JP7484085B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7484085B2 JP2019077188A JP2019077188A JP7484085B2 JP 7484085 B2 JP7484085 B2 JP 7484085B2 JP 2019077188 A JP2019077188 A JP 2019077188A JP 2019077188 A JP2019077188 A JP 2019077188A JP 7484085 B2 JP7484085 B2 JP 7484085B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. In addition, it is common for the machine to be configured to provide a performance that allows the player to predict or recognize the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, a pachinko machine is known to have a configuration in which a lottery is held when a gaming ball enters a ball entry section provided in the playing area, a changing display of pictures is performed on the display surface of the display device, and if the lottery results in a winning result, a combination of specific pictures is displayed in a final stopped state on the display surface, and the machine transitions to a special gaming state that is advantageous to the player. When the machine transitions to the special gaming state, for example, a ball entry device provided in the playing area starts opening and closing, and gaming balls are paid out based on the ball entering the ball entry device (see, for example, Patent Document 1).

特開2011-125488号公報JP 2011-125488 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては適度な利益が遊技者に付与されることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is preferable for players to be given a moderate amount of profit, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can provide a suitable profit to the player.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技者の操作に基づいて遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
遊技球が入球可能な第1入球手段と、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づく判定条件が成立した場合に、判定を実行する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される表示手段と、
前記表示手段に前記識別情報の動的表示を開始させ、前記判定結果を示すための前記識別情報を停止表示させることを1回の遊技回とするように前記表示手段を制御することが可能な表示制御手段と、
前記表示制御手段によって前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
遊技球が入球可能な前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、
前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記判定手段による判定結果が特定の前記判定結果となり、前記特典遊技が終了した場合に、遊技状態を所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させることが可能な特別遊技状態移行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、前記表示制御手段によって、少なくとも前記特典遊技の開始から終了までに要する最短期間よりも長い期間の特殊演出を実行可能とし、
前記特殊演出は、前記遊技回で実行される演出であり、前記所定遊技状態の前記遊技回では実行されないように構成されており、
本遊技機は、前記特殊演出の実行中は、遊技者が前記特殊演出の残り期間を把握可能とする報知を実行可能な手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a game machine including: a game ball launching means capable of launching game balls into a game area based on an operation by a player;
A first ball entry means through which a game ball can enter;
A determination means for executing a determination when a determination condition based on the game ball entering the first ball entry means is established;
a display means for dynamically displaying identification information for indicating a result of the determination by the determination means;
a display control means capable of controlling the display means so that the display means starts dynamic display of the identification information and the identification information for indicating the judgment result is statically displayed, which constitutes one game;
a bonus game execution means for executing a bonus game when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed on the display means by the display control means;
A second ball entry means different from the first ball entry means through which the game ball can enter;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player based on the game ball entering the second ball entry means;
a special game state transition means for transitioning a game state to a special game state which is more advantageous to a player than a predetermined game state when the determination result by the determination means becomes a specific determination result and the bonus game ends;
In a gaming machine equipped with
When a predetermined condition is established in the special game state, the display control means executes a special effect for a period longer than the shortest period required from the start to the end of the bonus game,
The special effect is an effect that is executed in the game round, and is configured not to be executed in the game round in the predetermined game state,
The gaming machine is characterized by being provided with a means for executing a notification during the execution of the special effect, which allows the player to know the remaining period of the special effect.

本発明によれば、適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能となる。 The present invention makes it possible to provide players with a reasonable amount of profit.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。1 is a perspective view showing a pachinko machine according to a first embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the configuration of the game board. (a)~(j)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。1A to 1J are explanatory diagrams for explaining the display contents on the display surface of the pattern display device. (a),(b)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。1A and 1B are explanatory diagrams for explaining the display contents on the display surface of the pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used in lotteries, etc. (a)第1特図用の振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の振分テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining an allocation table for a first special chart, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining an allocation table for a second special chart. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing main processing in a main MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process in a main MPU. 主側MPUにおける発射制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing launch control processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special chart special power control processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart change start processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration period in the master MPU. 主側MPUにおける特図変動中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing processing during special chart changes in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing during special chart confirmation in the main MPU. 主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special call start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing during special line release in the main MPU. 主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special line closed processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 音光側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process in the sound/light side MPU. 音光側MPUにおける主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing main side command response processing in the audio/optical side MPU; 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a period setting process in a main MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a period adjustment process in a main MPU. 音光側MPUにおける演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for determining a presentation pattern in the sound/light side MPU. 小当たり結果とならない場合に選択対象となる遊技回演出用のデータテーブルの内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the contents of the data table for game round presentations that are selected when a small win result is not obtained. (a)図柄表示装置に表示されている最長期間専用のムービー画像の内容を説明するための説明図であり、(b)残り時間画像の表示が開始されるタイミングを示すタイムチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of a movie image dedicated to the longest period of time displayed on a pattern display device, and (b) is a time chart showing the timing at which the display of the remaining time image begins. (a)~(c)図柄表示装置の図柄列にて図柄の変動表示が行われる様子を説明するためのタイムチャートである。11A to 11C are time charts for explaining how the pattern display is changed in the pattern row of the pattern display device. 遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a data table for game play presentation. (a)主側MPUにおける最終停止期間の選択処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおけるインターバル期間の選択処理を示すフローチャートであり、(d)主側MPUにおけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing the selection process of a final stop period in the main MPU; (b) is a flowchart showing the selection process of an opening period in the main MPU; (c) is a flowchart showing the selection process of an interval period in the main MPU; and (d) is a flowchart showing the selection process of an ending period in the main MPU. (a)~(e)低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合に、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が段階的に発生する様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how restrictions on the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time are gradually introduced when the opening and closing execution mode, which results in a high-frequency winning mode, occurs repeatedly while the high-frequency support mode continues without any play in the low-frequency support mode. 第2の実施形態における遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the configuration regarding the discharge of game balls that have flowed down the game area in the second embodiment. 出玉率を管理するために使用される主側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain various areas of the main RAM used to manage the ball payout rate. 主側MPUにおける出玉率監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the ball payout rate monitoring process in the main MPU. 主側MPUにおける入球管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the goal management processing in the main MPU. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a period setting process in a main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration period in the master MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a period adjustment process in a main MPU. (a)第3の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートであり、(b)主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。(a) is a flowchart showing the processing during special drawing determination executed by the main MPU in the third embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining the memory area of the main RAM. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a period setting process in a main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration period in the master MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a period adjustment process in a main MPU. (a)第4の実施形態におけるベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)追加配列テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining a base array table in the fourth embodiment, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining an additional array table. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a period adjustment process in a main MPU. (a)第5の実施形態における第1ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(c)第3ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(d)第4ベース配列テーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the first base arrangement table in the fifth embodiment, (b) is an explanatory diagram for explaining the second base arrangement table, (c) is an explanatory diagram for explaining the third base arrangement table, and (d) is an explanatory diagram for explaining the fourth base arrangement table. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration period in the master MPU. 第6の実施形態における主側MPUにて実行される変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a process for acquiring a fluctuation duration period executed by a master MPU in the sixth embodiment; (a)通常用期間テーブルを説明するための説明図であり、(b)短縮用期間テーブルを説明するための説明図である。FIG. 2A is an explanatory diagram for explaining a normal period table, and FIG. 2B is an explanatory diagram for explaining a shortened period table. (a)第7の実施形態における第1ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(c)第3ベース配列テーブルを説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the first base arrangement table in the seventh embodiment, FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the second base arrangement table, and FIG. 13C is an explanatory diagram for explaining the third base arrangement table. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing during special chart confirmation in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration period in the master MPU. (a)~(g)非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに設定される様子を示すタイムチャートである。6A to 6G are time charts showing how the non-restricted state, the first restricted state, and the second restricted state are set, respectively. 第8の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing during special drawing confirmation executed by the main MPU in the eighth embodiment. 第9の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing during special chart determination executed by the main MPU in the 9th embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 第10の実施形態における合計ラウンド数を管理するために使用される主側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining various areas of the master RAM used to manage the total number of rounds in the tenth embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a management process in a main MPU. 主側MPUにおける最終停止期間の選択処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a selection process of the final stop period in the main MPU. 主側MPUにおけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a selection process of an opening period in a master MPU. 主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special call start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing during special line release in the main MPU. 主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special line closed processing in the main MPU. 主側MPUにおける開放開始時の処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process at the start of opening in the main MPU; 主側MPUにおける閉鎖期間の選択処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a selection process of a closed period in a main MPU. (a),(b)ラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数エリアに記憶された対象ラウンド数に応じて変化する様子を示すタイムチャートである。13A and 13B are time charts showing how the execution mode of a round game changes according to the target round number stored in the target round number area. 主側MPUにおけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending period selection process in a main MPU. 第11の実施形態における主側MPUにて実行されるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a selection process of an opening period executed by a main MPU in the eleventh embodiment; 主側MPUにおけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an ending period selection process in a main MPU. 第12の実施形態における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the display contents of the pattern display device in the twelfth embodiment. (a)~(f)図柄列が維持された状態で遊技回用演出が実行される場合において図柄の表示態様が変化する様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the display mode of the patterns changes when a game-round performance is executed while the pattern sequence is maintained. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a period adjustment process in a main MPU. 音光側MPUにおける演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for determining a presentation pattern in the sound/light side MPU. 遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of a data table for game play presentation. 音光側MPUにおける延長設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an extension setting process in the audio/optical side MPU. (a),(b)図柄の待機中表示の実行期間が延長される様子を示すタイムチャートである。13A and 13B are time charts showing how the execution period of the standby display of the pattern is extended. 第13の実施形態における主側MPUにて実行される保留情報の取得処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of acquiring hold information executed by the main MPU in the thirteenth embodiment. 主側MPUにおける先特定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a destination specification process in a main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration period in the master MPU. 第14の実施形態における主側MPUにて実行される変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration executed by the main MPU in the fourteenth embodiment; 第15の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing during special drawing confirmation executed by the main MPU in the fifteenth embodiment. (a)主側MPU62における周期設定処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPU62における期間調整処理を示すフローチャートである。13A is a flowchart showing a period setting process in the main MPU 62 , and FIG. 13B is a flowchart showing a period adjustment process in the main MPU 62 . (a)主側MPUにおける最終停止期間の選択処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおけるインターバル期間の選択処理を示すフローチャートであり、(d)主側MPUにおけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing the selection process of the final stop period in the main MPU; (b) is a flowchart showing the selection process of the opening period in the main MPU; (c) is a flowchart showing the selection process of the interval period in the main MPU; and (d) is a flowchart showing the selection process of the ending period in the main MPU. (a)~(e)高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの発生頻度に応じて単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が生じる様子を示すタイムチャートである。13A to 13E are time charts showing how restrictions are imposed on the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time depending on the frequency of occurrence of the opening and closing execution mode with the greatest number of rounds due to the high frequency winning mode. 第16の実施形態における主側MPUにて実行される管理処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a management process executed by a main MPU in the sixteenth embodiment. 払出制御装置のMPUにおけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the command receiving processing in the MPU of the dispensing control device. 払出制御装置のMPUにおける払出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the dispensing control process in the MPU of the dispensing control device.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10, and Fig. 2 is a perspective view showing the main components of the pachinko machine 10 in an exploded form. For convenience, Fig. 2 omits the components within the game area of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 1, a pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main body 12 that is attached to the outer frame 11 so that it can rotate forward. The outer frame 11 is made of wooden boards connected at all four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in an amusement hall by attaching and fixing the outer frame 11 to an island facility. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be attached to the island facility of the amusement hall.

遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a rear pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is supported rotatably relative to the outer frame 11. In detail, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the base end of rotation and the right side as the tip end of rotation when viewed from the front.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front. The back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated backward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device at its rotating tip, which has the function of locking the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened relative to the outer frame 11, and also has the function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened relative to the inner frame 13. Each of these locked states is released by using an unlocking key to perform an unlocking operation on the cylinder lock 17 exposed on the front of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, we will explain the configuration of the front side of the gaming machine main body 12.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 whose outer shape is almost the same as that of the outer frame 11. A roughly elliptical window hole 23 is formed in the center of the resin base 21. A game board 24 is removably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and a game area PA formed on the front side of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 Here, the configuration of the game board 24 will be explained based on Figure 3. Figure 3 is a front view of the game board 24.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail section 25 and an outer rail section 26 are attached to the game board 24 so as to define a part of the outer edge of the game area PA, and the inner rail section 25 and the outer rail section 26 form a guide rail as a guide means. Game balls launched from a game ball launching mechanism 27 (see Figure 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 are guided to the upper part of the game area PA by the guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14において右下の隅角部に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 The game ball launching mechanism 27 includes a launching rail 27a extending toward the guide rail, a ball feeder 27b that supplies game balls stored in the upper tray 55a (described later) onto the launching rail 27a, and a solenoid 27c, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launching rail 27a toward the guide rail. The solenoid 27c is driven and controlled by rotating a launching operation device (or operating handle) 28 provided in the lower right corner of the front door frame 14.

発射操作装置28は図1に示すように、前扉枠14のベース面から前方に突出させて設けられており、操作基部29aと操作ハンドル29bとを備えている。操作ハンドル29bは環状に形成されており、操作基部29aによって前後に挟まれた状態で当該操作基部29aに回動可能に支持されている。操作ハンドル29bの回動軸はパチンコ機10の前後方向となっており、その外周面には当該操作ハンドル29bの回動操作に際して遊技者の指がかけられる部位が存在している。操作ハンドル29bは図示しないバネにより初期位置に向けて付勢されており、遊技者により右側に向けて回動操作されることで付勢力に抗して右側に回動する。そして、右側に向けた回動量が大きくなるほど遊技球発射機構27から発射される遊技球の発射強度が強くなる。 As shown in FIG. 1, the launch operation device 28 is provided so as to protrude forward from the base surface of the front door frame 14, and is equipped with an operation base 29a and an operation handle 29b. The operation handle 29b is formed in an annular shape, and is supported rotatably on the operation base 29a while being sandwiched between the operation base 29a from the front and rear. The rotation axis of the operation handle 29b is in the front-rear direction of the pachinko machine 10, and there is a part on the outer circumferential surface where the player's fingers can be placed when rotating the operation handle 29b. The operation handle 29b is biased toward the initial position by a spring (not shown), and when the player rotates it toward the right, it rotates to the right against the biasing force. The greater the amount of rotation toward the right, the stronger the launch strength of the game balls launched from the game ball launch mechanism 27.

遊技盤24には図3に示すように、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39等がそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 3, the game board 24 has multiple openings of various sizes that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is provided with a general winning port 31, a special winning device 32, a first operating port 33, a second operating port 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special chart unit 37, a general chart unit 38, and a round display unit 39.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合又は第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には、1個の遊技球の払い出しが実行され、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には、10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には、15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game balls are dispensed. On the other hand, when balls enter the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, and the second operating opening 34, a predetermined number of game balls are dispensed. Specifically, when one game ball enters the first operating opening 33 or when one game ball enters the second operating opening 34, one game ball is dispensed, when one game ball enters the general winning opening 31, ten game balls are dispensed, and when one game ball enters the special electric winning device 32, fifteen game balls are dispensed.

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。 The number of prize balls is arbitrary. For example, the second actuation port 34 may be configured to have a smaller number of prize balls than the first actuation port 33, or the second actuation port 34 may be configured to have a larger number of prize balls than the first actuation port 33.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 24a. In addition, numerous nails 24b are planted on the game board 24 to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various components such as windmills are also arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, "ball entry" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only the case where the game ball passes through an opening and is discharged from the game area PA, but also the case where the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged from the game area PA after passing through an opening. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish from game balls entering the outlet 24a, game balls entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the through gate 35 are also referred to as winning.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The first actuation port 33 and the second actuation port 34 are united as an actuation port device and installed on the game board 24. Both the first actuation port 33 and the second actuation port 34 are open facing upward. In addition, both actuation ports 33, 34 are lined up vertically with the first actuation port 33 facing upward. The second actuation port 34 is provided with a normal power device 34a as a guide piece consisting of a pair of movable pieces on the left and right. When the normal power device 34a is in a closed state, the game ball cannot enter the second actuation port 34, but when the normal power device 34a is in an open state, the game ball can enter the second actuation port 34.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided upstream of the second operating port 34 in the direction in which the game ball flows down. The through gate 35 has a through hole (not shown) that runs vertically through it, and the game ball that enters the through gate 35 flows down the game area PA after entering the game. This makes it possible for the game ball that enters the through gate 35 to enter the second operating port 34.

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 When a ball wins the through gate 35, the normal power role 34a of the second operating port 34 is switched from a closed state to an open state. Specifically, an internal lottery is held when a ball wins the through gate 35, and a changing image is displayed on the normal map display section 38a of the normal map unit 38 located in the lower right corner of the play area PA, an area where the game ball does not pass. Then, when the result of the internal lottery is a winning electric role release, the stop result corresponding to that result is displayed, and the changing display on the normal map display section 38a ends, the normal power open state is entered. In the normal power open state, the normal power role 34a is opened in a predetermined manner.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The map display unit 38a is configured with a segment display in which a number of segment light-emitting elements are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this and may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. The image displayed on the map display unit 38a may be a number of different types of letters, a number of symbols, a number of characters, or a number of colors that are switched between.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal map unit 38, a normal map reserve display section 38b is provided adjacent to the normal map display section 38a. A maximum of four game balls that enter the through gate 35 are reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the normal map reserve display section 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 A winning lottery is triggered by the entry into the first actuation port 33 or the second actuation port 34. The lottery result is then displayed clearly through the display effects on the special symbol unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36.

特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には、第1特図表示部37aと、第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭く、同様に、第2特図表示部37bの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。さらに、第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとを合わせた表示領域の面積も、表示面41aよりも狭い。 Regarding the special chart unit 37 in detail, the special chart unit 37 is provided with a first special chart display section 37a and a second special chart display section 37b. The display area of the first special chart display section 37a is narrower than the display surface 41a of the pattern display device 41, and similarly, the display area of the second special chart display section 37b is narrower than the display surface 41a of the pattern display device 41. Furthermore, the area of the combined display area of the first special chart display section 37a and the second special chart display section 37b is also narrower than the display surface 41a.

第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。 In the first special symbol display section 37a, a winning lottery is held using the winning entry into the first operating port 33 as a trigger, and a variable display of the pattern or a specified display is performed. Then, a result corresponding to the lottery result is displayed. In addition, in the second special symbol display section 37b, a winning lottery is held using the winning entry into the second operating port 34 as a trigger, and a variable display of the pattern or a specified display is performed. Then, a result corresponding to the lottery result is displayed.

なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 The first special chart display unit 37a and the second special chart display unit 37b are configured with a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but are not limited to this and may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device. In addition, the images displayed on the first special chart display unit 37a and the second special chart display unit 37b may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple types of colors.

特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special chart unit 37, a first special chart reserve display section 37c and a second special chart reserve display section 37d are provided adjacent to the first special chart display section 37a and the second special chart display section 37b. The number of game balls that enter the first operating port 33 can be reserved up to four, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the first special chart reserve display section 37c. In addition, the number of game balls that enter the second operating port 34 can be reserved up to four, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the second special chart reserve display section 37d.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置90により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 Regarding the pattern display device 41 in detail, the pattern display device 41 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device 90 described later. Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be other display devices having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, or may be a dot matrix display device.

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 In the pattern display device 41, when a pattern change or a specified display is performed in the first special pattern display section 37a based on a winning entry in the first operating port 33, a pattern change or a specified display is performed accordingly, and when a pattern change or a specified display is performed in the second special pattern display section 37b based on a winning entry in the second operating port 34, a pattern change or a specified display is performed accordingly. In addition to display effects triggered by winning in the first operating port 33 or the second operating port 34, the pattern display device 41 also performs display effects during the opening and closing execution mode described below, which is entered after a winning entry is achieved.

図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。図4は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図5は図柄表示装置41の表示面41aを示す図である。 The display contents when the pattern display device 41 displays a changing pattern will be described in detail with reference to Figures 4 and 5. Figure 4 is a diagram showing individual patterns that are displayed in a changing manner by the pattern display device 41, and Figure 5 is a diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41.

図4(a)~図4(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in Figures 4(a) to 4(j), the design, which is a type of picture, is composed of nine main designs, each numbered "1" to "9," and a sub-design consisting of a shell-shaped picture. More specifically, the main designs are composed of nine character designs, such as an octopus, each numbered "1" to "9."

図5(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。 As shown in FIG. 5(a), the display surface 41a of the pattern display device 41 has three pattern rows Z1, Z2, and Z3, which are upper, middle, and lower rows, set as multiple display areas. Each of the pattern rows Z1 to Z3 is configured with main patterns and sub-patterns arranged in a predetermined order. In detail, the upper pattern row Z1 has nine main patterns from "1" to "9" arranged in descending numerical order, with one sub-pattern arranged between each main pattern. The lower pattern row Z3 has nine main patterns from "1" to "9" arranged in ascending numerical order, with one sub-pattern arranged between each main pattern.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面41aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。 In other words, the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 are composed of 18 symbols. In contrast, the middle pattern row Z2 has nine main symbols from "1" to "9" arranged in ascending numerical order, with a main symbol of "4" additionally arranged between the main symbol of "9" and the main symbol of "1", and one sub-symbol arranged between each of these main symbols. In other words, the middle pattern row Z2 alone has 10 main symbols arranged, making up a total of 20 symbols. Then, on the display surface 41a, the symbols of each of these pattern rows Z1 to Z3 are displayed variably, scrolling in a predetermined direction with periodicity.

図5(b)に示すように、表示面41aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面41aには、図5(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 5(b), the display surface 41a is configured to display three symbols per symbol row, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3×3 fashion. Also, as shown in FIG. 5(a), five active lines are set on the display surface 41a, namely, a left line L1, a center line L2, a right line L3, a downward-right line L4, and an upward-right line L5.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて表示面41aにおいて図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の奇数図柄の組合せ又は同一の偶数図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する2R高確大当たり結果又は小当たり結果であった場合には、いずれかの有効ライン上に所定の図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)が形成される。 When the display surface 41a displays a changing pattern based on the winning of the first actuation port 33 or the second actuation port 34, the changing display starts so that the patterns of each pattern row Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with a periodicity. Then, the changing display is switched to a standby display basically in the order of the upper pattern row Z1 → the lower pattern row Z3 → the middle pattern row Z2, and finally ends with the predetermined patterns being statically displayed in each pattern row Z1 to Z3. Also, when the changing display of the patterns ends, if the result of the internal lottery is a 5R high probability big win result, a 10R low probability big win result, or a 10R high probability big win result, which will be described later, a combination of the same odd number patterns or a combination of the same even number patterns is formed on one of the valid lines, and if the result of the internal lottery is a 2R high probability big win result or a small win result, which will be described later, a combination of the predetermined patterns (for example, "3, 4, 1") is formed on one of the valid lines.

なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて変動表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 In addition, based on a winning entry into any of the operating ports 33, 34, the variable display begins in any of the special symbol display units 37a, 37b and the symbol display device 41, and one game round is played until the specified result is displayed and the game ends. Furthermore, the manner in which the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is displayed is not limited to the above and is arbitrary, and the number of symbol rows, the direction of the variable display of the symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, the symbols displayed in a variable manner in the symbol display device 41 are not limited to the above-mentioned symbols and, for example, the symbols may be configured to display only numbers.

第1作動口33への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合にも、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。 If a big prize or a small prize is won in the lottery based on winning through the first operating port 33, the mode will transition to an opening/closing execution mode in which winning through the special electric winning device 32 is possible. Similarly, if a big prize or a small prize is won in the lottery based on winning through the second operating port 34, the mode will transition to an opening/closing execution mode in which winning through the special electric winning device 32 is possible.

図3の説明に戻り、特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。 Returning to the explanation of FIG. 3, the special electric winning device 32 has a large winning opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, and an opening/closing door 32a that opens and closes the large winning opening. The opening/closing door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state in which game balls cannot win, and is switched to an open state in which game balls can win if an internal lottery is selected to transition to an open/close execution mode. The open/close execution mode is a mode to which the mode is transitioned when a winning result is obtained. Note that while a winning entry is not impossible in the closed state, it may be configured to be in a state in which a winning entry is more difficult to occur than in the open state.

ラウンド表示部39には、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が表示される。ここで、開閉実行モードには大当たり当選となった場合に発生するラウンド数規定モードと、小当たり当選となった場合に発生する開閉数規定モードとが存在している。ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される開閉実行モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39では、そのラウンド遊技の回数の表示又はそれに対応した表示がなされる。また、このラウンド表示部39における表示は、開閉実行モードが開始される場合に開始され、開閉実行モードが終了されて新たな遊技回が開始される場合に終了される。一方、開閉数規定モードは、ラウンド遊技が設定されておらず、特電入賞装置32の開閉回数が上限回数となること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされることに基づき終了される。開閉数規定モードにおいては、ラウンド表示部39は非表示状態が維持される。 The round display unit 39 displays the number of rounds that occur in the open/close execution mode. Here, the open/close execution mode includes a round number-defined mode that occurs when a big win is won, and an open/close number-defined mode that occurs when a small win is won. The round number-defined mode is an open/close execution mode that is executed with a predetermined number of rounds as the upper limit. A round game is a game that continues until one of the following conditions is met: a predetermined open duration has elapsed, and a predetermined upper limit number of game balls have won the special electric winning device 32. The number of rounds that are executed in the round number-defined mode differs depending on the type of big win result that triggered the transition. The round display unit 39 displays the number of rounds or a display corresponding to it. In addition, the display on this round display unit 39 starts when the open/close execution mode is started, and ends when the open/close execution mode is ended and a new game round is started. On the other hand, the open/close number-specified mode is terminated when round play is not set and either one of the following conditions is met: the number of times the special electric winning device 32 opens and closes reaches the upper limit, or a predetermined upper limit number of game balls win the special electric winning device 32. In the open/close number-specified mode, the round display unit 39 remains hidden.

図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 As shown in FIG. 2, a front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame 13 in which the game board 24 of the above configuration is attached to the resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 51 that allows almost the entire area of the game area PA to be viewed from the front. The window portion 51 has a substantially elliptical shape, and a window panel 52 is fitted into it. The window panel 52 is formed of glass and is colorless and transparent, but is not limited to this and may be formed of synthetic resin and is colorless and transparent, or may be formed of color and transparency as long as the game area PA can be viewed through the window panel 52 from the front of the pachinko machine 10.

窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置76より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light-emitting unit 53 is provided above the window 51. A pair of left and right speaker units 54 are also provided to output sound effects according to the game status. An upper bulge 55 and a lower bulge 56, which bulge toward the front, are arranged vertically below the window 51. An upper tray 55a that opens upward is provided inside the upper bulge 55, and a lower tray 56a that also opens upward is provided inside the lower bulge 56. The upper tray 55a has the function of temporarily storing game balls paid out by the payout device 76 (described later) and guiding them to the game ball launching mechanism 27 while aligning them in a row. The lower tray 56a also has the function of storing surplus game balls in the upper tray 55a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, we will explain the configuration on the back side of the gaming machine main body 12.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。主制御装置60は主制御基板61が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。 As shown in FIG. 2, the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24) is equipped with a main control device 60 that mainly controls the game. The main control device 60 is configured by housing a main control board 61 in a board box. The board box may be provided with a trace means for leaving a trace of its opening, or a trace structure for leaving a trace of its opening. Possible trace means include a joint structure that inseparably connects the multiple case bodies that make up the board box and requires destruction of a specified portion when separating them, or a structure in which a seal sticker that leaves a trace of its removal by leaving an adhesive layer on the bonded object when peeled off is affixed across the boundaries between the multiple case bodies. Also, a trace structure may be a structure in which adhesive is applied to the boundaries between the multiple case bodies that make up the board box.

主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 The back pack unit 15 is installed so as to cover the back side of the inner frame 13, including the main control device 60. The back pack unit 15 has a back pack 72 formed from a transparent synthetic resin, to which a dispensing mechanism section 73 and a control device assembly unit 74 are attached.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism 73 includes a tank 75 to which game balls are successively replenished from the island equipment of the gaming hall, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. The game balls paid out from the payout device 76 are discharged into the upper tray 55a or the lower tray 56a through a payout passage provided downstream of the payout device 76. The payout mechanism 73 is supplied with a main power source of, for example, 24 volts AC, and is equipped with a back pack board having a power switch for turning the power source on and off.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 74 is equipped with a payout control device 77 that has the function of controlling the payout device 76, and a power supply and launch control device 78 that generates and outputs the predetermined power required by various control devices, etc., and controls the launch of game balls in response to the player's operation of the launch operation device 28. The payout control device 77 and the power supply and launch control device 78 are stacked one behind the other, with the payout control device 77 at the rear of the pachinko machine 10.

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of the pachinko machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。 The main control device 60 is equipped with a main control board 61 that is responsible for the main control of the game, and a power failure monitoring board 65 that monitors the power supply. The main control board 61 is equipped with an MPU 62. The MPU 62 has a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 62, a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 63, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as random number generators, etc. built in. Note that it is not essential that the ROM 63 and RAM 64 are integrated into a single chip for the MPU 62, and each may be integrated into a separate chip. This also applies to the MPUs of control devices other than the main control device 60.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板65には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。 The MPU 62 has an input port and an output port. The input side of the MPU 62 is connected to a power failure monitoring board 65 provided in the main control unit 60, and to a dispensing control unit 77. The power failure monitoring board 65 is connected to a power supply and launch control unit 78 that has the function of supplying operating power, and power is supplied to the MPU 62 via the power failure monitoring board 65.

MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ66a~66eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ66a~66eには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU62において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU62では第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 The input side of the MPU 62 is connected to various sensors such as the winning detection sensors 66a to 66e. The winning detection sensors 66a to 66e include detection sensors that are provided one-to-one with the winning entry sections such as the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35, and the MPU 62 judges whether a prize has been won at each entry section. The MPU 62 also executes various lotteries based on the winning at the first operating port 33 or the winning at the second operating port 34.

MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置77及び音声発光制御装置80が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置80には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。なお、MPU62は、音声発光制御装置80に対してパラレル通信でコマンドを送信する。 The power outage monitoring board 65, payout control device 77, and sound and light emission control device 80 are connected to the output side of the MPU 62. For example, a prize ball command is output to the payout control device 77 based on the winning ball determination result in the winning ball entry section. Various commands such as a variation command, a type command, and an opening command are output to the sound and light emission control device 80. Details of these various commands will be explained later. The MPU 62 transmits commands to the sound and light emission control device 80 via parallel communication.

MPU62の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。 The output side of the MPU 62 is connected to the special electric drive unit 32b that opens and closes the opening and closing door 32a of the special electric winning device 32, the normal electric drive unit 34b that opens and closes the normal electric device 34a of the second operating port 34, the special chart unit 37, the normal chart unit 38, and the round display unit 39. Incidentally, the special chart unit 37 is provided with the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b, the first special chart reserved display unit 37c, and the second special chart reserved display unit 37d, all of which are connected to the output side of the MPU 62. Similarly, the normal chart unit 38 is provided with the normal chart display unit 38a and the normal chart reserved display unit 38b, all of which are connected to the output side of the MPU 62. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units and various display units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU62において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、MPU62において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、遊技回及び開閉実行モードに際しては、MPU62において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において普図ユニット38の表示制御が実行される。また、開閉実行モードでは、MPU62においてラウンド表示部39の表示制御が実行される。 In other words, in the open/close execution mode, the MPU 62 controls the drive of the special power drive unit 32b so that the special power winning device 32 is opened and closed. Also, when the open state of the normal power role 34a is selected, the MPU 62 controls the drive of the normal power drive unit 34b so that the normal power role 34a is opened and closed. Also, during the game round and open/close execution mode, the MPU 62 controls the display of the special chart unit 37. Also, when the lottery result of whether or not the normal power role 34a is to be opened is clearly indicated, the MPU 62 controls the display of the normal chart unit 38. Also, in the open/close execution mode, the MPU 62 controls the display of the round display unit 39.

停電監視基板65は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により遊技球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 65 relays between the main control board 61 and the power supply and launch control device 78, and also monitors the maximum voltage of 24 volts DC, which is the maximum voltage output from the power supply and launch control device 78. The payout control device 77 controls the payout of game balls by the payout device 76 based on the prize ball command input from the main control device 60.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。 The power supply/launch control device 78 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, an amusement hall. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, it generates the operating power required for each of the main control board 61, the payout control device 77, etc., and supplies the generated operating power.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において、動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置60のRAM64及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置60のRAM64及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 Specifically, the power supply/launch control device 78 is provided with a power supply unit 78a for when power is turned on and a power supply unit 78b for when power is turned off. The power supply unit 78a for when power is turned on is connected to a commercial power source in, for example, a game hall, and has the function of generating operating power and supplying the generated operating power when external power is being supplied from the commercial power source. The power supply unit 78b for when power is turned off is composed of a capacitor, and is charged by the power supplied from the power supply unit 78a for when power is turned on when the power of the pachinko machine 10 is turned on (when power is being supplied from an external power source). In addition, when the power of the pachinko machine 10 is turned off or when a power outage occurs in the commercial power source, or in other power-off state (when power supply from an external power source is cut off), the power supply unit 78b is discharged and backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60 and the RAM (not shown) of the payout control device 77. Therefore, even in this situation, the information stored in the RAM 64 of the main control device 60 and the RAM of the dispensing control device 77 is retained and not erased while backup power is being supplied from the power outage power supply unit 78b.

ここで、主制御装置60のRAM64には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置80及び表示制御装置90には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置80のRAM84及び表示制御装置90のRAM94に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。 Here, the RAM 64 of the main control device 60 temporarily stores information on the current game state and game progress, and the RAM of the payout control device 77 temporarily stores information on the number of prize balls that have not been paid out. In this case, by supplying backup power from the power supply unit 78b during power outage as described above to these RAMs, it is possible to store and hold the current game state, game progress, and prize ball information for a predetermined period of time even in a situation where there is no power supply from the power supply unit 78a during power on. On the other hand, backup power is not supplied from the power supply unit 78b during power outage to the sound and light emission control device 80 and the display control device 90. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the sound and light emission control device 80 and the RAM 94 of the display control device 90 is not backed up, and is destroyed or erased when the power supply from the power supply unit 78a during power on is stopped.

電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置60のRAM64に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機10の電源がON状態の際に電断中用電源部78bへの蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。 The power supply unit 78b for use during power outage is secured to have a relatively large capacity, and information stored in the RAM 64 of the main control device 60 before the power is cut off is retained for a specified period of time (for example, one or two days). The power supply unit 78b for use during power outage is not limited to a capacitor, and may be a battery or a non-rechargeable battery. In the case of a non-rechargeable battery, there is no need to store electricity in the power supply unit 78b for use during power outage when the power of the pachinko machine 10 is ON, but it will be necessary to replace it periodically.

なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置60などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply and launch control device 78 is provided with a power supply unit for use during power outages (not shown) that is different from the power supply unit for use during power outages 78b. The power supply and launch control device 78 is configured to maintain the 5-volt output, which is the driving power source for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute power outage processing, by discharging from the power supply unit for use during power outages, even after the stable 24-volt DC power supply falls below 22 volts. This allows the main control device 60 and other devices to execute and complete power outage processing normally.

電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。 The power supply and launch control device 78 is provided with various power supply units 78a and 78b as well as a launch control unit 78c. The touch sensor 28a, push sensor 28b, and variable resistor 28c built into the launch operation device 28 are electrically connected to the launch control unit 78c.

タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドル29bの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドル29bの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドル29bの回動操作量を把握する。 The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand touches the outer surface of the operating handle 29b and the capacitance of the capacitor changes, a specified electrical signal corresponding to the handle operation detection is output to the launch control unit 78c. Upon receiving the specified electrical signal, the launch control unit 78c recognizes that the player's hand is touching the outer surface of the operating handle 29b. The launch control unit 78c also determines whether the launch stop switch of the launch operating device 28 has been operated according to the electrical signal received from the push sensor 28b, and determines the amount of rotation of the operating handle 29b according to the electrical signal received through the variable resistor 28c.

発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合にMPU62に条件成立信号(例えばHIレベル信号)を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドル29bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU62に対して条件成立信号を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU62に対して条件成立信号を送信しない(例えばLOWレベル信号となる)。また、条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。 The launch control unit 78c transmits a condition fulfillment signal (e.g., a HI level signal) to the MPU 62 when a predetermined condition for launching a game ball is fulfilled. Specifically, the launch control unit 78c continues to transmit a condition fulfillment signal to the MPU 62 on the condition that it receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operating handle 29b is being touched by the player and receives a signal from the push sensor 28b indicating that the launch stop switch is not being manually operated by the player. If any of the above signals is not received, the condition fulfillment signal is not transmitted to the MPU 62 (e.g., a LOW level signal). In addition to the above conditions, a condition that the ball dispensing device is connected to the pachinko machine 10 may be added as a condition for transmitting the condition fulfillment signal.

MPU62では、条件成立信号を受信している状況であって遊技球の発射を許可できる状況において所定の発射周期が経過した場合に、発射制御部78cにパルス状の発射指示信号を送信する。発射制御部78cは、MPU62からパルス状の発射指示信号を受信した場合、遊技球発射機構27を1回駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、所定の発射周期が経過する毎に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル29bの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。詳細は後述するが上記所定の発射周期はMPU62にて計測される。当該所定の発射周期は複数パターン存在しており、具体的には1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期、1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期、1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期、及び1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期が設定されている。 In the MPU 62, when a predetermined firing cycle has elapsed while a condition establishment signal has been received and the firing of game balls is permitted, the MPU 62 transmits a pulsed firing instruction signal to the firing control unit 78c. When the firing control unit 78c receives a pulsed firing instruction signal from the MPU 62, it controls the game ball firing mechanism 27 once. In this case, if game balls are continuously supplied to the game ball firing mechanism 27, one game ball is fired toward the game area PA every time the predetermined firing cycle elapses. In addition, the firing strength is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c during this firing, so that the game ball is fired with a strength according to the amount of rotation of the operating handle 29b. The above-mentioned predetermined firing cycle is measured by the MPU 62, as will be described in detail later. There are multiple patterns of the predetermined firing cycle, specifically a first cycle that allows 100 game balls to be fired per minute, a second cycle that allows 90 game balls to be fired per minute, a third cycle that allows 80 game balls to be fired per minute, and a fourth cycle that allows 70 game balls to be fired per minute.

音声発光制御装置80は、MPU82が搭載された音声発光制御基板81を備えている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The audio and light emission control device 80 includes an audio and light emission control board 81 equipped with an MPU 82. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 82, a RAM 84 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 83, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

MPU82では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、遊技回や開閉実行モードなどにおいて実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、前扉枠14に設けられた表示発光部53の発光制御を行うとともに、前扉枠14に設けられたスピーカ部54の音出力制御を行う。 The MPU 82 determines the content of the presentation to be executed in the game round, open/close execution mode, etc., based on the command received from the main control device 60. Then, to perform the operation corresponding to the determined content, it controls the light emission of the display light-emitting unit 53 provided in the front door frame 14, and controls the sound output of the speaker unit 54 provided in the front door frame 14.

MPU82は、表示制御装置90と電気的に接続されている。MPU82は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき決定した演出の内容を含むコマンド、及び主制御装置60から受信したコマンドに対応した報知の内容を含むコマンドを表示制御装置90に送信する。なお、表示制御装置90は、音声発光制御装置80を介することなく主制御装置60からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置60との関係では音声発光制御装置80よりも通信方向の下流側に存在していると言える。 The MPU 82 is electrically connected to the display control device 90. The MPU 82 transmits to the display control device 90 a command including the content of the performance determined based on the command received from the main control device 60, and a command including the content of the notification corresponding to the command received from the main control device 60. Note that the display control device 90 is not configured to receive commands from the main control device 60 without going through the audio and light emission control device 80, and can be said to be located downstream in the communication direction relative to the main control device 60.

表示制御装置90は、MPU92が搭載された表示制御基板91を備えている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93と、そのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU92では、音声発光制御装置80から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の表示制御を実施する。 The display control device 90 includes a display control board 91 on which an MPU 92 is mounted. The MPU 92 includes a ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, a RAM 94 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 93, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The MPU 92 controls the display of the pattern display device 41 based on commands received from the sound and light emission control device 80.

表示制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Although not shown, the display control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), character ROM, video RAM, etc. in addition to the MPU 92. The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 41. The VDP is involved in reading and writing data from the video RAM, and reads image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 41. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41. This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referenced when determining the expression color of each dot of the bitmap image, etc. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 is changed based on rewriting the content of the video RAM.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置60のMPU62、ROM63及びRAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63及び主側RAM64といい、音声発光制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれ音光側MPU82、音光側ROM83及び音光側RAM84といい、表示制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ表示側MPU92、表示側ROM93及び表示側RAM94という。 For the sake of convenience, in the following explanation, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are referred to as the main side MPU 62, main side ROM 63, and main side RAM 64, respectively, the MPU 82, ROM 83, and RAM 84 of the audio/light emission control device 80 are referred to as the audio/light side MPU 82, audio/light side ROM 83, and audio/light side RAM 84, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the display control device 90 are referred to as the display side MPU 92, display side ROM 93, and display side RAM 94, respectively.

<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries by the MPU 62 of the main control device 60>
Next, the electrical configuration for performing various lotteries by the MPU 62 of the main control device 60 will be described with reference to FIG.

主側MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、第1特図表示部37aの表示の設定、第2特図表示部37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、各特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における遊技回の変動継続期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の抽選用カウンタエリア121に設けられている。 The main MPU 62 uses various counter information during play to perform a winning lottery, settings for the display of the first special symbol display unit 37a, the display of the second special symbol display unit 37b, settings for the symbol display of the symbol display unit 41, settings for the display of the normal symbol display unit 38a, etc. Specifically, as shown in FIG. 7, a winning random number counter C1 used for the lottery to determine the winning lottery, a big win type counter C2 used for determining the big win type, a reach random number counter C3 used for the reach occurrence lottery when the symbol display unit 41 misses and changes, a random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the winning random number counter C1, and a change type counter CS that determines the change duration of the game number in each special symbol display unit 37a, 37b and the symbol display unit 41. In addition, a normal electric random number counter C4 used for the lottery to determine whether or not the normal electric role 34a of the second operating port 34 is in the electric role open state is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are located in the lottery counter area 121 of the RAM 64.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、特図保留エリア122に格納される。特図保留エリア122は、第1特図保留エリア125と、第2特図保留エリア126と、特図用の実行エリア127とを備えている。 Each counter C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. The numerical information of the winning random number counter C1, the big win type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the special chart reserve area 122 when a winning occurs in the first actuation port 33 or the second actuation port 34. The special chart reserve area 122 includes a first special chart reserve area 125, a second special chart reserve area 126, and an execution area 127 for special charts.

第1特図保留エリア125は第1エリア125a、第2エリア125b、第3エリア125c及び第4エリア125dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1特図側の保留情報として、いずれかのエリア125a~125dに格納される。この場合、第1エリア125a~第4エリア125dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア125a→第2エリア125b→第3エリア125c→第4エリア125dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア125a~125dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア125において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special chart reserve area 125 includes a first area 125a, a second area 125b, a third area 125c, and a fourth area 125d, and the numerical information of the winning random number counter C1, the big win type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in one of the areas 125a to 125d as reserved information on the first special chart side according to the winning history of the first operating port 33. In this case, when winnings occur multiple times consecutively in the first operating port 33, the numerical information is stored in the first area 125a to the fourth area 125d in the order of the first area 125a → the second area 125b → the third area 125c → the fourth area 125d in chronological order. In this way, the four areas 125a to 125d are provided, so that up to four winning histories of game balls in the first operating port 33 can be reserved and stored. In addition, the number of reserved items that can be stored in the first special chart reservation area 125 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be a single number.

第2特図保留エリア126は第1エリア126a、第2エリア126b、第3エリア126c及び第4エリア126dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2特図側の保留情報として、いずれかのエリア126a~126dに格納される。この場合、第1エリア126a~第4エリア126dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア126a→第2エリア126b→第3エリア126c→第4エリア126dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア126a~126dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア126において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The second special chart reserve area 126 includes a first area 126a, a second area 126b, a third area 126c, and a fourth area 126d, and the numerical information of the winning random number counter C1, the big win type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in one of the areas 126a to 126d as reserved information on the second special chart side according to the winning history of the second operating port 34. In this case, when winnings occur multiple times consecutively in the second operating port 34, the numerical information is stored in the first area 126a to the fourth area 126d in the order of the first area 126a → the second area 126b → the third area 126c → the fourth area 126d in chronological order. In this way, the four areas 126a to 126d are provided, so that up to four winning histories of game balls in the second operating port 34 can be reserved and stored. In addition, the number of reserved items that can be stored in the second special chart reservation area 126 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be a single number.

特図用の実行エリア127は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、特図用の当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア125の第1エリア125aに格納された第1特図側の保留情報が特図用の実行エリア127に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア126の第1エリア126aに格納された第2特図側の保留情報が特図用の実行エリア127に移動される。 The execution area 127 for special charts is an area in which reserved information for targets for which hit/fail judgments and allocation judgments for special charts are performed when variable display is started in either of the special chart display units 37a, 37b is stored. Specifically, when variable display is started in the first special chart display unit 37a, the reserved information on the first special chart side stored in the first area 125a of the first special chart reserve area 125 is moved to the execution area 127 for special charts. On the other hand, when variable display is started in the second special chart display unit 37b, the reserved information on the second special chart side stored in the first area 126a of the second special chart reserve area 126 is moved to the execution area 127 for special charts.

普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア123に格納される。普図保留エリア123は、第1エリア128a、第2エリア128b、第3エリア128c及び第4エリア128dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア128a~128dに格納される。この場合、第1エリア128a~第4エリア128dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア128a→第2エリア128b→第3エリア128c→第4エリア128dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア128a~128dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア123において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Information corresponding to the normal random number counter C4 is stored in the normal map reserve area 123 when a winning entry into the through gate 35 occurs. The normal map reserve area 123 has a first area 128a, a second area 128b, a third area 128c, and a fourth area 128d, and the numerical information of the normal random number counter C4 is stored in one of the areas 128a to 128d as reserved information on the normal map side according to the winning history of the through gate 35. In this case, in the first area 128a to the fourth area 128d, when a winning entry into the through gate 35 occurs multiple times in succession, the numerical information is stored in chronological order in the order of the first area 128a → the second area 128b → the third area 128c → the fourth area 128d. In this way, by providing four areas 128a to 128d, the winning history of game balls into the through gate 35 can be reserved and stored up to four times. In addition, the number of items that can be reserved and stored in the general map reservation area 123 is not limited to four and is arbitrary, and may be any number such as two, three, five or more, or may be a single number.

普図保留エリア123には、普図用の実行エリア129が設けられている。普図用の実行エリア129は、普図表示部38aにて変動表示を開始する際に、サポート用の当否判定を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア123の第1エリア128aに格納された保留情報が普図用の実行エリア129に移動される。 The regular map reserve area 123 has an execution area 129 for regular maps. The execution area 129 for regular maps is an area in which reserved information for targets for support pass/fail judgment is stored when change display is started in the regular map display unit 38a. Specifically, when change display is started in the regular map display unit 38a, the reserved information stored in the first area 128a of the regular map reserve area 123 is moved to the execution area 129 for regular maps.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be explained in detail below.

まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM64の普図保留エリア123に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。 First, the regular random number counter C4 will be described. The regular random number counter C4 is configured to increment by one within the range of 0 to 250, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The regular random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the regular map reserve area 123 of the main RAM 64 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the regular random number device 34a to an open state, based on the value of the stored regular random number counter C4.

本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。 In this pachinko machine 10, multiple types of support modes are set so that the manner of support provided by the normal power device 34a differs from one another. In detail, the support modes are set to a high-frequency support mode and a low-frequency support mode so that the frequency with which the normal power device 34a of the second operating port 34 opens per unit time is relatively high and low when compared with a situation in which game balls are continuously released in the same manner into the game area PA.

高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放期間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖期間は、1回の開放期間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保期間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の変動継続期間)が短く設定されている。 In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the normal power open state in the normal power open lottery using the normal power random number counter C4 is the same (for example, both are 4/5), but in the high-frequency support mode, the number of times that the normal power role 34a is in the open state when the normal power open state is won is set to be more than in the low-frequency support mode, and the opening period for one time is set to be longer. In this case, when the normal power open state is won in the high-frequency support mode and the open state of the normal power role 34a occurs multiple times, the closing period from the end of one opening state to the start of the next opening state is set to be shorter than one opening period. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum period of time that is ensured between one normal power open lottery and the next normal power open lottery (i.e., the duration of one fluctuation in the normal power display unit 38a) is set to be shorter than in the low-frequency support mode.

上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning at the second actuation port 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of winning at the first actuation port 33 is higher than in the second actuation port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of winning at the second actuation port 34 is higher than in the first actuation port 33.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保期間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の期間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保期間が選択され易い又は平均の確保期間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放期間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保期間を短くする、係る確保期間の平均期間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of the high-frequency support mode being in the normal power release state per unit time compared to the low-frequency support mode is not limited to the above, and may be, for example, a configuration for increasing the probability of winning the normal power release state in the normal power release lottery. In addition, in a configuration in which multiple types of guaranteed periods (for example, the period of variable display executed in the normal power display unit 38a based on winning the through gate 35) are provided for when one normal power release lottery is performed and the next normal power release lottery is performed, the high-frequency support mode may be set so that a shorter guaranteed period is more likely to be selected or the average guaranteed period is shorter than in the low-frequency support mode. Furthermore, the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one or any combination of conditions from increasing the number of openings, lengthening the opening period, shortening the guaranteed period for when one normal power release lottery is performed and the next normal power release lottery is performed, shortening the average period of the guaranteed period, and increasing the winning probability.

普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選において普電開放状態当選となった場合、普電開放状態となる。普電開放状態は、予め定められた回数の普電役物34aの開閉が行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が第2作動口34に入賞にした場合に終了する。これらの内容について具体的には、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれであっても上記上限個数は10個で共通している。一方、普電役物34aの開閉回数は低頻度サポートモードであれば1回であるのに対して、高頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードの場合よりも多い複数回であり具体的には3回となっている。また、普電役物34aの1回の開放継続期間は、低頻度サポートモードであれば1秒であるのに対して、高頻度サポートモードであれば2秒となっている。 When the normal power open state is won in the normal power open lottery using the normal power random number counter C4, the normal power open state is entered. The normal power open state ends when the normal power role 34a has been opened and closed a predetermined number of times, or when a predetermined upper limit number of game balls enter the second operating port 34. Specifically, the upper limit number is 10 regardless of whether the low frequency support mode or the high frequency support mode is selected. On the other hand, the number of times that the normal power role 34a is opened and closed is one time in the low frequency support mode, whereas in the high frequency support mode, it is multiple times, more than in the low frequency support mode, specifically three times. Also, the duration of one opening of the normal power role 34a is one second in the low frequency support mode, whereas it is two seconds in the high frequency support mode.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第1特図保留エリア125に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第2特図保留エリア126に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の値を利用して当否判定が行われる。 Next, the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 599, and return to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the first special chart reserve area 125 of the special chart reserve area 122 when the game ball enters the first operating port 33, and is stored in the second special chart reserve area 126 of the special chart reserve area 122 when the game ball enters the second operating port 34. The stored value of the winning random number counter C1 is then used to determine whether or not the game has won.

当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ROM63に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルには、当否結果として、大当たり結果と、小当たり結果と、外れ結果とが設定されている。大当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの少なくとも一方の移行契機となり得る当否結果である。小当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となる一方、当否抽選モード及びサポートモードの両方について移行契機とならない当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードへの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The random number value that is the winning result when determining whether or not a win is true is stored in the main ROM 63 as a winning/losing table. In the winning/losing table, the winning/losing results are set as big win results, small win results, and losing results. The big win result is a winning/losing result that can trigger a transition to an opening/closing execution mode in which the special electric winning device 32 is controlled to open and close, and can also trigger a transition to at least one of the winning/losing lottery mode and the support mode. The small win result is a winning/losing result that triggers a transition to an opening/closing execution mode in which the special electric winning device 32 is controlled to open and close, but does not trigger a transition to either the winning/losing lottery mode or the support mode. The losing result is a winning/losing result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and does not trigger a transition to the winning/losing lottery mode or the support mode.

当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと高確率モード用の当否テーブルとが存在している。つまり、本パチンコ機10は、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1特図側の保留情報と、第2作動口34への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報とで、同一の当否テーブルが参照されるとともに、いずれの場合であっても、当否抽選における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが存在している。 There are a win/lose table for the low probability mode and a win/lose table for the high probability mode. In other words, in this pachinko machine 10, the same win/lose table is referenced for the reserved information on the first special symbol side acquired based on a winning entry into the first operating port 33 and the reserved information on the second special symbol side acquired based on a winning entry into the second operating port 34, and in either case, there are a low probability mode and a high probability mode as the lottery modes in the win/lose lottery.

各当否テーブルについて具体的に説明すると、低確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値は2個(例えば「5」、「305」)であり、小当たり結果となる乱数の値は3個(例えば「55」、「355」、「555」)である。そして、それ以外が、外れ結果となる乱数の値である。 To explain each win/loss table in more detail, the win/loss table for the low probability mode has two random number values that result in a big win (for example, "5" and "305"), and three random number values that result in a small win (for example, "55", "355", and "555"). The rest are random number values that result in a losing result.

高確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルの場合よりも多く設定されており、具体的には20個である(例えば「5」、「34」、「65」、「130」、「163」、「192」、「220」、「245」、「276」、「305」、「334」、「365」、「392」、「420」、「470」、「495」、「520」、「558」、「575」、「599」)。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。一方、小当たり結果となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルの場合と同一である。 In the hit/miss table for the high probability mode, the number of random number values that result in a jackpot is set to be greater than that in the hit/miss table for the low probability mode, specifically 20 (for example, "5", "34", "65", "130", "163", "192", "220", "245", "276", "305", "334", "365", "392", "420", "470", "495", "520", "558", "575", "599"). In this case, the value group of the hit random number counter C1 that results in a jackpot in the low probability mode is included in the value group of the hit random number counter C1 that results in a jackpot in the high probability mode. On the other hand, the random number value that results in a small jackpot is the same as in the hit/miss table for the low probability mode.

なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 In addition, if the probability of a jackpot result is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers that result in a win are arbitrary, and the set of values of the winning random number counter C1 that result in a jackpot result in a low probability mode situation may be configured so that only a part of the set of values of the winning random number counter C1 that result in a jackpot result in a high probability mode situation is included in the set of values of the winning random number counter C1 that result in a jackpot result, or may not be included in the set of values of the winning random number counter C1 that result in a jackpot result in a high probability mode situation.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第1特図保留エリア125に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第2特図保留エリア126に格納される。そして、この格納された大当たり種別カウンタC2の値を利用して振分判定が行われる。 Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 99, and to return to "0" after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the first special chart reserve area 125 of the special chart reserve area 122 when the game ball enters the first actuation port 33, and is stored in the second special chart reserve area 126 of the special chart reserve area 122 when the game ball enters the second actuation port 34. Then, the allocation determination is made using this stored value of the jackpot type counter C2.

ここで、本パチンコ機10では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、(1)開閉実行モードの内容、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、(3)開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という3つの内容のうち、少なくとも1つの内容が相違している。 Here, this pachinko machine 10 has multiple types of jackpot results set, and these jackpot results differ in at least one of the following three contents: (1) the contents of the opening and closing execution mode, (2) the contents of the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends, and (3) the contents of the support mode after the opening and closing execution mode ends.

大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、既に説明したとおりラウンド数規定モードである。ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続期間を相違させて複数種類設定されている。詳細には、開放継続期間が長期間である29秒に設定された長期間態様と、開放継続期間が上記長時間よりも短い期間である0.5秒に設定された短期間態様とが設定されている。 As already explained, the opening and closing execution mode that is executed when a jackpot is won is the round number-defined mode. In the round number-defined mode, a high frequency winning mode and a low frequency winning mode are set so that the frequency of winning in the special electric winning device 32 is relatively high and low between the start and end of the opening and closing execution mode. Specifically, in this pachinko machine 10, a plurality of types are set for a single opening mode of the special electric winning device 32, with different opening durations from when the special electric winning device 32 is opened to when it is closed. In detail, a long-term mode in which the opening duration is set to 29 seconds, which is a long period, and a short-term mode in which the opening duration is set to 0.5 seconds, which is a period shorter than the long period, are set.

本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、1分間に100個、1分間に90個、1分間に80個又は1分間に70個の発射周期で遊技領域PAに向けて遊技球が発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。最短の発射周期は0.6秒であり、最長の発射周期は約0.86秒である。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長期間態様では、遊技球の最長の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続期間が設定されていることとなる。一方、短期間態様では、遊技球の最短の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の最短の発射周期よりも短い時間の開放継続期間が設定されている。したがって、長期間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短期間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないことが期待される。なお、短期間態様の開放継続期間を遊技球の最短の発射周期と同一又は略同一としてもよく、遊技球の最短の発射周期(すなわち第1周期)よりも長い期間であって遊技球の最長の発射周期(すなわち第4周期)よりも短い期間としてもよい。 In this pachinko machine 10, when the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled so that game balls are launched toward the game area PA at a launch cycle of 100 balls per minute, 90 balls per minute, 80 balls per minute, or 70 balls per minute. The shortest launch cycle is 0.6 seconds, and the longest launch cycle is about 0.86 seconds. In addition, the upper limit number of balls for the end condition of the round game is set to 10 balls. In this case, in the long-term mode among the above-mentioned release modes, the open duration is set to a time longer than the product of the longest launch cycle of the game balls and the upper limit number of balls in one round game. On the other hand, in the short-term mode, the open duration is set to a time shorter than the product of the shortest launch cycle of the game balls and the upper limit number of balls in one round game, more specifically, a time shorter than the shortest launch cycle of the game balls. Therefore, when the special electric winning device 32 is opened once in a long-term mode, it is expected that the special electric winning device 32 will win the maximum number of prizes in one round of play, and when the special electric winning device 32 is opened once in a short-term mode, it is expected that no prizes will be won in the special electric winning device 32. The duration of the short-term mode may be the same or approximately the same as the shortest firing cycle of the game balls, or may be a period longer than the shortest firing cycle of the game balls (i.e., the first cycle) and shorter than the longest firing cycle of the game balls (i.e., the fourth cycle).

高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長期間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短期間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。 In the high frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in each round of play in a long-term mode. On the other hand, in the low frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in each round of play in a short-term mode.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続期間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。 The number of times the special electric winning device 32 is opened and closed, the number of rounds of play, the duration of opening for one opening, and the upper limit number of times per round of play in the high frequency winning mode and low frequency winning mode are not limited to the above values and are arbitrary, so long as the frequency of winning in the special electric winning device 32 from the start to the end of the opening and closing execution mode is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode.

小当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、既に説明したとおり開閉数規定モードである。開閉数規定モードでは、短期間態様による特電入賞装置32の開放が2回行われる。この場合に、開閉数規定モードの終了条件の上限個数は10個に設定されており、開閉数規定モードのトータルの開放継続期間は、遊技球の最短の発射周期と開閉数規定モードの上限個数との積よりも短い時間に設定されている。よって、開閉数規定モードは、ラウンド遊技は実行されずに、当該開閉数規定モード中のトータルの入賞個数により上限個数か否かが判断される構成であるが、特電入賞装置32において上限回数分の開閉が実行される確率が高くなる。 The opening and closing execution mode that is executed when a small jackpot is won is the opening and closing number specified mode, as already explained. In the opening and closing number specified mode, the special electric winning device 32 is opened twice in a short period of time. In this case, the upper limit number of balls for the end condition of the opening and closing number specified mode is set to 10 balls, and the total open duration of the opening and closing number specified mode is set to a time shorter than the product of the shortest game ball launch cycle and the upper limit number of balls in the opening and closing number specified mode. Therefore, the opening and closing number specified mode is configured such that a round of play is not executed, and whether or not the upper limit number is reached is determined based on the total number of winning balls during the opening and closing number specified mode, but the probability of the special electric winning device 32 opening and closing the maximum number of times is increased.

大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、主側ROM63に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルの内容について図8(a)及び図8(b)を用いて説明する。 The allocation destination of the type of jackpot result for the jackpot type counter C2 is stored as an allocation table in the main ROM 63. The contents of the allocation table will be explained using Figures 8(a) and 8(b).

図8(a)及び図8(b)に示すように、振分テーブルには、大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、2R高確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。 As shown in Figures 8(a) and 8(b), the distribution table sets the following types of jackpot results: a 10R low probability jackpot result, a 2R high probability jackpot result, a 5R high probability jackpot result, and a 10R high probability jackpot result.

10R低確大当たり結果では、開閉実行モードが10回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても低確率モードとなる。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、1以上の回数として設定された終了基準回数(具体的には80回)に達した場合に終了する。この場合、低頻度サポートモードとなる。高頻度サポートモードの終了後に移行した低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。なお、いずれの大当たり結果及び小当たり結果を契機とした場合であっても開閉実行モードにおいてはサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the case of a 10R low probability jackpot result, the open/close execution mode becomes a high frequency winning mode in which 10 rounds of play occur. In addition, after the open/close execution mode ends, it becomes a low probability mode regardless of the winning/losing lottery mode before the open/close execution mode transition. This low probability mode continues at least until the next jackpot result occurs and the open/close execution mode transitions accordingly. In addition, after the open/close execution mode ends, it becomes a high frequency support mode regardless of the support mode before the open/close execution mode transition. This high frequency support mode ends when the number of plays after the transition reaches a termination reference number (specifically 80 times) set as 1 or more times. In this case, it becomes a low frequency support mode. The low frequency support mode that is transitioned to after the high frequency support mode ends continues until the next jackpot result occurs and the open/close execution mode transitions accordingly. In addition, regardless of the jackpot result or small jackpot result that is the trigger, the support mode in the open/close execution mode becomes a low frequency support mode.

2R高確大当たり結果では、開閉実行モードが2回のラウンド遊技が発生する低頻度入賞モードとなる。この開閉実行モードでは、特電入賞装置32への入賞が期待できないため、遊技球の払い出し個数は実質的に0個となる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、サポートモードは開閉実行モード移行前のモードが高頻度サポートモードであれば高頻度サポートモードとなる一方、開閉実行モード移行前のモードが低頻度サポートモードであれば低頻度サポートモードとなる。これらサポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 In the case of a 2R high probability jackpot result, the opening and closing execution mode becomes a low frequency winning mode in which two rounds of play occur. In this opening and closing execution mode, since winning into the special electric winning device 32 is not expected, the number of game balls paid out is essentially 0. Furthermore, after the opening and closing execution mode ends, the mode becomes a high probability mode regardless of the win/lose lottery mode before the opening and closing execution mode transition. This high probability mode continues at least until the next jackpot result occurs and the opening and closing execution mode transitions accordingly. Furthermore, if the mode before the opening and closing execution mode transition is the high frequency support mode, the support mode becomes the high frequency support mode, whereas if the mode before the opening and closing execution mode transition is the low frequency support mode, the support mode becomes the low frequency support mode. These support modes continue until the next jackpot result occurs and the opening and closing execution mode transitions accordingly.

5R高確大当たり結果は、開閉実行モードが5回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 When a 5R high probability jackpot result occurs, the opening and closing execution mode becomes a high frequency winning mode in which 5 rounds of play occur. In addition, after the opening and closing execution mode ends, the mode becomes high probability mode, regardless of the win/lose lottery mode that was in effect before the transition to the opening and closing execution mode. This high probability mode continues at least until the next jackpot result occurs and the transition to the opening and closing execution mode occurs as a result. In addition, after the opening and closing execution mode ends, the mode becomes high frequency support mode, regardless of the support mode that was in effect before the transition to the opening and closing execution mode. This high frequency support mode continues until the next jackpot result occurs and the transition to the opening and closing execution mode occurs as a result.

10R高確大当たり結果は、開閉実行モードが10回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 When a 10R high probability jackpot result occurs, the opening and closing execution mode becomes a high frequency winning mode in which 10 rounds of play occur. In addition, after the opening and closing execution mode ends, the mode becomes a high probability mode, regardless of the win/lose lottery mode that was in effect before the transition to the opening and closing execution mode. This high probability mode continues at least until the next jackpot result occurs and the transition to the opening and closing execution mode occurs as a result. In addition, after the opening and closing execution mode ends, the mode becomes a high frequency support mode, regardless of the support mode that was in effect before the transition to the opening and closing execution mode. This high frequency support mode continues until the next jackpot result occurs and the transition to the opening and closing execution mode occurs as a result.

振分テーブルとしては、図8(a)及び図8(b)に示すように、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1特図側の保留情報の振分判定に際して使用される第1特図用の振分テーブルと、第2作動口34への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報の振分判定に際して使用される第2特図用の振分テーブルとが設けられている。 As shown in Figures 8(a) and 8(b), there is provided an allocation table for the first special chart, which is used when determining the allocation of reserved information on the first special chart side acquired based on winning at the first operating port 33, and an allocation table for the second special chart, which is used when determining the allocation of reserved information on the second special chart side acquired based on winning at the second operating port 34.

各振分テーブルについて具体的に説明すると、第1特図用の振分テーブルは、図8(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、2R高確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。当該第1特図用の振分テーブルでは、「0~39」が10R低確大当たり結果に対応しており、「40~59」が2R高確大当たり結果に対応しており、「60~79」が5R高確大当たり結果に対応しており、「80~99」が10R高確大当たり結果に対応している。 To explain each allocation table in detail, as shown in FIG. 8(a), the allocation table for the first special chart has the following types of jackpot results set for allocation: 10R low probability jackpot result, 2R high probability jackpot result, 5R high probability jackpot result, and 10R high probability jackpot result. In the allocation table for the first special chart, "0-39" corresponds to a 10R low probability jackpot result, "40-59" corresponds to a 2R high probability jackpot result, "60-79" corresponds to a 5R high probability jackpot result, and "80-99" corresponds to a 10R high probability jackpot result.

ここで、小当たり結果となった場合、それを契機とした開閉実行モードでは、短期間態様による2回の特電入賞装置32の開閉が行われる。一方、2R高確大当たり結果では、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、各ラウンド遊技では短期間態様による1回の特電入賞装置32の開閉が行われる。つまり、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなった場合、開閉実行モードにおける特電入賞装置32の動作態様が見た目上、同一となる。また、これら遊技結果となった場合の遊技回では、第1特図表示部37aにおいては相互に相違する停止結果が表示されるものの、当該第1特図表示部37aよりも表示領域が大きく設定された図柄表示装置41においては識別不可となる態様で停止結果が表示される。具体的には、上記遊技結果のいずれにおいても、図柄表示装置41ではいずれかの有効ライン上に共通の図柄組合せ(例えば「3・4・1」)が停止表示される。また、低頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となった場合、それを契機とした開閉実行モード中には、第1作動口33への入賞に基づき小当たり結果となった場合の開閉実行モードと区別がつかない態様で演出が実行され、さらに当該開閉実行モードの終了後には図柄表示装置41などにおいて高確率モードであることを明示する演出は実行されずに、第1作動口33への入賞に基づき小当たり結果となった場合の開閉実行モード後と同様の態様で演出が実行される。また、低頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となった場合及び小当たり結果となった場合のいずれにおいても開閉実行モードの終了後のサポートモードは低頻度サポートモードとなる。上記構成であることにより、例えば低確率モード及び低頻度サポートモードである状況で、低頻度入賞モードとなる開閉実行モード又は開閉数規定モードとなる開閉実行モードが発生した場合には、遊技者は、開閉実行モードの終了後に高確率モードに移行していることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 Here, if a small win result is obtained, the opening and closing execution mode triggered by this opens and closes the special electric winning device 32 twice in a short-term mode. On the other hand, if a 2R high probability big win result is obtained, the mode switches to a round number regulation mode in which rounds are played with a maximum number of times of two, and in each round, the special electric winning device 32 opens and closes once in a short-term mode. In other words, if either a 2R high probability big win result or a small win result is obtained, the operation mode of the special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode appears to be the same. Also, in the game rounds in which these game results are obtained, the first special chart display unit 37a displays different stop results, but the pattern display unit 41, which has a display area set larger than the first special chart display unit 37a, displays the stop results in a manner that makes them indistinguishable. Specifically, in any of the above game results, the pattern display unit 41 displays a common pattern combination (for example, "3, 4, 1") on one of the effective lines. In addition, when a 2R high probability jackpot result is obtained in the low frequency support mode, during the opening and closing execution mode triggered by this, the performance is executed in a manner in which it cannot be distinguished from the opening and closing execution mode in the case of a small jackpot result based on winning the first operating port 33, and after the opening and closing execution mode ends, the performance is executed in the same manner as after the opening and closing execution mode in the case of a small jackpot result based on winning the first operating port 33, without executing a performance on the pattern display device 41, etc. that clearly indicates that it is a high probability mode. In addition, in both the case of a 2R high probability jackpot result and a small jackpot result in the low frequency support mode, the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes the low frequency support mode. With the above configuration, for example, in a situation where the low probability mode and low frequency support mode are in place, when an opening and closing execution mode that becomes a low frequency winning mode or an opening and closing number specified mode occurs, the player will play while hoping that the high probability mode will be entered after the opening and closing execution mode ends, which increases the interest of the game.

一方、第2特図用の振分テーブルは、図8(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。当該第2特図用の振分テーブルでは、「0~39」が10R低確大当たり結果に対応しており、「40~59」が5R高確大当たり結果に対応しており、「60~99」が10R高確大当たり結果に対応している。 On the other hand, as shown in FIG. 8(b), the allocation table for the second special chart has 10R low probability jackpot result, 5R high probability jackpot result, and 10R high probability jackpot result set as the types of jackpot results to be allocated. In the allocation table for the second special chart, "0-39" corresponds to a 10R low probability jackpot result, "40-59" corresponds to a 5R high probability jackpot result, and "60-99" corresponds to a 10R high probability jackpot result.

第1特図用の振分テーブルと第2特図用の振分テーブルとでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなる確率は第2特図用の振分テーブルの方が第1特図用の振分テーブルよりも高い。より詳細には、第1特図用の振分テーブルでは低頻度入賞モードとなり得るのに対して、第2特図用の振分テーブルでは低頻度入賞モードとなり得ない。さらにまた、第1特図用の振分テーブルよりも第2特図用の振分テーブルの方が高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回発生する開閉実行モードに移行する確率が高い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して内部抽選が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して内部抽選が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 The allocation table for the first special symbol and the allocation table for the second special symbol have the same probability of going into the high probability mode after the opening and closing execution mode in the event of a jackpot win. On the other hand, the allocation table for the second special symbol has a higher probability of going into the high frequency winning mode in the opening and closing execution mode than the allocation table for the first special symbol. More specifically, the allocation table for the first special symbol can go into the low frequency winning mode, whereas the allocation table for the second special symbol cannot go into the low frequency winning mode. Furthermore, the allocation table for the second special symbol has a higher probability of going into the opening and closing execution mode in which 10 rounds of play occur in the high frequency winning mode than the allocation table for the first special symbol. Therefore, as for the type of jackpot result that can be selected in the event of a jackpot win, it is more advantageous for the player to have an internal lottery drawn when an internal lottery is ...

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。期待演出には、リーチ表示及び予告演出の2種類が設定されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within a range of, for example, 0 to 238, and to return to "0" after reaching a maximum value. Here, in this pachinko machine 10, an expectation effect is set as a type of display effect in the pattern display device 41. The expectation effect is a display state for making a player think that the change display state is likely to result in the award corresponding result from the start of the change display of the patterns in the pattern display device 41 and before the stop result is derived and displayed in a gaming machine equipped with a pattern display device 41 capable of performing a change display of the patterns, in which the final stop result in a game round resulting in a predetermined jackpot result is a grant corresponding result. In addition, specifically, the grant corresponding result is a combination of patterns with the same number attached on one of the pay lines that is stopped and displayed. Two types of expectation effects are set: reach display and notice effect.

リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 The reach display includes a display state in which the reach pattern combination is displayed by stopping the display of the patterns for some of the multiple pattern rows displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and in this state, the remaining pattern rows display a changing pattern. In addition, it includes a state in which the reach pattern combination is displayed as described above, the remaining pattern rows display a changing pattern, and a reach performance is performed by displaying a predetermined character or the like as a video on the background screen, and a reach performance is performed by displaying a reduced or hidden display of the reach pattern combination and displaying a predetermined character or the like as a video on almost the entire display surface 41a.

予告演出には、図柄表示装置41の表示面41aにおいて図柄の変動表示が開始されてから、一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況又はリーチ表示が行われているにおいて、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告演出は、大当たり結果となる場合及び大当たり結果とならない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、大当たり結果となる場合の方が大当たり結果とならない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 Preview effects include a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 when symbols are displayed in a varying manner in some symbol rows but multiple symbol rows after the display surface 41a of the symbol display device 41 starts displaying the varying symbols, or when a reach display is being performed. Preview effects also include a mode in which the background screen is displayed in a predetermined manner different from the previous manner, and a mode in which the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a predetermined manner different from the previous manner. Such preview effects can occur in both play times when a jackpot result is obtained and when a jackpot result is not obtained, but are set to occur with a higher probability when a jackpot result is obtained than when a jackpot result is not obtained.

リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない2R高確大当たり結果及び小当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示が実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM63のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。 The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in a game round where the same symbol combination is finally displayed. Also, in a game round corresponding to a 2R high probability big win result and a small win result where the same symbol combination is not displayed, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Also, in a game round corresponding to a miss result, the reach display is executed if the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing by referring to the reach table stored in the reach table storage area of the main ROM 63 corresponds to the occurrence of the reach display.

一方、予告演出を行うか否かの決定は、主側MPU62において行うのではなく、音光側MPU82において行われる。この場合、音光側MPU82では、大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易くなるように予告演出の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。 On the other hand, the decision as to whether or not to perform a preview performance is made not by the main MPU 62 but by the sound/light MPU 82. In this case, the sound/light MPU 82 executes a lottery process for the preview performance so that a game round corresponding to a jackpot result is more likely to produce a preview performance than a game round corresponding to a miss result. Incidentally, this lottery result is reflected when a performance for a game round is executed by the pattern display device 41.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、遊技回の変動継続期間(第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動継続期間、図柄表示装置41における図柄の変動継続期間)を主側MPU62において決定する上で用いられる。具体的には、変動種別カウンタCSの値は、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して取得される。 Next, the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 198, and return to "0" after reaching the maximum value. The change type counter CS is used by the main MPU 62 to determine the change duration of a game round (the change duration in the first special chart display unit 37a or the second special chart display unit 37b, and the change duration of the pattern in the pattern display device 41). Specifically, the value of the change type counter CS is obtained when the change display in the first special chart display unit 37a or the second special chart display unit 37b starts, and when the change pattern by the pattern display device 41 starts is determined.

<主側MPU62における前提となる処理構成について>
次に、主側MPU62にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Regarding the processing configuration required for the main MPU 62>
Next, we will explain each process executed to progress the game by the master MPU 62. The processes of the master MPU 62 are roughly divided into main processes that are started when the power is turned on, and timer interrupt processes that are started periodically (every 4 msec in this embodiment).

<メイン処理>
まず、図9のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS101では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102では主側RAM64のアクセスを許可するとともに、ステップS103にて主側MPU62の内部機能レジスタの設定を行う。 In step S101, power-on wait processing is executed. In this power-on wait processing, for example, the main processing is started and the process waits until 1 second has elapsed without proceeding to the next process. In the following step S102, access to the main RAM 64 is permitted, and in step S103, the internal function register of the main MPU 62 is set.

その後、ステップS104では、電源・発射制御装置78に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、主側RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。 Then, in step S104, it is determined whether the RAM erase switch provided on the power supply/launch control device 78 has been manually operated, and in the following step S105, it is determined whether the power outage flag in the main RAM 64 has been set to "1". In addition, in step S106, a checksum calculation process is executed to calculate a checksum, and in the following step S107, it is determined whether the checksum matches the checksum saved when the power was cut off, i.e., the validity of the stored data is determined.

本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM64の初期化として当該主側RAM64をクリアする。その後、ステップS109に進む。 In this pachinko machine 10, when the RAM data is to be initialized when the power is turned on, for example when the gaming hall opens for business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch. Therefore, if the RAM erase switch is pressed, the process proceeds to step S108. Similarly, if the power interruption occurrence information has not been set, or if an abnormality in the stored data is confirmed by a checksum, the process proceeds to step S108. In step S108, the main RAM 64 is cleared to initialize the main RAM 64. Then, the process proceeds to step S109.

一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM64の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置80に送信する。 On the other hand, if the RAM erase switch has not been pressed, the process proceeds to step S109 without executing the process of step S108, provided that the power outage flag is set to "1" and the checksum is normal. In step S109, the power-on setting process is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the main RAM 64 is set to an initial value, such as initializing the power outage flag, and a command corresponding to the current game state is sent to the sound and light emission control device 80 to recognize the current game state.

その後、ステップS110~ステップS113の残余処理に進む。つまり、主側MPU62はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110~ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110~ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 Then, proceed to the remaining processing of steps S110 to S113. In other words, the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing, but there will be a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt processing, but this irregular time is used to repeatedly execute the remaining processing of steps S110 to S113. In this respect, the remaining processing of steps S110 to S113 can be said to be non-periodic processing that is executed non-periodically.

残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理(図10)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理(図10)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110~ステップS113の処理を繰り返す。 In the remaining process, first, in step S110, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 10). In the following step S111, random number initial value update processing is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S112, fluctuation counter update processing is executed to update the fluctuation type counter CS. In these update processing, the current numerical information is read from the corresponding counter in the main RAM 64, and the read numerical information is incremented by 1, and then the counter from which it was read is overwritten. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". After that, in step S113, interrupt permission is set to switch from a state in which the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 10) is prohibited to a state in which it is permitted. After executing the processing of step S113, the process returns to step S110, and the processing of steps S110 to S113 is repeated.

<タイマ割込み処理>
次に、図10のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to the flow chart of FIG.

ここで、主側MPU62にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板61には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側MPU62との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。 Here, we will explain the hardware configuration for periodically executing timer interrupt processing in the main MPU 62. The main control board 61 is provided with a clock circuit as a pulse signal output means for outputting a pulse signal at a predetermined cycle, and further, a frequency divider circuit is provided so as to be located midway along the signal path between the clock circuit and the main MPU 62.

分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側MPU62にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側MPU62に対して特定周期である4msec周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側MPU62では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。 The frequency divider circuit functions as a frequency changer that changes the period of the pulse signal from the clock circuit, and is configured to output a pulse signal for the main MPU 62 to specify the start timing of the timer interrupt process. In other words, the frequency divider circuit supplies the main MPU 62 with a pulse signal at a specific period of 4 msec. The main MPU 62 executes a process to confirm the occurrence of a specific signal form, such as the rising or falling edge of such a pulse signal, and starts and executes the timer interrupt process when the occurrence of the specific signal form is confirmed as at least one of the conditions.

この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側MPU62における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから4.1msec経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから3.9msec経過後に開始されることとなる。 In this case, if the occurrence of the specific signal form is confirmed in a situation where the start of timer interrupt processing is prohibited, the timer interrupt processing is started when the interrupt goes from a prohibited state to a permitted state. In other words, depending on the execution status of the processing in the main MPU 62, the next timer interrupt processing may start 4.1 msec after the previous timer interrupt processing started, and if such an event occurs, the next timer interrupt processing will start 3.9 msec after the previous timer interrupt processing started.

但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側MPU62における処理の経過内容に関係なく4msecといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側MPU62の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。 However, since the output of the pulse signal from the frequency divider circuit is performed at a specific cycle, such as 4 msec, regardless of the progress of the processing in the main MPU 62, the timer interrupt processing is basically started at a specific cycle. Furthermore, the processing configuration of the main MPU 62 is set so that even if the timer interrupt processing at a specific timing is started after a period exceeding a specific cycle has elapsed since the previous timer interrupt processing was started, the portion exceeding the specific cycle is absorbed in the timer interrupt processing at the next timing after the specified timing, and the timer interrupt processing at the next timing is started at the timing when the input of the pulse signal is confirmed.

さて、タイマ割込み処理では、まずステップS201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板65から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。 Now, in the timer interrupt process, first in step S201, the power outage information storage process is executed. In the power outage information storage process, it is monitored whether a power outage signal corresponding to the occurrence of a power cut is received from the power outage monitoring board 65, and if the occurrence of a power outage is identified, the power outage process is executed.

続くステップS202では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 In the next step S202, a random number update process for lottery is executed. In the random number update process for lottery, the winning random number counter C1, the big win type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal random number counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is read out sequentially from the winning random number counter C1, the big win type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal random number counter C4, and the read numerical information is incremented by 1, and then the counter from which it was read is overwritten. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, each is cleared to "0". After that, in step S203, a random number initial value update process is executed as in step S111, and in step S204, a variable counter update process is executed as in step S112.

続くステップS205では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM64に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。 In the next step S205, a fraud detection process is executed to monitor whether or not a specific event set as a target for fraudulent activity has occurred. In this fraud detection process, the occurrence of multiple types of events is monitored, and if it is determined that a specific event has occurred, a game stop flag provided in the main RAM 64 is set to "1."

続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。 In the next step S206, it is determined whether the game progress has been stopped by determining whether the game stop flag is set to "1". If a negative determination is made in step S206, the process proceeds to step S207 and thereafter.

ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 In step S207, port output processing is executed. In the port output processing, when output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to output corresponding to the output information to the various drive units 32b, 34b. For example, when information is set to switch the special power winning device 32 to an open state, the output of a drive signal to the special power drive unit 32b is started, and when information is set to switch to a closed state, the output of the drive signal is stopped. Also, when information is set to switch the normal power device 34a of the second operating port 34 to an open state, the output of a drive signal to the normal power drive unit 34b is started, and when information is set to switch to a closed state, the output of the drive signal is stopped.

続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In the next step S208, a read process is executed. In the read process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes.

続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ66a~66eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 Then, in step S209, a winning detection process is executed. In this winning detection process, the signals received from each winning detection sensor 66a-66e are read, and a process is executed to determine whether or not a ball has entered the general winning opening 31, the special winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the through gate 35.

続くステップS210では、主側RAM64に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 In the next step S210, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of multiple types of timer counters provided in the main RAM 64. In this case, the timer counters whose stored numerical information is updated by subtraction are handled in a consolidated manner, but it is also possible to configure the updating of both subtractive timer counters and additive timer counters in a consolidated manner.

続くステップS211では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。当該発射制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the next step S211, a launch control process is executed to control the launch of the game ball. The contents of the launch control process will be explained in detail later.

続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ66a~66eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う。 In the following step S212, as an input status monitoring process, based on the information read in the reading process of step S208, the winning detection sensors 66a to 66e are checked for disconnections and the gaming machine main body 12 and front door frame 14 are checked for opening.

続くステップS213では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the next step S213, a special chart special electric control process is executed to control the execution of the game round and the opening/closing execution mode. The details of the special chart special electric control process will be explained in detail later.

続くステップS214では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として取得するための処理を実行する。また、普図表示部38aの変動表示が行われていない状況であって普電役物34aが開放状態となる普電開放状態ではない状況において普図側の保留情報が取得されている場合には、当該普図側の保留情報を用いて普電開放抽選を行うとともに普図表示部38aにおける変動表示を開始させる。当該変動表示を所定の期間に亘って行われ、その後に普電開放抽選の結果に対応した停止結果が表示される。そして、普電開放抽選において普電開放状態当選となっている場合には当該普電開放状態当選に対応する停止結果が普図表示部38aに表示された後に普電開放状態となり、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる(すなわち第2作動口34が所定の態様で開放状態となる)。上記のような普電開放抽選、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態は、サポートモードが低頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードに対応する態様で行われ、サポートモードが高頻度サポートモードであれば当該高頻度サポートモードに対応する態様で行われる。なお、開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前のサポートモードの種類及び当該開閉実行モードの移行契機となった当たり結果の種類に関係なく、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the next step S214, a normal map normal power control process is executed. In the normal map normal power control process, a process is executed to acquire the numerical information of the normal power random number counter C4 as reserved information on the normal map side when a winning entry to the through gate 35 occurs. In addition, when reserved information on the normal map side is acquired in a situation where the variable display of the normal map display unit 38a is not being performed and the normal power role 34a is not in the open state, a normal power opening lottery is performed using the reserved information on the normal map side and a variable display is started on the normal map display unit 38a. The variable display is performed for a predetermined period of time, and then a stop result corresponding to the result of the normal power opening lottery is displayed. Then, when the normal power opening state is won in the normal power opening lottery, the stop result corresponding to the winning of the normal power opening state is displayed on the normal map display unit 38a, and then the normal power opening state is entered, and the normal power role 34a is opened in a predetermined manner (i.e., the second operating port 34 is opened in a predetermined manner). The above-mentioned normal power release lottery, display control of the normal power display unit 38a, and normal power release state are performed in a manner corresponding to the low-frequency support mode if the support mode is the low-frequency support mode, and in a manner corresponding to the high-frequency support mode if the support mode is the high-frequency support mode. Note that in the open/close execution mode, the support mode becomes the low-frequency support mode regardless of the type of support mode before the open/close execution mode was started and the type of winning result that triggered the transition to the open/close execution mode.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2特図表示部37bに係る保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213の処理結果に基づいて、ラウンド表示部39の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the next step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information related to the first special chart display unit 37a in the first special chart reserved display unit 37c, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information related to the second special chart display unit 37b in the second special chart reserved display unit 37d, and output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information related to the ordinary chart display unit 38a in the ordinary chart reserved display unit 38b. Also, in step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, output information is set to update the display contents of the first special chart display unit 37a and the second special chart display unit 37b, and output information is set to update the display contents of the ordinary chart display unit 38a. Also, in step S215, based on the processing results of the immediately preceding step S213, output information is set to update the display contents of the round display unit 39.

続くステップS216では、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS217では、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球に基づき遊技球の払い出しを実行すべき状況である場合には当該遊技球の払い出しを実行させるべく賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップS218では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。 In the following step S216, the contents of the command and signal received from the payout control device 77 are confirmed, and a payout status receiving process is executed to perform processing corresponding to the confirmation result. In addition, in step S217, if a situation exists in which a payout of a game ball should be executed based on the entry of a game ball into the general winning port 31, the special winning device 32, the first operating port 33, and the second operating port 34, a payout output process is executed to set a prize ball command as an output target to execute the payout of the game ball. In the following step S218, an external information setting process is executed to control the start and end of the output of an external signal according to the processing results of the various processes executed in the current timer interrupt process.

ステップS206にて肯定判定をした場合、又はステップS207~ステップS218の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 If a positive determination is made in step S206, or after steps S207 to S218 have been executed, this timer interrupt process ends.

<発射制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS211にて実行される発射制御処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
<Launch control processing>
Next, the launch control process executed in step S211 in the timer interrupt process (FIG. 10) of the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず電源・発射制御装置78の発射制御部78cから条件成立信号を受信しているか否かを判定する(ステップS301)。既に説明したとおり発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドル29bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に送信される。条件成立信号を受信していない場合(ステップS301:NO)、主側RAM64に設けられた周期計測カウンタ64a(図6参照)を「0」クリアする(ステップS302)。周期計測カウンタ64aは発射制御部78cから条件成立信号を受信している状況において発射周期が経過したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 First, it is determined whether a condition fulfillment signal has been received from the firing control unit 78c of the power supply and firing control device 78 (step S301). As already explained, the firing control unit 78c transmits the signal on the condition that it receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operating handle 29b is being touched by the player, and receives a signal from the push sensor 28b indicating that the firing stop switch has not been manually operated by the player. If the condition fulfillment signal has not been received (step S301: NO), it clears the period measurement counter 64a (see FIG. 6) provided in the main RAM 64 to "0" (step S302). The period measurement counter 64a is a counter that allows the main MPU 62 to determine whether the firing period has elapsed in a situation where a condition fulfillment signal has been received from the firing control unit 78c.

条件成立信号を受信している場合(ステップS301:YES)、主側RAM64の周期計測カウンタ64aの値を1加算する(ステップS303)。そして、その1加算後における周期計測カウンタ64aの値が、主側RAM64に設けられた発射周期エリア64b(図6参照)に格納されている現状の発射周期に対応する値以上となっているか否かを判定する(ステップS304)。既に説明したとおり本パチンコ機10には複数の発射周期が設定されており、具体的には1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期、1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期、1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期、及び1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期が設定されている。発射周期エリア64bにはこれら第1~第4周期のいずれかに対応する情報が格納されている。 If a condition establishment signal is received (step S301: YES), the value of the period measurement counter 64a in the main RAM 64 is incremented by 1 (step S303). Then, it is determined whether the value of the period measurement counter 64a after incrementing by 1 is equal to or greater than the value corresponding to the current firing period stored in the firing period area 64b (see FIG. 6) provided in the main RAM 64 (step S304). As already explained, multiple firing periods are set in this pachinko machine 10, and specifically, a first period that allows 100 game balls to be fired per minute, a second period that allows 90 game balls to be fired per minute, a third period that allows 80 game balls to be fired per minute, and a fourth period that allows 70 game balls to be fired per minute are set. The firing period area 64b stores information corresponding to any one of these first to fourth periods.

周期計測カウンタ64aの値が発射周期エリア64bに格納されている現状の発射周期に対応する値以上である場合(ステップS304:YES)、発射制御部78cにパルス状の発射指示信号を送信する(ステップS305)。発射制御部78cは、MPU62からパルス状の発射指示信号を受信した場合、遊技球発射機構27を1回駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、主側MPU62にて計測されている発射周期に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル29bの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 If the value of the period measurement counter 64a is equal to or greater than the value corresponding to the current firing period stored in the firing period area 64b (step S304: YES), a pulsed firing instruction signal is sent to the firing control unit 78c (step S305). When the firing control unit 78c receives a pulsed firing instruction signal from the MPU 62, it controls the game ball firing mechanism 27 once. In this case, if game balls are continuously supplied to the game ball firing mechanism 27, one game ball is fired toward the game area PA in the firing period measured by the main MPU 62. In addition, the firing strength is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c during this firing, so that the game ball is fired with a strength corresponding to the amount of rotation of the operating handle 29b.

ステップS302の処理を実行した場合、ステップS304にて否定判定をした場合、又はステップS305の処理を実行した場合、周期設定処理を実行する(ステップS306)。周期設定処理では詳細は後述するが、発射周期エリア64bに第1~第4周期のいずれかに対応する情報を格納するための処理を実行する。 When the process of step S302 has been executed, when a negative determination has been made in step S304, or when the process of step S305 has been executed, a period setting process is executed (step S306). The details of the period setting process will be described later, but a process is executed to store information corresponding to one of the first to fourth periods in the firing period area 64b.

<特図特電制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart special signal control processing>
Next, the special picture special power control process executed in step S213 in the timer interrupt process (FIG. 10) of the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図特電制御処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生している場合に特図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、特図側の保留情報が記憶されている場合にその特図側の保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用動作を行わせるための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用動作の終了後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。 In the special chart special electricity control process, if a winning entry has been made into the first actuation port 33 or the second actuation port 34, a process is executed to acquire reserved information on the special chart side, and if reserved information on the special chart side is stored, a judgment is made as to whether the reserved information on the special chart side is correct or not, and a process is executed to perform a game operation based on the judgment. In addition, based on the result of the judgment, a process is executed to transition to an opening/closing execution mode after the game operation has ended, and processes are executed during the opening/closing execution mode and at the end of the opening/closing execution mode.

具体的には、まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS401)。当該取得処理では、第1作動口33への遊技球の入賞が発生している場合に、第1特図保留エリア125に記憶されている第1特図側の保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア125のうち第1特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。また、当該取得処理では、第2作動口34への遊技球の入賞が発生している場合に、第2特図保留エリア126に記憶されている第2特図側の保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア126のうち第2特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。 Specifically, first, a process for acquiring reserved information is executed (step S401). In this process, when a game ball enters the first operating port 33, the number of reserved information on the first special chart side stored in the first special chart reserve area 125 is read, and when the number of reserved information is less than the upper limit (specifically, "4"), the values of the winning random number counter C1, the big win type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the topmost area of the first special chart reserve area 125 where reserved information on the first special chart side is not stored. In addition, in this process, when a game ball enters the second operating port 34, the number of reserved information on the second special chart side stored in the second special chart reserve area 126 is read, and when the number of reserved information is less than the upper limit (specifically, "4"), the values of the winning random number counter C1, the big win type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the topmost area of the second special chart reserve area 126 where reserved information on the second special chart side is not stored.

当該取得処理では、第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を取得した場合には、保留コマンドを音光側MPU82に送信する。音光側MPU82では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置41における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。この場合、当該保留コマンドには、第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のうちいずれが増加したのかを示す情報が含まれているため、図柄表示装置41では、増加した側に対応した保留個数の表示が変更される。 In this acquisition process, if reserved information on the first special chart side or reserved information on the second special chart side is acquired, a reserved command is sent to the audio/visual side MPU 82. The audio/visual side MPU 82 sends a command corresponding to the received reserved command to the display side MPU 92. By receiving the reserved command, the display side MPU 92 changes the display of the number of reserved information on the pattern display device 41 to correspond to the increase in the reserved number. In this case, since the reserved command includes information indicating which of the reserved information on the first special chart side or the reserved information on the second special chart side has increased, the display of the reserved number corresponding to the side that has increased is changed on the pattern display device 41.

また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dのうち保留個数の増加に対応した側に対して、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 In addition, when the number of reserved items increases as described above, in the display control process of step S215 in the timer interrupt process (Figure 10), display control is performed so that the display content of either the first special chart reserved display section 37c or the second special chart reserved display section 37d, whichever corresponds to the increase in the number of reserved items, is changed to one that corresponds to the increase in the number of reserved items.

続くステップS402では、主側RAM64に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップS403にて、主側ROM63に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップS404にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。 In the next step S402, the information of the special diagram special electric counter provided in the main RAM 64 is read, and in step S403, the special diagram special electric address table stored in the main ROM 63 is read. Then, in step S404, a start address corresponding to the information of the special diagram special electric counter is obtained from the special diagram special electric address table.

既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理とが含まれている。遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS406)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS407)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS408)とが設定されている。 As already explained, the special chart special electricity control process includes a process for controlling the presentation for a play round and a process for controlling the open/close execution mode. The processes for controlling the presentation for a play round include a special chart change start process (step S406), which is a process for starting the presentation for a play round, a special chart change in progress process (step S407), which is a process for progressing the presentation for a play round, and a special chart confirmation process (step S408), which is a process for ending the presentation for a play round.

開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS409)と、特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS410)と、特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS411)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS412)とが設定されている。 The processes for controlling the opening and closing execution mode include a special line start process (step S409) which is a process for controlling the opening of the opening and closing execution mode, a special line open process (step S410) which is a process for controlling the state of the special line winning device 32 while it is open, a special line closed process (step S411) which is a process for controlling the state of the special line winning device 32 while it is closed, and a special line end process (step S412) which is a process for controlling the ending of the opening and closing execution mode and the transition of the game state when the opening and closing execution mode ends.

特図特電カウンタは上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU62にて把握するためのカウンタである。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。 The special diagram special charge counter is a counter that allows the main MPU 62 to determine which of the above multiple types of processing should be executed. The special diagram special charge address table is set with the start address of the program for executing the above multiple types of processing in correspondence with the numerical information of the special diagram special charge counter.

特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、2加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として0が設定されている。 When the processing corresponding to the currently stored numerical information is completed, the special chart special electricity counter is incremented by 1, incremented by 2, decremented by 1, or cleared to "0" depending on the processing to be executed in the special chart special electricity control processing in the next processing round, triggered by the condition for updating the numerical information being met. Therefore, in the special chart special electricity control processing in each processing round, it is sufficient to execute processing according to the numerical information set in the special chart special electricity counter. The special chart special electricity counter is set to 0 as its initial value.

ステップS404の処理を実行した後は、当該ステップS404にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する(ステップS405)。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS406の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS407の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS408の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS409の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS410の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS411の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS412の特電終了処理にジャンプする。ステップS406~ステップS412のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップS406~ステップS412の処理について個別に説明する。 After executing the process of step S404, execute a process to jump to the process indicated by the start address acquired in step S404 (step S405). Specifically, if the acquired start address is SA0, jump to the special chart change start process of step S406, if the acquired start address is SA1, jump to the special chart change process of step S407, if the acquired start address is SA2, jump to the special chart confirmation process of step S408, if the acquired start address is SA3, jump to the special line start process of step S409, if the acquired start address is SA4, jump to the special line open process of step S410, if the acquired start address is SA5, jump to the special line closed process of step S411, if the acquired start address is SA6, jump to the special line end process of step S412. If any of the processes of steps S406 to S412 is executed, this special chart special line control process is terminated. Below, we will explain the processing of steps S406 to S412 individually.

<特図変動開始処理>
まずステップS406の特図変動開始処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change start processing>
First, the special chart variation start process in step S406 will be described with reference to the flowchart in FIG.

まず第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のいずれかに特図側の保留情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップS501にて肯定判定をした場合にはステップS502に進み、データ設定処理を実行する。 First, it is determined whether reserved information for the special chart is stored in either the first special chart reserve area 125 or the second special chart reserve area 126 (step S501). If a negative determination is made in step S501, the special chart change start process is terminated, and if a positive determination is made in step S501, the process proceeds to step S502, where data setting process is executed.

データ設定処理では、まず第2特図側の保留情報の個数が「0」か否かを判定する。第2特図保留エリア126の保留個数が「0」である場合には第1特図用のデータ設定処理を実行し、第2特図保留エリア126の保留個数が1以上である場合には第2特図用のデータ設定処理を実行する。 In the data setting process, it is first determined whether the number of reserved information items on the second special drawing side is "0". If the number of reserved items in the second special drawing reserve area 126 is "0", the data setting process for the first special drawing is executed, and if the number of reserved items in the second special drawing reserve area 126 is 1 or more, the data setting process for the second special drawing is executed.

データ設定処理が実行される場合とは既に説明したように、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のいずれかに特図側の保留情報が記憶されている場合である。この場合に、データ設定処理では、第2特図保留エリア126の保留個数が「0」であるか否かを判定し、「0」ではない場合、すなわち第2特図側の保留情報が記憶されている場合には、第1特図側の保留情報の個数が1以上であるか否かに関係なく、第2特図側の保留情報を遊技回の開始対象として設定するようにした。これにより、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126の両方に特図側の保留情報が記憶されている場合には、第2作動口34に対応した第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象として優先されることとなる。 As already explained, the data setting process is executed when reserved information on the special chart side is stored in either the first special chart reserve area 125 or the second special chart reserve area 126. In this case, the data setting process determines whether the reserved number in the second special chart reserve area 126 is "0" or not, and if it is not "0", that is, when reserved information on the second special chart side is stored, the reserved information on the second special chart side is set as the target for starting a game round, regardless of whether the number of reserved information on the first special chart side is 1 or more. As a result, when reserved information on the special chart side is stored in both the first special chart reserve area 125 and the second special chart reserve area 126, the reserved information on the second special chart side corresponding to the second operating port 34 is prioritized as the target for starting a game round.

第1特図用のデータ設定処理では、まず第1特図保留エリア125の第1エリア125aに格納されたデータを特図用の実行エリア127に移動する。その後、第1特図保留エリア125の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理では、第1~第4エリア125a~125dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。具体的には、第2エリア125b→第1エリア125a、第3エリア125c→第2エリア125b、第4エリア125d→第3エリア125cといった具合に各エリア内のデータがシフトされ、その後に第4エリア125dが「0」クリアされる。 In the data setting process for the first special chart, first, the data stored in the first area 125a of the first special chart reserve area 125 is moved to the execution area 127 for the special chart. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special chart reserve area 125. In this data shift process, the data stored in the first to fourth areas 125a to 125d is shifted in order to the lower area side. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 125b to the first area 125a, the third area 125c to the second area 125b, and the fourth area 125d to the third area 125c, and then the fourth area 125d is cleared to "0".

その後、主側RAM64に設けられた第2特図フラグを「0」クリアする。第2特図フラグは、今回の変動表示の開始が第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bのいずれであるのかを特定するためのフラグである。その後、第1特図保留エリア125のデータのシフトが行われたことを音光側MPU82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを出力し、本データ設定処理を終了する。音光側MPU82は、受信したシフト時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信することで、図柄表示装置41における第1特図保留エリア125に対応した保留情報の数の表示を保留個数の減少に対応させて変更させる。また、上記のように第1特図保留エリア125における保留情報の数が減少した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第1特図保留表示部37cに対して、保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 Then, the second special chart flag provided in the main RAM 64 is cleared to "0". The second special chart flag is a flag for specifying whether the current variable display starts in the first special chart display section 37a or the second special chart display section 37b. Then, a shift command, which is information for making the sound/light side MPU 82 recognize that the data in the first special chart reserve area 125 has been shifted, is output, and this data setting process is terminated. The sound/light side MPU 82 sends a command corresponding to the received shift command to the display side MPU 92, thereby changing the display of the number of reserved information corresponding to the first special chart reserve area 125 in the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number. Also, when the number of reserved information in the first special chart reserve area 125 has decreased as described above, the display control process of step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10) controls the display of the first special chart reserve display section 37c to change to the display content corresponding to the decrease in the reserved number.

第2特図用のデータ設定処理では、まず第2特図保留エリア126の第1エリア126aに格納されたデータを特図用の実行エリア127に移動する。その後、第2特図保留エリア126の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理では、第1~第4エリア126a~126dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。具体的には、第2エリア126b→第1エリア126a、第3エリア126c→第2エリア126b、第4エリア126d→第3エリア126cといった具合に各エリア内のデータがシフトされ、その後に第4エリア126dが「0」クリアされる。 In the data setting process for the second special chart, first, the data stored in the first area 126a of the second special chart reserve area 126 is moved to the execution area 127 for the special chart. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second special chart reserve area 126. In this data shift process, the data stored in the first to fourth areas 126a to 126d is shifted in order to the lower area side. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 126b to the first area 126a, the third area 126c to the second area 126b, the fourth area 126d to the third area 126c, and so on, and then the fourth area 126d is cleared to "0".

その後、主側RAM64に設けられた第2特図フラグに「1」をセットする。その後、第2特図保留エリア126のデータのシフトが行われたことを音光側MPU82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを出力し、本データ設定処理を終了する。音光側MPU82は、受信したシフト時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信することで、図柄表示装置41における第2特図保留エリア126に対応した保留情報の数の表示を保留個数の減少に対応させて変更させる。また、上記のように第2特図保留エリア126における保留情報の数が減少した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第2特図保留表示部37dに対して、保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 Then, the second special chart flag provided in the main RAM 64 is set to "1". Then, a shift command, which is information for making the audiovisual MPU 82 recognize that the data in the second special chart reserve area 126 has been shifted, is output, and this data setting process is terminated. The audiovisual MPU 82 sends a command corresponding to the received shift command to the display side MPU 92, thereby changing the display of the number of reserved information corresponding to the second special chart reserve area 126 in the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number. Also, when the number of reserved information in the second special chart reserve area 126 has decreased as described above, the display control process of step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10) controls the display of the second special chart reserve display unit 37d to change to the display content corresponding to the decrease in the reserved number.

データ設定処理(ステップS502)の実行後は、当否判定処理を実行する(ステップS503)。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア127に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア127に格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 After the data setting process (step S502) is executed, the winning/losing determination process is executed (step S503). In the winning/losing determination process, first, it is determined whether the winning/losing lottery mode is the high probability mode. If it is the high probability mode, it is determined whether the winning/losing determination information stored in the execution area 127 for the special chart, that is, the numerical information obtained from the winning random number counter C1, matches the jackpot numerical information for the high probability, by referring to the winning/losing table for the high probability mode provided in the main ROM 63. Also, if it is the low probability mode, it is determined whether the numerical information obtained from the winning random number counter C1 stored in the execution area 127 for the special chart matches the jackpot numerical information for the low probability by referring to the winning/losing table for the low probability mode provided in the main ROM 63.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS504:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS505)。振分判定処理では、主側RAM64の第2特図フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の遊技回が第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のいずれに対応したものであるかを判定する。そして、当該判定結果に対応した振分テーブルを、第1特図用の振分テーブル(図8(a)参照)、及び第2特図用の振分テーブル(図8(b)参照)の中から選択する。当該振分テーブルの選択を行った後は、特図用の実行エリア127に格納された保留情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が、上記選択した振分テーブルにおいていずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを把握する。具体的には、第1特図用の振分テーブルが選択された場合には、10R低確大当たり結果、2R高確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。また、第2特図用の振分テーブルが選択された場合には、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。 If the result of the hit/miss determination process is a jackpot result (step S504: YES), an allocation determination process is executed (step S505). In the allocation determination process, by determining whether the second special chart flag in the main RAM 64 is set to "1", it is determined whether the current game round corresponds to the reserved information on the first special chart side or the reserved information on the second special chart side. Then, the allocation table corresponding to the determination result is selected from the allocation table for the first special chart (see FIG. 8(a)) and the allocation table for the second special chart (see FIG. 8(b)). After the allocation table is selected, it is determined which type of jackpot result the information for allocation determination among the reserved information stored in the execution area 127 for the special chart, that is, the numerical information obtained from the jackpot type counter C2, corresponds to in the above selected allocation table. Specifically, when the allocation table for the first special chart is selected, it is determined which jackpot result it corresponds to among the 10R low probability jackpot result, the 2R high probability jackpot result, the 5R high probability jackpot result, and the 10R high probability jackpot result. In addition, when the allocation table for the second special chart is selected, it is determined which jackpot result it corresponds to among a 10R low probability jackpot result, a 5R high probability jackpot result, and a 10R high probability jackpot result.

その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS506)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS506では、ステップS505にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報を主側RAM64に記憶する。 Then, a stop result setting process for the jackpot result is executed (step S506). Specifically, information on the pattern to be finally stopped and displayed on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in the current game round is identified from a stop result table for the jackpot result stored in advance in the main ROM 63, and the identified information is stored in the main RAM 64. In this stop result table for the jackpot result, the types of pattern patterns to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of jackpot result, and in step S506, information on the pattern patterns corresponding to the type of jackpot result identified in step S505 is stored in the main RAM 64.

なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタC2の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。 The type of picture displayed is determined according to the value of the jackpot type counter C2. In this case, the type of picture may be set in one-to-one correspondence with each jackpot result, or multiple types of picture types may be set for each jackpot result.

その後、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する(ステップS507)。具体的には、主側RAM64には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS507では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS505の振分判定結果に対応したフラグに「1」をセットする。 After that, a flag set process corresponding to the distribution determination result is executed (step S507). Specifically, flags corresponding to the types of each jackpot result are provided in the main RAM 64, and in step S507, the flag corresponding to the distribution determination result of step S505 is set to "1" among the flags corresponding to the types of each jackpot result.

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS508:YES)、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS509)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。その後、主側RAM64に設けられた小当たりフラグに「1」をセットする(ステップS510)。 If the result of the win/loss determination process is a small win result (step S508: YES), a stop result setting process for the small win result is executed (step S509). Specifically, information on the pattern type to be finally stopped and displayed on the first special chart display unit 37a or the second special chart display unit 37b in the current game round is identified from a stop result table for small win results pre-stored in the main ROM 63, and the identified information is stored in the main RAM 64. The information on the pattern type selected in this case is different from the information on the pattern type selected in the case of a big win result. After that, the small win flag provided in the main RAM 64 is set to "1" (step S510).

当否判定処理の結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS511)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the result of the win/loss determination process is neither a big win result nor a small win result, a stop result setting process for a loss result is executed (step S511). Specifically, information on the pattern form to be finally stopped and displayed on the first special pattern display unit 37a or the second special pattern display unit 37b in the current game round is identified from a stop result table for loss results pre-stored in the main ROM 63, and the identified information is stored in the main RAM 64. The information on the pattern form selected in this case is different from the information on the pattern form selected in the case of a big win result and the information on the pattern form selected in the case of a small win result.

ステップS507、ステップS510及びステップS511のいずれかの処理を実行した後は、変動継続期間の取得処理を実行する(ステップS512)。遊技回の実行期間は、図柄表示装置41において全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから各図柄の静止表示が開始されるまでの期間である変動継続期間と、各図柄の静止表示が開始されてから当該静止表示が終了されるまでの期間である最終停止期間とから構成されている。変動継続期間の取得処理では、今回開始する遊技回の実行期間のうち変動継続期間を決定するための処理を実行する。図14は変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 After executing any one of the processes in step S507, step S510, and step S511, a process for obtaining the variable duration is executed (step S512). The execution period of a game round is composed of a variable duration, which is the period from when the variable display of the patterns in all pattern columns Z1 to Z3 starts on the pattern display device 41 until the static display of each pattern starts, and a final stop period, which is the period from when the static display of each pattern starts until the static display ends. In the process for obtaining the variable duration, a process is executed to determine the variable duration of the execution period of the game round that is currently being started. FIG. 14 is a flowchart showing the process for obtaining the variable duration.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS601:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、主側RAM64に設けられた合計ラウンド数カウンタ64c(図6参照)の値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS602)。合計ラウンド数カウンタ64cは、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態において高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果が発生してから低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行されることなく発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数を主側MPU62にて把握するためのカウンタである。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、具体的には「60」となっている。これら合計ラウンド数カウンタ64c及び第3基準値については後に詳細に説明する。 If the current win/loss judgment result is a jackpot result or a small win result (step S601: YES), the current win/loss judgment result and the allocation judgment result are either a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result that triggers the execution of the open/close execution mode with the highest number of rounds in the high frequency winning mode, and it is judged whether the value of the total round number counter 64c (see FIG. 6) provided in the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S602). The total round number counter 64c is a counter for the main MPU 62 to grasp the total number of rounds of the open/close execution mode by the high frequency winning mode that have occurred without playing in the low frequency support mode since the occurrence of a jackpot result that triggers the transition to the high frequency support mode in the normal game state that is the low probability mode and the low frequency support mode. The third reference value is the largest number of reference values set, specifically "60". The total round number counter 64c and the third reference value will be described in detail later.

今回の当否判定結果及び振分判定結果が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば(ステップS602:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS604)。つまり、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合にはステップS604の処理が実行されることはなく、さらに合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合にはステップS604の処理は実行されない。ステップS604の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS615)、期間調整処理を実行する(ステップS616)。 If the current win/loss judgment result and allocation judgment result are either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result and the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value (step S602: YES), the longest period among the multiple types of game round fluctuation continuation periods set in this pachinko machine 10 is selected as the fluctuation continuation period of the current game round (step S604). In other words, even if the current game round is either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result, if the value of the total round number counter 64c is less than the third reference value, the processing of step S604 is not executed, and further, even if the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value, if the current game round is either a 5R high probability big win result, a 2R high probability big win result, or a small win result, the processing of step S604 is not executed. When the processing of step S604 is executed, a variation command including the information on the above-mentioned maximum period and a type command including the current pass/fail judgment result and allocation judgment result are sent to the audio-visual side MPU 82 (step S615), and then the period adjustment process is executed (step S616).

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれでもない場合又は合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば(ステップS602:NO)、主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す(ステップS603)。当たり時用期間テーブルには、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかである場合に選択される第1当たり時用期間テーブルと、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合に選択される第2当たり時用期間テーブルとが含まれている。 If the current result is neither a 10R low probability big win result nor a 10R high probability big win result, or if the value of the total round number counter 64c is less than the third reference value (step S602: NO), a winning time period table is read from the main ROM 63 (step S603). The winning time period table includes a first winning time period table selected when the current result is either a 10R low probability big win result, a 5R high probability big win result, or a 10R high probability big win result, and a second winning time period table selected when the current result is either a 2R high probability big win result or a small win result.

第1当たり時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、第1当たり時用期間テーブルには、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該第1当たり時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the first winning time period table, multiple groups are set by dividing the numerical range of the fluctuation type counter CS from "0 to 198" so that they do not overlap with each other, and information on the fluctuation duration of the number of times played is set for each of these groups. In other words, in the first winning time period table, multiple types are set so that the fluctuation duration of the number of times played that results in a 10R low probability big win result, a 5R high probability big win result, or a 10R high probability big win result is relatively long and short, and each of the fluctuation type counters CS of "0 to 198" is assigned to one of these multiple types of fluctuation duration. By comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614 described later with the first winning time period table, information on the fluctuation duration corresponding to the numerical information is acquired as information on the fluctuation duration of the current number of times played.

第1当たり時用期間テーブルには第2当たり時用期間テーブル、後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、第1当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。 The first winning period table is set with a longer duration of fluctuation than the durations of fluctuation set in the second winning period table, the normal period table and the shortened period table described later. Therefore, the duration of fluctuation of a game resulting in a 10R low probability jackpot result, a 5R high probability jackpot result and a 10R high probability jackpot result can be longer than the duration of fluctuation of a game resulting in a 2R high probability jackpot result or a small probability jackpot result, and the duration of fluctuation of a game in which no reach display occurs. In addition, the average duration of fluctuation according to the first winning period table is longer than the average duration of fluctuation according to the second winning period table, the average duration of fluctuation according to the normal period table described later and the average duration of fluctuation according to the shortened period table. Therefore, the average duration of the fluctuation of game times resulting in a 10R low probability jackpot result, a 5R high probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result is longer than the average duration of the fluctuation of game times resulting in a 2R high probability jackpot result or a small probability jackpot result, and the average duration of the fluctuation of game times in which no reach display occurs.

第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間は、後述するリーチ時用期間テーブルに設定されている変動継続期間と同一となっている。これにより、遊技回の変動継続期間からはリーチ表示の後に大当たり結果となるか否かを遊技者が認識できないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく第1当たり時用期間テーブルに設定されている一部の変動継続期間がリーチ時用期間テーブルに設定されている全ての変動継続期間のいずれよりも長い期間である構成としてもよい。この場合、大当たり結果の発生が確定する遊技回の変動継続期間が存在することとなる。また、第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間は、後述するリーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長くなっている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、リーチ表示の後に大当たり結果とならない外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間が長くなり易くなる。但し、これに限定されることはなく、第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間が後述するリーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間と同一又は略同一であってもよい。 The variable duration set in the first winning period table is the same as the variable duration set in the reach period table described later. This makes it possible to prevent the player from knowing whether or not a jackpot result will occur after the reach display from the variable duration of the number of times of play. However, this is not limited to this, and some of the variable durations set in the first winning period table may be longer than all of the variable durations set in the reach period table. In this case, there will be a variable duration of the number of times of play in which the occurrence of a jackpot result is confirmed. In addition, the average period of the variable duration of the number of times of play according to the first winning period table is longer than the average period of the variable duration of the number of times of play according to the reach period table described later. Therefore, the variable duration of the number of times of play in which a 10R low probability jackpot result, a 5R high probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result is likely to be longer than the number of times of play in which a miss reach display is displayed and no jackpot result occurs after the reach display. However, this is not limited to this, and the average duration of the fluctuation in the number of times played according to the first winning period table may be the same or approximately the same as the average duration of the fluctuation in the number of times played according to the reach period table described below.

ここで、ステップS604にて取得される最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS604にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。 Here, the longest period acquired in step S604 is longer than the longest of the variable duration periods set in the first winning period table. In other words, the longest period acquired in step S604 is longer than any of the variable duration periods of the number of play times selected in other situations. Therefore, the variable duration period of the number of play times when the current result is either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result and the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value is the longest period.

第2当たり時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、第2当たり時用期間テーブルには、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該第2当たり時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the second winning period table, multiple groups are set by dividing the numerical range of the "0 to 198" of the variable type counter CS so that they do not overlap with each other, and information on the variable duration of the number of times played is set for each of these groups. In other words, in the second winning period table, multiple types are set so that the variable duration of the number of times played that results in either a 2R high probability big win result or a small win result is relatively long and short, and each of the "0 to 198" variable type counters CS is assigned to one of these multiple types of variable duration. By comparing the numerical information of the variable type counter CS obtained in step S614 described later with the second winning period table, information on the variable duration corresponding to the numerical information is obtained as information on the variable duration of the current number of times played.

第2当たり時用期間テーブルには後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間は、リーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間は、リーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。 The second winning period table is set with a longer duration of fluctuation than the durations set in the normal period table and the shortened period table described below. Therefore, the duration of fluctuation for a game that results in either a 2R high probability jackpot result or a small jackpot result can be longer than the duration of fluctuation for a game that does not result in a reach display. In addition, the average duration of fluctuation according to the second winning period table is longer than the average duration of fluctuation according to the normal period table described below and the average duration of fluctuation according to the shortened period table. Therefore, the average duration of fluctuation for a game that results in either a 2R high probability jackpot result or a small jackpot result is longer than the average duration of fluctuation for a game that does not result in a reach display.

今回の当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS601:NO)、今回の遊技回において外れリーチ表示が発生するか否かを判定する(ステップS605)。具体的には、特図用の実行エリア127に格納された情報のうちリーチ判定用の情報、すなわちリーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報が主側ROM63に予め記憶されているリーチ発生判定用テーブルに設定されている数値情報と一致しているか否かを判定する。今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合(ステップS605:YES)、主側ROM63からリーチ時用期間テーブルを読み出す(ステップS606)。 If the current hit/miss judgment result is neither a big hit nor a small hit (step S601: NO), it is judged whether a miss reach display will occur in the current game round (step S605). Specifically, it is judged whether the reach judgment information among the information stored in the execution area 127 for the special chart, i.e., the numerical information obtained from the reach random number counter C3, matches the numerical information set in the reach occurrence judgment table stored in advance in the main ROM 63. If a miss reach display will occur in the current game round (step S605: YES), the reach period table is read from the main ROM 63 (step S606).

リーチ時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、リーチ時用期間テーブルには、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該リーチ時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the reach time period table, multiple groups are set by dividing the numerical range of the fluctuation type counter CS from "0 to 198" so that they do not overlap with each other, and information on the fluctuation duration of the number of times played is set for each of these groups. In other words, in the reach time period table, multiple types are set so that the fluctuation duration of the number of times played that will result in a reach miss display is relatively long and short, and each of the fluctuation type counters CS from "0 to 198" is assigned to one of these multiple types of fluctuation duration. By comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS obtained in step S614 described later with the reach time period table, information on the fluctuation duration corresponding to the numerical information is obtained as information on the fluctuation duration of the current number of times played.

リーチ時用期間テーブルには第2当たり時用期間テーブル、後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、リーチ時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。一方、リーチ時用期間テーブルに設定されている変動継続期間は既に説明したとおり第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間と同一となっており、リーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間は既に説明したとおり第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも短くなっている。 The reach time period table is set with a longer duration of fluctuation than the duration of fluctuation set in the second winning time period table, the normal time period table and the shortened time period table described later. Therefore, the duration of fluctuation of the game times in which a reach is displayed can be longer than the duration of fluctuation of the game times in which a 2R high probability jackpot result or a small jackpot result is obtained, and the duration of fluctuation of the game times in which a reach display does not occur. In addition, the average duration of fluctuation according to the reach time period table is longer than the average duration of fluctuation according to the second winning time period table, the average duration of fluctuation according to the normal time period table described later, and the average duration of fluctuation according to the shortened time period table. Therefore, the average duration of fluctuation of the game times in which a reach is displayed is longer than the average duration of fluctuation of the game times in which a 2R high probability jackpot result or a small jackpot result is obtained, and the average duration of fluctuation of the game times in which a reach display does not occur. On the other hand, as already explained, the variable duration set in the reach time period table is the same as the variable duration set in the first win time period table, and the average period of the variable duration of the number of times played according to the reach time period table is shorter than the average period of the variable duration of the number of times played according to the first win time period table, as already explained.

今回の遊技回において外れリーチ表示が発生しない場合(ステップS605:NO)、主側RAM64に設けられた高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS607)。高頻度サポートフラグはサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている状況が高頻度サポートモードであり、高頻度サポートフラグが「0」である状況が低頻度サポートモードである。 If a miss reach display does not occur in the current game round (step S605: NO), it is determined whether the high-frequency support flag in the main RAM 64 is set to "1" to determine whether the current support mode is the high-frequency support mode (step S607). The high-frequency support flag is a flag that the main MPU 62 uses to determine whether the support mode is the high-frequency support mode or not, and a situation in which the high-frequency support flag is set to "1" indicates the high-frequency support mode, and a situation in which the high-frequency support flag is set to "0" indicates the low-frequency support mode.

高頻度サポートモードである場合(ステップS607:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS608)。高頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなるため、第2特図側の保留情報が取得され易くなる。さらに既に説明したとおり第2特図側の保留情報の方が第1特図側の保留情報よりも遊技回の開始対象として優先される。したがって、高頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 If the mode is the high frequency support mode (step S607: YES), it is determined whether the number of reserved information items on the second special chart side reserved in the second special chart reserved area 126 is three or more (step S608). As already explained, in the high frequency support mode, the frequency with which the normal electric device 34a of the second operating port 34 opens per unit time is relatively high, so that reserved information on the second special chart side is easily acquired. Furthermore, as already explained, reserved information on the second special chart side is prioritized as the target for starting a game round over reserved information on the first special chart side. Therefore, in the high frequency support mode, the period table referenced to determine the variable duration of a game round is changed according to the number of reserved information items on the second special chart side reserved.

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合(ステップS608:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブルを読み出す(ステップS609)。通常用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、通常用期間テーブルには、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該通常用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 If the number of reserved information stored on the second special chart side is less than two (step S608: NO), the normal period table is read from the main ROM 63 (step S609). In the normal period table, multiple groups are set by dividing the numerical range of the variable type counter CS from "0 to 198" so that they do not overlap with each other, and information on the variable duration of the number of times played is set for each of these groups. In other words, in the normal period table, multiple types are set so that the variable duration of the number of times played in which there is no winning result and no reach display is relatively long and short, and each of the variable type counters CS from "0 to 198" is assigned to one of these multiple types of variable duration. By comparing the numerical information of the variable type counter CS obtained in step S614 described later with the normal period table, information on the variable duration corresponding to the numerical information is obtained as information on the variable duration of the current number of times played.

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合(ステップS608:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブルを読み出す(ステップS610)。短縮用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、短縮用期間テーブルには、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該短縮用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 If the number of reserved information stored on the second special chart side is two or more (step S608: YES), the shortened period table is read from the main ROM 63 (step S610). In the shortened period table, multiple groups are set by dividing the numerical range of the variable type counter CS from "0 to 198" so that they do not overlap with each other, and information on the variable duration of the number of times of play is set for each of these groups. In other words, in the shortened period table, multiple types are set so that the variable duration of the number of times of play in which there is no winning result and no reach display is relatively long and short, and each of the variable type counters CS from "0 to 198" is assigned to one of these multiple types of variable duration. By comparing the numerical information of the variable type counter CS obtained in step S614 described later with the shortened period table, information on the variable duration corresponding to the numerical information is obtained as information on the variable duration of the current number of times of play.

短縮用期間テーブルには通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも短い期間となる。したがって、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 The shortened period table is set with a shorter duration of fluctuation than the duration of fluctuation set in other period tables, including the normal period table. Therefore, in the high frequency support mode, when two or more reserved pieces of information on the second special chart are reserved and stored, if a game round is started in which no winning result is obtained and no reach display occurs, the duration of fluctuation of the game round may be shorter than in other situations. In addition, the average duration of fluctuation according to the shortened period table is shorter than the average duration of fluctuation according to other period tables, including the normal period table. Therefore, in the high frequency support mode, when two or more reserved pieces of information on the second special chart are reserved and stored, if a game round is started in which no winning result is obtained and no reach display occurs, the average duration of fluctuation of the game round will be shorter than in other situations.

低頻度サポートモードである場合(ステップS607:NO)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS611)。低頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に低くなるため、第2特図側の保留情報が取得されにくくなり、第2特図側の保留情報よりも第1特図側の保留情報が取得され易くなる。したがって、低頻度サポートモードにおいては第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 If it is the low frequency support mode (step S607: NO), it is determined whether the number of reserved information on the first special chart side reserved in the first special chart reserved area 125 is three or more (step S611). As already explained, in the low frequency support mode, the frequency with which the normal electric device 34a of the second operating port 34 opens per unit time is relatively low, so that reserved information on the second special chart side is difficult to obtain and reserved information on the first special chart side is easier to obtain than reserved information on the second special chart side. Therefore, in the low frequency support mode, the period table referenced to determine the variable duration of the game play is changed according to the number of reserved information on the first special chart side stored in reserve.

第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合(ステップS611:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブルを読み出し(ステップS612)、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上である場合(ステップS611:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブルを読み出す(ステップS613)。これら通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容は既に説明したとおりである。 If the number of reserved information items stored on the first special drawing side is less than three (step S611: NO), the normal period table is read from the main ROM 63 (step S612), and if the number of reserved information items stored on the first special drawing side is three or more (step S611: YES), the shortened period table is read from the main ROM 63 (step S613). The contents of the normal period table and the shortened period table have already been explained.

短縮用期間テーブルには既に説明したとおり通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が3個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間は既に説明したとおり、通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも短い期間となる。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が3個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 As already explained, the shortened period table is set with a shorter duration of fluctuation than the duration of fluctuation set in other period tables, including the normal period table. Therefore, in the low-frequency support mode, when three or more reserved pieces of information on the first special chart are reserved and stored, if a game round is started without a winning result and without a reach display, the duration of fluctuation of the game round may be shorter than in other situations. Also, as already explained, the average duration of fluctuation according to the shortened period table is shorter than the average duration of fluctuation according to other period tables, including the normal period table. Therefore, in the low-frequency support mode, when three or more reserved pieces of information on the first special chart are reserved and stored, if a game round is started without a winning result and without a reach display, the average duration of fluctuation of the game round is shorter than in other situations.

ステップS603にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS606にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS609にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS610にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS612にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS613にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS614)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 When the winning period table is read in step S603, when the reach period table is read in step S606, when the normal period table is read in step S609, when the shortened period table is read in step S610, when the normal period table is read in step S612, or when the shortened period table is read in step S613, a period acquisition process is executed (step S614). In the period acquisition process, the numerical value information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, the acquired numerical value information of the fluctuation type counter CS is compared with the period table read as described above to acquire the fluctuation continuation period of the current game round.

ステップS604の処理を実行した場合、又はステップS614の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS615)。その後、期間調整処理を実行する(ステップS616)。期間調整処理については後に詳細に説明する。 When the process of step S604 or step S614 is executed, a variation command including information on the variation continuation period of the currently acquired game round and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are transmitted to the sound/light side MPU 82 (step S615). After that, a period adjustment process is executed (step S616). The period adjustment process will be described in detail later.

変動用コマンドは2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、遊技回の変動継続期間に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、次の1ビットのデータにより、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のうちいずれの保留情報を契機としているのかを示す契機用データが設定されており、残りの7ビットのデータにより、遊技回の変動継続期間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の変動継続期間を認識する。ここで、主側MPU62では、リーチが発生するか否かによって異なる遊技回の変動継続期間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側MPU82では遊技回の変動継続期間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 The change command is composed of two bytes of data, and the two bytes of data include data corresponding to the result of the hit/miss judgment process, data corresponding to the result of the distribution judgment process, and data corresponding to the change duration of the game. Specifically, the upper four bits of the two bytes of data set identification data to indicate that it is a change command, the next four bits of data set lottery result data corresponding to the results of the hit/miss judgment process and the distribution judgment process, the next one bit of data sets trigger data indicating which of the reserved information in the first special chart reserve area 125 and the second special chart reserve area 126 is the trigger, and the remaining seven bits of data set time data corresponding to the change duration of the game. Therefore, when the sound/light side MPU 82 receives a change command, it recognizes that it is a change command from the identification data, recognizes the result of the hit/miss judgment process and the result of the distribution judgment process from the lottery result data, and recognizes the change duration of the current game from the time data. Here, the main MPU 62 selects a different duration of fluctuation for game counts depending on whether or not a reach occurs, so even if the fluctuation command does not include information on whether or not a reach occurs, the audio/video MPU 82 can determine whether or not a reach has occurred from information on the duration of fluctuation for game counts. In this respect, it can be said that the fluctuation command includes information indicating whether or not a reach has occurred. Note that the fluctuation command may also include information directly indicating whether or not a reach has occurred.

種別コマンドは2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、高確率モードであるか否かのデータと、高頻度サポートモードであるか否かのデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かの状態認識用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記状態認識用データから高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かを認識する。 The type command is composed of two bytes of data, and the two bytes of data include data corresponding to the result of the hit/miss judgment process, data corresponding to the result of the distribution judgment process, data on whether the mode is high probability mode or not, and data on whether the mode is high frequency support mode or not. Specifically, the upper four bits of the two bytes of data set identification data to indicate that it is a type command, the next four bits of data set lottery result data corresponding to the results of the hit/miss judgment process and the distribution judgment process, and the remaining eight bits of data set status recognition data on whether the mode is high probability mode or not and high frequency support mode or not. Therefore, when the audio-visual side MPU 82 receives a type command, it recognizes that it is a type command from the identification data, recognizes the results of the hit/miss judgment process and the distribution judgment process from the lottery result data, and recognizes whether the mode is high probability mode or not and high frequency support mode or not from the status recognition data.

変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側MPU82では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用動作が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用動作では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置41において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用動作を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した変動継続期間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。なお、変動用コマンドに、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果のうち一方のデータが含まれていない構成としてもよく、両方のデータが含まれていない構成としてもよい。 Both the variable command and the type command contain data corresponding to the result of the winning/losing judgment process and the result of the distribution judgment process. Therefore, the sound/light side MPU 82 can identify whether or not a communication abnormality such as noise has occurred in the reception of the variable command and the type command by comparing the lottery result data included in the variable command with the lottery result data included in the type command. If both lottery result data match, it is possible to execute control for the performance corresponding to the contents of the variable command and the type command, and if both lottery result data do not match, it is possible to notify this. Incidentally, in the latter case, the sound/light side MPU 82 may execute a game round operation corresponding to the communication abnormality in the game round, and for example, in the game round operation, regardless of the results of the winning/losing judgment process and the distribution judgment process, the pattern display device 41 may stop and display a combination of patterns corresponding to a complete miss. In this case, the game round operation may be configured to be performed over a variation continuation period corresponding to the time data included in the variable command, or may be configured to continue until the next variable command and type command are received. The variation command may be configured to not include either the result of the pass/fail determination process or the result of the allocation determination process, or may not include both data.

特図変動開始処理(図13)の説明に戻り、ステップS512にて変動継続期間の取得処理を実行した後は、当該変動継続期間の取得処理にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を、主側RAM64に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS513)。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ割込み処理(図10)のタイマ更新処理(ステップS210)にて実行される。 Returning to the explanation of the special chart fluctuation start process (FIG. 13), after the fluctuation duration acquisition process is executed in step S512, the information on the fluctuation duration of the number of times played acquired in the fluctuation duration acquisition process is set in the special chart special electricity timer counter provided in the main RAM 64 (step S513). The numerical information set in the special chart special electricity timer counter is updated in the timer update process (step S210) of the timer interrupt process (FIG. 10).

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側の表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS514)。その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS515)。これにより、特図特電カウンタの値を特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新する。 Then, the display of the changing pattern is started on the display section that is the target of the current game round, either the first special chart display section 37a or the second special chart display section 37b (step S514). Then, the special chart special electricity counter is incremented by 1 (step S515). This updates the value of the special chart special electricity counter from the value corresponding to the special chart change start processing to the value corresponding to the special chart change in progress processing.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS407の特図変動中処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change processing>
Next, the special chart changing process in step S407 in the special chart special electric control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart in FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の変動継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS701)。今回の遊技回の変動継続期間が経過していない場合(ステップS701:NO)、表示更新処理を実行する(ステップS702)。表示更新処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。 First, by checking whether the value of the special symbol special electricity timer counter in the main RAM 64 is "0", it is determined whether the variable duration period for the current game has elapsed (step S701). If the variable duration period for the current game has not elapsed (step S701: NO), a display update process is executed (step S702). In the display update process, a process is executed to regularly change the display mode of the image in the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b, whichever is the target of the current game. This regular change continues until the timing for starting the final stop display arrives. This regular change is also performed in a fixed manner regardless of whether a winning result is obtained or whether a reach display occurs.

今回の遊技回の変動継続期間が経過している場合(ステップS701:YES)、停止結果の表示処理を実行する(ステップS703)。当該表示処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における絵柄の表示態様を今回の遊技回の結果に対応した表示態様とする。具体的には、今回の遊技回の開始時において特図変動開始処理(図13)のステップS506、ステップS509又はステップS511にて主側RAM64に記憶した停止結果の情報を読み出し、その読み出した停止結果の情報に対応する絵柄が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側において継続表示されるようにする。この絵柄の表示状態は、対応する特図表示部37a,37bにおける次回の絵柄の変動表示が開始されるまで継続される。 If the variation continuation period of the current game round has elapsed (step S701: YES), a display process of the stop result is executed (step S703). In this display process, the display mode of the pattern on the first special chart display unit 37a or the second special chart display unit 37b, which is the target of the current game round, is set to a display mode corresponding to the result of the current game round. Specifically, at the start of the current game round, the stop result information stored in the main RAM 64 is read in step S506, step S509, or step S511 of the special chart variation start process (FIG. 13), and the pattern corresponding to the read stop result information is continuously displayed on the first special chart display unit 37a or the second special chart display unit 37b, which is the target of the current game round. This display state of the pattern is continued until the next pattern variation display is started on the corresponding special chart display unit 37a, 37b.

その後、最終停止期間の選択処理を実行する(ステップS704)。既に説明したとおり遊技回の実行期間は、図柄表示装置41において全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから各図柄の静止表示が開始されるまでの期間である変動継続期間と、各図柄の静止表示が開始されてから当該静止表示が終了されるまでの期間である最終停止期間とから構成されている。ステップS704では後者の期間である最終停止期間を選択する。最終停止期間の対象となる期間として本パチンコ機10には0.5秒(第1最終停止期間)及び3秒(第2最終停止期間)の2種類が設定されており、最終停止期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の遊技回の最終停止期間とする側を選択する。 Then, a process for selecting the final stop period is executed (step S704). As already explained, the execution period of a game round is composed of a variable duration period, which is the period from when the variable display of the patterns in all pattern columns Z1 to Z3 starts on the pattern display device 41 until the static display of each pattern starts, and a final stop period, which is the period from when the static display of each pattern starts until the static display ends. In step S704, the latter period, the final stop period, is selected. Two types of periods are set for the final stop period in this pachinko machine 10: 0.5 seconds (first final stop period) and 3 seconds (second final stop period), and the process for selecting the final stop period selects one of these two periods to be the final stop period for the current game round.

その後、ステップS704にて選択した遊技回の最終停止期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS705)。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。 Then, the information on the final stop period of the game round selected in step S704 is set in the special chart special electricity timer counter in the main RAM 64 (step S705). This starts the measurement of the final stop period of the current game round.

その後、今回選択された遊技回の最終停止期間の情報を含む最終停止コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS706)。音光側MPU82は最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 Then, a final stop command including information on the final stop period of the currently selected game round is sent to the sound/light side MPU 82 (step S706). By receiving the final stop command, the sound/light side MPU 82 grasps the final stop period of the current game round and starts measuring the final stop period, and by sending a corresponding command to the display side MPU 92, it starts static display of each pattern that will be the stop result of the current game round on the pattern display device 41. The static display continues for the final stop period of the current game round.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS707)。これにより、特図特電カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。 Then, the value of the special chart special electric counter is incremented by 1 (step S707). This updates the value of the special chart special electric counter from the value corresponding to the special chart changing process to the value corresponding to the special chart confirmation process.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS408の特図確定中処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation processing>
Next, the special drawing confirmation process in step S408 in the special drawing special electric control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart in FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。ステップS801にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, the value of the special chart special electricity timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the final stop period for the current game has elapsed (step S801). If a negative determination is made in step S801, the special chart determination process is terminated.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS801:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS802:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の選択処理を実行する(ステップS803)。オープニング期間とは開閉実行モードにおいて最初の特電入賞装置32の開放が開始されるまでに確保される期間であり、当該オープニング期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において開閉実行モードが開始されることを示すオープニング演出が実行される。詳細は後述するがオープニング期間の対象となる期間として本パチンコ機10には4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 If the final stop period for the current game has elapsed (step S801: YES), the process for transitioning to the open/close execution mode is executed on the condition that the result of the hit/miss judgment that triggered the current game is a big hit result or a small hit result (step S802: YES). Specifically, the opening period selection process is executed first (step S803). The opening period is the period secured until the first opening of the special electric winning device 32 is started in the open/close execution mode, and during the opening period, an opening performance is executed in the display light-emitting unit 53, the speaker unit 54, and the pattern display unit 41 to indicate that the open/close execution mode is started. As will be described in detail later, two types of periods are set as the target period of the opening period in this pachinko machine 10: 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period), and the opening period selection process selects one of these two periods to be the opening period for the current open/close execution mode.

その後、ステップS803にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS804)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Then, the information on the opening period selected in step S803 is set in the special chart special power timer counter in the main RAM 64 (step S804). This starts the measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode.

その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS805)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 Then, an opening command including information about the currently selected opening period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S805). By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the opening period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute an opening performance corresponding to the current opening period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 executes an opening performance corresponding to the current opening period.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS806)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 Then, the value of the special chart special transmission counter is incremented by 1 (step S806). This updates the value of the special chart special transmission counter from the value corresponding to the special chart confirmation processing to the value corresponding to the special transmission start processing.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS802:NO)、主側RAM64に設けられた高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS807)。高確率フラグは当否抽選における抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高確率フラグに「1」がセットされている状況が高確率モードであり、高確率フラグが「0」である状況が低確率モードである。また、高頻度サポートフラグはサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている状況が高頻度サポートモードであり、高頻度サポートフラグが「0」である状況が低頻度サポートモードである。 On the other hand, if the result of the hit/miss judgment that triggered the current game round is neither a big hit nor a small hit (step S802: NO), the high probability flag in the main RAM 64 is determined to be "0" and the high frequency support flag is determined to be "1" to determine whether the game round that ended this time was a game round executed in a low probability mode and high frequency support mode after the end of the open/close execution mode triggered by the 10R low probability big hit result (step S807). The high probability flag is a flag for the main MPU 62 to specify whether the lottery mode in the hit/miss lottery is the high probability mode or not, and the situation in which the high probability flag is set to "1" is the high probability mode, and the situation in which the high probability flag is set to "0" is the low probability mode. The high frequency support flag is also a flag for the main MPU 62 to specify whether the support mode is the high frequency support mode or not, and the situation in which the high frequency support flag is set to "1" is the high frequency support mode, and the situation in which the high frequency support flag is set to "0" is the low frequency support mode.

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS807:YES)、主側RAM64に設けられた遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS808)。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況の残りの遊技回の実行回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードが終了する場合には、主側RAM64の高確率フラグが「0」クリアされるとともに主側RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされ、さらに主側RAM64の遊技回数カウンタに終了基準回数である「80」がセットされる。 If the mode is low probability and high frequency support (step S807: YES), the value of the play count counter provided in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S808). The play count counter is a counter for the main MPU 62 to determine the number of remaining play times in the low probability and high frequency support mode situation. When the open/close execution mode ends as a result of a 10R low probability jackpot result, the high probability flag in the main RAM 64 is cleared to "0", the high frequency support flag in the main RAM 64 is set to "1", and the play count counter in the main RAM 64 is set to "80", which is the end reference number.

その後、1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS809)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS809:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS810)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 After that, by determining whether the value of the play count counter after subtracting 1 is "0", it is determined whether the end reference number of play times has been executed in the low probability mode and high frequency support mode situation (step S809). If the value of the play count counter is "0" (step S809: YES), the high frequency support flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S810). This results in a low probability mode and low frequency support mode situation.

その後、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cを「0」クリアする(ステップS811)。つまり、合計ラウンド数カウンタ64cの値は高確率モードから低確率モードに移行したとしても高頻度サポートモードが継続される場合には「0」クリアされないが、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合に「0」クリアされる。 After that, the total round number counter 64c in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S811). In other words, the value of the total round number counter 64c is not cleared to "0" if the high-frequency support mode continues even if there is a transition from the high-probability mode to the low-probability mode, but is cleared to "0" if there is a transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

ステップS807にて否定判定をした場合、ステップS809にて否定判定をした場合、又はステップS811の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS812)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S807, if a negative judgment is made in step S809, or if the processing of step S811 is executed, the special chart special electric counter is cleared to "0" (step S812). As a result, the value of the special chart special electric counter is updated from the value corresponding to the special chart confirmation processing to the value corresponding to the special chart change start processing.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS409の特電開始処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call start processing>
Next, the special call start processing of step S409 in the special call control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS901)。ステップS901にて否定判定をした場合には、そのまま本特電開始処理を終了する。 First, the system checks whether the value of the special call timer counter in the main RAM 64 is "0" to determine whether the opening time for the current opening/closing execution mode has elapsed (step S901). If a negative determination is made in step S901, the system ends the special call start process.

今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間が経過している場合(ステップS901:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS902:YES)、大当たり結果時の設定処理を実行する。 If the opening period for the current opening/closing execution mode has elapsed (step S901: YES), the setting process for the jackpot result is executed on the condition that the trigger for the current opening/closing execution mode is the result of any jackpot (step S902: YES).

大当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに、今回の大当たり結果に対応したラウンド遊技の回数の値をセットする(ステップS903)。具体的には、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「2」をセットし、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 In the setting process when a jackpot result is obtained, the round counter provided in the main RAM 64 is set to the number of rounds of play corresponding to the current jackpot result (step S903). Specifically, if the current jackpot result is a 2R high probability jackpot result, the round counter is set to "2", if the current jackpot result is a 5R high probability jackpot result, the round counter is set to "5", and if the current jackpot result is a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result, the round counter is set to "10". The round counter is a counter that allows the main MPU 62 to determine the number of remaining rounds of play in the open/close execution mode.

その後、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果ではないこと、すなわち今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであることを条件として(ステップS904:NO)、主側RAM64に設けられたラウンド履歴カウンタへの設定処理を実行する(ステップS905)。つまり、当該設定処理は高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行される場合に実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行される場合には実行されない。具体的には、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果である場合には主側RAM64のラウンド履歴カウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合には主側RAM64のラウンド履歴カウンタに「10」をセットする。ラウンド履歴カウンタにセットされた値は、詳細は後述するが、今回の開閉実行モードの終了時に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される。このように開閉実行モードの終了時に今回の開閉実行モードにおいて実行されたラウンド数の値を合計ラウンド数カウンタ64cに加算する構成とすることで、合計ラウンド数カウンタ64cの値を既に実行されたラウンド遊技の実行回数の合計数とすることが可能となる。 After that, on the condition that the current jackpot result is not a 2R high probability jackpot result, that is, the current jackpot result is any one of a 5R high probability jackpot result, a 10R low probability jackpot result, and a 10R high probability jackpot result (step S904: NO), a setting process is executed for the round history counter provided in the main RAM 64 (step S905). In other words, the setting process is executed when the open/close execution mode, which is the high frequency winning mode, is executed, and is not executed when the open/close execution mode, which is the low frequency winning mode, is executed. Specifically, if the current jackpot result is a 5R high probability jackpot result, the round history counter in the main RAM 64 is set to "5", and if the current jackpot result is a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result, the round history counter in the main RAM 64 is set to "10". The value set in the round history counter is added to the total round number counter 64c of the main RAM 64 at the end of the current open/close execution mode, as will be described in detail later. In this way, by configuring the number of rounds executed in the current opening/closing execution mode to be added to the total rounds counter 64c when the opening/closing execution mode ends, it is possible to make the value of the total rounds counter 64c the total number of times that round play has already been executed.

ステップS904にて肯定判定をした場合、又はステップS905の処理を実行した場合、主側RAM64に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS906)。入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 If a positive determination is made in step S904, or if the processing of step S905 is executed, the winning counter provided in the main RAM 64 is set to "10" (step S906). The winning counter is a counter that allows the main MPU 62 to determine whether or not the maximum number of game balls has won in one round of play or one opening/closing number-specified mode.

その後、大当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS907)。具体的には、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が2R高確大当たり結果である場合には、主側ROM63から短期間態様に対応した開放継続期間の情報を読み出す。当該開放継続期間は、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い、0.5秒となっている。一方、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかである場合には、主側ROM63から長期間態様に対応した開放継続期間(29秒)の情報を読み出す。 After that, the open duration corresponding to the jackpot result is read (step S907). Specifically, if the jackpot result that triggered the current open/close execution mode is a 2R high probability jackpot result, information on the open duration corresponding to the short-term mode is read from the main ROM 63. The open duration is 0.5 seconds, which is shorter than the shortest firing cycle of the game balls (0.6 seconds). On the other hand, if the jackpot result that triggered the current open/close execution mode is any of a 5R high probability jackpot result, a 10R low probability jackpot result, and a 10R high probability jackpot result, information on the open duration (29 seconds) corresponding to the long-term mode is read from the main ROM 63.

一方、今回の開閉実行モードが小当たり結果を契機として発生している場合(ステップS902:NO)、小当たり結果時の設定処理を実行する。小当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられた開閉カウンタに「2」をセットするとともに(ステップS908)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS909)。開閉カウンタは、開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて、特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 On the other hand, if the current opening/closing execution mode has occurred as a result of a small win (step S902: NO), the setting process for the small win result is executed. In the setting process for the small win result, the opening/closing counter in the main RAM 64 is set to "2" (step S908), and the winning counter in the main RAM 64 is set to "10" (step S909). The opening/closing counter is a counter that allows the main MPU 62 to determine the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in the opening/closing execution mode of the opening/closing number specified mode.

その後、小当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS910)。当該開放継続期間は、主側ROM63に予め記憶されており、具体的には、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い、0.5秒となっている。なお、当該小当たり結果に対応した開放継続期間を、短期間態様の開放継続期間よりも長く、遊技球の最短の発射周期よりも短い時間としてもよく、遊技球の最短の発射周期と同一又は略同一としてもよく、遊技球の最短の発射周期(すなわち第1周期)よりも長い期間であって遊技球の最長の発射周期(すなわち第4周期)よりも短い期間としてもよい。 After that, a process of reading the open duration corresponding to the small win result is executed (step S910). The open duration is pre-stored in the main ROM 63, and is specifically 0.5 seconds, which is shorter than the shortest firing cycle of the game ball (0.6 seconds). The open duration corresponding to the small win result may be longer than the short-term mode open duration and shorter than the shortest firing cycle of the game ball, may be the same as or approximately the same as the shortest firing cycle of the game ball, or may be longer than the shortest firing cycle of the game ball (i.e., the first cycle) and shorter than the longest firing cycle of the game ball (i.e., the fourth cycle).

ステップS907又はステップS910の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS911)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。当該開放継続期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。また、主側RAM64の入賞カウンタにセットされる上限個数の値も合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置32への入賞を契機として払い出される遊技球の数に、合計ラウンド数カウンタ64cの値が影響を及ぼさないようにすることが可能となる。 When the processing of step S907 or step S910 is executed, the read information on the open duration is set in the special chart special electric timer counter of the main RAM 64 (step S911). This starts the measurement of the open duration. The open duration is constant regardless of the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64. In addition, the value of the upper limit number set in the winning counter of the main RAM 64 is also constant regardless of the value of the total round number counter 64c. This makes it possible to prevent the value of the total round number counter 64c from affecting the number of game balls paid out in response to a winning in the special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode.

その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS912)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS913)。開放コマンドは、音光側MPU82に対して特電入賞装置32が開放されたタイミングであることを認識させるためのコマンドである。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。 Then, an open setting process is executed to set the special electric winning device 32 to the open state (step S912). An open command is also sent to the sound/light side MPU 82 (step S913). The open command is a command for making the sound/light side MPU 82 recognize that the special electric winning device 32 has been opened. By receiving the open command, the sound/light side MPU 82 executes control to switch the performance during the open/close execution mode in the display light-emitting unit 53, speaker unit 54, and pattern display unit 41 accordingly.

その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS914)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 Then, the special diagram special call counter is incremented by 1 (step S914). This updates the value of the special diagram special call counter from the value corresponding to the special call start process to the value corresponding to the special call open process.

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS410の特電開放中処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call open processing>
Next, the special line open processing of step S410 in the special chart special line control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず開放中監視処理を実行する(ステップS1001)。開放中監視処理では特電入賞装置32に1個の遊技球が入賞したことに対して主側RAM64の入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には閉鎖条件が成立したと判定する。また、特図特電タイマカウンタの値が「0」となっている場合、すなわち開放継続期間が経過している場合にも閉鎖条件が成立したと判定する。 First, the open monitoring process is executed (step S1001). In the open monitoring process, when one game ball wins the special electric winning device 32, the value of the winning counter in the main RAM 64 is decremented by 1, and if the value of the winning counter after decrementing by 1 is "0", it is determined that the closing condition is met. Also, if the value of the special chart special electric timer counter is "0", that is, if the open duration has elapsed, it is determined that the closing condition is met.

開放中監視処理の結果、閉鎖条件が成立したと判定した場合(ステップS1002:YES)、特電入賞装置32を閉鎖状態とするための閉鎖設定処理を実行する(ステップS1003)。また、終了条件の把握処理を実行する(ステップS1004)。具体的には、今回がいずれかの大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64のラウンドカウンタの値を1減算し、1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」である場合には今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。また、今回が小当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値を1減算し、1減算後における開閉カウンタの値が「0」である場合には今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。また、今回が小当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合にも今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。 If it is determined that the closing condition is satisfied as a result of the open monitoring process (step S1002: YES), a closing setting process is executed to set the special electric winning device 32 in a closed state (step S1003). Also, a process for grasping the termination condition is executed (step S1004). Specifically, if the current opening/closing execution mode is triggered by any big win result, the value of the round counter in the main RAM 64 is subtracted by 1, and if the value of the round counter after the subtraction is "0", it is determined that the termination condition of the current opening/closing execution mode is satisfied. Also, if the current opening/closing execution mode is triggered by a small win result, the value of the opening/closing counter in the main RAM 64 is subtracted by 1, and if the value of the opening/closing counter after the subtraction is "0", it is determined that the termination condition of the current opening/closing execution mode is satisfied. Also, if the current opening/closing execution mode is triggered by a small win result, the termination condition of the current opening/closing execution mode is determined to be satisfied even if the value of the winning counter in the main RAM 64 is "0".

開閉実行モードの終了条件が成立していない場合(ステップS1005:NO)、インターバル期間の選択処理を実行する(ステップS1006)。インターバル期間とは特電入賞装置32の1回の開放回と次回の開放回との間における特電入賞装置32が閉鎖状態に維持される期間であり、当該インターバル期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41においてインターバル期間に対応する演出が実行される。詳細は後述するがインターバル期間の対象となる期間として本パチンコ機10には2秒(第1インターバル期間)及び6秒(第2インターバル期間)の2種類が設定されており、インターバル期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回のインターバル期間とする側を選択する。なお、一の開閉実行モード中においてはインターバル期間が複数回発生するが、一の開閉実行モードの途中でインターバル期間が変更されることはなく、一の開閉実行モードにおいてはいずれのインターバル期間も一定となる。 If the condition for terminating the opening/closing execution mode is not satisfied (step S1005: NO), the selection process for the interval period is executed (step S1006). The interval period is the period during which the special electric winning device 32 is kept closed between the first opening and the next opening of the special electric winning device 32, and during the interval period, the display light-emitting unit 53, the speaker unit 54, and the pattern display unit 41 execute the performance corresponding to the interval period. As will be described later in detail, two types of interval periods are set in this pachinko machine 10 as the target interval period: 2 seconds (first interval period) and 6 seconds (second interval period), and the selection process for the interval period selects one of these two types of periods to be the current interval period. Note that, although the interval period occurs multiple times during one opening/closing execution mode, the interval period does not change during one opening/closing execution mode, and all interval periods are constant during one opening/closing execution mode.

その後、ステップS1006にて選択したインターバル期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1007)。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。 Then, the information on the interval period selected in step S1006 is set in the special chart special electric timer counter in the main RAM 64 (step S1007). This starts the measurement of the current interval period.

その後、今回選択されたインターバル期間の情報を含む閉鎖コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1008)。音光側MPU82は閉鎖コマンドを受信することにより今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間の計測を開始するとともに、今回のインターバル期間に対応する演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のインターバル期間に対応する演出を行わせる。 Then, a close command including information on the currently selected interval period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S1008). By receiving the close command, the sound/light side MPU 82 grasps the current interval period and starts measuring the interval period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute a performance corresponding to the current interval period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 executes a performance corresponding to the current interval period.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1009)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新される。 Then, the value of the special diagram special line counter is incremented by 1 (step S1009). This updates the value of the special diagram special line counter from the value corresponding to the special line open processing to the value corresponding to the special line closed processing.

開閉実行モードの終了条件が成立している場合(ステップS1005:YES)、エンディング期間の選択処理を実行する(ステップS1010)。エンディング期間とは開閉実行モードにおいて最後の特電入賞装置32の開放状態が終了されてから開閉実行モードが終了するまでに確保される期間であり、当該エンディング期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において開閉実行モードが終了することを示すエンディング演出が実行される。詳細は後述するがエンディング期間の対象となる期間として本パチンコ機10には6秒(第1エンディング期間)及び12秒(第2エンディング期間)の2種類が設定されており、エンディング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのエンディング期間とする側を選択する。 If the conditions for ending the opening and closing execution mode are met (step S1005: YES), the selection process for the ending period is executed (step S1010). The ending period is the period secured from the end of the opening state of the last special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode until the end of the opening and closing execution mode, and during this ending period, an ending performance indicating the end of the opening and closing execution mode is executed in the display light-emitting unit 53, the speaker unit 54, and the pattern display unit 41. As will be described in detail later, this pachinko machine 10 has two types of periods set as the target of the ending period: 6 seconds (first ending period) and 12 seconds (second ending period), and the selection process for the ending period selects one of these two periods to be the ending period for the current opening and closing execution mode.

その後、ステップS1010にて選択したエンディング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1011)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。 Then, the information on the ending period selected in step S1010 is set in the special chart special power timer counter in the main RAM 64 (step S1011). This starts the measurement of the ending period in the current opening/closing execution mode.

その後、今回選択されたエンディング期間の情報を含むエンディングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1012)。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 Then, an ending command including information on the currently selected ending period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S1012). By receiving the ending command, the sound/light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the ending period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute the ending performance corresponding to the current ending period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 executes the ending performance corresponding to the current ending period.

その後、特図特電カウンタの値を2加算する(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新される。 Then, the value of the special diagram special line counter is incremented by 2 (step S1013). This updates the value of the special diagram special line counter from the value corresponding to the special line open processing to the value corresponding to the special line end processing.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS411の特電閉鎖中処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special line shutdown processing>
Next, the special line closed processing of step S411 in the special chart special line control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS1101)。ステップS1101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電閉鎖中処理を終了する。 First, the value of the special call timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the current interval period has elapsed (step S1101). If a negative determination is made in step S1101, the special call closed processing is terminated.

今回のインターバル期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS1102:YES)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS1103)、さらに大当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1104)。大当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図17)におけるステップS907と同様である。また、今回の開閉実行モードの実行契機が小当たり結果である場合には(ステップS1102:NO)、小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1105)。小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図17)におけるステップS910と同様である。 If the current interval period has elapsed (step S1101: YES), and on the condition that the current opening/closing execution mode is triggered by any of the big win results (step S1102: YES), the winning counter in the main RAM 64 is set to "10" (step S1103), and the open duration corresponding to the big win result is read (step S1104). The contents of the open duration corresponding to the big win result are the same as in step S907 in the special power start process (FIG. 17). Also, if the current opening/closing execution mode is triggered by a small win result (step S1102: NO), the open duration corresponding to the small win result is read (step S1105). The contents of the open duration corresponding to the small win result are the same as in step S910 in the special power start process (FIG. 17).

ステップS1104又はステップS1105の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1106)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。ここで、当該開放継続期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。また、主側RAM64の入賞カウンタにセットされる上限個数の値も合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置32への入賞を契機として払い出される遊技球の数に、合計ラウンド数カウンタ64cの値が影響を及ぼさないようにすることが可能となる。 When the processing of step S1104 or step S1105 is executed, the read information on the open duration is set in the special chart special electric timer counter of the main RAM 64 (step S1106). This starts the measurement of the open duration. Here, the open duration is constant regardless of the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64. In addition, the value of the upper limit number set in the winning counter of the main RAM 64 is also constant regardless of the value of the total round number counter 64c. This makes it possible to prevent the value of the total round number counter 64c from affecting the number of game balls paid out in response to a winning in the special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode.

その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS1107)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS1108)。開放コマンドは、音光側MPU82に対して特電入賞装置32が開放されたタイミングであることを認識させるためのコマンドである。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。 Then, an open setting process is executed to set the special electric winning device 32 to the open state (step S1107). An open command is also sent to the sound/light side MPU 82 (step S1108). The open command is a command for making the sound/light side MPU 82 recognize that the special electric winning device 32 has been opened. By receiving the open command, the sound/light side MPU 82 executes control to switch the performance during the open/close execution mode in the display light-emitting unit 53, speaker unit 54, and pattern display unit 41 accordingly.

その後、特図特電カウンタを1減算する(ステップS1109)。これにより、特図特電カウンタの値が特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 Then, the special chart special line counter is decremented by 1 (step S1109). This updates the value of the special chart special line counter from the value corresponding to the special line closed processing to the value corresponding to the special line open processing.

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS412の特電終了処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call termination process>
Next, the special call termination process in step S412 in the special call control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart in FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1201)。ステップS1201にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, the value of the special call timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the ending period for the current opening/closing execution mode has elapsed (step S1201). If a negative determination is made in step S1201, the special call termination process is terminated.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS1201:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS1202)。遊技状態移行処理では、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が10R低確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグを「0」クリアするとともに高頻度サポートフラグに「1」をセットし、さらに遊技回数カウンタに終了基準回数に対応する値である「80」をセットする。これにより、当否抽選における抽選モードが低確率モードとなり、さらにサポートモードが80回の遊技回を上限とした高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットするとともに高頻度サポートフラグに「1」をセットする。これにより、当否抽選における抽選モードが高確率モードとなり、さらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が2R高確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットするとともに高頻度サポートフラグは今回の開閉実行モードが開始される前の状態とする。これにより、開閉実行モードが開始される前のサポートモードが低頻度サポートモードであった場合には当否抽選における抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが開始される前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には当否抽選における抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が小当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグ及び高頻度サポートフラグのいずれについても今回の開閉実行モードが開始される前の状態とする。 If the ending period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S1201: YES), a game state transition process is executed (step S1202). In the game state transition process, if the winning result that triggered the execution of the current opening/closing execution mode was a 10R low probability big winning result, the high probability flag in the main RAM 64 is cleared to "0", the high frequency support flag is set to "1", and the game count counter is set to "80", which is a value corresponding to the ending reference number of times. As a result, the lottery mode in the winning/losing lottery becomes a low probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode with an upper limit of 80 times of play. Also, if the winning result that triggered the execution of the current opening/closing execution mode was a 5R high probability big winning result or a 10R high probability big winning result, the high probability flag in the main RAM 64 is set to "1" and the high frequency support flag is set to "1". As a result, the lottery mode in the winning/losing lottery becomes a high probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode. In addition, if the winning result that triggered the execution of the current opening/closing execution mode is a 2R high probability big winning result, the high probability flag in the main RAM 64 is set to "1" and the high frequency support flag is set to the state before the current opening/closing execution mode was started. As a result, if the support mode before the opening/closing execution mode was started was a low frequency support mode, the lottery mode in the winning/losing lottery becomes the high probability mode and the support mode becomes the low frequency support mode, and if the support mode before the opening/closing execution mode was started was a high frequency support mode, the lottery mode in the winning/losing lottery becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. In addition, if the winning result that triggered the execution of the current opening/closing execution mode is a small winning result, both the high probability flag and the high frequency support flag in the main RAM 64 are set to the state before the current opening/closing execution mode was started.

その後、主側RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1203:YES)、主側RAM64のラウンド履歴カウンタの値を読み出し(ステップS1204)、その読み出した値を主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算する(ステップS1205)。既に説明したとおり主側RAM64のラウンド履歴カウンタには、大当たり結果となったことを契機とした高頻度入賞モードとなる開閉実行モードの開始時に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技回の回数の値がセットされる。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cには高頻度入賞モードとなる開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の合計回数が記憶されることとなる。 After that, on condition that the high frequency support flag of the main RAM 64 is set to "1" (step S1203: YES), the value of the round history counter of the main RAM 64 is read (step S1204), and the read value is added to the total round number counter 64c of the main RAM 64 (step S1205). As already explained, at the start of the opening and closing execution mode, which becomes the high frequency winning mode triggered by a jackpot result, the round history counter of the main RAM 64 is set with the value of the number of rounds that occur in the opening and closing execution mode. Therefore, the total round number counter 64c stores the total number of rounds that have been executed in the opening and closing execution mode, which becomes the high frequency winning mode.

2R高確大当たり結果となった場合には低頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行されるが、当該開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数は合計ラウンド数カウンタ64cに加算されない。また、小当たり結果となった場合には低頻度入賞モードと同様の開閉実行モードが実行されるが、当該開閉実行モードにおいても合計ラウンド数カウンタ64cの加算は実行されない。これにより、実質的に遊技球の払い出しが実行される、換言すれば実質的に遊技者に利益が付与されるラウンド遊技の実行回数が合計ラウンド数カウンタ64cにおいて計測されることとなる。 When a 2R high probability big win result is obtained, an open/close execution mode, which is a low frequency winning mode, is executed, but the number of rounds played in the open/close execution mode is not added to the total rounds counter 64c. Also, when a small win result is obtained, an open/close execution mode similar to the low frequency winning mode is executed, but the total rounds counter 64c is not added even in the open/close execution mode. As a result, the payout of game balls is essentially executed, in other words, the number of rounds played that essentially give the player a profit is measured in the total rounds counter 64c.

合計ラウンド数カウンタ64cへの加算処理(ステップS1205)は高頻度サポートフラグに「1」がセットされていることを条件に実行されるため、終了後に低頻度サポートモードとなる開閉実行モードが発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cへの加算は実行されない。また、既に説明したとおり特図確定中処理(図16)のステップS810においてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更される場合に合計ラウンド数カウンタ64cの値が「0」クリアされる(ステップS811)とともに、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行は特図確定中処理(図16)のステップS810のみにて実行される。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cには、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数、及びその後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに実行された高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数の合計回数が記憶されることとなる。 The addition process to the total round number counter 64c (step S1205) is executed on the condition that the high frequency support flag is set to "1", so even if an open/close execution mode that becomes a low frequency support mode after the end occurs, the addition to the total round number counter 64c is not executed. Also, as already explained, when the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode in step S810 of the special chart determination process (FIG. 16), the value of the total round number counter 64c is cleared to "0" (step S811), and the transition from the high frequency support mode to the low frequency support mode is executed only in step S810 of the special chart determination process (FIG. 16). Therefore, the total round number counter 64c stores the number of rounds of play executed in the open/close execution mode of the high frequency winning mode that triggers the transition from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and the total number of rounds of play executed in the open/close execution mode of the high frequency winning mode that was executed in the low probability mode until the start of the game in the low frequency support mode.

ステップS1203にて否定判定をした場合、又はステップS1205の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1206)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S1203, or if the processing of step S1205 is executed, the special chart special transmission counter is cleared to "0" (step S1206). As a result, the value of the special chart special transmission counter is updated from the value corresponding to the special transmission end processing to the value corresponding to the special chart change start processing.

<音光側MPU82における処理構成について>
次に、音光側MPU82にて演出及び報知の実行制御を行うための各処理を説明する。
<Processing Configuration of the Acoustic/Light Side MPU 82>
Next, each process for controlling the execution of the performance and notification by the sound/light side MPU 82 will be described.

図21は、音光側MPU82にて比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 Figure 21 is a flowchart showing the timer interrupt process that is repeatedly executed at relatively short intervals (e.g., 4 msec) by the sound/light side MPU 82.

まず主側コマンド格納処理を実行する(ステップS1301)。主側コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM84に格納するための処理である。音光側RAM84には主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは当該リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。 First, the main command storage process is executed (step S1301). The main command storage process is a process for storing a command in the audio/light side RAM 84 when a command is received from the main side MPU 62. The audio/light side RAM 84 is provided with a ring buffer that enables the storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are stored sequentially in the ring buffer and are read out sequentially in the order in which they were stored.

その後、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する(ステップS1302)。図22は、主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。 Then, the master MPU 62 executes a master command response process to perform processing corresponding to the command received from the master MPU 62 (step S1302). Figure 22 is a flowchart showing the master command response process.

主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップS1401:YES)、遊技結果の記憶処理を実行する(ステップS1402)。具体的には、変動用コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU62にて決定された当否判定結果及び振分判定結果がいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側RAM84に書き込む処理を実行する。なお、当該記憶処理に際して、変動用コマンドに含まれている抽選結果用データと、種別コマンドに含まれている抽選結果用データとを照合し、これら変動用コマンド及び種別コマンドの通信が正常に行われているか否かを判定し、通信が異常である場合にはそれに対応した報知処理とデータの記憶処理とを行うようにしてもよい。 If a variation command and a type command are received from the main MPU 62 (step S1401: YES), a game result storage process is executed (step S1402). Specifically, from the information included in the variation command, information regarding the win/lose judgment result and allocation judgment result determined by the main MPU 62 at the start of the current game round is identified, and a process is executed to write the identified information to the sound/light side RAM 84. Note that during this storage process, the lottery result data included in the variation command and the lottery result data included in the type command are compared to determine whether the communication of the variation command and the type command is normal or not, and if the communication is abnormal, a corresponding notification process and data storage process are executed.

その後、演出パターンの決定処理を実行する(ステップS1403)。演出パターンの決定処理では詳細は後述するが予告演出を行わせるか否かを決定するための処理を実行するとともに、図柄表示装置41における今回の遊技回の変動継続期間が終了する場合に停止表示さていることとなる停止図柄を決定するための停止図柄決定処理を実行する。そして、変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。また、主側MPU62から主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて延長コマンドが送信されている場合にはその延長コマンドの内容に応じて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。ステップS1403にて音光側RAM84に最終的に記憶される遊技回演出用のデータテーブルは、その演出の実行期間が主側MPU62にて今回決定された遊技回の変動継続期間と同一となっている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、上記演出パターンに対応する今回の遊技回の演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。 Then, the process for determining the presentation pattern is executed (step S1403). In the process for determining the presentation pattern, the details of which will be described later, a process for determining whether or not to perform a notice presentation is executed, and a stop pattern determination process for determining the stop pattern that will be displayed when the variable continuation period of the current game round in the pattern display device 41 ends is executed. Then, a presentation pattern corresponding to the variable continuation period of the game round set in the variable command, the contents of the win/lose judgment result and the allocation judgment result in the current game round, and the presence or absence of a notice presentation is selected, and a data table for the game round presentation corresponding to the presentation pattern is read from the sound/light side ROM 83 to the sound/light side RAM 84. In addition, if an extension command is transmitted from the main MPU 62 according to the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64, the contents of the data table for the game round presentation are modified according to the contents of the extension command. The data table for the game round presentation finally stored in the sound/light side RAM 84 in step S1403 has the same execution period of the presentation as the variable continuation period of the game round determined by the main MPU 62 this time. The light emission control of the display light-emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table, so that the performance of the current game round corresponding to the above performance pattern is executed by the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54.

その後、遊技回用コマンドを表示側MPU92に送信する(ステップS1404)。遊技回用コマンドには演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92はこれらコマンドを受信することにより、これらコマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、上記演出パターン及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄に対応する今回の遊技回の動画表示が図柄表示装置41にて実行される。 Then, a game round command is sent to the display side MPU 92 (step S1404). The game round command includes a pattern command corresponding to the data table for game round presentation read into the sound/light side RAM 84 in the presentation pattern determination process (step S1403), and a stop result command corresponding to the information on the stop pattern determined in the stop pattern determination process, which are sent to the display side MPU 92. By receiving these commands, the display side MPU 92 reads out the display data table corresponding to these commands from the display side ROM 93 to the display side RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, a video display of the current game round corresponding to the presentation pattern and the stop pattern determined in the stop pattern determination process is executed on the pattern display device 41.

主側MPU62から最終停止コマンドを受信している場合(ステップS1405:YES)、最終停止用処理を実行する(ステップS1406)。最終停止用処理では、最終停止コマンドの内容から今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、最終停止期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒及び3秒の2種類が設定されているため、最終停止期間に対応するデータテーブルとして0.5秒に対応するデータテーブルと3秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回の最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回の最終停止期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 If a final stop command is received from the main MPU 62 (step S1405: YES), the final stop process is executed (step S1406). In the final stop process, the final stop period of the current game is grasped from the contents of the final stop command, and measurement of the final stop period is started, and a data table corresponding to the final stop period is read from the sound/light side ROM 83 to the sound/light side RAM 84. As already explained, two types of final stop periods, 0.5 seconds and 3 seconds, are set as final stop periods, so a data table corresponding to 0.5 seconds and a data table corresponding to 3 seconds are provided as data tables corresponding to the final stop period. The light emission control of the display light-emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table, so that the performance corresponding to the current final stop period is executed by the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. In addition, the sound/light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current final stop period to the display side MPU 92. By receiving the command, the display side MPU 92 starts the still display of each pattern that will be the stop result of the current game in the pattern display device 41. The still image will continue for the final pause period of the current game.

主側MPU62からオープニングコマンドを受信している場合(ステップS1407:YES)、オープニング用処理を実行する(ステップS1408)。オープニング用処理では、オープニングコマンドの内容から今回のオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。オープニング期間は既に説明したとおり4秒及び10秒の2種類が設定されているため、オープニング期間に対応するデータテーブルとして4秒に対応するデータテーブルと10秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のオープニング期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のオープニング期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、オープニング演出はオープニング期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果のオープニング演出は共通していることが好ましい。 If an opening command is received from the main MPU 62 (step S1407: YES), the opening process is executed (step S1408). In the opening process, the current opening period is grasped from the contents of the opening command, and measurement of the opening period is started, and a data table corresponding to the opening period is read from the sound/light side ROM 83 to the sound/light side RAM 84. As already explained, two types of opening periods, 4 seconds and 10 seconds, are set, so that a data table corresponding to 4 seconds and a data table corresponding to 10 seconds are provided as data tables corresponding to the opening period. The light emission control of the display light-emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table, so that the opening performance corresponding to the current opening period is executed by the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. In addition, the sound/light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current opening period to the display side MPU 92. By receiving the command, the display side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display side ROM 93 to the display side RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, a video display corresponding to the current opening period is executed on the pattern display device 41. The opening performance is not only set to correspond to the type of opening period, but may also be set to correspond to the type of winning result that triggered the opening/closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the opening performance for the 2R high probability big winning result and the small winning result are the same.

主側MPU62から開放コマンドを受信している場合(ステップS1409:YES)、開放用処理を実行する(ステップS1410)。開放用処理では、開放コマンドの内容から今回の開放継続期間を把握して開放継続期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。開放継続期間は既に説明したとおり0.5秒及び29秒の2種類が設定されているため、開放継続期間に対応するデータテーブルとして0.5秒に対応するデータテーブルと29秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回の開放継続期間に対応する開放中演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回の開放継続期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回の開放継続期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、開放中演出は開放継続期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類や、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果の開放中演出は共通していることが好ましい。 If an open command is received from the main MPU 62 (step S1409: YES), the open process is executed (step S1410). In the open process, the current open duration is grasped from the contents of the open command, and a data table corresponding to the open duration is read from the sound/light side ROM 83 to the sound/light side RAM 84. As already explained, two types of open duration are set, 0.5 seconds and 29 seconds, so a data table corresponding to 0.5 seconds and a data table corresponding to 29 seconds are provided as data tables corresponding to the open duration. The light emission control of the display light-emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table, so that the open performance corresponding to the current open duration is executed by the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. In addition, the sound/light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current open duration to the display side MPU 92. By receiving the command, the display side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display side ROM 93 to the display side RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, a video display corresponding to the current open duration is executed on the pattern display device 41. Note that the open duration effects are not only set to correspond to the type of open duration, but may also be configured to correspond to the type of winning result that triggered the open/close execution mode, or the number of rounds played in one open/close execution mode. However, even in this case, it is preferable that the open duration effects for the 2R high probability big win result and the small win result are the same.

主側MPU62から閉鎖コマンドを受信している場合(ステップS1411:YES)、閉鎖用処理を実行する(ステップS1412)。閉鎖用処理では、閉鎖コマンドの内容から今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。インターバル期間は既に説明したとおり2秒及び6秒の2種類が設定されているため、インターバル期間に対応するデータテーブルとして2秒に対応するデータテーブルと6秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のインターバル期間に対応する閉鎖中演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のインターバル期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のインターバル期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、閉鎖中演出はインターバル期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果の閉鎖中演出は共通していることが好ましい。 If a closing command is received from the main MPU 62 (step S1411: YES), the closing process is executed (step S1412). In the closing process, the current interval period is grasped from the contents of the closing command, and a data table corresponding to the interval period is read from the sound/light side ROM 83 to the sound/light side RAM 84. As already explained, two types of interval periods, 2 seconds and 6 seconds, are set, so a data table corresponding to 2 seconds and a data table corresponding to 6 seconds are provided as data tables corresponding to the interval period. The light emission control of the display light-emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table, so that the closing performance corresponding to the current interval period is executed by the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. In addition, the sound/light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current interval period to the display side MPU 92. By receiving the command, the display side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display side ROM 93 to the display side RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, a video display corresponding to the current interval period is executed on the pattern display device 41. Note that the closed performance is not only set to correspond to the type of interval period, but may also be configured to correspond to the type of winning result that triggered the open/close execution mode. However, even in this case, it is preferable that the closed performance for the 2R high probability big winning result and the small winning result are the same.

主側MPU62からエンディングコマンドを受信している場合(ステップS1413:YES)、エンディング用処理を実行する(ステップS1414)。エンディング用処理では、エンディングコマンドの内容から今回のエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、エンディング期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。エンディング期間は既に説明したとおり6秒及び12秒の2種類が設定されているため、エンディング期間に対応するデータテーブルとして6秒に対応するデータテーブルと12秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のエンディング期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のエンディング期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、エンディング演出はエンディング期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果のエンディング演出は共通していることが好ましい。 If an ending command is received from the main MPU 62 (step S1413: YES), the ending process is executed (step S1414). In the ending process, the current ending period is grasped from the contents of the ending command, and measurement of the ending period is started, and a data table corresponding to the ending period is read from the sound/light side ROM 83 to the sound/light side RAM 84. As already explained, two ending periods, 6 seconds and 12 seconds, are set, so a data table corresponding to 6 seconds and a data table corresponding to 12 seconds are provided as data tables corresponding to the ending period. The light emission control of the display light-emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table, so that the ending performance corresponding to the current ending period is executed by the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. In addition, the sound/light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current ending period to the display side MPU 92. By receiving the command, the display side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display side ROM 93 to the display side RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, a video display corresponding to the current ending period is executed on the pattern display device 41. The ending performance is not only set to correspond to the type of ending period, but may also be set to correspond to the type of winning result that triggered the opening and closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the ending performance for the 2R high probability big winning result and the small winning result are the same.

主側コマンド対応処理では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS1415)。その他の処理では、報知を行うための処理や、デモ演出を行うための処理を実行する。 In addition to the various processes described above, the main command response process also executes other processes (step S1415). These other processes include processes for issuing notifications and processes for performing demo effects.

タイマ割込み処理(図21)の説明に戻り、ステップS1302の主側コマンド対応処理を実行した後は、発光制御処理を実行するとともに(ステップS1303)、音出力制御処理を実行する(ステップS1304)。発光制御処理では音光側RAM84に記憶されているデータテーブルに従って表示発光部53の発光制御を行うための処理を実行する。音出力制御処理では音光側RAM84に記憶されているデータテーブルに従ってスピーカ部54の音出力制御を行うための処理を実行する。 Returning to the explanation of the timer interrupt process (FIG. 21), after executing the main command response process in step S1302, light emission control process is executed (step S1303) and sound output control process is executed (step S1304). In the light emission control process, processing is executed to control the light emission of the display light-emitting unit 53 according to the data table stored in the sound/light side RAM 84. In the sound output control process, processing is executed to control the sound output of the speaker unit 54 according to the data table stored in the sound/light side RAM 84.

<適度な利益が遊技者に付与されるようにするための処理構成>
次に、適度な利益が遊技者に付与されるようにするための処理構成について説明する。図23は主側MPU62における発射制御処理(図11)のステップS306にて実行される周期設定処理を示すフローチャートである。
<Processing configuration for awarding appropriate profits to players>
Next, a process for awarding an appropriate profit to a player will be described. Fig. 23 is a flow chart showing a cycle setting process executed in step S306 of the launch control process (Fig. 11) in the master MPU 62.

まず主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1501)。合計ラウンド数カウンタ64cには既に説明したとおり、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数、及びその後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに実行された高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数の合計回数が記憶される。第1基準値は、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数の値となっている。具体的には「10」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生しただけでは合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値に達することはない。また、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが1回発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値に達する。 First, it is determined whether the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value (step S1501). As already explained, the total round number counter 64c stores the number of round games executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode that triggers the transition from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, and the total number of round games executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode executed in the low probability mode until the game in the low-frequency support mode is started. The first reference value is a value larger than the number of round games executed in the open/close execution mode triggered by a 5R high probability big win result, and is the value of the number of round games executed in the open/close execution mode triggered by a 10R high probability big win result (or a 10R low probability big win result). Specifically, it is set to "10". As a result, the value of the total round number counter 64c does not reach the first reference value even if the open/close execution mode triggered by a 5R high probability big win result occurs only once in the low-frequency support mode. Furthermore, if an open/close execution mode occurs once in the low-frequency support mode triggered by a 10R high-probability big win result (or a 10R low-probability big win result), the value of the total round number counter 64c reaches the first reference value.

なお、第1基準値は「10」に限定されることはなく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値であって相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値である構成としてもよい。また、第1基準値は相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値としてもよく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値としてもよい。 The first reference value is not limited to "10", and may be a value greater than the number of times a round game is executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times a round game is executed is relatively small, and may be a value less than the number of times a round game is executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times a round game is executed is relatively large. The first reference value may be a value greater than the number of times a round game is executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times a round game is executed is relatively large, and may be a value less than the number of times a round game is executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times a round game is executed is relatively small.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合(ステップS1501:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS1502)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the total round number counter 64c is less than the first reference value (step S1501: YES), information corresponding to the first period that allows 100 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S1502). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest launch period. By setting information corresponding to the first period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the first period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the first period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the first period elapses.

ステップS1501にて否定判定をした場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1503)。第2基準値は、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第1の複数回である2回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第2の複数回である3回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「30」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値に達することはない。また、その後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値に達する。なお、第2基準値は「30」に限定されることはなく、第1基準値よりも大きい値であって第3基準値よりも小さい値であれば、30未満であってもよく、「30」よりも大きい値であってもよい。 If a negative judgment is made in step S1501, it is judged whether the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S1503). The second reference value is a value greater than the value of the total number of round games executed when the opening and closing execution mode triggered by the 10R high probability big win result (or the 10R low probability big win result) occurs twice, which is the first multiple, and is the value of the total number of round games executed when the opening and closing execution mode triggered by the 10R high probability big win result (or the 10R low probability big win result) occurs three times, which is the second multiple. Specifically, it is set to "30". As a result, even if an opening and closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result occurs in the low frequency support mode, and an opening and closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result occurs in the subsequent high frequency support mode, the value of the total round number counter 64c will not reach the second reference value. Furthermore, if an opening/closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result occurs in the subsequent high frequency support mode, the value of the total round number counter 64c reaches the second reference value. Note that the second reference value is not limited to "30", and may be less than 30 or may be greater than "30" as long as it is greater than the first reference value and less than the third reference value.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS1503:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS1504)。第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S1503: YES), information corresponding to a second period that allows 90 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S1504). The second period is the second shortest launch period, approximately 0.67 seconds. By setting information corresponding to the second period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the second period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the second period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the second period elapses.

ステップS1503にて否定判定をした場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1505)。第3基準値は、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第3の複数回である5回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第4の複数回である6回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「60」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが4回発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値に達することはない。また、その後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値に達する。なお、第3基準値は「60」に限定されることはなく、第2基準値よりも大きい値であれば、60未満であってもよく、「60」よりも大きい値であってもよい。 If a negative judgment is made in step S1503, it is judged whether the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S1505). The third reference value is a value greater than the total number of round games executed when the opening and closing execution mode triggered by the 10R high probability big win result (or the 10R low probability big win result) occurs five times, which is the third multiple, and is the total number of round games executed when the opening and closing execution mode triggered by the 10R high probability big win result (or the 10R low probability big win result) occurs six times, which is the fourth multiple. Specifically, it is set to "60". As a result, even if the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs in the low frequency support mode, and furthermore, the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs four times in the subsequent high frequency support mode, the value of the total round number counter 64c does not reach the third reference value. Furthermore, if an open/close execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result occurs in the subsequent high frequency support mode, the value of the total round number counter 64c reaches the third reference value. Note that the third reference value is not limited to "60", and may be less than 60 or may be greater than "60" as long as it is greater than the second reference value.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS1505:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS1506)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S1505: YES), information corresponding to the third period that allows 80 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S1506). The third period is 0.75 seconds, which is the second longest launch period. By setting information corresponding to the third period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the third period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the third period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the third period elapses.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS1505:NO)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS1507)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value (step S1505: NO), information corresponding to a fourth period that allows 70 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S1507). The fourth period is the longest launch period, approximately 0.86 seconds. By setting information corresponding to the fourth period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the fourth period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the fourth period elapses.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなることになる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAに供給される遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64, the longer the firing cycle of the game balls. This results in a longer firing cycle of the game balls when the opening and closing execution mode, which is a high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any play times in the low-frequency support mode. And, by lengthening the firing cycle of the game balls, the number of game balls supplied to the play area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of the opening and closing execution mode occurring per unit time decreases. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技球の発射周期は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The game ball firing cycle becomes gradually longer as the value of the total round number counter 64c increases. As a result, if the open/close execution mode, which is the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times in the low frequency support mode, the game ball firing cycle becomes longer the more frequently it occurs. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit granted to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the high frequency winning mode open/close execution mode, in which there are five rounds of play, occurs only once, the game ball launch period is maintained at the shortest launch period of 0.6 seconds. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of game balls supplied to the play area PA per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open/close execution mode of the low frequency winning mode or the open/close execution mode triggered by a small winning result is executed, no increment is made to the total rounds counter 64c. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from occurring even when there is no actual profit in terms of the awarding of game balls.

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が遅くなってしまわないようにすることが可能となる。 The total rounds counter 64c is incremented when the opening and closing execution mode ends, and does not occur during the opening and closing execution mode. This makes it possible to prevent the ball launch cycle from suddenly slowing down during the opening and closing execution mode.

図24は主側MPU62における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS616にて実行される期間調整処理を示すフローチャートである。 Figure 24 is a flowchart showing the period adjustment process executed in step S616 of the process of acquiring the variable duration period in the master MPU 62 ( Figure 14 ).

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。既に説明したとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS1602以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable duration period for the current game round (step S1601: YES), the process shown in step S1602 onwards for extending the variable duration period for the current game round is not executed. As already explained, when a game round resulting in a jackpot occurs in a situation where the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected as the variable duration period for the current game round in step S604 in the variable duration acquisition process (FIG. 14). In this case, by not executing the process shown in step S1602 onwards for extending the variable duration period for the current game round when the longest period has already been selected, it is possible to prevent the variable duration period for the game round from being extended cumulatively for the variable duration period for a single game round.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS1602:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS1603)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1604)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。なお、第1基準値は既に説明したとおり「10」であり第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 In a situation where the variable duration of the game is not the longest duration (step S1601: NO) and the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S1602: YES), a first extension process of the variable duration is executed (step S1603). Specifically, one second is added as the first extension period to the variable duration acquired in step S614 in the variable duration acquisition process (FIG. 14). In addition, a first extension command indicating that the variable duration of the current game has been extended by the first extension period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S1604). When the sound/light side MPU 82 receives the first extension command, it grasps that the variable duration of the current game has been extended by the first extension period and modifies the contents of the data table for game performance in accordance with the extension. This will be described in detail later. Note that the first reference value is "10" as already explained, and the second reference value is "30" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS1605:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS1606)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1607)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。なお、第3基準値は既に説明したとおり「60」である。 In a situation where the variable duration of the game is not the longest duration (step S1601: NO) and the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S1605: YES), a second extension process of the variable duration is executed (step S1606). Specifically, 2 seconds is added as the second extension period to the variable duration acquired in step S614 in the acquisition process of the variable duration (FIG. 14). In addition, a second extension command indicating that the variable duration of the current game has been extended by the second extension period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S1607). When the sound/light side MPU 82 receives the second extension command, it grasps that the variable duration of the current game has been extended by the second extension period and modifies the contents of the data table for the game performance in accordance with the extension. This will be explained in detail later. Note that the third reference value is "60" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS1608:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS1609)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1610)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。 If the variable duration of the game is not the longest period (step S1601: NO) and the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S1608: YES), a third extension process of the variable duration is executed (step S1609). Specifically, 3 seconds is added as the third extension period to the variable duration acquired in step S614 of the variable duration acquisition process (FIG. 14). In addition, a third extension command indicating that the variable duration of the current game has been extended by the third extension period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S1610). When the sound/light side MPU 82 receives the third extension command, it determines that the variable duration of the current game has been extended by the third extension period and modifies the contents of the data table for game presentation in accordance with the extension. This will be explained in detail later.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64, the longer the duration of fluctuation in the number of play times executed in the high-frequency support mode. As a result, if the open/close execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any play times occurring in the low-frequency support mode, the duration of fluctuation in the number of play times will be long even in the high-frequency support mode. And as the duration of fluctuation in the number of play times becomes longer, the number of play times occurring per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open/close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the duration of the fluctuation of the number of play times gradually becomes longer as the value of the total rounds counter 64c increases. As a result, if the open/close execution mode, which becomes the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times occurring in the low frequency support mode, the more times this occurs, the longer the duration of the fluctuation of the number of play times will be. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of play times per unit time according to the amount of profit granted to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The duration of fluctuation in the number of play times will not be extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode, in which the number of rounds is five, occurs only once. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of play times per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open/close execution mode of the low frequency winning mode or the open/close execution mode triggered by a small winning result is executed, no increment is made to the total rounds counter 64c. This makes it possible to prevent restrictions on the number of times a game is played per unit time from occurring even when there is no actual profit in terms of the awarding of game balls.

図25は音光側MPU82における主側コマンド対応処理(図22)のステップS1403にて実行される演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。 Figure 25 is a flowchart showing the process of determining the performance pattern executed in step S1403 of the main command response process (Figure 22) in the sound/light side MPU 82.

まず今回受信している変動用コマンドから遊技回の変動継続期間の情報を把握する(ステップS1701)。その後、予告演出の抽選処理を実行する(ステップS1702)。予告演出の抽選処理では今回の遊技回において予告演出を発生させるか否かを抽選により決定する。予告演出は、図柄表示装置41において上図柄列Z1における図柄の変動表示及び下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されて同一の図柄によるリーチ図柄の組合せが形成され、中図柄列Z2における図柄の変動表示が継続されている状況において行われる。予告演出では、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別のキャラクタ画像が所定期間に亘って表示される。予告演出の抽選処理では、大当たり結果に対応した遊技回の方が外れ結果に対応した遊技回に比べ予告演出が発生し易くなるように抽選を実行する。 First, information on the duration of the change in the game round is obtained from the currently received change command (step S1701). Then, a lottery process for the preview effect is executed (step S1702). In the lottery process for the preview effect, a lottery is executed to determine whether or not a preview effect will be generated in the current game round. The preview effect is executed when the variable display of the patterns in the upper pattern column Z1 and the variable display of the patterns in the lower pattern column Z3 are stopped in the pattern display device 41, a combination of reach patterns with the same patterns is formed, and the variable display of the patterns in the middle pattern column Z2 is continued. In the preview effect, a character image different from the patterns on the pattern columns Z1 to Z3 is displayed for a predetermined period. In the lottery process for the preview effect, a lottery is executed so that a preview effect is more likely to occur in a game round corresponding to a jackpot result than in a game round corresponding to a miss result.

その後、停止図柄決定処理を実行する(ステップS1703)。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであれば、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。同一の図柄の組合せが停止表示される有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。 Then, the stop symbol determination process is executed (step S1703). In the stop symbol determination process, if the game result of the current game round is any of a 5R high probability big win result, a 10R low probability big win result, and a 10R high probability big win result, information corresponding to the stop result in which the same symbol combination is formed on one active line L1 to L5 is determined as the information of the current stop result. The active lines L1 to L5 on which the same symbol combination is stopped and displayed are determined randomly by lottery or the like.

5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果の方が10R低確大当たり結果よりも同一の奇数図柄の組合せが停止表示される確率が高くなる。また、10R高確大当たり結果の方が5R高確大当たり結果及び10R低確大当たり結果よりも「7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなる。また、今回の遊技回の遊技結果が2R高確大当たり結果又は小当たり結果であれば、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一の有効ラインL1~L5上に特定の図柄の組合せ(「3・4・1」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。 The probability that the same odd number symbol combination will be displayed is higher for a 5R high probability jackpot result and a 10R high probability jackpot result than for a 10R low probability jackpot result. Also, the probability that the "7" symbol combination will be displayed is higher for a 10R high probability jackpot result than for a 5R high probability jackpot result and a 10R low probability jackpot result. Also, if the result of the current game is a 2R high probability jackpot result or a small probability jackpot result, the information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is not formed on all of the active lines L1 to L5 and a specific symbol combination ("3, 4, 1") is formed on one active line L1 to L5 is determined as the information of the current stop result. In this case, the active lines L1 to L5 are determined randomly by lottery or the like.

停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1~L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1~L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 In the stop symbol determination process, if the game result of the current game is a miss, the presence or absence of a reach display is identified from the content of the variation command. Then, if a reach display occurs, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination and the specific symbol combination are not formed on all of the active lines L1 to L5 and a reach symbol combination is formed on one or two of the active lines L1 to L5 is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if a reach display does not occur, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination and the specific symbol combination are not formed on all of the active lines L1 to L5 and a reach symbol combination is not formed on all of the active lines L1 to L5 is determined as the information of the current stop result.

その後、今回受信している変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間の情報、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1704)。なお、当該演出パターンには停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報は反映されないが、当該停止図柄の情報は既に説明したとおり表示側MPU92に送信される。したがって、図柄表示装置41における今回の遊技回の動画表示は上記演出パターンに対応する内容であって停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報に対応する内容となる。 Then, a presentation pattern is selected that corresponds to the information on the duration of the game round fluctuation set in the currently received fluctuation command, the results of the win/lose judgment and the allocation judgment for the current game round, and the presence or absence of a preview presentation, and the data table for the game round presentation corresponding to that presentation pattern is read from the sound/light side ROM 83 to the sound/light side RAM 84 (step S1704). Note that the presentation pattern does not reflect the information on the stopping patterns determined in the stopping pattern determination process (step S1703), but the information on the stopping patterns is sent to the display side MPU 92 as already explained. Therefore, the video display of the current game round on the pattern display device 41 corresponds to the presentation pattern and the information on the stopping patterns determined in the stopping pattern determination process (step S1703).

図26は小当たり結果とならない場合に選択対象となる遊技回演出用のデータテーブルの内容を説明するための説明図である。 Figure 26 is an explanatory diagram to explain the contents of the data table for the game round presentation that is to be selected when a small win result is not obtained.

図26に示すように遊技回の変動継続期間が2秒又は3秒である場合、大当たり結果であることはなくさらに予告演出の抽選処理にて予告演出の発生当選となることはない。したがって、変動用コマンドにおいて指定されている遊技回の変動継続期間が2秒である場合には遊技回演出用のデータテーブルとして第1データテーブルが選択され、遊技回の変動継続期間が3秒である場合には遊技回演出用のデータテーブルとして第2データテーブルが選択される。 As shown in FIG. 26, if the duration of the fluctuation of the number of play times is 2 or 3 seconds, it will not result in a jackpot, and the lottery process for the preview effect will not result in a winning result for the occurrence of the preview effect. Therefore, if the duration of the fluctuation of the number of play times specified in the fluctuation command is 2 seconds, the first data table is selected as the data table for the game turn effect, and if the duration of the fluctuation of the number of play times is 3 seconds, the second data table is selected as the data table for the game turn effect.

遊技回の変動継続期間が5秒以上である場合、大当たり結果の有無及び予告演出の有無に対応させて複数のデータテーブルが存在している。したがって、変動用コマンドにおいて指定されている遊技回の変動継続期間が5以上である場合には対応する複数のデータテーブルの中から大当たり結果の有無及び予告演出の有無に対応するデータテーブルが選択される。 When the duration of fluctuation of game times is 5 seconds or more, multiple data tables exist corresponding to the presence or absence of a jackpot result and the presence or absence of a preview effect. Therefore, when the duration of fluctuation of game times specified in the fluctuation command is 5 or more, a data table corresponding to the presence or absence of a jackpot result and the presence or absence of a preview effect is selected from the corresponding multiple data tables.

10分の変動継続期間は本パチンコ機10における遊技回の変動継続期間の最長期間である。既に説明したとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。そして、当該最長期間は当該状況以外においては選択されない。したがって、最長期間である10分の変動継続期間は大当たり結果の場合においてのみ選択される。一方、最長期間である場合であっても予告演出が実行される場合と実行されない場合とがある。よって、10分の変動継続期間であって予告演出が発生しない場合には第n+4データテーブルが選択され、10分の変動継続期間であって予告演出が発生する場合には第n+5データテーブルが選択される。 The 10-minute fluctuation duration is the longest period of the fluctuation duration of a game in this pachinko machine 10. As already explained, when a game result results in either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result in a situation where the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected as the fluctuation duration of the current game in step S604 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14). The longest period is not selected in any other situation. Therefore, the longest period, the 10-minute fluctuation duration, is selected only in the case of a big win result. On the other hand, even in the case of the longest period, there are cases where a notice performance is performed and cases where it is not performed. Therefore, when the fluctuation duration is 10 minutes and a notice performance does not occur, the n+4th data table is selected, and when the fluctuation duration is 10 minutes and a notice performance occurs, the n+5th data table is selected.

上記のように合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total rounds counter 64c is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected when a game result that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs. In a situation where the high-frequency support mode continues without a game result in the low-frequency support mode, if an open/close execution mode that results in a high-frequency winning mode occurs repeatedly, the duration of the fluctuation in the game result that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result becomes extremely long. And, as the duration of the fluctuation in the game result becomes longer, it takes a long time for the open/close execution mode with the maximum number of rounds that results in the high-frequency winning mode to occur. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

最長期間である10分の変動継続期間が選択された場合には図柄表示装置41における遊技回の動画表示では、全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始され、その後に上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止され、さらに下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。この場合、上図柄列Z1及び下図柄列Z3における1本又は2本の有効ラインL1~L5上に同一の図柄が停止表示されることでリーチ図柄の組合せが停止表示される。そして、この状況で中図柄列Z2における図柄の変動表示が継続されることでリーチ表示が行われる。予告演出が発生する場合には当該リーチ表示が開始された場合に予告演出に対応するキャラクタが表示される。その後、リーチ図柄の組合せ及び中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われていることを示す画像が図柄表示装置41の隅角部分に縮小表示され、その代わりに図柄表示装置41の表示面41aの略全体において一連のストーリーに沿った実写画像である長期間専用のムービー画像が表示される。 When the longest period of 10 minutes is selected, the moving image display of the game on the pattern display device 41 starts displaying the changing patterns in all pattern columns Z1 to Z3, then stops displaying the changing patterns in the upper pattern column Z1, and further stops displaying the changing patterns in the lower pattern column Z3. In this case, the same pattern is displayed on one or two active lines L1 to L5 in the upper pattern column Z1 and the lower pattern column Z3, so that the combination of reach patterns is displayed. In this situation, the display of the changing patterns in the middle pattern column Z2 continues, so that the reach display is performed. When a notice performance occurs, a character corresponding to the notice performance is displayed when the reach display is started. After that, an image showing the combination of reach patterns and the changing display of patterns in the middle pattern column Z2 is displayed in a reduced size in the corner of the pattern display device 41, and instead, a long-term movie image, which is a live-action image following a series of stories, is displayed on almost the entire display surface 41a of the pattern display device 41.

図27(a)は図柄表示装置41に表示されている最長期間専用のムービー画像の内容を説明するための説明図である。 Figure 27 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the movie image for the longest period displayed on the pattern display device 41.

図27(a)に示すように図柄表示装置41の表示面41aにはその右上の隅角部分に、リーチ図柄の組合せ及び中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われていることを示す画像G1が表示されている。そして、表示面41aの中央を含む大きな表示範囲において最長期間専用のムービー画像G2が表示されている。当該最長期間専用のムービー画像G2は外れリーチ表示が発生する場合やリーチ表示が発生しない場合には表示されない。また、5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果となる遊技回においても表示されない。したがって、最長期間専用のムービー画像G2が表示された場合には10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果の発生が確定することとなる。つまり、最長期間専用のムービー画像G2が表示された場合には高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定することとなる。これにより、最長期間専用のムービー画像G2が表示されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。 27(a), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays an image G1 in the upper right corner, which indicates that a combination of reach patterns and a pattern change display are being performed in the middle pattern row Z2. A movie image G2 dedicated to the longest period is displayed in a large display range including the center of the display surface 41a. The movie image G2 dedicated to the longest period is not displayed when a miss reach display occurs or when a reach display does not occur. It is also not displayed in a game round that results in a 5R high probability big win result, a 2R high probability big win result, or a small win result. Therefore, when the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, the occurrence of a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result is confirmed. In other words, when the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, the occurrence of the maximum round number of opening and closing execution mode, which is a high frequency winning mode, is confirmed. This makes it possible to increase the player's satisfaction with the display of the movie image G2 dedicated to the longest period.

最長期間専用のムービー画像G2が表示される場合、図柄表示装置41の表示面41aにおける左上の隅角部分に当該最長期間専用のムービー画像G2の残りの時間を報知するための残り時間画像G3が表示される。この場合、最長期間専用のムービー画像G2は遊技回の変動継続期間が経過する場合に終了するため、残り時間画像G3では遊技回の変動継続期間の残りの時間が報知されているとも言える。このように残り時間画像G3が表示されることにより、遊技回の変動継続期間が最長期間となる場合には、当該遊技回の変動継続期間の残りの時間を遊技者が把握することが可能となり、遊技回がなかなか終了しないことに対する遊技者の不安感を和らげることが可能となる。 When the movie image G2 for the longest period is displayed, a remaining time image G3 is displayed in the upper left corner of the display surface 41a of the pattern display device 41 to notify the remaining time of the movie image G2 for the longest period. In this case, the movie image G2 for the longest period ends when the variable duration of the number of play rounds has elapsed, so it can be said that the remaining time of the variable duration of the number of play rounds is notified by the remaining time image G3. By displaying the remaining time image G3 in this way, when the variable duration of the number of play rounds becomes the longest period, the player can grasp the remaining time of the variable duration of the number of play rounds, making it possible to ease the player's anxiety that the number of play rounds is taking a long time to end.

残り時間画像G3の表示が開始されるタイミングについて、図27(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図27(b1)は遊技回の実行期間を示し、図27(b2)は上図柄列Z1及び下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されていないリーチ前表示が行われている期間を示し、図27(b3)はリーチ表示が実行されている期間を示し、図27(b4)は最長期間専用のムービー画像G2が表示されている期間を示し、図27(b5)は残り時間画像G3が表示されている期間を示す。 The timing at which the remaining time image G3 starts to be displayed will be explained with reference to the time chart in FIG. 27(b). FIG. 27(b1) shows the period during which a game round is being played, FIG. 27(b2) shows the period during which the pre-reach display is being performed in which the changing display of the patterns in the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 has not been stopped, FIG. 27(b3) shows the period during which the reach display is being performed, FIG. 27(b4) shows the period during which the movie image G2 for the longest period is being displayed, and FIG. 27(b5) shows the period during which the remaining time image G3 is being displayed.

t1のタイミングで図27(b1)に示すように最長期間となる遊技回が開始される。この場合、図27(b2)に示すように全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。その後、上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止され、さらにt2のタイミングで下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されることで、当該t2のタイミングで図27(b2)に示すようにリーチ前表示が終了されて図27(b3)に示すようにリーチ表示が開始される。 At timing t1, the longest game duration is started as shown in FIG. 27(b1). In this case, the variable display of the symbols in all symbol columns Z1 to Z3 is started as shown in FIG. 27(b2). After that, the variable display of the symbols in the upper symbol column Z1 is stopped, and further, at timing t2, the variable display of the symbols in the lower symbol column Z3 is stopped, so that at timing t2, the pre-reach display is ended as shown in FIG. 27(b2) and the reach display is started as shown in FIG. 27(b3).

その後、t3のタイミングで図27(b4)に示すように最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始され、さらに当該t3のタイミングで図27(b5)に示すように残り時間画像G3の表示が開始される。そして、t4のタイミングで図27(b3)及び図27(b4)に示すように最長期間専用のムービー画像G2の表示が終了されることに伴ってリーチ表示が終了される。また、当該t4のタイミングで残り時間画像G3において表示されている時間が0秒となり、さらに図27(b5)に示すように残り時間画像G3が表示されない状態となる。その後、t5のタイミングで最終停止期間が経過することで図27(b1)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, at the timing of t3, the display of the movie image G2 for the longest period starts as shown in FIG. 27(b4), and further at the timing of t3, the display of the remaining time image G3 starts as shown in FIG. 27(b5). Then, at the timing of t4, the display of the movie image G2 for the longest period ends as shown in FIG. 27(b3) and FIG. 27(b4), and the reach display ends. Also, at the timing of t4, the time displayed in the remaining time image G3 becomes 0 seconds, and further, as shown in FIG. 27(b5), the remaining time image G3 is not displayed. After that, the final stop period has elapsed at the timing of t5, and the current round of play ends as shown in FIG. 27(b1).

上記のとおり最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始される場合に残り時間画像G3の表示が開始される。これにより、最長期間専用のムービー画像G2の表示開始によって、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することを遊技者に認識させることが可能となり、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることに対する遊技者の注目度が残り時間画像G3の表示によって低下してしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the display of the longest period movie image G2 starts, the display of the remaining time image G3 starts. This allows the player to recognize that the start of the display of the longest period movie image G2 will trigger the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds, which is a high frequency winning mode, and makes it possible to prevent the player's attention to the display of the longest period movie image G2 from being reduced by the display of the remaining time image G3.

演出パターンの決定処理(図25)の説明に戻り、ステップS1704にて音光側RAM84に遊技回演出用のデータテーブルを読み出した後は、主側MPU62から第1延長コマンド、第2延長コマンド及び第3延長コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。第1延長コマンド、第2延長コマンド及び第3延長コマンドのいずれかを受信している場合(ステップS1705:YES)、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS1706)。当該変動継続期間の延長処理では、第1延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を1秒延長し、第2延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を2秒延長し、第3延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を3秒延長する。これにより、音光側MPU82にて把握している遊技回の変動継続期間を主側MPU62にて把握している遊技回の変動継続期間と同一とすることが可能となる。 Returning to the explanation of the presentation pattern determination process (FIG. 25), after the data table for game number presentation is read into the sound/light side RAM 84 in step S1704, it is determined whether or not the first extension command, the second extension command, or the third extension command has been received from the main side MPU 62 (step S1705). If the first extension command, the second extension command, or the third extension command has been received (step S1705: YES), the variable duration extension process is executed (step S1706). In the variable duration extension process, if the first extension command has been received, the variable duration of the game number grasped in step S1701 is extended by 1 second, if the second extension command has been received, the variable duration of the game number grasped in step S1701 is extended by 2 seconds, and if the third extension command has been received, the variable duration of the game number grasped in step S1701 is extended by 3 seconds. This makes it possible to make the duration of fluctuation in the number of times played recognized by the sound/light side MPU 82 the same as the duration of fluctuation in the number of times played recognized by the main side MPU 62.

その後、データテーブルの修正処理を実行する(ステップS1707)。データテーブルの修正処理では、ステップS1704にて音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルの内容を遊技回の変動継続期間の延長に合わせて修正するための処理を実行する。遊技回演出用のデータテーブルの修正について以下に説明する。 Then, a data table modification process is executed (step S1707). In the data table modification process, a process is executed to modify the contents of the data table for game number presentation read into the sound/light side RAM 84 in step S1704 in accordance with the extension of the variable duration of game number presentation. The modification of the data table for game number presentation is explained below.

図28(a)~図28(c)は図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる様子を説明するためのタイムチャートである。図28(a)は遊技回の変動継続期間が5秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合を示し、図28(b)は遊技回の変動継続期間が2秒であり全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が同時に停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合を示し、図28(c)は遊技回の変動継続期間が20秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生する場合を示す。また、図28(a1)、図28(b1)及び図28(c1)は上図柄列Z1にて図柄の変動表示が行われている期間を示し、図28(a2)、図28(b2)及び図28(c2)は中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われている期間を示し、図28(a3)、図28(b3)及び図28(c3)は下図柄列Z3にて図柄の変動表示が行われている期間を示す。 28(a) to 28(c) are time charts for explaining the manner in which the variable display of the patterns is performed in the pattern columns Z1 to Z3 of the pattern display device 41. Fig. 28(a) shows a case in which the variable display of the patterns in each of the pattern columns Z1 to Z3 is stopped sequentially during a game turn for 5 seconds, and no reach display occurs, Fig. 28(b) shows a case in which the variable display of the patterns in all of the pattern columns Z1 to Z3 is stopped simultaneously during a game turn for 2 seconds, and no reach display occurs, and Fig. 28(c) shows a case in which the variable display of the patterns in each of the pattern columns Z1 to Z3 is stopped sequentially during a game turn for 20 seconds, and the variable display of the patterns in each of the pattern columns Z1 to Z3 is stopped sequentially during a game turn for 20 seconds, and a reach display occurs. In addition, Figures 28(a1), 28(b1), and 28(c1) show the period during which the changing pattern display is being performed in the upper pattern column Z1, Figures 28(a2), 28(b2), and 28(c2) show the period during which the changing pattern display is being performed in the middle pattern column Z2, and Figures 28(a3), 28(b3), and 28(c3) show the period during which the changing pattern display is being performed in the lower pattern column Z3.

遊技回の変動継続期間が5秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合、図28(a1)~図28(a3)に示すようにt1のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、まず上図柄列Z1についてt2のタイミングで、当該上図柄列Z1における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後のt3のタイミングで図28(a1)に示すように上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止される。その後、下図柄列Z3について当該下図柄列Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t4のタイミングで図28(a3)に示すように下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。その後、中図柄列Z2について当該中図柄列Z2における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t5のタイミングで図28(a2)に示すように中図柄列Z2における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t1のタイミング~t2のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the duration of the variation of the game round is 5 seconds, the variation display of the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped in sequence and no reach display occurs, the variation display of the symbols in all of the symbol rows Z1 to Z3 is started at the timing of t1 as shown in FIG. 28(a1) to FIG. 28(a3). In this case, high-speed variation display is performed so that each symbol displayed on the display surface 41a in all of the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 becomes impossible or difficult to distinguish in appearance. After that, first, for the upper symbol row Z1, the high-speed variation display is switched to the low-speed variation display at the timing of t2 so that each symbol displayed on the display surface 41a in the upper symbol row Z1 becomes easy to distinguish in appearance, and then the variation display of the symbols in the upper symbol row Z1 is stopped at the timing of t3 as shown in FIG. 28(a1). After that, the display is switched from high-speed to low-speed so that the symbols displayed on the display surface 41a of the lower pattern column Z3 are easily distinguished from the outside, and the display of the symbols in the lower pattern column Z3 is stopped at t4 as shown in FIG. 28(a3). After that, the display is switched from high-speed to low-speed so that the symbols displayed on the display surface 41a of the middle pattern column Z2 are easily distinguished from the outside, and the display of the symbols in the middle pattern column Z2 is stopped at t5 as shown in FIG. 28(a2). In the above case, the high-speed display is performed so that the symbols in all pattern columns Z1 to Z3 are difficult or impossible to distinguish from the outside from t1 to t2.

遊技回の変動継続期間が2秒であり全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が同時に停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合、図28(b1)~図28(b3)に示すようにt11のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、t12のタイミングで、全図柄列Z1~Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられる。その後、t13のタイミングで図28(b1)~図28(b3)に示すように、全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t11のタイミング~t12のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the duration of the variation of the game is 2 seconds, the variation display of the symbols in all the symbol columns Z1 to Z3 is stopped at the same time, and the reach display does not occur, the variation display of the symbols in all the symbol columns Z1 to Z3 is started at the timing of t11 as shown in FIG. 28(b1) to FIG. 28(b3). In this case, the high-speed variation display is performed so that it becomes impossible or difficult to distinguish the symbols displayed on the display surface 41a in all the symbol columns of the upper symbol column Z1, the middle symbol column Z2, and the lower symbol column Z3. After that, at the timing of t12, the high-speed variation display is switched to the low-speed variation display so that it becomes easy to distinguish the symbols displayed on the display surface 41a in all the symbol columns Z1 to Z3. After that, at the timing of t13, the variation display of the symbols in all the symbol columns Z1 to Z3 is stopped as shown in FIG. 28(b1) to FIG. 28(b3). In the above case, from timing t11 to timing t12, a high-speed variable display is performed so that it becomes impossible or difficult to distinguish the symbols in all symbol columns Z1 to Z3.

遊技回の変動継続期間が20秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生する場合、図28(c1)~図28(c3)に示すようにt21のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、まず上図柄列Z1についてt22のタイミングで、当該上図柄列Z1における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後のt23のタイミングで図28(c1)に示すように上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止される。その後、下図柄列Z3について当該下図柄列Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t24のタイミングで図28(c3)に示すように下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。当該t24のタイミングで上図柄列Z1及び下図柄列Z3にて停止表示された図柄によってリーチ図柄の組合せが形成されることによりリーチ表示が開始される。その後、リーチ表示が実行されている状況において中図柄列Z2における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t25のタイミングで図28(c2)に示すように中図柄列Z2における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t21のタイミング~t22のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the duration of the variation of a game is 20 seconds and the display of the variations of the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped in sequence and a reach display occurs, the display of the variations of the symbols in all of the symbol rows Z1 to Z3 starts at the timing of t21 as shown in FIG. 28(c1) to FIG. 28(c3). In this case, the high-speed variation display is performed so that it becomes impossible or difficult to distinguish the symbols displayed on the display surface 41a in all of the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3. After that, the display of the variations of the symbols in the upper symbol row Z1 is switched from the high-speed variation display to the low-speed variation display at the timing of t22 so that it becomes easy to distinguish the symbols displayed on the display surface 41a in the upper symbol row Z1, and then the display of the variations of the symbols in the upper symbol row Z1 is stopped at the timing of t23 as shown in FIG. 28(c1). After that, the display is switched from high-speed to low-speed so that each symbol displayed on the display surface 41a in the lower symbol column Z3 is easily distinguished from the outside, and the display of the symbols in the lower symbol column Z3 is stopped at the timing of t24 as shown in FIG. 28(c3). At the timing of t24, the symbols displayed in the upper symbol column Z1 and the lower symbol column Z3 are stopped to form a combination of symbols to reach the goal, and the reach display is started. After that, in the situation where the reach display is being executed, the display is switched from high-speed to low-speed so that each symbol displayed on the display surface 41a in the middle symbol column Z2 is easily distinguished from the outside, and the display of the symbols in the middle symbol column Z2 is stopped at the timing of t25 as shown in FIG. 28(c2). In the above case, the high-speed display is performed so that each symbol in all symbol columns Z1 to Z3 is impossible or difficult to distinguish from the outside.

上記のとおり遊技回の変動継続期間がいずれの変動継続期間であったとしても全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから所定の高速変動表示期間に亘って全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。この場合に、遊技回の変動継続期間が延長される場合にはこの高速変動表示期間が延長される。 As described above, regardless of the duration of the game number of times the ...

図29は遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。 Figure 29 is an explanatory diagram to explain an example of a data table for game play presentation.

遊技回演出用のデータテーブルには、対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報が設定されている。タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した演出を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行される。 In the data table for game play presentation, pointer information is set for the number of frames corresponding to the variable duration of the target game play, and task content information is set corresponding to each pointer information. The task content information is information set to perform presentation corresponding to the current game play, and light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 are performed so that presentation corresponding to the task content information is performed in each frame.

図29に示す遊技回演出用のデータテーブルにおいては、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「160」のポインタ情報に上図柄列Z1における図柄の変動表示における低速変動表示の開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報には上図柄列Z1における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報には下図柄列Z3における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報には予告演出開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報にはスーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報には中図柄列Z2における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されている。これら以外のポインタ情報には、各タイミング間の演出の内容を更新するためのデータが設定されている。 In the data table for game play performance shown in FIG. 29, the pointer information "0" is set to data at the start of the change, the pointer information "160" is set to data at the start of the slow change display of the changing display of the patterns in the upper pattern column Z1, the pointer information "200" is set to data at the stop of the changing display of the patterns in the upper pattern column Z1, the pointer information "300" is set to data at the stop of the changing display of the patterns in the lower pattern column Z3, the pointer information "400" is set to data at the start of the preview performance, the pointer information "700" is set to data at the start of the super reach, and the pointer information "1400" is set to data at the stop of the changing display of the patterns in the middle pattern column Z2. Data for updating the content of the performance between each timing is set for the other pointer information.

このような遊技回演出用のデータテーブルにおいては「0」のポインタ情報~「160」のポインタ情報が全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間となる。したがって、遊技回の変動継続期間が延長される場合には「0」のポインタ情報~「160」のポインタ情報の範囲に対して今回の延長に対応する期間分のポインタ情報を追加することにより、高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲を今回の延長に対応する期間分増加させる。そして、その追加したポインタ情報の分だけ「161」以降のポインタ情報及びそれに対応するタスクの内容の情報の組合せを後側にずらす。さらに高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲において追加したポインタ情報に対応するタスクの内容には高速変動表示に対応する演出を継続するためのデータを書き込む。当該ポインタ情報の追加に際しては、主側MPU62から第1延長コマンドを受信している場合には1秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第2延長コマンドを受信している場合には2秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第3延長コマンドを受信している場合には3秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加する。これにより、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。 In such a data table for game play presentation, the pointer information of "0" to "160" is the high-speed variable display period during which high-speed variable display is performed so that it is visually impossible or difficult to distinguish each symbol in all symbol columns Z1 to Z3. Therefore, when the duration of the variable display for a game play is extended, pointer information for the period corresponding to the current extension is added to the range of pointer information of "0" to "160", thereby increasing the range of pointer information corresponding to the high-speed variable display by the period corresponding to the current extension. Then, the combination of pointer information from "161" onwards and the information on the corresponding task content is shifted backward by the amount of the added pointer information. Furthermore, data for continuing the presentation corresponding to the high-speed variable display is written into the task content corresponding to the added pointer information in the range of pointer information corresponding to the high-speed variable display. When adding the pointer information, if a first extension command is received from the main MPU 62, pointer information corresponding to 1 second is added to the range of pointer information corresponding to the high-speed variable display, if a second extension command is received from the main MPU 62, pointer information corresponding to 2 seconds is added to the range of pointer information corresponding to the high-speed variable display, and if a third extension command is received from the main MPU 62, pointer information corresponding to 3 seconds is added to the range of pointer information corresponding to the high-speed variable display. As a result, the data table for game play presentation stored in advance in the sound/light ROM 83 is modified to correspond to the extension of the variable duration of the current game play.

ここで、既に説明したとおり音光側MPU82の主側コマンド対応処理(図22)において演出パターンの決定処理(ステップS1403)が実行された後は、当該演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。この場合に、音光側MPU82においてデータテーブルの修正処理(ステップS1707)が実行されていない場合にはデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)において音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報が設定されたパターンコマンドが表示側MPU92に送信される。また、音光側MPU82においてデータテーブルの修正処理(ステップS1707)が実行されている場合にはデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)において音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報だけではなく遊技回の変動継続期間を延長させた期間に対応する情報が設定されたパターンコマンドが表示側MPU92に送信される。 Here, as already explained, after the presentation pattern determination process (step S1403) is executed in the main command response process (FIG. 22) of the sound/light side MPU 82, a pattern command corresponding to the data table for game round presentation read in the presentation pattern determination process (step S1403) and a stop result command corresponding to the information of the stop pattern determined in the stop pattern determination process (step S1703) are transmitted to the display side MPU 92. In this case, if the data table modification process (step S1707) has not been executed in the sound/light side MPU 82, a pattern command set with information corresponding to the data table for game round presentation read into the sound/light side RAM 84 in the data table read process (step S1704) is transmitted to the display side MPU 92. In addition, when the data table modification process (step S1707) is being executed in the sound/light side MPU 82, a pattern command is sent to the display side MPU 92, in which not only information corresponding to the data table for game number presentation read into the sound/light side RAM 84 in the data table read process (step S1704) but also information corresponding to the extended period of time during which the game number fluctuation continues is set.

表示側MPU92はパターンコマンド及び停止結果コマンドを受信した場合、まずパターンコマンドにおいてデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報と、停止結果コマンドに対応する情報の組合せに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。当該表示用データテーブルのデータ構成は遊技回演出用のデータテーブルと基本的に同一であり、具体的には対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させてタスクの内容の情報が設定されている。表示用データテーブルにおけるタスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像の表示が実行されるように図柄表示装置41の表示制御を行うための情報である。 When the display side MPU 92 receives a pattern command and a stop result command, it first reads from the display side ROM 93 to the display side RAM 94 the information corresponding to the data table for game round presentation read to the sound/light side RAM 84 in the data table read process (step S1704) in the pattern command, and the display data table corresponding to the combination of information corresponding to the stop result command. The data structure of the display data table is basically the same as the data table for game round presentation, and specifically, pointer information is set for the number of frames corresponding to the variable duration of the target game round, and task content information is set corresponding to each pointer information. The task content information in the display data table is information set to perform a video display corresponding to the current game round, and is information for controlling the display of the pattern display device 41 so that an image corresponding to the task content information is displayed in each frame.

この場合に、受信したパターンコマンドに遊技回の変動継続期間を延長させた期間に対応する情報が設定されている場合には、音光側MPU82におけるデータテーブルの修正処理(ステップS1707)と同様に、表示用データテーブルにおいて高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲を今回の延長に対応する期間分増加させる。そして、その追加したポインタ情報の分だけ高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲の後に続くポインタ情報及びそれに対応するタスクの内容の情報を後側にずらす。さらに高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲において追加したポインタ情報に対応するタスクの内容には高速変動表示を継続するためのデータを書き込む。当該ポインタ情報の追加に際しては、主側MPU62から第1延長コマンドを受信している場合には1秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第2延長コマンドを受信している場合には2秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第3延長コマンドを受信している場合には3秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加する。これにより、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。 In this case, if the received pattern command is set with information corresponding to the period in which the game play fluctuation continuation period has been extended, the range of pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display in the display data table is increased by the period corresponding to the current extension, similar to the data table correction process (step S1707) in the sound and light side MPU 82. Then, the pointer information following the range of the pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display and the information of the corresponding task content are shifted backward by the amount of the added pointer information. Furthermore, data for continuing the high-speed fluctuation display is written into the task content corresponding to the added pointer information in the range of the pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display. When adding the pointer information, if the first extension command is received from the main MPU 62, pointer information corresponding to 1 second is added to the range of the pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display, if the second extension command is received from the main MPU 62, pointer information corresponding to 2 seconds is added to the range of the pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display, and if the third extension command is received from the main MPU 62, pointer information corresponding to 3 seconds is added to the range of the pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display. This causes the display data table pre-stored in the display side ROM 93 to be modified to correspond to the extension of the variable continuation period for the current game round.

上記のように遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間が延長される。これにより、遊技者に違和感を与えないようにしながら、遊技回の変動継続期間を延長することが可能となる。 When the duration of the variation of the number of play times is extended as described above, the high-speed variation display period during which the high-speed variation display is performed so that each pattern in all pattern rows Z1 to Z3 becomes visually impossible or difficult to distinguish is extended. This makes it possible to extend the duration of the variation of the number of play times without giving the player a sense of incongruity.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正され、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。 When the duration of fluctuation of the number of play times is extended, the data table for the play times presentation stored in advance in the sound/light side ROM 83 is modified to correspond to the extension of the duration of fluctuation of the current play times, and the display data table stored in advance in the display side ROM 93 is modified to correspond to the extension of the duration of fluctuation of the current play times. This eliminates the need to store in advance in the ROMs 83, 93 the data table for the play times presentation and the display data table corresponding to the extension of the duration of fluctuation of the number of play times. Therefore, it is possible to execute presentations corresponding to the extension of the duration of fluctuation of the number of play times while suppressing the increase in the storage capacity required in the ROMs 83, 93.

次に、主側MPU62における特図変動中処理(図15)のステップS704にて実行される最終停止期間の選択処理について、図30(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the final stop period selection process executed in step S704 of the special chart change process (FIG. 15) in the main MPU 62 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 30(a).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1801:NO)、今回の遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間を選択する(ステップS1802)。第1最終停止期間は0.5秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1801:YES)、今回の遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間を選択する(ステップS1803)。第2最終停止期間は3秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 If the value of the total rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1801: NO), the first final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S1802). The first final stop period is 0.5 seconds. If the value of the total rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1801: YES), the second final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S1803). The second final stop period is 3 seconds. As already explained, the second reference value is "30".

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の最終停止期間が長くなることになる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the final stop period of the game rounds executed in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the open/close execution mode, which is the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any game rounds occurring in the low frequency support mode, the final stop period of the game rounds becomes longer even in the high frequency support mode. And, as the final stop period of the game rounds becomes longer, the number of game rounds occurring per unit time decreases, and as a result, the frequency of the open/close execution mode occurring per unit time decreases. Therefore, it becomes possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは遊技回の最終停止期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に遊技回の最終停止期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The final stop period of a game round will not be extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds occurs only twice, but the final stop period of a game round will be extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds occurs three times. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of game rounds per unit time.

次に、主側MPU62における特図確定中処理(図16)のステップS803にて実行されるオープニング期間の選択処理について、図30(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the opening period selection process executed in step S803 of the special chart determination process (FIG. 16) in the main MPU 62 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 30(b).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1811:NO)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間を選択する(ステップS1812)。第1オープニング期間は4秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1811:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間を選択する(ステップS1813)。第2オープニング期間は10秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1811: NO), the first opening period is selected as the opening period for the current opening and closing execution mode (step S1812). The first opening period is 4 seconds. If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1811: YES), the second opening period is selected as the opening period for the current opening and closing execution mode (step S1813). The second opening period is 10 seconds. As already explained, the second reference value is "30".

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the opening period of the opening and closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening and closing execution mode that results in the high frequency winning mode occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times occurring in the low frequency support mode, the opening period of the opening and closing execution mode becomes longer. And, by lengthening the opening period of the opening and closing execution mode, the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time decreases. Therefore, it becomes possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのオープニング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the open/close execution mode is not extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs only twice, but the opening period of the open/close execution mode is extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs three times. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

次に、主側MPU62における特電開放中処理(図18)のステップS1006にて実行されるインターバル期間の選択処理について、図30(c)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the interval period selection process executed in step S1006 of the special line release process (FIG. 18) in the main MPU 62 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 30(c).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1821:NO)、今回のインターバル期間として第1インターバル期間を選択する(ステップS1822)。第1インターバル期間は2秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1821:YES)、今回のインターバル期間として第2インターバル期間を選択する(ステップS1823)。第2インターバル期間は6秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1821: NO), the first interval period is selected as the current interval period (step S1822). The first interval period is 2 seconds. If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1821: YES), the second interval period is selected as the current interval period (step S1823). The second interval period is 6 seconds. As already explained, the second reference value is "30".

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the interval period of the opening and closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening and closing execution mode that results in the high frequency winning mode occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times occurring in the low frequency support mode, the interval period of the opening and closing execution mode becomes longer. And, by lengthening the interval period of the opening and closing execution mode, the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time decreases. Therefore, it becomes possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのインターバル期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs only twice, the interval period of the open/close execution mode will not be extended, but if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs three times, the interval period of the open/close execution mode will be extended. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急にインターバル期間が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 The total rounds counter 64c is incremented when the opening and closing execution mode ends, and does not occur during the opening and closing execution mode. This makes it possible to prevent the interval period from suddenly becoming longer during the opening and closing execution mode.

次に、主側MPU62における特電開放中処理(図18)のステップS1010にて実行されるエンディング期間の選択処理について、図30(d)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the ending period selection process executed in step S1010 of the special line release process (FIG. 18) in the main MPU 62 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 30(d).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1831:NO)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間を選択する(ステップS1832)。第1エンディング期間は6秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1831:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間を選択する(ステップS1833)。第2エンディング期間は12秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1831: NO), the first ending period is selected as the ending period of the current opening and closing execution mode (step S1832). The first ending period is 6 seconds. If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1831: YES), the second ending period is selected as the ending period of the current opening and closing execution mode (step S1833). The second ending period is 12 seconds. As already explained, the second reference value is "30".

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the ending period of the opening and closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening and closing execution mode that becomes the high frequency winning mode occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times occurring in the low frequency support mode, the ending period of the opening and closing execution mode becomes longer. And, by lengthening the ending period of the opening and closing execution mode, the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time decreases. Therefore, it becomes possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのエンディング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The ending period of the open/close execution mode will not be extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs only twice, but the ending period of the open/close execution mode will be extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs three times. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

次に、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合に、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が段階的に発生する様子について、図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技状態の進行内容を示し、図31(b)は遊技球の発射周期が変化する様子を示し、図31(c)は遊技回の変動継続期間の延長が発生する様子を示し、図31(d)遊技回の最終停止期間が変化する様子を示し、図31(e)は開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間が変化する様子を示す。 Next, referring to the time chart in FIG. 31, we will explain how restrictions on the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time are gradually introduced when the opening and closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly while the high-frequency support mode continues without any play times in the low-frequency support mode. FIG. 31(a) shows the progress of the game state, FIG. 31(b) shows how the game ball launch cycle changes, FIG. 31(c) shows how the variable duration of play times is extended, FIG. 31(d) shows how the final stop period of play times changes, and FIG. 31(e) shows how the opening period, interval period, and ending period of the opening and closing execution mode change.

図31(a)に示すように低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらに開閉実行モードではない通常遊技状態においてt1のタイミングで2R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t2のタイミングで当該2R高確大当たり結果を契機とした低頻度入賞モードによるラウンド遊技が2回の開閉実行モードが終了する。この場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「0」に維持される。したがって、図31(a)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘って高確率モードであって低頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期が維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 As shown in Figure 31 (a), in a normal game state that is a low probability mode, a low frequency support mode, and not an open/close execution mode, a game round that results in a 2R high probability jackpot result occurs at timing t1, and at timing t2, the open/close execution mode ends with two rounds of play in the low frequency winning mode triggered by the 2R high probability jackpot result. In this case, the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is maintained at "0". Therefore, in a gaming state in which the high probability mode and low frequency support mode are in effect from timing t2 to timing t3 as shown in FIG. 31(a), the game ball launch period is maintained at the first period, which is the shortest launch period, as shown in FIG. 31(b), a situation is maintained in which the duration of fluctuation in the number of game rounds does not extend as shown in FIG. 31(c), the final stop period of the game round is the relatively short first final stop period as shown in FIG. 31(d), the opening period of the opening and closing execution mode is the relatively short first opening period as shown in FIG. 31(e), the interval period of the opening and closing execution mode is the relatively short first interval period, and the ending period of the opening and closing execution mode is the relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって低頻度サポートモードであるt3のタイミングで5R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t4のタイミングで当該5R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が5回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードとなるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「5」が加算される。したがって、当該t4のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「5」となる。この値は第1基準値である「10」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期が維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31(a), at t3, which is the high probability mode and low frequency support mode, a game round resulting in a 5R high probability jackpot occurs, and at t4, the open/close execution mode ends with five rounds of play in the high frequency winning mode triggered by the 5R high probability jackpot result. In this case, after the open/close execution mode ends, the mode switches to the high frequency support mode, and "5" is added to the total rounds counter 64c of the main RAM 64, which corresponds to the number of rounds of play in the open/close execution mode that have now ended. Therefore, at t4, the value of the total rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes "5". This value is less than the first reference value of "10". Therefore, in the game state in the high probability mode and high frequency support mode spanning from timing t4 to timing t5 as shown in FIG. 31(a), the game ball launch period is maintained at the first period which is the shortest launch period as shown in FIG. 31(b), a situation is maintained in which the variable continuation period of the game round does not extend as shown in FIG. 31(c), the final stop period of the game round is the relatively short first final stop period as shown in FIG. 31(d), the opening period of the opening and closing execution mode is the relatively short first opening period as shown in FIG. 31(e), the interval period of the opening and closing execution mode is the relatively short first interval period, and the ending period of the opening and closing execution mode is the relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって高頻度サポートモードであるt5のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t6のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t6のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「15」となる。この値は第1基準値である「10」以上であって第2基準値である「30」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に短い発射周期である第2周期となり、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対しては1段階の延長(すなわち1秒)が発生する状況となる。一方、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31(a), at t5, which is the high probability mode and the high frequency support mode, a game round resulting in a 10R high probability jackpot occurs, and at t6, the opening and closing execution mode ends with 10 rounds of play in the high frequency winning mode triggered by the 10R high probability jackpot result. In this case, since the high frequency support mode is maintained after the opening and closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of rounds of play in the opening and closing execution mode that have now ended is added to the total round number counter 64c of the main RAM 64. Therefore, at the time t6, the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes "15". This value is equal to or greater than the first reference value of "10" and less than the second reference value of "30". Therefore, in the game state in the high probability mode and high frequency support mode from timing t6 to timing t7 as shown in FIG. 31(a), the game ball launch period is the second period, which is the second shortest launch period, as shown in FIG. 31(b), and the variable continuation period of the game round is extended by one stage (i.e., 1 second) as shown in FIG. 31(c). On the other hand, as shown in FIG. 31(d), the final stop period of the game round is the relatively short first final stop period, as shown in FIG. 31(e), the opening period of the opening and closing execution mode is the relatively short first opening period, the interval period of the opening and closing execution mode is the relatively short first interval period, and the ending period of the opening and closing execution mode is the relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって高頻度サポートモードであるt7のタイミングで10R低確大当たり結果となる遊技回が発生し、t8のタイミングで当該10R低確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t8のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「25」となる。この値は第1基準値である「10」以上であって第2基準値である「30」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt8のタイミング~t9のタイミングに亘る低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に短い発射周期である第2周期に維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対して1段階の延長(すなわち1秒)が発生する状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31(a), at t7, which is the high probability mode and the high frequency support mode, a game round resulting in a 10R low probability big win occurs, and at t8, the opening and closing execution mode ends with 10 rounds of play in the high frequency winning mode triggered by the 10R low probability big win result. In this case, since the high frequency support mode is maintained after the opening and closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of rounds of play in the opening and closing execution mode that have now ended is added to the total round number counter 64c of the main RAM 64. Therefore, at the time t8, the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes "25". This value is equal to or greater than the first reference value of "10" and less than the second reference value of "30". Therefore, in the game state in the low probability mode and high frequency support mode spanning from timing t8 to timing t9 as shown in FIG. 31(a), the game ball launch period is maintained at the second period which is the second shortest launch period as shown in FIG. 31(b), a situation is maintained in which the variable duration of a game round is extended by one stage (i.e., 1 second) as shown in FIG. 31(c), the final stop period of a game round is the relatively short first final stop period as shown in FIG. 31(d), the opening period of the opening and closing execution mode is the relatively short first opening period as shown in FIG. 31(e), the interval period of the opening and closing execution mode is the relatively short first interval period, and the ending period of the opening and closing execution mode is the relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように低確率モードであって高頻度サポートモードであるt9のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t10のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t10のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「35」となる。この値は第2基準値である「30」以上であって第3基準値である「60」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に長い発射周期である第3周期となり、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対しては2段階の延長(すなわち2秒)が発生する状況となり、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に長い第2最終停止期間となる。 After that, as shown in FIG. 31(a), at t9, which is the low probability mode and the high frequency support mode, a game round resulting in a 10R high probability big win occurs, and at t10, the opening and closing execution mode ends with 10 rounds of play in the high frequency winning mode triggered by the 10R high probability big win result. In this case, since the high frequency support mode is maintained after the opening and closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of rounds of play in the opening and closing execution mode that have now ended is added to the total round number counter 64c of the main RAM 64. Therefore, at the time t10, the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes "35". This value is equal to or greater than the second reference value of "30" and less than the third reference value of "60". Therefore, in a gaming state in which the high probability mode and high frequency support mode is active from timing t10 to timing t11 as shown in FIG. 31(a), the game ball launch period is the third period, which is the second longest launch period, as shown in FIG. 31(b), and the variable duration of the game round is extended by two stages (i.e., 2 seconds) as shown in FIG. 31(c), and the final stop period of the game round is the relatively long second final stop period as shown in FIG. 31(d).

また、図31(a)に示すようにt11のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t12のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了することとなるが、当該開閉実行モードにおいては、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に長い第2オープニング期間となり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に長い第2インターバル期間となり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に長い第2エンディング期間となる。 As shown in FIG. 31(a), at timing t11 a game round resulting in a 10R high probability big win occurs, and at timing t12 the opening and closing execution mode ends with 10 rounds of play in the high frequency winning mode triggered by the 10R high probability big win result. In the opening and closing execution mode, the opening period of the opening and closing execution mode becomes a relatively long second opening period, the interval period of the opening and closing execution mode becomes a relatively long second interval period, and the ending period of the opening and closing execution mode becomes a relatively long second ending period, as shown in FIG. 31(e).

上記のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する状況は、10R低確大当たり結果となる遊技回が発生するとともに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了し、さらにその後に開始された低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態において大当たり結果が発生することなく80回の遊技回が実行されてサポートモードが低頻度サポートモードとなる場合に解除される。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる場合に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cが「0」クリアされることで、遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期に復帰し、遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況に復帰し、遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間に復帰し、開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間に復帰し、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間に復帰し、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間に復帰する。 The situation that restricts the number of times the open/close execution mode occurs per unit time as described above is released when a game round resulting in a 10R low probability jackpot result occurs, the open/close execution mode triggered by that game round ends, and then 80 game rounds are played without a jackpot result occurring in the game state that is the low probability mode and high frequency support mode that is started after that, and the support mode becomes the low frequency support mode. In other words, when the support mode becomes the low frequency support mode, the total round number counter 64c of the main RAM 64 is cleared to "0", so that the firing cycle of the game balls returns to the first cycle which is the shortest firing cycle, and the situation returns to one in which the extension of the variable duration of the game round does not occur, the final stop period of the game round returns to the relatively short first final stop period, the opening period of the open/close execution mode returns to the relatively short first opening period, the interval period of the open/close execution mode returns to the relatively short first interval period, and the ending period of the open/close execution mode returns to the relatively short first ending period.

以上詳述した第1の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The first embodiment described above provides the following excellent effects:

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の供給個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 The larger the value of the total round number counter 64c in the main RAM 64, the longer the firing cycle of the game balls. As a result, if the opening and closing execution mode, which is the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times in the low frequency support mode, the firing cycle of the game balls becomes longer. And, as the firing cycle of the game balls becomes longer, the number of game balls supplied to the play area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of the opening and closing execution mode occurring per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

遊技球の発射周期は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The game ball firing cycle becomes gradually longer as the value of the total round number counter 64c increases. As a result, if the open/close execution mode, which is the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times in the low frequency support mode, the game ball firing cycle becomes longer the more frequently it occurs. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit granted to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the high frequency winning mode open/close execution mode, in which there are five rounds of play, occurs only once, the game ball launch period is maintained at the shortest launch period of 0.6 seconds. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of game balls supplied to the play area PA per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open/close execution mode of the low frequency winning mode or the open/close execution mode triggered by a small winning result is executed, no increment is made to the total rounds counter 64c. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from occurring even when there is no actual profit in terms of the awarding of game balls.

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 The total rounds counter 64c is incremented when the opening and closing execution mode ends, and does not occur during the opening and closing execution mode. This makes it possible to prevent the ball launch period from suddenly becoming longer during the opening and closing execution mode.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 The larger the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64, the longer the duration of fluctuation in the number of play times executed in the high-frequency support mode. As a result, if the open/close execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any play times occurring in the low-frequency support mode, the duration of fluctuation in the number of play times will be long even in the high-frequency support mode. And as the duration of fluctuation in the number of play times becomes longer, the number of play times occurring per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open/close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the duration of the fluctuation of the number of play times gradually becomes longer as the value of the total rounds counter 64c increases. As a result, if the open/close execution mode, which becomes the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times occurring in the low frequency support mode, the more times this occurs, the longer the duration of the fluctuation of the number of play times will be. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of play times per unit time according to the amount of profit granted to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The duration of fluctuation in the number of play times will not be extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode, in which the number of rounds is five, occurs only once. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of play times per unit time.

合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が変動される場合、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の処理態様を変更させるのではなく、各種期間テーブルを利用して期間取得処理(ステップS614)にて取得した遊技回の変動継続期間が変動される。これにより、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の処理態様を変更しないようにしながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を変動させることが可能となる。よって、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 When the variable duration of the number of times played is varied according to the value of the total rounds counter 64c, the processing mode of the various period tables and the period acquisition process (step S614) is not changed, but the variable duration of the number of times played acquired in the period acquisition process (step S614) is varied using the various period tables. This makes it possible to vary the variable duration of the number of times played according to the value of the total rounds counter 64c while not changing the processing mode of the various period tables and the period acquisition process (step S614). Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the complexity of the configuration of the various period tables and the period acquisition process (step S614).

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合に実行される変動継続期間の第1延長処理(ステップS1603)では、期間取得処理(ステップS614)にて各種期間テーブルを利用して決定された遊技回の変動継続期間がいずれであっても固定の第1延長期間を、期間取得処理(ステップS614)にて決定された遊技回の変動継続期間に加算する。これにより、遊技回の変動継続期間を延長させるための構成を簡素化することが可能となる。これは変動継続期間の第2延長処理(ステップS1606)及び変動継続期間の第3延長処理(ステップS1609)についても同様である。 In the first extension process (step S1603) of the variable duration, which is executed when the value of the total round count counter 64c is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, a fixed first extension period is added to the variable duration period of the number of times played determined in the period acquisition process (step S614) regardless of the variable duration period of the number of times played determined using various period tables in the period acquisition process (step S614). This makes it possible to simplify the configuration for extending the variable duration period of the number of times played. The same applies to the second extension process (step S1606) of the variable duration and the third extension process (step S1609) of the variable duration.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間が延長される。これにより、遊技者に違和感を与えないようにしながら、遊技回の変動継続期間を延長することが可能となる。 When the duration of the variation of the number of play times is extended, the high-speed variation display period during which the high-speed variation display is performed so that each pattern in all pattern rows Z1 to Z3 becomes visually impossible or difficult to distinguish is extended. This makes it possible to extend the duration of the variation of the number of play times without giving the player a sense of incongruity.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正され、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。 When the duration of the fluctuation of the number of play times is extended, the data table for the play times presentation stored in advance in the sound/light side ROM 83 is modified to correspond to the extension of the duration of the fluctuation of the current play times, and the display data table stored in advance in the display side ROM 93 is modified to correspond to the extension of the duration of the fluctuation of the current play times. This eliminates the need to store in advance in the ROMs 83, 93 the data table for the play times presentation and the display data table corresponding to the extension of the duration of the fluctuation of the number of play times. Therefore, it is possible to execute presentations corresponding to the extension of the duration of the fluctuation of the number of play times while suppressing the increase in the storage capacity required in the ROMs 83, 93.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total rounds counter 64c is equal to or greater than the third reference value and a game round resulting in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs, the longest period is selected. In a situation where the high-frequency support mode continues without a game round occurring in the low-frequency support mode, if an open/close execution mode resulting in a high-frequency winning mode occurs repeatedly, the duration of the fluctuation in the game rounds resulting in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result becomes extremely long. And, as the duration of the fluctuation in the game rounds becomes longer, it takes a long time for the open/close execution mode with the maximum number of rounds to occur, which results in a high-frequency winning mode. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況であっても2R高確大当たり結果及び5R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生したとしても、遊技回の変動継続期間として最長期間が選択されることはなく、当該最長期間よりも短い期間が選択される。これにより、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数となる開閉実行モードの発生を遊技回の変動継続期間の長期間化によって遅延させながら、遊技回の変動継続期間として最長期間が過剰に選択されてしまわないようにすることが可能となる。 Even if the value of the total rounds counter 64c is equal to or greater than the third reference value, and a game result that results in either a 2R high probability jackpot result or a 5R high probability jackpot result occurs, the longest period is not selected as the duration of fluctuation in game times, and a period shorter than the longest period is selected. This makes it possible to delay the occurrence of the open/close execution mode, which is a high frequency winning mode and results in the greatest number of rounds, by lengthening the duration of fluctuation in game times, while preventing the longest period from being selected excessively as the duration of fluctuation in game times.

遊技回の変動継続期間が最長期間である遊技回においては最長期間専用のムービー画像G2が図柄表示装置41に表示される。当該最長期間専用のムービー画像G2が表示される場合には、図柄表示装置41の表示面41aにおける左上の隅角部分に当該最長期間専用のムービー画像G2の残りの時間を報知するための残り時間画像G3が表示される。最長期間専用のムービー画像G2は遊技回の変動継続期間が経過する場合に終了するため、残り時間画像G3では遊技回の変動継続期間の残りの時間が報知されているとも言える。このように残り時間画像G3が表示されることにより、遊技回の変動継続期間が最長期間となる場合には、当該遊技回の変動継続期間の残りの時間を遊技者が把握することが可能となり、遊技回がなかなか終了しないことに対する遊技者の不安感を和らげることが可能となる。 In a game in which the duration of fluctuation of a game number is the longest, a movie image G2 dedicated to the longest duration is displayed on the pattern display device 41. When the movie image G2 dedicated to the longest duration is displayed, a remaining time image G3 is displayed in the upper left corner of the display surface 41a of the pattern display device 41 to notify the remaining time of the movie image G2 dedicated to the longest duration. Since the movie image G2 dedicated to the longest duration ends when the duration of fluctuation of a game number has elapsed, it can be said that the remaining time of the duration of fluctuation of a game number is notified by the remaining time image G3. By displaying the remaining time image G3 in this way, when the duration of fluctuation of a game number is the longest, it becomes possible for the player to grasp the remaining time of the duration of fluctuation of the game number, and it becomes possible to ease the player's anxiety that the game number is not ending soon.

最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始される場合に残り時間画像G3の表示が開始される。これにより、最長期間専用のムービー画像G2の表示開始によって、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することを遊技者に認識させることが可能となり、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることに対する遊技者の注目度が残り時間画像G3の表示によって低下してしまわないようにすることが可能となる。 When the display of the movie image G2 for the longest period starts, the display of the remaining time image G3 starts. This allows the player to recognize that the opening and closing execution mode of the maximum number of rounds, which is a high frequency winning mode, will occur when the display of the movie image G2 for the longest period starts, and it is possible to prevent the player's attention to the display of the movie image G2 for the longest period from being reduced by the display of the remaining time image G3.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の最終停止期間が長くなることになる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the final stop period of the game rounds executed in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the open/close execution mode, which is the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any game rounds occurring in the low frequency support mode, the final stop period of the game rounds becomes longer even in the high frequency support mode. And, as the final stop period of the game rounds becomes longer, the number of game rounds occurring per unit time decreases, and as a result, the frequency of the open/close execution mode occurring per unit time decreases. Therefore, it becomes possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは遊技回の最終停止期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に遊技回の最終停止期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The final stop period of a game round will not be extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds occurs only twice, but the final stop period of a game round will be extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds occurs three times. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of game rounds per unit time.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the opening period of the opening and closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening and closing execution mode that results in the high frequency winning mode occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times occurring in the low frequency support mode, the opening period of the opening and closing execution mode becomes longer. And, by lengthening the opening period of the opening and closing execution mode, the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time decreases. Therefore, it becomes possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのオープニング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the open/close execution mode is not extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs only twice, but the opening period of the open/close execution mode is extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs three times. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the interval period of the opening and closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening and closing execution mode, which becomes the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times in the low frequency support mode, the interval period of the opening and closing execution mode becomes longer. And, by lengthening the interval period of the opening and closing execution mode, the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time decreases. Therefore, it becomes possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのインターバル期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs only twice, the interval period of the open/close execution mode will not be extended, but if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs three times, the interval period of the open/close execution mode will be extended. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急にインターバル期間が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 The total rounds counter 64c is incremented when the opening and closing execution mode ends, and does not occur during the opening and closing execution mode. This makes it possible to prevent the interval period from suddenly becoming longer during the opening and closing execution mode.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the ending period of the opening and closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening and closing execution mode that becomes the high frequency winning mode occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times occurring in the low frequency support mode, the ending period of the opening and closing execution mode becomes longer. And, by lengthening the ending period of the opening and closing execution mode, the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time decreases. Therefore, it becomes possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのエンディング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The ending period of the open/close execution mode will not be extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs only twice, but the ending period of the open/close execution mode will be extended if the open/close execution mode of the high frequency winning mode with 10 rounds of play occurs three times. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に影響を与えることが可能な遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間が合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間という複数の事象の内容が合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 The duration of the variation of the number of play times, the final stop period of the number of play times, the opening period of the open/close execution mode, the interval period, and the ending period, which can affect the frequency of occurrence of the open/close execution mode per unit time, are varied according to the value of the total round number counter 64c. This makes it possible to appropriately award benefits to players. In particular, since the contents of multiple events, namely the duration of the variation of the number of play times, the final stop period of the number of play times, the opening period of the open/close execution mode, the interval period, and the ending period, are varied according to the value of the total round number counter 64c, it becomes easier to adjust the degree of variation when varying the frequency of occurrence of the open/close execution mode per unit time according to the value of the total round number counter 64c.

なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが終了する場合に当該開閉実行モードにおいて発生したラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。また、当該構成に代えて、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 In addition, when the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode ends, the number of rounds that occurred in the opening and closing execution mode is added to the total round number counter 64c of the main RAM 64, but this is not limited to the above, and the number of rounds that occurred in the opening and closing execution mode when the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode starts may be added to the total round number counter 64c of the main RAM 64. Alternatively, when the game round that triggers the transition to the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode ends, the number of rounds that occurred in the opening and closing execution mode may be added to the total round number counter 64c of the main RAM 64. This makes it possible to start the firing cycle of the game balls according to the value of the total round number counter 64c, and to lengthen the opening period, interval period, and ending period of the opening and closing execution mode early.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 Also, the number of rounds of play occurring in the opening and closing execution mode may be added to the total round number counter 64c of the main RAM 64 during a game round that triggers a transition to the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode and before the final stop period of that game round begins. This makes it possible to start early the firing cycle of game balls according to the value of the total round number counter 64c, the final stop period of the game round, and the lengthening of the opening period, interval period, and ending period of the opening and closing execution mode.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 In addition, when a game round that triggers a transition to the open/close execution mode in the high frequency winning mode is started, the number of rounds of play that occur in the open/close execution mode may be added to the total round number counter 64c of the main RAM 64. This makes it possible to start early the firing cycle of game balls, the variable duration of game rounds, the final stop period of game rounds, and the lengthening of the opening period, interval period, and ending period of the open/close execution mode according to the value of the total round number counter 64c.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技が開始される度又は1回のラウンド遊技の実行が完了する度に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が1加算される構成としてもよい。これにより、ラウンド遊技が実行される場合又はラウンド遊技が実行された場合にはそれを即座に合計ラウンド数カウンタ64cの値に反映させることが可能となる。 Also, in the high frequency winning mode, the value of the total rounds counter 64c in the main RAM 64 may be configured to be incremented by 1 each time a round of play is started or a round of play is completed in the open/close execution mode. This makes it possible to immediately reflect the execution of a round of play or the execution of a round of play in the value of the total rounds counter 64c.

また、合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となるラウンド遊技は高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技に限定されることはなく、低頻度入賞モードによる開閉実行モード及び高頻度入賞モードによる開閉実行モードのいずれにおいて実行されたラウンド遊技であっても合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよい。 In addition, the rounds of play that are to be added to the total round number counter 64c are not limited to rounds of play in the open/close execution mode in the high frequency winning mode, and the rounds of play executed in either the open/close execution mode in the low frequency winning mode or the open/close execution mode in the high frequency winning mode may be configured to be added to the total round number counter 64c.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の全てが合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードのラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象とならない構成としてもよい。 In addition, the configuration is not limited to one in which all rounds in the open/close execution mode in the high frequency winning mode are counted toward the total round number counter 64c, and rounds in the open/close execution mode in the high frequency winning mode with the greatest number of rounds may be counted toward the total round number counter 64c, while other rounds may not be counted toward the total round number counter 64c. In addition, the configuration may be one in which rounds in the open/close execution mode triggered by a 10R high probability jackpot result are counted toward the total round number counter 64c, while other rounds may not be counted toward the total round number counter 64c.

また、ラウンド遊技の開放継続期間として長期間態様と短期間態様だけではなく、これらの間の期間となる中期間態様が存在している構成としてもよい。この場合、短期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び長期間態様となるラウンド遊技のうち、長期間態様となるラウンド遊技の回数のみが合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技及び中期間態様となるラウンド遊技の回数が合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び短期間態様となるラウンド遊技の全ての回数が合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよい。 In addition, the open duration of the round game may be configured to include not only a long-term mode and a short-term mode, but also a medium-term mode that is a period between these. In this case, of the round games that are short-term modes, the round games that are medium-term modes, and the round games that are long-term modes, only the number of round games that are long-term modes may be added to the total round number counter 64c, or the number of round games that are long-term modes and the number of round games that are medium-term modes may be added to the total round number counter 64c, or all the number of round games that are long-term modes, round games that are medium-term modes, and round games that are short-term modes may be added to the total round number counter 64c.

<第2の実施形態>
本実施形態では単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the parameter for triggering the restriction of the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time is different from that in the first embodiment. The following describes the configurations that are different from the first embodiment. Note that the description of the same configurations as in the first embodiment will basically be omitted.

図32は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。なお、本実施形態では上記第1の実施形態における各種入賞検知センサ66a~66eの代わりに以下の各検知センサ142a~149aが設けられている。 Figure 32 is an explanatory diagram for explaining the configuration regarding the discharge of game balls that have flowed down the game area PA. In this embodiment, the following detection sensors 142a to 149a are provided instead of the various winning detection sensors 66a to 66e in the first embodiment.

上記第1の実施形態と同様に遊技領域PAには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aが設けられている。これら一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに供給された遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。 As in the first embodiment, the game area PA is provided with a general winning opening 31, a special winning device 32, a first operating opening 33, a second operating opening 34, and an outlet 24a. A game ball that enters any of the general winning opening 31, the special winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a is discharged from the game area PA. In other words, a game ball that is launched from the game ball launching mechanism 27 and supplied to the game area PA is discharged from the game area PA by entering any of the general winning opening 31, the special winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a. A game ball that enters any of the general winning opening 31, the special winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a is guided to the back side of the game board 24.

遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部142~148が形成されている。排出通路部142~148に流入した遊技球はその流入した排出通路部142~148を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back of the game board 24, discharge passages 142-148 are formed corresponding to the general winning port 31, the special winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the outlet 24a, respectively. Game balls that flow into the discharge passages 142-148 flow down the discharge passages 142-148 and are guided to the lower end of the game board 24 on the back side of the game board 24, and are collected in a discharge ball collection section (not shown). The game balls collected in the discharge ball collection section are then discharged to a ball circulation device of the island equipment on which the pachinko machine 10 is installed in the game hall.

各排出通路部142~148には遊技球を検知するための各種検知センサ142a~148aが設けられている。これら排出通路部142~148及び検知センサ142a~148aについて以下に説明する。一般入賞口31は4個設けられているため、それら4個のそれぞれに対応させて排出通路部142~144が存在している。この場合、最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部142及びその右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部143のそれぞれに対しては1個ずつ検知センサ142a,143aが設けられている。具体的には、第1排出通路部142の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ142aが設けられているとともに、第2排出通路部143の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ143aが設けられている。最も左の一般入賞口31に入球した遊技球は第1排出通路部142を通過する途中で第1入賞口検知センサ142aにて検知され、その右隣りの一般入賞口31に入球した遊技球は第2排出通路部143を通過する途中で第2入賞口検知センサ143aにて検知される。また、右側2個の一般入賞口31に対しては途中位置で合流するように形成された第3排出通路部144が設けられている。当該第3排出通路部144は、2個の一般入賞口31のそれぞれに対応する入口側領域を有しているとともに、それら入口側領域が途中で合流することで1個の出口側領域を有している。第3排出通路部144における出口側領域の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ144aが設けられている。右側2個のいずれかの一般入賞口31に入球した遊技球は第3排出通路部144を通過する途中で第3入賞口検知センサ144aにて検知される。 Each discharge passage section 142-148 is provided with various detection sensors 142a-148a for detecting game balls. These discharge passage sections 142-148 and detection sensors 142a-148a will be described below. Since there are four general winning openings 31, there are discharge passage sections 142-144 corresponding to each of the four. In this case, one detection sensor 142a, 143a is provided for each of the first discharge passage section 142 corresponding to the leftmost general winning opening 31 and the second discharge passage section 143 corresponding to the general winning opening 31 adjacent to it on the right. Specifically, the first winning opening detection sensor 142a is provided so that the detection range is located in the middle of the first discharge passage section 142, and the second winning opening detection sensor 143a is provided so that the detection range is located in the middle of the second discharge passage section 143. A game ball that enters the leftmost general winning opening 31 is detected by the first winning opening detection sensor 142a while passing through the first discharge passage section 142, and a game ball that enters the general winning opening 31 adjacent to the left is detected by the second winning opening detection sensor 143a while passing through the second discharge passage section 143. In addition, a third discharge passage section 144 is provided for the two general winning openings 31 on the right side, which are formed so as to merge at an intermediate position. The third discharge passage section 144 has an entrance side area corresponding to each of the two general winning openings 31, and the entrance side areas merge at an intermediate position to form one exit side area. A third winning opening detection sensor 144a is provided so that a detection range exists at an intermediate position of the exit side area in the third discharge passage section 144. A game ball that enters one of the two general winning openings 31 on the right side is detected by the third winning opening detection sensor 144a while passing through the third discharge passage section 144.

特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部145が存在している。第4排出通路部145の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ145aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部145を通過する途中で特電検知センサ145aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部146が存在している。第5排出通路部146の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ146aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部146を通過する途中で第1作動口検知センサ146aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部147が存在している。第6排出通路部147の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ147aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部147を通過する途中で第2作動口検知センサ147aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部148が存在している。第7排出通路部148の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ148aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部148を通過する途中でアウト口検知センサ148aにて検知される。 The fourth discharge passage section 145 exists in correspondence with the special electric winning device 32. A special electric detection sensor 145a is provided so that a detection range exists at a midpoint of the fourth discharge passage section 145, and the game ball that enters the special electric winning device 32 is detected by the special electric detection sensor 145a while passing through the fourth discharge passage section 145. The fifth discharge passage section 146 exists in correspondence with the first operating port 33. A first operating port detection sensor 146a is provided so that a detection range exists at a midpoint of the fifth discharge passage section 146, and the game ball that enters the first operating port 33 is detected by the first operating port detection sensor 146a while passing through the fifth discharge passage section 146. The sixth discharge passage section 147 exists in correspondence with the second operating port 34. A second actuation port detection sensor 147a is provided so that its detection range exists midway through the sixth discharge passage section 147, and a game ball that enters the second actuation port 34 is detected by the second actuation port detection sensor 147a as it passes through the sixth discharge passage section 147. A seventh discharge passage section 148 exists corresponding to the outlet 24a. An outlet detection sensor 148a is provided so that its detection range exists midway through the seventh discharge passage section 148, and a game ball that enters the outlet 24a is detected by the outlet detection sensor 148a as it passes through the seventh discharge passage section 148.

なお、各種検知センサ142a~148aのうちいずれか1個の検知センサ142a~148aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ142a~148aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ149aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ149aにて検知される。 A gaming ball that is detected by any one of the various detection sensors 142a-148a will not be detected by the other detection sensors 142a-148a. A gate detection sensor 149a is also provided for the through gate 35, and a gaming ball that passes through the through gate 35 on its way down the play area PA is detected by the gate detection sensor 149a.

各種検知センサ142a~149aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ142a~149aは主側MPU62と電気的に接続されており、各種検知センサ142a~149aの検知結果は主側MPU62に出力される。具体的には、各種検知センサ142a~149aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 The various detection sensors 142a-149a are all electromagnetic induction type proximity sensors, but any sensor can be used as long as it can detect game balls individually. The various detection sensors 142a-149a are electrically connected to the main MPU 62, and the detection results of the various detection sensors 142a-149a are output to the main MPU 62. Specifically, the various detection sensors 142a-149a output a LOW level signal when they are not detecting a game ball, and output a HI level signal when they are detecting a game ball. However, this is not limited to the above, and the relationship between HI and LOW may be reversed.

図33は出玉率を管理するために使用される主側RAM64の各種エリアを説明するための説明図である。なお、本実施形態では主側RAM64に合計ラウンド数カウンタ64cが設けられていない。 Figure 33 is an explanatory diagram for explaining various areas of the main RAM 64 used to manage the payout rate. Note that in this embodiment, the main RAM 64 does not have a total rounds counter 64c.

図33に示すように、主側RAM64には入球個数エリア150が設けられている。入球個数エリア150には、一般入賞カウンタ151、特電入賞カウンタ152、第1作動カウンタ153、第2作動カウンタ154、及びアウトカウンタ155が設けられている。入球個数エリア150における各種カウンタ151~155では、遊技状態を区別することなく全遊技状態における遊技球の入球個数が計測される。全遊技状態とは、具体的には、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない遊技状態と、開閉実行モードである遊技状態と、高頻度サポートモードである遊技状態とである。 As shown in FIG. 33, the main RAM 64 has an area 150 for the number of entering balls. The area 150 for the number of entering balls has a general winning counter 151, a special winning counter 152, a first operation counter 153, a second operation counter 154, and an out counter 155. The various counters 151-155 in the area 150 measure the number of entering game balls in all game states without distinguishing between game states. All game states specifically include game states that are neither the open/close execution mode nor the high frequency support mode, game states that are the open/close execution mode, and game states that are the high frequency support mode.

一般入賞カウンタ151は所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ152は所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ153は所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ154は所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ155は所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。 The general winning counter 151 is a counter for counting the number of game balls that have entered the general winning port 31 since a predetermined measurement start trigger. The special electric winning counter 152 is a counter for counting the number of game balls that have entered the special electric winning device 32 since a predetermined measurement start trigger. The first operation counter 153 is a counter for counting the number of game balls that have entered the first operation port 33 since a predetermined measurement start trigger. The second operation counter 154 is a counter for counting the number of game balls that have entered the second operation port 34 since a predetermined measurement start trigger. The out counter 155 is a counter for counting the number of game balls that have entered the out port 24a since a predetermined measurement start trigger.

入球個数エリア150の各種カウンタ151~155は、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。具体的には、上述した全遊技状態において、第1入賞口検知センサ142a、第2入賞口検知センサ143a及び第3入賞口検知センサ144aの検知結果に基づき一般入賞口31に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には一般入賞カウンタ151の値が1加算され、特電検知センサ145aの検知結果に基づき特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には特電入賞カウンタ152の値が1加算され、第1作動口検知センサ146aの検知結果に基づき第1作動口33に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には第1作動カウンタ153の値が1加算され、第2作動口検知センサ147aの検知結果に基づき第2作動口34に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には第2作動カウンタ154の値が1加算され、アウト口検知センサ148aの検知結果に基づきアウト口24aに1個の遊技球が入球したことが特定された場合にはアウトカウンタ155の値が1加算される。 The various counters 151 to 155 in the ball entry number area 150 are used to count the number of game balls that have entered the target ball entry sections 24a, 31 to 34 when the front door frame 14 is in a closed state. Specifically, in all of the above-mentioned game states, when it is determined that one game ball has entered the general winning opening 31 based on the detection results of the first winning opening detection sensor 142a, the second winning opening detection sensor 143a, and the third winning opening detection sensor 144a, the value of the general winning counter 151 is incremented by 1, when it is determined that one game ball has entered the special electric winning device 32 based on the detection results of the special electric detection sensor 145a, the value of the special electric winning counter 152 is incremented by 1, and when it is determined that one game ball has entered the special electric winning device 32 based on the detection results of the first operation opening .... If it is determined based on the detection result of sensor 6a that one game ball has entered first actuation port 33, the value of first actuation counter 153 is incremented by one, if it is determined based on the detection result of second actuation port detection sensor 147a that one game ball has entered second actuation port 34, the value of second actuation counter 154 is incremented by one, and if it is determined based on the detection result of outlet detection sensor 148a that one game ball has entered outlet 24a, the value of out counter 155 is incremented by one.

主側RAM64には入球個数エリア150以外にも管理用エリア160、演算エリア171及び書き込みポインタ172が設けられている。これら管理用エリア160、演算エリア171及び書き込みポインタ172を利用して、所定期間の出玉率が演算される。出玉率とは、全遊技状態におけるパチンコ機10の遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数に対する合計払出個数の割合である。入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に出玉率は以下のものとなる。 In addition to the entering ball count area 150, the main RAM 64 also has a management area 160, a calculation area 171, and a write pointer 172. The management area 160, calculation area 171, and write pointer 172 are used to calculate the ball payout rate for a specified period. The ball payout rate is the ratio of the total number of payout balls to the total number of game balls discharged from the game area PA of the pachinko machine 10 in all game states. If the values of the various counters 151 to 155 in the entering ball count area 150 are K1 to K5, the ball payout rate is as follows.

遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。 The ratio of the total number of game balls dispensed (K1 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K2 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K3 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K4 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).

管理用エリア160には、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を格納するための記憶エリア161~166が60個設けられている。つまり、管理用エリア160には第1~第60記憶エリア161~166が設けられている。第1~第60記憶エリア161~166はいずれも同一の記憶容量となっており、それぞれは単位出玉率の情報を格納可能な記憶容量となっている。 The management area 160 is provided with 60 memory areas 161-166 for storing information on the unit ball payout rate when 100 game balls, which is the specified unit number, are discharged from the game area PA. In other words, the management area 160 is provided with first through 60th memory areas 161-166. The first through 60th memory areas 161-166 all have the same memory capacity, and each has a memory capacity that is capable of storing information on the unit ball payout rate.

演算エリア171は、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値を用いて計算する場合に利用される。書き込みポインタ172は、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち単位出玉率の書き込み先となる記憶エリア161~166を主側MPU62にて把握可能とするためのカウンタである。所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出されることで新たな単位出玉率が算出された場合には、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172の値に対応する記憶エリア161~166に対してその新たな単位出玉率の情報が上書きされ、その後に書き込みポインタ172の値が1加算される。この場合、書き込みポインタ172の値は「0」~「59」の値を取り、書き込みポインタ172の値が「n」である場合には管理用エリア160における第n+1記憶エリアに新たな単位出玉率の情報が上書きされる。また、書き込みポインタ172の値が1加算された結果、当該書き込みポインタ172の最大値を超えた場合には書き込みポインタ172が「0」クリアされる。 The calculation area 171 is used to calculate the unit ball payout rate when 100 game balls, which is the predetermined unit number, are discharged from the game area PA using the values of the various counters 151 to 155 in the ball entry number area 150. The write pointer 172 is a counter that allows the main MPU 62 to grasp the memory area 161 to 166 in the first to sixtieth memory areas 161 to 166 in the management area 160 to which the unit ball payout rate is to be written. When a new unit ball payout rate is calculated by discharging 100 game balls, which is the predetermined unit number, from the game area PA, the new unit ball payout rate information is overwritten in the memory area 161 to 166 in the first to sixtieth memory areas 161 to 166 in the management area 160 that corresponds to the value of the write pointer 172, and then the value of the write pointer 172 is incremented by one. In this case, the value of the write pointer 172 can range from "0" to "59", and when the value of the write pointer 172 is "n", new unit ball payout rate information is overwritten in the n+1th memory area in the management area 160. Also, when the value of the write pointer 172 is incremented by 1 and exceeds the maximum value of the write pointer 172, the write pointer 172 is cleared to "0".

管理用エリア160には上記のとおり所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を格納可能な記憶エリア161~166が60個設けられている。したがって、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166の全てに単位出玉率の情報が格納されている場合には、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率の情報を演算可能とする情報が管理用エリア160に記憶された状態となる。主側MPU62は所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、当該100個の遊技球の排出に対応する単位出玉率を演算して管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172が示す記憶エリア161~166にその単位出玉率の情報を上書きするだけではなく、当該上書きを行った直後における第1~第60記憶エリア161~166に記憶されている全ての単位出玉率の情報を加算してその加算結果を記憶エリア161~166の数である「60」で除算することで演算基準個数の遊技球の排出に対する対象出玉率を演算する。そして、その演算した対象出玉率の情報を主側RAM64に設けられた対象出玉率エリア173に上書きする。本実施形態ではこの対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率の情報が、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータとなる。 As described above, the management area 160 is provided with 60 memory areas 161-166 capable of storing information on the unit ball payout rate when 100 game balls, which is the predetermined unit number, are discharged from the game area PA. Therefore, when information on the unit ball payout rate is stored in all of the first through sixtieth memory areas 161-166 of the management area 160, information that enables calculation of information on the target ball payout rate when 6,000 game balls, which is the calculation reference number, are discharged from the game area PA, is stored in the management area 160. Each time 100 game balls, which is a predetermined unit number, are discharged from the game area PA, the main MPU 62 calculates a unit ball payout rate corresponding to the discharge of the 100 game balls and overwrites the unit ball payout rate information in the memory area 161-166 indicated by the write pointer 172 among the first to 60th memory areas 161-166 of the management area 160, but also calculates a target ball payout rate for the discharge of the calculation reference number of game balls by adding up all the unit ball payout rate information stored in the first to 60th memory areas 161-166 immediately after the overwriting and dividing the sum by "60", which is the number of memory areas 161-166. Then, the calculated target ball payout rate information is overwritten in the target ball payout rate area 173 provided in the main RAM 64. In this embodiment, the target ball payout rate information stored in the target ball payout rate area 173 becomes a parameter for generating an opportunity to regulate the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

図34は主側MPU62にて実行される出玉率監視処理を示すフローチャートである。なお、出玉率監視処理はタイマ割込み処理(図10)にて実行される。 Figure 34 is a flowchart showing the ball output rate monitoring process executed by the main MPU 62. The ball output rate monitoring process is executed by the timer interrupt process (Figure 10).

前扉枠14が開放状態ではない場合(ステップS1901:NO)、入球管理処理を実行する(ステップS1902)。図35は入球管理処理を示すフローチャートである。 If the front door frame 14 is not in the open state (step S1901: NO), the ball entry management process is executed (step S1902). Figure 35 is a flowchart showing the ball entry management process.

第1入賞口検知センサ142aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2001:YES)、すなわち第1入賞口検知センサ142aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ143aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2003:YES)、すなわち第2入賞口検知センサ143aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、又は第3入賞口検知センサ144aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2005:YES)、すなわち第3入賞口検知センサ144aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、一般入賞カウンタ151の値を1加算する(ステップS2002、ステップS2004、ステップS2006)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第1~第3入賞口検知センサ142a~144aの検知結果が監視され、第1~第3入賞口検知センサ142a~144aのいずれかにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には一般入賞口31に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行する。 If it is determined that one game ball has been detected by the first winning hole detection sensor 142a (step S2001: YES), i.e., if it is confirmed that the signal received from the first winning hole detection sensor 142a has switched from a LOW level to a HIGH level; if it is determined that one game ball has been detected by the second winning hole detection sensor 143a (step S2003: YES), i.e., if it is confirmed that the signal received from the second winning hole detection sensor 143a has switched from a LOW level to a HIGH level; or if it is determined that one game ball has been detected by the third winning hole detection sensor 144a (step S2005: YES), i.e., if it is confirmed that the signal received from the third winning hole detection sensor 144a has switched from a LOW level to a HIGH level, the value of the general winning counter 151 is incremented by one (steps S2002, S2004, S2006). In addition, the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (Figure 10) also monitors the detection results of the first to third winning port detection sensors 142a to 144a, and if it is determined that one game ball has been detected by any of the first to third winning port detection sensors 142a to 144a, a process is executed to pay out the number of game balls corresponding to the general winning port 31.

特電検知センサ145aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2007:YES)、すなわち特電検知センサ145aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、特電入賞カウンタ152の値を1加算する(ステップS2008)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても特電検知センサ145aの検知結果が監視され、特電検知センサ145aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には特電入賞装置32に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともにラウンド遊技の終了契機を特定するための処理を実行する。 When it is determined that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 145a (step S2007: YES), that is, when it is confirmed that the signal received from the special electric detection sensor 145a has switched from LOW level to HIGH level, the value of the special electric winning counter 152 is incremented by 1 (step S2008). Note that the detection result of the special electric detection sensor 145a is also monitored in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), and when it is determined that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 145a, a process is executed to pay out the number of game balls corresponding to the special electric winning device 32, and a process is executed to identify the trigger for ending the round of play.

第1作動口検知センサ146aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2009:YES)、すなわち第1作動口検知センサ146aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第1作動カウンタ153の値を1加算する(ステップS2010)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第1作動口検知センサ146aの検知結果が監視され、第1作動口検知センサ146aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には第1作動口33に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともに第1特図側の保留情報の取得契機を特定するための処理を実行する。 When it is determined that one game ball has been detected by the first actuation port detection sensor 146a (step S2009: YES), that is, when it is confirmed that the signal received from the first actuation port detection sensor 146a has switched from LOW level to HIGH level, the value of the first actuation counter 153 is incremented by 1 (step S2010). Note that the detection result of the first actuation port detection sensor 146a is also monitored in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), and when it is determined that one game ball has been detected by the first actuation port detection sensor 146a, a process is executed to pay out the number of game balls corresponding to the first actuation port 33, and a process is executed to identify the trigger for obtaining the reserved information on the first special chart side.

第2作動口検知センサ147aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2011:YES)、すなわち第2作動口検知センサ147aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第2作動カウンタ154の値を1加算する(ステップS2012)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第2作動口検知センサ147aの検知結果が監視され、第2作動口検知センサ147aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には第2作動口34に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともに第2特図側の保留情報の取得契機を特定するための処理を実行する。 When it is determined that one game ball has been detected by the second actuation port detection sensor 147a (step S2011: YES), that is, when it is confirmed that the signal received from the second actuation port detection sensor 147a has switched from LOW level to HIGH level, the value of the second actuation counter 154 is incremented by 1 (step S2012). Note that the detection result of the second actuation port detection sensor 147a is also monitored in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), and when it is determined that one game ball has been detected by the second actuation port detection sensor 147a, a process is executed to pay out the number of game balls corresponding to the second actuation port 34, and a process is executed to identify the trigger for obtaining reserved information on the second special chart side.

アウト口検知センサ148aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2013:YES)、すなわちアウト口検知センサ148aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、アウトカウンタ155の値を1加算する(ステップS2014)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においてはアウト口検知センサ148aの検知結果は監視されない。 When it is determined that one game ball has been detected by the outlet detection sensor 148a (step S2013: YES), that is, when it is confirmed that the signal received from the outlet detection sensor 148a has switched from LOW level to HIGH level, the value of the out counter 155 is incremented by 1 (step S2014). Note that the detection result of the outlet detection sensor 148a is not monitored in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (Figure 10).

上記のように入球管理処理が実行されることにより、一般入賞口31への遊技球の入球個数が一般入賞カウンタ151を利用して計測され、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が特電入賞カウンタ152を利用して計測され、第1作動口33への遊技球の入球個数が第1作動カウンタ153を利用して計測され、第2作動口34への遊技球の入球個数が第2作動カウンタ154を利用して計測され、アウト口24aへの遊技球の入球個数がアウトカウンタ155を利用して計測される。これにより、各入球部24a,31~34への入球履歴を主側MPU62にて把握することが可能となる。 By executing the ball entry management process as described above, the number of game balls entering the general winning port 31 is counted using the general winning counter 151, the number of game balls entering the special electric winning device 32 is counted using the special electric winning counter 152, the number of game balls entering the first operating port 33 is counted using the first operating counter 153, the number of game balls entering the second operating port 34 is counted using the second operating counter 154, and the number of game balls entering the outlet 24a is counted using the outlet counter 155. This makes it possible for the main MPU 62 to grasp the ball entry history for each ball entry section 24a, 31 to 34.

出玉率監視処理(図34)の説明に戻り、ステップS1901にて肯定判定をした場合、又はステップS1902の処理を実行した場合、合計排出個数の演算処理を実行する(ステップS1903)。当該合計排出個数の演算処理では、入球個数エリア150における一般入賞カウンタ151の値、特電入賞カウンタ152の値、第1作動カウンタ153の値、第2作動カウンタ154の値、及びアウトカウンタ155の値の和を演算する。その演算の結果が現状の合計排出個数となる。そして、その算出した現状の合計排出個数が所定単位個数である「100」以上であるか否かを判定する(ステップS1904)。現状の合計排出個数が所定単位個数未満である場合(ステップS1904:NO)、そのまま本出玉率監視処理を終了する。 Returning to the explanation of the payout rate monitoring process (FIG. 34), if a positive judgment is made in step S1901, or if the process of step S1902 is executed, a calculation process of the total number of dispensed balls is executed (step S1903). In the calculation process of the total number of dispensed balls, the sum of the values of the general winning counter 151, the special winning counter 152, the first operation counter 153, the second operation counter 154, and the out counter 155 in the ball entry number area 150 is calculated. The result of this calculation becomes the current total number of dispensed balls. Then, it is determined whether the calculated current total number of dispensed balls is equal to or greater than the predetermined unit number of "100" (step S1904). If the current total number of dispensed balls is less than the predetermined unit number (step S1904: NO), the payout rate monitoring process is terminated.

現状の合計排出個数が所定単位個数以上である場合(ステップS1904:YES)、単位出玉率の演算処理を実行する(ステップS1905)。具体的には、入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に、
遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
を演算する。この演算に際しては演算エリア171を利用する。
If the current total number of dispensed balls is equal to or greater than the predetermined unit number (step S1904: YES), a calculation process for the unit payout rate is executed (step S1905).
The ratio of the total number of game balls paid out (K1 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K2 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K3 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K4 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) is calculated. The calculation area 171 is used for this calculation.

その演算した単位出玉率の情報を、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172の値が示す記憶エリア161~166に上書きする(ステップS1906)。その後、書き込みポインタ172の更新処理を実行する(ステップS1907)。当該更新処理では書き込みポインタ172の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ172の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ172を「0」クリアする。 The calculated unit ball payout rate information is overwritten in the memory area 161-166 indicated by the value of the write pointer 172 among the first to sixtieth memory areas 161-166 in the management area 160 (step S1906). After that, an update process for the write pointer 172 is executed (step S1907). In this update process, the value of the write pointer 172 is incremented by 1, and if the value after the increment exceeds the maximum value of the write pointer 172, the write pointer 172 is cleared to "0".

その後、管理用エリア160における第1~第60記憶エリア161~166に記憶された全ての単位出玉率の情報を加算して(ステップS1908)、その加算後における合計値を管理用エリア160の記憶エリア161~166の数である「60」で除算する(ステップS1909)。そして、その除算結果を100倍した数値の情報を対象出玉率の情報として対象出玉率エリア173に上書きする(ステップS1910)。対象出玉率の情報は2進数の情報であるが、10進数表示で「0%」~「999%」の範囲の数値情報として表される。この場合、対象出玉率が「100%」である場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数と遊技球の合計払出個数とが同一であることを意味する。対象出玉率が「100%」を下回る場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数の方が遊技球の合計払出個数よりも多いことを意味する。対象出玉率が「100%」を上回る場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技球の合計払出個数の方が遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数よりも多いことを意味する。その後、入球個数エリア150における一般入賞カウンタ151、特電入賞カウンタ152、第1作動カウンタ153、第2作動カウンタ154及びアウトカウンタ155のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1911)。 Then, all the unit ball payout rate information stored in the 1st to 60th memory areas 161 to 166 in the management area 160 is added (step S1908), and the total value after the addition is divided by "60", which is the number of memory areas 161 to 166 in the management area 160 (step S1909). Then, the numerical information obtained by multiplying the division result by 100 is overwritten in the target ball payout rate area 173 as the target ball payout rate information (step S1910). The target ball payout rate information is binary information, but is expressed as numerical information in the range of "0%" to "999%" in decimal notation. In this case, when the target ball payout rate is "100%, it means that the total number of game balls discharged from the game area PA when 6000 game balls, which is the calculation reference number, are discharged from the game area PA, is the same as the total number of game balls paid out. If the target ball payout rate is below "100%", it means that the total number of game balls discharged from the game area PA when 6000 game balls, which is the calculation reference number, are discharged from the game area PA, is greater than the total number of game balls paid out. If the target ball payout rate is above "100%", it means that the total number of game balls paid out when 6000 game balls, which is the calculation reference number, are discharged from the game area PA, is greater than the total number of game balls discharged from the game area PA. After that, the general winning counter 151, the special line winning counter 152, the first operation counter 153, the second operation counter 154, and the out counter 155 in the ball number area 150 are each cleared to "0" (step S1911).

上記のように出玉率監視処理(図34)が実行されることにより、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出されたことに対する対象出玉率が演算される。これにより、当該対象出玉率を所定単位個数の遊技球が遊技領域PAから排出される度に演算することが可能となる。 By executing the ball payout rate monitoring process (Figure 34) as described above, the target ball payout rate for the previous calculation reference number of 6,000 game balls discharged from the game area PA is calculated each time the predetermined unit number of 100 game balls is discharged from the game area PA. This makes it possible to calculate the target ball payout rate each time the predetermined unit number of game balls is discharged from the game area PA.

図36は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。 Figure 36 is a flowchart showing the period setting process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2101)。第1基準値は「134%」に設定されている。対象出玉率の値が第1基準値未満である場合(ステップS2101:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS2102)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 First, it is determined whether the value of the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is less than the first reference value (step S2101). The first reference value is set to "134%". If the value of the target ball payout rate is less than the first reference value (step S2101: YES), information corresponding to the first period that allows 100 game balls to be fired per minute is set in the firing period area 64b of the main RAM 64 (step S2102). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest firing period. By setting information corresponding to the first period in the firing period area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the firing control unit 78c, a firing instruction signal is sent to the firing control unit 78c every time the first period has elapsed. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled each time the first cycle elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA each time the first cycle elapses.

ステップS2101にて否定判定をした場合、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2103)。第2基準値は「200%」に設定されている。対象出玉率の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2103:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS2104)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If a negative judgment is made in step S2101, it is judged whether the value of the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2103). The second reference value is set to "200%". If the value of the target ball payout rate is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2103: YES), information corresponding to the second period that allows 90 game balls to be fired per minute is set in the firing period area 64b of the main RAM 64 (step S2104). The second period is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing period. By setting information corresponding to the second period in the firing period area 64b, if the condition establishment signal is continuously received from the firing control unit 78c in the firing control process (FIG. 11), a firing instruction signal is sent to the firing control unit 78c every time the second period elapses. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled each time the second cycle elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is sufficient to cause the game balls to reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA each time the second cycle elapses.

ステップS2103にて否定判定をした場合、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2105)。第3基準値は「300%」に設定されている。対象出玉率の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2105:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS2106)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If a negative judgment is made in step S2103, it is judged whether the value of the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2105). The third reference value is set to "300%". If the value of the target ball payout rate is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2105: YES), information corresponding to the third period that allows 80 game balls to be fired per minute is set in the firing period area 64b of the main RAM 64 (step S2106). The third period is 0.75 seconds, which is the second longest firing period. By setting information corresponding to the third period in the firing period area 64b, if the condition establishment signal is continuously received from the firing control unit 78c in the firing control process (FIG. 11), a firing instruction signal is sent to the firing control unit 78c every time the third period has elapsed. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the third cycle elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is enough to cause the game balls to reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the third cycle elapses.

対象出玉率の値が第3基準値以上である場合(ステップS2105:NO)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS2107)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the target ball payout rate is equal to or greater than the third reference value (step S2105: NO), information corresponding to a fourth period that allows 70 game balls to be fired per minute is set in the firing period area 64b of the main RAM 64 (step S2107). The fourth period is the longest firing period, approximately 0.86 seconds. By setting information corresponding to the fourth period in the firing period area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the firing control unit 78c, a firing instruction signal is sent to the firing control unit 78c every time the fourth period elapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the fourth period elapses.

以上のとおり対象出玉率の値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の供給個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the target ball payout rate, the longer the game ball firing cycle. This lengthens the game ball firing cycle when the open/close execution mode, which is the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times in the low frequency support mode. And, by lengthening the game ball firing cycle, the number of game balls supplied to the play area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of the open/close execution mode occurring per unit time decreases. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技球の発射周期は対象出玉率の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The game ball firing cycle becomes gradually longer as the target payout rate value increases. As a result, if the open/close execution mode, which becomes the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times in the low frequency support mode, the game ball firing cycle becomes longer the more frequently it occurs. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit granted to the player.

所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率が演算される。そして、その演算された対象出玉率の値に応じて遊技球の発射周期が変更される。これにより、開閉実行モードや遊技回の途中であっても対象出玉率の値の変化に応じて適宜、遊技球の発射周期を変更することが可能となる。 Each time 100 game balls, which is the specified unit number, are discharged from the game area PA, the target ball payout rate is calculated for when 6,000 game balls, which is the previous calculation reference number, are discharged from the game area PA. The game ball launch cycle is then changed according to the calculated target ball payout rate value. This makes it possible to change the game ball launch cycle as appropriate according to changes in the target ball payout rate value even during the open/close execution mode or in the middle of a game round.

図37は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 Figure 37 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS2201:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2202)。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、既に説明したとおり「300%」となっている。 If the current win/loss determination result is a big win or small win result (step S2201: YES), it is determined whether the current win/loss determination result and allocation determination result are either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result that triggers the execution of the open/close execution mode with the greatest number of rounds in the high frequency winning mode, and whether the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the third reference value (step S2202). The third reference value is the largest reference value among the multiple reference values set, and is "300%" as already explained.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であれば(ステップS2202:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS2204)。最長期間は上記第1の実施形態と同様に第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS2204にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。当該最長期間が選択された場合に遊技回の変動継続期間の延長が発生しない点、及び遊技回の変動継続期間として最長期間が選択された場合には各種画像G1~G3を含む最長期間専用のムービー画像が表示される点も上記第1の実施形態と同様である。 If the current result is either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result and the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the third reference value (step S2202: YES), the longest period among the multiple types of game times set in this pachinko machine 10 is selected as the variable duration period for the current game time (step S2204). The longest period is longer than the longest variable duration period among the variable duration periods set in the first winning time period table, as in the first embodiment. In other words, the longest period obtained in step S2204 is longer than any of the variable duration periods for game times selected in other situations. Therefore, the variable duration period for game times in which the current result is either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result and the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the third reference value is the longest period. Similarly to the first embodiment, when the longest period is selected, the variable duration of the number of play attempts is not extended, and when the longest period is selected as the variable duration of the number of play attempts, a movie image dedicated to the longest period including various images G1 to G3 is displayed.

上記のように対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected when a play round that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs. In a situation where the high-frequency support mode continues without a play round in the low-frequency support mode, if an open/close execution mode that results in a high-frequency winning mode occurs repeatedly, the duration of the fluctuation in the play rounds that result in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result becomes extremely long. And, as the duration of the fluctuation in the play rounds becomes longer, it takes a long time for the open/close execution mode with the maximum number of rounds that results in the high-frequency winning mode to occur. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being given to a player in a short period of time.

ステップS2204の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS2215)、期間調整処理を実行する(ステップS2216)。但し、ステップS2204の処理を実行した後の当該期間調整処理では遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。 When the process of step S2204 is executed, a variable command including the information on the above-mentioned maximum period and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S2215), and then a period adjustment process is executed (step S2216). However, the period adjustment process after the process of step S2204 is executed does not extend the variable continuation period of the number of times played.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値未満である場合、及び対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合には、ステップS2203にて主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す。当該当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 If the current result is either a 10R low-probability big win result or a 10R high-probability big win result but the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is less than the third reference value, or if the current result is either a 5R high-probability big win result, a 2R high-probability big win result, or a small win result even if the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or greater than the third reference value, the winning time period table is read from the main ROM 63 in step S2203. The contents of the winning time period table are the same as those in the first embodiment described above.

ステップS2205~ステップS2213の処理内容は上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613と同様である。また、リーチ時用期間テーブル、通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容も上記第1の実施形態と同様である。 The processing contents of steps S2205 to S2213 are the same as steps S605 to S613 in the variable duration acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment described above. In addition, the contents of the reach period table, normal period table, and shortened period table are also the same as in the first embodiment described above.

ステップS2203にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2206にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2209にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2210にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2212にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS2213にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS2214)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 When the winning period table is read in step S2203, when the reach period table is read in step S2206, when the normal period table is read in step S2209, when the shortened period table is read in step S2210, when the normal period table is read in step S2212, or when the shortened period table is read in step S2213, a period acquisition process is executed (step S2214). In the period acquisition process, the numerical value information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, the acquired numerical value information of the fluctuation type counter CS is compared with the period table read as described above to acquire the fluctuation continuation period of the current game round.

ステップS2204の処理を実行した場合、又はステップS2214の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2215)。これら変動用コマンド及び種別コマンドのデータ構成は上記第1の実施形態と同様である。その後、期間調整処理を実行する(ステップS2216)。 When the processing of step S2204 is executed, or when the processing of step S2214 is executed, a variation command including information on the variation duration period of the currently acquired game round, and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S2215). The data configuration of these variation commands and type commands is the same as in the first embodiment described above. After that, a period adjustment process is executed (step S2216).

図38は本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 Figure 38 is a flowchart showing the period adjustment process in this embodiment.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS2301:YES)、ステップS2302以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2204にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS2302以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable duration period for the current game round (step S2301: YES), the process shown in step S2302 onwards for extending the variable duration period for the current game round is not executed. When a game round resulting in a jackpot occurs in a situation where the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected as the variable duration period for the current game round in step S2204 in the variable duration acquisition process (FIG. 37). In this case, by not executing the process shown in step S2302 onwards for extending the variable duration period for the current game round when the longest period has already been selected, it is possible to prevent the variable duration period for the game round from being extended cumulatively for the variable duration period for one game round.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2302:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS2303)。当該第1延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2304)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第1基準値は既に説明したとおり「134%」であり第2基準値は既に説明したとおり「200%」である。 In a situation where the variable duration of the game is not the longest duration (step S2301: NO) and the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2302: YES), a first extension process of the variable duration is executed (step S2303). In the first extension process, as in step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, one second is added as the first extension period to the variable duration acquired in step S2214 in the variable duration acquisition process (FIG. 37). In addition, a first extension command indicating that the variable duration of the current game has been extended by the first extension period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S2304). When the sound/light side MPU 82 receives the first extension command, it grasps that the variable duration of the current game has been extended by the first extension period, and modifies the contents of the data table for game performance in accordance with the extension. The content of the data table for this game play presentation is modified for the high-speed variable display period of all symbol columns Z1 to Z3, as in the first embodiment. Note that the first reference value is "134%" as already explained, and the second reference value is "200%" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2305:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS2306)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1606と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2307)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第3基準値は既に説明したとおり「300%」である。 In a situation where the variable duration of the game is not the longest duration (step S2301: NO) and the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2305: YES), a second extension process of the variable duration is executed (step S2306). In the second extension process, similar to step S1606 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, 2 seconds are added as a second extension period to the variable duration acquired in step S2214 in the variable duration acquisition process (FIG. 37). In addition, a second extension command indicating that the variable duration of the current game has been extended by the second extension period is sent to the sound and light side MPU 82 (step S2307). When the sound and light side MPU 82 receives the second extension command, it grasps that the variable duration of the current game has been extended by the second extension period and modifies the contents of the data table for game performance in accordance with the extension. The content of the data table for this game play presentation is modified for the high-speed variable display period of all symbol columns Z1 to Z3, as in the first embodiment. Note that the third reference value is "300%" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である場合(ステップS2308:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS2309)。当該第3延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1609と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2310)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 In a situation where the variable duration of the game is not the longest duration (step S2301: NO) and the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the third reference value (step S2308: YES), a third extension process of the variable duration is executed (step S2309). In the third extension process, as in step S1609 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, 3 seconds are added as a third extension period to the variable duration acquired in step S2214 in the variable duration acquisition process (FIG. 37). In addition, a third extension command indicating that the variable duration of the current game has been extended by the third extension period is sent to the sound and light side MPU 82 (step S2310). When the sound and light side MPU 82 receives the third extension command, it grasps that the variable duration of the current game has been extended by the third extension period, and modifies the contents of the data table for game performance in accordance with the extension. The content of the data table for this game play presentation is modified for the high-speed variable display period of all symbol columns Z1 to Z3, as in the first embodiment above.

以上のとおり対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173, the longer the duration of fluctuation in the number of play times executed in the high-frequency support mode. As a result, if the open/close execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any play times occurring in the low-frequency support mode, the duration of fluctuation in the number of play times will be long even in the high-frequency support mode. And, as the duration of fluctuation in the number of play times becomes longer, the number of play times occurring per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open/close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the duration of the fluctuation in the number of play times gradually becomes longer as the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 becomes larger. As a result, if the open/close execution mode, which becomes the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times occurring in the low frequency support mode, the more times this occurs, the longer the duration of the fluctuation in the number of play times will be. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of play times per unit time according to the amount of profit granted to the player.

所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率が演算される。そして、その演算された対象出玉率の値に応じて遊技回の変動継続期間の延長態様が変更される。これにより、高確率モードであって高頻度サポートモードである状況において遊技回が繰り返し実行される状態や、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において遊技回が繰り返し実行される状態や、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態などにおいて、対象出玉率の値の変化に応じて適宜、遊技回の変動継続期間の延長態様を変更することが可能となる。この場合、開閉実行モードの開始や終了を契機とすることなく遊技回の変動継続期間の延長態様が変更され得る。 Each time 100 game balls, which is the predetermined unit number, are discharged from the game area PA, the target ball payout rate is calculated for when 6000 game balls, which is the previous calculation reference number, are discharged from the game area PA. Then, the extension mode of the variable duration of the game rounds is changed according to the value of the calculated target ball payout rate. This makes it possible to change the extension mode of the variable duration of the game rounds as appropriate according to the change in the value of the target ball payout rate in a state where game rounds are repeatedly executed in a high probability mode and a high frequency support mode situation, a state where game rounds are repeatedly executed in a low probability mode and a high frequency support mode situation, or a normal game state where low probability mode and low frequency support mode is. In this case, the extension mode of the variable duration of the game rounds can be changed without being triggered by the start or end of the open/close execution mode.

本実施形態であっても遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が適宜変更される。具体的には、遊技回の最終停止期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2最終停止期間(3秒)が選択される。また、開閉実行モードのオープニング期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1オープニング期間(4秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2オープニング期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードのインターバル期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1インターバル期間(2秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2インターバル期間(6秒)が選択される。また、開閉実行モードのエンディング期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1エンディング期間(6秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2エンディング期間(12秒)が選択される。 Even in this embodiment, the final stop period of the game round, the opening period of the open/close execution mode, the interval period of the open/close execution mode, and the ending period of the open/close execution mode are appropriately changed. Specifically, the final stop period of the game round is selected as the first final stop period (0.5 seconds) if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is less than the second reference value, and the second final stop period (3 seconds) is selected if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or greater than the second reference value. In addition, the opening period of the open/close execution mode is selected as the first opening period (4 seconds) if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is less than the second reference value, and the second opening period (10 seconds) is selected if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or greater than the second reference value. In addition, the interval period of the opening and closing execution mode is selected as the first interval period (2 seconds) if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is less than the second reference value, and the second interval period (6 seconds) is selected if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or greater than the second reference value. In addition, the ending period of the opening and closing execution mode is selected as the first ending period (6 seconds) if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is less than the second reference value, and the second ending period (12 seconds) is selected if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or greater than the second reference value.

以上のとおり対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 becomes equal to or greater than the second reference value, the final stop period of the game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the interval period of the opening and closing execution mode, and the ending period of the opening and closing execution mode become longer. As a result, when the opening and closing execution mode, which becomes the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any game rounds occurring in the low frequency support mode, the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time decreases. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

なお、対象出玉率に応じて各種期間が変更される構成に限定されることはなく、以下の第1~第7パラメータのいずれか一つのパラメータに応じて各種期間が変更される構成としてもよい。具体的には、入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に第1~第7パラメータは以下のものとなる。
・第1パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K1/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第2パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第3パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第4パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第5パラメータ:(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第6パラメータ:(K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合。
・第7パラメータ:K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合。
In addition, the present invention is not limited to a configuration in which the various periods are changed according to the target ball payout rate, and the various periods may be changed according to any one of the following first to seventh parameters. Specifically, when the values of the various counters 151 to 155 in the ball entry number area 150 are K1 to K5, the first to seventh parameters are as follows.
First parameter: The ratio of the total number of game balls entering the general winning port 31 (K1) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5).
Second parameter: The ratio of the total number of game balls entering the special electric winning device 32 (K2) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5).
-Third parameter: The ratio of the total number of game balls entering the first operating port 33 (K3) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
- Fourth parameter: The ratio of the total number of game balls entering the second operating port 34 (K4) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
Fifth parameter: (K1 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K2 x "number of prize balls for winning at the special winning device 32") / the ratio of the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
- Sixth parameter: (K2 x "number of prize balls for winning through the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning through the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K1 x "number of prize balls for winning through the general winning port 31" + K2 x "number of prize balls for winning through the special electric winning device 32" + K3 x "number of prize balls for winning through the first operating port 33" + K4 x "number of prize balls for winning through the second operating port 34") ratio.
- Seventh parameter: The ratio of K2 x "number of prize balls for winning through the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K1 x "number of prize balls for winning through the general winning port 31" + K2 x "number of prize balls for winning through the special electric winning device 32" + K3 x "number of prize balls for winning through the first operating port 33" + K4 x "number of prize balls for winning through the second operating port 34").

また、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が報知される構成としてもよい。具体的には、複数の7セグメント表示器を主制御基板61に搭載し、当該複数の7セグメント表示器において対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が表示される構成としてもよい。これにより、対象出玉率を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。なお、対象出玉率に代えて上記第1~第7パラメータのいずれかが利用される構成においては、その利用対象となるパラメータが報知される構成としてもよい。 The target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 may also be announced. Specifically, multiple 7-segment displays may be mounted on the main control board 61, and the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 may be displayed on the multiple 7-segment displays. This allows the manager of the gaming hall to recognize the target ball payout rate. Note that in a configuration in which any of the first to seventh parameters are used instead of the target ball payout rate, the parameter to be used may also be announced.

また、所定単位個数が「100」に限定されることはなく、「100」よりも多い個数であってもよく、「100」よりも少ない個数であってもよい。例えば所定単位個数が「1000」である構成としてもよい。この場合、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のそれぞれには1000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報が記憶されることとなる。 The predetermined unit number is not limited to "100" and may be more or less than "100". For example, the predetermined unit number may be "1000". In this case, each of the first to sixtieth memory areas 161 to 166 of the management area 160 stores information on the unit payout rate when 1000 game balls are discharged from the game area PA.

また、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率に応じて各種期間が変更されるタイミングが任意のタイミングである構成に限定されることはなく、所定のタイミングである構成としてもよい。例えば、開閉実行モードが新たに開始される場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよく、開閉実行モードが終了する場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよく、遊技回が開始される場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよく、遊技回が終了される場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよい。 In addition, the timing at which the various periods are changed according to the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is not limited to an arbitrary timing, and may be a predetermined timing. For example, the various subsequent periods may be changed according to the target ball payout rate when a new opening/closing execution mode is started, the various subsequent periods may be changed according to the target ball payout rate when the opening/closing execution mode is ended, the various subsequent periods may be changed according to the target ball payout rate when a game round is started, or the various subsequent periods may be changed according to the target ball payout rate when a game round is ended.

<第3の実施形態>
本実施形態では単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the parameter for triggering the restriction of the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time is different from that in the first embodiment. The following describes the configurations that are different from the first embodiment. Note that the description of the same configurations as in the first embodiment will basically be omitted.

図39(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 Figure 39 (a) is a flowchart showing the processing during special chart determination in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS2401)。ステップS2401にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, the value of the special chart special electricity timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the final stop period for this game has elapsed (step S2401). If a negative determination is made in step S2401, the special chart determination process is terminated.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS2401:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS2402:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の選択処理を実行する(ステップS2403)。オープニング期間の対象となる期間として上記第1の実施形態と同様に4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 If the final stop period for the current game round has elapsed (step S2401: YES), and the result of the hit/miss judgment that triggered the current game round was a big hit or a small hit (step S2402: YES), a process is executed to transition to the opening/closing execution mode. Specifically, an opening period selection process is executed first (step S2403). As in the first embodiment, two types of periods are set as the target opening period: 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period), and the opening period selection process selects one of these two periods to be the opening period for the current opening/closing execution mode.

その後、ステップS2403にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS2404)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Then, the information on the opening period selected in step S2403 is set in the special chart special power timer counter in the main RAM 64 (step S2404). This starts the measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode.

その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2405)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 Then, an opening command including information about the currently selected opening period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S2405). By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the opening period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute an opening performance corresponding to the current opening period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, an opening performance corresponding to the current opening period is performed in the pattern display device 41.

その後、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2406)。つまり、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの発生の契機となる遊技回であるか否かを判定する。ステップS2406にて肯定判定をした場合には、図39(b)における主側RAM64の記憶エリアを説明するための説明図に示すように主側RAM64に設けられた連荘カウンタ181の値を1加算する(ステップS2407)。つまり、本実施形態では主側RAM64には合計ラウンド数カウンタ64cが設けられておらず、その代わりに、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードの回数を計測するための連荘カウンタ181が設けられている。 Then, it is determined whether the hit/miss judgment result that triggered this game round was a 5R high probability big hit result, a 10R low probability big hit result, or a 10R high probability big hit result (step S2406). In other words, it is determined whether this game round triggers the occurrence of the open/close execution mode by the high frequency winning mode. If a positive judgment is made in step S2406, the value of the consecutive wins counter 181 provided in the main RAM 64 is incremented by 1 (step S2407), as shown in the explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 64 in FIG. 39 (b). In other words, in this embodiment, the main RAM 64 does not have a total round number counter 64c, and instead has a consecutive wins counter 181 for measuring the number of times the open/close execution mode by the high frequency winning mode has been executed without the occurrence of a game round in the low frequency support mode.

ステップS2406にて否定判定をした場合又はステップS2407の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2408)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S2406 or if the processing of step S2407 is executed, the value of the special drawing special transmission counter is incremented by 1 (step S2408). As a result, the value of the special drawing special transmission counter is updated from the value corresponding to the special drawing confirmation processing to the value corresponding to the special transmission start processing.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS2402:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS2409)。 On the other hand, if the hit/miss judgment result that triggered the current game round is neither a jackpot nor a small hit (step S2402: NO), it is determined whether the high probability flag in the main RAM 64 is "0" and the high frequency support flag is "1" to determine whether the game round that has ended this time was executed in a low probability mode and high frequency support mode situation after the end of the open/close execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result (step S2409).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS2409:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS2410)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS2411)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2411:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS2412)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 If the mode is low probability mode and high frequency support mode (step S2409: YES), the value of the play count counter in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S2410). Then, by determining whether the value of the play count counter after decrementing by 1 is "0", it is determined whether the end reference number of play times have been performed in the low probability mode and high frequency support mode situation (step S2411). If the value of the play count counter is "0" (step S2411: YES), the high frequency support flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S2412). This results in a low probability mode and low frequency support mode situation.

その後、主側RAM64の連荘カウンタ181を「0」クリアする(ステップS2413)。つまり、連荘カウンタ181の値は高確率モードから低確率モードに移行したとしても「0」クリアされないが、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合に「0」クリアされる。 Then, the consecutive win counter 181 in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S2413). In other words, the value of the consecutive win counter 181 is not cleared to "0" even if the mode is changed from the high probability mode to the low probability mode, but is cleared to "0" when the mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

ステップS2409にて否定判定をした場合、ステップS2411にて否定判定をした場合、又はステップS2413の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2414)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S2409, if a negative judgment is made in step S2411, or if the processing of step S2413 is executed, the special chart special electric counter is cleared to "0" (step S2414). As a result, the value of the special chart special electric counter is updated from the value corresponding to the special chart confirmation processing to the value corresponding to the special chart change start processing.

連荘カウンタ181への加算処理(ステップS2407)は上記のとおり5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかが発生した場合にのみ実行される。これら5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかが発生した開閉実行モードの終了後におけるサポートモードは高頻度サポートモードとなる。また、上記のとおり特図確定中処理(図39)のステップS2412においてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更される場合に連荘カウンタ181の値が「0」クリアされるとともに、開閉実行モードではない状況における高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行は特図確定中処理(図39)のステップS2412のみにて実行される。したがって、連荘カウンタ181は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する場合に1加算されるとともに、その後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する場合に1加算される。つまり、連荘カウンタ181において、低頻度サポートモードにおける遊技回を間に挟むことなく実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードの発生回数が計測されることとなる。 The addition process (step S2407) to the consecutive win counter 181 is executed only when any of the following occurs, as described above: a 5R high probability big win result, a 10R low probability big win result, or a 10R high probability big win result. The support mode after the end of the opening and closing execution mode in which any of the following occurs: a 5R high probability big win result, a 10R low probability big win result, or a 10R high probability big win result, becomes the high frequency support mode. Also, as described above, when the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode in step S2412 of the special pattern determination process (Figure 39), the value of the consecutive win counter 181 is cleared to "0", and the transition from the high frequency support mode to the low frequency support mode in a situation other than the opening and closing execution mode is executed only in step S2412 of the special pattern determination process (Figure 39). Therefore, the consecutive win counter 181 is incremented by one when an open/close execution mode of the high frequency winning mode occurs, which is a trigger for transition from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and is also incremented by one when an open/close execution mode of the high frequency winning mode occurs in a low probability mode before a game in the low frequency support mode is started. In other words, the consecutive win counter 181 measures the number of times that the open/close execution mode of the high frequency winning mode occurs without a game in the low frequency support mode in between.

ここで、高頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となりそれに基づく低頻度入賞モードによる開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181の加算は発生しない。また、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果となりそれに基づく低頻度入賞モードと同様の開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181の加算は発生しない。これにより、実質的に遊技球の払い出しが実行される、換言すれば実質的に遊技者に利益が付与される開閉実行モードの発生回数が連荘カウンタ181において計測されることとなる。 Here, even if a 2R high probability big win result occurs in the high frequency support mode and an open/close execution mode based on that is executed in the low frequency winning mode, no increment occurs in the consecutive win counter 181. Also, even if a small win result occurs in the high frequency support mode and an open/close execution mode similar to that of the low frequency winning mode is executed based on that, no increment occurs in the consecutive win counter 181. As a result, the payout of game balls is essentially executed, in other words, the number of occurrences of the open/close execution mode that essentially awards a profit to the player is measured by the consecutive win counter 181.

図40は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。 Figure 40 is a flowchart showing the period setting process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の連荘カウンタ181の値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2501)。第1基準値は「2」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生したとしても連荘カウンタ181の値が第1基準値に到達することはなく、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが再度発生することにより連荘カウンタ181の値が第1基準値に到達する。 First, it is determined whether the value of the consecutive win counter 181 in the main RAM 64 is less than the first reference value (step S2501). The first reference value is set to "2". In other words, even if the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode occurs in the low frequency support mode as a trigger of any of the 5R high probability big win result, 10R low probability big win result, and 10R high probability big win result, the value of the consecutive win counter 181 will not reach the first reference value, and furthermore, in the subsequent high frequency support mode, the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode occurs again as a trigger of any of the 5R high probability big win result, 10R low probability big win result, and 10R high probability big win result, causing the value of the consecutive win counter 181 to reach the first reference value.

連荘カウンタ181の値が第1基準値未満である場合(ステップS2501:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS2502)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the consecutive win counter 181 is less than the first reference value (step S2501: YES), information corresponding to the first period that allows 100 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S2502). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest launch period. By setting information corresponding to the first period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the first period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the first period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the first period elapses.

ステップS2501にて否定判定をした場合、連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2503)。第2基準値は「4」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが3回発生することにより連荘カウンタ181の値が第2基準値に到達する。 If a negative judgment is made in step S2501, it is judged whether the value of the consecutive wins counter 181 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2503). The second reference value is set to "4". In other words, in the low-frequency support mode, the opening and closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs in response to any one of a 5R high-probability big win result, a 10R low-probability big win result, and a 10R high-probability big win result, and then in the subsequent high-frequency support mode, the opening and closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs three times in response to any one of a 5R high-probability big win result, a 10R low-probability big win result, and a 10R high-probability big win result, causing the value of the consecutive wins counter 181 to reach the second reference value.

連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2503:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS2504)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2503: YES), information corresponding to a second period that allows 90 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S2504). The second period is the second shortest launch period, approximately 0.67 seconds. By setting information corresponding to the second period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the second period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the second period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the second period elapses.

ステップS2503にて否定判定をした場合、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2505)。第3基準値は「6」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが5回発生することにより連荘カウンタ181の値が第3基準値に到達する。 If a negative judgment is made in step S2503, it is judged whether the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2505). The third reference value is set to "6". In other words, in the low-frequency support mode, the opening and closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs in response to any one of a 5R high-probability big win result, a 10R low-probability big win result, and a 10R high-probability big win result in the subsequent high-frequency support mode, and the opening and closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs five times in response to any one of a 5R high-probability big win result, a 10R low-probability big win result, and a 10R high-probability big win result, causing the value of the consecutive win counter 181 to reach the third reference value.

連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2505:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS2506)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2505: YES), information corresponding to the third period that allows 80 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S2506). The third period is 0.75 seconds, which is the second longest launch period. By setting information corresponding to the third period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the third period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the third period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the third period elapses.

連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である場合(ステップS2505:NO)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS2507)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the third reference value (step S2505: NO), information corresponding to the fourth period that allows 70 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S2507). The fourth period is the longest launch period, approximately 0.86 seconds. By setting information corresponding to the fourth period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the fourth period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the fourth period elapses.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the consecutive win counter 181, the longer the firing cycle of the game balls. As a result, if the opening and closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any play in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game balls becomes longer. And, as the firing cycle of the game balls becomes longer, the number of game balls that enter the play area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of the opening and closing execution mode occurring per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

遊技球の発射周期は連荘カウンタ181の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The ball launch cycle becomes gradually longer as the value of the consecutive win counter 181 increases. As a result, if the open/close execution mode, which is the high frequency winning mode, occurs repeatedly while the high frequency support mode continues without any play in the low frequency support mode, the ball launch cycle becomes longer the more frequently it occurs. This makes it possible to impose restrictions on the number of balls supplied to the play area PA per unit time according to the amount of profit granted to the player.

高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the high frequency winning mode open/close execution mode occurs only once, the game ball launch period is maintained at the shortest launch period of 0.6 seconds. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181に対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the low-frequency winning mode open/close execution mode or the open/close execution mode triggered by a small winning result is executed, no increment is made to the consecutive win counter 181. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from occurring even when there is no actual profit in terms of the awarding of game balls.

連荘カウンタ181に対する加算は開閉実行モードが開始される前に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が遅くなってしまわないようにすることが可能となる。また、連荘カウンタ181に対する加算が開閉実行モードの開始前に行われることにより、各基準値への到達の契機となる開閉実行モードの開始時から当該基準値に対応する遊技球の発射周期に変更される。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制を、各基準値への到達の契機となる開閉実行モードの開始時から行うことが可能となる。 The consecutive win counter 181 is incremented before the opening and closing execution mode is started, and does not occur during the opening and closing execution mode. This makes it possible to prevent the game ball launch cycle from suddenly slowing down during the opening and closing execution mode. Also, by incrementing the consecutive win counter 181 before the opening and closing execution mode is started, the game ball launch cycle is changed to the game ball launch cycle corresponding to the reference value from the start of the opening and closing execution mode, which is the trigger for reaching each reference value. Therefore, it becomes possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from the start of the opening and closing execution mode, which is the trigger for reaching each reference value.

図41は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 Figure 41 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS2601:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2602)。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、既に説明したとおり「6」となっている。 If the current win/loss determination result is a jackpot result or a small win result (step S2601: YES), it is determined whether the current win/loss determination result and allocation determination result are either a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result that triggers the execution of the open/close execution mode with the greatest number of rounds in the high frequency winning mode, and whether the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the third reference value (step S2602). The third reference value is the largest of the multiple reference values set, which is "6" as already explained.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であれば(ステップS2602:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS2604)。最長期間は上記第1の実施形態と同様に第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS2604にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって連荘カウンタ181の値が第3基準値以上における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。当該最長期間が選択された場合に遊技回の変動継続期間の延長が発生しない点、及び遊技回の変動継続期間として最長期間が選択された場合には各種画像G1~G3を含む最長期間専用のムービー画像が表示される点も上記第1の実施形態と同様である。 If the current result is either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result and the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the third reference value (step S2602: YES), the longest period among the multiple types of game play durations set in this pachinko machine 10 is selected as the variable duration period for the current game play (step S2604). The longest period is longer than the longest variable duration period among the variable durations set in the first win time period table, as in the first embodiment. In other words, the longest period obtained in step S2604 is longer than any of the variable duration periods for game play selected in other situations. Therefore, the variable duration period for game play in which the result is either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result and the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the third reference value is the longest period. Similarly to the first embodiment, when the longest period is selected, the variable duration of the number of play attempts is not extended, and when the longest period is selected as the variable duration of the number of play attempts, a movie image dedicated to the longest period including various images G1 to G3 is displayed.

上記のように連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected when a game result that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs. In a situation where the high-frequency support mode continues without a game result in the low-frequency support mode, if an open-close execution mode that results in a high-frequency winning mode occurs repeatedly, the duration of the fluctuation in the game result that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result becomes extremely long. And, as the duration of the fluctuation in the game result becomes longer, it takes a long time for the open-close execution mode of the maximum number of rounds that results in the high-frequency winning mode to occur. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

ステップS2604の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS2615)、期間調整処理を実行する(ステップS2616)。但し、ステップS2604の処理を実行した後の当該期間調整処理では遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。 When the process of step S2604 is executed, a variable command including the information on the above-mentioned maximum period and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S2615), and then a period adjustment process is executed (step S2616). However, the period adjustment process after the process of step S2604 is executed does not extend the variable continuation period of the number of times played.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても連荘カウンタ181の値が第3基準値未満である場合、及び連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合には、ステップS2603にて主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す。当該当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 If the current result is either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result but the value of the consecutive win counter 181 is less than the third reference value, or if the current result is either a 5R high probability big win result, a 2R high probability big win result, or a small win result even if the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the third reference value, the winning time period table is read from the main ROM 63 in step S2603. The contents of the winning time period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2605~ステップS2613の処理内容は上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613と同様である。また、リーチ時用期間テーブル、通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容も上記第1の実施形態と同様である。 The processing contents of steps S2605 to S2613 are the same as steps S605 to S613 in the variable duration acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment described above. In addition, the contents of the reach period table, normal period table, and shortened period table are also the same as in the first embodiment described above.

ステップS2603にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2606にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2609にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2610にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2612にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS2613にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS2614)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 If the winning period table is read in step S2603, if the reach period table is read in step S2606, if the normal period table is read in step S2609, if the shortened period table is read in step S2610, if the normal period table is read in step S2612, or if the shortened period table is read in step S2613, a period acquisition process is executed (step S2614). In the period acquisition process, the numerical value information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, the acquired numerical value information of the fluctuation type counter CS is compared with the period table read as described above to acquire the fluctuation continuation period of the current game round.

ステップS2604の処理を実行した場合、又はステップS2614の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2615)。これら変動用コマンド及び種別コマンドのデータ構成は上記第1の実施形態と同様である。その後、期間調整処理を実行する(ステップS2616)。 When the processing of step S2604 is executed, or when the processing of step S2614 is executed, a variation command including information on the variation continuation period of the currently acquired game round and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are transmitted to the sound/light side MPU 82 (step S2615). The data configuration of these variation commands and type commands is the same as in the first embodiment described above. After that, a period adjustment process is executed (step S2616).

図42は本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 Figure 42 is a flowchart showing the period adjustment process in this embodiment.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS2701:YES)、ステップS2702以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。既に説明したとおり連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、最長期間が選択されている場合にはステップS2702以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable duration period for the current game round (step S2701: YES), the process shown in step S2702 onwards for extending the variable duration period for the current game round is not executed. As already explained, if a game round resulting in a jackpot occurs in a situation where the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected as the variable duration period for the current game round in step S2604 in the variable duration acquisition process (FIG. 41). In this case, by not executing the process shown in step S2702 onwards for extending the variable duration period for the current game round when the longest period has been selected, it is possible to prevent the variable duration period for the game round from being extended cumulatively for the variable duration period for a single game round.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2702:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS2703)。当該第1延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2704)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第1基準値は既に説明したとおり「2」であり第2基準値は既に説明したとおり「4」である。 In a situation where the variable duration of the game is not the longest duration (step S2701: NO) and the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2702: YES), a first extension process of the variable duration is executed (step S2703). In the first extension process, as in step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, one second is added as the first extension period to the variable duration acquired in step S2614 of the variable duration acquisition process (FIG. 41). In addition, a first extension command indicating that the variable duration of the current game has been extended by the first extension period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S2704). When the sound/light side MPU 82 receives the first extension command, it grasps that the variable duration of the current game has been extended by the first extension period and modifies the contents of the data table for game performance in accordance with the extension. The content of the data table for this game play presentation is modified for the high-speed variable display period of all symbol columns Z1 to Z3, as in the first embodiment. Note that the first reference value is "2" as already explained, and the second reference value is "4" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2705:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS2706)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1606と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2707)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第3基準値は既に説明したとおり「6」である。 In a situation where the variable duration of the game is not the longest duration (step S2701: NO) and the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2705: YES), a second extension process of the variable duration is executed (step S2706). In the second extension process, similar to step S1606 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, 2 seconds are added as a second extension period to the variable duration acquired in step S2614 of the variable duration acquisition process (FIG. 41). In addition, a second extension command indicating that the variable duration of the current game has been extended by the second extension period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S2707). When the sound/light side MPU 82 receives the second extension command, it grasps that the variable duration of the current game has been extended by the second extension period and modifies the contents of the data table for game performance in accordance with the extension. The content of the data table for this game play presentation is modified for the high-speed variable display period of all symbol columns Z1 to Z3, as in the first embodiment. Note that the third reference value is "6" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である場合(ステップS2708:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS2709)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1609と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2710)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 In a situation where the variable duration of the game is not the longest period (step S2701: NO) and the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the third reference value (step S2708: YES), a third extension process of the variable duration is executed (step S2709). In the second extension process, as in step S1609 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, 3 seconds is added as a third extension period to the variable duration acquired in step S2614 in the variable duration acquisition process (FIG. 41). In addition, a third extension command indicating that the variable duration of the current game has been extended by the third extension period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S2710). When the sound/light side MPU 82 receives the third extension command, it grasps that the variable duration of the current game has been extended by the third extension period, and modifies the contents of the data table for game performance in accordance with the extension. The content of the data table for this game play presentation is modified for the high-speed variable display period of all symbol columns Z1 to Z3, as in the first embodiment above.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the consecutive win counter 181, the longer the duration of fluctuation in the number of play times executed in the high-frequency support mode. As a result, if the open/close execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any play times occurring in the low-frequency support mode, the duration of fluctuation in the number of play times will be long even in the high-frequency support mode. And as the duration of fluctuation in the number of play times becomes longer, the number of play times occurring per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open/close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は連荘カウンタ181の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the duration of the fluctuation of the number of times played becomes gradually longer as the value of the consecutive win counter 181 increases. As a result, if the open/close execution mode, which becomes the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any play times occurring in the low frequency support mode, the more times this occurs, the longer the duration of the fluctuation of the number of times played becomes. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of times played per unit time according to the amount of profit granted to the player.

高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The duration of fluctuation in the number of play times will not be extended if the high frequency winning mode open/close execution mode occurs only once. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of play times per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181に対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open/close execution mode of the low-frequency winning mode or the open/close execution mode triggered by a small winning result is executed, no increment is made to the consecutive win counter 181. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from occurring even when there is no actual profit in terms of the awarding of game balls.

本実施形態であっても遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が適宜変更される。具体的には、遊技回の最終停止期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2最終停止期間(3秒)が選択される。また、開閉実行モードのオープニング期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1オープニング期間(4秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2オープニング期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードのインターバル期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1インターバル期間(2秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2インターバル期間(6秒)が選択される。また、開閉実行モードのエンディング期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1エンディング期間(6秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2エンディング期間(12秒)が選択される。 Even in this embodiment, the final stop period of the game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the interval period of the opening and closing execution mode, and the ending period of the opening and closing execution mode are appropriately changed. Specifically, as for the final stop period of the game round, if the value of the consecutive wins counter 181 is less than the second reference value, the first final stop period (0.5 seconds) is selected, and if the value of the consecutive wins counter 181 is equal to or greater than the second reference value, the second final stop period (3 seconds) is selected. Also, as for the opening period of the opening and closing execution mode, if the value of the consecutive wins counter 181 is less than the second reference value, the first opening period (4 seconds) is selected, and if the value of the consecutive wins counter 181 is equal to or greater than the second reference value, the second opening period (10 seconds) is selected. Also, as for the interval period of the opening and closing execution mode, if the value of the consecutive wins counter 181 is less than the second reference value, the first interval period (2 seconds) is selected, and if the value of the consecutive wins counter 181 is equal to or greater than the second reference value, the second interval period (6 seconds) is selected. In addition, the ending period of the open/close execution mode is the first ending period (6 seconds) if the value of the consecutive wins counter 181 is less than the second reference value, and the second ending period (12 seconds) is selected if the value of the consecutive wins counter 181 is equal to or greater than the second reference value.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が第2基準値以上となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the consecutive win counter 181 becomes equal to or greater than the second reference value, the final stop period of the game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the interval period of the opening and closing execution mode, and the ending period of the opening and closing execution mode become longer. As a result, when the opening and closing execution mode, which is the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without any game rounds occurring in the low frequency support mode, the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time decreases. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に主側RAM64の連荘カウンタ181の値が加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。 In addition, the value of the consecutive win counter 181 in the main RAM 64 is incremented when the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode is started, but this is not limited to this, and the value of the consecutive win counter 181 may be incremented when the game round that triggers the transition to the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode ends.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。これにより、連荘カウンタ181の値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 The value of the consecutive win counter 181 may also be incremented during a game round that triggers a transition to the open/close execution mode in the high frequency winning mode, and before the final stop period of that game round begins. This makes it possible to start early on the firing cycle of game balls according to the value of the consecutive win counter 181, the final stop period of the game round, and the lengthening of the opening period, interval period, and ending period of the open/close execution mode.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。これにより、連荘カウンタ181の値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 The value of the consecutive win counter 181 may also be incremented when a game round that triggers a transition to the open/close execution mode in the high frequency winning mode is started. This makes it possible to start early the firing cycle of game balls, the duration of fluctuation of game rounds, the final stop period of game rounds, and the lengthening of the opening period, interval period, and ending period of the open/close execution mode according to the value of the consecutive win counter 181.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの途中であってオープニング期間が開始された後又は開閉実行モードが終了する場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。 The value of the consecutive win counter 181 may also be incremented after the opening period starts during the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode, or when the opening and closing execution mode ends.

また、連荘カウンタ181への加算対象となる開閉実行モードは高頻度入賞モードによる開閉実行モードに限定されることはなく、低頻度入賞モード及び高頻度入賞モードのいずれかによる開閉実行モードが連荘カウンタ181への加算対象となる構成としてもよい。 In addition, the opening and closing execution modes that are added to the consecutive win counter 181 are not limited to the opening and closing execution modes based on the high frequency winning mode, and the opening and closing execution modes based on either the low frequency winning mode or the high frequency winning mode may be configured to be added to the consecutive win counter 181.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの全てが連荘カウンタ181への加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象となる一方、それ以外の開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象となる一方、それ以外の開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象とならない構成としてもよい。 Furthermore, the configuration is not limited to one in which all opening and closing execution modes due to the high frequency winning mode are added to the consecutive win counter 181, and the opening and closing execution mode due to the highest number of rounds in the high frequency winning mode may be added to the consecutive win counter 181, while the other opening and closing execution modes may not be added to the consecutive win counter 181. Furthermore, the configuration may be one in which the opening and closing execution mode triggered by a 10R high probability jackpot result is added to the consecutive win counter 181, while the other opening and closing execution modes are not added to the consecutive win counter 181.

<第4の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fourth Embodiment
In this embodiment, the configuration for lengthening the variable duration of the number of games played according to the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is different from that of the first embodiment. The configuration different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be basically omitted.

図43(a)はベース配列テーブル182を説明するための説明図である。 Figure 43 (a) is an explanatory diagram for explaining the base arrangement table 182.

ベース配列テーブル182は主側ROM63に予め記憶されている。ベース配列テーブル182は最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。ベース配列テーブル182には変動継続期間の取得処理(図14)において期間調整処理(ステップS616)が実行されない状況で取得され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。図43(a)においては、「0」のインデックス情報に対して2秒の変動継続期間が対応付けられており、「1」のインデックス情報に対して3秒の変動継続期間が対応付けられており、「k」のインデックス情報に対して15秒の変動継続期間が対応付けられており、「n-1」のインデックス情報に対して9分の変動継続期間が対応付けられており、「n」のインデックス情報に対して10分の変動継続期間が対応付けられている。 The base arrangement table 182 is stored in advance in the main ROM 63. The base arrangement table 182 is set with index information, which is sequentially numbered from the minimum value "0" to the maximum value "n", and the variable duration of the number of times played is set corresponding to each index information. In the base arrangement table 182, all the variable durations of the number of times played that can be acquired in the variable duration acquisition process (FIG. 14) in a situation where the period adjustment process (step S616) is not executed are set, and the larger the index information, the longer the variable duration of the number of times played is associated with it. In FIG. 43(a), the variable duration of 2 seconds is associated with the index information of "0", the variable duration of 3 seconds is associated with the index information of "1", the variable duration of 15 seconds is associated with the index information of "k", the variable duration of 9 minutes is associated with the index information of "n-1", and the variable duration of 10 minutes is associated with the index information of "n".

変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される場合、ベース配列テーブル182における「n」のインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。また、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて期間取得処理が実行される場合には、読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報をベース配列テーブル182に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。また、この記憶されたインデックス情報は変動用コマンドにおいて変動継続期間に対応するデータとして設定される。音光側ROM83には主側ROM63に予め記憶されているベース配列テーブル182と同一のテーブルが予め記憶されており、音光側MPU82はそのテーブルを参照することで変動用コマンドに設定されているインデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を把握する。 When the longest period is selected as the variable duration period of the number of times of play in step S604 in the variable duration acquisition process (FIG. 14), the index information of "n" in the base arrangement table 182 is stored in the register of the main MPU 62. Also, when the period acquisition process is executed in step S614 in the variable duration acquisition process (FIG. 14), the index information corresponding to the read various period tables and the acquired variable type counter CS is stored in the register of the main MPU 62. The main MPU 62 ascertains the variable duration period of the number of times of play by collating the index information stored in the register with the base arrangement table 182. Also, this stored index information is set as data corresponding to the variable duration period in the variable command. The sound/light side ROM 83 prestores a table identical to the base arrangement table 182 prestored in the main ROM 63, and the sound/light side MPU 82 ascertains the variable duration period of the number of times of play corresponding to the index information set in the variable command by referring to the table.

図43(b)は追加配列テーブル183を説明するための説明図である。 Figure 43 (b) is an explanatory diagram for explaining the additional array table 183.

追加配列テーブル183は主側ROM63に予め記憶されている。追加配列テーブル183は最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されている。このインデックス情報の数及びインデックス情報として取り得る数値はベース配列テーブル182と同様である。 The additional array table 183 is pre-stored in the main ROM 63. The additional array table 183 is set with index information that is sequentially numbered from the minimum value "0" to the maximum value "n". The number of index information items and the values that can be taken as index information items are the same as those of the base array table 182.

追加配列テーブル183には各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間を延長させるための追加期間が設定されている。変動継続期間の取得処理(図14)における期間調整処理(ステップS616)にて遊技回の変動継続期間の延長が行われる場合には、期間調整処理(ステップS616)が実行される前の段階で取得された遊技回の変動継続期間に対して、追加配列テーブル183において当該遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報に対応させて設定された追加期間が加算される。 In the additional array table 183, additional periods for extending the variable duration of game plays are set in correspondence with each piece of index information. When the variable duration of game plays is extended in the period adjustment process (step S616) in the variable duration acquisition process (FIG. 14), the additional period set in the additional array table 183 in correspondence with the index information corresponding to the variable duration of the game plays is added to the variable duration of game plays acquired at the stage before the period adjustment process (step S616) is executed.

図43(b)に示すように追加配列テーブル183に設定されている追加期間は一定ではなく、インデックス情報に応じて相違している。具体的には、最小値から続く小さい数値範囲に含まれるインデックス情報よりも、当該小さい数値範囲と比較して大きい所定の数値範囲に含まれるインデックス情報の方が、長い追加期間が設定されている。つまり、最短期間から続く短い期間範囲に含まれる遊技回の変動継続期間よりも、当該短い期間範囲と比較して長い所定の期間範囲に含まれる遊技回の変動継続期間の方が、長い追加期間が設定されていることになる。但し、所定数値以上となるインデックス情報に対しては追加期間として0秒が設定されており、実質的に追加期間が設定されていない。これにより、所定期間以上となる長い遊技回の変動継続期間に対しては期間の延長が発生しない構成となっている。追加配列テーブル183に設定されている追加期間について具体的には、「0」のインデックス情報及び「1」のインデックス情報に対して1秒の追加期間が対応付けられており、「k」のインデックス情報に対して4秒の追加期間が対応付けられており、「n-1」のインデックス情報及び「n」のインデックス情報に対して0秒の追加期間が対応付けられている。 As shown in FIG. 43(b), the additional period set in the additional array table 183 is not constant, but differs depending on the index information. Specifically, a longer additional period is set for index information included in a predetermined numerical range larger than the small numerical range than for index information included in a small numerical range continuing from the minimum value. In other words, a longer additional period is set for a variable duration of play times included in a predetermined period range longer than a variable duration of play times included in a short period range continuing from the shortest period. However, 0 seconds is set as the additional period for index information that is equal to or greater than the predetermined numerical value, and no additional period is actually set. As a result, no extension of the period occurs for a variable duration of play times that is longer than the predetermined period. Specifically, the additional period set in the additional array table 183 is associated with index information of "0" and index information of "1", with an additional period of 1 second associated with index information of "k", with an additional period of 4 seconds associated with index information of "n-1" and index information of "n".

変動継続期間の取得処理(図14)の期間調整処理(ステップS616)において遊技回の変動継続期間の延長条件が成立した場合、期間調整処理(ステップS616)が実行される前に取得された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報が追加配列テーブル183に対して照合されることで、当該インデックス情報に対応する追加期間が把握される。そして、その把握した追加期間が延長条件に応じた態様で遊技回の変動継続期間に加算されることで、今回の遊技回の変動継続期間が主側MPU62にて把握される。また、主側MPU62にて追加期間が取得された場合にはその追加期間が設定された延長コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 When the extension condition of the variable duration of the number of times of play is satisfied in the period adjustment process (step S616) of the variable duration acquisition process (FIG. 14), the index information corresponding to the variable duration of the number of times of play acquired before the period adjustment process (step S616) is executed is collated with the additional array table 183, and the additional period corresponding to the index information is grasped. Then, the grasped additional period is added to the variable duration of the number of times of play in a manner according to the extension condition, and the variable duration of the current number of times of play is grasped by the main side MPU 62. In addition, when the additional period is acquired by the main side MPU 62, an extension command in which the additional period is set is sent to the sound and light side MPU 82. The sound and light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the variable duration of the number of times of play grasped based on the variable command, thereby grasping the actual variable duration of the current number of times of play. In addition, when an additional period other than 0 seconds is grasped based on the contents of the extension command, the contents of the data table for the number of times of play performance are corrected in accordance with the extension of the variable duration of the number of times of play. The content of the data table for this game play presentation is modified for the high-speed variable display period of all symbol columns Z1 to Z3, as in the first embodiment above.

図44は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。なお、期間調整処理は変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS616にて実行される。 Figure 44 is a flowchart showing the period adjustment process in this embodiment, which is executed by the master MPU 62. Note that the period adjustment process is executed in step S616 in the process of acquiring the variable duration period (Figure 14).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2801:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2802)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで、今回の追加期間を把握する(ステップS2803)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2803にて把握した追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2804)。この場合、追加期間が0秒よりも大きい期間である場合には遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2801: YES), the additional array table 183 is read from the main ROM 63 (step S2802). Then, the additional array table 183 is checked against the index information corresponding to the variable duration of the number of times played that was stored in the register of the main MPU 62 before the current period adjustment process (FIG. 44) to determine the current additional period (step S2803). Then, the variable duration of the number of times played that corresponds to the index information is read based on the base array table 182 of the main ROM 63, and the variable duration of the number of times played that has been read is added to the variable duration of the number of times played that has been read, thereby determining the variable duration of the number of times played (step S2804). In this case, if the additional period is greater than 0 seconds, the variable duration of the number of times played is extended, and if the additional period is 0 seconds, the variable duration of the number of times played is not extended.

その後、ステップS2803にて把握した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2805)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 Then, an extension command in which the additional period grasped in step S2803 is set is sent to the sound/light side MPU 82 (step S2805). The sound/light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and by adding the grasped additional period to the variable duration of the game round grasped based on the variable command, grasps the actual variable duration of the current game round. Furthermore, if an additional period other than 0 seconds is grasped based on the contents of the extension command, the contents of the data table for game round presentation are modified to correspond to the extension of the variable duration of the game round. This modification of the contents of the data table for game round presentation is performed for the high-speed variable display period of all pattern columns Z1 to Z3, as in the first embodiment.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2806:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2807)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで今回の追加期間を把握し(ステップS2808)、さらにその把握した追加期間を2倍する(ステップS2809)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2809にて算出した結果の追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2810)。この場合、ステップS2808にて把握した追加期間が0秒よりも大きい期間である場合にはその追加期間の2倍分だけ遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 If the value of the total rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2806: YES), the additional array table 183 is read from the main ROM 63 (step S2807). Then, the additional array table 183 is read from the main ROM 63 (step S2808) by comparing the index information corresponding to the variable duration of the number of times of play stored in the register of the main MPU 62 before the current period adjustment process (FIG. 44) with the additional array table 183 to grasp the current additional period (step S2808), and further double the grasped additional period (step S2809). Then, the variable duration of the number of times of play corresponding to the index information is read based on the base array table 182 of the main ROM 63, and the variable duration of the number of times of play calculated in step S2809 is added to the read variable duration of the number of times of play to grasp the variable duration of the current number of times of play (step S2810). In this case, if the additional period determined in step S2808 is greater than 0 seconds, the duration of the fluctuation in the number of play times is extended by twice the additional period, and if the additional period is 0 seconds, the duration of the fluctuation in the number of play times is not extended.

その後、ステップS2809にて算出した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2811)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 Then, an extension command in which the additional period calculated in step S2809 is set is sent to the sound/light side MPU 82 (step S2811). The sound/light side MPU 82 determines the additional period based on the extension command, and adds the determined additional period to the variable duration of the game round determined based on the variable command, thereby determining the actual variable duration of the current game round. Furthermore, if an additional period other than 0 seconds is determined based on the contents of the extension command, the contents of the data table for game round presentation are modified to correspond to the extension of the variable duration of the game round. This modification of the contents of the data table for game round presentation is performed for the high-speed variable display period of all pattern columns Z1 to Z3, as in the first embodiment.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS2812:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2813)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで今回の追加期間を把握し(ステップS2814)、さらにその把握した追加期間を3倍する(ステップS2815)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2815にて算出した結果の追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2816)。この場合、ステップS2814にて把握した追加期間が0秒よりも大きい期間である場合にはその追加期間の3倍分だけ遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 If the value of the total rounds counter 64c of the master RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S2812: YES), the additional array table 183 is read from the master ROM 63 (step S2813). Then, the index information corresponding to the variable duration of the number of times of play stored in the register of the master MPU 62 before the current period adjustment process (FIG. 44) is compared with the additional array table 183 to grasp the current additional period (step S2814), and the grasped additional period is further multiplied by three (step S2815). Then, the variable duration of the number of times of play corresponding to the above index information is read based on the base array table 182 of the master ROM 63, and the variable duration of the number of times of play calculated in step S2815 is added to the read variable duration of the number of times of play to grasp the variable duration of the current number of times of play (step S2816). In this case, if the additional period determined in step S2814 is greater than 0 seconds, the duration of the fluctuation of the number of times played is extended by three times the additional period, and if the additional period is 0 seconds, the duration of the fluctuation of the number of times played is not extended.

その後、ステップS2815にて算出した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2817)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 Then, an extension command in which the additional period calculated in step S2815 is set is sent to the sound/light side MPU 82 (step S2817). The sound/light side MPU 82 determines the additional period based on the extension command, and adds the determined additional period to the variable duration of the game round determined based on the variable command, thereby determining the actual variable duration of the current game round. Furthermore, if an additional period other than 0 seconds is determined based on the contents of the extension command, the contents of the data table for game round presentation are modified to correspond to the extension of the variable duration of the game round. This modification of the contents of the data table for game round presentation is performed for the high-speed variable display period of all pattern columns Z1 to Z3, as in the first embodiment.

上記構成によれば合計ラウンド数カウンタ64cの値に基づき遊技回の変動継続期間の延長条件が成立している場合には、期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に対応する追加期間が取得され、その取得された追加期間が期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に対して加算されることで、今回の遊技回の変動継続期間が把握される。これにより、延長の対象となる遊技回の変動継続期間に応じた長さ分の期間の延長を行うことが可能となり、遊技回の変動継続期間の延長を適切に行うことが可能となる。 According to the above configuration, if the extension condition for the variable duration of the number of play times is met based on the value of the total rounds counter 64c, an additional period corresponding to the variable duration of the number of play times acquired before the execution of the period adjustment process (FIG. 44) is acquired, and the acquired additional period is added to the variable duration of the number of play times acquired before the execution of the period adjustment process (FIG. 44), thereby determining the variable duration of the current number of play times. This makes it possible to extend the period by a length corresponding to the variable duration of the number of play times to be extended, and makes it possible to appropriately extend the variable duration of the number of play times.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなることに対応させて高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間の延長度合いを大きくする場合、一の追加配列テーブル183から取得した追加期間に対して合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた2以上の乗数を掛け算することにより追加期間を複数倍し、その複数倍にした追加期間を期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に加算する構成である。これにより、一の追加配列テーブル183を利用して遊技回の変動継続期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 When the degree of extension of the variable duration of the number of times played in the high frequency support mode is increased in response to an increase in the value of the total rounds counter 64c of the main RAM 64, the additional period obtained from one additional array table 183 is multiplied by a multiplier of 2 or more according to the value of the total rounds counter 64c to multiply the additional period multiple times, and the multiple additional period is added to the variable duration of the number of times played obtained before the period adjustment process (Figure 44) is executed. This makes it possible to increase the degree of extension of the variable duration of the number of times played by using one additional array table 183.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を延長する構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。 The configuration of extending the duration of the fluctuation of the number of times the game is played as in this embodiment may also be applied to a configuration in which the parameter for triggering the regulation of the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time is the target ball payout rate as in the second embodiment, or to a configuration in which the parameter for triggering the regulation of the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time is the number of times the opening and closing execution mode is executed due to the high frequency winning mode as in the third embodiment.

第2の実施形態に適用する場合であれば、期間調整処理(図44)におけるステップS2801では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)以上であって第2基準値(「200%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2806では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であって第3基準値(「300%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2812では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第3基準値(「300%」)以上であるか否かが判定される。 When applied to the second embodiment, in step S2801 of the period adjustment process (FIG. 44), it is determined whether the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the first reference value ("134%) and less than the second reference value ("200%), in step S2806 it is determined whether the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the second reference value ("200%) and less than the third reference value ("300%), and in step S2812 it is determined whether the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the third reference value ("300%).

第3の実施形態に適用する場合であれば、期間調整処理(図44)におけるステップS2801では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)以上であって第2基準値(「4」)未満であるか否かが判定され、ステップS2806では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定され、ステップS2812では連荘カウンタ181の値が第3基準値(「6」)以上であるか否かが判定される。 When applied to the third embodiment, in step S2801 of the period adjustment process (FIG. 44), it is determined whether the value of the consecutive wins counter 181 is equal to or greater than the first reference value ("2") and less than the second reference value ("4"); in step S2806 it is determined whether the value of the consecutive wins counter 181 is equal to or greater than the second reference value ("4") and less than the third reference value ("6"); and in step S2812 it is determined whether the value of the consecutive wins counter 181 is equal to or greater than the third reference value ("6").

<第5の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth embodiment
In this embodiment, the configuration for lengthening the variable duration of the number of games played according to the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is different from that of the first embodiment. The configurations different from the first embodiment are described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.

図45(a)~図45(d)は第1~第4ベース配列テーブル185~188を説明するための説明図である。 Figures 45(a) to 45(d) are explanatory diagrams for explaining the first to fourth base arrangement tables 185 to 188.

第1~第4ベース配列テーブル185~188はいずれも主側ROM63に予め記憶されている。第1~第4ベース配列テーブル185~188はいずれも、最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。 The first to fourth base arrangement tables 185 to 188 are all stored in advance in the main ROM 63. The first to fourth base arrangement tables 185 to 188 are all set with index information that is sequentially numbered from a minimum value of "0" to a maximum value of "n", and a variable duration of play times is set in correspondence with each index information.

図45(a)に示す第1ベース配列テーブル185は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合に参照される。第1ベース配列テーブル185には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第1ベース配列テーブル185に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The first base arrangement table 185 shown in FIG. 45(a) is referenced when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value. The first base arrangement table 185 has all the variable durations of the number of play times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value set, and the larger the value of the index information, the longer the variable duration of the number of play times is associated with it. In the variable duration acquisition process of step S512 in the special chart variable start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game content and the acquired variable type counter CS is stored in the register of the main MPU 62. When the value of the total round number counter 64c is less than the first reference value, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the first base arrangement table 185 to grasp the variable duration of the number of play times. Then, a variable command in which the information of the variable duration of the number of play times that has been grasped is set is transmitted to the sound/light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 determines the duration of the fluctuation for the current game based on the fluctuation command.

図45(b)に示す第2ベース配列テーブル186は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合に参照される。第2ベース配列テーブル186には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第2ベース配列テーブル186に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The second base arrangement table 186 shown in FIG. 45(b) is referenced when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value. The second base arrangement table 186 is set with all of the variable durations of the number of play times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, and the larger the value of the index information, the longer the variable duration of the number of play times is associated with it. In the variable duration acquisition process of step S512 in the special chart variable start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game content and the acquired variable type counter CS is stored in the register of the main MPU 62. When the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the second base arrangement table 186 to grasp the variable duration of the number of play times. Then, a variation command in which information about the duration of the variation of the current game is set is sent to the sound/light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 determines the duration of the variation of the current game based on the variation command.

図45(c)に示す第3ベース配列テーブル187は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合に参照される。第3ベース配列テーブル187には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第3ベース配列テーブル187に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The third base arrangement table 187 shown in FIG. 45(c) is referenced when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value. The third base arrangement table 187 has all the game number fluctuation continuation periods that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value, and the larger the index information, the longer the game number fluctuation continuation period is associated with. In the fluctuation continuation period acquisition process of step S512 in the special chart fluctuation start process (FIG. 13), the various period tables read out according to the game content and the index information corresponding to the acquired fluctuation type counter CS are stored in the register of the main MPU 62. When the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the third base arrangement table 187 to grasp the game number fluctuation continuation period. Then, a variation command in which information about the duration of the variation of the current game is set is sent to the sound/light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 determines the duration of the variation of the current game based on the variation command.

図45(d)に示す第4ベース配列テーブル188は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合に参照される。第4ベース配列テーブル188には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第4ベース配列テーブル188に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The fourth base arrangement table 188 shown in FIG. 45(d) is referenced when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value. In the fourth base arrangement table 188, all of the variable durations of the number of play rounds that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value are set, and the larger the value of the index information, the longer the variable duration of the number of play rounds is associated with the variable duration. In the variable duration acquisition process of step S512 in the special chart variable start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game content and the acquired variable type counter CS is stored in the register of the main MPU 62. When the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the fourth base arrangement table 188 to grasp the variable duration of the number of play rounds. Then, a variable command in which the information of the variable duration of the number of play rounds grasped is set is transmitted to the sound/light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 determines the duration of the fluctuation for the current game based on the fluctuation command.

各ベース配列テーブル185~188に設定されている遊技回の変動継続期間は同一のインデックス情報で比較した場合において、第1ベース配列テーブル185が最も短く、第2ベース配列テーブル186が2番目に短く、第3ベース配列テーブル187が2番目に長く、第4ベース配列テーブル188が最も長い。これにより、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど、選択される遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 When comparing the variable duration of game times set in each base arrangement table 185 to 188 using the same index information, the first base arrangement table 185 is the shortest, the second base arrangement table 186 is the second shortest, the third base arrangement table 187 is the second longest, and the fourth base arrangement table 188 is the longest. As a result, the larger the value of the total rounds counter 64c in the main RAM 64, the longer the average variable duration of the selected game times.

また、同一のインデックス情報で比較した場合における各ベース配列テーブル185~188における遊技回の変動継続期間の増加分は、インデックス情報の値が大きくなるほど大きくなる。これにより、第1ベース配列テーブル185における遊技回の変動継続期間のうち長い期間の方が、第2ベース配列テーブル186、第3ベース配列テーブル187及び第4ベース配列テーブル188に変更された場合における遊技回の変動継続期間の増加分を大きくすることが可能となる。 In addition, when comparing with the same index information, the increase in the duration of fluctuation in the number of times played in each of the base arrangement tables 185 to 188 increases as the value of the index information increases. This makes it possible to increase the increase in the duration of fluctuation in the number of times played when changed to the second base arrangement table 186, the third base arrangement table 187, and the fourth base arrangement table 188 by using a longer period of the duration of fluctuation in the number of times played.

図46は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 Figure 46 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合(ステップS2901:YES)、主側ROM63から第1ベース配列テーブル185を読み出す(ステップS2902)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2903:YES)、主側ROM63から第2ベース配列テーブル186を読み出す(ステップS2904)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2905:YES)、主側ROM63から第3ベース配列テーブル187を読み出す(ステップS2906)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS2905:NO)、主側ROM63から第4ベース配列テーブル188を読み出す(ステップS2907)。 If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value (step S2901: YES), the first base arrangement table 185 is read from the main ROM 63 (step S2902). If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2903: YES), the second base arrangement table 186 is read from the main ROM 63 (step S2904). If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2905: YES), the third base arrangement table 187 is read from the main ROM 63 (step S2906). If the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S2905: NO), the fourth base arrangement table 188 is read from the main ROM 63 (step S2907).

ステップS2902の処理、ステップS2904の処理、ステップS2906の処理又はステップS2907の処理を実行した場合、遊技内容に応じた期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップS2908)。当該処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルを読み出す。また、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果ではない場合には、上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613の処理を実行する。これにより、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応している場合にはリーチ時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出される。 When the process of step S2902, step S2904, step S2906, or step S2907 is executed, a process is executed to read a period table according to the game content (step S2908). In this process, if the current game round is a big win or a small win, a winning period table is read. If the current game round is neither a big win nor a small win, the process of steps S605 to S613 in the variable continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment is executed. As a result, if the current game round is a big win or a small win, the winning period table is read out, if the current game round is a miss and corresponds to the occurrence of a reach display, the reach period table is read out, if the current game round is in high frequency support mode and the number of reserved information stored on the second special chart side is less than two, the normal period table is read out, if the current game round is in high frequency support mode and the number of reserved information stored on the second special chart side is two or more, the shortened period table is read out, if the current game round is in low frequency support mode and the number of reserved information stored on the first special chart side is less than three, the normal period table is read out, and if the current game round is in low frequency support mode and the number of reserved information stored on the first special chart side is three or more, the shortened period table is read out.

これら期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報ではなくインデックス情報が設定されている。当該インデックス情報の設定は、各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第1の実施形態における各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様と同様となるように行われている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。また、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間がリーチ表示の発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、リーチ表示が発生しない遊技回においては短縮用期間テーブルが選択された場合の方が、通常用期間テーブルの選択時よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In these period tables, multiple groups are set by dividing the numerical range of the "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap with each other, and index information is set for each of these groups instead of information on the fluctuation duration of the number of times of play. The index information is set so that the selection mode of the fluctuation duration of the number of times of play based on each period table is the same as the selection mode of the fluctuation duration of the number of times of play based on each period table in the first embodiment. Therefore, the average period of the fluctuation duration of the number of times of play that results in either a 10R low probability jackpot result, a 5R high probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result is longer than the average period of the fluctuation duration of the number of times of play that results in either a 2R high probability jackpot result or a small jackpot result, and the average period of the fluctuation duration of the number of times of play that does not result in a reach display. In addition, the average period of the fluctuation duration of the number of times of play that results in either a 10R low probability jackpot result, a 5R high probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result is longer than the number of times of play that results in a reach display that does not result in a miss. In addition, the average duration of the fluctuation of game times resulting in either a 2R high probability jackpot result or a small jackpot result is longer than the average duration of the fluctuation of game times in which a reach display does not occur. In addition, the average duration of the fluctuation of game times resulting in a miss reach display is longer than the average duration of the fluctuation of game times resulting in either a 2R high probability jackpot result or a small jackpot result and the average duration of the fluctuation of game times in which a reach display does not occur. In addition, in game times in which a reach display does not occur, the average duration of the fluctuation of game times is shorter when the shortened period table is selected than when the normal period table is selected.

ステップS2908の処理を実行した後は、インデックス情報の取得処理を実行する(ステップS2909)。当該インデックス情報の取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、ステップS2908にて読み出した期間テーブルに対して照合することでインデックス情報を取得する。 After executing the process of step S2908, an index information acquisition process is executed (step S2909). In the index information acquisition process, the numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, the index information is acquired by comparing the acquired numerical information of the fluctuation type counter CS with the period table read in step S2908.

その後、期間取得処理を実行する(ステップS2910)。当該期間取得処理では、ステップS2909にて取得したインデックス情報を、ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906及びステップS2907のいずれかにて読み出したベース配列テーブル185~188に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。この取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じたベース配列テーブル185~188を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 Then, the period acquisition process is executed (step S2910). In the period acquisition process, the index information acquired in step S2909 is compared with the base arrangement tables 185-188 read in any of steps S2902, S2904, S2906, and S2907 to acquire the variable duration of the current game. This acquired information on the variable duration of the game is set in the special chart special power timer counter in step S513 in the special chart variable start process (FIG. 13). This starts the measurement of the variable duration of the game. In other words, in this embodiment, the variable duration of the game is acquired using the base arrangement tables 185-188 according to the value of the total round number counter 64c, so the period adjustment process (FIG. 24) for extending the variable duration of the game is not executed.

その後、ステップS2910にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2911)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 Then, a variation command including information on the duration of variation of the number of times played acquired in step S2910 and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S2911). The sound/light side MPU 82 determines the duration of variation of the number of times played based on the information set in the received variation command, and controls the execution of the presentation according to the determined duration of variation of the number of times played. In other words, in this embodiment, the sound/light side MPU 82 does not execute the process of extending the duration of variation (step S1706), and further does not execute the process of modifying the data table for the number of times played presentation (step S1707).

上記構成によれば合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じたベース配列テーブル185~188を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。そして、遊技回の変動継続期間の延長が実行されないことで、音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 According to the above configuration, the variable duration of the number of play times is obtained using the base arrangement tables 185-188 according to the value of the total rounds counter 64c, so the period adjustment process (FIG. 24) for extending the variable duration of the number of play times is not executed. And because the extension of the variable duration of the number of play times is not executed, the variable duration extension process (step S1706) is not executed in the sound/light side MPU 82, and further the correction process (step S1707) of the data table for the number of play times presentation is not executed. This makes it possible to lengthen the variable duration of the number of play times according to the value of the total rounds counter 64c while reducing the processing load.

遊技内容に応じて読み出される各期間テーブルには変動種別カウンタCSの値に対応させてインデックス情報が設定されており、当該期間テーブルと変動種別カウンタCSの値とに基づいてインデックス情報が取得される。そして、そのインデックス情報が第1~第4ベース配列テーブル185~188のうちいずれのテーブルに対して照合されるのかによって同一のインデックス情報であっても取得される遊技回の変動継続期間が変化する構成である。これにより、各期間テーブルは共通のものを利用しながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技回の変動継続期間を取得することが可能となる。よって、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 In each period table that is read out according to the game content, index information is set corresponding to the value of the variation type counter CS, and the index information is obtained based on the period table and the value of the variation type counter CS. Then, even if the index information is the same, the variation duration of the number of times of play that is obtained changes depending on which table among the first to fourth base arrangement tables 185 to 188 the index information is compared with. This makes it possible to obtain the variation duration of the number of times of play according to the value of the total round number counter 64c while using a common period table. Therefore, it is possible to lengthen the variation duration of the number of times of play according to the value of the total round number counter 64c while suppressing an increase in the required storage capacity.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を変化させる構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。 The configuration of changing the duration of the fluctuation of the number of times of play as in this embodiment may be applied to a configuration in which the parameter for triggering the regulation of the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time is the target ball payout rate as in the second embodiment described above, or to a configuration in which the parameter for triggering the regulation of the number of times the opening and closing execution mode occurs per unit time is the number of times the opening and closing execution mode is executed due to the high frequency winning mode as in the third embodiment described above.

第2の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図46)におけるステップS2901では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2903では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)以上であって第2基準値(「200%」)未満であるか否かが判定され、ステップS905では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であって第3基準値(「300%」)未満であるか否かが判定される。 When applied to the second embodiment, in step S2901 in the process of acquiring the fluctuation duration (FIG. 46), it is determined whether the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is less than a first reference value ("134%"), in step S2903 it is determined whether the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the first reference value ("134%) and less than a second reference value ("200%), and in step S905 it is determined whether the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the second reference value ("200%) and less than a third reference value ("300%).

第3の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図46)におけるステップS2901では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)未満であるか否かが判定され、ステップS2903では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)以上であって第2基準値(「4」)未満であるか否かが判定され、ステップS905では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定される。 When applied to the third embodiment, in step S2901 of the process of acquiring the variable duration (FIG. 46), it is determined whether the value of the consecutive wins counter 181 is less than the first reference value ("2"), in step S2903 it is determined whether the value of the consecutive wins counter 181 is equal to or greater than the first reference value ("2") and less than the second reference value ("4"), and in step S905 it is determined whether the value of the consecutive wins counter 181 is equal to or greater than the second reference value ("4") and less than the third reference value ("6").

<第6の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて、高頻度サポートモードにおける遊技回の発生回数を少なくするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth embodiment
In this embodiment, the configuration for reducing the number of times the game is played in the high frequency support mode according to the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 differs from that of the first embodiment. The configurations different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be basically omitted.

図47は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 Figure 47 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS3001:YES)、主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す(ステップS3002)。当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 If the current win/loss determination result is a big win or small win (step S3001: YES), the win period table is read from the main ROM 63 (step S3002). The contents of the win period table are the same as those in the first embodiment.

今回の当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3001:NO)、今回の遊技回において外れリーチ表示が発生するか否かを判定する(ステップS3003)。今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合(ステップS3003:YES)、主側ROM63からリーチ時用期間テーブルを読み出す(ステップS3004)。リーチ時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 If the current win/loss determination result is neither a big win nor a small win (step S3001: NO), it is determined whether or not a miss reach display will occur in the current game round (step S3003). If a miss reach display will occur in the current game round (step S3003: YES), a reach time period table is read from the main ROM 63 (step S3004). The contents of the reach time period table are the same as those in the first embodiment described above.

今回の遊技回において外れリーチ表示が発生しない場合(ステップS3003:NO)、主側RAM64に設けられた高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3005)。高頻度サポートモードである場合(ステップS3005:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS3006)。高頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなるため、第2特図側の保留情報が取得され易くなる。さらに既に説明したとおり第2特図側の保留情報の方が第1特図側の保留情報よりも遊技回の開始対象として優先される。したがって、高頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 If no miss reach display occurs in the current game round (step S3003: NO), it is determined whether the high frequency support flag provided in the main RAM 64 is set to "1" to determine whether the current support mode is the high frequency support mode (step S3005). If the high frequency support mode is selected (step S3005: YES), it is determined whether the number of reserved information on the second special symbol side reserved in the second special symbol reserved area 126 is three or more (step S3006). In the high frequency support mode, as already explained, the frequency with which the normal electric device 34a of the second operating port 34 is opened per unit time is relatively high, so that reserved information on the second special symbol side is easily obtained. Furthermore, as already explained, reserved information on the second special symbol side is prioritized as a target for starting a game round over reserved information on the first special symbol side. Therefore, in the high frequency support mode, the period table referenced to determine the variable continuation period of the game round is changed according to the number of reserved information on the second special symbol side reserved and stored.

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合(ステップS3006:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブル191(図48(a)参照)を読み出す(ステップS3007)。第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合(ステップS3006:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値(「30」)以上であるか否かを判定する(ステップS3008)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS3008:YES)、主側ROM63から通常用期間テーブル191を読み出す(ステップS3007)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS3008:NO)、主側ROM63から短縮用期間テーブル192(図48(b)参照)を読み出す(ステップS3009)。 If the number of reserved information stored on the second special drawing side is less than two (step S3006: NO), the normal period table 191 (see FIG. 48(a)) is read from the main ROM 63 (step S3007). If the number of reserved information stored on the second special drawing side is two or more (step S3006: YES), it is determined whether the value of the total round number counter 64c in the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value ("30") (step S3008). If the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the second reference value (step S3008: YES), the normal period table 191 is read from the main ROM 63 (step S3007). If the value of the total round number counter 64c is less than the second reference value (step S3008: NO), the shortened period table 192 (see FIG. 48(b)) is read from the main ROM 63 (step S3009).

図48(a)は通常用期間テーブル191を説明するための説明図である。図48(a)に示すように通常用期間テーブル191には、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、通常用期間テーブル191には、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。 Figure 48(a) is an explanatory diagram for explaining the normal period table 191. As shown in Figure 48(a), the normal period table 191 has multiple groups set by dividing the numerical range of the fluctuation type counter CS "0 to 198" so that they do not overlap with each other, and information on the fluctuation duration of the number of times played is set for each of these groups. In other words, the normal period table 191 has multiple types set so that the fluctuation duration of the number of times played during which there is no winning result and no reach display is relatively long and short, and each of the fluctuation type counters CS "0 to 198" is assigned to one of these multiple types of fluctuation duration.

図48(b)は短縮用期間テーブル192を説明するための説明図である。図48(b)に示すように短縮用期間テーブル192には、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、短縮用期間テーブル192には、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。 Figure 48 (b) is an explanatory diagram for explaining the shortened period table 192. As shown in Figure 48 (b), in the shortened period table 192, multiple groups are set by dividing the numerical range of the variation type counter CS "0 to 198" so that they do not overlap with each other, and information on the variation duration of the number of times played is set for each of these groups. In other words, in the shortened period table 192, multiple types are set so that the variation duration of the number of times played during which there is no winning result and no reach display is relatively long and short, and each of the variation type counters CS of "0 to 198" is assigned to one of these multiple types of variation duration.

短縮用期間テーブル192には通常用期間テーブル191を含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満であれば、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブル192による遊技回の変動継続期間の平均期間は、通常用期間テーブル191を含めて他の期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも短い期間となる。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満であれば、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 The shortened period table 192 is set with a variable duration shorter than the variable duration set in other period tables including the normal period table 191. Therefore, if the value of the total round number counter 64c is less than the second reference value, when a game round is started in which there is no winning result and no reach display occurs in a situation where two or more reserved information items on the second special chart side are reserved and stored in the high frequency support mode, the variable duration of the game round may be shorter than in other situations. In addition, the average period of the variable duration of the game round according to the shortened period table 192 is shorter than the average period of the variable duration of the game round according to other period tables including the normal period table 191. Therefore, if the value of the total round number counter 64c is less than the second reference value, when a game round is started in which there is no winning result and no reach display occurs in a situation where two or more reserved information items on the second special chart side are reserved and stored in the high frequency support mode, the average period of the variable duration of the game round is shorter than in other situations.

低頻度サポートモードである場合(ステップS3005:NO)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS3010)。低頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に低くなるため、第2特図側の保留情報が取得されにくくなり、第2特図側の保留情報よりも第1特図側の保留情報が取得され易くなる。したがって、低頻度サポートモードにおいては第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 If it is the low frequency support mode (step S3005: NO), it is determined whether the number of reserved information on the first special chart side reserved in the first special chart reserved area 125 is three or more (step S3010). As already explained, in the low frequency support mode, the frequency with which the normal electric device 34a of the second operating port 34 opens per unit time is relatively low, so that reserved information on the second special chart side is difficult to obtain and reserved information on the first special chart side is easier to obtain than reserved information on the second special chart side. Therefore, in the low frequency support mode, the period table referenced to determine the variable duration of the game play count is changed according to the number of reserved information on the first special chart side stored in reserve.

第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合(ステップS3010:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブル191を読み出し(ステップS3011)、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上である場合(ステップS3010:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブル192を読み出す(ステップS3012)。これら通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容は既に説明したとおりである。 If the number of reserved information items stored on the first special drawing side is less than three (step S3010: NO), the normal period table 191 is read from the main ROM 63 (step S3011), and if the number of reserved information items stored on the first special drawing side is three or more (step S3010: YES), the shortened period table 192 is read from the main ROM 63 (step S3012). The contents of these normal period table and shortened period table have already been explained.

ステップS3002にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS3004にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS3007にて通常用期間テーブル191を読み出した場合、ステップS3009にて短縮用期間テーブル192を読み出した場合、ステップS3011にて通常用期間テーブル191を読み出した場合、又はステップS3012にて短縮用期間テーブル192を読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS3013)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブル191,192に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。この取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態では各期間テーブル191,192を利用して取得された遊技回の変動継続期間がそのまま利用されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 When the winning period table is read in step S3002, when the reach period table is read in step S3004, when the normal period table 191 is read in step S3007, when the shortened period table 192 is read in step S3009, when the normal period table 191 is read in step S3011, or when the shortened period table 192 is read in step S3012, a period acquisition process is executed (step S3013). In the period acquisition process, the numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, the acquired numerical information of the fluctuation type counter CS is compared with the period tables 191 and 192 read as described above to acquire the fluctuation continuation period of the current game round. This acquired information on the fluctuation continuation period of the game round is set in the special chart special electricity timer counter in step S513 in the special chart fluctuation start process (FIG. 13). This starts the measurement of the fluctuation continuation period of the game round. In other words, in this embodiment, the variable duration of the number of times played obtained using each period table 191, 192 is used as is, and the period adjustment process (FIG. 24) for extending the variable duration of the number of times played is not executed.

その後、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS3014)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 Then, a variation command including information on the duration of variation for the number of play times acquired this time and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S3014). The sound/light side MPU 82 determines the duration of variation for the number of play times based on the information set in the received variation command, and controls the execution of the presentation according to the determined duration of variation for the number of play times. In other words, in this embodiment, the sound/light side MPU 82 does not execute the process of extending the duration of variation (step S1706), and further does not execute the process of modifying the data table for the number of play times presentation (step S1707).

上記構成によれば高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であっても、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であれば、短縮用期間テーブル192ではなく、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合と同様に通常用期間テーブル191を参照して遊技回の変動継続期間が取得される。さらに言うと当該通常用期間テーブル191は低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合に参照される期間テーブルである。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であっても遊技回の変動継続期間が短縮されない状態となる。そして、遊技回の変動継続期間が短縮されない状態となることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the above configuration, even if the number of reserved information on the second special symbol side in the high frequency support mode is two or more, if the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the second reference value, the normal period table 191 is referenced to obtain the variable duration of the number of play times, as in the case where the number of reserved information on the second special symbol side in the high frequency support mode is less than two, instead of the shortened period table 192. Furthermore, the normal period table 191 is a period table referenced when the number of reserved information on the first special symbol side in the low frequency support mode is less than three. As a result, when the opening and closing execution mode, which is the high frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high frequency support mode continues without a play time occurring in the low frequency support mode, the variable duration of the number of play times is not shortened even if the number of reserved information on the second special symbol side in the high frequency support mode is two or more. And, because the variable duration of the number of play times is not shortened, the number of play times per unit time decreases, and as a result, the frequency of the opening and closing execution mode per unit time decreases. This makes it possible to prevent players from receiving excessively large benefits in a short period of time.

また、上記のとおり高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である状況で選択される期間テーブルを既存の通常用期間テーブル191と短縮用期間テーブル192との間で切り換える構成であるため、処理負荷の軽減を図るとともに記憶容量の増大化を抑制しながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In addition, as described above, in the high frequency support mode, when the number of reserved information stored on the second special chart side is two or more, the selected period table is switched between the existing normal period table 191 and the shortened period table 192, so it is possible to achieve the excellent effects described above while reducing the processing load and preventing an increase in memory capacity.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を変化させる構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。第2の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図47)におけるステップS3008では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であるか否かが判定される。第3の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図47)におけるステップS3008では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定される。 The configuration of changing the duration of the number of times of play as in this embodiment may be applied to a configuration in which the parameter for triggering the regulation of the number of times the open/close execution mode occurs per unit time is the target ball payout rate as in the second embodiment, or to a configuration in which the parameter for triggering the regulation of the number of times the open/close execution mode occurs per unit time is the number of times the open/close execution mode is executed by the high frequency winning mode as in the third embodiment. When applied to the second embodiment, in step S3008 in the process of acquiring the duration of the change (FIG. 47), it is determined whether the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the second reference value ("200%"). When applied to the third embodiment, in step S3008 in the process of acquiring the duration of the change (FIG. 47), it is determined whether the value of the consecutive win counter 181 is equal to or greater than the second reference value ("4") and less than the third reference value ("6").

また、ステップS3008では合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であるか否かを判定するのではなく、第1基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよく、第3基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよく、第1~第3基準値とは異なる別基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 In addition, in step S3008, instead of determining whether the value of the total round count counter 64c is equal to or greater than the second reference value, it may be configured to determine whether it is equal to or greater than the first reference value, or whether it is equal to or greater than the third reference value, or whether it is equal to or greater than a reference value different from the first to third reference values.

<第7の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh embodiment
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time. The configuration that differs from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図49(a)~図49(c)は第1~第3ベース配列テーブル195~197を説明するための説明図である。 Figures 49(a) to 49(c) are explanatory diagrams for explaining the first to third base array tables 195 to 197.

第1~第3ベース配列テーブル195~197はいずれも主側ROM63に予め記憶されている。第1~第3ベース配列テーブル195~197はいずれも、最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。 The first to third base arrangement tables 195 to 197 are all stored in advance in the main ROM 63. The first to third base arrangement tables 195 to 197 are all set with index information that is a consecutive number starting from a minimum value of "0" and a maximum value of "n", and a variable duration of the number of times the game is played is set in correspondence with each index information.

図49(a)に示す第1ベース配列テーブル195は、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況ではない非規制状況である場合に参照される。第1ベース配列テーブル195には非規制状況において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。非規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第1ベース配列テーブル195に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The first base arrangement table 195 shown in FIG. 49(a) is referenced in the case of a non-regulated situation where a high-frequency support mode occurs based on the occurrence of a 5R high-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, and the high-frequency support mode continues without any play times occurring thereafter. The first base arrangement table 195 has all the variable durations of play times that can be selected in a non-regulated situation set, and the larger the index information, the longer the variable duration of play times is associated with. In the variable duration acquisition process of step S512 in the special chart variable start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game content and the acquired variable type counter CS is stored in the register of the main MPU 62. In the case of a non-regulated situation, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the first base arrangement table 195 to grasp the variable duration of play times. Then, a variable command in which the information of the variable duration of the grasped play times is set is transmitted to the sound/light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 determines the duration of the fluctuation for the current game based on the fluctuation command.

図49(b)に示す第2ベース配列テーブル196は、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している第1規制状況である場合に参照される。第2ベース配列テーブル196には第1規制状況において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技状態に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。第1規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第2ベース配列テーブル196に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The second base arrangement table 196 shown in FIG. 49(b) is referenced in the first regulated situation in which the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of a 5R high probability jackpot result in the low-frequency support mode, and the high-frequency support mode continues without any play times in the low-frequency support mode thereafter. The second base arrangement table 196 has all the variable durations of play times that can be selected in the first regulated situation set, and the larger the index information, the longer the variable duration of play times is associated with. In the variable duration acquisition process of step S512 in the special chart variable start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game state and the acquired variable type counter CS is stored in the register of the main MPU 62. In the first regulated situation, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the second base arrangement table 196 to grasp the variable duration of play times. Then, a variable command in which the information of the variable duration of the grasped play times is set is transmitted to the sound and light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 determines the duration of the fluctuation for the current game based on the fluctuation command.

図49(c)に示す第3ベース配列テーブル197は、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している第2規制状況である場合に参照される。第3ベース配列テーブル197には第2規制状況である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技状態に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。第2規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第3ベース配列テーブル197に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The third base arrangement table 197 shown in FIG. 49(c) is referenced in the case of the second regulation situation in which the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of a 10R high probability jackpot result in the low-frequency support mode, and the high-frequency support mode continues without any game times occurring thereafter. The third base arrangement table 197 has all the game times fluctuation continuation periods that can be selected in the case of the second regulation situation set, and the larger the index information, the longer the game times fluctuation continuation period is associated with. In the fluctuation continuation period acquisition process of step S512 in the special chart fluctuation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game state and the acquired fluctuation type counter CS is stored in the register of the main MPU 62. In the case of the second regulation situation, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the third base arrangement table 197 to grasp the fluctuation continuation period of the game times. Then, a fluctuation command in which the grasped information on the fluctuation continuation period of the game times is set is transmitted to the sound and light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 determines the duration of the fluctuation for the current game based on the fluctuation command.

各ベース配列テーブル195~197に設定されている遊技回の変動継続期間は同一のインデックス情報で比較した場合において、第1ベース配列テーブル195が最も短く、第2ベース配列テーブル196が2番目に短く、第3ベース配列テーブル197が最も長い。これにより、非規制状況→第1規制状況→第2規制状況の順序で、選択される遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 When comparing the duration of fluctuation in the number of play times set in each of the base arrangement tables 195 to 197 using the same index information, the first base arrangement table 195 is the shortest, the second base arrangement table 196 is the second shortest, and the third base arrangement table 197 is the longest. As a result, the average duration of fluctuation in the number of play times selected is longer in the order of non-restricted status → first restricted status → second restricted status.

また、同一のインデックス情報で比較した場合における各ベース配列テーブル195~197における遊技回の変動継続期間の増加分は、インデックス情報の値が大きくなるほど大きくなる。これにより、第1ベース配列テーブル195における遊技回の変動継続期間のうち長い期間の方が、第2ベース配列テーブル196及び第3ベース配列テーブル197に変更された場合における遊技回の変動継続期間の増加分を大きくすることが可能となる。 In addition, when comparing with the same index information, the increase in the duration of fluctuation in the number of times played in each of the base arrangement tables 195 to 197 increases as the value of the index information increases. This makes it possible to increase the increase in the duration of fluctuation in the number of times played when changed to the second base arrangement table 196 and the third base arrangement table 197 by using a longer period of the duration of fluctuation in the number of times played.

図50は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 Figure 50 is a flowchart showing the special call termination process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3101)。ステップS3101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, the value of the special call timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the ending period for the current opening/closing execution mode has elapsed (step S3101). If a negative determination is made in step S3101, the special call termination process is terminated.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3102)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 If the ending period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S3101: YES), the game state transition process is executed (step S3102). The content of the game state transition process is the same as step S1202 of the special call end process (Figure 20) in the first embodiment.

その後、今回の開閉実行モードが開始される前のサポートモードが低頻度サポートモードであり、今回の開閉実行モードが終了した後のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3103)。主側RAM64には開始前サポートフラグが設けられており、開閉実行モードが開始される直前におけるサポートモードが低頻度サポートモードであれば開始前サポートフラグが「0」クリアされ、開閉実行モードが開始される直前におけるサポートモードが高頻度サポートモードであれば開始前サポートフラグに「1」がセットされる。ステップS3103では、開始前サポートフラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」である場合に肯定判定をする。 Then, it is determined whether the support mode before the current opening/closing execution mode is started is the low-frequency support mode and whether the support mode after the current opening/closing execution mode is ended is the high-frequency support mode (step S3103). A pre-start support flag is provided in the main RAM 64, and if the support mode immediately before the opening/closing execution mode is started is the low-frequency support mode, the pre-start support flag is cleared to "0", and if the support mode immediately before the opening/closing execution mode is started is the high-frequency support mode, the pre-start support flag is set to "1". In step S3103, if the pre-start support flag is "0" and the high-frequency support flag is "1", a positive determination is made.

ステップS3103にて肯定判定をした場合、今回の開閉実行モードの契機が5R高確大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3104)。ステップS3104にて肯定判定をした場合、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3105)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If a positive judgment is made in step S3103, it is judged whether the trigger for this open/close execution mode is a 5R high probability big win result (step S3104). If a positive judgment is made in step S3104, information corresponding to a second period that allows 90 game balls to be fired per minute is set in the firing period area 64b of the main RAM 64 (step S3105). The second period is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing period. By setting information corresponding to the second period in the firing period area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the firing control unit 78c, a firing instruction signal is sent to the firing control unit 78c every time the second period has elapsed. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is enough to cause the game balls to reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

その後、第2ベース配列テーブル196を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3106)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第2ベース配列テーブル196が参照されることとなる。 Then, the second base arrangement table 196 is read from the main ROM 63 to the main RAM 64 (step S3106). As a result, when the variable continuation period of the number of times of play is obtained, the second base arrangement table 196 is referenced.

ステップS3104にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードの契機が10R高確大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3107)。ステップS3107にて肯定判定をした場合、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS3108)。当該第3周期は最も長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If a negative judgment is made in step S3104, it is judged whether the trigger for this open/close execution mode is a 10R high probability big win result (step S3107). If a positive judgment is made in step S3107, information corresponding to the third period that allows 80 game balls to be fired per minute is set in the firing period area 64b of the main RAM 64 (step S3108). The third period is 0.75 seconds, which is the longest firing period. By setting information corresponding to the third period in the firing period area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the firing control unit 78c, a firing instruction signal is sent to the firing control unit 78c every time the third period has elapsed. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the third cycle elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is enough to cause the game balls to reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the third cycle elapses.

その後、第3ベース配列テーブル197を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3109)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第3ベース配列テーブル197が参照されることとなる。 Then, the third base arrangement table 197 is read from the main ROM 63 to the main RAM 64 (step S3109). As a result, when the variable continuation period of the number of times of play is obtained, the third base arrangement table 197 is referenced.

ステップS3103にて否定判定をした場合、ステップS3106の処理を実行した場合、ステップS3107にて否定判定をした場合、又はステップS3109の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S3103, if the processing of step S3106 is executed, if a negative judgment is made in step S3107, or if the processing of step S3109 is executed, the special chart special transmission counter is cleared to "0" (step S3110). This updates the value of the special chart special transmission counter from the value corresponding to the special transmission end processing to the value corresponding to the special chart change start processing.

図51は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart showing the processing during special chart determination in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3201)。ステップS3201にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, the value of the special chart special electricity timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the final stop period for this game has elapsed (step S3201). If a negative determination is made in step S3201, the special chart determination process is terminated.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3201:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3202:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3203)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 If the final stop period for the current game round has elapsed (step S3201: YES), and the result of the win/loss determination that triggered the current game round was a big win or a small win (step S3202: YES), a process is executed to transition to the opening/closing execution mode. Specifically, first, a process to obtain the opening period is executed (step S3203). In this embodiment, there is one type of opening period, which is specifically set to 4 seconds.

その後、ステップS3203にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3204)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Then, the information about the opening period acquired in step S3203 is set in the special chart special power timer counter in the main RAM 64 (step S3204). This starts the measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3205)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 Then, an opening command is sent to the sound/light side MPU 82 (step S3205). By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 starts measuring the opening period and causes the opening performance to be executed by the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. In addition, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, an opening performance is executed in the pattern display device 41.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3206)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 Then, the value of the special chart special transmission counter is incremented by 1 (step S3206). This updates the value of the special chart special transmission counter from the value corresponding to the special chart confirmation processing to the value corresponding to the special transmission start processing.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3202:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3207)。 On the other hand, if the hit/miss determination result that triggered the current game round is neither a jackpot nor a small hit (step S3202: NO), it is determined whether the high probability flag in the main RAM 64 is "0" and the high frequency support flag is "1" to determine whether the game round that has ended this time was executed in a low probability mode and high frequency support mode situation after the end of the open/close execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result (step S3207).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3207:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3208)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3209)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3209:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3210)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 If the mode is low probability mode and high frequency support mode (step S3207: YES), the value of the play count counter in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S3208). Then, by determining whether the value of the play count counter after decrementing by 1 is "0", it is determined whether the end reference number of play times have been performed in the low probability mode and high frequency support mode situation (step S3209). If the value of the play count counter is "0" (step S3209: YES), the high frequency support flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S3210). This results in a low probability mode and low frequency support mode situation.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3211)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 Then, information corresponding to the first period that allows 100 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S3211). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest launch period. By setting information corresponding to the first period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the first period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the first period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the first period elapses.

その後、第1ベース配列テーブル195を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3212)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第1ベース配列テーブル195が参照されることとなる。 Then, the first base arrangement table 195 is read from the main ROM 63 to the main RAM 64 (step S3212). As a result, when the variable continuation period of the number of times of play is obtained, the first base arrangement table 195 is referenced.

ステップS3207にて否定判定をした場合、ステップS3209にて否定判定をした場合、又はステップS3212の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3213)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S3207, if a negative judgment is made in step S3209, or if the processing of step S3212 is executed, the special chart special electric counter is cleared to "0" (step S3213). As a result, the value of the special chart special electric counter is updated from the value corresponding to the special chart confirmation processing to the value corresponding to the special chart change start processing.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となる。第1規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が2番目に短い第2周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が2番目に長い第2ベース配列テーブル196が参照される。そして、この第1規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了されて非規制状況となる。非規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も短い第1周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も短い第1ベース配列テーブル195が参照される。 When a 5R high probability jackpot result occurs in the low frequency support mode, the high frequency support mode occurs, resulting in the first restriction state. In the first restriction state, as described above, the game ball launch period becomes the second period, which is the second shortest, and the second base arrangement table 196, which has the second longest average period of the game round fluctuation duration, is referenced when determining the game round fluctuation duration. Then, this first restriction state ends when a game round can be executed in the low frequency support mode, resulting in an unrestricted state. In the unrestricted state, as described above, the game ball launch period becomes the first period, which is the shortest, and the first base arrangement table 195, which has the shortest average period of the game round fluctuation duration, is referenced when determining the game round fluctuation duration.

低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第2規制状況となる。第2規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も長い第3周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も長い第3ベース配列テーブル197が参照される。そして、この第2規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了されて非規制状況となる。非規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も短い第1周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も短い第1ベース配列テーブル195が参照される。 When a 10R high probability jackpot result occurs in the low frequency support mode, the high frequency support mode occurs, resulting in the second regulated state. In the second regulated state, the game ball launch period is the longest, the third period, as described above, and the third base arrangement table 197, which has the longest average period of the variance duration of the game rounds, is referenced when determining the variance duration of the game rounds. Then, this second regulated state ends when a game round can be executed in the low frequency support mode, resulting in an unregulated state. In the unregulated state, the game ball launch period is the shortest, the first period, as described above, and the first base arrangement table 195, which has the shortest average period of the variance duration of the game rounds, is referenced when determining the variance duration of the game rounds.

図52は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 Figure 52 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず遊技内容に応じた期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップS3301)。当該処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルを読み出す。また、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果ではない場合には、上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613の処理を実行する。これにより、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応している場合にはリーチ時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出される。 First, a process is executed to read out a period table according to the game content (step S3301). In this process, if the current game round results in a big win or a small win, a winning period table is read out. If the current game round results in neither a big win nor a small win, the process executes steps S605 to S613 in the process of acquiring the variable duration in the first embodiment (FIG. 14). As a result, if the current game round is a big win or a small win, the winning period table is read out, if the current game round is a miss and corresponds to the occurrence of a reach display, the reach period table is read out, if the current game round is in high frequency support mode and the number of reserved information stored on the second special chart side is less than two, the normal period table is read out, if the current game round is in high frequency support mode and the number of reserved information stored on the second special chart side is two or more, the shortened period table is read out, if the current game round is in low frequency support mode and the number of reserved information stored on the first special chart side is less than three, the normal period table is read out, and if the current game round is in low frequency support mode and the number of reserved information stored on the first special chart side is three or more, the shortened period table is read out.

これら期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報ではなくインデックス情報が設定されている。当該インデックス情報の設定は、各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第1の実施形態における各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様と同様となるように行われている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。また、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間がリーチ表示の発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、リーチ表示が発生しない遊技回においては短縮用期間テーブルが選択された場合の方が、通常用期間テーブルの選択時よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In these period tables, multiple groups are set by dividing the numerical range of the fluctuation type counter CS from "0 to 198" so that they do not overlap with each other, and index information is set for each of these groups instead of information on the fluctuation duration of the number of times of play. The index information is set so that the selection mode of the fluctuation duration of the number of times of play based on each period table is the same as the selection mode of the fluctuation duration of the number of times of play based on each period table in the first embodiment. Therefore, the average period of the fluctuation duration of the number of times of play resulting in either a 10R low probability jackpot result, a 5R high probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result is longer than the average period of the fluctuation duration of the number of times of play resulting in either a 2R high probability jackpot result or a small jackpot result, and the average period of the fluctuation duration of the number of times of play without a reach display. In addition, the average period of the fluctuation duration of the number of times of play resulting in either a 10R low probability jackpot result, a 5R high probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result is longer than the number of times of play with a reach display. In addition, the average duration of the fluctuation of game times resulting in either a 2R high probability jackpot result or a small jackpot result is longer than the average duration of the fluctuation of game times in which a reach display does not occur. In addition, the average duration of the fluctuation of game times resulting in a miss reach display is longer than the average duration of the fluctuation of game times resulting in either a 2R high probability jackpot result or a small jackpot result and the average duration of the fluctuation of game times in which a reach display does not occur. In addition, in game times in which a reach display does not occur, the average duration of the fluctuation of game times is shorter when the shortened period table is selected than when the normal period table is selected.

ステップS3301の処理を実行した後は、インデックス情報の取得処理を実行する(ステップS3302)。当該インデックス情報の取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、ステップS3301にて読み出した期間テーブルに対して照合することでインデックス情報を取得する。 After executing the process of step S3301, an index information acquisition process is executed (step S3302). In the index information acquisition process, the numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, the index information is acquired by comparing the acquired numerical information of the fluctuation type counter CS with the period table read in step S3301.

その後、期間取得処理を実行する(ステップS3303)。当該期間取得処理では、ステップS3302にて取得したインデックス情報を、主側RAM64に現状読み出されているベース配列テーブル195~197に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。具体的には、非規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第1ベース配列テーブル195に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。第1規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第2ベース配列テーブル196に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。第2規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第3ベース配列テーブル197に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。 Then, a period acquisition process is executed (step S3303). In this period acquisition process, the index information acquired in step S3302 is compared with the base arrangement tables 195-197 currently read into the master RAM 64 to acquire the variable continuation period of the current game round. Specifically, if the situation is unregulated, the index information acquired in step S3302 is compared with the first base arrangement table 195 read into the master RAM 64. If the situation is the first regulated situation, the index information acquired in step S3302 is compared with the second base arrangement table 196 read into the master RAM 64. If the situation is the second regulated situation, the index information acquired in step S3302 is compared with the third base arrangement table 197 read into the master RAM 64.

ステップS3303にて取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態ではベース配列テーブル195~197を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 The information on the duration of the fluctuation of the number of times played obtained in step S3303 is set in the special chart special electricity timer counter in step S513 of the special chart fluctuation start process (Figure 13). This starts the measurement of the duration of the fluctuation of the number of times played. In other words, in this embodiment, the duration of the fluctuation of the number of times played is obtained using base arrangement tables 195 to 197, so the period adjustment process (Figure 24) for extending the duration of the fluctuation of the number of times played is not executed.

その後、ステップS3303にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS3304)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 Then, a variation command including information on the duration of variation of the number of times played acquired in step S3303 and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S3304). The sound/light side MPU 82 determines the duration of variation of the number of times played based on the information set in the received variation command, and controls the execution of the presentation according to the determined duration of variation of the number of times played. In other words, in this embodiment, the sound/light side MPU 82 does not execute the process of extending the duration of variation (step S1706), and further does not execute the process of modifying the data table for the number of times played presentation (step S1707).

次に、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに設定される様子を、図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(b)は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(c)は5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果以外の大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(d)は高頻度サポートモードである期間を示し、図53(e)は非規制状況である期間を示し、図53(f)は第1規制状況である期間を示し、図53(g)は第2規制状況である期間を示す。 Next, the manner in which the non-restricted state, the first restricted state, and the second restricted state are set will be described with reference to the time chart in FIG. 53. FIG. 53(a) shows a period in which the opening and closing execution mode is triggered by a 5R high probability jackpot result, FIG. 53(b) shows a period in which the opening and closing execution mode is triggered by a 10R high probability jackpot result, FIG. 53(c) shows a period in which the opening and closing execution mode is triggered by a jackpot result other than the 5R high probability jackpot result and the 10R high probability jackpot result, FIG. 53(d) shows a period in which the high frequency support mode is used, FIG. 53(e) shows a period in which the non-restricted state is used, FIG. 53(f) shows a period in which the first restricted state is used, and FIG. 53(g) shows a period in which the second restricted state is used.

図53(e)に示すように非規制状況におけるt1のタイミングで図53(c)に示すように10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t2のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t2のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているが、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれでもないため、図53(e)に示すように非規制状況が維持される。なお、当該高頻度サポートモードである状況において5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても、第1規制状況又は第2規制状況への移行は発生することなく非規制状況が維持される。その後、t3のタイミングで高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回の消化が完了することで、図53(d)に示すようにサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 As shown in FIG. 53(e), at the timing of t1 in the non-restricted state, the opening and closing execution mode triggered by the 10R low-probability big win result is started as shown in FIG. 53(c), and the opening and closing execution mode ends at the timing of t2. At the timing of t2, the support mode becomes the high-frequency support mode as shown in FIG. 53(d). In this case, the low-frequency support mode is in effect immediately before the opening and closing execution mode is started, and the high-frequency support mode is in effect after the opening and closing execution mode ends, but since the big win result that triggered the occurrence of the opening and closing execution mode is neither a 5R high-probability big win result nor a 10R high-probability big win result, the non-restricted state is maintained as shown in FIG. 53(e). Note that even if the opening and closing execution mode triggered by the 5R high-probability big win result or the opening and closing execution mode triggered by the 10R high-probability big win result occurs in the high-frequency support mode, the transition to the first restriction state or the second restriction state does not occur, and the non-restricted state is maintained. After that, at timing t3, the end reference number of play times in the high-frequency support mode is completed, and the support mode becomes the low-frequency support mode, as shown in FIG. 53(d).

その後、図53(e)に示すように非規制状況におけるt4のタイミングで図53(a)に示すように5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t5のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t5のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているとともに、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果であるため、図53(e)及び図53(f)に示すように非規制状況が終了されて第1規制状況が開始される。第1規制状況となることで上記のとおり遊技球の発射周期が2番目に短い第2周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が2番目に長い第2ベース配列テーブル196が参照される。 After that, as shown in FIG. 53(e), at the timing of t4 in the non-restricted state, the opening and closing execution mode is started triggered by the 5R high probability big win result as shown in FIG. 53(a), and the opening and closing execution mode ends at the timing of t5. At the timing of t5, the support mode becomes the high frequency support mode as shown in FIG. 53(d). In this case, the low frequency support mode is in effect immediately before the opening and closing execution mode is started, and the high frequency support mode is in effect after the opening and closing execution mode is ended, and since the big win result that triggered the occurrence of the opening and closing execution mode is the 5R high probability big win result, the non-restricted state ends and the first restricted state starts as shown in FIG. 53(e) and FIG. 53(f). As a result of the first restricted state, the game ball launch period becomes the second period, which is the second shortest, as described above, and the second base arrangement table 196, which has the second longest average period of the game number of fluctuations, is referenced when determining the game number of fluctuations.

その後、高頻度サポートモードが継続している状況においてt6のタイミングで図53(b)に示すように10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t7のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該10R高確大当たり結果は高頻度サポートモードにおいて発生しているため第1規制状況が維持される。ここで、第1規制状況においては10R高確大当たり結果となる遊技回であっても遊技回の変動継続期間の決定に際しては第2ベース配列テーブル196が参照される。 After that, while the high frequency support mode continues, at timing t6, as shown in FIG. 53(b), an opening and closing execution mode is started in response to a 10R high probability big win result, and at timing t7, the opening and closing execution mode ends. Since the 10R high probability big win result occurs in the high frequency support mode, the first regulation status is maintained. Here, in the first regulation status, the second base arrangement table 196 is referenced when determining the duration of fluctuation of the number of play times, even if the play time results in a 10R high probability big win result.

なお、開閉実行モードが実行されている期間においてはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが終了した場合に再度、高頻度サポートモードとなる。第1規制状況は、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに当該開閉実行モードの終了後における高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回が消化されて低頻度サポートモードに移行することで終了する。 In addition, while the opening and closing execution mode is being executed, even if the previous support mode was the high-frequency support mode, it will become the low-frequency support mode, and when the opening and closing execution mode ends, it will become the high-frequency support mode again. The first restriction situation ends when the opening and closing execution mode occurs as a result of a 10R low-probability jackpot, and then when the ending reference number of plays is played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends, it transitions to the low-frequency support mode.

次に、第2規制状況が発生する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the second restriction situation occurs.

図53(e)に示すように非規制状況におけるt8のタイミングで図53(b)に示すように10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t9のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t9のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているとともに、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が10R高確大当たり結果であるため、図53(e)及び図53(g)に示すように非規制状況が終了されて第2規制状況が開始される。第2規制状況となることで上記のとおり遊技球の発射周期が最も長い第3周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も長い第3ベース配列テーブル197が参照される。 As shown in FIG. 53(e), at the timing of t8 in the non-restricted state, the opening and closing execution mode is started as a result of a 10R high probability big win as shown in FIG. 53(b), and the opening and closing execution mode ends at the timing of t9. At the timing of t9, the support mode becomes the high frequency support mode as shown in FIG. 53(d). In this case, the low frequency support mode is in effect immediately before the opening and closing execution mode is started, and the high frequency support mode is in effect after the opening and closing execution mode is ended, and since the big win result that triggered the occurrence of the opening and closing execution mode is a 10R high probability big win result, the non-restricted state ends and the second restricted state starts as shown in FIG. 53(e) and FIG. 53(g). As a result of the second restricted state, the game ball launch period becomes the longest third period as described above, and the third base arrangement table 197, which has the longest average period of the variable duration of the game rounds, is referenced when determining the variable duration of the game rounds.

その後、高頻度サポートモードが継続している状況においてt10のタイミングで図53(a)に示すように5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t11のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該5R高確大当たり結果は高頻度サポートモードにおいて発生しているため第2規制状況が維持される。ここで、第2規制状況においては5R高確大当たり結果となる遊技回であっても遊技回の変動継続期間の決定に際しては第3ベース配列テーブル197が参照される。 After that, while the high frequency support mode continues, at time t10, as shown in FIG. 53(a), an opening and closing execution mode is started in response to a 5R high probability big win result, and at time t11, the opening and closing execution mode ends. Since the 5R high probability big win result occurs in the high frequency support mode, the second regulation status is maintained. Here, in the second regulation status, the third base arrangement table 197 is referenced when determining the duration of fluctuation of the number of play times, even if the play time results in a 5R high probability big win.

なお、開閉実行モードが実行されている期間においてはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが終了した場合に再度、高頻度サポートモードとなる。第2規制状況は、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに当該開閉実行モードの終了後における高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回が消化されて低頻度サポートモードに移行することで終了する。 In addition, while the opening and closing execution mode is being executed, even if the previous support mode was the high-frequency support mode, it will become the low-frequency support mode, and when the opening and closing execution mode ends, it will become the high-frequency support mode again. The second regulation state ends when the opening and closing execution mode occurs as a result of a 10R low-probability jackpot, and then when the ending reference number of plays is played in the high-frequency support mode after the opening and closing execution mode ends, it transitions to the low-frequency support mode.

上記構成によれば、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となり、当該第1規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となるまで継続する。また、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第2規制状況となり、当該第2規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となるまで継続する。つまり、高頻度サポートモードで遊技回が実行される有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類が規制開始対象の種類である場合には、遊技球の発射周期が長くなるとともに遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる規制状況が発生する。そして、当該規制状況は有利期間が継続している間は継続され、有利期間が終了する場合に終了される。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類に応じて、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 According to the above configuration, the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of a 5R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, resulting in a first restriction situation, and the first restriction situation continues until a game round can be executed in the low-frequency support mode. Also, the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of a 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, resulting in a second restriction situation, and the second restriction situation continues until a game round can be executed in the low-frequency support mode. In other words, if the type of jackpot result that triggered the start of the advantageous period in which a game round is executed in the high-frequency support mode is a type that is subject to restriction, a restriction situation occurs in which the firing cycle of the game balls becomes longer and the average duration of the fluctuation duration of the game round becomes longer. Then, the restriction situation continues while the advantageous period continues, and ends when the advantageous period ends. This makes it possible to reduce the frequency of the opening and closing execution mode per unit time of the advantageous period according to the type of jackpot result that triggered the start of the advantageous period.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となり、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況よりも単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる第2規制状況となる。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の有利度が高いほど、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When a 5R high probability jackpot result occurs in the low frequency support mode, the high frequency support mode occurs, resulting in a first restriction situation, and when a 10R high probability jackpot result occurs in the low frequency support mode, the high frequency support mode occurs, resulting in a second restriction situation in which the frequency of occurrence of the opening and closing execution mode per unit time is lower than that of the first restriction situation. As a result, the more advantageous the jackpot result that triggered the start of the advantageous period, the lower the frequency of occurrence of the opening and closing execution mode per unit time of the advantageous period. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに応じたベース配列テーブル195~197を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。そして、遊技回の変動継続期間の延長が実行されないことで、音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、第1規制状況及び第2規制状況における遊技回の変動継続期間の平均期間を長くすることが可能となる。 The variable duration of play times is obtained using base arrangement tables 195-197 corresponding to the non-regulated situation, the first regulated situation, and the second regulated situation, respectively, so the period adjustment process (FIG. 24) for extending the variable duration of play times is not executed. And because the extension of the variable duration of play times is not executed, the variable duration extension process (step S1706) is not executed in the sound/light side MPU 82, and further the correction process (step S1707) of the data table for play times presentation is not executed. This makes it possible to lengthen the average period of the variable duration of play times in the first regulated situation and the second regulated situation while reducing the processing load.

遊技内容に応じて読み出される各期間テーブルには変動種別カウンタCSの値に対応させてインデックス情報が設定されており、当該期間テーブルと変動種別カウンタCSの値とに基づいてインデックス情報が取得される。そして、そのインデックス情報が第1~第3ベース配列テーブル195~197のうちいずれのテーブルに対して照合されるのかによって同一のインデックス情報であっても取得される遊技回の変動継続期間が変化する構成である。これにより、各期間テーブルは共通のものを利用しながら、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに応じた遊技回の変動継続期間を取得することが可能となる。よって、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、第1規制状況及び第2規制状況における遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 In each period table that is read out according to the game content, index information is set corresponding to the value of the variation type counter CS, and the index information is obtained based on the period table and the value of the variation type counter CS. Then, even if the index information is the same, the variation duration of the number of times of play obtained changes depending on which table among the first to third base arrangement tables 195 to 197 the index information is compared with. This makes it possible to obtain the variation duration of the number of times of play corresponding to each of the non-restricted situation, the first restricted situation, and the second restricted situation while using a common period table. Therefore, it is possible to extend the variation duration of the number of times of play in the first restricted situation and the second restricted situation while suppressing the increase in the required memory capacity.

なお、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間の少なくとも一つが、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況に応じて相違する構成としてもよい。例えば非規制状況では遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、第1規制状況であれば遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間(3秒)が選択され、第2規制状況であれば遊技回の最終停止期間として第3最終停止期間(5秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間(4秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間(10秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのオープニング期間として第3オープニング期間(16秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのインターバル期間として第1インターバル期間(2秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのインターバル期間として第2インターバル期間(6秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのインターバル期間として第3インターバル期間(10秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間(6秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間(12秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのエンディング期間として第3エンディング期間(18秒)が選択される構成としてもよい。 In addition, at least one of the final stop period of a game round, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode may be configured to differ depending on the non-restricted situation, the first restricted situation, and the second restricted situation. For example, in the non-restricted situation, the first final stop period (0.5 seconds) may be selected as the final stop period of a game round, in the first restricted situation, the second final stop period (3 seconds) may be selected as the final stop period of a game round, and in the second restricted situation, the third final stop period (5 seconds) may be selected as the final stop period of a game round. Also, in the non-restricted situation, the first opening period (4 seconds) may be selected as the opening period of the opening/closing execution mode, in the first restricted situation, the second opening period (10 seconds) may be selected as the opening period of the opening/closing execution mode, and in the second restricted situation, the third opening period (16 seconds) may be selected as the opening period of the opening/closing execution mode. Also, in a non-restricted state, the first interval period (2 seconds) may be selected as the interval period of the opening and closing execution mode, in a first restricted state, the second interval period (6 seconds) may be selected as the interval period of the opening and closing execution mode, and in a second restricted state, the third interval period (10 seconds) may be selected as the interval period of the opening and closing execution mode. Also, in a non-restricted state, the first ending period (6 seconds) may be selected as the ending period of the opening and closing execution mode, in a first restricted state, the second ending period (12 seconds) may be selected as the ending period of the opening and closing execution mode, and in a second restricted state, the third ending period (18 seconds) may be selected as the ending period of the opening and closing execution mode.

上記のように第1規制状況又は第2規制状況となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類に応じて、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 As described above, by entering the first or second restriction status, the final stop period of the game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the interval period of the opening and closing execution mode, and the ending period of the opening and closing execution mode are lengthened. This makes it possible to reduce the frequency of the opening and closing execution mode occurring per unit time of the advantageous period depending on the type of jackpot result that triggered the start of the advantageous period.

<第8の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eighth embodiment
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time. The configuration that differs from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図54は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 Figure 54 is a flowchart showing the processing during special chart determination in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3401)。ステップS3401にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, the value of the special chart special electricity timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the final stop period for this game has elapsed (step S3401). If a negative determination is made in step S3401, the special chart determination process is terminated.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3401:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3402:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3403)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 If the final stop period for the current game round has elapsed (step S3401: YES), and the result of the win/loss determination that triggered the current game round was a big win or a small win (step S3402: YES), a process is executed to transition to the opening/closing execution mode. Specifically, first, a process to obtain the opening period is executed (step S3403). In this embodiment, there is one type of opening period, which is specifically set to 4 seconds.

その後、ステップS3403にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3404)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Then, the information about the opening period acquired in step S3403 is set in the special chart special power timer counter in the main RAM 64 (step S3404). This starts the measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3405)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 Then, an opening command is sent to the sound/light side MPU 82 (step S3405). By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 starts measuring the opening period and causes the opening performance to be executed by the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. In addition, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, an opening performance is executed in the pattern display device 41.

その後、今回の開閉実行モードの発生契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであることを条件として(ステップS3406:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3407)。当該第2周期は最も長い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, on the condition that the winning result that triggered the current opening/closing execution mode is either a 5R high probability big winning result or a 10R high probability big winning result (step S3406: YES), information corresponding to the second period that allows 90 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S3407). The second period is about 0.67 seconds, which is the longest launch period. By setting information corresponding to the second period in the launch period area 64b, if the condition establishment signal is continuously received from the launch control unit 78c in the launch control process (FIG. 11), a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the second period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the second period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operation handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the second period elapses.

ステップS3406にて否定判定をした場合、又はステップS3407の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3408)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S3406, or if the processing of step S3407 is executed, the value of the special drawing special transmission counter is incremented by 1 (step S3408). As a result, the value of the special drawing special transmission counter is updated from the value corresponding to the special drawing confirmation processing to the value corresponding to the special transmission start processing.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3402:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3409)。 On the other hand, if the win/loss determination result that triggered the current game round is neither a jackpot nor a small jackpot (step S3402: NO), it is determined whether the high probability flag in the main RAM 64 is "0" and the high frequency support flag is "1" to determine whether the game round that has ended this time was executed in a low probability mode and high frequency support mode situation after the end of the open/close execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result (step S3409).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3409:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3410)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3411)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3411:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3412)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 If the mode is low probability mode and high frequency support mode (step S3409: YES), the value of the play count counter in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S3410). Then, by determining whether the value of the play count counter after decrementing by 1 is "0", it is determined whether the end reference number of play times have been performed in the low probability mode and high frequency support mode situation (step S3411). If the value of the play count counter is "0" (step S3411: YES), the high frequency support flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S3412). This results in a low probability mode and low frequency support mode situation.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3413)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 Then, information corresponding to the first period that allows 100 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S3413). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest launch period. By setting information corresponding to the first period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the first period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the first period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the first period elapses.

ステップS3409にて否定判定をした場合、ステップS3411にて否定判定をした場合、又はステップS3413の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3414)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S3409, if a negative judgment is made in step S3411, or if the processing of step S3413 is executed, the special chart special electric counter is cleared to "0" (step S3414). As a result, the value of the special chart special electric counter is updated from the value corresponding to the special chart confirmation processing to the value corresponding to the special chart change start processing.

上記構成であることにより、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果が発生したことに基づき遊技球の発射周期が最も長い第2周期となる。そして、この規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了される。規制状況が解除されることで遊技球の発射周期が最も短い第1周期となる。つまり、高頻度サポートモードで遊技回が実行される有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類が規制開始対象の種類である場合には、遊技球の発射周期が長くなる。そして、当該規制状況は有利期間が継続している間は継続され、有利期間が終了する場合に終了される。これにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした有利期間においては、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 With the above configuration, the game ball launch cycle becomes the longest second cycle based on the occurrence of a 5R high probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result in the low frequency support mode. This restricted state ends when a game round can be executed in the low frequency support mode. When the restricted state is lifted, the game ball launch cycle becomes the shortest first cycle. In other words, if the type of jackpot result that triggers the start of the advantageous period in which a game round is executed in the high frequency support mode is a type that is subject to restriction, the game ball launch cycle becomes long. The restricted state continues as long as the advantageous period continues, and ends when the advantageous period ends. As a result, during the advantageous period triggered by a jackpot result that is a type that is subject to restriction, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the opening and closing execution mode per unit time of the advantageous period.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの開始時から開始される。これにより、規制状況の設定の契機となった開閉実行モードの開始時から遊技球の発射周期を長くすることが可能となり、当該開閉実行モードの進行スピードを遅くすることが可能となる。 When an opening and closing execution mode occurs in the low frequency support mode as a result of a 5R high probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result, it will start from the start of that opening and closing execution mode. This makes it possible to lengthen the game ball launch cycle from the start of the opening and closing execution mode that triggered the setting of the restriction status, and to slow down the progress speed of that opening and closing execution mode.

低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生する場合には上記規制状況は発生しない。これにより、開閉実行モード後に高確率モードであって高頻度サポートモードとなることを条件として上記規制状況が発生することとなり、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The above-mentioned restriction state does not occur if the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of a 10R low-probability jackpot result in the low-frequency support mode. This means that the above-mentioned restriction state occurs on the condition that the high-probability mode is in the high-frequency support mode after the open/close execution mode, making it possible to prevent excessive restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.

低頻度サポートモードにおいて低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても上記規制状況は発生しない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open/close execution mode of the low-frequency winning mode or the open/close execution mode triggered by a small win result is executed in the low-frequency support mode, the above-mentioned restricted state does not occur. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from occurring even when there is no actual profit in terms of the awarding of game balls.

<第9の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Ninth embodiment
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time. The configuration that differs from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図55は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 Figure 55 is a flowchart showing the processing during special chart determination in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3501)。ステップS3501にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, the value of the special chart special electricity timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the final stop period for this game has elapsed (step S3501). If a negative determination is made in step S3501, the special chart determination process is terminated.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3501:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3502:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3503)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 If the final stop period for the current game round has elapsed (step S3501: YES), and the result of the win/loss determination that triggered the current game round was a big win or a small win (step S3502: YES), a process is executed to transition to the opening/closing execution mode. Specifically, first, a process to obtain the opening period is executed (step S3503). In this embodiment, there is one type of opening period, which is specifically set to 4 seconds.

その後、ステップS3503にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3504)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Then, the information about the opening period acquired in step S3503 is set in the special chart special power timer counter in the main RAM 64 (step S3504). This starts the measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3505)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 Then, an opening command is sent to the sound/light side MPU 82 (step S3505). By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 starts measuring the opening period and causes the opening performance to be executed by the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. In addition, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, an opening performance is executed in the pattern display device 41.

その後、今回発生する開閉実行モードが10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであることを条件として(ステップS3506:YES)、すなわち高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することを条件として、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3507)。当該第2周期は最も長い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, on the condition that the opening and closing execution mode that occurs this time is an opening and closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result (step S3506: YES), that is, on the condition that an opening and closing execution mode with the highest number of rounds occurs in a high frequency winning mode, information corresponding to a second period that allows the firing of 90 game balls per minute is set in the firing period area 64b of the main RAM 64 (step S3507). The second period is about 0.67 seconds, which is the longest firing period. By setting information corresponding to the second period in the firing period area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the firing control unit 78c, a firing instruction signal is sent to the firing control unit 78c every time the second period has elapsed. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is enough to cause the game balls to reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS3506にて否定判定をした場合又はステップS3507の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3508)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S3506 or if the processing of step S3507 is executed, the value of the special drawing special transmission counter is incremented by 1 (step S3508). As a result, the value of the special drawing special transmission counter is updated from the value corresponding to the special drawing confirmation processing to the value corresponding to the special transmission start processing.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3502:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3509)。 On the other hand, if the win/loss determination result that triggered the current game round is neither a jackpot nor a small jackpot (step S3502: NO), it is determined whether the high probability flag in the main RAM 64 is "0" and the high frequency support flag is "1" to determine whether the game round that has ended this time was executed in a low probability mode and high frequency support mode situation after the end of the open/close execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result (step S3509).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3509:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3510)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3511)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3511:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3512)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 If the mode is low probability mode and high frequency support mode (step S3509: YES), the value of the play count counter in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S3510). Then, by determining whether the value of the play count counter after decrementing by 1 is "0", it is determined whether the end reference number of play times have been performed in the low probability mode and high frequency support mode situation (step S3511). If the value of the play count counter is "0" (step S3511: YES), the high frequency support flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S3512). This results in a low probability mode and low frequency support mode situation.

ステップS3509にて否定判定をした場合、ステップS3511にて否定判定をした場合、又はステップS3512の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3513)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S3509, if a negative judgment is made in step S3511, or if the processing of step S3512 is executed, the special chart special electric counter is cleared to "0" (step S3513). As a result, the value of the special chart special electric counter is updated from the value corresponding to the special chart confirmation processing to the value corresponding to the special chart change start processing.

図56は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 Figure 56 is a flowchart showing the special call termination process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3601)。ステップS3601にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, the value of the special call timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the ending period for the current opening/closing execution mode has elapsed (step S3601). If a negative determination is made in step S3601, the special call termination process is terminated.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3601:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3602)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 If the ending period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S3601: YES), the game state transition process is executed (step S3602). The processing content of the game state transition process is the same as step S1202 of the special call end process (Figure 20) in the first embodiment described above.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3603)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 Then, information corresponding to the first period that allows 100 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S3603). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest launch period. By setting information corresponding to the first period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the first period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the first period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the first period elapses.

その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3604)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 Then, the special chart special transmission counter is cleared to "0" (step S3604). This updates the value of the special chart special transmission counter from the value corresponding to the special transmission end processing to the value corresponding to the special chart change start processing.

上記構成であることにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合に遊技球の発射周期が最も長い第2周期となる。そして、この規制状況は当該開閉実行モードが終了する場合に終了される。規制状況が解除されることで遊技球の発射周期が最も短い第1周期となる。これにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした開閉実行モードの進行スピードを遅くすることが可能となり、結果的に短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 With the above configuration, when the opening and closing execution mode is started in response to a jackpot result, which is the type that is subject to regulation, the game ball firing cycle becomes the longest, the second cycle. This regulated state ends when the opening and closing execution mode ends. When the regulated state is lifted, the game ball firing cycle becomes the shortest, the first cycle. This makes it possible to slow down the progress of the opening and closing execution mode in response to a jackpot result, which is the type that is subject to regulation, and as a result, makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードにおいて遊技球の発射周期が長くなり、低頻度入賞モードである開閉実行モード及び最多ラウンド数ではない開閉実行モードにおいては遊技球の発射周期が短い状態に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In the high frequency winning mode, the opening and closing execution mode with the most rounds, the firing cycle of the game balls is longer, while in the low frequency winning mode, the opening and closing execution mode, and the opening and closing execution mode with a smaller number of rounds, the firing cycle of the game balls is kept short. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.

なお、遊技球の発射周期が第2周期に設定される開閉実行モードは高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードであればラウンド遊技の実行回数に関係なく遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよく、いずれの開閉実行モードであっても遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよく、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてのみ遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよい。 The opening and closing execution mode in which the game ball launch cycle is set to the second cycle is not limited to the opening and closing execution mode with the highest number of rounds in the high frequency winning mode, and the game ball launch cycle may be set to the second cycle regardless of the number of rounds played in the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode, or the game ball launch cycle may be set to the second cycle in any opening and closing execution mode, or the game ball launch cycle may be set to the second cycle only in the opening and closing execution mode triggered by a 10R high probability jackpot result.

<第10の実施形態>
本実施形態では所定の期間に発生した合計ラウンド数の計測の仕方が上記第1の実施形態と相違しているとともに当該合計ラウンド数に応じて遊技状況を変更するための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Tenth embodiment
In this embodiment, the method of measuring the total number of rounds that have occurred in a predetermined period is different from that of the first embodiment, and the configuration for changing the game situation according to the total number of rounds is different from that of the first embodiment. The configurations that differ from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configurations as the first embodiment will basically be omitted.

図57は合計ラウンド数を管理するために使用される主側RAM64の各種エリアを説明するための説明図である。なお、本実施形態では主側RAM64に合計ラウンド数カウンタ64cが設けられていない。 Figure 57 is an explanatory diagram for explaining various areas of the master RAM 64 that are used to manage the total number of rounds. Note that in this embodiment, the master RAM 64 does not have a total number of rounds counter 64c.

図57に示すように、主側RAM64には計測用ラウンド数カウンタ201及び期間計測カウンタ202が設けられている。計測用ラウンド数カウンタ201では、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の演算契機期間(具体的には10分)内における合計回数が計測される。期間計測カウンタ202では、主側MPU62への動作電力の供給が開始されてから演算契機期間が経過したこと及び前回の演算契機期間の経過タイミングから演算契機期間が新たに経過したことを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 As shown in FIG. 57, the main RAM 64 is provided with a measurement round number counter 201 and a period measurement counter 202. The measurement round number counter 201 measures the total number of rounds played in the open/close execution mode in the high frequency winning mode within a calculation trigger period (specifically, 10 minutes). The period measurement counter 202 is a counter that allows the main MPU 62 to determine that a calculation trigger period has elapsed since the supply of operating power to the main MPU 62 began, and that a new calculation trigger period has elapsed since the timing of the previous calculation trigger period.

主側RAM64には計測用ラウンド数カウンタ201及び期間計測カウンタ202以外にも管理用エリア203及び書き込みポインタ204が設けられている。これら管理用エリア203及び書き込みポインタ204を利用して、計測対象期間(1時間)において発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数である対象ラウンド数が演算される。 In addition to the measurement round number counter 201 and the period measurement counter 202, the main RAM 64 is also provided with a management area 203 and a write pointer 204. Using the management area 203 and the write pointer 204, the target round number, which is the total number of rounds played in the open/close execution mode due to the high frequency winning mode that occurred during the measurement target period (1 hour), is calculated.

管理用エリア203には、演算契機期間である10分の間に発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報を格納するための記憶エリア203a~203fが6個設けられている。つまり、管理用エリア203には第1~第6記憶エリア203a~203fが設けられている。第1~第6記憶エリア203a~203fはいずれも同一の記憶容量となっており、それぞれは演算契機期間内に発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報を格納可能な記憶容量となっている。 The management area 203 is provided with six memory areas 203a-203f for storing information on the total number of rounds played in the open/close execution mode due to the high frequency winning mode that occurred during the 10-minute calculation trigger period. In other words, the management area 203 is provided with first to sixth memory areas 203a-203f. The first to sixth memory areas 203a-203f all have the same memory capacity, and each has a memory capacity that is capable of storing information on the total number of rounds played in the open/close execution mode due to the high frequency winning mode that occurred during the calculation trigger period.

書き込みポインタ204は、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち演算契機期間が新たに経過した場合における合計ラウンド数の書き込み先となる記憶エリア203a~203fを主側MPU62にて把握可能とするためのカウンタである。演算契機期間が経過することで合計ラウンド数が新たに算出された場合には、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204の値に対応する記憶エリア203a~203fに対してその新たな合計ラウンド数の情報が上書きされ、その後に書き込みポインタ204の値が1加算される。この場合、書き込みポインタ204の値は「0」~「5」の値を取り、書き込みポインタ204の値が「n」である場合には管理用エリア203における第n+1記憶エリアに新たな合計ラウンド数の情報が上書きされる。また、書き込みポインタ204の値が1加算された結果、当該書き込みポインタ204の最大値を超えた場合には書き込みポインタ204が「0」クリアされる。 The write pointer 204 is a counter that allows the main MPU 62 to grasp the storage area 203a to 203f to which the total number of rounds is to be written when the calculation trigger period has newly elapsed among the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203. When the calculation trigger period has elapsed and the total number of rounds is newly calculated, the information on the new total number of rounds is overwritten in the storage area 203a to 203f corresponding to the value of the write pointer 204 among the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203, and then the value of the write pointer 204 is incremented by 1. In this case, the value of the write pointer 204 can be a value between "0" and "5", and when the value of the write pointer 204 is "n", the information on the new total number of rounds is overwritten in the n+1th storage area in the management area 203. Also, when the value of the write pointer 204 is incremented by 1 and exceeds the maximum value of the write pointer 204, the write pointer 204 is cleared to "0".

管理用エリア203には上記のとおり演算契機期間である10分の間に発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報を格納可能な記憶エリア203a~203fが6個設けられている。したがって、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fの全てに合計ラウンド数の情報(「0」を含む)が格納されている場合には、計測対象期間(1時間)において発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報が管理用エリア203に記憶された状態となる。主側MPU62は演算契機期間(10分)が経過する度に、その時点で計測用ラウンド数カウンタ201に記憶されている合計ラウンド数の情報を管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きするだけではなく、当該上書きを行った直後における第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶されている全ての合計ラウンド数の情報を加算してその加算結果の情報を対象ラウンド数の情報として主側RAM64に設けられた対象ラウンド数エリア205に上書きする。本実施形態ではこの対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数の情報(計測対象期間(1時間)において発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報)が、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータとなる。 As described above, the management area 203 is provided with six memory areas 203a-203f capable of storing information on the total number of rounds played in the open/close execution mode with the high frequency winning mode that occurred during the 10 minute calculation trigger period. Therefore, when information on the total number of rounds (including "0") is stored in all of the first through sixth memory areas 203a-203f of the management area 203, information on the total number of rounds played in the open/close execution mode with the high frequency winning mode that occurred during the measurement period (1 hour) is stored in the management area 203. Each time the calculation trigger period (10 minutes) elapses, the master MPU 62 not only overwrites the information on the total number of rounds stored in the measurement round number counter 201 at that time to the memory area 203a-203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a-203f of the management area 203, but also adds up all the information on the total number of rounds stored in the first to sixth memory areas 203a-203f immediately after the overwriting and overwrites the information on the addition result as information on the target number of rounds to the target round number area 205 provided in the master RAM 64. In this embodiment, the information on the target round number stored in the target round number area 205 (information on the total number of rounds played in the open/close execution mode due to the high frequency winning mode that occurred during the measurement target period (1 hour)) becomes a parameter for triggering the regulation of the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

図58は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 Figure 58 is a flowchart showing the special call termination process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3701)。ステップS3701にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, the value of the special call timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the ending period for the current opening/closing execution mode has elapsed (step S3701). If a negative determination is made in step S3701, the special call termination process is terminated.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3701:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3702)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 If the ending period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S3701: YES), the game state transition process is executed (step S3702). The content of the game state transition process is the same as step S1202 of the special call end process (FIG. 20) in the first embodiment.

その後、今回の開閉実行モードの発生契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであるか否かを判定することで、今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであったか否かを判定する(ステップS3703)。今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであった場合には(ステップS3703:YES)、主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201に今回の開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の実行回数を加算する(ステップS3704)。 Then, by determining whether the winning result that triggered the current opening and closing execution mode was a 5R high probability big win result, a 10R low probability big win result, or a 10R high probability big win result, it is determined whether the current opening and closing execution mode was a high frequency winning mode (step S3703). If the current opening and closing execution mode is a high frequency winning mode (step S3703: YES), the number of rounds played in the current opening and closing execution mode is added to the measurement round number counter 201 in the main RAM 64 (step S3704).

ステップS3703にて否定判定をした場合、又はステップS3704の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3705)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S3703, or if the processing of step S3704 is executed, the special chart special transmission counter is cleared to "0" (step S3705). As a result, the value of the special chart special transmission counter is updated from the value corresponding to the special transmission end processing to the value corresponding to the special chart change start processing.

図59は主側MPU62にて実行される管理処理を示すフローチャートである。なお、管理処理はタイマ割込み処理(図10)にて実行される。 Figure 59 is a flowchart showing the management process executed by the main MPU 62. Note that the management process is executed by the timer interrupt process (Figure 10).

まず主側RAM64の期間計測カウンタ202の値を1加算する(ステップS3801)。そして、その1加算後における期間計測カウンタ202の値が演算契機期間(10分)に対応する値以上となっている場合(ステップS3802:YES)、ステップS3803~ステップS3808に示す処理を実行する。 First, the value of the period measurement counter 202 in the main RAM 64 is incremented by 1 (step S3801). Then, if the value of the period measurement counter 202 after incrementing by 1 is equal to or greater than the value corresponding to the calculation trigger period (10 minutes) (step S3802: YES), the processes shown in steps S3803 to S3808 are executed.

具体的には、主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201の情報を、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204の値が示す記憶エリア203a~203fに上書きする(ステップS3803)。その後、書き込みポインタ204の更新処理を実行する(ステップS3804)。当該更新処理では書き込みポインタ204の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ204の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ204を「0」クリアする。 Specifically, the information of the measurement round number counter 201 in the main RAM 64 is overwritten in the memory area 203a to 203f indicated by the value of the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a to 203f in the management area 203 (step S3803). After that, an update process for the write pointer 204 is executed (step S3804). In this update process, the value of the write pointer 204 is incremented by 1, and if the value after the increment exceeds the maximum value of the write pointer 204, the write pointer 204 is cleared to "0".

その後、管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶された全ての合計ラウンド数の情報を加算して(ステップS3805)、その加算結果を対象ラウンド数の情報として対象ラウンド数エリア205に上書きする(ステップS3806)。その後、計測用ラウンド数カウンタ201の値を「0」クリアするとともに(ステップS3807)、期間計測カウンタ202の値を「0」クリアする(ステップS3808)。 Then, all the information on the total number of rounds stored in the first to sixth memory areas 203a to 203f in the management area 203 is added together (step S3805), and the result of the addition is overwritten in the target round number area 205 as information on the target round number (step S3806). Then, the value of the measurement round number counter 201 is cleared to "0" (step S3807), and the value of the period measurement counter 202 is cleared to "0" (step S3808).

上記のように管理処理(図59)が実行されることにより、演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201における合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に上書きされる。これにより、演算契機期間である10分が経過する度に直前の計測対象期間(1時間)において実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数が計測され、その計測された結果である対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に記憶されることとなる。 As described above, by executing the management process (FIG. 59), each time the calculation trigger period of 10 minutes elapses, the information on the total number of rounds in the measurement round number counter 201 at that time is overwritten in the memory area 203a-203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a-203f in the management area 203, and the total number of rounds stored in each of the first to sixth memory areas 203a-203f is added up to calculate the target round number. The calculated target round number information is then overwritten in the target round number area 205. As a result, each time the calculation trigger period of 10 minutes elapses, the total number of rounds in the open/close execution mode in the high frequency winning mode executed in the immediately preceding measurement target period (1 hour) is measured, and the information on the target round number, which is the result of the measurement, is stored in the target round number area 205.

図60は主側MPU62にて実行される本実施形態における最終停止期間の選択処理を示すフローチャートである。 Figure 60 is a flowchart showing the final stop period selection process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS3901)。第1基準値は上記第1の実施形態と同様に、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数よりも大きい値であって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数の値となっている。具体的には「10」に設定されている。これにより、計測対象期間(1時間)において5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生しただけでは対象ラウンド数が第1基準値に達することはない。また、計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生した場合には対象ラウンド数が第1基準値に達する。 First, it is determined whether the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the first reference value (step S3901). As in the first embodiment, the first reference value is a value greater than the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result, and is the value of the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result. Specifically, it is set to "10". As a result, the number of target rounds will not reach the first reference value if the opening and closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result occurs only once during the measurement target period (1 hour). Also, if the opening and closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result occurs once during the measurement target period (1 hour), the number of target rounds will reach the first reference value.

なお、第1基準値は「10」に限定されることはなく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値であって相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値である構成としてもよい。また、第1基準値は相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値としてもよく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値としてもよい。 The first reference value is not limited to "10", and may be a value greater than the number of times a round game is executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times a round game is executed is relatively small, and may be a value less than the number of times a round game is executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times a round game is executed is relatively large. The first reference value may be a value greater than the number of times a round game is executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times a round game is executed is relatively large, and may be a value less than the number of times a round game is executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times a round game is executed is relatively small.

対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS3901:YES)、今回の遊技回の最終停止期間としてベース最終停止期間を選択する(ステップS3902)。ベース最終停止期間は0.5秒に設定されている。当該ベース最終停止期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS3902にてベース最終停止期間が選択されることにより、特図変動中処理(図15)におけるステップS705にてその選択されたベース最終停止期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。また、特図変動中処理(図15)におけるステップS706ではベース最終停止期間が今回の遊技回の最終停止期間であることを示す情報が設定された最終停止コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 If the number of target rounds is less than the first reference value (step S3901: YES), the base final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S3902). The base final stop period is set to 0.5 seconds. Information on the base final stop period is pre-stored in the main ROM 63, and by selecting the base final stop period in step S3902, the selected base final stop period is set in the special chart special electricity timer counter in step S705 in the special chart change processing (Figure 15). This starts the measurement of the final stop period in the current game round. In addition, in step S706 in the special chart change processing (Figure 15), a final stop command is sent to the sound/light side MPU 82, in which information indicating that the base final stop period is the final stop period of the current game round is set. By receiving the final stop command, the sound/light side MPU 82 grasps the final stop period of the current game round and starts measuring the final stop period, and by sending a corresponding command to the display side MPU 92, it starts static display of each pattern that will be the stop result of the current game round on the pattern display device 41. The static display continues for the final stop period of the current game round.

ステップS3901にて否定判定をした場合、対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS3903)。第2基準値は上記第1の実施形態と同様に、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第1の複数回である2回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第2の複数回である3回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「30」に設定されている。これにより、計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても対象ラウンド数が第2基準値に達することはない。また、当該計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には対象ラウンド数が第2基準値に達する。なお、第2基準値は「30」に限定されることはなく、第1基準値よりも大きい値であれば、30未満であってもよく、「30」よりも大きい値であってもよい。 If a negative judgment is made in step S3901, it is judged whether the target round number stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S3903). As in the first embodiment, the second reference value is a value greater than the total number of round games executed when the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs twice, which is the first multiple, and is the total number of round games executed when the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs three times, which is the second multiple. Specifically, it is set to "30". As a result, even if the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs during the measurement target period (1 hour), and further the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs, the target round number does not reach the second reference value. Furthermore, if an open/close execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result occurs during the measurement period (1 hour), the target round number will reach the second reference value. Note that the second reference value is not limited to "30", and may be less than 30 or greater than "30" as long as it is greater than the first reference value.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS3903:YES)、まず主側ROM63からベース最終停止期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS3904)。ベース最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒に設定されている。第1共通延長期間は1秒に設定されている。そして、ベース最終停止期間に第1共通延長期間を加算することで、今回の遊技回の最終停止期間を算出する(ステップS3905)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベース最終停止期間と第1共通延長期間との和の期間である1.5秒が今回の遊技回の最終停止期間となる。特図変動中処理(図15)におけるステップS705ではベース最終停止期間と第1共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。また、特図変動中処理(図15)におけるステップS706ではベース最終停止期間と第1共通延長期間との和の期間が今回の遊技回の最終停止期間であることを示す情報が設定された最終停止コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 If the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value (step S3903: YES), first, information on the base final stop period and information on the first common extension period are read from the main ROM 63 (step S3904). The base final stop period is set to 0.5 seconds as already explained. The first common extension period is set to 1 second. Then, the final stop period of the current game round is calculated by adding the first common extension period to the base final stop period (step S3905). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value, the sum of the base final stop period and the first common extension period, that is, 1.5 seconds, becomes the final stop period of the current game round. In step S705 in the special chart fluctuation process (FIG. 15), the sum of the base final stop period and the first common extension period is set in the special chart special electricity timer counter. This starts the measurement of the final stop period of the current game round. In step S706 of the special pattern change process (FIG. 15), a final stop command is sent to the sound/light side MPU 82, in which information is set indicating that the sum of the base final stop period and the first common extension period is the final stop period of the current game round. By receiving the final stop command, the sound/light side MPU 82 grasps the final stop period of the current game round and starts measuring the final stop period, and by sending a corresponding command to the display side MPU 92, starts the still display of each pattern that will be the stop result of the current game round on the pattern display device 41. The still display continues for the final stop period of the current game round.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS3903:NO)、まず主側ROM63からベース最終停止期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS3906)。ベース最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒に設定されており、第1共通延長期間は既に説明したとおり1秒に設定されている。その後、第1共通延長期間を2倍し(ステップS3907)、その2倍した結果の期間をベース最終停止期間に加算することで、今回の遊技回の最終停止期間を算出する(ステップS3908)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベース最終停止期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間である2.5秒が今回の遊技回の最終停止期間となる。特図変動中処理(図15)におけるステップS705ではベース最終停止期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。また、特図変動中処理(図15)におけるステップS706ではベース最終停止期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間が今回の遊技回の最終停止期間であることを示す情報が設定された最終停止コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the second reference value (step S3903: NO), first, information on the base final stop period and information on the first common extension period are read from the main ROM 63 (step S3906). The base final stop period is set to 0.5 seconds as already explained, and the first common extension period is set to 1 second as already explained. Then, the first common extension period is doubled (step S3907), and the resulting period is added to the base final stop period to calculate the final stop period of the current game round (step S3908). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the sum of the base final stop period and twice the first common extension period, which is 2.5 seconds, becomes the final stop period of the current game round. In step S705 in the special chart fluctuation process (FIG. 15), the sum of the base final stop period and twice the first common extension period is set in the special chart special electricity timer counter. This starts the measurement of the final stop period of the current game round. In step S706 of the special pattern change process (FIG. 15), a final stop command is sent to the sound/light side MPU 82, in which information is set indicating that the sum of the base final stop period and twice the first common extension period is the final stop period of the current game round. By receiving the final stop command, the sound/light side MPU 82 grasps the final stop period of the current game round and starts measuring the final stop period, and by sending a corresponding command to the display side MPU 92, starts the still display of each pattern that will be the stop result of the current game round on the pattern display device 41. The still display continues for the final stop period of the current game round.

以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど遊技回の最終停止期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技回の最終停止期間が長くなる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the final stop period of the game round. As a result, if the open/close execution mode, which is a high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (1 hour), the final stop period of the game round will be longer. And, as the final stop period of the game round becomes longer, the number of game rounds occurring per unit time decreases, and as a result, the frequency of the open/close execution mode occurring per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

遊技回の最終停止期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の最終停止期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The final stop period of a game round becomes gradually longer as the value of the target round number increases. As a result, if an open/close execution mode, which is a high frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (1 hour), the final stop period of a game round becomes longer the more frequently it occurs. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of game rounds that occur per unit time according to the amount of profit granted to the player.

演算契機期間である10分が経過する度にその時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて遊技回の最終停止期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、遊技回の最終停止期間を変更することが可能となる。 Each time the calculation trigger period of 10 minutes elapses, the information on the total number of rounds in the measurement round number counter 201 at that time is overwritten in the memory area 203a to 203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a to 203f in the management area 203, and the total numbers of rounds stored in each of the first to sixth memory areas 203a to 203f are all added together to calculate the target number of rounds. The final stop period of the game round is then changed according to the calculated target number of rounds. This makes it possible to change the final stop period of the game round as appropriate according to changes in the target number of rounds.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間をベース最終停止期間に加算することで今回の遊技回の最終停止期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間の2倍をベース最終停止期間に加算することで今回の遊技回の最終停止期間が計測される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して遊技回の最終停止期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 If the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value, the final stop period of the current game round is measured by adding the first common extension period read from the main ROM 63 to the base final stop period, and if the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the final stop period of the current game round is measured by adding twice the first common extension period read from the main ROM 63 to the base final stop period. This makes it possible to increase the degree of extension of the final stop period of a game round by using information on one first common extension period.

図61は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。 Figure 61 is a flowchart showing the opening period selection process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4001:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間としてベースオープニング期間を選択する(ステップS4002)。ベースオープニング期間は4秒に設定されている。当該ベースオープニング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4002にてベースオープニング期間が選択されることにより、特図確定中処理(図16)におけるステップS804にてその選択されたベースオープニング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the first reference value (step S4001: YES), the base opening period is selected as the opening period of the current opening and closing execution mode (step S4002). The base opening period is set to 4 seconds. Information on the base opening period is pre-stored in the main ROM 63, and by selecting the base opening period in step S4002, the selected base opening period is set in the special chart special electricity timer counter in step S804 in the special chart confirmation processing (FIG. 16). This starts the measurement of the opening period in the current opening and closing execution mode. In addition, in step S805 in the special chart confirmation processing (FIG. 16), an opening command in which information indicating that the base opening period is the current opening period is set is sent to the sound and light side MPU 82. By receiving the opening command, the sound and light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening and closing execution mode and starts measuring the opening period, and causes the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54 to execute the opening performance corresponding to the current opening period. In addition, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 performs an opening performance corresponding to the current opening period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4003:YES)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4004)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されている。第2共通延長期間は5秒に設定されている。そして、ベースオープニング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4005)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間である9秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S4003: YES), first read out the information on the base opening period and the information on the second common extension period from the main ROM 63 (step S4004). The base opening period is set to 4 seconds as already explained. The second common extension period is set to 5 seconds. Then, the current opening period is calculated by adding the second common extension period to the base opening period (step S4005). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the current opening period is 9 seconds, which is the sum of the base opening period and the second common extension period. In step S804 in the special drawing confirmation process (FIG. 16), the sum of the base opening period and the second common extension period is set in the special drawing special electric timer counter. This starts the measurement of the current opening period. In addition, in step S805 of the special pattern determination process (FIG. 16), an opening command is sent to the sound/light side MPU 82, in which information is set indicating that the sum of the base opening period and the second common extension period is the current opening period. By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the opening period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute the opening performance corresponding to the current opening period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 performs the opening performance corresponding to the current opening period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS4003:NO)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4006)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4007)、その2倍した結果の期間をベースオープニング期間に加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4008)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である14秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the second reference value (step S4003: NO), first read out the information on the base opening period and the information on the second common extension period from the main ROM 63 (step S4006). The base opening period is set to 4 seconds as already explained, and the second common extension period is set to 5 seconds as already explained. Then, the second common extension period is doubled (step S4007), and the period resulting from the doubling is added to the base opening period to calculate the current opening period (step S4008). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the current opening period is 14 seconds, which is the sum of the base opening period and twice the second common extension period. In step S804 in the special drawing confirmation process (FIG. 16), the sum of the base opening period and twice the second common extension period is set in the special drawing special power timer counter. This starts the measurement of the current opening period. In addition, in step S805 of the special pattern determination process (FIG. 16), an opening command is sent to the sound/light side MPU 82, in which information is set indicating that the sum of the base opening period and twice the second common extension period is the current opening period. By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the opening period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute the opening performance corresponding to the current opening period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 performs the opening performance corresponding to the current opening period.

以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど開閉実行モードのオープニング期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the opening period of the open/close execution mode. As a result, if an open/close execution mode that results in a high frequency winning mode occurs repeatedly during the measurement target period (1 hour), the opening period of the open/close execution mode will be longer. And, by lengthening the opening period of the open/close execution mode, the number of times the open/close execution mode occurs per unit time will decrease. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

開閉実行モードのオープニング期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The opening period of the open/close execution mode becomes gradually longer as the value of the target round number increases. As a result, if the open/close execution mode, which is a high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (1 hour), the opening period of the open/close execution mode becomes longer the more frequently it occurs. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time according to the amount of profit granted to the player.

演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて開閉実行モードのオープニング期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、開閉実行モードのオープニング期間を変更することが可能となる。 Each time the calculation trigger period of 10 minutes elapses, the information on the total number of rounds in the measurement round number counter 201 at that time is overwritten in the memory area 203a to 203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a to 203f in the management area 203, and the total numbers of rounds stored in each of the first to sixth memory areas 203a to 203f are all added together to calculate the target number of rounds. The opening period of the open/close execution mode is then changed according to the calculated target number of rounds. This makes it possible to change the opening period of the open/close execution mode as appropriate according to changes in the target number of rounds.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間をベースオープニング期間に加算することで今回の開閉実行モードのオープニング期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間の2倍をベースオープニング期間に加算することで今回の開閉実行モードのオープニング期間が計測される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのオープニング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 If the target number of rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value, the opening period of the current opening/closing execution mode is measured by adding the second common extension period read from the main ROM 63 to the base opening period, and if the target number of rounds is equal to or greater than the second reference value, the opening period of the current opening/closing execution mode is measured by adding twice the second common extension period read from the main ROM 63 to the base opening period. This makes it possible to increase the degree of extension of the opening period of the opening/closing execution mode by using information on one second common extension period.

図62は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電開始処理を示すフローチャートである。 Figure 62 is a flowchart showing the special call start process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS4101)。ステップS4101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電開始処理を終了する。 First, the system checks whether the value of the special call timer counter in the main RAM 64 is "0" to determine whether the opening time for the current opening/closing execution mode has elapsed (step S4101). If a negative determination is made in step S4101, the system ends the special call start process.

今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間が経過している場合(ステップS4101:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS4102:YES)、大当たり結果時の設定処理を実行する。 If the opening period for the current opening/closing execution mode has elapsed (step S4101: YES), the setting process for the jackpot result is executed, provided that the trigger for the current opening/closing execution mode is the result of any jackpot (step S4102: YES).

大当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに、今回の大当たり結果に対応したラウンド遊技の回数の値をセットする(ステップS4103)。具体的には、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「2」をセットし、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 In the setting process when a jackpot result is obtained, the round counter provided in the main RAM 64 is set to the number of rounds of play corresponding to the current jackpot result (step S4103). Specifically, if the current jackpot result is a 2R high probability jackpot result, the round counter is set to "2", if the current jackpot result is a 5R high probability jackpot result, the round counter is set to "5", and if the current jackpot result is a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result, the round counter is set to "10". The round counter is a counter that allows the main MPU 62 to determine the number of remaining rounds of play in the open/close execution mode.

その後、開放開始時の処理を実行する(ステップS4104)。開放開始時の処理では詳細は後述するがラウンド遊技を新たに開始させるための処理又は1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理を実行する。開放開始時の処理が実行されることにより、ラウンド遊技を新たに開始させる処理回であれば、今回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の上限個数が主側RAM64の入賞カウンタにセットされ、さらに今回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数が主側RAM64の開閉カウンタにセットされるとともに今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。また、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理回であれば、入賞カウンタ及び開閉カウンタへの値のセットは行われることなく、今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。 After that, the process at the start of opening is executed (step S4104). The process at the start of opening is described in detail below, but it executes a process for starting a new round of play or a process for opening the special electric winning device 32 multiple times in one round of play. When the process at the start of opening is executed, if it is a process for starting a new round of play, the upper limit number of game balls for the special electric winning device 32 in this round of play is set in the winning counter of the main RAM 64, and the number of times the special electric winning device 32 has been opened in this round of play is set in the opening/closing counter of the main RAM 64, and the open duration of the special electric winning device 32 in this opening is selected. Also, if it is a process for opening the special electric winning device 32 multiple times in one round of play, the values are not set in the winning counter and the opening/closing counter, and the open duration of the special electric winning device 32 in this opening is selected.

一方、今回の開閉実行モードが小当たり結果を契機として発生している場合(ステップS4102:NO)、小当たり結果時の設定処理を実行する。小当たり結果時の設定処理では、主側RAM64の開閉カウンタに「2」をセットするとともに(ステップS4105)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS4106)。開閉カウンタは、開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタであって、ラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいては1回のラウンド遊技において特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。その後、小当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS4107)。当該開放継続期間は、主側ROM63に予め記憶されており、具体的には、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い0.5秒となっている。 On the other hand, if the current opening and closing execution mode is triggered by a small win result (step S4102: NO), the setting process for the small win result is executed. In the setting process for the small win result, the opening and closing counter in the main RAM 64 is set to "2" (step S4105), and the winning counter in the main RAM 64 is set to "10" (step S4106). The opening and closing counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in the opening and closing number specified mode opening and closing execution mode, and is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in one round of play in the opening and closing execution mode of the round number specified mode. After that, the read process of the open duration corresponding to the small win result is executed (step S4107). The open duration is pre-stored in the main ROM 63, and specifically, it is 0.5 seconds, which is shorter than the shortest firing period of the game balls (0.6 seconds).

ステップS4104又はステップS4107の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4108)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS4109)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS4110)。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS4111)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 When the processing of step S4104 or step S4107 is executed, the read information on the open duration is set in the special chart special electricity timer counter of the main RAM 64 (step S4108). This starts the measurement of the open duration. After that, the open setting process is executed to set the special electricity winning device 32 in the open state (step S4109). In addition, an open command is sent to the sound/light side MPU 82 (step S4110). By receiving the open command, the sound/light side MPU 82 executes control to switch the performance during the open/close execution mode in the display light-emitting unit 53, the speaker unit 54, and the pattern display device 41 accordingly. After that, the special chart special electricity counter is incremented by 1 (step S4111). This updates the value of the special chart special electricity counter from the one corresponding to the special electricity start process to the one corresponding to the special electricity open process.

図63は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電開放中処理を示すフローチャートである。 Figure 63 is a flowchart showing the special call release process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず開放中監視処理を実行する(ステップS4201)。開放中監視処理では特電入賞装置32に1個の遊技球が入賞したことに対して主側RAM64の入賞カウンタの値を1減算する。 First, the open monitoring process is executed (step S4201). In the open monitoring process, when one game ball wins the special electric winning device 32, the value of the winning counter in the main RAM 64 is decremented by one.

その後、主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS4202)。また、特図特電タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで今回の開放継続期間が経過したか否かを判定するとともに、主側RAM64に設けられたラウンド期間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで今回のラウンド遊技の上限期間が経過したか否かを判定する(ステップS4203)。 After that, it is determined whether the value of the winning counter in the main RAM 64 is "0" (step S4202). In addition, it is determined whether the current open duration has elapsed by determining whether the value of the special chart special electricity timer counter is "0", and it is determined whether the upper limit period for the current round of play has elapsed by determining whether the value of the round period counter provided in the main RAM 64 is "0" (step S4203).

ラウンド期間カウンタはラウンド遊技の上限期間が経過したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタであり、5R高確大当たり結果を契機とした各ラウンド遊技の開始時にラウンド期間カウンタにラウンド遊技の上限期間がセットされる。5R高確大当たり結果を契機としたラウンド遊技では、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に達していない状況であって特電入賞装置32の開放状態の途中であっても、ラウンド遊技の上限期間が経過することで当該ラウンド遊技が終了される。なお、2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技では当該ラウンド遊技において発生する特電入賞装置32の開放回が1回であるため、当該特電入賞装置32の開放継続期間がラウンド遊技の上限期間となる。また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技では詳細は後述するように1回のラウンド遊技において発生する特電入賞装置32の開放回数が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動することとなるが、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が1回のみ発生する場合には当該特電入賞装置32の開放継続期間がラウンド遊技の上限期間となり、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生する場合には当該特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間と閉鎖期間の合計期間との和がラウンド遊技の上限期間となる。 The round period counter is a counter for the main MPU 62 to determine whether the upper limit period of the round game has elapsed, and the upper limit period of the round game is set in the round period counter at the start of each round game triggered by a 5R high probability big win result. In a round game triggered by a 5R high probability big win result, even if the number of game balls entering the special electric winning device 32 has not reached the upper limit number and the special electric winning device 32 is in the middle of an open state, the round game ends when the upper limit period of the round game has elapsed. Note that in a round game in the open/close execution mode triggered by a 2R high probability big win result, the special electric winning device 32 is opened only once in the round game, so the open duration of the special electric winning device 32 becomes the upper limit period of the round game. In addition, in round play in the open/close execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result, the number of times the special electric winning device 32 is opened in one round play will vary according to the target round number stored in the target round number area 205, as described in detail below. If the special electric winning device 32 is opened only once in one round play, the open duration of the special electric winning device 32 will be the upper limit period for the round play, and if the special electric winning device 32 is opened multiple times in one round play, the sum of the total open duration period and the total closed duration period of the special electric winning device 32 will be the upper limit period for the round play.

開放継続期間が経過している場合又は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技の上限期間が経過している場合にステップS4203にて肯定判定をし、開放継続期間が経過しておらずさらに5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技の上限期間が経過していない場合にステップS4203にて否定判定をする。ステップS4202及びステップS4203の両方にて否定判定をした場合、そのまま本特電開放中処理を終了する。これにより、閉鎖条件が成立していない場合には特電入賞装置32の開放状態が継続されることとなる。 If the open duration has elapsed or the upper limit period for round play has elapsed in the opening and closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result, a positive judgment is made in step S4203, and if the open duration has not elapsed and the upper limit period for round play has not elapsed in the opening and closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result, a negative judgment is made in step S4203. If a negative judgment is made in both step S4202 and step S4203, the special line open processing is terminated as is. As a result, if the closing condition is not met, the special line winning device 32 will continue to be open.

ステップS4202及びステップS4203のいずれかにて肯定判定をした場合、特電入賞装置32を閉鎖状態とするための閉鎖設定処理を実行する(ステップS4204)。その後、主側RAM64の開閉カウンタの値を1減算する(ステップS4205)。その後、主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」であるか否か又は主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4206)。ラウンド数規定モードの開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合又は主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合、1回のラウンド遊技の終了条件が成立したことを意味する。開閉数規定モードの開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合又は主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合、当該開閉実行モードの終了条件が成立したことを意味する。 If a positive judgment is made in either step S4202 or step S4203, a closing setting process is executed to close the special electric winning device 32 (step S4204). After that, the value of the opening/closing counter in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S4205). After that, it is judged whether the value of the opening/closing counter in the main RAM 64 is "0" or whether the value of the winning counter in the main RAM 64 is "0" (step S4206). In the case of the round number specified opening/closing execution mode, if the value of the opening/closing counter in the main RAM 64 is "0" or the value of the winning counter in the main RAM 64 is "0", it means that the end condition of one round of play has been met. In the case of the opening/closing execution mode of the opening/closing number specified mode, if the value of the opening/closing counter in the main RAM 64 is "0" or the value of the winning counter in the main RAM 64 is "0", it means that the end condition of the opening/closing execution mode has been met.

なお、5R高確大当たり結果である場合には特電入賞装置32の閉鎖条件として主側RAM64のラウンド期間カウンタの値が「0」となることという条件が設定されている。ラウンド期間カウンタの値が「0」となる状況は各ラウンド遊技における特電入賞装置32の最後の開放回においてのみ発生する。したがって、ラウンド期間カウンタの値が「0」となることで閉鎖条件が成立した場合にはその後のステップS4205にて主側RAM64の開閉カウンタの値が1減算されることによって開閉カウンタの値が「0」となる。よって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技においてラウンド遊技の上限期間が経過した場合には主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」となることに起因してステップS4206にて肯定判定をする。 In addition, in the case of a 5R high probability big win result, the condition for closing the special electric winning device 32 is that the value of the round period counter in the main RAM 64 becomes "0". The situation in which the value of the round period counter becomes "0" occurs only in the last opening of the special electric winning device 32 in each round play. Therefore, when the closing condition is met by the value of the round period counter becoming "0", the value of the opening and closing counter in the main RAM 64 is decremented by 1 in the subsequent step S4205, so that the value of the opening and closing counter becomes "0". Therefore, when the upper limit period of the round play has elapsed in a round play in the opening and closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result, a positive judgment is made in step S4206 due to the value of the opening and closing counter in the main RAM 64 becoming "0".

ステップS4206にて肯定判定をした場合、今回の開閉実行モードの発生契機が大当たり結果であることを条件として(ステップS4207:YES)、主側RAM64のラウンドカウンタの値を1減算する(ステップS4208)。そして、その1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4209)。 If the result of the determination in step S4206 is positive, and the trigger for the current opening/closing execution mode is a jackpot result (step S4207: YES), the value of the round counter in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S4208). Then, it is determined whether the value of the round counter after the decrement is "0" (step S4209).

ステップS4206にて否定判定をした場合、又はステップS4209にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードにおいて今後も特電入賞装置32の開放状態が発生することを意味する。この場合、閉鎖期間の選択処理を実行する(ステップS4210)。閉鎖期間の選択処理では詳細は後述するが特電入賞装置32における1回の開放回とその次の開放回との間において特電入賞装置32を閉鎖状態に維持させる期間を選択するための処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S4206, or if a negative judgment is made in step S4209, this means that the open state of the special electric prize winning device 32 will continue to occur in the current opening/closing execution mode. In this case, a selection process for the closed period is executed (step S4210). The selection process for the closed period, which will be described in detail later, executes a process for selecting a period during which the special electric prize winning device 32 will be maintained in a closed state between one opening of the special electric prize winning device 32 and the next opening of the special electric prize winning device 32.

その後、ステップS4210にて選択した閉鎖期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4211)。これにより、今回の閉鎖期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4212)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新される。 Then, the information on the closed period selected in step S4210 is set in the special diagram special line timer counter in the main RAM 64 (step S4211). This starts the measurement of the current closed period. Then, the value of the special diagram special line counter is incremented by 1 (step S4212). This updates the value of the special diagram special line counter from the value corresponding to the special line open processing to the value corresponding to the special line closed processing.

ステップS4206にて肯定判定をした場合においてステップS4207にて否定判定をした場合、小当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了条件が成立したことを意味する。また、ステップS4206及びステップS4207にて肯定判定をするとともにステップS4209にて肯定判定をした場合、大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了条件が成立したことを意味する。これらの場合、エンディング期間の選択処理を実行する(ステップS4213)。本実施形態におけるエンディング期間の選択処理の処理内容は後に説明する。 If a positive judgment is made in step S4206 and then a negative judgment is made in step S4207, this means that the conditions for terminating the opening/closing execution mode triggered by the result of a small win have been met. Also, if positive judgments are made in steps S4206 and S4207 and also in step S4209, this means that the conditions for terminating the opening/closing execution mode triggered by the result of a big win have been met. In these cases, an ending period selection process is executed (step S4213). The details of the ending period selection process in this embodiment will be explained later.

その後、ステップS4213にて選択したエンディング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4214)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。 Then, the information on the ending period selected in step S4213 is set in the special chart special power timer counter in the main RAM 64 (step S4214). This starts the measurement of the ending period in the current opening/closing execution mode.

その後、今回選択されたエンディング期間の情報を含むエンディングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS4215)。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 Then, an ending command including information on the currently selected ending period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S4215). By receiving the ending command, the sound/light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the ending period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute the ending performance corresponding to the current ending period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 executes the ending performance corresponding to the current ending period.

その後、特図特電カウンタの値を2加算する(ステップS4216)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新される。 Then, the value of the special diagram special line counter is incremented by 2 (step S4216). This updates the value of the special diagram special line counter from the value corresponding to the special line open processing to the value corresponding to the special line end processing.

図64は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。 Figure 64 is a flowchart showing the special line closed processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の閉鎖期間又はインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS4301)。ステップS4301にて否定判定をした場合には、そのまま本特電閉鎖中処理を終了する。 First, the value of the special call timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the current closed period or interval period has elapsed (step S4301). If a negative determination is made in step S4301, the special call closed processing is terminated.

今回の閉鎖期間又はインターバル期間が経過している場合(ステップS4301:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS4302:YES)、開放開始時の処理を実行する(ステップS4303)。開放開始時の処理では詳細は後述するがラウンド遊技を新たに開始させるための処理又は1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理を実行する。開放開始時の処理が実行されることにより、ラウンド遊技を新たに開始させる処理回であれば、今回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の上限個数が主側RAM64の入賞カウンタにセットされ、さらに今回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数が主側RAM64の開閉カウンタにセットされるとともに今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。また、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理回であれば、入賞カウンタ及び開閉カウンタへの値のセットは行われることなく、今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。 If the current closing period or interval period has elapsed (step S4301: YES), the current opening/closing execution mode is triggered by any of the jackpot results (step S4302: YES), and the process at the start of opening is executed (step S4303). The process at the start of opening is described in detail below, but it executes a process for starting a new round of play or a process for opening the special electric winning device 32 multiple times in one round of play. If the process at the start of opening is executed to start a new round of play, the upper limit number of game balls for the special electric winning device 32 in the current round of play is set in the winning counter of the main RAM 64, and the number of times the special electric winning device 32 has been opened in the current round of play is set in the opening/closing counter of the main RAM 64, and the open duration of the special electric winning device 32 in the current round of play is selected. Also, if the processing is for opening the special electric winning device 32 multiple times in one round of play, the winning counter and the open/close counter are not set to values, and the open duration of the special electric winning device 32 for the current opening is selected.

今回の開閉実行モードの実行契機が小当たり結果である場合には(ステップS4302:NO)、小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS4304)。小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図62)におけるステップS4107と同様である。 If the trigger for the current open/close execution mode is a small win result (step S4302: NO), a process for reading the open duration corresponding to the small win result is executed (step S4304). The contents of the process for reading the open duration corresponding to the small win result are the same as step S4107 in the special call start process (Figure 62).

ステップS4303又はステップS4304の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4305)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。また、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS4306)。 When the processing of step S4303 or step S4304 is executed, the read information on the open duration is set in the special chart special electric timer counter in the main RAM 64 (step S4305). This starts the measurement of the open duration. In addition, an open setting process is executed to set the special electric prize winning device 32 to the open state (step S4306).

その後、今回の特電入賞装置32の新たな開放が大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける新たなラウンド遊技の開始に対応しているか否かを判定する(ステップS4307)。ステップS4307にて肯定判定をした場合、今回選択された開放継続期間の情報を含む追加開放コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS4308)。音光側MPU82は追加開放コマンドを受信することにより今回の開放継続期間を把握して当該開放継続期間の計測を開始するとともに、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。これにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出の内容が、新たなラウンド遊技の開始に対応させて切り換えられる。 Then, it is determined whether the new opening of the special electric winning device 32 corresponds to the start of a new round of play in the opening and closing execution mode triggered by the result of a jackpot (step S4307). If a positive determination is made in step S4307, an additional opening command including information on the currently selected opening duration is sent to the sound and light side MPU 82 (step S4308). By receiving the additional opening command, the sound and light side MPU 82 grasps the current opening duration and starts measuring the opening duration, and also executes control to switch the presentation in the opening and closing execution mode in the display light-emitting unit 53, speaker unit 54, and pattern display device 41 accordingly. As a result, the content of the presentation in the opening and closing execution mode in the display light-emitting unit 53, speaker unit 54, and pattern display device 41 is switched to correspond to the start of a new round of play.

一方、ステップS4307にて否定判定をした場合、すなわち小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合には、追加開放コマンドが音光側MPU82に送信されない。したがって、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合には、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出の内容は切り換えられることなくそのまま継続される。これにより、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の新たな開放回が開始されたこと、及び大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の新たな開放回が開始されたことが、遊技者に対して目立たないようにすることが可能となる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S4307, that is, if a new opening round of the special electric winning device 32 is started in the opening and closing execution mode of the opening and closing number-defined mode triggered by a small win result, or if a new opening round of the special electric winning device 32 is started in the middle of a round game in the opening and closing execution mode of the round number-defined mode triggered by a big win result, an additional opening command is not sent to the sound and light side MPU 82. Therefore, if a new opening round of the special electric winning device 32 is started in the opening and closing execution mode of the opening and closing number-defined mode triggered by a small win result, or if a new opening round of the special electric winning device 32 is started in the middle of a round game in the opening and closing execution mode of the round number-defined mode triggered by a big win result, the contents of the performance during the opening and closing execution mode in the display light-emitting unit 53, speaker unit 54, and pattern display unit 41 are continued as they are without being switched. This makes it possible to make it unnoticeable to the player that a new opening of the special electric winning device 32 has begun in the opening and closing execution mode of the opening and closing number-defined mode triggered by a small win result, and that a new opening of the special electric winning device 32 has begun in the middle of a round of play in the opening and closing execution mode of the round number-defined mode triggered by a big win result.

ステップS4307にて否定判定をした場合、又はステップS4308の処理を実行した場合、特図特電カウンタを1減算する(ステップS4309)。これにより、特図特電カウンタの値が特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S4307, or if the processing of step S4308 is executed, the special diagram special line counter is decremented by 1 (step S4309). As a result, the value of the special diagram special line counter is updated from the value corresponding to the special line closed processing to the value corresponding to the special line open processing.

図65は特電開始処理(図62)のステップS4104又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4303にて実行される開放開始時の処理を示すフローチャートである。 Figure 65 is a flow chart showing the process at the start of opening, which is executed in step S4104 of the special line start process (Figure 62) or in step S4303 of the special line closed process (Figure 64).

主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合(ステップS4401:NO)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技が新たに開始される場合、ステップS4402~ステップS4416に示すラウンド遊技の開始用処理を実行する。具体的には、2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4402:YES)、2R用の設定処理を実行する(ステップS4403)。2R用の設定処理では主側RAM64の開閉カウンタに「1」をセットするとともに、特電入賞装置32の開放継続期間として小当たり結果に対応した開放継続期間と同一である0.5秒を選択する。この選択された開放継続期間は特電開始処理(図62)のステップS4108又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは2回のラウンド遊技のそれぞれにおいて、特電入賞装置32にて短期間態様である0.5秒の開放が1回発生することとなる。 If the value of the open/close counter in the main RAM 64 is "0" (step S4401: NO), that is, if a round game is newly started in the open/close execution mode triggered by the big win result, the process for starting the round game shown in steps S4402 to S4416 is executed. Specifically, if the open/close execution mode is triggered by the 2R high probability big win result (step S4402: YES), the setting process for 2R is executed (step S4403). In the setting process for 2R, the open/close counter in the main RAM 64 is set to "1", and 0.5 seconds, which is the same as the open duration corresponding to the small win result, is selected as the open duration of the special electric winning device 32. This selected open duration is set in the special chart special electric timer counter in the main RAM 64 in step S4108 of the special electric start process (Fig. 62) or step S4305 of the special electric closed process (Fig. 64), and the measurement of the open duration is started. In the opening and closing execution mode triggered by the 2R high probability jackpot result, the special electric winning device 32 will open once for 0.5 seconds, which is a short-term mode, during each of the two rounds of play.

5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4404:YES)、主側RAM64の開閉カウンタに「2」をセットし(ステップS4405)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として5秒を選択する(ステップS4406)。この選択された開放継続期間は特電開始処理(図62)のステップS4108又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。さらに、主側RAM64のラウンド期間カウンタにラウンド遊技の上限期間である11秒をセットする(ステップS4407)。ラウンド期間カウンタにセットされた数値情報の更新は、特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新と同様に、タイマ割込み処理(図10)のタイマ更新処理(ステップS210)にて実行される。 If the mode is the opening/closing execution mode triggered by the 5R high probability big win result (step S4404: YES), the opening/closing counter of the main RAM 64 is set to "2" (step S4405), and 5 seconds is selected as the current opening duration of the special electric winning device 32 (step S4406). This selected opening duration is set in the special chart special electric timer counter of the main RAM 64 in step S4108 of the special electric start process (Fig. 62) or step S4305 of the special electric closed process (Fig. 64), and measurement of the opening duration is started. Furthermore, the round period counter of the main RAM 64 is set to 11 seconds, which is the upper limit period of the round play (step S4407). The update of the numerical information set in the round period counter is executed in the timer update process (step S210) of the timer interrupt process (Fig. 10), similar to the update of the numerical information set in the special chart special electric timer counter.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4404:NO)、1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数及び各開放回の開放継続期間が対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて変動する。具体的には、対象ラウンド数が第1基準値未満であれば(ステップS4408:YES)、主側RAM64の開閉カウンタに「1」をセットし(ステップS4409)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として11秒を選択する(ステップS4410)。また、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば(ステップS4411:YES)、主側RAM64の開閉カウンタに「3」をセットし(ステップS4412)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として3秒を選択する(ステップS4413)。対象ラウンド数が第2基準値以上であれば(ステップS4411:NO)、主側RAM64の開閉カウンタに「6」をセットし(ステップS4414)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として1秒を選択する(ステップS4415)。これら選択された開放継続期間は特電開始処理(図62)のステップS4108又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。 If the opening/closing execution mode is triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result (step S4404: NO), the number of times the special electric winning device 32 is opened in one round of play and the opening duration of each opening varies according to the target round number stored in the target round number area 205. Specifically, if the target round number is less than the first reference value (step S4408: YES), the opening/closing counter of the main RAM 64 is set to "1" (step S4409), and 11 seconds are selected as the current opening duration of the special electric winning device 32 (step S4410). Also, if the target round number is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S4411: YES), the opening/closing counter of the main RAM 64 is set to "3" (step S4412), and 3 seconds are selected as the current opening duration of the special electric winning device 32 (step S4413). If the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value (step S4411: NO), the open/close counter in the main RAM 64 is set to "6" (step S4414), and one second is selected as the current open duration of the special call winning device 32 (step S4415). The selected open duration is set in the special call timer counter in the main RAM 64 in step S4108 of the special call start process (FIG. 62) or step S4305 of the special call closed process (FIG. 64), and measurement of the open duration begins.

上記のとおり10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは10回のラウンド遊技のそれぞれにおいて、特電入賞装置32の開放が対象ラウンド数に対応する回数発生するとともに、各開放回の開放継続期間も対象ラウンド数に対応する期間となる。この場合、対象ラウンド数の値が大きいほど、各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数が多くなるとともに各開放回の開放継続期間が短くなる。さらに言うと、各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計は対象ラウンド数の値が大きくなるほど短くなる。 As described above, in the opening and closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result, in each of the 10 rounds of play, the special electric winning device 32 opens a number of times corresponding to the target round number, and the open duration of each opening also corresponds to the target round number. In this case, the larger the value of the target round number, the more times the special electric winning device 32 opens in each round of play and the shorter the open duration of each opening. Furthermore, the larger the value of the target round number, the shorter the total open duration of the special electric winning device 32 in each round of play.

ステップS4403の処理を実行した場合、ステップS4407の処理を実行した場合、ステップS4410の処理を実行した場合、ステップS4413の処理を実行した場合、又はステップS4415の処理を実行した場合、主側RAM64の入賞カウンタに上限個数である「10」をセットする(ステップS4416)。つまり、開閉実行モードの契機となった大当たり結果の種類及び対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に関係なく各ラウンド遊技における上限個数は10個で一定となっている。 When step S4403, step S4407, step S4410, step S4413, or step S4415 is executed, the upper limit of 10 is set in the winning counter in the main RAM 64 (step S4416). In other words, regardless of the type of jackpot result that triggered the open/close execution mode and the number of target rounds stored in the target round number area 205, the upper limit of 10 for each round of play is constant.

主側RAM64の開閉カウンタの値が1以上である場合(ステップS4401:YES)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技における2回目以降の特電入賞装置32の開放回が開始される場合、ステップS4417~ステップS4421に示す後側開放用処理を実行する。具体的には、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4417:YES)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として5秒を選択する(ステップS4418)。この選択された開放継続期間は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。 If the value of the opening/closing counter in the main RAM 64 is 1 or more (step S4401: YES), that is, when the second or subsequent opening of the special electric winning device 32 in one round of play is started in the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result, the rear opening process shown in steps S4417 to S4421 is executed. Specifically, if the opening/closing execution mode is triggered by a 5R high probability jackpot result (step S4417: YES), 5 seconds is selected as the current opening duration of the special electric winning device 32 (step S4418). This selected opening duration is set in the special chart special electric timer counter in the main RAM 64 in step S4305 of the special electric closing process (Figure 64), and measurement of the opening duration begins.

ここで、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技が新たに開始された場合には既に説明したとおり主側RAM64の開閉カウンタに「2」がセットされ、開放継続期間として5秒が選択され、さらにラウンド期間カウンタにラウンド遊技の上限期間である11秒がセットされる。また、各ラウンド遊技における2回目以降の特電入賞装置32の開放回では開放継続期間として5秒が選択される。したがって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは5回のラウンド遊技のそれぞれにおいて特電入賞装置32にて短期間態様よりも長く長期間態様よりも短い態様である5秒の開放が2回発生することとなる。また、詳細は後述するが5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは各ラウンド遊技において特電入賞装置32における一の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間が対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて変動することとなるが、当該閉鎖期間としていずれの期間が選択された場合であってもラウンド遊技は上限期間である11秒が経過した場合に終了することとなる。 Here, when a new round of play is started in the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability big win result, as already explained, the opening and closing counter of the main RAM 64 is set to "2", 5 seconds is selected as the open duration, and 11 seconds, which is the upper limit period of the round play, is set in the round period counter. In addition, 5 seconds is selected as the open duration for the second and subsequent times the special electric winning device 32 is opened in each round play. Therefore, in the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability big win result, the special electric winning device 32 will open for 5 seconds twice in each of the five round plays, which is longer than the short-term mode and shorter than the long-term mode. In addition, as will be described later in detail, in the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability big win result, the closing period between one opening and the next opening of the special electric winning device 32 in each round play will vary depending on the target round number stored in the target round number area 205, but regardless of which period is selected as the closing period, the round play will end when the upper limit period of 11 seconds has elapsed.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4417:NO)、既に説明したとおり対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上である場合に1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生する。そして、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には(ステップS4419:YES)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として3秒を選択し(ステップS4420)、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には(ステップS4419:NO)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として1秒を選択する(ステップS4421)。これら選択された開放継続期間は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。 In the opening and closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result (step S4417: NO), as already explained, if the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the first reference value, the special electric winning device 32 opens multiple times in one round of play. If the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value (step S4419: YES), 3 seconds is selected as the current open duration of the special electric winning device 32 (step S4420), and if the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value (step S4419: NO), 1 second is selected as the current open duration of the special electric winning device 32 (step S4421). These selected open durations are set in the special chart special electric timer counter of the main RAM 64 in step S4305 of the special electric closing process (Fig. 64), and measurement of the open duration begins.

以上のような構成であることにより10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは、対象ラウンド数が第1基準値未満であれば各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回が1回であり、その開放継続期間は11秒となっている。この場合に、本実施形態では遊技球の発射周期は対象ラウンド数に応じて変動しない構成であり、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であって遊技球の発射操作が継続されている状況における遊技球の発射周期は0.6秒で一定となっている。また、ラウンド遊技の終了条件である特電入賞装置32への入球個数は10個となっている。そうすると、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間は遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入球することが期待できる。 Due to the above configuration, in the opening and closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result, if the number of target rounds is less than the first reference value, the special electric winning device 32 is opened once in each round game, and the open duration is 11 seconds. In this case, in this embodiment, the game ball launching period does not change according to the number of target rounds, and the game ball launching period in a situation where game balls are continuously supplied to the game ball launching mechanism 27 and the game ball launching operation is continued is constant at 0.6 seconds. In addition, the number of balls that enter the special electric winning device 32, which is the end condition of the round game, is 10. Then, if the number of target rounds is less than the first reference value, the open duration of the special electric winning device 32 in each round game is a value greater than the product of the game ball launching period and the upper limit number of game balls that enter the special electric winning device 32. Therefore, it is expected that more than the upper limit number of game balls will enter the special electric winning device 32 during each round of play.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回が3回であり、その開放継続期間は3秒となっている。この場合、一のラウンド遊技における開放継続期間の合計期間は9秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が3回発生することとなるため、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によっては特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、5回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。 In the opening and closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result, if the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the special electric winning device 32 is opened three times in each round play, and the open duration is three seconds. In this case, the total open duration in one round play is nine seconds, which is a value greater than the product of the game ball launch cycle and the upper limit number of game balls that can enter the special electric winning device 32. Therefore, it is possible to have more than the upper limit number of game balls enter the special electric winning device 32 in each round play. However, since the special electric winning device 32 is opened and closed three times in one round play, depending on the supply mode of game balls to the special electric winning device 32, the number of game balls that enter the special electric winning device 32 may not reach the upper limit number. For example, in one out of five rounds of play, the number of game balls that enter the special electric winning device 32 may end up being nine.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて対象ラウンド数が第2基準値以上であれば各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回が6回であり、その開放継続期間は1秒となっている。この場合、一のラウンド遊技における開放継続期間の合計期間は6秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積と同じとなる。さらに一のラウンド遊技において開放継続期間が1秒である特電入賞装置32の開閉が6回発生することとなる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性が高くなる。例えば、各ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の入球期待個数は5個となる。 In the opening and closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result, if the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the special electric winning device 32 is opened six times in each round of play, and the open duration is one second. In this case, the total open duration in one round of play is six seconds, which is the same as the product of the game ball launch cycle and the upper limit number of game balls that can enter the special electric winning device 32. Furthermore, the special electric winning device 32, which has an open duration of one second, opens and closes six times in one round of play. Therefore, there is a high possibility that the number of game balls that enter the special electric winning device 32 in each round of play will not reach the upper limit number. For example, the expected number of game balls that enter the special electric winning device 32 in each round of play is five.

図66は特電開放中処理(図63)のステップS4210にて実行される閉鎖期間の選択処理を示すフローチャートである。 Figure 66 is a flowchart showing the selection process for the closed period executed in step S4210 of the special line open processing (Figure 63).

主側RAM64の開閉カウンタの値が1以上である場合(ステップS4501:YES)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技において特電入賞装置32の更なる開放回が存在している場合、又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードである場合、ステップS4502~ステップS4507に示す閉鎖期間の設定処理を実行する。具体的には、今回の開閉実行モードが10R低確大当たり結果、10R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかを契機としている場合(ステップS4502:NO)、閉鎖期間として1秒を選択する(ステップS4504)。この選択された閉鎖期間は特電開放中処理(図63)のステップS4211にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該閉鎖期間の計測が開始される。なお、2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいては1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生することがない。 If the value of the opening/closing counter in the main RAM 64 is 1 or more (step S4501: YES), that is, if there is a further opening of the special electric winning device 32 in a round play in the opening/closing execution mode triggered by a big win result, or if the opening/closing execution mode is triggered by a small win result, the closing period setting process shown in steps S4502 to S4507 is executed. Specifically, if the current opening/closing execution mode is triggered by either a 10R low probability big win result, a 10R high probability big win result, or a small win result (step S4502: NO), one second is selected as the closing period (step S4504). This selected closing period is set in the special chart special electric timer counter in the main RAM 64 in step S4211 of the special electric open processing (Figure 63), and measurement of the closing period is started. Note that in the opening/closing execution mode triggered by a 2R high probability big win result, the special electric winning device 32 does not open multiple times in one round play.

10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは既に説明したとおり対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回の回数が変動し得るが、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生する場合における1の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間は対象ラウンド数に関係なく1秒で一定となっている。これにより、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回の回数が増加したとしても、1回のラウンド遊技の範囲内において特電入賞装置32が閉鎖状態となっている期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 As already explained, in the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result and the 10R high probability big win result, the number of times the special electric winning device 32 is opened in one round of play can vary depending on the target round number stored in the target round number area 205, but when the special electric winning device 32 is opened multiple times in one round of play, the closed period between the first opening and the next opening is constant at 1 second regardless of the target round number. This makes it possible to prevent the period during which the special electric winning device 32 is closed from becoming excessively long within the scope of one round of play, even if the number of times the special electric winning device 32 is opened in one round of play increases in the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result and the 10R high probability big win result.

ラウンド遊技中の閉鎖期間の設定処理において、今回の開閉実行モードが5R高確大当たり結果を契機としている場合(ステップS4502:YES)、1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の1の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間は対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて変動する。具体的には、対象ラウンド数が第1基準値未満であれば(ステップS4503:YES)、特電入賞装置32の今回の閉鎖期間として1秒を選択し(ステップS4504)、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば(ステップS4505:YES)、特電入賞装置32の今回の閉鎖期間として4秒を選択し(ステップS4506)、対象ラウンド数が第2基準値以上であれば(ステップS4505:NO)、特電入賞装置32の今回の閉鎖期間として5秒を選択する(ステップS4507)。これら選択された閉鎖期間は特電開放中処理(図63)のステップS4211にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該閉鎖期間の計測が開始される。 In the process of setting the closure period during a round game, if the current opening/closing execution mode is triggered by a 5R high probability big win result (step S4502: YES), the closure period between the first opening and the next opening of the special line winning device 32 in one round game varies according to the target round number stored in the target round number area 205. Specifically, if the target round number is less than the first reference value (step S4503: YES), 1 second is selected as the current closure period of the special line winning device 32 (step S4504); if the target round number is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S4505: YES), 4 seconds is selected as the current closure period of the special line winning device 32 (step S4506); if the target round number is equal to or greater than the second reference value (step S4505: NO), 5 seconds is selected as the current closure period of the special line winning device 32 (step S4507). These selected closed periods are set in the special call timer counter in the main RAM 64 in step S4211 of the special call open processing (Figure 63), and measurement of the closed period begins.

上記のとおり5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは5回のラウンド遊技のそれぞれにおいて特電入賞装置32の開放回が複数回発生するが、1回のラウンド遊技における1の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間は対象ラウンド数の値が大きいほど長くなる。 As described above, in the open/close execution mode triggered by a 5R high probability jackpot result, the special electric winning device 32 opens multiple times in each of the five rounds of play, but the closed period between one opening and the next opening in one round of play becomes longer the larger the target round number value.

主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合(ステップS4501:NO)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける複数のラウンド遊技間のインターバル期間が開始される場合、ステップS4508~ステップS4516に示すインターバル期間の設定処理を実行する。具体的には、対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4508:YES)、今回の開閉実行モードのインターバル期間としてベースインターバル期間を選択する(ステップS4509)。ベースインターバル期間は2秒に設定されている。当該ベースインターバル期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4509にてベースインターバル期間が選択されることにより、特電開放中処理(図63)におけるステップS4211にてその選択されたベースインターバル期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。 If the value of the opening/closing counter in the main RAM 64 is "0" (step S4501: NO), that is, if an interval period between multiple rounds of play in the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result is to begin, the interval period setting process shown in steps S4508 to S4516 is executed. Specifically, if the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the first reference value (step S4508: YES), the base interval period is selected as the interval period for this opening/closing execution mode (step S4509). The base interval period is set to 2 seconds. The information on the base interval period is pre-stored in the main ROM 63, and by selecting the base interval period in step S4509, the selected base interval period is set in the special chart special electric timer counter in step S4211 in the special electric open processing (Figure 63). This starts the measurement of the current interval period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4510:YES)、まず主側ROM63からベースインターバル期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4511)。ベースインターバル期間は既に説明したとおり2秒に設定されている。第1共通延長期間は既に説明したとおり1秒に設定されている。そして、ベースインターバル期間に第1共通延長期間を加算することで、今回のインターバル期間を算出する(ステップS4512)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベースインターバル期間と第1共通延長期間との和の期間である2秒が今回のインターバル期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4211ではベースインターバル期間と第1共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。 If the target number of rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value (step S4510: YES), first, the base interval information and the first common extension period information are read from the main ROM 63 (step S4511). The base interval period is set to 2 seconds as already explained. The first common extension period is set to 1 second as already explained. Then, the current interval period is calculated by adding the first common extension period to the base interval period (step S4512). In other words, if the target number of rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value, the current interval period is the sum of the base interval period and the first common extension period, which is 2 seconds. In step S4211 in the special call open processing (Figure 63), the sum of the base interval period and the first common extension period is set in the special call timer counter. This starts the measurement of the current interval period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS4510:NO)、まず主側ROM63からベースインターバル期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4513)。ベースインターバル期間は既に説明したとおり1秒に設定されており、第1共通延長期間は既に説明したとおり1秒に設定されている。その後、第1共通延長期間を2倍し(ステップS4514)、その2倍した結果の期間をベースインターバル期間に加算することで、今回のインターバル期間を算出する(ステップS4515)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースインターバル期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間である3秒が今回のインターバル期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4211ではベースインターバル期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the second reference value (step S4510: NO), first, the base interval period information and the first common extension period information are read from the main ROM 63 (step S4513). The base interval period is set to 1 second as already explained, and the first common extension period is set to 1 second as already explained. Then, the first common extension period is doubled (step S4514), and the doubled period is added to the base interval period to calculate the current interval period (step S4515). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the current interval period is 3 seconds, which is the sum of the base interval period and twice the first common extension period. In step S4211 in the special call opening process (Fig. 63), the sum of the base interval period and twice the first common extension period is set in the special call timer counter. This starts the measurement of the current opening period.

ステップS4509の処理、ステップS4512の処理又はステップS4515の処理を実行した場合、今回選択されたインターバル期間の情報が設定された閉鎖コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS4516)。音光側MPU82は閉鎖コマンドを受信することにより今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間の計測を開始するとともに、今回のインターバル期間に対応するインターバル演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のインターバル期間に対応するインターバル演出を行わせる。 When the processing of step S4509, step S4512, or step S4515 is executed, a close command in which the information of the currently selected interval period is set is sent to the sound/light side MPU 82 (step S4516). By receiving the close command, the sound/light side MPU 82 grasps the current interval period and starts measuring the interval period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to perform an interval performance corresponding to the current interval period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 performs an interval performance corresponding to the current interval period.

ここで、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の途中の開放回が終了された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の開放回が終了された場合には、閉鎖コマンドが音光側MPU82に送信されない。したがって、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の途中の開放回が終了された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の開放回が終了された場合には、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出の内容は切り換えられることなくそのまま継続される。これにより、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の途中の開放回が終了されたこと、及び大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の開放回が終了されたことが、遊技者に対して目立たないようにすることが可能となる。 Here, if the opening of the special electric winning device 32 ends in the middle of the opening execution mode of the opening and closing number-defined mode triggered by the result of a small win, or if the opening of the special electric winning device 32 ends in the middle of a round game in the opening and closing execution mode of the round number-defined mode triggered by the result of a big win, a close command is not sent to the sound and light side MPU 82. Therefore, if the opening of the special electric winning device 32 ends in the middle of the opening execution mode of the opening and closing number-defined mode triggered by the result of a small win, or if the opening of the special electric winning device 32 ends in the middle of a round game in the opening and closing execution mode of the round number-defined mode triggered by the result of a big win, the contents of the performance during the opening and closing execution mode in the display light-emitting unit 53, speaker unit 54, and pattern display unit 41 will continue as is without being switched. This makes it possible to make it unnoticeable to the player that the special electric winning device 32 has finished opening in the middle of a round of play in the opening and closing execution mode of the opening and closing number-defined mode triggered by a small win result, and that the special electric winning device 32 has finished opening in the middle of a round of play in the opening and closing execution mode of the round number-defined mode triggered by a big win result.

以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど開閉実行モードのインターバル期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the target round number, the longer the interval period of the open/close execution mode. As a result, if an open/close execution mode that results in a high frequency winning mode occurs repeatedly during the measurement target period (1 hour), the interval period of the open/close execution mode will be longer. And, by lengthening the interval period of the open/close execution mode, the number of times the open/close execution mode occurs per unit time will decrease. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

開閉実行モードのインターバル期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The interval period of the open/close execution mode becomes gradually longer as the value of the target round number increases. As a result, if the open/close execution mode, which is a high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (1 hour), the interval period of the open/close execution mode becomes longer the more frequently it occurs. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time according to the amount of profit granted to the player.

演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて開閉実行モードのインターバル期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、開閉実行モードのインターバル期間を変更することが可能となる。 Each time the calculation trigger period of 10 minutes elapses, the information on the total number of rounds in the measurement round number counter 201 at that time is overwritten in the memory area 203a to 203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a to 203f in the management area 203, and the total numbers of rounds stored in each of the first to sixth memory areas 203a to 203f are all added together to calculate the target number of rounds. The interval period of the open/close execution mode is then changed according to the calculated target number of rounds. This makes it possible to change the interval period of the open/close execution mode as appropriate according to changes in the target number of rounds.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間をベースインターバル期間に加算することで今回の開閉実行モードのインターバル期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間の2倍をベースインターバル期間に加算することで今回の開閉実行モードのインターバル期間が計測される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのインターバル期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 If the target number of rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value, the first common extension period read from the main ROM 63 is added to the base interval period to measure the interval period of the current opening/closing execution mode, and if the target number of rounds is equal to or greater than the second reference value, the second common extension period is added to the base interval period to measure the interval period of the current opening/closing execution mode. This makes it possible to increase the degree of extension of the interval period of the opening/closing execution mode by using information on one first common extension period.

第1共通延長期間の情報は遊技回の最終停止期間を対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合にも利用される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して遊技回の最終停止期間だけではなく開閉実行モードのインターバル期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information on the first common extension period is also used when lengthening the final stop period of a game round in accordance with an increase in the number of target rounds. This makes it possible to increase the degree of extension of not only the final stop period of a game round but also the interval period of the open/close execution mode by using information on one first common extension period.

次に、ラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変化する様子を、図67(a)及び図67(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図67(a)は10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数に応じて変化する様子を示し、図67(b)は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数に応じて変化する様子を示す。図67(a1)及び図67(b1)はラウンド遊技の実行期間を示し、図67(a2)及び図67(b2)は対象ラウンド数が第1基準値未満である場合における特電入賞装置32の開閉態様を示し、図67(a3)及び図67(b3)は対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合における特電入賞装置32の開閉態様を示し、図67(a4)及び第67(b4)は対象ラウンド数が第2基準値以上である場合における特電入賞装置32の開閉態様を示す。 Next, the manner in which the execution mode of a round game changes depending on the target round number stored in the target round number area 205 will be described with reference to the time charts of Figures 67(a) and 67(b). Figure 67(a) shows how the execution mode of a round game in the open/close execution mode triggered by a 10R high probability jackpot result (or a 10R low probability jackpot result) changes depending on the target round number, and Figure 67(b) shows how the execution mode of a round game in the open/close execution mode triggered by a 5R high probability jackpot result changes depending on the target round number. Figures 67(a1) and 67(b1) show the execution period of round play, Figures 67(a2) and 67(b2) show the opening and closing modes of the special electric prize winning device 32 when the target number of rounds is less than a first reference value, Figures 67(a3) and 67(b3) show the opening and closing modes of the special electric prize winning device 32 when the target number of rounds is equal to or greater than the first reference value and less than a second reference value, and Figures 67(a4) and 67(b4) show the opening and closing modes of the special electric prize winning device 32 when the target number of rounds is equal to or greater than the second reference value.

まず図67(a)を参照しながら10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技について説明する。なお、ラウンド遊技の途中で特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない場合について説明する。 First, referring to FIG. 67(a), we will explain the round play in the open/close execution mode triggered by the result of a 10R high probability big win. We will also explain the case where the number of game balls entering the special electric winning device 32 does not reach the upper limit number during the round play.

図67(a1)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘ってラウンド遊技が実行される。当該ラウンド遊技の実行期間は対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の値に関係なく11秒で一定となっている。対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には図67(a2)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘って特電入賞装置32が開放状態となる。 As shown in FIG. 67(a1), a round game is played from timing t1 to timing t2. The duration of the round game is fixed at 11 seconds regardless of the value of the target number of rounds stored in the target number of rounds area 205. If the target number of rounds is less than the first reference value, the special electric winning device 32 is in an open state from timing t1 to timing t2 as shown in FIG. 67(a2).

つまり、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合にはラウンド遊技が実行されている期間と特電入賞装置32が開放状態となっている期間とが一致する。本実施形態では遊技球の発射周期は対象ラウンド数に応じて変動しない構成であり、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であって遊技球の発射操作が継続されている状況における遊技球の発射周期は0.6秒で一定となっている。また、ラウンド遊技の終了条件である特電入賞装置32への入球個数は10個となっている。そうすると、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間は遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入球することが期待できる。 In other words, when the number of target rounds is less than the first reference value, the period during which the round game is being played and the period during which the special electric winning device 32 is in an open state coincide with each other. In this embodiment, the game ball launching cycle does not change according to the number of target rounds, and the game ball launching cycle is constant at 0.6 seconds when game balls are continuously supplied to the game ball launching mechanism 27 and the game ball launching operation is continued. In addition, the number of balls that enter the special electric winning device 32, which is the end condition of the round game, is 10. Then, when the number of target rounds is less than the first reference value, the open duration of the special electric winning device 32 in each round game is a value greater than the product of the game ball launching cycle and the upper limit number of game balls that can enter the special electric winning device 32. Therefore, it can be expected that more than the upper limit number of game balls will enter the special electric winning device 32 in each round game.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には図67(a3)に示すようにt1のタイミング~t3のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t3のタイミング~t4のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の閉鎖期間が発生した後に、t4のタイミング~t5のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生し、t5のタイミング~t6のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の閉鎖期間が発生した後に、t6のタイミング~t2のタイミングに亘って特電入賞装置32の3回目の開放回が発生する。そして、当該3回目の開放回が終了することでラウンド遊技が終了する。 When the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value, as shown in FIG. 67(a3), the first opening of the special electric prize winning device 32 occurs from time t1 to time t3, the first closing period of the special electric prize winning device 32 occurs from time t3 to time t4, the second opening of the special electric prize winning device 32 occurs from time t4 to time t5, the second closing period of the special electric prize winning device 32 occurs from time t5 to time t6, and the third opening of the special electric prize winning device 32 occurs from time t6 to time t2. The round game ends when the third opening ends.

つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が3回発生し、特電入賞装置32の閉鎖期間が2回発生する。各開放回の開放継続期間は3秒で一定となっており、各閉鎖期間は1秒で一定となっている。この場合、一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は9秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が3回発生することとなるため、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によっては特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、5回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。これにより、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。 In other words, when the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the special electric winning device 32 opens three times in one round of play, and the special electric winning device 32 closes two times. The open duration of each open time is constant at 3 seconds, and each closed period is constant at 1 second. In this case, the total open duration of the special electric winning device 32 in one round of play is 9 seconds, which is a value greater than the product of the game ball launch cycle and the upper limit number of game balls that can enter the special electric winning device 32. Therefore, it is possible to enter more than the upper limit number of game balls into the special electric winning device 32 in each round of play. However, since the special electric winning device 32 opens and closes three times in one round of play, depending on the mode of supply of game balls to the special electric winning device 32, the number of game balls that enter the special electric winning device 32 may not reach the upper limit number. For example, there is a risk that the number of game balls that enter the special electric winning device 32 will end at nine in one round of play. This results in a smaller expected number of game balls that enter the special electric winning device 32 in one round of play than when the number of target rounds is less than the first reference value.

対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には図67(a4)に示すようにt1のタイミング~t7のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t7のタイミング~t8のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の閉鎖期間が発生した後に、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生し、t9のタイミング~t10のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の閉鎖期間が発生した後に、t10のタイミング~t11のタイミングに亘って特電入賞装置32の3回目の開放回が発生し、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って特電入賞装置32の3回目の閉鎖期間が発生した後に、t12のタイミング~t13のタイミングに亘って特電入賞装置32の4回目の開放回が発生し、t13のタイミング~t14のタイミングに亘って特電入賞装置32の4回目の閉鎖期間が発生した後に、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って特電入賞装置32の5回目の開放回が発生し、t15のタイミング~t16のタイミングに亘って特電入賞装置32の5回目の閉鎖期間が発生した後に、t16のタイミング~t2のタイミングに亘って特電入賞装置32の6回目の開放回が発生する。そして、当該6回目の開放回が終了することでラウンド遊技が終了する。 If the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, as shown in FIG. 67(a4), the first opening of the special electric prize winning device 32 occurs from timing t1 to timing t7, the first closing period of the special electric prize winning device 32 occurs from timing t7 to timing t8, and then the second opening of the special electric prize winning device 32 occurs from timing t8 to timing t9, and then the second closing period of the special electric prize winning device 32 occurs from timing t9 to timing t10, and then the third opening of the special electric prize winning device 32 occurs from timing t10 to timing t11, and then the third closing period of the special electric prize winning device 32 occurs from timing t11 to timing t12. After the third closing period of the special electric winning device 32 occurs over the time t12, the fourth opening of the special electric winning device 32 occurs over the time t12 to t13, after the fourth closing period of the special electric winning device 32 occurs over the time t13 to t14, the fifth opening of the special electric winning device 32 occurs over the time t14 to t15, after the fifth closing period of the special electric winning device 32 occurs over the time t15 to t16, the sixth opening of the special electric winning device 32 occurs over the time t16 to t2. The round ends when the sixth opening period ends.

つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が6回発生し、特電入賞装置32の閉鎖期間が5回発生する。各開放回の開放継続期間は1秒で一定となっており、各閉鎖期間は1秒で一定となっている。この場合、一のラウンド遊技における開放継続期間の合計期間は6秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積と同じとなる。さらに一のラウンド遊技において開放継続期間が1秒である特電入賞装置32の開閉が6回発生することとなる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性が高くなる。例えば、各ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の入球期待個数は5個となる。これにより、対象ラウンド数が第2基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。 In other words, when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the special electric winning device 32 opens six times in one round of play, and the special electric winning device 32 closes five times. The open duration of each open time is constant at 1 second, and each closed period is constant at 1 second. In this case, the total open duration in one round of play is 6 seconds, which is the same as the product of the game ball launch period and the upper limit number of game balls that can enter the special electric winning device 32. Furthermore, the special electric winning device 32, which has an open duration of 1 second, opens and closes six times in one round of play. Therefore, there is a high possibility that the number of game balls that enter the special electric winning device 32 in each round of play will not reach the upper limit number. For example, the expected number of game balls that enter the special electric winning device 32 in each round of play is 5. This results in a smaller expected number of game balls entering the special electric winning device 32 in one round of play than when the number of target rounds is less than the second reference value.

以上より、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生することで対象ラウンド数の値が大きな値となった場合には、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数が減少することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As a result of the above, if the open/close execution mode, which is a high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement period (1 hour), causing the target round number value to become large, the expected number of balls entering the special electric winning device 32 in the open/close execution mode triggered by a 10R low-probability big win result or a 10R high-probability big win result will decrease. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に減少する。よって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The expected number of balls entering the special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode triggered by a 10R low-probability big win result or a 10R high-probability big win result gradually decreases as the value of the target round number increases. Therefore, it is possible to impose restrictions according to the amount of profit granted to the player on the expected number of balls entering the special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode triggered by a 10R low-probability big win result or a 10R high-probability big win result.

次に図67(b)を参照しながら5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技について説明する。なお、ラウンド遊技の途中で特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない場合について説明する。 Next, referring to FIG. 67(b), we will explain the round play in the open/close execution mode triggered by the 5R high probability big win result. We will also explain the case where the number of game balls entering the special electric winning device 32 does not reach the upper limit number during the round play.

図67(b1)に示すようにt21のタイミング~t22のタイミングに亘ってラウンド遊技が実行される。当該ラウンド遊技の実行期間は対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の値に関係なく11秒で一定となっている。対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には図67(b2)に示すようにt21のタイミング~t23のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t23のタイミング~t24のタイミングに亘って特電入賞装置32の閉鎖期間が発生した後に、t24のタイミング~t22のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生する。そして、当該2回目の開放回が終了することでラウンド遊技が終了する。 As shown in FIG. 67(b1), a round game is played from t21 to t22. The duration of the round game is constant at 11 seconds, regardless of the value of the target round number stored in the target round number area 205. If the target round number is less than the first reference value, the first opening of the special electric prize winning device 32 occurs from t21 to t23, as shown in FIG. 67(b2), and after a closing period of the special electric prize winning device 32 occurs from t23 to t24, the second opening of the special electric prize winning device 32 occurs from t24 to t22. The round game ends when the second opening ends.

この場合、各開放回の開放継続期間は5秒であり、閉鎖期間は1秒となる。一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は10秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が2回発生することとなるため、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によってはラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、20回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。 In this case, the open duration of each open round is 5 seconds, and the closed duration is 1 second. The total open duration of the special electric winning device 32 in one round of play is 10 seconds, which is a value greater than the product of the game ball launch cycle and the upper limit number of game balls that can enter the special electric winning device 32. Therefore, it is possible for more than the upper limit number of game balls to enter the special electric winning device 32 in each round of play. However, since the special electric winning device 32 is opened and closed twice in one round of play, depending on the supply mode of game balls to the special electric winning device 32, the number of game balls that enter the special electric winning device 32 in a round of play may not reach the upper limit. For example, there is a risk that the number of game balls that enter the special electric winning device 32 will end up being 9 in one round of play out of 20 rounds.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には図67(b3)に示すようにt21のタイミング~t23のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t23のタイミング~t25のタイミングに亘って特電入賞装置32の閉鎖期間が発生した後に、t25のタイミング~t22のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生する。2回目の開放回は開放継続期間が経過する前のタイミングであるt22のタイミングでラウンド遊技の上限期間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立することで終了する。 When the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value, as shown in FIG. 67(b3), the first opening of the special electric prize winning device 32 occurs from t21 to t23, a closing period of the special electric prize winning device 32 occurs from t23 to t25, and then the second opening of the special electric prize winning device 32 occurs from t25 to t22. The second opening ends when the upper limit period of the round game elapses at t22, before the open duration period elapses, and the end condition for the round game is met.

この場合、1回目の開放継続期間は5秒であり、閉鎖期間は4秒であり、2回目の実質的な開放継続期間は2秒である。一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は7秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が2回発生することとなるとともに2回目の実質的な開放継続期間は2秒となる。したがって、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によってはラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、3回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。これにより、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。 In this case, the first open duration is 5 seconds, the closed duration is 4 seconds, and the second actual open duration is 2 seconds. The total open duration of the special electric winning device 32 in one round of play is 7 seconds, which is a value greater than the product of the game ball launch cycle and the upper limit number of game balls that can enter the special electric winning device 32. Therefore, it is possible to have more than the upper limit number of game balls enter the special electric winning device 32 in each round of play. However, the special electric winning device 32 opens and closes twice in one round of play, and the second actual open duration is 2 seconds. Therefore, depending on the supply mode of game balls to the special electric winning device 32, the number of game balls that enter the special electric winning device 32 in a round of play may not reach the upper limit number. For example, there is a risk that the number of game balls that enter the special electric winning device 32 will end up at 9 in one of three rounds of play. This results in a smaller number of game balls expected to enter the special electric winning device 32 in one round of play than when the number of target rounds is less than the first reference value.

対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には図67(b4)に示すようにt21のタイミング~t23のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t23のタイミング~t26のタイミングに亘って特電入賞装置32の閉鎖期間が発生した後に、t26のタイミング~t22のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生する。2回目の開放回は開放継続期間が経過する前のタイミングであるt22のタイミングでラウンド遊技の上限期間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立することで終了する。 If the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, as shown in FIG. 67(b4), the first opening of the special electric prize winning device 32 occurs from t21 to t23, a closing period of the special electric prize winning device 32 occurs from t23 to t26, and then the second opening of the special electric prize winning device 32 occurs from t26 to t22. The second opening ends when the upper limit period of the round game elapses at t22, before the open duration period elapses, and the end condition for the round game is met.

この場合、1回目の開放継続期間は5秒であり、閉鎖期間は5秒であり、2回目の実質的な開放継続期間は1秒である。一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は6秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積と同じとなる。さらに2回目の開放回は特電入賞装置32の開放継続期間が1秒である。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性が高くなる。例えば、各ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の入球期待個数は8個となる。これにより、対象ラウンド数が第2基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。 In this case, the first open duration is 5 seconds, the closed duration is 5 seconds, and the second effective open duration is 1 second. The total open duration of the special electric winning device 32 in one round of play is 6 seconds, which is the same as the product of the game ball launch cycle and the upper limit number of game balls that can enter the special electric winning device 32. Furthermore, the open duration of the special electric winning device 32 in the second open round is 1 second. Therefore, it is highly likely that the number of game balls that enter the special electric winning device 32 in each round of play will not reach the upper limit. For example, the expected number of game balls that enter the special electric winning device 32 in each round of play is 8. As a result, the expected number of game balls that enter the special electric winning device 32 in one round of play is smaller than when the number of target rounds is less than the second reference value.

以上より、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生することで対象ラウンド数の値が大きな値となった場合には、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数が減少することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As a result of the above, if the open/close execution mode, which is a high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement period (1 hour), causing the target round number value to become large, the expected number of balls entering the special electric winning device 32 in the open/close execution mode triggered by the 5R high probability big win result will decrease. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に減少する。よって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The number of balls expected to enter the special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result gradually decreases as the value of the target round number increases. Therefore, it is possible to impose restrictions according to the amount of profit given to the player on the number of balls expected to enter the special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result.

図68は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。エンディング期間の選択処理は特電開放中処理(図63)におけるステップS4213にて実行される。 Figure 68 is a flowchart showing the ending period selection process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62. The ending period selection process is executed in step S4213 during the special line release process (Figure 63).

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4601:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間としてベースエンディング期間を選択する(ステップS4602)。ベースエンディング期間は6秒に設定されている。当該ベースエンディング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4602にてベースエンディング期間が選択されることにより、特電開放中処理(図63)におけるステップS4214にてその選択されたベースエンディング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the first reference value (step S4601: YES), the base ending period is selected as the ending period of the current opening/closing execution mode (step S4602). The base ending period is set to 6 seconds. Information on the base ending period is pre-stored in the main ROM 63, and by selecting the base ending period in step S4602, the selected base ending period is set in the special chart special electric timer counter in step S4214 in the special electric open processing (Figure 63). This starts the measurement of the ending period in the current opening/closing execution mode. In addition, in step S4215 in the special electric open processing (Figure 63), an ending command in which information indicating that the base ending period is the current ending period is set is sent to the sound/light side MPU 82. By receiving the ending command, the sound/light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the ending period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute the ending performance corresponding to the current ending period. In addition, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 executes the ending performance corresponding to the current ending period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4603:YES)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4604)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されている。第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。そして、ベースエンディング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4605)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間である11秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value (step S4603: YES), first read out the base ending period information and the second common extension period information from the main ROM 63 (step S4604). The base ending period is set to 6 seconds as already explained. The second common extension period is set to 5 seconds as already explained. Then, the current ending period is calculated by adding the second common extension period to the base ending period (step S4605). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value, the current ending period is 11 seconds, which is the sum of the base ending period and the second common extension period. In step S4214 in the special call open processing (Fig. 63), the sum of the base ending period and the second common extension period is set in the special call timer counter. This starts the measurement of the current ending period. In addition, in step S4215 of the special line open processing (FIG. 63), an ending command is sent to the sound/light side MPU 82, with information set indicating that the sum of the base ending period and the second common extension period is the current ending period. By receiving the ending command, the sound/light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the ending period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute an ending performance corresponding to the current ending period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 executes an ending performance corresponding to the current ending period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS4603:NO)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4606)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4607)、その2倍した結果の期間をベースエンディング期間に加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4608)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である16秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the second reference value (step S4603: NO), first read out the information on the base ending period and the information on the second common extension period from the main ROM 63 (step S4606). The base ending period is set to 6 seconds as already explained, and the second common extension period is set to 5 seconds as already explained. Then, the second common extension period is doubled (step S4607), and the resulting period is added to the base ending period to calculate the current ending period (step S4608). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the current ending period is 16 seconds, which is the sum of the base ending period and twice the second common extension period. In step S4214 in the special call open processing (Fig. 63), the sum of the base ending period and twice the second common extension period is set in the special call timer counter. This starts the measurement of the current ending period. In addition, in step S4215 of the special line open processing (FIG. 63), an ending command is sent to the sound/light side MPU 82, with information set indicating that the sum of the base ending period and twice the second common extension period is the current ending period. By receiving the ending command, the sound/light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the ending period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute an ending performance corresponding to the current ending period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, an ending performance corresponding to the current ending period is performed in the pattern display device 41.

以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど開閉実行モードのエンディング期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the ending period of the open/close execution mode. As a result, if an open/close execution mode that results in a high frequency winning mode occurs repeatedly during the measurement target period (1 hour), the ending period of the open/close execution mode will be longer. And, by lengthening the ending period of the open/close execution mode, the number of times the open/close execution mode occurs per unit time will decrease. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

開閉実行モードのエンディング期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The ending period of the open/close execution mode becomes gradually longer as the value of the target round number increases. As a result, if the open/close execution mode, which is a high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (1 hour), the ending period of the open/close execution mode will become longer the more frequently it occurs. Therefore, it is possible to impose restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time according to the amount of profit granted to the player.

演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて開閉実行モードのエンディング期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、開閉実行モードのエンディング期間を変更することが可能となる。 Each time the calculation trigger period of 10 minutes elapses, the information on the total number of rounds in the measurement round number counter 201 at that time is overwritten in the memory area 203a to 203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a to 203f in the management area 203, and the total numbers of rounds stored in each of the first to sixth memory areas 203a to 203f are all added together to calculate the target number of rounds. The ending period of the opening and closing execution mode is then changed according to the calculated target number of rounds. This makes it possible to change the ending period of the opening and closing execution mode as appropriate according to changes in the target number of rounds.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間をベースエンディング期間に加算することで今回の開閉実行モードのエンディング期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間の2倍をベースエンディング期間に加算することで今回の開閉実行モードのエンディング期間が計測される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのエンディング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 If the target number of rounds is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value, the ending period of the current opening and closing execution mode is measured by adding the second common extension period read from the main ROM 63 to the base ending period, and if the target number of rounds is equal to or greater than the second reference value, the ending period of the current opening and closing execution mode is measured by adding twice the second common extension period read from the main ROM 63 to the base ending period. This makes it possible to increase the degree of extension of the ending period of the opening and closing execution mode by using information on one second common extension period.

第2共通延長期間の情報は開閉実行モードのオープニング期間を対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合にも利用される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのオープニング期間だけではなく開閉実行モードのエンディング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information on the second common extension period is also used when lengthening the opening period of the opening and closing execution mode in accordance with an increase in the number of target rounds. This makes it possible to increase the degree of extension of not only the opening period of the opening and closing execution mode but also the ending period of the opening and closing execution mode by using information on a second common extension period.

以上詳述した第10の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The tenth embodiment described above provides the following excellent effects:

単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に影響を与えることが可能な遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間という複数の事象の内容が対象ラウンド数に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を対象ラウンド数に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 The final stop period of a game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period, and the ending period, which can affect the frequency of occurrence of the opening and closing execution mode per unit time, are varied according to the target round number stored in the target round number area 205. This makes it possible to appropriately award benefits to players. In particular, since the contents of multiple events, namely the final stop period of a game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period, and the ending period, vary according to the target round number, it becomes easier to adjust the degree of variation when varying the frequency of occurrence of the opening and closing execution mode per unit time according to the target round number.

第1共通延長期間の情報は遊技回の最終停止期間及び開閉実行モードのインターバル期間のそれぞれを対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合に利用される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して遊技回の最終停止期間だけではなく開閉実行モードのインターバル期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information on the first common extension period is used when lengthening the final stop period of a game round and the interval period of the opening and closing execution mode in accordance with an increase in the number of target rounds. This makes it possible to increase the degree of extension of not only the final stop period of a game round but also the interval period of the opening and closing execution mode by using information on one first common extension period.

第2共通延長期間の情報は開閉実行モードのオープニング期間及び開閉実行モードのエンディング期間のそれぞれを対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合に利用される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのオープニング期間だけではなく開閉実行モードのエンディング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information on the second common extension period is used when lengthening the opening period of the opening and closing execution mode and the ending period of the opening and closing execution mode in accordance with an increase in the number of target rounds. This makes it possible to increase the degree of extension of not only the opening period of the opening and closing execution mode but also the ending period of the opening and closing execution mode by using information on a second common extension period.

開閉実行モードに含まれるオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。これにより、開閉実行モードを消化するのに要する期間が対象ラウンド数に応じて変動することとなる。よって、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 The opening period, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period, and the ending period included in the opening and closing execution mode are changed according to the target round number stored in the target round number area 205. As a result, the period required to complete the opening and closing execution mode changes according to the target round number. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて、開閉実行モードにおいて特電入賞装置32への入賞が発生しない期間であるオープニング期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間が変動する。そして、このように特電入賞装置32への入賞が発生しない期間が変動することで、特電入賞装置32への入賞が発生し得る期間が開始されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 The opening period, during which no winning occurs in the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period, and the ending period vary according to the number of target rounds stored in the target round number area 205. And by varying the period during which no winning occurs in the special electric winning device 32, the period required until the start of the period during which a winning may occur in the special electric winning device 32 varies. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

ラウンド遊技における上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において特電入賞装置32が閉鎖状態となっている閉鎖期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動されることにより、結果的に当該ラウンド遊技において特電入賞装置32が開放状態となっている期間が変動される。これにより、ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を対象ラウンド数に応じた適切なものとすることが可能となる。 By varying the closed period during which the special electric winning device 32 is in a closed state during a round game according to the target round number stored in the target round number area 205 without varying the upper limit period during the round game, the period during which the special electric winning device 32 is in an open state during the round game is varied. This makes it possible to set the expected number of game balls entering the special electric winning device 32 during a round game appropriately according to the target round number.

5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは各ラウンド遊技にて特電入賞装置32の開閉が複数回発生する構成において、当該ラウンド遊技において特電入賞装置32における複数の開放回に挟まれた特電入賞装置32の閉鎖期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。そして、このような特電入賞装置32の閉鎖期間の変動がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該閉鎖期間の後に発生する特電入賞装置32の開放期間が変動することとなる。よって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を対象ラウンド数に応じた適切なものとすることが可能となる。 In the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability big win result, the special electric winning device 32 is opened and closed multiple times in each round of play, and the closed period of the special electric winning device 32 sandwiched between multiple opening times of the special electric winning device 32 in that round of play is changed according to the target round number stored in the target round number area 205. And, by changing the closed period of the special electric winning device 32 in this way in a situation where the upper limit period of the round play is not changed, the open period of the special electric winning device 32 that occurs after the closed period will change as a result. Therefore, it is possible to make the expected number of game balls entering the special electric winning device 32 in a round play in the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability big win result appropriate according to the target round number.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいては各ラウンド遊技における上限期間が変動されることなく当該ラウンド遊技において特電入賞装置32の閉鎖期間を挟んで特電入賞装置32が開放状態となる回数が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。これにより、ラウンド遊技における特電入賞装置32の閉鎖期間が対象ラウンド数に応じて変動することとなる。また、当該構成においては上記ラウンド遊技にて発生する1回の特電入賞装置32の開放回の長さも変動する。そして、1回の特電入賞装置32の開放回の長さが変動することにより、特電入賞装置32への遊技球の入球のし易さも変動することとなる。よって、ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を対象ラウンド数に応じた適切なものとすることが可能となる。 In the open/close execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result, the upper limit period for each round play is not changed, and the number of times the special electric winning device 32 is in an open state during the round play is changed according to the target round number stored in the target round number area 205. As a result, the closed period of the special electric winning device 32 during the round play changes according to the target round number. In addition, in this configuration, the length of one open time of the special electric winning device 32 that occurs during the round play also changes. And, by changing the length of one open time of the special electric winning device 32, the ease of entering the game ball into the special electric winning device 32 also changes. Therefore, it is possible to appropriately set the expected number of game balls entering the special electric winning device 32 during the round play according to the target round number.

演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201における合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に上書きされる。これにより、演算契機期間である10分が経過する度に直前の計測対象期間(1時間)において実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数が計測され、その計測された結果である対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に記憶されることとなる。つまり、一の計測対象期間における対象ラウンド数に対して次の計測対象期間における対象ラウンド数は、演算契機期間だけずらした範囲の対象ラウンド数とすることが可能となる。よって、対象ラウンド数を細かく管理することが可能となる。 Every time the calculation trigger period of 10 minutes elapses, the information on the total number of rounds in the measurement round number counter 201 at that time is overwritten in the memory area 203a to 203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a to 203f of the management area 203, and the total number of rounds stored in each of the first to sixth memory areas 203a to 203f is added up to calculate the target round number. Then, the information on the calculated target round number is overwritten in the target round number area 205. As a result, every time the calculation trigger period of 10 minutes elapses, the total number of rounds in the open/close execution mode in the high frequency winning mode executed in the immediately preceding measurement target period (1 hour) is measured, and the information on the target round number, which is the result of the measurement, is stored in the target round number area 205. In other words, the target round number in the next measurement target period can be set to a target round number in a range shifted by the calculation trigger period compared to the target round number in one measurement target period. Therefore, it is possible to manage the target round number in detail.

計測対象期間よりも短い演算契機期間が経過したことに基づいて、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201における合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされる。これにより、一の計測対象期間における対象ラウンド数に対して次の計測対象期間における対象ラウンド数は、演算契機期間だけずらした範囲の対象ラウンド数とすることが可能となる。 When a calculation trigger period shorter than the measurement target period has elapsed, the information on the total number of rounds in the measurement round number counter 201 at that time is overwritten in the memory area 203a to 203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a to 203f in the management area 203. This makes it possible for the target number of rounds in the next measurement target period to be a number of target rounds in a range shifted by the calculation trigger period compared to the target number of rounds in one measurement target period.

演算契機期間が経過する度に、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fにその時点における計測用ラウンド数カウンタ201の値が上書きされるだけではなく、当該上書きが完了された後に、第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶されたラウンド遊技の実行回数の情報に基づいて計測対象期間における対象ラウンド数が算出される。これにより、一の計測対象期間における対象ラウンド数に対して次の計測対象期間における対象ラウンド数は演算契機期間だけずらした範囲の対象ラウンド数とすることが可能となる。 Each time the calculation trigger period elapses, not only is the value of the measurement round number counter 201 at that time overwritten in the memory area 203a-203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a-203f in the management area 203, but after the overwriting is completed, the target round number in the measurement target period is calculated based on the information on the number of times round play has been performed stored in the first to sixth memory areas 203a-203f. This makes it possible to set the target round number in the next measurement target period to a range shifted by the calculation trigger period compared to the target round number in one measurement target period.

なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが終了する場合に当該開閉実行モードにおいて発生したラウンド遊技の回数が主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、当該構成に代えて、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技が開始される度又は1回のラウンド遊技の実行が完了する度に計測用ラウンド数カウンタ201の値が1加算される構成としてもよい。これにより、ラウンド遊技が実行される場合又はラウンド遊技が実行された場合にはそれを即座に計測用ラウンド数カウンタ201の値に反映させることが可能となる。 In addition, when the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode ends, the number of rounds of play that occurred in the opening and closing execution mode is added to the measurement round number counter 201 of the main RAM 64, but this is not limited to the above, and the number of rounds of play that occurred in the opening and closing execution mode when the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode starts may be added to the measurement round number counter 201. Also, instead of this configuration, when a game round that triggers a transition to the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode ends, the number of rounds of play that occurred in the opening and closing execution mode may be added to the measurement round number counter 201. Also, the number of rounds of play that occurred in the opening and closing execution mode may be added to the measurement round number counter 201 during a game round that triggers a transition to the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode and before the final stop period of the game round starts. Also, when a game that triggers a transition to the high frequency winning mode opening/closing execution mode is started, the number of rounds of play that occur in the opening/closing execution mode may be added to the measurement round number counter 201. Also, each time a round of play is started or each time a round of play is completed in the high frequency winning mode opening/closing execution mode, the value of the measurement round number counter 201 may be incremented by one. This makes it possible to immediately reflect when a round of play is played or when a round of play has been played in the value of the measurement round number counter 201.

また、計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となるラウンド遊技は高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技に限定されることはなく、低頻度入賞モードによる開閉実行モード及び高頻度入賞モードによる開閉実行モードのいずれにおいて実行されたラウンド遊技であっても計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよい。 In addition, the rounds of play that are to be counted in the measurement round number counter 201 are not limited to rounds of play in the open/close execution mode in the high frequency winning mode, and the measurement round number counter 201 may be configured to count any round of play executed in either the open/close execution mode in the low frequency winning mode or the open/close execution mode in the high frequency winning mode.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の全てが計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードのラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象とならない構成としてもよい。 Furthermore, the configuration is not limited to one in which all rounds in the open/close execution mode in the high frequency winning mode are counted toward the measurement round number counter 201, and a round play in the open/close execution mode with the highest number of rounds in the high frequency winning mode may be counted toward the measurement round number counter 201, while other round plays are not counted toward the measurement round number counter 201. Furthermore, the configuration may be one in which a round play in the open/close execution mode triggered by a 10R high probability big win result is counted toward the measurement round number counter 201, while other round plays are not counted toward the measurement round number counter 201.

また、ラウンド遊技の開放継続期間として長期間態様と短期間態様だけではなく、これらの間の期間となる中期間態様が存在している構成としてもよい。この場合、短期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び長期間態様となるラウンド遊技のうち、長期間態様となるラウンド遊技の回数のみが計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技及び中期間態様となるラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び短期間態様となるラウンド遊技の全ての回数が計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよい。 In addition, the open duration of round play may be configured to include not only a long-term mode and a short-term mode, but also a medium-term mode that is a period between these. In this case, of round play in the short-term mode, round play in the medium-term mode, and round play in the long-term mode, only the number of round plays in the long-term mode may be added to the measurement round number counter 201, or the number of round plays in the long-term mode and round play in the medium-term mode may be added to the measurement round number counter 201, or all the number of round plays in the long-term mode, round play in the medium-term mode, and round play in the short-term mode may be added to the measurement round number counter 201.

また、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間を変動させる契機となるパラメータは、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に限定されることはなく、上記第1の実施形態のような合計ラウンド数カウンタ64cの値であってもよく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよい。 In addition, the parameters that trigger changes in the final stop period of a game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period of the opening and closing execution mode, and the ending period of the opening and closing execution mode are not limited to the target round number stored in the target round number area 205, but may be the value of the total round number counter 64c as in the first embodiment, the target ball payout rate as in the second embodiment, or the value of the consecutive win counter 181 as in the third embodiment.

また、期間計測カウンタ202を利用した演算契機期間の計測は主側MPU62への動作電力の供給が開始された場合に開始される構成としたが、これに限定されることはなく、いずれかの種類の開閉実行モードが発生した場合に開始される構成としてもよく、高頻度入賞モードである開閉実行モードが発生した場合に開始される構成としてもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合に開始される構成としてもよく、高頻度入賞モードが開始された場合に開始される構成としてもよい。 In addition, the measurement of the calculation trigger period using the period measurement counter 202 is configured to start when the supply of operating power to the main MPU 62 is started, but this is not limited to this, and may be configured to start when any type of opening and closing execution mode occurs, when an opening and closing execution mode that is a high frequency winning mode occurs, when an opening and closing execution mode with the greatest number of rounds that is a high frequency winning mode occurs, or when the high frequency winning mode is started.

また、演算契機期間が経過する度に対象ラウンド数エリア205に記憶された合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生する度に又は完了する度に、対象ラウンド数エリア205に記憶された合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされる構成としてもよい。この場合、当該上書きが行われてから所定時間(例えば1時間)が経過した場合にはその上書きが行われた記憶エリアが「0」クリアされる構成としてもよい。 In addition, the information on the total number of rounds stored in the target round number area 205 is not limited to being overwritten in the memory area 203a-203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a-203f of the management area 203 each time the calculation trigger period elapses, but may be configured such that the information on the total number of rounds stored in the target round number area 205 is overwritten in the memory area 203a-203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a-203f of the management area 203 each time the opening/closing execution mode with the greatest number of rounds due to the high frequency winning mode occurs or is completed. In this case, the memory area where the overwriting was performed may be cleared to "0" if a predetermined time (for example, one hour) has elapsed since the overwriting.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の上限期間は11秒に限定されることはなく、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて特電入賞装置32の閉鎖期間又は特電入賞装置32の開放回数が変化することに伴って、ラウンド遊技における特電入賞装置32の期待入球個数が変動するのであれば任意である。例えば、ラウンド遊技の上限期間が7秒、8秒、9秒、10秒といったように11秒未満である構成としてもよく、12秒、13秒、14秒といったように11秒よりも長くてもよい。但し、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技において当該ラウンド遊技の上限個数以上の遊技球が特電入賞装置32に入球し得る構成とすることが好ましいため、ラウンド遊技の上限期間は遊技球の発射周期とラウンド遊技の上限個数との積以上の期間であることが好ましい。 In addition, the upper limit period of the round game in the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode is not limited to 11 seconds, and is arbitrary as long as the expected number of balls entering the special electric winning device 32 in the round game changes with the closing period of the special electric winning device 32 or the number of times the special electric winning device 32 is opened according to the target round number stored in the target round number area 205. For example, the upper limit period of the round game may be configured to be less than 11 seconds, such as 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, or 10 seconds, or may be longer than 11 seconds, such as 12 seconds, 13 seconds, or 14 seconds. However, when the target round number is less than the first reference value, it is preferable to configure the round game in the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode so that more than the upper limit number of game balls in the round game can enter the special electric winning device 32. Therefore, it is preferable that the upper limit period of the round game is a period equal to or greater than the product of the game ball launch cycle and the upper limit number of round games.

<第11の実施形態>
本実施形態では開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の決定態様が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eleventh embodiment
In this embodiment, the opening period and the ending period of the opening/closing execution mode are determined differently from the tenth embodiment. The following describes the configurations that are different from the tenth embodiment. Note that the description of the same configurations as the tenth embodiment will be basically omitted.

図69は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。 Figure 69 is a flowchart showing the opening period selection process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4701:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間としてベースオープニング期間を選択する(ステップS4702)。ベースオープニング期間は4秒に設定されている。当該ベースオープニング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4002にてベースオープニング期間が選択されることにより、特図確定中処理(図16)におけるステップS804にてその選択されたベースオープニング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the first reference value (step S4701: YES), the base opening period is selected as the opening period of the current opening and closing execution mode (step S4702). The base opening period is set to 4 seconds. Information on the base opening period is pre-stored in the main ROM 63, and by selecting the base opening period in step S4002, the selected base opening period is set in the special chart special electricity timer counter in step S804 in the special chart confirmation processing (FIG. 16). This starts the measurement of the opening period in the current opening and closing execution mode. In addition, in step S805 in the special chart confirmation processing (FIG. 16), an opening command in which information indicating that the base opening period is the current opening period is set is sent to the sound and light side MPU 82. By receiving the opening command, the sound and light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening and closing execution mode and starts measuring the opening period, and causes the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54 to execute the opening performance corresponding to the current opening period. In addition, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 performs an opening performance corresponding to the current opening period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS4703:YES)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4704)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されている。第2共通延長期間は5秒に設定されている。そして、ベースオープニング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4705)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第3基準値未満である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間である9秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the first reference value and less than the third reference value (step S4703: YES), first read out the information on the base opening period and the information on the second common extension period from the main ROM 63 (step S4704). The base opening period is set to 4 seconds as already explained. The second common extension period is set to 5 seconds. Then, the current opening period is calculated by adding the second common extension period to the base opening period (step S4705). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the third reference value, the current opening period is 9 seconds, which is the sum of the base opening period and the second common extension period. In step S804 in the special drawing confirmation process (FIG. 16), the sum of the base opening period and the second common extension period is set in the special drawing special electric timer counter. This starts the measurement of the current opening period. In addition, in step S805 of the special pattern determination process (FIG. 16), an opening command is sent to the sound/light side MPU 82, in which information is set indicating that the sum of the base opening period and the second common extension period is the current opening period. By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the opening period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute the opening performance corresponding to the current opening period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 performs the opening performance corresponding to the current opening period.

ここで、第3基準値は上記第1の実施形態と同様に、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第3の複数回である5回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第4の複数回である6回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「60」に設定されている。これにより、計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが4回発生したとしても対象ラウンド数が第3基準値に達することはない。また、当該計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には対象ラウンド数が第3基準値に達する。なお、第3基準値は「60」に限定されることはなく、第2基準値よりも大きい値であれば、60未満であってもよく、「60」よりも大きい値であってもよい。 Here, the third reference value is a value larger than the total number of rounds of play executed when the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs five times, which is the third multiple, as in the first embodiment, and is the total number of rounds of play executed when the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs six times, which is the fourth multiple. Specifically, it is set to "60". As a result, even if an opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs during the measurement target period (1 hour), and an opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs four times, the number of target rounds will not reach the third reference value. Also, if an opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result occurs further during the measurement target period (1 hour), the number of target rounds will reach the third reference value. The third reference value is not limited to "60" and may be any value greater than the second reference value, that is, less than 60, or greater than 60.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第3基準値以上である場合(ステップS4703:NO)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4706)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4707)、その2倍した結果の期間をベースオープニング期間に加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4708)。つまり、対象ラウンド数が第3基準値以上である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である14秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the third reference value (step S4703: NO), first read out the information on the base opening period and the information on the second common extension period from the main ROM 63 (step S4706). The base opening period is set to 4 seconds as already explained, and the second common extension period is set to 5 seconds as already explained. Then, the second common extension period is doubled (step S4707), and the resulting period is added to the base opening period to calculate the current opening period (step S4708). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the third reference value, the current opening period is 14 seconds, which is the sum of the base opening period and twice the second common extension period. In step S804 in the special drawing confirmation process (FIG. 16), the sum of the base opening period and twice the second common extension period is set in the special drawing special power timer counter. This starts the measurement of the current opening period. In addition, in step S805 of the special pattern determination process (FIG. 16), an opening command is sent to the sound/light side MPU 82, in which information is set indicating that the sum of the base opening period and twice the second common extension period is the current opening period. By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the opening period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute the opening performance corresponding to the current opening period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 performs the opening performance corresponding to the current opening period.

図70は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。 Figure 70 is a flowchart showing the ending period selection process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値未満である場合(ステップS4801:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間としてベースエンディング期間を選択する(ステップS4802)。ベースエンディング期間は6秒に設定されている。当該ベースエンディング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4602にてベースエンディング期間が選択されることにより、特電開放中処理(図63)におけるステップS4214にてその選択されたベースエンディング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the second reference value (step S4801: YES), the base ending period is selected as the ending period of the current opening/closing execution mode (step S4802). The base ending period is set to 6 seconds. Information on the base ending period is pre-stored in the main ROM 63, and by selecting the base ending period in step S4602, the selected base ending period is set in the special chart special electric timer counter in step S4214 in the special electric open processing (Figure 63). This starts the measurement of the ending period in the current opening/closing execution mode. In addition, in step S4215 in the special electric open processing (Figure 63), an ending command in which information indicating that the base ending period is the current ending period is set is sent to the sound/light side MPU 82. By receiving the ending command, the sound/light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the ending period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute the ending performance corresponding to the current ending period. In addition, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 executes the ending performance corresponding to the current ending period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS4803:YES)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4804)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されている。第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。そして、ベースエンディング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4805)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間である11秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S4803: YES), first read out the information on the base ending period and the information on the second common extension period from the main ROM 63 (step S4804). The base ending period is set to 6 seconds as already explained. The second common extension period is set to 5 seconds as already explained. Then, the current ending period is calculated by adding the second common extension period to the base ending period (step S4805). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value, the current ending period is 11 seconds, which is the sum of the base ending period and the second common extension period. In step S4214 in the special call open processing (Fig. 63), the sum of the base ending period and the second common extension period is set in the special call timer counter. This starts the measurement of the current ending period. In addition, in step S4215 of the special line open processing (FIG. 63), an ending command is sent to the sound/light side MPU 82, with information set indicating that the sum of the base ending period and the second common extension period is the current ending period. By receiving the ending command, the sound/light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the ending period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute an ending performance corresponding to the current ending period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, the pattern display device 41 executes an ending performance corresponding to the current ending period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第3基準値以上である場合(ステップS4803:NO)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4806)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4807)、その2倍した結果の期間をベースエンディング期間に加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4808)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である16秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 If the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the third reference value (step S4803: NO), first read out the information on the base ending period and the information on the second common extension period from the main ROM 63 (step S4806). The base ending period is set to 6 seconds as already explained, and the second common extension period is set to 5 seconds as already explained. Then, the second common extension period is doubled (step S4807), and the resulting period is added to the base ending period to calculate the current ending period (step S4808). In other words, if the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the current ending period is 16 seconds, which is the sum of the base ending period and twice the second common extension period. In step S4214 in the special call open processing (Fig. 63), the sum of the base ending period and twice the second common extension period is set in the special call timer counter. This starts the measurement of the current ending period. In addition, in step S4215 of the special line open processing (FIG. 63), an ending command is sent to the sound/light side MPU 82, with information set indicating that the sum of the base ending period and twice the second common extension period is the current ending period. By receiving the ending command, the sound/light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the ending period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute an ending performance corresponding to the current ending period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, an ending performance corresponding to the current ending period is performed in the pattern display device 41.

上記構成によれば対象ラウンド数が第1基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間のうちオープニング期間が長くなるのに対してエンディング期間が維持され、対象ラウンド数が第2基準値以上となった場合にはオープニング期間及びエンディング期間のうちエンディング期間が長くなるのに対してオープニング期間が維持され、対象ラウンド数が第3基準値以上となった場合にはオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなる。これにより、対象ラウンド数が第3基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、対象ラウンド数が第3基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of target rounds becomes equal to or greater than the first reference value, the opening period and the ending period of the opening and closing execution mode become longer while the ending period is maintained, when the number of target rounds becomes equal to or greater than the second reference value, the opening period and the ending period become longer while the opening period is maintained, and when the number of target rounds becomes equal to or greater than the third reference value, both the opening period and the ending period become longer. This makes it possible to smoothly increase the function of preventing excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time until the number of target rounds becomes equal to or greater than the third reference value, and when the number of target rounds becomes equal to or greater than the third reference value, it becomes possible to suddenly increase the function of preventing excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

なお、第1基準値以上となった場合にはエンディング期間が長くなるのに対してオープニング期間が維持され、対象ラウンド数が第2基準値以上となった場合にはオープニング期間が長くなるのに対してエンディング期間が維持され、対象ラウンド数が第3基準値以上となった場合にはオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなる構成としてもよい。 In addition, the configuration may be such that when the number of target rounds reaches or exceeds a first reference value, the ending period becomes longer while the opening period is maintained, when the number of target rounds reaches or exceeds a second reference value, the opening period becomes longer while the ending period is maintained, and when the number of target rounds reaches or exceeds a third reference value, both the opening and ending periods become longer.

また、開閉実行モードのオープニング期間及び開閉実行モードのエンディング期間を変動させる契機となるパラメータは、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に限定されることはなく、上記第1の実施形態のような合計ラウンド数カウンタ64cの値であってもよく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよい。 In addition, the parameter that triggers the change in the opening period of the opening/closing execution mode and the ending period of the opening/closing execution mode is not limited to the target round number stored in the target round number area 205, but may be the value of the total round number counter 64c as in the first embodiment, the target ball payout rate as in the second embodiment, or the value of the consecutive win counter 181 as in the third embodiment.

<第12の実施形態>
本実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が延長される場合における遊技回用演出の修正態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Twelfth embodiment
In this embodiment, the modification of the game number presentation when the variable duration of the game number is extended according to the value of the total round number counter 64c is different from the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment is basically omitted.

図71は本実施形態における図柄表示装置41の表示面41aにおける表示内容を説明するための説明図である。 Figure 71 is an explanatory diagram for explaining the display content on the display surface 41a of the pattern display device 41 in this embodiment.

図71に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が表示されるように待機領域SA1~SA9が設定されており、結果として3×3の計9個の図柄が同時に表示されるようになっている。ちなみに、各待機領域SA1~SA9には、それぞれ停止位置が含まれており、図柄が最終停止表示される場合には各待機領域SA1~SA9にて待機されている図柄が各停止位置にて停止表示される。 As shown in FIG. 71, waiting areas SA1 to SA9 are set on the display surface 41a of the symbol display device 41 so that three symbols are displayed for each of the symbol rows Z1 to Z3, resulting in a total of nine symbols (3 x 3) being displayed simultaneously. Incidentally, each waiting area SA1 to SA9 includes a stop position, and when the symbols are finally displayed, the symbols waiting in each waiting area SA1 to SA9 are displayed stopped at the respective stop positions.

表示面41aには、各図柄列Z1~Z3においてそれぞれ1個の待機領域SA1~SA9(合計3個の待機領域SA1~SA9)を結ぶように5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順にスクロール表示が停止されて待機中表示に切り換えられ、変動継続期間が経過するとともに主側MPU62から最終停止コマンドが送信されることでその待機中表示が行われている全図柄において静止表示に切り換えられる。この静止表示は遊技回の最終停止期間に亘って継続される。なお、本実施形態では遊技回の最終停止期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。 Five effective lines, namely the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the right downward line L4, and the right upward line L5, are set on the display surface 41a so as to connect one waiting area SA1 to SA9 (a total of three waiting areas SA1 to SA9) in each of the symbol rows Z1 to Z3. Then, the scrolling display is stopped in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and switched to a waiting display. After the variable continuation period has elapsed, a final stop command is sent from the main MPU 62, and all the symbols in the waiting display are switched to a static display. This static display continues for the final stop period of the game round. In this embodiment, the final stop period of the game round is constant regardless of the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64.

図柄列Z1~Z3が維持された状態で遊技回用演出が実行される遊技回においては、低識別態様である高速変動表示において全図柄列Z1~Z3の図柄のスクロール表示が開始され、その後、所定の順序で各図柄列Z1~Z3が高識別態様である低速変動表示に切り換わるとともに当該所定の順序で各図柄列Z1~Z3上の待機領域SA1~SA9にて図柄の待機中表示が開始される。そして、全図柄列Z1~Z3の各待機領域ST1~ST9において図柄の待機中表示が行われている状態においてそれら図柄の揺動表示が行われた後に、それら図柄が最終停止表示として静止表示(すなわち確定表示)され、その静止表示状態が遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 In a game in which the game-round performance is executed with the pattern rows Z1-Z3 maintained, the scrolling display of the patterns of all pattern rows Z1-Z3 begins in a high-speed changing display, which is a low discrimination mode, and then each pattern row Z1-Z3 switches to a low-speed changing display, which is a high discrimination mode, in a predetermined order, and waiting display of the patterns begins in the waiting areas SA1-SA9 on each pattern row Z1-Z3 in the predetermined order. Then, after a swinging display of the patterns is performed in the waiting display of the patterns in each waiting area ST1-ST9 of all pattern rows Z1-Z3, the patterns are displayed as still images (i.e., confirmed images) as the final stop display, and the still display state continues for the final stop period of the game round.

ちなみに、待機中表示の一種である揺動表示とは、待機領域SA1~SA9に待機されている図柄が同一の待機領域SA1~SA9内において揺動することであり、また各図柄は対応する待機領域SA1~SA9内において停止位置を含んだ範囲で揺動し、さらに各図柄は対応する停止位置を間に挟んだ範囲で揺動する。 By the way, a swaying display, which is one type of waiting display, means that the symbols waiting in the waiting areas SA1 to SA9 sway within the same waiting area SA1 to SA9, and each symbol sway within the range that includes the stopping position within the corresponding waiting area SA1 to SA9, and each symbol sway within the range that includes the corresponding stopping position.

一方、図柄列Z1~Z3が維持されない状態となった状況でリーチ表示が実行される遊技回においては、図柄のスクロール表示が開始され、一部の図柄列である上図柄列Z1及び下図柄列Z3の図柄が各待機領域SA1~SA3,SA7~SA9に待機表示されてリーチラインが形成された後に、スーパーリーチ用の画像が表示される。その後、大当たり図柄の組み合わせ又は外れリーチ図柄の組み合わせを形成した状態で、全図柄列Z1~Z3上の各待機領域SA1~SA9に待機表示されている図柄が揺動表示期間に亘って揺動表示される。そして、それら図柄が静止表示され、その静止表示状態が最終停止期間に亘って継続される。 On the other hand, in a game in which the reach display is executed in a situation where the pattern rows Z1 to Z3 are not maintained, the scrolling display of the patterns begins, and the patterns of some of the pattern rows, the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3, are displayed in the waiting areas SA1 to SA3 and SA7 to SA9 to form a reach line, and then an image for a super reach is displayed. After that, when a combination of big win patterns or a combination of reach patterns that is a miss is formed, the patterns displayed in the waiting areas SA1 to SA9 on all pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a swaying display period. Then, these patterns are displayed statically, and this static display state continues for the final stop period.

なお、表示面41aの下部には、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数を報知するための第1保留表示領域Gaと、第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数を報知するための第2保留表示領域Gbとが設定されている。第1保留表示領域Ga及び第2保留表示領域Gbは表示面41aにおいて待機領域SA1~SA9と重複しないように設定されているが、これに限定されることはなく待機領域SA1~SA9の一部と重複するように設定されていてもよい。 In addition, a first pending display area Ga for notifying the number of pending information items stored on the first special chart side and a second pending display area Gb for notifying the number of pending information items stored on the second special chart side are set at the bottom of the display surface 41a. The first pending display area Ga and the second pending display area Gb are set so as not to overlap with the waiting areas SA1 to SA9 on the display surface 41a, but are not limited to this and may be set to overlap with part of the waiting areas SA1 to SA9.

図72は、図柄列Z1~Z3が維持された状態で遊技回用演出が実行される場合において図柄の表示態様が変化する様子をタイムチャートである。図72(a)は遊技回の実行期間を示し、図72(b)は上図柄列Z1における図柄の変動表示の様子を示し、図72(c)は中図柄列Z2における図柄の変動表示の様子を示し、図72(d)は下図柄列Z3における図柄の変動表示の様子を示し、図72(e)は全図柄列Z1~Z3での揺動表示期間を示し、図72(f)は静止表示期間を示す。 Figure 72 is a time chart showing how the display mode of the patterns changes when a game-round performance is executed while the pattern rows Z1 to Z3 are maintained. Figure 72(a) shows the execution period of a game round, Figure 72(b) shows the variable display of the patterns in the upper pattern row Z1, Figure 72(c) shows the variable display of the patterns in the middle pattern row Z2, Figure 72(d) shows the variable display of the patterns in the lower pattern row Z3, Figure 72(e) shows the oscillating display period for all pattern rows Z1 to Z3, and Figure 72(f) shows the static display period.

t1のタイミングで図72(a)に示すように遊技回が開始されることで、図72(b)~図72(d)に示すように図柄表示装置41の表示面41aおいて全図柄列Z1~Z3にて図柄のスクロール表示が開始される。この場合、全図柄列Z1~Z3において図柄が高速変動表示される。 When a game round starts at timing t1 as shown in FIG. 72(a), the scroll display of the patterns starts in all pattern columns Z1 to Z3 on the display surface 41a of the pattern display device 41 as shown in FIG. 72(b) to FIG. 72(d). In this case, the patterns are displayed in a high-speed changing manner in all pattern columns Z1 to Z3.

その後、t2のタイミングで図72(b)に示すように上図柄列Z1における図柄のスクロール表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t3のタイミングで上図柄列Z1の各待機領域SA1~SA3にて図柄の待機中表示が開始される。この場合、当該上図柄列Z1の各待機領域SA1~SA3において待機中表示が行われている図柄では、揺動表示が開始される。また、t3のタイミングで図72(d)に示すように下図柄列Z3における図柄のスクロール表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t4のタイミングで下図柄列Z3の各待機領域SA7~SA9にて図柄の待機中表示が開始される。この場合、当該下図柄列Z3の各待機領域SA7~SA9において待機中表示が行われている図柄では、揺動表示が開始される。また、t4のタイミングで図72(c)に示すように中図柄列Z2における図柄のスクロール表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t5のタイミングで中図柄列Z2の各待機領域SA4~SA6にて図柄の待機中表示が開始される。この場合、当該中図柄列Z2の各待機領域SA4~SA6において待機中表示が行われている図柄では、揺動表示が開始される。 After that, at the timing of t2, the scroll display of the symbols in the upper symbol row Z1 is switched from a high-speed change display to a low-speed change display as shown in FIG. 72(b), and at the timing of t3, the standby display of the symbols is started in each waiting area SA1-SA3 of the upper symbol row Z1. In this case, the oscillating display is started for the symbols that are being displayed in the standby display in each waiting area SA1-SA3 of the upper symbol row Z1. Also, at the timing of t3, the scroll display of the symbols in the lower symbol row Z3 is switched from a high-speed change display to a low-speed change display as shown in FIG. 72(d), and at the timing of t4, the standby display of the symbols is started in each waiting area SA7-SA9 of the lower symbol row Z3. In this case, the oscillating display is started for the symbols that are being displayed in the standby display in each waiting area SA7-SA9 of the lower symbol row Z3. Also, at the timing of t4, as shown in FIG. 72(c), the scrolling display of the symbols in the middle symbol column Z2 is switched from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and at the timing of t5, the waiting display of the symbols begins in each waiting area SA4 to SA6 of the middle symbol column Z2. In this case, the oscillating display begins for the symbols that are being displayed in the waiting area SA4 to SA6 of the middle symbol column Z2.

ここで、t5のタイミングでは、上図柄列Z1の各待機領域SA1~SA3において待機中表示が行われている図柄及び下図柄列Z3の各待機領域SA7~SA9において待機中表示が行われている図柄において既に揺動表示が開始されている。つまり、t5のタイミングは図72(e)に示すように全図柄列Z1~Z3の各待機領域SA1~SA9において図柄の揺動表示が開始された待機タイミングに相当する。 Here, at the time t5, the oscillating display has already started for the symbols displayed in standby in each standby area SA1-SA3 of the upper symbol row Z1 and the symbols displayed in standby in each standby area SA7-SA9 of the lower symbol row Z3. In other words, the time t5 corresponds to the standby timing when the oscillating display of the symbols has started in each standby area SA1-SA9 of all symbol rows Z1-Z3, as shown in FIG. 72(e).

その後、t6のタイミングで主側MPU62から音光側MPU82に最終停止コマンドが送信されるとともにそれに基づいて音光側MPU82から表示側MPU92にそれに対応するコマンドが送信されることで、図72(f)に示すように各待機領域SA1~SA9において揺動表示されていた図柄の表示態様が静止表示に切り換えられる。その後、t7のタイミングで遊技回の最終表示期間(例えば、0.5sec)が経過することで、今回の遊技回用演出が終了する。 After that, at the timing of t6, the main side MPU 62 sends a final stop command to the sound/light side MPU 82, and based on that, the sound/light side MPU 82 sends a corresponding command to the display side MPU 92, and the display mode of the patterns that were oscillatingly displayed in each waiting area SA1 to SA9 is switched to a static display, as shown in FIG. 72(f). After that, at the timing of t7, the final display period (e.g., 0.5 sec) for the game round has elapsed, and the performance for this game round ends.

図73は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。なお、期間調整処理は変動継続期間の取得処理(図14)のステップS616にて実行される。 Figure 73 is a flowchart showing the period adjustment process in this embodiment, which is executed by the master MPU 62. Note that the period adjustment process is executed in step S616 of the process of acquiring the variable duration period (Figure 14).

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS4901:YES)、ステップS4902以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。上記第1の実施形態と同様に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS4902以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable duration period for the current game round (step S4901: YES), the process shown in step S4902 onwards for extending the variable duration period for the current game round is not executed. As in the first embodiment, when a game round resulting in a jackpot occurs in a situation where the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected as the variable duration period for the current game round in step S604 in the variable duration acquisition process (FIG. 14). In this case, by not executing the process shown in step S4902 onwards for extending the variable duration period for the current game round when the longest period has already been selected, it is possible to prevent the variable duration period for the game round from being extended cumulatively for the variable duration period for one game round.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS4901:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4902:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS4903)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。なお、本実施形態では変動継続期間の第1延長処理が実行されたとしても、音光側MPU82にそれに対応するコマンドが送信されることはない。また、第1基準値は上記第1の実施形態と同様に「10」であり第2基準値は上記第1の実施形態と同様に「30」である。 In a situation where the variable duration of game times is not the longest duration (step S4901: NO) and the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S4902: YES), a first extension process of the variable duration is executed (step S4903). Specifically, one second is added as the first extension period to the variable duration acquired in step S614 in the acquisition process of the variable duration (FIG. 14). Note that in this embodiment, even if the first extension process of the variable duration is executed, a corresponding command is not sent to the sound/light side MPU 82. Also, the first reference value is "10" as in the first embodiment, and the second reference value is "30" as in the first embodiment.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS4901:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS4904:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS4905)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。なお、本実施形態では変動継続期間の第2延長処理が実行されたとしても、音光側MPU82にそれに対応するコマンドが送信されることはない。また、第3基準値は上記第1の実施形態と同様に「60」である。 If the variable duration of the number of games played is not the longest period (step S4901: NO) and the value of the total rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S4904: YES), a second extension process of the variable duration is executed (step S4905). Specifically, 2 seconds is added as the second extension period to the variable duration acquired in step S614 in the process of acquiring the variable duration (FIG. 14). Note that in this embodiment, even if the second extension process of the variable duration is executed, no corresponding command is sent to the sound/light side MPU 82. Also, the third reference value is "60", the same as in the first embodiment.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS4901:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS4906:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS4907)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。なお、本実施形態では変動継続期間の第3延長処理が実行されたとしても、音光側MPU82にそれに対応するコマンドが送信されることはない。 If the variable duration of game times is not the longest period (step S4901: NO) and the value of the total round count counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S4906: YES), a third extension process of the variable duration is executed (step S4907). Specifically, 3 seconds is added as the third extension period to the variable duration acquired in step S614 in the process of acquiring the variable duration (FIG. 14). Note that in this embodiment, even if the third extension process of the variable duration is executed, no corresponding command is sent to the sound/light side MPU 82.

図74は音光側MPU82にて実行される本実施形態における演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、演出パターンの決定処理は主側コマンド対応処理(図22)のステップS1403にて実行される。 Figure 74 is a flowchart showing the process of determining the effect pattern in this embodiment, which is executed by the sound/light side MPU 82. Note that the process of determining the effect pattern is executed in step S1403 of the main side command response process (Figure 22).

まず今回受信している変動用コマンドから遊技回の変動継続期間の情報を把握する(ステップS5001)。この場合、その把握した遊技回の変動継続期間の情報を音光側RAM84に設けられた期間計測用カウンタにセットする。期間計測用カウンタにセットされた値は音光側MPU82におけるタイマ割込み処理(図21)が起動される度に減算される。これにより、音光側MPU82において遊技回の変動継続期間の残りの期間を把握することが可能となっている。なお、変動用コマンドには上記第1の実施形態と同様に変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得された遊技回の変動継続期間の情報が設定されており、期間調整処理(図73)にていずれかの延長処理(ステップS4903、ステップS4905、ステップS4907)が実行されていたとしてもその延長処理にて延長された分の期間の情報は反映されていない。 First, information on the duration of the variation of the number of times played is obtained from the currently received variation command (step S5001). In this case, the obtained information on the duration of the variation of the number of times played is set in a period measurement counter provided in the sound and light side RAM 84. The value set in the period measurement counter is subtracted each time the timer interrupt process (FIG. 21) in the sound and light side MPU 82 is started. This makes it possible for the sound and light side MPU 82 to obtain the remaining period of the variation of the number of times played. Note that, as in the first embodiment, the variation command is set with information on the duration of the variation of the number of times played acquired in step S614 in the process of acquiring the variation duration (FIG. 14), and even if any of the extension processes (steps S4903, S4905, S4907) have been executed in the period adjustment process (FIG. 73), the information on the period extended by the extension process is not reflected.

その後、予告演出の抽選処理を実行する(ステップS5002)。当該予告演出の抽選処理の内容は上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)のステップS1702と同様である。その後、停止図柄決定処理を実行する(ステップS5003)。当該停止図柄決定処理の内容は上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)のステップS1703と同様である。 After that, a lottery process for the preview performance is executed (step S5002). The contents of the lottery process for the preview performance are the same as those of step S1702 of the performance pattern determination process (FIG. 25) in the first embodiment described above. After that, a stopping symbol determination process is executed (step S5003). The contents of the stopping symbol determination process are the same as those of step S1703 of the performance pattern determination process (FIG. 25) in the first embodiment described above.

その後、今回受信している変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間の情報、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS5004)。なお、当該演出パターンには停止図柄決定処理(ステップS5003)にて決定された停止図柄の情報は反映されない。 Then, a presentation pattern is selected that corresponds to the information on the duration of the game round fluctuation set in the currently received fluctuation command, the results of the win/lose judgment and the allocation judgment for the current game round, and the presence or absence of a preview presentation, and the data table for the game round presentation that corresponds to that presentation pattern is read from the sound/light side ROM 83 to the sound/light side RAM 84 (step S5004). Note that the information on the stopping pattern determined in the stopping pattern determination process (step S5003) is not reflected in that presentation pattern.

なお、主側コマンド対応処理(図22)のステップS1404では上記第1の実施形態と同様に、ステップS5004にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS5003)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。表示側MPU92はこれらコマンドを受信することにより、これらコマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、上記演出パターン及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄に対応する今回の遊技回の動画表示が図柄表示装置41にて実行される。 In addition, in step S1404 of the main command response process (FIG. 22), as in the first embodiment, a pattern command corresponding to the data table for game round presentation read into the sound/light RAM 84 in step S5004 and a stop result command corresponding to the information on the stop pattern determined in the stop pattern determination process (step S5003) are sent to the display MPU 92. By receiving these commands, the display MPU 92 reads out the display data table corresponding to these commands from the display ROM 93 to the display RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, a video display of the current game round corresponding to the presentation pattern and the stop pattern determined in the stop pattern determination process is executed on the pattern display device 41.

ここで、本実施形態における演出パターンの決定処理では上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)にて実行されたステップS1705~ステップS1707の処理が実行されない。つまり、主側MPU62において合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が延長されたとしても当該主側MPU62からその延長に対応する延長コマンドが送信されないため、上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)にて実行されたステップS1705~ステップS1707の処理が実行されない。その代わりに本実施形態では、主側MPU62から最終停止コマンドが送信されるまでは図柄表示装置41において図柄の待機中表示の実行期間が延長されるようにすることで、主側MPU62にて遊技回の変動継続期間の延長が行われたことに対処する構成となっている。当該構成について以下に説明する。 Here, in the process of determining the presentation pattern in this embodiment, the processes of steps S1705 to S1707 executed in the process of determining the presentation pattern in the first embodiment (FIG. 25) are not executed. In other words, even if the variable duration of the number of times of play is extended in the master MPU 62 according to the value of the total rounds counter 64c, the master MPU 62 does not transmit an extension command corresponding to the extension, and therefore the processes of steps S1705 to S1707 executed in the process of determining the presentation pattern in the first embodiment (FIG. 25) are not executed. Instead, in this embodiment, the execution period of the standby display of the pattern is extended in the pattern display device 41 until the final stop command is transmitted from the master MPU 62, thereby dealing with the extension of the variable duration of the number of times of play in the master MPU 62. This configuration will be described below.

図75は遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。 Figure 75 is an explanatory diagram to explain an example of a data table for game play presentation.

遊技回演出用のデータテーブルには、対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報が設定されている。タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した演出を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行される。 In the data table for game play presentation, pointer information is set for the number of frames corresponding to the variable duration of the target game play, and task content information is set corresponding to each pointer information. The task content information is information set to perform presentation corresponding to the current game play, and light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 are performed so that presentation corresponding to the task content information is performed in each frame.

図75に示す遊技回演出用のデータテーブルにおいては、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「160」のポインタ情報に上図柄列Z1における図柄の変動表示における低速変動表示の開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報には上図柄列Z1における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報には下図柄列Z3における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報には予告演出開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報にはスーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報には全図柄列Z1~Z3において待機中表示として揺動表示が開始されるタイミングのデータである全揺動開始時のデータが設定されており、「1450」のポインタ情報には全図柄列Z1~Z3において揺動表示が終了されるタイミングのデータである変動終了時のデータが設定されている。 In the data table for game play performance shown in FIG. 75, the pointer information "0" is set to data at the start of the fluctuation, the pointer information "160" is set to data at the start of the slow fluctuation display in the fluctuation display of the patterns in the upper pattern column Z1, the pointer information "200" is set to data at the stop of the fluctuation display of the patterns in the upper pattern column Z1, the pointer information "300" is set to data at the stop of the fluctuation display of the patterns in the lower pattern column Z3, the pointer information "400" is set to data at the start of the advance notice performance, the pointer information "700" is set to data at the start of the super reach, the pointer information "1400" is set to data at the start of all oscillations, which is data on the timing when the oscillation display starts as a standby display in all pattern columns Z1 to Z3, and the pointer information "1450" is set to data at the end of the fluctuation, which is data on the timing when the oscillation display ends in all pattern columns Z1 to Z3.

このような遊技回演出用のデータテーブルにおいては「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報が全図柄列Z1~Z3において待機中表示として揺動表示が行われる期間となる。この場合に、主側MPU62において変動継続期間の第1~第3延長処理(ステップS4903、ステップS4905、ステップS4907)のいずれかが実行された場合には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得された遊技回の変動継続期間が経過したタイミングよりも最終停止コマンドが送信されるタイミングが遅くなる。 In such a data table for game play presentation, the pointer information "1400" to "1450" are the periods during which the pointer information is displayed oscillatingly as a standby display in all symbol columns Z1 to Z3. In this case, if any of the first to third extension processes for the variable duration (steps S4903, S4905, and S4907) is executed in the main MPU 62, the timing at which the final stop command is sent will be later than the timing at which the variable duration of the game play acquired in step S614 of the variable duration acquisition process (FIG. 14) has elapsed.

これに対して、音光側MPU82は変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間、すなわち変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて主側MPU62にて取得された遊技回の変動継続期間が経過したにも関わらず主側MPU62から最終停止コマンドを受信していない場合には、遊技回の変動継続期間を所定延長期間(具体的には1秒)だけ延長するとともに、当該所定延長期間が経過するまで遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)を繰り返し参照する。そして、当該所定延長期間が経過したにも関わらず主側MPU62から未だ最終停止コマンドを受信していない場合には、遊技回の変動継続期間を所定延長期間(具体的には1秒)だけ再度延長するとともに、当該所定延長期間が経過するまで遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)を繰り返し参照する。そして、このように揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は主側MPU62から最終停止コマンドを受信した場合に終了する。最終停止コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応するデータテーブルが読み出されて、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。 On the other hand, if the sound/light side MPU 82 has not received a final stop command from the main side MPU 62 despite the fact that the duration of fluctuation of the number of play times grasped based on the fluctuation command, i.e., the duration of fluctuation of the number of play times acquired by the main side MPU 62 in step S614 in the process of acquiring the duration of fluctuation (FIG. 14) has elapsed, it extends the duration of fluctuation of the number of play times by a predetermined extension period (specifically, 1 second) and repeatedly refers to the data of the execution period of the rocking display in the data table for the number of play times presentation (data in the range of pointer information "1400" to "1450" in FIG. 75) until the predetermined extension period has elapsed. Then, if the final stop command has not yet been received from the main side MPU 62 despite the predetermined extension period having elapsed, it again extends the duration of fluctuation of the number of play times by the predetermined extension period (specifically, 1 second) and repeatedly refers to the data of the execution period of the rocking display in the data table for the number of play times presentation (data in the range of pointer information "1400" to "1450" in FIG. 75) until the predetermined extension period has elapsed. This state in which the data for the execution period of the rocking display is repeatedly referenced ends when a final stop command is received from the main MPU 62. When a final stop command is received, a data table corresponding to the final stop period of a game round is read out, and light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table, thereby executing an effect corresponding to the final stop period in the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. Furthermore, when the sound/light-emitting MPU 82 receives a final stop command, it transmits a corresponding command to the display MPU 92.

ここで、既に説明したとおり音光側MPU82の主側コマンド対応処理(図22)において演出パターンの決定処理(ステップS1403)が実行された後は、当該演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS5003)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。 As already explained, after the presentation pattern determination process (step S1403) is executed in the main command response process (Figure 22) of the sound/light side MPU 82, a pattern command corresponding to the data table for game round presentation read in the presentation pattern determination process (step S1403) and a stop result command corresponding to the information on the stop pattern determined in the stop pattern determination process (step S5003) are sent to the display side MPU 92.

表示側MPU92はパターンコマンド及び停止結果コマンドを受信した場合、まずパターンコマンドに設定されている遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報と、停止結果コマンドに対応する情報との組合せに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。当該表示用データテーブルのデータ構成は遊技回演出用のデータテーブルと基本的に同一であり、具体的には対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させてタスクの内容の情報が設定されている。表示用データテーブルにおけるタスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像の表示が実行されるように図柄表示装置41の表示制御を行うための情報である。 When the display MPU 92 receives a pattern command and a stop result command, it first reads out a display data table corresponding to a combination of information corresponding to the data table for game round presentation set in the pattern command and information corresponding to the stop result command from the display ROM 93 to the display RAM 94. The data structure of the display data table is basically the same as the data table for game round presentation, and specifically, pointer information is set for the number of frames corresponding to the variable duration of the target game round, and task content information is set corresponding to each pointer information. The task content information in the display data table is information set to perform a video display corresponding to the current game round, and is information for controlling the display of the pattern display device 41 so that an image corresponding to the task content information is displayed in each frame.

この場合に、音光側MPU82は遊技回の変動継続期間を所定延長期間(具体的には1秒)だけ延長させる度に表示側MPU92に延長コマンドを送信する。表示側MPU92は延長コマンドを受信した場合、当該所定延長期間が経過するまで現状の表示用データテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータを繰り返し参照する。そして、このように揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は音光側MPU82から最終停止コマンドに対応するコマンドを受信した場合に終了する。当該コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応する表示用データテーブルが読み出されて、当該表示用データテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御が実行されることにより全図柄列Z1~Z3における図柄の静止表示が図柄表示装置41にて実行される。 In this case, the sound/light side MPU 82 sends an extension command to the display side MPU 92 each time the variable duration of a game round is extended by a predetermined extension period (specifically, one second). When the display side MPU 92 receives an extension command, it repeatedly refers to the data for the execution period of the swaying display in the current display data table until the predetermined extension period has elapsed. This state in which the data for the execution period of the swaying display is repeatedly referred to ends when a command corresponding to a final stop command is received from the sound/light side MPU 82. When this command is received, the display data table corresponding to the final stop period of the game round is read out, and the display control of the pattern display device 41 is executed according to the display data table, thereby statically displaying the patterns in all pattern columns Z1 to Z3 on the pattern display device 41.

図76は上記のように待機中表示の実行期間を延長するために音光側MPU82にて実行される延長設定処理を示すフローチャートである。なお、延長設定処理は主側コマンド対応処理(図22)におけるその他の処理(ステップS1415)にて実行される。 Figure 76 is a flowchart showing the extension setting process executed by the audio/optical side MPU 82 to extend the execution period of the standby display as described above. Note that the extension setting process is executed in other processes (step S1415) in the main side command response process (Figure 22).

まず音光側RAM84の期間計測用カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の遊技回の開始時に主側MPU62から送信された変動用コマンドに設定されていた遊技回の変動継続期間、又はその後に音光側MPU82において遊技回の変動継続期間が所定延長期間だけ延長されている場合には当該所定延長期間が経過したか否かを判定する(ステップS5101)。ステップS5101にて肯定判定をした場合、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS5102)。当該延長処理では、音光側RAM84の期間継続用カウンタに所定延長期間(具体的には1秒)に対応する情報をセットする(ステップS5102)。また、データテーブルの修正処理を実行する(ステップS5103)。当該修正処理では、音光側RAM84に読み出されている遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)が繰り返し参照されるようにする。この揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は主側MPU62から最終停止コマンドに対応するコマンドを受信した場合に終了する。最終停止コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応するデータテーブルが読み出されて、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。 First, by determining whether the value of the period measurement counter in the sound and light side RAM 84 is "0", the variable duration of the game round set in the variable command sent from the main side MPU 62 at the start of the current game round, or if the variable duration of the game round has been extended by a predetermined extension period in the sound and light side MPU 82 after that, whether the predetermined extension period has elapsed or not is determined (step S5101). If a positive determination is made in step S5101, the variable duration extension process is executed (step S5102). In the extension process, information corresponding to the predetermined extension period (specifically, 1 second) is set in the period duration counter in the sound and light side RAM 84 (step S5102). In addition, a correction process for the data table is executed (step S5103). In the correction process, the data of the execution period of the rocking display in the data table for the game round performance read out to the sound and light side RAM 84 (data in the range of pointer information "1400" to "1450" in FIG. 75) is repeatedly referenced. This state in which the data for the execution period of the rocking display is repeatedly referenced ends when a command corresponding to a final stop command is received from the main MPU 62. When a final stop command is received, a data table corresponding to the final stop period of a game round is read out, and the light emission control of the display light-emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table, so that the performance corresponding to the final stop period is executed by the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54.

その後、延長コマンドを表示側MPU92に送信する(ステップS5104)。表示側MPU92は延長コマンドを受信した場合、当該所定延長期間が経過するまで現状の表示用データテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータを繰り返し参照する。この揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は音光側MPU82から最終停止コマンドに対応するコマンドを受信した場合に終了する。当該コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応する表示用データテーブルが読み出されて、当該表示用データテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御が実行されることにより全図柄列Z1~Z3における図柄の静止表示が図柄表示装置41にて実行される。 Then, an extension command is sent to the display side MPU 92 (step S5104). When the display side MPU 92 receives the extension command, it repeatedly refers to the data of the execution period of the swaying display in the current display data table until the specified extension period has elapsed. This state in which the data of the execution period of the swaying display is repeatedly referred to ends when a command corresponding to a final stop command is received from the sound/light side MPU 82. When this command is received, the display data table corresponding to the final stop period of the game round is read out, and the display control of the pattern display device 41 is executed according to the display data table, thereby statically displaying the patterns in all pattern columns Z1 to Z3 on the pattern display device 41.

次に、遊技回の変動継続期間が延長される場合に図柄の待機中表示の実行期間が延長される様子を図77のタイムチャートを参照しながら説明する。図77(a)は遊技回の変動継続期間の延長が発生しない場合を示し、図77(b)は遊技回の変動継続期間の延長が発生する場合を示す、図77(a1)及び図77(b1)は遊技回の実行期間を示し、図77(a2)及び図77(b2)は少なくとも一の図柄列Z1~Z3において図柄のスクロール表示が実行されている期間を示し、図77(a3)及び図77(b3)は全図柄にて待機中表示が実行されている期間を示し、図77(a4)及び図77(b4)は全図柄にて静止表示が実行されている期間を示す。 Next, the manner in which the execution period of the waiting display of the pattern is extended when the variable duration of the game number is extended will be described with reference to the time chart in FIG. 77. FIG. 77(a) shows a case in which the extension of the variable duration of the game number does not occur, and FIG. 77(b) shows a case in which the variable duration of the game number is extended, FIG. 77(a1) and FIG. 77(b1) show the execution period of the game number, FIG. 77(a2) and FIG. 77(b2) show a period in which the scrolling display of the pattern is executed in at least one of the pattern rows Z1 to Z3, FIG. 77(a3) and FIG. 77(b3) show a period in which the waiting display is executed for all the patterns, and FIG. 77(a4) and FIG. 77(b4) show a period in which the static display is executed for all the patterns.

まず図77(a)を参照しながら遊技回の変動継続期間の延長が発生しない場合について説明する。 First, referring to Figure 77(a), we will explain the case where the variable duration of game play is not extended.

t1のタイミングで図77(a1)に示すように遊技回が開始される。当該t1のタイミングで図77(a2)に示すように図柄表示装置41の全図柄列Z1~Z3における図柄のスクロール表示が開始される。その後、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順序で図柄のスクロール表示が終了されて待機中表示が開始され、t2のタイミングでは図77(a3)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状況となる。その後、t3のタイミングで今回の遊技回の開始時に主側MPU62から送信された変動用コマンドに設定されていた遊技回の変動継続期間が経過するとともに主側MPU62から最終停止コマンドが送信される。したがって、当該t3のタイミングで図77(a3)及び図77(a4)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状態から全図柄にて静止表示が実行される状態となる。この全図柄にて静止表示が実行されている期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく、遊技回の最終停止期間である0.5秒で一定となっている。そして、t4のタイミングで遊技回の最終停止期間が経過することで図77(a4)に示すように全図柄における静止表示が終了され、図77(a1)に示すように今回の遊技回が終了する。 At the timing of t1, a game round is started as shown in FIG. 77(a1). At the timing of t1, the scroll display of the patterns in all the pattern columns Z1 to Z3 of the pattern display device 41 is started as shown in FIG. 77(a2). After that, the scroll display of the patterns is ended in the order of the upper pattern column Z1 → the lower pattern column Z3 → the middle pattern column Z2, and the standby display is started, and at the timing of t2, the standby display is executed on all the patterns as shown in FIG. 77(a3). After that, at the timing of t3, the fluctuation continuation period of the game round set in the fluctuation command transmitted from the main MPU 62 at the start of the current game round elapses, and the final stop command is transmitted from the main MPU 62. Therefore, at the timing of t3, the state where the standby display is executed on all the patterns is changed to the state where the static display is executed on all the patterns as shown in FIG. 77(a3) and FIG. 77(a4). The period during which the still display of all the symbols is performed is constant at 0.5 seconds, which is the final stop period of the game round, regardless of the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64. Then, when the final stop period of the game round elapses at timing t4, the still display of all the symbols ends as shown in FIG. 77(a4), and the current game round ends as shown in FIG. 77(a1).

次に、図77(b)を参照しながら遊技回の変動継続期間の延長が発生する場合について説明する。 Next, we will explain the cases in which the variable duration of game plays is extended, with reference to Figure 77 (b).

t1のタイミングで図77(b1)に示すように遊技回が開始される。当該t1のタイミングで図77(b2)に示すように図柄表示装置41の全図柄列Z1~Z3における図柄のスクロール表示が開始される。その後、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順序で図柄のスクロール表示が終了されて待機中表示が開始され、t2のタイミングでは図77(b3)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状況となる。 At timing t1, a game round begins as shown in FIG. 77(b1). At timing t1, scrolling display of the patterns in all pattern columns Z1 to Z3 of the pattern display device 41 begins as shown in FIG. 77(b2). After that, scrolling display of the patterns ends in the order of upper pattern column Z1 → lower pattern column Z3 → middle pattern column Z2, and the standby display begins, and at timing t2, the standby display is being executed for all patterns as shown in FIG. 77(b3).

その後、t3のタイミングで今回の遊技回の開始時に主側MPU62から送信された変動用コマンドに設定されていた遊技回の変動継続期間が経過するものの、主側MPU62において遊技回の変動継続期間が延長されているため、主側MPU62から最終停止コマンドが送信されない。したがって、当該t3のタイミングで音光側MPU82において遊技回の変動継続期間が所定延長期間だけ延長される。また、音光側RAM84に読み出されている遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)が繰り返し参照されるようにするための設定が行われるとともに、表示側RAM94に読み出されている表示用データテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照されるようにするための設定が行われる。 After that, at the timing of t3, the duration of the game round that was set in the command for the variation sent from the master MPU 62 at the start of the current game round passes, but because the duration of the game round variation has been extended in the master MPU 62, the master MPU 62 does not send a final stop command. Therefore, at the timing of t3, the duration of the game round variation is extended by a predetermined extension period in the sound/light side MPU 82. In addition, settings are made so that the data for the execution period of the rocking display in the data table for game round performance read into the sound/light side RAM 84 (data in the range of pointer information "1400" to "1450" in FIG. 75) can be repeatedly referenced, and settings are made so that the data for the execution period of the rocking display in the display data table read into the display side RAM 94 can be repeatedly referenced.

その後、t13のタイミングで主側MPU62から最終停止コマンドが送信される。したがって、当該t13のタイミングで図77(b3)及び図77(b4)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状態から全図柄にて静止表示が実行される状態となる。この全図柄にて静止表示が実行されている期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく、遊技回の最終停止期間である0.5秒で一定となっている。そして、t14のタイミングで遊技回の最終停止期間が経過することで図77(b4)に示すように全図柄における静止表示が終了され、図77(b1)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, at the timing of t13, the master MPU 62 sends a final stop command. Therefore, at the timing of t13, the state where all symbols are displaying a standby state changes to a state where all symbols are displaying a still state, as shown in Figs. 77(b3) and 77(b4). The period during which the still display is being displayed for all symbols is constant at 0.5 seconds, which is the final stop period of the game round, regardless of the value of the total round number counter 64c in the master RAM 64. Then, when the final stop period of the game round elapses at the timing of t14, the still display for all symbols ends, as shown in Fig. 77(b4), and the current game round ends, as shown in Fig. 77(b1).

以上のとおり、遊技回の変動継続期間が延長される場合には、図柄表示装置41の待機領域SA1~SA9において待機中表示が行われている全図柄にて揺動表示が実行される期間が延長される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。 As described above, when the duration of the fluctuation of the number of play times is extended, the period during which the oscillating display is executed for all the symbols that are displayed in the standby state in the standby areas SA1 to SA9 of the symbol display device 41 is extended. This eliminates the need to store in advance in ROM 83, 93 the data table for the play times presentation and the display data table that correspond to the extension of the duration of the fluctuation of the number of play times. Therefore, it is possible to execute the presentation that corresponds to the extension of the duration of the fluctuation of the number of play times while suppressing the increase in the storage capacity required in ROM 83, 93.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3の図柄にて静止表示が実行される前段階である待機中表示の実行期間が延長される構成である。したがって、図柄のスクロール表示中の実行期間やリーチ表示中の実行期間を延長させる構成に比べて、当該延長を行うための音光側MPU82及び表示側MPU92における処理負荷を軽減することが可能となる。 When the variable duration of game plays is extended, the execution period of the standby display, which is the stage before the still display of all symbols in all symbol rows Z1 to Z3 is executed, is extended. Therefore, compared to a configuration in which the execution period during the scrolling display of symbols or the execution period during the reach display is extended, it is possible to reduce the processing load on the sound/light side MPU 82 and the display side MPU 92 for performing this extension.

なお、図柄表示装置41における遊技回用演出にて各待機領域SA1~SA9に図柄が待機表示された後の待機中表示は、揺動表示に限定されることはなく、例えば図柄が振動表示される構成としてもよく、図柄が点滅表示される構成としてもよく、図柄が拡縮表示される構成としてもよい。また、3Dなどで図柄が表示される場合には、図柄が前後表示される構成としてもよい。また、図柄の一部のみが動作することで待機中表示が行われる構成としてもよく、例えば図柄がキャラクタと文字とで構成されている場合にそれらの一方は静止され他方が動作している状態を待機中表示としてもよい。また、図柄は静止しているが、図柄に付されている色が変化している状態を待機中表示としてもよい。 The standby display after the patterns are displayed in each standby area SA1 to SA9 in the game play performance in the pattern display device 41 is not limited to a rocking display, and may be, for example, a configuration in which the patterns are displayed in a vibrating manner, a configuration in which the patterns are displayed in a flashing manner, or a configuration in which the patterns are displayed in a zoomed-in manner. When the patterns are displayed in 3D or the like, the patterns may be displayed back and forth. The standby display may also be a configuration in which only a part of the pattern moves. For example, if the pattern is composed of characters and letters, the standby display may be a state in which one of them is stationary while the other is moving. The standby display may also be a state in which the pattern is stationary but the color of the pattern is changing.

また、各待機領域SA1~SA9に待機されている図柄は全て静止しているが、図柄表示装置41の表示面41aなどにおいて待機領域SA1~SA9とは別に設定された待機中用領域において点滅表示や絵柄の変動表示などが行われている状態を待機中表示としてもよい。この場合、静止表示とは、図柄だけでなく上記他の領域も静止表示されている状態のことをいう。 Also, the standby display may be a state in which all the symbols waiting in each of the standby areas SA1 to SA9 are still, but a blinking display or a changing display of symbols is performed in a standby area set separately from the standby areas SA1 to SA9 on the display surface 41a of the symbol display device 41, etc. In this case, a still display refers to a state in which not only the symbols but also the other areas are still displayed.

また、遊技回の変動継続期間を変動させる契機となるパラメータは、合計ラウンド数カウンタ64cの値に限定されることはなく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよく、上記第10の実施形態のような対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数であってもよい。 In addition, the parameter that triggers the change in the duration of the game play is not limited to the value of the total round count counter 64c, but may be the target ball payout rate as in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 as in the third embodiment, or the target number of rounds stored in the target round count area 205 as in the tenth embodiment.

<第13の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirteenth embodiment
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time. The configuration that differs from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図78は主側MPU62にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理は特図特電制御処理(図12)におけるステップS401にて実行される。 Figure 78 is a flowchart showing the process of acquiring reserved information in this embodiment, which is executed by the main MPU 62. Note that the process of acquiring reserved information is executed in step S401 in the special call special call control process (Figure 12).

第1作動口33への遊技球の入球が発生している場合(ステップS5201:YES)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が上限個数(具体的には4個)に達していないことを条件として(ステップS5202:NO)、第1特図側の保留情報の取得処理を実行する(ステップS5203)。当該取得処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア125における第1~第4エリア125a~125dのうち第1特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。その後、第1保留コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5204)。音光側MPU82は、第1保留コマンドに対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は、当該コマンドを受信することで、図柄表示装置41における第1特図側の保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 If a game ball has entered the first operating port 33 (step S5201: YES), the number of reserved information on the first special chart side reserved and stored in the first special chart reserve area 125 has not reached the upper limit number (specifically, 4) (step S5202: NO), and the acquisition process of the reserved information on the first special chart side is executed (step S5203). In the acquisition process, the values of the hit random number counter C1, the big win type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the topmost area of the first to fourth areas 125a to 125d in the first special chart reserve area 125 where the reserved information on the first special chart side is not stored. Then, the first reserved command is transmitted to the sound/light side MPU 82 (step S5204). The sound/light side MPU 82 transmits a command corresponding to the first reserved command to the display side MPU 92. When the display side MPU 92 receives this command, it changes the display of the number of reserved information on the first special pattern side on the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reserved items.

ステップS5201にて否定判定をした場合、ステップS5202にて肯定判定をした場合、又はステップS5204の処理を実行した場合、第2作動口34への遊技球の入球が発生しているか否かを判定する(ステップS5205)。第2作動口34への遊技球の入球が発生している場合(ステップS5205:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が上限個数(具体的には4個)に達していないことを条件として(ステップS5206:NO)、第2特図側の保留情報の取得処理を実行する(ステップS5207)。当該取得処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア126における第1~第4エリア126a~126dのうち第2特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。 When a negative judgment is made in step S5201, when a positive judgment is made in step S5202, or when the process of step S5204 is executed, it is judged whether or not a game ball has entered the second actuation port 34 (step S5205). When a game ball has entered the second actuation port 34 (step S5205: YES), on the condition that the number of reserved information on the second special chart side reserved and stored in the second special chart reserve area 126 has not reached the upper limit number (specifically, 4) (step S5206: NO), an acquisition process of reserved information on the second special chart side is executed (step S5207). In this acquisition process, the values of the hit random number counter C1, the big win type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the topmost area of the first to fourth areas 126a to 126d in the second special chart reserve area 126 where reserved information on the second special chart side is not stored.

その後、先特定処理を実行する(ステップS5208)。当該先特定処理の内容は後に説明する。その後、第2保留コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5209)。音光側MPU82は、第2保留コマンドに対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は、当該コマンドを受信することで、図柄表示装置41における第2特図側の保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 Then, a destination identification process is executed (step S5208). The details of the destination identification process will be explained later. Then, a second hold command is sent to the sound/light side MPU 82 (step S5209). The sound/light side MPU 82 sends a command corresponding to the second hold command to the display side MPU 92. By receiving the command, the display side MPU 92 changes the display of the number of hold information on the second special pattern side on the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of holds.

図79は保留情報の取得処理(図78)におけるステップS5208にて実行される先特定処理を示すフローチャートである。 Figure 79 is a flowchart showing the destination identification process executed in step S5208 in the pending information acquisition process (Figure 78).

まず主側RAM64に設けられた大当たり特定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5301)。大当たり特定フラグは、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が第2特図保留エリア126に既に保留記憶さているか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ステップS5301にて肯定判定をした場合にはそのまま本先特定処理を終了する。したがって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が第2特図保留エリア126に既に保留記憶さている場合には、ステップS5302以降に示す先特定用の処理を実行しない。 First, it is determined whether the jackpot identification flag provided in the main RAM 64 is set to "1" (step S5301). The jackpot identification flag is a flag for the main MPU 62 to determine whether the reserved information on the second special chart side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result has already been reserved and stored in the second special chart reserve area 126. If a positive determination is made in step S5301, the destination identification process is terminated as is. Therefore, if the reserved information on the second special chart side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result has already been reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the destination identification process shown in steps S5302 and onwards is not executed.

ステップS5301にて否定判定をした場合、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS5302)。現状のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には(ステップS5302:NO)、そのまま本先特定処理を終了する。したがって、サポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS5303以降に示す先特定用の処理を実行しない。 If a negative judgment is made in step S5301, it is judged whether or not the current support mode is the high-frequency support mode (step S5302). If the current support mode is the low-frequency support mode (step S5302: NO), the destination identification process is terminated. Therefore, if the support mode is the low-frequency support mode, the destination identification process shown in steps S5303 and after is not executed.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合(ステップS5302:YES)、当否判定処理を実行する(ステップS5303)。当否判定処理ではまず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、今回取得した第2特図側の保留情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、今回取得した第2特図側の保留情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 If the support mode is the high frequency support mode (step S5302: YES), a win/lose determination process is executed (step S5303). In the win/lose determination process, first, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. If it is the high probability mode, it is determined whether the information for win/lose determination among the reserved information on the second special chart side acquired this time, that is, the numerical information acquired from the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information for high probability, by referring to the win/lose table for the high probability mode provided in the main ROM 63. Also, if it is the low probability mode, it is determined whether the information for win/lose determination among the reserved information on the second special chart side acquired this time, that is, the numerical information acquired from the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information for low probability, by referring to the win/lose table for the low probability mode provided in the main ROM 63.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS5304:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS5305)。振分判定処理では、主側ROM63に設けられた第2特図用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して、今回取得した第2特図側の保留情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が、いずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを把握する。具体的には、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。 If the result of the hit/miss determination process is a jackpot result (step S5304: YES), an allocation determination process is executed (step S5305). In the allocation determination process, the allocation table for the second special symbol provided in the main ROM 63 (see FIG. 8(b)) is referenced to determine which type of jackpot result the information for allocation determination among the reserved information on the second special symbol side acquired this time, i.e., the numerical information acquired from the jackpot type counter C2, corresponds to. Specifically, it is determined which of the 10R low probability jackpot result, 5R high probability jackpot result, and 10R high probability jackpot result it corresponds to.

振分判定処理の結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合(ステップS5306:YES)、すなわち高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる大当たり結果である場合、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする(ステップS5307)。また、主側RAM64に設けられた第2特図用計測カウンタに、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数に対応する情報をセットする(ステップS5308)。第2特図用計測カウンタは、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする契機となった第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象となるまでに必要な第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の実行回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 If the result of the allocation determination process is a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result (step S5306: YES), that is, if it is a jackpot result that triggers the execution of the open/close execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode, the jackpot identification flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5307). In addition, information corresponding to the number of reserved information on the second special chart side reserved and stored in the second special chart reserve area 126 is set to the second special chart measurement counter provided in the main RAM 64 (step S5308). The second special chart measurement counter is a counter for the main MPU 62 to identify the number of game rounds triggered by the reserved information on the second special chart side that is required until the reserved information on the second special chart side that triggered the setting of the jackpot identification flag in the main RAM 64 to "1" becomes the target for starting a game round.

その後、第1特図保留エリア125に第1特図側の保留情報が保留記憶されていることを条件として(ステップS5309:YES)、主側RAM64に設けられた第1特図側制限フラグに「1」をセットする(ステップS5310)。また、主側RAM64に設けられた第1特図用計測カウンタに、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数に対応する情報をセットする(ステップS5311)。第1特図側制限フラグは、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされたタイミングで、第1特図保留エリア125に第1特図側の保留情報が保留記憶されていたか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグである。第1特図用計測カウンタは、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされたタイミングで第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報の全てが遊技回の開始対象となったか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 After that, on the condition that the reserved information of the first special chart side is reserved and stored in the first special chart reserved area 125 (step S5309: YES), the first special chart side restriction flag provided in the main RAM 64 is set to "1" (step S5310). Also, information corresponding to the number of reserved information of the first special chart side reserved and stored in the first special chart reserved area 125 is set in the first special chart measurement counter provided in the main RAM 64 (step S5311). The first special chart side restriction flag is a flag for the main MPU 62 to specify whether or not reserved information of the first special chart side was reserved and stored in the first special chart reserved area 125 at the timing when the big win specification flag of the main RAM 64 is set to "1". The first special chart measurement counter is a counter that allows the main MPU 62 to determine whether or not all of the reserved information on the first special chart side that was reserved and stored in the first special chart reservation area 125 at the time the jackpot identification flag in the main RAM 64 is set to "1" has become the target for starting a game round.

図80は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。なお、変動継続期間の取得処理は特図変動開始処理(図13)におけるステップS512にて実行される。 Figure 80 is a flowchart showing the process of acquiring the duration of fluctuation in this embodiment, which is executed by the main MPU 62. Note that the process of acquiring the duration of fluctuation is executed in step S512 in the special chart fluctuation start process (Figure 13).

今回開始される遊技回が第2特図側の保留情報を契機としている場合(ステップS5401:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5402)。大当たり特定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5402:NO)、その他の処理を実行する(ステップS5414)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If the game round to be started this time is triggered by the reserved information on the second special chart side (step S5401: YES), it is determined whether the jackpot specific flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5402). If the jackpot specific flag is not set to "1" (step S5402: NO), other processing is executed (step S5414). In other processing, if the game round this time corresponds to a jackpot result or a small jackpot result, the processing of step S603 of the variable continuation period acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed, and if the game round this time does not correspond to either a jackpot result or a small jackpot result, the processing of steps S605 to S614 of the variable continuation period acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed. After that, a variable command including information on the variable duration of the game number selected in the other process and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S5415), and then the process of obtaining the variable duration is terminated.

主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5402:YES)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下であるか否かを判定する(ステップS5403)。主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下ではない場合(ステップS5403:NO)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算した後に(ステップS5404)、その他の処理を実行する(ステップS5414)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If the jackpot specific flag of the main RAM 64 is set to "1" (step S5402: YES), it is determined whether the value of the measurement counter for the second special symbol of the main RAM 64 is 2 or less (step S5403). If the value of the measurement counter for the second special symbol of the main RAM 64 is not 2 or less (step S5403: NO), the value of the measurement counter for the second special symbol of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S5404), and other processing is executed (step S5414). In other processing, if the current game round corresponds to a jackpot result or a small jackpot result, the processing of step S603 of the acquisition processing of the variable continuation period in the first embodiment (FIG. 14) is executed, and if the current game round does not correspond to either a jackpot result or a small jackpot result, the processing of steps S605 to S614 of the acquisition processing of the variable continuation period in the first embodiment (FIG. 14) is executed. After that, a variation command including information on the duration of variation for the number of game plays selected in the other process and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S5415), and then the process of obtaining the duration of variation is terminated.

主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下である場合(ステップS5403:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5405)。つまり、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回だけではなく、当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる。 If the value of the second special symbol measurement counter in the main RAM 64 is 2 or less (step S5403: YES), the longest period among the multiple types of game turn fluctuation durations set in the pachinko machine 10 is selected as the fluctuation duration for the current game turn (step S5405). In other words, in the high frequency support mode, when the second special symbol reserve area 126 reserves and stores reserve information on the second special symbol side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result, the longest period is not only the game turn triggered by the reserve information on the second special symbol side, but also the game turn triggered by the reserve information on the second special symbol side that is one turn before the reserve information on the second special symbol side.

この最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。具体的には10分となっている。したがって、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回、及び当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。 This maximum period is longer than the longest duration of fluctuations set in the first winning period table. Specifically, it is 10 minutes. Therefore, when reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the duration of fluctuations in the game turn triggered by the reserved information on the second special chart side and the game turn triggered by the reserved information on the second special chart side that is one play before the reserved information on the second special chart side will be the longest period.

その後、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5406)。そして、その1減算後における第2特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5407:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする契機となった第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の大当たり特定フラグを「0」クリアする(ステップS5408)。ステップS5407にて否定判定をした場合、又はステップS5408の処理を実行した場合、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 Then, the value of the measurement counter for the second special symbol in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S5406). If the value of the measurement counter for the second special symbol after decrementing by 1 is "0" (step S5407: YES), this means that the reserved information on the second special symbol that triggered the setting of the jackpot identification flag in the main RAM 64 to "1" has become the target for starting a game round, so the jackpot identification flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5408). If a negative judgment is made in step S5407, or if the processing of step S5408 is executed, a fluctuation command including the information on the longest period and a type command including the current hit/miss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S5415), and the acquisition processing of this fluctuation duration is terminated.

ステップS5401にて否定判定をした場合、今回開始される遊技回が第1特図側の保留情報を契機としていることを意味する。この場合、主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5409)。ステップS5409にて否定判定をした場合、その他の処理を実行する(ステップS5414)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S5401, it means that the game round to be started this time is triggered by the reserved information on the first special chart side. In this case, it is judged whether or not "1" is set in the first special chart side restriction flag of the main RAM 64 (step S5409). If a negative judgment is made in step S5409, other processing is executed (step S5414). In other processing, if the current game round corresponds to a big win result or a small win result, the processing of step S603 of the variable continuation period acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed, and if the current game round does not correspond to either a big win result or a small win result, the processing of steps S605 to S614 of the variable continuation period acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed. After that, a variable command including information on the variable continuation period of the game round selected in the other processing and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are transmitted to the sound/light side MPU 82 (step S5415), and then the variable continuation period acquisition processing is terminated.

主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5409:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5410)。つまり、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最長期間となる。 If the first special chart side limit flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5409: YES), the longest period among the multiple types of game turn fluctuation continuation periods set in this pachinko machine 10 is selected as the game turn fluctuation continuation period (step S5410). In other words, for the reserved information on the first special chart side that was reserved and stored in the first special chart reserve area 125 at the time when the reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result was reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the game turn fluctuation continuation period becomes the longest period for all game turns triggered by that reserved information.

この最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。具体的には10分となっている。したがって、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。 This maximum period is longer than the longest period of fluctuation that is set in the first winning period table. Specifically, it is 10 minutes. Therefore, for the reserved information on the first special chart that was reserved and stored in the first special chart reserve area 125 at the time that the reserved information on the second special chart corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result was reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the period of fluctuation that is the longest for all of the playing times triggered by that reserved information.

本実施形態では上記第1の実施形態と同様に特図変動開始処理(図13)のデータ設定処理(ステップS502)において第2特図側の保留情報が第1特図側の保留情報よりも特図用の実行エリア127へのシフト対象として優先される。したがって、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126の両方に特図側の保留情報が記憶されている場合には、第2作動口34に対応した第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象として優先されることとなる。この場合に、上記のとおり第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。この第1特図側の保留情報を契機とした遊技回は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が実行された後であって、さらに第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報が0個となった場合に開始される。 In this embodiment, in the data setting process (step S502) of the special chart change start process (FIG. 13) as in the first embodiment, the reserved information on the second special chart side is prioritized as a shift target to the special chart execution area 127 over the reserved information on the first special chart side. Therefore, when reserved information on the special chart side is stored in both the first special chart reserve area 125 and the second special chart reserve area 126, the reserved information on the second special chart side corresponding to the second operating port 34 is prioritized as a target for starting a game round. In this case, as described above, the reserved information on the first special chart side that was reserved and stored in the first special chart reserve area 125 at the timing when the reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result was reserved and stored in the second special chart reserve area 126 will have the longest period of change in the game round in all game rounds triggered by the reserved information. This game round triggered by the reserved information on the first special chart side is started after the game round triggered by the reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result has been executed, and when the reserved information on the second special chart side reserved and stored in the second special chart reserve area 126 becomes zero.

その後、主側RAM64の第1特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5411)。そして、その1減算後における第1特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5412:YES)、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報の全てが遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の第1特図側制限フラグを「0」クリアする(ステップS5413)。ステップS5412にて否定判定をした場合、又はステップS5413の処理を実行した場合、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 After that, the value of the measurement counter for the first special symbol in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S5411). If the value of the measurement counter for the first special symbol after decrementing by 1 is "0" (step S5412: YES), this means that all of the reserved information on the first special symbol side that was reserved and stored in the first special symbol reserve area 125 at the time when the reserved information on the second special symbol side corresponding to the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result was reserved and stored in the second special symbol reserve area 126 became the target for starting the game round, so the first special symbol side restriction flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5413). If a negative judgment is made in step S5412, or if the processing of step S5413 is executed, a variable command including the information on the longest period and a type command including the current hit/miss judgment result and allocation judgment result are transmitted to the sound/light side MPU 82 (step S5415), and then the acquisition processing of this variable duration is terminated.

上記構成であることにより、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回だけではなく、当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる。これにより、高頻度サポートモードにおいて高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定した場合には、当該開閉実行モードが発生するまでに要する期間を長期間化させることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 With the above configuration, when the reserved information of the second special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126 in the high frequency support mode, not only the play number triggered by the reserved information of the second special chart side, but also the play number triggered by the reserved information of the second special chart side that is the previous consumption order relative to the reserved information of the second special chart side will have the longest period of change in the play number. As a result, when it is determined that the opening and closing execution mode with the greatest number of rounds will occur due to the high frequency winning mode in the high frequency support mode, it is possible to extend the period required for the opening and closing execution mode to occur, and it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。この第1特図側の保留情報を契機とした遊技回は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が実行された後であって、さらに第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報が0個となった場合に開始される。したがって、高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が取得されたことに対して、遊技回の変動継続期間を最長期間に設定することで遊技回の消化効率を低下させる効果を長い期間に亘って発生させることが可能となる。 At the timing when the reserved information on the second special chart side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the reserved information on the first special chart side reserved and stored in the first special chart reserve area 125 has the longest duration of the change in the number of play times in all play times triggered by the reserved information. The play times triggered by the reserved information on the first special chart side are started after the play times triggered by the reserved information on the second special chart side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result are executed, and when the reserved information on the second special chart side reserved and stored in the second special chart reserve area 126 becomes 0. Therefore, by setting the duration of the change in the number of play times to the longest period in response to the acquisition of reserved information on the second special chart side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result in the high frequency support mode, it is possible to generate the effect of reducing the consumption efficiency of the play times for a long period of time.

なお、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成に加えて又は代えて、所定の第2特図側の保留情報に対して2個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよく、所定の第2特図側の保留情報に対して3個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合に実行される第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。 In addition, in the high frequency support mode, when reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, in addition to or instead of the configuration in which the duration of fluctuation in the number of play turns in a game turn triggered by reserved information on the second special chart side, which is one turn before the reserved information on the second special chart side (hereinafter referred to as the reserved information on the specified second special chart side), is the longest, the configuration may be such that the duration of fluctuation in the number of play turns in a game turn triggered by reserved information on the second special chart side, which is two turns before the reserved information on the specified second special chart side, is the longest, or the configuration may be such that the duration of fluctuation in the number of play turns in a game turn triggered by reserved information on the second special chart side, which is three turns before the reserved information on the specified second special chart side, is the longest. Also, in the high frequency support mode, when reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the duration of fluctuation in the number of play times may be the longest period in all play times triggered by the reserved information on the second special chart side that is executed.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となるものの、所定の第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては第1当たり時用期間テーブルを参照して遊技回の変動継続期間が抽選により決定される構成としてもよい。 In addition, in the high frequency support mode, when reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the duration of the change in the number of play turns triggered by the reserved information on the second special chart side that is consumed first in the order of the reserved information on the second special chart side (hereinafter referred to as reserved information on the specified second special chart side) will be the longest, but the configuration may be such that the duration of the change in the number of play turns triggered by the reserved information on the specified second special chart side is determined by lottery with reference to the period table for the first win.

また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合にのみ上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよい。 In addition, the configuration is not limited to the longest period of time for the duration of the fluctuation of the number of play times triggered by the reserved information on the second special chart, which is consumed before the reserved information on the second special chart, when the reserved information on the second special chart corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is reserved and stored. It may be configured such that the duration of the fluctuation of the number of play times as described above is extended only when the reserved information on the second special chart corresponding to the 10R high probability jackpot result is reserved and stored, or the duration of the fluctuation of the number of play times as described above is extended when the reserved information on the second special chart corresponding to the 5R high probability jackpot result, the 10R low probability jackpot result, or the 10R high probability jackpot result is reserved and stored, or the duration of the fluctuation of the number of play times as described above is extended when the reserved information on the second special chart corresponding to the 5R high probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is reserved and stored, or the duration of the fluctuation of the number of play times as described above is extended when the reserved information on the second special chart corresponding to either jackpot result is reserved and stored.

また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成に加えて又は代えて、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよく、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。また、上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化の契機となる第1特図側の保留情報は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよい。 In addition to or instead of the configuration in which, when reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result is reserved and stored, the duration of fluctuation in the number of game rounds triggered by reserved information on the second special chart side that is earlier in the order of consumption than the reserved information on the second special chart side is the longest, a configuration may be used in which, when reserved information on the first special chart side corresponding to a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result is reserved and stored, the duration of fluctuation in the number of game rounds triggered by reserved information on the first special chart side that is earlier in the order of consumption than the reserved information on the first special chart side is the longest, or, when reserved information on the first special chart side corresponding to a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result is reserved and stored, the duration of fluctuation in the number of game rounds triggered by reserved information on the first special chart side or reserved information on the second special chart side that is earlier in the order of consumption than the reserved information on the first special chart side is the longest. In addition, the reserved information on the first special chart side that triggers the lengthening of the duration of the fluctuation in the number of play rounds as described above is not limited to reserved information on the first special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result, but may be reserved information on the first special chart side corresponding to a 10R high probability jackpot result, or reserved information on the first special chart side corresponding to a 5R high probability jackpot result, a 10R low probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result, or reserved information on the first special chart side corresponding to a 5R high probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result, or reserved information on the first special chart side corresponding to any jackpot result.

また、最長期間は第1当たり時用期間テーブルにおいて設定されている最も長い遊技回の変動継続期間と同一である構成としてもよい。この場合、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては、他の状況においても選択され得る遊技回の変動継続期間のうち最も長い変動継続期間が選択されることとなる。 The maximum period may be the same as the longest duration of fluctuation for a game number set in the first winning period table. In this case, when reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126 in the high frequency support mode, in a game number triggered by reserved information on the second special chart side that is consumed first in the order of consumption relative to the reserved information on the second special chart side, the longest duration of fluctuation for a game number that can be selected in other circumstances will be selected.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中から抽選により実行対象となる遊技回の変動継続期間が選択される構成としてもよい。この場合であっても高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては、、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い期間が遊技回の変動継続期間として選択されることとなる。なお、上記複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中に最も長い遊技回の変動継続期間が含まれていてもよく、含まれていなくてもよい。 In addition, in the high frequency support mode, when the reserved information of the second special chart side corresponding to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, in a game round triggered by the reserved information of the second special chart side that is consumed first in the order of consumption relative to the reserved information of the second special chart side, the variable duration of the game round to be executed may be selected by lottery from a group of multiple types of variable durations of game rounds that are longer than the variable duration of the predetermined game round set in the first winning time period table. Even in this case, in the high frequency support mode, when the reserved information of the second special chart side corresponding to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, in a game round triggered by the reserved information of the second special chart side that is consumed first in the order of consumption relative to the reserved information of the second special chart side, a period longer than the variable duration of the predetermined game round set in the first winning time period table will be selected as the variable duration of the game round. In addition, the group of the above-mentioned multiple types of variable durations of game play may or may not include the longest variable duration of game play.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)が複数保留記憶されている場合、それぞれの所定の第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序となる第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。 In addition, in the high frequency support mode, when multiple reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result (hereinafter referred to as reserved information on the specified second special chart side) is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the configuration may be such that the duration of the change in the number of play times triggered by the reserved information on the second special chart side that is one before the reserved information on the specified second special chart side in the consumption order is the longest period.

また、最長期間となる遊技回においては、上記第1の実施形態と同様に最長期間専用のムービー画像G2及び残り時間画像G3が表示される構成としてもよい。 In addition, in the game round with the longest duration, a movie image G2 and remaining time image G3 dedicated to the longest duration may be displayed, as in the first embodiment described above.

<第14の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の大当たり特定フラグ又は第1特図側制限フラグに「1」がセットされている状況における遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth embodiment>
In this embodiment, the selection mode of the variable duration of the game number in the situation where the big win specific flag or the first special chart side limit flag of the main RAM 64 is set to "1" is different from the thirteenth embodiment. The following describes the configuration different from the thirteenth embodiment. Note that the description of the same configuration as the thirteenth embodiment is basically omitted.

図81は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。なお、変動継続期間の取得処理は特図変動開始処理(図13)におけるステップS512にて実行される。 Figure 81 is a flowchart showing the process of acquiring the duration of fluctuation in this embodiment, which is executed by the main MPU 62. Note that the process of acquiring the duration of fluctuation is executed in step S512 in the special chart fluctuation start process (Figure 13).

今回開始される遊技回が第2特図側の保留情報を契機としている場合(ステップS5501:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5502)。大当たり特定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5502:NO)、その他の処理を実行する(ステップS5518)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If the game round to be started this time is triggered by the reserved information on the second special chart side (step S5501: YES), it is determined whether the jackpot specific flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5502). If the jackpot specific flag is not set to "1" (step S5502: NO), other processing is executed (step S5518). In other processing, if the game round this time corresponds to a jackpot result or a small jackpot result, the processing of step S603 of the variable continuation period acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed, and if the game round this time does not correspond to either a jackpot result or a small jackpot result, the processing of steps S605 to S614 of the variable continuation period acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed. After that, a variable command including information on the variable duration of the game number selected in the other process and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S5519), and then the process of obtaining the variable duration is terminated.

主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5502:YES)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下であるか否かを判定する(ステップS5503)。主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下ではない場合(ステップS5503:NO)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算した後に(ステップS5504)、その他の処理を実行する(ステップS5518)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If the jackpot specific flag of the main RAM 64 is set to "1" (step S5502: YES), it is determined whether the value of the measurement counter for the second special symbol of the main RAM 64 is 2 or less (step S5503). If the value of the measurement counter for the second special symbol of the main RAM 64 is not 2 or less (step S5503: NO), the value of the measurement counter for the second special symbol of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S5504), and other processing is executed (step S5518). In other processing, if the current game round corresponds to a jackpot result or a small jackpot result, the processing of step S603 of the acquisition processing of the variable continuation period in the first embodiment (FIG. 14) is executed, and if the current game round does not correspond to either a jackpot result or a small jackpot result, the processing of steps S605 to S614 of the acquisition processing of the variable continuation period in the first embodiment (FIG. 14) is executed. After that, a variable command including information on the variable duration of the game number selected in the other process and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S5519), and then the process of obtaining the variable duration is terminated.

主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下である場合(ステップS5503:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS5505)。合計ラウンド数カウンタ64cの内容は上記第1の実施形態と同様である。また、第3基準値は上記第1の実施形態と同様に「60」となっている。 If the value of the second special chart measurement counter in the main RAM 64 is 2 or less (step S5503: YES), it is determined whether the value of the total round number counter 64c in the main RAM 64 is equal to or greater than a third reference value (step S5505). The contents of the total round number counter 64c are the same as in the first embodiment. Also, the third reference value is "60", the same as in the first embodiment.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合(ステップS5505:NO)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち2番目に長い変動継続期間である準最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5506)。一方、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS5505:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5507)。つまり、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回だけではなく、当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が準最長期間又は最長期間となる。 If the value of the total round number counter 64c is less than the third reference value (step S5505: NO), the quasi-longest period, which is the second longest period of change among the multiple types of game times set in this pachinko machine 10, is selected as the change duration period of the current game time (step S5506). On the other hand, if the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value (step S5505: YES), the longest period of change among the multiple types of game times set in this pachinko machine 10 is selected as the change duration period of the current game time (step S5507). In other words, in the high frequency support mode, when the reserved information of the second special chart side corresponding to the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, not only the game time triggered by the reserved information of the second special chart side, but also the change duration of the game time triggered by the reserved information of the second special chart side that is one before the reserved information of the second special chart side becomes the quasi-longest period or the longest period.

最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっており、具体的には10分となっている。また、準最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間であって最長期間よりも短い期間となっており、具体的には9分10秒となっている。 The maximum period is longer than the longest period of fluctuations set in the first hit period table, specifically 10 minutes. The semi-maximum period is longer than the longest period of fluctuations set in the first hit period table but shorter than the maximum period, specifically 9 minutes and 10 seconds.

ステップS5506の処理又はステップS5507の処理を実行した場合、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5508)。そして、その1減算後における第2特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5509:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする契機となった第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の大当たり特定フラグを「0」クリアする(ステップS5510)。ステップS5509にて否定判定をした場合、又はステップS5510の処理を実行した場合、上記最長期間の情報又は上記準最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 When the process of step S5506 or the process of step S5507 is executed, the value of the measurement counter for the second special symbol in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S5508). Then, when the value of the measurement counter for the second special symbol after the decrement is "0" (step S5509: YES), this means that the reserved information on the second special symbol side that triggered the setting of the jackpot identification flag in the main RAM 64 to "1" has become the target for starting a game round, so the jackpot identification flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5510). When a negative judgment is made in step S5509, or when the process of step S5510 is executed, a variable command including the information on the longest period or the information on the quasi-longest period and a type command including the current hit/miss judgment result and allocation judgment result are sent to the sound/light side MPU 82 (step S5519), and then the acquisition process of this variable duration is terminated.

ステップS5501にて否定判定をした場合、今回開始される遊技回が第1特図側の保留情報を契機としていることを意味する。この場合、主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5511)。ステップS5511にて否定判定をした場合、その他の処理を実行する(ステップS5518)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S5501, it means that the game round to be started this time is triggered by the reserved information on the first special chart side. In this case, it is judged whether or not "1" is set in the first special chart side restriction flag of the main RAM 64 (step S5511). If a negative judgment is made in step S5511, other processing is executed (step S5518). In other processing, if the current game round corresponds to a big win result or a small win result, the processing of step S603 of the variable continuation period acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed, and if the current game round does not correspond to either a big win result or a small win result, the processing of steps S605 to S614 of the variable continuation period acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed. After that, a variable command including information on the variable continuation period of the game round selected in the other processing and a type command including the current win/loss judgment result and allocation judgment result are transmitted to the sound/light side MPU 82 (step S5519), and the variable continuation period acquisition processing is terminated.

主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5511:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS5512)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合(ステップS5512:NO)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち2番目に長い変動継続期間である準最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5513)。一方、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS5512:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5514)。つまり、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が準最長期間又は最長期間となる。 If the first special chart side limit flag of the main RAM 64 is set to "1" (step S5511: YES), it is determined whether the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S5512). If the value of the total round number counter 64c is less than the third reference value (step S5512: NO), the quasi-longest period, which is the second longest period of change among the multiple types of game times set in the pachinko machine 10, is selected as the change duration period of the current game time (step S5513). On the other hand, if the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value (step S5512: YES), the longest period of change among the multiple types of game times set in the pachinko machine 10 is selected as the change duration period of the current game time (step S5514). In other words, at the time when the reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the reserved information on the first special chart side that was reserved and stored in the first special chart reserve area 125 will have the second longest or longest duration of fluctuation in play times for all play times triggered by that reserved information.

最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっており、具体的には10分となっている。また、準最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間であって最長期間よりも短い期間となっており、具体的には9分10秒となっている。 The maximum period is longer than the longest period of fluctuations set in the first hit period table, specifically 10 minutes. The semi-maximum period is longer than the longest period of fluctuations set in the first hit period table but shorter than the maximum period, specifically 9 minutes and 10 seconds.

ステップS5513の処理又はステップS5514の処理を実行した場合、主側RAM64の第1特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5515)。そして、その1減算後における第1特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5516:YES)、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報の全てが遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の第1特図側制限フラグを「0」クリアする(ステップS5517)。ステップS5516にて否定判定をした場合、又はステップS5517の処理を実行した場合、上記最長期間の情報又は上記準最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 When the process of step S5513 or the process of step S5514 is executed, the value of the measurement counter for the first special symbol in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S5515). Then, if the value of the measurement counter for the first special symbol after decrementing by 1 is "0" (step S5516: YES), this means that all of the reserved information on the first special symbol side that was reserved and stored in the first special symbol reserve area 125 at the time when the reserved information on the second special symbol side corresponding to the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result was reserved and stored in the second special symbol reserve area 126 became the target for starting a game round, so the first special symbol side restriction flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5517). If a negative judgment is made in step S5516, or if the processing of step S5517 is executed, a variation command including the above-mentioned longest period information or the above-mentioned quasi-longest period information and a type command including the current pass/fail judgment result and allocation judgment result are sent to the audio-visual side MPU 82 (step S5519), and then the process of acquiring this variation duration is terminated.

上記構成であることにより、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回、及び当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば準最長期間となり、当該合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば最長期間となる。これにより、高頻度サポートモードにおいて高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定した場合には、当該開閉実行モードが発生するまでに要する期間を長期間化させることで、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することを可能としながら、当該長期間化を高頻度サポートモードにおいて発生した高頻度入賞モードによるラウンド遊技の回数に応じた段階的なものとすることが可能となる。 With the above configuration, in the high-frequency support mode, when the reserved information of the second special chart side corresponding to the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result is reserved and stored in the second special chart reservation area 126, the duration of the change in the number of play times triggered by the reserved information of the second special chart side and the number of play times triggered by the reserved information of the second special chart side that is the consumption order one before the reserved information of the second special chart side is the quasi-longest period if the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the third reference value, and is the longest period if the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value. As a result, when it is determined that the opening and closing execution mode with the highest number of rounds occurs due to the high-frequency winning mode in the high-frequency support mode, it is possible to suppress the player from being given an excessively large profit in a short period of time by lengthening the period required for the opening and closing execution mode to occur, while making it possible to gradually lengthen the period according to the number of rounds of play due to the high-frequency winning mode that occurs in the high-frequency support mode.

第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば準最長期間となり、当該合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば最長期間となる。これにより、高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が取得されたことに対して遊技回の変動継続期間を準最長期間又は最長期間に設定することで遊技回の消化効率を低下させる効果を長い期間に亘って発生させることを可能としながら、当該長期間化を高頻度サポートモードにおいて発生した高頻度入賞モードによるラウンド遊技の回数に応じた段階的なものとすることが可能となる。 For the reserved information on the first special chart side that was reserved and stored in the first special chart reserve area 125 at the timing when the reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result was reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the duration of the fluctuation of the number of play times in all play times triggered by the reserved information is the quasi-longest period if the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the third reference value, and is the longest period if the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value. This makes it possible to generate the effect of reducing the consumption efficiency of play times over a long period by setting the duration of the fluctuation of the number of play times to the quasi-longest period or the longest period in response to the acquisition of reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result in the high frequency support mode, while making it possible to gradually increase the length of time according to the number of rounds of play in the high frequency winning mode that occurred in the high frequency support mode.

なお、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成に加えて又は代えて、所定の第2特図側の保留情報に対して2個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよく、所定の第2特図側の保留情報に対して3個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合に実行される第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。 In addition, in the high frequency support mode, when reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, in addition to or instead of the configuration in which the duration of fluctuation in game turns in a game turn triggered by reserved information on the second special chart side, which is one turn before the reserved information on the second special chart side (hereinafter referred to as the reserved information on the specified second special chart side), is the longest period or the quasi-longest period, it may be configured such that the duration of fluctuation in game turns in a game turn triggered by reserved information on the second special chart side, which is two turns before the reserved information on the specified second special chart side, is the longest period or the quasi-longest period, or it may be configured such that the duration of fluctuation in game turns in a game turn triggered by reserved information on the second special chart side, which is three turns before the reserved information on the specified second special chart side, is the longest period or the quasi-longest period. Also, in the high frequency support mode, when reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the duration of fluctuation in the number of play times may be the longest period or the quasi-longest period in all play times triggered by the reserved information on the second special chart side that is executed.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となるものの、所定の第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては当たり時用期間テーブルを参照して遊技回の変動継続期間が抽選により決定される構成としてもよい。 In addition, in the high frequency support mode, when reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the variable duration of the game turn triggered by the reserved information on the second special chart side that is consumed first in the order of the reserved information on the second special chart side (hereinafter referred to as the reserved information on the specified second special chart side) will be the longest or quasi-longest period, but the variable duration of the game turn triggered by the reserved information on the specified second special chart side may be determined by lottery with reference to the winning period table.

また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合にのみ上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよい。 In addition, when reserved information on the second special chart corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored, the duration of the fluctuation of the number of play times triggered by the reserved information on the second special chart, which is consumed before the reserved information on the second special chart, is not limited to the longest or quasi-longest period. It may be configured such that the duration of the fluctuation of the number of play times as described above is extended only when reserved information on the second special chart corresponding to a 10R high probability jackpot result is reserved and stored, or when reserved information on the second special chart corresponding to a 5R high probability jackpot result, a 10R low probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored, or when reserved information on the second special chart corresponding to a 5R high probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is reserved and stored, or when reserved information on the second special chart corresponding to any jackpot result is reserved and stored, the duration of the fluctuation of the number of play times as described above is extended.

また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成に加えて又は代えて、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよく、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。また、上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化の契機となる第1特図側の保留情報は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよい。 In addition to or instead of the configuration in which, when reserved information on the second special chart corresponding to a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result is reserved and stored, the duration of change in the number of game rounds triggered by the reserved information on the second special chart, which is consumed earlier than the reserved information on the second special chart, is the longest period or the sub-longest period, a configuration may be adopted in which, when reserved information on the first special chart corresponding to a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result is reserved and stored, the duration of change in the number of game rounds triggered by the reserved information on the first special chart, which is consumed earlier than the reserved information on the first special chart, is the longest period or the sub-longest period, or, when reserved information on the first special chart corresponding to a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result is reserved and stored, the duration of change in the number of game rounds triggered by the reserved information on the first special chart or the reserved information on the second special chart, which is consumed earlier than the reserved information on the first special chart, is the longest period or the sub-longest period. In addition, the reserved information on the first special chart side that triggers the lengthening of the duration of the fluctuation in the number of play rounds as described above is not limited to reserved information on the first special chart side corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result, but may be reserved information on the first special chart side corresponding to a 10R high probability jackpot result, or reserved information on the first special chart side corresponding to a 5R high probability jackpot result, a 10R low probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result, or reserved information on the first special chart side corresponding to a 5R high probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result, or reserved information on the first special chart side corresponding to any jackpot result.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)が複数保留記憶されている場合、それぞれの所定の第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序となる第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。 In addition, in the high frequency support mode, when multiple reserved information on the second special chart side corresponding to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result (hereinafter referred to as reserved information on the specified second special chart side) is reserved and stored in the second special chart reserve area 126, the duration of the change in the number of play times triggered by reserved information on the second special chart side that is one before the reserved information on the specified second special chart side in the consumption order may be configured to be the longest period or the quasi-longest period.

また、最長期間又は準最長期間となる遊技回においては、上記第1の実施形態と同様に最長期間専用のムービー画像G2及び残り時間画像G3が表示される構成としてもよい。 In addition, in a game round that is the longest or second-longest period, a movie image G2 and remaining time image G3 dedicated to the longest period may be displayed, as in the first embodiment described above.

<第15の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time. The configuration that differs from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図82は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 Figure 82 is a flowchart showing the processing during special chart determination in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS5601)。ステップS5601にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, the value of the special chart special electricity timer counter in the main RAM 64 is checked to see if it is "0" to determine whether the final stop period for this game has elapsed (step S5601). If a negative determination is made in step S5601, the special chart determination process is terminated.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS5601:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS5602:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、今回の遊技回が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップS5603)。 If the final stop period for the current game round has elapsed (step S5601: YES), and the result of the win/loss determination that triggered the current game round was a big win or a small win (step S5602: YES), a process is executed to transition to the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether the current game round corresponds to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result (step S5603).

ステップS5603にて肯定判定をした場合、主側RAM64の消化回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5604)。消化回数カウンタは、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード、すなわち高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから、当該高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行されることなく実行された遊技回の回数が連荘基準回数である30回の範囲内であるか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。つまり、ステップS5604では、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生したか否かを判定している。 If the positive judgment is made in step S5603, it is judged whether the value of the consumption counter in the main RAM 64 is 1 or more (step S5604). The consumption counter is a counter for the main MPU 62 to determine whether the number of times of play executed without executing the opening and closing execution mode of the most number of rounds by the high frequency winning mode after the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability big win result or the 10R high probability big win result, that is, the opening and closing execution mode of the most number of rounds by the high frequency winning mode, is within the range of 30 times, which is the consecutive winning standard number. In other words, in step S5604, it is judged whether the opening and closing execution mode of the most number of rounds by the high frequency winning mode has occurred again between the end of the opening and closing execution mode of the most number of rounds by the high frequency winning mode and the consumption of 30 times, which is the consecutive winning standard number.

10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後は高確率モードであって高頻度サポートモードとなるが当該高頻度サポートモードは次回の開閉実行モードが発生するまでは継続する。また、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後は低確率モードであって高頻度サポートモードとなるが当該高頻度サポートモードは終了基準回数である80回の遊技回が実行された場合に終了されて低頻度サポートモードとなる。これに対して、連荘基準回数は上記のとおり30回に設定されている。したがって、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了した後に連荘基準回数の遊技回が実行される前に高頻度サポートモードが終了することはない。 After the opening and closing execution mode is ended due to a 10R high probability jackpot result, the mode changes to a high probability mode and a high frequency support mode, but this high frequency support mode continues until the next opening and closing execution mode occurs. Also, after the opening and closing execution mode is ended due to a 10R low probability jackpot result, the mode changes to a low probability mode and a high frequency support mode, but this high frequency support mode ends when 80 game rounds, which is the ending reference number, have been played, and the mode changes to a low frequency support mode. In contrast, the consecutive win reference number of times is set to 30 times as described above. Therefore, the high frequency support mode will not end before the consecutive win reference number of game rounds have been played after the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds due to the high frequency winning mode has ended.

ステップS5604にて肯定判定をした場合、主側RAM64に設けられた連荘発生フラグに「1」をセットする(ステップS5605)。連荘発生フラグは、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況であるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ステップS5604にて否定判定をした場合、又はステップS5605の処理を実行した場合、主側RAM64の消化回数カウンタに連荘基準回数に対応する値である「30」をセットする(ステップS5605)。 If a positive judgment is made in step S5604, the consecutive win occurrence flag provided in the main RAM 64 is set to "1" (step S5605). The consecutive win occurrence flag is a flag for the main MPU 62 to identify whether or not the consecutive win reference number of 30 play times has not yet been consumed since the opening and closing execution mode for the most number of rounds in the high frequency winning mode has been ended and the opening and closing execution mode for the most number of rounds in the high frequency winning mode has occurred again after the opening and closing execution mode for the most number of rounds in the high frequency winning mode has ended and the consecutive win reference number of 30 play times has not yet been consumed. If a negative judgment is made in step S5604 or the processing of step S5605 is executed, the consumption count counter in the main RAM 64 is set to "30", which is a value corresponding to the consecutive win reference number (step S5605).

一方、今回の遊技回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果とは異なる当たり結果、すなわち小当たり結果、2R高確大当たり結果又は5R高確大当たり結果に対応する遊技回である場合(ステップS5603:NO)、ステップS5604~ステップS5606の処理を実行することなくステップS5607に進む。ステップS5607では主側RAM64の消化回数カウンタの値を1減算する。なお、消化回数カウンタの値が既に「0」であった場合には1減算することなく「0」のまま維持する。その後、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされており(ステップS5608:YES)、さらに主側RAM64の消化回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5609:YES)、主側RAM64の連荘発生フラグを「0」クリアする(ステップS5610)。つまり、連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから当該高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数である30回の遊技回が消化された場合に解除される。 On the other hand, if the current game round corresponds to a winning result different from the 10R low probability big win result and the 10R high probability big win result, i.e., a small win result, a 2R high probability big win result, or a 5R high probability big win result (step S5603: NO), the process proceeds to step S5607 without executing the processes of steps S5604 to S5606. In step S5607, the value of the consumption count counter in the main RAM 64 is decremented by 1. If the value of the consumption count counter is already "0", it is maintained as "0" without decrementing by 1. After that, if the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5608: YES) and the value of the consumption count counter in the main RAM 64 is "0" (step S5609: YES), the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5610). In other words, the state in which the consecutive win occurrence flag is set to "1" is released when the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode ends and the consecutive win standard number of 30 play times is consumed without the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurring.

ステップS5606の処理を実行した場合、ステップS5608にて否定判定をした場合、ステップS5609にて否定判定をした場合、又はステップS5610の処理を実行した場合、オープニング期間の選択処理を実行する(ステップS5611)。オープニング期間の対象となる期間として上記第1の実施形態と同様に4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 When the processing of step S5606 is executed, when a negative judgment is made in step S5608, when a negative judgment is made in step S5609, or when the processing of step S5610 is executed, an opening period selection process is executed (step S5611). As in the first embodiment, two types of periods are set as the target opening period: 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period), and the opening period selection process selects one of these two periods to be the opening period for the current opening/closing execution mode.

その後、ステップS5611にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS5612)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Then, the information on the opening period selected in step S5611 is set in the special chart special power timer counter in the main RAM 64 (step S5612). This starts the measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode.

その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5613)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 Then, an opening command including information about the currently selected opening period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S5613). By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening/closing execution mode and starts measuring the opening period, and causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute an opening performance corresponding to the current opening period. Also, by sending a corresponding command to the display side MPU 92, an opening performance corresponding to the current opening period is performed in the pattern display device 41.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS5614)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 Then, the value of the special chart special transmission counter is incremented by 1 (step S5614). This updates the value of the special chart special transmission counter from the value corresponding to the special chart confirmation processing to the value corresponding to the special transmission start processing.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS5602:NO)、主側RAM64の消化回数カウンタの値を1減算する(ステップS5615)。なお、消化回数カウンタの値が既に「0」であった場合には1減算することなく「0」のまま維持する。 On the other hand, if the win/loss determination result that triggered the current game round is neither a big win nor a small win (step S5602: NO), the value of the consumption count counter in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S5615). Note that if the value of the consumption count counter is already "0", it is not decremented by 1 and remains at "0".

その後、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされており(ステップS5616:YES)、さらに主側RAM64の消化回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5617:YES)、主側RAM64の連荘発生フラグを「0」クリアする(ステップS5618)。つまり、連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから当該高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数である30回の遊技回が消化された場合に解除される。 After that, if the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5616: YES) and the value of the number of times played in the main RAM 64 is "0" (step S5617: YES), the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5618). In other words, the state in which the consecutive win occurrence flag is set to "1" is released when the consecutive win reference number of 30 times is played after the opening and closing execution mode of the most number of rounds in the high frequency winning mode ends without the opening and closing execution mode of the most number of rounds in the high frequency winning mode occurring.

ステップS5616にて否定判定をした場合、ステップS5617にて否定判定をした場合、又はステップS5618の処理を実行した場合、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS5619)。 If a negative judgment is made in step S5616, if a negative judgment is made in step S5617, or if the processing of step S5618 is executed, it is determined whether the high probability flag in the main RAM 64 is "0" and the high frequency support flag is "1" to determine whether the currently completed game round was executed in a situation in which the game round was executed in low probability mode and high frequency support mode after the end of the open/close execution mode triggered by a 10R low probability jackpot result (step S5619).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS5619:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS5620)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS5621)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5621:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS5622)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 If the mode is low probability mode and high frequency support mode (step S5619: YES), the value of the play count counter in the main RAM 64 is decremented by 1 (step S5620). Then, by determining whether the value of the play count counter after decrementing by 1 is "0", it is determined whether the end reference number of play times have been performed in the low probability mode and high frequency support mode situation (step S5621). If the value of the play count counter is "0" (step S5621: YES), the high frequency support flag in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5622). This results in a low probability mode and low frequency support mode situation.

ステップS5619にて否定判定をした場合、ステップS5621にて否定判定をした場合、又はステップS5622の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS5623)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative judgment is made in step S5619, if a negative judgment is made in step S5621, or if the processing of step S5622 is executed, the special chart special electric counter is cleared to "0" (step S5623). As a result, the value of the special chart special electric counter is updated from the value corresponding to the special chart confirmation processing to the value corresponding to the special chart change start processing.

図83(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。 Figure 83 (a) is a flowchart showing the period setting process in this embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5701:NO)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS5702)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the consecutive win occurrence flag of the main RAM 64 is not set to "1" (step S5701: NO), information corresponding to the first period that allows 100 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S5702). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest launch period. By setting information corresponding to the first period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the first period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the first period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the first period elapses.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5701:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS5703)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the consecutive win occurrence flag of the main RAM 64 is set to "1" (step S5701: YES), information corresponding to the second period that allows 90 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S5703). The second period is about 0.67 seconds, which is the second shortest launch period. By setting information corresponding to the second period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the second period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the second period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the rotation operation amount of the operation handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the second period elapses.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、遊技球の発射周期が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in a situation where the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs again after the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode has ended and before the consecutive winning standard number of 30 play times has been consumed, and the consecutive winning standard number of 30 play times has not yet been consumed since the opening and closing execution mode ended, the firing cycle of the game balls becomes longer. As a result, when the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs repeatedly in a short period of time, the firing cycle of the game balls becomes longer, which reduces the number of game balls in the game area PA per unit time, and as a result, the frequency of occurrence of the opening and closing execution mode per unit time decreases. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the open/close execution mode with the highest number of rounds due to the high frequency winning mode occurs only once, the firing cycle of the game balls is maintained at the shortest firing cycle of 0.6 seconds. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.

図83(b)は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 Figure 83 (b) is a flowchart showing the period adjustment process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5711:NO)、そのまま本期間調整処理を終了する。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5711:YES)、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS5712)。当該延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が延長期間だけ延長されたことを示す延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5713)。音光側MPU82は延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。但し、これに限定されることはなく当該遊技回の変動継続期間の延長が上記第10の実施形態と同様に全図柄において待機中表示が行われている期間が延長されることにより行われる構成としてもよい。 If the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is not set to "1" (step S5711: NO), the period adjustment process is terminated. If the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5711: YES), the variable duration extension process is executed (step S5712). In this extension process, as in step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, one second is added as an extension period to the variable duration acquired in step S614 in the variable duration acquisition process (FIG. 14). In addition, an extension command indicating that the variable duration of the current game round has been extended by the extension period is sent to the sound/light side MPU 82 (step S5713). When the sound/light side MPU 82 receives the extension command, it understands that the variable duration of the current game round has been extended by the extension period, and modifies the contents of the data table for game round presentation in accordance with the extension. The content of the data table for this game round presentation is modified for the high-speed variable display period of all symbol columns Z1 to Z3, as in the first embodiment. However, this is not limited to this, and the extension of the variable duration period of the game round may be performed by extending the period during which the standby display is performed for all symbols, as in the tenth embodiment.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in a situation where the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs again before the consecutive winning standard number of 30 times of play is consumed after the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode ends, and the consecutive winning standard number of 30 times of play has not yet been consumed since the opening and closing execution mode ends, the duration of the fluctuation in the number of play times becomes longer. As a result, when the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs repeatedly in a short period of time, the duration of the fluctuation in the number of play times becomes longer, which reduces the number of play times per unit time, and as a result, the frequency of the opening and closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The occurrence of the open/close execution mode with the highest number of rounds due to the high frequency winning mode only once will not result in an extension of the duration of fluctuation in the number of play times. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of play times per unit time.

図84(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における最終停止期間の選択処理を示すフローチャートである。 Figure 84 (a) is a flowchart showing the final stop period selection process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5801:NO)、今回の遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間を選択する(ステップS5802)。第1最終停止期間は0.5秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5801:YES)、今回の遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間を選択する(ステップS5803)。第2最終停止期間は3秒となっている。 If the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is not set to "1" (step S5801: NO), the first final stop period is selected as the final stop period for the current game round (step S5802). The first final stop period is 0.5 seconds. If the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5801: YES), the second final stop period is selected as the final stop period for the current game round (step S5803). The second final stop period is 3 seconds.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in a situation where the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs again before the consecutive winning standard number of 30 play times is consumed after the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode ends, and the consecutive winning standard number of 30 play times has not yet been consumed since the opening and closing execution mode ends, the final stop period of the play times becomes longer. As a result, if the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs repeatedly in a short period of time, the final stop period of the play times becomes longer, which reduces the number of play times per unit time, and as a result, the frequency of the opening and closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の最終停止期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The final stop period of the game rounds will not be extended even if the open/close execution mode with the highest number of rounds occurs only once due to the high frequency winning mode. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of game rounds that occur per unit time.

図84(b)は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。 Figure 84 (b) is a flowchart showing the opening period selection process in this embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5811:NO)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間を選択する(ステップS5812)。第1オープニング期間は4秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5811:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間を選択する(ステップS5813)。第2オープニング期間は10秒となっている。 If the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is not set to "1" (step S5811: NO), the first opening period is selected as the opening period for the current opening and closing execution mode (step S5812). The first opening period is 4 seconds. If the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5811: YES), the second opening period is selected as the opening period for the current opening and closing execution mode (step S5813). The second opening period is 10 seconds.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in a situation where the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs again before the consecutive winning standard number of 30 times of play has been consumed after the opening and closing execution mode has ended and the consecutive winning standard number of 30 times of play has not yet been consumed since the opening and closing execution mode ended, the opening period of the opening and closing execution mode becomes longer. As a result, if the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs repeatedly in a short period of time, the opening period of the opening and closing execution mode becomes longer, and the frequency of occurrence of the opening and closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the open/close execution mode will not be extended if the open/close execution mode with the highest number of rounds occurs only once due to the high frequency winning mode. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

図84(c)は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるインターバル期間の選択処理を示すフローチャートである。 Figure 84 (c) is a flowchart showing the interval period selection process in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5821:NO)、今回のインターバル期間として第1インターバル期間を選択する(ステップS5822)。第1インターバル期間は2秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5821:YES)、今回のインターバル期間として第2インターバル期間を選択する(ステップS5823)。第2インターバル期間は6秒となっている。 If the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is not set to "1" (step S5821: NO), the first interval period is selected as the current interval period (step S5822). The first interval period is 2 seconds. If the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5821: YES), the second interval period is selected as the current interval period (step S5823). The second interval period is 6 seconds.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in a situation where the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs again after the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode has ended and before the consecutive winning standard number of 30 times of play has been consumed, and the consecutive winning standard number of 30 times of play has not yet been consumed since the opening and closing execution mode ended, the interval period of the opening and closing execution mode becomes longer. As a result, if the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs repeatedly in a short period of time, the interval period of the opening and closing execution mode becomes longer, thereby decreasing the frequency of occurrence of the opening and closing execution mode per unit time. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The interval period between open/close execution modes will not be long even if the open/close execution mode with the highest number of rounds occurs only once due to the high frequency winning mode. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

図84(d)は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。 Figure 84 (d) is a flowchart showing the ending period selection process in this embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5831:NO)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間を選択する(ステップS5832)。第1エンディング期間は6秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5831:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間を選択する(ステップS5833)。第2エンディング期間は12秒となっている。 If the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is not set to "1" (step S5831: NO), the first ending period is selected as the ending period for the current opening and closing execution mode (step S5832). The first ending period is 6 seconds. If the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" (step S5831: YES), the second ending period is selected as the ending period for the current opening and closing execution mode (step S5833). The second ending period is 12 seconds.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in a situation where the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs again before the consecutive winning standard number of 30 times of play has been consumed after the opening and closing execution mode has ended and the consecutive winning standard number of 30 times of play has not yet been consumed since the opening and closing execution mode ended, the ending period of the opening and closing execution mode becomes longer. As a result, if the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode occurs repeatedly in a short period of time, the ending period of the opening and closing execution mode becomes longer, and the occurrence frequency of the opening and closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The ending period of the open/close execution mode will not be extended if the open/close execution mode with the most rounds occurs only once due to the high frequency winning mode. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time.

次に、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの発生頻度に応じて、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が生じる様子を、図85のタイムチャートを参照しながら説明する。図85(a)は10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する遊技回である期間を示し、図85(b)は開閉実行モードである期間を示し、図85(c)は高頻度サポートモードである期間を示し、図85(d)は主側RAM64の消化回数カウンタの値が1以上となる期間である連荘監視期間を示し、図85(e)は主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている期間を示す。 Next, referring to the time chart in FIG. 85, we will explain how restrictions are imposed on the number of times the open/close execution mode occurs per unit time depending on the frequency of the open/close execution mode with the highest number of rounds in the high frequency winning mode. FIG. 85(a) shows a period of play times corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result, FIG. 85(b) shows a period of the open/close execution mode, FIG. 85(c) shows a period of the high frequency support mode, FIG. 85(d) shows a consecutive win monitoring period during which the value of the number of times the game is played counter in the main RAM 64 is 1 or more, and FIG. 85(e) shows a period during which the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1".

図85(c)に示すように低頻度サポートモードであって図85(d)に示すように連荘監視期間ではない状況において、t1のタイミング~t2のタイミングに亘って図85(a)に示すように10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する遊技回が実行される。そして、t2のタイミング~t3のタイミングに亘って高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行される。当該開閉実行モードが終了したt3のタイミングで、図85(c)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなるとともに図85(d)に示すように連荘監視期間が開始される。 In a situation where the mode is low frequency as shown in FIG. 85(c) and the consecutive win monitoring period is not in progress as shown in FIG. 85(d), a game round corresponding to a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result is executed from timing t1 to timing t2 as shown in FIG. 85(a). Then, from timing t2 to timing t3, an opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is executed. At timing t3 when the opening and closing execution mode ends, the support mode becomes high frequency support mode as shown in FIG. 85(c) and the consecutive win monitoring period begins as shown in FIG. 85(d).

その後、図85(c)に示すように高頻度サポートモードであって図85(d)に示すように連荘監視期間である状況において、図85(a)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘って10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する遊技回が再度発生する。そして、t5のタイミングで図85(b)に示すように高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが開始される。この場合、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが開始されたことになる。したがって、当該開閉実行モードが開始されるタイミングであるt5のタイミングで図85(e)に示すように主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる。これにより、今回開始される開閉実行モードから発射周期の長期間化、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化が発生する。また、今回開始される開閉実行モードが終了するタイミングであるt6のタイミング以降は、遊技回の変動継続期間及び遊技回の最終停止期間の長期間化が発生する。さらにまた、連荘発生フラグに「1」がセットされている状況において小当たり結果、2R高確大当たり結果、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードが発生した場合には、当該開閉実行モードにおいてオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化が発生する。 After that, in a situation where the game is in the high frequency support mode as shown in FIG. 85(c) and in the consecutive win monitoring period as shown in FIG. 85(d), a game corresponding to a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result occurs again from the timing of t4 to the timing of t5 as shown in FIG. 85(a). Then, at the timing of t5, the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode is started as shown in FIG. 85(b). In this case, the opening and closing execution mode with the most number of rounds in the high frequency winning mode is started during the consecutive win monitoring period. Therefore, at the timing of t5 when the opening and closing execution mode is started, the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" as shown in FIG. 85(e). As a result, the firing cycle is lengthened from the opening and closing execution mode started this time, and the opening period, interval period, and ending period of the opening and closing execution mode are lengthened. In addition, after the timing of t6 when the opening and closing execution mode started this time ends, the duration of the fluctuation of the game number and the final stop period of the game number are lengthened. Furthermore, when the consecutive win occurrence flag is set to "1", if an opening and closing execution mode occurs due to a small win result, a 2R high probability big win result, a 5R high probability big win result, a 10R low probability big win result, or a 10R high probability big win result, the opening period, interval period, and ending period will be lengthened in that opening and closing execution mode.

その後、t7のタイミングで高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数の遊技回が消化されることで、図85(d)に示すように連荘監視期間が終了するとともに図85(e)に示すように主側RAM64の連荘発生フラグが「0」クリアされる。連荘発生フラグが「0」クリアされることにより、遊技球の発射周期は第1周期に復帰するとともに、遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状態となり、さらに遊技回の最終停止期間は相対的に短い期間である第1最終停止期間に復帰する。なお、連荘発生フラグが「0」クリアされたとしても、図85(c)に示すように高頻度サポートモードが継続される。 After that, at the timing of t7, the consecutive winning standard number of times is played without the opening and closing execution mode of the highest number of rounds due to the high frequency winning mode occurring, and the consecutive winning monitoring period ends as shown in FIG. 85(d), and the consecutive winning occurrence flag in the main RAM 64 is cleared to "0" as shown in FIG. 85(e). By clearing the consecutive winning occurrence flag to "0", the game ball launch cycle returns to the first cycle, the period of fluctuation of the number of game rounds is no longer extended, and the final stop period of the game round returns to the first final stop period, which is a relatively short period. Note that even if the consecutive winning occurrence flag is cleared to "0", the high frequency support mode continues as shown in FIG. 85(c).

その後、図85(c)に示すように高頻度サポートモードであって図85(d)に示すように連荘監視期間ではなく、さらに図85(e)に示すように主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない状況において、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って図85(a)に示すように10R低確大当たり結果に対応する遊技回が実行される。そして、t9のタイミング~t10のタイミングに亘って高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行される。この場合、連荘発生フラグに「1」がセットされていないため、オープニング期間は相対的に短い期間である第1オープニング期間となり、インターバル期間は相対的に短い期間である第1インターバル期間となり、エンディング期間は相対的に短い期間である第1エンディング期間となる。 After that, in the high frequency support mode as shown in FIG. 85(c), not in the consecutive win monitoring period as shown in FIG. 85(d), and further in a situation where the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is not set to "1" as shown in FIG. 85(e), a game round corresponding to a 10R low probability jackpot result is executed from timing t8 to timing t9 as shown in FIG. 85(a). Then, from timing t9 to timing t10, the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is executed. In this case, since the consecutive win occurrence flag is not set to "1", the opening period is the relatively short first opening period, the interval period is the relatively short first interval period, and the ending period is the relatively short first ending period.

今回の開閉実行モードは高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードであるため、t9のタイミングで図85(d)に示すように連荘監視期間が開始される。その後、t11のタイミングで高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数の遊技回が消化されることで、図85(d)に示すように連荘監視期間が終了する。また、t12のタイミングで前回の開閉実行モードが終了してから終了基準回数の遊技回が消化されることで、図85(c)に示すように高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。 Since the current opening and closing execution mode is the opening and closing execution mode with the highest number of rounds in the high frequency winning mode, the consecutive win monitoring period begins at timing t9 as shown in FIG. 85(d). After that, at timing t11, the consecutive win standard number of play times is consumed without the opening and closing execution mode with the highest number of rounds in the high frequency winning mode occurring, and the consecutive win monitoring period ends as shown in FIG. 85(d). Also, at timing t12, the previous opening and closing execution mode ends and the ending standard number of play times is consumed, and the high frequency support mode ends and the low frequency support mode begins as shown in FIG. 85(c).

上記構成によれば高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行された場合には主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされることで、各種期間が長期間化される。これにより、大きな利益が付与されることとなる高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなるとともに単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the above configuration, if the opening and closing execution mode of the most number of rounds in the high frequency winning mode is executed between the end of the opening and closing execution mode of the most number of rounds in the high frequency winning mode and the consumption of the consecutive winning standard number of times, the consecutive winning occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1", and various periods are lengthened. As a result, if the opening and closing execution mode of the most number of rounds in the high frequency winning mode, which will award a large profit, occurs repeatedly in a short period of time, the number of times play occurs per unit time decreases and the frequency of the opening and closing execution mode occurrence per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは各種期間の長期間化は発生することなく、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合に各種期間の長期間化が発生する。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数及び単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The occurrence of the open/close execution mode with the most number of rounds due to the high frequency winning mode only once will not result in the various periods being extended, but the occurrence of the open/close execution mode with the most number of rounds due to the high frequency winning mode repeatedly in a short period of time will result in the various periods being extended. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times play occurs per unit time and the frequency of occurrence of the open/close execution mode per unit time.

高頻度サポートモードが継続されている状況であっても高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが連荘監視期間の範囲内で発生しない限り上記各種期間の長期間化は発生しない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数及び単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 Even if the high frequency support mode continues, the above-mentioned various periods will not be extended unless the opening and closing execution mode with the highest number of rounds due to the high frequency winning mode occurs within the range of the consecutive win monitoring period. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times play occurs per unit time and the frequency of the opening and closing execution mode occurrence per unit time.

なお、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は連荘監視期間が経過した場合に解除される構成に限定されることはなく、連荘監視期間が経過した後に高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合、及び高頻度サポートモードが終了した場合のいずれかの場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状態が解除される構成としてもよい。 The state in which the consecutive winning streak occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" is not limited to being released when the consecutive winning streak monitoring period has elapsed, and the state in which the consecutive winning streak occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" may be released either when the opening and closing execution mode with the greatest number of rounds in the high frequency winning mode occurs after the consecutive winning streak monitoring period has elapsed, or when the high frequency support mode has ended.

また、次回の高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状態が解除される構成としてもよい。この場合、当該次回の高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが連荘監視期間の範囲内で発生した場合には連荘監視期間が新たに設定されるとともに連荘発生フラグに「1」がセットされた状態が引き続き継続され、当該次回の高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが連荘監視期間の経過後に発生した場合には連荘監視期間が新たに設定されるものの連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は解除される。 Also, when the next opening and closing execution mode of the most number of rounds by the high frequency winning mode occurs, the state in which the consecutive winning occurrence flag in the main RAM 64 has been set to "1" may be released. In this case, if the next opening and closing execution mode of the most number of rounds by the high frequency winning mode occurs within the consecutive winning monitoring period, a new consecutive winning monitoring period is set and the consecutive winning occurrence flag remains set to "1", and if the next opening and closing execution mode of the most number of rounds by the high frequency winning mode occurs after the consecutive winning monitoring period has elapsed, a new consecutive winning monitoring period is set but the state in which the consecutive winning occurrence flag has been set to "1" is released.

また、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成に限定されることはなく、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成としてもよく、連荘監視期間において大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成としてもよく、連荘監視期間において大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成としてもよい。 In addition, the configuration is not limited to the consecutive winning occurrence flag in the main RAM 64 being set to "1" when an open/close execution mode with the highest number of rounds due to a high frequency winning mode occurs during the consecutive winning period, but may be such that the consecutive winning occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" when an open/close execution mode due to a high frequency winning mode occurs during the consecutive winning period, or may be such that the consecutive winning occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" when an open/close execution mode triggered by a jackpot result occurs during the consecutive winning period, or may be such that the consecutive winning occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1" when an open/close execution mode triggered by a jackpot result or a small jackpot result occurs during the consecutive winning period.

また、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生する事象が連続して発生した場合には、各種期間のさらなる長期間化が発生する構成としてもよい。 In addition, if an event occurs consecutively during the consecutive win monitoring period in which the opening and closing execution mode with the greatest number of rounds occurs due to the high frequency winning mode, the various periods may be configured to be further extended.

<第16の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixteenth embodiment>
This embodiment differs from the tenth embodiment in the configuration for preventing an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time. The configuration that differs from the tenth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the tenth embodiment will basically be omitted.

図86は主側MPU62にて実行される本実施形態における管理処理を示すフローチャートである。 Figure 86 is a flowchart showing the management process in this embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の期間計測カウンタ202の値を1加算する(ステップS5901)。そして、その1加算後における期間計測カウンタ202の値が演算契機期間(10分)に対応する値以上となっている場合(ステップS5902:YES)、ステップS5903~ステップS5909に示す処理を実行する。 First, the value of the period measurement counter 202 in the main RAM 64 is incremented by 1 (step S5901). Then, if the value of the period measurement counter 202 after incrementing by 1 is equal to or greater than the value corresponding to the calculation trigger period (10 minutes) (step S5902: YES), the processes shown in steps S5903 to S5909 are executed.

具体的には、主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201の情報を、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204の値が示す記憶エリア203a~203fに上書きする(ステップS5903)。その後、書き込みポインタ204の更新処理を実行する(ステップS5904)。当該更新処理では書き込みポインタ204の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ204の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ204を「0」クリアする。 Specifically, the information of the measurement round number counter 201 in the main RAM 64 is overwritten in the memory area 203a to 203f indicated by the value of the write pointer 204 among the first to sixth memory areas 203a to 203f in the management area 203 (step S5903). After that, an update process for the write pointer 204 is executed (step S5904). In this update process, the value of the write pointer 204 is incremented by 1, and if the value after the increment exceeds the maximum value of the write pointer 204, the write pointer 204 is cleared to "0".

その後、管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶された全ての合計ラウンド数の情報を加算して(ステップS5905)、その加算結果を対象ラウンド数の情報として対象ラウンド数エリア205に上書きする(ステップS5906)。また、当該対象ラウンド数エリア205に上書きした対象ラウンド数の情報が設定された対象ラウンド数コマンドを払出制御装置77に送信する(ステップS5907)。その後、計測用ラウンド数カウンタ201の値を「0」クリアするとともに(ステップS5908)、期間計測カウンタ202の値を「0」クリアする(ステップS5909)。 Then, all the information on the total number of rounds stored in the first to sixth memory areas 203a to 203f in the management area 203 is added together (step S5905), and the result of the addition is overwritten in the target round number area 205 as information on the target round number (step S5906). In addition, a target round number command in which the information on the target round number overwritten in the target round number area 205 is set is sent to the payout control device 77 (step S5907). Then, the value of the measurement round number counter 201 is cleared to "0" (step S5908), and the value of the period measurement counter 202 is cleared to "0" (step S5909).

図87は払出制御装置77に設けられたMPUにより実行されるコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信処理は比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。なお、払出制御装置77のMPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 Figure 87 is a flowchart showing the command reception process executed by the MPU provided in the dispensing control device 77. The command reception process is executed repeatedly at a relatively short period (e.g., 2 milliseconds). The MPU of the dispensing control device 77 contains a ROM that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU, a RAM that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM, an interrupt circuit, a timer circuit, and various counter circuits as data input/output circuits.

まず主側MPU62から賞球コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS6001)。主側MPU62は上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信する。なお、これに限定されることはなく払い出しを実行すべき遊技球の個数を主側RAM64に記憶させ、その記憶された個数が15個といった所定の個数となった場合に主側MPU62から払出制御装置77に10個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 First, the main MPU 62 determines whether or not a prize ball command has been received from the main MPU 62 (step S6001). As in the first embodiment, the main MPU 62 transmits a prize ball command to the payout control device 77 instructing the payout of 10 game balls when one game ball enters the general winning port 31, transmits a prize ball command to the payout control device 77 instructing the payout of 15 game balls when one game ball enters the special winning device 32, transmits a prize ball command to the payout control device 77 instructing the payout of one game ball when one game ball enters the first operating port 33, and transmits a prize ball command to the payout control device 77 instructing the payout of one game ball when one game ball enters the second operating port 34. However, without being limited to this, the number of game balls to be paid out may be stored in the main RAM 64, and when the stored number reaches a predetermined number, such as 15, the main MPU 62 may send a prize ball command to the payout control device 77 to instruct the payout control device 77 to pay out 10 game balls.

主側MPU62から賞球コマンドを受信した場合(ステップS6001:YES)、払出制御装置77のRAMに設けられた賞球数記憶カウンタに賞球コマンドに設定されている遊技球の払出個数に対応する情報を加算する(ステップS6002)。賞球数記憶カウンタは、払い出すべき遊技球の個数を払出制御装置77のMPUにて特定するためのカウンタである。 When a prize ball command is received from the main MPU 62 (step S6001: YES), information corresponding to the number of game balls to be paid out set in the prize ball command is added to a prize ball number memory counter provided in the RAM of the payout control device 77 (step S6002). The prize ball number memory counter is a counter that allows the MPU of the payout control device 77 to identify the number of game balls to be paid out.

ステップS6001にて否定判定をした場合、又はステップS6002の処理を実行した場合、主側MPU62から対象ラウンド数コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS6003)。対象ラウンド数コマンドには既に説明したとおり主側RAM64の対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の情報が設定されている。主側MPU62から対象ラウンド数コマンドを受信している場合(ステップS6003:YES)、払出制御装置77のRAMに設けられた払出側ラウンド数エリアに、今回受信した対象ラウンド数コマンドに設定されている対象ラウンド数の情報を上書きする(ステップS6004)。払出側ラウンド数エリアは、主側RAM64の対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の情報を払出制御装置77のMPUにて特定するためのエリアである。 If a negative judgment is made in step S6001, or if the processing of step S6002 is executed, it is judged whether a target round number command has been received from the master MPU 62 (step S6003). As already explained, the target round number command contains the target round number information stored in the target round number area 205 of the master RAM 64. If a target round number command has been received from the master MPU 62 (step S6003: YES), the payout side round number area provided in the RAM of the payout control device 77 is overwritten with the target round number information set in the currently received target round number command (step S6004). The payout side round number area is an area for the MPU of the payout control device 77 to identify the target round number information stored in the target round number area 205 of the master RAM 64.

ステップS6003にて否定判定をした場合、又はステップS6004の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS6005)。その他の処理では、賞球コマンド及び対象ラウンド数コマンド以外のコマンドを主側MPU62から受信している場合にそれに対応する処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S6003, or if the processing of step S6004 is executed, other processing is executed (step S6005). In other processing, if a command other than the prize ball command and the target round number command is received from the main MPU 62, the corresponding processing is executed.

図88は払出制御装置77のMPUにより実行される払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理は比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 Figure 88 is a flowchart showing the dispensing control process executed by the MPU of the dispensing control device 77. The dispensing control process is executed repeatedly at a relatively short cycle (e.g., every 2 milliseconds).

払出制御装置77のRAMにおける賞球数記憶カウンタの値が1以上である場合(ステップS6101:YES)、払出制御装置77のRAMにおける払出側ラウンド数エリアに記憶された対象ラウンド数の値が第1基準値未満であれば(ステップS6102:YES)、払出装置76による遊技球の払出速度を第1速度に設定し(ステップS6103)、上記対象ラウンド数の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば(ステップS6104:YES)、払出装置76による遊技球の払出速度を第2速度に設定し(ステップS6105)、上記対象ラウンド数の値が第2基準値以上であれば(ステップS6104:NO)、払出装置76による遊技球の払出速度を第3速度に設定する(ステップS6106)。上記第10の実施形態と同様に、第1基準値は「10」であり、第2基準値は「30」である。 If the value of the prize ball number storage counter in the RAM of the payout control device 77 is 1 or more (step S6101: YES), if the value of the target round number stored in the payout side round number area in the RAM of the payout control device 77 is less than the first reference value (step S6102: YES), the payout speed of the game balls by the payout device 76 is set to the first speed (step S6103); if the value of the target round number is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S6104: YES), the payout speed of the game balls by the payout device 76 is set to the second speed (step S6105); if the value of the target round number is equal to or greater than the second reference value (step S6104: NO), the payout speed of the game balls by the payout device 76 is set to the third speed (step S6106). As in the tenth embodiment, the first reference value is "10" and the second reference value is "30".

第1速度は本パチンコ機10に設定されている遊技球の払出速度のうち最も早い速度であり、第1速度で払出装置76による遊技球の払い出しが実行された場合には60ミリ秒に1個の払出周期で払出装置76から遊技球が払い出されて上皿55a又は下皿56aに供給される。第2速度は本パチンコ機10に設定されている遊技球の払出速度のうち2番目に早い速度であり、第2速度で払出装置76による遊技球の払い出しが実行された場合には120ミリ秒に1個の払出周期で払出装置76から遊技球が払い出されて上皿55a又は下皿56aに供給される。第3速度は本パチンコ機10に設定されている遊技球の払出速度のうち最も遅い速度であり、第3速度で払出装置76による遊技球の払い出しが実行された場合には180ミリ秒に1個の払出周期で払出装置76から遊技球が払い出されて上皿55a又は下皿56aに供給される。 The first speed is the fastest of the game ball payout speeds set in this pachinko machine 10, and when payout of game balls is executed by the payout device 76 at the first speed, game balls are paid out from the payout device 76 at a payout cycle of one every 60 milliseconds and supplied to the upper tray 55a or the lower tray 56a. The second speed is the second fastest of the game ball payout speeds set in this pachinko machine 10, and when payout of game balls is executed by the payout device 76 at the second speed, game balls are paid out from the payout device 76 at a payout cycle of one every 120 milliseconds and supplied to the upper tray 55a or the lower tray 56a. The third speed is the slowest of the game ball payout speeds set in this pachinko machine 10, and when the payout device 76 pays out game balls at the third speed, the game balls are paid out from the payout device 76 at a payout cycle of one ball every 180 milliseconds and supplied to the upper tray 55a or the lower tray 56a.

ここで、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であって遊技球の発射操作が継続されている状況における遊技球の発射周期は0.6秒(600ミリ秒)となっている。したがって、遊技球の払出速度が最も遅い第3速度である場合であっても、遊技球の払い出しが継続されている場合に上皿55a又は下皿56aに遊技球が供給される周期は遊技球の発射周期よりも短くなる。これにより、遊技球の払出速度が第1~第3速度のいずれに設定されている場合であっても、遊技球の払い出しが継続される場合には遊技球の発射に遊技球の払い出しが追い付かないという状況が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Here, the game ball launching period when game balls are continuously supplied to the game ball launching mechanism 27 and the game ball launching operation is continuing is 0.6 seconds (600 milliseconds). Therefore, even if the game ball payout speed is the slowest third speed, the period in which game balls are supplied to the upper tray 55a or the lower tray 56a when the game balls are being continuously paid out is shorter than the game ball launching period. This makes it possible to prevent a situation in which the payout of game balls cannot keep up with the launch of game balls when the payout of game balls is continuing, regardless of whether the game ball payout speed is set to any of the first to third speeds.

ステップS6103の処理、ステップS6105の処理又はステップS6106の処理を実行した場合、設定された払出速度で遊技球の払い出しが実行されるように払出装置76を駆動制御する(ステップS6107)。その後、払出装置76から払い出された遊技球を検知する払出検知センサにて1個の遊技球の払い出しが検知された場合(ステップS6108:YES)、払出制御装置77のRAMにおける賞球数記憶カウンタの値を1減算する(ステップS6109)。また、払出制御装置77のRAMに設けられた賞球済みカウンタの値を1加算する(ステップS6110)。賞球済みカウンタは払い出しが完了した遊技球の個数を払出制御装置77のMPUにて特定するためのカウンタである。その後、外部出力処理を実行する(ステップS6111)。外部出力処理では、パチンコ機10に設けられた外部端子板を通じて、賞球済みカウンタの値が出力基準個数である「10」となる度に遊技ホールの管理コンピュータに賞球完了信号を外部出力する。つまり、出力基準個数の遊技球の払い出しが完了する度に賞球完了信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。賞球完了信号を外部出力した場合、賞球済みカウンタから出力基準個数である「10」を減算する。 When the process of step S6103, the process of step S6105, or the process of step S6106 is executed, the payout device 76 is driven and controlled so that the payout of game balls is executed at the set payout speed (step S6107). After that, when the payout detection sensor that detects the payout of the game ball from the payout device 76 detects the payout of one game ball (step S6108: YES), the value of the prize ball number storage counter in the RAM of the payout control device 77 is subtracted by 1 (step S6109). In addition, the value of the prize ball counter provided in the RAM of the payout control device 77 is added by 1 (step S6110). The prize ball counter is a counter for identifying the number of game balls that have been paid out by the MPU of the payout control device 77. Then, the external output process is executed (step S6111). In the external output process, a prize ball completion signal is output to the gaming hall's management computer via an external terminal board provided on the pachinko machine 10 each time the value of the prize ball counter reaches the output reference number of "10". In other words, a prize ball completion signal is output to the gaming hall's management computer each time the payout of the output reference number of gaming balls is completed. When the prize ball completion signal is output to the outside, the output reference number of "10" is subtracted from the prize ball completion counter.

その後、1減算後における賞球数記憶カウンタの値が「0」である場合(ステップS6112:YES)、払出停止処理を実行する(ステップS6113)。これにより、払出装置76による遊技球の払い出しが停止される。 After that, if the value of the prize ball count storage counter after subtracting 1 is "0" (step S6112: YES), a payout stop process is executed (step S6113). This stops the payout of game balls by the payout device 76.

上記構成によれば、対象ラウンド数の値が大きくなるほど払出装置76による遊技球の払出速度が遅くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には払出装置76による遊技球の払出速度が遅くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the above configuration, the larger the value of the target round number, the slower the payout speed of game balls by the payout device 76. As a result, if the open/close execution mode, which is a high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (1 hour), the payout speed of game balls by the payout device 76 slows down. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

遊技球の払出速度が最も遅い第3速度である場合であっても、遊技球の払い出しが継続されている場合に上皿55a又は下皿56aに遊技球が供給される周期は遊技球の発射周期よりも短くなる。これにより、遊技球の払出速度が第1~第3速度のいずれに設定されている場合であっても、遊技球の払い出しが継続される場合には遊技球の発射に遊技球の払い出しが追い付かないという状況が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the payout speed of the game balls is the slowest third speed, the cycle in which the game balls are supplied to the upper tray 55a or the lower tray 56a when the payout of the game balls continues will be shorter than the firing cycle of the game balls. This makes it possible to prevent a situation in which the payout of the game balls cannot keep up with the firing of the game balls when the payout of the game balls continues, regardless of whether the payout speed of the game balls is set to any of the first to third speeds.

なお、遊技者の有利度が高くなった場合に遊技球の払出速度を遅くする構成を、上記第15の実施形態に適用してもよい。この場合、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた場合には当該「1」がセットされてから所定停止期間(例えば30秒)が経過するまで遊技球の払い出しが停止される構成としてもよい。また、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合には所定の払出速度による遊技球の払い出しと所定停止期間(例えば10秒)に亘る遊技球の払い出しの停止とが交互に繰り返される構成としてもよい。 The configuration of slowing down the payout speed of game balls when the player's advantage becomes high may be applied to the above fifteenth embodiment. In this case, the configuration may be such that when the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1", the payout of game balls is stopped until a predetermined stop period (e.g., 30 seconds) has elapsed since the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 was set to "1". Also, when the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set to "1", the payout of game balls at a predetermined payout speed and the stop of the payout of game balls for a predetermined stop period (e.g., 10 seconds) may be alternately repeated.

また、上記実施形態のように遊技球の払出速度を変動させる契機となるパラメータは、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に限定されることはなく、上記第1の実施形態のような合計ラウンド数カウンタ64cの値であってもよく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよい。 In addition, the parameter that triggers the change in the payout speed of the game balls as in the above embodiment is not limited to the target round number stored in the target round number area 205, but may be the value of the total round number counter 64c as in the first embodiment, the target ball payout rate as in the second embodiment, or the value of the consecutive win counter 181 as in the third embodiment.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made. The following configurations of the other embodiments may be applied individually or in combination to the configurations of the above-described embodiment.

(1)上記第1~第6の実施形態では遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて遊技球の発射周期が変更される契機と、遊技者の有利度に応じて遊技回の変動継続期間の決定態様が変更される契機とが同一である構成としたが、当該契機の少なくとも一部が相違している構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち一方が長くなるのに対して他方が維持され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち他方が長くなるのに対して一方が維持される構成としてもよい。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となる。 (1) In the first to sixth embodiments, the trigger for changing the ball launch period according to the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment) is the same as the trigger for changing the determination mode of the duration of the game rounds of fluctuation according to the player's advantage, but at least a part of the trigger may be different. For example, when the player's advantage becomes equal to or greater than a first reference value, one of the ball launch period and the average duration of the game rounds of fluctuation becomes longer while the other is maintained, and when the player's advantage becomes equal to or greater than a second reference value, the other of the ball launch period and the average duration of the game rounds of fluctuation becomes longer while the other is maintained. This makes it possible to smoothly increase the function of preventing an excessively large profit from being given to a player in a short period of time.

また、例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち一方が長くなるのに対して他方が維持され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち他方が長くなるのに対して一方が維持され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間の両方が長くなる構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度が第3基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 Also, for example, when the player's advantage becomes equal to or greater than a first reference value, one of the game ball launch period and the average duration of the fluctuation of the number of times played is lengthened while the other is maintained, when the player's advantage becomes equal to or greater than a second reference value, the other of the game ball launch period and the average duration of the fluctuation of the number of times played is lengthened while one is maintained, and when the player's advantage becomes equal to or greater than a third reference value, both the game ball launch period and the average duration of the fluctuation of the number of times played are lengthened. This makes it possible to smoothly increase the function of preventing an excessively large profit from being given to the player in a short period of time until the player's advantage becomes equal to or greater than the third reference value, and to suddenly increase the function of preventing an excessively large profit from being given to the player in a short period of time when the player's advantage becomes equal to or greater than the third reference value.

(2)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (2) In the first to sixth embodiments, the final stop period of a game round is switched between the first and second final stop periods depending on whether the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment) is equal to or greater than a second reference value. However, the present invention is not limited to this, and the final stop period of a game round may be switched between the first and second final stop periods depending on whether the player's advantage is equal to or greater than a first reference value, or may be switched between the first and second final stop periods depending on whether the player's advantage is equal to or greater than a third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機で遊技回の最終停止期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which a reference value other than the first reference value, the second reference value, and the third reference value is set, the final stop period of a game round may be switched between the first final stop period and the second final stop period depending on whether the player's advantage is equal to or greater than the reference value. In this case, the final stop period of a game round is changed at a different trigger than the trigger for changing the game ball launch cycle and the average duration of the fluctuation duration of a game round.

(3)上記第1~第6の実施形態においては遊技回の最終停止期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短い最終停止期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短い最終停止期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長い最終停止期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じて遊技回の最終停止期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (3) In the first to sixth embodiments, the final stop period of a game round is switched between the first and second final stop periods depending on the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target payout rate in the target payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment). However, the present invention is not limited to this, and the final stop period may be switched in three or four or more stages. In the case of a three-stage switching configuration, the shortest final stop period is selected if the player's advantage is less than the first reference value, the second shortest final stop period is selected if the player's advantage is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, and the longest final stop period is selected if the player's advantage is equal to or greater than the second reference value. This increases the number of stages by which the final stop period of a game round is changed depending on the player's advantage, making it possible to gradually increase the function of preventing an excessively large profit from being given to a player in a short period of time.

(4)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (4) In the first to sixth embodiments, the opening period of the open/close execution mode is switched between the first and second opening periods depending on whether the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment) is equal to or greater than a second reference value. However, this is not limited to this, and the opening period may be switched between the first and second opening periods depending on whether the player's advantage is equal to or greater than a first reference value, or the opening period may be switched between the first and second opening periods depending on whether the player's advantage is equal to or greater than a third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でオープニング期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which a reference value other than the first reference value, the second reference value, and the third reference value is set, the opening period may be switched between the first opening period and the second opening period depending on whether the player's advantage is equal to or greater than the reference value. In this case, the opening period is changed at a different trigger than the trigger for changing the average duration of the fluctuation of the game ball launch period and the number of game plays.

(5)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのオープニング期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いオープニング期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いオープニング期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いオープニング期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてオープニング期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (5) In the first to sixth embodiments, the opening period of the open/close execution mode is switched between the first opening period and the second opening period depending on the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment). However, the present invention is not limited to this, and the opening period may be switched in three or four or more stages. In the case of a three-stage switching configuration, the shortest opening period is selected if the player's advantage is less than the first reference value, the second shortest opening period is selected if the player's advantage is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, and the longest opening period is selected if the player's advantage is equal to or greater than the second reference value. This increases the number of stages by which the opening period is changed depending on the player's advantage, making it possible to gradually increase the function of preventing an excessively large profit from being given to the player in a short period of time.

(6)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (6) In the first to sixth embodiments, the interval period of the open/close execution mode is switched between the first interval period and the second interval period depending on whether the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment) is equal to or greater than the second reference value. However, this is not limited to this, and the interval period may be switched between the first interval period and the second interval period depending on whether the player's advantage is equal to or greater than the first reference value, or the interval period may be switched between the first interval period and the second interval period depending on whether the player's advantage is equal to or greater than a third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でインターバル期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which a reference value other than the first reference value, the second reference value, and the third reference value is set, the interval period may be switched between the first interval period and the second interval period depending on whether the player's advantage is equal to or greater than the reference value. In this case, the interval period is changed at a different trigger than the trigger for changing the average duration of the fluctuation of the game ball launch period and the number of game plays.

(7)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのインターバル期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いインターバル期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いインターバル期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いインターバル期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてインターバル期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (7) In the first to sixth embodiments, the interval period of the open/close execution mode is switched between the first interval period and the second interval period depending on the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment). However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be switched in three or four or more stages. In the case of a three-stage switching configuration, the shortest interval period is selected if the player's advantage is less than the first reference value, the second shortest interval period is selected if the player's advantage is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, and the longest interval period is selected if the player's advantage is equal to or greater than the second reference value. This increases the number of stages by which the interval period is changed depending on the player's advantage, making it possible to gradually increase the function of preventing the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

(8)上記第1~第6,第10,第15の実施形態においては遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数)に応じて開閉実行モードのインターバル期間が変更される場合には1回の開閉実行モードに含まれるインターバル期間の全てが変更される構成としたが、1回の開閉実行モードに含まれる一部のインターバル期間のみが変更され、残りは変更されない構成としてもよい。 (8) In the first to sixth, tenth and fifteenth embodiments, when the interval period of the opening and closing execution mode is changed according to the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, and the target round number stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment), all of the interval periods included in one opening and closing execution mode are changed, but it is also possible to change only a portion of the interval periods included in one opening and closing execution mode, and leave the rest unchanged.

(9)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (9) In the first to sixth embodiments, the ending period of the open/close execution mode is switched between the first and second ending periods depending on whether the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment) is equal to or greater than the second reference value. However, this is not limited to this, and the ending period may be switched between the first and second ending periods depending on whether the player's advantage is equal to or greater than the first reference value, or the ending period may be switched between the first and second ending periods depending on whether the player's advantage is equal to or greater than a third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でエンディング期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which a reference value other than the first reference value, the second reference value, and the third reference value is set, the ending period may be switched between the first ending period and the second ending period depending on whether the player's advantage is equal to or greater than the reference value. In this case, the ending period is changed at a different trigger than the trigger for changing the average period of the game ball launch cycle and the variable duration of the game rounds.

(10)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのエンディング期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いエンディング期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いエンディング期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いエンディング期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてエンディング期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (10) In the first to sixth embodiments, the ending period of the open/close execution mode is switched between the first ending period and the second ending period depending on the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment). However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be switched in three or four or more stages. In the case of a three-stage switching configuration, the shortest ending period is selected if the player's advantage is less than the first reference value, the second shortest ending period is selected if the player's advantage is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, and the longest ending period is selected if the player's advantage is equal to or greater than the second reference value. This increases the number of stages in which the ending period is changed depending on the player's advantage, making it possible to gradually increase the function of preventing an excessively large profit from being given to the player in a short period of time.

(11)上記第1~第6,第10,第15の実施形態において開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の全てが遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数)に応じて変更される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のうちの一部は遊技者の有利度に応じて変更される一方、残りは遊技者の有利度に応じて変更されない構成としてもよい。 (11) In the first to sixth, tenth and fifteenth embodiments, the opening period, interval period and ending period of the open/close execution mode are all configured to change according to the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, and the target round number stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment), but this is not limited to this, and some of the opening period, interval period and ending period of the open/close execution mode may be changed according to the player's advantage, while the rest may not be changed according to the player's advantage.

(12)上記第1~第6,第10,第15の実施形態では遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数)に応じて、遊技回の最終停止期間が変更される契機、開閉実行モードのオープニング期間が変更される契機、開閉実行モードのインターバル期間が変更される契機、及び開閉実行モードのエンディング期間が変更される契機が全て同一である構成としたが、これら契機の少なくとも一部が相違している構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなるように変更される構成としてもよい。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となる。 (12) In the first to sixth, tenth, and fifteenth embodiments, the trigger for changing the final stop period of a game round, the trigger for changing the opening period of the open/close execution mode, the trigger for changing the interval period of the open/close execution mode, and the trigger for changing the ending period of the open/close execution mode are all the same depending on the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, and the target round number stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment). However, at least some of these triggers may be different. For example, when the player's advantage degree becomes equal to or greater than a first reference value, the final stop period of a game round may be changed to be longer, when the player's advantage degree becomes equal to or greater than a second reference value, both the opening period and the ending period of the open/close execution mode may be changed to be longer, and when the player's advantage degree becomes equal to or greater than a third reference value, the interval period of the open/close execution mode may be changed to be longer. This makes it possible to smoothly increase the prevention function for preventing players from being awarded excessively large profits in a short period of time.

また、例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第4基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、エンディング期間及びインターバル期間の全てがさらに長くなるように変更される構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度が第4基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、遊技者の有利度が第4基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 Also, for example, when the player's advantage becomes equal to or greater than a first reference value, the final stop period of the game round is changed to be longer, when the player's advantage becomes equal to or greater than a second reference value, both the opening period and the ending period of the open/close execution mode are changed to be longer, when the player's advantage becomes equal to or greater than a third reference value, the interval period of the open/close execution mode is changed to be longer, and when the player's advantage becomes equal to or greater than a fourth reference value, the final stop period of the game round, as well as the opening period, the ending period, and the interval period of the open/close execution mode may all be changed to be even longer. This makes it possible to smoothly increase the function of preventing an excessively large profit from being given to the player in a short period of time until the player's advantage becomes equal to or greater than the fourth reference value, and to suddenly increase the function of preventing an excessively large profit from being given to the player in a short period of time when the player's advantage becomes equal to or greater than the fourth reference value.

(13)上記第1~第4の実施形態において最長期間は第1当たり時用期間テーブルにおいて設定されている最も長い遊技回の変動継続期間と同一である構成としてもよい。この場合、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合には、他の状況においても選択され得る遊技回の変動継続期間のうち最も長い変動継続期間が選択されることとなる。 (13) In the first to fourth embodiments, the longest period may be the same as the longest duration of fluctuation of the number of times of play set in the first winning period table. In this case, if the result is either a 10R low probability big win or a 10R high probability big win and the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment) is equal to or greater than the third reference value, the longest duration of fluctuation of the number of times of play that can be selected in other situations is selected.

また、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合には、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中から抽選により実行対象となる遊技回の変動継続期間が選択される構成としてもよい。この場合であっても10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度が第3基準値以上である場合には、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い期間が遊技回の変動継続期間として選択されることとなる。なお、上記複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中に最も長い遊技回の変動継続期間が含まれていてもよく、含まれていなくてもよい。 Also, if the player's advantage is equal to or greater than the third reference value in either the 10R low-probability big win result or the 10R high-probability big win result (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment), the variable duration of the game number to be executed may be selected by lottery from a group of multiple types of variable durations of game numbers that are longer than the variable duration of the predetermined game number set in the first winning time period table. Even in this case, if the player's advantage is equal to or greater than the third reference value in either the 10R low-probability big win result or the 10R high-probability big win result, the variable duration of the game number that is longer than the variable duration of the predetermined game number set in the first winning time period table will be selected as the variable duration of the game number. Note that the longest variable duration of the game number may or may not be included in the group of multiple types of variable durations of game numbers.

(14)上記第1~第4の実施形態において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合に遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度が第3基準値以上である場合に遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上である場合にはいずれの大当たり結果であっても遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成としてもよい。また、遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される契機となる遊技者の有利度は第3基準値以上である構成に限定されることはなく、第2基準値以上であってもよく、第1基準値以上であってもよく、他の基準値以上であってもよい。 (14) In the first to fourth embodiments, the longest period is not limited to the configuration in which the player's advantage degree (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment) is equal to or greater than the third reference value when the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is selected as the duration of the fluctuation of the number of times of play, and the longest period may be selected as the duration of the fluctuation of the number of times of play when the player's advantage degree is equal to or greater than the third reference value when the player's advantage degree is equal to or greater than the third reference value, and the longest period may be selected as the duration of the fluctuation of the number of times of play for any jackpot result when the player's advantage degree is equal to or greater than the third reference value. In addition, the player's advantage degree that is the trigger for selecting the longest period as the duration of the fluctuation of the number of times of play is not limited to the configuration in which it is equal to or greater than the third reference value, and may be equal to or greater than the second reference value, the first reference value, or another reference value.

(15)上記第1~第4の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回において最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成に限定されることはなく、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において10R高確大当たり結果となる遊技回においてのみ、最長期間が選択されるとともに最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生する場合であってその後に高確率モードとなる場合には遊技回の変動継続期間が最長期間となるため、最も有利な状況が発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するとともにその後に高確率モードとなることを遊技者に認識させることが可能となる。 (15) In the above first to fourth embodiments, the configuration is not limited to the configuration in which the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed in a game in which either a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result is obtained when the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment) is equal to or greater than the third reference value, and the longest period may be selected and the movie image G2 dedicated to the longest period may be displayed only in a game in which a 10R high probability big win result is obtained when the player's advantage is equal to or greater than the third reference value. In this case, when the opening and closing execution mode of the maximum number of rounds that becomes the high frequency winning mode occurs in a situation in which the player's advantage is equal to or greater than the third reference value, and then when the high probability mode is entered, the fluctuation continuation period of the game will be the longest period, so it will take a long time for the most advantageous situation to occur. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being given to the player in a short period of time. In addition, by displaying the movie image G2 dedicated to the longest period, it is possible to make the player aware that the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, will occur and that the high probability mode will follow.

(16)上記第1~第4の実施形態において最長期間とは別に準最長期間が設定されており、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果となる遊技回が発生する場合には遊技回の変動継続期間として準最長期間が選択されるとともに準最長期間専用のムービー画像が表示され、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において10R高確大当たり結果となる遊技回が発生する場合には遊技回の変動継続期間として最長期間が選択されるとともに最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、準最長期間が9分30秒といったように最長期間を除いて他の状況において選択される遊技回の変動継続期間よりも長い期間とすることで、高頻度入賞モードとなる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要するようにすることが可能となるとともに、10R低確大当たり結果が発生する場合と10R高確大当たり結果が発生する場合とで異なる演出が実行されるようにすることが可能となる。 (16) In the first to fourth embodiments, a quasi-longest period is set in addition to the longest period, and when a game round resulting in a 10R low-probability jackpot occurs in a situation where the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment) is equal to or greater than a third reference value, the quasi-longest period is selected as the duration of fluctuation of the game rounds and a movie image dedicated to the quasi-longest period is displayed; and when a game round resulting in a 10R high-probability jackpot occurs in a situation where the player's advantage is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected as the duration of fluctuation of the game rounds and a movie image G2 dedicated to the longest period is displayed. In this case, by setting the quasi-longest period to 9 minutes 30 seconds, which is longer than the variable duration of the number of play times selected in other situations except for the longest period, it is possible to make it take a long time for the opening and closing execution mode with the most number of rounds, which is the high frequency winning mode, to occur, and to make it possible to execute different effects when a 10R low probability big win result occurs and when a 10R high probability big win result occurs.

(17)上記第1~第4,第12の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて遊技回の変動継続期間が長くなる構成に限定されることはなく、遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる構成としてもよい。例えば、遊技回の変動継続期間を抽選により決定する各種期間テーブルが遊技者の有利度に応じて変更される構成としてもよい。この場合、各種期間テーブルの第1テーブル群と各種期間テーブルの第2テーブル群とを設け、第1テーブル群よりも第2テーブル群の方が参照された場合における遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなるようにする。そして、遊技者の有利度が所定基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第1テーブル群から第2テーブル群に変更する。これにより、遊技者の有利度が所定基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 (17) In the above first to fourth and twelfth embodiments, the variable duration of the number of times of play is not limited to being longer depending on the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment), and the average period of the variable duration of the number of times of play may be longer. For example, the various period tables that determine the variable duration of the number of times of play by lottery may be changed depending on the player's advantage. In this case, a first table group of various period tables and a second table group of various period tables are provided, and the average period of the variable duration of the number of times of play is longer when the second table group is referenced than the first table group. Then, when the player's advantage becomes equal to or greater than a predetermined reference value, the table group referenced when determining the variable duration of the number of times of play is changed from the first table group to the second table group. As a result, when the player's advantage becomes equal to or greater than a predetermined reference value, the average period of the variable duration of the number of times of play is longer.

また、上記テーブル群として、参照された場合における遊技回の変動継続期間の平均期間が第2テーブル群よりも長くなる第3テーブル群を設け、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第1テーブル群から第2テーブル群に変更し、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第2テーブル群から第3テーブル群に変更する構成としてもよい。これにより、遊技回の変動継続期間の平均期間を遊技者の有利度に応じて段階的に長くすることが可能となる。 In addition, a third table group may be provided as the table group, in which the average duration of the fluctuation of the number of play times when referenced is longer than that of the second table group, and the table group referenced when determining the duration of the fluctuation of the number of play times is changed from the first table group to the second table group when the player's degree of advantage becomes equal to or greater than a first reference value, and the table group referenced when determining the duration of the fluctuation of the number of play times is changed from the second table group to the third table group when the player's degree of advantage becomes equal to or greater than a second reference value. This makes it possible to gradually lengthen the average duration of the fluctuation of the number of play times according to the player's degree of advantage.

(18)上記第1~第7,第12の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)に応じて遊技回の変動継続期間又は遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる場合には、それに伴って外れリーチ表示となる遊技回の発生確率が高くなる構成としてもよい。これにより、遊技回の変動継続期間又は遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなったことに対して遊技者に違和感を与えづらくなる。 (18) In the first to seventh and twelfth embodiments, if the duration of fluctuation of game times or the average duration of fluctuation of game times is lengthened according to the player's advantage (the value of the total rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment, and the advantageous period in the seventh embodiment), the probability of occurrence of a game time in which a miss reach is displayed may be increased accordingly. This makes it less likely that the player will feel uncomfortable about the increase in the duration of fluctuation of game times or the average duration of fluctuation of game times.

(19)上記第1~第7,第15の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて遊技球の発射周期が第1周期よりも長い周期に変更される場合、その変更された長い発射周期は有利期間のうち開閉実行モードにおいてのみ適用され、当該有利期間における開閉実行モードではない期間においては遊技球の発射周期が第1周期に変更される構成としてもよい。また、これとは逆に、変更された長い発射周期は有利期間のうち開閉実行モードではない期間においてのみ適用され、当該有利期間における開閉実行モードにおいては適用されない構成としてもよい。 (19) In the first to seventh and fifteenth embodiments, when the firing period of the game balls is changed to a period longer than the first period according to the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment, the advantageous period in the seventh embodiment, and the value of the consecutive wins occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment), the changed long firing period may be applied only in the opening and closing execution mode during the advantageous period, and the firing period of the game balls may be changed to the first period during the period that is not the opening and closing execution mode during the advantageous period. Conversely, the changed long firing period may be applied only in the period that is not the opening and closing execution mode during the advantageous period, and may not be applied during the opening and closing execution mode during the advantageous period.

(20)上記第1~第4の実施形態において残り時間画像G3の表示が開始されるタイミングは最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始されるタイミング以降であれば任意である。例えば、最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始されてから所定期間(例えば10秒)が経過した後に残り時間画像G3の表示が開始される構成としてもよい。 (20) In the first to fourth embodiments, the timing at which the remaining time image G3 starts to be displayed may be any timing after the timing at which the display of the movie image G2 dedicated to the longest time starts. For example, the remaining time image G3 may be configured to start to be displayed after a predetermined period (e.g., 10 seconds) has elapsed since the display of the movie image G2 dedicated to the longest time starts.

(21)遊技者の有利度に応じて遊技状況を変更させるための構成として、上記各実施形態の構成に加えて又は代えて、以下の構成を適用してもよい。 (21) As a configuration for changing the game situation according to the player's degree of advantage, the following configuration may be applied in addition to or instead of the configuration of each of the above embodiments.

(21-1)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて少なくとも開閉実行モード中における遊技球の発射周期を変更する構成においては、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がT秒の開放継続期間が経過すること及び特電入賞装置32にQ個の遊技球が入球することのいずれかの条件が成立することで終了する構成であって、遊技球の発射周期は、遊技者の有利度が所定の基準値未満であればt1秒、遊技者の有利度が所定の基準値以上であればt2秒(t2>t1)となる構成とした場合に、
t1×Q<T≦t2×Q
となる構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が長い周期に変更される前であれば、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が可能となるのに対して、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が長い周期に変更された後であれば、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が不可又は難しくなる。このように遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。
(21-1) In a configuration in which the firing cycle of game balls at least during the opening and closing execution mode is changed in accordance with the player's degree of advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, the target number of rounds stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment, and the value of the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment), in a configuration in which one round of play in the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode ends when either of the following conditions is met: the open duration period of T seconds has elapsed or Q game balls have entered the special electric winning device 32, the firing cycle of game balls is t1 seconds if the player's degree of advantage is less than a predetermined reference value, and t2 seconds (t2>t1) if the player's degree of advantage is equal to or greater than the predetermined reference value,
t1×Q<T≦t2×Q
As a result, before the game ball firing cycle is changed to a long cycle according to the player's advantage, it is possible for game balls to enter the special electric winning device 32, which is the upper limit number Q or more, in each round of the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode, whereas after the game ball firing cycle is changed to a long cycle according to the player's advantage, it becomes impossible or difficult for game balls to enter the special electric winning device 32, which is the upper limit number Q or more, in each round of the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode. By changing the game ball firing cycle according to the player's advantage in this way, it is possible to change the expected number of game balls to enter the special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がT秒の開放継続期間が経過すること及び特電入賞装置32にQ個の遊技球が入球することのいずれかの条件が成立することで終了する構成であって、遊技球の発射周期は、遊技者の有利度が第1基準値未満であればt1秒、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であればt2秒(t2>t1)、遊技者の有利度が第2基準値以上であればt3秒(t3>t2)となる構成とした場合に、
t1×Q<t2×Q≦T<t3×Q、
又は
t1×Q<t2×Q<T≦t3×Q、
又は
t1×Q<t2×Q<T<t3×Q、
という構成としてもよい。当該構成であれば、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が1段階長くなった段階までは、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が可能となるのに対して、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が2段階長くなった段階となることで、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が不可又は難しくなる。このように遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期を段階的に変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を段階的に変動させることが可能となる。
In addition, in a configuration in which one round of play in the open/close execution mode in the high frequency winning mode ends when either of the following conditions is met: the open duration period of T seconds has elapsed, or Q game balls have entered the special electric winning device 32, and the game ball launch period is t1 seconds if the player's advantage is less than a first reference value, t2 seconds (t2>t1) if the player's advantage is equal to or greater than the first reference value and less than a second reference value, and t3 seconds (t3>t2) if the player's advantage is equal to or greater than the second reference value.
t1×Q<t2×Q≦T<t3×Q,
Or t1×Q<t2×Q<T≦t3×Q,
Or t1×Q<t2×Q<T<t3×Q,
In this configuration, up until the stage where the game ball firing cycle is lengthened by one stage according to the player's advantage, it is possible for game balls to enter the special electric winning device 32, which is the upper limit number Q or more, in each round of play in the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode, whereas when the game ball firing cycle is lengthened by two stages according to the player's advantage, it becomes impossible or difficult for game balls to enter the special electric winning device 32, which is the upper limit number Q or more, in each round of play in the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode. In this way, by gradually varying the game ball firing cycle according to the player's advantage, it becomes possible to gradually vary the expected number of game balls to enter the special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode.

(21-2)開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技が特電入賞装置32に上限個数の遊技球が入球することで終了する構成において、当該上限個数が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて変動する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば上記上限個数が10個であり、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば上記上限個数が8個であり、遊技者の有利度が第2基準値以上であって第3基準値未満であれば上記上限個数が5個である構成としてもよい。このように遊技者の有利度に応じてラウンド遊技における特電入賞装置32への上記上限個数を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。 (21-2) In a configuration in which one round of play in the open/close execution mode ends when the upper limit number of game balls enter the special electric winning device 32, the upper limit number may be configured to vary depending on the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, the target round number stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment, and the value of the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment). For example, if the player's advantage is less than a first reference value, the upper limit number may be 10 balls, if the player's advantage is equal to or greater than the first reference value and less than a second reference value, the upper limit number may be 8 balls, and if the player's advantage is equal to or greater than the second reference value and less than a third reference value, the upper limit number may be 5 balls. In this way, by varying the upper limit number of balls that can enter the special electric winning device 32 during a round of play depending on the player's level of advantage, it is possible to vary the expected number of game balls that can enter the special electric winning device 32 in the open/close execution mode using the high frequency winning mode.

(21-3)開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がラウンド遊技の上限期間が経過することで終了する構成において、当該上限期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて変動する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば上記上限期間が11秒であり、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば上記上限期間が6秒であり、遊技者の有利度が第2基準値以上であって第3基準値未満であれば上記上限期間が4秒である構成としてもよい。このように遊技者の有利度に応じてラウンド遊技の上記上限期間を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。 (21-3) In a configuration in which one round of play in the open/close execution mode ends when the upper limit period of the round play has elapsed, the upper limit period may be configured to vary depending on the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment, the target number of rounds stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment, and the value of the consecutive wins occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment). For example, if the player's advantage is less than a first reference value, the upper limit period may be 11 seconds, if the player's advantage is equal to or greater than the first reference value and less than a second reference value, the upper limit period may be 6 seconds, and if the player's advantage is equal to or greater than the second reference value and less than a third reference value, the upper limit period may be 4 seconds. In this way, by varying the upper limit period for a round of play according to the player's degree of advantage, it is possible to vary the expected number of game balls that will enter the special electric winning device 32 in the open/close execution mode in the high frequency winning mode.

(21-4)遊技領域PAに遊技球が通過可能なゲートが2個設けられており、大当たり結果となった遊技回が終了した後にそれら2個のゲートのうち一方のゲートを遊技球が通過するとその後に5回のラウンド遊技の開閉実行モードに移行し、他方のゲートを遊技球が通過すると2回のラウンド遊技の開閉実行モード及び10回のラウンド遊技の開閉実行モードのうちいずれを実行するのかが抽選により決定されその決定された開閉実行モードに移行する構成としてもよい。この場合、上記2個のゲートが並設されており、当該2個のゲートが設けられた領域に到達した遊技球は振分部材などによって上記一方のゲートに所定の確率で誘導され、上記他方のゲートに特定の確率で誘導される構成とする。当該構成において10回のラウンド遊技の開閉実行モードが発生する場合に遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも一の期間がそれまでよりも長くなり、その他の開閉実行モードが発生する場合には当該長期間化が発生しない構成としてもよい。また、5回のラウンド遊技の開閉実行モード又は10回のラウンド遊技の開閉実行モードが発生する場合に遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも一の期間がそれまでよりも長くなり、その他の開閉実行モードが発生する場合には当該長期間化が発生しない構成としてもよい。 (21-4) Two gates through which the game ball can pass are provided in the game area PA, and when the game ball passes through one of the two gates after the end of the game round resulting in a jackpot, the game moves to an open/close execution mode for five rounds of game, and when the game ball passes through the other gate, a lottery is used to determine which of the open/close execution mode for two rounds of game or the open/close execution mode for ten rounds of game will be executed, and the game moves to the determined open/close execution mode. In this case, the two gates are arranged in parallel, and the game ball that reaches the area in which the two gates are provided is guided to one of the gates with a predetermined probability by a distribution member or the like, and is guided to the other gate with a specific probability. In this configuration, when the open/close execution mode for ten rounds of game occurs, at least one of the periods of the game ball launch cycle, the duration of the fluctuation of the game rounds, the final stop period of the game round, and the opening period, interval period, and ending period of the open/close execution mode becomes longer than before, and when other open/close execution modes occur, the long period does not occur. In addition, when a 5-round open/close execution mode or a 10-round open/close execution mode occurs, at least one of the game ball launch period, the duration of fluctuation of the game round, the final stop period of the game round, and the opening period, interval period, and ending period of the open/close execution mode may be longer than before, but when other open/close execution modes occur, the longer period may not occur.

(21-5)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が所定基準値以上となった場合、遊技の進行の停止、主側MPU62への動作電力の供給停止、開閉実行モード中において所定の入球部(例えば一般入賞口31)への遊技球の入球に対して払い出される遊技球の個数の減少、開閉実行モードの終了後における遊技の進行の停止、開閉実行モードの終了後における通常遊技状態への移行、遊技者の有利度合いを決定付ける複数段階の設定値が存在している場合には最も有利度が低い設定値への移行、開閉実行モードの開始の待機、及び主側RAM64の初期化などが発生する構成としてもよい。例えば、有利期間において遊技者に払い出された遊技球の合計個数が12000個に到達した場合にはその時点で遊技の進行が強制的に停止される構成としてもよい。 (21-5) When the player's degree of advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment, the target number of rounds stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment, and the value of the consecutive wins occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment) reaches or exceeds a predetermined reference value, the progress of the game may be stopped, the supply of operating power to the main MPU 62 may be stopped, the number of game balls paid out in response to a game ball entering a predetermined ball entry section (for example, the general winning port 31) during the opening and closing execution mode may be reduced, the progress of the game may be stopped after the opening and closing execution mode ends, a transition to a normal game state may occur after the opening and closing execution mode ends, a transition to the lowest setting value in the case where there are multiple setting values that determine the degree of advantage of the player is made, a waiting period for the opening and closing execution mode to begin, and the main RAM 64 may be initialized. For example, if the total number of game balls paid out to a player during an advantageous period reaches 12,000, the game progress may be forcibly stopped at that point.

(21-6)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が所定基準値以上となった場合、当否判定処理において大当たり結果が選択されなくなる構成としてもよい。この場合、当否判定処理にて大当たり結果が選択されない期間においては、高頻度サポートモードとなり第2作動口34への入球頻度が高くなることで遊技者が所有する遊技球をさほど減らさずに済むようにしてもよく、第2作動口34への遊技球の入球に基づき小当たり結果が高高確率で発生し得るとともに小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1個や2個程度の遊技球が特電入賞装置32に入球し得る構成とすることで遊技者が所有する遊技球が若干増加し得るようにしてもよい。 (21-6) When the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, the target round number stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment, and the value of the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment) exceeds a predetermined reference value, the big win result may not be selected in the win/loss determination process. In this case, during the period when the big win result is not selected in the win/loss determination process, the high frequency support mode may be set to increase the frequency of balls entering the second operating port 34, so that the number of game balls owned by the player does not decrease significantly, and a small win result may occur with a high probability based on the entry of game balls into the second operating port 34, and one or two game balls may enter the special electric winning device 32 in the opening and closing execution mode triggered by the small win result, so that the number of game balls owned by the player may be slightly increased.

(21-7)開閉実行モードにおけるインターバル期間を例えば5秒といったように比較的長い期間に設定する構成としてもよい。この場合、当該インターバル期間においてはサポートモードが低頻度サポートモードではなく高頻度サポートモードとなるようにすることで、インターバル期間が比較的長い期間に設定されていたとしても当該インターバル期間において第2作動口34への遊技球の入球が高頻度で発生し、遊技者が所有する遊技球をさほど減らさずに済むようにしてもよい。 (21-7) The interval period in the open/close execution mode may be set to a relatively long period, such as 5 seconds. In this case, by setting the support mode to a high-frequency support mode rather than a low-frequency support mode during the interval period, even if the interval period is set to a relatively long period, game balls may enter the second operating port 34 at a high frequency during the interval period, and the game balls owned by the player may not be significantly reduced.

(21-8)当否抽選モードの高確率モードとして大当たり結果の当選確率が相対的に高低となるように第1高確率モードと第2高確率モードとが設定されており、有利期間においては開閉実行モードが発生する度に第1高確率モードと第2高確率モードとが交互に切り換わる構成としてもよい。また、当否抽選モードにおいて高確率モードが1種類であるとともに低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態として次回の開閉実行モードの発生まで当該遊技状態が継続する継続状態が設定されている構成においては、有利期間においては開閉実行モードが発生する度に高確率モードと継続状態とが交互に切り換わる構成としてもよい。 (21-8) A first high probability mode and a second high probability mode may be set as high probability modes in the win/lose lottery mode so that the probability of winning the jackpot result is relatively high and low, and the first high probability mode and the second high probability mode may be alternately switched to each time the opening/closing execution mode occurs during the advantageous period. Also, in a configuration in which there is one type of high probability mode in the win/lose lottery mode and a continuation state in which the game state continues until the next opening/closing execution mode occurs as a low probability mode and high frequency support mode, the high probability mode and the continuation state may be alternately switched to each time the opening/closing execution mode occurs during the advantageous period.

(21-9)高確率モードにおける大当たり結果の当選確率が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って低下する構成としてもよい。また、高確率モードが継続する遊技回の実行回数が制限される構成においては当該制限回数が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って少なくなる構成としてもよい。また、高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が制限される構成においては当該制限回数が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って少なくなる構成としてもよい。 (21-9) The probability of winning the jackpot in the high probability mode may be configured to decrease as the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, the target round number stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment, and the value of the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment) increases. In addition, in a configuration in which the number of times a game in which the high probability mode continues is executed is limited, the limited number of times may be configured to decrease as the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, the target round number stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment, and the value of the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment) increases. In addition, in a configuration in which the number of times the high frequency support mode continues to be played is limited, the limited number may be configured to decrease as the player's advantage level (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment, the target number of rounds stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment, and the value of the consecutive wins occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment) increases.

(21-10)開閉実行モードにおいて特電入賞装置32が開放状態となる期間が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って短くなる構成としてもよい。 (21-10) The period during which the special electric winning device 32 is in an open state in the open/close execution mode may be configured to become shorter as the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment, the target number of rounds stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment, and the value of the consecutive wins occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment) increases.

(21-11)遊技者の有利度に応じて開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が変動する構成としてもよい。例えば、有利期間において遊技者が獲得した遊技球の合計個数が2000個に到達するまでは1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が1回であり、2000個以上となった場合には1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が2回となり、3000個以上となった場合には1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が3回となる構成としてもよい。 (21-11) The number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in one round of play in the opening and closing execution mode may be varied depending on the player's degree of advantage. For example, the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in one round of play may be one time until the total number of game balls acquired by the player during the advantageous period reaches 2000, and when the total number of game balls acquired by the player reaches 2000 or more, the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in one round of play may be two, and when the total number of game balls acquired reaches 3000 or more, the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in one round of play may be three.

(21-12)有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど高頻度サポートモードにおいて単位時間に当たりの第2作動口34が開放状態となる頻度が徐々に低下する構成としてもよい。例えば、有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる期間が長くなる構成としてもよい。また、例えば、有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど高頻度サポートモードにおいて第2作動口34が開放状態となる期間が短くなる構成としてもよい。 (21-12) The frequency with which the second operating port 34 opens per unit time in the high-frequency support mode may be gradually decreased as the number of times that a jackpot result occurs during a favorable period increases. For example, the period during which the image variation display is performed in the normal image display section 38a may be extended as the number of times that a jackpot result occurs during a favorable period increases. Also, for example, the period during which the second operating port 34 opens in the high-frequency support mode may be shortened as the number of times that a jackpot result occurs during a favorable period increases.

(21-13)遊技者の有利度に応じて遊技状況を変更するのではなく、払出装置76による遊技球の払出能力自体を遅くすることで、1時間当たりにおける遊技球の合計消費個数に対する遊技球の合計払出個数の割合が2.2倍未満となるようにしてもよい。 (21-13) Instead of changing the game situation according to the player's degree of advantage, the payout capacity of the payout device 76 may be slowed down so that the ratio of the total number of payout balls to the total number of consumption balls per hour is less than 2.2 times.

(22)遊技状況を変更させる契機となる遊技者の有利度の種類は、上記各実施形態のものに限定されることはなく、以下のものを適用してもよい。 (22) The types of player advantage that trigger a change in the game situation are not limited to those in the above embodiments, and the following may also be applied.

(22-1)高確率モードである遊技状態、高頻度サポートモードである遊技状態、及び高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態のいずれかである所定の有利期間が開始されてから所定の大当たり結果が発生するまでに消化された遊技回の回数に応じて遊技状況が変更される構成としてもよい。例えば、上記所定の有利期間が開始されてから30ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも1種類の期間である対象期間がそれまでよりも長くなる構成としてもよい。これにより、上記所定の有利期間が開始されてから早期に所定の大当たり結果が発生した場合にはそれに対して対象期間を長くさせることが可能となる。 (22-1) The game situation may be changed according to the number of game times consumed from the start of a predetermined advantageous period in which the game state is a high probability mode, a high frequency support mode, or a game state in which the game state is a high probability mode and a high frequency support mode until a predetermined jackpot result occurs. For example, if a predetermined jackpot result occurs within 30 games after the start of the predetermined advantageous period, the target period, which is at least one of the following periods: the firing cycle of the game balls, the variable duration of the game times, the final stop period of the game times, and the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode, may be longer than before. This makes it possible to lengthen the target period in the case where a predetermined jackpot result occurs early after the start of the predetermined advantageous period.

また、上記所定の有利期間が開始されてから50ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には上記対象期間がそれまでよりも長い第1対象期間となり、上記所定の有利期間が開始されてから25ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には上記対象期間が上記第1対象期間よりも長い第2対象期間となる構成としてもよい。これにより、上記所定の有利期間が開始されてから所定の大当たり結果が発生するまでに消化された遊技回の回数が少ないほど、対象期間をより長くさせることが可能となる。 In addition, if a predetermined jackpot result occurs within 50 games after the start of the predetermined advantageous period, the target period may become a first target period that is longer than the previous period, and if a predetermined jackpot result occurs within 25 games after the start of the predetermined advantageous period, the target period may become a second target period that is longer than the first target period. This makes it possible to make the target period longer the fewer the number of times played between the start of the predetermined advantageous period and the occurrence of the predetermined jackpot result.

なお、上記所定の大当たり結果は全ての大当たり結果であってもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの契機となる大当たり結果であってもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードの契機となる大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードである大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである大当たり結果であってもよい。 The above-mentioned specified jackpot result may be all jackpot results, may be a jackpot result that triggers the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode, may be a jackpot result that triggers the opening and closing execution mode with the highest number of rounds in the high frequency winning mode, may be a jackpot result in which the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the high probability mode, may be a jackpot result in which the support mode after the opening and closing execution mode ends is the high frequency support mode, or may be a jackpot result in which the win/lose lottery mode after the opening and closing execution mode ends is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode.

(22-2)当否抽選モードは関係なく高頻度サポートモードである期間が有利期間である構成に限定されることはなく、高確率モードであって高頻度サポートモードである期間が有利期間である構成としてもよい。この場合、第1の実施形態であれば当該有利期間において発生したラウンド遊技の回数が合計ラウンド数カウンタ64cを利用して計測され、第3の実施形態であれば当該有利期間において発生した高頻度入賞モードとなる開閉実行モードの回数が連荘カウンタ181を利用して計測される。 (22-2) The advantageous period is not limited to the period in which the high-frequency support mode is active regardless of the winning/losing lottery mode, and may be a period in which the high-frequency support mode is active in a high probability mode. In this case, in the first embodiment, the number of rounds that occurred during the advantageous period is measured using the total rounds counter 64c, and in the third embodiment, the number of times that the open/close execution mode, which is a high-frequency winning mode, occurred during the advantageous period is measured using the consecutive wins counter 181.

(22-3)遊技球の合計払出個数に応じて開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間が変動する構成としてもよい。例えば、遊技球の合計払出個数が5000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第1段階の長期間化が発生し、さらに遊技球の合計払出個数が10000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第2段階の長期間化が発生する構成としてもよい。この場合、第1段階の長期間化が行われた場合よりも第2段階の長期間化が行われた場合の方が、オープニング期間及びエンディング期間がそれぞれ長くなる。また、第1段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間が加算されることにより行われ、第2段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間の2倍が加算されることにより行われる構成としてもよい。 (22-3) The opening period and the ending period of the opening/closing execution mode may be configured to vary depending on the total number of game balls dispensed. For example, the first stage of the lengthening of the opening period and the ending period may occur when the total number of game balls dispensed reaches 5,000, and the second stage of the lengthening of the opening period and the ending period may occur when the total number of game balls dispensed reaches 10,000. In this case, the opening period and the ending period are each longer when the second stage of the lengthening is performed than when the first stage of the lengthening is performed. Also, the lengthening of the first stage may be performed by adding an additional period to each of the initial periods of the opening period and the ending period, and the lengthening of the second stage may be performed by adding twice the additional period to each of the initial periods of the opening period and the ending period.

(22-4)遊技球の合計獲得個数(遊技球の合計払出個数-遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)に応じて開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間が変動する構成としてもよい。例えば、遊技球の合計獲得個数が2000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第1段階の長期間化が発生し、さらに遊技球の合計獲得個数が3000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第2段階の長期間化が発生する構成としてもよい。この場合、第1段階の長期間化が行われた場合よりも第2段階の長期間化が行われた場合の方が、オープニング期間及びエンディング期間がそれぞれ長くなる。また、第1段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間が加算されることにより行われ、第2段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間の2倍が加算されることにより行われる構成としてもよい。 (22-4) The opening and ending periods of the open/close execution mode may be configured to vary depending on the total number of game balls acquired (total number of game balls paid out - total number of game balls discharged from the game area PA). For example, the first stage of the opening and ending periods may be lengthened when the total number of game balls acquired reaches 2000, and the second stage of the opening and ending periods may be lengthened when the total number of game balls acquired reaches 3000. In this case, the opening and ending periods are longer when the second stage of the lengthening is performed than when the first stage of the lengthening is performed. Also, the first stage of the lengthening may be performed by adding an additional period to each of the initial periods of the opening period and the ending period, and the second stage of the lengthening may be performed by adding twice the additional period to each of the initial periods of the opening period and the ending period.

(23)高頻度サポートモードが終了する場合に各種期間が変更された状態が解除される構成に限定されることはなく、以下の条件で各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23) The configuration is not limited to one in which the state in which various periods have been changed is released when the high-frequency support mode ends, and the state in which various periods have been changed may be released under the following conditions.

(23-1)各種期間が変更されてから遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が終了基準個数となった場合に、各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-1) The state in which the various periods have been changed may be cancelled when the total number of game balls discharged from the game area PA after the various periods have been changed reaches the end reference number.

(23-2)上記第2の実施形態においては対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が終了基準値となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。この場合、終了基準値を第1基準値よりも小さい値とすることで、各種期間の変更と解除とが短時間に繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 (23-2) In the second embodiment described above, the state in which the various periods have been changed may be released when the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 reaches the termination reference value. In this case, by setting the termination reference value to a value smaller than the first reference value, it is possible to prevent the various periods from being repeatedly changed and released in a short period of time.

(23-3)各種期間が変更されてから所定の開閉実行モードが発生することなく実行された遊技回の回数が終了基準回数となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。この場合、所定の開閉実行モードは全ての開閉実行モードとしてもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードとしてもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードであってもよい。 (23-3) The state in which the various periods have been changed may be released when the number of times that have been played without the occurrence of a specified opening and closing execution mode since the various periods have been changed reaches the end reference number. In this case, the specified opening and closing execution mode may be an all opening and closing execution mode, an opening and closing execution mode based on a high frequency winning mode, or an opening and closing execution mode based on the most number of rounds in a high frequency winning mode.

(23-4)各種期間が変更されてから終了基準期間が経過した場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-4) The configuration may be such that the state in which the various periods have been changed is cancelled when the end reference period has elapsed since the various periods were changed.

(23-5)低確率モードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-5) The configuration may be such that when a game round can be played in low probability mode, the state in which the various periods have been changed is cancelled.

(24)遊技者の有利度が高くなった場合に遊技者の有利度を低下させることを可能とする遊技状況に変更する構成に加えて又は代えて、遊技者の有利度が低くなった場合に遊技者の有利度を高めることを可能とする遊技状況に変更する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が所定基準値以下となった場合には遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間の平均期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間のうち少なくとも一の期間をそれまでよりも短くする構成としてもよく、当該短期間化が遊技者の有利度に応じて段階的に行われる構成としてもよい。 (24) In addition to or instead of a configuration for changing the game situation to one that allows the player's advantage to be decreased when the player's advantage becomes high, a configuration may be adopted in which the game situation is changed to one that allows the player's advantage to be increased when the player's advantage becomes low. For example, when the player's advantage becomes equal to or below a predetermined reference value, at least one of the following may be shortened: the ball launch cycle, the average duration of the fluctuation of the game round, the final stop period of the game round, the opening period of the open/close execution mode, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period, and the ending period, and the shortening of the periods may be performed in stages according to the player's advantage.

(25)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間のうち少なくとも一の期間を変動させるが、遊技回の変動継続期間は遊技者の上記有利度に応じて変動させない構成としてもよい。 (25) At least one of the final stop period of a game round, the opening period of the open/close execution mode, the interval period of the open/close execution mode, and the ending period of the open/close execution mode is varied depending on the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment, the target number of rounds stored in the target round number area 205 in the tenth embodiment, and the value of the consecutive wins occurrence flag in the main RAM 64 in the fifteenth embodiment), but the duration of the variation of the game round may not be varied depending on the player's advantage.

(26)主側ROM63のプログラムが領域内プログラム群と領域外プログラム群とに区別されるとともに、主側RAM64の記憶エリアが領域内記憶エリア群と領域外記憶エリア群とに区別される構成としてもよい。この場合、領域内プログラム群に遊技を進行させる処理を実行するためのプログラムを設定し、さらに遊技を進行させる処理が実行される場合には主側RAM64の領域内記憶エリア群が利用される構成とする。また、上記第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cを更新するための処理、上記第2の実施形態であれば入球個数エリア150、管理用エリア160、演算エリア171、書き込みポインタ172及び対象出玉率エリア173を更新するための処理、上記第3の実施形態であれば主側RAM64の連荘カウンタ181を更新するための処理、上記第10の実施形態であれば計測用ラウンド数カウンタ201、期間計測カウンタ202、管理用エリア203、書き込みポインタ204及び対象ラウンド数エリア205を更新するための処理、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグを更新するための処理に対応するプログラムを領域外プログラム群に設定し、さらにこれら処理が実行される場合には主側RAM64の領域外記憶エリア群が利用される構成とする。これにより、上記更新するための処理を、遊技を進行させる処理とは明確に区別して実行することが可能となる。なお、領域内プログラム群に含まれるプログラムを利用した処理が実行されている状況であっても領域外記憶エリア群の記憶エリアを参照することは可能であるものの書き換えを不可とし、領域外プログラム群に含まれるプログラムを利用した処理が実行されている状況であっても領域内記憶エリア群の記憶エリアを参照することは可能であるものの書き換えを不可とすることが好ましい。 (26) The programs in the main ROM 63 may be divided into an in-area program group and an out-area program group, and the memory areas in the main RAM 64 may be divided into an in-area memory area group and an out-area memory area group. In this case, a program for executing a process to progress the game is set in the in-area program group, and when the process to progress the game is executed, the in-area memory area group of the main RAM 64 is used. In addition, in the first embodiment, a process for updating the total round number counter 64c, in the second embodiment, a process for updating the number of balls entered area 150, the management area 160, the calculation area 171, the write pointer 172, and the target ball payout rate area 173, in the third embodiment, a process for updating the consecutive win counter 181 in the main RAM 64, in the tenth embodiment, a process for updating the measurement round number counter 201, the period measurement counter 202, the management area 203, the write pointer 204, and the target round number area 205, and in the fifteenth embodiment, a program corresponding to a process for updating the consecutive win occurrence flag in the main RAM 64 is set in the out-of-area program group, and further, when these processes are executed, the out-of-area memory area group in the main RAM 64 is used. This makes it possible to execute the above-mentioned update process clearly distinguished from the process for progressing the game. It is preferable that even when processing is being executed using a program included in the in-area program group, the memory areas of the out-area memory area group can be referenced but cannot be rewritten, and that even when processing is being executed using a program included in the out-area program group, the memory areas of the in-area memory area group can be referenced but cannot be rewritten.

(27)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報と第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報とが区別して記憶されない構成としてもよい。また、第2作動口34側の保留情報が優先して消化される構成に限定されることはなく、これとは逆に第1作動口33側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、第1作動口33であるか第2作動口34であるかに関係なく取得順序で消化される構成を適用してもよい。 (27) A configuration may be adopted in which the reserved information acquired as a result of a winning entry at the first actuation port 33 and the reserved information acquired as a result of a winning entry at the second actuation port 34 are not stored separately. In addition, the configuration is not limited to the reserved information on the second actuation port 34 being consumed first, but conversely, a configuration in which the reserved information on the first actuation port 33 is consumed first may be applied, or a configuration in which the reserved information is consumed in the order of acquisition regardless of whether it is the first actuation port 33 or the second actuation port 34 may be applied.

(28)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合と、第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合とで、大当たり結果の振分態様が同一である構成としてもよい。 (28) The distribution pattern of the jackpot result may be the same when the reserved information acquired due to a winning entry into the first actuation port 33 is the subject of the winning/losing determination and when the reserved information acquired due to a winning entry into the second actuation port 34 is the subject of the winning/losing determination.

(29)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置80により表示制御装置90が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置90が音声発光制御装置80を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置80と表示制御装置90とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置80に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置80から表示制御装置90に送信されるコマンドの構成も任意である。 (29) Instead of a configuration in which the display control device 90 is controlled by the audio and light emission control device 80 based on a command transmitted from the main control device 60, the display control device 90 may be configured to control the audio and light emission control device 80 based on a command transmitted from the main control device 60. Also, instead of a configuration in which the audio and light emission control device 80 and the display control device 90 are provided separately, both control devices may be provided as a single control device, the functions of one of the two control devices may be integrated into the main control device 60, or both functions of the two control devices may be integrated into the main control device 60. Also, the configuration of the command transmitted from the main control device 60 to the audio and light emission control device 80 and the configuration of the command transmitted from the audio and light emission control device 80 to the display control device 90 may be arbitrary.

(30)遊技回用動作が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用動作が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用動作が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用動作が実行される構成としてもよい。 (30) The device on which the game operation is performed is not limited to the pattern display device 41, and may be configured to perform the game operation by operating a movably installed decorative member, or to perform the game operation by turning on a specific light-emitting unit, or to perform the game operation by a combination of all or part of the above aspects.

(31)上記実施形態では、特図表示部37a,37bにおいて各遊技結果に対応した停止結果が表示される構成としたが、これに代えて、特図表示部37a,37bを不具備としてもよく、いずれの遊技結果であっても特図表示部37a,37bにおいて共通の停止結果が表示される構成としてもよく、特図表示部37a,37bにおいて停止結果がランダムに表示されることで、結果的に特図表示部37a,37bの表示からはいずれの遊技結果であるかを識別できない構成としてもよい。また、上記各実施形態では特図表示部37a,37bでは、当否判定及び振分判定の結果に関係なく所定のパターンの表示が繰り返されることでリーチ表示及びリーチ演出は実行されずに、最終的な停止結果により当否判定及び振分判定の結果を報知する構成としたが、当該特図表示部37a,37bにおいてもリーチ表示及びリーチ演出が行われる構成としてもよく、リーチ演出が発生する遊技回ではリーチ演出が発生しない遊技回とは異なる停止結果が特図表示部37a,37bにて表示される構成としてもよい。 (31) In the above embodiment, the special chart display units 37a, 37b are configured to display stop results corresponding to each game result, but instead, the special chart display units 37a, 37b may be absent, and a common stop result may be displayed in the special chart display units 37a, 37b regardless of the game result, or the stop results may be displayed randomly in the special chart display units 37a, 37b, so that it is not possible to identify which game result is involved from the display in the special chart display units 37a, 37b. In addition, in each of the above embodiments, the special chart display units 37a and 37b are configured to repeatedly display a predetermined pattern regardless of the results of the hit/miss judgment and the allocation judgment, and to notify the results of the hit/miss judgment and the allocation judgment based on the final stopping result, and the special chart display units 37a and 37b may also be configured to display and perform a reach effect, and a stopping result different from a game round in which a reach effect occurs and a game round in which a reach effect does not occur may be displayed on the special chart display units 37a and 37b.

(32)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等にも本発明を適用できる。例えば、特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機、遊技球の発射により遊技領域に遊技球が供給されるのではなく遊技領域の上部から遊技球を落下させることにより遊技領域に遊技球が供給されるパチンコ機、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (32) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines and the like that differ from the above-mentioned embodiments. For example, the present invention can also be applied to pachinko machines in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which game balls are supplied to the game area by dropping game balls from the top of the game area instead of being supplied to the game area by shooting the game balls, pachinko machines in which rights are generated and a jackpot is awarded when a game ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other accessories, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other game machines.

また、遊技領域から排出された遊技球がパチンコ機から排出されることなく当該パチンコ機において循環されることで再度、遊技領域への供給対象となる球循環式のパチンコ機にも本発明を適用できる。当該球循環式のパチンコ機においては遊技者が当該パチンコ機にて循環される遊技球を触ることが不可とされており、さらに入球部への遊技球の入球が発生したことに基づき使用可能な遊技球の数が遊技者に付与されるとともに1個の遊技球が遊技領域に発射された場合には遊技球が使用可能な遊技球の数が1減少する。 The present invention can also be applied to a ball circulation type pachinko machine in which game balls discharged from the game area are circulated in the pachinko machine without being discharged from the pachinko machine, and are then supplied to the game area again. In such a ball circulation type pachinko machine, the player is not allowed to touch the game balls circulating in the pachinko machine, and further, the number of available game balls is given to the player based on the occurrence of a game ball entering the ball entry section, and the number of available game balls is reduced by one when one game ball is launched into the game area.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。また、遊技価値としてメダルが利用されるのではなく、遊技者が使用可能な仮想メダル数の情報が遊技価値として利用されるメダルレスのスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines that have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and that start the reels by inserting a medal and operating a start lever, and that, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, give the player a special privilege, such as a medal payout, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window.The present invention can also be applied to medal-less slot machines in which medals are not used as the game value, but information on the number of virtual medals available to the player is used as the game value.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.

(33)上記第1~第16の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第16の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよく、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第7の実施形態の特徴的な構成と、上記第9の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第15の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよく、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第16の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよい。また、上記第1~第16の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (33) The characteristic configurations of the first to sixteenth embodiments may be applied to each other in any combination. For example, the characteristic configurations of the first embodiment, the sixth embodiment, the tenth embodiment, and the sixteenth embodiment may be combined; the characteristic configurations of the second embodiment, the seventh embodiment, the ninth embodiment, the thirteenth embodiment, and the fifteenth embodiment may be combined; the characteristic configurations of the third embodiment, the fifth embodiment, and the fourteenth embodiment may be combined; and the characteristic configurations of the tenth embodiment, the fourth embodiment, and the sixteenth embodiment may be combined. In addition, the configurations of the other forms may be applied in any combination to a configuration in which the characteristic configurations of the first to sixteenth embodiments are applied in a predetermined combination.

<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating, as necessary, the effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in each of the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.遊技が行われることで利益付与事象(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球、大当たり結果に対応する遊技回)が発生したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度(第1,第4~第6,第12の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第8の実施形態では有利期間の有無、第9の実施形態では開閉実行モードの有無、第10,第11,第16の実施形態では対象ラウンド数、第13,第14の実施形態では10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されること、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じてその後の遊技状況を決定する状況決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3103~ステップS3109及びステップS3207~ステップS3212の処理を実行する機能、第8の実施形態では主側MPU62におけるステップS3406、ステップS3407及びステップS3413の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU62におけるステップS3506、ステップS3507及びステップS3603の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5403~ステップS5407及びステップS5408~ステップS5412の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5503~ステップS5509及びステップS5510~ステップS5516の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUによるステップS6101~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. Profit providing means (functions of executing steps S209 and S217 in the main MPU 62 and a payout control device 77 if the profit providing event is a game ball entering any of the ball entry sections 31 to 34, and a game round corresponding to the big win result, and a function of executing steps S409 to S412 in the main MPU 62 if the profit providing event is a game ball entering any of the ball entry sections 31 to 34, and a game round corresponding to the big win result) that provides a profit to the player based on the occurrence of a profit providing event (entry of a game ball into any of the ball entry sections 31 to 34, a game ball, and an opening/closing execution mode if the game round corresponding to the big win result is a profit providing event) by playing a game,
A situation determination means (a function for executing the processes of steps S602 to S604 in the main MPU 62 in the first embodiment, a function for executing a period setting process in the main MPU 62, a function for executing a period adjustment ... a function for executing a final stop period selection process in the second embodiment, a function for executing an opening period selection process in the master MPU 62, a function for executing an interval period selection process in the master MPU 62, a function for executing an ending period selection process in the master MPU 62, in the second embodiment, a function for executing a period setting process in the master MPU 62, a function for executing the processes of steps S2201 to S2204 in the master MPU 62, a function for executing a period adjustment process in the master MPU 62, in the third embodiment, a function for executing a period setting process in the master MPU 62, a function for executing the processes of steps S2601 to S2604 in the master MPU 62, a function for executing a period adjustment process in the master MPU 62, in the fourth embodiment, a function for executing a period adjustment process in the master MPU 62, in the fifth embodiment, in the sixth embodiment, a function for executing the processes of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62; in the seventh embodiment, a function for executing the processes of steps S3103 to S3109 and steps S3207 to S3212 in the main MPU 62; in the eighth embodiment, a function for executing the processes of steps S3406, S3407 and S3413 in the main MPU 62; in the ninth embodiment, a function for executing the processes of steps S3506, S3507 and S3603 in the main MPU 62; in the tenth embodiment, a function for executing the selection process of the final stop period, the process at the start of opening, the selection process of the closing period and the selection process of the ending period in the main MPU 62; in the 12th embodiment, a function to execute a period adjustment process in the master MPU 62; in the 13th embodiment, a function to execute the processes of steps S5403 to S5407 and steps S5408 to S5412 in the master MPU 62; in the 14th embodiment, a function to execute the processes of steps S5503 to S5509 and steps S5510 to S5516 in the master MPU 62; in the 15th embodiment, a function to execute a period setting process, a period adjustment process, a final stop period selection process, an opening period selection process, an interval period selection process and an ending period selection process in the master MPU 62; in the 16th embodiment, a function to execute the processes of steps S6101 to S6106 by the MPU of the dispensing control device 77);
A gaming machine comprising:

特徴A1によれば、遊技が行われることで利益付与事象が発生したことに基づき遊技者に利益が付与されるため、遊技者は利益付与事象が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況が決定されるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A1, a benefit is awarded to a player based on the occurrence of a benefit-granting event as a result of playing a game, so the player plays the game in the hope that a benefit-granting event will occur. In this case, the subsequent game situation is determined according to the player's degree of advantage, so it is possible to appropriately award a benefit to the player.

特徴A2.対象期間(第1~第3,第15の実施形態では発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間、第4の実施形態では遊技回の変動継続期間、第5~第6の実施形態では遊技回の変動継続期間の平均、第7の実施形態では発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均、第8~第9の実施形態では発射周期、第10の実施形態では遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、開閉実行モードの閉鎖期間、開閉実行モードのインターバル期間、開閉実行モードのエンディング期間、第11の実施形態ではオープニング期間及びエンディング期間、第12~第14の実施形態では遊技回の変動継続期間、第16の実施形態では遊技球の払出速度)が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The target period (in the first to third and fifteenth embodiments, the firing cycle, the duration of fluctuation of the number of times of play, the final stop period of the number of times of play, the opening period of the open/close execution mode, the interval period of the open/close execution mode, and the ending period of the open/close execution mode in the fourth embodiment, the average duration of fluctuation of the number of times of play in the fifth and sixth embodiments, the firing cycle and the average duration of fluctuation of the number of times of play in the seventh embodiment, the firing cycle in the eighth and ninth embodiments, the final stop period of the number of times of play, the opening period of the open/close execution mode, the opening period of the special telephone winning device 32, the closing period of the open/close execution mode, the interval period of the open/close execution mode, and the ending period of the open/close execution mode in the eleventh embodiment, the opening period and the ending period in the twelfth to fourteenth embodiments, and the payout speed of the game ball in the sixteenth embodiment) varies, so that the period required from the predetermined timing until the occurrence of the predetermined profit-granting event can vary;
The gaming machine described in feature A1, wherein the situation determination means varies the target period according to the player's degree of advantage.

特徴A2によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、遊技者の有利度に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し、結果的に所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A2, in a configuration in which the period required from a specified timing until a specified benefit-granting event occurs can vary by varying the target period, the subsequent target period varies depending on the player's degree of advantage. And by varying the target period, the period required from a specified timing until a specified benefit-granting event occurs varies, and as a result, the period required from the specified timing until a benefit is awarded varies. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴A3.前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine described in Feature A2, wherein the situation determination means makes the target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or exceeds a predetermined advantage (first reference value, second reference value, or third reference value) or when the player's advantage becomes equal to or exceeds a predetermined advantage (first reference value, second reference value, or third reference value).

特徴A3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A3, when the player's advantage becomes equal to or greater than a predetermined advantage, the target period becomes longer than before, and as the target period becomes longer, the period required from the predetermined timing until a predetermined benefit-granting event occurs becomes longer, and as this period becomes longer, the period required from the predetermined timing until a benefit is granted becomes longer. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being granted to a player in a short period of time.

特徴A4.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2104、ステップS2303及びステップS2304の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3904、ステップS3905、ステップS4004、ステップS4005、ステップS4412、ステップS4413、ステップS4506、ステップS4511、ステップS4512、ステップS4604及びステップS4605の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるステップS4704、ステップS4705、ステップS4804及びステップS4805の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62におけるステップS4903の処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUにおけるステップS6105の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2106、ステップS2306及びステップS2307の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3907、ステップS3908、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4414、ステップS4415、ステップS4507、ステップS4513~ステップS4515、ステップS4607及びステップS4608の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるステップS4707、ステップS4708、ステップS4807及びステップS4808の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62におけるステップS4905の処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUにおけるステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) that is higher in advantage for the player than the first predetermined advantage are set;
The situation determination means is
A means for making the target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than the first predetermined advantage (in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S1504, S1603, and S1604 in the master MPU 62; in the second embodiment, a function for executing the processes of steps S2104, S2303, and S2304 in the master MPU 62; in the third embodiment, a function for executing the processes of steps S2504, S2703, and S2704 in the master MPU 62; in the tenth embodiment, a function for executing the processes of steps S2504, S2703, and S2704 in the master MPU 62). a function for executing the processing of steps S3904, S3905, S4004, S4005, S4412, S4413, S4506, S4511, S4512, S4604 and S4605; in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of steps S4704, S4705, S4804 and S4805 in the main MPU 62; in the twelfth embodiment, a function for executing the processing of step S4903 in the main MPU 62; and in the sixteenth embodiment, a function for executing the processing of step S6105 in the MPU of the dispensing control device 77).
A means for making the target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than the second predetermined advantage (in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S1506, S1606, and S1607 in the master MPU 62; in the second embodiment, a function for executing the processes of steps S2106, S2306, and S2307 in the master MPU 62; in the third embodiment, a function for executing the processes of steps S2506, S2706, and S2707 in the master MPU 62; in the tenth embodiment, a function for executing the processes of steps S2506, S2706, and S2707 in the master MPU 62). a function for executing the processing of steps S3907, S3908, S4007, S4008, S4414, S4415, S4507, S4513 to S4515, S4607 and S4608; in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of steps S4707, S4708, S4807 and S4808 in the main MPU 62; in the twelfth embodiment, a function for executing the processing of step S4905 in the main MPU 62; and in the sixteenth embodiment, a function for executing the processing of step S6106 in the MPU of the dispensing control device 77).
The gaming machine according to feature A3, characterized by comprising:

特徴A4によれば、遊技者の有利度に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が段階的に長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature A4, the target period is gradually lengthened depending on the player's degree of advantage. Therefore, the higher the player's degree of advantage, the longer the period required from the specified timing until the occurrence of a specified benefit-granting event becomes, and as this period becomes gradually longer, the period required from the specified timing until the benefit is granted becomes gradually longer. This makes it possible to gradually increase the function of preventing an excessively large benefit from being granted to a player in a short period of time.

特徴A5.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴A2乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. The device is provided with a supplying means (a game ball launching mechanism 27) that supplies game balls to the game area (the game area PA) at a predetermined cycle when a player is performing a supplying operation in a situation where game balls can be supplied,
The profit-granting event is generated based on a game ball entering the ball entry means (general winning hole 31, special winning device 32, first operating hole 33, second operating hole 34) provided in the game area,
A gaming machine described in any one of features A2 to A4, characterized in that the target period is the specified cycle.

特徴A5によれば、遊技者の有利度に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで入球手段に1個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A5, the predetermined period during which game balls are supplied to the game area is varied depending on the player's degree of advantage. The variation in the predetermined period varies the time required from when one game ball enters the ball entry means until the next game ball enters, and the variation in this period varies the time required until a profit is awarded. This makes it possible to appropriately award profits to players.

特徴A6.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2910の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3001~ステップS3013の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3301~ステップS3303の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The game control means (the function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, the display MPU 92) controls the game execution means (the special pattern unit 37, the pattern display device 41) so that the game operation is executed in each game, with one game being one in which the game operation is started based on the occurrence of a start trigger and the game operation is ended based on the occurrence of an end trigger,
The game control means includes an operation period determination means for determining an operation execution period (a variable duration of game times or an execution period of game times) during which the game times operation is executed (a function for executing the processing of steps S601 to S614 in the master MPU 62 in the first and fourth embodiments, a function for executing the processing of steps S2201 to S2214 in the master MPU 62 in the second embodiment, a function for executing the processing of steps S2601 to S2614 in the master MPU 62 in the third embodiment, a function for executing the processing of steps S2901 to S2910 in the master MPU 62 in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S3001 to S3013 in the master MPU 62 in the sixth embodiment, and a function for executing the processing of steps S3301 to S3303 in the master MPU 62 in the seventh embodiment),
The profit-granting event occurs after the game operation corresponding to the grant of the profit is completed,
A gaming machine described in any one of features A2 to A5, characterized in that the target period is the action execution period or an average period of the action execution period.

特徴A6によれば、遊技者の有利度に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A6, the action execution period or the average action execution period varies depending on the player's degree of advantage. The variation in the action execution period or the average action execution period varies the period required for the game action corresponding to the awarding of the benefit to be completed, and the variation in the period varies the period required for the benefit to be awarded. This makes it possible to appropriately award the benefit to the player.

特徴A7.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to Feature A6, wherein the situation determination means varies the manner in which the action execution period is determined by the action period determination means depending on the player's degree of advantage.

特徴A7によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A7, when the operation execution period of the game-use operation is changed according to the player's advantage, the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determination means is changed. This makes it possible to appropriately award benefits to the player while utilizing the configuration of the operation period determination means.

特徴A8.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を遊技者の有利度に応じて異ならせることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8: The information storage means (main ROM 63) stores a plurality of types of period information groups in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base arrangement tables 185 to 188 in the fifth embodiment, a normal period table 191 and a shortened period table 192 in the sixth embodiment, and first to third base arrangement tables 195 to 197 in the seventh embodiment),
The action period determination means determines the action execution period by referring to the period information group of a type corresponding to a game status,
the plurality of types of period information groups are set so that average periods of the operation execution periods determined by the operation period determination means are different from each other;
The gaming machine described in feature A7, wherein the situation determination means varies the type of period information group referenced by the operation period determination means depending on the player's degree of advantage.

特徴A8によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が遊技者の有利度に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature A8, the type of period information group referenced by the action period determination means is configured to vary depending on the player's degree of advantage, making it possible to vary the average duration of the action execution period with a simple configuration of varying the type of period information group to be referenced.

特徴A9.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9: The information storage means stores, as the period information group, at least a first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment) and a second period information group (reduced period table 192 in the sixth embodiment) in which the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group;
The operation period determination means
A means for determining the operation execution period by referring to the first period information group in a first game situation (when the game is in a high frequency support mode and the number of reserved information stored on the second special chart side is less than two) (a function for executing the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
A means for determining the operation execution period by referring to the second period information group in a second game situation (when the game is in a high frequency support mode and the number of reserved information stored on the second special chart side is two or more) (a function for executing the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
Equipped with
The gaming machine described in feature A8 is characterized in that the situation determination means causes the first period information group to be referenced in the operation period determination means even in the second gaming situation when the player's advantage is a predetermined advantage or higher (a function of executing a positive judgment in step S3008 of the main MPU 62 in the sixth embodiment).

特徴A9によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A9, when the player's advantage is equal to or greater than a predetermined advantage, the action execution determination means references the first period information group, instead of the second period information group, which has a shorter average action execution period than the first period information group, as would normally be referenced. This makes it possible to lengthen the average action execution period when the player's advantage is equal to or greater than a predetermined advantage, which in turn lengthens the period required for the game action corresponding to the awarding of the benefit to be completed, and the period fluctuates, lengthening the period required for the benefit to be awarded. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

また、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 The first period information group that is to be referenced by the operation period determination means even in the second game situation when the player's advantage is equal to or greater than the predetermined advantage is the period information group that is referenced by the operation period determination means in the first game situation. This eliminates the need to prepare a dedicated period information group for the case when the player's advantage is equal to or greater than the predetermined advantage, making it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while suppressing an increase in the required memory capacity.

特徴A10.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1~第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A6, characterized in that the situation determination means varies the action execution period determined by the action period determination means according to the player's degree of advantage (function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to fourth embodiments).

特徴A10によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、遊技者の有利度に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature A10, when the action execution period of a game action is varied in accordance with the player's degree of advantage, the determination manner of the action execution period by the action period determination means is not varied, but the action execution period determined by the action period determination means is varied. This makes it possible to vary the action execution period in accordance with the player's degree of advantage while maintaining the determination manner of the action execution period by the action period determination means in a predetermined manner. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the complexity of the configuration of the action period determination means.

特徴A11.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間の長さに応じた態様で変動させる(第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine described in Feature A10, characterized in that when the action execution period determined by the action period determination means is varied in accordance with the player's advantage, the situation determination means varies the action execution period in a manner corresponding to the length of the action execution period determined by the action period determination means (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the fourth embodiment).

特徴A11によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間の長さに応じた態様で当該変動が行われる。これにより、遊技者に対する利益の付与の適切化が効果的なものとなるように動作実行期間を変動させることが可能となる。 According to feature A11, when the action execution period determined by the action period determination means is varied in accordance with the degree of advantage of the player, the variation is performed in a manner according to the length of the action execution period determined by the action period determination means. This makes it possible to vary the action execution period so as to effectively optimize the awarding of benefits to the player.

特徴A12.前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が第1所定有利度以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を追加期間分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2802~ステップS2804の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度よりも有利度が高い第2所定有利度以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記追加期間の2以上の自然数倍分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2807~ステップS2811の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴A10又はA11に記載の遊技機。
Feature A12. The situation determination means is
A means for lengthening the action execution period determined by the action period determination means by an additional period when the player's advantage becomes equal to or greater than a first predetermined advantage (a function for executing the processing of steps S2802 to S2804 of the master MPU 62 in the fourth embodiment);
When the player's advantage becomes equal to or greater than a second predetermined advantage that is higher than the first predetermined advantage, a means for lengthening the action execution period determined by the action period determination means by a natural number multiple of 2 or more of the additional period (a function for executing the processing of steps S2807 to S2811 of the main MPU 62 in the fourth embodiment);
The gaming machine according to feature A10 or A11,

特徴A12によれば、遊技者の有利度が高くなった場合には動作実行期間がそれまでよりも長くなり、動作実行期間がそれまでよりも長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間がそれまでよりも長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間がそれまでよりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A12, when the player's advantage becomes high, the action execution period becomes longer than before, and as the action execution period becomes longer, the period required for the game action corresponding to the awarding of the benefit to be completed becomes longer than before, and as this period fluctuates, the period required for the benefit to be awarded becomes longer than before. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

また、遊技者の有利度に応じて動作実行期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、動作実行期間が段階的に長くなり、動作実行期間が段階的に長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が長くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 In addition, the action execution period is gradually lengthened depending on the player's degree of advantage. Therefore, the higher the player's degree of advantage, the longer the action execution period becomes, and as the action execution period becomes longer, the period required for the game action corresponding to the awarding of the benefit is completed becomes longer, and as this period becomes longer, the period required for the benefit to be awarded becomes longer. This makes it possible to gradually increase the function of preventing an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

また、動作期間決定手段を段階的に長くする場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に追加期間の自然数倍を加算する場合における当該自然数を多くする構成である。これにより、複数種類の追加期間を予め用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 In addition, when the operation period determination means is lengthened in stages, the natural number is increased when adding a natural number multiple of the additional period to the operation execution period determined by the operation period determination means. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which multiple types of additional periods are prepared in advance.

特徴A13.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる(第1~第3の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A10乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine according to any one of Features A10 to A12, characterized in that when the action execution period determined by the action period determination means is varied in accordance with the player's advantage, the situation determination means varies the same period from the action execution period determined by the action period determination means, regardless of whether the action execution period determined by the action period determination means is a first action execution period or a second action execution period (function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to third embodiments).

特徴A13によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる構成であるため、当該動作実行期間を変動させるための構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A13, when the action execution period determined by the action period determination means is varied in accordance with the player's degree of advantage, the same period is varied from the action execution period determined by the action period determination means regardless of whether the action execution period determined by the action period determination means is the first action execution period or the second action execution period, so that it is possible to simplify the configuration for varying the action execution period.

特徴A14.前記遊技制御手段は、特定記憶手段(音光側ROM83)に予め記憶された動作態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル)に従って前記遊技実行手段を制御することにより前記遊技回用動作が実行されるようにするものであり、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間に対応する前記動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The game control means controls the game execution means in accordance with a group of operation mode information (a data table for game performance) stored in advance in a specific storage means (sound/light side ROM 83) to execute the game performance operation;
The gaming machine described in any one of features A6 to A13, characterized in that the situation determination means varies the action execution period determined by the action period determination means in accordance with the player's degree of advantage by processing the group of action state information corresponding to the action execution period determined by the action period determination means (a function of executing the processing of steps S1706 and S1707 of the sound/light side MPU 82 in the first embodiment).

特徴A14によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に対応する動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、所定記憶手段に予め記憶させる動作態様情報群の数を増加させないようにしながら、動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to feature A14, the action execution period determined by the action period determination means is changed according to the player's advantage by processing the action mode information group corresponding to the action execution period, so that it is possible to change the action execution period according to the player's advantage without increasing the number of action mode information groups pre-stored in the specified storage means.

特徴A15.前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記絵柄の変動表示における絵柄の表示態様として、外観による絵柄の識別性が相対的に高低となる高識別表示態様(低速変動表示)と低識別表示態様(高速変動表示)とが設定されており、
前記絵柄の変動表示の態様として、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている状態が所定の期間に亘って継続した後に所定の絵柄が前記高識別表示態様で表示される状態に切り換わる態様を備えており、
前記状況決定手段は、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A configuration in which a picture is displayed in a variable manner during the game operation,
As the display mode of the pattern in the variable display of the pattern, a high discrimination display mode (slow variation display) and a low discrimination display mode (high variation display) are set in which the discrimination of the pattern by appearance is relatively high and low,
As a mode of the variable display of the patterns, a mode is provided in which a state in which all patterns are displayed in the low discrimination display mode continues for a predetermined period of time, and then a predetermined pattern is switched to a state in which it is displayed in the high discrimination display mode,
A gaming machine described in any one of features A6 to A14, characterized in that the situation determination means varies the period during which all pictures are displayed in the low discrimination display mode, thereby varying the action execution period determined by the action period determination means in accordance with the player's degree of advantage (a function of executing the processing of steps S1706 and S1707 of the sound/light side MPU 82 in the first embodiment).

特徴A15によれば、低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、動作実行期間が変動し得るパターンのそれぞれに対応させて絵柄の変動表示の態様を決定するための情報を記憶しておく必要が生じない。さらに、動作実行期間を変動させる場合には全絵柄が低識別表示態様で表示されている期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の態様を動作実行期間に変動に対応させて加工したとしても遊技者に違和感を与えづらくなる。 According to feature A15, the action execution period determined by the action period determination means is varied in accordance with the player's degree of advantage by varying the period during which it is displayed in a low discrimination display mode, and therefore there is no need to store information for determining the mode of the variable display of the patterns in correspondence with each pattern in which the action execution period can vary. Furthermore, since the period during which all pictures are displayed in a low discrimination display mode is varied when the action execution period is varied, the player is unlikely to feel uncomfortable even if the mode of the variable display of the patterns is processed to correspond to the variation in the action execution period.

特徴A16.遊技者に有利な特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作の終了後に前記特別遊技状態への移行が発生する場合、前記遊技回用動作が終了する場合にそれに対応する動作結果となるようにする手段(主側MPU62におけるステップS506及びステップS703の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1703の処理を実行する機能)を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第3基準値)以上となった場合、前記特別遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする長期間選択手段(第1の実施形態では主側MPU62のステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62のステップS2204の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62のステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. Equipped with a special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result) advantageous to the player,
The game control means is provided with a means for causing the game operation to end in a case where a transition to the special game state occurs after the game operation ends, to result in a corresponding operation result (a function for executing the processes of steps S506 and S703 in the main MPU 62, and a function for executing the process of step S1703 in the sound/light MPU 82);
A gaming machine described in any one of features A6 to A15, characterized in that the situation determination means is equipped with a long-term selection means (in the first embodiment, a function of executing the processing of step S604 of the main MPU 62, in the second embodiment, a function of executing the processing of step S2204 of the main MPU 62, and in the third embodiment, a function of executing the processing of step S2604 of the main MPU 62) that sets the operation execution period of the game-play operation that will transition to the special game state to a period longer than a predetermined length when the player's advantage becomes a predetermined advantage (third reference value) or more.

特徴A16によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A16, when the player's advantage becomes equal to or greater than a predetermined advantage, the operation execution period of the game operation that transitions to a special game state becomes longer than a predetermined period. This makes it possible to prevent the period required for the special game state to occur from becoming shorter than the predetermined period when the player's advantage becomes equal to or greater than the predetermined advantage, and makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to the player in a short period of time.

特徴A17.前記長期間選択手段は、遊技者の有利度が前記所定有利度以上となった場合、前記特別遊技状態に移行することとなる前記動作実行期間を当該動作実行期間における最長期間とすることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The gaming machine described in Feature A16, wherein the long-term selection means sets the action execution period in which the special game state is transitioned to the longest period of the action execution period when the player's advantage level is equal to or greater than the predetermined advantage level.

特徴A17によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が当該動作実行期間における最長期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A17, when the player's advantage level becomes equal to or greater than a predetermined advantage level, the operation execution period of the game operation that transitions to a special game state becomes the longest period of the operation execution period. This makes it possible to reliably lengthen the period required for the special game state to occur when the player's advantage level becomes equal to or greater than a predetermined advantage level, and prevents the player from being awarded an excessively large profit in a short period of time.

特徴A18.前記最長期間は、遊技者の有利度が前記所定有利度未満である場合に前記動作期間決定手段により決定され得る前記動作実行期間において最も長い期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. The gaming machine described in Feature A17, wherein the maximum period is longer than the longest period of the action execution period that can be determined by the action period determination means when the player's advantage is less than the predetermined advantage.

特徴A18によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が、遊技者の有利度が所定有利度未満である場合に選択され得る動作実行期間において最も長い期間よりも長い動作実行期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、遊技者の有利度が所定有利度未満である場合とは異なる動作実行期間とすることが可能となる。 According to feature A18, the operation execution period of the game-use operation that transitions to a special game state when the player's advantage is equal to or greater than a predetermined advantage is longer than the longest operation execution period that can be selected when the player's advantage is less than the predetermined advantage. This makes it possible to reliably lengthen the period required for the special game state to occur when the player's advantage is equal to or greater than the predetermined advantage, and also makes it possible to set an operation execution period that is different from the operation execution period when the player's advantage is less than the predetermined advantage.

特徴A19.前記最長期間による前記遊技回用動作が行われる場合に、当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知(残り時間画像G3)が実行されるようにする手段(音光側MPU82、表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴A17又はA18に記載の遊技機。 Feature A19. A gaming machine according to feature A17 or A18, characterized in that it is provided with a means (sound/light side MPU 82, display side MPU 92) for executing a notification (remaining time image G3) that allows the player to recognize the remaining time until the game operation is completed when the game operation is performed for the longest period of time.

特徴A19によれば、最長期間による遊技回用動作が行われる場合には当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知が実行される。これにより、動作実行期間が最長期間となる遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作が終わらないことに対して遊技者が不安を感じてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A19, when a game-use action with the longest duration is performed, a notification is executed to allow the player to recognize the remaining period until the game-use action is completed. This makes it possible to prevent the player from feeling anxious about the game-use action not completing when a game-use action with the longest duration is being performed.

特徴A20.遊技者にとって有利な遊技状態であって前記特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態(5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が前記所定有利度以上となっている状況であっても、前記所定遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を前記所定長さの期間となり得るようにすることを特徴とする特徴A16乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A20. Equipped with a predetermined transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a predetermined game state (an opening/closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result, a 2R high probability big win result, or a small win result) which is a game state advantageous to the player and less advantageous than the special game state,
A gaming machine described in any one of features A16 to A19, characterized in that the situation determination means makes it possible for the operation execution period of the game-play operation that will transition to the specified game state to be a period of the specified length even when the player's advantage is equal to or greater than the specified advantage.

特徴A20によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間よりも長い期間とされるのに対して、遊技者にとって有利な遊技状態であって特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間となり得る。これにより、動作実行期間の長期間化が過剰に発生してしまうことを抑制しながら、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A20, when the player's advantage is equal to or greater than a predetermined advantage, the operation execution period of a game-use operation that results in a transition to a special game state is set to a period longer than a predetermined length, whereas the operation execution period of a game-use operation that results in a transition to a predetermined game state, which is a game state that is advantageous to the player but less advantageous than the special game state, can be a period of a predetermined length. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time while preventing the operation execution period from becoming excessively long.

特徴A21.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であって当該絵柄の変動表示が行われた後に所定の停止絵柄が表示された状態で停止表示期間(遊技回の最終停止期間)に亘って停止表示が行われる構成であり、
前記対象期間は前記停止表示期間であることを特徴とする特徴A2乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. The game control means (the function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, the display MPU 92) controls the game execution means (the special pattern unit 37, the pattern display device 41) so that the game operation is executed in each game round, with the game operation being started based on the occurrence of a start trigger and ended based on the occurrence of an end trigger being counted as one game round,
The profit-granting event occurs after the game operation corresponding to the grant of the profit is completed,
A configuration in which a variable display of a pattern is performed in the game-use operation, and a stop display is performed for a stop display period (final stop period of a game) in a state in which a predetermined stop pattern is displayed after the variable display of the pattern is performed,
A gaming machine described in any one of features A2 to A20, characterized in that the target period is the stopped display period.

特徴A21によれば、遊技者の有利度に応じて停止表示期間が変動する。そして、当該停止表示期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A21, the stop display period varies depending on the player's degree of advantage. The variation in the stop display period varies the period required for the game action corresponding to the awarding of the profit to be completed, and the variation in the period varies the period required for the profit to be awarded. This makes it possible to appropriately award the profit to the player.

特徴A22.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、所定の前記利益付与事象が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、所定の前記利益付与事象が発生しない第2期間(オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記対象期間は前記第2期間である(第1~第3の実施形態における主側MPU62の最終停止期間の選択処理を実行する機能、オープニング期間の選択処理を実行する機能、インターバル期間の選択処理を実行する機能、及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A22. Equipped with a special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
The special game state includes a first period during which the predetermined profit-granting event may occur (a period during which the special electric winning device 32 is in an open state), and a second period during which the predetermined profit-granting event does not occur (an opening period, an interval period, an ending period),
A gaming machine described in any one of features A2 to A21, characterized in that the target period is the second period (a function of executing a selection process for a final stop period of the main MPU 62 in the first to third embodiments, a function of executing a selection process for an opening period, a function of executing a selection process for an interval period, and a function of executing a selection process for an ending period).

特徴A22によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第2期間が変動する。そして、当該第2期間が変動することで所定の利益付与事象が発生し得る第1期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、第1期間自体は変動しない構成であるため、特別遊技状態における所定の利益付与事象の期待発生回数は変動させないようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature A22, the second period in the special gaming state varies depending on the player's degree of advantage. The variation in the second period varies the period required until the first period occurs, during which a specified benefit-granting event can occur. This makes it possible to appropriately award benefits to the player. In addition, because the first period itself is configured not to vary, it is possible to achieve the excellent effects described above while preventing variation in the expected number of times the specified benefit-granting event will occur in the special gaming state.

特徴A23.前記特別遊技状態において前記第2期間は複数発生する構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて、複数の前記第2期間のそれぞれを変動させることを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. The second period occurs multiple times in the special gaming state,
The gaming machine described in feature A22, wherein the situation determination means varies each of the multiple second periods according to the player's degree of advantage.

特徴A23によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における複数の第2期間のそれぞれが変動するため、変動対象となる期間の数を多くすることが可能となり、一の第2期間の変動量を過剰に大きくしなくても特別遊技状態における第2期間の合計の変動量を大きくすることが可能となる。 According to feature A23, each of the multiple second periods in the special gaming state fluctuates according to the player's degree of advantage, making it possible to increase the number of periods that are subject to fluctuation, and thus making it possible to increase the total amount of fluctuation of the second periods in the special gaming state without excessively increasing the amount of fluctuation of any one second period.

特徴A24.前記状況決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において前記対象期間が前記通常遊技状態よりも長くなるようにする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU62のステップS3407の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU62のステップS3507の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A24. A gaming machine according to any one of features A2 to A23, characterized in that the situation determination means makes the target period longer than the normal gaming state during an advantageous period in which the player's advantage is greater than in the normal gaming state (a function of executing the processes of steps S3105 to S3106 and steps S3108 to S3109 of the master MPU 62 in the seventh embodiment, a function of executing the process of step S3407 of the master MPU 62 in the eighth embodiment, and a function of executing the process of step S3507 of the master MPU 62 in the ninth embodiment).

特徴A24によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において対象期間が通常遊技状態よりも長くなる。そして、対象期間が通常遊技状態よりも長くなることにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A24, during advantageous periods in which the player has a higher advantage than in the normal gaming state, the target period is longer than in the normal gaming state. And because the target period is longer than in the normal gaming state, the period required from the specified timing until the occurrence of a specified benefit-granting event is longer than in the normal gaming state, and because this period is longer, the period required from the specified timing until a benefit is granted is longer than in the normal gaming state. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being granted to a player in a short period of time.

特徴A25.前記有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記状況決定手段は、
前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記対象期間が、前記通常遊技状態よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106の処理を実行する機能)と、
前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記対象期間が、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。
Feature A25. At least a first transition opportunity (a 5R high probability big win result) and a second transition opportunity (a 10R high probability big win result) exist as transition opportunities of the advantageous period,
It is more advantageous for the player if the second transition trigger occurs than if the first transition trigger occurs;
The situation determination means is
A means for making the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity longer than the normal gaming state (a function for executing the processing of steps S3105 to S3106 of the master MPU 62 in the seventh embodiment);
A means for making the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger (a function for executing the processes of steps S3108 to S3109 of the main MPU 62 in the seventh embodiment);
The gaming machine described in feature A24, characterized by comprising:

特徴A25によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において対象期間が通常遊技状態よりも長くなる構成において、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど対象期間が長くなる。よって、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど、所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A25, in a configuration in which the target period is longer during an advantageous period in which the player has a higher advantage than in the normal gaming state, the target period is longer for advantageous periods that arise due to transition triggers with a higher advantage. Thus, the period required from a specified timing until the benefit is awarded is longer for advantageous periods that arise due to transition triggers with a higher advantage. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴A26.通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記状況決定手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A26. At least a first transition opportunity (a 5R high probability big win result) and a second transition opportunity (a 10R high probability big win result) exist as transition opportunities to an advantageous period in which the player's advantage is higher than in a normal gaming state;
It is more advantageous for the player if the second transition trigger occurs than if the first transition trigger occurs;
A gaming machine described in any one of features A2 to A25, characterized in that the situation determination means makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger longer than the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger (a function of executing the processing of steps S3105 to S3106 and steps S3108 to S3109 of the main MPU 62 in the seventh embodiment).

特徴A26によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、対象期間が長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A26, in a configuration in which it is more advantageous for a player if the second transition trigger occurs than the first transition trigger, the target period in an advantageous period in which the player is more advantageous than in the normal gaming state is longer for the advantageous period based on the second transition trigger occurring than for the advantageous period based on the first transition trigger occurring. As the target period becomes longer, the period required from the specified timing until the specified benefit-granting event occurs becomes longer, and as this period becomes longer, the period required from the specified timing until the benefit is awarded becomes longer. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴A27.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴A25又はA26に記載の遊技機。
Feature A27. The first transition trigger is a transition to a first special game state;
The gaming machine described in feature A25 or A26, wherein the second transition trigger is a transition to a second special game state that is more advantageous to the player than the first special game state.

特徴A27によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における対象期間を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A27, the higher the degree of advantage of the special game state that triggers the transition to the advantageous period, the longer the target period of the advantageous period can be made. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴A28.前記状況決定手段は、前記有利期間が終了した場合に前記対象期間を長期間化している状況を解除することを特徴とする特徴A24乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A28. The gaming machine according to any one of Features A24 to A27, wherein the situation determination means cancels the situation that has prolonged the target period when the advantageous period ends.

特徴A28によれば、対象期間が長期間化される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、対象期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 Feature A28 makes it possible to limit the situation in which the target period is extended to within the range of a single favorable period. This makes it possible to prevent the target period from being extended excessively.

特徴A29.前記状況決定手段は、前記有利期間が終了するまでは当該有利期間が開始される場合に設定した前記対象期間を変動させないことを特徴とする特徴A24乃至A28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A29. The gaming machine according to any one of Features A24 to A28, characterized in that the situation determination means does not change the target period that is set when the advantageous period starts until the advantageous period ends.

特徴A29によれば、有利期間の途中で対象期間が変動することはないため、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to feature A29, the target period does not change during the favorable period, which makes it possible to reduce the processing load.

特徴A30.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態おいては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A30. A lottery means (a function for executing the process of step S503 in the master MPU 62) for determining by lottery whether or not to transition the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) based on the occurrence of a lottery trigger;
A special transition means (a function of executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to the special game state based on the lottery result of the lottery means being a transition result corresponding to transitioning the game state to the special game state;
In the special game state, the lottery is not performed by the lottery means,
As game states in which the lottery trigger may occur, there are at least a normal game state and an advantageous game state (high frequency support mode) which is more advantageous to the player than the normal game state,
A gaming machine described in any one of features A24 to A29, characterized in that the advantageous period is a period during which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without the normal gaming state in between.

特徴A30によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には対象期間が長期間化された状況を継続させることが可能となる。 According to feature A30, if a situation favorable to the player continues, it is possible to continue the situation in which the target period is extended.

特徴A31.前記状況決定手段は、
遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき、所定履歴情報(第1,第4~第6,第12,第14の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第10,第11,第16の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグの値)を把握する情報把握手段(第1,第4~第6,第12,第14の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64c、第2の実施形態では対象出玉率エリア173、第3の実施形態では連荘カウンタ181、第10,第11,第16の実施形態では対象ラウンド数エリア205、第15の実施形態では連荘発生フラグ)と、
前記所定履歴情報に基づき、その後の遊技状況を決定する情報対応決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5403~ステップS5407及びステップS5408~ステップS5412の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5503~ステップS5509及びステップS5510~ステップS5516の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUによるステップS6101~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A30のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A31. The situation determination means is
an information grasping means (the total round number counter 64c in the first, fourth to sixth, twelfth and fourteenth embodiments, the target ball payout rate in the second embodiment, the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment, the target round number in the tenth, eleventh and sixteenth embodiments, and the value of the consecutive wins occurrence flag in the fifteenth embodiment) for grasping predetermined history information (the total round number counter 64c in the first, fourth to sixth, twelfth and fourteenth embodiments, the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the consecutive wins counter 181 in the third embodiment, the target round number area 205 in the tenth, eleventh and sixteenth embodiments, and the consecutive wins occurrence flag in the fifteenth embodiment) based on a predetermined game history resulting from the play;
An information correspondence determination means for determining a subsequent game status based on the predetermined history information (in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S602 to S604 in the master MPU 62, a function for executing a period setting process in the master MPU 62, a function for executing a period adjustment process in the master MPU 62, a function for executing a selection process for a final stop period in the master MPU 62, a function for executing a selection process for an opening period in the master MPU 62, a function for executing a selection process for an interval period in the master MPU 62, a function for executing a selection process for an ending period in the master MPU 62, and in the second embodiment, In the first embodiment, a function for executing a period setting process in the main MPU 62, a function for executing the processes of steps S2201 to S2204 in the main MPU 62, and a function for executing a period adjustment process in the main MPU 62; in the third embodiment, a function for executing a period setting process in the main MPU 62, a function for executing the processes of steps S2601 to S2604 in the main MPU 62, and a function for executing a period adjustment process in the main MPU 62; in the fourth embodiment, a function for executing a period adjustment process in the main MPU 62; in the fifth embodiment, a function for executing steps S2901 to S in the sixth embodiment, a function for executing the processes of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62; in the tenth embodiment, a function for executing the final stop period selection process, the process at the start of opening, the closing period selection process, and the ending period selection process in the main MPU 62; in the eleventh embodiment, a function for executing the opening period selection process and the ending period selection process in the main MPU 62; in the twelfth embodiment, a function for executing the period adjustment process in the main MPU 62; a function for executing the processing of steps S5407 and S5408 to S5412 in the 14th embodiment, a function for executing the processing of steps S5503 to S5509 and steps S5510 to S5516 in the main MPU 62 in the 15th embodiment, a function for executing the processing of period setting, period adjustment, final stop period selection, opening period selection, interval period selection and ending period selection in the main MPU 62 in the 16th embodiment, and a function for executing the processing of steps S6101 to S6106 by the MPU of the dispensing control device 77 in the 16th embodiment.
A gaming machine according to any one of features A1 to A30, comprising:

特徴A31によれば、遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき所定履歴情報が把握され、その把握された所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、所定の遊技履歴に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A31, predetermined history information is obtained based on a predetermined gaming history obtained by playing a game, and the subsequent gaming situation is determined based on the obtained predetermined history information. This allows the subsequent gaming situation to change according to the predetermined gaming history, making it possible to appropriately award benefits to the player.

特徴A32.前記所定履歴情報は、遊技者に付与された前記利益に応じて変動することを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。 Feature A32. The gaming machine described in Feature A31, wherein the predetermined history information varies depending on the profit granted to the player.

特徴A32によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された利益に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者に付与された利益に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A32, in a configuration in which the predetermined history information varies according to the profit given to the player, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent game situation changes according to the profit given to the player, so it becomes possible to appropriately give the profit to the player.

特徴A33.前記利益付与手段は、前記利益として遊技を行うことを可能とする遊技価値を付与するものであり、
前記所定履歴情報は、遊技者に付与された前記遊技価値に応じて変動することを特徴とする特徴A31又はA32に記載の遊技機。
Feature A33. The benefit awarding means awards a game value that enables a player to play a game as the benefit;
The gaming machine according to feature A31 or A32, wherein the predetermined history information varies according to the gaming value granted to the player.

特徴A33によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された遊技価値に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者に付与された遊技価値に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A33, in a configuration in which the predetermined history information varies according to the game value granted to the player, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent game situation changes according to the game value granted to the player, so it becomes possible to appropriately grant benefits to the player.

特徴A34.前記所定履歴情報は、遊技者が使用した前記遊技価値の数に対する遊技者に付与された前記遊技価値の数の割合(第2の実施形態における対象出玉率)に対応する情報であることを特徴とする特徴A33に記載の遊技機。 Feature A34. The gaming machine described in Feature A33, characterized in that the predetermined history information is information corresponding to the ratio of the number of game values granted to a player to the number of game values used by the player (target payout rate in the second embodiment).

特徴A34によれば、遊技者が使用した遊技価値の数に対する遊技者に付与された遊技価値の数の割合に応じてその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者が所有する遊技価値の増加分に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A34, the subsequent game situation is determined according to the ratio of the number of game values granted to the player to the number of game values used by the player. This allows the subsequent game situation to change according to the increase in the game value owned by the player, making it possible to appropriately award benefits to the player.

特徴A35.前記利益の付与期待値が第1所定期間(第1,第10,第11,第12,第16の実施形態ではラウンド遊技以外、第3の実施形態では開閉実行モード以外)よりも高くなる第2所定期間(第1,第10,第11,第12,第16の実施形態ではラウンド遊技、第3の実施形態では開閉実行モード)を発生させる期間発生手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS912及びステップS1107の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における特電開始処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)を備え、
前記所定履歴情報は、前記第2所定期間の発生回数に応じて変動することを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。
Feature A35. The device is provided with a period generating means (a function for executing the processes of steps S912 and S1107 in the main MPU 62 in the first embodiment, a function for executing the special call start process in the main MPU 62 in the third embodiment, and a function for executing the processes of steps S4402 to S4416 in the main MPU 62 in the tenth embodiment) for generating a second predetermined period (a round game in the first, tenth, eleventh, twelfth, and sixteenth embodiments, and an opening and closing execution mode in the third embodiment) in which the expected value of the profit to be awarded is higher than that of the first predetermined period (a period other than the round game in the first, tenth, eleventh, twelfth, and sixteenth embodiments, and a period other than the opening and closing execution mode in the third embodiment);
The gaming machine described in feature A31, characterized in that the specified history information varies depending on the number of occurrences of the second specified period.

特徴A35によれば、利益の付与期待値が第1所定期間よりも高くなる第2所定期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A35, in a configuration in which the specified history information varies depending on the number of occurrences of a second predetermined period in which the expected value of the benefit being awarded is higher than that of the first predetermined period, the subsequent game situation is determined based on the specified history information. As a result, the subsequent game situation changes depending on the number of occurrences of the second predetermined period, so that it becomes possible to appropriately award benefits to players.

特徴A36.前記情報把握手段は、前記第2所定期間が発生することが決定された場合、当該第2所定期間が終了する前に前記所定履歴情報を更新することを特徴とする特徴A35に記載の遊技機。 Feature A36. The gaming machine described in Feature A35, wherein the information grasping means updates the predetermined history information before the end of the second predetermined period when it is determined that the second predetermined period will occur.

特徴A36によれば、第2所定期間が発生することが決定された場合には当該第2所定期間が終了する前に所定履歴情報が更新されるため、遊技者の利益の変動に対して迅速にその後の遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature A36, when it is determined that a second predetermined period will occur, the predetermined history information is updated before the end of the second predetermined period, making it possible to quickly change the subsequent gaming situation in response to fluctuations in the player's profits.

特徴A37.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2所定期間は、前記特別遊技状態において前記可変入球手段が前記開状態となる所定の期間であることを特徴とする特徴A35又はA36に記載の遊技機。
Feature A37. A supplying means (a game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
A variable ball entry means (a special ball entry device 32) that can be switched between an open state and a closed state;
A variable entry control means (a function for executing the processing of steps S912, S1003 and S1107 in the main MPU 62) that executes variable entry control by switching the variable entry means to the open state and then to the closed state;
A special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed;
Equipped with
The gaming machine described in feature A35 or A36, wherein the second specified period is a specified period during which the variable ball entry means is in the open state in the special game state.

特徴A37によれば、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A37, in a configuration in which the predetermined history information changes according to the predetermined period during which the variable ball entry means is in an open state in a special game state, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent game situation changes according to the number of occurrences of the predetermined period during which the variable ball entry means is in an open state in a special game state, so that it becomes possible to appropriately award benefits to players.

特徴A38.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴A37に記載の遊技機。 Feature A38. The gaming machine described in Feature A37, characterized in that the special gaming states include at least a first special gaming state (an open/close execution mode triggered by a 5R high probability big win result) and a second special gaming state (an open/close execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result) in which the number of times the variable ball entry means is in the open state occurs is different from that of the first special gaming state.

特徴A38によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで可変入球手段が開状態となる期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間に応じて所定履歴情報が変動する。これにより、特別遊技状態の発生回数に応じて所定履歴情報が変更する構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature A38, in a configuration in which the number of times the variable ball entry means is in an open state differs between the first special game state and the second special game state, the predetermined history information varies according to the predetermined period in which the variable ball entry means is in an open state in the special game state. This makes it possible to change the game situation in a manner that corresponds to the profit actually given to the player, compared to a configuration in which the predetermined history information changes according to the number of times the special game state occurs.

特徴A39.前記所定の期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴A37又はA38に記載の遊技機。
Feature A39. As the predetermined period, there is at least a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively large, and a predetermined second period (short-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively small,
A gaming machine described in feature A37 or A38, characterized in that the second specified period includes the first specified period but does not include the second specified period.

特徴A39によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数によっては所定履歴情報が変動しない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature A39, the predetermined history information varies depending on the number of occurrences of a predetermined first period in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively large, while the predetermined history information does not vary depending on the number of occurrences of a predetermined second period in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively small. This makes it possible to change the game situation in a manner that corresponds to the profit actually given to the player.

特徴A40.決定契機が発生したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
特定発生回数に対応する情報を記憶する回数記憶手段(連荘カウンタ181)と、
遊技者に有利な有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生する場合又は発生した場合に前記特定発生回数が増加するように前記回数記憶手段の情報を更新する更新手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2407の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況決定手段は、前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき、その後の遊技状況を決定することを特徴とする特徴A1乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A40. A predetermined decision means (a function for executing the processes of steps S503 and S505 in the main MPU 62) for deciding whether or not to transition to a special game state (high frequency winning mode opening and closing execution mode) advantageous to the player based on the occurrence of a decision opportunity;
A special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to the special game state based on the result of the determination by the predetermined determination means being a predetermined transition result (a 5R high probability big win result, a 10R low probability big win result, or a 10R high probability big win result);
A number of times storage means (a consecutive win counter 181) for storing information corresponding to a specific occurrence number of times;
An update means (a function for executing the process of step S2407 of the master MPU 62 in the third embodiment) for updating information of the frequency storage means so that the specific occurrence frequency is increased when the special game state occurs or occurs based on the result of the determination by the predetermined determination means becoming the predetermined transition result during an advantageous period advantageous to the player;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features A1 to A39, characterized in that the situation determination means determines the subsequent game situation based on information corresponding to the specific occurrence count stored in the count memory means.

特徴A40によれば、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数である特定発生回数が計測され、当該特定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A40, the number of specific occurrences, which is the number of times that a special game state occurs based on a predetermined transition result being achieved during an advantageous period, is measured, and the subsequent game situation is determined based on the number of specific occurrences. As a result, the subsequent game situation changes depending on the number of times that a special game state occurs based on a predetermined transition result being achieved during an advantageous period, so that it is possible to appropriately award benefits to players.

特徴A41.前記特別移行手段は、前記所定決定手段による決定結果が特定移行結果(2R高確大当たり結果又は小当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記更新手段は、前記有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生したとしても前記特定発生回数を増加させるような前記回数記憶手段の情報の更新を行わないことを特徴とする特徴A40に記載の遊技機。
Feature A41. The special transition means transitions the game state to the special game state based on the result of the determination by the predetermined determination means being a specific transition result (2R high probability big win result or small win result);
The gaming machine described in feature A40 is characterized in that the update means does not update the information of the count memory means to increase the number of times the specific occurrence occurs, even if the special game state occurs based on the determination result by the specified determination means being the specific transition result during the advantageous period.

特徴A41によれば、特別遊技状態の移行の契機となった所定決定手段における移行結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映される場合と反映されない場合とが生じる。これにより、遊技状況に影響を与える所定決定手段における移行結果の種類を所定移行結果に制限することが可能となり、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A41, depending on the type of transition result in the predetermined determination means that triggered the transition to the special game state, the occurrence of the special game state may or may not be reflected in the specific occurrence count. This makes it possible to limit the types of transition results in the predetermined determination means that affect the game situation to predetermined transition results, making it possible to appropriately award benefits to players.

特徴A42.前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態は、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態よりも遊技者の有利度が低いことを特徴とする特徴A41に記載の遊技機。 Feature A42. The gaming machine described in Feature A41, characterized in that the special game state to which the player transitions based on the result of the determination by the predetermined determination means being the specific transition result has a lower advantage for the player than the special game state to which the player transitions based on the result of the determination by the predetermined determination means being the predetermined transition result.

特徴A42によれば、有利度が低い特別遊技状態が発生したとしても当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映されない。これにより、有利期間における有利度が高い特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定されるようにすることが可能となる。 According to feature A42, even if a special game state with a low degree of advantage occurs, the occurrence of the special game state is not reflected in the specific occurrence count. This makes it possible to determine the subsequent game situation according to the number of occurrences of a special game state with a high degree of advantage during the advantageous period.

特徴A43.前記特別遊技状態において前記所定決定手段による決定が行われない構成であり、
前記決定契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であり、
前記更新手段は、前記有利期間が終了する場合に前記特定発生回数が0回となるように前記回数記憶手段を更新する手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A40乃至A42のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A43. The configuration in which no determination is made by the predetermined determination means in the special game state,
As game states in which the determination trigger may occur, there are at least a normal game state and an advantageous game state (high frequency support mode) which is more advantageous to the player than the normal game state,
The advantageous period is a period during which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without the normal gaming state being interposed therebetween,
The gaming machine described in any one of features A40 to A42, characterized in that the update means is provided with a means for updating the number of times storage means so that the specific occurrence number becomes 0 when the advantageous period ends (a function for executing the processing of step S2413 of the main MPU 62 in the third embodiment).

特徴A43によれば、1回の有利期間の範囲内において特定発生回数が計測されることとなる。これにより、1回の有利期間の範囲内において特別遊技状態の発生回数に応じた遊技状況の設定が行われるようにすることが可能となる。 According to feature A43, the number of specific occurrences is measured within one advantageous period. This makes it possible to set the game situation according to the number of times a special game state occurs within one advantageous period.

なお、特徴A1~A43の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features A1 to A43. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴B群>
特徴B1.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
前記遊技領域に設けられた所定入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、
前記所定周期を変更する周期変更手段(第1~第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105、ステップS3108及びステップS3211の処理を実行する機能、第8の実施形態では主側MPU62におけるステップS3407及びステップS3413の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU62におけるステップS3507及びステップS3603の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A supplying means (a game ball launching mechanism 27) that supplies game balls to a game area (a game area PA) at a predetermined cycle when a supplying operation is performed by a player in a situation where game balls can be supplied;
a profit providing means for providing a profit (a game ball if the game ball enters any of the ball entry sections 31 to 34 is a profit providing event, and an opening/closing execution mode is generated if the game round corresponding to the big win result is a profit providing event) to a player based on the game ball entering a predetermined ball entry means (general winning opening 31, special winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34) provided in the game area (a function for executing the processing of steps S209 and S217 in the main MPU 62 if the game ball enters any of the ball entry sections 31 to 34 is a profit providing event, and a payout control device 77, and a function for executing the processing of steps S409 to S412 in the main MPU 62 if the game round corresponding to the big win result is a profit providing event);
a period change means for changing the predetermined period (a function for executing a period setting process in the main MPU 62 in the first to third embodiments, a function for executing the processes of steps S3105, S3108, and S3211 in the main MPU 62 in the seventh embodiment, a function for executing the processes of steps S3407 and S3413 in the main MPU 62 in the eighth embodiment, a function for executing the processes of steps S3507 and S3603 in the main MPU 62 in the ninth embodiment, and a function for executing a period setting process in the main MPU 62 in the fifteenth embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴B1によれば、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球したことに基づき遊技者に利益が付与されるため、遊技者は所定入球手段に遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、遊技領域に遊技球が供給される所定周期が適宜変更され、当該所定周期が変更されることにより単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も変更される。これにより、遊技者に対する遊技価値の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature B1, a player is awarded a benefit based on a game ball flowing down the game area landing in a predetermined ball entry means, so the player plays the game in the hope that the game ball will land in the predetermined ball entry means. In this case, the predetermined cycle in which game balls are supplied to the game area is changed as appropriate, and by changing the predetermined cycle, the frequency at which game balls land in the predetermined ball entry means per unit time is also changed. This makes it possible to appropriately award game value to players.

特徴B2.前記周期変更手段は、遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第8の実施形態では有利期間の有無、第9の実施形態では開閉実行モードの有無)に応じて前記所定周期を変更することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine described in Feature B1, characterized in that the period change means changes the predetermined period according to the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first and fourth to sixth embodiments, the target ball payout rate in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, the presence or absence of an advantageous period in the seventh embodiment, the presence or absence of an advantageous period in the eighth embodiment, and the presence or absence of an open/close execution mode in the ninth embodiment).

特徴B2によれば、遊技者の有利度に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も変更され、当該入球頻度が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature B2, the predetermined cycle in which game balls are supplied to the game area is varied depending on the player's degree of advantage. By varying this predetermined cycle, the frequency at which game balls enter the predetermined ball entry means per unit time also changes, and by varying this ball entry frequency, the period required for a profit to be awarded varies. This makes it possible to appropriately award profits to players.

特徴B3.前記周期変更手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine described in Feature B2, wherein the period change means makes the predetermined period longer than before when the player's advantage becomes equal to or exceeds a predetermined advantage (first reference value, second reference value, or third reference value).

特徴B3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に所定周期がそれまでよりも長くなり、所定周期がそれまでよりも長くなることで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B3, when the player's advantage becomes equal to or greater than a predetermined advantage, the predetermined period becomes longer than before, and as the predetermined period becomes longer, the frequency of game balls entering the predetermined ball entry means per unit time also decreases, and as the frequency of balls entering the predetermined ball entry means decreases, the period required for a profit to be awarded becomes longer. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴B4.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記周期変更手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2104、ステップS2303及びステップS2304の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2106、ステップS2306及びステップS2307の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) that is higher in advantage for the player than the first predetermined advantage are set;
The period changing means is
means for making the predetermined period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than the first predetermined advantage (in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S1504, S1603, and S1604 in the master MPU 62; in the second embodiment, a function for executing the processes of steps S2104, S2303, and S2304 in the master MPU 62; in the third embodiment, a function for executing the processes of steps S2504, S2703, and S2704 in the master MPU 62);
means for making the predetermined period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than the second predetermined advantage (in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S1506, S1606 and S1607 in the master MPU 62; in the second embodiment, a function for executing the processes of steps S2106, S2306 and S2307 in the master MPU 62; in the third embodiment, a function for executing the processes of steps S2506, S2706 and S2707 in the master MPU 62);
The gaming machine according to feature B3, characterized in that it is equipped with:

特徴B4によれば、遊技者の有利度に応じて所定周期が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度が段階的に低くなり、当該入球頻度が段階的に低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature B4, the predetermined period is lengthened in stages according to the player's degree of advantage. Therefore, the higher the player's degree of advantage, the lower the frequency of game balls entering the predetermined ball entry means per unit time, and the lower the ball entry frequency, the longer the period required for the profit to be awarded. This makes it possible to gradually increase the function of preventing an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴B5.前記周期変更手段は、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において前記所定周期が前記通常遊技状態よりも長くなるようにする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105及びステップS3108の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU62のステップS3407の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU62のステップS3507の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. A gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that the period change means makes the predetermined period longer than the normal gaming state during an advantageous period in which the player's advantage is greater than in the normal gaming state (a function for executing the processes of steps S3105 and S3108 of the master MPU 62 in the seventh embodiment, a function for executing the process of step S3407 of the master MPU 62 in the eighth embodiment, and a function for executing the process of step S3507 of the master MPU 62 in the ninth embodiment).

特徴B5によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において所定周期が通常遊技状態よりも長くなる。そして、所定周期が通常遊技状態よりも長くなることにより、単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度が通常遊技状態よりも低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B5, during an advantageous period in which the player has a higher advantage than in the normal gaming state, the predetermined period is longer than in the normal gaming state. And because the predetermined period is longer than in the normal gaming state, the frequency with which game balls enter the predetermined ball entry means per unit time is lower than in the normal gaming state, and because the ball entry frequency is lower, the period required for a profit to be awarded is longer than in the normal gaming state. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴B6.前記有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記周期変更手段は、
前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記所定周期が、前記通常遊技状態よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記所定周期が、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3108の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. At least the first transition opportunity (5R high probability big win result) and the second transition opportunity (10R high probability big win result) exist as the transition opportunity of the advantageous period,
It is more advantageous for the player if the second transition trigger occurs than if the first transition trigger occurs;
The period changing means is
A means for making the predetermined period longer than the normal gaming state during the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger (a function for executing the process of step S3105 of the master MPU 62 in the seventh embodiment);
A means for making the predetermined period longer in the favorable period based on the occurrence of the second transition trigger than in the favorable period based on the occurrence of the first transition trigger (a function for executing the process of step S3108 of the main MPU 62 in the seventh embodiment);
The gaming machine according to feature B5, characterized in that it is equipped with:

特徴B6によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において所定周期が通常遊技状態よりも長くなる構成において、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど所定周期が長くなる。よって、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど、利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B6, in a configuration in which the predetermined period is longer than in the normal gaming state during an advantageous period in which the player has a higher advantage than in the normal gaming state, the predetermined period is longer for advantageous periods generated by transition triggers with a higher advantage. Thus, the period required until a profit is awarded is longer for advantageous periods generated by transition triggers with a higher advantage. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴B7.通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記周期変更手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記所定周期を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記所定周期よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105及びステップS3108の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. At least a first transition opportunity (a 5R high probability big win result) and a second transition opportunity (a 10R high probability big win result) exist as transition opportunities to an advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal gaming state;
It is more advantageous for the player if the second transition trigger occurs than if the first transition trigger occurs;
A gaming machine described in any one of features B1 to B6, characterized in that the period change means makes the specified period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger longer than the specified period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger (a function of executing the processing of steps S3105 and S3108 of the main MPU 62 in the seventh embodiment).

特徴B7によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における所定周期は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、所定周期が長くなることで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が長くなることとなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B7, in a configuration in which it is more advantageous for a player if the second transition trigger occurs than if the first transition trigger occurs, the predetermined period during the advantageous period in which the player is more advantageous than in the normal gaming state is longer for the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger than for the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger. And, as the predetermined period becomes longer, the frequency of game balls entering the predetermined ball entry means per unit time also decreases, and the lower ball entry frequency increases the period required for a profit to be awarded. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴B8.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
Feature B8. The first transition trigger is a transition to a first special game state;
The gaming machine according to feature B6 or B7, wherein the second transition trigger is a transition to a second special game state which is more advantageous to the player than the first special game state.

特徴B8によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における所定周期を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B8, the higher the degree of advantage of the special game state that triggers the transition to the advantageous period, the longer the predetermined period in that advantageous period can be made. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴B9.前記周期変更手段は、前記有利期間が終了した場合に前記所定周期を長期間化している状況を解除することを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to any one of Features B5 to B8, wherein the period change means cancels the state in which the predetermined period is long when the advantageous period ends.

特徴B9によれば、所定周期が長期間化される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、所定周期の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 Feature B9 makes it possible to limit the situation in which the specified period is lengthened to within the range of a single favorable period. This makes it possible to prevent the specified period from being lengthened excessively.

特徴B10.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態においては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している状態であることを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10: A lottery means (a function for executing the process of step S503 in the master MPU 62) for determining by lottery whether or not to transition the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) based on the occurrence of a lottery trigger;
A special transition means (a function of executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to the special game state based on the lottery result of the lottery means being a transition result corresponding to transitioning the game state to the special game state;
In the special game state, the lottery is not performed by the lottery means,
As game states in which the lottery trigger may occur, there are at least a normal game state and an advantageous game state (high frequency support mode) which is more advantageous to the player than the normal game state,
A gaming machine described in any one of features B5 to B9, characterized in that the advantageous period is a state in which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without the normal gaming state in between.

特徴B10によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には所定周期が長期間化された状況を継続させることが可能となる。 Feature B10 makes it possible to continue a situation in which the predetermined period is extended if the situation remains favorable to the player.

なお、特徴B1~B10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features B1 to B10. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴C群>
特徴C1.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態においては、前記可変入球手段が前記閉状態に維持される第1所定期間(開閉実行モードにおけるラウンド遊技以外)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間であって前記可変入球手段が前記開状態である状況において終了条件が成立することに基づき前記可変入球手段を前記閉状態として終了する期間である第2所定期間(開閉実行モードにおけるラウンド遊技)とが発生する構成であり、
本遊技機は、
所定の前記第2所定期間が発生した回数である所定発生回数を把握する情報把握手段(第1,第4~第6の実施形態における合計ラウンド数カウンタ64c、第10,第11,第16の実施形態における対象ラウンド数エリア205)と、
前記所定発生回数に基づき、その後の遊技状況を決定する回数対応決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUによるステップS6101~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group C>
Feature C1. A supplying means (a game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
A variable ball entry means (a special ball entry device 32) that can be switched between an open state and a closed state;
A variable entry control means (a function for executing the processing of steps S912, S1003 and S1107 in the main MPU 62) that executes variable entry control by switching the variable entry means to the open state and then to the closed state;
A special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed;
Equipped with
In the special game state, a first predetermined period (other than round play in the open/close execution mode) occurs during which the variable ball entry means is maintained in the closed state, and a second predetermined period (round play in the open/close execution mode) occurs during which the variable ball entry means is in the open state and the game ends with the variable ball entry means in the closed state based on the establishment of a termination condition when the variable ball entry means is in the open state.
This gaming machine is
An information grasping means for grasping a predetermined occurrence number which is the number of times the predetermined second predetermined period has occurred (a total round number counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, and a target round number area 205 in the tenth, eleventh and sixteenth embodiments);
A number of times correspondence determination means for determining a subsequent game status based on the predetermined number of occurrences (in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S602 to S604 in the master MPU 62, a function for executing a period setting process in the master MPU 62, a function for executing a period adjustment process in the master MPU 62, a function for executing a final stop period selection process in the master MPU 62, a function for executing an opening period selection process in the master MPU 62, a function for executing an interval period selection process in the master MPU 62, a function for executing an ending period selection process in the master MPU 62; in the fourth embodiment, a function for executing a period adjustment process in the master MPU 62) in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S2901 to S2907 in the main MPU 62; in the sixth embodiment, a function for executing the processing of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62; in the tenth embodiment, a function for executing the final stop period selection processing, the processing at the start of opening, the closing period selection processing and the ending period selection processing in the main MPU 62; in the eleventh embodiment, a function for executing the opening period selection processing and the ending period selection processing in the main MPU 62; in the sixteenth embodiment, a function for executing the processing of steps S6101 to S6106 by the MPU of the dispensing control device 77).
A gaming machine comprising:

特徴C1によれば、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間が発生した回数である所定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C1, the subsequent game situation is determined based on the predetermined number of occurrences, which is the number of times that the second predetermined period occurs during which the variable ball entry means is in an open state in the special game state. This makes it possible to appropriately award benefits to players, since the subsequent game situation changes depending on the number of times that the second predetermined period occurs during which the variable ball entry means is in an open state in the special game state.

特徴C2.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記第2所定期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine described in Feature C1, characterized in that the special gaming states include at least a first special gaming state (opening/closing execution mode triggered by a 5R high probability jackpot result) and a second special gaming state (opening/closing execution mode triggered by a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result) in which the number of times the second predetermined period occurs differs from that of the first special gaming state.

特徴C2によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで第2所定期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間が発生した回数である所定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定される構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature C2, in a configuration in which the number of times the second predetermined period occurs differs between the first special game state and the second special game state, the subsequent game situation is determined based on the predetermined number of occurrences, which is the number of times the second predetermined period occurs in the special game state in which the variable ball entry means is in an open state. This makes it possible to change the game situation in a manner that corresponds to the profit actually granted to the player, compared to a configuration in which the subsequent game situation is determined according to the number of times the special game state occurs.

特徴C3.前記第2所定期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
所定の前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. As the second predetermined period, there is at least a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively large, and a predetermined second period (short-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively small;
A gaming machine described in feature C1 or C2, characterized in that the second predetermined period includes the first predetermined period but does not include the second predetermined period.

特徴C3によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に応じて所定発生回数が変動する一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数によっては所定発生回数が変動しない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature C3, the predetermined number of occurrences varies depending on the number of occurrences in a predetermined first period in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively large, while the predetermined number of occurrences does not vary depending on the number of occurrences in a predetermined second period in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively small. This makes it possible to change the game situation in a manner that corresponds to the profit actually given to the player.

特徴C4.対象期間(第1の実施形態では発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間、第4の実施形態では遊技回の変動継続期間、第5~第6の実施形態では遊技回の変動継続期間の平均)が変動することにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. The target period (in the first embodiment, the firing cycle, the duration of fluctuation of the number of times of play, the final stop period of the number of times of play, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode, in the fourth embodiment, the duration of fluctuation of the number of times of play, and in the fifth and sixth embodiments, the average duration of fluctuation of the number of times of play) varies, thereby allowing the period required from a predetermined timing until a predetermined profit-granting event occurs to vary;
The gaming machine according to any one of features C1 to C3, wherein the number-of-occurrences correspondence determination means varies the target period according to the predetermined number of occurrences.

特徴C4によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、第2所定期間の発生回数に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C4, in a configuration in which the period required from a specified timing until a specified benefit-granting event occurs can vary by varying the target period, the subsequent target period varies depending on the number of times a second specified period occurs. And, by varying the target period, the period required from a specified timing until a specified benefit-granting event occurs varies. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴C5.前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記所定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The gaming machine described in Feature C4, wherein the number-of-occurrences correspondence determining means makes the target period longer than before when the predetermined number of occurrences becomes equal to or exceeds a predetermined reference value (first reference value, second reference value, or third reference value).

特徴C5によれば、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上となった場合又は第2所定期間の発生回数が所定基準値以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature C5, when the number of occurrences in the second predetermined period is equal to or exceeds a predetermined reference value, the target period becomes longer than before, and by making the target period longer than before, the period required from the predetermined timing until the occurrence of the predetermined benefit-granting event becomes longer. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴C6.前記所定基準値として、第1基準値(第1基準値)と、当該第1基準値よりも大きい値である第2基準値(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記回数対応決定手段は、
前記所定発生回数が前記第1基準値以上となった場合又は前記所定発生回数が前記第1基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU62のステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能)と、
前記所定発生回数が前記第2基準値以上となった場合又は前記所定発生回数が前記第2基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU62のステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. At least a first reference value (first reference value) and a second reference value (second reference value) that is greater than the first reference value are set as the predetermined reference value;
The number of times correspondence determination means
A means for making the target period longer than before when the predetermined number of occurrences becomes equal to or greater than the first reference value (a function for executing the processes of steps S1504, S1603, and S1604 of the main MPU 62 in the first embodiment);
A means for making the target period longer than before when the predetermined number of occurrences becomes equal to or greater than the second reference value (a function for executing the processes of steps S1506, S1606, and S1607 of the main MPU 62 in the first embodiment);
The gaming machine described in feature C5 is characterized by being equipped with:

特徴C6によれば、第2所定期間の発生回数に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、第2所定期間の発生回数が多くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature C6, the target period is gradually lengthened according to the number of times the second predetermined period occurs. Therefore, the more times the second predetermined period occurs, the longer the period required from the specified timing until the occurrence of the specified benefit-granting event becomes. This makes it possible to gradually increase the function of preventing an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴C7.前記供給手段は、遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で前記遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給するものであり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴C4乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The supply means supplies game balls to the game area (game area PA) at a predetermined period when a supply operation is performed by a player in a situation where game balls can be supplied,
A gaming machine described in any one of features C4 to C6, wherein the target period is the specified cycle.

特徴C7によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C7, the predetermined period during which game balls are supplied to the game area is varied depending on the number of occurrences of the second predetermined period. The variation in the predetermined period varies the period required from the predetermined timing until the occurrence of a predetermined benefit-granting event. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴C8.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2910の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3001~ステップS3013の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3301~ステップS3303の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴C4乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. The game control means (the function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, the display MPU 92) controls the game execution means (the special pattern unit 37, the pattern display device 41) so that the game operation is executed in each game round, with the game operation being started based on the occurrence of a start trigger and ended based on the occurrence of an end trigger being counted as one game round,
The game control means includes an operation period determination means for determining an operation execution period (a variable duration of game times or an execution period of game times) during which the game times operation is executed (a function for executing the processing of steps S601 to S614 in the master MPU 62 in the first and fourth embodiments, a function for executing the processing of steps S2201 to S2214 in the master MPU 62 in the second embodiment, a function for executing the processing of steps S2601 to S2614 in the master MPU 62 in the third embodiment, a function for executing the processing of steps S2901 to S2910 in the master MPU 62 in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S3001 to S3013 in the master MPU 62 in the sixth embodiment, and a function for executing the processing of steps S3301 to S3303 in the master MPU 62 in the seventh embodiment),
The profit-granting event occurs after the game operation corresponding to the grant of the profit is completed,
A gaming machine according to any one of features C4 to C7, characterized in that the target period is the action execution period or an average period of the action execution periods.

特徴C8によれば、第2所定期間の発生回数に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C8, the action execution period or the average duration of the action execution periods varies depending on the number of times the second predetermined period occurs. Then, as the action execution period or the average duration of the action execution periods varies, the period required for the game action corresponding to the awarding of the benefit to be completed varies, and as this period varies, the period required for the benefit to be awarded varies. This makes it possible to appropriately award the benefit to the player.

特徴C9.前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を前記所定発生回数に応じて変動させる(第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The gaming machine described in Feature C8, characterized in that the number-of-times correspondence determination means varies the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determination means in accordance with the predetermined number of occurrences (in the fifth embodiment, a function for executing the processes of steps S2901 to S2907 in the main MPU 62, and in the sixth embodiment, a function for executing the processes of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62).

特徴C9によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C9, when the operation execution period of the game-use operation is changed according to the number of occurrences of the second predetermined period, the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determination means is changed. This makes it possible to appropriately award benefits to the player while utilizing the configuration of the operation period determination means.

特徴C10.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を前記所定発生回数に応じて異ならせることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10: The information storage means (main ROM 63) stores a plurality of types of period information groups in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base arrangement tables 185 to 188 in the fifth embodiment, a normal period table 191 and a shortened period table 192 in the sixth embodiment, and first to third base arrangement tables 195 to 197 in the seventh embodiment);
The action period determination means determines the action execution period by referring to the period information group of a type corresponding to a game status,
the plurality of types of period information groups are set so that average periods of the operation execution periods determined by the operation period determination means are different from each other;
The gaming machine described in feature C9, wherein the number of times correspondence determination means varies the type of the period information group referenced by the operation period determination means depending on the predetermined number of occurrences.

特徴C10によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が第2所定期間の発生回数に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature C10, the type of period information group referenced by the operation period determination means is configured to vary depending on the number of occurrences of the second predetermined period, so that the average period of the operation execution period can be varied by a simple configuration in which the type of period information group to be referenced is changed.

特徴C11.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数が所定基準値以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11: The information storage means stores, as the period information group, at least a first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment) and a second period information group (reduced period table 192 in the sixth embodiment) in which the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group;
The operation period determination means
A means for determining the operation execution period by referring to the first period information group in a first game situation (when the game is in a high frequency support mode and the number of reserved information stored on the second special chart side is less than two) (a function for executing the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
A means for determining the operation execution period by referring to the second period information group in a second game situation (when the game is in a high frequency support mode and the number of reserved information stored on the second special chart side is two or more) (a function for executing the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
Equipped with
The gaming machine described in feature C10 is characterized in that, when the specified number of occurrences is equal to or greater than a specified reference value, the number of times corresponding determination means causes the first period information group to be referenced in the operation period determination means even in the second game status (a function of executing a positive judgment in step S3008 of the main MPU 62 in the sixth embodiment).

特徴C11によれば、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature C11, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than a predetermined reference value, the action execution determination means references the first period information group, instead of the second period information group, which would normally reference a second period information group having a shorter average action execution period than the first period information group. This makes it possible to lengthen the average action execution period when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than a predetermined reference value, which lengthens the period required for the game action corresponding to the award of the benefit, and as this period fluctuates, the period required for the benefit to be awarded becomes longer. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

また、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 The first period information group that is referenced by the operation period determination means even in the second game status when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value is the period information group that is referenced by the operation period determination means in the first game status. This eliminates the need to prepare a dedicated period information group for the case when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value, making it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while suppressing an increase in the required storage capacity.

特徴C12.前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記所定発生回数に応じて変動させる(第1,第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C12. The gaming machine described in Feature C8, characterized in that the number-of-times correspondence determination means varies the operation execution period determined by the operation period determination means in accordance with the predetermined number of occurrences (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first and fourth embodiments).

特徴C12によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、第2所定期間の発生回数に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature C12, when the operation execution period of the game-use operation is varied in accordance with the number of occurrences of the second predetermined period, the determination manner of the operation execution period by the operation period determination means is not varied, but the operation execution period determined by the operation period determination means is varied. This makes it possible to vary the operation execution period in accordance with the number of occurrences of the second predetermined period while maintaining the determination manner of the operation execution period in the operation period determination means in a predetermined manner. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determination means.

なお、特徴C1~C12の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features C1 to C12. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)であった場合であって前記遊技回用動作が終了された後に、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間)を決定する動作期間決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第13,第14の実施形態では主側MPU62における変動継続期間の取得処理を実行する機能)を備え、
当該動作期間決定手段は、特定状況である場合、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果であることに対応する前記遊技回用動作の前記動作実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする長期間選択手段(第1の実施形態では主側MPU62のステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62のステップS2204の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62のステップS2604の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5403~ステップS5407及びステップS5408~ステップS5412の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5503~ステップS5509及びステップS5510~ステップS5516の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A predetermined determination means (a function for executing the processes of steps S503 and S505 in the master MPU 62) for determining whether or not to transition to a special game state (opening/closing execution mode with the greatest number of rounds in the high frequency winning mode) advantageous to the player;
a game control means (a function of executing the processes of steps S406 to S408 in the main MPU 62, a function of executing the processes of steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, a display MPU 92) for controlling a game execution means (the special pattern unit 37, the pattern display device 41) so that the game-round operation is executed in each game round, with one game round being defined as a game round in which a game-round operation is started based on the occurrence of a start trigger and ended based on the occurrence of an end trigger;
When the result of the determination by the predetermined determination means is a predetermined transition result (a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result) and the game operation is terminated, a special transition means (a function of executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to the special game state;
Equipped with
The game control means includes an operation period determination means for determining an operation execution period (variable duration of game times) during which the game operation is executed (a function for executing the processing of steps S601 to S614 in the master MPU 62 in the first embodiment, a function for executing the processing of steps S2201 to S2214 in the master MPU 62 in the second embodiment, a function for executing the processing of steps S2601 to S2614 in the master MPU 62 in the third embodiment, and a function for executing the processing of the variable duration in the master MPU 62 in the thirteenth and fourteenth embodiments),
The gaming machine is characterized in that the operation period determination means is equipped with a long-term selection means for, when a specific situation occurs, making the operation execution period of the game operation corresponding to the determination result by the predetermined determination means being the predetermined transition result longer than a predetermined period (in the first embodiment, a function for executing the processing of step S604 of the main MPU 62; in the second embodiment, a function for executing the processing of step S2204 of the main MPU 62; in the third embodiment, a function for executing the processing of step S2604 of the main MPU 62; in the thirteenth embodiment, a function for executing the processing of steps S5403 to S5407 and steps S5408 to S5412 in the main MPU 62; and in the fourteenth embodiment, a function for executing the processing of steps S5503 to S5509 and steps S5510 to S5516 in the main MPU 62).

特徴D1によれば、特定状況である場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature D1, in a specific situation, the execution period of the game action that transitions to a special game state when the result of the determination by the predetermined determination means becomes a predetermined transition result is longer than a predetermined period. This makes it possible to ensure that in a specific situation, the period required for the special game state to occur as a result of the predetermined transition result is not shorter than the predetermined period, and makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴D2.前記特定状況は、遊技者の有利度が所定有利度(第3基準値)以上となった場合であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, characterized in that the specific situation is when the player's advantage becomes equal to or greater than a predetermined advantage (third reference value).

特徴D2によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature D2, when the player's advantage becomes equal to or greater than a predetermined advantage, the result of the determination by the predetermined determination means becomes a predetermined transition result, and the operation execution period of the game operation that transitions to a special game state becomes longer than a predetermined period. This makes it possible to prevent the period required for the special game state to occur, which is triggered by the predetermined transition result, from being shorter than the predetermined period when the player's advantage becomes equal to or greater than the predetermined advantage, and makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to the player in a short period of time.

特徴D3.前記長期間選択手段は、前記特定状況である場合、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果であることに対応する前記遊技回用動作の前記動作実行期間を当該動作実行期間における最長期間とすることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine described in Feature D1 or D2, characterized in that, in the specific situation, the long-term selection means sets the operation execution period of the game-use operation corresponding to the result of the determination by the predetermined determination means being the predetermined transition result to the longest period of the operation execution period.

特徴D3によれば、特定状況である場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が当該動作実行期間における最長期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature D3, in a specific situation, the action execution period of a game action that transitions to a special game state when the result of the determination by the predetermined determination means becomes a predetermined transition result is the longest period of the action execution period. This makes it possible to reliably lengthen the period required for a special game state to occur as a result of the predetermined transition result in a specific situation, and prevents an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴D4.前記最長期間は、前記特定状況ではない場合に前記動作期間決定手段により決定される前記動作実行期間において最も長い期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine described in Feature D3, characterized in that the maximum period is longer than the longest period among the action execution periods determined by the action period determination means when the specific situation is not present.

特徴D4によれば、特定状況である場合には特別遊技状態に移行することとなる所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が、特定状況ではない場合に選択される動作実行期間において最も長い期間よりも長い動作実行期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、特定状況ではない場合とは異なる動作実行期間とすることが可能となる。 According to feature D4, the action execution period of a game action that transitions to a special game state when the result of the decision by the predetermined decision means becomes a predetermined transition result in the case of a specific situation is longer than the longest action execution period selected when the specific situation is not present. This makes it possible to reliably lengthen the period required for the special game state to occur as a result of the predetermined transition result in the specific situation, and also makes it possible to set an action execution period that is different from the case of a non-specific situation.

特徴D5.前記最長期間による前記遊技回用動作が行われる場合に、当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知(残り時間画像G3)が実行されるようにする手段(音光側MPU82、表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。 Feature D5. A gaming machine according to feature D3 or D4, characterized in that it is provided with a means (sound/light side MPU 82, display side MPU 92) for executing a notification (remaining time image G3) that allows the player to recognize the remaining time until the game operation is completed when the game operation is performed for the longest period of time.

特徴D5によれば、最長期間による遊技回用動作が行われる場合には当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知が実行される。これにより、動作実行期間が最長期間となる遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作が終わらないことに対して遊技者が不安を感じてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D5, when a game-use action with the longest duration is performed, a notification is executed to allow the player to recognize the remaining period until the game-use action is completed. This makes it possible to prevent the player from feeling anxious about the game-use action not completing when a game-use action with the longest duration is being performed.

特徴D6.遊技者にとって有利な遊技状態であって前記特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態(5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記動作期間決定手段は、前記特定状況であっても、前記所定遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を前記所定長さの期間となり得るようにすることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. Equipped with a predetermined transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a predetermined game state (an opening/closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result, a 2R high probability big win result, or a small win result) which is a game state advantageous to the player and less advantageous than the special game state,
A gaming machine described in any one of features D1 to D5, characterized in that the operation period determination means makes it possible for the operation execution period of the game-play operation that will transition to the specified game state to be a period of the specified length even in the specific situation.

特徴D6によれば、特定状況である場合、所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間よりも長い期間とされるのに対して、遊技者にとって有利な遊技状態であって特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間となり得る。これにより、動作実行期間の長期間化が過剰に発生してしまうことを抑制しながら、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature D6, in a specific situation, the operation execution period of a game-use operation that transitions to a special game state as a result of the determination by the predetermined determination means becoming a predetermined transition result is set to a period longer than a predetermined length, whereas the operation execution period of a game-use operation that transitions to a predetermined game state, which is a game state that is advantageous to the player but less advantageous than the special game state, can be a period of a predetermined length. This makes it possible to prevent the operation execution period from becoming excessively long, while also preventing an excessively large profit from being awarded to the player in a short period of time.

なお、特徴D1~D6の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features D1 to D6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴E群>
特徴E1.決定契機が発生したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
当該所定決定手段による決定結果が所定移行結果(5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
特定発生回数に対応する情報を記憶する回数記憶手段(連荘カウンタ181)と、
遊技者に有利な有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生する場合又は発生した場合に前記特定発生回数が増加するように前記回数記憶手段の情報を更新する更新手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2407の処理を実行する機能)と、
前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき、その後の遊技状況を決定する特定対応決定手段(第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group E>
Feature E1. A predetermined decision means (a function for executing the processes of steps S503 and S505 in the master MPU 62) for deciding whether or not to transition to a special game state (high frequency winning mode opening/closing execution mode) advantageous to the player based on the occurrence of a decision opportunity;
A special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to the special game state based on the result of the determination by the predetermined determination means being a predetermined transition result (a 5R high probability big win result, a 10R low probability big win result, or a 10R high probability big win result);
A number of times storage means (a consecutive win counter 181) for storing information corresponding to a specific occurrence number of times;
An update means (a function for executing the process of step S2407 of the main MPU 62 in the third embodiment) for updating information of the frequency storage means so that the specific occurrence frequency is increased when the special game state occurs or occurs based on the determination result by the predetermined determination means becoming the predetermined transition result during an advantageous period advantageous to the player;
A specific response determination means for determining a subsequent game status based on information corresponding to the specific occurrence count stored in the count storage means (in the third embodiment, a function for executing a period setting process in the master MPU 62, a function for executing the processes of steps S2601 to S2604 in the master MPU 62, and a function for executing a period adjustment process in the master MPU 62);
A gaming machine comprising:

特徴E1によれば、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数である特定発生回数が計測され、当該特定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E1, the number of specific occurrences, which is the number of times that a special game state occurs based on a predetermined transition result being achieved during an advantageous period, is measured, and the subsequent game situation is determined based on the number of specific occurrences. As a result, the subsequent game situation changes depending on the number of times that a special game state occurs based on a predetermined transition result being achieved during an advantageous period, so that it is possible to appropriately award benefits to players.

特徴E2.前記特別移行手段は、前記所定決定手段による決定結果が特定移行結果(2R高確大当たり結果又は小当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記更新手段は、前記有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生したとしても前記特定発生回数を増加させるような前記回数記憶手段の情報の更新を行わないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The special transition means transitions the game state to the special game state based on the result of the determination by the predetermined determination means being a specific transition result (2R high probability big win result or small win result);
The gaming machine described in feature E1 is characterized in that the update means does not update the information of the count memory means to increase the number of times the specific occurrence occurs, even if the special game state occurs based on the determination result by the specified determination means being the specific transition result during the advantageous period.

特徴E2によれば、特別遊技状態の移行の契機となった所定決定手段における移行結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映される場合と反映されない場合とが生じる。これにより、遊技状況に影響を与える所定決定手段における移行結果の種類を所定移行結果に制限することが可能となり、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E2, depending on the type of transition result in the predetermined determination means that triggered the transition to the special game state, the occurrence of the special game state may or may not be reflected in the specific occurrence count. This makes it possible to limit the types of transition results in the predetermined determination means that affect the game situation to predetermined transition results, making it possible to appropriately award benefits to players.

特徴E3.前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態は、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態よりも遊技者の有利度が低いことを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E2, in which the special game state to which the player transitions based on the result of the determination by the predetermined determination means being the specific transition result is less advantageous to the player than the special game state to which the player transitions based on the result of the determination by the predetermined determination means being the predetermined transition result.

特徴E3によれば、有利度が低い特別遊技状態が発生したとしても当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映されない。これにより、有利期間における有利度が高い特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定されるようにすることが可能となる。 According to feature E3, even if a special game state with a low degree of advantage occurs, the occurrence of the special game state is not reflected in the specific occurrence count. This makes it possible to determine the subsequent game situation according to the number of occurrences of a special game state with a high degree of advantage during the advantageous period.

特徴E4.前記特別遊技状態において前記所定決定手段による決定が行われない構成であり、
前記決定契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であり、
前記更新手段は、前記有利期間が終了する場合に前記特定発生回数が0回となるように前記回数記憶手段を更新する手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. The configuration in which the predetermined determination means does not make a determination in the special game state,
As game states in which the determination trigger may occur, there are at least a normal game state and an advantageous game state (high frequency support mode) which is more advantageous to the player than the normal game state,
The advantageous period is a period during which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without the normal gaming state being interposed therebetween,
The gaming machine described in any one of features E1 to E3, characterized in that the update means is provided with a means for updating the number of times storage means so that the specific occurrence number becomes 0 when the advantageous period ends (a function for executing the processing of step S2413 of the main MPU 62 in the third embodiment).

特徴E4によれば、1回の有利期間の範囲内において特定発生回数が計測されることとなる。これにより、1回の有利期間の範囲内において特別遊技状態の発生回数に応じた遊技状況の設定が行われるようにすることが可能となる。 According to feature E4, the number of specific occurrences is measured within one advantageous period. This makes it possible to set the game situation according to the number of times a special game state occurs within one advantageous period.

特徴E5.対象期間(第3の実施形態における発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間)が変動することにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記特定対応決定手段は、前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The target period (the firing period in the third embodiment, the variable duration of the game round, the final stop period of the game round, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode) varies, so that the period required from a predetermined timing until a predetermined profit-granting event occurs can vary.
The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the specific response determination means varies the target period according to information corresponding to the specific occurrence count stored in the count memory means.

特徴E5によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E5, in a configuration in which the period required from a specified timing until a specified benefit-granting event occurs can vary by varying the target period, the subsequent target period varies depending on the number of times a special game state occurs during an advantageous period. And, by varying the target period, the period required from a specified timing until a specified benefit-granting event occurs varies. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴E6.前記特定対応決定手段は、前記特定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記特定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine described in Feature E5, wherein the specific response determination means extends the target period when the specific occurrence count is equal to or exceeds a predetermined reference value (first reference value, second reference value, or third reference value) or when the specific occurrence count is equal to or exceeds a predetermined reference value (first reference value, second reference value, or third reference value).

特徴E6によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上となった場合又は有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature E6, when the number of times that a special game state occurs during an advantageous period is equal to or exceeds a predetermined reference value, or when the number of times that a special game state occurs during an advantageous period is equal to or exceeds a predetermined reference value, the target period becomes longer than before, and by making the target period longer than before, the period required from a predetermined timing until the occurrence of a predetermined benefit-granting event becomes longer. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴E7.前記所定基準値として、第1基準値(第1基準値)と、当該第1基準値よりも大きい値である第2基準値(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記特定対応決定手段は、
前記特定発生回数が前記第1基準値以上となった場合又は前記特定発生回数が前記第1基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
前記特定発生回数が前記第2基準値以上となった場合又は前記特定発生回数が前記第2基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7: At least a first reference value (first reference value) and a second reference value (second reference value) that is greater than the first reference value are set as the predetermined reference value;
The specific response determination means includes:
A means for extending the target period when the specific occurrence count is equal to or greater than the first reference value (a function for executing the processes of steps S2504, S2703, and S2704 of the main MPU 62 in the third embodiment);
A means for making the target period longer than before when the specific occurrence count becomes equal to or greater than the second reference value (a function for executing the processes of steps S2506, S2706, and S2707 of the main MPU 62 in the third embodiment);
The gaming machine described in feature E6 is characterized by being equipped with:

特徴E7によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、有利期間における特別遊技状態の発生回数が多くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature E7, the target period is gradually lengthened according to the number of times the special game state occurs during the advantageous period. Therefore, the more times the special game state occurs during the advantageous period, the longer the period required from a specified timing until a specified benefit-granting event occurs. This makes it possible to gradually increase the function of preventing an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴E8.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴E5乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. The device is provided with a supplying means (a game ball launching mechanism 27) that supplies game balls to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when a player is performing a supplying operation in a situation where game balls can be supplied,
The profit-granting event is generated based on a game ball entering the ball entry means (general winning hole 31, special winning device 32, first operating hole 33, second operating hole 34) provided in the game area,
A gaming machine described in any one of features E5 to E7, characterized in that the target period is the specified cycle.

特徴E8によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E8, the predetermined cycle in which game balls are supplied to the game area is varied depending on the number of times a special game state occurs during an advantageous period. And, by varying the predetermined cycle, the time required from a predetermined timing until a predetermined benefit-granting event occurs varies. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴E9.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴E5乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. The game control means (the function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, the display MPU 92) controls the game execution means (the special pattern unit 37, the pattern display device 41) so that the game operation is executed in each game, with one game being one in which the game operation is started based on the occurrence of a start trigger and the game operation is ended based on the occurrence of an end trigger,
The game control means includes an operation period determination means (a function of executing the processing of steps S2601 to S2614 in the main MPU 62 in the third embodiment) for determining an operation execution period (a variable continuation period of a game or an execution period of a game) during which the game operation is executed,
The profit-granting event occurs after the game operation corresponding to the grant of the profit is completed,
A gaming machine described in any one of features E5 to E8, characterized in that the target period is the action execution period or an average period of the action execution period.

特徴E9によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E9, the action execution period or the average duration of the action execution period varies depending on the number of times the special game state occurs during the advantageous period. The variation in the action execution period or the average duration of the action execution period varies the period required for the game action corresponding to the awarding of the benefit to be completed, and the variation in the period varies the period required for the benefit to be awarded. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴E10.前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて変動させる(第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. The gaming machine described in Feature E9, characterized in that the specific response determination means varies the determination manner of the action execution period by the action period determination means in accordance with information corresponding to the specific occurrence count stored in the count storage means (a function for executing the processing of steps S2901 to S2907 in the main MPU 62 in the fifth embodiment, and a function for executing the processing of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62 in the sixth embodiment).

特徴E10によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E10, when the operation execution period of the game-use operation is changed according to the number of times a special game state occurs during an advantageous period, the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determination means is changed. This makes it possible to appropriately award benefits to players while utilizing the configuration of the operation period determination means.

特徴E11.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき異ならせることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。
Feature E11. The information storage means (main ROM 63) stores a plurality of types of period information groups in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base arrangement tables 185 to 188 in the fifth embodiment, a normal period table 191 and a shortened period table 192 in the sixth embodiment, and a first to third base arrangement tables 195 to 197 in the seventh embodiment),
The action period determination means determines the action execution period by referring to the period information group of a type corresponding to a game status,
the plurality of types of period information groups are set so that average periods of the operation execution periods determined by the operation period determination means are different from each other;
The gaming machine described in feature E10, wherein the specific response determination means changes the type of the period information group referenced by the operation period determination means based on information corresponding to the specific occurrence count stored in the count memory means.

特徴E11によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature E11, the type of period information group referenced by the operation period determination means is configured to vary depending on the number of times a special game state occurs during an advantageous period, making it possible to vary the average duration of the operation execution period with a simple configuration of varying the type of period information group to be referenced.

特徴E12.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定対応決定手段は、前記特定発生回数が所定基準値以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12: The information storage means stores, as the period information group, at least a first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment) and a second period information group (reduced period table 192 in the sixth embodiment) in which the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group;
The operation period determination means
A means for determining the operation execution period by referring to the first period information group in a first game situation (when the game is in a high frequency support mode and the number of reserved information stored on the second special chart side is less than two) (a function for executing the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
A means for determining the operation execution period by referring to the second period information group in a second game situation (when the game is in a high frequency support mode and the number of reserved information stored on the second special chart side is two or more) (a function for executing the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
Equipped with
The gaming machine described in feature E11 is characterized in that, when the number of times the specific occurrence is equal to or greater than a predetermined reference value, the specific response determination means causes the first period information group to be referenced in the operation period determination means even in the second game status (a function of executing a positive judgment in step S3008 of the main MPU 62 in the sixth embodiment).

特徴E12によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature E12, when the number of times that a special game state occurs during an advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value, the action execution determination means references the first period information group, instead of the second period information group, which has a shorter average action execution period than the first period information group, as would normally be referenced. This makes it possible to lengthen the average action execution period when the number of times that a special game state occurs during an advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value, which lengthens the period required for the game action corresponding to the award of a benefit, and as this period fluctuates, the period required for the benefit to be awarded becomes longer. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

また、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 The first period information group that is referenced by the operation period determination means even in the second game status when the number of times the special game status occurs during the advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value is the period information group that is referenced by the operation period determination means in the first game status. This eliminates the need to prepare a dedicated period information group for the case when the number of times the special game status occurs during the advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value, making it possible to achieve the above-mentioned excellent effects while suppressing an increase in the required memory capacity.

特徴E13.前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて変動させる(第1,第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E13. The gaming machine described in Feature E9, characterized in that the specific response determination means varies the action execution period determined by the action period determination means in accordance with information corresponding to the specific occurrence count stored in the count storage means (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first and fourth embodiments).

特徴E13によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature E13, when the operation execution period of the game-use operation is varied according to the number of times that a special game state occurs during an advantageous period, the determination manner of the operation execution period by the operation period determination means is not varied, but the operation execution period determined by the operation period determination means is varied. This makes it possible to vary the operation execution period according to the number of times that a special game state occurs during an advantageous period, while maintaining the determination manner of the operation execution period by the operation period determination means in a predetermined manner. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described, while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determination means.

なお、特徴E1~E13の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features E1 to E13. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴F群>
特徴F1.遊技が行われることで利益付与事象(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球、大当たり結果に対応する遊技回)が発生したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)を備え、
対象期間(第7の実施形態における発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均)が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として、第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
本遊技機は、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間とを異ならせる対象期間決定手段(第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3103~ステップS3109及びステップS3207~ステップS3212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. The device is provided with a benefit granting means (a function for executing the processing of steps S209 and S217 in the main MPU 62 and a payout control device 77 if the game ball is entered into one of the ball entry sections 31 to 34 as a benefit granting event, and a function for executing the processing of steps S409 to S412 in the main MPU 62 if the game round corresponding to the jackpot result is a benefit granting event) that grants a benefit to a player based on the occurrence of a benefit granting event (entry of a game ball into one of the ball entry sections 31 to 34, a game round corresponding to the jackpot result) by playing a game,
The target period (the average of the duration of the fluctuation of the firing cycle and the number of times of play in the seventh embodiment) fluctuates, so that the period required from a predetermined timing until the occurrence of a predetermined profit-granting event can fluctuate.
As transition triggers to an advantageous period in which the player's advantage is higher than that of a normal game state, at least a first transition trigger (a 5R high probability jackpot result) and a second transition trigger (a 10R high probability jackpot result) exist;
This gaming machine is characterized by being equipped with a target period determination means (in the seventh embodiment, a function of executing the processing of steps S3103 to S3109 and steps S3207 to S3212 in the main MPU 62) that differentiates the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger from the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger.

特徴F1によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間が、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間と第2移行契機が発生したことに基づく有利期間とで異なる期間となる。そして、対象期間が異なることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature F1, the target period during an advantageous period in which the player has a higher advantage than in the normal gaming state is different between the advantageous period based on the occurrence of a first transition trigger and the advantageous period based on the occurrence of a second transition trigger. The difference in the target period causes the period required from a specified timing until a specified benefit-granting event occurs to vary, and the variation in this period causes the period required from the specified timing until a benefit is awarded to vary. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴F2.前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記対象期間決定手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. It is more advantageous for the player if the second transition trigger occurs than if the first transition trigger occurs;
The gaming machine described in feature F1 is characterized in that the target period determination means makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger longer than the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger (a function of executing the processing of steps S3105 to S3106 and steps S3108 to S3109 of the main MPU 62 in the seventh embodiment).

特徴F2によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、対象期間が長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature F2, in a configuration in which it is more advantageous for a player if the second transition trigger occurs than the first transition trigger, the target period in an advantageous period in which the player is more advantageous than in the normal gaming state is longer for the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger than for the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger. As the target period becomes longer, the period required from the specified timing until the specified benefit-granting event occurs becomes longer, and as this period becomes longer, the period required from the specified timing until the benefit is awarded becomes longer. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴F3.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The first transition trigger is a transition to a first special game state;
The gaming machine according to feature F2, wherein the second transition trigger is a transition to a second special game state which is more advantageous to the player than the first special game state.

特徴F3によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における対象期間を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature F3, the higher the degree of advantage of the special game state that triggers the transition to the advantageous period, the longer the target period of the advantageous period can be made. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴F4.前記対象期間決定手段は、前記有利期間が終了した場合に前記対象期間を前記通常遊技状態に対応する期間に設定することを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. The gaming machine according to any one of Features F1 to F3, wherein the target period determination means sets the target period to a period corresponding to the normal gaming state when the advantageous period ends.

特徴F4によれば、対象期間が変動される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、対象期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 Feature F4 makes it possible to limit the situation in which the target period changes to within the range of a single favorable period. This makes it possible to prevent the target period from becoming excessively long.

特徴F5.前記対象期間決定手段は、前記有利期間が終了するまでは当該有利期間が開始される場合に設定した前記対象期間を変動させないことを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to any one of Features F1 to F4, characterized in that the target period determination means does not change the target period set when the advantageous period starts until the advantageous period ends.

特徴F5によれば、有利期間の途中で対象期間が変動することはないため、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to feature F5, the target period does not change during the favorable period, which makes it possible to reduce the processing load.

特徴F6.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態においては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6: A lottery means (a function for executing the process of step S503 in the master MPU 62) for determining by lottery whether or not to transition the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) based on the occurrence of a lottery trigger;
A special transition means (a function of executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to the special game state based on the lottery result of the lottery means being a transition result corresponding to transitioning the game state to the special game state;
In the special game state, the lottery is not performed by the lottery means,
As game states in which the lottery trigger may occur, there are at least a normal game state and an advantageous game state (high frequency support mode) which is more advantageous to the player than the normal game state,
A gaming machine described in any one of features F1 to F5, characterized in that the advantageous period is a period during which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without the normal gaming state in between.

特徴F6によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には対象期間が変更された状況を継続させることが可能となる。 Feature F6 makes it possible to continue the situation in which the target period has been changed if the situation favorable to the player continues.

特徴F7.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7: A supplying means (a game ball launching mechanism 27) is provided to supply game balls to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when a supplying operation is performed by a player in a situation where game balls can be supplied,
The profit-granting event is generated based on a game ball entering the ball entry means (general winning hole 31, special winning device 32, first operating hole 33, second operating hole 34) provided in the game area,
A gaming machine described in any one of features F1 to F6, characterized in that the target period is the specified cycle.

特徴F7によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature F7, the predetermined cycle in which game balls are supplied to the game area is changed depending on the type of trigger for transitioning to the advantageous period. And by changing the predetermined cycle, the time required from a predetermined timing until a predetermined benefit-granting event occurs changes. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴F8.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. The game control means (the function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, the display MPU 92) controls the game execution means (the special pattern unit 37, the pattern display device 41) so that the game operation is executed in each game round, with one game round being defined as a game round in which a game operation is started based on the occurrence of a start trigger and ended based on the occurrence of an end trigger,
The game control means includes an operation period determination means (a function of executing the processing of steps S2601 to S2614 in the main MPU 62 in the third embodiment) for determining an operation execution period (a variable continuation period of a game or an execution period of a game) during which the game operation is executed,
The profit-granting event occurs after the game operation corresponding to the grant of the profit is completed,
A gaming machine described in any one of features F1 to F7, characterized in that the target period is the action execution period or an average period of the action execution period.

特徴F8によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature F8, the action execution period or the average duration of the action execution period varies depending on the type of trigger for transitioning to the advantageous period. The variation in the action execution period or the average duration of the action execution period varies the period required for the game action corresponding to the awarding of the profit to be completed, and the variation in the period varies the period required for the profit to be awarded. This makes it possible to appropriately award profits to players.

特徴F9.前記対象期間決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間とで異ならせることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine described in Feature F8, wherein the target period determination means causes the determination manner of the operation execution period by the operation period determination means to differ between the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger and the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger.

特徴F9によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature F9, when the operation execution period of the game action is changed depending on the type of trigger for transition to the advantageous period, the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determination means is changed. This makes it possible to appropriately award benefits to the player while utilizing the configuration of the operation period determination means.

特徴F10.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記対象期間決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間とで異ならせることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. The information storage means (main ROM 63) stores a plurality of types of period information groups in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base arrangement tables 185 to 188 in the fifth embodiment, a normal period table 191 and a shortened period table 192 in the sixth embodiment, and a first to third base arrangement tables 195 to 197 in the seventh embodiment),
The action period determination means determines the action execution period by referring to the period information group of a type corresponding to a game status,
the plurality of types of period information groups are set so that average periods of the operation execution periods determined by the operation period determination means are different from each other;
The gaming machine described in feature F9, wherein the target period determination means makes the type of the period information group referenced by the operation period determination means different for the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger and the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger.

特徴F10によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が有利期間への移行契機の種類に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature F10, the type of period information group referenced by the operation period determination means is configured to differ depending on the type of trigger for transition to the favorable period, so that it is possible to vary the average period of the operation execution period with a simple configuration of varying the type of period information group to be referenced.

なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features F1 to F10. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴G群>
特徴G1.遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)であった場合であって前記遊技回用動作が終了された後に、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度(第1,第4の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値)に応じて変動させる期間変動手段(第1~第4,第12の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1: A predetermined determination means (a function for executing the processes of steps S503 and S505 in the master MPU 62) for determining whether or not to transition to a special game state (opening/closing execution mode with the greatest number of rounds in the high frequency winning mode) advantageous to the player;
a game control means (a function of executing the processes of steps S406 to S408 in the main MPU 62, a function of executing the processes of steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, a display MPU 92) for controlling a game execution means (the special pattern unit 37, the pattern display device 41) so that the game-round operation is executed in each game round, with one game round being defined as a game round in which a game-round operation is started based on the occurrence of a start trigger and ended based on the occurrence of an end trigger;
When the result of the determination by the predetermined determination means is a predetermined transition result (a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result) and the game operation is terminated, a special transition means (a function of executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to the special game state;
Equipped with
The game control means includes an operation period determination means for determining an operation execution period (a variable continuation period of a game or an execution period of a game) during which the game operation is executed (a function for executing the processing of steps S601 to S614 in the master MPU 62 in the first and fourth embodiments, a function for executing the processing of steps S2201 to S2214 in the master MPU 62 in the second embodiment, and a function for executing the processing of steps S2601 to S2614 in the master MPU 62 in the third embodiment),
This gaming machine is characterized by being equipped with a period variation means (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to fourth and twelfth embodiments) that varies the operation execution period determined by the operation period determination means in accordance with the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first and fourth embodiments, the target ball payout rate in the second embodiment, and the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment).

特徴G1によれば、遊技者の有利度に応じて動作期間決定手段が決定した遊技回用動作の動作実行期間が変動する。そして、当該動作実行期間が変動することで特別遊技状態への移行に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで特別遊技状態が発生するまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature G1, the action execution period of the game-use action determined by the action period determination means varies depending on the player's degree of advantage. The variation in the action execution period varies the period required for the game-use action corresponding to the transition to the special game state to be completed, and the variation in the period varies the period required for the special game state to occur. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

また、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、遊技者の有利度に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Furthermore, when the action execution period of a game action is varied in accordance with the player's degree of advantage, the manner in which the action execution period is determined by the action period determination means is not varied, but rather the action execution period determined by the action period determination means is varied. This makes it possible to vary the action execution period in accordance with the player's degree of advantage while maintaining the manner in which the action execution period is determined by the action period determination means in a predetermined manner. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the complexity of the configuration of the action period determination means.

特徴G2.前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間の長さに応じた態様で変動させる(第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine described in Feature G1, characterized in that when the action execution period determined by the action period determination means is varied in accordance with the player's advantage, the period variation means varies the action execution period in a manner according to the length of the action execution period determined by the action period determination means (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the fourth embodiment).

特徴G2によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間の長さに応じた態様で当該変動が行われる。これにより、遊技者に対する利益の付与の適切化が効果的なものとなるように動作実行期間を変動させることが可能となる。 According to feature G2, when the action execution period determined by the action period determination means is varied in accordance with the degree of advantage of the player, the variation is performed in a manner according to the length of the action execution period determined by the action period determination means. This makes it possible to vary the action execution period so as to effectively optimize the awarding of benefits to the player.

特徴G3.前記期間変動手段は、
遊技者の有利度が第1所定有利度(第1基準値)以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を追加期間分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2802~ステップS2804の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度よりも有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記追加期間の2以上の自然数倍分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2807~ステップS2811の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. The period varying means is
A means for lengthening the action execution period determined by the action period determination means by an additional period when the player's advantage becomes equal to or greater than a first predetermined advantage (first reference value) (a function for executing the processes of steps S2802 to S2804 of the main MPU 62 in the fourth embodiment);
a means for lengthening the action execution period determined by the action period determination means by a natural number multiple of 2 or more of the additional period when the player's advantage becomes equal to or greater than a second predetermined advantage (second reference value) that is higher than the first predetermined advantage (a function for executing the processing of steps S2807 to S2811 of the main MPU 62 in the fourth embodiment);
The gaming machine according to feature G1 or G2, further comprising:

特徴G3によれば、遊技者の有利度が高くなった場合には動作実行期間がそれまでよりも長くなり、動作実行期間がそれまでよりも長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間がそれまでよりも長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間がそれまでよりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature G3, when the player's advantage increases, the action execution period becomes longer than before, and as the action execution period becomes longer, the period required for the game action corresponding to the awarding of the benefit to be completed becomes longer than before, and as this period changes, the period required for the benefit to be awarded becomes longer than before. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

また、遊技者の有利度に応じて動作実行期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、動作実行期間が段階的に長くなり、動作実行期間が段階的に長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が長くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 In addition, the action execution period is gradually lengthened depending on the player's degree of advantage. Therefore, the higher the player's degree of advantage, the longer the action execution period becomes, and as the action execution period becomes longer, the period required for the game action corresponding to the awarding of the benefit to be completed becomes longer, and as this period becomes longer, the period required for the benefit to be awarded becomes longer. This makes it possible to gradually increase the function of preventing an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

また、動作期間決定手段を段階的に長くする場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に追加期間の自然数倍を加算する場合における当該自然数を多くする構成である。これにより、複数種類の追加期間を予め用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 In addition, when the operation period determination means is lengthened in stages, the natural number is increased when adding a natural number multiple of the additional period to the operation execution period determined by the operation period determination means. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which multiple types of additional periods are prepared in advance.

特徴G4.前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる(第1~第3の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine according to any one of Features G1 to G3, characterized in that when the action execution period determined by the action period determination means is varied in accordance with the player's advantage, the period variation means varies the same period from the action execution period determined by the action period determination means, whether the action execution period determined by the action period determination means is a first action execution period or a second action execution period (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to third embodiments).

特徴G4によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる構成であるため、当該動作実行期間を変動させるための構成を簡素化することが可能となる。 According to feature G4, when the action execution period determined by the action period determination means is varied in accordance with the player's degree of advantage, the same period is varied from the action execution period determined by the action period determination means regardless of whether the action execution period determined by the action period determination means is the first action execution period or the second action execution period, so that it is possible to simplify the configuration for varying the action execution period.

特徴G5.前記遊技制御手段は、特定記憶手段(音光側ROM83)に予め記憶された動作態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル)に従って前記遊技実行手段を制御することにより前記遊技回用動作が実行されるようにするものであり、
前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間に対応する前記動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. The game control means controls the game execution means in accordance with a group of operation mode information (a data table for game round performance) previously stored in a specific storage means (sound/light side ROM 83) to execute the game round operation;
The gaming machine described in any one of features G1 to G4, characterized in that the period variation means varies the action execution period according to the player's degree of advantage by processing the group of action state information corresponding to the action execution period determined by the action period determination means (a function of executing the processing of steps S1706 and S1707 of the sound/light side MPU 82 in the first embodiment).

特徴G5によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に対応する動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、所定記憶手段に予め記憶させる動作態様情報群の数を増加させないようにしながら、動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to feature G5, the action execution period determined by the action period determination means is changed according to the player's advantage by processing the action mode information group corresponding to the action execution period, so that it is possible to change the action execution period according to the player's advantage without increasing the number of action mode information groups pre-stored in the specified storage means.

特徴G6.前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記絵柄の変動表示における絵柄の表示態様として、外観による絵柄の識別性が相対的に高低となる高識別表示態様(低速変動表示)と低識別表示態様(高速変動表示)とが設定されており、
前記絵柄の変動表示の態様として、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている状態が所定の期間に亘って継続した後に所定の絵柄が前記高識別表示態様で表示される状態に切り換わる態様を備えており、
前記期間変動手段は、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. A configuration in which a picture is displayed in a variable manner during the game play operation,
As the display mode of the pattern in the variable display of the pattern, a high discrimination display mode (slow variation display) and a low discrimination display mode (high variation display) are set in which the discrimination of the pattern by appearance is relatively high and low,
As a mode of the variable display of the patterns, a mode is provided in which a state in which all patterns are displayed in the low discrimination display mode continues for a predetermined period of time, and then a predetermined pattern is switched to a state in which it is displayed in the high discrimination display mode,
A gaming machine described in any one of features G1 to G5, characterized in that the period variation means varies the period during which all images are displayed in the low discrimination display mode, thereby varying the action execution period determined by the action period determination means in accordance with the player's degree of advantage (a function of executing the processing of steps S1706 and S1707 of the sound/light side MPU 82 in the first embodiment).

特徴G6によれば、低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、動作実行期間が変動し得るパターンのそれぞれに対応させて絵柄の変動表示の態様を決定するための情報を記憶しておく必要が生じない。さらに、動作実行期間を変動させる場合には全絵柄が低識別表示態様で表示されている期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の態様を動作実行期間に変動に対応させて加工したとしても遊技者に違和感を与えづらくなる。 According to feature G6, the action execution period determined by the action period determination means is varied in accordance with the player's degree of advantage by varying the period during which it is displayed in a low discrimination display mode, and therefore there is no need to store information for determining the mode of the variable display of the patterns corresponding to each pattern in which the action execution period can vary. Furthermore, since the period during which all pictures are displayed in a low discrimination display mode is varied when the action execution period is varied, the player is unlikely to feel uncomfortable even if the mode of the variable display of the patterns is processed to correspond to the variation in the action execution period.

なお、特徴G1~G6の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features G1 to G6. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴H群>
特徴H1.単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第1所定対象(第1~第4の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第7の実施形態では遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間のいずれか、第10の実施形態では遊技回の最終停止期間、オープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第11の実施形態ではオープニング期間及びエンディング期間のいずれか、第15の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか)の内容を、遊技者の有利度(第1,第4の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第10,第11の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じて変動させる第1変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105~ステップS3109の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第2所定対象(第1~第6の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第7の実施形態では遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間のいずれか、第10の実施形態では遊技回の最終停止期間、オープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第11の実施形態ではオープニング期間及びエンディング期間のいずれか、第15の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか)の内容を、前記遊技者の有利度に応じて変動させる第2変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105~ステップS3109の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H Group>
Feature H1. The contents of the first predetermined target (any of the launching period of the game ball, the duration of the fluctuation of the game round, the final stop period of the game round, the opening period, the interval period, and the ending period in the first to fourth embodiments, any of the launching period of the game ball and the duration of the fluctuation of the game round in the seventh embodiment, any of the final stop period of the game round, the opening period, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period, and the ending period in the tenth embodiment, any of the opening period and the ending period in the eleventh embodiment, any of the launching period of the game ball, the duration of the fluctuation of the game round, the final stop period of the game round, the opening period, the interval period, and the ending period in the fifteenth embodiment) that can affect the frequency of the provision of the benefit to the player per unit time, the advantageous degree of the player (the value of the total round number counter 64c in the first and fourth embodiments, the target ball payout rate in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, the existence of the advantageous period in the seventh embodiment) are displayed on the display screen. a first varying means for varying the number of rounds in the first to fourth embodiments, a function for executing a cycle setting process, a period adjustment process, a final stop period selection process, an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process in the master MPU 62 in the first to fourth embodiments, a function for executing steps S3105 to S3109 in the master MPU 62 in the seventh embodiment, a function for executing a final stop period selection process, a process at the start of opening, a closing period selection process, and an ending period selection process in the master MPU 62 in the tenth embodiment, a function for executing an opening period selection process and an ending period selection process in the master MPU 62 in the 11th embodiment, and a function for executing a cycle setting process, a period adjustment process, a final stop period selection process, an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process in the master MPU 62 in the fifteenth embodiment;
a second varying means (first variable means) for varying the content of a second predetermined target (any of the shooting cycle of game balls, the duration of fluctuation of game times, the final stop period of a game time, the opening period, the interval period, and the ending period in the first to sixth embodiments, any of the shooting cycle of game balls and the duration of fluctuation of game times in the seventh embodiment, any of the final stop period of a game time, the opening period, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period, and the ending period in the tenth embodiment, any of the opening period and the ending period in the eleventh embodiment, any of the shooting cycle of game balls, the duration of fluctuation of game times, the final stop period of a game time, the opening period, the interval period, and the ending period in the fifteenth embodiment) according to the advantage of the player; in the seventh embodiment, a function for executing the processes of steps S3105 to S3109 in the main MPU 62; in the tenth embodiment, a function for executing the processes of final stop period selection, processing at the start of opening, closing period selection, and ending period selection in the main MPU 62; in the eleventh embodiment, a function for executing the processes of opening period selection and ending period selection in the main MPU 62; in the fifteenth embodiment, a function for executing the processes of period setting, period adjustment, final stop period selection, opening period selection, interval period selection, and ending period selection in the main MPU 62).
A gaming machine comprising:

特徴H1によれば、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第1所定事象の内容が遊技者の有利度に応じて変動されるとともに、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第2所定事象の内容が遊技者の有利度に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、第1所定事象及び第2所定事象という複数の事象の内容が遊技者の有利度に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 According to feature H1, the content of a first predetermined event that can affect the frequency at which a player is awarded a benefit per unit time is varied according to the player's degree of advantage, and the content of a second predetermined event that can affect the frequency at which a player is awarded a benefit per unit time is varied according to the player's degree of advantage. This makes it possible to appropriately award benefits to players. In particular, because the content of multiple events, the first and second predetermined events, is varied according to the player's degree of advantage, it becomes easier to adjust the degree of variation when varying the frequency at which a player is awarded a benefit per unit time according to the player's degree of advantage.

特徴H2.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となることに基づいて前記第1所定対象の内容を変動させ、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となることに基づいて前記第2所定対象の内容を変動させることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The first variation means varies the content of the first predetermined target based on the fact that the player's advantage becomes a first target advantage (first reference value) or the player's advantage becomes a first target advantage (first reference value);
The gaming machine described in feature H1, wherein the second variation means varies the contents of the second specified target based on the player's advantage becoming a second target advantage (second reference value) or the player's advantage becoming a second target advantage (second reference value).

特徴H2によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1所定対象の内容が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2所定対象の内容が変動される。これにより、一の所定事象の内容の変動が頻繁に発生することを抑えながら、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて段階的に変化させることが可能となる。 According to feature H2, the content of the first predetermined target is changed based on the player's advantage becoming or becoming the first target advantage, and the content of the second predetermined target is changed based on the player's advantage becoming or becoming the second target advantage. This makes it possible to gradually change the frequency of granting benefits to a player per unit time according to the player's advantage, while preventing the content of a specific event from changing too frequently.

特徴H3.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となることに基づいて前記第1所定対象の内容を変動させ、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となったこと又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となることに基づいて前記第2所定対象の内容を変動させることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. The first variation means varies the content of the first predetermined target based on the fact that the player's advantage has become a third target advantage (third reference value) or the player's advantage has become a third target advantage (third reference value);
The gaming machine described in feature H2, wherein the second variation means varies the content of the second specified target based on the player's advantage becoming the third target advantage or the player's advantage becoming the third target advantage.

特徴H3によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1所定対象の内容が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2所定対象の内容が変動される構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度となったこと又は第3対象有利度となることに基づいて第1所定対象の内容及び第2所定対象の内容の両方が変動される。これにより、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を必要に応じて急激に変動させることが可能となる。 According to feature H3, in a configuration in which the content of the first predetermined target is changed based on the player's advantage becoming or becoming the first target advantage, and the content of the second predetermined target is changed based on the player's advantage becoming or becoming the second target advantage, both the content of the first predetermined target and the content of the second predetermined target are changed based on the player's advantage becoming or becoming the third target advantage. This makes it possible to rapidly change the frequency of awarding benefits to players per unit time as needed.

特徴H4.前記第1所定対象は第1対象期間であり、当該第1対象期間が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益が付与されるまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記第2所定対象は第2対象期間であり、当該第2対象期間が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益が付与されるまでに要する期間が変動し得る構成であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. The first predetermined target is a first target period, and the first target period varies to change the period required from a predetermined timing until the predetermined benefit is granted;
The gaming machine described in any one of features H1 to H3, wherein the second specified target is a second target period, and the second target period can vary to change the period required from a specified timing until the specified benefit is awarded.

特徴H4によれば、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第1対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるとともに、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第2対象期間が遊技者の有利度に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、第1対象期間及び第2対象期間という複数の期間が遊技者の有利度に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 According to feature H4, the first target period capable of affecting the frequency at which a benefit is awarded to a player per unit time is varied according to the player's degree of advantage, and the second target period capable of affecting the frequency at which a benefit is awarded to a player per unit time is varied according to the player's degree of advantage. This makes it possible to appropriately award a benefit to a player. In particular, because multiple periods, the first target period and the second target period, are varied according to the player's degree of advantage, it becomes easier to adjust the degree of variation when varying the frequency at which a benefit is awarded to a player per unit time according to the player's degree of advantage.

特徴H5.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となる場合、前記第1対象期間がそれまでよりも長くなるようにし、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度よりも有利である第2対象有利度(第2基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第2対象有利度以上となる場合、前記第2対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. The first variation means is configured to make the first target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than a first target advantage (first reference value), or when the player's advantage becomes equal to or greater than a first target advantage (first reference value);
The gaming machine described in feature H4, wherein the second variation means makes the second target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than a second target advantage (second reference value) that is more advantageous than the first target advantage, or when the player's advantage becomes equal to or greater than the second target advantage.

特徴H5によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2対象期間がそれまでよりも長くなる。そして、これら対象期間が長くなることで遊技者への利益の付与頻度が低くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、一の対象期間の長期間化が頻繁に発生することを抑えながら、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて段階的に低下させることが可能となる。 According to feature H5, when the player's advantage becomes equal to or exceeds the first target advantage, the first target period becomes longer than before, and when the player's advantage becomes equal to or exceeds the second target advantage, the second target period becomes longer than before. As these target periods become longer, the frequency with which benefits are awarded to players decreases. This makes it possible to prevent excessively large benefits from being awarded to players in a short period of time. It also makes it possible to gradually reduce the frequency with which benefits are awarded to players per unit time according to the player's advantage, while preventing one target period from becoming too long frequently.

特徴H6.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度及び前記第2対象有利度よりも有利である第3対象有利度(第3基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第1対象期間がそれまでよりも長くなるようにし(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4706~ステップS4708の処理を実行する機能)、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第2対象期間がそれまでよりも長くなるようにする(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4806~ステップS4808の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. The first variation means makes the first target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than a third target advantage (third reference value) that is more advantageous than the first target advantage and the second target advantage, or when the player's advantage becomes equal to or greater than the third target advantage (function of executing the processing of steps S4706 to S4708 of the main MPU 62 in the eleventh embodiment);
The gaming machine described in feature H5 is characterized in that the second variation means makes the second target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than the third target advantage or when the player's advantage becomes equal to or greater than the third target advantage (a function of executing the processing of steps S4806 to S4808 of the main MPU 62 in the 11th embodiment).

特徴H6によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2対象期間がそれまでよりも長くなる構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度以上となった場合又は第3対象有利度以上となる場合に第1対象期間及び第2対象期間の両方がそれまでよりも長くなる。これにより、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を必要に応じて急激に低下させることが可能となる。 According to feature H6, in a configuration in which the first target period becomes longer than before when the player's advantage becomes or is equal to the first target advantage, and the second target period becomes longer than before when the player's advantage becomes or is equal to the second target advantage, both the first target period and the second target period become longer than before when the player's advantage becomes or is equal to the third target advantage. This makes it possible to suddenly reduce the frequency of granting benefits to players per unit time as necessary.

特徴H7.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第1対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第1対象期間を所定の変動対象期間(第10の実施形態における第1共通延長期間又は第2共通延長期間、第11の実施形態における第2共通延長期間)分変動させるものであり、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第2対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第2対象期間を前記所定の変動対象期間分変動させるものであることを特徴とする特徴H4乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H7. The first variation means varies the first target period by a predetermined variation target period (the first common extension period or the second common extension period in the tenth embodiment, the second common extension period in the eleventh embodiment) when a predetermined variation opportunity of the first target period occurs based on the advantage of the player;
The gaming machine described in any one of features H4 to H6, wherein the second variation means varies the second target period by the specified variation target period when a specified variation trigger for the second target period occurs based on the player's degree of advantage.

特徴H7によれば、第1対象期間を変動させる場合及び第2対象期間を変動させる場合のいずれであっても所定の変動対象期間分の変動が行われる。これにより、第1対象期間及び第2対象期間のそれぞれに対応させて変動対象期間を用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature H7, whether the first target period is varied or the second target period is varied, the variation is performed for a predetermined variation target period. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which a variation target period is prepared corresponding to each of the first target period and the second target period.

特徴H8.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、前記利益の所定の付与契機が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、前記所定の付与契機が発生しない第2期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記第1対象期間及び前記第2対象期間はいずれも前記第2期間であることを特徴とする特徴H4乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H8. Equipped with a special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
The special game state includes a first period during which a predetermined opportunity for providing the profit may occur (a period during which the special electric winning device 32 is in an open state), and a second period during which the predetermined opportunity for providing the profit does not occur (an opening period, a closing period, an interval period, an ending period),
A gaming machine described in any one of features H4 to H7, wherein the first target period and the second target period are both the second period.

特徴H8によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第2期間が変動する。そして、当該第2期間が変動することで所定の利益付与事象が発生し得る第1期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における複数の第2期間のそれぞれが変動するため、変動対象となる期間の数を多くすることが可能となり、一の第2期間の変動量を過剰に大きくしなくても特別遊技状態における第2期間の合計の変動量を大きくすることが可能となる。 According to feature H8, the second period in the special gaming state varies depending on the player's degree of advantage. The variation in the second period varies the period required until the first period occurs during which a predetermined benefit-granting event can occur. This makes it possible to appropriately award benefits to the player. In addition, since each of the multiple second periods in the special gaming state varies depending on the player's degree of advantage, it is possible to increase the number of periods that are subject to variation, and it is possible to increase the total amount of variation of the second periods in the special gaming state without excessively increasing the amount of variation of any one second period.

特徴H9.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、前記利益の所定の付与契機が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、前記所定の付与契機が発生しない第2期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記第1対象期間及び前記第2対象期間のうち一方は前記第1期間であり、他方は前記第2期間であることを特徴とする特徴H4乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. Equipped with a special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
The special game state includes a first period during which a predetermined opportunity for providing the profit may occur (a period during which the special electric winning device 32 is in an open state), and a second period during which the predetermined opportunity for providing the profit does not occur (an opening period, a closing period, an interval period, an ending period),
A gaming machine described in any one of features H4 to H7, wherein one of the first target period and the second target period is the first period, and the other is the second period.

特徴H9によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第1期間及び第2期間の両方が変動する。これにより、第1期間及び第2期間のそれぞれを遊技者の有利度に応じて適切な期間に調整することが可能となる。 According to feature H9, both the first period and the second period in the special game state vary depending on the player's degree of advantage. This makes it possible to adjust each of the first period and the second period to an appropriate period depending on the player's degree of advantage.

特徴H10.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
特別移行条件が成立している状況において前記遊技回用動作が終了された後に特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1対象期間及び前記第2対象期間のうち一方は前記遊技回に含まれる期間であり、他方は前記特別遊技状態に含まれる期間であることを特徴とする特徴H4乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H10. A game control means (a function for executing steps S406 to S408 in the main MPU 62, a function for executing steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, a display MPU 92) that controls a game execution means (special pattern unit 37, pattern display device 41) so that the game operation is executed in each game, with one game being one in which a game operation is started based on the occurrence of a start trigger and ended based on the occurrence of an end trigger;
A special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) after the game operation is completed in a situation where the special transition condition is satisfied;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features H4 to H7, characterized in that one of the first target period and the second target period is a period included in the game round, and the other is a period included in the special game state.

特徴H10によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回の期間及び特別遊技状態の期間の両方が変動する。これにより、遊技回の期間及び特別遊技状態の期間のそれぞれを遊技者の有利度に応じて適切な期間に調整することが可能となる。 According to feature H10, both the duration of a game round and the duration of the special game state vary depending on the player's degree of advantage. This makes it possible to adjust the duration of each game round and the duration of the special game state to an appropriate period depending on the player's degree of advantage.

なお、特徴H1~H10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features H1 to H10. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴I群>
特徴I1.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態に含まれる所定対象期間(オープニング期間、特電入賞装置32が開放状態となる期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)を遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第10,第11の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じて変動させる所定期間変動手段(第1~第6の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
a predetermined period varying means for varying a predetermined target period (opening period, period during which the special electric winning device 32 is in an open state, closing period, interval period, ending period) included in the special game state according to a player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first and fourth to sixth embodiments, the target ball payout rate in the second embodiment, the value of the consecutive win counter 181 in the third embodiment, the target round number in the tenth and eleventh embodiments, and the consecutive win occurrence flag in the fifteenth embodiment) (a function for executing an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62 in the first to sixth embodiments, a function for executing a process at the start of opening in the main MPU 62, a closing period selection process, and an ending period selection process in the tenth embodiment, a function for executing an opening period selection process and an ending period selection process in the main MPU 62 in the eleventh embodiment, and a function for executing an opening period selection process and an ending period selection process in the main MPU 62 in the fifteenth embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴I1によれば、遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態が移行し得る構成であることにより、遊技者は特別遊技状態に遊技状態が移行することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、特別遊技状態に含まれる所定対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるため、特別遊技状態を消化するのに要する期間が遊技者の有利度に応じて変動することとなる。よって、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature I1, the game state can be shifted to a special game state that is advantageous to the player, so that the player plays the game in the hope that the game state will shift to the special game state. In this case, the specified target period included in the special game state varies according to the player's degree of advantage, so the period required to complete the special game state varies according to the player's degree of advantage. This makes it possible to appropriately award benefits to the player.

特徴I2.前記特別遊技状態は、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、前記所定の付与契機が発生しない非付与対象期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記所定対象期間は前記非付与対象期間であることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. The special game state includes a period during which a predetermined opportunity for a profit may occur (a period during which the special electric winning device 32 is in an open state) and a non-period during which the predetermined opportunity for a profit does not occur (an opening period, a closing period, an interval period, an ending period),
The gaming machine described in feature I1, wherein the specified target period is the non-award target period.

特徴I2によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における非付与対象期間が変動する。そして、当該非付与対象期間が変動することで利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature I2, the non-award period in the special game state varies depending on the player's degree of advantage. The variation in the non-award period varies the period required until the award period occurs, during which a specific opportunity to award a benefit may occur. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴I3.前記非付与対象期間として、第1非付与対象期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間のいずれか)と第2非付与対象期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間のいずれか)とを含み、
前記所定期間変動手段は、
前記第1非付与対象期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させる第1所定期間変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
前記第2非付与対象期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させる第2所定期間変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. The non-grant target period includes a first non-grant target period (any of an opening period, a closing period, an interval period, and an ending period) and a second non-grant target period (any of an opening period, a closing period, an interval period, and an ending period),
The predetermined period varying means is
a first predetermined period variation means for varying the first non-award target period in accordance with the player's degree of advantage (in the first to fourth embodiments, a function for executing an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62; in the tenth embodiment, a function for executing a process at the start of opening, a closing period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62; in the eleventh embodiment, a function for executing an opening period selection process and an ending period selection process in the main MPU 62; in the fifteenth embodiment, a function for executing an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62);
a second predetermined period variation means for varying the second non-award target period in accordance with the player's degree of advantage (in the first to fourth embodiments, a function for executing an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62; in the tenth embodiment, a function for executing a process at the start of opening, a closing period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62; in the eleventh embodiment, a function for executing an opening period selection process and an ending period selection process in the main MPU 62; in the fifteenth embodiment, a function for executing an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62);
The gaming machine described in feature I2 is characterized by comprising:

特徴I3によれば、第1非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるとともに、第2非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動される。そして、これら第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間が変動することで利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間という複数の非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 According to feature I3, the first non-award target period is varied according to the player's degree of advantage, and the second non-award target period is varied according to the player's degree of advantage. The first non-award target period and the second non-award target period vary, and thus the period required until the occurrence of the grant target period during which a predetermined opportunity for granting a benefit may occur varies. This makes it possible to appropriately grant a benefit to a player. In particular, because multiple non-award target periods, namely the first non-award target period and the second non-award target period, vary according to the player's degree of advantage, it becomes easier to adjust the degree of variation when varying the frequency of granting a benefit to a player per unit time according to the player's degree of advantage.

特徴I4.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となることに基づいて前記第1非付与対象期間を変動させ、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となることに基づいて前記第2非付与対象期間を変動させることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. The first predetermined period change means changes the first non-granting target period based on the fact that the player's advantage becomes the first target advantage (first reference value) or the player's advantage becomes the first target advantage (first reference value);
The gaming machine described in feature I3, wherein the second specified period variation means varies the second non-granting period based on the player's advantage becoming a second target advantage (second reference value) or the player's advantage becoming a second target advantage (second reference value).

特徴I4によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1非付与対象期間が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2非付与対象期間が変動される。これにより、一の非付与対象期間の変動が頻繁に発生することを抑えながら、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を遊技者の有利度に応じて段階的に変化させることが可能となる。 According to feature I4, the first non-grant target period is changed based on the player's advantage becoming the first target advantage, and the second non-grant target period is changed based on the player's advantage becoming the second target advantage. This makes it possible to gradually change the period required until the grant target period occurs, during which a predetermined opportunity to grant a profit may occur, according to the player's advantage, while preventing frequent changes in one non-grant target period.

特徴I5.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となることに基づいて前記第1非付与対象期間を変動させ、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となったこと又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となることに基づいて前記第2非付与対象期間を変動させることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. The first predetermined period change means changes the first non-granting target period based on the fact that the player's advantage becomes a third target advantage (third reference value) or the player's advantage becomes a third target advantage (third reference value);
The gaming machine described in feature I4, wherein the second specified period variation means varies the second non-granting period based on the player's advantage becoming the third target advantage or the player's advantage becoming the third target advantage.

特徴I5によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1非付与対象期間が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2非付与対象期間が変動される構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度となったこと又は第3対象有利度となることに基づいて第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間の両方が変動される。これにより、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を必要に応じて急激に変動させることが可能となる。 According to feature I5, in a configuration in which the first non-grant target period is changed based on the player's advantage becoming or becoming the first target advantage, and the second non-grant target period is changed based on the player's advantage becoming or becoming the second target advantage, both the first non-grant target period and the second non-grant target period are changed based on the player's advantage becoming or becoming the third target advantage. This makes it possible to rapidly change the period required until the grant target period occurs, during which a predetermined opportunity to grant a profit may occur, as necessary.

特徴I6.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となる場合、前記第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにし、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度よりも有利である第2対象有利度(第2基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第2対象有利度以上となる場合、前記第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴I3乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I6. The first predetermined period change means is configured to make the first non-granting target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than the first target advantage (first reference value),
The gaming machine described in any one of features I3 to I5, wherein the second specified period variation means makes the second non-granting target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than a second target advantage (second reference value) that is more advantageous than the first target advantage, or when the player's advantage becomes equal to or greater than the second target advantage.

特徴I6によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなる。そして、これら非付与対象期間が長くなることで利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、一の非付与対象期間の長期間化が頻繁に発生することを抑えながら、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を遊技者の有利度に応じて段階的に長くさせることが可能となる。 According to feature I6, when the player's advantage becomes equal to or exceeds the first target advantage, the first non-grant target period becomes longer than before, and when the player's advantage becomes equal to or exceeds the second target advantage, the second non-grant target period becomes longer than before. As these non-grant target periods become longer, the period required until the grant target period occurs during which a predetermined opportunity to grant a benefit may occur becomes longer. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being granted to a player in a short period of time. In addition, it is possible to gradually lengthen the period required until the grant target period occurs during which a predetermined opportunity to grant a benefit may occur according to the player's advantage, while preventing a non-grant target period from becoming longer too frequently.

特徴I7.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度及び前記第2対象有利度よりも有利である第3対象有利度(第3基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにし(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4706~ステップS4708の処理を実行する機能)、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにする(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4806~ステップS4808の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。
Feature I7. The first predetermined period variation means makes the first non-granting target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than a third target advantage (third reference value) that is more advantageous than the first target advantage and the second target advantage, or when the player's advantage becomes equal to or greater than the third target advantage (a function of executing the processing of steps S4706 to S4708 of the main MPU 62 in the eleventh embodiment);
The gaming machine described in feature I6 is characterized in that the second specified period variation means makes the second non-granting target period longer than before when the player's advantage degree becomes equal to or greater than the third target advantage degree or when the player's advantage degree becomes equal to or greater than the third target advantage degree (a function of executing the processing of steps S4806 to S4808 of the main MPU 62 in the 11th embodiment).

特徴I7によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなる構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度以上となった場合又は第3対象有利度以上となる場合に第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間の両方がそれまでよりも長くなる。これにより、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を必要に応じて急激に長くさせることが可能となる。 According to feature I7, in a configuration in which the first non-grant target period becomes longer than before when the player's advantage becomes or becomes equal to the first target advantage, and the second non-grant target period becomes longer than before when the player's advantage becomes or becomes equal to the second target advantage, both the first non-grant target period and the second non-grant target period become longer than before when the player's advantage becomes or becomes equal to the third target advantage. This makes it possible to rapidly lengthen the period required until the grant target period occurs during which a predetermined opportunity to grant a profit may occur, as necessary.

特徴I8.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第1非付与対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第1非付与対象期間を所定の変動対象期間(第10の実施形態における第1共通延長期間又は第2共通延長期間、第11の実施形態における第2共通延長期間)分変動させるものであり、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第2非付与対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第2非付与対象期間を前記所定の変動対象期間分変動させるものであることを特徴とする特徴I3乃至I7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. The first predetermined period change means changes the first non-award target period by a predetermined change target period (the first common extension period or the second common extension period in the tenth embodiment, the second common extension period in the eleventh embodiment) when a predetermined change trigger of the first non-award target period occurs based on the advantage of the player,
The gaming machine described in any one of features I3 to I7, characterized in that the second specified period variation means varies the second non-granting period by the specified variation period when a specified variation trigger for the second non-granting period occurs based on the player's degree of advantage.

特徴I8によれば、第1非付与対象期間を変動させる場合及び第2非付与対象期間を変動させる場合のいずれであっても所定の変動対象期間分の変動が行われる。これにより、第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間のそれぞれに対応させて変動対象期間を用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature I8, whether the first non-grant target period is varied or the second non-grant target period is varied, a predetermined amount of variation target period is varied. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which a variation target period is prepared corresponding to each of the first non-grant target period and the second non-grant target period.

特徴I9.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
前記特別遊技状態において前記可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が発生し、予め定められた上限期間が経過すること及び前記可変入球手段に入球した遊技球の個数が上限個数に到達することのいずれかの条件が成立したことに基づいて終了するラウンド遊技を発生させるラウンド発生手段(第1~第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS903~ステップS907、ステップS1103及びステップS1104の処理を実行する機能、第10,第11の実施形態では主側MPU62におけるステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与対象期間は前記可変入球手段が前記開状態となっている期間であり、
前記非付与対象期間は前記可変入球手段が前記閉状態となっている期間であり、
前記所定対象期間は前記ラウンド遊技において発生する前記非付与対象期間であり、
前記所定期間変動手段は、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく前記所定対象期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴I2乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I9. A supplying means (a game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
A variable ball entry means (a special ball entry device 32) that can be switched between an open state and a closed state;
A variable ball entry control means (a function for executing the processing of steps S912, S1003 and S1107 in the main MPU 62) that executes variable ball entry control to switch the variable ball entry means to the open state and then to the closed state in the special game state;
a round generation means for generating a round game which ends when the variable ball entry control means generates the variable ball entry control in the special game state and when one of the following conditions is met: a predetermined upper limit period has elapsed, or the number of game balls that have entered the variable ball entry means has reached an upper limit number (a function for executing the processes of steps S903 to S907, S1103, and S1104 in the main MPU 62 in the first to sixth embodiments; and a function for executing the processes of steps S4402 to S4416 in the main MPU 62 in the tenth and eleventh embodiments);
Equipped with
The grant target period is a period during which the variable ball entry means is in the open state,
The non-award target period is a period during which the variable ball entry means is in the closed state,
The predetermined target period is the non-award target period occurring in the round game,
A gaming machine described in any one of features I2 to I8, characterized in that the specified period variation means varies the specified target period in accordance with the player's degree of advantage without varying the upper limit period in the round of play.

特徴I9によれば、ラウンド遊技における上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となっている期間である非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、結果的に当該ラウンド遊技において可変入球手段が開状態となっている期間である付与対象期間が変動される。これにより、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to feature I9, the non-award period during which the variable ball entry means is in a closed state during a round of play is changed according to the player's level of advantage without changing the upper limit period during the round of play, and as a result, the award period during which the variable ball entry means is in an open state during the round of play is changed. This makes it possible to set the expected number of game balls entering the variable ball entry means during a round of play appropriately according to the player's level of advantage.

特徴I10.前記ラウンド遊技として、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が複数回発生する所定のラウンド遊技(第10,第11の実施形態における5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技)が存在しており、
前記所定対象期間は前記所定のラウンド遊技において複数の前記付与対象期間に挟まれた前記非付与対象期間であることを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。
Feature I10. As the round game, there is a predetermined round game in which the variable ball entry control by the variable ball entry control means occurs multiple times (a round game in an opening and closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result in the 10th and 11th embodiments),
The gaming machine described in feature I9, wherein the specified target period is a non-award target period sandwiched between multiple grant target periods in the specified round of play.

特徴I10によれば、所定のラウンド遊技においては可変入球制御が複数回発生する構成において、当該所定のラウンド遊技において複数の付与対象期間に挟まれた非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動される。そして、このような非付与対象期間の変動がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が変動することとなる。よって、所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to feature I10, in a configuration in which variable ball entry control occurs multiple times in a specified round of play, a non-award target period sandwiched between multiple award target periods in the specified round of play is varied according to the player's degree of advantage. And, by varying the non-award target period in this manner in a situation in which the upper limit period of the round of play is not varied, the award target period occurring after the non-award target period will ultimately vary. Thus, it is possible to make the expected number of game balls entering the variable ball entry means in a specified round of play appropriate according to the player's degree of advantage.

特徴I11.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴I10に記載の遊技機。 Feature I11. The gaming machine described in Feature I10, wherein the predetermined period variation means lengthens the predetermined target period when the player's degree of advantage becomes equal to or exceeds a predetermined degree of advantage.

特徴I11によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合に所定のラウンド遊技において複数の付与対象期間に挟まれた非付与対象期間が長くなる。そして、このような非付与対象期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature I11, when a player's advantage becomes equal to or exceeds a predetermined advantage, the non-award period sandwiched between multiple award periods in a predetermined round of play becomes longer. And, by lengthening the non-award period in this way while the upper limit period of the round of play is not changed, the award period that occurs after the non-award period becomes shorter. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴I12.前記所定のラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該所定のラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴I11に記載の遊技機。 Feature I12. The gaming machine described in Feature I11, characterized in that the expected number of balls entering the variable ball entry means in the specified round of play decreases as the specified target period becomes longer in the specified round of play.

特徴I12によれば、非付与対象期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature I12, the non-award period is lengthened in a situation where the upper limit period for a round of play is not changed, so that the award period that occurs after the non-award period is shortened, and based on that, the expected number of game balls that enter the variable ball entry means in a given round of play is reduced. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴I13.前記所定期間変動手段は、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記非付与対象期間を挟んで前記付与対象期間となる回数を前記遊技者の有利度に応じて変動させることにより、前記遊技者の有利度に応じて前記所定対象期間を変動させることを特徴とする特徴I9乃至I12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I13. The gaming machine according to any one of Features I9 to I12, wherein the predetermined period variation means varies the number of times the award period occurs between the non-award period in a round of play in accordance with the player's degree of advantage, without varying the upper limit period in the round of play, thereby varying the predetermined period of interest in accordance with the player's degree of advantage.

特徴I13によれば、ラウンド遊技における上限期間が変動されることなく当該ラウンド遊技において非付与対象期間を挟んで付与対象期間となる回数が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、遊技者の有利度に応じて所定対象期間が変動することとなる。また、当該構成においては上記ラウンド遊技において発生する1回の付与対象期間の長さも変動し得る。そして、1回の付与対象期間の長さが変動することにより、可変入球手段への遊技球の入球のし易さも変動することとなる。よって、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to feature I13, the number of times that the award target period occurs between non-award target periods in a round game is changed according to the player's degree of advantage without changing the upper limit period in the round game, so that the specified target period changes according to the player's degree of advantage. Furthermore, in this configuration, the length of one award target period that occurs in the above-mentioned round game can also change. And, by changing the length of one award target period, the ease of game balls entering the variable ball entry means also changes. Therefore, it is possible to make the expected number of game balls entering the variable ball entry means in a round game appropriate according to the player's degree of advantage.

特徴I14.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記非付与対象期間を挟んで前記付与対象期間となる回数を増加させることにより前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴I13に記載の遊技機。 Feature I14. The gaming machine described in Feature I13, wherein the predetermined period variation means extends the predetermined target period by increasing the number of times the award target period occurs between the non-award target periods in the round of play without varying the upper limit period in the round of play when the player's advantage level becomes equal to or exceeds the predetermined advantage level, or when the player's advantage level becomes equal to or exceeds the predetermined advantage level.

特徴I14によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合にラウンド遊技において非付与対象期間を挟んで付与対象期間となる回数が増加される。そして、このような付与対象期間となる回数の増加がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、当該ラウンド遊技における所定対象期間が長くなり、結果的に当該ラウンド遊技における付与対象期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature I14, when the player's advantage level becomes equal to or exceeds a predetermined advantage level, the number of times that the round game will be in the grant-eligible period with a non-grant-eligible period in between is increased. And, by increasing the number of times that the round game will be in the grant-eligible period in this way while the upper limit period for the round game is not changed, the predetermined target period for the round game becomes longer, and as a result, the grant-eligible period for the round game becomes shorter. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴I15.前記ラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該ラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴I14に記載の遊技機。 Feature I15. The gaming machine described in Feature I14, characterized in that as the predetermined target period becomes longer during the round play, the expected number of game balls entering the variable ball entry means during the round play decreases.

特徴I15によれば、非付与対象期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature I15, the non-award period is lengthened in a situation where the upper limit period for a round of play is not changed, so that the award period that occurs after the non-award period is shortened, and based on that, the expected number of game balls that enter the variable ball entry means in a given round of play is reduced. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

なお、特徴I1~I15の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features I1 to I15. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴J群>
特徴J1.絵柄の変動表示を行う表示手段(図柄表示装置41)と、
開始契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記絵柄の変動表示が行われるように前記表示手段を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
所定利益(開閉実行モード)の付与に対応する前記遊技回が終了した後に前記所定利益を遊技者に付与する手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄の変動表示が行われている状況において待機タイミングとなることで予め定められた待機領域(待機領域SA1~SA9)に前記絵柄が待機される構成であり、
本遊技機は、前記遊技回において前記待機タイミングとなってから当該遊技回が終了するまでの期間に含まれる終了前期間(第1~第6,第10,第11,第15の実施形態では遊技回の最終停止期間、第12の実施形態では待機中表示が実行される期間)を遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第10,第11の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じて変動させる終了前変動手段(第1~第6,第10,第11,第15の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Group J>
Feature J1. A display means (pattern display device 41) for displaying a changing pattern;
a game control means (a function of executing the processes of steps S406 to S408 in the main MPU 62, a function of executing the processes of steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, a display MPU 92) for controlling the display means so that the display of the patterns is changed in each game round, the change being counted as one game round, where the display of the patterns is changed when a start trigger occurs and the display of the patterns is ended when a termination trigger occurs;
A means for granting the predetermined profit (opening/closing execution mode) to the player after the game corresponding to the granting of the predetermined profit is completed (a function for executing a special call start process in the main MPU 62);
Equipped with
When the picture is being displayed in a variable manner, the picture is placed in a predetermined waiting area (waiting area SA1 to SA9) at a waiting time.
This gaming machine is characterized by being equipped with a pre-end variation means (a function of executing a selection process for a final stop period in the main MPU 62 in the first to sixth, tenth, eleventh and fifteenth embodiments, and a function of executing a period adjustment process in the main MPU 62 in the twelfth embodiment) that varies a pre-end period (the final stop period of a game round in the first to sixth, tenth, eleventh and fifteenth embodiments, and the period during which a standby display is executed in the twelfth embodiment) included in the period from when the standby timing occurs in the game round to when the game round ends, depending on the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, the target ball payout rate in the second embodiment, the value of the consecutive wins counter 181 in the third embodiment, the target number of rounds in the tenth and eleventh embodiments, and the consecutive wins occurrence flag in the fifteenth embodiment).

特徴J1によれば、遊技回において待機タイミングとなってから当該遊技回が終了するまでの期間に含まれる終了前期間が遊技者の有利度に応じて変動する。そして、当該終了前期間が変動することで遊技回が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで単位時間当たりにおける所定利益の付与頻度も変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、当該構成の場合、絵柄が待機領域に待機された後の期間である終了前期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の内容を複雑に変更させなくても、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature J1, the pre-end period, which is included in the period from the standby timing in a game round to the end of that game round, varies according to the player's degree of advantage. The period required until the end of a game round varies as the pre-end period varies, and the frequency of the predetermined benefit being awarded per unit time also varies as the period varies. This makes it possible to appropriately award benefits to players. Furthermore, in this configuration, because the pre-end period, which is the period after the image is waiting in the standby area, varies, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects without making complex changes to the content of the image variation display.

特徴J2.前記遊技回においては前記待機領域において前記絵柄が待機された後に当該待機領域に待機されている前記絵柄が最終停止表示され、当該最終停止表示された状態で前記遊技回が終了される構成であり、
前記終了前期間は前記最終停止表示が行われている期間(第1~第6,第10,第11,第15の実施形態における遊技回の最終停止期間)であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. In the game round, the image is waited in the waiting area, and then the image waiting in the waiting area is finally stopped and displayed, and the game round ends in the state where the image is finally stopped and displayed.
The gaming machine described in feature J1 is characterized in that the pre-end period is the period during which the final stop display is being displayed (the final stop period of a game round in the first to sixth, tenth, eleventh and fifteenth embodiments).

特徴J2によれば、遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には絵柄の最終停止表示が行われている期間を変動させればよいため、遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させるための処理負荷を軽減させることが可能となる。 According to feature J2, when the duration of a game round is changed according to the player's degree of advantage, it is only necessary to change the period during which the final stop display of the image is performed, which makes it possible to reduce the processing load for changing the duration of a game round according to the player's degree of advantage.

特徴J3.前記遊技回においては前記待機タイミングとなったことに基づいて前記待機領域に前記絵柄が待機され、その待機された前記絵柄において待機中表示が行われ、その後に前記待機領域に待機されている前記絵柄が最終停止表示され、当該最終停止表示された状態で前記遊技回が終了される構成であり、
前記終了前期間は前記待機中表示が行われている待機中期間(第12の実施形態における待機中表示が実行される期間)であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J3. In the game round, the image is placed on standby in the standby area based on the standby timing, a standby display is performed on the standby image, and then the image placed on standby in the standby area is finally stopped and displayed, and the game round ends in the state where the image is finally stopped and displayed.
A gaming machine described in feature J1, characterized in that the pre-termination period is a waiting period during which the waiting display is being displayed (a period during which the waiting display in the 12th embodiment is executed).

特徴J3によれば、遊技回の期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合には遊技回における絵柄の最終停止表示が行われる前の待機中表示が行われる期間が変動される。この場合、絵柄が待機領域に待機された後の期間が変動される構成であるため遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合に絵柄の変動表示の内容を複雑に変更させる必要はなく、さらに最終停止表示が行われる前の期間が変動される構成であるため遊技回の期間が仮に長くなったとしても遊技回が未だ終了していないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature J3, when the duration of a play round is changed according to the player's degree of advantage, the period during which the waiting display is made before the final stop display of the image in the play round is changed. In this case, since the configuration is such that the period after the image is waiting in the waiting area is changed, there is no need to make complex changes to the content of the changing display of the image when changing the duration of a play round according to the player's degree of advantage, and furthermore, since the configuration is such that the period before the final stop display is made is changed, it is possible to make the player recognize that the play round has not yet ended even if the duration of the play round is extended.

特徴J4.前記最終停止表示が行われている期間は前記遊技者の有利度に応じて変動されないことを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. A gaming machine according to feature J3, characterized in that the period during which the final stop display is being shown is not changed according to the player's degree of advantage.

特徴J4によれば、絵柄の最終停止表示が行われる期間は遊技者の有利度に応じて変動されないため、遊技者の有利度に応じて遊技回の期間が変動される構成であっても絵柄の最終停止表示が行われる期間を一定のものとすることが可能となる。 According to feature J4, the period during which the final stop display of the pattern is performed is not changed according to the player's degree of advantage, so even in a configuration in which the period of a game round is changed according to the player's degree of advantage, it is possible to keep the period during which the final stop display of the pattern is performed constant.

特徴J5.前記遊技回の実行期間を決定する期間決定手段(主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能)及び前記終了前変動手段を有する第1制御手段(主側MPU62)と、
前記遊技制御手段を有し、前記第1制御手段が送信する情報に基づき前記表示手段を制御する第2制御手段(音光側MPU82、表示側MPU92)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記遊技回が開始される場合に前記期間決定手段が決定した前記実行期間の情報を含む開始情報(変動用コマンド)を送信する手段(主側MPU62におけるステップS615の処理を実行する機能)と、
前記遊技回において前記最終停止表示を開始させることを指示する最終停止情報(最終停止コマンド)を送信する手段(主側MPU62におけるステップS706の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記開始情報を受信したことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記最終停止情報を受信したことに基づいて前記最終停止表示が開始されるように前記表示手段を制御するものであり、
前記終了前変動手段は、前記期間決定手段が決定した前記実行期間が経過してから前記最終停止情報が送信されるまでの期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴J3又はJ4に記載の遊技機。
Feature J5: A first control means (master MPU 62) having a period determination means for determining the execution period of the game round (a function for executing the processing of steps S601 to S614 in the master MPU 62) and the pre-termination variable means;
A second control means (a sound/light side MPU 82, a display side MPU 92) having the game control means and controlling the display means based on information transmitted by the first control means;
Equipped with
The first control means is
A means for transmitting start information (a command for changing) including information on the execution period determined by the period determination means when the game round is started (a function for executing the process of step S615 in the main MPU 62);
A means for transmitting final stop information (final stop command) instructing the start of the final stop display in the game round (a function for executing the process of step S706 in the main MPU 62);
Equipped with
the game control means controls the display means so that the variable display of the patterns is started based on the reception of the start information, and the final stop display is started based on the reception of the final stop information,
The gaming machine described in feature J3 or J4, wherein the pre-end variation means varies the period from the elapse of the execution period determined by the period determination means to the transmission of the final stop information in accordance with the player's degree of advantage.

特徴J5によれば、第1制御手段にて遊技回の実行期間が決定されるとともに遊技者の有利度に応じた遊技回の期間の変動が行われ、第2制御手段にて表示手段の制御が行われることにより、処理負荷を複数の制御手段に分散させることが可能となる。また、遊技回が開始される場合には実行期間の情報を含む開始情報が第1制御手段から送信され、第2制御手段は当該開始情報を受信したことに基づき絵柄の変動表示を開始させ、第1制御手段から最終停止情報が送信されたことに基づき第2制御手段は絵柄の最終停止表示を開始させる構成である。これにより、第1制御手段から送信される情報に従うようにして第2制御手段において絵柄の変動表示の実行制御が行われる。この場合に、期間決定手段が決定した実行期間が経過してから最終停止情報が送信されるまでの期間が遊技者の有利度に応じて変動される。これにより、最終停止情報を送信するタイミングを調整するだけで、遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to feature J5, the first control means determines the execution period of a game round and varies the period of the game round according to the player's advantage, and the second control means controls the display means, which makes it possible to distribute the processing load to multiple control means. In addition, when a game round is started, start information including information on the execution period is transmitted from the first control means, and the second control means starts the variable display of the patterns based on receiving the start information, and starts the final stop display of the patterns based on the final stop information transmitted from the first control means. As a result, the second control means controls the execution of the variable display of the patterns in accordance with the information transmitted from the first control means. In this case, the period from the elapse of the execution period determined by the period determination means to the transmission of the final stop information is varied according to the player's advantage. As a result, it is possible to vary the period of a game round according to the player's advantage simply by adjusting the timing of transmitting the final stop information.

特徴J6.前記終了前変動手段は、前記遊技者の有利度が対象有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が対象有利度以上となる場合に、前記期間決定手段が決定した前記実行期間が経過してから所定の延長期間が経過した後に前記最終停止情報が送信されるようにする(第12の実施形態における主側MPU62のステップS4903、ステップS4905及びステップS4907の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴J5に記載の遊技機。 Feature J6. The gaming machine described in Feature J5, characterized in that the pre-termination variation means transmits the final stop information after a predetermined extension period has elapsed since the execution period determined by the period determination means has elapsed when the player's advantage level becomes equal to or exceeds a target advantage level (first reference value, second reference value, or third reference value) or when the player's advantage level becomes equal to or exceeds the target advantage level (a function of executing the processes of steps S4903, S4905, and S4907 of the main MPU 62 in the twelfth embodiment).

特徴J6によれば、遊技者の有利度が対象有利度以上となった場合又は対象有利度以上となる場合に待機中期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature J6, the waiting period is lengthened when the player's advantage is equal to or greater than the target advantage. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to the player in a short period of time.

特徴J7.前記遊技制御手段は、
前記開始情報を受信したことに基づいて、当該開始情報に含まれている前記実行期間の情報に対応する表示態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル、表示用データテーブル)を第1記憶手段(音光側ROM83、表示側ROM93)から第2記憶手段(音光側RAM84、表示側RAM94)に読み出す手段(第12の実施形態における音光側MPU82のステップS5004の処理を実行する機能)と、
前記第2記憶手段に読み出されている前記表示態様情報群に従って前記表示手段を制御することにより前記絵柄の変動表示が実行されるようにする手段(表示側MPU92)と、
前記第2記憶手段に読み出されている前記表示態様情報群において最後の制御情報による制御を行った状況において前記最終停止情報を受信していない場合、当該表示態様情報群において前記待機中表示を行わせるための制御情報による制御を再度行うことにより前記表示手段において前記待機中表示が継続されるようにする手段(第12の実施形態における音光側MPU82の延長設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J6に記載の遊技機。
Feature J7. The game control means is
A means for reading out a display mode information group (a data table for game presentation, a display data table) corresponding to the information on the execution period included in the start information from a first storage means (a sound/light side ROM 83, a display side ROM 93) to a second storage means (a sound/light side RAM 84, a display side RAM 94) based on receiving the start information (a function for executing the processing of step S5004 of the sound/light side MPU 82 in the twelfth embodiment);
A means (display side MPU 92) for controlling the display means in accordance with the display mode information group read out to the second storage means to execute variable display of the picture;
means for continuing the standby display on the display means by performing control again using control information for performing the standby display in the display mode information group when the final stop information has not been received in a situation where control has been performed using the final control information in the display mode information group read out to the second storage means (a function for executing an extension setting process of the audio-visual side MPU 82 in the twelfth embodiment);
The gaming machine described in feature J6 is characterized by being equipped with:

特徴J7によれば、開始情報に含まれている実行期間の情報に対応する表示態様情報群を加工することにより待機中期間が延長される構成であることにより、第1記憶手段に予め記憶させる表示態様情報群の数を増加させないようにしながら、待機中期間を遊技者の有利度に応じて長期間化させることが可能となる。 According to feature J7, the waiting period is extended by processing the display mode information group corresponding to the execution period information included in the start information, so that it is possible to lengthen the waiting period according to the player's degree of advantage without increasing the number of display mode information groups pre-stored in the first storage means.

なお、特徴J1~J7の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features J1 to J7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴K群>
特徴K1.予め定められた取得条件が成立したこと(第1作動口33に遊技球が入球すること、第2作動口34に遊技球が入球すること)に基づいて、特別情報(第1特図側の保留情報、第2特図側の保留情報)を取得する情報取得手段(第13の実施形態における主側MPU62のステップS5203及びステップS5207の処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第1特図保留エリア125、第2特図保留エリア126)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かを判定するための付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が複数記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が前記付与対応情報に対応していることが前記付与判定において特定されたことに基づいて遊技者に所定利益(開閉実行モード)を付与する所定利益付与手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする特定期間選択手段(第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5404の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5504~ステップS5506の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. Information acquisition means (function to execute the processing of steps S5203 and S5207 of the main MPU 62 in the thirteenth embodiment) for acquiring special information (reserved information on the first special chart side, reserved information on the second special chart side) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (a game ball entering the first operating port 33, a game ball entering the second operating port 34);
Acquired information storage means (first special chart reserve area 125, second special chart reserve area 126) for storing special information acquired by the information acquisition means;
An assignment determination means (a function for executing the process of step S503 in the main MPU 62) that performs an assignment determination to determine whether the special information corresponds to the assignment corresponding information, and when a plurality of pieces of special information are stored in the acquired information storage means, performs the assignment determination for the plurality of pieces of special information in sequence;
A predetermined profit granting means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) that grants a predetermined profit (opening/closing execution mode) to a player based on the fact that the special information corresponds to the grant corresponding information in the grant determination;
a game control means (a function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, a function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, a display MPU 92) for controlling a game execution means (the special pattern unit 37, the pattern display device 41) so that the game-use operation is performed in each game, with one game being defined as a game in which a game-use operation is started and the game-use operation is ended as a state corresponding to the result of the award determination;
a specific period selection means for setting the execution period of the game round to a period longer than a predetermined period when a predetermined special information, which is the special information corresponding to the grant correspondence information, is stored in the acquired information storage means and a game round is executed triggered by the special information that precedes the predetermined special information in the order of consumption; and
A gaming machine comprising:

特徴K1によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、所定の特別情報を契機とした遊技回が開始されるまでの期間が長期間化されることとなり、それに伴って所定利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、所定利益が短時間で繰り返しされてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K1, in a situation where specific special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, when a game round is executed triggered by special information that precedes the specific special information in the consumed order, the execution period of that game round becomes a period longer than the specified length of time. This extends the period until the game round triggered by the specific special information is started, and accordingly the period required until the specific benefit is granted becomes longer. This makes it possible to prevent the specific benefit from being repeated in a short period of time.

特徴K2.前記特定期間選択手段は、前記所定の特別情報に対して1回前の消化順序である前記特別情報を契機とした前記遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにすることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The gaming machine described in Feature K1, characterized in that the specific period selection means sets the execution period of the game round triggered by the special information that is the consumption order of the previous game round with respect to the specific special information to a period longer than the specific length of time.

特徴K2によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されていることに起因して遊技回の実行期間が所定長さの期間よりも長い期間とされる遊技回は、所定の特別情報に対して1回前の消化順序となる特別情報を契機とした遊技回である。これにより、遊技回の実行期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K2, a game round in which the execution period of the game round is longer than a predetermined period due to the fact that the specified special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means is a game round triggered by special information that is one play before the specified special information. This makes it possible to prevent the execution period of a game round from becoming excessively long.

特徴K3.前記特定期間選択手段は、前記所定の特別情報を契機とした前記遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにすることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。 Feature K3. The gaming machine described in Feature K1 or K2, characterized in that the specific period selection means sets the execution period of the game round triggered by the specified special information to a period longer than the specified length of time.

特徴K3によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回だけではなく、所定の特別情報を契機とした遊技回においても遊技回の実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、所定利益が付与されるまでに要する期間をより長くすることが可能となる。 According to feature K3, not only the play times triggered by special information that is consumed before the predetermined special information corresponding to the award correspondence information, but also the play times triggered by the predetermined special information have a period longer than the predetermined length of time. This makes it possible to extend the period required for the award of the predetermined profit.

特徴K4.前記特定期間選択手段は、前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を当該実行期間における最長期間とすることを特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K4. The gaming machine according to any one of features K1 to K3, in which, when a game round triggered by special information that is earlier in the consumption order than the specific special information is executed in a situation where the specific special information, which is the special information corresponding to the grant correspondence information, is stored in the acquired information storage means, the specific period selection means sets the execution period of the game round to the longest period of the execution period.

特徴K4によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合には当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回の実行期間が当該実行期間における最長期間となる。これにより、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況おいては当該所定の特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与されるまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature K4, when the specified special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, the execution period of the game round triggered by the special information that precedes the specified special information in the consumed order becomes the longest period of the execution period. As a result, in a situation where the specified special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, it is possible to reliably extend the period required from the end of the game round triggered by the specified special information until the specified profit is awarded, and it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴K5.前記最長期間は、前記所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていない場合に発生する最も長い前記遊技回の実行期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。 Feature K5. The gaming machine described in Feature K4, wherein the longest period is longer than the longest execution period of the game round that occurs when the specified special information is not stored in the acquired information storage means.

特徴K5によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合には当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回の実行期間が、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されていない場合に選択される実行期間において最も長い期間よりも長い実行期間となる。これにより、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況おいては当該所定の特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与されるまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されていない場合とは異なる実行期間とすることが可能となる。 According to feature K5, when the specified special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, the execution period of the game round triggered by the special information that precedes the specified special information in the consumption order is longer than the longest execution period selected when the specified special information corresponding to the grant correspondence information is not stored in the acquired information storage means. As a result, in a situation where the specified special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, it is possible to reliably lengthen the period required for the game round triggered by the specified special information to end and the specified profit to be awarded, and it is possible to set an execution period different from that in a case where the specified special information corresponding to the grant correspondence information is not stored in the acquired information storage means.

特徴K6.前記特定期間選択手段は、前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間であって遊技者の有利度(合計ラウンド数カウンタ64cの値)に対応する期間となるようにすることを特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K6. The gaming machine described in any one of features K1 to K5, in which the specific period selection means, when a game round triggered by special information that precedes the specific special information in the consumption order is executed in a situation where the specific special information, which is the special information corresponding to the grant correspondence information, is stored in the acquired information storage means, sets the execution period of the game round to a period longer than the specific length period and corresponding to the player's advantage (the value of the total round number counter 64c).

特徴K6によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合には当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回の実行期間は、所定長さの期間よりも長い期間であって遊技者の有利度に対応する期間となる。これにより、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況おいては当該所定の特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与されるまでに要する期間を単に長くするだけではなく、遊技者の有利度に応じた態様で長くすることが可能となる。 According to feature K6, when the specified special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, the execution period of the game round triggered by the special information that precedes the specified special information in the consumption order is a period longer than the specified length of time and corresponding to the player's degree of advantage. As a result, in a situation where the specified special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, it is possible to not only simply lengthen the period required until the end of the game round triggered by the specified special information and the grant of the specified profit, but also to lengthen it in a manner corresponding to the player's degree of advantage.

特徴K7.前記取得情報記憶手段は、第1取得条件が成立したこと(第1作動口33に遊技球が入球すること)に基づいて前記情報取得手段が取得した前記特別情報を第1特別情報(第1特図側の保留情報)として記憶し、第2取得条件が成立したこと(第2作動口34に遊技球が入球すること)に基づいて前記情報取得手段が取得した前記特別情報を第2特別情報(第2特図側の保留情報)として記憶する構成であり、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に前記第2特別情報が記憶されている場合には、その記憶されている第2特別情報よりも早いタイミングで前記情報取得手段により取得された前記第1特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていたとしても前記第2特別情報に対して前記付与判定手段による前記付与判定が行われるようにする優先手段(主側MPU62におけるステップS502の処理を実行する機能)を備え、
前記特定期間選択手段は、前記付与対応情報に対応する前記第2特別情報である所定の第2特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の第2特別情報よりも消化順序が先である前記第2特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにすることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The acquired information storage means stores the special information acquired by the information acquisition means based on the first acquisition condition being satisfied (the game ball entering the first operating port 33) as the first special information (reserved information on the first special chart side), and stores the special information acquired by the information acquisition means based on the second acquisition condition being satisfied (the game ball entering the second operating port 34) as the second special information (reserved information on the second special chart side),
This gaming machine includes a priority means (a function of executing the process of step S502 in the main MPU 62) for causing the award determination means to perform the award determination on the second special information when the second special information is stored in the acquired information storage means, even if the first special information acquired by the information acquisition means at an earlier timing than the stored second special information is stored in the acquired information storage means;
The gaming machine described in any one of features K1 to K6, characterized in that when a game round is executed triggered by a predetermined second special information that corresponds to the grant corresponding information and that is stored in the acquired information storage means, and the second special information is consumed earlier than the predetermined second special information, the specific period selection means sets the execution period of the game round to a period longer than the predetermined length of period.

特徴K7によれば、優先消化の対象となる第2特別情報に対して既に説明したような遊技回の実行期間の長期間化が行われる。これにより、遊技回の実行期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K7, the execution period of a game round is extended as already explained for the second special information that is the subject of priority consumption. This makes it possible to prevent the execution period of a game round from being extended excessively.

特徴K8.前記特定期間選択手段は、前記所定の第2特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶された場合に当該取得情報記憶手段に記憶されていた前記第1特別情報を契機とした前記遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにする手段(第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5409の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5511~ステップS5513の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。 Feature K8. The gaming machine described in Feature K7, characterized in that the specific period selection means includes a means for setting the execution period of the game round triggered by the first special information stored in the acquired information storage means to a period longer than the predetermined length when the predetermined second special information is stored in the acquired information storage means (a function for executing the process of step S5409 in the main MPU 62 in the 13th embodiment, and a function for executing the process of steps S5511 to S5513 in the main MPU 62 in the 14th embodiment).

特徴K8によれば、所定の第2特別情報が取得情報記憶手段に記憶された場合に取得情報記憶手段に記憶されていた第1特別情報を契機とした遊技回の実行期間も所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、所定の第2特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与された後に上記第1特別情報を契機とした遊技回が実行される場合、その遊技回の実行期間は所定長さの期間よりも長い期間となる。よって、所定利益が付与された後に立て続けに所定利益が付与されてしまう可能性を低減することが可能となる。 According to feature K8, when the specified second special information is stored in the acquired information storage means, the execution period of the game round triggered by the first special information stored in the acquired information storage means is also longer than the specified period. As a result, when a game round triggered by the specified second special information ends and a specified profit is awarded, and then a game round triggered by the first special information is executed, the execution period of that game round is longer than the specified period. Therefore, it is possible to reduce the possibility that a specified profit will be awarded in quick succession after the predetermined profit has been awarded.

なお、特徴K1~K8の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features K1 to K8. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

<特徴L群>
特徴L1.遊技が行われることで所定付与事象(第15の実施形態における10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果の遊技回の終了)が発生したことに基づき遊技者に所定利益(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)を付与する利益付与手段(主側MPU62におけるステップS903、ステップS906及びステップS907の処理を実行する機能)と、
前記所定利益が付与されてから特定契機(連荘基準回数の遊技回の消化)が発生するまでに、前記所定付与事象が発生したこと及び前記所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、その後の遊技状況を特定遊技状況(主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状況)に設定する状況設定手段(第15の実施形態における主側MPU62のステップS5605、ステップS5703、ステップS5712、ステップS5713、ステップS5803、ステップS5813、ステップS5823及びステップS5833の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A profit granting means (a function for executing the processes of steps S903, S906, and S907 in the main MPU 62) that grants a player a predetermined profit (the opening and closing execution mode of the most number of rounds in the high frequency winning mode) based on the occurrence of a predetermined granting event (the end of a game of a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result in the 15th embodiment) by playing a game;
a status setting means (function for executing the processes of steps S5605, S5703, S5712, S5713, S5803, S5813, S5823 and S5833 of the master MPU 62 in the fifteenth embodiment) for setting the subsequent game status to a specific game status (a status in which the consecutive win occurrence flag of the master RAM 64 is set to "1") based on the occurrence of a profit-related event, which is either the occurrence of the predetermined awarding event or the awarding of the predetermined profit, between the occurrence of a specific opportunity (consumption of a consecutive win reference number of game plays) after the predetermined profit is awarded;
A gaming machine comprising:

特徴L1によれば、所定利益が付与されてから特定契機が発生するまでに、所定付与事象が発生したこと及び所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、その後の遊技状況が特定遊技状況となる。これにより、所定利益が短時間に繰り返し発生した場合には遊技状況をそれに対応した状況とすることが可能となる。よって、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature L1, the game status thereafter becomes a specific game status based on the occurrence of a benefit-related event, which is either the occurrence of a predetermined benefit awarding event or the awarding of a predetermined benefit, between the time when a predetermined benefit is awarded and the occurrence of a specific opportunity. This makes it possible to set the game status to a corresponding situation when a predetermined benefit is repeatedly generated within a short period of time. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴L2.対象期間(遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間)が変動することにより、前記所定利益が付与されてから次に前記所定付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記状況設定手段は、前記所定利益が付与されてから前記特定契機が発生するまでに前記利益関連事象が発生したことに基づいて、前記特定遊技状況として、前記対象期間がそれまでよりも長くなる状況に設定することを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. The target period (the ball launch period, the duration of the game round, the final stop period of the game round, the opening period, the interval period, the ending period) can vary, so that the period required from when the predetermined profit is awarded until the next occurrence of the predetermined award event can vary.
The gaming machine described in feature L1 is characterized in that the situation setting means sets the specific gaming situation to a situation in which the target period is longer than before, based on the occurrence of the profit-related event between the time the specified profit is awarded and the time the specific trigger occurs.

特徴L2によれば、所定利益が付与されてから特定契機が発生するまでに、所定付与事象が発生したこと及び所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、特定遊技状況となることで対象期間がそれまでよりも長くなる。これにより、所定利益が短時間に繰り返し発生した場合には所定利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature L2, the target period becomes longer than before when a specific game situation occurs based on the occurrence of a benefit-related event, which is either the occurrence of a predetermined benefit awarding event or the awarding of a predetermined benefit, between the awarding of a predetermined benefit and the occurrence of a specific trigger. As a result, if the predetermined benefit is repeatedly generated within a short period of time, the period required until the predetermined benefit is awarded becomes longer. This makes it possible to prevent an excessively large benefit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴L3.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
前記所定付与事象は、前記所定利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記特定契機は、前記所定利益が付与されてから対象基準回数(連荘基準回数)の前記遊技回が実行されることであることを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。
Feature L3. The game control means (the function of executing steps S406 to S408 in the main MPU 62, the function of executing steps S1401 to S1406 in the sound/light MPU 82, the display MPU 92) controls the game execution means (the special pattern unit 37, the pattern display device 41) so that the game operation is executed in each game, with one game being one in which the game operation is started based on the occurrence of a start trigger and the game operation is ended based on the occurrence of an end trigger,
The predetermined award event occurs after the game operation corresponding to the award of the predetermined benefit is completed,
The gaming machine according to feature L1 or L2, characterized in that the specific trigger is that the game is played a target standard number of times (consecutive standard number of times) after the predetermined profit is awarded.

特徴L3によれば、所定利益が付与されてから対象基準回数の遊技回が実行されるまでに、所定付与事象が発生したこと及び所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、その後の遊技状況が特定遊技状況となる。これにより、所定利益が付与されてから消化された遊技回の回数が少ない状況で所定利益が再度付与される場合には遊技状況をそれに対応した状況とすることが可能となる。 According to feature L3, the game status thereafter becomes a specific game status based on the occurrence of a profit-related event, which is either the occurrence of a predetermined awarding event or the awarding of a predetermined profit, between the awarding of a predetermined profit and the execution of a target reference number of game rounds. This makes it possible to set the game status to a corresponding status when the predetermined profit is awarded again in a situation where only a small number of game rounds have been played since the awarding of the predetermined profit.

特徴L4.前記状況設定手段は、前記特定遊技状況において前記対象基準回数の前記遊技回が実行された場合、当該特定遊技状況を終了させる(第15の実施形態における主側MPU62のステップS5615の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴L3に記載の遊技機。 Feature L4. The gaming machine described in Feature L3, characterized in that the situation setting means ends the specific gaming situation when the target reference number of times of play has been performed in the specific gaming situation (a function of executing the processing of step S5615 of the main MPU 62 in the fifteenth embodiment).

特徴L4によれば、特定遊技状況の設定基準となる遊技回の実行回数と特定遊技状況の解除基準となる遊技回の実行回数とをいずれも対象基準回数とすることが可能となる。これにより、設定基準となる遊技回の実行回数及び解除基準となる遊技回の実行回数をそれぞれ個別に設定する構成に比べて、基準となる遊技回の実行回数を記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature L4, it is possible to set both the number of play times that serve as the setting criterion for a specific game situation and the number of play times that serve as the release criterion for the specific game situation as the target reference number. This makes it possible to reduce the memory capacity required to store the reference number of play times, compared to a configuration in which the number of play times that serve as the setting criterion and the number of play times that serve as the release criterion are set separately.

特徴L5.前記状況設定手段は、遊技者に有利な有利期間(高頻度サポートモード)が継続している状況であっても終了契機(連荘基準回数の遊技回の消化)が発生した場合、前記特定遊技状況を終了させることを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。 Feature L5. The gaming machine described in Feature L4, wherein the situation setting means ends the specific gaming situation when a termination trigger occurs (consumption of the standard number of consecutive game plays) even if a favorable period (high frequency support mode) advantageous to the player continues.

特徴L5によれば、有利期間が継続している状況であっても終了契機が発生した場合には特定遊技状況が終了される。これにより、特定遊技状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature L5, the specific game situation will end if an end trigger occurs even if the advantageous period is continuing. This makes it possible to prevent the specific game situation from continuing excessively.

特徴L6.前記状況設定手段は、遊技者に有利な有利期間(高頻度サポートモード)が継続している状況であっても前記所定利益が付与されてから前記特定契機が発生した後に前記利益関連事象が発生した場合にはその後の遊技状況を前記特定遊技状況に設定しないことを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. A gaming machine according to any one of Features L1 to L5, characterized in that the situation setting means does not set the subsequent gaming situation to the specific gaming situation if the profit-related event occurs after the specific opportunity occurs after the predetermined profit is awarded, even if a favorable period (high frequency support mode) advantageous to the player continues.

特徴L6によれば、有利期間が継続している状況であっても所定利益が付与されてから特定契機が発生した後に利益関連事象が発生した場合にはその後の遊技状況が特定遊技状況に設定されない。これにより、特定遊技状況の設定が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature L6, even if the advantageous period continues, if a profit-related event occurs after a specific opportunity occurs after a predetermined profit is awarded, the game status thereafter is not set to a specific game status. This makes it possible to prevent the setting of a specific game status from occurring excessively.

特徴L7.前記利益付与手段は、前記所定利益の付与として、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴L1乃至L6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L7. A gaming machine according to any one of Features L1 to L6, characterized in that the benefit awarding means transitions the gaming state to a special gaming state (high frequency winning mode with the greatest number of rounds) advantageous to the player as the awarding of the predetermined benefit.

特徴L7によれば、短時間に特別遊技状態が繰り返し発生することに対して、遊技状況をそれに対応する状況とすることが可能となる。 Feature L7 makes it possible to change the game situation to a situation that corresponds to the repeated occurrence of a special game state in a short period of time.

なお、特徴L1~L7の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features L1 to L7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴M群>
特徴M1.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
前記可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が行われる特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が発生し、予め定められた上限期間が経過すること及び前記可変入球手段に入球した遊技球の個数が上限個数に到達することのいずれかの条件が成立したことに基づいて終了するラウンド遊技を発生させるラウンド発生手段(第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく、当該ラウンド遊技において前記可変入球手段が前記閉状態となっている期間である所定対象期間(閉鎖期間)を遊技者の有利度(第10の実施形態における対象ラウンド数)に応じて変動させる所定期間変動手段(第10の実施形態における主側MPU62の開放開始時の処理及び閉鎖期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. A supplying means (a game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to a game area (a game area PA);
A variable ball entry means (a special ball entry device 32) that can be switched between an open state and a closed state;
A variable entry control means (a function for executing the processing of steps S912, S1003 and S1107 in the main side MPU 62) that executes variable entry control by switching the variable entry means to the open state and then to the closed state;
A special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable ball entry control is performed by the variable ball entry control means;
In the special game state, the variable ball entry control is generated by the variable ball entry control means, and a round generation means (in the tenth embodiment, a function of executing the processing of steps S4402 to S4416 in the main MPU 62) generates a round game that ends when either of the following conditions is met: a predetermined upper limit period has elapsed, or the number of game balls that have entered the variable ball entry means has reached an upper limit number;
a predetermined period variation means (a function of executing processing at the start of opening of the main MPU 62 in the tenth embodiment and selection processing of the closed period) for varying a predetermined target period (closed period) during which the variable ball entry means is in the closed state during the round game in accordance with the player's advantage (the number of target rounds in the tenth embodiment) without varying the upper limit period during the round game;
A gaming machine comprising:

特徴M1によれば、遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態が移行し得る構成であることにより、遊技者は特別遊技状態に遊技状態が移行することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、ラウンド遊技における上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となっている期間が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、結果的に当該ラウンド遊技において可変入球手段が開状態となっている期間が変動される。これにより、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to feature M1, the game state can be shifted to a special game state advantageous to the player, so that the player plays the game in the hope that the game state will shift to the special game state. In this case, the period during which the variable ball entry means is in a closed state during a round of play is changed according to the player's degree of advantage without changing the upper limit period during the round of play, which results in the period during which the variable ball entry means is in an open state during the round of play being changed. This makes it possible to set the expected number of game balls entering the variable ball entry means during a round of play to an appropriate number according to the player's degree of advantage.

特徴M2.前記ラウンド遊技として、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が複数回発生する所定のラウンド遊技(第10の実施形態における5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技)が存在しており、
前記所定対象期間は、前記所定のラウンド遊技における前記可変入球手段の一の前記開状態となる期間と次の前記開状態となる期間とに挟まれた前記可変入球手段が前記閉状態となる期間であることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。
Feature M2. As the round game, there is a predetermined round game in which the variable ball entry control by the variable ball entry control means occurs multiple times (a round game in an opening and closing execution mode triggered by a 5R high probability big win result in the tenth embodiment),
A gaming machine described in feature M1, characterized in that the specified target period is a period in which the variable ball entry means is in the closed state, sandwiched between a period in which one of the variable ball entry means is in the open state and a period in which the next variable ball entry means is in the open state during the specified round of play.

特徴M2によれば、所定のラウンド遊技においては可変入球制御が複数回発生する構成において、当該所定のラウンド遊技において一の可変入球手段が開状態となる期間及び次の可変入球手段が開状態となる期間に挟まれた可変入球手段が閉状態となる期間が遊技者の有利度に応じて変動される。そして、このような可変入球手段が閉状態となる期間の変動がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が変動することとなる。よって、所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to feature M2, in a configuration in which variable ball entry control occurs multiple times in a given round of play, the period in which the variable ball entry means is in a closed state sandwiched between the period in which one variable ball entry means is in an open state and the period in which the next variable ball entry means is in an open state in the given round of play is varied according to the player's degree of advantage. And, by varying the period in which the variable ball entry means is in a closed state in this manner while the upper limit period of the round of play is not varied, the period in which the variable ball entry means is in an open state that occurs after the period in which the variable ball entry means is in a closed state will vary as a result. Therefore, it is possible to make the expected number of game balls entering the variable ball entry means in a given round of play appropriate according to the player's degree of advantage.

特徴M3.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴M2に記載の遊技機。 Feature M3. The gaming machine described in Feature M2, characterized in that the predetermined period variation means lengthens the predetermined target period when the player's degree of advantage becomes equal to or exceeds a predetermined degree of advantage.

特徴M3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合に所定のラウンド遊技において一の可変入球手段が開状態となる期間及び次の可変入球手段が開状態となる期間に挟まれた可変入球手段が閉状態となる期間が長くなる。そして、このような可変入球手段が閉状態となる期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該可変入球手段が閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature M3, when the player's advantage becomes equal to or exceeds a predetermined advantage, the period during which the variable ball entry means is in a closed state sandwiched between the period during which one variable ball entry means is in an open state and the period during which the next variable ball entry means is in an open state in a predetermined round of play when the player's advantage becomes equal to or exceeds the predetermined advantage becomes longer. And by lengthening the period during which the variable ball entry means is in a closed state in this manner, the period during which the variable ball entry means is in an open state that occurs after the period during which the variable ball entry means is in a closed state becomes shorter. Therefore, it becomes possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴M4.前記所定のラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該所定のラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴M3に記載の遊技機。 Feature M4. The gaming machine described in Feature M3, characterized in that the expected number of balls entering the variable ball entry means in the specified round of play decreases as the specified target period becomes longer in the specified round of play.

特徴M4によれば、可変入球手段が閉状態となる期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該可変入球手段が閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature M4, the period during which the variable ball entry means is in a closed state is lengthened in a situation where the upper limit period for a round of play is not changed, which results in a shorter period during which the variable ball entry means is in an open state following the period during which the variable ball entry means is in a closed state, and as a result, the expected number of game balls entering the variable ball entry means in a given round of play is reduced. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

特徴M5.前記所定期間変動手段は、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記可変入球手段が前記閉状態となる期間を挟んで前記可変入球手段が前記開状態となる回数を前記遊技者の有利度に応じて変動させることにより、前記遊技者の有利度に応じて前記所定対象期間を変動させることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M5. The gaming machine described in any one of Features M1 to M4, characterized in that the predetermined period variation means varies the number of times the variable ball entry means is in the open state during a round of play, including a period during which the variable ball entry means is in the closed state, during the round of play, in accordance with the player's advantage, without varying the upper limit period during the round of play, thereby varying the predetermined target period in accordance with the player's advantage.

特徴M5によれば、ラウンド遊技における上限期間が変動されることなく当該ラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となる期間を挟んで可変入球手段が開状態となる期間の発生回数が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、遊技者の有利度に応じて所定対象期間が変動することとなる。また、当該構成においては上記ラウンド遊技において発生する1回の可変入球手段が開状態となる期間の長さも変動し得る。そして、1回の可変入球手段が開状態となる期間の長さが変動することにより、可変入球手段への遊技球の入球のし易さも変動することとなる。よって、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to feature M5, the upper limit period in a round game is not changed, and the number of occurrences of periods in which the variable ball entry means is in an open state sandwiched between periods in which the variable ball entry means is in a closed state in the round game is changed according to the player's advantage, so that the specified target period changes according to the player's advantage. In addition, in this configuration, the length of a period in which the variable ball entry means is in an open state once in the above-mentioned round game can also change. And, by changing the length of a period in which the variable ball entry means is in an open state once, the ease of balls entering the variable ball entry means also changes. Therefore, it is possible to make the expected number of balls entering the variable ball entry means in a round game appropriate according to the player's advantage.

特徴M6.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となる場合に、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記可変入球手段が前記閉状態となる期間を挟んで前記可変入球手段が前記開状態となる回数を増加させることにより前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴M5に記載の遊技機。 Feature M6. The gaming machine described in Feature M5, wherein the predetermined period variation means extends the predetermined target period by increasing the number of times the variable ball entry means is in the open state during a round of play, without varying the upper limit period during the round of play, when the player's advantage becomes equal to or greater than a predetermined advantage (first reference value or second reference value) or when the player's advantage becomes equal to or greater than a predetermined advantage (first reference value or second reference value).

特徴M6によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合にラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となる期間を挟んで可変入球手段が開状態となる期間の発生回数が増加される。そして、このような可変入球手段が開状態となる期間の発生回数の増加がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、当該ラウンド遊技における所定対象期間が長くなり、結果的に当該ラウンド遊技における可変入球手段が開状態となる期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature M6, when the player's advantage becomes equal to or exceeds a predetermined advantage, or when the player's advantage becomes equal to or exceeds the predetermined advantage, the number of occurrences of periods in which the variable ball entry means is in an open state, sandwiched between periods in which the variable ball entry means is in a closed state during a round of play, is increased. And, by increasing the number of occurrences of such periods in which the variable ball entry means is in an open state in a situation where the upper limit period of the round of play is not changed, the predetermined target period in that round of play is lengthened, and as a result, the period in which the variable ball entry means is in an open state during that round of play is shortened. Therefore, it is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴M7.前記ラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該ラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴M6に記載の遊技機。 Feature M7. The gaming machine described in Feature M6, characterized in that the expected number of game balls entering the variable ball entry means during the round of play decreases as the specified target period becomes longer during the round of play.

特徴M7によれば、可変入球手段が閉状態となる期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該可変入球手段が閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature M7, the period during which the variable ball entry means is in a closed state is lengthened without changing the upper limit period for a round of play, which results in a shorter period during which the variable ball entry means is in an open state following the period during which the variable ball entry means is in a closed state, and as a result, the expected number of game balls entering the variable ball entry means in a given round of play is reduced. This makes it possible to prevent players from being awarded excessively large profits in a short period of time.

なお、特徴M1~M7の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features M1 to M7. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴N群>
特徴N1.遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段(払出装置76)と、
付与契機が発生したことに基づいて前記遊技媒体が払い出されるように前記払出手段を駆動制御する払出制御手段(払出制御装置77)と、
を備え、
前記払出制御手段は、前記払出手段による前記遊技媒体の払出速度を遊技者の有利度(対象ラウンド数)に応じて変動させる速度変動手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6102~ステップS6106の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1. A payout means (payout device 76) for paying out game media to a player;
A payout control means (payout control device 77) that drives and controls the payout means so that the gaming media is paid out based on the occurrence of a grant trigger;
Equipped with
The payout control means of this gaming machine is characterized in that it is equipped with a speed variation means (a function of executing the processing of steps S6102 to S6106 of the MPU of the payout control device 77 in the 16th embodiment) that varies the payout speed of the gaming media by the payout means in accordance with the player's advantage (number of target rounds).

特徴N1によれば、遊技者の有利度に応じて遊技媒体の払出速度が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature N1, the payout speed of gaming media varies depending on the player's degree of advantage. This makes it possible to appropriately award benefits to players.

特徴N2.前記速度変動手段は、前記遊技者の有利度が遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となる場合、前記払出速度がそれまでよりも遅くなるようにすることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The gaming machine described in Feature N1, wherein the speed variation means makes the payout speed slower than before when the player's advantage becomes equal to or exceeds a predetermined advantage (first reference value or second reference value) or when the player's advantage becomes equal to or exceeds a predetermined advantage (first reference value or second reference value).

特徴N2によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に遊技媒体の払出速度がそれまでよりも遅くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature N2, when the player's advantage becomes equal to or exceeds a predetermined advantage, or when the player's advantage becomes equal to or exceeds a predetermined advantage, the payout speed of the gaming media becomes slower than before. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴N3.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記速度変動手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記払出速度がそれまでよりも遅くなるようにする手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6105の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記払出速度がそれまでよりも遅くなるようにする手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。
Feature N3. As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) that is higher in advantage for the player than the first predetermined advantage are set;
The speed varying means is
When the player's advantage becomes equal to or greater than the first predetermined advantage, or when the player's advantage becomes equal to or greater than the first predetermined advantage, a means for slowing down the payout speed (a function for executing the processing of step S6105 of the MPU of the payout control device 77 in the sixteenth embodiment);
When the player's advantage becomes equal to or greater than the second predetermined advantage, or when the player's advantage becomes equal to or greater than the second predetermined advantage, a means for slowing down the payout speed (a function for executing the process of step S6106 of the MPU of the payout control device 77 in the sixteenth embodiment);
A gaming machine according to feature N2, characterized in that it is equipped with:

特徴N3によれば、遊技者の有利度に応じて遊技媒体の払出速度が段階的に遅くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、遊技媒体が付与される周期が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature N3, the payout speed of gaming media is gradually slowed down depending on the player's degree of advantage. Therefore, the higher the player's degree of advantage, the longer the period in which gaming media is awarded becomes. This makes it possible to gradually increase the function of preventing excessively large profits from being awarded to a player in a short period of time.

特徴N4.前記遊技媒体として遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記速度変動手段により変動された結果の前記払出速度による前記遊技球の払出周期は、前記所定周期よりも短いことを特徴とする特徴N1乃至N3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N4. The game machine is provided with a supplying means (a game ball launching mechanism 27) that supplies game balls to the game area (the game area PA) at a predetermined cycle when a supplying operation is performed by a player in a situation where game balls can be supplied as the game medium;
A gaming machine according to any one of features N1 to N3, characterized in that the payout period of the gaming balls due to the payout speed fluctuated by the speed fluctuating means is shorter than the predetermined period.

特徴N4によれば、遊技者の有利度に応じて遊技球の払出速度が変動される構成であっても、当該払出速度による遊技球の払出周期は遊技球の供給周期である所定周期よりも短い。これにより、遊技領域への遊技球の供給に問題を生じさせない範囲で遊技球の払出速度を変動させることが可能となる。 According to feature N4, even if the payout speed of game balls is changed according to the player's degree of advantage, the payout period of game balls at that payout speed is shorter than a predetermined period, which is the supply period of game balls. This makes it possible to change the payout speed of game balls within a range that does not cause problems in the supply of game balls to the game area.

特徴N5.前記払出手段により前記遊技媒体が払い出されたことに基づいて払出情報を遊技機の外部に出力する外部出力手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6111の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature N5. A gaming machine according to any one of features N1 to N4, characterized in that it is equipped with an external output means (a function of executing the processing of step S6111 of the MPU of the payout control device 77 in the 16th embodiment) that outputs payout information to the outside of the gaming machine based on the gaming medium being paid out by the payout means.

特徴N5によれば、払出手段により実際に遊技媒体が払い出されたことに基づき払出情報が外部出力される。これにより、払い出しが完了した遊技媒体の数の管理が遊技機外部の管理装置にて行われる構成において、遊技者の有利度に応じて遊技媒体の払出速度が変動される構成であっても当該管理装置における管理を適切に行うことが可能となる。 According to feature N5, payout information is output to the outside based on the fact that gaming media have actually been paid out by the payout means. This makes it possible to appropriately manage the number of gaming media that have been paid out in a management device external to the gaming machine, even in a configuration in which the payout speed of the gaming media is changed depending on the player's degree of advantage.

特徴N6.前記速度変動手段は、
遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき、所定履歴情報(第10の実施形態における対象ラウンド数)を把握する情報把握手段(第10の実施形態における対象ラウンド数エリア205)と、
前記所定履歴情報に基づき、その後の前記払出速度を決定する手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6102~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N6: The speed varying means is
information grasping means (target round number area 205 in the tenth embodiment) for grasping predetermined history information (target round number in the tenth embodiment) based on a predetermined game history obtained by playing a game;
A means for determining the subsequent dispensing speed based on the predetermined history information (a function for executing the processing of steps S6102 to S6106 of the MPU of the dispensing control device 77 in the 16th embodiment);
A gaming machine described in any one of features N1 to N5, characterized in that it is equipped with:

特徴N6によれば、遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき所定履歴情報が把握され、その把握された所定履歴情報に基づき遊技媒体の払出速度が変更される。これにより、所定の遊技履歴に応じてその後の遊技媒体の払出速度が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature N6, predetermined history information is obtained based on a predetermined gaming history obtained by playing a game, and the payout speed of the gaming media is changed based on the obtained predetermined history information. This causes the payout speed of the gaming media to change in accordance with the predetermined gaming history, making it possible to appropriately award benefits to the player.

特徴N7.前記所定履歴情報は、遊技者に付与された利益に応じて変動することを特徴とする特徴N6に記載の遊技機。 Feature N7. A gaming machine according to feature N6, characterized in that the predetermined history information varies according to the profit given to the player.

特徴N7によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された利益に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技媒体の払出速度が決定される。これにより、遊技者に付与された利益に応じてその後の遊技媒体の払出速度が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature N7, in a configuration in which the predetermined history information varies according to the profit given to the player, the payout speed of the subsequent gaming media is determined based on the predetermined history information. This allows the payout speed of the subsequent gaming media to change according to the profit given to the player, making it possible to appropriately award the profit to the player.

特徴N8.前記利益の付与期待値が第1所定期間(ラウンド遊技以外)よりも高くなる第2所定期間(ラウンド遊技)を発生させる期間発生手段(第10の実施形態における主側MPU62のステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)を備え、
前記所定履歴情報は、前記第2所定期間の発生回数に応じて変動することを特徴とする特徴N7に記載の遊技機。
Feature N8. The system includes a period generating means (a function for executing the processes of steps S4402 to S4416 of the main MPU 62 in the tenth embodiment) for generating a second predetermined period (round play) in which the expected value of the profit to be awarded is higher than that of the first predetermined period (other than round play);
A gaming machine described in feature N7, characterized in that the specified history information varies depending on the number of occurrences of the second specified period.

特徴N8によれば、利益の付与期待値が第1所定期間よりも高くなる第2所定期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技媒体の払出速度が変動される。これにより、第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技媒体の払出速度が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature N8, in a configuration in which the specified history information varies depending on the number of occurrences of a second predetermined period in which the expected value of the profit being awarded is higher than that of the first predetermined period, the payout speed of the subsequent gaming media is varied based on the specified history information. As a result, the payout speed of the subsequent gaming media changes depending on the number of occurrences of the second predetermined period, so that it is possible to appropriately award profits to the player.

なお、特徴N1~N8の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features N1 to N8. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

<特徴O群>
特徴O1.遊技者の有利度を特定可能とする単位情報(第2の実施形態では単位出玉率、第10の実施形態では計測用ラウンド数カウンタ201の値)を記憶することが可能な単位記憶エリア(第2の実施形態では第1~第60記憶エリア161~166、第10の実施形態では第1~第6記憶エリア203a~203f)を複数有する情報記憶手段(第2の実施形態では管理用エリア160、第10の実施形態では管理用エリア203)と、
記憶契機(第2の実施形態では合計排出個数が所定単位個数以上となること、第10の実施形態では演算契機期間が経過すること)が発生したことに基づいて、その時点における前記遊技者の有利度を特定可能とする前記単位情報を複数の前記単位記憶エリアのうち記憶対象となる前記単位記憶エリアに記憶させる記憶実行手段(第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
複数の前記単位記憶エリアに記憶された前記単位情報に基づいて、算出対象期間における前記遊技者の有利度(第2の実施形態では対象出玉率、第10の実施形態では対象ラウンド数)を算出する算出手段(第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS1908~ステップS1910の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3805及びステップS3806の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Feature O1. An information storage means (management area 160 in the second embodiment, management area 203 in the tenth embodiment) having a plurality of unit storage areas (first to sixtieth storage areas 161 to 166 in the second embodiment, first to sixth storage areas 203a to 203f in the tenth embodiment) capable of storing unit information (unit ball payout rate in the second embodiment, value of measurement round number counter 201 in the tenth embodiment) that enables identification of a player's advantage;
a memory execution means (a function for executing the processing of step S1906 in the main MPU 62 in the second embodiment, and a function for executing the processing of step S3803 in the main MPU 62 in the tenth embodiment) for storing the unit information that enables the player's advantage at that time to be determined in the unit memory area to be stored among the plurality of unit memory areas based on the occurrence of a memory trigger (in the second embodiment, the total number of dispensed balls reaching a predetermined unit number or more, and in the tenth embodiment, the passage of a calculation trigger period);
a calculation means for calculating the player's advantage during a calculation period (a target ball payout rate in the second embodiment, and a target number of rounds in the tenth embodiment) based on the unit information stored in a plurality of the unit memory areas (a function for executing the processes of steps S1908 to S1910 in the main MPU 62 in the second embodiment, and a function for executing the processes of steps S3805 and S3806 in the main MPU 62 in the tenth embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴O1によれば、記憶契機が発生したことに基づいてその時点における単位情報が記憶対象となる単位記憶エリアに記憶され、複数の単位記憶エリアに記憶された単位情報に基づいて算出対象期間における遊技者の有利度が算出される。これにより、算出対象期間における遊技者の有利度を算出する度に単位情報の特定を全てやり直す必要はなく、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、1回の記憶契機が発生するまでの期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。よって、遊技者の有利度を細かく管理することが可能となり、それに伴って遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature O1, when a memory trigger occurs, unit information at that time is stored in the unit memory area to be stored, and the player's advantage in the calculation period is calculated based on the unit information stored in the multiple unit memory areas. This eliminates the need to redo all the unit information each time the player's advantage in the calculation period is calculated, and it is possible for the player's advantage in the next calculation period to be shifted from the player's advantage in one calculation period by the period until a single memory trigger occurs. This makes it possible to manage the player's advantage in detail, and therefore to appropriately award benefits to the player.

特徴O2.前記単位情報は、前記記憶契機が発生するまでに遊技者に付与された遊技価値に対応する情報であり、
前記遊技者の有利度は、前記算出対象期間において遊技者に付与された前記遊技価値に対応する情報であることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。
Feature O2. The unit information is information corresponding to a game value given to the player until the memory trigger occurs,
A gaming machine described in feature O1, characterized in that the player's advantage is information corresponding to the gaming value granted to the player during the calculation period.

特徴O2によれば、算出対象期間において遊技者に付与された遊技価値に対応する情報を細かく管理することが可能となる。 Feature O2 makes it possible to precisely manage information corresponding to the gaming value granted to a player during the calculation period.

特徴O3.遊技者により使用された遊技価値の数が単位基準数に到達したことに基づいて前記記憶契機が発生することを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。 Feature O3. A gaming machine according to feature O1 or O2, characterized in that the memory trigger occurs when the number of gaming values used by the player reaches a unit reference number.

特徴O3によれば、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、遊技者により使用された遊技価値の数が単位基準数に到達するまでの期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。 According to feature O3, the player's advantage in the next calculation period compared to the player's advantage in one calculation period can be set to a range shifted by the period until the number of game values used by the player reaches the unit reference number.

特徴O4.利益の付与期待値が第1所定期間(第10の実施形態ではラウンド遊技以外)よりも高くなる第2所定期間(第10の実施形態ではラウンド遊技)を発生させる期間発生手段(第10の実施形態における主側MPU62のステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)を備え、
前記単位情報は、前記記憶契機が発生するまでにおける前記第2所定期間の発生回数であることを特徴とする特徴O1乃至O3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O4. Equipped with a period generating means (a function of executing the processes of steps S4402 to S4416 of the main MPU 62 in the tenth embodiment) for generating a second predetermined period (a round game in the tenth embodiment) in which the expected value of the profit to be awarded is higher than that of the first predetermined period (other than the round game in the tenth embodiment);
A gaming machine described in any one of features O1 to O3, characterized in that the unit information is the number of occurrences of the second specified period until the memory trigger occurs.

特徴O4によれば、算出対象期間において発生した第2所定期間の回数に対応する情報を細かく管理することが可能となる。 Feature O4 makes it possible to precisely manage information corresponding to the number of second specified periods that occurred during the calculation target period.

特徴O5.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS4109、ステップS4204及びステップS4306の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2所定期間は、前記特別遊技状態において前記可変入球手段が前記開状態となる所定の期間であることを特徴とする特徴O4に記載の遊技機。
Feature O5. A supplying means (a game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
A variable ball entry means (a special ball entry device 32) that can be switched between an open state and a closed state;
A variable entry control means (a function for executing the processing of steps S4109, S4204 and S4306 in the main MPU 62) that executes variable entry control by switching the variable entry means to the open state and then to the closed state;
A special transition means (a function for executing a special call start process in the main MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed;
Equipped with
A gaming machine described in feature O4, characterized in that the second specified period is a specified period during which the variable ball entry means is in the open state in the special game state.

特徴O5によれば、算出対象期間において発生した所定の期間に対応する情報を細かく管理することが可能となる。 Feature O5 makes it possible to manage in detail information corresponding to a specific period that occurred during the calculation target period.

特徴O6.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴O5に記載の遊技機。 Feature O6. The gaming machine described in Feature O5, characterized in that the special gaming states include at least a first special gaming state (an open/close execution mode triggered by a 5R high probability big win result) and a second special gaming state (an open/close execution mode triggered by a 10R low probability big win result or a 10R high probability big win result) in which the number of times the variable ball entry means is in the open state occurs is different from that of the first special gaming state.

特徴O6によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで可変入球手段が開状態となる期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間の発生回数に対応する情報が単位情報として記憶される。これにより、特別遊技状態の発生回数に対応する情報が単位情報として記憶される構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する情報を単位情報として記憶することが可能となる。 According to feature O6, in a configuration in which the number of times the variable ball entry means is in an open state occurs differs between the first special game state and the second special game state, information corresponding to the number of times a predetermined period in which the variable ball entry means is in an open state occurs in the special game state is stored as unit information. This makes it possible to store information corresponding to the profit actually granted to the player as unit information, compared to a configuration in which information corresponding to the number of times the special game state occurs is stored as unit information.

特徴O7.前記所定の期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴O5又はO6に記載の遊技機。
Feature O7. As the predetermined period, there is at least a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively large, and a predetermined second period (short-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively small;
A gaming machine described in feature O5 or O6, characterized in that the second specified period includes the first specified period but does not include the second specified period.

特徴O7によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に対応する情報が単位情報として記憶される一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数は単位情報として記憶されない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する情報を単位情報として記憶することが可能となる。 According to feature O7, information corresponding to the number of occurrences during a predetermined first period in which the expected number of game balls entering the variable entry means is relatively large is stored as unit information, while the number of occurrences during a predetermined second period in which the expected number of game balls entering the variable entry means is relatively small is not stored as unit information. This makes it possible to store information corresponding to the profit actually awarded to the player as unit information.

特徴O8.前記算出対象期間よりも短い単位基準期間が経過したことに基づいて前記記憶契機が発生することを特徴とする特徴O1乃至O7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O8. A gaming machine according to any one of Features O1 to O7, characterized in that the memory trigger occurs based on the passage of a unit reference period that is shorter than the calculation target period.

特徴O8によれば、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、単位基準期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。 According to feature O8, the player's advantage in the next calculation period can be set to a range shifted by a unit reference period compared to the player's advantage in one calculation period.

特徴O9.前記算出手段は、前記記憶契機が発生したことに基づいて前記記憶実行手段によりその時点における前記遊技者の有利度を特定可能とする前記単位情報が記憶対象となる前記単位記憶エリアに記憶された場合に、複数の前記単位記憶エリアに記憶された前記単位情報に基づいて前記算出対象期間における前記遊技者の有利度を算出することを特徴とする特徴O1乃至O8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O9. The gaming machine according to any one of Features O1 to O8, characterized in that when the unit information that enables the memory execution means to determine the player's advantage at that time based on the occurrence of the memory trigger is stored in the unit memory area to be stored, the calculation means calculates the player's advantage during the calculation period based on the unit information stored in a plurality of the unit memory areas.

特徴O9によれば、記憶契機が発生してその時点における単位情報が記憶対象となる単位記憶エリアに記憶される度に、複数の単位記憶エリアに記憶された単位情報に基づいて算出対象期間における遊技者の有利度が算出される。これにより、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、1回の記憶契機が発生するまでの期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。よって、遊技者の有利度を細かく管理することが可能となり、それに伴って遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature O9, each time a memory trigger occurs and unit information at that time is stored in the unit memory area to be stored, the player's advantage in the calculation period is calculated based on the unit information stored in the multiple unit memory areas. This makes it possible for the player's advantage in the next calculation period to be shifted by the range of advantage until the occurrence of a single memory trigger compared to the player's advantage in one calculation period. This makes it possible to manage the player's advantage in detail, and therefore to appropriately award benefits to the player.

特徴O10.前記算出手段が算出した前記遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況を決定する手段(第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理及び期間調整処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O1乃至O9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O10. A gaming machine according to any one of Features O1 to O9, characterized in that it is equipped with a means for determining the subsequent game situation depending on the player's advantage calculated by the calculation means (a function for executing a period setting process and a period adjustment process in the main MPU 62 in the second embodiment, and a function for executing a final stop period selection process, an opening period selection process, a process at the start of opening, a closing period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62 in the tenth embodiment).

特徴O10によれば、算出手段により算出された遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況が決定されるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、遊技者の有利度が細かく管理される構成であるため、遊技状況を適切に調整することが可能となる。 According to feature O10, the subsequent game situation is determined according to the player's degree of advantage calculated by the calculation means, so that it is possible to appropriately award benefits to the player. In particular, since the configuration allows for detailed management of the player's degree of advantage, it is possible to appropriately adjust the game situation.

なお、特徴O1~O10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 may be applied to the features O1 to O10. This makes it possible to achieve a synergistic effect by combining the features.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群、上記特徴H群、上記特徴I群、上記特徴J群、上記特徴K群、上記特徴L群、上記特徴M群、上記特徴N群及び上記特徴O群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relates to the features of Feature A Group, Feature B Group, Feature C Group, Feature D Group, Feature E Group, Feature F Group, Feature G Group, Feature H Group, Feature I Group, Feature J Group, Feature K Group, Feature L Group, Feature M Group, Feature N Group, and Feature O Group, and is capable of solving the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when a specific lottery condition is met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. In addition, it is common for the machine to be configured to provide a performance that allows the player to predict or recognize the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, a pachinko machine is known to have a configuration in which a lottery is held when a gaming ball enters a ball entry section provided in the playing area, a changing display of pictures is performed on the display surface of the display device, and if the lottery results in a winning result, a combination of specific pictures is displayed in a final stopped state on the display surface, and the machine transitions to a special gaming state that is advantageous to the player. When the machine transitions to the special gaming state, for example, a ball entry device provided in the playing area starts opening and closing, and gaming balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては適度な利益が遊技者に付与されることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is preferable for gaming machines such as those exemplified above to award players with a moderate amount of profit, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature is applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: gaming machines equipped with a picture display device that variably displays multiple pictures, in which the variable display of the multiple pictures is started by operating a start operation means, the variable display of the multiple pictures is stopped by operating a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a bonus is given to the player according to the picture after the stop.

10…パチンコ機、27…遊技球発射機構、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37…特図ユニット、41…図柄表示装置、62…主側MPU、63…主側ROM、64…主側RAM、64c…合計ラウンド数カウンタ、76…払出装置、77…払出制御装置、82…音光側MPU、83…音光側ROM、92…表示側MPU、125…第1特図保留エリア、126…第2特図保留エリア、160…管理用エリア、161~166…記憶エリア、173…対象出玉率エリア、181…連荘カウンタ、185…第1ベース配列テーブル、186…第2ベース配列テーブル、187…第3ベース配列テーブル、188…第4ベース配列テーブル、191…通常用期間テーブル、192…短縮用期間テーブル、195…第1ベース配列テーブル、196…第2ベース配列テーブル、197…第3ベース配列テーブル、201…計測用ラウンド数カウンタ、203…管理用エリア、203a~203f…記憶エリア、G3…残し時間画像、SA1~SA9…待機領域。 10... Pachinko machine, 27... Game ball launch mechanism, 31... General winning port, 32... Special electric winning device, 33... First operating port, 34... Second operating port, 37... Special symbol unit, 41... Symbol display device, 62... Main side MPU, 63... Main side ROM, 64... Main side RAM, 64c... Total round number counter, 76... Payout device, 77... Payout control device, 82... Sound/light side MPU, 83... Sound/light side ROM, 92... Display side MPU, 125... First special symbol reservation area, 126... Second special symbol reservation area, 160... Management area, 161-166... Memory area, 173... Counter Elephant payout rate area, 181... consecutive win counter, 185... first base arrangement table, 186... second base arrangement table, 187... third base arrangement table, 188... fourth base arrangement table, 191... normal period table, 192... shortened period table, 195... first base arrangement table, 196... second base arrangement table, 197... third base arrangement table, 201... measurement round number counter, 203... management area, 203a-203f... storage area, G3... remaining time image, SA1-SA9... waiting area.

Claims (1)

遊技者の操作に基づいて遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
遊技球が入球可能な第1入球手段と、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づく判定条件が成立した場合に、判定を実行する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を示すための識別情報が動的表示される表示手段と、
前記表示手段に前記識別情報の動的表示を開始させ、前記判定結果を示すための前記識別情報を停止表示させることを1回の遊技回とするように前記表示手段を制御することが可能な表示制御手段と、
前記表示制御手段によって前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
遊技球が入球可能な前記第1入球手段とは異なる第2入球手段と、
前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記判定手段による判定結果が特定の前記判定結果となり、前記特典遊技が終了した場合に、遊技状態を所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させることが可能な特別遊技状態移行手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、前記表示制御手段によって、少なくとも前記特典遊技の開始から終了までに要する最短期間よりも長い期間の特殊演出を実行可能とし、
前記特殊演出は、前記遊技回で実行される演出であり、前記所定遊技状態の前記遊技回では実行されないように構成されており、
本遊技機は、前記特殊演出の実行中は、遊技者が前記特殊演出の残り期間を把握可能とする報知を実行可能な手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A game ball launching means capable of launching game balls into a game area based on an operation by a player;
A first ball entry means through which a game ball can enter;
A determination means for executing a determination when a determination condition based on the game ball entering the first ball entry means is established;
a display means for dynamically displaying identification information for indicating a result of the determination by the determination means;
a display control means capable of controlling the display means so that the display means starts dynamic display of the identification information and the identification information for indicating the judgment result is statically displayed, which constitutes one game;
a bonus game execution means for executing a bonus game when the identification information for indicating a specific determination result is stopped and displayed on the display means by the display control means;
A second ball entry means different from the first ball entry means through which the game ball can enter;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player based on the game ball entering the second ball entry means;
a special game state transition means for transitioning a game state to a special game state which is more advantageous to a player than a predetermined game state when the determination result by the determination means becomes a specific determination result and the bonus game ends;
In a gaming machine equipped with
When a predetermined condition is established in the special game state, the display control means executes a special effect for a period longer than the shortest period required from the start to the end of the bonus game,
The special effect is an effect that is executed in the game round, and is configured not to be executed in the game round in the predetermined game state,
This gaming machine is characterized in that it is provided with a means for executing a notification that enables the player to know the remaining period of the special effect while the special effect is being executed.
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