン206の操作案内画像に従って操作部を操作して、AT上乗せが告知されたときには所定の可動体が動作し(例えば、後述するシャッター301dがリール半分を覆い隠した後に基準位置に戻る)、AT上乗せが告知されない場合には当該所定の可動体は動作しないことが望ましい。また、このときBGMの出力ボリュームを上げる又は下げるようにしたり、BGM自体を変更したりしてもよいし、特殊な効果音を出力してもよい。また、このとき、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を静止画像(演出画像がわずかに揺れたり拡大又は縮小しているものの遊技者には静止と感じられる態様を含む)にしたり、演出画像を拡大又は縮小したり、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を単色(例えば金色やブラックアウト)複数色(例えばレインボー)で表示してもよい。
Before the specified time has elapsed, the operation unit is operated according to the operation guide image of the
また、当該所定時間が経過するより前に表示する始動レバー210の画像又はMAX投入ボタン206の操作案内画像の表示色を変えたり、これらの画像にエフェクトを纏わせたりしてもよい(つまり、始動レバー210の操作案内画像の表示態様が複数あってもよく、MAX投入ボタン206の操作案内画像の表示態様が複数あってもよい)。但し、表示色を変えたり、エフェクトを纏わせたりした場合の方が、期待度が高く設定されていることが望ましい。
The image of the
また、図752(N)において始動レバー210に対する操作案内画像が表示されているとき(この状態で始動レバー210が操作されても所定時間が経過しないと上乗せ結果が報知されない)には、期待感を煽り過ぎないようにするために、当該操作案内画像が表示がされる直前に出力されていたBGMを継続して出力することが望ましいが、早いタイミングから緊張感を遊技者に与えるために、BGMを無音にしたり、BGMの出力ボリュームを上げる又は下げるようにしたり、BGM自体を変更してもよいし、特殊な効果音を出力してもよい。また、このときに、期待感を煽り過ぎないようにするために、当該操作案内画像が表示される直前に表示されていた演出画像の背景をを継続して表示することが望ましいが、早いタイミングから緊張感を遊技者に与えるために、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を静止画像(演出画像がわずかに揺れたり拡大又は縮小しているものの遊技者には静止と感じられる態様を含む)にしたり、演出画像を拡大又は縮小したり、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を単色(例えば赤色やブラックアウト)又は複数色(例えばレインボー)で表示してもよい。
In addition, when the operation guide image for the
図752(N)において表示される始動レバー210に対する操作案内画像に従って、始動レバー210を操作して、図752(O)の状態に移行した(即ちリールが逆回転して「さあどっちだ!」が表示された)ときには、期待感を煽りすぎないようにするために、可動体を動作させないことが望ましい。但し、早いタイミングから緊張感を遊技者に与えるために、所定の可動体が動作しても(但し、図752(O)において再表示される始動レバー210又はMAX投入ボタン206の操作案内画像に従って操作が行われたときの可動体の動作と比較して動作距離や動作時間が短いことが望ましい)よいし、例えば、ATゲーム数の上乗せに当選した場合には128/128、当選しなかった場合には32/128等の振り分けで可動体を動作させてもよい(つまり可動体が動作した場合にはATゲーム数上乗せの当選期待度が高い)。
When the
また、図752(N)において表示される始動レバー210に対する操作案内画像に従って、始動レバー210を操作して、図752(O)の状態に移行したときに、期待感を煽り過ぎないようにするために、当該操作が行われる直前に出力されていたBGMを継続して出力することが望ましいが、早いタイミングから緊張感を遊技者に与えるために、BGMの出力ボリュームを上げる又は下げるようにしたり、BGM自体を変更したりしてもよいし、特殊な効果音を出力してもよい。また、このときに、期待感を煽り過ぎないようにするために、当該操作が行われる直前に表示されていた演出画像の背景を継続して表示することが望ましいが、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を静止画像(演出画像がわずかに揺れたり拡大又は縮小しているものの遊技者には静止と感じられる態様を含む)にしたり、演出画像を拡大又は縮小したり、演出画像の背景(又は演出画像そのもの)を単色(例えば赤色やブラックアウト)複数色(例えばレインボー)で表示してもよい。
In addition, when the
また、図752(N)において表示される始動レバー210に対する操作案内画像の表示色を変えたり、これらの画像にエフェクトを纏わせたりしてもよい(つまり、始動レバー210の操作案内画像の表示態様が複数あってもよい)。但し、表示色を変えたり、エフェクトを纏わせたりした場合の方が、期待度が高く設定されていることが望ましい。また、図752(N)において表示される始動レバー210の操作案内画像よりも図752(O)において再表示される始動レバー210又はMAX投入ボタン206の操作案内画像の方が、期待度が高い態様が選択されやすいようにしてもよいし、図752(O)において再表示される始動レバー210又はMAX投入ボタン206の操作案内画像よりも図752(N)において表示される始動レバー210の操作案内画像の方が、期待度が高い態様が選択されやすいようにしてもよい。
The display color of the operation guide image for the
また、図752(N)における上乗せ期待度示唆のための始動レバー210の操作有効時間(前述したように、例えば2秒)より、図752(O)における上乗せ結果報知のために再度表示される始動レバー210の操作案内画像に対応する始動レバー210の操作有効時間及びMAX投入ボタン206の操作案内画像に対応するMAX投入ボタン206の操作有効時間の方が長いことが望ましい。この操作は、上乗せが確定している状況で行われる操作であるので、高揚感を長めに遊技者に提供するためである。
In addition, it is desirable that the effective operation time of the
続いて、図752(P)において、ATゲーム数の上乗せが行われたこと及びそのゲーム数(例えば、2ゲーム)を示すメッセージが画像表示体500に表示される。なお、ゲーム数を示すメッセージは、図752(P)のように直接的にゲーム数を示すものではなく、「いいかも」、「微妙かも」のように期待度だけを示すメッセージであってもよく、この場合、例えば、上乗せチャンスが完全に終了して本遊技に戻るときに合計上乗せゲーム数が報知される。
Next, in FIG. 752(P), a message is displayed on the
また、リール中段に赤7(3つの同一の図柄組合せ)が揃っている。図752(N)において始動レバー210の操作に成功した場合、AT上乗せゲーム数の抽選が行われ、2ゲーム又は1ゲームの上乗せに当選する。始動レバー210の操作に成功したときに、例えば、96/128で1ゲームの上乗せ、32/128で2ゲームの上乗せという振り分けで上乗せゲーム数の抽選が行われる。
In addition, red 7s (a combination of three identical symbols) are lined up in the middle of the reels. If the
2ゲームに当選した(有利な結果が得られた)場合には、図752(P)のように赤7が揃った(同一の図柄組合せが表示された)状態でリールが仮停止(リールが完全停止せずに上下に揺れているような状態)し、1ゲームに当選した(有利な結果が得られなかった)場合には、例えば、直前のゲーム(本遊技)の停止目と同じ停止目や、赤7がテンパイ(3つのリールのうち2つのリールで赤7が同じ段又は斜めに停止)しているものの赤7が揃っていない停止目で、リールが仮停止する。また、2ゲームに当選した場合(同一の図柄組合せが表示された場合)、リールが仮停止している所定時間が経過したあとに、特別状態(特化ゾーンなど)に突入させる等してもよい。 If two games are won (advantageous results are obtained), the reels will stop provisionally (the reels will not stop completely but will swing up and down) with the red 7s lined up (the same symbol combination is displayed) as shown in Figure 752 (P), and if one game is won (advantageous results are not obtained), the reels will stop provisionally, for example, at the same stop as in the previous game (main game), or at a stop where the red 7s are tenpai (red 7s are stopped on the same row or diagonally on two of the three reels) but the red 7s are not lined up. Also, if two games are won (the same symbol combination is displayed), after a predetermined time during which the reels are temporarily stopped, the reels may enter a special state (such as a specialized zone).
また、図752(P)において所定時間リールが仮停止し、当該所定時間(仮停止している時間)経過後に、後述する図753(Q)のようにリールが再度逆回転するが、この仮停止している時間は、始動レバー210が操作されてからリールが仮停止するまでの時間のいずれとも異なる(例えば、リールが仮停止するまでの時間のいずれよりも短い5秒)ことが望ましい。また、リールが仮停止している時間は、複数の値から選択可能ではなく1つの値のみを取ることが望ましい。リールが仮停止している状態では、既に結果が報知されているため、複数の仮停止時間が用意されていると、例えば、仮停止時間が長いと、告知された上乗せゲーム数よりも多くのゲーム数が上乗せされていたのではないか、と遊技者に対して過剰な期待を抱かせてしまうおそれがあるからである。
In addition, in FIG. 752 (P), the reels temporarily stop for a predetermined time, and after the predetermined time (temporarily stopped time) has elapsed, the reels rotate in the reverse direction again as shown in FIG. 753 (Q) described later. It is preferable that this temporary stop time is different from any of the times from when the
また、図752(P)において、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。なお、擬似遊技においてはリールを完全停止ではなく仮停止させることとしているが、擬似遊技においてもリールを完全停止させてもよい。ただ擬似遊技においてもリールを完全停止させる場合には、擬似遊技が行われていることを遊技者に認識させるために、所定のランプやLEDの近傍に擬似遊技とデザインされており、そのランプやLEDなどの発光体を発光させたり、所定の大きさを有する画像(例えば、「擬似遊技中です」や「FREEPLAY」等のメッセージ)を画像表示体500に表示したりするとよい。
In addition, in FIG. 752 (P), a reverse push guide image and a long press guide image for the effect button are displayed on the
図752(P)において、リールの回転が停止して前述した所定時間経過後に、特別条件(例えば、再度の上乗せ抽選が行われたり、クレジット数が所定数以上であったりする等)を満たした場合には、図753(Q)のように再度上乗せチャンスが行われる。一方、リールの回転が停止して前述した所定時間経過後に、特別条件を満たさなかった場合には、再度リールを逆回転させることなく、後述するように始動レバー210を操作することにより(つまり遊技を進行させる契機となる操作が操作されたことに基づいて)、本遊技へと移行する。
In FIG. 752 (P), if special conditions are met (for example, another top-up lottery is held, the number of credits is equal to or exceeds a predetermined number, etc.) after the reels have stopped spinning and the aforementioned predetermined time has elapsed, another chance to top-up is held as in FIG. 753 (Q). On the other hand, if the special conditions are not met after the reels have stopped spinning and the aforementioned predetermined time has elapsed, the reels are not reversed again, but the game transitions to the main game by operating the
図753(Q)では、再度上乗せチャンスが行われており、図752(M)と同様の演出が行われる。このように上乗せチャンスに成功すると上乗せチャンスがループすることがある。例えば、上記特別条件を満たした場合に、所定の振り分けでループ率が選択される(例えばループ率50%が64/128、66%が48/124、80%が15/128、90%が1/128の振り分け)。そして、上乗せチャンスに成功した場合には、選択されたループ率に従って、再度上乗せチャンスが行われるかが抽選される。なお、所定回数(例えば10回)の上乗せチャンスが終了するまで、上乗せチャンスが成功する限り上乗せチャンスを継続してもよい。 In Figure 753 (Q), another chance to add on is performed, and the same effect as in Figure 752 (M) is performed. In this way, if the chance to add on is successful, the chance to add on may loop. For example, if the above special condition is met, a loop rate is selected with a predetermined allocation (for example, a loop rate of 50% is 64/128, 66% is 48/124, 80% is 15/128, and 90% is 1/128). Then, if the chance to add on is successful, a lottery is held to see whether another chance to add on will be performed according to the selected loop rate. Note that the chance to add on may continue as long as it is successful, until the predetermined number of chances (for example, 10) have ended.
なお、1回目の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間は、例えば1回目の上乗せチャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)よりも長く、例えば10秒である。これにより、遊技者は上乗せが行われるのかということに対する期待感を当該リール回転の間に長い時間をかけて増大させることができ、さらに当該リール停止時間が短いためスムーズに2回目の上乗せチャンスへ進む又は上乗せチャンスを終了させることができる。 The reel spin time during the first chance to add extra is longer than the reel stop time during the first chance to add extra (e.g. 5 seconds), for example 10 seconds. This allows the player to build up anticipation over a long period of time during the reel spins as to whether an extra jackpot will be added, and because the reel stop time is short, the player can smoothly move on to the second chance to add extra jackpot or end the extra jackpot chance.
また、1回目の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間は、例えば1回目の上乗せチャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)と同じであってもよい。これにより、当該リール回転と当該リール停止とが同じテンポで行われるため、遊技者は当該リール回転の時間の長さを体感することによって、当該リール停止の終了のタイミングを計りやすくなる。 In addition, the reel spin time during the first chance to add on may be the same as the reel stop time during the first chance to add on (e.g., 5 seconds). This allows the reel spin and the reel stop to occur at the same tempo, making it easier for the player to gauge the end timing of the reel stop by experiencing the length of time the reel spins.
また、1回目の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間は、例えば1回目の上乗せチャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)よりも短くてもよく、例えば3秒であってもよい。これにより、上乗せが行われるかどうかに対する緊張感を感じる時間を短くして遊技者の疲労を抑制し、かつ上乗せが行われた場合における高揚感を覚える時間を長くすることができる。 The reel spin time during the first chance to add extra can be shorter than the reel stop time during the first chance to add extra (e.g., 5 seconds), and can be, for example, 3 seconds. This shortens the time during which the player feels tense about whether or not an extra jackpot will be added, reducing fatigue for the player, and also lengthens the time during which the player feels elated when an extra jackpot is added.
なお、2回目以降の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間は、例えば1回目の上乗せチャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)よりも長く、例えば7秒である。これにより、リール停止からスムーズに2回目以降の上乗せチャンスへ進んだ上で、2回目以降の上乗せチャンスではリール回転時間が長いためにどれだけのゲーム数の上乗せが行われるのかということに対する期待感を増大させることができる。 The reel spin time during the second or subsequent chance to add to a jackpot is longer than the reel stop time during the first chance to add to a jackpot (e.g., 5 seconds), for example, 7 seconds. This allows for a smooth progression from the reel stop to the second or subsequent chance to add to a jackpot, and increases anticipation for how many games will be added to a jackpot due to the longer reel spin time during the second or subsequent chance to add to a jackpot.
また、2回目以降の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間は、例えば1回目の上乗せチャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)と同じであってもよい。これにより、当該リール回転と当該リール停止とが同じテンポで行われるため、遊技者は当該リール停止の時間の長さを体感することによって、2回目以降のリール回転の終了のタイミングを計りやすくなる。 In addition, the reel spin time for the second or subsequent chances to add to the bonus may be the same as the reel stop time for the first chance to add to the bonus (e.g., 5 seconds). This allows the reel to spin and stop at the same tempo, so that the player can feel the length of time the reel stops, making it easier to gauge the timing of the end of the second or subsequent reel spins.
また、2回目以降の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間は、例えば1回目の上乗せチャンスにおけるリール停止時間(例えば5秒)よりも短くてもよく、例えば3秒であってもよい。これにより、上乗せが行われるかどうかに対する緊張感を感じる時間を短くして遊技者の疲労を抑制し、かつ上乗せが行われた場合における高揚感を覚える時間を長くすることができる。 The reel spin time for the second or subsequent chances to add to a jackpot may be shorter than the reel stop time for the first chance to add to a jackpot (e.g., 5 seconds), and may be, for example, 3 seconds. This shortens the time during which the player feels tense about whether or not an add-on will occur, reducing fatigue for the player, and also lengthens the time during which the player feels elated when an add-on occurs.
また、2回目以降の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間は、例えば1回目の上乗せチャンスにおけるリール回転時間よりも短い。このように2回目以降の上乗せチャンスにおいては、リール回転時間が短く、短い時間でATゲーム数の上乗せが次々と行われるため、遊技者は爽快感を得ることができる。 In addition, the reel spin time during the second or subsequent chance to add to the number of AT games is shorter than the reel spin time during the first chance to add to the number of AT games, for example. In this way, the reel spin time is short during the second or subsequent chance to add to the number of AT games, and the number of AT games is added one after another in a short period of time, giving the player a sense of exhilaration.
また、2回目以降の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間は、3秒、5秒、又は7秒のように1回目の上乗せチャンスにおけるリール回転時間よりも短い複数の時間から所定の選択率で選択されてもよい。この場合、1回目の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間と同様に、リールの回転時間が長くなるほど上乗せ期待度が高くなるようにするとよい。 The reel spin time for the second or subsequent chances to add extra may be selected at a predetermined selection rate from multiple times shorter than the reel spin time for the first chance to add extra, such as 3 seconds, 5 seconds, or 7 seconds. In this case, it is preferable to set the expectation of an extra bonus higher the longer the reel spin time, similar to the reel spin time for the first chance to add extra.
また、2回目以降の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間は、例えば1回目の上乗せチャンスにおけるリール回転時間と同じである。これにより、遊技者は、1回目のリール回転の長さを体感することによって、2回目以降のリール回転の終了のタイミングを計りやすくなる。 In addition, the reel spin time for the second and subsequent add-on chances is the same as the reel spin time for the first add-on chance, for example. This allows the player to feel the length of the first reel spin and more easily gauge the timing of the end of the second and subsequent reel spins.
また、2回目以降の上乗せチャンスにおけるリールの回転時間は、例えば1回目の上乗せチャンスにおけるリール回転時間よりも長い。2回目以降の上乗せが行われると遊技者が得られるメダル数が増加するため、2回目以降のリール回転に時間をかけることによりメダルの増加速度を抑えることができる。 In addition, the reel spin time during the second or subsequent add-on chances is longer than the reel spin time during the first add-on chance, for example. Since the number of medals a player can obtain increases when an add-on is given from the second onwards, the rate at which medals increase can be slowed down by taking the time to spin the reels from the second onwards.
また、遊技者に次回の上乗せチャンスにおけるリール回転開始タイミングを悟らせずに、リール回転を開始させることによってサプライズ感を与えるために、上乗せチャンスにおけるリール回転時間は、上乗せチャンスにおけるリール停止時間とは異なる時間(即ちリール停止時間として選択不可能な時間)であってもよい In addition, in order to give a sense of surprise by starting the reel spin without letting the player know when the reel spin will start for the next chance to add extra bonuses, the reel spin time for the chance to add extra bonuses may be different from the reel stop time for the chance to add extra bonuses (i.e., a time that cannot be selected as the reel stop time).
なお、上乗せチャンスにおけるリール回転時間とリール停止時間の比較、及び上乗せチャンスのリール回転時間同士の比較について説明したが、リール回転時間をリール平均回転時間と読み替えてもよいし、リール停止時間をリール平均停止時間と読み替えてもよい。リールの回転時間が複数の時間から所定の振り分けによって選択されることにより、上乗せ当否が報知されるタイミングを遊技者が予測しづらくなり、サプライズ感を提供することができる。リールの停止時間が複数の時間から所定の振り分けによって選択されることにより、次回の上乗せチャンスが開始するタイミングを遊技者が予測しづらくなり、サプライズ感を提供することができる。 Although the comparison of the reel spinning time and the reel stop time during the chance to add on has been explained, and the comparison of the reel spinning times during the chance to add on with each other, the reel spinning time may be read as the average reel spinning time, or the reel stop time may be read as the average reel stop time. By selecting the reel spinning time from multiple times according to a predetermined allocation, it becomes difficult for the player to predict when the result of the addition will be announced, providing a sense of surprise. By selecting the reel stop time from multiple times according to a predetermined allocation, it becomes difficult for the player to predict when the next chance to add on will start, providing a sense of surprise.
図753(R)では、1ゲームのATゲーム数の上乗せが行われたことを示すメッセージが画像表示体500に表示されていることと、直前のゲームの停止目と同じ停止目でリール仮停止していることと、を除いて図752(P)と同様である。
Figure 753 (R) is the same as Figure 752 (P), except that a message indicating that the number of AT games for one game has been added is displayed on the
なお、1回目の上乗せチャンスと同様に、図753(Q)の後に図752(O)と同様に当選したか否かを煽る演出を行ってもよく、当該演出において始動レバー210の操作案内画像が消去されるが、そのまま操作案内画像が表示されていないまま当該演出を進行してもよいし、始動レバー210の操作案内画像を再表示してもよいし、MAX投入ボタン206等の異なる操作部の操作案内画像を表示してもよい。
As with the first chance to add to the winnings, after FIG. 753 (Q), a performance may be performed similar to FIG. 752 (O) to tease the player whether or not they have won. In this performance, the operation guide image for the
始動レバー210の操作案内画像を再表示することによって、まだこの後にも始動レバー210の操作機会があるのではないか(即ち上乗せチャンスがまだ継続するのではないか)と遊技者は期待感を得ることができるし、異なる操作部の操作案内画像を表示することによって、別の操作部の操作によって更なる特典を得ることができるのではないかと遊技者は期待感を得ることができる。当該演出における、操作案内画像の表示有無による期待度、及び操作案内画像の演出態様(表示態様、BGM、可動体)等は、図752(O)と同様である。
By redisplaying the operation guide image for the
但し、2回目以降の上乗せチャンスにおいてリールが逆回転する時間として、3秒、5秒、又は7秒のような複数の時間から最短の時間(3秒)が選択された場合には、短時間でATゲーム数が上乗せすることによる爽快感を損なわないように、始動レバー210の操作案内画像を再表示及びMAX投入ボタン206等の異なる操作部の操作案内画像の表示を行わないようにすることが望ましい。また、始動レバー210の操作案内画像又はMAX投入ボタン206の操作案内画像が表示されて、操作案内画像に従って操作が行われた場合には、前述したようにリールが仮停止する前であっても上乗せの結果を表示するが、仮にリール逆回転時間として最短の時間(3秒)が選択されていたときに当該操作案内画像が表示されるとすると、遊技者は当該最短の時間の終了までに操作を完了することができない可能性が高い。つまり、遊技者は操作をしようと思ったにも関わらず操作を完了することができなければストレスを感じるし、当該最短の時間の終了までに操作を完了できたところで上乗せの結果が表示されるタイミングが僅かに早まるだけである。従って、やはり上記したようにリール逆回転の時間として最短の時間(3秒)が選択された場合には、始動レバー210の操作案内画像を再表示及びMAX投入ボタン206等の異なる操作部の操作案内画像の表示を行わないようにすることが望ましい。
However, when the shortest time (3 seconds) is selected from multiple times such as 3 seconds, 5 seconds, or 7 seconds as the time for the reels to rotate in reverse in the second or subsequent chances to add, it is desirable not to redisplay the operation guide image of the
なお、前述した特別条件(例えば上乗せ抽選が行われる)と上乗せチャンスが再度行われることが確定するが、上乗せゲーム数として都度「+1」か「+2」があり得る。前述したように2ゲームの上乗せの際には赤7が揃い、1ゲームの上乗せの際には赤7がテンパイする(但し、テンパイするものの揃わない)。また、1ゲームの上乗せ時に所定の振り分けによって赤7テンパイの出目、又は赤7がテンパイすらしないハズレ出目が停止してもよい。 Note that, although it is confirmed that the special conditions mentioned above (for example, a lottery for adding on) and the chance to add on will be held again, the number of games added can be "+1" or "+2" each time. As mentioned above, when two games are added on, red 7s line up, and when one game is added on, red 7s are ready (however, they are ready but not ready). Also, when one game is added on, a predetermined distribution may stop the result of red 7 ready, or a miss result where red 7 is not even ready.
このとき、赤7揃い(即ち「+2」)でリールが仮停止した後に、次の上乗せチャンスで赤7揃いでリールが仮停止するパターン1がある。同様に、赤7テンパイ(即ち「+1」)仮停止→赤7テンパイ擬似停止のパターン2、及びハズレ(即ち「+1」)仮停止→ハズレ仮停止のパターン3がある。パターン1~パターン3では、後の上乗せチャンスにおいて前回の上乗せチャンスと同様の出目が停止するため、遊技者の期待感をいたずらに上下させることがない。
At this time, there is
また、赤7揃い仮停止→赤7テンパイ仮停止のパターン4、及び赤7揃い仮停止→ハズレ仮停止のパターン5がある。パターン4及びパターン5では、後の上乗せチャンスの方が、上乗せゲーム数が少ないため、遊技者にそろそろ上乗せチャンスのループが終わるのではないかと思わせて心の準備をさせることができ、当該ループが終了したときにおいて遊技者の落胆を低減することができる。
There is also
また、ハズレ仮停止→赤7揃い仮停止のパターン6、及び赤7テンパイ仮停止→赤7揃い仮停止のパターン7がある。パターン6及びパターン7では、後の上乗せチャンスの方が、上乗せゲーム数が多いため、遊技者の高揚感を徐々に高めることができる。
There is also
また、赤7テンパイ仮停止→ハズレ仮停止のパターン8、及びハズレ仮停止→赤7テンパイ仮停止のパターン9がある。パターン8及びパターン9では、上乗せゲーム数が同じであるものの停止出目が異なるため、前回と同じゲーム数しか上乗せされない場合であっても、遊技者はリールの仮停止演出に飽きることがない。
There is also
図753(S)は、上乗せチャンスのループ率抽選にはずれた(上乗せ抽選が行われなかった)状態である。上乗せチャンスのループ抽選にはずれて上乗せゲーム数抽選が行われなかったことを示すメッセージが画像表示体に表示されている。また、リールが左リール301aと中リール301bにおいて赤7がテンパイしているものの、赤7が揃っていない停止目でリールが仮停止している(上乗せ抽選の結果を表示している図753(R)の停止出目を継続して表示している)。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
Figure 753 (S) shows a state where the loop rate lottery for the chance to add on was unsuccessful (the lottery for the number of games to add on was not held). A message is displayed on the image display indicating that the lottery for the loop rate lottery for the chance to add on was unsuccessful and the lottery for the number of games to add on was not held. In addition, although the
図753(T)では、上乗せチャンスのループ抽選に当選しなかったお詫びに特別なムービーが提供されることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。特別ムービーが表示されることにより、上乗せチャンスのループが終了して落胆している遊技者のがっかり感を低減することができる。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。なお、上乗せ抽選が行われなかったあとも、リールの停止出目は継続して表示している。リールが回転すると遊技者は本遊技が開始したと勘違いするおそれがあるゆえ、これを防止するためである。
In Figure 753 (T), a message is displayed on the
図753(U)では、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が消去されて、特別ムービーが画像表示体500に表示されている。本章のスロットマシン1は、リール全体を覆って(仮)停止目を視認不可能とするための可動体であるシャッター301dを備えている。
In Figure 753 (U), the reverse push guide image and the long push effect button guide image are erased, and a special movie is displayed on the
特別ムービーの開始とともにシャッター301dを閉鎖させてリール全体を覆う(図753(T)にあるように有利な結果が得られなかったことを示す図柄組合せを認識不能にする)ことにより、遊技者を特別ムービーに注目させることができ、ひいては遊技者を楽しませることができる。遊技者を楽しませるためにも、特別ムービーは、プレミアム演出(AT当選期待度が極めて高い(例えば99%以上)ときに出現するムービーであって、出現率が極めて低い(例えば通常ゲームやATゲームの1/32768以下)ムービー)と同じムービーであったり、通常ゲームやATゲームで実行される演出では出現しない(つまりゲーム開始(レバーオン)時にサブ基板510のCPU1118が選択することがない)専用ムービーであったり、することが望ましい。
When the special movie starts, the
なお、図753(U)に示したように、遊技者を特別ムービーに集中させるために、一切の案内画像が表示されていないことが望ましいが、所定の操作を行った場合には(例えばMAX投入ボタン206を操作した場合)に逆押し案内画像を表示して本遊技における押し順を確認することができたり、特別ムービーの表示開始から所定時間が経過した場合には始動レバー210の操作案内画像を表示して演出状態(例えば演出で出力される音声や演出の表示態様等)を変更できたりするようにしてもよい。これにより、遊技者は特別ムービーの表示中に本遊技への準備を済ませることができる。
As shown in FIG. 753(U), it is preferable that no guide images are displayed in order to allow the player to concentrate on the special movie, but when a specified operation is performed (for example, when the
また、特別ムービー中に、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が(T)から継続して表示されてもよい。これにより、シーソーゲーム成功後と同様の案内画像が表示されるため、遊技者はシーソーゲーム演出と上乗せチャンスによって自身に有利な結果を得られたことによる満足感を、特別ムービーの表示中においても噛みしめることができる。 In addition, during the special movie, the reverse push guide image and the long press effect button guide image may be displayed continuously from (T). This causes the same guide image to be displayed as after a successful seesaw game, allowing the player to savor the satisfaction of having obtained a favorable result for themselves through the seesaw game effect and the chance to add to the prize, even while the special movie is being displayed.
図753(V)は、特別ムービー開始から所定時間(例えば15秒)が経過した状態である。1枚投入ボタン205を押下するとシャッター301dを開放してリールを再度視認することにより最後の上乗せの内容を再確認する(前述したように1ゲーム上乗せと2ゲーム上乗せとで仮停止する出目が違うため)ことができることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。本章のスロットマシン1の遊技回数が極めて多い遊技者にとっては特別ムービー自体が珍しいものではないため、特別ムービーよりも自身がどれだけ有利な結果を得られたかを再確認できた方が、興趣が高まるからである。
Figure 753 (V) shows the state after a predetermined time (e.g. 15 seconds) has elapsed since the start of the special movie. A message is displayed on the
図753(V)の状態で、1枚投入ボタン205を押下する(本章のスロットマシンは規定数3枚であり、1枚投入ボタン205を1回押下しただけでは始動レバー210の操作は有効とはならないが、遊技を進行させるための(遊技者の意図が感じられる)操作手段が操作される(操作されたことに基づいて))とシャッター301dが開放して、リール全体(リール上の図柄の組合せ)が視認可能となり、画像表示体500に表示されていた特別ムービーが消去される。
In the state shown in FIG. 753 (V), when the insert one
なお、シャッター301dが閉鎖している間は、全てのリールは停止したままであるため、シャッター301dが開放したときの停止目は、図753(T)における停止目と同じであるため、シャッター301dの閉鎖前の停止目を再確認できる。また、シャッター301dが閉鎖している間においては全てのリールを回転させ、シャッター301dが開放したときにリールを停止させて(T)における停止目と同じになるようにしてもよい。
Note that while the
また、特別ムービーの終了前に1枚投入ボタン205を押下して全てのリール上の図柄の組合せを視認可能とする場合、所定の割合(例えば16/128)で、リールが視認可能となるタイミンと略同時(例えば0.5秒差以内)に、リールが回転し、その後自動停止してもよい。このときの自動停止の停止目は、赤7揃いになる(即ち図753(T)における1ゲームの上乗せの停止目から2ゲームの上乗せの停止目に昇格する)ようにしてもよいし、図753(T)における停止目を表示するようにしてもよい。
In addition, when the one-
このとき、例えば、(T)における停止目が表示される確率より赤7揃いに昇格する確率が高くなるように設定されていている。例えば、赤7揃いに昇格する確率は1/200であり、図753(T)における停止目が表示されることにより、遊技者は最後の上乗せチャンスで上乗せされたゲーム数を最後に確認することができるし、同一の図柄組合せを表示することによりATゲームが開始することによる遊技者の高揚感を高めることができる。また、赤7揃いに昇格する確率より図753(T)における停止目が表示される確率が高くなるように設定されていてもよい。 At this time, for example, the probability of progressing to a line of red 7s is set to be higher than the probability of the stop symbols in (T) being displayed. For example, the probability of progressing to a line of red 7s is 1/200, and by displaying the stop symbols in FIG. 753 (T), the player can finally check the number of games added in the last chance to add, and by displaying the same symbol combination, the player's sense of excitement at the start of the AT game can be enhanced. Also, the probability of the stop symbols in FIG. 753 (T) being displayed may be set to be higher than the probability of progressing to a line of red 7s.
このようにすることで上乗せチャンスが終わった後の特別ムービー中も遊技者は期待感を抱くことができる。また、特別ムービーの終了前に1枚投入ボタン205を3回押下して(又はクレジット(貯留装置)に3枚以上のメダルがある状態でMAXBETボタンを押下して)始動レバー210を叩いて遊技を進行する場合においても、上記した停止目の昇格演出が行われてもよい。
This allows the player to feel a sense of anticipation even during the special movie after the chance to add to the total has ended. Also, if the player presses the 1
なお、上記した例では、特別ムービーは上乗せチャンスでATゲーム数の上乗せに当選しなかった場合に(つまり遊技者が落胆する状況で)表示されているが、これ以外の場合においても、遊技者が落胆する状況を経由した場合には特別ムービーが表示されてもよい。 In the above example, the special movie is displayed when the player does not win the additional AT game number during the additional chance (i.e., when the player is in a disappointing situation), but the special movie may also be displayed in other cases when the player goes through a disappointing situation.
例えば、図753(R)のように、上乗せチャンスにおいてATゲーム数の上乗せに当選したものの上乗せゲーム数が最低であった(有利な結果が得られなかった)場合に、(R)で最低の上乗せゲーム数が告知されてから所定時間経過後に、図753(U)からの特別ムービー演出を実行してもよい。特に、このケースにおいて、図753(V)において1枚投入ボタン205を押下して昇格演出が行われれば遊技者の落胆を取り除き一気に高揚感を与えることができる。
For example, as shown in FIG. 753(R), if a player wins an additional AT game number during an additional chance but the number of additional games is the minimum (no advantageous result is obtained), a special movie presentation from FIG. 753(U) may be executed a predetermined time after the minimum number of additional games is announced in (R). In particular, in this case, if the player presses the one-
また、例えば、通常ゲーム及びATゲームにおいて高確率状態(ATやCZに当選しやすい又はATゲーム数の上乗せに当選しやすい状態)に滞在していることを示唆する背景画像が画像表示体500に表示されていたのに、低確率状態(ATやCZに当選しにくい又はATゲーム数の上乗せに当選しにくい状態)に滞在していることを示唆する背景画像へと切り替わってしまった場合、低確率状態に滞在していることを示唆する背景画像が表示されてから所定時間経過後に、図753(U)からの特別ムービー演出を実行してもよい。
In addition, for example, if a background image suggesting that the player is in a high probability state (a state in which it is easy to win the AT or CZ or an additional AT game number) in a normal game or AT game is displayed on the
また、例えば、落雷等による停電によってスロットマシン1での遊技ができない状態が続いた後に、電源が投入された場合、電源が投入されてから所定時間経過後に、図753(U)からの特別ムービー演出を実行してもよい。
In addition, for example, if the power is turned on after a power outage caused by a lightning strike or the like has prevented play on the
なお、通常ゲーム中やATゲーム中に表示され得る演出の一部が特別ムービー中に表示されてもよい。例えば、通常ゲーム中に出現する第1演出と、第1演出よりもAT当選期待度が高い第2演出と、がある場合(例えばどちらも始動レバー210の操作時(即ちレバーオン時)に出現するAT当選期待度示唆演出)に、第2演出の一部を、特別ムービー中に表示するとよい。これにより、第2演出を知っている遊技者はその演出でATに当選したときのことを思い出して余韻に浸ることができるし、第2演出を知らない遊技者はその後の通常ゲームで第2演出が出現したときに、特別ムービー中に出現した演出なのだからAT当選期待度の高い演出ではないか、と考えて期待感を得ることができる。
In addition, some of the effects that may be displayed during the normal game or the AT game may be displayed during the special movie. For example, if there is a first effect that appears during the normal game and a second effect that has a higher expectation of winning the AT than the first effect (for example, both are effects indicating the expectation of winning the AT that appear when the
なお、特別ムービーが表示されているときに始動レバー210を操作すれば擬似遊技が終了し本遊技に移行することは前述した通りではあるが、いつまで経っても始動レバー210を操作しないとホールに迷惑をかけるので、擬似遊技から本遊技へ移行させるには予め定められた時間が経過すると本遊技に移行させるようにするとよい。この予め定められた時間に合わせて特別ムービーが作成されていることが好ましいが、サブ基板510のROM1120の容量節約のために、この予め定められた時間よりも短い時間のムービーを複数回繰り返して表示するようにしてもよい。
As mentioned above, if the
さらに1回のムービー時間が短ければ、複数回繰り返すムービー間にリールの図柄組合せを視認可能にして遊技者の目線を変更させる工夫などを行ってもよい。このとき、遊技者にリールの図柄組合せに注目させるために、ムービー間において通常ゲームやATゲーム中に出現する画像(例えば背景画像等)を画像表示体500に表示してもよい。。
Furthermore, if the duration of each movie is short, it is possible to make the reel symbol combination visible between the multiple repeated movies, to encourage the player to change his or her line of sight. In this case, in order to draw the player's attention to the reel symbol combination, an image that appears during the normal game or AT game (e.g., a background image, etc.) may be displayed on the
なお、図753(T)において、上乗せチャンスが終了しても演出ボタン長押し案内画像が表示されているのは以下の理由による。シーソーゲーム演出に成功して演出ボタン204を長押しするとシーソー部552が正面視奥行方向に傾くが、メダルをシーソー成功管558へと転落させた後に、押しをやめるとシーソー部552の傾きが元に戻り、その後、演出ボタン204を長押ししても当該擬似遊技において、シーソー部552が再度正面視奥行方向に傾くことはない。
In FIG. 753(T), the reason why the image guiding you to press and hold the effect button is displayed even after the chance to add more has ended is as follows. If the seesaw game effect is successful and you press and hold the
ここで、例えば、図753(S)において上乗せチャンスが終了したときに所定の割合(例えば、1/1000)で、1枚のダミーメダルが爪部556からシーソー部552へと転落する。従って、この場合には、ダミーメダルがシーソー部552へと転落したタイミングまで演出ボタン204の長押しを継続していないと、ダミーメダルをシーソー成功管558へと移動させることができない。
Here, for example, when the chance to add on ends in FIG. 753 (S), one dummy medal falls from the
また、シーソー成功管558へとダミーメダルを移動させることができた場合には、ATゲーム数の上乗せが行われる。従って、遊技者が有利な結果を得ることができるように、上乗せチャンスが終了しても演出ボタン長押し案内画像が表示されている。なお、このダミーメダルはスロットマシン1内の所定の収納位置(図示省略)に収納されており、上記した図753(S)における所定の割合での抽選に当選すると、ダミーメダルが当該収納位置から爪部556へと移動し、シーソー成功管558へとメダルを移動させることができた場合、できなかった場合のどちらの場合であっても、ダミーメダルは収納位置へと戻る(図示省略)。
In addition, if the dummy medal can be moved to the
しかし、特別ムービー自体が貴重な専用演出であるため、前述したように演出ボタン長押し案内画像を消去して、特別ムービーのみを表示するようにしてもよいし、特別ムービーのみの表示と、特別ムービー及び演出押下案内画像の表示と、を交互に繰り返してもよい。 However, since the special movie itself is a valuable exclusive effect, as mentioned above, the image guiding you to press and hold the effect button may be erased and only the special movie may be displayed, or the display of only the special movie and the image guiding you to press the effect may be alternated repeatedly.
なお、シーソー成功管558へとメダルを移動させることができた場合には、ATゲーム数の上乗せが行われるとしたが、遊技者の技術介入要素を減らして、技術の低い遊技者でも遊技を楽しめるようにするために所定の割合(例えば1/10で1ゲーム上乗せ、1/20で2ゲーム上乗せ)で上乗せが行われることとした方がよい。なお、技術介入要素が大きいスロットマシン1を好む遊技者もいるため、シーソー成功管558へとメダルを移動させることができた場合には、ATゲーム数の上乗せが確定するようにしてもよい。
In the above, if a medal can be moved to the
なお、シーソー成功管558へとメダルを移動させたことに基づいてATゲーム数の上乗せ抽選が行われた場合には、特別ムービー自体は貴重であるものの、ATゲーム数の上乗せという遊技者に有利な結果の方が、遊技者にとって高揚感が得られるものであるため、特別ムービーの表示を終了するとともに、リールを視認可能とするタイミングとほぼ同時(例えば0.5秒差以内)に、リールの回転が行われるようにするとよい。
When a lottery to add to the number of AT games is held based on moving a medal to the
[13-4.練習演出]
図754は、シーソーゲーム演出における上乗せチャンスの練習演出の一例を示す説明図である。図753(S)に続いて、即ち上乗せチャンスのループ抽選に当選せずに上乗せチャンスが終了すると、図754(T’)において上乗せチャンス練習演出が開始する。図754(T’)では、練習演出が開始可能であることを示すメッセージが表示されている。また、図754(T’)において、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。練習演出は、リールが仮停止した状態で行われる。
[13-4. Practice performance]
FIG. 754 is an explanatory diagram showing an example of a practice performance of an add-on chance in a seesaw game performance. Following FIG. 753(S), that is, when the add-on chance ends without winning the loop lottery of the add-on chance, the add-on chance practice performance starts in FIG. 754(T'). In FIG. 754(T'), a message is displayed indicating that the practice performance can start. Also, in FIG. 754(T'), a reverse push guide image and a performance button long push guide image are displayed on the
なお、図753(S)から図753(T)に遷移するまでの時間(上乗せ抽選の結果が示されてから特別ムービーが開始されるまでの時間)と、図753(S)から図754(T‘)に遷移するまでの時間(上乗せ抽選の結果が示されてから練習演出が開始されるまでの時間)とを比較した場合、遊技者がすぐに練習をできるようにするために、前者よりも後者の方が短い。 In addition, when comparing the time it takes to transition from FIG. 753(S) to FIG. 753(T) (the time from when the result of the additional lottery is shown to when the special movie starts) with the time it takes to transition from FIG. 753(S) to FIG. 754(T') (the time from when the result of the additional lottery is shown to when the practice performance starts), the latter is shorter than the former so that the player can start practicing immediately.
練習演出では、前述した上乗せチャンスにおける始動レバー210の操作演出と同様の演出をリールが仮停止した状態で行うことができる。本番の上乗せチャンス演出ではリールが回転しているため、遊技者は画像表示体500の表示に集中したくても、回転しているリールが気になって集中しづらくなることで、始動レバー210の操作タイミングを掴むことが難しくなるため、難易度が高い。一方、練習演出ではリールが仮停止しているため、遊技者は画像表示体500の表示に集中しやすくなり、始動レバー210の操作タイミングを掴みやすくなるため、難易度が低い。
In the practice performance, the same performance as the operation of the
シーソーゲーム演出が出現する頻度は決して高くはないため、練習演出を出現させることにより、遊技者は上乗せチャンスにおける始動レバー210の操作を上達させることができる。また、上乗せチャンスにおける始動レバー210の操作に失敗した後に練習演出を実行すれば、当該操作が苦手な遊技者に対して練習を積ませることができる。なお、この練習演出を実行せず、前述した特別ムービー演出を行う場合もあるが、抽選にて各々を振り分けるようにしてもよいし、上乗せチャンスに失敗するたびに特別ムービー演出と練習演出とが交互に出現するようにしてもよい。なお、抽選にて振り分ける場合には、練習演出は実益に繋がることから、特別ムービー演出よりも練習演出の方が振り分けられる割合を高くした方がよい。
Since the frequency with which the seesaw game effect appears is not particularly high, by making the practice effect appear, the player can improve his or her operation of the
なお、上乗せチャンスの終了後に所定の振り分けに従って(例えば、練習演出を実行する96/128、練習演出を実行しない32/128)、練習演出が行われるか否かが決定され、練習演出を実行しない場合に前述した特別ムービー演出を実行するようにしている。練習演出を特別ムービー演出よりも優先順位を高くしたのは、遊技者の実益に繋がるためである。 After the chance to add bonuses ends, a decision is made as to whether or not to perform a practice performance according to a predetermined allocation (for example, 96/128 to perform a practice performance, 32/128 to not perform a practice performance), and if the practice performance is not performed, the special movie performance described above is performed. The reason why the practice performance is given a higher priority than the special movie performance is that it leads to practical benefits for the player.
図754(U’)では、練習演出の難易度を下げるために、リール(上乗せ抽選の結果を示す図柄組合せ)が表示されていることを維持したまま、練習演出が行われている。画像表示体5000における表示内容は図752(N)とほぼ同様である。但し、あくまで遊技者に練習をさせることを目的としており、上乗せされるという誤解を与えないためにも、始動レバー210の操作を促す操作案内画像は、図752(N)に表示されたものよりも小さいサイズで表示する。図754(U‘)において、「練習可能です」の表示を所定時間行ったあとに図753(Q)と同様の「レバーを叩け」という同一の案内表示が行われるようにするとよい。
In Fig. 754 (U'), in order to lower the difficulty of the practice performance, the practice performance is performed while keeping the reels (the symbol combinations showing the results of the add-on lottery) displayed. The display content on the
その代わりに、練習演出において遊技者が操作に成功しやすいように、画像表示体500に表示されたゲージの黒く塗りつぶされた部分及び/又は斜線部のサイズのゲージのサイズに対する割合を上乗せチャンス演出時より増加させたり、ゲージの黒く塗りつぶされた部分の移動速度を上乗せチャンス演出時より低下させたりする。このように練習演出の難易度を下げて遊技者が操作に成功しやすくすることにより、成功時の達成感を容易に遊技者に覚えさせることができる。
Instead, to make it easier for the player to succeed in the operation during the practice performance, the ratio of the size of the blackened and/or shaded portions of the gauge displayed on the
一方、敢えて難易度を上げて練習することで、本番に成功させやすくするために、当該割合を小さくしたり、ゲージの黒く塗りつぶされた部分の移動速度を上乗せチャンス演出時より上昇させたりしてもよい。このように難易度を高くしたことで、成功時にはより達成感を与えることができるし、仮に失敗しても、本番はもっと簡単だからなんとかなると遊技者に自信をつけさせることができる。 On the other hand, by deliberately increasing the difficulty level and practicing, the percentage can be made smaller, or the movement speed of the blackened part of the gauge can be made faster than during the bonus chance presentation, in order to make it easier to succeed in the real thing. By increasing the difficulty level in this way, it is possible to give the player a greater sense of accomplishment when they succeed, and even if they fail, it can give the player confidence that they will be able to manage because the real thing is much easier.
なお、遊技者を練習に集中させたいため、図754(T’)において流れていたBGMは、図754(U’)において始動レバー210の操作案内画像が表示される前に、消音(いきなりボリュームをゼロにする又はフェードアウトさせる)又は音量を抑制するとよい。このBGMの消音又は音量の抑制は、始動レバー210の操作案内画像が表示されるタイミングに合わせて行われてもよいし、始動レバー210の操作案内画像が表示された後の所定のタイミングで行われてもよい。
In order to allow the player to concentrate on practicing, it is advisable to mute (suddenly turn the volume to zero or fade out) or reduce the volume of the background music that was playing in FIG. 754 (T') before the operation guide image for the
なお、図754(U’)における画像表示体500の表示を見逃して練習をできない事態を回避するために、例えば、スロットマシン1が前面に透過液晶を備えた可動体を有し、当該可動体がリールの図柄に重なる位置まで移動して、当該可動体の透過液晶によっても図754(U’)における画像表示体500の表示と同内容を表示してもよい。
In order to avoid a situation where the display on the
このとき、透過液晶の表示の透過度を下げて表示を行ってリールの図柄を完全に視認不可能な状態としてもよいし、透過度を上げて表示を行ってリールの図柄(一部又は全部)を視認レベルは悪化するものの視認可能状態としてもよい。 At this time, the transparency of the transparent LCD display may be reduced to make the reel images completely invisible, or the transparency may be increased to make the reel images (all or part) visible, although the visibility level may be reduced.
図754(V’)では、練習演出が開始するとMAX投入ボタン206を押下することにより本遊技に戻ることを示すメッセージが表示されている。上乗せチャンス演出における操作に長けている遊技者にとっては、練習演出が不要であると感じるからである。また、画像表示体500には、練習演出のためのゲージと、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
In FIG. 754 (V'), when the practice performance starts, a message is displayed indicating that pressing the
図754(W’)は、図754(V’)において遊技者がMAX投入ボタン206を押下した状態である。練習演出が終了して、擬似遊技から本遊技へと移行して、リールが順回転している(擬似遊技から本遊技へと移行するため、リールの回転はランダム遅延処理を行って回転させる。なお、ランダム遅延処理については周知技術であるため、説明は省略する)。また、逆押しを示す数字が画像表示体500における各リールの上部に記載されている。また、最初に押下すべきリールは右リール301cであるため、右リール301cに備えられた発光体が点灯している。なお、上記した例では練習演出が擬似遊技の最後に行われているが、擬似遊技に続いて行われる本遊技中に練習演出が行われてもよい。
Figure 754 (W') shows the state in Figure 754 (V') where the player has pressed the
なお、練習演出において始動レバー210をタイミングよく操作して成功(即ちゲージの黒く塗りつぶされた部分の少なくとも一部が斜線部と重複するタイミングで始動レバー210を操作)しても、あくまで練習でしかないためATゲーム数が上乗せされることはない。しかし、始動レバー210の操作に成功した場合には、本遊技中に出現する演出であって、始動レバー210を操作した際の抽選結果に基づいて出現する演出、にはない態様でランプが発光したり(専用発光パターン)効果音(専用効果音)及びBGM(専用BGM)が流れたりするようにしてもよい。このように、専用の演出が用意されていることにより、遊技者の練習演出の成功に対するモチベーションが高まる。また、これらのような、本遊技中には出現し得ない専用の演出(発光、音、及び/又はBGM)を行うことで、遊技者に練習演出は本遊技であるという勘違いをさせない効果もある。
Note that even if the
一方、練習演出において始動レバー210の操作タイミングを失敗した場合には、これらの専用発光パターンでのランプの発光や、専用効果音や専用BGMが流れることはない。
On the other hand, if the timing of operating the
なお、練習演出が行われた後に前述した特別ムービー演出が実行されてもよい。例えば、上乗せチャンス演出が実行された後に練習演出が実行された後には、遊技者はタイミングを狙っての始動レバー210の操作で疲れてしまっているため、貴重な特別ムービーを見せて遊技者を休ませると同時に楽しませることができる。
The above-mentioned special movie effect may be executed after the practice effect has been performed. For example, after the practice effect has been executed after the execution of the extra chance effect, the player will be tired from operating the
なお、1回の擬似遊技において練習を複数回実行可能であると、遊技者の技量が高くなって上乗せチャンスに成功しやすくなるため出玉率が上がるおそれがあり、ひいてはホールの負担が大きくなるおそれがあるため、練習は1回のみ実行可能であることが望ましい。また、スロットマシン1の電源がオン状態になってから練習が1回のみ実行可能であるようにしてもよい。
Note that if practice could be performed multiple times in one simulated game, the player's skill would improve and he or she would be more likely to succeed in additional chances, which could increase the ball payout rate and ultimately increase the burden on the hall, so it is desirable to only allow practice to be performed once. Also, it may be possible to only allow practice to be performed once after the
練習が1回のみ実行可能である場合、2回目以降の練習演出では始動レバー210が操作されると、図754(U’)で表示される練習演出の案内が消去されるようにするとよい。また、出玉率が高くなってもよいような状況(すべての遊技者の技量が高くなっても設計値としてさほど出玉率が変わらないように設計した場合)では、複数回の練習が可能であってもよいし、練習回数に制限がなくてもよい。
If practice can be performed only once, it is advisable to make the guide to the practice performance displayed in FIG. 754 (U') disappear when the
なお、練習に成功した場合には、例えば、「成功おめでとう!本番でもがんばろう!」等のような練習に成功したことを示すメッセージを画像表示体500に表示するとよい。このメッセージは、上乗せチャンスにおいて始動レバー210を操作したときのメッセージ(図752(O)の「さあどっちだ!」)とは異なることが望ましい。本番と練習とでメッセージが同一であると、ATゲーム数の上乗せを得られるのではないかと遊技者が誤解するおそれがあるからである。
If the practice is successful, a message indicating the success of the practice, such as "Congratulations on your success! Do your best in the real thing!", may be displayed on the
[13-5.運命の2択演出]
図755は、シーソーゲーム演出における上乗せチャンス演出の別例(運命の2択演出)を示す説明図である。図755の上乗せチャンスは、図752(N)等で説明したような、始動レバー210の操作タイミングではなく、始動レバー210の操作方向(例えば、上から叩くか下から叩くか)によって、ATゲームの上乗せ当否が決定する。
[13-5. Fateful Two-Choice Presentation]
Fig. 755 is an explanatory diagram showing another example of the chance to add to the seesaw game effect (a fateful two-choice effect). The chance to add to the AT game in Fig. 755 is determined not by the operation timing of the
運命の2択演出が行われる場合、例えば、シーソーゲーム演出に成功したときに、所定の振り分けでループ率が選択される(例えばループ率50%が64/128、66%が48/124、80%が15/128、90%が1/128の振り分け)。 When the fateful two-choice performance is performed, for example, when the seesaw game performance is successful, the loop rate is selected with a predetermined allocation (for example, a loop rate of 50% is 64/128, 66% is 48/124, 80% is 15/128, and 90% is 1/128).
さらに、所定の振り分けに従って始動レバー210を上から又は下からのどちらから叩いた場合にATゲーム数の上乗せに当選するのが選択される。当該所定の振り分けは、例えば、上から叩くのが正解48/128、下から叩くのが正解80/128のように、予め定められており、この場合始動レバー210を下から叩いた方が、AT当選率が高い。
Furthermore, according to a predetermined allocation, whether the
さらに、正しい方向から始動レバー210を叩いてATゲーム数上乗せに当選した場合、所定の振り分け(例えば、1ゲーム上乗せ64/128、2ゲーム上乗せ64/128)に従って上乗せされるゲーム数を決定する。
Furthermore, if the
図752(M)に続いて、図755(N’’)において、上乗せチャンスとして運命の2択演出が実行される。図755(N’’)において、リールは高速逆回転を継続し、運命の2択チャレンジが開始したことを示すメッセージ(タイトル表示)が画像表示体500に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
Following FIG. 752 (M), in FIG. 755 (N"), a fateful two-choice performance is executed as an additional chance. In FIG. 755 (N"), the reels continue to spin in reverse at high speed, and a message (title display) indicating that a fateful two-choice challenge has begun is displayed on the
図755(O’’)では、始動レバー210への操作を要求する要求演出としての案内表示の一例である、始動レバー210を上から叩く案内を示すメッセージが画像表示体500に表示されている。逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。図755(P’’)では、始動レバー210を上から叩く以外の操作方向がある可能性を示すメッセージ(「か・・・」)が画像表示体500に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
In FIG. 755 (O"), a message instructing to tap the
図755(Q’’)では、始動レバー210への操作を要求する要求演出としての案内表示の一例である、始動レバー210を下から叩く案内を示すメッセージが画像表示体500に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
In FIG. 755 (Q''), a message instructing the player to tap the
図755(R’’)では、始動レバー210を上から又は下から叩いた後の状態である。当該操作によって、ATゲーム数の上乗せに当選したか否かを煽るメッセージ(「さあどっちだ?」)が画像表示体500に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
Figure 755 (R'') shows the state after the
なお、図755(O’’)が表示されているときには、始動レバー210が上からのみの操作に対して操作有効である。また、図755(Q’’)が表示されているときには、始動レバー210が下からのみの操作に対して操作が有効である。また、図755(R’’)が表示されているときには、始動レバー210が上から及び下からの操作に対して操作が有効である。
When FIG. 755 (O") is displayed, the starting
従って、説明を最後まで見ずに図755(O’’)の時点で上から始動レバー210を叩いた遊技者よりも、説明を最後まで見て図755(Q’’)又は図755(R’’)の時点で下から始動レバー210を叩いた遊技者の方が有利である(前述したように、下から始動レバー210を叩く方が正解である振り分けが多い)。
Therefore, a player who watches the instructions to the end and hits the
即ちスロットの遊技に慣れていないゆえに遊技速度が遅い遊技者の方が有利である仕様となっている(そのため、「スタートレバーを上から叩け!」と表示されているときに、あえてその後に行われる「スタートレバーを下から叩け!」という示唆や教示は行っていない)。なお、図755(O’’)のタイミングから、始動レバー210の下からの操作に対する操作が有効にするようにしてもよい。何度も当該上乗せチャンスを体験した遊技者にとっては、下からの操作が有効となるタイミングを待つのが煩わしいからである。
In other words, the specifications give an advantage to players who are not accustomed to playing slots and therefore have a slow playing speed (for this reason, when "Hit the start lever from above!" is displayed, there is no suggestion or instruction to "Hit the start lever from below!", which is the next thing to be done). Note that from the timing of Fig. 755 (O''), operation of the
但し、下から始動レバー210を叩いた場合の方が出玉率が高くなるため、ホールの負担を軽減するために、図755(Q’’)が表示されているときには、始動レバー210が上から及び下からの操作に対して操作が有効であってもよい。
However, since the ball output rate is higher when the
なお、始動レバー210の操作方向に正解してATゲーム数の上乗せを獲得した場合には、図752(P)や図753(R)と同様の表示が画像表示体500に表示され、図752(P)や図753(R)と同様の停止目でリールが仮停止する。さらに、選択されたループ率に従って、再度上乗せチャンスが行われるかが決定される。
If the
なお、上乗せチャンスがループする際に、図752等を用いて説明した始動レバー210のタイミングによってATゲーム数の上乗せ可否が決定する演出(タイミング演出)と、図755における始動レバー210の操作方向によってATゲーム数の上乗せ可否が決定する演出(操作方向演出)と、が混在してもよい。この場合、例えば、ATゲーム数の上乗せが決定して、さらにループ抽選に当選したときに、所定の振り分け(例えばタイミング演出64/128、操作方向演出64/128の振り分け)でどちらの演出が実行されるかが決定されてもよいし、タイミング演出と操作方向演出の選択画面を表示してどちらの演出を実行するか遊技者に選択させてもよい。
When the chance to add more is looped, a combination of effects (timing effects) in which the timing of the
また、始動レバー210の操作方向に正解できずにATゲーム数の上乗せを獲得できなかった場合には、本遊技へと移行してもよいし、図753(T)以降の演出(特別ムービー表示)が実行されてもよい。
In addition, if the player does not correctly operate the
なお、図755(O’’)即ち上から始動レバーを叩く操作案内(以下、上から案内とも呼ぶ)が表示されている状況と、図755(Q’’)即ち下から始動レバーを叩く操作案内(以下、下から案内とも呼ぶ)が表示されている状況と、で例えば以下のように演出態様が異なる。 The presentation differs between Fig. 755 (O''), i.e., a situation where operation guidance to hit the start lever from above (hereinafter also referred to as guidance from above), and Fig. 755 (Q''), i.e., a situation where operation guidance to hit the start lever from below (hereinafter also referred to as guidance from below), for example as follows.
上から案内が表示されている状態では、BGMの音量は図755(N’’)の時点から継続していることが望ましい。上から始動レバー210を叩く場合の方が、ATゲーム数の上乗せに当選する確率が低いにも関わらず、ここで音量を抑制したり、消音したりすると遊技者は上から案内が出たタイミングを運命の2択演出の最後のタイミングと勘違いして、始動レバー210を上から叩いてしまい、損をしてしまう可能性がある。一方、上から始動レバー210を叩く場合と下から始動レバー210を叩く場合とを比較して、ATゲーム数の上乗せ期待度に極端に大きな差がないことから、上から始動レバー210を叩いても十分な期待値があるため、BGMを抑制したり、消音したりしてもよい。
When the guidance is displayed from above, it is desirable for the volume of the BGM to continue from the point in FIG. 755 (N''). Although the probability of winning an additional AT game number is lower when the
一方、下から案内が表示されている状態は運命の2択演出の最後のタイミングにかなり近づいている状態であり、双方の選択肢を提示した状態であるため、緊張感を増すためにBGMを抑制したり、消音したりしてもよい。 On the other hand, when guidance is being displayed from below, it means that the final moment of the fateful two-choice presentation is approaching, and both options have been presented, so the background music can be suppressed or muted to increase the sense of tension.
先に表示される上から案内(上から案内が下から案内より先に表示されることは以下省略)が表示されているときの始動レバー210の操作有効時間は、後に表示される下から案内(下から案内が上から案内より後に表示されることは以下省略)が表示されているときの始動レバー210の操作有効時間の方よりも短いことが望ましい。上から案内が表示されているときの始動レバー210の操作有効時間を短くしておくことにより、遊技者が早まって上から始動レバー210を叩いてしまっても、操作が有効になることはなく、双方の選択肢を見た上で始動レバー210を叩く方向を再度考えることができる。
It is desirable that the effective operation time of the
上から案内が表示されているとき及び下から案内が表示されているときには期待度(上乗せ抽選に当選している期待度)アップ演出(例えば、「スタートレバーを上から叩け!」や「スタートレバーを下から叩け!」が赤文字で表示されるといった、操作手段に対する案内表示そのものによって期待度を異ならせる演出)が行われてもよい。 When guidance is displayed from above and when guidance is displayed from below, an effect may be performed to increase the expectation level (expectation level of winning the additional lottery) (for example, an effect in which the expectation level varies depending on the guidance display for the operating means itself, such as displaying "Hit the start lever from above!" or "Hit the start lever from below!" in red letters).
例えば、「スタートレバーを上から叩け!」というメッセージが、上から案内が表示された場合には8/10で白文字、2/10で赤文字という振り分けで、下から案内が表示された場合には6/10で白文字、4/10で赤文字という振り分けで、表示されるように、期待度アップ演出の出現頻度は上から案内が表示されているときよりも下から案内が表示されているときの方が高いことが望ましい。上から案内が表示されているときに高頻度で期待度示唆演出が表示されると、ATゲーム数の上乗せに当選する確率が低いにも関わらず、当該確率が高いと誤解して上からの始動レバー210の操作を続けてしまうおそれがあるからである。
For example, when the message "Hit the start lever from above!" is displayed in white text for 8/10 and in red text for 2/10 when the guidance is displayed from above, and in white text for 6/10 and in red text for 4/10 when the guidance is displayed from below, it is desirable that the frequency of the expectation increase effect is higher when the guidance is displayed from below than when the guidance is displayed from above. This is because if the expectation suggestion effect is displayed frequently when the guidance is displayed from above, there is a risk that the probability of winning the additional AT game number is low, but the probability is high, and the player will continue to operate the
また、上から案内が表示されたものの下から案内が表示されないことがあってもよく、この場合、例えば、上から案内が表示されるもののその後に下から案内が表示されない場合には上から案内における当該メッセージが8/10で白文字、2/10で赤文字という振り分けで、上から案内が表示された後に下から案内が表示される場合には上から案内における当該メッセージが2/10で白文字、8/10で赤文字という振り分けで、表示されるように、上から案内における当該メッセージが期待度の高い態様で表示されたときの方が下からメッセージがその後表示されやすいように定められていることが望ましい。 It is also acceptable for a message to be displayed from above but not from below. In this case, for example, if a message is displayed from above but not from below afterwards, the message in the message from above will be displayed in white text at 8/10 and in red text at 2/10, whereas if a message is displayed from above and then from below, the message in the message from above will be displayed in white text at 2/10 and in red text at 8/10. It is desirable that it be determined so that when the message in the message is displayed from above in a manner that generates high expectations, it is more likely that the message will be displayed from below later.
また、運命の2択チャレンジ開始時に所定の割合で強制的に(つまり始動レバー210を上から叩いても下から叩いても)ATゲーム数の上乗せに当選しないようにしてもよく、強制的にATゲーム数の上乗せに当選しなかった場合、上から案内が表示されるもののその後に下から案内が表示されないようにすることが望ましい。どのように始動レバー210を操作してもATゲーム数の上乗せに当選しないため、期待度が高い下から案内を表示しないことによって遊技者の期待感を煽り過ぎないようにするためである。また、このとき始動レバー210を上から叩くと、所定時間経過後にATゲーム数の上乗せに当選しなかったことが報知されることが望ましい。強制的にATゲーム数の上乗せに当選しなかったものの、遊技者に少しでも期待感を与えるためである。
In addition, at the start of the Fateful Two-choice Challenge, it may be possible to forcibly (i.e., whether the
また、上から案内が表示された場合であっても、所定の割合(例えば5/10未満)でその後に下から案内が表示されないようにしてもよく、この場合、始動レバー210は上からの操作のみに対して有効(つまり下から始動レバー210を叩いてもATゲームの上乗せに当選しない)である。このとき、上から案内が表示されたときに期待度アップ演出が出現した場合の方が、出現しなかった場合と比較して、上から案内の後に下から案内が表示されやすくなるようにしてもよい。また、上から案内が表示された後に下から案内が表示されない可能性がある場合においては、上から案内に従って始動レバー210を操作しても、所定の割合で(例えば6/10)でAT上乗せに当選しない(つまり運命の2択演出に必ず失敗する)ようにしてもよい。
Also, even if guidance is displayed from above, there may be a predetermined percentage (e.g., less than 5/10) where guidance is not displayed from below, and in this case, the
上から案内が表示されているときに上から案内に従って始動レバー210を操作したとき、及び下から案内が表示されているときに下から案内に従って始動レバー210を操作してから、始動レバー210を叩く方向に正解したのか否かの結果表示(図752(P)や図753(R)と同様の表示)が行われるまでの所定期間において、当該始動レバー201を操作したことに基づいて表示される期待度アップ演出(例えば、赤く表示されたキャラクタ画像のカットインや所定のパターンでのランプ発光や所定の効果音)が行われてもよい。但し、当該期待度アップ演出が、上から案内が表示された場合には8/10で行われず、2/10で行われるという振り分けで、下から案内が表示された場合には6/10で行われない、4/10で行われるという振り分けのように、その出現頻度は上から案内に従って始動レバー210を操作したときよりも下から案内に従って始動レバー210を操作したときの方が低いことが望ましく、また期待度アップ演出のパターン数も下から案内に従って始動レバー210を操作したときの方が少ないことが望ましい。
When the
前述したように、上から案内が表示された後に下から案内が表示されない可能性がある場合においては、このとき、上から案内が表示されたときに期待度アップ演出が出現した場合の方が、出現しなかった場合と比較して、上から案内の後に下から案内が表示されやすくなるようにしてもよい。 As mentioned above, in cases where there is a possibility that guidance will not be displayed from below after guidance is displayed from above, in this case, it may be possible to make it more likely that guidance will be displayed from below after guidance from above if an expectation-increasing effect appears when guidance is displayed from above, compared to when no such effect appears.
下から案内に従った方がATゲーム数の上乗せに当選する確率が高いため、敢えて下から案内に従った場合に過度な期待度アップ演出を行う必要がなく、そのバリエーションも多くしておく必要がないからである。 Because following the instructions from the bottom increases the probability of winning the additional AT game number, there is no need to excessively increase the expectation level if you choose to follow the instructions from the bottom, and there is no need to have many variations on this.
上から案内が表示されているときに上から案内に従って始動レバー210を操作したときに出現する演出は、ATゲーム数の上乗せの当否を示さない演出であることが望ましい。仮に下から案内が出現することを知らない遊技者が、早まって上から案内に従って始動レバー210を操作してATゲーム数の上乗せの当否を示す演出が出現してしまった場合、当該遊技者は、上から案内が出現するタイミングが運命の2択演出の最後のタイミングだと誤解して、いつまでも下から案内を見ることができずに損をしてしまうおそれがあるからである。
When guidance is displayed from above and the
具体的には、上から案内が表示されているときに上から案内に従って始動レバー210を操作したときに出現する演出は、上乗せされた期待度を示すだけの演出(例えば、キャラクタAが表示されれば80%の期待度で、キャラクタBが表示されれば50%の期待度でATゲーム数の上乗せに当選していることを示す演出や、赤色のメッセージが表示されれば80%の期待度で、白色のメッセージが表示されれば50%の期待度でATゲーム数の上乗せに当選していることを示す演出や、)であることが望ましい。
Specifically, when guidance is displayed from above and the
一方、下から案内が表示されているときに下から案内に従って始動レバー210を操作したときに、出現する演出は、ATゲーム数の上乗せの当否を示す演出であることが望ましい。下から案内が表示されたタイミングで全ての選択肢が遊技者に提示されているため、下から案内に従った場合に、ATゲーム数の上乗せの当否を示す演出を実行しても遊技者の利益に差は出ないからである。
On the other hand, when guidance is displayed from below and the
なお、上から案内に従った場合にはATゲーム数の上乗せの当否を示さない演出が実行されるのに、下から案内に従った場合にはATゲーム数の上乗せの当否を示す演出が実行されると、下から案内に従う場合の方がATゲーム数の上乗せに当選する確率が高いと遊技者に悟られると出玉率が上がってホールの負担が増大するため、下から案内に従った場合であっても当否を示さない演出が実行されてもよい。 In addition, if a presentation that does not indicate whether the AT game number will be increased is executed when the guidance is followed from above, but a presentation that indicates whether the AT game number will be increased is executed when the guidance is followed from below, if the player realizes that there is a higher probability of winning the AT game number by following the guidance from below, the ball payout rate will increase and the burden on the hall will increase, so a presentation that does not indicate whether the AT game number will be increased may be executed even when the guidance is followed from below.
つまり、上から案内が表示されているときに上から始動レバー210を叩いたときには、期待度が示されてATゲーム数の上乗せ当否が報知されないため後告知のようなゲーム性であり、下から案内が表示されているときに下から始動レバー210を叩いたときには、ATゲーム数の上乗せ当否が報知されるため先告知のようなゲーム性である。
In other words, when guidance is displayed from above and the
なお、上から案内に従った場合に上乗せ抽選の当否を示す演出を実行してもよい。仮に、当りを示す演出が表示された場合、後に操作したほうが有利であるものの、先に操作する遊技者も多く存在することになり、ホール全体としては上乗せ当選率が下がることによってホールの負担が抑制される。 In addition, if the player follows the instructions from above, a display may be displayed indicating whether or not the additional lottery has been won. If a display indicating a win is displayed, it would be advantageous to operate later, but there will be many players who operate first, and the overall rate of winning the additional lottery will decrease, reducing the burden on the hall.
上から案内が表示されているときに上から案内に従わずに始動レバー210を操作しなかった場合には、特別な演出(前述したATゲーム数の上乗せの当否を示さない演出)が実行されることなく、前述した図755(P’’)へと演出が進行する。一方、下から案内が表示されているときに下から案内に従わずに始動レバー210を操作しなかった場合であっても、所定時間経過後(下からの操作を有効にしている有効時間が終了した後)に特別な演出(例えば踊っているキャラクタが表示される)が実行されることが望ましい。上から案内に従わなかったときには表示されなかった特別な演出が、下から案内に従わずに始動レバー210を操作しなかったときには表示されることにより、下から案内に従った方がATゲーム数の上乗せに当選する確率が高いことを仄めかすことができる。
When guidance is displayed from above and the
また、図755(R’’)において「さあどっちだ?」というメッセージがいつまでも表示されているとホールに迷惑をかけるため、例えば、下から案内が表示されてから始動レバー210が操作されずに所定時間(例えば10秒)が経過した場合には、始動レバー210を上から叩かれたものとして処理が行われるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 755 (R''), if the message "So, which way?" is displayed for an extended period of time, it would be a nuisance to the hall, so if, for example, a predetermined time (e.g., 10 seconds) has passed since the guidance was displayed from below without the
上から案内が出現してから上から始動レバー210を叩かないでいると第1所定時間が経過してからATゲーム数の上乗せの当否が報知されるが、下から案内が出現してから下から始動レバー210を叩かないでいると第1所定時間より短い第2所定時間が経過してからATゲーム数の上乗せの当否が報知される。下から案内に従った方がATゲーム数の上乗せに当選する確率が高いからである。また、下から案内に従って下から始動レバー210を叩くことでATゲーム数の上乗せ当否が報知されてもよい。
If the
上から案内が表示されているときに上から案内に従って始動レバー210を操作したときには可動体が動作しないことが望ましい。一方、下から案内が表示されているときに下から案内に従って始動レバー210を操作したときには可動体が、可動幅の全体又は一部動作することが望ましい。上から案内が表示されているときに可動体が動作すると、ATゲーム数の上乗せに当選する確率が低いにも関わらず、当該確率が高いと誤解して上からの始動レバー210の操作を続けてしまうおそれがあるからである。
When guidance is displayed from above and the
また、上から案内が表示される前に可動体を所定回数動作させ、上から案内の表示が終了してから下から案内の表示が開始されるまでに当該所定回数よりも多い回数可動体を動作させることで、下から案内に従って始動レバー210を操作する方が有利であることを仄めかしてもよい。但し、各々の操作案内が表示されているときには、遊技者に確実に操作案内を認識させるためにも、当該可動体を動作させないほうがよい。また、上から案内が表示される前、及び上から案内の表示終了後から下から案内が表示される前に、全ての可動体を動作させてもよいし、一部の可動体を動作させるようにしてもよい。
Also, by operating the movable body a predetermined number of times before the guidance is displayed from above, and operating the movable body a number of times greater than the predetermined number of times between the end of the display of the guidance from above and the start of the display of the guidance from below, it may be implied that it is more advantageous to operate the
また、上から案内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案内が表示される前の可動体の動作の開始から終了までの時間より長いことが望ましい。上から案内が表示される前に可動体を長時間動かすと遊技者の期待感が高まり、上から案内が表示されているときに早まって始動レバー210を叩くおそれがあるからである。逆に、上から案内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案内が表示される前の可動体の動作の開始から終了までの時間より短くてもよい。AT上乗せ当選確率の低い操作案内である上から案内を遊技者にきちんと認識させるよりも、可動体の動作時間を長くすることで遊技者の期待感を高めることができるからである。
In addition, it is desirable that the time from when the guidance from above starts to when it ends is longer than the time from when the movable body starts to when it ends before the guidance is displayed from above. This is because moving the movable body for a long time before the guidance is displayed from above will increase the player's expectations, and there is a risk that the player will prematurely press the
また、上から案内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案内表示終了後から下から案内表示開始までの間における可動体の動作の開始から終了までの時間より短いことが望ましい。上から案内が表示された後に可動体を長時間動かすことにより、下から案内の案内に従った方が、AT上乗せ当選確率が高いことを仄めかすことができるからである。逆に、上から案内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案内表示終了後から下から案内表示開始までの間における可動体の動作の開始から終了までの時間よりより長くてもよい。AT上乗せ当選確率が低いとはいえ上から始動レバー210を叩く選択肢があることを遊技者に認識させるためであり、下から案内に従ってもAT上乗せに当選しない確率も十分あるためさらには可動体を長時間動作させないようにして期待感を煽りすぎないようにするためである。
In addition, it is desirable that the time from when the guidance display from above begins to when it ends is shorter than the time from when the movable body starts to when it ends between when the guidance display from above ends and when the guidance display from below begins. This is because moving the movable body for a long time after the guidance is displayed from above can imply that following the guidance from below has a higher probability of winning the AT addition. Conversely, the time from when the guidance display from above begins to when it ends may be longer than the time from when the movable body starts to when it ends between when the guidance display from above ends and when the guidance display from below begins. This is to make the player aware that there is an option to tap the
また、下から案内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案内が表示される前の可動体の動作の開始から終了までの時間より長いことが望ましい。上から案内が表示される前に可動体を長時間動かすと遊技者の期待感が高まり、上から案内が表示されているときに早まって始動レバー210を叩くおそれがあり、さらに下から案内の時間をそれよりも長くとることにより、AT上乗せ当選確率の高い操作を十分に遊技者に認識させることができるからである。逆に、下から案内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案内が表示される前の可動体の動作の開始から終了までの時間より短くてもよい。上から案内が表示される前に可動体を長時間動かすと遊技者の期待感が高まり、かつAT上乗せ当選確率の高い操作を十分に認識させる時間がないため、遊技者はAT上乗せ当選確率の低い上から案内に従った操作をする可能性が高くなり、ホールの負担を抑制することができる。
In addition, it is desirable that the time from when the guidance starts to be displayed from below until it ends is longer than the time from when the movable body starts to move before the guidance is displayed from above. If the movable body is moved for a long time before the guidance is displayed from above, the player's expectations will increase, and there is a risk that the player will prematurely hit the
また、下から案内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案内表示終了後から下から案内表示開始までの間における可動体の動作の開始から終了までの時間より短いことが望ましい。可動体が動いている間遊技者は可動体の動作に注目するため、上から案内が表示された後に可動体を長時間動かすことにより、可動体の動作が終わってからすぐに下から案内が表示され、AT上乗せ当選期待度の高い案内を遊技者に認識させることができる。逆に、下から案内の表示が開始されてから終了するまでの時間は、上から案内表示終了後から下から案内表示開始までの間における可動体の動作の開始から終了までの時間よりより長くてもよい。可動体を長時間動作させたところで、下から案内に従ってもAT上乗せに当選しない確率も十分あるため可動体を長時間動作させないようにして期待感を煽りすぎないようにするためである。 In addition, it is desirable that the time from when the guidance display from below begins to end is shorter than the time from when the movable body starts to end its movement between when the guidance display from above ends and when the guidance display from below begins. Since the player focuses on the movement of the movable body while it is moving, by moving the movable body for a long time after the guidance is displayed from above, the guidance will be displayed from below immediately after the movement of the movable body ends, allowing the player to recognize guidance with a high expectation of winning the AT addition. Conversely, the time from when the guidance display from below begins to end may be longer than the time from when the guidance display from below begins to end its movement between when the guidance display from above ends and when the guidance display from below begins. This is because there is a good chance that following the guidance from below will not result in winning the AT addition if the movable body is moved for a long time, so by not moving the movable body for a long time, expectations are not aroused too much.
なお、運命の2択演出では、始動レバー210の操作方法によって、ATゲーム数の上乗せの当否が決定されていたが、始動レバー210の操作案内が出現する回数が多いほど(即ち始動レバー210の操作機会が多いほど)、ATゲーム数の上乗せの期待度が高い上乗せチャンス(以下、何回操作できるかな演出とも呼ぶ)が実施されてもよい。
In the fateful two-choice presentation, whether or not the number of AT games would be added was determined by the method of operating the
この場合、例えば、ATゲーム数の上乗せが決定して、さらにループ抽選に当選したときに、所定の振り分け(例えばタイミング演出40/100、運命の2択演出35/100、何回操作できるかな演出25/100の振り分け)でどの上乗せチャンスが行われるかが決定される。 In this case, for example, when the number of AT games is decided to be added and the loop lottery is won, the chance to add the number of games will be decided based on a predetermined allocation (for example, 40/100 for the timing effect, 35/100 for the fateful two-choice effect, and 25/100 for the "how many times can you operate it?" effect).
何回操作できるかな演出が選択された場合、例えば、予めATゲーム数の上乗せの当否が抽選され、ATゲーム数の上乗せに当選した場合、操作回数が1回:10/100、2回:35/100、3回:55/100と振り分けられ、ATゲーム数の上乗せに当選しなかった場合、操作回数が1回:65/100、2回:25/100、3回:10/100と振り分けられる。 When the "How many times can you operate it?" effect is selected, for example, whether or not the number of AT games will be increased is determined in advance by lottery, and if the number of AT games is increased, the number of operations is allocated as follows: 1 time: 10/100, 2 times: 35/100, 3 times: 55/100, and if the number of AT games is not increased, the number of operations is allocated as follows: 1 time: 65/100, 2 times: 25/100, 3 times: 10/100.
何回操作できるかな演出は、タイミング演出や運命の2択演出と同様に擬似遊技中(即ちリールの逆回転中)に実行される。何回操作できるかな演出は、まず始動レバー210の操作案内画像(始動レバー210を模した画像を含む)と、1回目の操作であることを示す画像(例えば「1回目!」というメッセージ)と、が表示される。1回の操作回数が選択されている場合に、操作有効期間内に始動レバー210を操作すると、図752(O)が表示され、その後に上乗せ抽選の結果に応じて図752(P)、図753(R)、図753(S)の演出が実行される。
The "How many times can you operate it?" effect is executed during simulated play (i.e. while the reels are spinning in reverse), similar to the timing effect and the fateful two-choice effect. The "How many times can you operate it?" effect first displays an operation guide image for the start lever 210 (including an image that resembles the start lever 210) and an image indicating that this is the first operation (for example, a message saying "First time!"). When one operation is selected, if the
2回の操作回数が選択されている場合に、1回目の操作有効期間内に始動レバー210を操作する又は操作有効期間が終了すると、2回目の操作へと発展することを示す画像(例えば「まだまだ!」というメッセージ)が表示される。
If two operations are selected, when the
そして、2回目の操作案内では、始動レバー210の操作案内画像(始動レバー210を模した画像を含む)と、2回目の操作であることを示す画像(例えば「2回目!!」というメッセージ)と、が表示される。2回の操作回数が選択されている場合に、2回目の操作有効期間内に始動レバー210を操作すると、図752(O)が表示され、その後に上乗せ抽選の結果に応じて図752(P)、図753(R)、図753(S)演出が実行される。
The second operation guide displays an operation guide image for the start lever 210 (including an image that resembles the start lever 210) and an image indicating that it is the second operation (for example, a message saying "Second time!!"). If two operations are selected, and the
3回の操作回数が選択されている場合に、2回目の操作有効期間内に始動レバー210を操作する又は操作有効期間が終了すると、3回目の操作へと発展することを示す画像(例えば「次でラストだ!!」というメッセージ)が表示される。
If three operations are selected, when the
そして、3回目の操作案内では、始動レバー210の操作案内画像(始動レバー210を模した画像を含む)と、3回目の操作であることを示す画像(例えば「3回目!!!というメッセージ)と、が表示される。3回の操作回数が選択されている場合に、3回目の操作有効期間内に始動レバー210を操作すると、図752(O)表示され、その後に上乗せ抽選の結果に応じて図752(P)、図753(R)、図753(S)(P)の演出が実行される。
Then, in the third operation guidance, an operation guidance image for the start lever 210 (including an image imitating the start lever 210) and an image indicating that it is the third operation (for example, a message saying "Third time!!!") are displayed. If three operations are selected and the
なお、操作案内が1回目、2回目、3回目と継続するにつれて操作案内中の表示を期待度が高い表示としてもよい。例えば、1回目の操作案内では、背景画像と始動レバー210の画像と「1回目!!」というメッセージを青色で表示し、2回目の操作案内では、背景画像と始動レバー210の画像と「2回目!!」というメッセージを緑色で表示し、3回目の操作案内では、背景画像と始動レバー210の画像と「3回目!!」というメッセージを赤色で表示する。また、例えば、操作案内が1回目、2回目、3回目と継続するにつれて始動レバー210の画像の表示サイズを大きくしてもよい。
The display during the operation guidance may be made to show a higher level of expectation as the operation guidance continues from the first to the second to the third time. For example, in the first operation guidance, the background image, the image of the
また、1回目の操作案内から図752(O)へと発展した場合、2回目の操作案内から図752(O)へと発展した場合、の順で図752(O)における表示を期待度が高い表示としてもよい。具体的には、例えば、1回目の操作案内から図752(O)へと発展した場合、背景画像と「まだまだ!」という文字を青色で表示し、2回目の操作案内から図752(O)へと発展した場合、背景画像と「さあどっちだ!」という文字を緑色で表示する。 In addition, the display in FIG. 752(O) may be displayed with a high expectation in the order of when the first operation guidance progresses to FIG. 752(O), and when the second operation guidance progresses to FIG. 752(O). Specifically, for example, when the first operation guidance progresses to FIG. 752(O), a background image and the text "Not yet!" are displayed in blue, and when the second operation guidance progresses to FIG. 752(O), a background image and the text "Now which way?" are displayed in green.
このように、タイミング演出、運命の2択演出、及び何回操作できるかな演出という、操作方法の異なる上乗せチャンスが行われることにより、遊技者を飽きさせることがない上に、全ての種類の上乗せチャンスの操作のコツを掴むのは難しいために出玉率が上昇しづらく、ホールへの負担も軽減することができる。 In this way, by providing different add-on chances with different operation methods, such as the timing effect, the fateful two-choice effect, and the "how many times can you operate it?" effect, players will not get bored, and since it is difficult to get the hang of operating all the types of add-on chances, the payout rate is unlikely to increase, which also reduces the burden on the hall.
[13-6.AT中のシーソーゲーム演出]
図756、図757、図758、図759、及び図760はAT中に実行されるシーソーゲーム演出の一例を示す説明図である。以下、通常時におけるシーソーゲーム演出との相違点について主に説明する。AT中には、例えば、所定のレア役(成立確率が低い(例えば1/30以下)小役)が成立すると高い確率(例えば1/10超)で、所定の通常役(成立確率が高い(例えば1/30超)小役)に当選すると低い確率(例えば1/1000以下)で(具体的には例えば、当該所定のレア役に含まれる弱スイカが成立すると1/8、当該所定のレア役に含まれる強スイカが成立すると1/4、当該所定の通常役に含まれる押し順ベルが成立すると1/2048)特化ゾーンに突入する抽選が行われる。特化ゾーンは10ゲーム間継続し、シーソーゲーム演出が毎ゲーム実行される。特化ゾーン中の各シーソーゲーム演出に成功するとATゲーム数の上乗せが行われる。
[13-6. Seesaw game during AT]
756, 757, 758, 759, and 760 are explanatory diagrams showing an example of a seesaw game presentation executed during the AT. The following mainly describes the differences from the seesaw game presentation during normal times. During the AT, for example, if a specified rare role (a small role with a low probability of formation (for example, 1/30 or less) is formed, there is a high probability (for example, more than 1/10), and if a specified normal role (a small role with a high probability of formation (for example, more than 1/30)) is won, there is a low probability (for example, 1/1000 or less) (specifically, for example, 1/8 if a weak watermelon included in the specified rare role is formed, 1/4 if a strong watermelon included in the specified rare role is formed, and 1/2048 if a push order bell included in the specified normal role is formed) to enter a specialized zone. The specialized zone continues for 10 games, and a seesaw game presentation is executed for each game. If each seesaw game presentation in the specialized zone is successful, the number of AT games is added.
また、特化ゾーンの奇数ゲーム(1、3、5、7、9ゲーム目)を特化ゾーンAと呼ばれ、特化ゾーンAにおいて強制的に321ベル(9枚の払い出し)が成立するように制御変更がなされる。つまり、特化ゾーンA中の本遊技において逆押しでリールを停止させると9枚の払い出しを受けることができる。 The odd numbered games (1st, 3rd, 5th, 7th, and 9th games) in the specialized zone are called specialized zone A, and the controls are changed so that 321 bells (9 payouts) are forcibly achieved in specialized zone A. In other words, if you stop the reels by pushing them in reverse during this game in specialized zone A, you can receive a payout of 9 coins.
特化ゾーンの偶数ゲーム(2、4、6、8、10ゲーム目)を特化ゾーンBと呼び、特化ゾーンBにおいて強制的に132ベル(5枚の払い出し)が成立するように制御変更がなされる。つまり、特化ゾーンB中の本遊技において挟み打ちでリールを停止させると5枚の払い出しを受けることができる。従って、特化ゾーンの10ゲームで、特化ゾーンAのゲームと特化ゾーンBのゲームとが交互に行われる。なお、強制的に当選役を当選させる技術、及びリール停止の制御テーブルを変更する技術は周知技術であるため、説明は省略する。
The even numbered games in the specialized zone (
図756(A)は、特化ゾーンに当選したゲームの全リール停止時の状態である。(A)では、シーソーゲーム演出に成功するとATゲーム数が上乗せされることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。図756(B)では、シーソーゲーム演出の説明が開始しており、図750(C)と同様の表示が行われている。なお、通常ゲームで実行されるシーソーゲーム演出では強制的に321ベルが成立して逆押しをするよう説明が表示されたが(図750(B))、遊技者はAT中にはナビに従って遊技することを理解しているため、またAT中のシーソーゲームではメダルが増えるため(「あまりメダルを減らすことなくシーソーゲームを楽しめるぞ!」というメッセージに矛盾するため)、特化ゾーン中のシーソーゲーム演出ではこのような表示は行われない。
Figure 756 (A) shows the state when all reels have stopped in a game that has won the specialized zone. In (A), a message is displayed on the
図756(C)、(D)、(E)、(F)、図757(G)、(H)において画像表示体500に表示される内容(シーソーゲーム演出についての説明)は、それぞれ図750(D)、(E)、(F)、図751(G)、(H)、(I)における表示内容と同様であるため説明を省略する。
The contents displayed on the
図757(I)は、図757(H)の次のゲーム、即ち特化ゾーンの1ゲーム目(特化ゾーンA)のシーソーゲーム演出が行われるゲームのレバーオン時の状態である。特化ゾーン中のシーソーゲーム演出においても、通常中に実行されるシーソーゲーム演出と同様に、レバーオンによって開始する擬似遊技によって実現されてリールが逆回転する。 Figure 757 (I) shows the state when the lever is turned on for the next game after Figure 757 (H), that is, the first game in the specialized zone (specialized zone A) in which a seesaw game effect is performed. In the seesaw game effect in the specialized zone, the reels rotate in the reverse direction, as in the seesaw game effect performed during normal play, and is realized by a pseudo game that starts when the lever is turned on.
また、図757(I)において、シーソー部552上にメダルが滞留しており、遊技者にとって有利な打ち方を示す打法演出としての逆押し案内画像と、ATゲーム数上乗せまでの残りのメダル滞留時間を示すゲージと、応援メッセージと、が画像表示体500に表示されている。
In addition, in FIG. 757 (I), medals are stuck on the
図757(J)は、始動レバー210の左右方向の操作(遊技を進行させるための操作(上下方向)とは異なる操作)によって、シーソーゲーム演出に成功した状態である。図757(J)において、シーソー部552の可動片552a及び可動片552bの可動片が上昇し、シーソー部552の傾きが水平に固定される。また、扉部555が開放する。また、図757(J)において、演出ボタン長押し案内画像と、逆押し案内画像と(即ち2つの案内画像)、が扇子を横に向けてATゲーム数上乗せを祝うキャラクタと、が画像表示体500に表示されている。
Figure 757 (J) shows the state where the seesaw game effect has been successfully achieved by operating the
図757(K)は、演出ボタン長押し案内画像に従って演出ボタン204が長押しされたことによって、シーソー部552が正面視奥方向へ傾けられてメダルが開放している扉部555を通過してシーソー成功管558へと移動し、シーソー成功管558に備え付けられたセンサがメダルを検知した状態である。また、図757(K)において、シーソー部552の両端に取り付けられた可動片が基準位置に戻っている。また、ATゲーム数上乗せに当選したことを示すメッセージ(「AT上乗せ!」)と、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち2つの案内画像)、が画像表示体500に表示されている。なお、シーソー成功管558を通過したメダルは返却樋213へと返却されている。
Figure 757 (K) shows a state in which the
図757(L)は、図757(K)の続きの状態であり、さらにATゲーム数の上乗せのチャンス(追加上乗せチャンス)があることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち2つの案内画像)、が画像表示体500に表示されている。なお、通常ゲーム中に当選したシーソーゲーム演出と同様に、シーソーゲーム演出に成功してATゲーム数の上乗せに当選したことが確定した後も、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
Figure 757 (L) is a continuation of Figure 757 (K), and a message indicating that there is a further chance to add to the number of AT games (additional chance to add) is displayed on the
また、追加上乗せチャンスが行われている状態ではリールはシーソーゲームが行われていたときよりも高速で逆回転する。なお、ここではシーソーゲーム演出に成功してATゲーム数の上乗せに当選した後には必ず追加上乗せチャンスが出現することとしているが、追加上乗せチャンスが行われるか否かは、所定の振り分けによって(例えば、追加上乗せチャンスが行われる32/128、行われない96/128)決定されてもよい。 In addition, when the additional addition chance is taking place, the reels spin in the reverse direction faster than when the seesaw game is taking place. Note that, here, after the seesaw game performance is successful and an additional AT game number is won, the additional addition chance always appears, but whether or not the additional addition chance will take place may be determined by a predetermined allocation (for example, 32/128 where the additional addition chance is taken, 96/128 where it is not taken).
図758(M)において、ATゲーム数の上乗せのための演出が行われる。ここでは、図752(N)と同様に、始動レバー210をタイミングよく操作(遊技を進行させるための操作(上下方向)と同様の上下操作)するとATゲーム数の上乗せが行われる。ただし、通常時のシーソーゲーム演出における上乗せチャンスと同様に、始動レバー210の所定の有効時間(例えば2秒)が設けられていてもよい。また、(M)においては、始動レバー210の操作を促すための始動レバー210の始動レバー操作案内画像と、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち3つの案内画像)、が画像表示体に表示されている。
In FIG. 758 (M), an effect for adding to the number of AT games is performed. Here, similar to FIG. 752 (N), the number of AT games is added by operating the
図758(N)は、図758(M)において始動レバー210を操作した後の状態である。図758(M)における始動レバー210の操作タイミングがATゲーム数上乗せを獲得できるタイミングであったかどうかをこの後に告知することを示すメッセージが画像表示体に表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち2つの案内画像)、が画像表示体500に表示されている。
Figure 758 (N) shows the state after the
図758(O)において、ATゲーム数の追加上乗せが行われたこと及びそのゲーム数(2ゲーム)を示すメッセージが画像表示体500に表示されている。また、リール中段に赤7が揃っている(3つの同一の図柄組合せ)。(M)において始動レバー210の操作に成功した場合、追加のAT上乗せゲーム数の抽選が行われ、2ゲーム又は1ゲームの上乗せに当選する。始動レバー210の操作に成功したときに、例えば、96/128で1ゲームの上乗せ、32/128で2ゲームの上乗せという振り分けで上乗せゲーム数の抽選が行われる。
In FIG. 758 (O), a message is displayed on the
通常ゲーム中に突入したシーソーゲーム演出から発展したAT上乗せチャンスと同様に、2ゲームに当選した(有利な結果が得られた)場合には、赤7が揃った(3つの同一の図柄組合せ)状態でリールが仮停止し、1ゲームに当選した(有利な結果が得られなかった)場合には、例えば、直前のゲーム(本遊技)の停止目と同じ停止目や、赤7がテンパイしているものの赤7が揃っていない停止目で、リールが仮停止する。また、図758(O)において、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち2つの案内画像)、が画像表示体500に表示されている。
Similar to the AT addition chance developed from the seesaw game effect entered during the normal game, if two games are won (a favorable result is obtained), the reels will provisionally stop with the red 7s lined up (three identical symbol combinations), and if one game is won (an unfavorable result is not obtained), the reels will provisionally stop, for example, at the same stop number as in the previous game (main game), or at a stop number where the red 7s are in place but not lined up. Also, in FIG. 758 (O), a reverse push guide image and a long push guide image for the effect button (i.e., two guide images) are displayed on the
図758(P)において、始動レバー210を操作すると本遊技に移行することを示すメッセージと、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と(即ち2つの案内画像)、が画像表示体500に表示されている。
In FIG. 758 (P), a message indicating that the game will be started when the
続いて、図758(Q)は、図758(P)において始動レバー210が操作された状態であり、本遊技が開始している状態である。当該本遊技は、特化ゾーンの1ゲーム目であるため、特化ゾーンA中であることを示す帯が画像表示体500に表示されている(帯ではなく背景画像などによって特化ゾーンA中であることを示してもよい)。また、画像表示体500の各リールの上部に位置する場所に、各リールの停止順を示す数字(逆押し)が表示されている。図758(R)は、停止順に従って、321ベルを停止させた状態であり、リール中段にベルが揃い、9枚のメダルの払い出しが行われる。
Next, FIG. 758 (Q) shows the state in which the
図759(S)は、特化ゾーンの2ゲーム目のレバーオン状態である。擬似遊技が開始してシーソーゲーム演出が開始している。特化ゾーンの2ゲーム目は、特化ゾーンBであるため、132ベルが成立している。逆押し案内画像の代わりに、遊技者にとって有利な打ち方を示す打法演出としての挟み打ち案内画像(画像表示体500の左上部に表示された132という数字と「挟み打ち!」という文字との組み合わせ)が表示されている点を除いて、図757(I)と同様である。
Figure 759 (S) shows the lever-on state for the second game in the specialized zone. The simulated game has begun, and the seesaw game presentation has begun. The second game in the specialized zone is specialized zone B, so 132 bells have been formed. It is the same as Figure 757 (I), except that instead of a reverse push guide image, a pincer shot guide image (a combination of the
図759(T)は、シーソーゲーム演出に成功した状態であり、逆押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図757(J)と同様である。図759(U)は、シーソー部552が正面視奥方向へ傾けられてメダルが開放している扉部555を通過してシーソー成功管558へと移動し、シーソー成功管558に備え付けられたセンサがメダルを検知した状態であり、逆押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図757(K)と同様である。
Figure 759 (T) shows the state where the seesaw game performance has been successful, and is similar to Figure 757 (J), except that a pinch shot guide image is displayed instead of a reverse push guide image. Figure 759 (U) shows the state where the
図759(V)は、さらにATゲーム数の上乗せのチャンス(追加上乗せチャンス)があることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている状態であり、逆押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図757(L)と同様である。
Figure 759 (V) shows a state in which a message is displayed on the
図759(W)は、ATゲーム数の上乗せのための演出が行われている状態であり、逆押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図758(M)と同様である。図759(X)は、図759(W)において始動レバー210を操作した後の状態であり、逆押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図758(N)と同様である。
Figure 759 (W) shows the state where the effect for adding to the number of AT games is being performed, and is similar to Figure 758 (M) except that a pinch shot guide image is displayed instead of a reverse push guide image. Figure 759 (X) shows the state after the
図760(Y)は、ATゲーム数の追加上乗せが行われたこと及びそのゲーム数(2ゲーム)を示すメッセージが画像表示体500に表示されている状態であり、逆押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図758(O)と同様である。図760(Z)は、始動レバー210を操作すると本遊技に移行することを示すメッセージが表示されている状態であり、逆押し案内画像の代わりに、挟み打ち案内画像が表示されている点を除いて、図758(P)と同様である。
Figure 760 (Y) shows a state in which a message indicating that an additional AT game count has been added and the number of games (2 games) is displayed on the
図760(AA)は、図760(Z)において始動レバー210が操作された状態であり、本遊技が開始している状態である。当該本遊技は、特化ゾーンの2ゲーム目であるため、特化ゾーンB中であることを示す帯が画像表示体500に表示されている。また、画像表示体500の各リールの上部に位置する場所に、各リールの停止順を示す数字が表示されている。図760(AB)は、停止順に従って、132ベルを停止させた状態であり、リール斜め右下がりにベルが揃い、5枚のメダルが払い出される。
Figure 760 (AA) shows the state in which the
なお、特化ゾーン中のシーソーゲーム演出に失敗した場合には、上乗せチャンスを実行することなく、始動レバー210を操作すると又は所定時間(例えば5秒)が経過すると本遊技へと移行する。また、特化ゾーン中のAT上乗せチャンスに失敗した場合には、上乗せゲーム数の画面が表示されることなく、始動レバー210を操作すると又は所定時間(例えば5秒)が経過すると本遊技へと移行する。
If the seesaw game presentation in the specialized zone fails, the game will transition to the main game when the
なお、上記した例では、特化ゾーンの10ゲームで、特化ゾーンAのゲームと特化ゾーンBのゲームとが交互に行われることとしたが、例えば、特化ゾーンBのゲームである2ゲーム目において、挟み打ち案内画像に従って132ベル(5枚のメダル払い出し)を獲得した場合、特化ゾーンの3ゲーム目以降は、偶数ゲームであっても321ベル(9枚の払い出し)が成立して逆押し案内画像が表示されるようにしてもよい。この場合も特化ゾーンの3ゲーム目以降の偶数ゲームでは特化ゾーンAと表示されていてもよいし、321ベルが成立しているものの特化ゾーンBと表示されるようにしてもよい。 In the above example, the 10 games in the specialized zone alternate between games in specialized zone A and games in specialized zone B. For example, if 132 bells (5 medals paid out) are obtained in the second game, which is the game in specialized zone B, by following the pinch shot guide image, then from the third game onwards in the specialized zone, even if it is an even number game, 321 bells (9 medals paid out) may be achieved and the reverse push guide image may be displayed. In this case, even number games from the third game onwards in the specialized zone may be displayed as specialized zone A, or may be displayed as specialized zone B even though 321 bells have been achieved.
但し、特化ゾーンの3ゲーム目以降の偶数ゲームで全て321ベルが成立して逆押し案内画像が表示されると出玉率が上がってホールの負担が大きくなるため、2ゲーム目における挟み打ち案内画像は表示されてから所定時間(例えば1ゲームの最短時間である4.1秒より長い5秒)が経過したら消去されるとよい。また、挟み打ち案内画像が表示されてから所定時間が経過していなくても、挟み打ち案内画像が表示されたゲームが終了するより前(例えば、第2停止時)に挟み打ち画像が消去されてもよい。これによって、挟み打ち案内画像に気付かなかった又は消去されたから挟み打ちの必要がないと勘違いした遊技者は、特化ゾーンの3ゲーム目以降の偶数ゲームでは132ベルが成立し、出玉率を上げることができないため、ホールの負担が軽減される。 However, if all 321 bells are achieved in the third and subsequent even-numbered games in the specialized zone and a reverse push guide image is displayed, the ball payout rate will increase and the burden on the hall will become greater, so the pincer shot guide image in the second game should be erased after a predetermined time has passed since it was displayed (e.g., 5 seconds, which is longer than the shortest time for one game, 4.1 seconds). Also, even if the predetermined time has not passed since the pincer shot guide image was displayed, the pincer shot image may be erased before the game in which it was displayed ends (e.g., at the time of the second stop). This reduces the burden on the hall for players who do not notice the pincer shot guide image or who mistakenly believe that pincer shots are not necessary because it has been erased, as 132 bells will be achieved in the third and subsequent even-numbered games in the specialized zone and the ball payout rate will not increase, reducing the burden on the hall.
しかし、それでもスロットマシン1の出玉率は特化ゾーンの3ゲーム目以降の偶数ゲームにおいて321ベルを獲得する前提で設計されているため、挟み打ち案内画像は所定時間の経過をもって消去されるものの、その表示サイズは逆押し案内画像よりも大きいことが望ましい。また、上記したように特化ゾーンの2ゲーム目で挟み打ち案内画像の案内に従うことが重要であるため、挟み打ち案内画像は、強調表示(例えば点滅で表示されたり、複数回表示されたりする)によって表示されることが望ましい。
However, the payout rate of the
なお、挟み打ち案内画像が消去された後に、遊技者が打ち方を忘れてしまうことがあるため、その救済として特別条件が満たされた場合には、挟み打ち案内画像が再表示されてもよい。例えば、特化ゾーンの1ゲーム目において、逆押し案内画像の案内に従った場合に挟み打ち案内画像の再表示抽選(例えば1/2で当選、1/2で落選)が行われ、当該再表示抽選に当選することは特別条件の一例である。このように特別条件は、特化ゾーンの1ゲーム目の操作案内(逆押し案内画像の案内)に従った場合に満たされる条件であることが望ましい。 Since the player may forget how to play after the pincer shot guide image is erased, the pincer shot guide image may be redisplayed if a special condition is met to remedy this. For example, in the first game of the specialized zone, if the player follows the instructions of the reverse push guide image, a lottery to redisplay the pincer shot guide image (for example, 1/2 chance of winning, 1/2 chance of losing) is held, and winning the lottery to redisplay the pincer shot guide image is an example of a special condition. In this way, it is desirable for the special condition to be a condition that is met when the operation instructions (guidance of the reverse push guide image) of the first game of the specialized zone are followed.
なお、前述した特別条件が満たされた場合に再表示される挟み打ち案内画像を再表示させる際に前述した強調表示を伴って表示するようにしてもよい。また、特化ゾーンの2ゲーム目の挟み打ち案内画像の案内に従って132ベルを獲得した場合には、特化ゾーンの3ゲーム目以降は全て321ベルを獲得できるため、獲得枚数が増加した、又はこれから大量にメダルが獲得できる状態(すべて9枚ベルに制御される状態)に移行することを祝福する祝福演出を実行してもよい。祝福演出が行われる場合、例えば、特化ゾーンの2ゲーム目が終了した後、かつ3ゲーム目(即ち321ベルが成立して逆押し案内画像が表示されるゲーム)より前にリールが停止したままフリーズ状態となり、当該フリーズ状態において祝福演出が実行される。 When the pinch shot guide image is redisplayed when the special condition described above is met, it may be displayed with the aforementioned highlighting. Also, if 132 bells are obtained by following the pinch shot guide image in the second game of the specialized zone, 321 bells can be obtained in all games from the third game onwards in the specialized zone, so a congratulatory effect may be executed to congratulate the player for the increase in the number of medals obtained or for the transition to a state in which a large number of medals can be obtained (a state in which all medals are controlled to 9 bells). When a congratulatory effect is executed, for example, after the second game of the specialized zone ends and before the third game (i.e. the game in which 321 bells are achieved and the reverse push guide image is displayed), the reels are stopped and frozen, and the congratulatory effect is executed in this frozen state.
なお、例えば、祝福演出を実行する場合には、2ゲーム目の終了時に132ベルによる5枚のメダルの払い出しを実行せずに、祝福演出中に特別条件(例えば、始動レバー210等の所定の操作部を操作したことに基づく等)を満たすことで当該5枚のメダルの払い出しを実行してもよい。また、さらに祝福演出中には当該5枚のメダルの払い出しのうち4枚のメダルが払い出されて、残り1枚のメダルは始動レバー210が操作されて特化ゾーンの3ゲーム目が開始したとき(3ゲーム目の実行中)に払い出されてもよい。このようにメダルの払い出しを遅らせることにより、2ゲーム目が終了した時点で違和感を覚えて、何か遊技者にとって有利なことが起こるのではないかとか、スロットマシンにおける1回の遊技で最大の払出し枚数である15枚を超えたメダルを獲得したかのように思わせることができるなどの期待感を抱くことができる。
For example, when executing a congratulatory performance, five medals may not be paid out for 132 bells at the end of the second game, but may be paid out by satisfying a special condition during the congratulatory performance (for example, based on operating a specific operation unit such as the start lever 210). Furthermore, four of the five medals may be paid out during the congratulatory performance, and the remaining one may be paid out when the
なお、特化ゾーンの2ゲーム目の挟み打ち案内画像の案内に従わなかった場合には、当該ゲームではリール上でベルが揃わずに払い出し枚数は0枚であり、さらに特化ゾーンの3ゲーム目以降の全てのゲームにおいて132ベルが成立して、挟み打ち案内画像が出現するようにしてもよい。このように特化ゾーンの2ゲーム目において案内に従わなかった場合に、出玉率が減少するため、遊技者は緊張感を持って特化ゾーンの2ゲーム目に臨むことができる。 If the player does not follow the guidance of the pinch shot guidance image in the second game in the specialized zone, no bells will line up on the reels in that game and zero coins will be paid out, and furthermore, 132 bells may be achieved in all games from the third game onwards in the specialized zone, causing the pinch shot guidance image to appear. In this way, if the player does not follow the guidance in the second game in the specialized zone, the payout rate will decrease, allowing the player to approach the second game in the specialized zone with a sense of tension.
なお、特化ゾーンの2ゲーム目で表示される挟み打ち案内画像(前挟み打ち案内画像とも呼ぶ)と、特化ゾーンの2ゲーム目の挟み打ち案内画像の案内に従わなかった場合に3ゲーム目以降に表示される挟み打ち案内画像(後挟み打ち案内画像とも呼ぶ)と、で表示態様が異なってもよいし、同じでもよい。 The display format of the pincer attack guide image (also called the front pincer attack guide image) displayed in the second game in the specialized zone and the pincer attack guide image (also called the rear pincer attack guide image) displayed in the third game or later if the guidance of the pincer attack guide image in the second game in the specialized zone is not followed may be different or the same.
前挟み打ち案内画像を遊技者に認識しやすくすることにより、遊技者が特化ゾーン3ゲーム目以降の恩恵(321ベルの成立)を受けやすくなるメリットがある一方、ホールの負担が増大するデメリットがある。後挟み打ち案内画像を遊技者に認識しやすくすることにより、遊技者が押し順を間違えたことによって変更された3ゲーム目以降の押し順を認識しやすくなるメリットがある一方、払い出し枚数の少ない132ベルの案内画像が認識しやすい状態ホールの負担が増大するデメリットがある。例えば、以下のような表示態様にすることで、前挟み打ち案内画像及び後挟み打ち案内画像の認識しやすさを決定することができる。 By making the front pinch-hit guide image easier for players to recognize, it has the advantage that the player can more easily receive the benefit of the specialized zone from the third game onwards (the formation of 321 bells), but it has the disadvantage that the burden on the hall increases. By making the rear pinch-hit guide image easier for players to recognize, it has the advantage that the player can more easily recognize the button press order from the third game onwards that has been changed due to a player making a mistake in the button press order, but it has the disadvantage that the burden on the hall increases in a state where the guide image for 132 bells, which has a smaller payout number, is easier to recognize. For example, the ease of recognition of the front pinch-hit guide image and the rear pinch-hit guide image can be determined by using the following display mode.
例えば、前挟み打ち案内画像及び後挟み打ち案内画像の双方について、複数個の挟み打ち案内画像が表示されてもよい。具体的には、例えば、図759(S)等で示した画像表示体500の左上部の挟み打ち案内画像と、当該挟み打ち案内画像よりもサイズが大きい前挟み打ち案内画像を画像表示体500の中央部に表示してもよい。但し、前挟み打ち案内画像については、画像表示体500の中央部に表示されるサイズの大きい前挟み打ち案内画像を1回だけ表示して認識しづらくし、後挟み打ち案内画像については、画像表示体500に表示される後挟み打ち案内画像を複数回表示して認識しやすくする。
For example, multiple pinch-hit guide images may be displayed for both the front pinch-hit guide image and the rear pinch-hit guide image. Specifically, for example, the pinch-hit guide image in the upper left of the
また、例えば、特化ゾーンの3ゲーム目に表示される後挟み打ち案内画像については、変更されたばかりの押し順を遊技者に知らせるために、特化ゾーンの2ゲーム目の途中から表示して認識しやすくしてもよい。具体的には、例えば、特化ゾーンの2ゲーム目の第2停止時(第2停止の時点で正しい押し順で押したか否かは確定する)から後挟み打ち案内画像を表示する。 For example, the rear pincer shot guide image displayed in the third game in the specialized zone may be displayed midway through the second game in the specialized zone to inform the player of the recently changed push order, making it easier to recognize. Specifically, for example, the rear pincer shot guide image is displayed from the second stop of the second game in the specialized zone (at the second stop, it is determined whether the push order is correct or not).
また前挟み打ち案内画像と後挟み打ち案内画像とで画像表示体500の表示位置が異なってもよいし同じでもよい。例えば、前挟み打ち案内画像を認識しやすくするために画像表示体500の中央部に表示し、後挟み打ち案内画像を認識しづらくするために画像表示体500の左上部に表示してもよい。逆に、後挟み打ち案内画像を認識しやすくするために画像表示体500の中央部に表示し、前挟み打ち案内画像を認識しづらくするために画像表示体500の左上部に表示してもよい。
The display positions of the
また前挟み打ち案内画像と後挟み打ち案内画像とで表示時間の長さが異なってもよいし同じでもよい。例えば、前挟み打ち案内画像を認識しやすくするために後挟み打ち案内画像の表示時間よりも長く表示する。逆に、後挟み打ち案内画像を認識しやすくするために前挟み打ち案内画像の表示時間よりも長く表示してもよい。 The display time length of the front pinch shot guide image and the rear pinch shot guide image may be different or the same. For example, the front pinch shot guide image may be displayed for a longer period of time than the rear pinch shot guide image in order to make it easier to recognize. Conversely, the rear pinch shot guide image may be displayed for a longer period of time than the front pinch shot guide image in order to make it easier to recognize.
なお、前挟み打ち案内画像が表示されるときに出力される効果音やその出力回数やその音量は、後挟み打ち案内画像が表示されるときに出力される効果音やその出力回数やその音量と、同じであってもよいし異なってもよい。例えば、前挟み打ち案内画像については、遊技者にとっても予定通りの押し順であるため、前挟み打ち案内画像に対応する効果音(例えば押し順に対応する「挟み打ちだ!」)は1回だけ出力されればよいが、後挟み打ち案内画像については、押し順が変更されたことにより表示されるため、遊技者に変更された押し順を知らしめるために、後挟み打ち案内画像に対応する効果音(例えば押し順に対応する「挟み打ちだ!」)を複数回出力することが望ましい。 The sound effect output when the front pinch-hit guide image is displayed, the number of times it is output, and its volume may be the same as or different from the sound effect output when the rear pinch-hit guide image is displayed, the number of times it is output, and its volume. For example, for the front pinch-hit guide image, since the push order is as expected for the player, it is sufficient to output the sound effect corresponding to the front pinch-hit guide image (e.g., "It's a pinch-hit!" corresponding to the push order) only once, but for the rear pinch-hit guide image, since it is displayed due to a change in the push order, it is desirable to output the sound effect corresponding to the rear pinch-hit guide image (e.g., "It's a pinch-hit!" corresponding to the push order) multiple times to inform the player of the changed push order.
また、前挟み打ち案内画像及び後挟み打ち案内画像のいずれも案内に従えば、出玉率が上昇するため、遊技者の利益という観点ではいずれも対応する効果音が複数回出力されるようにしてもよいし、ホールの負担増加という観点ではいずれも対応する効果音は1回だけ出力されるようにしてもよい。また、特に前挟み打ち案内画像に従うと出玉率がより上昇するため、前挟み打ち案内画像が表示されるときには対応する効果音が1回だけ、後挟み打ち案内画像が表示されるときは対応する効果音が複数回出力されてもよい。 In addition, since the ball payout rate increases when either the front pinch-hit guide image or the rear pinch-hit guide image is followed, from the perspective of the player's benefit, the corresponding sound effect may be output multiple times, or from the perspective of increasing the burden on the hall, the corresponding sound effect may be output only once. In particular, since the ball payout rate increases even more when the front pinch-hit guide image is followed, the corresponding sound effect may be output only once when the front pinch-hit guide image is displayed, and multiple times when the rear pinch-hit guide image is displayed.
また、例えば、特化ゾーンの1ゲーム目において、逆押し案内画像の案内に従って行われた前挟み打ち案内画像の再表示抽選に落選した場合には、特化ゾーンの2ゲーム目には前挟み打ち案内画像が表示されても対応する効果音を出力しないようにしてもよい。これにより、前挟み打ち案内画像と同時に効果音も出力されない上に前挟み打ち案内画像の再表示もされない、という遊技者にとって厳しい、即ちホールの負担を軽減しやすい状況を作ることができる。上記のような特別条件を満たしていなくても、前挟み打ち案内画像や後挟み打ち案内画像が表示されたときに対応する効果音を出力しなくてもよい。 Also, for example, if in the first game in the specialized zone, a player loses the lottery for redisplaying the front pinch-hit guide image, which is performed in accordance with the guidance of the reverse push guide image, the corresponding sound effect may not be output even if the front pinch-hit guide image is displayed in the second game in the specialized zone. This creates a situation that is difficult for the player, in that no sound effect is output at the same time as the front pinch-hit guide image, and the front pinch-hit guide image is not redisplayed, which makes it easier to reduce the burden on the hall. Even if the special conditions as described above are not met, it is also possible not to output the corresponding sound effect when the front pinch-hit guide image or the rear pinch-hit guide image is displayed.
なお、前挟み打ち案内画像及び後挟み打ち案内画像それぞれについて、挟み打ち案内画像の表示が開始するよりも先に対応する効果音の出力を開始してもよいし、挟み打ち案内画像の表示開始と同時に対応する効果音の出力を開始してもよいし、挟み打ち案内画像の表示が開始した後に対応する効果音を出力してもよい。 For each of the front pinch shot guide image and the rear pinch shot guide image, the corresponding sound effect may be output before the pinch shot guide image starts to be displayed, or the corresponding sound effect may be output simultaneously with the pinch shot guide image starting to be displayed, or the corresponding sound effect may be output after the pinch shot guide image starts to be displayed.
挟み打ち案内画像の表示開始と同時に対応する効果音の出力を開始することにより、視覚及び聴覚に同時に案内を訴えることができるため、遊技者が挟み打ち案内を確実に認識できるようになる。また、一般に視覚と聴覚の反応速度には個人差がある(視覚と聴覚のどちらの方が、反応速度が高いかについても個人差がある)が、挟み打ち案内画像の表示よりも先に対応する効果音の出力を開始すると、視覚よりも聴覚の反応速度が低い人にとっては両者を同時に認識しやすく、挟み打ち案内画像の表示よりも先に対応する効果音の出力を開始すると、視覚よりも聴覚の反応速度が高い人にとっては両者を同時に認識しやすい。 By starting to output the corresponding sound effect at the same time as the start of displaying the pincer shot guide image, the guidance can be conveyed to both the visual and auditory senses at the same time, ensuring that the player can recognize the pincer shot guide. Also, while there are generally individual differences in visual and auditory reaction speeds (there are also individual differences in which reaction speed is faster, visual or auditory), if the output of the corresponding sound effect starts before the pincer shot guide image is displayed, people with a slower auditory reaction speed than visual can easily recognize both at the same time, and if the output of the corresponding sound effect starts before the pincer shot guide image is displayed, people with a faster auditory reaction speed than visual can easily recognize both at the same time.
なお、前挟み打ち案内画像及び後挟み打ち案内画像それぞれについて、挟み打ち案内画像の表示時間と対応する効果音の出力時間が同じ長さであってもよいし、挟み打ち案内画像の表示時間より対応する効果音の出力時間の方が長くてもよいし、挟み打ち案内画像の表示時間より対応する効果音の出力時間の方が短くてもよい。 Note that for each of the front pinch shot guide image and the rear pinch shot guide image, the display time of the pinch shot guide image and the output time of the corresponding sound effect may be the same length, the output time of the corresponding sound effect may be longer than the display time of the pinch shot guide image, or the output time of the corresponding sound effect may be shorter than the display time of the pinch shot guide image.
挟み打ち案内画像の表示時間と対応する効果音の出力時間が同じ長さであることにより、挟み打ち案内画像とその出力音とが一体の演出であることが認識しやすくなる。挟み打ち案内画像の表示時間より対応する効果音の出力時間が長いことにより、ホール内の音量が大きい場合でも長時間効果音が出力されていることにより遊技者が効果音に気付きやすくなる。挟み打ち案内画像の表示時間より対応する効果音の出力時間が短いことにより、遊技者を画像表示体500に表示されている演出に集中させることができる。
By making the display time of the pincer shot guidance image and the output time of the corresponding sound effect the same length, it becomes easier to recognize that the pincer shot guidance image and its output sound are an integrated presentation. By making the output time of the corresponding sound effect longer than the display time of the pincer shot guidance image, even if the volume in the hall is loud, the sound effect is output for a long period of time, making it easier for the player to notice the sound effect. By making the output time of the corresponding sound effect shorter than the display time of the pincer shot guidance image, the player can concentrate on the presentation displayed on the
なお、AT中のシーソーゲーム演出(上乗せチャンス演出を含む)における演出態様及び演出が実行される時間やタイミングについて、上記していない事項については、通常ゲーム中のシーソーゲーム演出(上乗せチャンス演出を含む)におけるものと同様とすることもできる。具体的には、例えば、AT中のシーソーゲーム演出(上乗せチャンス演出を含む)における、各案内画像の表示態様、及び表示時間の長さやタイミング、リールの回転態様、及び回転時間の長さやタイミング、効果音やBGMの出力態様、及び出力時間、発光体の発光態様、及び発光時間の長さやタイミング、並びに可動体の動作態様について、上記で説明していない事項は、通常ゲーム中のシーソーゲーム演出(上乗せチャンス演出を含む)におけるものと同様とすることもできる。但し、あくまでAT中のシーソーゲーム演出であるため、通常ゲーム中であることに依拠する演出態様をとることはできない。 Note that, regarding the presentation mode and the time and timing at which the presentation is executed in the seesaw game presentation (including the top-up chance presentation) during the AT, the items not described above can be the same as those in the seesaw game presentation (including the top-up chance presentation) during the normal game. Specifically, for example, regarding the display mode of each guide image, the length and timing of the display time, the rotation mode of the reels, the length and timing of the rotation time, the output mode and output time of the sound effects and BGM, the light emission mode of the light-emitting body, the length and timing of the light emission time, and the operation mode of the movable body in the seesaw game presentation (including the top-up chance presentation) during the AT, the items not described above can be the same as those in the seesaw game presentation (including the top-up chance presentation) during the normal game. However, since it is a seesaw game presentation during the AT, it cannot have a presentation mode that is dependent on the fact that it is during a normal game.
[13-7.いきなりシーソーゲーム演出]
上記では、シーソーゲーム演出に当選した次ゲームからシーソーゲーム演出が開始する例を説明したが、以下ではシーソーゲーム演出に当選したゲームのレバーオン時(即ち各ゲームのレバーオン時にシーソーゲーム演出の当否が抽選される)からシーソーゲーム演出が開始するいきなりシーソーゲーム演出について図761を用いて説明する。
[13-7. Sudden seesaw game]
In the above, an example was explained in which the seesaw game effect starts from the game following the game in which the seesaw game effect is won. However, below, using Figure 761, an explanation will be given of an immediate seesaw game effect in which the seesaw game effect starts when the lever is turned on for the game in which the seesaw game effect is won (i.e., the result of the seesaw game effect is determined by lottery when the lever is turned on for each game).
図761は、いきなりシーソーゲーム演出の一例を示す説明図である。図761(A)は、いきなりシーソーゲーム演出に、当選したゲームのレバーオン時の状態である。いきなりシーソーゲーム演出は、擬似遊技ではなく本遊技によって実現される。そのため、いきなりシーソーゲーム演出の実行中に各停止ボタンが有効であり、シーソーゲーム演出を実行しながら、各停止ボタンを停止させてメダルの払い出しを受けることができる。 Figure 761 is an explanatory diagram showing an example of an "Ikinari Seesaw Game" presentation. Figure 761 (A) shows the state when the lever is turned on for a winning game in an "Ikinari Seesaw Game" presentation. The "Ikinari Seesaw Game" presentation is realized by the actual game, not a simulated game. Therefore, each stop button is active while the "Ikinari Seesaw Game" presentation is being performed, and medals can be paid out by stopping each stop button while the "Ikinari Seesaw Game" presentation is being performed.
また、押し順ベルが成立したゲームでいきなりシーソーゲーム演出に当選した場合には、押し順ベルの押し順を案内する画像(図761(A)では321ベルが成立しているため逆押し画像)を表示する。これにより、遊技者はいきなりシーソーゲーム演出に当選したことと押し順ベルによる払い出しを受けることができることとによる高揚感を得ることができる。 In addition, if the player suddenly wins the seesaw game effect in a game in which the push order bell is formed, an image is displayed that guides the player in the order in which to press the push order bell (in Fig. 761 (A), a reverse push image is displayed because the 321 bell is formed). This allows the player to feel a sense of elation at suddenly winning the seesaw game effect and being able to receive a payout due to the push order bell.
いきなりシーソーゲーム演出に当選したゲームでは、レバーオンと同時にシーソー役物550の爪部556にメダルが移動し、先端部557が動作して、メダルが爪部556からシーソー部552に落下する。
In a game where the seesaw game effect is won, the medal moves to the
なお、前述のシーソーゲーム演出では4枚メダルを投入して4枚目のメダルが爪部556へと移動したが、いきなりシーソーゲーム演出では、ダミーメダルが4枚目のメダルの役割を果たす。当該ダミーメダルはスロットマシン1内の所定の収納位置(図示省略)に収納されており、いきなりシーソーゲームが開始するとダミーメダルが当該収納位置から爪部556へと移動し、シーソーゲームに成功した場合、失敗した場合のどちらの場合であっても、ダミーメダルは収納位置へと戻る(図示省略)。
In the above-mentioned seesaw game performance, four medals are inserted and the fourth medal moves to the
なお、いきなりシーソーゲーム演出では、前述したようなシーソーゲーム演出の説明(図750(C)~図751(I))を行うことなくシーソーゲームを開始している。これにより、遊技者にサプライズを提供することができるが、シーソーゲーム演出の説明の動画を挟んでから、シーソー部552にメダルを移動させてもよい。
In the sudden seesaw game presentation, the seesaw game starts without any explanation of the seesaw game presentation as described above (Fig. 750(C) to Fig. 751(I)). This provides a surprise to the player, but it is also possible to insert a video explaining the seesaw game presentation before moving the medals to the
図761(A)では、シーソー部552上にメダルが滞留している。また、図761(A)において、遊技者にとって有利な打ち方を示す打法演出としての逆押し案内画像と、AT獲得までの残りのメダル滞留時間を示すゲージと、応援メッセージと、が画像表示体500に表示されている。
In FIG. 761(A), medals are staying on the
図761(B)は、シーソーゲーム演出に成功した状態である。図761(B)において、シーソー部552の可動片552a及び可動片552bの可動片が上昇し、シーソー部552の傾きが水平に固定される。また、扉部555が開放する。逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。なお、シーソー成功管558を通過したメダルは返却樋213へと返却されている。
Figure 761 (B) shows the state where the seesaw game effect has been successful. In Figure 761 (B), the
図761(C)は、演出ボタン204が長押しされてシーソー部552が正面視奥方向へ傾けられ、開放している扉部555をメダルが通過してシーソー成功管558へと移動し、シーソー成功管558に備え付けられたセンサがメダルを検知した状態である。さらに、シーソー部552の両端に取り付けられた可動片が基準位置に戻っている。また、ATに当選したことを示すメッセージと、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。なお、シーソー成功管558を通過したメダルは返却樋213へと返却されている。
Figure 761 (C) shows the state where the
図761(D)は、いきなりシーソーゲーム演出が行われた本遊技の全てのリールを停止させた状態である。全てのリールを停止させるとフリーズ状態となる。いきなりシーソーゲーム演出に成功した所定の割合(例えば1/2)で、ATゲーム数の上乗せチャンスに当選し、ATゲーム数の上乗せチャンスに当選した場合には、図761(D)のフリーズ状態となる。いきなりシーソーゲーム演出に成功してもATゲーム数の上乗せチャンスに当選しなかった場合、本遊技が終了してもフリーズ状態にはならず、次ゲームからATが開始する。つまり、上乗せチャンスに当選しなければ初期ゲーム数のATが、上乗せチャンスに当選すれば初期ゲーム数に加えて上乗せされたゲーム数のATが、開始されるチャンスとなる。 Figure 761 (D) shows the state in which all reels have been stopped in this game in which an immediate seesaw game effect has been performed. When all reels have been stopped, the game enters a frozen state. If the immediate seesaw game effect is successful at a certain rate (for example, 1/2) and the player wins the chance to add to the AT game number, the game enters the frozen state shown in Figure 761 (D). If the immediate seesaw game effect is successful but the player does not win the chance to add to the AT game number, the game will not enter a frozen state even after this game ends, and the AT will start from the next game. In other words, if the player does not win the chance to add to the AT, the game will begin with the initial number of games, and if the player wins the chance to add to the AT, the game will begin with the initial number of games.
図761(D)において、シーソー部552の可動片552a及び可動片552bの可動片が上昇した状態で、シーソー部552へメダルが再び1枚落下する。このフリーズ状態は所定時間(例えば5秒)継続する。
In FIG. 761(D), with the
図761(E)は、フリーズ状態が終了した状態である。図761(E)において、演出ボタン長押し案内画像が表示されている。図761(E)の状態で演出ボタンを長押しすると、演出ボタン204が長押しされてシーソー部552が正面視奥方向へ傾けられ、開放している扉部555をメダルが通過してシーソー成功管558へと移動し、AT上乗せゲーム数が報知される。また、開放している扉部555をメダルが通過したことを検知した場合に、演出ボタン長押し案内画像を消去する。
Figure 761 (E) shows the state after the freeze state has ended. In Figure 761 (E), a guide image for pressing and holding the effect button is displayed. When the effect button is pressed and held in the state of Figure 761 (E), the
なお、上記したようにいきなりシーソーゲーム演出は、本遊技によって実現されるため、シーソーゲーム中に各停止ボタンを操作して、全てのリールを停止させることができる。つまり、例えば、小役が揃ってメダルの払い出しを受けている最中に、シーソー部552にメダルを滞留させる時間である5秒が経過して演出ボタン長押し案内画像が表示されることもあり得る。
As described above, the sudden seesaw game effect is realized by this game, so all reels can be stopped by operating each stop button during the seesaw game. In other words, for example, while small winning combinations are lined up and medals are being paid out, the five seconds required for medals to remain in the
メダルの払い出しが行われているときに演出ボタン長押し案内画像が表示された場合、演出ボタン204の長押し案内に遊技者を集中させるために、メダルの払い出しを一旦停止させることが望ましい。例えば、321ベルを揃えて9枚のメダルの払い出しが行われことが決定し、その5枚目のメダルの払い出しのタイミングと、シーソー部552にメダルを滞留させてから5秒間が経過したタイミングと、が同じである場合、当該5枚目のメダルの払い出しが行われて、6枚目のメダルを払い出さずに、払い出しが一旦停止する。つまり、メダルの払出しの制御はメイン基板409で行っており、メダルの払出しの制御を停止させる処理もメイン基板409で行うため、メダルを滞留させる時間である5秒のカウントはメイン基板409で行っている。
When the image for guiding the player to press and hold the effect button is displayed while medals are being paid out, it is desirable to temporarily stop the payout of medals in order to allow the player to focus on the guidance for pressing the
なお、遊技者を演出ボタン長押し案内画像に集中させるために払い出しを一旦停止していたため、演出ボタン長押し案内画像が消去されたとき(開放している扉部555をメダルが通過したことを検知したとき)に、払い出しを再開すればよい。再開された払い出しが終了する前に始動レバー210が操作された場合には、次ゲームを開始可能とする。なお、払出しが行われているときに次ゲームを開始した場合であっても、払出しが行われていない場合の始動レバー操作時に行う処理と同様の処理を行い、ゲーム中に払出しが行われる場合であっても払出し音は出力する。当該次ゲームが開始して各リールが回転したときには、リールが回転中であるものの残りの払い出しを行って当該次ゲームが終了するまでには、払い出しを終了することが望ましい。当該次ゲームが終了するまでに、残りの払い出しを終了しないと、当該次ゲームで新たに払い出しを得た場合、2ゲーム分の払い出しが混在して遊技者が混乱するおそれがあるからである。
In addition, since the payout was temporarily stopped to allow the player to concentrate on the long press effect button guide image, the payout can be resumed when the long press effect button guide image is erased (when it is detected that the medal has passed through the open door portion 555). If the
しかしながらスロットマシンの1回の遊技で払い出されるメダルの最大枚数は15枚であり、再開された払出しが完了するよりも前に当該次ゲームが終了するケースも考えられるため、その場合には、再開される払出しの処理が複数ゲームに跨って行われることになるが、その場合、速やかに再開される払出しを終了させたほうがよい(混乱を招かない)ため、リール(図柄の変動)が回転していようが停止していようが断続的に払出しに係る処理を実行したほうがよい。 However, the maximum number of medals that can be paid out in one play on a slot machine is 15, and it is conceivable that the next game will end before the resumed payout is completed. In such a case, the processing of the resumed payout will span multiple games. In that case, it is better to finish the resumed payout as soon as possible (to avoid confusion), so it is better to carry out the payout processing intermittently whether the reels (changing symbols) are spinning or stopped.
なお、例えば、いきなりシーソーゲーム演出が開始した本遊技を5秒以内に終了させれば(1ゲームの最短時間は4.1秒)、シーソー部552にメダルを滞留させる時間である5秒が経過する前に、次のゲームを開始することができる。つまり、いきなりシーソーゲーム演出を複数ゲーム(2ゲーム)に跨って実行することができる。なお、この場合において2ゲーム目にもいきなりシーソーゲームに当選する可能性もある。その場合は、いきなりシーソーゲームをストックし、所定ゲーム数経過後にいきなりシーソーゲームを開始させればよい。
For example, if the game in which the sudden see-saw game effect has started is ended within 5 seconds (the shortest time for one game is 4.1 seconds), the next game can be started before the 5 seconds required for the medals to remain in the see-
また、本遊技が終了した状態(リール(図柄の変動)が停止している状態)で、いきなりシーソーゲーム演出においてシーソー部552にメダルを滞留させる5秒間が終了して、演出ボタン長押し案内画像が表示されているときに、始動レバー210を操作した場合、次のゲームが開始される。次のゲームを開始した場合、当該次ゲームの開始時においても演出ボタン長押し案内画像を前のゲームと同じ位置及び同じサイズで表示することが望ましい。ゲームを跨いで表示される演出ボタン長押し案内画像の表示位置や表示サイズが変更されると、遊技者が演出ボタン長押し案内画像を認識しづらくなるおそれがある。
In addition, when the game has ended (the reels (changing patterns) have stopped), the 5-second period for retaining medals in the
[13-8.シーソーゲーム演出失敗時の別例]
図762はシーソーゲーム演出失敗時の別例を示す説明図である。図762(A)は、シーソーゲームが開始した状態であり、図751(J)と同様である。図762(B)は、シーソーゲーム演出に失敗、即ちシーソーゲームが開始してから所定時間(5秒間)メダルをシーソー部552上に滞留させることができずに、シーソー部552の端部からメダルを落下させてしまった状態である。シーソー部552の端部から転落したメダルは開口部559aからシーソー失敗管559を通って、返却樋213へと移動する。つまり、シーソー部552上にメダルの滞留時間が所定時間(5秒間)未満の時間であった場合には、シーソー部552上にメダルを滞留させたとしても演出ボタン長押し案内画像は表示されない。
[13-8. Another example of a failed seesaw game]
FIG. 762 is an explanatory diagram showing another example of a failure in the seesaw game effect. FIG. 762(A) shows a state where the seesaw game has started, and is the same as FIG. 751(J). FIG. 762(B) shows a state where the seesaw game effect has failed, that is, the medals have not been allowed to stay on the
図762(C)は、シーソーゲーム演出に失敗した直後の状態である。図762(C)では、シーソーゲーム演出に失敗すると、擬似遊技における失敗演出ではなく、すぐに本遊技へと移行する。本遊技へと移行する際には、例えば各リールに対してランダム遅延処理が行われて、各リールは正常回転(順回転)するようになる。シーソーゲーム演出に失敗した場合に、シーソーゲーム演出失敗演出が行われると、強く落胆する遊技者もいるため、速やかに本遊技に戻すことでこのような落胆の発生を抑制することができる。また、図762(C)において逆押し案内画像が表示されている。 Figure 762 (C) shows the state immediately after the seesaw game performance has failed. In Figure 762 (C), if the seesaw game performance has failed, the game immediately transitions to the actual game, rather than the failure performance of the pseudo game. When transitioning to the actual game, for example, a random delay process is performed on each reel, so that each reel rotates normally (forward). If the seesaw game performance has failed and a seesaw game performance failure performance is displayed, some players may feel very disappointed, so by quickly returning to the actual game, such disappointment can be prevented. Also, a reverse push guide image is displayed in Figure 762 (C).
また、シーソーゲーム演出に失敗して本遊技へと戻った場合には、シーソーゲーム演出が行われた擬似遊技と当該本遊技とを合わせて最短で4.1秒でゲームを実行することができる。例えば、ホールの閉店時間までに消化できないほどのゲーム数のATを獲得済みの場合、遊技者にとってはこれ以上ATゲーム数の上乗せを獲得するよりも、ゲームを速やかに進行させた方が出玉率が上がるため、シーソーゲーム演出が行われるゲームであっても敢えてシーソーゲームを失敗させて1ゲームの最短時間である4.1秒で実行することができるようにしている。 In addition, if the seesaw game effect fails and the game returns to the main game, the pseudo game in which the seesaw game effect was performed and the main game can be played in as little as 4.1 seconds. For example, if a player has already won so many AT games that they cannot play before the hall closes, it is more effective for the player to progress through the game quickly than to win more AT games, which will increase the payout rate. Therefore, even in games in which a seesaw game effect is performed, the seesaw game is intentionally made to fail so that the game can be played in the shortest time possible, 4.1 seconds.
一方、シーソーゲーム演出において、シーソー部552にメダルを5秒間滞留させることができたことは、シーソーゲーム演出が実行されたゲームを1ゲームの最短時間である4.1秒以内に実行できていないことを意味する。このように、シーソーゲーム演出に成功して遊技者にとって有利な結果が付与される場合には、最短時間でゲームを進行させることができないようにすることで、出玉速度を抑えることができる。
On the other hand, in a seesaw game presentation, being able to keep medals in the
シーソーゲーム演出において、シーソー部552にメダルを(1ゲームの消化にかかる最短時間である4.1秒よりも短い)2秒間滞留させることができれば、シーソーゲーム演出に成功(シーソー部552の可動片552aが動作して演出ボタン長押し案内画像が表示される)するようにしてもよい。この場合、シーソーゲーム演出が行われるゲームであっても、AT当選又はAT上乗せゲーム数を獲得しつつ最短時間でゲームを進行させることができる。
In the seesaw game presentation, if the medal can be retained in the
なお、シーソーゲーム演出を、1ゲームの消化にかかる最短時間である4.1秒よりも短い時間(例えば、2秒間)シーソー部552にメダル滞留させることができるか否かとした場合であっても、図752(K’)のように、シーソーゲーム演出において、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、始動レバー210の操作案内と、(即ち3つの操作部に対する操作案内)が同時に表示されるが、全ての操作を遊技者に確実に把握させるために、これらが同時に表示される時間の長さは特定の時間より長いことが望ましい。逆に、各操作を遊技者が把握しづらくすることにより、出玉の増加を抑制するために、これらが同時に表示される時間の長さは、当該特定の時間より短くてもよい。1ゲームの最短時間である4.1秒は当該特定の時間の長さの一例である。
Even if the seesaw game presentation is set to allow medals to remain in the
上記した理由と同様の理由で、シーソーゲーム演出において、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、(2つの操作部に対する操作案内)が同時に表示されたときの時間の長さは、当該特定の時間よりも長くてもよいし短くてもよい。 For the same reasons as those mentioned above, in the seesaw game presentation, the length of time when the reverse press guide image, the presentation button long press guide image, and (operation guides for the two operation parts) are displayed simultaneously may be longer or shorter than the specific time.
なお、シーソーゲーム演出において、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が表示された後に、始動レバー210の操作案内がさらに表示されて、3つの操作部に対する操作案内が同時に表示されるが、シーソーゲーム演出が行われるゲームが開始してから始動レバー210の操作案内が表示されるまでの時間の長さは、特定の時間の長さより長くてもよいし短くてもよい。
In the seesaw game presentation, after the reverse push guide image and the long push guide image for the presentation button are displayed, operation guide for the
シーソーゲーム演出が行われるゲームが開始してから始動レバー210の操作案内が表示されるまでの時間の長さが、当該特定の時間の長さより短いことにより、シーソーゲーム演出をスピーディに進行させることができるため、出玉速度を高くすることができる。また、シーソーゲーム演出が行われるゲームが開始してから始動レバー210の操作案内が表示されるまでの時間の長さが、当該特定の時間の長さより長いことにより、シーソーゲーム演出に時間をかけさせることができるため、出玉速度を低下させることができる。1ゲームの最短時間である4.1秒は当該特定の時間の長さの一例である。
By making the length of time from when the game in which the seesaw game effect starts until the operation guide for the
上記した理由と同様の理由で、シーソーゲーム演出が行われるゲームが開始してから演出操作案内画像が表示されるまでの時間の長さは、当該特定の時間よりも長くてもよいし短くてもよい。 For the same reasons as those mentioned above, the length of time from the start of a game in which a seesaw game effect is performed until the effect operation guide image is displayed may be longer or shorter than the specific time.
[13-9.シーソーゲーム演出上乗せチャンスの別例]
図763は、シーソーゲーム演出で行われる上乗せチャンスの別例を示す説明図である。図752等を用いて説明した上乗せチャンスの例では、始動レバー210の操作タイミングによってATゲーム数の上乗せに当選するか否かが決定されていたが、シーソーゲーム演出の成功時に、所定の割合で(例えば8/128)、次回の上乗せチャンスの始動レバー210の操作タイミングに関わらず強制的にATゲーム数の上乗せに当選するようにしてもよい。
[13-9. Another example of a seesaw game effect chance]
Fig. 763 is an explanatory diagram showing another example of the chance to add on performed in the seesaw game presentation. In the example of the chance to add on described using Fig. 752 etc., whether or not the addition of the number of AT games is won is determined by the operation timing of the
図763の例では、シーソーゲーム演出の成功時にATゲーム数の上乗せに強制的に当選した例である。図763(A)は、上乗せチャンスが開始した状態であり、図752(M)と同様である。 The example in Figure 763 shows a case where the player is forced to win an additional AT game number when the seesaw game presentation is successful. Figure 763 (A) shows the state where the additional chance has started, and is the same as Figure 752 (M).
図763(B)では、図752(N)と同様に、タイミングを合わせた始動レバー210の操作を促すメッセージと、始動レバー210を模した画像と、当該タイミングを示すゲージと、が画像表示体500に表示されている。但し、図763(B)においては、始動レバー210を模した画像が特別表示(例えばレインボー)で表示されていることにより、シーソーゲーム演出の成功時に既にATゲーム数の上乗せに当選していることを示している。
In Fig. 763(B), similar to Fig. 752(N), a message encouraging the player to operate the starting
なお、シーソーゲーム演出の成功時にATゲーム数の上乗せが既に当選している場合の所定の割合(例えば60/128)で、上乗せチャンス中の始動レバー210が特別表示(例えばレインボー)表示されるようにしてもよい。
In addition, if the seesaw game presentation is successful and the addition of the AT game number has already been won, at a certain rate (e.g., 60/128), the
また、既にATゲーム数の上乗せに当選している場合に特別表示(例えばレインボー)の実行を可能とするものの、始動レバー210の操作態様(タイミングであったり、上から叩くか下から叩かくかであったり)によるゲーム性を重視するため、その出現割合は1/2未満であるほうが望ましい。
In addition, although it is possible to execute a special display (for example, a rainbow) when an additional AT game number has already been won, since emphasis is placed on the game play that depends on the manner in which the
なお、特別表示(例えばレインボー)が表示されたときには、特別表示がされなかった(通常態様の始動レバー210を模した画像が表示された)ときと同じ効果音を出力してもよいし、通常態様の始動レバー210を模した画像が表示されたときの効果音とは異なる効果音を出力するようにしてもよい。発光体についても同様で、特別表示(例えばレインボー)が表示されたときには、特別表示がされなかった(通常態様の始動レバー210を模した画像が表示された)ときと同じ発光体の発光態様であってもよいし、通常態様の始動レバー210を模した画像が表示されたときの発光態様とは異なる発光態様でもよい。ただし、異なる効果音を出力する場合には異なる発光態様を表示するほうが望ましい。
When a special display (e.g., rainbow) is displayed, the same sound effect as when the special display is not displayed (an image imitating the starting
シーソーゲーム演出の成功時にATゲーム数の上乗せに当選せず、始動レバー210の操作タイミングによってATゲーム数の上乗せの当選可否が決定される場合には、上乗せチャンス中の始動レバー210が特別表示(例えばレインボー)で表示されることはなく、通常態様で表示される。
If the seesaw game presentation is successful but the win to add to the number of AT games is not won, and whether or not the win to add to the number of AT games is decided by the timing of operation of the
これにより、上乗せチャンス中に始動レバー210が特別表示(例えばレインボー)で表示された場合、遊技者はATゲーム数の上乗せに当選したことによって高揚感を得ることができる上に、上乗せチャンス中にタイミングを狙って始動レバー210を操作する必要もないことがわかるため上乗せチャンス中のタイミングを狙うことによって発生する疲労感を抑制することもできる。また、図763(B)において、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
As a result, when the
図763(C)は図763(B)において始動レバー210が操作された状態であり、図752(O)と同様の状態である。図763(D)は、AT上乗せゲーム数が告知されている状態であり、図752(P)と同様の状態である。
Figure 763 (C) shows the state in which the
図763(D)において、始動レバー210が操作される又は所定時間(例えば5秒)が経過すると、(E)のように、本遊技へと移行する。このように、図763(B)において始動レバー210の画像が特別表示(例えばレインボー)で表示されることによってATゲーム数の上乗せが確定することを事前に報知した場合には、十分に遊技者に高揚感を与えることができたため、上乗せチャンスがループしないことが望ましい。
In FIG. 763(D), when the
これにより、始動レバー210の画像を特別表示(例えばレインボー)表示した後には、逆押し案内画像と演出ボタン長押し案内画像と、の2つの操作部に対する操作案内が表示されることはあっても、さらに始動レバー210の操作部に対する操作案内が表示されて3の操作部に対する操作案内が表示されることはない。従って、図763(D)で上乗せゲーム数を告知した後には(E)のように本遊技へと移行している。
As a result, after the image of the
また、例えば、上乗せチャンスのループ回数に上限(例えば5回)が設けられていて、当該上限に達した(即ち最後の)上乗せチャンスに当選した場合には、始動レバー210の画像を強制的に特別表示(例えばレインボー)で表示してもよい。このようにすることで、ループ回数の上限に達してしまってこれ以上上乗せチャンスがループしないことに対する落胆を抑制することができる。
In addition, for example, an upper limit (e.g., 5 times) may be set for the number of times the chance to add extra bonuses can loop, and when the upper limit is reached (i.e., the last chance to add extra bonuses) and the player wins, the image of the starting
1ループ目の上乗せチャンスにおいても、ループの上限に達したときの上乗せチャンスにおいても、始動レバー210の画像を特別表示(例えばレインボー)で表示することにより、遊技者に期待感を抱かせて落胆を十分に抑えることができるため、始動レバー210の画像を特別表示(例えばレインボー)で表示した後の擬似遊技終了時には、前述した特別ムービーや練習演出を表示しないことが望ましい。
In both the first loop's chance to add more and the chance to add more when the upper limit of the loop is reached, displaying the image of the starting
なお、始動レバー210の画像が特別表示(例えばレインボー)で表示された場合に、上乗せチャンスをさらにループさせてもよい。これにより、例えば、ループ回数の上限の1回前の上乗せチャンスでATゲーム数上乗せに強制的に当選して始動レバー210の画像を特別表示(例えばレインボー)で表示した後に、ループ抽選に当選し、ループ回数の上限の上乗せチャンスでATゲーム数上乗せに強制的に当選して始動レバー210の画像を特別表示(例えばレインボー)で表示する等のように、上乗せチャンスのループが終了するまでに複数回(例えば連続して)始動レバー210の画像を特別表示(例えばレインボー)で表示することができるため、遊技者の期待感を強く向上させることができる。
In addition, when the image of the starting
また、例えば、ループ回数の上限の1回前の上乗せチャンスで始動レバー210の画像が特別表示(例えばレインボー)で表示されなかったものの、始動レバー210をタイミングよく叩くことによりATゲーム数上乗せに当選して、さらにループ抽選に当選してループ回数の上限の上乗せチャンスに到達した場合には、ループ回数の上限に到達した特典として、強制的にATゲーム数上乗せに当選させて、始動レバー210の画像をレインボーで表示するようにしてもよい。
In addition, for example, if the image of the
なお、上記した例では、ATゲーム数上乗せの抽選に強制的に当選した場合に、始動レバー210の操作タイミングに関わらず始動レバー210の画像が特別表示(例えばレインボー)で表示される例を説明したが、このような強制的に当選させるための抽選が行われないスロットマシン1においても、始動レバー210の画像を特別表示(例えばレインボー)で表示可能としてもよい。
In the above example, when a player is forced to win the lottery for adding to the number of AT games, the image of the
例えば、AT上乗せチャンスが行われるときの所定の割合で、始動レバー210の操作タイミングを示すゲージの黒く塗りつぶされた部分及び/又は斜線部のサイズのゲージのサイズに対する割合を通常より増加させたり、ゲージの黒く塗りつぶされた部分の移動速度を通常より低下させたりして、始動レバー210の操作タイミングの難易度を下げて(但し、操作タイミングの難易度が下がっているものの必ず成功するわけではない)、AT上乗せゲーム数当選期待度を上げてもよい。
For example, at a predetermined rate when an AT addition chance occurs, the ratio of the size of the blackened and/or shaded portion of the gauge indicating the timing of operating the
このように、始動レバー210の操作タイミングの難易度が下がっているときに、通常の操作タイミングよりAT上乗せゲーム数当選期待度が高いことを遊技者に示すために始動レバー210の画像を特別表示(例えばレインボー)で表示してもよい。なお、始動レバー210の画像が特別表示(例えばレインボー)で表示されて始動レバー210を操作した場合、始動レバー210が操作されるとすぐにATゲーム数上乗せの当否を報知してもよいし、始動レバー210が操作されてから所定時間経過後(例えば5秒後)にATゲーム数上乗せの当否を報知してもよい。
In this way, when the difficulty of the timing for operating the
なお、ATゲーム数上乗せ抽選が既に当選しているときに表示され得る始動レバー210の特別表示(例えばレインボー)が行われて始動レバー210を操作したときに表示される演出と、ATゲーム数上乗せ抽選には当選していないものの、始動レバー210の操作がATゲーム数上乗せ抽選に当選する操作であった(タイミングよく操作したり、上から叩いたなど)場合に表示される演出は同様の演出であっても異なる演出であってもよいが、異なる場合は、始動レバー210の特別表示(例えばレインボー)が行われた場合の方が派手(例えば、表示サイズが大きい、表示に多くの色が利用される、BGMや効果音の出力音が大きい、又は発光体の発光における光量が大きい)であるほうが望ましい。
The effect displayed when the
[13-10.AT中のシーソーゲーム演出の別例]
図764及び図765は、AT中に実行されるシーソーゲーム演出の別例を示す説明図である。図756等では、AT中には毎ゲーム所定の確率に従ってシーソーゲーム演出に当選する例を説明したが、当該所定の確率での抽選に加えて、図764及び図765では、AT開始(具体的には例えばAT開始ゲームの直前ゲームのリール全停止時、又はAT開始ゲームのMAX投入ボタン206の押下時若しくはレバーオン時)から、所定時間が経過するとシーソーゲーム演出が開始する。
[13-10. Another example of seesaw game during AT]
764 and 765 are explanatory diagrams showing another example of the seesaw game effect executed during the AT. In FIG. 756 and the like, an example was explained in which the seesaw game effect is won according to a predetermined probability for each game during the AT, but in addition to the lottery with the predetermined probability, in FIG. 764 and 765, the seesaw game effect starts when a predetermined time has passed since the start of the AT (specifically, for example, when all the reels of the game immediately before the AT start game stop, or when the
図764(A)は、AT開始ゲームのレバーオン時の状態である。321ベルが成立し、逆押しを案内する表示が画像表示体500に表示されている。また、残り時間を示すタイマが画像表示体500に表示され、100秒が経過するとシーソーゲーム演出が開始することが示されている。
Figure 764 (A) shows the state when the lever is turned on for the AT start game. The 321 bell is formed, and a display guiding users to push backwards is displayed on the
また、ATの残りゲーム数を示す表示が画像表示体500に表示されている。1ゲームの最短時間は4.1秒であり、かつAT開始から100秒でシーソーゲーム演出が行わるため、全てのゲームが最短時間行われても、AT開始から25ゲーム目にはシーソーゲーム演出が開始する。ATに突入した場合には必ずシーソーゲーム演出を最低1回は行わせて遊技者を楽しませるために、ATの初期ゲーム数をこの25ゲームよりも多い30ゲームとしている。
In addition, a display showing the number of games remaining in the AT is displayed on the
なお、AT開始からの所定時間の経過によって実行されるシーソーゲーム演出では、ATゲーム数上乗せ等の遊技者が有利になる結果を付与しないことが望ましく、代わりに他の演出では出現しない特別な画像やメッセージ等を表示することが望ましい。例えば、AT開始からの所定時間の経過によってシーソーゲーム演出が実行されて当該シーソーゲーム演出の終了時から所定時間が経過するとシーソーゲーム演出が行われるということを繰り返すと、仮に、シーソーゲーム演出に成功した場合に、有利な結果を付与すれば、遊技をゆっくり進行させた方が遊技者にとってメリットとなり、遊技進行の遅延及びホールの負担の増大を招きかねないため、有利な結果を付与しないことが望ましい。 In addition, in the seesaw game presentation that is executed when a predetermined time has passed since the start of the AT, it is desirable not to award results that give the player an advantage, such as adding to the number of AT games, and instead to display special images, messages, etc. that do not appear in other presentations. For example, if a seesaw game presentation is executed when a predetermined time has passed since the start of the AT, and a seesaw game presentation is performed when a predetermined time has passed since the end of the seesaw game presentation, if an advantageous result were awarded in the case of a successful seesaw game presentation, it would be to the player's advantage to progress the game slowly, which could lead to delays in the progress of the game and an increased burden on the hall, so it is desirable not to award an advantageous result.
また、例えば100秒経過するよりも前に、一般的なAT上乗せゲーム数抽選(前述したシーソーゲーム演出が行われない上乗せ抽選)に当選していた場合には、一般的なAT上乗せゲーム数抽選(前述したシーソーゲームが行われない上乗せ抽選)に当選したときには結果を非報知(又は一部を報知(例えば20ゲームの上乗せに当選した場合に10ゲーム分だけを報知))とし、当該時間の経過で行われるシーソーゲームにて併せて報知するようにしてもよい。そうすることで、有利な結果を付しないにも係わらず有利な結果が付与されたと遊技者に認識させることができる。 In addition, for example, if a general AT add-on game number lottery (an add-on lottery that does not involve the see-saw game effect described above) is won before 100 seconds have elapsed, the result may not be announced (or only a portion of the result may be announced (for example, if an addition of 20 games is won, only 10 games may be announced)) when the general AT add-on game number lottery (an add-on lottery that does not involve the see-saw game effect described above) is won, and the result may also be announced during the see-saw game that is played after the time has elapsed. By doing so, it is possible to make the player recognize that an advantageous result has been awarded even though an advantageous result has not been awarded.
なお、シーソーゲーム開始までの残り時間の秒数をタイマで直接的に示すのではなく、例えば、10段階のゲージが表示され所定秒数(例えば10秒)ごとにゲージが1段階ずつ溜まり、10段階までゲージが溜まったタイミングでシーソーゲーム演出を開始してもよい。シーソーゲーム開始までの残り時間の秒数をタイマで直接的に示すと、遊技者はタイマばかりに気を取られ、焦って遊技をしてしまい、ひいては押し順ミス等をするおそれがあるからである。 Instead of directly displaying the number of seconds remaining until the start of the see-saw game with a timer, for example, a 10-level gauge may be displayed, and the gauge may fill up by one level every predetermined number of seconds (for example, 10 seconds), and the see-saw game presentation may begin when the gauge reaches 10 levels. If the number of seconds remaining until the start of the see-saw game were directly displayed with a timer, the player would be distracted by the timer and would play in a hurry, which could lead to pressing the buttons in the wrong order, etc.
なお、AT当選時に所定の抽選(例えば当選32/128、非当選96/128)が行われるようにしてもよく、当該抽選に当選した場合は、ゲージが最大値より小さい所定値(例えば5段階目)まで溜まったタイミングで、シーソーゲーム演出を開始してもよい。これにより、遊技者は、ゲージが10段階まで溜まる途中の状態でもシーソーゲーム演出に期待することができる。 When the AT is won, a predetermined lottery (e.g., 32/128 wins, 96/128 loses) may be held, and if the lottery is won, a seesaw game presentation may start when the gauge reaches a predetermined value (e.g., the fifth stage) that is smaller than the maximum value. This allows the player to look forward to the seesaw game presentation even when the gauge is halfway to reaching the tenth stage.
図764(B)は、図764(A)のゲームで全てのリールを押し順通りに停止した状態であり、中段にベルが揃っている。残りATゲーム数の表示が1ゲーム減少し、シーソーゲーム演出までの残り時間を示すタイマが5秒進んでいる。 Figure 764 (B) shows the state in which all reels have stopped in the correct push order in the game shown in Figure 764 (A), with bells lined up in the middle row. The remaining AT game count has decreased by one game, and the timer showing the remaining time until the seesaw game performance has advanced by five seconds.
図764(C)は、シーソーゲーム演出までの残り時間を示すタイマが0秒になった状態である。タイマが0秒になると「シーソーゲーム開始!」というシーソーゲームが開始することを示すメッセージが画像表示体500に表示され、次ゲームではシーソーゲーム演出が実行されることを示している。
Figure 764 (C) shows the state where the timer indicating the remaining time until the seesaw game performance has reached 0 seconds. When the timer reaches 0 seconds, a message indicating that the seesaw game will start, "Seesaw game begins!", is displayed on the
図764(C)では、全てのリールが停止しているときに、シーソーゲーム演出開始までの残り時間を示すタイマが0秒になっているが、ゲームの実行中(ウェイトタイマの作動中及びリール回転中)に残り時間が0秒になった場合は実行中の演出を中止して、シーソーゲームが開始することを示すメッセージが画像表示体500に表示され、次ゲームにおいてシーソーゲーム演出が実行される。
In FIG. 764(C), when all the reels are stopped, the timer indicating the remaining time until the start of the seesaw game effect is at 0 seconds, but if the remaining time reaches 0 seconds while the game is being played (while the wait timer is running and the reels are spinning), the effect being played is stopped, a message indicating that the seesaw game will start is displayed on the
図764(D)、(E)、(F)、図765(G)、(H)はシーソーゲーム演出が実行されるゲームのレバーオン時の状態であり、これらの演出内容は、それぞれ、図751(C)、(D)、(E)、(F)、図752(G)と同様である。 Figures 764 (D), (E), (F), 765 (G), and (H) show the state when the lever is on in a game in which a seesaw game effect is executed, and the content of these effects is the same as Figures 751 (C), (D), (E), (F), and 752 (G), respectively.
図765(I)は、シーソー部552上にメダルが転落してシーソーゲームが開始した状態である。このシーソーゲーム演出は、本遊技において実行されるため、リールが順回転している。逆押し案内画像と、シーソーゲームの残り時間を示すゲージと、応援メッセージと、が画像表示体500に表示されている。
Figure 765 (I) shows the state where a medal has fallen onto the
図765(J)は、シーソーゲーム演出に成功した状態である。シーソー部552の可動片552a及び可動片552bの可動片が上昇し、シーソー部552の傾きが水平に固定される。また、立っているキャラクタの画像と「GOOD」というメッセージとからなる特別画像が表示されている。また、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。
Figure 765 (J) shows the state where the seesaw game effect has been successful.
図765(K)は、図765(J)の状態で演出ボタン204が長押しされて扉部555が開放し、メダルがシーソー成功管558を通過した状態である。このとき図752(N)と同様の始動レバー210の操作案内がさらに表示され、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、併せて3つの操作部に対する操作案内が同時に表示されている。
Figure 765 (K) shows the state shown in Figure 765 (J) when the
図765(L)は、図765(K)の状態でタイミングよく始動レバー210が操作された状態(即ち図765(L)で画像表示体500に表示されているゲージにおいて、黒く塗りつぶされた部分と斜線部との少なくとも一部が重複したタイミングで始動レバー210が操作された状態)である。タイミングよく操作できたことをお祝いするおめでとうという特別メッセージと、逆押し案内画像と、演出ボタン長押し案内画像と、が画像表示体500に表示されている。なお、シーソー成功管558を通過したメダルは返却樋213へと返却されている。
Figure 765 (L) shows the state in which the
なお、上述した例では、全てのゲームが最短時間(4.1秒)で行われた場合、1回しか所定時間の経過によるシーソーゲーム演出が行われないが、例えば初期ゲーム数を60ゲーム以上とすることにより、複数回(2回)のシーソーゲームが行われるようにしてもよい。なお、例えば、1度のATにおいて時間経過を契機とするシーソーゲーム演出が2回実行可能である場合、1回目のシーソーゲーム演出の図765(K)における始動レバー210の操作案内に従ったときに、ATがまだ継続することを示すメッセージを表示してもよい。ATに突入する度に複数回のシーソーゲーム演出が強制的に実行されるようにすれば、遊技者はシーソーゲームの操作に慣れることができる。
In the above example, if all games are played in the shortest time (4.1 seconds), the seesaw game effect is performed only once due to the passage of a specified time. However, by setting the initial number of games to 60 or more, for example, the seesaw game may be performed multiple times (twice). For example, if a seesaw game effect triggered by the passage of time can be performed twice in one AT, a message indicating that the AT is still continuing may be displayed when the operation guide for the
また、例えば、初期ゲーム数が30ゲームと60ゲームの2種類から所定の振り分けで選択される(30ゲーム64/128、60ゲーム64/128)ようにすれば、30ゲームが選択された場合に所定時間の経過によるシーソーゲーム演出が最低1回実行され、60ゲームが選択された場合に所定時間の経過によるシーソーゲーム演出が最低2回実行されるようにすることもできる。
In addition, for example, if the initial number of games is selected from two types, 30 games and 60 games, in a predetermined allocation (30
また、この場合、例えば、初期ゲーム数として60ゲームが選択されたものの30ゲームと報知され、所定時間が経過して図765(K)において始動レバー210をタイミングよく操作した場合、実は60ゲームに当選していたことを報知する演出が行われてもよい。なお、実は60ゲームに当選していたことは、ATを消化すればいずれ遊技者が理解することであるため、図765(K)において始動レバー210を操作しなかった場合でも、所定時間の経過をもって当該報知演出が行われてもよい。
In this case, for example, if 60 games is selected as the initial number of games but 30 games are announced, and if the
また、例えば、所定時間の経過によるシーソーゲーム演出に成功して、始動レバー210をタイミングよく操作した場合、AT終了後の通常ゲームの演出状態を変更してもよい。具体的に、例えば、演出ステージを変更したり、表示されるメインキャラクタを変更したりする。また、このとき選択可能な演出状態の一覧が表示されて、遊技者が演出状態を選択することにより、AT終了後の通常ゲームの演出状態を変更してもよい。
In addition, for example, if the seesaw game presentation is successful after a predetermined time has passed and the
また、例えば、通常ゲームにおいてATに当選し、ATが開始するまでの前兆ゲーム中にさらにATに当選した場合、前兆ゲーム中に当選したATはストックされる。ストックされたATは、最初に当選したATが終了後に、所定ゲーム数以内の前兆ゲーム(例えば、5ゲーム以内の通常ゲーム)を経て、ストックされたATが開始する。この場合、最初に当選したATゲーム中の時間経過によるシーソーゲーム演出に成功して図765(K)において始動レバー210をタイミングよく操作した場合に、ATがストックされていることを報知する表示(例えば「ストック×1」のようなメッセージ)を行ってもよい。
For example, if an AT is won in a normal game and then another AT is won during the premonition game before the AT starts, the AT won during the premonition game is stocked. After the first AT won ends, the stocked AT starts after a predetermined number of premonition games (for example, five normal games). In this case, if the seesaw game effect caused by the passage of time during the first AT game won is successful and the
また、遊技者の始動レバー210の操作状況によって(例えば、始動レバー210の操作量が大きいほど(初期位置からの操作幅が所定値以上である時間が長いほど))、シーソーゲーム演出が行われるまでの残り時間を減算可能としてもよい。例えば、5ゲーム連続でフルウェイト(つまり毎ゲーム1ゲームの最短時間である4.1秒)でゲームを行う度に残り時間を30秒減算したり、所定の小役(例えば押し順ベル)によって5回払い出しを受ける度に残り時間を30秒減算したりする。これにより、遊技を早く進行させることによりシーソーゲーム演出に早く到達することができる。
In addition, depending on the operation status of the
[14.ATゲーム中の演出の別例]
例えば、本章のスロットマシン1における、通常ゲーム中及びATゲーム中における小役当選確率は、図713に示した小役抽選テーブルによって定義され、通常ゲーム中におけるAT初当り当選確率は、図714に示したAT初当り抽選テーブルによって定義される。
[14. Another example of the presentation during the AT game]
For example, in the
また、本章のスロットマシン1のATゲーム中には、図718に示したAT上乗せ抽選テーブルに示すAT上乗せ当選確率に従って、ATゲームの上乗せ抽選(特典の付与に関する抽選であり、以下、上乗せ抽選と記載されているものは特典の付与に関する抽選と同義であるため、省略する)が行われる。本章のスロットマシン1のATゲーム中において、ATゲームの上乗せに当選した場合にはATゲームの上乗せゲーム数が抽選される。また、ATゲームの上乗せに当選した場合にはATゲームのゲーム数にゲーム数が加算される。
During the AT game of the
ATゲームの上乗せゲーム数が決定されると、ATゲームの上乗せ抽選結果をどの報知演出によって報知するかが抽選される。また、AT上乗せ抽選において、ATゲーム数の上乗せに当選しなかった(特典の付与に関する抽選が行われたにもかかわらず、特典を付与することが決定されなかった)場合であっても、ATゲームの上乗せを期待させる演出が実行されるかの抽選が行われ、当該抽選においてATゲームの上乗せを期待させる演出が実行されることが決定した場合には、当該演出として、例えば、ATゲームの上乗せを報知する演出と同様の演出(但し、例えば、当該演出では最終的にATゲーム数の上乗せに当選しなかったことを報知する)が実行される。 Once the number of games to be added to the AT game is determined, a lottery is held to determine which notification effect will be used to notify the result of the lottery to add to the AT game. Even if the lottery to add to the AT game is not won (even though a lottery regarding the award of a bonus was held, it was not decided to award the bonus), a lottery is held to determine whether an effect that gives the expectation of an AT game being added will be executed, and if it is decided in the lottery that an effect that gives the expectation of an AT game being added will be executed, for example, an effect similar to an effect that notifies the addition of an AT game (however, for example, the effect ultimately notifies the player that the addition of the number of AT games was not won).
[14-1.あみだチャンス演出]
ATゲーム中にATゲームの上乗せに当選したことを報知可能な演出(上乗せ抽選に当選しなかった場合のATゲームの上乗せを期待させる演出も含む)の一例であるあみだチャンス演出について説明する。ATゲームの上乗せに当選した場合には、例えば、30ゲームのATゲームの上乗せに70/100の振り分けで、50ゲームのATゲームの上乗せに20/100の振り分けで、100ゲームのATゲームの上乗せに10/100の振り分けで、それぞれ当選するものとする。
[14-1. Amida Chance Production]
The Amida Chance presentation is an example of a presentation that can inform a player that they have won an AT game bonus during an AT game (including a presentation that gives the player hope for an AT game bonus when the bonus lottery is not won). If a player wins an AT game bonus, the player will win, for example, a 30-game AT game bonus at 70/100, a 50-game AT game bonus at 20/100, and a 100-game AT game bonus at 10/100.
詳細は後述するが、あみだチャンス演出は、例えば「チャンス」や「激アツ」等の表示があみだくじ上を辿って移動し、当該表示があみだくじ上のゴールに到達したとき(又はどのゴールに到達するかが確定したとき)に、当該表示と、当該表示が到達した(又は到達することが確定している)ゴール上の表示(例えば「〇」や「×」等の表示)と、の組み合わせによってATゲーム数の上乗せ当選期待度や、上乗せゲーム数の期待度を示唆する演出である。 The details will be explained later, but the Amida Chance presentation is a presentation in which displays such as "Chance" or "Super Hot" move along the Amida lottery, and when the display reaches a goal on the Amida lottery (or when it has been determined which goal it will reach), the display is combined with a display on the goal it has reached (or has been determined to reach) (such as a "O" or "X" display) to suggest the expected probability of winning an additional AT game or the expected probability of additional games.
また、詳細は後述するが、あみだチャンス演出において演出ボタン204の操作が有効となる演出が実行可能である。あみだチャンス演出において遊技者の期待感を高めるために、あみだチャンス演出以外の演出ボタン204の操作が有効となる演出(例えば、セリフ演出(キャラクタ画像と、演出ボタン204の操作を促す画像と、が表示されて、演出ボタン204が操作されるとキャラクタがセリフを発する演出)等)と比較して、あみだチャンス演出の出現率が低いことが望ましい。
In addition, although details will be described later, it is possible to execute an effect in which operation of the
また、あみだチャンス演出の出現率は、あみだチャンス演出以外の演出ボタン204の操作が有効となる演出のある演出Aの出現率より高く、かつあみだチャンス演出以外の演出ボタン204の操作が有効となる演出のある演出Bの出現率より低くてもよい(例えば、上述したキャラクタのセリフ演出の出現率<あみだチャンス演出の出現率<演出ボタン204の操作を促す画像が表示され演出ボタン204が操作されるとプレミアムービーが流れる演出の出現率)。このようにすることで、あみだチャンス演出の出現率が、他のボタン演出に比較して極端に高くも低くもなくなるため、遊技者はあみだチャンス演出における演出ボタン204の操作に飽きることもなく、かつ多くの遊技者にあみだチャンス演出を認識させることができる。
The occurrence rate of the Amida Chance effect may be higher than the occurrence rate of effect A, which has an effect in which operation of the
図766は、あみだチャンス演出抽選テーブルの一例である。あみだチャンス演出抽選テーブルは、例えば、サブ基板510のROM1120に格納されている。あみだチャンス演出テーブルは、例えば、No.欄、振り分け欄、あみだ種別欄、ゲーム数欄、報知の有無欄、及び備考欄を含む。No.欄は、あみだチャンス演出抽選テーブルのレコードを識別する情報を保持する。
Figure 766 is an example of an Amida chance performance lottery table. The Amida chance performance lottery table is stored, for example, in
振り分け欄は、あみだチャンス演出テーブルのレコードが示す演出内容が選択される振り分けを示す。振り分け欄の括弧外の値は、ATゲーム数の上乗せ当選時にあみだチャンス演出が選択された場合の振り分けを示す。振り分け欄の括弧内の値は、ATゲーム数の上乗せ非当選時にあみだチャンス演出が選択された場合の振り分けを示す。 The allocation column indicates the allocation for which the effect content indicated by the record in the Amida Chance effect table will be selected. The value outside the parentheses in the allocation column indicates the allocation when the Amida Chance effect is selected when the AT game number is added and an additional win is won. The value inside the parentheses in the allocation column indicates the allocation when the Amida Chance effect is selected when the AT game number is not added and an additional win is won.
あみだ種別欄は、後述するシングルあみだチャンス演出若しくはダブルあみだチャンス演出のいずれかが、又はシングルあみだチャンス演出及びダブルあみだチャンス演出の両方が行われることを示す情報を保持する。あみだ種別欄の値が「S」のレコードが選択された場合、シングルあみだチャンス演出のみが実行される。あみだ種別欄の値が「W」のレコードが選択された場合、ダブルあみだチャンス演出のみが実行される。 The Amida type column holds information indicating whether a single Amida chance performance or a double Amida chance performance, or both a single Amida chance performance and a double Amida chance performance, described below, will be performed. When a record with an "S" value in the Amida type column is selected, only a single Amida chance performance will be performed. When a record with a "W" value in the Amida type column is selected, only a double Amida chance performance will be performed.
あみだ種別欄の値が「S→W」のレコードが選択された場合、シングルあみだチャンス演出からダブルあみだチャンス演出へと発展する演出が行われる。あみだ種別欄の値が「W→S」のレコードが選択された場合、ダブルあみだチャンス演出からシングルあみだチャンス演出へと発展する演出が行われる。なお、シングルあみだチャンス演出のみが行われる場合よりも、ダブルあみだチャンス演出が行われる場合の方が、AT上乗せゲーム数の期待度が高くなることが望ましい。シングルあみだチャンス演出よりもダブルあみだチャンス演出の方が視覚的にも複雑な演出態様であるため、仮にシングルあみだチャンス演出のみが行われる場合よりも、ダブルあみだチャンス演出が行われる場合の方が、AT上乗せゲーム数の期待度が高いとすると、遊技者は視覚的に複雑な演出を見た上にATゲーム数の上乗せまで行われないケースが多くなり疲労が増大してしまうからである。 When a record with the value "S → W" in the Amida type column is selected, a performance is performed in which the single Amida chance performance develops into a double Amida chance performance. When a record with the value "W → S" in the Amida type column is selected, a performance is performed in which the double Amida chance performance develops into a single Amida chance performance. It is desirable that the number of games added to the AT is higher when the double Amida chance performance is performed than when only the single Amida chance performance is performed. Since the double Amida chance performance is a more visually complex performance than the single Amida chance performance, if the number of games added to the AT is higher when the double Amida chance performance is performed than when only the single Amida chance performance is performed, the player will often see a visually complex performance and not even have the number of games added to the AT, which will increase fatigue.
ゲーム数欄は、あみだチャンス演出が行われるゲーム数の長さを示す。ゲーム数欄の値が1であれば、あみだチャンス演出は1ゲームで終了し、あみだチャンス演出は2ゲーム間継続して行われる。なお、ゲーム数欄の全ての値が1であってもよいし、全ての値が2であってもよいし、3ゲーム以上の値を含んでもよい。 The Game Count column indicates the number of games over which the Amida Chance presentation will take place. If the value in the Game Count column is 1, the Amida Chance presentation will end after one game, and the Amida Chance presentation will continue for two games. Note that all values in the Game Count column may be 1, all values may be 2, or may include a value of 3 or more games.
報知の有無欄は、ATゲーム数の上乗せに当選しているときにあみだチャンス演出が実行された場合における具体的な当選内容、つまり具体的な上乗せゲーム数を報知するか否かを示す。ATゲーム数の上乗せに当選しているときに報知の有無欄の値が「報知」であるレコードが選択された場合には、上乗せゲーム数をあみだチャンス演出において報知する。 The Notification column indicates whether or not to notify the specific winning content, i.e., the specific number of added games, when the Amida Chance performance is executed when an additional AT game number has been won. If a record with the value of the Notification column set to "Notification" is selected when an additional AT game number has been won, the number of added games will be notified in the Amida Chance performance.
ATゲーム数の上乗せに当選しているときに報知の有無欄の値が「非報知」が選択された場合には、上乗せゲーム数をあみだチャンス演出において報知せずに、例えば、「チャンス」や「激アツ」等のメッセージによってATゲーム数の上乗せに期待させ、上乗せされたATゲーム数はあみだチャンス演出が行われたゲームよりも後に実行されるゲームで報知する。なお、報知の有無欄を設けずにあみだチャンス演出の全ての演出パターンについて上乗せされたATゲーム数をあみだチャンス演出において報知するようにしてもよいし、あみだチャンス演出では報知せずに後のゲームで報知するようにしてもよい。 If "No Notification" is selected as the value in the Notification column when an addition to the number of AT games has been won, the number of added games is not notified in the Amida Chance performance, but rather a message such as "Chance" or "Super Hot" is displayed to raise expectations for the addition to the number of AT games, and the added number of AT games is notified in a game that is played after the game in which the Amida Chance performance was performed. Note that the number of added AT games may be notified in the Amida Chance performance for all performance patterns of the Amida Chance performance without providing a notification column, or may be notified in a later game without being notified in the Amida Chance performance.
備考欄は、あみだ種別欄の値が「S→W」又は「W→S」であるレコード、ゲーム数欄の値が2以上であるレコード、及び報知の有無欄の値が「非報知」であるレコードについて、ATゲーム数の上乗せに当選した場合における上乗せゲーム数を報知するタイミングを示す。 The remarks column indicates the timing for notifying the number of added games when an additional AT game number is won for records whose value in the Amida type column is "S→W" or "W→S", whose value in the number of games column is 2 or more, and whose value in the notification column is "non-notification".
図767及び図768はシングルあみだチャンス演出(特定演出の一例)の一例を示す説明図である。つまり、図766のあみだチャンス演出テーブルにおいてあみだ種別欄の値が「S」(即ちNo.欄の値が1~4)のいずれかのレコードが選択された場合の演出の一例を説明する。 Figures 767 and 768 are explanatory diagrams showing an example of a single Amida Chance presentation (an example of a specific presentation). In other words, they explain an example of a presentation when any record with an "S" value in the Amida Type column (i.e., a value of 1 to 4 in the No. column) is selected in the Amida Chance Presentation Table of Figure 766.
例えば、始動レバー210が操作されてあみだチャンス演出が実行されることが決定されると、当該始動レバー210が操作されたゲーム、又は所定数後(例えば1~4ゲーム後)のゲームであみだチャンス演出が実行される。
For example, when the
図767(A)は、シングルあみだチャンス演出が実行されるゲームの始動レバー210が操作されてリール301a~301cが回転を開始した状態(レバーオン状態)である。画像表示体500には、シングルあみだチャンス演出が開始することを示すメッセージが表示されている。図767(B)は、ATゲーム数の上乗せ期待度がこれから示されることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。
Figure 767 (A) shows the state in which the
図767(C)は、画像表示体500には1つのあみだくじが表示され、あみだくじのスタート地点に「チャンス」という文字が表示されている。つまり、「チャンス」があみだくじ上を移動して到達可能なゴールによって、ATゲーム数の上乗せの「チャンス」であるか否かを示すことができる。
In Figure 767 (C), a single omikuji is displayed on the
図767(D)は、「チャンス」という文字があみだくじ上を移動する表示が画像表示体500に表示されている。図767(E)は、「チャンス」という文字があみだくじ上を移動し、このまま移動を継続すると「×」に到達する(即ちATゲーム数上乗せのチャンスではない)ことがわかる表示が、画像表示体500に表示されている。
In Fig. 767 (D), the word "Chance" is displayed on the
シングルあみだ演出は、原則的に図767(E)で終了(図767(E)において「チャンス」という文字が「×」に到達した表示がなされて終了)するが、図767(F)以降の逆転の可能性がある演出パターンへさらに移行可能である。その場合には、図767(E)において「チャンス」という文字が「×」に到達した表示がなされ、そのあとに、「まだまだ」という表示を行い(その後例えば当該ゲームの第三停止時(リールの図柄が停止する前)にこれらの表示は全て消去され)、次のゲームの始動レバー210の操作時に、再度図767(A)から演出を実行するようにするとよい。
The single Amida effect basically ends at Fig. 767(E) (ending when the word "Chance" reaches an "X" in Fig. 767(E)), but it is possible to move on to an effect pattern with the possibility of a reversal from Fig. 767(F) onwards. In that case, the word "Chance" reaches an "X" in Fig. 767(E), followed by the display "Not Yet" (after which, for example, these displays are all erased at the third stop of the game (before the reel symbols stop)), and when the
逆転の可能性があるパターンの演出が選択された場合には、図767(E)に続いて(図767(E)において「チャンス」という文字が「×」に到達した表示がなされる前に)、図767(F)の演出へ移行する。図767(F)では、「このままじゃ上乗せやばいじゃん!」というチャンスアップのメッセージが画像表示体500に表示され、逆転の可能性があることが示唆されている。
If a pattern with a possibility of a reversal is selected, the presentation transitions to that of FIG. 767(F) following FIG. 767(E) (before the word "chance" in FIG. 767(E) is displayed reaching an "X"). In FIG. 767(F), a chance-up message saying "At this rate, we're in danger of adding more!" is displayed on the
図768(G)では、あみだくじ上に2つの看板(詳細は後述するが図中の2本の棒状のオブジェクト(後述する上の看板520及び下の看板521からなる2つの看板))のいずれかを掛けようとしている主人公キャラクタ(白色のキャラクタ)の画像が画像表示体500に表示されている。図768(G)の例では、2つの看板が同時に表示されているが、2つの看板のいずれかがあみだくじ上に掛けられることを示すために、2つの看板がそれぞれ交互に(例えば1秒おきに)表示されるとよい。なお、2つの看板のそれぞれを交互に表示する場合、上の看板520から表示を開始するとする。
In Figure 768 (G), an image of a main character (a white character) about to hang one of two signs (two rod-shaped objects in the figure (two signs consisting of
2つの看板のうち上の看板520があみだくじ上に掛けられたとしても、「チャンス」という文字はあみだくじ上において当該上の看板520よりも下側に位置しているため、「チャンス」の到達先が「×」であることは変わらない。一方、2つの看板のうち下の看板521があみだくじ上に掛けられる場合には、「チャンス」という文字の到達先が「〇」へと変化し、ATゲーム数の上乗せのチャンスであることが報知される。このように2つの看板のどちらがあみだくじ上に掛けられるかによって期待感が変化するため、2つの看板の表示態様を異ならせることが望ましい(例えば、より強い期待感を与える下の看板521を赤色で表示し、弱い期待感しか与えられない上の看板520を青色で表示する)。なお、あみだくじ上に2つの看板のいずれかを掛けようとしている主人公キャラクタの画像が画像表示体500に表示されてから看板を掛けるまでは、あみだくじ上を進行していた「チャンス」という文字の進行は停止表示される。
Even if the
また、図768(G)では、あみだくじ上を進行していた「チャンス」という文字の進行が停止表示されてから、演出ボタン204の操作を促す画像が表示され、演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されると、2つの看板のうちの片方が選択される。この操作有効期間は、早く結果を知りたい遊技者のために演出ボタン204の操作を促す画像が表示されると同時に開始してもよいし、2つの看板それぞれがあみだくじに掛けられた場合の「チャンス」の到達先をしっかりと遊技者に認識させるために演出ボタン204の操作を促す画像が表示されてから所定時間経過後(例えば1秒後)に開始してもよい。なお、図768(G)において、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されることなく、どちらかの看板をかける演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in FIG. 768(G), the word "Chance" that was progressing on the lottery is stopped, and then an image prompting the operation of the
また、演出ボタン204の操作を促す画像は、主人公キャラクタと看板の画像が表示されると同時に表示されてもよいし、2つの看板それぞれがあみだくじに掛けられた場合の「チャンス」の到達先をしっかりと遊技者に認識させるために看板の画像が表示されてから所定時間経過後(例えば1秒おきに看板が交互に表示される場合には、2つの看板の双方を認識可能な2秒以上後)に表示が開始されてもよい。
The image prompting the player to operate the
なお、詳細は後述するが、ダブルあみだチャンス演出では看板を持った主人公キャラクタの画像がデフォルトとして表示され、さらに2つのあみだくじの表示領域を分割するための壁の画像も表示されている。 Details will be given later, but in the Double Amida Chance performance, an image of the main character holding a sign is displayed by default, and an image of a wall is also displayed to divide the display area of the two Amida lotteries.
なお、サブ基板510のROM1120のデータ容量を削減するために、シングルあみだチャンス演出において表示される主人公キャラクタの画像、表示位置、及び表示サイズは、ダブルあみだチャンス演出において表示される主人公キャラクタの画像、表示位置、及び表示サイズと同じものから選択されることが望ましい。一方、シングルあみだチャンス演出において表示される主人公キャラクタの画像、表示位置、及び表示サイズは、ダブルあみだチャンス演出において表示される主人公キャラクタの画像、表示位置、及び表示サイズと異ならせることによって(例えばダブルあみだチャンス演出の方が主人公キャラクタの画像の表示サイズを大きくする等)、ATゲーム数の上乗せの期待度を異ならせるようにしてもよい。
In order to reduce the data capacity of the
図768(H1)は、図768(G)の演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作され、下の看板521が選択された状態である。図768(H1)では、あみだくじ上における「チャンス」の到達先が「〇」であることが示されている、即ちATゲーム数の上乗せの期待が高いことが示唆されている。例えば、図768(H1)の状態でシングルあみだチャンス演出が終了してもよいし、あみだくじ上の「○」に到達した「チャンス」という文字に煙がかかり、煙が消去されると、具体的な上乗せゲーム数を表示したり(あみだチャンス演出テーブルの報知の有無欄の値が「報知」である場合)、「チャンス」という文字を再表示したり「大チャンス」という文字に昇格させて表示したり(あみだチャンス演出テーブルの報知の有無欄の値が「非報知」である場合)するようにしてもよい。
Figure 768 (H1) shows the state in which the
なお、あみだチャンス演出テーブルの報知の有無欄の値が「報知」である場合には、図768(H1)の表示の後に「チャンス」の文字が「〇」まで到達して、具体的な上乗せATゲーム数が報知されてから、シングルあみだチャンス演出が終了するとよいし、第3停止ボタンの操作が行われると(全てのリールの図柄変動が終了する前に)、表示中の演出がショートカットされて結果を認識可能にするようにしてもよい。 In addition, if the value in the Notification column in the Amida Chance Presentation Table is "Notification," the word "Chance" may reach "O" after the display of FIG. 768 (H1) and the specific number of additional AT games is notified, and then the Single Amida Chance presentation may end, or when the third stop button is operated (before the pattern changes on all reels have finished), the presentation being displayed may be shortcutted so that the result can be recognized.
図768(H2)は、図768(G)の演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作され、上の看板520が選択された状態である。図768(H2)では、あみだくじ上における「チャンス」の到達先が「×」であることが示されている、即ちATゲーム数の上乗せの期待が低いことが示唆されている。図768(H2)の状態でシングルあみだチャンス演出が終了してもよいし、あみだくじ上の「○」に到達した「チャンス」という文字に煙がかかって消去された後にシングルあみだチャンス演出が終了してもよいし、図768(H2)に続いて、図768(I2)の演出が行われてもよい。
Figure 768 (H2) shows the state in which the
図768(I2)では、主人公キャラクタとは別の味方キャラクタ(黒色で表示されたキャラクタ)が画像表示体500に表示され、「何やってんだよ!やり直し!」というセリフを発して、もう一度(1回のゲーム中に複数回の)あみだチャンス演出が行われることを示す演出が行われている。図768(I2)の演出の後には、例えば、図767(C)~図768(H1)又は(H2)の演出が行われてもよいし、後述するダブルあみだチャンス演出が行われてもよい。
In FIG. 768 (I2), an ally character (character displayed in black) other than the main character is displayed on the
1回のゲーム中に、複数回のあみだチャンス演出が実行されるパターンが、図766のあみだチャンス演出テーブルが示すNo.9~12に相当する。なお、図766のあみだチャンス演出テーブルには記載されていないが、シングルあみだチャンス演出を複数回行うパターン、ダブルあみだチャンス演出を複数回行うパターン、及びシングルあみだチャンス演出を複数回行ったあとにダブルあみだチャンス演出を行うパターン、のように様々なパターンを設けるようにしてもよい。 The pattern in which the Amida Chance performance is executed multiple times during one game corresponds to No. 9 to 12 shown in the Amida Chance performance table in FIG. 766. Although not shown in the Amida Chance performance table in FIG. 766, various patterns may be provided, such as a pattern in which a single Amida Chance performance is executed multiple times, a pattern in which a double Amida Chance performance is executed multiple times, and a pattern in which a single Amida Chance performance is executed multiple times followed by a double Amida Chance performance.
なお、図768(G)の後に図768(H1)又は図768(H2)のどちらに遷移するかは、ATゲーム数の上乗せ抽選結果に応じて予め抽選されて決定されており、演出ボタン204の操作タイミングには依存しない。
Whether the transition is to FIG. 768 (H1) or FIG. 768 (H2) after FIG. 768 (G) is determined in advance by lottery based on the result of the lottery for adding the number of AT games, and does not depend on the timing of operation of the
あみだチャンス演出テーブルにおいてゲーム数が「1」が選択されているときに図768(H1)又は図768(H2)でシングルあみだチャンス演出が終了する場合には、例えば、図767(A)が実行されたゲームの第三停止時までに、図768(H1)又は図768(H2)の演出が実行される。あみだチャンス演出テーブルにおいてゲーム数が「2」が選択されているとき図768(H1)又は図768(H2)でシングルあみだチャンス演出が終了する場合には、例えば、図767(A)が実行されたゲームの第三停止時に図767(F)が実行され、次のゲームの第三停止時に図768(H1)又は図768(H2)の演出が実行される。 When the number of games is "1" selected in the Amida Chance presentation table and the single Amida Chance presentation ends in FIG. 768 (H1) or FIG. 768 (H2), for example, by the third stop of the game in which FIG. 767 (A) is executed, the presentation of FIG. 768 (H1) or FIG. 768 (H2) is executed. When the number of games is "2" selected in the Amida Chance presentation table and the single Amida Chance presentation ends in FIG. 768 (H1) or FIG. 768 (H2), for example, FIG. 767 (F) is executed at the third stop of the game in which FIG. 767 (A) is executed, and the presentation of FIG. 768 (H1) or FIG. 768 (H2) is executed at the third stop of the next game.
あみだチャンス演出テーブルにおいてゲーム数が「1」が選択されているときに図768(I2)の演出が行われる場合には、例えば、図767(A)が実行されたゲームの第一停止時(リール301a~301cの1つが停止したとき)に、図768(I2)の演出が行われ、第二停止時から2回目のあみだチャンス演出が開始して第三停止時までに2回目のあみだチャンス演出が終了するようにしてもよい。即ち1回のゲームで複数回のあみだチャンス演出を行うことができる。
When the effect of FIG. 768 (I2) is performed when the number of games is "1" selected in the Amida Chance effect table, for example, the effect of FIG. 768 (I2) may be performed at the first stop of the game in which FIG. 767 (A) is executed (when one of
あみだチャンス演出テーブルにおいてゲーム数が「2」が選択されているときに図768(I2)の演出が行われる場合には、例えば、図767(A)が実行されたゲームの第一停止時までに図768(I2)の演出が行われて第二停止時から2回目のあみだチャンス演出が開始して第三停止時までに再び図768(I2)の演出が行われ(即ち2回のあみだチャンス演出が行われている)、次のゲームでも同様に2回のあみだチャンス演出が行われてもよい。つまり、複数の連続するゲームそれぞれにおいて、あみだチャンス演出を実行することができるし、当該複数の連続する各ゲームにおいて複数回のあみだチャンス演出を行うこともできる。1回目と2回目のあみだチャンス演出において、同じ演出パターンを連続して選択する(例えば、1回目及び2回目のあみだチャンス演出で「チャンス」の文字と「×」の文字が表示されるパターン等)ようにしてもよいし、異なる演出パターンを選択する(例えば、1回目のあみだチャンス演出では「チャンス」の文字と「×」の文字とが表示され、2回目のあみだチャンス演出では「チャンス」の文字と「チャンス」の文字とが表示されるパターン)ようにしてもよい。 In the case where the effect of FIG. 768 (I2) is performed when the number of games is "2" selected in the Amida Chance effect table, for example, the effect of FIG. 768 (I2) may be performed by the first stop of the game in which FIG. 767 (A) is executed, the second Amida Chance effect starts at the second stop, and the effect of FIG. 768 (I2) may be performed again by the third stop (i.e., two Amida Chance effects are performed), and two Amida Chance effects may be performed in the next game as well. In other words, the Amida Chance effect can be executed in each of multiple consecutive games, and multiple Amida Chance effects can be performed in each of the multiple consecutive games. The same presentation pattern may be selected consecutively for the first and second Amida Chance performances (for example, a pattern in which the word "Chance" and the letter "X" are displayed for the first and second Amida Chance performances), or different presentation patterns may be selected (for example, a pattern in which the word "Chance" and the letter "X" are displayed for the first Amida Chance performance, and the word "Chance" and the letter "Chance" are displayed for the second Amida Chance performance).
なお、図768(G)の演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されずに当該操作有効期間が終了した場合には、図768(H1)又は図768(H2)へと移行せずに、演出が終了するとよい(但し、図768(I2)の演出へ移行予定である場合には、図768(G)から図768(I)へと移行するようにしてもよいし、仮に図768(I2)へ移行する場合であっても演出を終了するようにしてもよい)。後述するダブルあみだチャンス演出より、シングルあみだチャンス演出の方がATゲーム数の上乗せ期待度が低く、ATゲーム数の上乗せに期待していないがゆえに敢えて演出ボタン204を操作しない遊技者がいる可能性が高く、このような遊技者にわざわざあみだくじの結果を報知しないようにするためである。
In addition, if the operation effective period of the
逆に、あみだくじの結果を全ての遊技者に確実に知らせるために、図768(G)の演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されずに当該操作有効期間が終了した場合には、図768(H1)又は図768(H2)へと移行するようにしてもよい。なお、シングルあみだチャンス演出において、ゴールの文字が両方とも「〇」の演出パターンが存在してもよい。これにより、遊技者は早いタイミングで期待感を得ることができる。また、シングルあみだチャンス演出において、ゴールの文字が両方とも「〇」の演出パターンが選択された場合にも、図768(G)と同様の看板を持った主人公キャラクタが表示されてもよい。
Conversely, in order to ensure that all players are aware of the results of the Amidakuji, if the effective operation period of the
図769、図770、及び図771はダブルあみだチャンス演出(特別演出の一例)の一例を示す説明図である。図769(A)では、ダブルあみだチャンス演出が実行されるゲームのレバーオン状態である。画像表示体500には、シングルあみだチャンス演出が開始することを示すメッセージが表示されている。図769(B)は、図767(B)と同様に、ATゲーム数の上乗せ期待度がこれから示されることを示すメッセージが画像表示体500に表示されている。
Figures 769, 770, and 771 are explanatory diagrams showing an example of a double amida chance presentation (an example of a special presentation). Figure 769 (A) shows the lever-on state of a game in which a double amida chance presentation is executed. A message indicating that a single amida chance presentation is about to begin is displayed on the
図769(C)は、画像表示体500には2つのあみだくじが表示され、右側のあみだくじのスタート地点に「チャンス」という文字が表示され、左側のあみだくじのスタート地点に(「チャンス」よりもATゲーム数の上乗せ期待度が高い)「激アツ」という文字が表示されている(上乗せという特典の付与に対する期待が異なる複数の演出態様が示されている)。つまり、右側のあみだくじと比較して左側のあみだくじの方がより有利な結果を得られる可能性がある。「チャンス」及び「激アツ」があみだくじ上を移動して到達可能なゴールによって、ATゲーム数の上乗せの期待度が「チャンス」であるか、「激アツ」であるか、「チャンス」でも「激アツ」でもない(即ちATゲーム数の上乗せ期待度が最も低い)か、を示すことができる。
In Figure 769 (C), two omikuji are displayed on the
図769の例では、ATゲーム数の上乗せの期待度を示す期待示唆表示は「チャンス」と「激アツ」の2つのみであるが、3つ以上の表示を行ってもよい(例えば「???」等のような「チャンス」よりも期待度の低い表示等)。また、画像表示体500に表示される複数の期待示唆表示の一部又は全部が同じ表示であってもよい。例えば、1つの「チャンス」と2つの「激アツ」が表示される等により「激アツ」が選択される可能性が高くなるように感じさせることができる。1つの「激アツ」の表示がされた場合と、複数の「激アツ」の表示がされた場合と、においては後者の方が、「激アツ」の表示が「○」に到達する割合を高くなるようにしてもよいし、複数の「激アツ」の表示がされても1つの「激アツ」が表示されたときと、「〇」への到達割合が同じとなるようにしてもよい。
In the example of FIG. 769, there are only two expectation suggestion displays, "Chance" and "Hot", which indicate the expectation of an increase in the number of AT games, but three or more may be displayed (for example, a display with a lower expectation than "Chance", such as "???"). Also, some or all of the multiple expectation suggestion displays displayed on the
また、例えば、図769(C)において、複数の期待示唆表示の表示が同時に開始してもよいし、表示開始のタイミングがずれていてもよい。例えば、ATゲーム数の上乗せの期待が高い「激アツ」が先に表示されることにより遊技者は一気に高揚感を得ることができるし、ATゲーム数の上乗せの期待が高くはない「チャンス」が先に表示されることにより遊技者は緊張感を持って後に表示される期待示唆表示を待つことができる。 Also, for example, in FIG. 769(C), the display of multiple expectation suggestion displays may start at the same time, or the timing of the display start may be staggered. For example, by displaying "Super Hot," which has a high expectation of an increase in the number of AT games, first, the player can feel an immediate sense of excitement, and by displaying "Chance," which does not have a high expectation of an increase in the number of AT games, first, the player can wait tensely for the expectation suggestion display that will be displayed later.
また、図769の例では2つのあみだくじが表示されるダブルあみだチャンス演出が実行されているが、3つ以上のあみだくじが表示されるあみだチャンス演出が実行されてもよい(例えば3つのあみだくじが表示されるトリプルあみだチャンス演出や、4つのあみだくじが表示されるクアッドあみだチャンス演出等)。なお、ダブルあみだチャンス演出のようにあみだチャンス演出において複数のあみだくじが表示される場合、各あみだくじの間には壁の画像が表示されており、各あみだくじの表示領域はこの壁の画像によって分割されている(つまり各あみだくじの画像は、他のあみだくじの画像の表示領域へとはみ出すことがない)。あみだくじの表示領域が分割されていることにより、遊技者はあみだくじ上の経路を見間違えにくくなる。 In the example of FIG. 769, a double chance effect is executed in which two omitakuji are displayed, but an omitakuji effect in which three or more omitakuji are displayed may also be executed (for example, a triple chance effect in which three omitakuji are displayed, or a quad chance effect in which four omitakuji are displayed). When multiple omitakuji are displayed in an omitakuji effect, such as a double chance effect, an image of a wall is displayed between each omitakuji, and the display area of each omitakuji is divided by this wall image (i.e., the image of each omitakuji does not extend into the display area of the image of another omitakuji). Dividing the display area of the omitakuji makes it less likely that a player will misread the path on the omitakuji.
図769(D)では、「激アツ」という文字が左側のあみだくじ上を移動しているが、「チャンス」という文字については右側のあみだくじ上の移動を開始していない。このように、「激アツ」という文字が先に移動を開始することにより、ATゲーム数の上乗せ期待度が「激アツ」になるのでは、という期待感を遊技者に抱かせることができる。 In Figure 769 (D), the word "Super Hot" is moving on the left side of the ladder, but the word "Chance" has not started to move on the right side of the ladder. In this way, the word "Super Hot" starts to move first, which gives the player a sense of anticipation that the expected increase in the number of AT games will become "Super Hot."
なお、遊技者は「チャンス」の文字よりも「激アツ」の文字の方が最終的な到達先が気になるため、遊技者の楽しみを後にとっておくようにするために、「激アツ」の文字より先に「チャンス」の文字の移動を開始するようにしてもよい。また、「チャンス」の文字と「激アツ」の文字の両方を同時に移動させると、遊技者はどちらの文字の動きを見ていいのか混乱するおそれがあるため、混乱を防止することを目的として、「チャンス」と「激アツ」とにおける移動開始タイミングをずらすことを説明したが、移動開始タイミングをずらす以外にも、「激アツ」(左側のあみだくじ上に位置し、一つの表示である)が進行しているときには、「チャンス」(右側のあみだくじ上に位置し、一つ以外の表示である)を暗転表示するなどの手法を用いて混乱を防止するようにしてもよい。ただし、文字が暗転表示する場合、どの文字が表示されていたかは分かる(つまり文字の内容を視認できる)程度の明度で表示するほうが好ましい。 Note that, since players are more interested in the final destination of the word "Super Hot" than the word "Chance", the movement of the word "Chance" may be started before the word "Super Hot" in order to save the player's enjoyment for later. Also, since moving both the word "Chance" and the word "Super Hot" at the same time may confuse the player as to which character to look at, it has been explained that the timing at which "Chance" and "Super Hot" start to move are shifted in order to prevent confusion. However, in addition to shifting the timing at which "Chance" and "Super Hot" start to move, when "Super Hot" (located on the left-hand side of the ladder and one display) is in progress, confusion may be prevented by using a method such as blacking out "Chance" (located on the right-hand side of the ladder and the other display). However, when the characters are blacked out, it is preferable to display them at a brightness that allows the player to know which character was displayed (i.e., the content of the characters can be seen).
また、図769(D)では、「がんばれ」という応援メッセージが記された看板を持つ主人公キャラクタ(白色のキャラクタ)の画像が2つのあみだくじを仕切る領域を跨って表示されている(つまり2つのあみだくじの表示領域それぞれについて、主人公キャラクタの表示領域との重複部分がある)。 In addition, in Figure 769 (D), an image of the main character (a white character) holding a signboard with the supportive message "Go for it!" is displayed across the area separating the two omikuji (i.e., there is an overlapping area between the display area of the main character and each of the two omikuji display areas).
なお、このように複数のあみだくじが画像表示体500に表示されているときには、主人公キャラクタが少なくとも2つのあみだくじの表示領域を跨って表示されるとよく、特に全てのあみだくじの表示領域を跨って表示されるとよい。このように、主人公キャラクタが複数の表示領域に跨って表示されることにより、遊技者はこの主人公キャラクタがどの表示領域のあみだくじの期待度を選択するかを、緊張感を持って見守ることができる。従って、この主人公キャラクタは、あみだくじ上の文字が移動を続けているときには常に表示されていることが望ましい。
When multiple omikuji are displayed on the
また、このように複数のあみだくじが画像表示体500に表示されているときに、一部のあみだくじの表示領域のみを跨って(又は1つのあみだくじ領域にのみ)主人公キャラクタの画像を表示するようにしてもよく、この場合、主人公キャラクタの画像と重複しないあみだくじの表示領域にはATゲーム数の上乗せの期待度の高い表示が行われていることが望ましい(図769の例であれば「激アツ」が表示されているあみだくじの表示領域と主人公画像の表示領域が重複しないことが望ましい)。このようにすることで、ATゲーム数の上乗せの期待度の高い表示の視認性が高まることに加え、ATゲーム数の上乗せの期待度の高い表示(激アツ)が行われているあみだくじには影響しないように思わせることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
Also, when multiple omikuji are displayed on the
一方、複数のあみだくじが画像表示体500に表示されているときに、一部のあみだくじの表示領域のみを跨って(又は1つのあみだくじ領域にのみ)主人公キャラクタの画像を表示する場合に、主人公キャラクタの画像と重複しないあみだくじの表示領域にはATゲーム数の上乗せの期待度の低い表示が行われてもよい(図769の例であれば「チャンス」が表示されているあみだくじの表示領域と主人公画像の表示領域が重複しないようにしてもよい)。これにより、ATゲーム数の上乗せ期待度が高い表示がされているあみだくじの表示領域上に主人公キャラクタの画像が表示されるため、主人公キャラクタが当該期待度の高い表示に対して「〇」に到達できるようなアクションをするのではないか、と期待する遊技者もいるからである。
On the other hand, when multiple omikuji are displayed on the
また、複数のあみだくじが画像表示体500に表示されているときに、2つ以上のあみだくじの表示領域に跨って主人公キャラクタの画像が表示されている場合、あるあみだくじの表示領域と主人公キャラクタの画像の表示領域の重複部分の面積と、他のあみだくじの表示領域と主人公キャラクタの画像の表示領域の重複部分の面積と、が同じであってもよいし、異なるようにしてもよい。これらの重複部分の面積が同じであれば遊技者は緊張感を持ってどちらのあみだくじ上に表示された文字が「〇」に到達するのかを見ることができる。これらの重複部分の面積が異なる場合には、重複部分の面積が小さい側のあみだくじ上にATゲーム上乗せ期待度が高い文字が表示されていれば当該期待度が高い文字に対する視認性が高まって期待感が向上する遊技者もいるし、重複部分の面積が大きい側のあみだくじ上にATゲーム上乗せ期待度が高い文字が表示されていれば主人公キャラクタが当該期待度の高い表示に対して「〇」に到達できるようなアクションをするのではないか、と期待する遊技者もいる。
In addition, when multiple omikuji are displayed on the
前述したとおり、主人公キャラクタの画像は壁の画像との重複部分を有する。また主人公キャラクタの画像は、少なくとも1つのあみだくじの表示領域に対して、それぞれ重複部分を有する(即ち少なくとも1つの重複部分がある)。この、主人公キャラクタの画像と壁の画像との重複部分の面積と、主人公キャラクタの画像とあみだくじの表示領域それぞれとの重複部分の合計面積と、は異なっていてもよいし、同じであってもよい。主人公キャラクタの画像と壁の画像との重複部分の面積が、主人公キャラクタの画像とあみだくじの表示領域それぞれとの重複部分の合計面積より小さいことにより、主人公キャラクタはあみだくじの表示領域を分割する壁として役割を主に持っていると遊技者は感じやすくなり、遊技者は主人公キャラクタの画像よりもあみだくじ上の文字の動きに集中することができる。 As mentioned above, the image of the main character has an overlapping portion with the image of the wall. The image of the main character also has an overlapping portion with at least one of the display areas of the lottery (i.e. there is at least one overlapping portion). The area of the overlapping portion between the image of the main character and the image of the wall and the total area of the overlapping portion between the image of the main character and each of the display areas of the lottery may be different or the same. By making the area of the overlapping portion between the image of the main character and the image of the wall smaller than the total area of the overlapping portion between the image of the main character and each of the display areas of the lottery, the player is more likely to feel that the main character mainly serves the role of a wall that divides the display area of the lottery, and the player can concentrate on the movement of the letters on the lottery rather than on the image of the main character.
主人公キャラクタの画像と壁の画像との重複部分の面積が、主人公キャラクタの画像とあみだくじの表示領域それぞれとの重複部分の合計面積より大きいことにより、主人公キャラクタはあみだくじの結果に対する影響を大きく与えるのではないかと、遊技者に感じさせることができる。主人公キャラクタの画像と壁の画像との重複部分の面積と、主人公キャラクタの画像とあみだくじの表示領域それぞれとの重複部分の合計面積と、が同じであることにより、遊技者は主人公キャラクタの画像にもあみだくじ上の文字の動きにも適切な度合いで注目することができる。 By making the area of overlap between the image of the main character and the image of the wall larger than the total area of overlap between the image of the main character and each of the display areas of the lottery, the player can feel that the main character has a large influence on the outcome of the lottery. By making the area of overlap between the image of the main character and the image of the wall the same as the total area of overlap between the image of the main character and each of the display areas of the lottery, the player can pay an appropriate amount of attention to both the image of the main character and the movement of the letters on the lottery.
また、主人公キャラクタが持っている看板の色や、看板に記されたメッセージによってATゲーム数の上乗せ期待度を異ならせてもよい。例えば、看板の色が白よりも赤の方がATゲーム数の上乗せ期待度が高い、看板に「がんばれ」の文字が記されている場合より「いけるぞ!」の文字が記されている場合の方がATゲーム数の上乗せ期待度が高い等とすればよい。 The expected degree of an increase in the number of AT games may also be varied depending on the color of the sign held by the main character or the message written on the sign. For example, a red sign may have a higher expected degree of an increase in the number of AT games than a white one, or a sign with the words "You can do it!" may have a higher expected degree of an increase in the number of AT games than a sign with the words "Do your best", etc.
また、前述したようにシングルあみだチャンス演出(特定演出の一例)においても看板が表示されていてもよく、シングルあみだチャンス演出においても看板の色や、看板に記されたメッセージによってATゲーム数の上乗せ期待度を異ならせてもよい。この場合、例えば、シングルあみだチャンス演出(特定演出の一例)とダブルあみだチャンス演出(特別演出の一例)とで赤色の看板(ATゲーム数の上乗せ期待度が高い看板)の出現率や、赤色の看板が表示されたときのATゲーム数の上乗せ期待度が同じであってもよいし、異なっていてもよい。 As mentioned above, a signboard may also be displayed in the single Amida Chance performance (an example of a specific performance), and the expected degree of an increase in the number of AT games may also be varied depending on the color of the signboard or the message written on the signboard in the single Amida Chance performance. In this case, for example, the appearance rate of red signs (signboards with a high expectation of an increase in the number of AT games) and the expected degree of an increase in the number of AT games when a red signboard is displayed may be the same or different between the single Amida Chance performance (an example of a specific performance) and the double Amida Chance performance (an example of a special performance).
シングルあみだチャンス演出とダブルあみだチャンス演出とで赤色の看板の出現率や、赤色の看板が表示されたときのATゲーム数の上乗せ期待度が同じであることにより、シングルあみだチャンス演出とダブルあみだチャンス演出のどちらにおいても、赤色の看板の出現及びATゲーム数の上乗せを同じように期待することができるため、シングルあみだチャンス演出とダブルあみだチャンス演出の双方について、遊技者はそれなりの期待感を抱くことができる。シングルあみだチャンス演出よりもダブルあみだチャンス演出の方が赤色の看板の出現率や、赤色の看板が表示されたときのATゲーム数の上乗せ期待度が高ければ、遊技者はダブルあみだチャンス演出が開始したときや赤色の看板が表示されたときに期待感を一気に高めることができるし、ダブルあみだチャンス演出よりもシングルあみだチャンス演出の方が赤色の看板の出現率や、赤色の看板が表示されたときのATゲーム数の上乗せ期待度が高ければ、遊技者はシングルあみだチャンス演出が開始したときや赤色の看板が表示されたときに期待感を一気に高めることができる。 Because the rate of appearance of red signs and the expected increase in the number of AT games when a red sign is displayed are the same in the single Amida Chance performance and the double Amida Chance performance, players can expect the same appearance of red signs and the increase in the number of AT games in both the single Amida Chance performance and the double Amida Chance performance, so players can have a certain level of expectation for both the single Amida Chance performance and the double Amida Chance performance. If the rate of appearance of red signs and the expected increase in the number of AT games when a red sign is displayed are higher in the double Amida Chance performance than in the single Amida Chance performance, players can instantly increase their expectations when the double Amida Chance performance starts or when a red sign is displayed, and if the rate of appearance of red signs and the expected increase in the number of AT games when a red sign is displayed are higher in the single Amida Chance performance than in the double Amida Chance performance, players can instantly increase their expectations when the single Amida Chance performance starts or when a red sign is displayed.
また、主人公キャラクタが表示されるとき、事前に(例えば主人公キャラクタの表示開始から所定時間前(例えば5秒前)に)主人公キャラクタが表示されることを報知する報知演出が行われてもよい。主人公キャラクタが表示されたときに、例えば、「5秒後にあみだくじの結果が表示されるぞ!」等の主人公キャラクタによるメッセージのような、あみだくじの結果(この「結果」とはAT上乗せの有無や具体的な上乗せゲーム数ではなく、あくまであみだくじの結果(即ちあみだくじ上の「激アツ」等の文字のゴールを指す)である)までの残り時間を示す演出が、画像表示体500に表示されてもよい。これにより、遊技者はどのタイミングであみだくじの結果が示されるかを事前に知ることができるため、当該タイミングに合わせて緊張感を高めることができる。
Also, when the main character is displayed, a notification effect may be performed in advance (for example, a predetermined time (for example, 5 seconds) before the main character begins to be displayed) to notify the player that the main character will be displayed. When the main character is displayed, an effect indicating the time remaining until the result of the lottery (this "result" does not refer to whether or not an AT has been added or the specific number of games added, but simply the result of the lottery (i.e., the goal of the words on the lottery, such as "Super Hot")), such as a message from the main character such as "The result of the lottery will be displayed in 5 seconds!", may be displayed on the
図769(E)は、図769(D)に続いて、「激アツ」の文字が移動を続けている状態であり、「チャンス」の文字はまだ移動を開始していない状態である。図769(F)は、「激アツ」の文字が移動を続けている状態であり、さらに「チャンス」の文字の移動が開始した状態である。また、例えば、「激アツ」の文字と「チャンス」の文字とを交互に移動させるようにしてもよい。これにより、遊技者は「激アツ」の文字と「チャンス」の文字との移動を視認しやすくなる。また、遊技者は「激アツ」の文字と「チャンス」の文字とを交互に移動させる場合には、移動中の文字や、移動中の文字が辿っているあみだくじや、当該あみだくじが表示されている領域全体、の色を変更したり明るくしたりする(文字が移動していないあみだくじの領域全体の色を暗く(ただし、暗くしたとしても文字は視認可能なレベルの暗さと)する)ことで、文字が移動中のあみだくじの視認性をより向上させることができる。 Fig. 769(E) shows a state in which the word "Super hot" continues to move, following Fig. 769(D), and the word "Chance" has not yet started to move. Fig. 769(F) shows a state in which the word "Super hot" continues to move, and the word "Chance" has started to move. In addition, for example, the word "Super hot" and the word "Chance" may be moved alternately. This allows the player to easily see the movement of the word "Super hot" and the word "Chance". In addition, when the word "Super hot" and the word "Chance" are moved alternately, the player can change or lighten the color of the moving word, the ladder that the moving word is tracing, and the entire area in which the ladder is displayed (darkening the color of the entire area of the ladder where the letters are not moving (however, even if darkened, the letters are still dark enough to be visible)), thereby further improving the visibility of the ladder where the letters are moving.
図770(G)では、「激アツ」の文字と「チャンス」の文字とがさらに移動し、このまま文字が移動を続けると、「激アツ」が「×」に到達し、「チャンス」が「〇」に到達することがわかる表示となっている。つまり、このままでは「激アツ」よりもATゲーム数の上乗せ期待度が低い「チャンス」が選択されることが示されている。 In Figure 770 (G), the characters "Super Hot" and "Chance" move further, and if the characters continue to move in this way, "Super Hot" will reach an "X" and "Chance" will reach an "O". In other words, this shows that if things continue as they are, "Chance", which has a lower expectation of adding to the number of AT games than "Super Hot", will be selected.
ダブルあみだ演出は、図770(G)で終了(文字がそのままゴールに到達して「チャンス」の文字を大きく表示して終了)してもよいが、シングルあみだチャンスと同様に図770(H)以降の逆転の可能性がある演出パターンへさらに移行可能である。 The Double Amida performance may end at Figure 770 (G) (where the letters reach the goal and the word "Chance" is displayed in large letters), but like the Single Amida Chance, it can also transition to a performance pattern from Figure 770 (H) onwards, which has the potential for a reversal.
逆転の可能性があるパターンの演出が選択された場合には、図770(G)に続いて、図767(H)の演出へ移行する。図770(H)では、図767(F)と同様に「このままじゃ上乗せやばいじゃん!」というチャンスアップのメッセージが画像表示体500に表示され、逆転の可能性があることが示唆されている。
When a pattern with a possibility of a reversal is selected, the display transitions to that of FIG. 767(H) following FIG. 770(G). In FIG. 770(H), a message of increased chances, "If this keeps up, you're in danger of getting more!", is displayed on the
図770(I)では図770(H)まで主人公キャラクタが持っていた看板を持ち上げる表示が画像表示体500に表示されている。図770(I)及び図770(H)において、あみだくじ、あみだくじ上の文字、及びあみだくじの表示領域を仕切る壁の画像が消去されているが、あくまであみだチャンス演出が継続していることを遊技者に認識させるために、これらの画像が表示されたままであってもよい。
In Fig. 770(I), an image of the main character lifting the sign that he was holding up until Fig. 770(H) is displayed on the
図770(J1)では、主人公キャラクタが2つのあみだくじを繋げるように看板を掛けている画像が画像表示体500に表示されている。2つのあみだくじの間に看板が掛けられたことにより、左側のあみだくじ上に位置する「激アツ」が右側のあみだくじのゴールの「〇」へと、右側のあみだくじ上に位置する「チャンス」が左側のあみだくじのゴールの「×」へと、移動することが認識できるようになる、即ちATゲーム数の上乗せの期待度が低い「チャンス」から上乗せの期待度が高い「激アツ」に変更されたことが認識できるようになる。
In Figure 770 (J1), an image of the main character hanging a sign to connect two omikuji is displayed on the
図770(J2)では、主人公キャラクタが2つのあみだくじを繋げるように看板を2か所のいずれかに掛けようとしている画像(2つのあみだくじ(上乗せに対する期待が異なる複数の演出態様)が表示され、2つのあみだくじに跨るかたちで表示される看板という特定画像の一例)が画像表示体500に表示されている。図770(J2)の例では、2つの看板が同時に表示されているが、2つの看板のいずれかが2つのあみだくじを繋げるようにして掛けられることを示すために、2つの看板がそれぞれ交互に(例えば1秒おきに)表示されるとよい。
In Figure 770 (J2), an image of a main character attempting to hang a signboard in one of two places so as to connect two omikuji (an example of a specific image in which two omikuji (multiple presentation modes with different expectations for added value) are displayed and a signboard is displayed straddling the two omikuji) is displayed on the
なお、上の看板520と下の看板521のいずれが掛けられたとしても、看板は2つのあみだくじ(複数の演出態様)に跨って表示される。なお、このときの2つのあみだくじ(複数の演出態様)を繋げる看板(特定画像)については、シングルあみだチャンス演出(図768の(G))における看板と同様の画像で、同様の位置に、看板を掛けるようにしてもよい。シングルあみだチャンス演出とダブルあみだチャンス演出と、看板が掛けられる位置や、看板の画像が共通であることにより、遊技者は看板を認識しやすくなる。シングルあみだチャンス演出では上の看板520から掛けるようにしたが、ダブルあみだチャンス演出でも同様に上の看板520から掛けるようにしてもよいし、シングルあみだチャンス演出とは異なり下の看板521から掛けるようにしてもよい。
Whether the
なお、2つの看板それぞれ交互に表示される場合において、図770(J2)における看板の表示の切り替え時間(上に位置する看板520の表示が開始してから、下に位置する看板521の表示へと切り替わるまでの時間、これを第1切り替え時間とも呼ぶ)は、シングルあみだチャンス演出の図768(G)における2つの看板がそれぞれに交互に表示される場合における棒の表示の切り替え時間(これを第2切り替え時間とも呼ぶ)と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
When two signs are displayed alternately, the time it takes to switch between signs in FIG. 770 (J2) (the time from when the
これらの切り替え時間が短いほど視覚的に残像が残りやすくなるために、双方の看板が長時間表示されているように遊技者は錯覚する。従って、ダブルあみだチャンス演出の方がシングルあみだチャンス演出と比較してあみだくじの数が多い分、遊技者は各看板が掛けられた場合のゴールまでの経路を確認するのが難しいため、第2切り替え時間より第1切り替え時間を短くして、ダブルあみだチャンス演出において双方の看板を長時間見えるように錯覚させることが望ましい。一方、第1切り替え時間より第2切り替え時間を短くして、ダブルあみだチャンス演出において各看板が掛けられた場合のゴールに至る経路を確認しづらくして遊技者に緊張感を抱かせるようにしてもよい。また、あくまでATゲーム数の上乗せの期待度は、あみだくじのゴール上の表示と、ゴールに到達した文字と、の組み合わせで示されるようにするために、(第1切り替え時間と第2切り替え時間の差によって期待度に差があるのではないか、と遊技者に誤解させないために)第1切り替え時間と第2切り替え時間とを同じ長さにしてもよい。 The shorter the switching time, the easier it is for visual afterimages to remain, giving the player the illusion that both signs are displayed for a long time. Therefore, since the number of Amidakuji is greater in the Double Amida Chance performance than in the Single Amida Chance performance, it is difficult for the player to confirm the path to the goal when each sign is hung, so it is desirable to make the first switching time shorter than the second switching time to give the illusion that both signs are visible for a long time in the Double Amida Chance performance. On the other hand, the second switching time may be shorter than the first switching time to make it difficult to confirm the path to the goal when each sign is hung in the Double Amida Chance performance, creating a sense of tension for the player. In addition, in order to ensure that the expectation of the addition of the number of AT games is indicated by the combination of the display on the Amidakuji goal and the letters that have reached the goal, the first switching time and the second switching time may be made the same length (to prevent the player from misunderstanding that there is a difference in expectation due to the difference between the first switching time and the second switching time).
また、図770(J2)では、図768(G)と同様に、演出ボタン204の操作を促す画像が表示され、演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されると、2つの看板のうちの片方が選択される。この操作有効期間についてもシングルあみだチャンス演出と同様に、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されると同時に開始してもよいし、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されてから所定時間経過後(例えば1秒後)に開始してもよい。また、演出ボタン204の操作を促す画像の表示開始タイミングについてもシングルあみだチャンス演出と同様に、看板の画像が表示されると同時に表示されてもよいし、看板の画像が表示されてから所定時間経過後(例えば1秒おきに看板が交互に表示される場合には、2つの看板の双方を認識可能な2秒以上後)に表示が開始されてもよい。なお、ダブルあみだチャンス演出で最初に表示される看板とシングルあみだチャンス演出で最初に表示される看板は同じ画像(例えば、最初に上の位置に表示するなど)としてもよい。
In addition, in FIG. 770 (J2), an image prompting the operation of the
ダブルあみだチャンス演出における演出ボタン204の操作有効期間の長さは、シングルあみだチャンス演出における演出ボタン204の操作有効期間の長さより長いことが望ましい。これにより、ダブルあみだチャンス演出が行われるとシングルあみだチャンス演出が行われた場合よりもATゲーム数の上乗せ期待度が高いため、ダブルあみだチャンス演出における操作有効期間の方が長いことにより、遊技者が演出ボタン204に対する操作ミスを減らすことができ、遊技者自らの操作によってATゲーム数の上乗せの期待度が高い演出を進行させることができる。
The length of the effective period for operating the
一方、ダブルあみだチャンス演出における演出ボタン204の操作有効期間の長さは、シングルあみだチャンス演出における演出ボタン204の操作有効期間の長さより短くてもよく、これにより遊技者はATゲーム数の上乗せ期待度が高いダブルあみだチャンス演出の操作有効期間を見逃さないようにするために、ATゲーム数の上乗せ期待度が高いダブルあみだチャンス演出により集中することができる。また、ダブルあみだチャンス演出における演出ボタン204の操作有効期間の長さは、シングルあみだチャンス演出における演出ボタン204の操作有効期間の長さと同じであってもよく、これにより遊技者はシングルあみだチャンス演出についても、操作有効期間においてはダブルあみだチャンス演出と同様の期待感を与えることができる。
On the other hand, the length of the effective period for operation of the
図770(K)は、図768(J2)の演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作され、下の看板521が選択された状態であり、主人公キャラクタの画像と壁の画像が消去されている。図770(K)では、あみだくじ上における「激アツ」の到達先が「〇」であり、「チャンス」の到達先が「×」であることが示されている、即ちATゲーム数の上乗せの期待が低い「チャンス」から上乗せの期待度が高い「激アツ」に変更されたことが示唆されている。
Figure 770 (K) shows the state in which the
つまり、ダブルあみだチャンス演出で看板が掛けられると、ATゲーム数の上乗せの期待度が異なる複数の演出態様が示される状況から、壁がなくなることで一の演出態様(ひとつのあみだくじ)が示される状況へと変化する。なお、シングルあみだチャンス演出でも同様だが、掛けられた看板はあみだくじとして機能するため、看板の画像が消去され、あみだくじの画像として表示される。なお、図770(J1)において、主人公キャラクタが看板をあみだくじに掛けた後も同様に、図770(K)に移行するようにしてもよい。 In other words, when a sign is hung in the Double Amida Chance performance, the situation changes from one in which multiple performance modes with different expected degrees of addition to the number of AT games are shown to one in which one performance mode (one Amida lottery) is shown as the wall disappears. Note that, as is the case with the Single Amida Chance performance, the image of the sign is erased and an image of the Amida lottery is displayed as the hung sign functions as a Amida lottery. Note that in Figure 770 (J1), after the main character hangs the sign on the Amida lottery, the situation may similarly transition to Figure 770 (K).
例えば、図770(K)の状態でダブルあみだチャンス演出が終了してもよいし、図771(L)以降へと遷移してもよい。図771(L)では、「激アツ」の文字が、あみだくじ上の「○」に到達している。図771(M)では、「〇」に到達した「激アツ」の文字に煙がかかっている。図771(N)では、図771(M)で表示された煙が消去されると、具体的な上乗せゲーム数(あみだチャンス演出テーブルの報知の有無欄の値が「報知」であるものとする)が表示されている。なお、あみだチャンス演出テーブルの報知の有無欄の値が「非報知」である場合には、図771(N)において、例えば、「激アツ」という文字を再表示したり、大きく表示したり、「激激激激アツ」という上乗せの期待が昇格したことを示す文字を表示したりするようにしてもよい。 For example, the Double Amida Chance presentation may end in the state of FIG. 770(K), or may transition to FIG. 771(L) or later. In FIG. 771(L), the word "Super Hot" has reached the "circle" on the Amida lottery. In FIG. 771(M), smoke covers the word "Super Hot" that has reached the circle. In FIG. 771(N), when the smoke displayed in FIG. 771(M) is cleared, the specific number of games added (assuming that the value of the notification presence/absence column of the Amida Chance presentation table is "notification") is displayed. Note that, if the value of the notification presence/absence column of the Amida Chance presentation table is "notification," for example, the word "Super Hot" may be redisplayed or displayed larger in FIG. 771(N), or the word "Super Super Super Super Hot" may be displayed, indicating that the expectation of the addition has been upgraded.
また、図770(J2)の演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作され、上の看板520が選択された場合には、あみだくじ上における「激アツ」の到達先が「×」であり、「チャンス」の到達先が「〇」であることが示されるが、その後に図768(I2)の演出が行われて、再度ダブルあみだチャンス演出が行われてもよいし、シングルあみだチャンス演出が行われてもよい。
In addition, when the
なお、あみだチャンス演出テーブルにおいてゲーム数が「1」が選択されているときにダブルあみだチャンス演出から図768(I2)の演出が行われる場合には、例えば、図769(A)が実行されたゲームの第一停止時(リール301a~301cの1つが停止したとき)に、1回目のダブルあみだチャンスからの図768(I2)の演出が行われ、第二停止時から2回目の(シングル又はダブル)あみだチャンス演出が開始して第三停止時までに2回目の(シングル又はダブル)あみだチャンス演出が終了するようにしてもよい。つまり、1回のゲームで複数回のダブルあみだチャンス演出を行うこともできる。
When the number of games is "1" in the Amida Chance presentation table and the presentation of FIG. 768 (I2) is performed from the Double Amida Chance presentation, for example, the presentation of FIG. 768 (I2) from the first Double Amida Chance may be performed at the first stop of the game in which FIG. 769 (A) is executed (when one of the
あみだチャンス演出テーブルにおいてゲーム数が「2」が選択されているときにダブルあみだチャンス演出から図768(I2)の演出が行われる場合には、例えば、図769(A)が実行されたゲームの第一停止時までに1回目のダブルあみだチャンスからの図768(I2)の演出が行われて、第二停止時から2回目の(シングル又はダブル)あみだチャンス演出が開始して、第三停止時までに再び図768(I2)の演出が行われる(即ち2回の(シングル又はダブル)あみだチャンス演出が行われる)。そして、次のゲームでも同様に2回のあみだチャンス演出が行われてもよい。つまり、複数の連続するゲームそれぞれにおいて、ダブルあみだチャンス演出を実行することができるし、当該複数の連続する各ゲームにおいて複数回のダブルあみだチャンス演出を行うこともできる。 When the number of games is "2" in the Amida Chance presentation table and the presentation of FIG. 768 (I2) is performed from the Double Amida Chance presentation, for example, the presentation of FIG. 768 (I2) from the first Double Amida Chance is performed by the first stop of the game in which FIG. 769 (A) is executed, the second (single or double) Amida Chance presentation starts at the second stop, and the presentation of FIG. 768 (I2) is performed again by the third stop (i.e., two (single or double) Amida Chance presentations are performed). Then, two Amida Chance presentations may be performed in the next game as well. In other words, a Double Amida Chance presentation can be executed in each of multiple consecutive games, and multiple Double Amida Chance presentations can be performed in each of the multiple consecutive games.
なお、図770(J2)の演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されずに当該操作有効期間が終了した場合には、シングルあみだチャンス演出とは異なり、演出ボタン204が操作された場合と同様に2つの看板のいずれかが選択された演出(図770(K)、又は到達先が変更されない位置に看板が掛けられて、あみだくじ上における「激アツ」の到達先が「×」であり、かつ「チャンス」の到達先が「〇」であることが示される演出)へと移行することが望ましい。シングルあみだチャンス演出よりもATゲーム数の上乗せ期待度が高いダブルあみだチャンス演出において、遊技者にATゲーム数の上乗せ期待度が高いあみだくじの結果を確実に認識させるためである。
Note that, if the operation effective period of the
図770(J2)の演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されずに当該操作有効期間が終了した場合に、シングルあみだチャンス演出と同様に、演出ボタン204が操作された場合と同様に2つの看板のいずれかが選択された演出へと移行しないようにしてもよい。これにより、ATゲーム数の上乗せ期待度の高いダブルあみだチャンス演出において、ATゲーム数の上乗せ期待度の高いあみだくじの結果を報知する演出を見たい遊技者を、操作有効期間を見逃さないようにするためにダブルあみだくじ演出に集中させることができる。
If the
なお、あみだチャンス演出以外のATゲーム数の上乗せ期待度を示す期待演出においても、演出ボタン304の操作有効期間に演出ボタン204の操作が促されて、操作有効期間中に演出ボタン204が操作された場合にATゲーム数の上乗せ期待度や、上乗せされるATゲーム数を報知する演出を行ってもよい。当該期待演出における演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されずに当該操作有効期間が終了した場合においても、演出ボタン204が操作された場合と同様に、ATゲーム数の上乗せ期待度や、上乗せされるATゲーム数を報知する演出が行われるとよい。
In addition, even in an expectation effect that indicates the expected degree of an addition to the number of AT games other than the Amida Chance effect, the operation of the
なお、図770(J2)の後に、2つの看板のどちらが選択される演出に遷移するかは、ATゲーム数の上乗せ抽選結果に応じて予め抽選されて決定されており、演出ボタン204の操作タイミングには依存しない。
In addition, after Figure 770 (J2), which of the two signs will be selected is determined in advance by lottery based on the result of the AT game number addition lottery, and does not depend on the timing of operation of the
なお、例えば、複数回のあみだチャンス演出が連続(1回のゲームで複数回のあみだチャンス演出が行われる場合と、複数回のゲームそれぞれであみだチャンス演出が行われる場合と、を含む)して行われて、当該複数回のあみだチャンス演出に分けてATゲーム数の上乗せ結果を報知してもよい。例えば、100ゲームのATゲームの上乗せに当選しているときに、ダブルあみだチャンス演出が2回連続して実行されて、1回目(最初)のダブルあみだチャンス演出において50ゲームのATゲームが上乗せされたことが報知され、2回目(最後)のダブルあみだチャンス演出において50ゲームのATゲームが上乗せされたことがさらに報知されることによって、100ゲームのATゲームの上乗せを報知することができる。また、例えば、1回目のダブルあみだチャンス演出において100ゲームのATゲームが上乗せされたことが報知され、2回目のダブルあみだチャンス演出においてはそれ以上のATゲームの上乗せがないことが報知されてもよい。このような、連続する1回目及び2回目のダブルあみだチャンス演出の双方において、例えば、演出ボタン204の操作を促す演出が出現するとよい。
For example, multiple Amida Chance performances may be performed in succession (including multiple Amida Chance performances in one game and multiple Amida Chance performances in each of the multiple games), and the result of the addition of the number of AT games may be announced separately for the multiple Amida Chance performances. For example, when an addition of 100 AT games has been won, a double Amida Chance performance may be performed twice in succession, and the first (first) double Amida Chance performance may announce that 50 AT games have been added, and the second (last) double Amida Chance performance may further announce that 50 AT games have been added, thereby announcing the addition of 100 AT games. Also, for example, the first double Amida Chance performance may announce that 100 AT games have been added, and the second double Amida Chance performance may announce that no more AT games have been added. In both the first and second consecutive double amida chance effects, for example, an effect prompting the user to operate the
例えば、連続する1回目及び2回目のダブルあみだチャンス演出において演出ボタン204の操作有効期間に演出ボタン204が操作されなかった場合に、いずれも上乗せされたATゲーム数が報知されるとよい。これにより、連続する1回目及び2回目の双方のダブルあみだチャンス演出において演出ボタン204を操作せずとも上乗せされた正確なATゲーム数を遊技者に報知することができる。
For example, if the
なお、例えば、連続する1回目及び2回目のダブルあみだチャンス演出において演出ボタン204の操作有効期間に演出ボタン204が操作されなかった場合に、いずれも上乗せされたATゲーム数が報知されるとき、1回目のダブルあみだチャンス演出については操作有効期間に演出ボタン204が操作されてもされなくても可動体は動作しないが、2回目のダブルあみだチャンス演出については、操作有効期間に演出ボタン204が操作されてもされなくても可動体が動作する(但し、ATゲーム数の上乗せが報知されない場合には可動体は動作しない)ことが望ましい。このようにすることで、1回目のダブルあみだチャンス演出から2回目のダブルあみだチャンス演出にかけて遊技者の高揚感を向上させていくことができる。
For example, if the
また、連続する1回目のダブルあみだチャンス演出においては演出ボタン204の操作有効期間に演出ボタン204が操作されなかった場合に上乗せされたATゲーム数が報知されるものの、2回目のダブルあみだチャンス演出においては演出ボタン204の操作有効期間に演出ボタン204が操作されなかった場合に上乗せされたATゲーム数が報知されないようにしてもよい。これにより、ダブルあみだチャンス演出に対してそれほど期待感を有していない遊技者であっても、1回目のダブルあみだチャンス演出において演出ボタン204を操作せずとも上乗せされたATゲーム数が報知された時点で期待感を取り戻して、2回目のダブルあみだチャンス演出については操作を楽しむことができる。複数回(例えば、2回)のあみだチャンス演出を実行する場合に、最初と最後のあみだチャンスの間の期間で、あみだチャンス演出とは異なる演出(演出ボタン204を操作させる演出であっても操作させない演出であってもよい)を実行してもよい。
In addition, in the first consecutive double Amida chance performance, if the
[14-2.武将告白チャンス演出]
以下、武将告白チャンス演出について説明する。武将告白チャンス演出は、AT上乗せゲーム数を報知する演出である。以下、レバーオン時にATゲームの上乗せゲーム数が決定されて、報知演出として武将告白チャンス演出が実行された例を説明する。
[14-2. General confession chance production]
The following describes the warlord confession chance performance. The warlord confession chance performance is a performance that notifies the number of AT games added. Below, an example will be described in which the number of AT games added is determined when the lever is turned on, and the warlord confession chance performance is executed as a notification performance.
なお、武将告白チャンス演出の説明において、ATゲームの上乗せに当選した場合には、例えば、10ゲームのATゲームの上乗せに40/100の振り分けで、30ゲームのATゲームの上乗せに30/100の振り分けで、50ゲームのATゲームの上乗せに20/100の振り分けで、70ゲームのATゲームの上乗せに10/100の振り分けで、それぞれ当選するものとする。 In the explanation of the warrior confession chance performance, if you win the AT game bonus, for example, you will win the 10-game AT game bonus at a 40/100 allocation, the 30-game AT game bonus at a 30/100 allocation, the 50-game AT game bonus at a 20/100 allocation, and the 70-game AT game bonus at a 10/100 allocation.
図772及び図773は武将告白チャンス演出(特別演出の一例)の一例を示す説明図である。図772(A)では、ATゲーム数上乗せに当選したゲームのレバーオン時(つまりリール301a~301cが回転中)の状態であり、武将告白チャンス演出が開始することを示す表示が画像表示体500に表示されているな。なお、武将告白チャンス演出は、レバーオン時に開始し、リール301a~301cの1つも停止させなくても(リール301a~301cの図柄が変動しているときに)上乗せされたATゲーム数が報知される状態まで進行する。
Figures 772 and 773 are explanatory diagrams showing an example of a Warrior Confession Chance presentation (an example of a special presentation). Figure 772 (A) shows the state when the lever is turned on for a game that has won the AT game number addition (i.e.
図772(B)は、武将告白チャンス演出の説明が表示されている。武将告白チャンス演出は、武将(関羽、劉備、馬超、及び呂布の4名)が画像表示体500上で領土を増やし、最終的に領土が最も大きい武将が選択され、選択された武将が姫様に告白することができ、その告白の結果によってATゲーム数が上乗せされるか否かが示される演出である。なお、各武将の領土が表示されているときに、各武将の領土内に各武将のキャラクタ画像が表示されていてもよい。
Figure 772 (B) shows an explanation of the Warrior Confession Chance performance. The Warrior Confession Chance performance is a performance in which the warriors (four people: Guan Yu, Liu Bei, Ma Chao, and Lu Bu) increase their territories on the
図772(C)は、武将による画像表示体500上の領土の増加が開始される前の状態であり、領土の奪い合いが開始されるまでは、それぞれの武将の領土(占有面積)は略同じとされている。その中で、関羽が姫様に告白して成功した場合には10ゲームのATゲームの上乗せが、劉備が姫様に告白して成功した場合には30ゲームのATゲームの上乗せが、馬超が姫様に告白して成功した場合には50ゲームのATゲームの上乗せが、呂布が姫様に告白して成功した場合には70ゲームのATゲームの上乗せが、行われることが示されている。
Figure 772 (C) shows the state before the warlords start to increase their territories on the
告白する武将が決定した後の告白の成功率は、例えば、関羽(10ゲーム)>劉備(30ゲーム)>馬超(50ゲーム)>呂布(70ゲーム)の順であることが望ましい。これにより、上乗せのゲーム数が少ない武将が選択されても告白の成功率が高いため、遊技者は落胆することがない。例えば、各武将が選択された場合の上乗せされるATゲーム数の期待値がほぼ等しくなるように(例えば期待値が0.5ゲーム以内の差になるように)、武将告白チャンス演出における各武将の選択率及び選択された場合の告白の成功率が定められているとよい。 After the warlord to confess has been decided, it is desirable for the success rate of the confession to be in the following order, for example: Guan Yu (10 games) > Liu Bei (30 games) > Ma Chao (50 games) > Lu Bu (70 games). This ensures that the player will not be disappointed, even if a warlord with a small number of added games is selected, as the success rate of the confession is high. For example, it is advisable to determine the selection rate of each warlord in the warlord confession chance performance and the success rate of the confession when selected so that the expected value of the number of added AT games when each warlord is selected is roughly equal (for example, the difference between the expected values is within 0.5 games).
図772及び図773の例では関羽の領土が青色、劉備の領土が黄色、馬超の領土が緑色、呂布の領土が赤色で表示されている。領土の色が、赤色<緑色<黄色<青色の順に、当該武将告白チャンス演出で領土を増加させやすくなるように(即ち姫様に告白する武将としての選択率が高くなるように)、領土の色が決定されている。なお、領土の色が、赤色<緑色<黄色<青色の順に、当該武将告白チャンス演出において姫様への告白の成功率が高くなるように(即ちATゲーム数の上乗せ期待度が高くなるように)、領土の色が決定されていてもよい。また、選択される割合が高い武将ほど告白の成功率(特典が付与される割合)が低くなるように、かつ選択される割合が低い武将ほど告白の成功率(特典が付与される割合)が高くなるようにしてもよい。 In the examples of Figures 772 and 773, Guan Yu's territory is displayed in blue, Liu Bei's territory in yellow, Ma Chao's territory in green, and Lu Bu's territory in red. The territory colors are determined in the order of red < green < yellow < blue so that it is easier to increase the territory in the general confession chance performance (i.e., so that the selection rate of the general who confesses to the princess is high). The territory colors may also be determined in the order of red < green < yellow < blue so that the success rate of the confession to the princess in the general confession chance performance is high (i.e., so that the expectation of adding AT games is high). Also, the higher the selection rate of a general, the lower the success rate of the confession (the rate at which a special benefit is granted), and the lower the selection rate of a general, the higher the success rate of the confession (the rate at which a special benefit is granted).
図772(D)では、各武将が領土を拡大させながらも、領土の境界及び領土の少なくとも一部を覆う(即ち各武将の領土の割合を曖昧にする)雲の画像(特別画像、特別表示)が画像表示体500に表示されている。図772(D)では、図面の記載の都合上、雲が領土の境界を完全に隠しているようにしているが、雲が半透明状態であり、領土の境界の視認性が低下しながらもまだ認識可能な状態であるようにしてもよい。また、表示された雲の色(透明度ではなく、デフォルトを白色の雲としたとき、青色の雲や赤色の雲など)や大きさのような表示態様によって、告白の成功率(ATゲーム数の上乗せ期待度)を示唆してもよい。また、雲の色によっては(例えば雲がレインボーのとき)、例えば、ATゲーム数の上乗せ期待度が低い呂布や馬超が選択されてもATゲーム数の上乗せが確定するようにしてもよい。
In FIG. 772(D), while each warlord expands his territory, an image of a cloud (special image, special display) that covers the border of the territory and at least a part of the territory (i.e., obscures the proportion of each warlord's territory) is displayed on the
なお、武将告白チャンス演出が開始することを示唆するために、この雲の画像を武将告白チャンス演出が開始される前(即ち図772(A)よりも前)に表示してもよい。この場合(武将告白チャンス演出が開始するよりも前に雲を表示する場合)、最初に(デフォルトとして)表示した雲の色を昇格(例えば、白雲から緑雲へと変化)させるようにしてもよい。武将告白チャンス演出(特別演出の一例)中に行われる、雲が表示されて雲の表示態様が変化する演出は特定演出の一例である。 Note that, to indicate that the Warrior Confession Chance performance is about to begin, this cloud image may be displayed before the Warrior Confession Chance performance begins (i.e., before FIG. 772(A)). In this case (when clouds are displayed before the Warrior Confession Chance performance begins), the color of the clouds displayed initially (as the default) may be upgraded (for example, changing from white clouds to green clouds). The performance in which clouds are displayed and the display mode of the clouds changes, which is performed during the Warrior Confession Chance performance (an example of a special performance), is an example of a special performance.
図772(E)では、領土の拡大が終了している状態である。透明度ゼロの雲の場合や、半透明状態で雲を表示した場合の雲の画像の透明度がゼロになり(色自体は変化していない)、領土の境界及び領土の一部が完全に視認できなくなっている。図772(E)では、雲で領土の一部が覆われているため、雲で隠れた部分を除けば馬超の領土が最も大きいように見える。 Figure 772(E) shows the state where territory expansion has finished. In the case of clouds with zero transparency or when clouds are displayed in a semi-transparent state, the transparency of the cloud image becomes zero (the color itself does not change), and the borders and parts of the territory become completely invisible. In Figure 772(E), part of the territory is covered by clouds, so Ma Chao's territory appears to be the largest excluding the part hidden by the clouds.
図772(F)では、雲の画像の透明度が再び高くなり(色自体は変化していない)、領土の境界及び領土の一部が少しずつ認識できるようになっている。図773(G)では、雲が完全に晴れて消去され、全ての領土の境界及び領土が視認可能となっている。図772(E)では、馬超の領土が最も大きいようにも見えたが、図773(G)では、呂布の領土が最も大きいことが判明している。 In Figure 772(F), the cloud image becomes more transparent again (without changing color), and the borders and parts of the territories become gradually more discernible. In Figure 773(G), the clouds have cleared completely and all the borders and territories are now visible. In Figure 772(E), it looked like Ma Chao had the largest territory, but in Figure 773(G), it is clear that Lü Bu had the largest territory.
図773(H)では、図773(G)において呂布の領土がもっとも大きいため、画面全体を使った呂布による姫様への告白演出が開始している。なお、告白演出の内容(例えば、武将が発するセリフの内容や色、背景色、及び姫様の表示態様(例えば顔を赤らめている等))等によって、告白の成功確率(ATゲーム数の上乗せ期待度)が上昇するようにしてもよい。図773(I)では、姫様が告白を承諾し、告白演出に成功した状態である。図773(J)では、上乗せされたATゲーム数が報知されている。呂布による告白が成功したため、図773(J)では、70ゲームのATゲームが上乗せされたことが報知されている。 In FIG. 773(H), since Lu Bu has the largest territory in FIG. 773(G), a confession performance by Lu Bu to the princess using the entire screen has begun. Note that the probability of a successful confession (expected increase in the number of AT games) may be increased depending on the content of the confession performance (for example, the content and color of the lines spoken by the warlord, the background color, and the display mode of the princess (for example, a blushing face)). In FIG. 773(I), the princess has accepted the confession and the confession performance has been successful. In FIG. 773(J), the number of AT games that has been added is announced. Since Lu Bu's confession was successful, FIG. 773(J) announces that 70 AT games have been added.
なお、図772(F)から雲の画像の透明度が高くなって徐々に雲が晴れて最後には雲が消去されるが、雲が晴れることなく(雲の表示を維持したまま)武将による告白演出に発展させるようにしてもよい。なお、雲が晴れることなく(雲の表示を維持したまま)武将による告白演出に発展させる場合には、図772(E)における見た目どおりの武将(つまり図772(E)の例では馬超)による告白演出に発展させるようにするとよい。 Note that from Fig. 772(F) the transparency of the cloud image increases and the clouds gradually clear up and are finally erased, but it is also possible to have the scene progress to a confession by the general without the clouds clearing (while maintaining their display). Note that if the scene progresses to a confession by the general without the clouds clearing (while maintaining their display), it is best to have the scene progress to a confession by the general as it appears in Fig. 772(E) (i.e. Ma Chao in the example of Fig. 772(E)).
雲が晴れることなく(雲の表示を維持したまま)告白演出に発展した場合、雲の表示を昇格(例えば、緑色から赤色へと変化)させるようにしてもよい。なお、武将告白チャンス演出開始前に雲を表示して武将告白チャンス演出が開始することを示唆する場合には、当該示唆の時点で雲の表示を昇格させてもよいし、武将による告白演出でさらに昇格させるようにしてもよい。なお、雲の表示を昇格させる場合には、雲自体をモゴモゴさせるように動かしたり、雲に対して雨雲をプラスする雷様の表示を行ったり等、異なる態様の表示を伴って昇格させるとよい。 If the clouds do not clear (while maintaining their display) and the confession scene begins, the cloud display may be upgraded (for example, changing from green to red). If clouds are displayed before the start of the warrior confession chance scene to suggest that the warrior confession chance scene will begin, the cloud display may be upgraded at the time of this suggestion, or may be further upgraded with the warrior's confession scene. When upgrading the cloud display, it is advisable to upgrade it with a different display, such as by making the cloud itself rumble, or by adding rain clouds to the clouds to make it look like thunder.
つまり、雲の表示の昇格は、武将告白チャンス演出が開始される前(又は各武将の領土の増加が開始される前)や、武将が告白している状況で行われる可能性は秘めているものの、各武将の領土の増加が行われているときには行われないようにしている。なお、雲の表示については複数種類の表示態様が(白色や青色など)あることを説明したが、武将の領土の増加とは違い、複数種類の表示態様が同時に表示されることはない(複数種類の表示態様が設けられているものの、常に複数のうちの一の表示が行われる)。 In other words, while it is possible for the cloud display to be upgraded before the warlord confession chance performance begins (or before each warlord's territory begins to increase) or when the warlord is confessing, it is designed not to be upgraded when the warlord's territory is being increased. Note that, as explained above, there are multiple display modes for the clouds (white, blue, etc.), but unlike the increase in a warlord's territory, multiple display modes are never displayed at the same time (although there are multiple display modes, only one of the multiple is always displayed).
また、図772(D)~図772(F)において、各武将の領土の割合を認識できないようにするために、各領土に跨って雲の画像を表示しているが、例えば、複数の領土の一部に(例えば馬超、劉備、及び呂布の領土の完全な大きさは認識できないが、関羽の領土の大きさは認識可能なように)雲の画像を表示してもよいし、各領土の大きさを完全に認識可能なように雲の画像を表示するものの、複数の領土には跨らない(つまり1つの領土内に納まる)雲を表示するようにしてもよい。このように雲の画像を表示した場合でも、雲の表示の昇格等については、上述した内容が採用されてもよい。 In addition, in Figures 772(D) to 772(F), cloud images are displayed across each of the territories so that the proportion of each general's territory cannot be discerned, but for example, cloud images may be displayed over part of multiple territories (so that, for example, the complete size of Ma Chao's, Liu Bei's, and Lu Bu's territories cannot be discerned, but the size of Guan Yu's territory can be discerned), or cloud images may be displayed so that the size of each territory can be fully discerned, but the clouds do not span multiple territories (i.e., they are contained within one territory). Even when cloud images are displayed in this way, the above-mentioned content may be adopted for the promotion of the cloud display, etc.
なお、雲の表示色等の表示態様が複数ある場合には、例えば、どの色の雲が表示されるかを所定のランプを用いて報知してもよい。例えば、雲の表示色としてATゲーム数の上乗せ期待度が白色<緑色<赤色の順に高くなる3色があるとする。例えば、画像表示体500の上部、始動レバー210、又はメダル投入口203の上部等に、白色、緑色、赤色、それぞれのLEDがそれぞれ配置される。このとき、雲の色の表示色が変わる前のタイミングにどの色のLEDが発光するかを報知する演出を実行し、当該演出によって示された表示色のLEDが発光するようにしてもよい。当該演出は、例えば、図772(C)の後であって図772(D)の前のタイミングで実行されるとよいが、ATゲーム数の上乗せ期待度を早めに遊技者に知らせるためにレバーオン時(ゲームの開始時)に行ってもよい。また、当該演出によって示される表示色のLEDが発光するタイミングは、例えば、画像表示体500上の雲の表示色が変化する演出によって当該色が報知されたタイミングが望ましいが、画像表示体500上の雲によって色が報知されてから所定時間経過後でもよいし、遊技者に違和感を覚えさせて期待感を抱かせるために画像表示体500上の雲によって色が報知される所定時間前であってもよい。
In addition, when there are multiple display modes such as the display color of the cloud, for example, a specified lamp may be used to notify which color of cloud is displayed. For example, assume that there are three colors for the cloud display color, in which the expected degree of the AT game number is higher in the order of white < green < red. For example, white, green, and red LEDs are arranged on the upper part of the
なお、発光するLEDを報知する演出において、白色以外のLEDが発光すればATゲーム数の上乗せ期待度が高いため、武将告白チャンス演出が終了するまで、又は第三停止時(ゲームが確定する直前)まで継続して当該LEDを発光させてもよいが、白色のLEDが発光した場合はATゲーム数の上乗せ期待度が低いため、LEDを発光させなくてもよいし、一度発光させた上で発光を中止してもよい(但し、緑色や赤色の場合と同様に継続して発光させてもよい)。 In addition, in the presentation that notifies the player of the illuminated LED, if an LED other than white is illuminated, the expectation of an increase in the number of AT games is high, so the LED may continue to be illuminated until the end of the General Confession Chance presentation or until the third stop (just before the game is confirmed); however, if a white LED is illuminated, the expectation of an increase in the number of AT games is low, so the LED does not need to be illuminated, or it may be illuminated once and then stopped illuminating (however, it may continue to be illuminated as in the case of green or red).
なお、前述した通り、ATゲームの上乗せゲーム数が多い武将は告白の成功率が低く、ATゲームの上乗せゲーム数が低い武将は告白の成功率が高く、遊技者がどちらのタイプの武将を好むかは遊技者の趣向によるため、雲の色を示すLEDを用いてどの武将が選択されるかを示唆しないことが望ましい。 As mentioned above, the more games added to the AT game, the lower the success rate of the confession, while the less games added to the AT game, the higher the success rate of the confession. Since which type of warlord a player prefers depends on the player's taste, it is preferable not to use the LED that indicates the color of the cloud to indicate which warlord will be selected.
なお、図772(C)において複数の武将の領土が表示されてから図773(H)において告白する武将が決定されるまでの時間は、雲の表示色が昇格するまでにかかる時間より長い方が望ましい。雲の表示色よりも告白する武将の方がより直接的にATゲームの上乗せゲーム数や上乗せ期待度を示しており、遊技者にとって重要だからである。 It is preferable that the time from when the territories of multiple warlords are displayed in Figure 772 (C) until the warlord to be confessed is decided in Figure 773 (H) is longer than the time it takes for the color of the cloud to be promoted. This is because the warlord to be confessed more directly indicates the number of games added to the AT game and the expected degree of addition than the color of the cloud, and is therefore more important to the player.
遊技者は、雲の画像が表示されてから雲が晴れて消去されるまでの間はずっと緊張感が高まってしまうため、雲の画像が表示されているときに雲が晴れるまでの残り時間(即ち告白する武将が決定するまでの残り時間)を示す画像を画像表示体500に表示してもよい。残り時間を示す画像は、全ての武将の領土に跨って表示するのではなく、一部の武将の領土、又は1つの武将のみ領土内に表示されることが望ましい。但し、残り時間を示す画像を表示すると、遊技者は残り時間を示す画像ばかりに注目して武将の領土が拡大している演出を見なくなるおそれがあるため、武将告白チャンス演出のうち、残り時間を示す画像が表示されるパターンよりも、残り時間を示す画像が表示されないパターンの方が、出現割合が高いことが望ましい。また、武将告白チャンス演出の開始前から、雲が晴れるまでの残り時間を示す画像を、所謂示唆演出として表示してもよい。
Because the player feels a sense of tension from when the image of the cloud is displayed until the cloud clears and is erased, an image showing the time remaining until the cloud clears (i.e. the time remaining until the warlord who will confess is decided) may be displayed on the
なお、図772及び図773の例では、武将告白チャンス演出が1ゲームにおいて実行される例を説明したが、複数ゲーム連続して武将告白チャンス演出が実行されてもよい。例えば、50ゲームのAT上乗せに当選したゲームから3ゲーム連続で武将告白チャンス演出が実行されて、当該連続する3ゲームでそれぞれ、関羽による告白が成功する演出(10ゲームのATゲーム上乗せ報知)、劉備による告白が成功する演出(30ゲームのATゲーム上乗せ報知)、関羽による告白が成功する演出(10ゲームのATゲーム上乗せ報知)、が実行されて3ゲームかけて合計50ゲームの上乗せが報知される。 In the examples of Figures 772 and 773, an example was described in which the General Confession Chance Presentation is executed in one game, but the General Confession Chance Presentation may be executed in multiple consecutive games. For example, the General Confession Chance Presentation is executed in three consecutive games from the game in which the AT addition of 50 games is won, and in the three consecutive games, a presentation in which Guan Yu's confession is successful (AT game addition announcement of 10 games), a presentation in which Liu Bei's confession is successful (AT game addition announcement of 30 games), and a presentation in which Guan Yu's confession is successful (AT game addition announcement of 10 games) are executed, respectively, and a total of 50 games are added over the three games.
このように複数ゲーム連続する武将告白チャンス演出では、例えば、画像表示体500に表示された雲の画像の個数や表示態様によって、武将告白チャンス演出が行われる残りの告白回数(残りのゲーム数)や、これから行われる告白の成功期待度(ATゲーム数の上乗せ期待度)を示すとよい。具体的には、例えば、3ゲーム連続する武将告白チャンス演出において最初のゲームの武将告白チャンス演出では3つの雲(3回の告白が残っている)、2ゲーム目では2つの雲(2回の告白が残っている)、3ゲームでは1つの雲(1回の告白が残っている)が表示される。また、例えば、3つの雲が表示されている(3回の告白が残っている)ときに、最上に表示された雲の色によって実行中のゲームにおける告白の成功期待度を示し、上から2番目に表示された雲の色によって次のゲームの武将告白チャンスにおける告白の成功期待度を示し、最下に表示された雲の色によって2ゲーム後の武将告白チャンスにおける告白の成功期待度を示す等すればよい。
In this way, in a warrior confession chance performance that continues for multiple games, the number of remaining confessions (number of remaining games) for which the warrior confession chance performance will be performed and the expected success rate of the upcoming confession (expected increase in the number of AT games) may be indicated, for example, by the number of cloud images displayed on the
図774は、武将告白チャンス演出の別例を示す説明図である。図772及び図773との相違点を説明する。図772及び図773の例では、武将告白チャンス演出は、レバーオン時に開始して終了するが、図774の例ではレバーオン時に開始して第三停止(つまりリール301a~301cの全てが停止した状態)時に終了してもよいし、第三停止時に開始して終了してもよい。
Figure 774 is an explanatory diagram showing another example of the General Confession Chance presentation. The differences from Figures 772 and 773 will be explained. In the examples of Figures 772 and 773, the General Confession Chance presentation starts and ends when the lever is turned on, but in the example of Figure 774, it may start when the lever is turned on and end when the reels stop for the third time (i.e. when all
詳細は後述するが、図774の例では、各領土が表示されている状態(領土の表示開始時、各領土の拡大中であって雲の画像の開始前又は開始後、若しくは各領土の拡大終了後に各領土が表示されている状態であって雲の画像が晴れる透明度が上昇する前又は後)で、武将のカットインが出現する。カットインが出現した武将が告白を行い、必ず告白に成功する、即ち武将のカットインが出現すると当該武将が示すATゲーム数の上乗せが確定する。武将チャンス演出の開始が決定された後に、ATゲームの上乗せに当選した場合には、武将チャンス演出において当該上乗せされるATゲーム数に対応する武将のカットインを出現させるか否かの抽選を行う(例えば、上乗せ当選時の1/10でカットイン出現、9/10でカットイン非出現)。 Details will be given later, but in the example of FIG. 774, a cut-in of a warlord appears when each territory is displayed (when the display of the territory begins, when each territory is expanding and before or after the cloud image starts, or when each territory is displayed after the expansion of each territory has ended and before or after the cloud image clears and the transparency increases). The warlord for whom the cut-in appears will confess, and the confession will always be successful, i.e., when the warlord's cut-in appears, the number of AT games indicated by that warlord is confirmed to be added. After the start of the warlord chance performance is decided, if the AT game addition is won, a lottery is held to see whether or not a cut-in of a warlord corresponding to the number of AT games to be added will appear in the warlord chance performance (for example, there is a 1/10 chance that a cut-in will appear when the addition is won, and a 9/10 chance that a cut-in will not appear).
図774(G2)は、第三停止時の状態であり、演出表示としては図772(F)の続きの状態である。図772(F)の表示に加えて、呂布のキャラクタのカットインと、呂布によるメッセージと、が画像表示体500に表示されている。図774(G2)に示すように、武将カットインが表示されるとき(即ちどの武将が告白をするか認識可能にしたとき)においても、選択されなかった(つまり告白をしない)武将を示す情報(武将の名前や領土やキャラクタ画像等)は表示されていることが望ましい。選択された武将が選択されなかった武将と比較して多くのATゲーム数が上乗せできるのかを、カットインが表示されたときに遊技者が確認できるようにするためである。
Figure 774 (G2) shows the state at the time of the third stop, and in terms of the presentation display, it is a continuation of Figure 772 (F). In addition to the display of Figure 772 (F), a cut-in of Lu Bu's character and a message from Lu Bu are displayed on the
呂布のキャラクタのカットインが出現したため、図774(G3)では、呂布が選択されたことを示す画像が表示されている。カットインが出現した場合には、図774(G3)のように、画像表示体500の全ての領土が、当該カットインに対応する武将によって獲得されたことを示す表示が表示される。図774(H)~図774(J)の演出表示は、それぞれ、図773(H)~図773(J)と同様である。
Since a cut-in of Lu Bu's character has appeared, an image indicating that Lu Bu has been selected is displayed in FIG. 774 (G3). When a cut-in has appeared, as in FIG. 774 (G3), a display is displayed indicating that all of the territories on the
つまり、武将のカットインが表示されない場合には、複数の演出態様(呂布や劉備等)が表示されたあとに一の演出を決定するものの、いずれの演出を決定するかは認識できない武将告白チャンス演出(第1特別演出)と、武将のカットインが表示される場合には、複数の演出態様(呂布や劉備等)が表示されたあとに一の演出を決定するものの、一の演出を決定する前にいずれの演出を決定するかを認識できる武将告白チャンス演出(第2特別演出)と、が存在することになるが、この第1特別演出と第2特別演出は1ゲーム内で表示されることはない。レバーオン時(即ちリール301a~301cの図柄変動中)に行われる武将告白チャンス演出として第1特別演出が、第3停止後(即ちリール301a~301cにおける図柄非変動中)に行われる武将告白チャンス演出として第2特別演出が、実行されるようにしてもよい。また、レバーオン時に行われる武将告白チャンス演出として第2特別演出が、第3停止後に行われる武将告白チャンス演出として第1特別演出が実行されるようにしてもよい。
In other words, when the cut-in of the warlord is not displayed, there is a warlord confession chance effect (first special effect) in which one effect is decided after multiple effect modes (Lu Bu, Liu Bei, etc.) are displayed, but it is not possible to recognize which effect will be decided, and when the cut-in of the warlord is displayed, there is a warlord confession chance effect (second special effect) in which one effect is decided after multiple effect modes (Lu Bu, Liu Bei, etc.) are displayed, but it is possible to recognize which effect will be decided before deciding on the first effect, but this first special effect and second special effect are not displayed in one game. The first special effect may be executed as the warlord confession chance effect that is performed when the lever is turned on (i.e., while the patterns on the
なお、上乗せに当選したATゲーム数が多い(例えば70ゲーム)ときに、低い確率(例えば1/50)で、上乗せされるATゲーム数が少ない武将(例えば呂布以外)のカットインを表示し、さらに演出ボタン204の操作を促す画像が表示されるとよい。演出ボタン204の操作を促す画像が表示されているときには演出ボタン204の操作有効期間であり、操作有効期間において演出ボタン204が操作されると、カットインのキャラクタが上乗せされるATゲーム数が多い武将(例えば呂布)に変化する(又は呂布のカットインが元のカットイン画像上に出現する)。これにより、最初にカットインが出現して少ないATゲーム数の上乗せが報知されてがっかりしていた遊技者の高揚感を急激に向上させることができる。
When the number of AT games won in the added bonus is high (e.g., 70 games), a cut-in of a general (e.g., other than Lu Bu) with a small number of added AT games is displayed with a low probability (e.g., 1/50), and an image encouraging the player to operate the
また、上乗せされるATゲーム数が多い武将(例えば呂布)のカットインが表示されたときにも、低い確率(例えば1/50)で、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されてもよい。演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されると、カットインのキャラクタが隠れ武将(例えば孫策)に変化して(又は呂布のカットインが元のカットイン画像上に出現する)、より多くの上乗せを報知するようにしてもよい(例えば100ゲーム)。
Also, when a cut-in of a general (e.g., Lu Bu) who has a large number of added AT games is displayed, an image encouraging the operation of the
例えば、武将告白チャンス演出が行われる前のゲームで30ゲームのATゲームの上乗せに当選したものの、武将告白チャンス演出が開始するゲームまでに当該上乗せを未報知であって、かつ武将告白チャンス演出が開始するゲームで70ゲームのATゲームの上乗せに当選した場合には、隠れ武将を用いて100ゲームのATゲームの上乗せを告知することができる。これにより、どの武将のカットインが出現した場合でも演出ボタン204を操作する状況が発生し得る。
For example, if a player wins an additional 30 AT games in a game before the Warrior Confession Chance performance is performed, but the additional game is not announced by the game in which the Warrior Confession Chance performance starts, and the player wins an additional 70 AT games in the game in which the Warrior Confession Chance performance starts, a hidden warrior can be used to announce an additional 100 AT games. This can result in a situation in which the
また、図772及び図773で説明したカットインが出現しない武将告白チャンス演出では、武将が選択されると当該武将による告白演出が必ず発展するが、図774で説明したカットインが出現する武将告白チャンス演出では、カットインが出現した時点でATゲームの上乗せ及び上乗せゲーム数が確定するため、告白演出(ATゲーム数が上乗せされたかどうかを報知する報知演出)に発展せずに上乗せされたATゲーム数を報知してもよい。 In addition, in the warrior confession chance presentation where no cut-in appears as described in FIG. 772 and FIG. 773, when a warrior is selected, the confession presentation by that warrior will always progress, but in the warrior confession chance presentation where a cut-in appears as described in FIG. 774, the addition of AT games and the number of added games are determined at the time the cut-in appears, so the number of added AT games may be announced without progressing to a confession presentation (an announcement presentation that announces whether the number of AT games has been added).
また、図774で説明したカットインが発生する武将告白チャンス演出は、必ず第三停止時(即ちリール301a~301cの全てが停止した状態であり、図柄が変動していない状態)から開始させるようにしてもよい。これにより、第三停止から演出が発生すると遊技者を与えるとともに、第三停止からの武将告白チャンス演出ではATゲーム数の上乗せが確定するため、遊技者に高揚感を与えることができる。
Also, the General Confession Chance performance in which the cut-in described in FIG. 774 occurs may be set to always start from the third stop (i.e., when all
なお、第三停止時から開始する武将告白チャンス演出では、画像表示体500において、どの小役でATゲーム数の上乗せに当選したか(即ち小役抽選の結果に基づいてフラグが成立した図柄)を報知するとよい。例えば、スイカのフラグが成立してATゲーム数の上乗せに当選した場合には、3つのスイカが一列に並んだ画像(一つの図柄でも構わない)が表示される。この画像が表示されるタイミングは、上乗せされるATゲーム数が報知された後(武将告白チャンス演出の最後)がよい。第三停止時に武将告白チャンス演出が開始するまでに演出が発生しない場合には、遊技者はレア小役が成立していないと思って、きちんと目押しをせずにレア小役を取りこぼす可能性があり、そのような遊技者のために、どの小役でATゲーム数に当選したかを示す上記した画像が表示される。一方、レバーオン時から開始する武将告白チャンス演出では、遊技者はレバーオン時に演出が開始したゆえに注意して目押しをするため、どの小役でATゲーム数の上乗せに当選したかを報知しないことが望ましい。
In addition, in the warrior confession chance performance that starts from the third stop, it is preferable to notify which small role has won the AT game number addition (i.e., the pattern with which the flag is established based on the result of the small role lottery) on the
なお、武将告白チャンス演出をATゲーム数の上乗せが確定する演出(告白に失敗する演出が出現しない演出)としてもよく、この場合、10ゲームのATゲーム数の上乗せが選択されている場合には関羽が、30ゲームのATゲーム数の上乗せが選択されている場合には劉備が、特化ゾーン(小役成立時にATゲーム数の上乗せよりも低い確率で当選する、ATゲーム数の上乗せが得られやすい所定数ゲームのゾーン(特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の最低保証あり))への突入が選択されている場合には馬超が、SP特化ゾーン(小役成立時に特化ゾーンの突入よりもさらに低い確率で当選する、特化ゾーンよりもさらにATゲーム数の上乗せが得られやすい所定数ゲームのゾーン(SP特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の最低保証あり))への突入が選択されている場合には呂布が、選択されるようにしてもよい。 The warrior confession chance effect may be an effect in which the number of AT games is confirmed to be added (an effect in which the confession fails does not appear), in which case Guan Yu is selected when an addition of 10 AT games is selected, Liu Bei is selected when an addition of 30 AT games is selected, Ma Chao is selected when entering a specialized zone (a zone of a predetermined number of games where the number of AT games is more likely to be added when a small win is achieved and where the probability of winning is lower than that of adding the number of AT games (there is a minimum guarantee of the number of added games in the specialized zone)) is selected, and Lu Bu is selected when entering a SP specialized zone (a zone of a predetermined number of games where the probability of winning is even lower than that of entering the specialized zone and where the number of AT games is even more likely to be added than in the specialized zone (there is a minimum guarantee of the number of added games in the SP specialized zone)) is selected.
このように武将告白チャンス演出をATゲーム数の上乗せが確定する演出とした場合には、カットインが出現しなくても告白に成功するため、カットインによって遊技者の高揚感を向上させるために、カットインは特化ゾーン又はSP特化ゾーンへ突入する場合にのみ出現することが望ましい(つまり、どの武将が選択されるかが分かるようになっている武将カットインありの武将告白チャンス演出が表示されると、必ず状態を変化させるようにしてもよい)。 In this way, if the warrior confession chance performance is designed to ensure the addition of an AT game number, the confession will be successful even if a cut-in does not appear, so in order to increase the player's sense of excitement through the cut-in, it is desirable for the cut-in to only appear when entering a specialized zone or SP specialized zone (in other words, the state may be changed whenever a warrior confession chance performance with a warrior cut-in that shows which warrior will be selected is displayed).
また、レバーオン時に開始する武将告白チャンス演出は、当該レバーオンに対応するゲームで終了させる(即ち武将告白チャンス演出が完結していない状態であっても次のゲームのレバーオン状態になったら武将告白チャンス演出を強制終了させる)とよい。一方、第三停止時に開始する(図柄が変動していないときに表示される)カットインありの武将告白チャンス演出(複数の演出態様(呂布や劉備など)が表示されているときにどのキャラクタが選択されるかが分かるようになっている演出))が表示された場合には、ATゲーム数の上乗せが確定するため、ATゲーム数の上乗せがされたことを確実に遊技者に認識させるために、仮に当該武将告白チャンス演出が終了していない状態で次のゲームのレバーオン状態(図柄が変動している状態)となったとしても、当該武将告白チャンス演出を強制的に終了させずに、選択された武将のキャラクタ画像による演出を継続実行(又は、同一キャラによる新規演出(レバーオン状態となる前に実行されていた演出とは異なる演出)を実行)させるようにしてもよい。 The warlord confession chance performance that starts when the lever is turned on may end in the game corresponding to the lever on (i.e., the warlord confession chance performance may be forcibly ended when the lever is turned on for the next game even if the warlord confession chance performance has not been completed). On the other hand, when a warlord confession chance performance with a cut-in (a performance that shows which character will be selected when multiple performance modes (such as Lu Bu and Liu Bei) are displayed) that starts at the third stop (displayed when the pattern is not changing) is displayed, the number of AT games is confirmed to be increased, so in order to ensure that the player recognizes that the number of AT games has been increased, even if the next game's lever is turned on (pattern is changing) when the warlord confession chance performance has not ended, the warlord confession chance performance may not be forcibly ended, and the performance with the character image of the selected warlord may be continued (or a new performance with the same character (a different performance from the performance that was being performed before the lever was turned on) may be performed).
また、カットインが出現しない武将告白チャンス演出において、複数の武将が示されてから1人の武将が告白をする武将として選択されるまで(つまり領土が最大の武将を認識可能となるまで)の時間である第1時間より、カットインが出現する武将告白チャンス演出において、複数の武将が示されてから1人の武将が告白をする武将として選択されるまで(つまりカットインが出現するまで)の時間である第2時間の方が長いことが望ましい。これにより、複数の武将が示されてから第1時間を経過しても1人の武将が選択されていなければ、第2時間経過後にカットインが出現してATゲーム数が上乗せすることが確定するため、第1時間が経過した後は、経過時間を計っていない他の遊技者に知られることなく、優越感に浸りながらカットインの出現を待つことができる。 In addition, in a warlord confession chance performance where a cut-in appears, it is desirable that the second time, which is the time from when multiple warlords are shown until one warlord is selected as the warlord who will confess (i.e., until the cut-in appears), is longer than the first time, which is the time from when multiple warlords are shown until one warlord is selected as the warlord who will confess (i.e., until the warlord with the largest territory can be recognized) in a warlord confession chance performance where a cut-in appears. As a result, if a warlord has not been selected even after the first time has passed since multiple warlords were shown, a cut-in will appear after the second time has passed, and the number of AT games will be added, so after the first time has passed, the player can wait for the cut-in to appear while basking in a sense of superiority, without being known by other players who are not counting the elapsed time.
また、第1時間より第2時間の方が短くてもよい。これにより、武将告白チャンス演出が出現してからカットインが出現するまでの時間が短いため、遊技者に早いタイミングでカットインの出現を知らせることができ、カットインが出現する場合には急激に高揚感を与えることができる。また、第1時間と第2時間が同じ長さでもよい。これにより、遊技者は複数の武将が示されてからの経過時間によってはカットインの出現を予想することができず、緊張感を向上させることができる。 Also, the second time may be shorter than the first time. This means that the time between the appearance of the warlord confession chance performance and the appearance of the cut-in is short, so the player can be notified of the appearance of the cut-in at an early stage, and a sudden sense of excitement can be imparted when the cut-in appears. Also, the first time and the second time may be the same length. This means that the player cannot predict the appearance of the cut-in depending on the amount of time that has passed since multiple warlords are shown, and the sense of tension can be increased.
また、カットインが出現しない武将告白チャンス演出の図772(E)の雲の画像の透明度がゼロの状態において演出ボタン204の操作を促す画像を表示してもよく、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されているときには演出ボタン204の操作有効期間である。当該操作有効期間内に演出ボタン204が操作されると(又は当該操作有効期間内に演出ボタン204が操作されずに当該操作有効期間が終了すると)雲が晴れて(即ち図772(F)以降の演出に移行して)、選択される武将を認識できるようにしてもよい。
In addition, when the transparency of the cloud image in Fig. 772 (E) in a warrior confession chance performance in which no cut-in appears is zero, an image encouraging the operation of the
同様に、カットインが出現する武将告白チャンス演出の図772(E)の雲の画像の透明度がゼロの状態において、選択される武将の単色のシルエット画像と、演出ボタン204の操作を促す画像を表示してもよく、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されているときには演出ボタン204の操作有効期間である。当該操作有効期間内に演出ボタン204が操作されると(又は当該操作有効期間内に演出ボタン204が操作されずに当該操作有効期間が終了すると)、選択される武将の単色のシルエット画像が複色へと変化して(即ち図774(G2)以降の演出に移行して)、カットインの武将の画像を認識できるようにしてもよい。
Similarly, when the transparency of the cloud image in Fig. 772 (E) in the warrior confession chance performance in which a cut-in appears is zero, a monochrome silhouette image of the warrior to be selected and an image urging the user to operate the
カットインが出現しない武将告白チャンスにおける上記した演出ボタン204の操作有効期間よりも、カットインが出現する武将告白チャンスにおける上記した演出ボタン204の操作有効期間が長いことが望ましい。カットインが出現すればATゲーム数の上乗せが確定するため、遊技者に確実に演出ボタン204の操作を実行させるためである。また、カットインが出現しない武将告白チャンスにおいても、カットインが出現する武将告白チャンス演出においても、選択される武将を示すための演出ボタン204の操作有効期間の残り時間を示す画像が表示されることが望ましい。操作有効期間の残り時間を示す画像の表示態様は、カットインが出現しない武将告白チャンス演出とカットインが出現する武将告白チャンス演出とで異なってもよいし(例えばカットインが出現しない場合よりもカットインが出現する場合の方が大きい画像を表示する等)、同じであってもよい。
It is desirable that the effective operation period of the
なお、どの武将が選択されるように分かるようになっているカットインありの武将告白チャンス演出は第三停止後(図柄が変動していないとき)に行われる演出として説明したが、リール301a~301cの図柄の変動中(例えばレバーオン状態)でも行われるようにしてもよい。これにより、リールの図柄が停止する前に上乗せされるATゲーム数を報知することができ、もったいぶらずに遊技者に早いタイミングで高揚感を与えることができる。
The Warlord Confession Chance effect with a cut-in that shows which warlord will be selected has been explained as an effect that takes place after the third stop (when the symbols are not changing), but it may also take place while the symbols on
[14-4.あみだチャンス演出の別例]
以下では、あみだチャンス演出の別例を説明する。あみだチャンス演出の別例の説明においては、スロットマシン1をA+ARTタイプのマシンとする。A+ARTタイプは、ART機能と、遊技者がメダルを大きく増加させることができるボーナス(例えば100枚以上のメダルを獲得可能なビッグボーナス及び30枚以上のメダルを獲得可能なレギュラーボーナス)と、を搭載したタイプのスロットマシン1である。例えば、図645~図673に示した抽選テーブルや処理を用いてA+ARTタイプのスロットマシン1を実現することができる。
[14-4. Another example of Amida Chance production]
Another example of the Amida Chance presentation will be described below. In the description of another example of the Amida Chance presentation, the
図775及び図776は、A+ARTタイプのスロットマシン1において、前述したボーナスに当選し、さらには上乗せまでも当選した場合に、ボーナス(当り)中に実行されるダブルあみだチャンス演出の別例を示す説明図である。図775及び図776では、あみだくじ上に表示されるメッセージの全てが、ATゲーム数の上乗せ期待度(上乗せされるゲーム数が多い期待度)が最も高い「激アツ」である例が示されている。なお、ボーナス(当り)中ではなく、ボーナスオープニングやボーナスエンディング時に実行するようにしてもよいが、極力期待感を引っ張るため、オーナスオープニング中では実行せずに、ボーナス中またはボーナスエンディング中に実行するほうが望ましい。ボーナス中であっても、リールが回転している(図柄が変動している)ときには遊技者はリールに注視しているため、極力リールが回転していないとき(図柄が変動していないとき)に実行するほうが望ましい。
Figures 775 and 776 are explanatory diagrams showing another example of the double Amida Chance presentation executed during a bonus (win) in an A+ART
以下、図769、図770、及び図771を用いて前述したダブルあみだチャンス演出との相違点を説明し、説明を省略している内容については前述したダブルあみだチャンス演出の内容を適用可能であることは言うまでもない。 Below, we will use Figures 769, 770, and 771 to explain the differences from the previously described Double Amida Chance presentation, and it goes without saying that the contents of the previously described Double Amida Chance presentation can be applied to the contents that are not explained.
図775(A)~図775(F)における表示内容は、2つのあみだくじ上に表示されたメッセージがいずれも「激アツ」である点を除いて、それぞれ、図769(A)~図769(F)における表示内容と同様である。図776(G)にも示す通り、ボーナス(当り)中にダブルあみだチャンスが行われる場合には上乗せが確定するため、少なくとも一方の文字があみだくじの「〇」に到達できる仕様とされている。図774及び図775のダブルあみだチャンス演出においては、ARTゲーム数の上乗せ期待度(上乗せされるゲーム数が多い期待度)が極めて高い「激アツ」が選択されることが図775(C)の段階で遊技者に認識させるような表示を行って、遊技者に早いタイミングで高揚感を与えるようにしてもよい。なお、図775及び図776では「激アツ」が選択される例を説明しているが、「激アツ」よりARTゲーム数の上乗せ期待度(上乗せされるゲーム数が多い期待度)が低い文字が選択される(例えば、「チャンス」の文字が2つ表示される)ことがあってもよい。 The display contents in Fig. 775(A) to Fig. 775(F) are the same as those in Fig. 769(A) to Fig. 769(F), respectively, except that both messages displayed on the two Amidakuji are "Super Hot". As shown in Fig. 776(G), when a Double Amidakuji is performed during a bonus (win), the addition is confirmed, so that at least one of the letters can reach the "O" on the Amidakuji. In the Double Amidakuji presentation in Fig. 774 and Fig. 775, a display may be made to make the player recognize at the stage of Fig. 775(C) that "Super Hot", which has an extremely high expectation of an addition to the number of ART games (expectation of a large number of games to be added), will be selected, giving the player a sense of elation at an early timing. Note that, although Figures 775 and 776 illustrate an example in which "Super Hot" is selected, a character with a lower expectation of an additional ART game count (expectation of a large number of games being added) than "Super Hot" may also be selected (for example, two characters for "Chance" are displayed).
図776(G)では、左側のあみだく上の「激アツ」の文字がそのまま移動すれば「女A」に、右側のあみだく上の「激アツ」の文字がそのまま移動すれば「女B」に到達することが分かるようになっている。しかしながら、このままでは「激アツ」の文字が「女A」及び「女B」に到達してしまうため、図776(H)において「どっちの女の子が好み?」というメッセージを画像表示体500に表示する。
In Figure 776 (G), it can be seen that if the word "Super hot" on the left-hand stack moves as it is, it will reach "Girl A," and if the word "Super hot" on the right-hand stack moves as it is, it will reach "Girl B." However, if it continues as it is, the word "Super hot" will reach both "Girl A" and "Girl B," so the message "Which girl do you prefer?" is displayed on the
図776(I)では図776(H)まで主人公キャラクタが持っていた看板を持ち上げる表示が画像表示体500に表示されている。図776(I)及び図776(H)において、あみだくじ、あみだくじ上の文字、及びあみだくじの表示領域を仕切る壁の画像が消去されているが、あくまであみだチャンス演出が継続していることを遊技者に認識させるために、これらの画像が表示されたままであってもよい。
In Figure 776 (I), an image of the main character lifting the signboard he was holding up until Figure 776 (H) is displayed on the
図776(J)では、主人公キャラクタが2つのあみだくじを繋げるように看板を2か所のいずれかに掛けようとしている画像(2つのあみだくじ(上乗せに対する期待が同じ複数の選択候補表示)が表示され、2つのあみだくじに跨るかたちで表示される看板という選択候補表示でもあり特定画像でもある)が画像表示体500に表示されている。図776(J)の例では、2つの看板が同時に表示されているが、2つの看板のいずれかが2つのあみだくじを繋げるようにして掛けられることを示すために、2つの看板がそれぞれ交互に(例えば1秒おきに)表示されるとよい。なお、2つの看板の表示態様や、2つの看板が交互に表示されるように表示の切り替えが行われてもいいことや、表示切り替えが行われる場合の切り替え時間等については、例えば、図769、図770、及び図771を用いて説明したダブルあみだチャンス演出(ボーナス中に実行されることのない演出)と同様としてもよい。
In FIG. 776(J), an image of the main character trying to hang a sign in one of two places so as to connect two Amidakuji (two Amidakuji (multiple selection candidate displays with the same expectation for addition) are displayed, and the sign displayed across the two Amidakuji is both a selection candidate display and a specific image) is displayed on the
また、図776(J)では、演出ボタン204の操作を促す画像が表示され、演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されると、2つの看板のうちの片方が選択される。この操作有効期間については、例えば、図769、図770、及び図771を用いて説明したダブルあみだチャンス演出(ボーナス中に実行されることのない演出)と同様としてもよい。
In addition, in FIG. 776 (J), an image is displayed that prompts the user to operate the
傾きの大きい看板522が選択されると、左側のあみだくじ上の「激アツ」が右側のあみだくじのゴールの「×」に到達して、右側のあみだくじ上の「激アツ」が右側のあみだくじのゴールの「女B」に到達する。一方、傾きの小さい看板523が選択されると、左側のあみだくじ上の「激アツ」が左側のあみだくじのゴールの「女A」に到達して、右側のあみだくじ上の「激アツ」が左側のあみだくじのゴールの「×」に到達する
When the
つまり、ボーナス中のダブルあみだチャンス演出はARTゲーム数の上乗せが確定しているため、どのキャラクタによって上乗せを告知されたいかを遊技者が選択できるようになっている(つまり、例えば、遊技者は選択候補表示である複数(2つ)の看板が示されているとき(複数(2つ)の看板が交互に示されているときであってもよい)に、所望の看板(選択結果)が選択されるタイミングで演出ボタン204を操作することにより、所望の選択結果が得られうる)。例えば、「女A」のキャラクタを「清純系」、「女B」のキャラクタを「クール系」のようにすれば、幅広い遊技者の嗜好をフォローできるようになる。なお、2つのあみだくじ上に表示される文字を互いに異ならせる(例えば、左側のあみだくじ上には「激アツ」を表示し、右側のあみだくじ上には「チャンス」を表示する)とした場合には、遊技者は「激アツ」を選択することが明らかであるため、2つのあみだくじ上に表示される文字については異ならせないほうが好ましい。ただし、上乗せされるARTゲーム数の期待度が変化しないことを前提とした表示(例えば、左側のあみだくじ上には「桜背景に激アツ文字」、右側のあみだくじ上には「雪背景に激アツ文字」)であれば、左右のあみだくじ上を移動する表示が異なっていても問題ない。
In other words, since the double chance effect during the bonus is determined to add to the number of ART games, the player can select which character he wants to be notified of the addition (that is, for example, when multiple (two) signs are displayed as selection candidates (it may be when multiple (two) signs are displayed alternately), the player can obtain the desired selection result by operating the
なお、図776(J)において、図770(J1)と同様に、演出ボタン204の操作を促すことなく、主人公キャラクタが2つのあみだくじを繋げるように看板を掛けている画像が画像表示体500に表示されてもよい。つまり、これにより、どちらかの女の一方が選択されたことが認識できるようになる。
In FIG. 776 (J), similar to FIG. 770 (J1), an image of the main character hanging a sign to connect the two omikuji may be displayed on the
また、図776(J)では、どちらの看板が選択されてもATゲーム数の上乗せ期待度が変わらない結果が(ゲームの結果に影響がない、つまり出玉には影響しない結果が)報知されるため、遊技者にどちらの看板を選択するかを委ねている(つまり、選択される看板を演出ボタン204が操作される前に予め決定しておかなくてもよい)。例えば、2つの看板が交互に表示されていれば操作有効期間において演出ボタン204を操作したタイミングにおいて表示されていた(操作有効期間において演出ボタン204が操作されなかった場合には操作有効期間終了時に表示されていた)看板が選択されるとよい。
In addition, in FIG. 776 (J), the player is informed that whichever signboard is selected will not affect the expected rate of addition to the number of AT games (there is no effect on the game outcome, i.e., no effect on the number of balls), so it is up to the player to decide which signboard to select (i.e., the signboard to be selected does not need to be determined in advance before the
図776(K)は、図776(J)の操作有効期間に演出ボタン204が操作されて、傾きの小さい看板523が選択された状態である(操作有効期間に演出ボタン204が操作されずに傾きの小さい看板523が選択された状態の場合も含む)。これにより、左側のあみだくじ上の「激アツ」が左側のあみだくじのゴールの「女A」に到達して、右側のあみだくじ上の「激アツ」が左側のあみだくじのゴールの「×」に到達することが示されている。
Figure 776 (K) shows the state in which the
なお、ボーナス中に行われるダブルあみだチャンス演出において、遊技者は、一方の看板を選択したときに、他方の看板を選択していたらどのような演出が起きていたのだろうと気になる。例えば、ART中の1ゲームで、ボーナスとARTゲーム数の上乗せとに同時当選した場合、当該当選したゲームにおいてダブルあみだチャンス演出を実行して次のゲームから当該ボーナスゲームを開始し、さらにボーナスゲーム終了後の最初のゲームにおいてダブルあみだチャンス演出を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者はボーナスゲーム終了後の最初のゲームのダブルあみだチャンス演出において、同時当選したゲームのダブルあみだチャンス演出で選択した看板とは異なる看板を選択することを試すことができる In the double amida chance performance that takes place during a bonus, players may wonder what would have happened if they had selected one sign instead of the other. For example, if a bonus and an additional ART game number are won simultaneously in one game during an ART, the double amida chance performance may be executed in the winning game, and the bonus game may start from the next game, and the double amida chance performance may be executed in the first game after the bonus game ends. This allows players to try to select a different sign in the double amida chance performance of the first game after the bonus game ends than the one selected in the double amida chance performance of the simultaneously won game.
また、例えば、ART中のボーナスゲーム中にダブルあみだチャンス演出が行われるとき、ART中のボーナスゲーム終了後の最初のゲームにおいてボーナスとARTゲーム数の上乗せとに同時当選した場合に、当該最初のゲームにおいて強制的にダブルあみだチャンス演出が行われるようにしてもよく、当該強制的に行われるダブルあみだチャンス演出においては、ボーナスゲーム中に行われたダブルあみだチャンス演出に選択した看板が自動的に選択されるようにしてもよい(つまりボーナスゲーム中に選択候補表示から選択した結果に対応する演出態様が、ボーナス終了後の最初のゲーム(又は複数ゲームにわたって)の演出において引き継がれるようにしてもよい)。 In addition, for example, when a Double Amida Chance presentation is performed during a bonus game in ART, if a bonus and an additional ART game number are simultaneously won in the first game after the end of the bonus game in ART, the Double Amida Chance presentation may be forcibly performed in that first game, and in the forcibly performed Double Amida Chance presentation, the signboard selected for the Double Amida Chance presentation performed during the bonus game may be automatically selected (in other words, the presentation mode corresponding to the result selected from the selection candidate display during the bonus game may be carried over to the presentation in the first game (or across multiple games) after the end of the bonus).
なお、2つの看板が交互に表示される場合、例えば、演出ボタン204(及び/又は十字キー)等を遊技者が操作することにより、2つの看板の表示の切り替え速度を調節可能であってもよい。このように2つの看板の表示の切り替え速度を調節可能であることにより、遊技者は自らの操作技量に合わせて2つの看板を選択する操作を実行することができる。また、演出ボタン204(及び/又は十字キー)等を遊技者が操作することで、2つの看板の表示の切り替えを行うようにしてもよい。 When two signs are displayed alternately, the speed at which the display of the two signs changes may be adjustable, for example, by the player operating the effect button 204 (and/or the cross key) or the like. By being able to adjust the speed at which the display of the two signs changes in this way, the player can perform an operation to select two signs in accordance with his or her own operating skill. Also, the display of the two signs may be switched by the player operating the effect button 204 (and/or the cross key) or the like.
なお、図775及び図776のボーナス中に実行されるダブルあみだチャンス演出(即ち複数の演出表示がなされるものの、いずれの演出表示が選択されたとしてもゲームの結果(出玉)の期待度には差が無い。本章において第2特別演出とする)については、A+ARTタイプのスロットマシン1を用いて説明したが、A+ARTタイプの仕様に依存する演出を除いて、ATタイプのスロットマシン1に適用可能であることは言うまでもない。また、ボーナス中に実行されるあみだチャンス演出において2つの文字のいずれかが選択される例を説明したが、2つに限らず3つ以上(例えば)の文字からいずれか1つが選択されるようにしてもよい。また、シングルあみだチャンス演出や、図769、図770、及び図771のダブルあみだチャンス演出(即ち1つの異なる上乗せ期待度が示されて一方の期待度が選択される演出。本章において第1特別演出とする)については、ATタイプのスロットマシン1を用いて説明したが、ATタイプの仕様に依存する演出を除いて、A+ARTタイプのスロットマシン1に適用可能であることは言うまでもない。つまり、ATタイプのスロットマシン1においても、A+ARTタイプのスロットマシン1においても、シングルあみだチャンス演出、第1特別演出、及び第2特別演出のいずれもが実行可能である。
... In other words, both the AT
このとき、第1特別演出においては選択される看板によって上乗せ期待度が異なるため2つの看板を選択する際の演出ボタン204の画像の選択候補表示が複数ある(例えば、上乗せ期待度が低い白色と、上乗せ期待度が高い赤色)ことが望ましいが、第2特別演出においては2つの看板がいずれも同じ上乗せ期待度を示すため2つの看板を選択する際の演出ボタン204の画像の選択候補表示は1つであってもよい。
In this case, since the expected degree of jackpot addition differs depending on the signboard selected in the first special performance, it is desirable to have multiple selection options displayed for the image of the
第1特別演出における演出ボタン204の操作有効期間より、第2特別演出の操作有効期間の方が長いことが望ましい。第1特別演出では、予め抽選で決定された期待度が示されるため選択される看板は遊技者の操作タイミングによらない(即ち複数の選択候補表示の中から選択される結果は演出ボタン204の操作よりも前(例えば、レバーオン時など)に決定されており、選択結果は、複数の選択候補表示が示されているときの演出ボタン204の操作タイミング等には依存しない)が、第2特別演出では遊技者の操作タイミングによって選択される看板が決定されるためタイミングを計って正確に操作ができるように、このように操作有効期間が長いとよい。
It is desirable that the effective period for operation of the
ダブルあみだチャンス演出において看板が交互に表示される場合、第1特別演出においては表示されている看板に応じて変化する音(看板の色に応じた音で、例えば、通常の看板の場合は特別音1で、赤看板の場合には特別音2)が出力され、第2特別演出においてはこのような特別音が出力されなくてもよい、又はどちらの看板が表示されている状態でも同じ音が出力されてもよい。第1特別演出では、選択される看板によって上乗せ期待度が異なるため音で上乗せ期待度を示唆するとよいが、第2特別演出ではどちらの看板が選択されても上乗せ期待度が変わらないため音によって上乗せ期待度を示唆する必要がないからである。
When signs are displayed alternately in the Double Amida Chance performance, a sound that changes depending on the sign displayed (a sound according to the color of the sign, e.g.,
第1特別演出及び第2特別演出における操作有効期間において演出ボタン204の操作が行われると、当該操作が行われてから所定時間経過後に看板が掛けられた強調演出を行うことを可能とするとよいが、第1特別演出における所定時間は、第2特別演出における所定時間より短いことが望ましい。第1特別演出では上乗せ期待度が異なる看板が選択されるため、遊技者はどちらの看板が選択されたかを早く知りたいからである。
When the
一方、第1特別演出における当該所定時間は、第2特別演出における当該所定時間より長くてもよい。これにより、第1特別演出においてどちらの上乗せ期待度が選択されたかに対する遊技者の緊張感を長く維持させることができるし、どちらの看板が選択されてもゲームの結果の期待度が変わらない第2特別演出でどちらの看板が選択されたかをもったいぶらなくてもよいからである。また、第1特別演出における当該所定時間と、第2特別演出における当該所定時間と、が同じであってもよい。これにより、どちらの看板が選択されるかによって上乗せ期待度が異なる第1特別演出と、どちらの看板が選択されてもゲームの結果の期待度が変わらない第2特別演出と、で演出時間が変わらないため、第1特別演出においていたずらに期待感を煽りすぎることもないし、第2特別演出において期待感を削ぎすぎることもない。 On the other hand, the specified time in the first special effect may be longer than the specified time in the second special effect. This allows the player to maintain tension for a long time as to which added expectation level is selected in the first special effect, and the player does not have to be fussy about which signboard is selected in the second special effect, where the expectation level of the game result does not change regardless of which signboard is selected. Also, the specified time in the first special effect and the specified time in the second special effect may be the same. This means that the performance time is the same between the first special effect, where the expected level of added expectation differs depending on which signboard is selected, and the second special effect, where the expected level of the game result does not change regardless of which signboard is selected, so that the first special effect does not unnecessarily build up expectations, and the second special effect does not reduce expectations too much.
また、2つの看板が交互に表示される場合、第1特別演出では各看板が表示されるサイクルが1回より多く(1.5回を含む)繰り返すことが望ましいが、第2特別演出では当該サイクルが1回以下の場合があってもよいし、1回より多く繰り返す場合があってもよい。第1特別演出では、あみだくじ上に表示された文字が到達するゴールによって上乗せ期待度が異なるため、各看板が掛けられた場合のゴールを遊技者が認識しやすくするためである。一方、第2特別演出では、どちらの看板がかけられても上乗せ期待度は変わらないため、当該スロットマシン1での遊技に慣れた遊技者にとっては当該サイクルが繰り返して表示されると煩わしく感じるおそれがあるからである。
In addition, when two signs are displayed alternately, it is desirable that the cycle of displaying each sign be repeated more than once (including 1.5 times) in the first special effect, but the cycle may be repeated less than once or more than once in the second special effect. This is because in the first special effect, the expected degree of addition differs depending on the goal reached by the characters displayed on the omikuji, making it easier for the player to recognize the goal when each sign is hung. On the other hand, in the second special effect, the expected degree of addition does not change regardless of which sign is hung, so players who are accustomed to playing with the
[14-4.緊急脱出演出]
図777、図778、及び図779は緊急脱出演出の一例を示す説明図である。緊急脱出演出はATタイプのスロットマシン1においても、A+ARTタイプのスロットマシン1においても適用可能であるが、以下A+ARTタイプのスロットマシン1に適用される例を説明する。本章ではARTゲーム中に主人公キャラクタが戦闘機に搭乗し、戦闘機が飛行している演出が行われているものとする。また、緊急脱出演出は、ARTゲームの上乗せに当選したゲームから開始してもよいし、ARTゲームの上乗せに当選してから所定ゲーム数(例えば4ゲーム以内)の前兆を経由して開始してもよいし、ARTゲームの上乗せに当選していないにも関わらず上乗せを期待させるために実行されてもよい。
[14-4. Emergency escape performance]
777, 778, and 779 are explanatory diagrams showing an example of an emergency escape performance. The emergency escape performance can be applied to both the AT
図777(A)では、緊急脱出演出が開始するゲームのレバーオン状態であり、緊急脱出演出が開始することが画像表示体500において示されている。図777(B)は、緊急脱出演出が開始したレバーオン状態の続きであり、主人公キャラクタが搭乗している戦闘機に敵が発射したミサイル攻撃が命中していることが画像表示体500において示されている。なお、遊技者にサプライズ感を与えるために、図777(A)の演出を実行することなく、図777(B)の演出を実行してもよい。
Figure 777(A) shows the game's lever-on state in which the emergency escape performance begins, and the
図777(C)は、緊急脱出演出が開始したゲームの第一停止の状態であり、主人公キャラクタが戦闘機から脱出するためのパラシュートを装着する演出が画像表示体500に表示されている。図777(D)は、緊急脱出演出が開始したゲームの第二停止の状態であり、主人公キャラクタが戦闘機内の脱出ボタンを押す演出が画像表示体500に表示されている。
Figure 777 (C) shows the first stopped state of the game when the emergency escape scene has started, and the
図777(D)は、緊急脱出演出が開始したゲームの第三停止の状態であり、脱出ボタンが押されたことにより戦闘機の座席の脱出用の天井が開放するかどうかの演出が画像表示体500において行われている。図777(E)は、緊急脱出演出が開始したゲームの第三停止の状態であり、戦闘機の天井が開放し、主人公キャラクタが戦闘機から脱出可能であることが示され、緊急脱出演出が次のゲームも継続する。戦闘機の天井が開放すればARTゲーム数の上乗せが確定する。なお、ARTゲームの上乗せに当選していないにも関わらず開始した緊急脱出演出については、図777(E)において、戦闘機の天井が開放せずに、例えば、戦闘機が海上に不時着する演出等が行われて、ARTゲーム数の上乗せが行われなかったことが報知されて緊急脱出演出が終了する。
Figure 777 (D) shows the third stop state of the game in which the emergency escape effect has started, and the
図777(F)は、緊急脱出演出が開始したゲームの第三停止の状態、かつ戦闘機の天井が開放した後の状態であり、主人公キャラクタがパラシュートで浮いている演出が画像表示体500に表示されている。パラシュートは例えば紫色で表示されている。
Figure 777 (F) shows the third stopped state of the game when the emergency escape effect has started and after the roof of the fighter jet has opened, with the
図778(G)は、緊急脱出演出の2ゲーム目のレバーオンの状態であり、紫色のパラシュートを上空から見た画像(第1特定画像)と、それぞれARTゲームの上乗せゲーム数が表示された複数の島の画像(第1の期待示唆画像)と、画像表示体500に表示され、いずれかの島に主人公キャラクタが着陸すること(「どこに着陸するかな?」というセリフ)が示されている。複数の島それぞれは、海の画像で互いに隔てられている。複数の島の画像それぞれには、+3G、+5G、+7G、+10Gの文字が表示され、例えば、+3Gの島は白色、+5Gの島は青色、+7Gの島は黄色、+10ゲームの島は緑色で表示され、これらの色によって上乗せされるATゲーム数の多さ(遊技者が得られる特典の有利度合い)を示している。なお、例えば、同じゲーム数が表示された島の画像が複数表示されていてもよい(但し同じゲーム数が表示された島は同じ色であることが望ましい)。
Figure 778 (G) shows the state of the lever being turned on for the second game of the emergency escape performance, with an image of a purple parachute seen from above (first specific image), images of multiple islands each showing the number of added ART games (first expectation suggestion image), and the
ARTゲームの上乗せ期待度を示唆しないパラシュートの画像(第1特定画像であり、上乗せの期待度を示唆するように、例えば複数の色のパラシュートを設けるようにしてもよい)は、複数の島の画像それぞれを跨って表示されている。これにより、パラシュートがどの島に着陸するかを遊技者が予想することができないため、緊張感が増す。但し、パラシュートの画像が複数の島の画像を跨る領域の面積が大きいと遊技者が複数の島を認識しづらいため、パラシュートの画像が複数の島の画像を跨る領域の面積は、例えば、各島について1/2未満であることが望ましい。 An image of a parachute that does not indicate the expected degree of added bonuses in the ART game (this is a first specific image, and parachutes of multiple colors, for example, may be provided to indicate the expected degree of added bonuses) is displayed across each of the images of multiple islands. This increases the sense of tension as the player cannot predict which island the parachute will land on. However, since it is difficult for the player to recognize the multiple islands if the area in which the image of the parachute spans the images of multiple islands is large, it is desirable that the area of the area in which the image of the parachute spans the images of multiple islands is, for example, less than 1/2 for each island.
また、図778(G)のように、パラシュートの画像は複数の島それぞれに表示されたARTゲームの上乗せゲーム数を示す文字に跨ってもよい。これにより、遊技者は上乗せゲーム数を視認しづらくなるため、緊張感がより増す。なお、パラシュートの画像は、複数の島のうち一部の島の画像それぞれを跨って表示されてもよいし、複数の島のうち一部の島それぞれに表示されたARTゲームの上乗せゲーム数を示す文字に跨って表示されてもよい。 Also, as shown in FIG. 778(G), the image of the parachute may straddle the letters indicating the number of added games for the ART game displayed on each of the multiple islands. This makes it difficult for the player to visually identify the number of added games, thus increasing the sense of tension. Note that the image of the parachute may be displayed straddle each of the images of some of the multiple islands, or may be displayed straddle the letters indicating the number of added games for the ART game displayed on each of the multiple islands.
なお、緊急脱出演出で、押し順ベルや押し順リプレイが成立している場合には画像表示体500に押し順が表示され、レア役(例えば、成立確率が低い(例えば1/30以下)小役)が成立している場合には、「チャンス!」等の表示が画像表示体500に表示されるが、図面においては記載を省略しているが、このような押し順(指示画像)については、パラシュートの画像(第1特定画像)と重なるように表示してもよいし、重ならないように表示してもよいし、複数の島の画像(期待示唆画像)の一部と重なるように表示してもよいし、複数の島の画像(期待示唆画像)の全てと重なるようにしてもよいし、複数の島の画像(期待示唆画像)の全てと重ならないようにしてもよい。
In the emergency escape performance, if a push order bell or push order replay is achieved, the push order is displayed on the
図778(H)は、緊急脱出演出の2ゲーム目のレバーオンの続きの状態であり、図778(G)の状態から主人公キャラクタのセリフが消去され、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されている。演出ボタン204の操作を促す画像が表示されているときは、演出ボタン204の操作有効期間である。
Figure 778 (H) shows the state following the lever being turned on for the second game of the emergency escape effect, where the lines of the main character are erased from the state shown in Figure 778 (G), and an image is displayed encouraging the player to operate the
なお、演出ボタン204の操作を促す画像は、島の画像(期待示唆画像)に跨って表示されていることが望ましい。演出ボタン204の操作を促す画像が島の画像に跨って表示されていることにより、当該跨っている島が選択されるのではないかと遊技者に期待させることができる。図778(H)では、+5G、+10Gの島に跨って、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されているが、全ての島を跨って演出ボタンの操作を促す画像が表示されてもよいし、1つの島を跨って演出ボタンの操作を促す画像が表示されてもよい。
It is preferable that the image prompting the operation of the
図778(I)は、緊急脱出演出の2ゲーム目のレバーオンの続きの状態であり、図778(H)における操作有効期間において演出ボタン204が操作された、又は演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了した状態である。表示された複数の島から島が1つ選択されている。
Figure 778 (I) shows the state following the lever being turned on for the second game of the emergency escape effect, where the
操作有効期間において演出ボタン204が操作された又は操作有効期間が経過すると、パラシュートの画像は複数の島に跨ることなく、1つの島上に表示されて選択される島が確定する。図778(I)の例では、+3ゲームの島が選択されて、パラシュートが選択された島へと移動するART上乗せゲーム数の確定演出(複数の期待示唆画像のうち一の期待示唆画像が決定されたことを報知する演出)が画像表示体500に表示されている。なお、図778(H)で表示されている島が示すARTゲームの上乗せゲーム数はいずれも少ないため、遊技者の期待感をあおりすぎないようにするために、パラシュートの表示態様は1種類であることが望ましい。
When the
図779(I2)は、緊急脱出演出の2ゲーム目のレバーオンの続きの状態であり、図778(H)における操作有効期間において演出ボタン204が操作された、又は演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了した状態の別例である。パラシュートが強風で流されて、図778(H)まで表示されていた複数の島から離れていく演出が画像表示体500に表示されている。
Figure 779 (I2) shows the state following the lever-on of the second game of the emergency escape effect, and is another example of the state in which the
図779(J2)は、緊急脱出演出の2ゲーム目のレバーオンの続きの状態であり、紫色のパラシュートであって図778(G)及び(H)よりも表示サイズが大きいパラシュートを上空から見た画像(第2特定画像)と、それぞれARTゲームの上乗せゲーム数が表示された複数の島であって図777(H)まで表示されていた複数の島とは異なる複数の島の画像(第2の期待示唆画像)と、が表示されている。図779(J2)に表示されている複数の島は、図777(H)まで表示されていた複数の島よりも、ARTゲーム数の上乗せゲーム数が多い(つまり遊技者が得られる特典がより有利である)宝島であることを示すセリフが画像表示体500に表示されている。
Figure 779 (J2) shows the state following the lever being turned on for the second game of the emergency escape performance, and displays an image (second specific image) of a purple parachute larger in display size than those in Figures 778 (G) and (H) seen from above, and an image (second expectation suggestion image) of multiple islands each showing the number of added games for ART games, different from the multiple islands displayed up to Figure 777 (H). A line is displayed on the
また、図779(J2)においては、図778(G)及び(H)よりも大きいサイズのパラシュートが表示されていることにより、遊技者は、ARTゲームの上乗せゲーム数が多い複数の島のいずれかには主人公キャラクタが着陸できるだろうと安心感を得ることができる。 In addition, in Figure 779 (J2), a larger parachute is displayed than in Figures 778 (G) and (H), which gives the player a sense of security that the main character will be able to land on one of the multiple islands that have a large number of added games in the ART game.
図779(J2)においても、複数の島それぞれは、海の画像で互いに隔てられている。複数の島の画像それぞれには、+30G、+50G、+100Gの文字が表示され、例えば、+30Gの島は赤色、+50Gの島は金色、+100ゲームの島は虹色(図777(H)まで表示されていた複数の島よりも有利なことを示す色)で表示され、これらの色によって上乗せされるATゲーム数の多さ(遊技者が得られる特典の有利度合い)を示している。なお、例えば、同じゲーム数が表示された島の画像が複数表示されていてもよい(但し同じゲーム数が表示された島は同じ色であることが望ましい)。図777(H)まで島に表示されていたARTゲームの上乗せゲーム数はいずれも小さい値であったため、図779(J2)において宝島に到達すると遊技者は急激に高揚感を得ることができる。 In Fig. 779 (J2), the islands are separated from each other by an image of the sea. The images of the islands are each displayed with the letters +30G, +50G, and +100G. For example, the +30G island is displayed in red, the +50G island in gold, and the +100 game island in rainbow colors (colors that indicate a more advantageous position than the islands displayed up to Fig. 777 (H)). These colors indicate the number of AT games added (the degree of advantage of the bonus that the player can obtain). For example, multiple images of islands with the same number of games displayed may be displayed (however, it is preferable that the islands with the same number of games displayed are the same color). Since the number of added games of the ART games displayed on the islands up to Fig. 777 (H) were all small values, the player can feel a sudden sense of elation when he or she reaches the treasure island in Fig. 779 (J2).
また、図779(J2)に示されているように表示されている島の数は、図778(G)及び(H)で表示されている島の数よりも少ないことが望ましい。図778(G)及び(H)で表示されている島はいずれも、図779(J2)で表示されている島よりも少ない上乗せゲーム数を示しているため、図778(G)及び(H)において表示されている島の数が少ないと遊技者がすぐに上乗せゲーム数を把握してがっかりするおそれがあるからである。また、図778(G)において遊技者が労力をかけて少ない上乗せゲーム数を認識してがっかりさせないように、図779(J2)に示されているように表示されている島の数は、図778(G)及び(H)で表示されている島の数よりも多くてもよいし、同じであってもよい。 Also, it is desirable that the number of islands displayed as shown in FIG. 779 (J2) is less than the number of islands displayed in FIG. 778 (G) and (H). Because both islands displayed in FIG. 778 (G) and (H) show a smaller number of added games than the islands displayed in FIG. 779 (J2), if the number of islands displayed in FIG. 778 (G) and (H) is small, the player may quickly recognize the number of added games and become disappointed. Also, to prevent the player from having to make an effort to recognize the small number of added games in FIG. 778 (G) and becoming disappointed, the number of islands displayed as shown in FIG. 779 (J2) may be more than or the same as the number of islands displayed in FIG. 778 (G) and (H).
また、図779(J2)においても、ARTゲームの上乗せ期待度を示唆しないパラシュートの画像は、複数の島の画像それぞれを跨って表示されている。また、図779(J2)においても、パラシュートの画像は複数の島それぞれに表示されたARTゲームの上乗せゲーム数を示す文字に跨ってもよい。但し、パラシュートの画像が複数の島の画像を跨る領域の面積が大きいと遊技者が複数の島を認識しづらいため、パラシュートの画像が複数の島の画像を跨る領域の面積は、例えば、各島について1/2未満であることが望ましい。 Also in Figure 779 (J2), the image of a parachute that does not indicate the expected degree of added games for the ART game is displayed across each of the images of multiple islands.Also in Figure 779 (J2), the image of a parachute may also span the characters indicating the number of added games for the ART game displayed on each of the islands.However, if the area of the area where the image of the parachute spans the images of multiple islands is large, it will be difficult for the player to recognize the multiple islands, so it is desirable that the area of the area where the image of the parachute spans the images of multiple islands be, for example, less than 1/2 for each island.
また、図779(J2)においても、パラシュートの画像は、複数の島のうち一部の島の画像それぞれを跨って表示されてもよいし、複数の島のうち一部の島それぞれに表示されたARTゲームの上乗せゲーム数を示す文字に跨って表示されておよい。 Also, in FIG. 779 (J2), the image of the parachute may be displayed across each of the images of some of the multiple islands, or across the text indicating the number of added games for the ART game displayed on each of the images of some of the multiple islands.
図779(K2)は、緊急脱出演出の2ゲーム目のレバーオンの続きの状態であり、図779(J2)の状態から主人公キャラクタのセリフが消去され、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されている。演出ボタン204の操作を促す画像が表示されているときは、演出ボタン204の操作有効期間である。
Figure 779 (K2) shows the state following the lever being turned on for the second game of the emergency escape effect, in which the lines of the main character are erased from the state shown in Figure 779 (J2), and an image is displayed encouraging the player to operate the
なお、演出ボタン204の操作を促す画像は、島の画像(期待示唆画像)に跨って表示されていることが望ましい。演出ボタン204の操作を促す画像が島の画像に跨って表示されていることにより、当該跨っている島が選択されるのではないかと遊技者に期待させることができる。図779(K2)では、+30G、+50Gの島に跨って、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されているが、全ての島を跨って演出ボタンの操作を促す画像が表示されてもよいし、1つの島に跨って演出ボタンの操作を促す画像が表示されてもよい。なお、図779(K2)と図778(H)とで、演出ボタン204の操作を促す画像が表示されている位置が異なっているが、どちらも同じ位置に(但し、どちらにおいても島の画像(期待示唆画像)に跨って表示されていることが望ましい)演出ボタン204の操作を促す画像が表示されていてもよい。
The image prompting the operation of the
図779(L2)は、緊急脱出演出の2ゲーム目のレバーオンの続きの状態であり、図779(K2)における操作有効期間において演出ボタン204が操作された、又は演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了した状態である。図779(L2)で表示された複数の島のうちの一部の島が選択されている。
Figure 779 (L2) shows the state following the lever being turned on for the second game of the emergency escape effect, where the
図779(K2)の状態では、パラシュートが外れた主人公キャラクタが、2つの島(図779(L2)まで表示されていた3つの島のうち一部かつ複数の島)に跨って表示され、これら2つの島のいずれかに着陸することが示される演出(つまりARTゲームの上乗せゲーム数が未確定の新たな期待示唆画像)が画像表示体500に表示されている。つまり、図779(L2)では、紫色のパラシュートに代わって主人公キャラクタがATゲーム数の上乗せゲーム数を示唆している。なお、主人公キャラクタの画像がこれら2つの島の画像を跨る領域の面積が大きいと遊技者が2つの島を認識しづらいため、主人公キャラクタの画像が2つの島の画像を跨る領域の面積は、例えば、各島について1/2未満であることが望ましい。
In the state of Fig. 779 (K2), the main character, whose parachute has come off, is displayed straddling two islands (a part and multiple of the three islands that were displayed up to Fig. 779 (L2)), and an effect indicating that he will land on one of these two islands (i.e., a new expectation suggestion image in which the number of added ART games has not yet been determined) is displayed on the
図778(H)に表示されていた島の上乗せゲーム数はいずれも少ないため遊技者の期待感をあおりすぎないように、図778(I)においていきなり1つの島が選択されるようにしていたが、図779(K2)で表示されていた島の上乗せゲーム数はいずれも多いため遊技者に緊張感を与えるために、図779(L2)においていきなり1つの島を選択せずに、一部(複数)の島を選択するようにしている。 The number of games added for the islands displayed in Figure 778 (H) was small, so in order to avoid raising the player's expectations too much, one island was selected straight away in Figure 778 (I). However, the number of games added for the islands displayed in Figure 779 (K2) was large, so in order to create a sense of tension for the player, instead of selecting one island straight away in Figure 779 (L2), some (multiple) islands were selected.
なお、図779(L2)では未だ複数の島が表示されているため、より多い上乗せゲーム数が選択されるかを示す期待度を表すために、主人公キャラクタの表示態様は複数の表示態様(例えば、主人公キャラクタの服の色が白色又は赤色)から選択されることが望ましい。 In addition, since multiple islands are still displayed in Figure 779 (L2), it is desirable that the display mode of the main character be selected from multiple display modes (for example, the color of the main character's clothing is white or red) to indicate the expectation of whether a larger number of added games will be selected.
なお、図779(K2)における操作有効期間において演出ボタン204が操作された、又は演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了したときに、図779(L2)以降の演出が行われなくてもよく、この場合、例えば、図778(I)と同様にパラシュートが1つの島を選択する確定表示が表示されるようにしてもよいし、上乗せされるARTゲーム数を、メッセージ等を用いて直接的に報知してもよい。
In addition, when the
図779(M2)は、緊急脱出演出の2ゲーム目のレバーオンの続きの状態であり、主人公キャラクタが図779(L2)で表示されていたいずれかの島に着陸した後の状態である。主人公キャラクタが、「この先注意」と記載された看板を発見する演出が画像表示体500に表示されている。図779(M2)の時点では、図779(L2)で表示されていた島のどちらに主人公キャラクタが着陸したかは認識できない。
Figure 779 (M2) shows the state following the lever being pressed in the second game of the emergency escape performance, after the main character has landed on one of the islands displayed in Figure 779 (L2). An effect is displayed on the
図779(N2)は、緊急脱出演出の2ゲーム目のレバーオンの続きの状態であり、主人公キャラクタが、「+50G!!」と記載された看板を発見する演出が画像表示体500に表示され、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(つまり宝島のどの島が選択されたか)が認識可能となっている。
Figure 779 (N2) shows the state following the lever being pressed for the second game of the emergency escape performance, and the
なお、図778を用いて説明した最初に表示された複数の島のいずれかが選択される演出(第1演出)の操作有効期間中に演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了した場合には1つの島が選択された確定表示が表示され、図779を用いて説明した2回目に表示された複数の島が選択される演出(第2演出)の操作有効期間中に演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了した場合には、一部の島(複数)が選択された新たな期待示唆画像が表示される例を説明したが、第2演出の操作有効期間中に演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了した場合には、新たな期待示唆画像が表示されずに、図779(L2)の演出へと進むケースが存在してもよい。例えば、第2演出の後に第2演出よりもさらに上乗せゲーム数が多い島が表示される第3演出へと進行するパターンが存在し、第2演出の後に第3演出へと進行する場合には第2演出の操作有効期間中に演出ボタン204が操作されずに操作有効期間が終了しても、新たな期待示唆画像の表示を行わず、第2演出の宝島のいずれかに着陸する場合には新たな期待示唆画像の表示を行うようにしてもよい。
In addition, when the operation effective period of the effect (first effect) in which one of the first displayed islands is selected as described using FIG. 778 ends without the
また、第2演出の操作有効期間において演出ボタン204が操作されずとも新たな期待示唆画像を表示できるように、遊技者が所定の操作部(例えば十字キーと演出ボタン204等)を操作して予め設定できるようにしてもよい。第2演出では上乗せゲーム数が多い宝島が表示されるため、これにより、遊技者が操作有効期間中に操作部204の操作を忘れてしまっても、複数の島から一部の島が選択されて少しずつ緊張感を増す演出を味わうことができる。
Also, the player may operate a specific operation unit (such as the cross key and the effect button 204) to set in advance that a new hope suggestion image can be displayed even if the
また、第1演出における演出ボタン204の操作有効期間は、第2演出による操作有効期間より短いことが望ましい。第1演出では各島に表示されている上乗せゲーム数はいずれも少ないため遊技者は上乗せに興味を持てずに演出ボタン204を操作しないおそれがあるため、このような場合に演出を早く進行させるためである。一方、第2演出では各島に表示されている上乗せゲーム数はいずれも多く、遊技者は緊張感を感じて操作が遅くなるおそれがあり、遊技者に確実に操作を実行させるためである。
In addition, it is desirable that the effective operation period of the
一方、第1演出における演出ボタン204の操作有効期間は、第2演出による操作有効期間より長くてもよい。第1演出の後に第2演出が実行される可能性があるため、第1演出の操作有効期間を長くすることで遊技者が操作に慣れることにより、第2演出では操作有効期間が短くても操作を確実に行うことができる。また、第1演出における演出ボタン204の操作有効期間は、第2演出による操作有効期間と同じ長さであってもよい。一方の操作有効期間が長いと、操作有効期間が長い方の演出について、遊技者は、自身に操作を実行させたい意図が何かあるのではないかと勘繰ってしまい、操作有効期間が長い方の演出で演出ボタン204を操作しても特別な演出が起こらなった場合には落胆するおそれがあるからである。
On the other hand, the effective operation period of the
上記した説明では、第1演出の図778(G)及び(H)では(通常サイズの)のパラシュートが、第2演出の図779(J2)及び(K2)では大きいサイズのパラシュートが表示されるが、第2演出においても通常サイズのパラシュートが表示されるようにしてもよい。第2演出においても通常サイズのパラシュートが表示されることにより、遊技者の期待感をあおりすぎないため落ち着いて操作有効期間における演出ボタン204の操作を確実に実行することができる。
In the above explanation, a (normal-sized) parachute is displayed in Fig. 778 (G) and (H) of the first effect, and a large-sized parachute is displayed in Fig. 779 (J2) and (K2) of the second effect, but a normal-sized parachute may also be displayed in the second effect. By displaying a normal-sized parachute in the second effect as well, the player's expectations are not too high, and the player can remain calm and reliably operate the
また、第1演出の図778(G)及び(H)で表示されるパラシュートと、第2演出の図779(J2)及び(K2)で表示されるパラシュートのいずれにおいても、通常サイズ又は大きいサイズからされたパラシュートを表示するようにしてもよい。この場合、通常サイズのパラシュートが選択された場合よりも大きいサイズのパラシュートが選択された場合の方が、期待度が高い(例えば、第1演出で大きいパラシュートが選択された場合には小さいパラシュートが選択された場合よりも第2演出に発展しやすい、又はより大きい上乗せゲーム数が選択されやすい、第2演出で大きいパラシュートが選択された場合には小さいパラシュートが選択された場合よりもより大きい上乗せゲーム数が選択されやすい等)ことが望ましい。 Also, for both the parachutes displayed in the first performance in Fig. 778 (G) and (H) and the parachutes displayed in the second performance in Fig. 779 (J2) and (K2), a normal-sized or large-sized parachute may be displayed. In this case, it is desirable that the expectation is higher when a large-sized parachute is selected than when a normal-sized parachute is selected (for example, when a large parachute is selected in the first performance, it is more likely that the game will progress to the second performance, or a larger number of added games will be selected than when a small parachute is selected, or when a large parachute is selected in the second performance, it is more likely that a larger number of added games will be selected than when a small parachute is selected, etc.).
また、第1演出では普通サイズのパラシュート又は大きいサイズのパラシュートのいずれか一方のみを表示可能とし、第2演出では普通サイズのパラシュート又は大きいサイズのパラシュートからパラシュートを選択可能としてもよい。第2演出ではどの島が選択されても上乗せされるARTゲーム数が多いため、第2演出で示される期待度が示されることよりも、第1演出から第2演出へと発展することが遊技者にとっては重要であるため、このように第1演出において複数の表示態様のパラシュートから1つのパラシュートを選択して期待度を示すとよい。 Also, in the first performance, only either a normal-sized parachute or a large-sized parachute can be displayed, and in the second performance, the player can choose between a normal-sized parachute or a large-sized parachute. Since the number of ART games added in the second performance is large regardless of which island is selected, it is more important for the player to progress from the first performance to the second performance than to the expectation level shown in the second performance, so it is good to select one parachute from multiple display modes in the first performance to show the expectation level.
一方、第1演出では普通サイズのパラシュート又は大きいサイズのパラシュートからパラシュートを選択可能とし、第2演出では普通サイズのパラシュート又は大きいサイズの一方のみを表示可能としてもよい。仮に第1演出において複数の表示態様から選択されたパラシュートが表示されると、第1演出で期待度の低いパラシュートが表示された時点で遊技者は第2演出には発展できないのではないかと感じて期待感が著しく減退するおそれがあり、第2演出では多くのゲーム数が上乗せされる安心感を得ている状態であり、第2演出で複数の表示態様から選択された期待度の高いパラシュートが表示されると、遊技者は安心感の上にさらに大きな高揚感を得ることができる。 On the other hand, in the first performance, the player may be able to select from a normal-sized parachute or a large-sized parachute, and in the second performance, only one of the normal-sized parachute or the large-sized parachute may be displayed. If a parachute selected from multiple display modes is displayed in the first performance, the player may feel that the game will not progress to the second performance when a parachute with low expectations is displayed in the first performance, and this may significantly reduce the player's sense of expectation. In the second performance, the player feels a sense of security that a large number of games will be added, and when a parachute with high expectations selected from multiple display modes is displayed in the second performance, the player can feel an even greater sense of excitement in addition to the sense of security.
なお、第1演出及び第2演出において演出ボタン204の画像は、画像表示体500上の右上隅に表示されているが、遊技者に確実に操作を行わせるように遊技者が認識しやすい位置に表示してもよい。例えば、第1演出では図778(H)で表示されているパラシュートに代えて、第2演出では図779(K2)で表示されているパラシュートに代えて、演出ボタン204の画像が表示されるとよい。この場合、パラシュートが表示されていた位置にパラシュートと同じ表示サイズで演出ボタン204が表示されるとよい。これにより、各島についてパラシュートが跨って表示されていたときと同じ視認状態を実現することができる。また、パラシュートに代えて演出ボタン204の画像が表示される場合、演出ボタン204の画像は、複数の表示態様から選択された1つの画像であるとよい。このとき、この複数の表示態様によって上乗せゲーム数の期待度を示すとよい。
In the first and second performances, the image of the
なお、第1演出及び第2演出の演出ボタン204の操作有効期間において、演出ボタン204が操作されてもスロットマシン1に備え付けられた可動体は動作しないことが望ましい。第1演出の操作有効期間に演出ボタン204が操作されても少ない上乗せゲーム数が報知されるか第2演出へと発展してまだ演出が継続し、第2演出の操作有効期間に演出ボタン204が操作されても一部の島が選択されてまだ演出が継続するため、仮に操作ボタン204が操作されたタイミングで可動体を動かすと遊技者に肩透かしを食わせることになってしまうからである。
It is preferable that the movable body provided on the
但し、第2演出については、どの島が選択されても上乗せゲーム数が多いため、遊技者に高揚感を与えるために、演出ボタン204の操作有効期間において演出ボタン204が操作されたときに可動体を動作させる演出が選択可能であってもよい。
However, for the second effect, since the number of added games is high regardless of which island is selected, in order to give the player a sense of exhilaration, it may be possible to select an effect in which a movable body is operated when
第2演出の操作有効期間において演出ボタン204が操作されて可動体が動作する演出において、図779(J2)における複数の島の画像(複数の期待示唆画像)の少なくとも一部が、動作後の可動体によって、又は当該複数の島の画像が別の表示に変化することで、認識不能となるとよい。さらに、図779(J2)における当該複数の島の画像の少なくとも一部が認識不能となった後は、図779(L2)以降の演出とは異なる演出が行われるとよい。また、第2演出の操作有効期間において演出ボタン204が操作されて可動体が動作する演出は視覚的にも派手な演出であるため、当該演出が行われた場合には、上乗せされるARTゲーム数の期待値が高い(即ち遊技者にとって有利な特典が得られる可能性が高い)ことが望ましい。
During the effective operation period of the second effect, in the effect in which the
また、第1演出が行われる直前に可聴出力されていたBGMは、第1演出を際立たせて遊技者に緊張感を与えるために、可聴出力を止めたり、音量を小さくした同じBGMを出力したりするとよい。この場合、第1演出の終了後に当該BGMを再開又は音量を戻して出力する、若しくは別のBGMを出力するとよい。一方、第1演出は、少ない上乗せゲーム数が報知される、又は第2演出へと発展する演出であるため、遊技者の緊張感をあおりすぎないようにするために、第1演出が行われる直前に出力されていたBGMが、第1演出が実行されているときもそのまま出力されてもよい。この場合、第1演出の終了後に、当該BGMを継続して出力してもよいし、別のBGMを出力してもよい。 In addition, the BGM that was audibly output immediately before the first performance is performed may be stopped from being audibly output or the same BGM may be output at a lower volume in order to highlight the first performance and create a sense of tension for the player. In this case, the BGM may be restarted or output at a lower volume after the first performance ends, or a different BGM may be output. On the other hand, since the first performance is an effect in which a small number of added games is announced or which develops into a second performance, the BGM that was output immediately before the first performance may be output as is while the first performance is being executed in order to avoid creating too much tension for the player. In this case, the BGM may be continued to be output after the first performance ends, or a different BGM may be output.
また、第2演出では、どの島が選択されても多い上乗せゲーム数が報知され遊技者は安心感を抱いているため、遊技者の安心感を阻害しないようにするために、第2演出が行われる直前に出力されていたBGMが、第2演出が実行されているときもそのまま出力されてもよい。この場合、第2演出の終了後に、当該BGMを継続して出力してもよいし、別のBGMを出力してもよい。 In addition, in the second performance, the player feels a sense of security because the player is notified of the large number of added games regardless of which island is selected, so in order to avoid disturbing the player's sense of security, the background music that was output immediately before the second performance is performed may be output as is while the second performance is being executed. In this case, the background music may continue to be output after the second performance ends, or a different background music may be output.
以上は、本発明のスロットマシン1の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
The above is one embodiment of the
以上、本発明を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこのような具体的構成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等の構成を含むものである。 The present invention has been described in detail above with reference to the attached drawings, but the present invention is not limited to such specific configurations, and includes various modifications and equivalent configurations within the spirit of the appended claims.
1 スロットマシン
10 隙間
21 透明板
50 機種ユニット
90 前面開閉部材
100 外本体
100a 回転軸
101 底板
102 側板
102a 凸面部
102b ガード部
103 天板
104a 放熱口
104b コード引出口
105 仕切板
106 突段部
107 取付片
108 取付片
109 開口
110 メダル放出装置
110a 装置本体
110b ホッパ
110c 放出口
110d オーバーフロー樋
110e 払出センサ
111 遊技メダル用補助収納箱
111a メダル満タンセンサ
112 電源装置
112a 装置ケース
112b 上面板
112c 後面板
112d 正面板
112e 側面板
112f 斜面板
112g 通気孔
112h 脚部
112i 通気空間
112j 段部
112k 取付片
112m 突部
112m-1 突片
112p 透孔
112r 底面板
112s 基板
112t 設定キースイッチ
112u リセットスイッチ
112v 電源スイッチ
113 配線中継部材
114 ボス孔
115 レール部材
116 レール部材
117 ストッパ
118 取付具
119 本体側配線類
120 取付板
121 カバー体
122 コネクタ基板
123 コネクタ基板
124 コネクタ
125 コネクタ
126 開口
127 該開口
128 支持筒
129 配線ダクト
131 外部中継端子板
132 貫通孔
133 通気口
200 扉形前面部材
200a 通孔
201 メダル用受皿
202 操作部
203 メダル投入口
205 1枚投入ボタン
206 MAX投入ボタン
207 メダルセレクタ
207a ソレノイド
207b 投入センサ
208 メダル返却ボタン
209 貯留解除スイッチ
210 始動レバー
211a 左リール停止ボタン
211b 中リール停止ボタン
211c 右リール停止ボタン
212 メダル樋
213 返却樋
214 透視窓
214a 透明板
214b 縁部材
214c 透孔
214d 通孔
215 錠装置
215a ベース部材
215b 支持片
216 額フレーム
217 発光ユニット
217a 発光体
217a-1 光源
217a-2 導光板
217b 反射部材
218 固定部材
219 凹溝
300 図柄変動表示装置
301a 左リール(第1リール)
301b 中リール(第2リール)
301c 右リール(第3リール)
302 装置ケース
303 駆動手段
304 底部板
305 天板部
305 天板部
306 右側板
307 左側板
308 後部板
309 上斜板
310 下斜板
311 把手
312 リール基板
313 ケーブル
315 抜け止め部
316 把手
321a~321c リール帯
331a 左リール位置センサ
331b 中リール位置センサ
331c 右リール位置センサ
341a 左リール駆動モータ
341b 中リール駆動モータ
341c 右リール駆動モータ
400 ケース部材
401 図柄表示窓
402 補強桟
402a 案内部
403 底板
404 側板
405 後面板
406 天板
407 補強部材
408 配線作業空間
409 メイン基板
410 ボス
411 配線窓
412 凹段部
413 テーパ部
414 車輪
415 鍔
416 引掛部
417 三角スペース
418 仮止め部材棚
420 ヒンジ金具
420a 固定部材
420b 回動部材
420c 短リンク
420d 長リンク
420e 固定片
420f 軸承片
420g 重合領域
420h 重合領域
420h 重合領域
420j ピン孔
420k ピン
421 ロック片
422 把手口
423 ケース側配線類
424 ハーネス
425 コネクタ
426 ハーネス
427 コネクタ
427a 遊孔
427b 耳片
427c ビス
428 コネクタホルダー
429 ホルダー主体
429a 受筒
430 透孔
431 取着片
432 ボタン形パネルファスナー
433 ベンチ部
434 ベンチ側板
435 爪片
436 指掛部
437 ケーブル溝
438 配線口
440 案内レール
442 係止孔
443 天窓部
444 補強帯
449 メイン基板
500 画像表示体
500s 破線領域
501 枠部材(表示パネル)
502 照明装置
503 基板
505 透光性蓋板
506 チューブ枠
507 透光性カバー
508 受部
509 係合部
510 サブ基板
512 スピーカ
550 シーソー役物
551 シーソー箱
552 シーソー部
552a 可動片
552b 可動片
553 軸部
554 ステッピングモータ
555 扉部
556 爪部
557 先端部
558 シーソー成功管
559 シーソー失敗管
560 コンベア
561 コンベア
600 上桟
601 固定部材
602 工具
603 ビス
604 エラーランプ
606 リプレイランプ
608 スタートランプ
610 メダルINランプ
612(612a,612b,612c) 特別表示LED
613(613a,613b) 貯留枚数表示LED
614 BETランプ
623a 右下がりライン
623b 右上がりライン
700 記連結具
701 固定鞘部材
701a 防止片
702 ロッド
702a 軸孔部
702b 引掛壁
703 止め軸
703a スプリング
704 ストッパ
705 溝
706 摘み片
1110 CPU
1112 ROM
1114 RAM
1116 入出力インタフェース
1130 入出力インタフェース
1200 ホールコンピュータ
1 Slot machine 10 Gap 21 Transparent plate 50 Model unit 90 Front opening/closing member 100 Outer body 100a Rotating shaft 101 Bottom plate 102 Side plate 102a Convex portion 102b Guard portion 103 Top plate 104a Heat dissipation port 104b Cord outlet 105 Partition plate 106 Projection portion 107 Mounting piece 108 Mounting piece 109 Opening 110 Medal discharge device 110a Device body 110b Hopper 110c Discharge port 110d Overflow gutter 110e Payout sensor 111 Auxiliary storage box for game medals 111a Medal full sensor 112 Power supply device 112a Device case 112b Top plate 112c Rear plate 112d Front plate 112e Side plate 112f Slope plate 112g Ventilation hole 112h Legs 112i Ventilation space 112j, step portion 112k, mounting piece 112m, protrusion 112m-1, protrusion 112p, through hole 112r, bottom plate 112s, board 112t, setting key switch 112u, reset switch 112v, power switch 113, wiring relay member 114, boss hole 115, rail member 116, rail member 117, stopper 118, mounting fixture 119, main body side wiring 120, mounting plate 121, cover body 122, connector board 123, connector board 124, connector 125, connector 126, opening 127, said opening 128, support cylinder 129, wiring duct 131, external relay terminal board 132, through hole 133, ventilation opening 200, door-shaped front member 200a, through hole 201, medal receiving tray 202, operation unit 203, medal insertion slot 205, single medal insertion button 206 MAX insertion button 207, medal selector 207a, solenoid 207b, insertion sensor 208, medal return button 209, storage release switch 210, start lever 211a, left reel stop button 211b, center reel stop button 211c, right reel stop button 212, medal trough 213, return trough 214, see-through window 214a, transparent plate 214b, edge member 214c, through hole 214d, through hole 215, lock device 215a, base member 215b, support piece 216, frame 217, light emitting unit 217a, light emitting body 217a-1, light source 217a-2, light guide plate 217b, reflecting member 218, fixing member 219, groove 300, pattern changing display device 301a, left reel (first reel)
301b Middle reel (second reel)
301c Right reel (third reel)
302 Device case 303 Driving means 304 Bottom plate 305 Top plate portion 305 Top plate portion 306 Right side plate 307 Left side plate 308 Rear plate 309 Upper swash plate 310 Lower swash plate 311 Handle 312 Reel board 313 Cable 315 Anti-slip portion 316 Handles 321a to 321c Reel belt 331a Left reel position sensor 331b Middle reel position sensor 331c Right reel position sensor 341a Left reel drive motor 341b Middle reel drive motor 341c Right reel drive motor 400 Case member 401 Symbol display window 402 Reinforcement bar 402a Guide portion 403 Bottom plate 404 Side plate 405 Rear plate 406 Top plate 407 Reinforcement member 408 Wiring work space 409 Main board 410 Boss 411 Wiring window 412, recessed step portion 413, tapered portion 414, wheel 415, flange 416, hook portion 417, triangular space 418, temporary fixing member shelf 420, hinge metal fitting 420a, fixed member 420b, rotating member 420c, short link 420d, long link 420e, fixed piece 420f, bearing piece 420g, overlapping area 420h, overlapping area 420h, overlapping area 420j, pin hole 420k, pin 421, lock piece 422, handle opening 423, case side wiring 424, harness 425, connector 426, harness 427, connector 427a, play hole 427b, ear piece 427c, screw 428, connector holder 429, holder main body 429a, receiving tube 430, through hole 431, attachment piece 432, button-shaped panel fastener 433, bench portion 434 Bench side plate 435 Claw piece 436 Finger hook portion 437 Cable groove 438 Wiring port 440 Guide rail 442 Locking hole 443 Skylight portion 444 Reinforcing band 449 Main board 500 Image display body 500s Dashed line area 501 Frame member (display panel)
502
613 (613a, 613b) Storage number display LED
614
1112 ROM
1114 RAM
1116 Input/
Claims (1)
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記抽選情報に基づく演出を、発光部を含む演出表示手段において実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記始動口への入球に基づき該入球タイミングで実行され得る第1演出及び第2演出を実行可能であり、
少なくとも前記第1演出において、該第1演出の実行契機となった前記始動口への入球に対応する前記特別図柄変動が当りとなる期待が異なる複数の表示態様から選択された表示態様での表示が行われ、
前記第1演出において第1表示態様が表示された後に前記始動口への入球があったとしても前記第2演出を実行不可能であるものの、
前記第1演出において前記第1表示態様よりも前記当りに対する期待が低い第2表示態様が表示された後に、前記始動口への入球があった場合には前記第2演出を実行可能であり、
前記第1演出において前記第1表示態様よりも前記当りに対する期待が高い第3表示態様を表示可能であり、
前記始動口への入球があったタイミングで前記第2演出が実行されると、前記第1演出において当該入球タイミングよりも前から表示されている表示態様が前記第3表示態様に変化されることがないように構成され、
所定のリーチ演出が実行される前記特別図柄変動の実行中に前記始動口への入球があったとしても、前記第2演出が実行されず、
前記第1演出において前記第2表示態様が表示されたあとに該第2表示態様から前記第1表示態様又は前記第3表示態様に変化される場合に、前兆として、該第2表示態様が変化することを示唆する前兆演出を実行可能であり、
前記第1演出において前記始動口への入球に基づき該入球タイミングで前記第1表示態様又は前記第3表示態様が表示される場合には、前記前兆演出が実行されることなく前記第1表示態様又は前記第3表示態様が表示されるように構成され、
演出にかかる演出音を出力可能な演出音出力手段を有し、
前記演出音出力手段によって、前記第1演出において前記複数の表示態様から前記選択された表示態様が表示されるタイミングで、該選択された表示態様に対応する演出音を出力可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とも異なる所定の演出が実行されることにより前記演出表示手段にて前記第1演出が視認不能とされているときに前記始動口への入球があると、該始動口への入球に基づき前記第1演出において前記選択された表示態様の表示は視認可能に行われないものの該選択された表示態様に対応する演出音の出力は可能とされる
ことを特徴する遊技機。 A determination means for determining whether or not a winning ball has been won based on lottery information acquired based on the ball entering the starting hole;
A special symbol variation execution means for executing a special symbol variation based on the establishment of a start condition;
A game machine including: a performance execution means for executing a performance based on the lottery information in a performance display means including a light-emitting unit;
The performance execution means is capable of executing a first performance and a second performance that can be executed at a timing based on the ball entering the starting hole,
At least in the first performance, the special symbol variation corresponding to the ball entering the starting hole that triggered the execution of the first performance is displayed in a display mode selected from a plurality of display modes having different expectations of winning,
Even if a ball enters the starting hole after the first display mode is displayed in the first performance, the second performance cannot be executed,
The second performance can be executed when a ball enters the starting hole after a second display mode in which the expectation of the winning is lower than that of the first display mode is displayed in the first performance,
In the first performance, a third display mode having a higher expectation for the hit than the first display mode can be displayed,
When the second performance is executed at the timing of the ball entering the starting hole, the display mode that has been displayed in the first performance before the ball entering timing is not changed to the third display mode,
Even if a ball enters the starting hole during the execution of the special pattern variation in which a predetermined reach performance is executed, the second performance is not executed,
When the second display mode is changed to the first display mode or the third display mode after the second display mode is displayed in the first performance, a premonition performance suggesting that the second display mode will change can be executed as a premonition;
When the first display mode or the third display mode is displayed at a ball-entering timing based on the ball entering the starting hole in the first performance, the first display mode or the third display mode is displayed without executing the premonition performance,
A performance sound output means is provided for outputting a performance sound related to the performance,
The effect sound output means is capable of outputting an effect sound corresponding to the selected display mode at a timing when the selected display mode is displayed from the plurality of display modes in the first effect,
A gaming machine characterized in that when a ball enters the starting hole while the first performance is made invisible by the performance display means by executing a predetermined performance different from the first performance and the second performance, the selected display mode in the first performance is not displayed visibly based on the ball entering the starting hole, but the performance sound corresponding to the selected display mode can be output.
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